Hindi pinarangalan ang lumang basahan. Dishonored: pagpasa sa laro nang hindi pumatay

Pag-uwi. Corvo, bida

, bumalik mula sa mahabang paglalakbay sa mga isla sa paghahanap ng lunas para sa salot. Nang maka-moored, tumingin-tingin kami sa paligid. Lumalangoy kami sa tore, at pagkatapos...

Pag-uwi.

Si Corvo, ang pangunahing tauhan, ay bumalik mula sa mahabang paglalakbay sa mga isla sa paghahanap ng lunas para sa salot. Nang maka-moored, tumingin-tingin kami sa paligid. Naglayag kami sa tore, at pagkatapos ay tumungo sa empress na may isang detalyadong ulat. Sa daan ay nakasalubong namin si Emily, ang anak ng empress, at niyakap siya ng mahigpit. Let's play a game with her, dahil ang tagal na nating hindi nagkikita. Umakyat kami sa gazebo, sinalubong si Jessamy at binigay sa kanya ang sulat. Ang mga guwardiya ay nawala sa isang lugar, at ang mga kaaway ay papalapit mula sa bubong ng isang kalapit na gusali. Nagbabaril kami ng mag-asawa at natututo ring humarang ng suntok. Hindi posible na iligtas ang empress, at dinala ng kanyang mga kaaway ang kanyang anak na babae. Inakusahan kami ng bantay na huli nang dumating, nang hindi sinisiyasat ang esensya ng nangyari.

Magtago at maghanap (opsyonal).

Sinusundan namin ang babae sa ilalim ng tulay na bato. Kapag nagsimula na siyang magbilang, umakyat kami sa hagdan at pumasok sa stealth mode (crouch). Maya-maya ay bibigay na siya at pagkatapos ay makakababa na kami kay Emily.

Inosenteng nahatulan.
Tumakbo kami pabalik, pumatay ng dalawa. Huwag kalimutang hanapin ang mga katawan para sa mga tropeo (mga barya, mga cartridge). Tumawid kami sa bakuran ng bilangguan at nakita namin ang aming sarili sa isang koridor. Pinapatay namin ang mga guwardiya at hinanap ang mga silid sa kaliwa. Hinihila namin ang pingga at dumaan sa nakabukas na pinto. Nakikitungo kami sa kaaway at kumukuha ng mga suplay mula sa mga istante sa kaliwa. Nag-set up kami ng mga pampasabog at tumakas. Sa labas ng tulay ay tumaas, tumalon kami pababa sa tubig. Lumalangoy kami sa imburnal, mula sa kung saan kami nakapasok sa mga catacomb.

takas.

Dumiretso kami, buksan ang pinto. Binasa namin ang note sa box. Umakyat kami at gumagapang pasulong sa stealth mode. Nakikita namin ang dalawa sa kanila na ngumunguya ng mga nagugutom na daga. Tumalon kami pababa at nagpatuloy sa paggalaw. Takot tayo sa daga, unti-unti silang inaatake at umatras. Lumalangoy kami sa gitna at tinanggal ang katawan mula sa balbula. Inalis namin ito at nakarating sa lugar na maraming daga. Sa pamamagitan ng kanang bahagi Dumaan kami sa mga nakakalat na bagay patungo sa gitna. Kinuha namin ang mga bangkay at itinapon sa lupa upang ang mga daga ay makagambala sa kanila. Mabilis naming tinanggal ang balbula at magpatuloy. Kumanan tayo at kunin ang kadena. Umakyat kami at hinanap ang kagamitan na natitira para sa amin - isang mini-crossbow at isang mas advanced na talim.

Binuksan namin ang rehas na bakal at gumamit ng squat habang tumatakbo upang mag-slide sa ilalim ng kahabaan. Pumunta kami sa parallel side at tumalon. Maingat kaming bumaba sa mga bato. Maaari tayong tumalon mismo sa ulo ng mga kalaban at pindutin nang matagal ang hit button para agad silang patayin. Sanayin natin ito, at pagkatapos ay lumabas, kung saan naghihintay sa atin ang ating kakampi na si Samuel.

Mga lihim na kaalyado.

Pagdating sa isang bagong lugar, narating namin ang Dog Pit pub. Nakikipag-ugnayan kami sa mga loyalista na sina Admiral Havelock at Lord Pendleton. Bisitahin natin si Pierrot sa kanyang workshop. Sa panahon ng paggawa ng kagamitan, ang tangke ng blubber ay walang laman. Umakyat kami sa itaas, kunin ang buong tangke at i-install ito sa device sa ibaba. Pagkatapos ng ilang manipulasyon, nakuha namin ang maskara ng assassin. Maaari ka ring bumili ng mga bala at mga upgrade para sa mga armas na mayroon kami mula kay Piero. Bago matulog, maaari naming tingnan ang mga silid sa mga palapag ng pub marahil ay maraming mga kagiliw-giliw na bagay doon.

Ang mensahero ng alien.

Pagkagising, buksan ang pinto sa kaliwa at umakyat sa itaas. May nakilala kaming Alien na nagbibigay sa amin ng mga kakaibang kakayahan. Ang kasanayan sa Paglipat ay nagbibigay-daan sa iyo upang agad na masakop ang mga maikling distansya. Pindutin nang matagal ang kaukulang button at ituro ang paningin sa punto kung saan mo gustong lumipat. Mula sa dibdib pumili kami ng isang espirituwal na balsamo, na nagpapanumbalik ng mana ng bayani. Patuloy kaming umuusad nang higit pa, aktibong gumagamit ng paglilipat. Nakatanggap kami ng isa pang regalo mula sa Alien - isang buhay na puso na magpapakita ng tamang landas sa mga rune at anting-anting. Kailangan mong lumipat sa pagitan ng puso at paglipat. Ang dalawang kakayahan na ito ay hindi maaaring gumana nang sabay. Nakita namin na ang rune ay nasa ibaba, tumalon kami doon. Lumilibot kami sa mga isla gamit ang paglipat. Pumili kami ng isang rune at ginugugol ito sa naaangkop na mga kasanayan. Para sa isang rune maaari lamang tayong makakuha ng dalawang kakayahan - Madilim na Paningin at Vitality. Ibinabalik tayo ng alien sa pamilyar na katotohanan.

Bagong araw.

Pag gising namin, may nakita kaming sign sa kamay namin. Ang panaginip ay naging propesiya. Bumaba kami sa Admiral Havelock at tumanggap ng gawain - upang patayin si Campbell.

Rune (opsyonal).

Sa tulong ng puso, hindi magiging mahirap hanapin ang rune sa paligid ng pub.

Mataas na Warden Campbell.

Lumapit kami kay Samuel. Nakarating na kami sa wine district. Makakarating ka sa unang pader ng liwanag sa tatlong paraan: sa pamamagitan ng eskinita sa kanan, pag-akyat sa mga kahon sa kaliwa, o diretso sa unahan sa pamamagitan ng pagbunot ng bariles ng blubber. Diretso na tayo at humarap sa mga guard. Sa kabilang panig, pareho naming inaalis ang bariles ng blubber at makarating sa Holger Square.

Pinapatay namin ang kalaban, kausapin ang bilanggo na si Martin. Binitawan namin ito sa pamamagitan ng paghila sa pingga sa kaliwa. Layo pa tayo, akyatin ang mga kahon sa kanan at pumunta sa kabilang bahagi ng tarangkahan. Tatlo ang kalaban dito, mabilis nating i-neutralize ang nag-iisang patrolman. Tapos dalawa pa kapag magkahiwalay sila. Pumasok kami sa silid sa kaliwa ng gate at haharapin ang mga kaaway. Sa pamamagitan ng parisukat ay pumasok kami sa teritoryo ng opisina, at pagkatapos ay sa pangunahing gusali. Umakyat kami sa opisina ni Campbell. Nagpapadala kami ng isang baso ng Campbell, umalis sa silid at isinara ang pinto sa likod namin. Pagkatapos tumunog ang kampana, darating sila para tikman ang inumin. Mamamatay si Campbell, at papasok tayo sa opisina at aalisin ang nagsasalakay na talaarawan. Kilalanin si Samuel sa likod-bahay. Mapupuntahan mo ito nang hindi natukoy sa pamamagitan ng pagtawid sa mga bubong at pagkatapos ay bumaba sa kadena.

Iligtas si Kapitan Karnow (opsyonal).

Nakikipag-usap kami kay Callista malapit sa pub. Hiniling niya na iligtas ang kanyang tiyuhin, na ipapadala ni Campbell. Para manatiling buhay si Karnow, habang nasa opisina ng High Overseer, nilalason lang namin ang baso ni Campbell. Pagkatapos, kapag tinawag ni Karnow ang mga guwardiya, sasalakayin siya. Oras na para makialam at patayin ang mga guwardiya. Tatakas si Karnow at sa gayon ay maliligtas.

Mga Lumang basahan (opsyonal).

Hahanapin natin siya sa isang abandonadong bahay sa isang eskinita. Pagkatapos makipag-usap sa bulag na matandang babae, nakuha namin ang susi. Binuksan namin ang pinto at agad na inatake ang mga hindi inanyayahang bisita. Maaari silang umatake ng apoy, kaya hindi inirerekomenda ang paglapit sa kanila. Bilang gantimpala makakatanggap kami ng isang rune, na maaaring kunin mula sa itaas na palapag.

Mga panauhin (opsyonal).

Bibigyan ka ng basahan ng isa pang gawain, ang umakyat sa laboratoryo ni Galvani at nakawin ang elixir ng salot. Pumasok kami sa opisina ni Galvani at umakyat sa ikatlong palapag. Inilabas namin ang dummy book sa bookshelf. Tinatanggal namin ang loob ng daga. Nakarating kami sa Dunwall distillery. Hindi natin malalampasan ang guard sa baba ng hagdan. Samakatuwid, neutralisahin namin ito mula sa mga baril o pana. May dalawa pa sa unahan at isa ang nagpapatrulya sa lugar. Maaari tayong umakyat sa bubong sa kanan at makarating sa pasukan sa distillery. Kapag nasa loob, bago ang kahabaan, lumiko sa kanan at buksan ang pinto. Mula doon ay madaling makapasok sa silid sa kanan at lason ang elixir. Balik tayo sa Vetosha para sa reward.

Pagkalito ng mga tagapag-alaga.

Nakasalubong namin si Havelock Pendleton sa bakuran. Pagkatapos ng isang mahirap na gawain, maaari kang matulog. Kung hindi ka agad sumang-ayon sa diyalogo, kailangan mong umakyat sa kwarto nang mag-isa.

Pagkagising, bababa tayo sa Havelock. Sa gabi, ang mga katulong ay nakarinig ng mga kakaibang tunog na nagmumula sa mga catacomb. Kinuha namin ang susi at bumaba. Sumulong kami hanggang sa makatagpo kami ng dalawang nagluluksa. Ang mga ito ay lubhang mapanganib sa malapit na labanan, kaya kami ay umaatake mula sa malayo o sa mga maikling strike at pagkatapos ay bumalik. Pumatay tayo ng dalawa at bumalik sa Havelock sa pub, binubuksan ang pinto ng basement.

Bahay ng kasiyahan.

Pagkatapos makipag-usap kina Martin at Havelock, pupunta kami sa boatman at pupunta sa Golden Cat. Hindi kalayuan sa baybayin ay maaari tayong makinig sa pagtuturo mula kay Peddleton; pagkatapos ng lahat, kailangan nating patayin ang kanyang mga kapatid - Morgan at Custis.

Slackjov (karagdagan).

Pagdating sa wine district, pupunta kami sa Bottle Street at pagkatapos ay sa distillery, kung saan makakatagpo namin si Slackjov.

Ang Nawawalang Crowley (dagdag).

Tutulungan tayo ni Slackjov na makapasok sa Golden Cat, ngunit sa kondisyon na tulungan natin siyang mahanap si Galvani. Bisitahin muna natin ang opisina niya. Sa daan pabalik sa distrito ng alak, makakatagpo tayo ng mga nagdadalamhati. Kitang-kita ang kahihinatnan ng ating mga nakaraang aksyon! Ang Bottle Street alley ay tahanan ng mga assassin. Akayin natin sila sa mga bandido, ilang sandali lang ay madidistract sila. Nakarating na kami sa opisina kanina, umakyat kami sa itaas na palapag at kinuha ang mga ebidensya sa tabi ng katawan ng impormante na si Slekjov. Kasabay nito, muli naming bubuksan ang laboratoryo sa pamamagitan ng paghila ng dummy book sa bookshelf at kunin ang rune. Inihahatid namin ang audiogram sa Slekjov. Tinatanggihan namin ang serbisyo.

House of Pleasures (ipinagpatuloy).

Nakarating kami sa hotel ng Captain's Bridge. Mas marami ang mga bantay at para makalampas sa kanila, kailangan mong pag-aralan ang ruta. Nang makapasok na kami sa loob, umakyat na kami. Kasama ang mga bubong sa kaliwa ay nakarating kami sa balkonahe. Pumasok kami sa "Golden Cat", ngayon ay kumilos kami nang maingat at mabagal, dahil may seguridad sa halos bawat hakbang. Tumagos kami sa mga silid ng paninigarilyo at cream; Sinisira namin ang mga pangunahing target at mga batang babae upang wala silang oras na tumawag para sa tulong. Ang natitira na lang ay tumagos sa opisina ni Madame Prudentia at humarap din sa kanya. Hinahanap namin ang katawan, kinuha ang susi, at mula sa mesa - ang aklat ng mga bisita. Nalaman namin na si Emily ay gaganapin sa itaas na palapag. Umakyat na tayo doon at pumasok sa kwarto. Sinusundan namin ang batang babae sa isang espesyal na pinto para sa mahahalagang bisita. Bumalik tayo kay Samuel.

Natatanging panauhin.

Ligtas na ang heiress, ngayon ay bahala na si Callista sa kanyang kapayapaan. Kausapin natin si Pendleton, ang kanyang kalagayan ay madali nating maunawaan; Sa isang banda, gumawa kami ng mabuting gawa, at sa kabilang banda, pinatay namin ang dalawa sa kanyang mga kapatid nang sabay-sabay. Hinihintay kami nina Havelock at Martin sa pub kasama na nakahandang plano mga aksyon.

Maharlikang manggagamot.

Si Anton Sokolov ay isang napaka-impluwensyang doktor. Gusto ng mga loyalista na kunin sa kanya ang pangalan ng maybahay ng Lord Regent. Upang gawin ito, darating kami sa Kaldwin Bridge at una sa lahat, patayin ang mga spotlight, na sa gabi ay mapanlinlang na ipagkanulo tayo sa mga guwardiya. Ang pagkakaroon ng paglalakad pasulong ng kaunti, kami ay tumalon kasama ang mga tabla sa kanan papunta sa kadena, at pagkatapos ay mula sa kadena patungo sa kabilang panig. Umakyat kami sa hagdan sa kanan at, tumingin sa itaas, makikita namin ang isang ungos kung saan maaari naming umakyat sa tubo ng bentilasyon. Dinadaanan namin ito hanggang sa masira. Tumalon kami pababa sa harap ng basurahan. Naglalakad sa dingding, pumasok kami sa gusali. Umakyat kami sa ikatlong palapag at pinihit ang balbula. Ang kadena ay sumulong, sa pamamagitan nito ay makakarating tayo sa kabilang panig. Kinukuha namin ang tangke na may blubber at ikinonekta ito sa control panel sa tabi ng troli. Hinihila namin ang pingga at mabilis na tumalon papunta sa troli. Sabay sa kabila, maingat kaming tumalon pababa. Ating bantayan ang kalaban at atakihin siya sa isang pagtalon. Ang natitira ay hindi magiging mahirap na harapin, o lampasan lamang sila sa pintuan na humahantong sa Drawbridge.

May dalawang guard na nag-uusap sa unahan. Pumunta tayo sa likod ng takip sa kaliwa at tumalon sa bubong sa kaliwa. Tumalon tayo pababa sa kaliwa papunta sa mga kahon. Dumiretso kami hanggang sa makakita kami ng device na nagdudulot ng electric shock kung lalapit kami sa isang tiyak na distansya. Lumiko tayo at tingnan ang isang daanan sa kanan. Tumalon tayo sa ilog sa mga bangka. Delikado ang nasa tubig, dahil... naninirahan doon ang mga mandaragit na isda. Umakyat kami sa mga kahon, hintayin na umalis ang mga kaaway at tumawid sa maliit na tulay (sa kaliwa ng pangunahing tulay). Nililinis namin ang silid, ginagamit ang mga wire upang mahanap ang control panel at i-de-energize ang kasalukuyang gumagawa ng device sa pamamagitan ng pag-alis ng tangke na may blubber. Ngayon ay umakyat kami sa hagdan patungo sa pinakamataas na palapag. Pinapatay namin ang bantay, hilahin ang pingga sa control panel. Ang tulay ay tumaas, tumalon tayo dito sa ibabaw ng pader sa gitna. Lumipat kami sa kabilang panig at umakyat din kami sa kahoy na istraktura sa pamamagitan ng pagdala nito. Inalis namin ang mga tangke na may blubber at pinapatay ang kapangyarihan sa spotlight. Kasama ang mga side support ng tulay, maingat kaming nag-slide pababa at nakarating sa Midrow substation.

Lumabas kami sa balkonahe at sinusundan ang tubo ng bentilasyon sa kanan hanggang sa dulo. Maaari tayong tumalon sa locker at pumatay ng tatlong kalaban. Umakyat kami sa itaas, hilahin ang pingga. Huminto ang istraktura sa kaliwa, gumapang tayo sa ilalim nito at i-activate ang isa pang pingga. Dumaan kami sa barrier at pumunta sa North side. Lumiko agad tayo sa eskinita sa kanan at tumalon sa bubong gamit ang paglipat. Mayroong dalawang tao na nakatayo sa harap ng pintuan ng bahay ni Sokolov. Maaari naming bantayan ang isa sa kanila sa likod ng kahon, o umatake kaagad.

Pagpasok sa loob, umakyat kami sa taas. Ang mga silid ay walang kisame, kaya umakyat kami sa dingding gamit ang isang paglipat at tumagos sa lugar na napapalibutan ng mga hadlang. Binuksan namin ang mga pinto at pumunta sa ilalim ng mga tubo sa kaliwa. Tumaas pa kami at nakikipag-usap kay Sokolov. Natigilan kami sa likod niya at dinala sa balikat namin si Samuel. Para hindi na natin madaanan muli ang buong landas na tinahak natin, unti-unti tayong bumaba sa ilalim ng tulay sa pamamagitan ng pagdadala nito. Tsaka halos nasa ibaba siya sa amin.

Pagtatanong.

Pagkatapos ng isang mahirap na araw maaari kang magpahinga. Nagising kami sa boses ni Emily. Wala namang masama kung mag-stay siya sa kwarto namin, iyon ang ipinapaalam namin sa kanya. Bumaba kami at nakita namin si Pierrot na nakasilip sa keyhole kay Callista. Hilingin natin sa kanya na huwag mag-espiya. Huwag nating abalahin si Callista at dumiretso na tayo para tanungin si Sokolov. Kausapin natin siya at subukang suhulan siya. Para magawa ito, bibili kami ng isang bote ng King Street brandy mula kay Pierrot sa halagang 150 barya.

Pagtanggap ni Lady Boyle.

Nalaman namin ang pangalan ng ginang na nag-pose para kay Sokolov. Ngayon lang ay magkakaroon ng isang pagtanggap bilang parangal sa mga Boyle, kung saan lahat ng tatlong magkakapatid ay naroroon. Pagdating sa lugar, umakyat kami sa dalampasigan. May mga malalaking lalaki na gumagala sa mga kalye, pinapanatili namin ang aming distansya mula sa kanila. Nakarating kami sa estate sa kahabaan ng mga bubong o sa kahabaan ng kalye na kahanay ng malalaking tao. Tumalon kami sa gate sa mga kahon. Lumapit kami sa mga bisita, lumipad ang imbitasyon ng batang babae. Nahuli namin siya at ipinakita sa bantay-pinto. Lumapit kami sa gate at pumasok sa bola. Tapos pumunta na kami sa lobby ng mansion.

Sa loob ay nakikipag-usap kami sa mga bisita at tumatanggap ng ilang uri ng mga pahiwatig. Kailangan mong pumunta sa ikalawang palapag upang malaman kung sino ang nagtatago sa likod ng kung aling maskara. Ang daan patungo sa hagdan ay nakaharang sa isang harang. Isang bantay ang nakatayong hindi gumagalaw sa malapit. Magnanakaw tayo ng susi sa kanya sa paraang hindi tayo mapapansin ng mga katulong. Ang mga wire mula sa barrier ay humahantong sa silid sa kanan. Binuksan namin ito at pumasok din sa loob, nang hindi nakikita ng mga katulong. Maingat, nakayuko, umakyat kami sa ikalawang palapag. Hinanap namin ang unang kwarto, binasa ang talaarawan sa mesa at kinuha ang susi. Sunod ay ang kwarto ni Esma. Mayroong maraming mga guwardiya dito, hindi kinakailangan na alisin ang mga ito, ang pangunahing bagay ay ang pumuslit pasulong at lumiko pakaliwa. Nagbabasa ng diary sa banyo. Sa silid sa tabi ng kama ay may isang mesa, at sa itaas nito ay may pingga. Hinihila namin ito, nag-teleport sa bukas na daanan sa itaas. Sa attic nakarating kami sa kwarto ni Waverly. Mula sa mesa ay dadalhin namin ang susi sa mismong silid-tulugan, mula sa aparador ang susi sa lahat ng mga pintuan ng Dunwall Tower. Ang pinakamahalagang bagay ay ang impormasyon, kung saan nalaman namin na ang aming target ay nakasuot ng itim at paranoid. Bumalik tayo sa lobby at sabihin kay Waverly ang kanyang pangalan, pagkatapos ay sabihin sa kanya na may gustong pumatay sa kanya at hilingin sa kanya na sundan kami. Bumaba tayo sa basement, o sa halip sa bodega ng alak, kung saan walang mga katulong o guwardiya. Patayin natin siya at lisanin ang teritoryo mula rito, sa pamamagitan ng mga catacomb. Mabilis kaming lumangoy at mas mabuti sa ilalim ng tubig. Pagkaalis ng takip ng balbula, agad kaming lumiko sa kaliwa at sinubukang magkaroon ng oras upang lumangoy sa ilalim ng pagsasara ng gate.

Tala mula kay Pendleton (karagdagan).

Hihilingin sa amin ni Pendleton na magbigay ng tala kay Lord Shaw. Mula sa mga palatandaan - isang lobo na maskara. Pagpasok namin sa teritoryo ng estate, mahahanap namin si Shoua at ipapasa ang mga tala. Sundin natin ang duelist, kumuha ng sandata at tumayo sa ipinahiwatig na lugar. Kaya, tumalikod kami sa kalaban. Sa bilang ng "One", tumalikod kami at nag-shoot. Bumalik sa Pendleton.

mapagpasyang suntok.

Ang Lord Regent ay nawalan ng suportang pinansyal mula kay Boyle at nagsimulang humina. Makipag-usap tayo kay Lord Pendleton, at pagkatapos kay Admiral Havelock.

Bumalik sa tore.

Mag-chat tayo kay Callista sa pub. Iuulat niya na si Emily ay patuloy na nakikipaglaro sa kanya ng taguan at ayaw niyang mag-aral. Makikita mo ito sa attic, sa aming silid.

Dadalhin tayo ni Samuel sa Dunwall tower. Lumalangoy kami sa loob sa pamamagitan ng lock. Umakyat kami, pagkatapos ay kasama ang mga tubo sa gilid. Sa dingding makikita mo ang isang maliit na daanan na may mga pulang tubo. Mabilis kaming dumaan sa mga umiikot na mekanismo; Tumalon tayo sa pinto sa gitna. Pagbukas nito, makikita natin ang isang pag-install na gumagawa ng electric current. Dash (o buhatin) tayo sa kaliwa at mula doon ay bubunutin natin ang tangke na may blubber. Umakyat kami at neutralisahin ang kaaway na nakatayo sa kanyang likuran. Susunod, magkakaroon ng mga kaaway sa magkabilang panig, ito ay pinakamahusay na mapupuksa ang pareho. Mula sa isa sa kanila ay kinukuha namin ang susi sa gilid ng pinto, sa kaliwa ng hadlang. Paglabas, natatakot kami sa isang patrolling bruiser at daga sa malapit. Kapag lumiko siya, susundan namin siya, ngunit magtago sa likod ng daanan sa gilid. Nakarating kami sa hagdan, maaari kaming maghintay hanggang sa dumaan ang mga kaaway at tumalon sa maliit na pader at pumatay nakatayo sa malapit kaaway. Huwag kalimutang mabilis na itago ang katawan. Pumunta kami sa karagdagang, may mga malalaking lalaki na nagpapatrolya dito, nang hindi nahuhulog sa kanyang tingin, lumipat kami sa kaliwa sa kahabaan ng dingding. Tumalon kami dito at tumakbo ng diretso, pagkatapos ay lumiko sa silid. Tinatanggal namin ang kalaban, umakyat sa itaas at pinihit ang balbula. Isang daanan ang bumukas, kung saan tatalon kami sa tubig at mula rito ay madaling makarating sa mga pintuan ng tore.

Binuksan namin ang mga pinto, inalis ang bantay na lumingon sa hagdan, habang ang iba ay nakikipag-usap sa Lord Regent sa pamamagitan ng video link. Itago natin ang katawan sa side room. Sa ilalim ng hagdan sa kanan ay may pinto, daraanan natin. Kukunin namin ang susi sa dingding sa kaliwa. We go further, may mga guard na nag-uusap sa unahan. Kumanan tayo at umakyat sa itaas. Tingnan natin ang unang kwarto sa kaliwa, kunin ang security key at i-unlock ang pinto. Inalis namin ang tangke na may blubber. May bantay sa tabi, pero malapit na siyang lumayo at madadaanan namin ang harang. Nakarating kami sa hagdan, umakyat sa kaliwang bahagi at magpatuloy sa paglalakad sa gilid na nakita namin sa aming sarili.

Lumabas kami sa bubong, ang teritoryo ay pinapatrolya ng mga guwardiya. Lumapit kami sa gusali kung saan matatagpuan ang Lord Regent sa kanang bahagi. Maaari tayong tumalon sa loob mula sa bintana. Harapin natin ang kalaban sa loob ng bahay. Pagkatapos ay dadaan tayo sa pinto sa gilid, umakyat sa hagdan at ilalabas ang tangke na may blubber. Kakaladkarin natin ang bangkay dito. Darating ang pangalawang guwardiya na tumatakbo, ganoon din ang pakikitungo namin sa kanya at kaladkarin siya sa hagdan. Ngayon ay maaari na tayong umakyat at tapusin ang Panginoon Regent bago tayo makita ng malaking tao. Itinago namin ang bangkay sa gilid at bumalik kay Samuel. Upang gawin ito, lumabas tayo sa parehong paraan kung paano tayo pumasok. Tumakbo kami sa tapat at tumalon sa kanal. Lumalangoy kami sa kaliwa at lumabas sa lupa. Tumatakbo kami sa gilid na ito at, upang hindi mahulog sa mga bato, gumagamit kami ng teleport patungo sa tubig.

Bisitahin ang berdugo (opsyonal).

Sa kusina sa unang palapag ng tore, narinig namin ang isang pag-uusap. Maid, dalhin natin ang pagkain sa berdugo. Pagkatapos sundan siya, hahanapin natin ang berdugo. Lumipat kami sa ikalawang palapag hanggang sa dulo ng koridor sa pamamagitan ng mga silid sa kaliwa. Ang mga katulong ay malamang na kailangang patayin o patahimikin. Medyo mahirap na lumabas sa berdugo nang hindi napapansin, ngunit ang pangunahing bagay ay upang mabilis na patayin ang kanyang aso, at pagkatapos ay haharapin ang interogator, bilang tawag sa kanya ng mga lokal na guwardiya. Pinipigilan namin ang kanyang mga suntok at gumanti;

Sa bisperas ng koronasyon.

Ang Lord Regent ay natalo, at ngayon ay wala nang makakapigil kay Emily Kaldwin sa pamamahala sa bansa. Ipagdiwang natin ang kaganapang ito sa pub kasama ang mga loyalista. Susunod, umakyat kami sa aming silid at, nang makarating kami sa kama, nawalan kami ng malay. Sina Lord Pendleton at Admiral Havelock ay nagplano na lasunin tayo at humarap sa bansa sa "puting liwanag." Gayunpaman, halos nailigtas kami ni Samuel. Sa halip na isang buong dosis, kalahati lang ang inihalo niya sa inumin.

Sa agos.

Pagkagising sa isang bangka sa gitna ng isang baha, dinala kami ng mga assassin sa Daud. Sa panahon ng pambubugbog, dinadala tayo sa isa pang realidad, kung saan nakikipag-usap tayo sa Alien.

Lugar na binaha.

Nagising kami sa isang butas, nagsuot ng maskara at nagsimulang maghagis ng mga brick sa isang kahoy na hatch. Hatiin natin ito at akyatin sa pamamagitan ng pagdadala nito. Kumuha kami ng mga kapaki-pakinabang na item mula sa talahanayan, kabilang ang isang mas marami o hindi gaanong magagamit na talim. Umakyat kami sa hagdan at winasak ang dalawang assassin. Tumalon kami sa tubig at tumungo kay Daud.

Mahahalagang Tool (Karagdagang).

Tumalon kami sa tubig at lumangoy sa matabang pabrika ni Greaves. Tayo ay natatakot sa mga dumura at nagdadalamhati na natipon sa isang grupo. Sa harap ng matabang factory building, may mas maliit na building. Sa tabi ng hagdan at ang blubber filler ay makakahanap tayo ng tangke at pupunuin ito. Dalhin natin ito sa gusali, i-install ito sa connector at hilahin ang pingga. Ngayon ay maaari na tayong umakyat sa hagdan patungo sa matabang pabrika. Lumilibot kami sa gusali sa pamamagitan ng mga tubo at umakyat sa kadena. Hinihintay namin na umalis ang mga assassin at umakyat sa itaas. Isa pang saradong rehas na bakal, pumunta tayo sa kanan at basagin ang marupok na pader sa itaas ng rehas na bakal. Kunin natin ang tangke, punan ito ng blubber at buhayin ang pingga. Bumaba kami sa pinakailalim, kung saan makikita namin ang aming mga kagamitan. Ngunit bago iyon kailangan mong pumatay ng limang nagluluksa. Ang kakayahang "time bend" ay makakatulong sa iyo na talunin ang mga kaaway sa loob ng ilang segundo nang walang pinsala sa iyong kalusugan. Umakyat kami sa susunod na hagdan, paikutin ang balbula at lumabas.

Binaha Quarter (ipinagpatuloy).

Hahadlangan tayo ng mabilis at malalakas na assassin sa lahat ng paraan. Nagagawa nilang agad na mag-teleport at makakita ng mabuti mula sa malalayong distansya. Karamihan Ang tamang daan laban sa mga kaaway na ito - ang "time bend" na kasanayan. Sa lahat ng mga pamamaraang ipinakita, pipiliin natin ang paghihiganti. Tumakbo kami at humarap sa kanya at sa kanyang mga bantay. Kinukuha namin ang susi na nakasabit sa ilalim ng counter. Bumaba kami sa tunnel, mula sa kung saan kami lumabas sa Radshore.

Lumabas kami sa butas at pumunta mismo sa riles. Mapanganib na sumulong, napakaraming malalaking tao ang kumokontrol sa teritoryo. Umakyat kami sa dingding ng nawasak na gusali sa pamamagitan ng pagdadala nito. Naghihintay kami na dumaan ang troli, at maaari kaming tumalon dito gamit ang parehong paglipat. Kapag nasa gate, huwag kalimutang tumalon sa gilid, kung hindi, ang liwanag na pader ay maghihiwalay sa atin. Inalis namin ang tangke na may blubber. Bumaba kami sa kadena sa kaliwa. Pinipili namin ang sandali at tumakbo sa pintuan. Punta tayo sa Old Port.

Mga gawa at alalahanin.

Madali naming naabot ang hatch, pinihit ang balbula at tumalon pababa. Nakikipag-usap kami sa sugatang bandido, na nagsasabi sa amin kung saan namin makukuha ang susi. Tumalon kami sa pulang tubo, pumunta sa kaliwa at gumapang sa makitid na daanan. Mabilis at matulin kaming tumakbo sa mga mas mababang daanan para hindi kami matamaan ng mga nilalang. Lumalangoy kami sa ilalim ng tubig at umakyat, dumiretso kami sa "Dog Pit". Palihim na lumabas mula sa likod, kinuha namin ang unibersal na susi mula sa Vetosha. Nakarating kami sa pipe ng paagusan, sinira ang mga board at sa stream ay bumalik sa mga naka-lock na pinto. Nakikibahagi tayo sa mga nagdadalamhati. Pagkatapos naming masira ang mga bakod na gawa sa kahoy, ang isa pa ay nasa likod mismo ng kalasag papasok sa silid, kung saan sabay kaming aatake ng dalawang nilalang. Samakatuwid, mas madaling gamitin ang "time bend".

Tulungan si Slekjov (opsyonal).

Palusot mula sa likod, ninakaw namin ang susi at Old Rag. Malalaman niya ang tungkol dito, at mangangako kaming papatayin kami. Pinayuhan ni Slackjov na sirain ang cameo ni Vetosha. Umakyat kami sa kwarto ng witch. Kinukuha namin ang cameo mula sa kama, hilahin ang pingga ng kalan, ilagay ang cameo sa kalan at hilahin muli ang pingga. Nagtitipid tayo sa mga daga sa pamamagitan ng pagtayo sa kama. Ang natitira na lang ay tapusin si Rags, hampasin natin siya ng kutsilyo. Pinalaya namin si Slekjov sa pamamagitan ng paghila sa pingga.

Mga loyalista.

Pagpasok sa pub, nakikipag-usap kami kay Cecilia. Sasabihin niya sa amin ang tungkol sa mga pinakabagong kaganapan. Umakyat tayo sa itaas at i-unlock ang pinto gamit ang mga susi sa kaliwa. Sa kalye nakita namin ang isang malaking tao at dalawang guwardiya. Kapag nawala ang malaking lalaki sa kanto, tumalon kami sa kaliwa at pumunta sa pinto. Medyo marami din ang mga guard sa loob. Kukunin namin ang mga order ni Havelock mula sa bar counter. Umakyat kami sa taas at binasa ang sulat ni Emily. Nakarating kami sa Callista, kinuha ang susi at isa pang sulat. Mula sa silid-tulugan ay pupunta tayo sa bubong, at mula sa bubong hanggang sa tore. Binuksan namin ang pinto, pumasok sa loob at nagbigay ng senyas kay Samuel sa pamamagitan ng pagpapaputok ng rocket launcher. Pumunta kami sa baybayin sa kabilang panig at makipagkita kay Samuel.

Iligtas sina Pierrot at Sokolov (opsyonal).

Mula sa bintana ng aming kwarto, makakalabas kami sa bubong. Maingat kaming tumalon papunta sa tubo ng bentilasyon at lumipat dito sa balkonahe ni Pierrot. Si Sokolov at Pierrot, habang sila ay nasa pagkabihag, ay nakaisip ng isang tiyak na aparato. Hahanapin natin ang mga guhit para dito sa pub sa ikalawang palapag, sa silid ni Havelock. Bumalik kami sa parehong paraan, tinanggal ang dalawang guwardiya at, nang kunin ang pagguhit, ihatid ito sa aming mga kaalyado. Handa nang gamitin ang discharge column, sunugin natin ang mga kalaban!

Paggabay na beacon.

Dadalhin kami ni Samuel sa parola sa Kingsparrow Island at agad kaming hilingin na umalis sa bangka. Ang kanyang intensyon ay ilantad tayo sa ating mga kaaway. Nagpaputok siya sa hangin, at ang mga guwardiya ay tumatakbo upang marinig ang ingay. Harapin natin sila at pumunta tayo sa daungan. Pumunta kami sa ilalim, buksan ang mga hatches sa sahig at umakyat. Nakikitungo kami sa dalawang guwardiya, sinisiguradong hindi nakatutok sa amin ang spotlight. Mayroong tubo ng paagusan sa pagitan ng daungan at dagat. Umakyat tayo dito at alisin ang tangke na may blubber sa gilid ng daungan.

Bumalik tayo sa harang at tumalon sa tarangkahan. Pinapanood namin ang laban nina Martin at Pendleton. Umakyat tayo sa mga pader sa kanan at, nagtatago sa likod ng mga kahon, umakyat. Inalis namin si Martin at kinuha ang susi. Sa kaliwang bahagi makarating kami sa Pendleton, mamamatay siya sa loob lamang ng isang minuto, ngunit maaari naming tapusin siya upang mapabilis ang proseso. Tumakbo kami, pagkatapos ay diretso. May discharge column sa unahan, kaya tumawid tayo sa tulay mula sa ibaba. Binuksan namin ang pinto ng elevator at umakyat sa itaas.

Pinapatay namin ang isang pares ng mga guwardiya at umakyat sa pinakatuktok ng parola. Hinawakan ni Havelock si Emily at malapit nang tumalon! Ginagamit namin ang "likod ng oras" at mabilis na tumakbo patungo sa kanila. Sa huling sandali ay inagaw namin ang babae mula sa mga kamay ng admiral. Panoorin natin ang huling video.

Ang Dishonored ay isang laro na may maraming opsyon. Nasa ibaba ang isa sa mga posibleng mga opsyon. Aabutin ka ng humigit-kumulang 20 oras upang makumpleto ang buong laro.

Kaya, ang pangunahing karakter ay walang nakaraan. Hindi ito partikular na tinugunan ng mga developer nakaraang buhay. Ang katotohanan ay ang karamihan sa mga manlalaro ay hindi nagpapakita ng anumang interes dito. Isang bagay lamang ang nalalaman - siya ang bodyguard ng empress. Gayunpaman, malalaman mo kung saan nagmula ang mga supernatural na kapangyarihan ni Corvo. Iniabot sila ng Outsider.

Ang pagpasa ng larong Dishonored ay magsisimula sa isang maliit na pagsasanay, kabilang ang isang laro ng taguan kasama si Emily. Kailangan mong magtago sa likod ng isang angkop na lugar na matatagpuan hindi kalayuan sa Emily. Pagkatapos, pumunta sa isang madla kasama ang English Empress.

Kapag nahanap mo ang iyong sarili sa kanyang mga silid, makakatanggap ka ng isang magandang aral sa mga kasanayan sa labanan. Ang punto ay ang mga pumatay ay sasabog sa silid. Maaari mong subukang pigilan sila, ngunit hindi mo sila mapatay. Mas mainam na huwag patayin ang sinuman, ngunit patulugin sila mula sa likuran. Pagkatapos ay makakakuha ka ng mga tagumpay. Kakasuhan ka ng pagkamatay ng Empress at itatapon sa likod ng mga bar.

Mula sa guwardiya ay makakatanggap ka ng isang pakete na ipinadala ng mga kaibigan. Makikita mo ang susi dito. Kapag binuksan mo ang pinto, kunin ang espada at tumakbo sa corridor. Mas mainam na tahimik na patulugin ang bantay at kaladkarin siya sa mga anino. Pagkatapos, magtago mula sa kanyang mga kasamahan at tahimik na pumunta sa harap na silid.

Kapag pumasa sa laro Dishonored, sa isang silid na may mahabang mga tubo ng bentilasyon, maaari kang kumuha ng pistol. Pagkatapos ay umakyat sa bentilasyon at hintayin ang bantay na may susi. Maaari mong nakawin ito. Sundin ang koridor sa silid ng interogasyon, kung saan makakahanap ka ng isang ligtas. Kunin ang mga pampasabog at pumunta sa likod ng naka-bar na pinto. May dalawang bantay doon na tahimik mong i-bypass.

Ang pangunahing gate ay binabantayan ng tatlong guwardiya. Maaari mong sakalin ang mga ito nang paisa-isa, o maaari mong libutin sila sa pamamagitan ng bentilasyon. Kapag nasa gate ka, pasabugin ito sa pamamagitan ng pagtatago sa lalagyang bakal sa tabi ng pinto.

Pagkatapos ay kailangan mong tumalon sa tubig at lumangoy sa pasukan sa imburnal. Iwasan ang daga. Kailangan nating makarating sa balbula, na naharang ng isang bangkay. Hilahin ang katawan ng kawawang kasama, pagkatapos ay tanggalin ang balbula at ihagis ang bangkay sa mga daga. Makakagambala ito sa kanilang atensyon. Umakyat sa kahabaan ng kadena. Upang madisarm ang bitag malapit sa hagdan, maaari kang umakyat sa mga bangkay at patayin ang elektronikong aparato. May makikita kang isang kahon na may pana. Pagkatapos ay magkakaroon din ng isang ligtas na may mga probisyon. Ang code mula dito ay 4,5,1.

Walkthrough ng laro Dishonored - sa dulo ng sewer ay magkakaroon ng dalawang guwardiya na naka-duty. Maaari kang maglibot sa kanila sa pamamagitan ng pag-akyat sa mga tubo. Kailangan mong mag-ingat sa nawawalang barung-barong. Pinapayagan ka nitong magdagdag ng mga gintong barya. Hindi na kailangang magmadali para kausapin si Sam na magbabangka sa labas. Nakatago ang mga kayamanan sa ilog malapit sa mga haliging kahoy na nakausli sa likod nito.


Pagdating mo sa tavern ni Pete, kailangan mong makipag-chat sa mga tagapagligtas, pagkatapos ay matulog. Pagkatapos magising, hanapin ang iyong sarili kakaibang lugar, kung saan lumilipad ang mga isla. Una, magkakaroon ka ng kakayahang mag-teleport sa maikling distansya, pagkatapos ay maglakbay sa mga isla. Gamitin ang iyong puso upang mahanap magic rune, bumalik ka na sa kwarto mo.

Kapag nagising ka, gamitin ang puso upang mahanap ang pangalawang rune, na matatagpuan sa nawasak na gusali malapit sa dike. Pagkatapos ay pumunta sa Pierrot. Ibebenta niya ang ikatlong rune sa halagang 500 barya. Maaari mong mahanap ang pera na iyong nawawala sa parehong bangka. Ang pagkakaroon ng tatlong rune ay magbibigay-daan sa iyo upang makita sa mga dingding.

Kapag nakumpleto ang laro Dishonored, ang unang gawain ay ang magpakasawa sa mga pagnanasa na lumabas sa Old Rag. Una, sa kahilingan ng matandang babae, kakailanganin mong i-neutralize ang tatlong gangster. Maaari mo lamang ibabad ang mga ito at kunin ang pangalawang rune. Ngunit maaari mong subaybayan ang mga ito sa eskinita, i-neutralize ang isa sa kanila at i-drag ang katawan sa gilid. Ang mga kasosyo ay pupunta sa apartment ni Vetosha, at kailangan mong magtago sa pintuan sa balkonahe. Kapag pumasok sila, kailangan mong i-neutralize sila sa karaniwang euthanasia. Makakatanggap ka ng ikatlong rune para sa sabotahe na isinagawa sa isang iligal na pagawaan ng alak.

Pumasok sa bahay ng doktor, nakawin ang loob ng mga daga na nahawahan. Tingnan din ang ligtas gamit ang code - 2,8,7. Pagkatapos ng lahat ng mga manipulasyon, pumunta sa pabrika at kumpletuhin ang gawain.

Mula sa Staraya Vetosha papunta sa Clevering Boulevard. Makikita natin ang mga electric gate. Kailangan nating idiskonekta ang fuel canister at harapin ang mga bantay. Pagkatapos, upang makumpleto ang laro Dishonored, kailangan mong tumakbo para sa rune sa gatehouse, pagkatapos ay sa Holger Square. Kailangang palayain si Martin doon. Siya ay nasa ilalim ng proteksyon ng isang tao lamang. Pagkatapos ay lumipat sa checkpoint, lumabas sa kalye, bumaba sa imburnal. Kailangan nating makarating sa kulungan ng aso. Ang code para sa pinto sa nursery ay 2,1,7. Kapag nag-click ka sa kaliwang mata ng rebulto, papasok ka lihim na silid na may rune. Ang susunod na lokasyon ay ang Opisina. Maraming bantay dito, kailangan mong mag-ingat para makarating sa Meeting Room. Malapit nang dumating doon sina Warden Campbell at Captain Carlow.

Kailangan mong magtago sa ilalim ng mesa. Magnakaw ng magazine sa tamang sandali. Pagkatapos ay pumunta sa dike. Upang mapupuksa ang mga saksi, kailangan mong basagin ang mga baso o lason ang alak. Pansin! May rune sa ilalim ng fireplace. Makakarating ka sa pier na nakabalatkayo bilang isang daga (ito ay isa sa mga kakayahan na mabibili ng mga rune). O maaari mong nakawin ang susi mula sa bantay. Hinihintay ka ni Sam sa pier na may bangka.

House of Delights


Dishonored - ang pagpasa ng laro ay nagpapatuloy sa iyong paggising sa iyong silid. Mula doon maaari kang pumunta kaagad sa Uri ng tavern, o kumuha muna ng isang serye ng mga rune. Upang gawin ito, bumaba sa imburnal. Makakakita ka ng isang rune malapit sa nakabaligtad na mesa, ang isa sa ilalim ng tubig.

Sa labas, makipagkita sa sugo ng admiral. Hihilingin niya sa iyo na iligtas ang anak ng Empress na si Ellie, at gayundin na harapin ang magkapatid na Pendleton. Si Sam, gaya ng dati, ay magdadala sa iyo sa tamang lugar.

Tumakbo sa ilalim ng tulay, neutralisahin ang bantay, itago ang katawan sa basurahan. Pagkatapos ay pumunta pa sa kalye. Sa turn, makilala ang mga lalaki ng Slekjov, na siyang may-ari ng distillery. Mag-aalok siya ng deal. Ang diwa nito ay ito: nakipag-usap siya sa magkapatid na Pendleton, at dapat mong mahanap ang isang nawawalang gangster na nagngangalang Crowley. Kailangan mo ring makuha ang kumbinasyon mula sa safe ng isa sa mga merchant.

Maaari kang mag-opt out na masubaybayan habang naglalaro ng Dishonored. Pagkatapos ay kailangan mong patayin ang lahat ng mga kaaway sa dike, pagkatapos ay pumunta sa kanan sa isang bagong lokasyon at tumuloy sa hangout ng kambal. Deal with the guards, nasa third floor si Ellie. Pagkatapos ay bumaba sa silid ng singaw, doon ay makikita mo ang isang naka-lock na rehas na bakal. Teleport mula sa kanya hanggang sa pagbubukas. Umakyat sa silid sa pamamagitan ng pagbubukas, hanapin ang balbula at ilakip ito sa mekanismo.

Pagkatapos nito, harapin si Pendleton, na matatagpuan sa gintong silid sa itaas na palapag. Kunin ang mga susi mula sa kasambahay at bumalik kay Sam.

Kung sumasang-ayon ka sa mga kondisyon ni Slekjov, pumunta sa bahay ng Old Vetosha, pagkatapos ay mag-teleport sa "tulay", na nagpoprotekta sa tubo mula sa kaagnasan. Pagkatapos ng susunod, pagkatapos ay sa isang pagtalon kailangan mong lumipat sa gilid ng dingding.

Mula sa dingding maaari kang lumipat sa kahabaan ng ventilation shaft hanggang sa balkonahe patungo sa isang armadong bantay. Kailangan mong patayin siya at pumunta sa gusali.

Hindi pinarangalan - nagpapatuloy ang laro sa opisina ni Dr. Galvani. May dalawang guard na naglalakad doon. Siyanga pala, sa pangunahing silid Makakahanap ka ng safe na ang code ay 2,8,7.

Umakyat sa hagdan, dumaan sa pulang silid, harapin ang mga guwardiya mula sa laboratoryo ni Galvani. Hanapin ang audio recording, bumalik sa Slackjov.

Maaari kang tumakbo sa lihim na laboratoryo para sa rune. Sa silid na ito nakita mo ang mga nakalalasong daga sa huling kabanata.

Upang makumpleto ang pangalawang gawain mula sa Slekjov, kailangan mong bumalik sa parehong paraan sa bahay ng doktor, bumaba sa pundasyon nito, at pumunta sa mga slum.

Pagkatapos ay kailangan mong bisitahin ang Old Rags sa kanyang bagong tahanan. Sa paraan, tulungan ang batang babae laban sa dalawang bandido. Nangangako ito ng karagdagang gantimpala.

Walkthrough ng laro Dishonored - sa Captain's Bridge hotel ay makakahanap ka ng rune sa ilalim ng kutson. Kunin ito at tumakbo sa bubong. Kailangan mong makarating sa katabing bubong ng attic, at pagkatapos ay sa parapet ng isang brothel na tinatawag na Golden Cat. Maaari kang makapasok sa loob bukas na bintana. Kailangan mong hanapin ang hagdan, bumaba sa isang palapag, pumunta sa kaliwang silid, neutralisahin ang babaeng may pulang buhok. Kunin mo ang susi sa kanya.

Pagkatapos ay kailangan mong harapin ang bantay sa pulang silid at basagin ang rehas na bakal sa itaas ng mesa. Pagkatapos ay dumaan sa pintuan sa tapat, mabilis na tumakbo sa pinakakaliwang silid. Dito ay nakatali ang masochist sa electric chair. Naghihintay siya nang may pagnanasa sa pagpapahirap. Kailangan mo ng scarf mula sa kanya. Samakatuwid, huwag mo siyang pahirapan at painitin ang init.

Si Ellis ay itatali sa isang silid sa ikalawang palapag. Kapag nahanap mo na ang babae, dalhin mo sa boatman. Pumunta sa Slekjov mismo.

Mga kuting, Biyernes sa lahat!

Tinatapos ko ang aking pandarambong sa kampo ng kalaban (^_^) na may pangkalahatang gabay sa buod sa daanan, mga lihim at, siyempre, kaguluhan sa laro. Bagama't tila walang kumplikado dito, maraming isyu ang nangangailangan ng paglilinaw. Kaya't, alam mo, walang mga sorpresa sa pagtatapos ng laro. Magpapareserba ako kaagad, detalyadong walkthrough walang laro dito, ni detalyadong pagsusuri karagdagang mga misyon. Ito pangkalahatang mga tip, kung paano at kung ano ang gagawin sa laro depende sa kung ano ang gusto mong makuha sa dulo, pati na rin ang ilang impormasyon tungkol sa mga lihim at iba pang mga bagay na hindi halata.

Para sa kaginhawahan, ang lahat ng impormasyon ay nahahati sa mga seksyon:

Mga Antas ng Chaos;

Mga alternatibong paraan upang maalis ang mga target;

Isang bagay tungkol sa mga karagdagang gawain;

Talaan ng mga lihim sa laro;

Listahan ng mga nakamit.

Mag-ingat, masamang spoiler!

MGA ANTAS NG KAGULO: MAGANDANG COP, BAD COP

Una, alamin natin kung ano ang "antas ng kaguluhan". Kung nagsimula ka lang maglaro ng Dishonored (kahit ano ay maaaring mangyari), maaaring malito ka sa signature na ito sa screen ng mga istatistika sa pinakadulo ng misyon. Relatively speaking, ito isang salamin ng kung gaano kadelikado ang iyong mga aktibidad sa panahon ng misyon sa lipunan. Ang sukat ng kaguluhan ay hindi lilitaw kahit saan, walang espesyal na slider ng kaguluhan o "chaosometer", kaya malalaman mo kung gaano mo napinsala ang lipunan pagkatapos ng katotohanan. Kaya pagmasdan ito, lalo na dahil ang kaguluhan sa ilang lawak ay nakakaapekto sa kahirapan ng karagdagang pagpasa, kung ano ang reaksyon ng mga NPC sa iyo at, siyempre, ang pagtatapos ng laro mismo.

Una, tandaan: ang antas ng kaguluhan na ipinapakita sa pahina ng mga istatistika sa dulo ng misyon ay ang kasalukuyang antas ng kaguluhan. Yung. kung ano ang nasa Dunwall dito at ngayon. Alinsunod dito, kung ikaw ay maputi at malambot para sa tatlong misyon, at pagkatapos ay nagbago ang iyong isip at pinakain ang lahat sa mga daga para sa dalawang misyon habang may hawak na sable, ang magreresultang kaguluhan sa pagtatapos ng ikalimang misyon ay malamang na mataas. Ang kabaligtaran ay totoo rin: kung nagsimula ka sa dugo at nagpasya na makakuha ng isang magandang wakas, maaaring hindi ka magkasala sa susunod na ilang mga misyon. At ito ay mabibilang para sa iyo.

Dishonored Walkthrough: Mga Pangkalahatang Tip


Dishonored Walkthrough: Mga Pangkalahatang Tip

Ang antas ng kaguluhan ay apektado:

pagpatay kalaban, guwardiya, sibilyan, nagdadalamhati, kabilang ang pagpatay sa tulong ng mga mekanismo. Kung gumawa ka ng guard chips gamit ang wall of light, ito ay magpapataas ng antas ng kaguluhan;

pagtuklas(kapag ang isang pulang marker ay kumikislap sa itaas ng ulo ng kaaway);

Mga karagdagang gawain (depende sa gawain, ang epekto ay positibo o negatibo).

Sa pangkalahatan, kung tungkol sa mga pagpatay, sila rin pataasin ang antas ng kaguluhan sa iba't ibang paraan. Kung ikaw, sabihin nating, tumatawa ng malakas at kumakaway ng sable, nagsagawa ng bloodbath sa plaza sa liwanag ng araw sa harap ng isang libong saksi, ito ay magdaragdag ng kaguluhan nang higit pa kaysa sa kung lihim mong hinuli ang isang guwardiya na may bitag at itinago ang bangkay sa loob. isang madilim na sulok. Sa madaling salita, mas maraming atensyon ang naaakit ng isang pagpatay, mas mataas ang antas ng kaguluhan na itinataas nito. Ang lahat ng iba pang bagay ay pantay-pantay, ang pagpatay gamit ang mga makina ay nagdudulot ng mas kaunting kaguluhan kaysa kung papatayin mo ang lahat nang manu-mano.

Ang antas ng kaguluhan ay hindi apektado:

masindak kaaway (hindi mahalaga kung sinakal mo siya o pinalamanan ng nakakaantok na darts). Mahalaga na kung ang isang na-knockout na kaaway ay aksidenteng napatay ng, halimbawa, isang granada o nalunod, halimbawa, ito ay mabibilang bilang isang pagpatay at makakaapekto sa antas ng kaguluhan;

pagpatay ng hayop(daga, wolfhounds, isda, dumura ng mga halaman).

Sa mababang antas ng kaguluhan, mas kaunting mga guwardiya at daga, at ang mga nakapaligid na NPC ay kumikilos nang mas sapat. Sa isang mataas na antas ng kaguluhan ay mas maraming mga guwardiya, salot, daga at mga nagdadalamhati sa lahat ng dako. Nagiging mas mahirap na kumpletuhin ang laro sa stealth style. Lalo itong nadarama sa halimbawa ng mga misyon No. 7 at 9.

Mahalagang punto: kung gusto mong panatilihing mababa ang antas ng kaguluhan, huwag itapon ang mga natulala na katawan sa kalye. At ang punto ay hindi kahit na sila ay matatagpuan at ang alarma ay nakataas (bagaman ito ay hindi kanais-nais din). May mga pangkat ng daga na gumagala sa kalye, sino, ano?.. tama, kakainin ang ating biktima. At ngayon mayroon kang pagpatay sa iyong konsensya. Kaya itago ng maayos ang mga walang malay na mamamayan. Halimbawa, sa mga basurahan: mura, masayahin at ligtas. Atleast wala akong naging problema sa kanila. ^_^

Dishonored Walkthrough: Mga Pangkalahatang Tip


Dishonored Walkthrough: Mga Pangkalahatang Tip

Dahil hindi nangangailangan ng maraming katalinuhan upang itaas ang antas ng kaguluhan (panatilihin ang iyong talino tungkol sa iyo), sasabihin ko sa iyo nang mas detalyado kung paano panatilihing mababa ang antas ng kaguluhan.

Upang gawin ito kakailanganin mo:

Subukang huwag patayin ang mga guwardiya (at sa pangkalahatan ay pumatay ng hindi hihigit sa 20% ng populasyon sa antas, kung tungkol sa mga bangkay);

Gumamit ng mga detour at ruta, dumikit sa mga anino upang hindi ka makita o marinig;

Magsagawa ng mga karagdagang "mabubuting" gawain, halimbawa, pag-save ng isang babae mula sa masasamang guwardiya o pag-agaw ng isang residente mula sa mga kamay ng mga bandido;

Gumamit ng mga hindi nakamamatay na pamamaraan upang maalis ang mga kasalukuyang target. By the way, tungkol sa kanila...

MGA ALTERNATIVE NA PARAAN UPANG MAALIS ANG MGA TARGET: ANG PAGHIHIGANTI AY HINDI SA KAMATAYAN!

Muli, hindi ako magtutuon sa kung paano alisin ang mga target na "head-on"; para dito hindi mo kailangang maging matalino. Ngunit upang maalis ang mga kaaway na hindi nakamamatay, kung minsan kailangan mong magtrabaho nang kaunti. Well, oh well... pero mas malinis ang karma.

Dishonored Walkthrough: Mga Pangkalahatang Tip


Dishonored Walkthrough: Mga Pangkalahatang Tip

Sa halip na katangahan na lansagin si Campbell sa mga artifact, maaari siyang ma-brand. Sa unang pagkakataon, ang impormasyon tungkol sa tinatawag na marka ng isang erehe ay lilitaw sa mga diskarte sa tirahan ng tagapag-alaga: malalaman mo ang tungkol dito mula sa pag-uusap ng mga guwardiya. Ang mas detalyadong impormasyon tungkol sa marka ay maaaring makuha sa silid ng interogasyon. Pagkatapos ito ay isang bagay ng pamamaraan: nahuhuli namin ang walang pag-aalinlangan na si Campbell, natigilan siya, at kinaladkad siya sa silid ng interogasyon (tandaan lamang na linisin muna ang daan para sa iyong sarili). At doon namin siya inilagay sa isang upuan sa ilalim ng kandado at susi at binansagan siya bilang isang erehe. Ang tanyag na tsismis ay gagawa ng iba pang gawain para sa amin: pagkatapos mamarkahan si Campbell, ang pagtulong sa kanya ay ituring na isang krimen.

Kung pipiliin mo ang opsyong ito, makikilala mo sa ibang pagkakataon si Campbell the Weeper sa Flooded Quarter.

Dishonored Walkthrough: Mga Pangkalahatang Tip


Dishonored Walkthrough: Mga Pangkalahatang Tip

Mission No. 3 - House of Delights

Kung sa isang kadahilanan o iba pa ay ayaw mong madumihan ang iyong mga kamay ng dugo ng kambal na Pendleton, magalak: Magagawa ni Slackjaw ang lahat ng gawain para sa iyo. Una, kailangan mong manalo sa pabor ng bandido sa pamamagitan ng pag-aaral ng kapalaran ng kanyang impormante na si Crowley sa opisina ni Dr. Galvani. Kapag napatunayang mapagkakatiwalaan ka, makakatanggap ka mula sa bandido ng isang susi sa isang alternatibong pasukan sa Golden Cat, pati na rin ng tip sa isang art dealer na nakuryente ng mga courtesan. Gamit ang sitwasyon sa aming kalamangan, i-knock out namin ang code para sa safe mula sa art dealer at ibigay ito sa Slackjov. At masaya siyang sumubok.

Makalipas ang ilang oras, ang kambal (walang buhok sa ulo, dila sa bibig at gamit) ay magsisikap na sa sarili nilang mga minahan.

Dishonored Walkthrough: Mga Pangkalahatang Tip


Dishonored Walkthrough: Mga Pangkalahatang Tip

Ang misyon na ito ay isa sa mga kung saan ang isang hindi nakamamatay na paraan ng pagpasa ay talagang isa lamang. Ang layunin ng misyon ay kidnap, hindi patayin si Sokolov, kaya kung ang mabuting doktor na si Aibolit ay maabutan ng parusa sa daan, ang misyon ay awtomatikong maituturing na nabigo. Gumamit ng tahimik na darts o sakalin si Sokolov para kidnapin siya, at maingat na dalhin si Samuel sa bangka, na para bang ito ay isang plorera ng Ming Dynasty.

Dishonored Walkthrough: Mga Pangkalahatang Tip


Dishonored Walkthrough: Mga Pangkalahatang Tip

Magsimula tayo sa katotohanan na mayroong kasing dami ng tatlong magkakapatid na Boyle sa estate, at kailangan mo munang malaman kung alin sa kanila ang iyong layunin. Gayunpaman, sa tulong ng mga tip mula sa mga bisita, pagtagos sa mga silid ng mga kapatid na babae at ang paraan ng pagbabawas, mauunawaan mo kung alin ang kailangang... sa pangkalahatan, "sipain siya sa swing." Naaalala namin na ang aming gawain ay gawin ang swing na hindi nakamamatay. Kaya naman, hintayin si Lord Brisby na lumabas sa smoking room (may scarecrow mask din siya) at kausapin siya nang mas detalyado. Ang Panginoon, lumalabas, ay labis na nagmamahal kay Lady Boyle, kaya kung siya ay mapupunta sa kanyang masigasig na mapagmahal na mga bisig, walang sinuman ang makakakita sa kanya muli sa kanyang buhay. Ahem.. Sa pangkalahatan, isinasaalang-alang na si Lady Boyle ay malamang na hindi lalakad patungo sa kanyang kaligayahan nang mag-isa, ipinapadala namin ang babae upang mawalan ng malay at makilala si Lord Brisby sa kanyang bangka. Muli, huwag i-flash ang iyong mukha sa babae sa harap ng mga bisita, hindi nila maiintindihan. Gayunpaman, maaari mong subukan ang iyong kapalaran at, sa tulong ng iyong alindog, karisma at mahusay na pagsasalita, maakit si Mamzel patungo sa kanyang kapalaran.

At namuhay sila ng maligaya magpakailanman, at namatay sa parehong araw...

Dishonored Walkthrough: Mga Pangkalahatang Tip


Dishonored Walkthrough: Mga Pangkalahatang Tip

Upang maalis si Lord Regent Hiram Burroughs nang walang pagdanak ng dugo, kailangan natin ng dumi sa kanya. Si Chernukha sa anyo ng isang sound recording ay inilalagay sa safe ng panginoon sa kanyang apartment sa Tower, at ang code mula dito ay ibibigay sa amin ng isang opisyal ng propaganda na nagbo-broadcast araw at gabi sa buong Dunwall. Kung isasaalang-alang na sa pag-record mula sa safe, malinaw na binanggit ng Lord Regent ang tungkol sa kanyang mga plano na alisin ang mga mahihirap, hindi mahirap hulaan ang mga kahihinatnan ng naturang broadcast para sa kanyang karera sa politika.

Ang panginoon ay inalis sa kanyang tore sariling mga tao, pagkatapos ay ikinulong siya sa Coldridge Prison. Tanging walang mga susi at pag-asa ng pagtakas.

Dishonored Walkthrough: Mga Pangkalahatang Tip


Dishonored Walkthrough: Mga Pangkalahatang Tip

Dahil dito, walang mga target na aalisin dito. Oo, kailangan nating makipaglaban kay Kasamang Daoud, ngunit ikaw mismo ang magpapasya kung papatayin mo siya o hindi. Pagkatapos ng laban, gagapang si Daud mula sa kanyang lungga patungo sa "beranda" at hihilingin sa iyo na iligtas siya. Kung pinakinggan mong mabuti ang sinabi ng mamamatay-tao sa kanyang "opisina" (ibig sabihin, hindi niya gustong patayin ang empress), kung gayon hindi magiging napakahirap na iligtas siya.

Dishonored Walkthrough: Mga Pangkalahatang Tip


Dishonored Walkthrough: Mga Pangkalahatang Tip

Misyon #9 - Guiding Beacon

Bagama't ang aming pangunahing layunin sa misyong ito ay iligtas si Emily, malamang na gusto ng ilan na gumawa ng ilang karagdagang butas sa lumang Havelock. Hindi katumbas ng halaga: kailangan mo lang hanapin ang babae at ilabas siya sa naka-lock na silid. Ang susi ay matatagpuan sa tabi ng Havelock, kaya ma-stun siya, mag-freeze ng oras, o maghintay lamang hanggang sa pag-aralan niya ang mapa. Kunin ang susi, i-unlock ang pinto at panoorin ang huling video. Pakitandaan na ang sitwasyong ito ay magagamit lamang sa mababang antas ng kaguluhan.

MGA KARAGDAGANG GAWAIN: ALIS SA PANGUNAHING DAAN

nasabi ko na Detalyadong Paglalarawan Walang karagdagang misyon o paghahanap dito, dahil... Ito ay karaniwang paksa ng isang hiwalay na gabay (kung, siyempre, gagawin mo ang lahat nang matalino). Gayunpaman, dito ay tatalakayin ko sandali ang mga pangunahing punto na maaari mong mahuli kung hindi ka lang tatakbo sa bawat gawain.

Dishonored Walkthrough: Mga Pangkalahatang Tip


Dishonored Walkthrough: Mga Pangkalahatang Tip

Kapag nasa imburnal, hanapin at buksan ang safe ni Jelly. Ang kumbinasyon para dito ay nakasulat sa tabi ng safe.

Sa pinakadulo ng imburnal, kung saan nakatagpo ka na ng isang guwardiya, sa likod ng mga tabla (puputol sila ni Corvo gamit ang isang talim) maaari kang makahanap ng tirahan ng isang maliit na ermitanyo.

Dishonored Walkthrough: Mga Pangkalahatang Tip


Dishonored Walkthrough: Mga Pangkalahatang Tip

Misyon #2 - Kataas-taasang Tagapangasiwa

Kumpletuhin ang dalawang gawain para sa Old Rag: una, alisin sa kanya ang mga bandido ng Bottle Street, at pagkatapos ay lasunin ang kanilang pekeng elixir sa Dunwall Distillery.

Iligtas si Griff mula sa mga gangster ng Bottle Street at palayain siya mula sa pagkabihag.

Pigilan ang pagpaslang kay Kapitan Karnow, tiyuhin ni Callista, sa Opisina ng Mataas na Tagapangasiwa. Plano ni Campbell na tanggalin ang kapitan sa pamamagitan ng pag-imbita sa kanya na uminom ng whisky mula sa isang lason na baso. Maiiwasan mo ito sa iba't ibang paraan.

Save the sister of one of the caretakers in the backyard of the office. Siya ay inakusahan ng pangkukulam at sila ay haharap sa kanya doon mismo sa eskinita, ngunit kung mamagitan ka at iligtas ang magkapatid, ibabahagi nila ang code sa ligtas sa iyo.

Dishonored Walkthrough: Mga Pangkalahatang Tip


Dishonored Walkthrough: Mga Pangkalahatang Tip

Mission No. 3 - House of Delights

Kumpletuhin ang dalawa sa mga gawain ni Slackjov: alamin ang kapalaran ng kanyang impormante na si Crowley sa opisina ni Galvani, at pagkatapos ay ibigay sa kanya ang code sa safe ng dealer ng sining (ang huli ay matatagpuan sa Golden Cat).

Buksan ang safe ng isang art dealer sa kanyang apartment sa Clevering Boulevard, sa gayon ay tinutulungan ang gang mula sa Bottle Street at ang iyong sarili nang sabay (gumawa tayo ng hindi nakamamatay na daanan ng misyon).

Iligtas ang isang babae mula sa pag-atake ng mga guwardiya sa Wine District. Magkakaroon siya ng elixir ni Sokolov, na susubukan na alisin ng mga guwardiya. Bilang pasasalamat, binigay ng babae ang susi sa pangunahing pasukan sa bahay ng art dealer.

Dishonored Walkthrough: Mga Pangkalahatang Tip


Dishonored Walkthrough: Mga Pangkalahatang Tip

Misyon #4 - Royal Physician

Sa sandaling nasa ilalim ng tulay, palayain ang tulisan mula sa hawla ng mga guwardiya, na nangangako sa iyo ng bahagi ng kayamanan. Gayunpaman, hindi mo makikita ang mga kayamanan, ngunit ang pagpapatalas ng kanyang mga kaibigan ay madali.

Buksan ang safe ni Pratchett sa pamamagitan ng paghahanap ng code gamit ang mga painting sa kanyang bahay.

Iligtas ang isang babae mula sa isang kawan ng mga daga sa isa sa mga gusali habang papunta sa bahay ni Sokolov. Upang gawin ito, kailangan mong pakainin ang mga daga ng mga bangkay na nakahiga sa malapit (isang kaguluhan!), At pagkatapos ay pumatay ng sapat na mga daga upang sila ay magkalat.

Palayain ang mga bilanggo sa likod ng dingding ng liwanag sa isang sira-sirang bahay sa daan patungo sa bahay ni Sokolov at kunin mula sa kanila ang code sa safe sa pinakatuktok ng gusali.

Dishonored Walkthrough: Mga Pangkalahatang Tip


Dishonored Walkthrough: Mga Pangkalahatang Tip

Mission #5 - Ang huling pagtanggap ni Lady Boyle

Labanan ang isang tunggalian kay Lord Shaw sa mga tagubilin ni Pendleton at kalaunan ay tumanggap ng isang rune para dito. Nakasuot ng lobo na maskara si Lord Shaw.

Pirmahan ang guest book ni Boyles. Ito ay hindi makakaapekto sa kasalukuyang misyon sa anumang paraan, ngunit sa susunod na isa ay gagawin nitong muli ang Panginoon Regent na kinakabahan sa kanyang upuan.

Sa pamamagitan ng paraan, ang isang hiwalay na punto ay ang pagkilala kay Lady Boyle (i.e., hindi lamang putulin ang lahat ng tatlong kapatid na babae, ngunit sa paraang paraan ay alisin ang Parehong Isa). Upang gawin ito, kailangan mong makipag-usap sa mga bisita (ibig sabihin, Mrs. White at Lord Brisby), at galugarin din ang mga silid ng mga kapatid na babae sa ikalawang palapag ng estate.

Dishonored Walkthrough: Mga Pangkalahatang Tip


Dishonored Walkthrough: Mga Pangkalahatang Tip

Mission #6 - Bumalik sa Tore

Tanggalin ang royal executioner. Upang gawin ito, kailangan mong bumaba sa mga basement ng Tower at harapin ang kahanga-hangang kasama doon.

Dishonored Walkthrough: Mga Pangkalahatang Tip


Dishonored Walkthrough: Mga Pangkalahatang Tip

Mission #7 - Binaha ang Quarter

Ibalik ang kagamitan ni Corvo, na itatapon ng "maingat" na si Daud sa matabang pabrika ni Greaves. Upang gawin ito, kailangan mong magtrabaho nang husto, unang i-on ang mekanismo ng pagbaba ng hagdan, at pagkatapos ay akyatin ang mga kadena nang pabalik-balik, ngunit kung walang kagamitan, ito ay ganap na hindi marangal.

Kumpletuhin ang gawain ng Old Rag o Slackjaw. Ang parehong mga character ay matatagpuan sa mga catacomb sa ilalim ng lumang Dunwall, ngunit para dito kailangan mo munang kumpletuhin ang gawain ng lola sa panahon ng misyon No. 2. Mayroong ilang mga pagpipilian para sa pagbuo ng mga kaganapan dito, ngunit hindi ka nila pipigilan na makuha ang susi sa mga catacomb, na kailangan mo sa pangunahing paghahanap.

Dishonored Walkthrough: Mga Pangkalahatang Tip


Dishonored Walkthrough: Mga Pangkalahatang Tip

Misyon #8 - Mga Loyalista

I-save sina Pierrot at Sokolov sa workshop, gamit ang mga guhit ng himala para dito.

Ibunyag ang mga plano ni Havelock, sa kabutihang palad ang kaukulang tala ay napakalapit, sa Dog Pit pub.

SECRET: ANO, SAAN, KAILAN

Dishonored Walkthrough: Mga Pangkalahatang Tip


Dishonored Walkthrough: Mga Pangkalahatang Tip

Bagamat para sa amin ay hindi na sila sikreto, siyempre. Naghihintay sa iyo ang mga istatistika para sa bawat gawain sa pagtatapos ng bawat misyon: ipinapakita nito kung gaano karaming mga lihim at goodies ang iyong nakita mula sa mga available sa antas. Upang gawing mas madali para sa iyo na mag-navigate at hindi na kailangang tumakbo sa paligid ng pag-aaral ng mga istatistika sa menu sa bawat oras, dinadala ko sa iyong pansin ang isang pangkalahatang talahanayan ng buod ng kung ano ang kailangan mong hanapin at kung saan. Ipinapakita nito kung gaano karaming iba't ibang mga goodies ang nasa bawat antas. Ang link sa pamagat ng hanay ay nagbibigay ng kaukulang gabay. Para sa kaginhawahan, ang mga safe sa laro ay idinagdag din dito, kahit na hindi sila lumilitaw sa mga istatistika ng gawain.

Misyon

Mission No. 1 - Inosenteng Nahatulan

Misyon #2 - Kataas-taasang Tagapangasiwa

Mission No. 3 - House of Delights

Misyon #4 - Royal Physician

Mission #5 - Ang huling pagtanggap ni Lady Boyle

Mission #6 - Bumalik sa Tore

Mission #7 - Binaha ang Quarter

Misyon #8 - Mga Loyalista

Misyon #9 - Guiding Beacon

* - Walang hiwalay na gabay para sa mga Alien shrine, 5 lamang ang mga ito sa bawat laro, kaya gamitin ang rune guide para buksan ang lahat ng mga dambana, nakalista sila doon.

MGA ACHIEVEMENTS: CHECK FOR ME!

Dishonored Walkthrough: Mga Pangkalahatang Tip


Dishonored Walkthrough: Mga Pangkalahatang Tip

Habang ang karamihan sa mga pag-unlad ay medyo halata, may ilan na medyo kawili-wili. Para sa kaginhawahan, nagbibigay ako ng isang listahan ng lahat ng mga nakamit, sa katunayan sila ay 50 piraso para sa lahat ng panlasa, playstyle at araw ng linggo.

Achievement

Paglalarawan

Dishonored Walkthrough: Mga Pangkalahatang Tip

Dishonored Walkthrough: Mga Pangkalahatang Tip

Inosenteng nahatulan

Kumpletuhin ang prologue task.

Dishonored Walkthrough: Mga Pangkalahatang Tip

Dishonored Walkthrough: Mga Pangkalahatang Tip

Pagkawala

Tumakas mula sa bilangguan at pumasok sa mga imburnal nang hindi natukoy.

Dishonored Walkthrough: Mga Pangkalahatang Tip

Dishonored Walkthrough: Mga Pangkalahatang Tip

Anathema

Tanggalin ang High Overseer na si Campbell.

Dishonored Walkthrough: Mga Pangkalahatang Tip

Dishonored Walkthrough: Mga Pangkalahatang Tip

Bodyguard

Iligtas si Kapitan Karnow, tiyuhin ni Callista.

Dishonored Walkthrough: Mga Pangkalahatang Tip

Dishonored Walkthrough: Mga Pangkalahatang Tip

Ang arte ng mga magnanakaw

Kunin ang code sa safe sa bahay ng dealer ng sining para sa Slackjov.

Dishonored Walkthrough: Mga Pangkalahatang Tip

Dishonored Walkthrough: Mga Pangkalahatang Tip

Kindergarten

Hanapin si Emily sa Golden Cat.

Dishonored Walkthrough: Mga Pangkalahatang Tip

Dishonored Walkthrough: Mga Pangkalahatang Tip

Aksidente

Patayin si Morgan Pendleton gamit ang singaw.

Dishonored Walkthrough: Mga Pangkalahatang Tip

Dishonored Walkthrough: Mga Pangkalahatang Tip

hari ng mundo

Umakyat sa tuktok ng Kaldwin Bridge.

Dishonored Walkthrough: Mga Pangkalahatang Tip

Dishonored Walkthrough: Mga Pangkalahatang Tip

Ang galing at ang baliw

Kumpletuhin ang gawain sa Kaldwin Bridge.

Dishonored Walkthrough: Mga Pangkalahatang Tip

Dishonored Walkthrough: Mga Pangkalahatang Tip

Magandang asal

Kumpletuhin ang misyon nang hindi nakakaabala sa pagtanggap sa Boyle estate.

Dishonored Walkthrough: Mga Pangkalahatang Tip

Dishonored Walkthrough: Mga Pangkalahatang Tip

Pagpapakamatay

Patayin si Lord Regent Hiram Burroughs.

Dishonored Walkthrough: Mga Pangkalahatang Tip

Dishonored Walkthrough: Mga Pangkalahatang Tip

Pampulitika na pagpapakamatay

Ilantad ang Panginoong Regent at pukawin ang kanyang pag-aresto

Dishonored Walkthrough: Mga Pangkalahatang Tip

Dishonored Walkthrough: Mga Pangkalahatang Tip

pagiging sopistikado

Tanggalin ang mga pangunahing target sa mga hindi karaniwang paraan (Anathema, Art of Thieves, Political Suicide).

Dishonored Walkthrough: Mga Pangkalahatang Tip

Dishonored Walkthrough: Mga Pangkalahatang Tip

Aking!

Ibalik ang iyong kagamitan.

Dishonored Walkthrough: Mga Pangkalahatang Tip

Dishonored Walkthrough: Mga Pangkalahatang Tip

awa

Iligtas si Daoud.

Dishonored Walkthrough: Mga Pangkalahatang Tip

Dishonored Walkthrough: Mga Pangkalahatang Tip

Sabwatan sa kalye

Kumpletuhin ang lahat ng mga misyon ni Slackjaw.

Dishonored Walkthrough: Mga Pangkalahatang Tip

Dishonored Walkthrough: Mga Pangkalahatang Tip

Lalaking babae

Kumpletuhin ang lahat ng mga gawain ng Staraya Vetosha.

Dishonored Walkthrough: Mga Pangkalahatang Tip

Dishonored Walkthrough: Mga Pangkalahatang Tip

Patayin ang mga ilaw

Huwag paganahin ang hindi bababa sa 5 sistema ng seguridad sa Kingsparrow Island.

Dishonored Walkthrough: Mga Pangkalahatang Tip

Dishonored Walkthrough: Mga Pangkalahatang Tip

Mabuhay ang Empress!

Iligtas si Emily Kaldwin.

Dishonored Walkthrough: Mga Pangkalahatang Tip

Dishonored Walkthrough: Mga Pangkalahatang Tip

Bottom line

Tapusin ang laro.

Dishonored Walkthrough: Mga Pangkalahatang Tip

Dishonored Walkthrough: Mga Pangkalahatang Tip

takipsilim

Kumpletuhin ang laro sa Low Chaos.

Dishonored Walkthrough: Mga Pangkalahatang Tip

Dishonored Walkthrough: Mga Pangkalahatang Tip

Kaguluhan sa Dunwall

Kumpletuhin ang laro sa mataas na antas ng kaguluhan.

Dishonored Walkthrough: Mga Pangkalahatang Tip

Dishonored Walkthrough: Mga Pangkalahatang Tip

May-ari ng gallery

Hanapin ang lahat ng mga pagpipinta ni Sokolov.

Dishonored Walkthrough: Mga Pangkalahatang Tip

Dishonored Walkthrough: Mga Pangkalahatang Tip

Okultista

Maghanap ng 10 bone amulets.

Dishonored Walkthrough: Mga Pangkalahatang Tip

Dishonored Walkthrough: Mga Pangkalahatang Tip

magnanakaw

Magnakaw ng mga item na nagkakahalaga ng kabuuang 200 barya.

Dishonored Walkthrough: Mga Pangkalahatang Tip

Dishonored Walkthrough: Mga Pangkalahatang Tip

Chaos Merchant

Bumili ng 15 upgrade ng kagamitan.

Dishonored Walkthrough: Mga Pangkalahatang Tip

Dishonored Walkthrough: Mga Pangkalahatang Tip

Walang mukha

Pagkatapos makatakas mula sa Coldridge Prison, kumpletuhin ang misyon nang walang alarma.

Dishonored Walkthrough: Mga Pangkalahatang Tip

Dishonored Walkthrough: Mga Pangkalahatang Tip

Multo

Pagkatapos makatakas sa Coldridge Prison, kumpletuhin ang misyon nang walang alarma at pumatay ng wala pang 5 character.

Dishonored Walkthrough: Mga Pangkalahatang Tip

Dishonored Walkthrough: Mga Pangkalahatang Tip

Ituloy natin Hindi pinarangalan ang walkthrough. Ngayon ang misyon 7 - Binaha Quarter. Pagbalik mo sa pub, pumasok ka sa loob, lahat ng narito ay naghanda para sa isang party sa iyong karangalan at pagdiriwang ng tagumpay. Havelock At Pendleton pupurihin ka nila at sasabihin na simula ngayon bata ka pa Emily ay magagawa sa pamamagitan ng kanyang karapatan na umakyat sa trono, at mag-aalok sa iyo ng inumin sa kanyang karangalan. Pagkatapos ay kailangan mong pumunta sa iyong silid, ngunit sa daan ay masama ang pakiramdam mo at... Pagdating mo sa kama, mawawalan ka ng malay.

Nagpasya pala ang iyong mga kasama na lasunin ka para agawin ang kapangyarihan sa Dunwall. Gayunpaman, ibinuhos lamang ni Samuel ang isang maliit na bahagi ng dosis ng nakamamatay na lason sa iyong baso, kaya't ikaw ay buhay pa. Paggising mo, nasa bangka ka na patungo sa Flooded Quarter, kasama ang mga assassin ni Daud - ang pumatay sa Empress. Dadalhin ka nila sa isang uri ng bilangguan, kukunin ang lahat ng iyong kagamitan at itatapon ka sa isang hukay. Totoo, ang butas ay natatakpan lamang ng mga malabo na tabla, kaya maaari kang makalabas dito nang walang labis na kahirapan - kunin ang mga brick mula sa lupa at itapon ang mga ito sa mga tabla hanggang sa sila ay pumutok. Ngayon gamitin ang teleport at maaari mong palayain ang iyong sarili mula sa hukay. Sa malapit sa mesa ay makikita mo ang isang espada, na pinakamainam na dalhin sa iyo, dahil kakailanganin mo ito sa ibang pagkakataon.

Pagkatapos ay sundin ang paglipad ng hagdan at bumaba - mapapansin mo ang isang kabinet na may isang elixir sa kalusugan, kunin ito at bumalik sa itaas. Ang itaas na platform ay nagbabanta sa iyo ng isang pares ng mga mamamatay-tao - maaari mo silang patayin o pumasa nang hindi napapansin. Gayunpaman, kung magpasya kang alisin ang mga ito, mas mahusay na tandaan na bilang karagdagan sa mga kasanayan sa labanan, mayroon din silang mga mahiwagang kakayahan.

Ngayon pumunta sa labas, mayroon ka sa sandaling ito 2 gawain - maghanap ng kagamitan at Daud. Alagaan muna natin ang mga kagamitan - mahahanap mo ito sa mataba sa ground floor, kaya sundin ang target na marker, na magdadala sa iyo dito. Sa daan, makakatagpo ka ng mga hindi pangkaraniwang nilalang na aatake sa iyo ng uhog, ngunit hindi gumagalaw. Ang pinakamatagumpay na paraan upang malagpasan ang mga ito ay ang paghinto ng oras kung napaunlad mo ang kasanayang ito, o ang manirahan sa isang isda at lumangoy sa mga "slug" na ito.

Sa harap ng pinto na humahantong sa mataba, makakatagpo ka ng isang pares ng mga nagdadalamhati, na madaling makitungo. Dito ka makakahanap ng pagkain at mapapabuti ang iyong kalusugan. Ngayon pumasok sa pinto. Ang iyong layunin ay ang mataba na gusali na matatagpuan sa likod ng bakod.

Upang maiwasan ang hindi kinakailangang kaguluhan at pagkabahala sa mga nagdadalamhati, mas mainam na dumaan sa mga bubong at umakyat sa bakod. Mayroong isang rune na nakatago sa mga palumpong na hindi kalayuan sa iyo upang matukoy kung alin ang kagalakan, gamitin ang mekanikal na puso. Bilang karagdagan, may mga nilalang na umaatake na may uhog, kaya mas mahusay na lumipat sa paligid gamit ang teleport.

Ngayon ay kailangan mong umakyat sa matabang gusali - magagawa mo ito gamit ang fire escape, na nakatiklop pa rin. Upang maisaaktibo ito at dalhin ito sa kondisyon ng pagtatrabaho, kinakailangan upang ikonekta ang kapangyarihan sa control panel ng hagdan, na, kasama ang activation lever at ang kompartimento para sa tangke na may langis ng balyena, ay nakatago sa gusali sa kanang bahagi ng mataba.

Ang iyong problema ay walang tangke ng langis ng balyena kahit saan sa malapit, kaya ikaw mismo ang kukuha nito. Hindi kalayuan sa annex ay makikita mo ang malalaking canister ng grasa, sa kanan kung saan mayroong isang kahoy na bangka kung saan maaari kang makakuha ng mga walang laman na tangke.

Gayunpaman, naghihintay sa iyo muli ang mga nilalang na kumukuha ng mucus sa likod ng bangka, kaya mas mabuting pabagalin ang oras o gumamit ng teleport para makarating sa mga tangke na kailangan mo nang mabilis hangga't maaari. Kumuha ng isa sa kanila, punan ito ng langis ng balyena at pumunta sa control panel. Huwag itapon ang tangke - maaari itong sumabog. Ngayon ang natitira lamang ay ipasok ito sa kompartimento sa remote control, i-activate ang pingga, at iyon na - ang hagdan ay handa nang gamitin.

Ngayon pumunta sa itaas at lumibot sa pabrika ng grasa. Sa balkonahe mapapansin mo ang isang pares ng mga assassin, na mas mahusay na alisin. Mayroon ding isang mekanismo dito, na nangangailangan din ng isang reservoir ng taba upang maisaaktibo. May mga tangke na kasama nito sa kanang bahagi, ngunit kailangan mong maghanap ng walang laman na tangke.

Sa dulo ng silid na ito, sa ibaba ay makikita mo ang isang silid na nababalutan ng lambat na may mga tangke, ngunit ito itaas na bahagi natatakpan lang ito ng mga tabla na kailangan mong basagin gamit ang iyong espada (kailangang gawin ito habang tumatalon), pagkatapos ay maaari kang umakyat sa silid. Kumuha ng isang walang laman na tangke, itapon ito sa butas, at maaari kang makalabas sa iyong sarili. Ngayon punan ang tangke na nakuha mo ng langis ng balyena mula sa mga tangke sa itaas, ipasok ito sa makina - ito ay magiging sanhi ng pagbaba ng kadena.

Kailangan mong bumaba sa kadena hanggang sa pinakadulo, pagkatapos ay mag-teleport sa platform sa ibaba, pumunta sa isa pang kadena at mas mababa pa rito. Sa pinakailalim makikita mo ang kagamitan, ngunit pati na rin ang ilang mga nahawahan. Mas mabuting huwag nang pahabain ang iyong pamamalagi dito - ang makamandag na gas ay magdudulot sa iyo ng labis na pinsala - lumabas ng gusali sa lalong madaling panahon. Ngayon na ang oras upang bisitahin Dauda– gamitin ang teleport, umakyat sa bakod at sundan ang pinto na ipinapakita sa iyo ng target na marker.

Dito makikita mo ang isang mag-asawang higit na nahawaan na kailangang patayin. Pagkatapos, upang buksan ang pinto, i-on ang balbula, ipasok ito at hanapin ang iyong sarili sa bubong. Tumingin sa paligid - makikita mo ang isang patrol assassin mula sa ibaba, isa pa sa malapit na bubong, at pangatlo sa pinakamataas na tore. Maaari mong patayin ang mga ito - ang kagamitan na iyong nakuha ay gagawin itong isang medyo simpleng gawain, o hindi mo sila maaaring patayin. Ang pangunahing bagay ay kumuha ng susi mula sa isa sa kanila, na maaaring magamit upang buksan ang susunod na pinto.

Dito ka sa tulay na patungo sa lugar kung saan makikita mo si Daud. Dito ay makakatagpo ka ng isang pares ng mga assassin na kailangang patayin, pagkatapos ay huwag kalimutang hanapin ang kanilang mga katawan, pagkatapos ay galugarin ang lugar. Ngayon sundin ang target na marker at umakyat sa bukas na window.

Sa kanang bahagi ay makikita mo ang isang pinto na maaari mong buksan gamit ang susi ni Daud - isang rune ang nakatago sa likod nito. Pansamantala, kailangan mong lumiko pakaliwa at harapin ang dalawang assassin na naririto. Sumunod ngayon sa isang maliit na silid na may malaking spotlight - mayroon ding mga assassin dito, na dapat alisin, at pagkatapos ay kailangan mong pumunta sa bukas na bintana. Gamitin ang mga air conditioner - gamit ang mga ito maaari kang umakyat sa isa pang bukas na bintana.

Dito ay mapapansin mo ang isang bilog na silid na may malalaking transparent na pinto, at sa likod ng mga ito ay makikita mo Dauda at isa pang assassin na alam na niyang pinatay mo ang kanilang mga tao, kaya mag-ingat ka. Kailangan mong magpasya kung papatayin si Daoud, o maingat na aagawin ang pitaka upang ipakita ang iyong mga kakayahan. Mas gusto namin ang unang pagpipilian. Sa sandaling maghiganti ka, kunin mo ang susi na nasa kanyang mesa at bumalik. Ngayon i-unlock ang pinto sa kanang bahagi (na sinabi namin sa iyo tungkol sa), bumaba sa chain at kunin ang rune.

Ngayon magtungo sa tunnel, na magdadala sa iyo sa gate Radshore. Lumabas sa bukas na lugar, ngunit sa daan patungo sa pinto kailangan mo ng isang malaking field, na puno ng isang grupo ng mga guwardiya at mandurumog. Maaari kang dumaan sa lugar na ito sa maraming paraan, ngunit sasabihin namin ngayon sa iyo kung paano ito gagawin nang walang nakakapansin sa iyo. Tumingin sa itaas - makikita mo na ang isang bagon ng salot ay patuloy na dumadaan sa mga riles, kung saan maaari kang makarating sa treasured door. Well, kailangan mong umakyat sa bubong. Sa gusali sa kaliwa ay may bukas na bintana na kailangan mong madaanan.

Makakakilala ka ng isang infected na babae, at siya ang magsasabi sa iyo tungkol sa cart. Suriin ang silid para sa mga kapaki-pakinabang na bagay at sundan ang bukas na bintana, pagkatapos ay umakyat sa isang palapag. At sa pamamagitan ng pag-teleport mula sa isang bintana patungo sa isa pa, makakarating ka sa bubong. Ilapat ang mga kapangyarihan ng mekanikal na puso at alamin na ang rune ay halos nasa harap mo.

Ngayon hintayin ang sandali kapag dumating ang troli at itinapon ang mga bangkay, tumalon dito at yumuko. Sa sandaling papalapit siya sa dingding ng liwanag, mag-teleport sa gilid na plataporma. Pagkatapos ay i-on ang madilim na paningin at tuklasin ang kalasag na nagpapagana sa dingding. Alisin ang tangke ng langis ng balyena mula dito at dumaan sa pintuan na ipinahiwatig ng marker.

Ang susunod na lugar ay halos walang kaaway, maliban sa isang pares ng mga nahawahan sa dulo ng kalye, ngunit hindi sila agresibo sa iyo maliban kung ikaw mismo ang aatake sa kanila, siyempre. Tumungo sa target na marker, pumunta sa nawasak na gusali, ngayon ay umakyat sa mga durog na bato, tumalon sa bintana at sa lalong madaling panahon makikita mo ang isang hatch ng imburnal sa harap mo.

Sa sandaling makita mo ang iyong sarili sa mga imburnal, makakatagpo ka ng isang namamatay na tulisan. Sasabihin niya sa iyo na ang unibersal na susi sa imburnal ay matatagpuan kung saan may umatake sa kanya at sa kanyang mga kasama at nagpakawala ng mga daga. Siyempre, ang pinto sa harap ay mabubuksan lamang gamit ang susi na iyon, kaya't wala nang magagawa kundi hanapin ito. Sundin ang direksyon na ipinahiwatig ng target na marker.

Habang nasa daan, patuloy na tumingin sa paligid at tingnan kung saan ka pa maaaring pumunta. Pagkatapos mong matakpan ang halos kalahati ng landas, sa kaliwang bahagi ay makikita mo ang isang silid na may safe. Upang hindi makadaan dito, maaari mong gamitin ang mekanikal na puso, na magdadala sa iyo sa ligtas - isang anting-anting ng buto ang nakatago dito.

Sa aming kaso, ang code set ng mga numero ay 528, ngunit kung hindi ito angkop sa iyo, suriin ang tala at isang piraso ng kalendaryo malapit sa safe. Ang talata ay naglilista ng mga buwan, at ang tala ay nagsasabi tungkol sa tatlo sa kanila. Gaya ng nahulaan mo, ang code para sa safe ay ang mga serial number ng mga buwang ito.

Ngayon pumunta pa, lumabas sa platform, pagkatapos ay umakyat sa hagdan hanggang sa makita mo ang Old Rags na nakagapos Skladjo at nagnanais na gumawa ng sabaw mula dito. Maaari kang tumulong sa Vetoshi o Skladjo - mas pinili namin ang pangalawang opsyon at pinatay ang matandang babae. Upang gawin ito, ang kailangan lang niyang gawin ay itapon ang cameo kung saan siya kumukuha ng kanyang lakas sa fireplace. Oh, at mag-ingat sa mga sangkawan ng mga daga.

Skladjo bilang tanda ng pasasalamat ay bibigyan ka niya ng ilang mga barya, ngayon maghanap sa lugar, kunin ang rune sa bahay ng Old Rag, kunin ang susi sa imburnal at maaari kang pumunta sa pipe ng paagusan. Ngayon basagin ang mga board at tumalon dito - ang agos na kumukuha sa iyo ay magdadala sa iyo sa lugar kung saan ka nagpunta sa paghahanap ng susi.

I-unlock ang pinto at tumungo sa target na marker. Sa daan, makakatagpo ka ng maraming mga nahawaang tao, na maaari mong patayin, o maaari mong ihinto ang oras at lumabas nang hindi napapansin; Bilang karagdagan, ang huling rune ay naghihintay sa iyo dito.

Lumabas sa mga catacomb, at sa sandaling mapansin mo ang susunod na putik na umaatake na mga nilalang bago ang iyong huling balakid, pabagalin ang oras. Pagkatapos ay basagin ang mga board at magpatuloy. Lalabas ka sa pintuan na patungo sa Pub.

Kabanata 1: Pagtakas

Sa pangkalahatan, ang misyon ay medyo simple, ngunit narito ang ilang mga tip:

Magkaroon ng oras upang kaladkarin ang isang guwardiya na naglalakad sa bakuran bago siya makipag-usap sa isa pa sa bakuran - makakatipid ka ng oras.

Bago magtanim ng bomba, isara ang pinto baka sakaling may bumbero, may pingga doon.

Ang code para sa safe sa mga catacomb ay 451 (1/1).

Kabanata 2: Mataas na Tagapangasiwa

Una, lumangoy sa tulay, lumabas sa mga bato doon at umakyat sa kadena, kunin ang anting-anting (1/5). Ngayon pumunta sa pader ng liwanag, doon pumunta mismo sa mahabang daanan. Umakyat sa balkonahe kung saan naghahagis ng mga lata ang matandang babae - Old Rags. Doon, hanapin ang Alien sanctuary at kunin ang rune (1/7). Makipag-usap kay Vetosha, hihilingin niya sa iyo na harapin ang mga bandido na pumunta sa kanya para sa pera. Bumalik sa balkonahe at mag-teleport palayo sa kanila. Una, kaladkarin ang isa, pagkatapos ay i-sneak up ang pangalawa, barilin ng kupido ang kumakatok sa pinto, at sa susunod na sandali patulugin ang pangalawa. Kung maayos ang lahat, hindi ka mapapansin. Kausapin ang matandang babae at kunin ang rune (2/7) sa itaas. Siya ay mag-aalok sa iyo ng isang mas mahirap na gawain kapalit ng isa pang rune.

PAYO mula sa: kung HINDI mo nakumpleto ang pangalawang gawain ng Rags, hindi mo na kailangang iligtas ang bandido sa Flooded Quarter. Malamang, makakarating ka doon sa parehong mga kaso, dahil... mayroong isang rune at isang larawan ni Sokolov.

Tumungo sa Galvani: lumibot sa dingding sa kanan at dumaan sa tubo sa likod ng kalasag. Nagpasya akong dumaan sa pinto sa 2nd floor. Lumapit sa pinto, magsisimula ang pag-uusap ng dalaga at ng guard. Ito ay magtatagal ng mahabang panahon, ngunit sa ngayon ay buksan ang ligtas, code – 287 (1/3). Ang kasambahay ay pupunta sa ikalawang palapag, at ang guwardiya ay aakyat sa itaas, tanggalin ang dalawa, kunin ang susi sa guwardiya at pumasok sa laboratoryo, pumunta sa aparador ng mga aklat doon at buksan ito, kunin ang mga giblet at lumabas sa parehong pinto.

Lumipat patungo sa distillery. Maririnig mo ang isang pag-uusap sa pagitan ng mga bandido at ng may-ari ng tindahan kung saan gusto nilang kumuha ng pera. Bumaba, maghintay hanggang sa isang bandido ay pumunta sa paligid ng sulok at patulugin siya, pagkatapos ay ang pangalawa. Kalugin ang pinto, bumili ng dalawang drawing mula kay Griff, at kunin ang anting-anting (2/5) sa 2nd floor. Ngayon pumunta sa distillery. Pumasok ka sa kahabaan ng mga bubong. Mayroong isang tripwire sa harap mo, umikot sa mga bariles, patayin ito at tumalon pababa. Sundin ang itim na tulisan at harapin siya at pumunta sa hagdan. Umakyat sa ilalim nito at barilin ang tulisan sa hagdan, umakyat sa itaas. Patayin ang isa pa diyan, kunin ang anting-anting (3/5). Ang pinto sa tangke ay sarado, umupo at dumaan sa butas, mahawahan ang pekeng elixir at bumalik sa Vetosha sa parehong paraan, kunin ang rune (3/7). Pumunta sa likod ng pader ng liwanag sa kahabaan ng kilalang landas at kaladkarin ang 3 guwardiya. Lumapit ka sa bantay sa pader ng liwanag, pagkatapos ng pag-uusap ay pupunta siya sa iyong direksyon, alisin mo siya. Pagkatapos ay alisin ang lahat ng mga bantay sa likod ng dingding ng liwanag, kunin ang rune (4/7) sa post, pumunta sa Holger Square.

Tulungan si Martin, pagkatapos ay umakyat sa tubo sa kanan, harapin ang tagapag-alaga, pagkatapos pagkatapos ng pag-uusap, alisin ang isa pang tagapag-alaga at sundan ang ika-3 sa kastilyo. Pumunta sa labas, dumiretso sa tubo sa kahabaan ng hagdan at sumabay dito. Upang mahanap ang ligtas (3/4), pumunta sa kulungan ng aso at pumunta sa silid sa kanan, kaagad na makikita mo ang isang pinto na may kumbinasyon na lock, code - 217. Lumabas, doon mo makikita ang iyong sarili sa looban sa pasukan sa bahay. Tanggalin lahat ng bantay doon at patayin ang alarm baka sakaling may bumbero. Sa library, basahin ang libro tungkol sa tatak, pagkatapos ay pumunta sa Campbell's hall, kunin ang rune (5/7) mula sa dingding at POOUR BOTH GLASSES. Kapag nagsimulang tumunog ang orasan, magtago, pagkatapos ay sundan si Campbell, sa silid na iyon kunin ang rune (6/7) at ang pagpipinta ni Sokolov (1/1). Kapag binunot niya ang kanyang espada, masindak siya, pagkatapos ay dalhin siya sa itaas sa silid ng interogasyon. Sumunod sa tatak at gawin ITO dito. Lumabas sa likod-bahay.

Pumunta sa tagapag-alaga sa alarma, alisin ito at i-off ito. Ngayon na may mga teleport, pumunta sa anting-anting malapit sa kalasag. Kailangan mong maglibot sa gusaling iyon, umakyat sa bintana at kunin ang anting-anting (4/5) malapit sa namatay na tagapag-alaga. Pagkatapos ay lumipat patungo sa rune, basagin ang salamin sa bubong at makikita mo ito kaagad (7/7). Ngayon pumunta sa anting-anting. Teleport lampas sa tripwire. Ang anting-anting ay nasa 1st floor, ngunit mayroong isang pakete ng mga daga na nakaupo doon, maaari mo silang batuhin ng granada. Ang anting-anting ay naka-clamp sa isang bisyo (5/5). Ngayon pumunta sa nabakuran na lugar malapit sa lokasyon ng huling anting-anting. Doon, inusig ng dalawa ang asawa ng tagapag-alaga, na inakusahan siya ng pangkukulam. Padalhan sila ng mga pagbati gamit ang mga darts, at sasabihin sa iyo ng nasagip na tagapag-alaga ang code sa safe sa barracks, ang gusaling ito ang una bago lumabas sa likod-bahay, lumipat sa bahay sa kaliwa, basagin ang bintana at pumunta sa susunod room, doon mo makikita ang isang safe (2/3). Then look above the place where you came from: may bintana doon, kagbe is a hidden location. Pumunta doon sa kahabaan ng pasamano sa gusali, buksan ang safe doon (4/4), wala itong lock. Bumalik kay Samuel.

Bibigyan ka ni Callista ng isang rune para sa pagligtas sa kapitan, at si Pierrot ay magkakaroon ng isang rune na ibinebenta.

Kabanata 3: House of Delights

Iminumungkahi ni Havelock na dalhin sila sa mga catacomb upang maglagay ng ilang mga nagdadalamhati doon. Kumuha ng dalawang rune doon, pagkatapos ay sumama kay Samuel sa pinangyarihan ng mga pangunahing aksyon. Malinaw na ipapakita ng tore ng bantay kung ano ang mangyayari sa iyo kung makikita mo ang iyong sarili sa spotlight. Pinapatay namin ang guwardiya at kumanan patungo sa Bottle Street. May anting-anting sa balkonahe. Mag-ingat, may dalawang assassin na nakaupo doon. Kapag ang isa sa kanila ay nagteleport sa silid sa kaliwa sa kahabaan ng kalye, umakyat sa bubong, umakyat sa bintana at natigilan siya, pagkatapos ay ilagay ang pangalawa sa bahay sa kanang bahagi at kinuha ang pangatlo, siya ay naglalakad kasama ang bubong sa kanang bahagi. Ang anting-anting (1/5) ay nasa likod ng boarded up na pinto, ngunit mayroong isang nagdadalamhati doon, kaya kailangan mong gumastos ng isang dart dito. Pumunta ngayon sa Bottle Street. Sa pasukan sa distillery ay naroon saradong pinto na may tatlong nagluluksa, sa likod niya ay may isang anting-anting. Pumunta sa Slackjov at alamin ang gawain. BIGLANG sumulpot ang mga nagluluksa. Dumaan sa mismong pintuan at kunin ang anting-anting (2/5). Bumalik sa parehong paraan na inilarawan sa ikalawang kabanata. Nagtipon ang mga nagdadalamhati malapit sa labasan ng Bottle Street. Sinubukan kong lumapit, tapos tumakbo sila pabalik. Mag-teleport nang mas malapit sa exit at bumalik.

Umakyat sa bahay kung saan mo pinatay ang unang mamamatay-tao at pumunta mula doon sa tabi ng tubo patungo sa bahay ni Galvani. Maaari kang pumasok doon sa parehong paraan tulad ng sa ikalawang kabanata. Umakyat ka, maglagay ng dalawang bantay malapit sa Crowley doon, I recommend using Dark Vision. Kunin ang rune (1/5) sa parehong lihim na silid at bumalik sa balkonahe, walang kawili-wili sa bahay. Bumalik sa Slackjov, wala nang magluluksa doon. Gawin ang kanyang pangalawang gawain. May butas sa likod mo sa itaas, teleport doon at kunin ang blueprint para sa incendiary bolt. Lumabas sa plaza. Mayroong tatlong mga paraan upang makarating sa Golden Cat: sa pamamagitan ng hotel, direkta o kasama ang landas sa ibaba sa kanan ng pader ng liwanag, ngunit may mga nagdadalamhati na naglalakad doon. Kailangan namin huling paraan– lumipat sa kahabaan ng tubo hanggang sa gilid ng daanan. Hintaying tumalikod ang unang nagluluksa at patulugin siya. Pagkatapos ay barilin ang iba pang tatlo gamit ang darts, walang ibang paraan. Mag-shoot nang mabilis bago nila mapagtanto kung ano ang nangyayari. Ang mga pinatulog na nagluluksa ay magpapadali para sa atin na makapasa sa hinaharap. Pumunta sa siwang sa kanan. Doon mo makikilala ang Old Rags, kunin ang anting-anting (3/5) mula sa kanya sa kalan. Pumunta pa sa daanan, doon mo makikita ang dalawang guwardiya na nagpapahirap sa isang batang babae na may susi sa bahay ng dealer ng sining. Huwag mag-atubiling pumunta sa kanila, wala silang gagawin sa iyo. Magnakaw ng susi ng babae at magpatuloy, umikot sa mga guwardiya at pumasok sa hotel, doon sa unang palapag kunin ang anting-anting (4/5). Pagkatapos ay umakyat sa itaas.

Dumating kami sa Golden Cat. Teleport sa bubong (level 2 Transfer kinakailangan), kung saan mayroong rune (2/5), mula doon tumalon papunta sa balkonahe.

Mga pagpipilian sa pag-login:

Ang una ay, sa totoo lang, ang pinaka-banal: lumipat sa tabi ng tubo, maghintay hanggang ang babae ay pumasok sa loob (BABALA: maghintay ng kaunti, ito pupunta ang babae sa itaas na palapag, tulad mo, mag-ingat), pagkatapos ay patulugin ang aristokrata sa pasukan at pumunta sa iyong patutunguhan. Dumaan sa pinto sa kanan.

Ang pangalawa, mas masaya, ngunit mapanganib: sa pamamagitan ng pinto sa balkonahe.

Ang pangatlo, ang pinaka-kawili-wili at ligtas: sa pamamagitan ng shutter sa ika-3 palapag, isa sa mga ito ay bukas. Maaari mo munang sundan ang ungos sa dingding at kasama ang Transfer pumunta sa merchant at sumakay sa rune sa daan.

Sa 2nd floor sa opisina ni Madame, nalaman mo mula sa mga tala na si Emily ay hinahawakan sa itaas. Bago umakyat sa itaas, pumunta sa pinto na may bintana para magsimula ng pag-uusap. Sa unang silid, stun ang babae at kunin ang rune (3/5). Nakaupo si Emily sa likod ng gitnang pinto. Tapos bumaba sa 2nd floor, dumating na si madam. Stun her and take the universal key, now go to the 3rd floor, go into the room there using the key, take the bone amulet from the wall (5/5). Maglabas ng dalawang guwardiya sa ikalawang palapag, kitang-kita niya mula sa mga bitak sa ikatlong palapag. Pumunta sa pintuan kung saan nag-uusap ang dalawang guwardiya, magtago sa ilalim ng mesa sa iisang silid at patulugin siya kapag tumalikod na siya. Ang pangalawa ay pupunta sa susunod na silid, tingnan ang kanyang posisyon sa Dark Vision. Sumakay sa rune (4/5). Pumunta ka sa Bunting (may makikita kang ibang guard) at bigyan mo siya ng hard time, humingi ng code sa safe. Pumunta ka ngayon kay Emily. Lalabas ka sa Staraya Vetosha, lumabas ka. Maaari kang lumabas nang ligtas, dahil ang mga nagdadalamhati ay pinatulog na. Bisitahin ang Slackjov. Sasabihin niya sa iyo kung ano ang gagawin niya sa mga Pendleton. Ang pangunahing bahagi ay nakumpleto.

Ngayon ay pumunta sa bahay ni Bunting, ang pasukan sa likod na hindi kalayuan sa tindahan ni Griff, bumili ng darts mula sa kanya at pumasok sa bahay. Sa ikalawang palapag, hintaying matapos ang diyalogo. Kapag lumayo ang itim na lalaki, barilin ang una gamit ang dart, pagkatapos ay patulugin ang itim na lalaki. Kunin ang pagpipinta ni Sokolov (1/3). Sa ikatlong palapag inalis namin ang mga bandido gamit ang parehong pamamaraan. Sa kwarto sa likod ng safe, kunin ang painting (2/3), pumasok sa safe, doon kunin ang imbitasyon, ang rune (5/5) at ang painting (3/3).

Ngayon bumalik kay Samuel.

Kabanata 4: Royal Physician

Teleport sa kalapit na hagdan, umakyat sa mga tubo at sumabay dito, teleport sa poste. Paglapit na sa kanya ng guwardiya, tumalon ka na at dumaan sa pinto. Umakyat sa itaas, kunin ang blueprint para sa silent boots (1/1). Umakyat pa, iikot ang balbula, kunin ang tangke na may blubber, tanga na tumalon at ilagay ito sa lugar. Pumasok sa cart at hilahin ang pingga. Ayan, punta ka sa poste, stun the guard, yung susunod pupunta sa tubig, kaladkarin mo din. Habang ang natitirang dalawang guwardiya ay naglalakad sa kabilang direksyon, teleport sa balkonahe, tumalon sa gilid ng bintana, bumaba at umakyat sa kadena, kunin ang rune (1/5) sa silid ibang lokasyon. Dumaan sa pinto sa kaliwa at patayin ang dalawang guwardiya doon. Pagkatapos ay mag-teleport sa landas sa arko, pumasok sa bahay, ipadala ang nagdadalamhati doon matulog at kunin ang anting-anting (1/3). Lumipat sa susunod na lokasyon.

Hintaying matapos ang dialogue, patulugin si Pratchett at pagkatapos ay ang guard. Umakyat sa ikatlong palapag at buksan ang safe na may kumbinasyong 473, kunin ang rune (2/5). Umakyat sa balkonahe, lumipat sa susunod na bahay na may balkonahe, masindak ang psycho doon at kunin ang rune (3/5). Makinig sa Alien. Move forward, doon mo makikita ang dalawang shockers. Mag-isa kang umikot sa bubong at mag-teleport sa lugar na nasa kanan niya, pumunta sa likod ng poste, barilin ng kupido ang guwardiya, buhatin siya at kaladkarin sa tulay hanggang sa hagdan, maaari mo siyang ihagis doon. Patayin ang tangke na may blubber, sakalin ang bantay sa sahig sa itaas, umakyat pa. May opisyal sa pinakataas, mag-ingat. Lumampas sa bakod gamit ang Transfer, harapin ang bantay doon, umakyat sa hagdan, buksan ang hatch at umakyat doon, sa harap mo ay may mga tangke na nagpapagana ng mga spotlight, patayin ang mga ito at itapon ang mga ito sa impiyerno sa tubig . Lumipat patungo sa bahay ni Sokolov, maaari kang bumaba sa mga tanikala. Ipatulog ang bantay sa kalye at sa poste.

Sa susunod na lokasyon, kaagad sa harap mo ay magkakaroon ng rune (4/5). Mag-teleport sa saradong balkonahe, hintayin na lumabas ang guwardiya at alisin siya, pagkatapos ay hilahin ang pingga - titigil ang gulong. Maghintay hanggang sa maghiwa-hiwalay ang mga bantay sa ibaba, ihagis ang isa basurahan, pagkatapos ay gumapang sa ilalim ng gulong at patayin ang pader ng liwanag. Move on. Umakyat sa balkonahe, bumaba at patayin ang mga daga, kunin ang anting-anting sa bangkay (2/3). Pumunta sa hilagang bahagi ng tulay.

Agad na dumaan sa pinto sa kaliwa. Sa kwarto, buksan ang gripo ng 3 beses at *malinaw na ang lahat* Gayundin, medyo malayo sa pinto ay may butas sa dingding, lumabas sa balkonahe at umakyat sa isa pang mas mataas na balkonahe, kunin ang anting-anting (3/. 3). Basagin ang nakasakay na butas, dumaan sa pipe at teleport sa malayong bubong. Doon, pumasok sa bahay, bumaba sa hagdan at tingnan ang pasukan sa bahay ni Sokolov. Alisin mo ang mga bantay diyan. Ngayon maghanda na umalis: tanggalin ang guwardiya na gumagala sa siwang, pagkatapos ay patulugin silang dalawa malapit sa liwanag na dingding. Tulungan ang mga bilanggo, sasabihin sa iyo ng babae ang code sa safe sa likod ng pagpipinta dalawang palapag sa itaas ng kanyang selda. Pumasok sa bahay ni Sokolov.

Du it viz hardcore: Umakyat sa unang hagdan at ilabas ang bantay. Mag-ingat, ang mga gumagala na kasambahay ay maaaring magtaas ng alarma, alisin din ang mga ito. Mag-ingat, may guard na naglalakad sa likod ng dining room, isa pang guard sa likod ng wall of light, at isang maid sa kusina. Sa kusina, muling i-configure ang liwanag na dingding o lampasan ang dingding gamit ang Transfer para patayin ang tangke. Maghintay hanggang ang isa sa mga bantay sa ibaba ay magpasyang bumangon, pagkatapos ay kaladkarin siya palayo. Alisin ang caretaker na may anti-magic barrel organ na may dart at patulugin ang huli. Kunin ang pagpipinta ni Sokolov (1/1). Umakyat sa Sokolov. May dalawang guwardiya sa daan. Sundin ang isang bantay sa kastilyo at kunin siya, pagkatapos ang pangalawa. Move on at stun Sokolov, kunin ang rune (5/5), ang susi at i-unlock ang bilanggo, pagkatapos ay lumabas. Sa daan magkikita kayo isang bagong grupo ng 4 na sundalo, kaya mabilis na makarating kay Samuel na may Transference.

O gawin ito tulad ng e boss: umakyat sa mga guho ng mga bahay sa kanan, mula doon mag-teleport sa balkonahe sa itaas na palapag, tanggalin ang bantay at kunin si Sokolov, at kunin ang pagpipinta, hangal na ariin ang isang tao sa unang palapag ng bahay o stop time (2 lvl) (runes Kinokolekta namin ang kagbe para sa isang dahilan, oo).

Kabanata 5: Pagtanggap ni Lady Boyle

Pumunta kami sa lugar kung saan nakatayo yung survivor at yung guard. Umakyat sa istraktura sa harap ng pasukan sa bahay na may karatula at pumunta sa bintana na may lilang liwanag, masindak ang nagdadalamhati doon, kunin ang anting-anting (1/2) at ang rune (1/3) mula sa Alien Sanctuary . Umalis ka diyan dali, dahil... mas maraming magluluksa ang darating. Una, dumiretso sa tubig, doon ay makikita mo ang isang rune (2/3). Tumawid sa tulay patungo sa gate at pumunta sa reception sa pamamagitan ng Transfer. Kunin ang imbitasyon at magpatuloy. Pumunta sa guardhouse at kunin ang blueprint para sa isang malagkit na granada (1/1). Pumunta pa, nakawin ang susi ng kuwartel mula sa bantay sa pintuan, umakyat sa itaas, pagkatapos ay tumalon sa balkonahe, kunin ang bone amulet (2/2) doon. May daan papasok sa parehong bahay mula sa ibaba, ngunit sa ganitong paraan makakatagpo ka ng mga nagdadalamhati. Mula doon, maaari kang makapasok sa estate kahit na walang imbitasyon, at walang sinuman ang pumili sa iyo (lol muli). Ang isa pang paraan: pumunta sa Lord Shaw at kaagad pagkatapos ng hagdan ay lumiko pakaliwa, dumaan sa bakod sa tulong ng Transfer, at kasama nito umakyat kami.

Pumunta kami sa mansyon mula sa likod (kung saan nakatayo si Lord Shaw). Maaari mong ipasa ang tunggalian, ngunit shoot sa kanya ng isang dart, at ang pagpasa ay mabibilang (lol, tila, ito ay pinapayagan ng mga developer sa layunin). Dumiretso ka sa corridor sa right side, dumaan sa pinto sa kaliwa, makikita mo si Miss White, dalhan mo siya ng inumin at sasabihin niya kung sino. Bumalik sa labas at lumiko sa kanan, pumunta sa malayong silid, maghanap ng lalaking naka-maskara ng pusa. Hihilingin niya sa iyo na huwag patayin si Lady Boyle, ngunit dalhin siya sa kanyang bangka at sabihin sa iyo ang pangalan ng target. Hanapin ang target at makipag-usap sa kanya, bawasan ang pag-uusap sa isang paglalakbay sa cellar. Sumunod sa kanya, masindak siya at dalhin siya sa bangka. Ang pangunahing bahagi ng kabanata ay nakumpleto.

Umakyat sa bodega ng alak, dumaan pa sa hagdan at makikita mo ang iyong sarili sa ikalawang palapag sa silid ni Esma. Tumingin sa lock ng pinto patungo sa corridor. Kapag ang guwardiya ay lumapit sa pinto at tumalikod, masindak siya at kaladkarin siya sa silid. Hilahin ang pingga sa tabi ng pinto. Magbubukas ang isang lihim na daanan, kung saan lilipat ka sa silid ni Waverly, hanapin ang susi doon. Pakinggan ang usapan ng mga guwardiya at isa-isa silang patulugin. Sa silid na may mga plorera, kunin ang pagpipinta ni Sokolov (1/2). Pumunta sa kabilang panig at pumunta sa silid ni Lydia, kunin ang pagpipinta ni Sokolov sa itaas ng fireplace (2/2) at ang susi sa basement vault, kung saan kukunin mo ang rune (3/3). May isa pang kwarto dito, sa wardrobe doon, kunin ang susi ng lahat ng pinto sa Dunwall Tower. Ito ay magiging isang napakagandang bonus sa hinaharap. Pwede rin sa dibdib ang susi sa banyo sa kwarto ni Esma, malamang may option sa kwarto ni Waverly, kaya basahin mong mabuti ang mga notes. Tumingin sa paligid ng bahay para sa mga pamana ng pamilya Boyle, ang mga ito ay nagkakahalaga ng marami. Makakaalis ka na sa mansyon. Maaari kang bumaba nang direkta sa pamamagitan ng hagdan, na protektado ng isang pader ng liwanag sa pamamagitan ng Transference, ang mga guwardiya ay walang gagawin sa iyo.

Btw, if you happen to remove Esma, then in dialogue with her can calmly go with her to her room on the second floor.

Para sa labanan kay Lord Pendleton, bibigyan ka niya ng rune. At tingnan ang iyong tahanan - binibigyan ka ng pamilyang Boyle ng regalo para sa pagliligtas sa buhay ni Lady Boyle. Pumunta din sa pub at hanapin si Callista. Nagrereklamo siya na patuloy na nagtatago sa kanya si Emily. Hanapin si Emily at ibibigay niya sa iyo ang rune.

Kabanata 6: Panginoong Regent

Una sa lahat, kunin ang bone amulet (1/2), i-orient ang iyong sarili sa Puso. Susunod, pumasok sa pinto, magkakaroon ng shocker, patayin ito gamit ang Time Bend o gamit ang Transference. Umakyat, lumabas sa balkonahe sa kanan, mula doon gumawa ng teleport sa tangke na may blubber, patayin ito. Ilabas ang susunod na tatlong bantay. Lumipat sa kanan, tumaas kasama ang Ilipat sa poste, shoot ng dart sa guard at mag-teleport pa sa kanan, kaya tumakbo kami sa butas sa dingding. Mag-ingat, may dalawang guwardiya na naglalakad doon. Pumunta sa malaking silid, doon kunin ang rune sa ilalim ng kama (1/4). Pagkatapos ay bumangon at tumakbo sa parehong direksyon tulad ng paglibot mo sa spotlight. Teleport sa building, lumipat, tapos may makikita kang hatch na iluminado ng pula, punta ka dun. Pumasok ka na sa Dunwall Tower.

Hintaying matapos ang pag-uusap, pagkatapos ay patumbahin ang bantay sa ibaba at lumipat sa kanan, pumasok sa istasyon ng pagsasahimpapawid. Kung hindi dahil sa parehong susi mula sa nakaraang misyon, kailangan mong mahimalang lampasan ang lahat ng seguridad sa magkabilang palapag. Kahit na hindi mo pa natagpuan ang susi, mayroon pa ring tahimik na paraan upang makarating doon: mag-teleport lamang mula sa pasukan hanggang sa mga chandelier, at mula sa kanila hanggang sa landing sa kanan sa ika-2 palapag. Direktang nasa harap mo ang isang hagdanan malapit sa broadcast room, ngunit kailangan mong pabagalin ang oras at tumalon pababa gamit ang teleporter upang patayin ang shocker. Alisin ang tangke ng blubber, umakyat sa itaas na palapag sa opisyal ng propaganda, at sasabihin niya sa iyo kung paano magandang alisin ang rehente. Pumunta sa bulwagan sa pamamagitan ng pinto. Sundin ang bantay sa puwang at kaladkarin siya. Pumunta sa mga silid ng regent (ang pinto sa kaliwa) (kung wala kang susi, huwag mag-aksaya ng oras sa mga bagay na walang kabuluhan at hangal na ilabas ito nang may bugso ng hangin) at, bago siya pumasok, kunin ang lahat ng mahahalagang bagay mula sa safe at ang rune sa dibdib (3/4) (kung hindi Kung may oras ka, magagawa mo ito mamaya). Bumalik at i-on ang recording gamit ang isang napaka interesanteng kaalaman tungkol sa panginoon. Pagkababa, maaari mong panoorin kung paano dinala ang panginoon sa bilangguan, ngunit dalhin muna ang mga natigilan na guwardiya sa hagdan, pagkatapos ay kunin ang rune. Ang pangunahing bahagi ay nakumpleto.

Dumiretso sa kahabaan ng koridor mula sa gilid ng pasukan ng istasyon. May pinto sa kaliwa, ito ang mga silid ng heneral, doon kumuha ng pagguhit ng mga paputok na bala. Magpatuloy pa sa paligid ng silid at maabot ang fireplace. May lampara sa tabi nito, buksan ito at kunin ang anting-anting (2/2) at-malinaw-kung saan. Ngayon tumungo sa bubong ng tore, maaari itong gawin sa pamamagitan ng teleport mula sa balkonahe sa silid ng regent. Pumasok sa gusali sa isang maginhawang paraan, pumunta sa likod ng mga aparador at teleport sa itaas na palapag, kunin ang rune (3/4) sa mesa at bumalik.

Ang tanging pagpipinta ni Sokolov ay nasa silid sa kanan ng silid ng regent. Makikilala mo ito kaagad sa mga dilaw na dingding, ang pagpipinta ay nakasabit sa itaas ng fireplace, ngunit mayroong isang tagapag-alaga na may isang asong lobo at isang bantay na nakatayo doon. Solusyon: ganap na huminto ang oras (oo, nangongolekta kami ng mga rune hindi lamang para sa show-off).

Para makuha ang 4th rune, kailangan nating bisitahin ang berdugo na nagpahirap sa ating GG. Bumalik kami sa pasukan at dumaan sa pintuan patungo sa kusina, sa itaas ay lumabas kami sa koridor, doon kami nag-teleport sa mga tubo at tahimik na dumiretso, tumalon at bumaba sa berdugo. Siya ay sinamahan ng isang wolfhound, kaya kailangan mong pabagalin ang oras at teleport sa kanya kapag siya ay tumalikod, at subukang huwag gisingin ang aso - sa sandaling masakal mo ang berdugo, kunin ang rune (4/4) at makipagkita sa Alien. Lumabas ng silid nang palihim, at ang asong lobo ay hindi magigising.

Ngunit kung wala kang susi, pagkatapos ay maaari kang bumaba sa hagdan mula sa ika-2 hanggang ika-1 palapag at tumalon pababa, pumasok sa pinto sa kanan at pumunta sa berdugo doon, maaari kang umalis sa parehong paraan tulad ng inilarawan sa itaas: sa kabilang panig ng pinto sa kusina ay may susi.

Ngayon ay maaari kang bumalik kay Samuel. Maaari kang lumabas sa mahabang daanan kung saan nalampasan namin ang lahat ng mga guwardiya, tumalon sa tubig doon at lumangoy kay Samuel nang walang kinakailangang stress.

HINDI KARANIWANG OPSYON NA MAKAPASANG WALANG PAGPAPATAY mula sa: Ang punto ay ang berdugo ay isang itim na salamangkero at alam ng lahat ang tungkol dito, ang impormasyon tungkol dito ay matatagpuan sa buong mapa (mga pag-uusap ng mga guwardiya, opisyal at mga sulat sa guardhouse at opisina ng heneral), ngunit walang magagawa mula noong ang berdugo ay nasa ilalim ng proteksyon ng rehente na alam na alam niya na siya ay naglilingkod sa Alien. Kung nais mong kumpletuhin ang gawain nang walang pagpatay, ang pangunahing bagay ay huwag gumawa ng anuman sa berdugo bago mo i-play ang audio recording na may pag-amin ng regent! Kapag nagsimula ang pag-record sa sahig sa ibaba, magkakaroon ng eksena sa pintuan kung saan nakatali ang Panginoong Regent. Duwag siya at gustong tumakas o magbayad, ngunit dahil hindi corruptible ang mga guwardiya at dalawa sila ay hindi niya magawa. At pagkatapos ay kasali tayo! Kailangan nating tulungan ang panginoon na makatakas sa dalawang guwardiya na ito (oo oo!). Upang gawin ito, sapat na upang mag-shoot ng isang arrow mula sa paligid ng sulok sa tabi nila o ilagay ang isa o dalawa upang matulog. Pagkatapos ay tatakbo ang panginoon at tatakbo sa nag-iisang makapagtatanggol sa kanya sa sandaling ito - sa berdugo. Huwag mo siyang susundan, walang kabuluhan. At narito mayroong dalawang pagtatapos - kung sa panahon ng pagtakas ng panginoon ay nakataas ang alarma, kung gayon sa sandaling papalapit tayo sa basement ng berdugo ay mayroon nang mga guwardiya doon. Ang punto ay kung kakaunti ang mga guwardiya, ikakalat sila ng berdugo. Para mas maraming sundalo ang tumakbo, mag-ingay sa basement. Maaari kang magtago sa mga tubo. Ang Panginoon at ang Berdugo ay kikilos upang hanapin ang pinanggagalingan ng ingay sa pasukan sa silong. Doon maaari kang manirahan sa panginoon at makita ang mga bantay. Kapag nagtipon ang 7-8 na guwardiya, pareho nilang papatayin ang regent at ang berdugo. Ang mga pagpatay na ito ay hindi mabibilang dahil hindi ka kasali sa kanila.

Kabanata 7: Baha na Quarter

Oh yeah, ang pinakamahirap na misyon sa laro.

Nagpasya akong ibalik ang mga kagamitan. May mas magandang paraan para makarating sa livery: hanapin ang chain at umakyat dito sa tulay, pagkatapos ay umakyat sa bubong sa likod at tumalon sa loob ng gusali. Doon, mangolekta ng mga goodies mula sa mga tagapag-alaga at lumabas sa pinto. Sa hinaharap, kakailanganin natin ng mga granada upang mailabas ang mga crunchies. Doon, puntahan ang mga nagdadalamhati at pumasok sa silid sa likod ng tarangkahan. Tumanggap ng isang walang laman na tangke at punan ito, pagkatapos ay palitan ito. Umakyat sa hagdan at kaagad bago ang pasukan ay kunin ang anting-anting (1/8). Tatlong assassin ang lalabas sa balkonahe, na mawawala pagkatapos ng pag-uusap. Ibaba ang tulay sa pamamagitan ng pagpuno ng tangke at bumaba, mag-ingat sa mga nagdadalamhati. Kunin ang kahon at lumabas, kunin ang rune (1/5) malapit sa tubig. Dalhin ang parehong ruta. Sundin ang landas ng pangit na pamamaraan, magtapon ng granada sa mga crunchies. Ang anting-anting (2/8) ay nakahiga sa bahay sa ikalawang palapag, walang tao sa loob, ngunit ang mga nagdadalamhati ay nanirahan sa tabi nito. Dalawa sa kanila ang lalakad sa iyong direksyon, mag-ingat, lalo na sa matataas na kahirapan: nakakakita sila sa malayo. Umakyat sa hagdan (ngayon ay kailangan mong bantayan nang mas mabuti ang mga mamamatay-tao) at mag-teleport sa bahay, ang anting-anting ay nasa kalan.

Lumipat patungo sa pugad ni Daud. Ang patyo ay pinapatrolya ng mga mamamatay-tao, at ang mamamatay-tao sa kalapit na mababang bubong ay may susi. Mas maginhawang alisin siya kapag nagteleport siya sa bubong sa kaliwa. Tapos tahimik na naglakad papunta sa pinto. Nagpasya akong gawin ito sa isang paghinto ng oras at mga teleport - may sapat na oras.

Tumawid sa tulay at tumingin sa kaliwa - may eskinita doon. Lumangoy kasama ito, lumabas sa lupa at pumunta sa silid. Pumunta sa unahan sa daanan (mag-ingat - maraming mga mamamatay-tao dito), magpatulog ng 4 na wolfhounds, pagkatapos ay kunin ang anting-anting sa ibaba (3/8). Umakyat pabalik, umakyat sa mas mataas at teleport sa pasukan sa bahay (maaaring kailanganin mong ulitin nang maraming beses, ngunit nagtagumpay ako sa unang pagkakataon, halos masunog ko ito). Pagkatapos ng pag-uusap, ang mga mamamatay-tao ay titingin sa magkasalungat na direksyon, na para sa amin, alisin sila. Sa susunod na silid ay makakatagpo ka ng dalawang mamamatay-tao - isang mag-aaral at isang guro ay maginhawang tumakbo sa kanila, na nagtataglay ng isang daga; Umakyat sa bintana at masindak ang assassin. Ang susunod na target ay si Daoud. Focus: kapag tumalikod si Daud, ihinto ang oras, teleport sa kanya, nakawin ang wallet (naglalaman ito ng anting-anting, 4/8) at ang susi at tumakbo pabalik gamit ang Transfer.

Alternatibong paraan: agad na mag-teleport sa likod ng aparador patungo sa hagdan, doon, alisin ang isang pares ng mga mamamatay-tao mula sa bintana. Pagkatapos ay i-drop down at maingat na i-drag ang mamamatay-tao sa bahay, at pagkatapos ay stun Daud.

Ngayon mag-teleport sa hagdan sa likod ng aparador, umakyat at lumabas sa bintana, tumalon sa pinakailalim. Umakyat sa isang mas mataas na antas, mula doon mag-teleport sa bintana na patungo sa tunnel o maaari kang pumunta sa kabaligtaran, sa pasukan sa lungga, kaagad pagkatapos ng bintana ay may pinto na patungo doon at naka-lock gamit ang susi ni Daud. Bumaba sa kadena, tumalon sa ikalawang palapag - may nakabitin na pagpipinta ni Skolov (1/3). Sumakay sa rune (2/5) sa ibaba at pumunta sa susunod na lokasyon.

Pumunta sa labas. Ang daming daga na tumatakbo sa paligid ng anting-anting, kunin mo (5/8). Umakyat at maghanap ng dalawang mandarambong, nakawin ang susi mula sa isa sa kanila at mangolekta ng mga goodies sa silid. Pagkatapos ay pumunta sa bahay na may mga balkonahe sa kabilang panig. Sa madilim na paningin maaari mong makita ang isang tao doon, ngunit ito ay hindi isang nagdadalamhati, huwag matakot pumunta sa itaas ng bahay, kunin ang rune (3/5) sa bubong. Teleport sa bagon ng salot. Hindi ka makikita ng mga matatangkad na lalaki. Mag-ingat: tumalon sa harap ng pader ng liwanag, patayin ang pader at pumunta sa susunod na lokasyon.

Pumunta sa kalye, pumasok sa bahay, sa ikalawang palapag kunin ang anting-anting (6/8). Bumaba sa mga catacomb. Kausapin ang sugatang tulisan, sasabihin niya sa iyo kung saan makikita ang susi. Lumipat patungo sa susi. Dito nagsisimula ang rurok ng mga granada - sabay-sabay nilang inilalabas ang mga crunches. Pagkatapos ng pangalawang grupo, pumunta sa silid sa kaliwa, buksan ang safe, code - 528, kunin ang anting-anting (7/8). Pagkatapos ay magsisimula ang unang mahabang scuba diving (naalala ko ang isa sa mga pagsubok sa Fort Boyard). Umakyat ka sa hagdan at makikita mo si Old Rags (bigla lang diba?). Pumunta sa kanyang bahay, kunin ang lahat ng mga paninda, kabilang ang pagpipinta sa itaas ng kama (2/3), at kunin din ang Rags cameo sa kama. Ilagay ito sa oven at sunugin ito. Abutin ang mga basahan gamit ang isang dart, patayin ang mga daga at barilin muli. Kunin mo ang susi sa kanya. Palayain ang tulisan at tumanggap ng lave bilang regalo. Gayunpaman, maaari ka ring magluto ng sopas mula dito, ngunit ang regalo ni Vetosha ay hindi eksklusibo, kaya mas mainam na i-save ang bandido. Tumalon sa tubo at bumalik sa simula, doon mo makikita ang kanlungan ng mga nabubuhay na taong-bayan (sa kaso ng isang mataas na antas ng kaguluhan, makikilala mo ang mga stickmen). Dalhin ang rune doon (5/5) at magpatuloy. Muli naming inilabas ang mga granada na may mga crunches. Sa tabi nila sa tubig, kunin ang huling anting-anting (8/8). Lumabas sa pub.

Kung sinuman ang may impormasyon tungkol sa natitirang pagpipinta, mangyaring sumulat sa mga komento.

Ang Campbell ay matatagpuan sa iba't ibang lugar. Maaaring nasa ibaba siya sa paggawaan ng serbesa o sa mga catacomb.

Kabanata 8: Mga loyalista

Umakyat sa itaas, kunin ang mga susi. May bintana sa left side ng building, stop time and climb in there with the transfer. Maingat na sakalin ang mga guwardiya. Sa itaas, nakikinig sa usapan. O umakyat sa daanan sa ilalim ng lupa, huminto ang oras, para makarating ka sa kabilang bahagi ng iyong silid. Nagpasya akong pumunta sa pangalawang daan. Lumabas sa bintana. Diretso, may tubo malapit sa dingding, sumabay ka at makikita mo agad ang sarili mo sa pagawaan ni Pierrot. Agad na kunin ang rune (1/1) sa mesa. Makipag-usap kay Pierrot, mag-stock ng mga sleeping darts at bumalik sa parehong paraan. May makakasalubong kang 3 guard sa corridor, ibaba mo sila. Kailangan namin ng room 202, ito ang kwarto ni Havelock (mag-ingat ka, baka lumabas ang guard diyan, kaya agad tumakbo doon) at ang pangatlo sa ibang lugar. Kinukuha namin ang pagguhit, bumalik sa kilalang landas, ibigay ang pagguhit kay Pierrot, pumili ng pagtulog. Pagkatapos ay pumunta sa itaas, punan ang tangke ng blubber at maingat na umakyat sa bubong kasama ang ipinahiwatig na landas at i-install ang tangke. Mula sa sandaling ito, hindi kailangan ang pagnanakaw kahit saan - LAHAT ay matutulog. Pumunta sa tore, bubuksan ka ni Callista, shoot mula sa kanyon. Maaari mong kunin ang tala ni Havelock sa bar at mangolekta ng pera, bagama't kakaunti ang mga ito dito. Kapag tapos ka na, puntahan mo si Samuel at puntahan mo si Emily.

Kabanata 9: Paggabay na Beacon

Ang antas ay may dalawang magkaibang format: mataas at mababang kaguluhan. Sa aming kaso, siyempre, ito ay mababa.

Lumangoy sa kahabaan ng kanang bahagi, makikita mo ang isang hatch, umakyat dito, higit pa sa silid umakyat sa kadena. Pumunta sa labas, mabilis na tumakbo sa pintuan sa kanan. Alisin ang bantay. Pumunta sa susunod na silid, i-on ang balbula sa itaas ng rehas na bakal at bumaba doon. Kunin ang rune (1/1) at sumabay sa tubo. Mag-ingat, may isang bantay na nakatayo kaagad. Umakyat, hilahin ang mga bantay. Maaari mong ligtas na ilatag ang mga ito gamit ang mga darts, ngunit subukang makatipid ng pera. Sa daan sa sahig pagkatapos ng pader ng liwanag, kunin ang susi sa elevator. Susunod na makikita mo ang isang platform na may isang shocker. Umakyat sa landas sa ibaba nito gamit ang Carry. May isang bantay sa harap mo, ibaba mo siya at i-on muna ang Time Bend (kung kinakailangan), dahil may dalawa pang nakatayo sa likod mo. Sumakay sa elevator.

Kaladkarin ang unang bantay palayo (sunggaban siya kaagad, kung hindi ay tatalikod siya at mamamatay). Pindutin ang susunod na may dart. Susunod na magkakaroon ng dalawa, ang isa ay nakatingin sa iyong direksyon, kaya huminto ang oras at sakalin sila.

Isang alternatibong magandang paraan: umakyat sa elevator at gamitin ang Carry para umakyat sa mga beam patungo sa bubong. Doon, umakyat sa hagdan at bumaba sa ikalawang palapag.

Pumasok sa apartment ni Havelock, kung saan pinag-uusapan niya kung paano siya nagloko. Siya ay nakatayo sa tabi ng fireplace sa silid-kainan, tatakbo patungo sa kanya at matitigilan siya.

BY THE WAY: kung kukunin mo ang susi sa harap ng Havelock o maglalagay ng block sa oras at hampasin, makakakita ka ng magandang tanawin.

Nasa ibabaw mismo ng mesa ang susi ng silid kung saan naka-lock si Emily. I-unlock ang pinto.

Nakumpleto ang laro nang walang isang pagpatay at isang multo na may magandang pagtatapos.

Ang laro ay nilalaro sa ang pinakamataas na antas kahirapan.

Sa pagtatapos ng laro, ang dark vision 2, transfer 2, instill 2 (bagaman hindi kailangan), time bend 2, bugso ng hangin 1, agility 2, vitality 1 ay nakuha.

Hiwalay, kinakailangang banggitin ang mga tahimik na bota - maaari ka ring tumakbo patungo sa mga guwardiya na may isang haltak, at hindi ka nila maririnig sa anumang kahirapan. Sa katunayan, ang kahirapan ay naiiba lamang sa epekto ng mga potion, pinsala na natanggap at ang paningin ng mga guwardiya.

Mga patunay ng pagpasa (RMB - Buksan sa bagong tab):