Guia e passo a passo de "Baldur's Gate". Portão de Baldur: contos da costa da espada: guias e orientações

Passo a passo detalhado de Baldur's Gate: BiG World Project 10.0 (missões principais)
(novas modas e missões estão marcadas em azul, autor do passo a passo Vadim Lyashenko, http://boristen70.livejournal.com)

Mapa aprimorado (adicionei um mapa detalhado da capital - Baldurs Gate) de todos os locais abaixo de zero400:
http://www.mediafire.com/convkey/4f26/og6429bvbw6icb2zg.jpg

Baldur's Gate: BiG World Project é um jogo em constante progresso, adquirindo periodicamente locais, NPCs, monstros e missões adicionais. Baldur's Gate sempre foi valorizado pelos jogadores por seu sistema de progressão relativamente não linear. Claro, existe um enredo “central” geral do jogo, que consiste em missões principais. Mas Baldur's Gate: BiG World Project, que, novamente, já tem centenas de missões secundárias e dezenas de locais “opcionais”, está em constante crescimento. Portanto, seria correto dividir o jogo em três seções:

1. Missões principais que abrem novos capítulos e permitem avançar até o final distante do jogo.
2. Missões secundárias e locais.
3. Mods que aumentaram significativamente o jogo e o número de locais de missões em Faerun.

Antes de iniciar este jogo verdadeiramente magnífico, recomendo instalar o mod “Guest from Icewind Dale” por cima, que fiz junto com Aldark. O mod adiciona o vendedor Oswald com seu navio voador ao local do Carnaval. Além de um lindo navio voador, você receberá um raro comprador de poções mágicas. Todos os tipos de garrafas se acumulam em grandes quantidades durante a passagem e muitas vezes basta se livrar delas. Oswald vai comprar tudo de você! Você também pode comprar coquetéis molotov dele em quantidades ilimitadas.

(O autor desta montagem, Subzero, planejou certa vez adicionar o mod “Guest from Icewind Valley” ao jogo. Mas por motivos pessoais e um antigo conflito com um dos autores do mod, ele o abandonou fundamentalmente. Embora este mod é realmente interessante e útil para os jogadores).

Aqui plano aproximado passo a passo completo para não perder nada do jogo:

1. Portão de Baldur I
Percorremos o jogo original até terminarmos a missão nas Minas Nashkel.
2. Pegue a primeira parte do mod Secret of Bonehill
Este mod deve ser obtido após completar as Minas Nashkel, mas antes de chegar ao Bandit Camp. No Capítulo 4, no Templo de Lathander (leste de Beregost), você encontrará o mago Pelltar. Terminamos a primeira parte deste mod e Pelltar nos manda de volta ao templo de Lathander.
3. Percorremos o jogo original Baldur's Gate I até o final da missão nas Minas Cloakwood.
4. Depois de Cloakwood Mines, vamos para Friendly Hand, onde encontramos Jet Bark. Depois de conversar com ela, pegamos o mod grande Dark Side of the Sword Coast v.2.15 (8 novos personagens recrutáveis; 80 novos itens (armas). , armadura, etc.); 100 novos feitiços; mais de 70 novos inimigos;
5. Então começamos a completar as missões originais da primeira parte do jogo Baldur's Gate I.
(Ao entrar na cidade de Baldurs Gate, Meghnad irá pedir-lhe ajuda e pedir-lhe para encontrar seus filhos nos Campos dos Mortos - não se apresse, esta tarefa deve ser concluída após completar o complemento oficial Tales of the Sword Coast . Novas tarefas são retiradas de Belt no Palácio dos Duques na capital - Baldur's Gate. Uma grande missão será dada a você pelo Duque Eltan. Outra grande missão pode ser obtida conversando com a senhora que está perto da loja Magic Trifles. .
6. Voltamos ao Candlekeep, completamos todas as tarefas e escapamos dele.
7. A segunda parte do mod Secret of Bonehill começa após deixar as masmorras de Candlekeep. Você conhecerá Fabio e Pelltar. Se você se recusar a realizar a missão, eles irão embora e você não poderá realizá-la mais tarde.
8. Concluímos as missões principais da primeira parte do jogo Baldur's Gate I. Matamos o Demônio do Mal - Sarevok.
9. Definitivamente! Passamos pelos Campos dos Mortos e libertamos Redrig antes de ir para o Castelo Durlag. Depois passamos pela expansão oficial Tales of the Sword Coast. Passamos pela Masmorra de Gelo e pela Ilha dos Lobisomens. Depois de completar a missão na Torre de Durlag, você encontrará Drizzet, que está pronto para se juntar ao grupo na Taverna da Barba de Ulgoth. Assim que você sair da taverna com ele, o mod Drizzt Saga começará. Antes de iniciar este mod, aconselho você a ler o passo a passo Dark Side of the Sword Coast - como levar Drizzet para seu esquadrão com astúcia e ir para Nashkel Pass em busca do sobrinho de Otto.
10. Terminamos Tales of the Sword Coast - levamos a adaga para Ulgoth's Beard e lidamos com os cultistas negros e seu demônio. Depois disso, Redrig aparece e conta como encontrar o covil dos cultistas Negros.
11. Depois de terminar todas as missões, fale com Belt no Palácio dos Duques sobre como viajar para Amn. Você acaba em Amn e depois escapa da masmorra. Os mods estão começando, a ordem de execução e a localização dos NPCs iniciais não são totalmente claras.
12. Jornada sem fim v.4.2b
O enredo deste grande mod não está de forma alguma relacionado com os eventos principais da segunda parte do jogo. Se você passar pelo portal ao norte da posição inicial na Masmorra de Irenicus, o grupo será transportado através do espaço e do tempo para a cidade de Easthaven em Icewind Dale, em uma época um século antes do presente.
13. O dia mais sombrio v.1.14
Para começar as missões de The Darkest Day, você precisará falar com um personagem chamado Phorp na masmorra de Irenicus.
14. Sombras sobre Soubar v.1.13
15. Verifique os órgãos v.1.13
A trama do mod começa com seu próprio tutorial. Durante quatro dias, você completará uma tarefa todos os dias. Depois disso, o jogo normal de Baldur's Gate II começará.
16. Região do Terror v.2.1
Aventuras com Drizzet em Icewind Dale. Pelo que me lembro, se você instalar este mod no BGII, a missão poderá ser realizada logo após a libertação da masmorra, direto nas masmorras de Irenicus.
E dois pequenos mods:
Almas Torturadas TS-BP v.6.10
Este mod inclui uma missão com a família Yoshimo, bem como um romance com Valigar.
Dungeon Crawl v.5: Você conhecerá um novo grupo de aventureiros na Coroa de Cobre.
Junto com eles você pode ir à ilha em busca de tesouros.
17. Vecna ​​​​v.19
Este mod é a primeira aventura de ALTO NÍVEL que leva o grupo a um combate mortal contra criaturas que até os deuses temem. Incluindo mais de 50 novos locais, muitos novos monstros, feitiços e novos gráficos, este mod levará muito tempo para ser concluído. Algumas partes do mod ainda estão em desenvolvimento, mas o enredo principal está completo e não mudará. O nível de dificuldade deste mod pode ser descrito como extremo, mas as recompensas por ele serão realmente dignas. Um grupo de nível 14 ou superior, controlado por um jogador experiente, é recomendado para esta passagem. Para iniciar o mod, fale com a figura vestida no edifício do Conselho dos Seis.
18. Torre do Observador
29. Trono de Bhaal

Completando as missões principais do BG1.

Kendelkeep

Bem na taverna Kendelkeep você conhecerá Linda. Ela contará sobre seu noivo ferido, que deverá ser visitado na enfermaria. Convença-o a se tornar professor de artes marciais para Linda, isso reunirá seus corações.
Um pouco ao norte da taverna fica Flidia. Ela perdeu o livro. Caminhe para o leste até um celeiro com uma vaca e feno. Num dos feixes de feno está o livro que você procura. Dê o livro a Flidia. Firebird Elvenheir está sentado dentro da taverna. Ele deu seu pergaminho para um mentor chamado Testoril e agora quer recuperá-lo. Vá até a biblioteca, ao redor da qual Testoril corre em círculos, pegue o pergaminho dele e devolva-o ao mago. Vá até a taverna e compre um pacote de virotes de besta do dono, depois vá para o quartel. Lá, fale com Faller, ofereça sua ajuda e depois dê-lhe os parafusos. Fale com o guarda Hull parado no portão - ele pedirá que você traga a espada dele do quartel. Vá e traga-a - a espada está bem no peito direito. Pegue um frasco de antídoto ali. Ao entregar a espada a Hull, você receberá 20 moedas. Nessie é uma vaca. Vá até o dono dela, Dreppin, e fale com ele várias vezes. Acontece que a vaca está doente e precisa de remédio. Dê a Dreppin a garrafa do baú de Hull e ganhe 5 moedas. Fale com Rivor - ele está próximo ao armazém. Rivor quer que você limpe o armazém de roedores. Entre e mate todos os ratos. Repelimos os ataques de dois assassinos contratados fracos. Compramos suprimentos para a viagem, conversamos com Imoen e Gorain e saímos do Forte da Vela.

Caminho do Leão


Gorain morre, Imoen decide viajar com você. Colete todos os itens do local onde seu professor morreu.
Um grupo de gibberlings e hobgoblins se esconde no canto superior esquerdo do local. Não é recomendado combatê-los ainda - você ainda é muito fraco e inexperiente. Chase não queria mais viver e agora quer pular de um penhasco para acabar com sua existência mortal. Não importa o que você diga a ele, ele ainda mudará de ideia e irá embora, deixando você sem XP. Porém, se você tentar dissuadi-lo, ele lhe contará o motivo de sua depressão: um diamante precioso caiu de seu anel. Esta pedra brilhante provavelmente foi apanhada por um corvo e escondida em uma árvore oca. Você o encontrará no extremo leste do local próximo à estrada, em uma das árvores que crescem próximas como um portão. Você pode levar Montaron e Kzar para seu time. Seguimos para o leste ao longo da estrada.

Encruzilhada

Somos recebidos pelo famoso mágico Elminster. Vamos falar com ele e seguir pela estrada para o norte. Ficamos na estrada, lá fora é perigoso. Voltaremos e limparemos este local...

Mão Amigável


Você poderia ignorar este local, mas sem dois amigos verdadeiros - Khalid e Jaheira, será muito difícil para você.
Na entrada da taverna (nº 1 do mapa), o mago Tarnesh irá atacar você. Se ele atacar primeiro, também será atacado pelos guardas. Faça com que Tarnesh desça e caia sob suas espadas. Na taverna, fale com Jaheira e Khalid, e eles lhe oferecerão para lidar com os problemas em Nashkel. No segundo andar, fale com o gnomo Unshay. Ele pedirá que você devolva o cinto para ele. Você encontrará este cinto protetor matando o ogro no local da Encruzilhada. No terceiro andar da taberna, algum nobre vai confundir você com uma lavadeira. Não vamos contradizê-lo e pegar as calças douradas. Essa coisa precisará ser transferida para a segunda parte do jogo Baldur's Gate - para Amn. Você aprenderá sobre o segredo deles com o tempo. No terceiro andar, Landrin pedirá que você liberte sua casa das aranhas e traga a prova dela. cadáver de uma aranha, botas e uma garrafa de vinho.
Joey mora na casa perto do portão (nº 3 do mapa). Os hobgoblins tiraram o anel dela. Ajude a pobre garota - mate os hobgoblins e devolva seu anel de dança do fogo. Os vilões podem ser encontrados ao norte da fortaleza (nº 4 do mapa). Ao segurar o botão Tab, você encontrará um pergaminho ou anel mágico na borda do mapa, abaixo e no meio.
Retorne à Mão Amiga após completar as Minas Nashkel. No pátio próximo à fortaleza (um pouco a leste da casa nº 3 do mapa) você notará Pilar. Ela só vai querer conversar se você comprar uma garrafa de cerveja para ela na Friendly Hand Tavern. Ela pedirá que você devolva seu antigo anel, que foi curado pelo sacerdote Jeldahar em Baldur's Gate.

Beregost


Você poderia olhar casualmente para Beregost - dormir em um hotel e ver as armas na forja, mas esta é a primeira grande cidade no seu caminho. Aqui, além de sono e munição, você ganhará experiência adicional e adquirirá companheiros.
Assim que você entrar na cidade, o bardo Will Scarlet O'Hara se aproximará de você. Aconselho você a ouvi-lo e levá-lo para o grupo. Ele tem um anel útil. Montaron e Kzar podem ser deixados em Beregost, há pouca utilidade para eles, a menos que você esteja jogando como um personagem maligno.
Se você caminhar por Beregost durante o dia, a garota Alanna se aproximará de você. Ela relatará que um infortúnio aconteceu com seu vizinho Eltot - ele se transformou em lodo. Siga Alanna até dentro de casa, fale com ela e pegue uma garrafa estranha. Fale com o slime e observe o diário do infeliz. A partir daí fica sabendo que a poção que transformou Eltot em lodo foi comprada de Talbor. Há uma pista no diário - a conversa aconteceu no bar, o que significa que Talbor deve ser procurado nas tavernas.

Vamos à taberna Feldpost (nº 1 do mapa). Marl começará a atacar você. Seja educado e responda aos seus gritos na seguinte ordem: 1, 1, 3, 3, 1. Para isso você receberá 900 XP. Venda ao dono da taberna Feldpost tudo o que você acumulou durante a campanha. Com a devida diligência, você coletará pelo menos 1.000 moedas.
Compre o mangual de Scarlet O'Hara dele, ganhe 1000 XP e um mangual que pode criar 5 conchas de funda envenenadas uma vez por dia. Eles podem ser vendidos por 125 ouro por 5 peças. (o sacerdote do templo de Lathander, vendo Scarlet em seu esquadrão, se oferecerá para melhorar seu mangual se lhe trouxermos a pedra do ladrão). Mais tarde, por 5.000 moedas você pode comprar uma armadura magnífica para Scarlet do ferreiro em Beregost + obter 500 XP de experiência (e depois melhorá-la novamente do ferreiro).
Então, somos cinco no grupo até agora. É necessário adquirir outro acompanhante. Vamos à loja de Kagain (nº 9 do mapa). Fale com Kagain e leve temporariamente esse personagem maligno para o seu esquadrão. Ele precisa encontrar a caravana perdida, para isso retornaremos ao local da Encruzilhada. No sudeste do mapa você encontrará uma carroça quebrada e uma criança morta (não demore a procurar a caravana, caso contrário a missão não será mais concluída). Kagain pedirá que você permaneça no seu time. Você pode deixar isso por enquanto.
Vamos ao hotel “Vesely Juggler” (nº 4 do mapa). O Paladino Bjornin pedirá que você mate os meio-ogros no sul-sudoeste de Beregost. Gurke, o Anão, pedirá que você devolva sua capa roubada (você a encontrará mais tarde na Floresta Cloakwood).
Vamos para a taverna Burning Wizard (nº 2 no mapa). Perto dele você encontrará o bardo Garrick. Ele lhe oferecerá trabalho para Lady Silka - aceite. Silke pedirá que você a proteja dos bandidos. Em breve esses mesmos “ladrões” virão e se tornarão pessoas honestas. Se você não matá-los, Silke decidirá lidar com todos sozinho. Eu recomendo recusar matar os “ladrões” e varrer Silke (900 XP, 400 moedas, Cajado +1, Poção). Agora fale com as pessoas sobreviventes - pegue uma Poção de Proteção. Se quiser, você pode levar Garrick para a festa. Mas você já tem um bardo em seu esquadrão. Embora você possa expulsar o malvado Kagain e levar Garik temporariamente.
Na taverna Burning Wizard você encontrará o vil ladrão Zurlong, cujas Botas Furtivas foram roubadas (furtividade + 35%). Cada vez que você fala com ele, ele rouba algum dinheiro de você. Para devolver suas botas e seu dinheiro com experiência, você precisará matar os hobgoblins no sul de Beregost.
Vamos para a taberna próxima “Red Sheaf” (nº 3 no mapa). Lá você será atacado por outro assassino contratado - o anão Karlat. Um oponente bastante sério, o feitiço Druida de Jaheira – Emaranhamento – me ajudou. Na taverna, fale com Perdue, que perdeu sua espada na Cerca Alta. Prometa trazer-lhe uma espada.
E aqui Talbor é visto parado no canto da taverna. Ele oferecerá um elixir por 100 moedas, que retornará Eltot à sua forma anterior. Fale com ele novamente e ele lhe oferecerá uma poção alternativa por apenas 20 moedas. Compramos elixires e voltamos para a casa de Eltot, falamos com Alnn e damos a ela um elixir alternativo - Eltot está salvo. Você ainda tem uma garrafa vazia que Alanna lhe deu e um bom elixir de transformação. Volte para Talbor, ele lhe oferecerá para derramar uma mistura curativa nele. Concorde e em vez de uma garrafa vazia você terá outra poção de cura.
Vá até a casa de Landrin (nº 7 do mapa) e mate todas as aranhas. Pegue um par de sapatos, vinho velho do baú e pegue do chão o cadáver de uma aranha recém-morta. Vamos até a casa de Miriam (nº 6 do mapa). Ela pedirá que você descubra pelo menos algo sobre o marido desaparecido. Vamos para a casa de Firebed Elvenheir (nº 8 no mapa). Ele pedirá que você compre um livro para ele. Vá até a Taverna Feldpost e compre o livro lá - A História da Moeda do Destino. Dê o livro ao cliente e receba 300 XP, reputação +1.
No segundo andar da Taverna Feldpost está um camarada chamado Algernon. Você pode roubar dele uma capa excelente (carisma +2, pode encantar a todos). Se você tiver uma concha ankheg, poderá vendê-la por 500 moedas ou transformá-la em uma armadura (AC1) por 4.000 moedas. Fale sobre isso com o ferreiro Thunderhammer - em 10 dias ele forjará sua armadura. Pela manhã, próximo a uma coluna alta no centro da cidade, o gritador da cidade relata que o Templo do leste anunciou uma recompensa de 5.000 ouro pela cabeça do clérigo maluco Bassilus (exp 975), que está localizado no sudoeste.
Nosso ladrão ainda não está suficientemente avançado para abrir baús e armários na cidade. Seguimos mais para sul.

Passamos pelas localidades de Beregost, ao sul (no mapa - Bairros de Beregost) e pelo Passo Nashkel (ao norte de Nashkel). Nosso objetivo é a cidade de Nashkel.

Nashkel


Fale com o prefeito Berruno Ghastkill e ele lhe contará sobre os “demônios” que se instalaram na mina local e estão interferindo na mineração de ferro. Ele vai pedir para você ir até as minas, descobrir o que está acontecendo e acabar com isso. O sacerdote no templo lhe dirá que o Capitão Braig da Guarda Municipal enlouqueceu e fugiu da cidade (ele está localizado no mapa ao sul do farol e você receberá uma boa recompensa por devolvê-lo).
Oobleck irá confundi-lo com um mercenário chamado Greywolf, que foi contratado para matar um "bandido" local chamado Tonquin. Ele lhe oferecerá 200 ouro como pagamento. Recuse, dizendo que você não é Greywolf e receberá +1 de reputação.
Em uma casinha no sudeste você encontrará a esposa (viúva) do mineiro Joseph. Peça a ela uma descrição de seu marido desaparecido e ela lhe dirá que ele tem um anel de pedra verde (anel de malaquita) (este anel pode ser encontrado no terceiro nível das Minas Nashkel).
Perto do quartel da cidade você encontrará Minsk, que se juntará a você se você concordar em salvar seu amigo Dynahair (ele irá embora se você passar muito tempo fazendo outras coisas). Ela foi capturada pelos gnolls e agora está mantida em sua fortaleza, no extremo oeste. Concordo - Minsk não é um lutador ruim e um novo local aparecerá no mapa. Deixei Garik em Nashkel e o aceitei no destacamento de Minsk.
A pessoa mais irritante de todos os Reinos Esquecidos está em Nashkel, e seu nome é Nuber. Ele irá incomodar você constantemente, mas não ceda à tentação de matá-lo (aliás, você não perderá sua reputação por causa disso - foi assim que ele conquistou todo mundo). Se você ouvir as histórias dele sobre sua vida miserável por tempo suficiente, ele dirá que não tem mais nada para contar e irá embora, deixando você com 400 XP.
Dentro do hotel local, Neira tentará te matar. Uma ótima maneira de lidar com essa senhora é encontrá-la perto da entrada da taverna e sair da taverna toda vez que ela terminar o casting - ela tem 3 ou 4 pergaminhos em estoque. Quando os pergaminhos acabarem, será muito fácil neutralizá-la no combate corpo a corpo (uma senhora muito hábil que desvia facilmente das flechas).
Vá ao cemitério local. Exceto pelos túmulos legais com rimas sobre o desenvolvimento do jogo, você encontra um monumento com a letra D (lado direito do cemitério). Ao clicar no túmulo algumas vezes e irritar seu habitante não totalmente morto, você convocará um esquadrão de Guardiões da Fênix - monstros que de outra forma não seriam encontrados no jogo. Quando você mata tal monstro, eles retornam imediatamente, mas se você matá-los novamente, eles explodem em uma bola de fogo.
Você pode encontrar o famoso viajante Volo na Belching Dragon Tavern. Perto da taverna você verá Miss Blackwood com as crianças. Fale com ela algumas vezes e ofereça-se para cuidar dos filhos. Os pirralhos vão te irritar por alguns minutos, mas então a Srta. Blackwood retornará e você receberá 300 XP pelo seu trabalho. O esquilo mágico Monan está correndo no caminho próximo ao templo. Fale com ela várias vezes e ela lhe dará um anel que aumenta sua sorte em +1.
Olhe para o esconderijo na borda do campo arado a oeste para encontrar uma Capa de Ocultação e uma Pérola.
A loja local pode vender peles de lobo de inverno com lucro (500 ouro). Antes de passar pelas minas, você pode ir para a Fortaleza Gnoll no oeste. Para que Minsk não fique nervoso e ao mesmo tempo melhore. Vamos para a parte oeste do mapa Nashkel e abrimos um novo local - o Lago Selvagem (para um passo a passo da Fortaleza Gnoll, consulte a Parte Três, missões secundárias e locais). Terminada a caminhada, voltamos às minas.

Minas de Nashkel


Perto está o escultor Prism, trabalhando em seu último trabalho. Ele teve que roubar um par de esmeraldas para os olhos da estátua, e então Greywolf o está caçando. Diga ao infeliz que você não tem nada a ver com Greywolf e concorde em protegê-lo enquanto ele trabalha. Logo em seguida, o citado caçador de recompensas aparecerá e exigirá a entrega do “ladrão”. Não há necessidade. Ele ataca você, derrote-o e pegue as coisas. Neste momento, Prism terminará a escultura, mas, infelizmente, não viverá muito depois disso. Segundo ele, ele retratou uma certa senhora chamada Ellesim. Será que é o mesmo Ellesim... Você receberá: 1000 Experiência e Reputação +1. Pegue 2 esmeraldas do corpo dele. Há um truque com as esmeraldas: você pode simplesmente entregá-las a Ooblek em Nashkel por 200 experiência e 300 ouro, vendê-las na loja por 750 moedas cada, ou jogar uma delas no chão, receber uma recompensa e vender o resto (mais lucro). Vários kobolds capturaram Galtok há alguns dias, mas agora ele escapou e precisa de sua ajuda. Na árvore oca no canto superior esquerdo do mapa há um cajado de frio.

Minas subterrâneas de Nashkel, nível 1

No primeiro andar, um mineiro se aproximará de você e pedirá que você entregue a adaga para Kiley, a mineira do segundo andar. Concordo, e por uma boa ação você receberá 200 experiência. O nível está cheio de mineiros assustados. Todo mundo imagina os monstros mais fantásticos.

Minas subterrâneas de Nashkel, nível 2

Quando você vier aqui pela primeira vez, o mineiro Beldin irá correr até você, dizendo que "demônios latindo" (kobolds) o estão perseguindo. Logo eles aparecerão, atacando (geralmente até a morte) o pobre trabalhador. Damos a adaga para Kiley. Colete amostras de minério contaminado e líquido verde estranho. Da entrada, vá para nordeste até bater em uma parede. Então vá para o sul até a rampa de descida.

Minas subterrâneas de Nashkel, nível 3

Pegue o Anel Malaquita de Joseph logo na entrada. Existem muitas armadilhas neste nível (marcadas com linhas vermelhas no mapa), então tome cuidado. Vá para o sul até a “ponte” (você verá, você entenderá). Existem algumas armadilhas nele! Depois disso, pegue a terceira saída para o leste (x 1450 y 2500). Haverá alguns Comandos Kobold atirando flechas de fogo em você. Existem três armadilhas na próxima sala (perto da saída), então mantenha o ladrão pronto. É impossível contorná-los. A porta abaixo está em (x 3444 y 2338).

Minas subterrâneas de Nashkel, nível 4

Vá até a gruta com caverna no centro do lago. Mulahey mora lá. Você pode lidar com ele e seu esquadrão usando uma tática simples - pule da caverna para a passagem toda vez que Mulahey começar a lançar um feitiço. Após a morte do inimigo, vasculhe seu corpo: ele possui um Símbolo Sagrado (necessário para receber uma recompensa) e uma Bolsa Dimensional, que será muito útil para você em sua jornada. No baú você encontrará cartas com as quais descobrirá que seu agente Tranzig mora no hotel Feldpost em Beregost. Libertamos o mágico cativo Kzar. Sua espada flamejante, que foi tirada durante seu cativeiro, está no peito junto com as cartas.
Você pode voltar por onde veio ou usar a segunda saída - volte pela ponte e contorne a ilha com a caverna no sentido horário. É impossível voltar por esta passagem. Você sairá para o local Southern Wasteland. Mas tenha cuidado em Wasteland, um esquadrão de mercenários pode estar esperando por você lá.
Voltamos a Nashkel e entregamos as missões concluídas: as esmeraldas para Oblek, damos o Anel de Pedra Verde de Joseph para a viúva do mineiro na casa no sudeste, contamos ao prefeito sobre a limpeza das minas de Nashkel. Este último pedirá que você leve amostras de minério estragado e veneno mineral (um estranho líquido verde) para Firebed Elvenheir em Beregost e para o mágico Talantir na Cerca Alta. Tenha cuidado, você pode ser atacado pelo assassino contratado Nimbul. Vá para a Fortaleza Gnoll para salvar a Senhora Minsk, caso contrário, ele acabará deixando seu esquadrão.

Vamos para Beregost, para o hotel Feldpost, no segundo andar encontramos Tranzig. Ele é mencionado na carta de Mulahey. (Se você bebe muito com o bartender, ele pode mencionar). Fale com ele e depois mate-o. A localização do Bandit Camp aparecerá no mapa, e várias bugigangas cairão do cadáver do batedor - não se esqueça de pegar o Anel de Proteção +1, a Varinha de Mísseis Mágicos, moedas e uma carta.

Após passar pelas Minas Nashkel, o mágico Pelltar apareceu no Templo de Lathander (Morning Star), que dá origem ao novo mod Secret of Bonehill v.2.75. Mas o fato é que nas lojas da ilha para onde Pelltar o levará, há coisas muito valiosas. Depois de completar este mod você não poderá retornar à ilha. Portanto, é necessário arrecadar mais dinheiro para as compras. Ocupe-se limpando os locais secundários do BGI clássico (veja o Passo a passo da Biblioteca de Sites do BGI, parte III (missões e locais menores). Mas não demore muito - você só poderá chegar às ilhas antes de concluir as minas Cloakwood.
Depois de passar pelas minas Nashkel, um destacamento de mercenários liderado por Molkar começará a caçar você. No quarto capítulo ainda estamos bastante fracos e mal equipados. E então enfrentei quatro muito fortes - Molkar, Morvin, Drakar e Halakan. Simplesmente não foi possível matá-los em batalha aberta. Feri-los e fugir para outro local? Verifiquei que ao entrar no local da Mina Nashkel, a saúde desses quatro está completamente restaurada.
Mesmo assim, resolvi esse problema em cerca de quarenta minutos. Assim que você aparecer em um local, você lançará imediatamente Proteção contra o Medo para todo o esquadrão. E corra para o quartel localizado no nordeste do mapa. Em geral, por volta da terceira tentativa consegui chegar ao quartel sem perdas. Entrei e me inscrevi. Os perigosos quatro feitiços mágicos – eu pulo do quartel do lado de fora. Vou me inscrever o mais rápido possível. A força das armas cortantes dos mercenários é tal que os membros do seu grupo com armadura +2 ou +1 podem suportar apenas um golpe. E em condições tão restritas na entrada/saída, nem sempre era possível expor seus guerreiros tanques bem blindados a ataques. Eu lancei Mísseis Mágicos de todos os meus magos/bardos, concentrando o fogo em um inimigo (aquele que meus tanques estavam atingindo, ou o mago para derrubar o feitiço). Às vezes, um dos adversários não aguentava e saía correndo do quartel atrás do meu esquadrão. Com seis de nós foi difícil, mas marcámos. Em geral, desta forma, matei todos eles por sua vez... Comecei a pegar meu equipamento... E então descobri as Luvas da Agilidade, armadura e capacete de cristal, armadura e capacete de ébano, escudo solar +2.
Além disso, este não é o último grupo de assassinos contratados que segue seu rastro. Depois de algum tempo, em algum local, as Amazonas irão atacar você: Lamala, Telka, Maneira e Zeela. Esses hooligans não representam nenhum perigo particular, exceto que dois deles sabem como pular das sombras e esfaqueá-los pelas costas.
Muitos itens foram acumulados e decidi ir para a cidade de Nashkel. Na taverna fui atacado pelo ladrão assassino contratado Nimbul. Ele mandou metade do meu esquadrão dormir, mas logo foi morto. Aproximamo-nos da mansão localizada no canto superior direito do local. Não muito longe do prédio, o menino Arnim pedirá sua ajuda - uma garota wyvern o está perseguindo. Mate a criatura e vá para a taverna. O pirralho vai nos acusar de matar seu animal de estimação, uma cobra de estimação. Em uma disputa, seja educado, caso contrário os guardas atacarão seu esquadrão e sua reputação diminuirá. Convença o garoto a dizer a verdade, então as acusações contra nós serão retiradas (500 XP).
Então, coletei uma quantidade suficiente de moedas de ouro e me vesti bem depois de matar quatro mercenários nas minas Nashkel. Antes do Bandit Camp, você deve fortalecer ainda mais seu esquadrão. Para fazer isso, teletransporte-se para a Ilha Lendor. Fui ao Templo de Morningsong (Lathander). Aqui conversei com o mágico Pelltar, que enviou nosso esquadrão para a cidade de Restenford.

Para um passo a passo detalhado do mod Secret of Bonehill, consulte a biblioteca deste fórum




Então, deixamos Restenford e nos encontramos no continente - no Templo de Lathander. Tendo Scarlet O'Hara e a Trickster Stone no esquadrão de Will, que encontramos na ilha, você pode melhorar sua arma. Fale com o Abade do Templo de Lathander e atualize o mangual de batalha de Will.
Temos a equipe do Dragão Azul conosco. Sua descrição afirma que tais cajados só podem ser carregados por cavaleiros de dragões. O Culto do Dragão Azul estará muito interessado em seu retorno. E de fato, assim que saímos do templo, o representante do culto, o mago Shargrailar, envia um grupo de mercenários em nossa direção. Tenha cuidado e não economize nas poções de cura.

Voltamos a Beregost e vendemos o equipamento acumulado. Não se esqueça de vender os escalpos dos bandidos para o oficial do Merry Juggler. Você pode encomendar armadura de concha ankheg de um ferreiro. No oeste, perto da casa, há uma garota chamada Enley Dudley. Ela reclama que seus pais estão constantemente brigando. Entramos em casa e conversamos com a anfitriã e o proprietário. Acontece que algo estava faltando neles. A menina relata que se trata de um colar de pérolas. Seus pais são forçados a admitir que tentaram vender as joias da família. Eles devem muito pela casa e podem acabar sem teto. Convença-os a vender o colar por 600 moedas e depois devolva o colar para Enli Dudley (experiência e reputação). No noroeste de Beregost há um prédio residencial onde mora uma estranha família. Se você entrar e falar com o menino, ele vai pensar que chegaram ladrões e vai ligar para os pais. O pai da família acabará por ser um enorme ogro... Suba as escadas e acabe com a “mãe” - você pode retirar algumas coisas boas dos cadáveres, entre as quais se destacam as botas para sacerdotes/druidas, que aumentam o número de feitiços usados.

Larswood


Fui até o local da Tumba de Gorion e matei os hobogoblins e gibberlings (canto superior esquerdo do mapa). Então ele foi para Crossroads. No Capítulo Três, após retornar das Minas Nashkel, nos depararemos aqui com seis bandidos (se não recebermos informações de Tranzig no Feldpost Hotel, em Beregost). O nome do líder deles é Dick. Se você matar todos os bandidos, exceto Dick, ele pode se acovardar e nos dar a localização do acampamento.
Então vamos para o leste e abrimos um local chamado Larswood.
Teven é o líder de uma grande gangue de bandidos. Ele pode ser persuadido a nos levar para o acampamento se respondermos no estilo “sabemos para que lado sopra o vento”. Você também pode retratar bandidos sedentos de sangue, mas isso só funcionará se a força do personagem for maior que 14.
No nordeste você encontrará um santuário druida inacabado. Além disso, alguns Osmadi irão confundi-lo com bandidos e atacá-lo. Após a batalha, fale com o druida Corson - ele lhe contará o que aconteceu aqui. No entanto, ele se revelará um mentiroso - se você pressioná-lo com força, ele se separará, confessará o assassinato e desejará cometer outro.
Se você retornar a Beregost para descansar e reabastecer sua munição, um novo NPC aparecerá no Merry Juggler. O nome de Bárbara é Thorfin Housecluniff. Ele não é forte na defesa, pois só pode usar cota de malha ou armadura de couro. Você pode levá-lo para seu esquadrão, pegar uma magnífica espada de duas mãos +2 (assim como Botas do Norte, proteção contra o frio) e entregá-la a Minsk. Então diga adeus ao bárbaro ingênuo.

Acampamento de bandidos


Como lidar com uma multidão de bandidos bem equipados? Por esta altura, entre os vários troféus, você deverá ter duas varinhas de Fogo e uma varinha Cloud Killer. Estamos nos movendo em direção ao acampamento dos bandidos. Enviamos dois membros do grupo à frente - um guerreiro tanque e um mago/bardo que pode empunhar a varinha Cloud Killer. Eles nos notaram e deram o alarme, os bandidos estão se agrupando e avançando em nossa direção. Enquanto nosso “tanque” evita ataques de arqueiros, você, como bardo/mago, cobre duas áreas próximas às tendas com o feitiço Killer Cloud. Então nos retiramos rapidamente para o nosso grupo. Os bandidos se moverão atrás de você, eles cairão em uma nuvem venenosa e perderão metade de sua força quando chegarem ao campo de tiro. Cobrimos os restantes com bolas de fogo de varinhas e, curando à medida que avançamos, recuamos para o oeste. Apenas um quarto do grupo de bandidos muito maltratado irá segui-lo para fora da floresta. Acabamos com eles, curamos e avançamos com cuidado em direção ao acampamento, coletando troféus dos cadáveres ao longo do caminho. Limpamos a caverna com os gnolls, revistamos as pequenas cabanas e entramos no prédio principal. Libertamos o prisioneiro - o ladrão Ender Sai. Ele disse que o Trono de Ferro, cuja sede está localizada na capital Baldurs Gate, é o culpado por todos os ataques. Tazok não está no acampamento - ele foi ao encontro de seu líder. Ender Sai disse que Tazok visitava frequentemente as florestas de Cloakwood. E devemos seguir seu caminho. Removemos a armadilha do baú, encontramos cartas incriminatórias - um novo capítulo começa, Cloakwood Forest aparece no mapa mundial. Limpamos o local e voltamos para Beregost, entregando os troféus ao ferreiro e ao dono do hotel Feldpost. No Merry Juggler deixei minha integrante do grupo, a barda Keira Silverstring. Um novo camarada interessante nos espera nas florestas de Cloakwood.

Floresta de Cloakwood


Na ponte em Cloakwood Forest você encontrará o melhor arqueiro do jogo - o guerreiro-ladrão Alcorão. Damos a ele a melhor reverência. Tasloi, que roubou a capa de Gurke, pode ser encontrado na parte leste do local. Retire a capa e volte para Gurka, para a taberna Merry Juggler, que fica na cidade de Beregost. Gurke esqueceu completamente de sua perda e deixará a capa para você (500 XP).
No pavilhão de caça você encontrará um cara chamado Aldet. Ele nos contará que seus amigos foram mortos pelos druidas e nos pedirá para ajudá-lo a vingar seus amigos. Se você concordar, os Druidas irão abordá-lo imediatamente. Você tem duas opções:
1) Ajude os druidas. Neste caso você receberá 2.000 XP, Espada Bastarda +3. Contra os lobisomens e na capital Baldur's Gate, você será atacado pelo irmão de Aldeta. Sem problemas. Os druidas também falarão sobre os druidas sombrios e que você deve ter cuidado com eles.
2) Ajude Aldeth. Depois de matar os druidas, você receberá uma quantidade considerável de experiência; para um líder eles dão 4.000 XP e um anel de amizade com animais. Mais tarde, na capital Baldurs Gate você poderá encontrá-lo novamente, perto do prédio da Merchant League.
Você pode roubar dele a Espada Bastarda +1, +3 contra Lobisomens e um diamante (isso pode ser feito novamente, já em Baldur's Gate), ele mesmo dará a terceira Espada Bastarda, após completar sua missão.

Floresta de Cloakwood-2


Tenha cuidado - existem muitas armadilhas para aranhas no local. Bem no início do local você encontrará o Tibre. Ele lhe contará que seu irmão foi para a floresta caçar aranhas e não voltou. Meu irmão também tinha a espada Tempestade de Aranhas. Concorde em encontrar seu irmão Chelak. No centro do mapa você encontrará uma caverna. Ao entrar, a Rainha Aranha e seus servos estarão esperando por você. Depois de matá-la, examine a caverna e você encontrará a mesma espada, dois anéis e o cadáver de Chelak. Traga este corpo para seu irmão e você receberá 800 XP. Você também ficará com a espada (uma das melhores espadas do jogo).

Floresta de Cloakwood-3


Na ponte você encontrará um druida, Lascal, que tem uma mensagem para o Trono de Ferro. Diga que você é inimigo desta organização e ele lhe dará uma poção. Se você escolher qualquer outra resposta, ele atacará e a reputação do grupo por matar um inocente será removida. Na parte oeste do local você encontrará uma enorme árvore, na verdade é uma casa inteira. Você pode entrar e falar com o druida das sombras Archdruid Amarand. Diga que você está caçando bandidos e ele lhe dará algumas informações. Se você tiver Jaheira em seu time, ele irá atacá-lo automaticamente, pois Jaheira é um druida comum, e não das sombras, ou seja, da facção adversária.
Perto da caverna onde Pedro, o Norte, treina pequenos wyverns, você encontrará um druida sombrio chamado Izephia. Ela lhe contará mais sobre Pedro, o Norte, e o que ele faz. A resposta correta ao falar com ele é 2. Se você escolher a opção 1 ou 3, ele atacará.
Em uma caverna no nordeste, um bandido chamado Peter Severny está escondido. Ele cria pequenos wyverns para seus próprios propósitos, dizendo que eles são excepcionalmente bons. Quem sabe, de qualquer forma, mate ele e seus wyverns. Entre os itens você encontrará um lindo laço +3. O bardo Eldot se juntará a você se você concordar em ajudá-lo a libertar seu amor Skye de seu pai em Baldur's Gate. O druida Faldorn só quer limpar a floresta do Trono de Ferro, que está localizada na Mina Cloakwood (ele também estará). convidado para se juntar ao seu time).

Floresta de Cloakwood-4


No leste do mapa há uma entrada para uma caverna. Na caverna você precisa matar todos os wyverns - esta é a missão pessoal de Coran. Caso não seja cumprido, ele manifestará insatisfação e possivelmente abandonará o grupo. Também na caverna há um enorme wyvern, embora morto, e um pequeno número de cadáveres (um deles contém uma certa quantidade de tesouro). A cabeça de wyvern pode ser vendida por 2.000 ouro (apenas uma cabeça) para Keldath Olmir. No BGT ele não comprará uma cabeça se não houver Alcorão no grupo. Além disso, cabeças de wyvern podem ser compradas em algumas lojas por 500 moedas.
Neste local você encontrará a única hamadríade da BG I. Não entra em diálogo, ataca automaticamente. Tenta encantar personagens e então começa a se teletransportar pela área (650 XP). Matamos todos os espíritos malignos e seguimos para o leste.

Minas de Cloakwood




Damos alguns passos em direção às minas quando somos atacados por um arquidruida com ursos das cavernas. O Druida não dá ouvidos às nossas garantias de que não somos do Trono de Ferro - não há saída, temos que lutar. Removemos coisas bonitas do cadáver. Graças a eles, meu “amante da floresta” recebeu proteção de -10.

O Comandante da Guarda Lakadaar está localizado no norte da área. Quando ele te ver, ele começará a fazer perguntas. À pergunta "Quem vem?" você pode contar a ele coisas terríveis sobre wyverns venenosos - o pobre sujeito fugirá horrorizado. Ou você pode simplesmente matá-lo.
Dentro do quartel existem pequenos tesouros e alguns guardas. O guarda do segundo andar fugirá de você. Quartel. Existe um armazém a nordeste do quartel. Há um guarda sentado lá dentro. Perto do estábulo você será atacado por: Drasus (Botas de Velocidade, Morgenstern +1), Rezdan (manto), Gentor (Armadura de placas +1, escudo grande) e Kisus (manto). Entre no prédio, desça as escadas, entre no elevador e gire a alavanca. Se você tiver Faldorn em seu grupo, todos os guardas que encontrar serão agressivos. Em um pequeno galpão, marcado no mapa como “Armazém”, está o vendedor Sellanio. Tente vender a ele tudo o que ele não precisa de uma só vez. Depois de várias ligações, ele te deixará para sempre.
Entramos em uma casa sobre palafitas localizada acima das minas. Seremos atacados por Titus (Cinturão de Força do Gigante de Gelo, força 21) com guardas.

O primeiro nível subterrâneo das Minas Cloakwood

Vá ao longo do corredor norte e fale com o mineiro parado no rio em (x 1980 y 240). Concorde em libertá-lo e ele lhe dirá como destruir as minas - você só precisa pegar a chave do plugue com o guardião da mina. Você pode falar com todos os mineiros aqui. Alguns pedirão que você os liberte, outros pedirão que você os mate. A saída para o segundo nível está em (x 1450 y 1500).

Segundo nível subterrâneo das Minas Cloakwood

Vá para sudeste até (x 1387 y 605) e de lá para sudoeste até (x 1019 y 1143). Tenha cuidado, existem duas armadilhas contra raios. Há um grande grupo de pessoas aqui que precisam ser mortas. O mago tem um manto de viajante e vários pergaminhos. Fale com Rill (x 710 y 1634) e dê a ele 100 moedas para libertar os escravos. Se quiser, você pode levar Yeslik para a equipe. A passagem para baixo está em (x 385 y 1610).

Terceiro nível subterrâneo das Minas Cloakwood

Você se encontrará em uma sala cheia de inimigos (imediatamente ao entrar no nível, então esteja preparado para uma luta). Este nível tem muitas coisas boas e também está cheio de inimigos que reaparecem. A maioria dos tesouros está na parte norte. No arsenal existe um escudo médio +2. Um anel que protege contra armas de arremesso não-mágicas está em um dos armários. Perto de (x 2977 y 1921) há um mago ogro. Quando terminar, vá para o sul até a forja - (x 1825 y 2680) e de lá para sudeste. Vá para o próximo nível - (x 2712 y 2860).

O quarto nível subterrâneo das Minas Cloakwood

Davaeorn está localizado neste nível. Procure com atenção as armadilhas, pois se elas dispararem, dois Battle Horrors (oponentes muito desagradáveis) serão convocados. Existem três armadilhas: a primeira está em (x 1267 y 523). Encontre e neutralize-os. Atrás deles, um pouco mais longe, está o quarto. Agora você alcançou Davaeorn - mate-o (6000 XP, manto de viajante, manto de arquimago malvado, braçadeiras AC 6, chave, 3 notas, 4 pergaminhos, 109 moedas) - O capítulo 5 começará. para ele - Davaeorn gastará todos os seus feitiços neles e então o atacará com seu grupo. Em uma das salas você encontrará o aluno de Davaeorn - Stefan. Interrogue-o e solte-o. Stefan lhe dirá que a organização comercial Iron Throne está por trás da crise do metal. Sua sede está localizada na capital - em Baldur's Gate. Leia atentamente as cartas encontradas no Davaeorn assassinado. À frente do Trono de Ferro está um certo Sarevok. Um certo Reiltar serve como mensageiro entre ele e Davaeorn.
Colete todos os tesouros neste nível. Vá para o elevador em (x 270 y 1168) - você retornará ao primeiro nível. Dê a chave de Davaeorn ao escravo que está perto do plugue. Diga a ele que você falou com Rill e ele inundará as minas. Depois disso, você assistirá a um pequeno vídeo e sua festa será movida para o topo. Dependendo de suas ações (por exemplo, se você não falou com Rill, ou se não deu a ele 100 moedas, você receberá menos) você receberá sua recompensa: 2.000 XP e +2 reputação.

Ponte para Portão de Baldur


Assim, concluímos a primeira parte de três Lado Negro da Costa da Espada e Contos do Norte da Costa da Espada. Vamos passar pelas principais missões do BG1.
Na parte norte do local da Ponte para Baldur's Gate fica a casa da sacerdotisa Tenia (nesta margem do rio, ou seja, não há necessidade de atravessar a ponte). É melhor não falar com ela, a menos que você tenha recebido uma missão relacionada a ela e ao prato dela. Ao norte da casa de Tenya, você será atacado por um ankheg. Mate-o e pegue a adaga de Nester do cadáver - você precisará dela para uma das missões na região noroeste da capital.
Ao cruzar a ponte, um soldado virá ao seu encontro e exigirá uma taxa de entrada - 6 moedas. Então ele irá levá-lo ao seu comandante, Scar. Ele vai perguntar se foi por sua causa que tudo deu errado para o Trono de Ferro? Como cidadãos honestos e conscientes, respondam sim. Então Scar pedirá que você monitore os assuntos da guilda comercial Seven Suns. Em frente ao portão está o sacerdote ilusionista gnomo caoticamente neutro Qweily. Você pode incluí-lo em seu esquadrão, embora a essa altura você tenha companheiros mais poderosos.

Portão de Baldur: Distrito Leste



1. Canção do Elfo da Taverna. 2. Casa de Árion. 3. Compre ninharias mágicas. 4. Guilda dos Ladrões.

Quando você entrar nesta área pela primeira vez, o mágico Elminster se aproximará de você. Ele contará um pouco sobre Gorain, nos desejará sucesso e nos dirá que Scar of the Flaming Fist é totalmente confiável. Em breve Megdat irá encontrar você e lhe contar que seus filhos foram roubados por orcs e levados para os Campos dos Mortos. Adie esta missão para depois das missões na capital e na Barba de Ulgoth. Na taverna Elf's Song há um anão que pedirá para você roubar um telescópio do Salão das Maravilhas para ele. Se você decidir concordar, tente negociar. À noite, vá ao Hall of Wonders (veja Baldur's Gate: área oeste) e roube o telescópio. Se você levar Alora temporariamente para seu grupo, poderá roubar o telescópio sem ser notado (veja detalhes lá). Ou encante todos os guardas (então você também pode pegar uma safira e uma Pedra do Malandro dos baús - 2.500 moedas). Ao devolver o telescópio você receberá XP, 500 moedas e um Pára-raios. Na mesma taverna, um certo plebeu Cauternus pedirá que você mate mais hobogoblins vis. Essas criaturas aparentemente ofenderam o pobre sujeito de alguma forma. Não muito longe do barman está nosso velho amigo, o meio-orc Uguth. Veio à capital para conhecer a noiva, que só conhecia por correspondência. Fale com ele duas vezes e aconselhe-o a ter mais confiança em si mesmo, e então o meio-orc decidirá sobre seu primeiro encontro com sua noiva (receberá 300 XP). Se você tiver o Cajado do Dragão Azul com você, logo ao sul da loja Magic Little Things você será atacado por cultistas que reverenciam esse cajado. No segundo andar da taverna há um comerciante de quem você pode comprar diversos colares e pergaminhos. Lá você encontrará o dono desta taberna - Alit. Se você perguntar a ela sobre o desânimo geral que reina na taverna, Alit lhe dirá que este estabelecimento já foi famoso pelo fantasma de uma garota élfica. Sua voz encantadora, com saudades do ente querido que morreu no mar, atraiu muitos visitantes. Mas no último mês o fantasma não emitiu nenhum som - isso é um mau presságio.
O necromante Arkion quer que você traga um cadáver para ele (uma peça). Existem cadáveres nos esgotos nas áreas sudoeste e oeste da cidade. Como recompensa você receberá 250 moedas e XP.
Em Magic Trivia, há uma pessoa ou um elfo no primeiro andar, se você der a ele o Amuleto da Pedra Sangrenta de Arkion e o Anel de Ônix de Nemphra (mas primeiro você precisa completar as missões de Akrion e Nemphra), ele ficará feliz e recompensará você com XP. Orduliniano: região leste, Arkion: região leste, Nemfra: região sudeste.
No centro você encontrará um bandido chamado Niklos. Ele dirá que o chefe dele está esperando para se encontrar com você. Vá para o prédio ao norte de Niklos até a Guilda dos Ladrões e diga a senha "Fafhrd". Alatos, o chefe dos ladrões, espera por você lá dentro. Fale com ele com tato, caso contrário ele perderá a paciência e atacará você. Acontece que ele quer que você interfira na construção da “dirigível”. Para fazer isso, você precisa invadir a casa de Oberon e roubar três coisas (para mais detalhes, veja na área central da cidade, a missão “Propriedade de Oberon”). Você tem 10 dias para completar a missão. Para ações bem-sucedidas, você receberá XP. Depois disso, o mago próximo a você ataca você. Se você já passou nos testes de Narlen antes (veja em algum lugar próximo), ela o ajudará a matar o traidor. Caso contrário, TODOS ficarão vermelhos. Depois disso você se torna um membro pleno da guilda. Casa de Oberon: Distrito Central. De passagem, pegue o Tome of Agility do barril - ele fica em frente ao Black Lily, na guilda dos ladrões. Black Lily tem algumas coisas boas à venda. Na Guilda dos Ladrões você pode conversar com Husam - ele sabe algo sobre o Trono de Ferro.
Na guilda dos ladrões você encontrará Narlen Darkwalk. Ele quer testar suas habilidades de ladrão. Primeiro, ele se oferecerá para se encontrar na taverna Playful Sturgeon. Quando você chegar lá, fale com ele (esconda-se nas sombras antes de falar) e você será automaticamente levado para onde precisa estar - fique de guarda. Então um guarda aparecerá e perguntará o que você está fazendo aqui. Você deve gritar, avisando seus cúmplices, e depois fugir para a guilda. Não toque no guarda! Para isso você receberá XP e uma nova missão - você precisa roubar a Pedra do Malandro de Gantolandan. Vá para a taverna Blade and Stars, fale com Narlen e depois vá para a casa de Gantolandan. Pegue a pedra (para mais detalhes, veja a área sudeste) e volte para a guilda. Fale com Narlen novamente, ele pegará a pedra e lhe dará 3 pérolas em troca.
Narlen: região leste, Esturjão Brincalhão: região nordeste, Blade and Stars: região sudeste.
No segundo andar da loja Magic Supplies - (nº 3 do mapa) - existem quatro mágicos malignos. Eles terão prazer em atacar você. Pegue uma pilha decente de tesouros de seus cadáveres. Se Kzar estiver com você, então os mágicos não atacarão, porque... eles são membros da mesma ordem – os Zhentarim. (o quarto mágico é invisível; ele aparecerá se você esperar mais).
Uma certa Sheila está rondando a loja de materiais mágicos. Fale com ela na sequência 1-1-1-1-2-1 e ela pedirá para você encontrá-la Grande livro Desconhecida na biblioteca Candelkeep (você deve falar com ela antes de visitar Candelkeep).

Portão de Baldur: área nordeste


1. Jogando Esturjão.
2. Sereia corada.
3. Casa da Liga Comercial (necessária mais tarde, em Tales of the Sword Coast).

A área é dividida em duas partes por uma parede, a parte superior só pode ser alcançada pela esquerda, a parte inferior apenas por baixo. Existem numerosos bueiros espalhados pelas ruas da cidade que levam à parte leste do sistema de esgoto da cidade.
Viemos aqui principalmente para completar a missão de Narlen Darkwall. Vamos à taverna Playful Sturgeon, Narlen irá oferecer-lhe para ficar na escaramuça enquanto ele e seus amigos roubam a casa. Deixe que ele te leve até esta casa, nem um minuto se passará antes que o guarda apareça. Avise seus cúmplices com um grito e saia correndo do local - você não pode tocar no guarda de rosto vermelho. Depois voltamos para a guilda dos ladrões na região leste, falamos com Narlen e recebemos uma nova tarefa - na região sudeste da capital. Iremos para lá imediatamente. Depois de completar a tarefa, voltamos aqui novamente.
Quando você visitar pela primeira vez a área próxima ao prédio da Liga Comercial, dois “caras legais” do Trono de Ferro - Marek e Lothandar - falarão com você. Eles vão sugerir que você não meta o nariz nos assuntos do Trono e deixe a cidade.
A mulher em Playing Sturgeon pedirá que você remova a maldição de sua filha. Para isso, é necessário pegar o livro do malvado Iago, que está sentado na taverna Low Lantern, na zona sul da capital, no terceiro andar. Devolva o livro de maldições para Brilbara e receba sua recompensa. Se você tiver um Alcorão em seu grupo, surgirá um diálogo interessante entre eles. Na mesma taverna, fale com o bêbado Lasselin, ele lhe oferecerá uma aposta para matar o Mustard Jelly que está sentado lá em cima. Mate e ganhe 60 moedas. No segundo andar do Playing Sturgeon está um certo Sr. É melhor não falar com ele: se você escolher as respostas, fingindo que está “por dentro”, ele tirará as calças douradas; se você não adivinhar as respostas, ele simplesmente irá embora; Killing Shade não afetará a reputação do grupo (o status hostil do convidado, uma testemunha acidental do assassinato, não conta).
Na taverna Blushing Mermaid, você será atacado pelo não muito esperto ogro Larz. Você pode dissuadi-lo de lutar por 900 XP, mas é melhor matá-lo - você receberá experiência, braçadeiras de domínio de armas, um feitiço e outras pequenas coisas.

Portão de Baldur: Área Norte



1. Torre Ramazit. 2. Templo de Helm. 3. Palácio Ducal. 4. Taverna de Três Barris Velhos. 5. Casa de Rinny. 6. Casa de Petrin e seu tio Beren.

Parentes nos informaram que não teríamos permissão para entrar no castelo ducal, a menos que algum evento importante estivesse acontecendo lá (você ainda não pode entrar no castelo ducal, espere até o sétimo capítulo. Tick disse que você pode entrar no esgoto da cidade através de bueiros nas calçadas Tartus reclamará do espelho quebrado e da crise do ferro.
Os residentes locais relataram que um paladino que matou uma criança estava escondido no Templo de Helm. É estranho, é improvável que paladinos respeitáveis ​​sejam capazes de tais crimes. Pelas pessoas aglomeradas em torno do Templo de Helm, descobri onde moravam os pais da falecida Luísa - na casa imediatamente à esquerda da entrada do castelo ducal. O pai da menina enlouqueceu de tristeza e, depois de conversar com a mãe de Louise, percebi que ela não culpava o paladino pela morte de sua filha. Mas ela se recusou a dizer qualquer coisa sobre este caso. O Paladino Sor Duron admitiu relutantemente que a garota estava possuída por um demônio maligno e ele teve que matá-lo... Mas a morte do demônio também afetou o corpo da criança. Voltei para a mãe da menina e disse a ela que sabia o motivo da morte de Louise - obsessão. Pelas conversas ficou claro que o demônio ainda estava escondido em algum lugar da cidade. Informamos ao paladino que havíamos conhecido uma estranha mendiga na parte central da capital. Esta ex-babá foi teletransportada magicamente por uma criança de Luskan para Baldur's Gate. Muito provavelmente, este é o mesmo demônio. Sor Duron agradeceu a informação e correu em busca dessa mendiga (500 XP).
Petrin fugiu de casa e pede que você traga o anel dela. Vá para a casa dela. Beren estará esperando por você lá. Ele vai pedir para você matar o gato ou simplesmente reclamar dele. Você pode escolher os bolsos dele - você receberá uma capa de proteção +1. Agora suba ao segundo andar e pegue o anel de pele de anjo da gaveta da mesa. Dê o anel para Petrin - você receberá XP.
No segundo andar da taverna Three Old Barrels você encontrará o gnomo Kvoningar. Ele está ocupado meditando e pedirá que você traga uma poção para focar a mente. Você pode comprá-lo na loja Magic Little Things. Por ajudar o gnomo você receberá XP e algumas poções úteis. No terceiro andar da taverna Three Old Barrels você encontrará uma nobre que lhe oferecerá 2.000 moedas por matar Sirdemak (sentado na taverna Elf's Song, distrito leste) - ele supostamente espalhou fofocas sobre ela. Eu não o matei - ele se desculpou plausivelmente. No quarto da nobre, no armário, você pode pegar emprestadas pelo menos duzentas pedras preciosas. Custará aproximadamente 5.000 ouro, dependendo do carisma e da reputação. Se você ainda matar Sirdemak, a senhora dirá que não tem 5.000 ouro e oferecerá dez vezes menos - 500. Você pode concordar e deixá-la ir, ou pode começar a chantageá-la. Ela concordará em pagar pelo silêncio, mas na próxima vez que você entrar na sala, um assassino contratado estará esperando por você.
Invada a casa de Jardak (está localizada imediatamente à direita do Templo de Helm) - Drelik (espada curta +1) irá atacar você. Suba as escadas - Jardak irá atacar você (Elmo da Glória AC +1, espada longa +1 e outras pequenas coisas).
Rinny pede que você ajude a escrever sua balada, para a qual você precisa trazer para ela o livro "A História do Rio Unicórnio". O livro pode ser emprestado na biblioteca da Torre Ramazit. Como recompensa você receberá XP e um pergaminho protetor (proteção contra veneno).
Seu dono está esperando por você em frente à torre Ramazit, ele mesmo. Ramazit quer que você pegue a ninfa de Ragefast e dê a ele. É melhor recusar e matar Ramazit, porque... ele é um rabanete (XP, Amuleto de metafeitiços, anel de proteção +2), e então vá para Ragefast e convença-o a libertar a ninfa pacificamente - ou seja, sem matar Ragefast (veja a descrição da área oeste).
O caminho é para o mal: se você também é rabanete, concorde. Vá para Ragefast - ele se recusará a entregar a ninfa a Ramazit e atacará. Se você matá-lo, você receberá XP, um amuleto +1, Knave's Robe, um bastão de Paralisia (na verdade, você não deveria matar um infeliz mago apaixonado por causa desse lixo). Agora a ninfa pode ser liberada (XP e Nymph's Lock) ou levada para Ramazit - não haverá recompensa. Portanto, é melhor matar Ramazit. Ragefast: distrito oeste. Caminhe pela Torre Ramazit - há vários monstros dentro dela. No último andar da torre você encontrará muitas bobagens úteis e muita clareza de pensamento (inteligência +1). Nos portões do Castelo dos Duques, um cidadão se aproximará de você e lhe dirá que uma casa não muito longe da taverna Elf's Song foi atacada por orcs. Seguimos para a zona leste, ao sul da loja Magic Little Things entramos na casa. Acontece que o alarme era falso - a amada do nosso velho amigo, o meio-orc Ugutha, mora nesta casa. Os vizinhos consideraram sua chegada um ataque. Todas as tarefas no local foram concluídas.É hora de jogar o mod The Grey Clan Episode One: In Candlelight. Veja-o na biblioteca deste site em:

Portão de Baldur: área sudeste



1. Espada e Estrelas da Taverna. 2. Casa Gantolândia. 3. Farmácia. 4. Nemfra. 5. Farmácia. 6. Taberna. 7. Armazém de Nadarin. 8. Uma casa que está sendo roubada por ladrões.

Então, estamos de volta depois de completar o mod The Grey Clan Episode One: In Candlelight. Vamos para a taverna Sword and Stars. Narlen irá levá-lo até a casa de Gantoland, onde você deverá roubar a Pedra do Malandro. No segundo andar da casa você encontrará uma pessoa dormindo. Ao lado de sua cama há um baú, dentro do qual está uma pedra (custa 2.500 moedas). Assim que você entrar, a pessoa vai acordar e perguntar: “Quem está aí?” Responda "Miau!" O homem adormece, mas logo acorda e diz, intrigado: “Não tenho gato”. Responda que você é um gato perdido, e o homem acalmado voltará a dormir, mas, infelizmente, logo acordará novamente. Fuja de casa, vá para a guilda dos ladrões e entregue a pedra para Narlen - os testes dos ladrões foram aprovados! Na taverna Sword and Stars você encontrará G "Aksir, que irá prever seu destino para uma pedra esfin. Encontre uma pedra para ele e ele lhe dará XP além da previsão. Sphen pode ser encontrado no cadáver de um basilisco da região sul.
Para Nemfra falar com você, deve haver pelo menos um homem no grupo. Leve para ela o Amuleto de Arkion. Não converse com ele, apenas roube a bugiganga e entregue para Nemfra. Como recompensa, ela irá te chamar de tolo e te dar XP e o feitiço Vampiric Touch. Ou roube o anel dela e entregue-o a Ordulinian junto com o amuleto de Arkion.
Nadarin lhe dirá que um basilisco fugitivo está rondando as docas. Vá para a parte sul da capital e você encontrará um basilisco em um dos depósitos. Mate o animal e volte para Nadarin para receber sua recompensa: XP e 1.800 moedas.
Dois bandidos estão tentando roubar uma casa. Você pode agir a seu critério, mas o mais proveitoso é dizer-lhes que embora esta casa não seja sua, você não permitirá que ninguém a roube. Depois de uma pequena briga você receberá XP, uma Besta Leve +1, setas mágicas de besta, um arco longo, 4 pedras e algum dinheiro.
Para nos tornarmos membros plenos da guilda dos ladrões, devemos completar a terceira tarefa. Pegamos isso na própria guilda do líder de Alatos “Raven Scar”. Devíamos cometer um roubo na área central.

Portão de Baldur: Distrito Central



1. Mansão Oberon. 2. Lothandar e a tenda da cartomante. 3. A propriedade de Felonius Gist. 4. Compre "Pássaro". 5. Taverna do Dragão.

Você tem várias opções sobre como roubar os componentes necessários para um navio voador na mansão Oberon:
1). Invada a casa, não fale com ninguém e vá para o terceiro andar. Lá, mate todos os guardas e pegue a pedra, a estatueta e o livro necessários para criar um “navio voador”. Não mate servos em nenhuma circunstância! Mesmo que ele se torne agressivo.
2) Estou jogando BGT, não sei como era no jogo original, mas consegui completar essa quest assim (como opção para os “bons”): um ladrão (Imoen, por exemplo) entra na casa antes de ir para o terceiro andar, desaparece nas sombras, no terceiro andar aparece, ainda invisível, vai rapidamente para o quarto de baixo e, para que as meninas não o vejam, fala com a criada e escolhe o responda “Sou um ladrão terrível, tenha medo de mim”, o servo foge, resta aproximar-se do baú, pegar as coisas e sair de casa rápida e silenciosamente. 3) Nos escondemos nas sombras, corremos para o terceiro andar, esperamos o criado sair do quarto desejado, roubamos coisas e, voltando para as sombras ou bebendo uma poção de invisibilidade, saímos.
Você conhecerá Lady Hannah, que lhe dirá que o mágico Ragefast está mantendo uma ninfa em cativeiro. Para mais detalhes, consulte a descrição da parte oeste da cidade.
Na propriedade de Felonius Gist, não liberte da petrificação nenhuma das pessoas que você encontrar dentro de uma das casas até falar com Dergodel (veja a descrição da área noroeste). Depois de conversar com Dergodel, desencante o homem parado no canto e pergunte sobre o capacete de Balduran. Ele lhe dará uma nota com uma pista de onde escondeu o capacete. O resto não servirá para nada. Se você ainda transformou o homem da esquina em pedra antes do tempo (a propósito, eles lhe dão XP para isso), não fique chateado: você pode encontrar o capacete e a capa de Balduran e terminar a missão de Degrodel sem a ajuda dele.
Ao passar pelas barracas do mercado local, Lothandar irá se aproximar de você (mas somente se você já tiver conversado com ele na zona nordeste da cidade) e avisar que você foi envenenado e morrerá em 10 dias se você não recebe o antídoto. Se você ajudá-lo a se livrar da maldição, ele promete lhe dar sua parte do antídoto. Vá até o clarividente e pergunte como você pode remover a maldição de Lothandar. O clarividente irá enviá-lo ao Templo de Amberley. Vá ao templo e peça aos sacerdotes um encontro com a sacerdotisa principal - para isso você terá que pagar um suborno. A sacerdotisa diz para você trazer o livro do templo de Tymora.
Vá para a parte oeste da cidade, vá até a Casa da Senhora e peça o livro ao monge com a maça. Para entregá-lo, diga honestamente que você morrerá sem este livro (nota: se o livro não for dado a você, você terá que escolher a segunda opção - comprar o livro por 500 moedas) o livro será dado a você - este é o Livro da Sabedoria. Agora retorne ao Templo de Amberly e entregue o livro à sacerdotisa principal, mas somente depois que ela lhe entregar o pergaminho Remover Maldição (durante o diálogo, selecione a linha apropriada). O pergaminho de remoção de maldição pode, é claro, ser roubado. Embora a falta de diálogo com a sacerdotisa deixe uma pequena lacuna na missão, isso não deve afetar a capacidade de completá-la.
Com o pergaminho, vá até a taverna Blade and Stars - lá Lothandar estará esperando por você no segundo andar. Dê a ele o pergaminho e pegue a primeira parte do antídoto. A segunda é no Marek's, na taverna Blushing Mermaid. Vá para o segundo andar e mate Marek - ele não cederá à persuasão. Não se esqueça de tirar o antídoto do cadáver. Como resultado de todo o tormento você receberá XP. Lothandar: distrito central, Clarividente: distrito central, Templo de Amberly: distrito sul, Templo de Tymora: distrito oeste, Blade and Stars Tavern: distrito sudeste, Blushing Mermaid Tavern: distrito nordeste.
Para os gananciosos: se você não quiser dar o livro da sabedoria +1 para a sacerdotisa principal, então durante a conversa, primeiro diga que você não confia nela - ela lhe dará um pergaminho para remover a maldição, e então minta que você não tem o livro - a sacerdotisa ficará com raiva e atacará você. Depois de matar todas as sacerdotisas, sua reputação não diminuirá (já que todas são de natureza maligna). No corpo da sacerdotisa você pode encontrar o cadáver de um menino necessário para completar a missão "Varchie Roaringhorn".
Para os espertos e gananciosos: se você não quer matar ninguém e dar nada, então simplesmente roube todas as coisas da sacerdotisa como uma ladra (e o livro no templo de Tymora).
Para o ganancioso-inteligente-inteligente: Você também pode tentar matar Lothandar depois de receber dele (em troca de um pergaminho de remoção de maldição) pontos de experiência e metade do antídoto. Você terá que pegá-lo (já que ele se move extremamente rápido devido às suas Speed ​​Boots) e impedi-lo de subir as escadas correndo. Você pegará Botas de Velocidade, Espada Curta +1, Armadura de Couro +1, Besta Leve do cadáver.
Atrás da muralha da fortaleza, no extremo leste do local, a gnomo Nadine mora em uma das casas. O filho dela foi a alguma taverna e ela quer que você leve para ele um medalhão de proteção +1. Leve o amuleto para seu filho e ganhe XP. Eureka está localizada em uma taverna na região sudeste. Então volte para Nadine - ela irá recompensá-lo. Você receberá um Colar de Projéteis e reputação +1.
A loja de aves está lotada de galinhas raivosas - vá e mate todas elas. Dabron Sashenstar é primo de Aldeth Sashenstar, que você conheceu em Cloakwood. Ele só aparece se você matou Aldeth e ataca.

Portão de Baldur: Distrito Ocidental



1. Museu - Salão dos Milagres (Templo de Gond). 2. Templo de Timora. 3. Casa Furiosa. 4. Casa de Varchie Roaringhorn. 5. Casa de Fenten.

Aqui temos pelo menos duas missões relacionadas ao primeiro local - a região leste: roubar um telescópio e encontrar um cadáver no esgoto. Você deve vir ao museu à noite para pegar um telescópio e levar temporariamente para seu esquadrão a ladra Alora, que você encontrará no corredor. Com ele, o roubo passará despercebido e você não precisará fugir do museu em uma velocidade vertiginosa. A entrada do esgoto fica a nordeste do local, atrás do museu. Aqui, nos esgotos da parte oeste da cidade, você encontrará Shlumpsha, o rei dos esgotos. Você pode conversar educadamente com ele e aprender algo interessante ou ser rude com o rei e matar todos - eles não têm nada de interessante.
Varchie pedirá sua ajuda - concorde em ajudá-lo. Siga-o para dentro de casa (no caminho - roube, pegue um bom escudo) e o sacerdote de Tymora pedirá que você traga o corpo do menino do templo de Amberly para reanimá-lo. Vá para a zona sul, até o Templo Amberly e peça para ligar para Tenia. Peça a Tenia o corpo do menino - ela o dará a você - não é à toa, na verdade.
Volte para o sacerdote de Tymora e entregue-lhe o corpo, depois fale com ele novamente - ele irá reviver o menino. Depois fale com Varchie, ele lhe dará XP, 2.000 moedas e um escudo grande +1, +4 contra armas de arremesso. Templo de Amberley: zona sul.
Ragefast está mantendo uma ninfa em cativeiro - você deve libertá-la. Vá até a casa dele e fale com ele. Seja educado e não o irrite, então ele a deixará ir. Você receberá XP e um bloqueio de ninfa. Leve o cabelo da ninfa para Magic Trivia (parte leste) e entregue para Halbazzer Drin. Ele vai querer comprá-los por 500 moedas. Declínio. Então ele se oferecerá para costurar uma capa com o cabelo da ninfa por 100 moedas - concorde, você receberá a Capa da Ninfa (carisma +2, com um número ilimitado de cobranças de Charme).
O anão Fenten comprará de bom grado conchas ankheg de você por 250 moedas cada. Para chegar até ele, você deve ir para a zona oeste pelo sudoeste (a casa do gnomo fica atrás da muralha da fortaleza). Converse com Bratlen se quiser - ele fará um breve tour. Fale com ele até que você ou ele se canse disso. No museu você pode conversar com um bardo estranho. É verdade que há poucos benefícios com isso. O marinheiro Kerrachus não lhe contará coisas menos estranhas. No norte do local você encontrará o sábio mago Entillis Fulsom. Ele nos aconselhará a estudar cuidadosamente as atividades do Trono de Ferro.

Veja a segunda parte do passo a passo


Há muito tempo que esperávamos pelo jogo. Muito tempo, considerando que, a partir do inverno de 1996, estávamos confiantes pelo pessoal da Interplay de que o jogo estava para ser lançado. Uma coisa é saber que um hit será lançado em exatamente um ano, e ficar tranquilo até o último dia, e outra coisa é passar um ano inteiro escalando dezenas de sites, onde todos os tipos de Ray Muzyks e Chris Parkers garantiram que o jogo está quase pronto, só falta alguns ajustes, e pronto... Mas! Conseguimos realmente o que esperávamos, ou seja, o jogo do ano, o jogo da vitória. Como sabemos, os vencedores não são julgados, então vamos repreender levemente os desenvolvedores por despertarem a impaciência e as expectativas otimistas entre as amplas fileiras de fãs de RPG e passarmos às características reais do jogo.

Embora não haja nada para caracterizar, porque, como você sabe, é difícil dizer algo muito útil ao descrever acertos incondicionais. A música é boa, o som também é bom, o que você sentirá desde os primeiros minutos de jogo. Os gráficos, claro, merecem todos os elogios. Principalmente o detalhe das criaturas, a majestade das diversas espécies: cachoeiras barulhentas, castelos enormes, ruínas misteriosas, templos perdidos. Cada item mágico mais ou menos perceptível tem sua própria história de fundo, e cada personagem do seu esquadrão tem uma rica biografia, comportamento, hábitos e crenças morais. Qualquer item colocado em um personagem mudará sua aparência. É até fácil perceber se o herói está segurando uma espada longa ou curta, bem como se ela é mágica (por seu brilho pálido ou punho avermelhado) ou não. A localização dos itens também foi pensada: um pequeno morcego nunca deixará cair uma couraça totalmente metálica. Mas você recebe flechas dos corpos dos arqueiros, os mágicos gostam de levar cajados e pergaminhos na estrada, e Drizzt, um elfo negro, usa suas cimitarras encantadas favoritas e a famosa armadura +4.

Mas há pontos ao sol: o jogo não é muito grande e é improvável que você gaste as 100-120 horas prometidas pelos desenvolvedores, mas provavelmente o completará em uma semana se estiver profundamente preocupado com os problemas de salvando o mundo da escassez de ferro. Existem poucas masmorras que são opcionais para exploração, o que dificilmente agradará aos fãs de RPG que adoram percorrer as masmorras não apenas pelo desejo de avançar no enredo, mas também para se exibir e observar os monstros. Há pouco espaço operacional para a aventura completa que tivemos em Daggerfall. Existem poucos mapas, e os que existem são rapidamente percorridos e examinados. Não o suficiente, claro, para os fãs das quase infinitas aventuras no mundo dos RPGs de que estamos falando. No entanto, os roleplayers de mesa serão sempre maiores e mais confiáveis ​​do que os seus homólogos de computador, e ainda assim seria errado criticar o BG por ser um tanto encurtado. Além disso, não fique muito chateado com a massa de pequenos detalhes do jogo que não atendem a todos os cânones do sistema AD&D. A habilidade do ladrão de escalar uma parede sem corda desapareceu, e a habilidade de se esconder nas sombras (análoga à invisibilidade para um mágico) e andar silenciosamente se fundiu em uma única habilidade Furtividade. O equilíbrio dos feitiços mágicos, bem como suas propriedades, sofreram alterações significativas. Feitiços de cura de clérigos agora restauram o número máximo de pontos de vida permitidos pelas regras de AD&D, tornando-os duas vezes mais eficazes.

Algumas descobertas de jogos anteriores com enredos sobre dragões e masmorras não foram usadas aqui: no mesmo Eye of the Beholder, durante o sono, os clérigos curavam automaticamente os camaradas feridos, e o sono durava até que o grupo estivesse completamente curado. Obviamente não são 8 horas, como em BG, quando você precisa acordar, acertar um feitiço de cura uma dúzia de vezes, e então o mesmo número de vezes em um amigo e voltar a dormir (embora se você colocar Heal Light Wounds no tecla de atalho, então o problema vai perder um pouco a vantagem). A situação dos saves também é ruim: depois de salvar o jogo, você será desagradavelmente surpreendido por criaturas que surgem do vazio, às vezes muito fortes. E como eles costumam economizar quando as coisas não vão muito bem e a saúde das enfermarias está muito próxima de zero, você estará nas últimas forças para lidar com a nova horda de criaturas. Há lugares (e há muitos deles) onde você não consegue dormir de jeito nenhum, e na segunda parte do referido EOB só havia um lugar assim. Portanto, você precisa ser paciente, proibir-se de diminuir o nível de dificuldade das batalhas e tentar manter alguns cajados poderosos com você “para um dia chuvoso”. As aduelas, aliás, não recarregam, mas o porquê é um grande mistério. Mais uma coisa: a maioria dos itens da missão serão tirados impiedosamente de você, e o mais irritante é que essas coisas podem ser muito úteis ou caras.

No entanto, o jogo foi um sucesso e os trabalhadores de terras distantes do Canadá não comeram o pão em vão. Alguma jogabilidade encurtada será iluminada pelas adições há muito anunciadas ao primeiro BG e pelas esperadas segunda e terceira partes (eles prometem que as adições e continuações, junto com a primeira parte, levarão 25 CDs!). E atribuiremos graciosamente as mudanças no sistema original de AD&D ao desejo de equilibrar o jogo, ainda que em detrimento das regras estabelecidas.

Uma das maiores vantagens do jogo é a pausa, a grande amiga e ajudante de todo aventureiro do mundo de Baldur’s Gate. Clique Espaço e dar ordens com calma, pensar em movimentos táticos, tomar café e observar as figuras dos monstros. Nas opções você pode definir a pausa para ativar automaticamente dependendo de várias condições: lesão, morte do personagem, final da rodada, etc.

A atmosfera da viagem é bem desenvolvida, o enredo se desenvolve de forma interessante. A história do personagem principal, que, ao que parece, tinha um pai muito curioso, é bastante original. Também é bom poder derrubar Drizzt, o drow ranger (aliás, o herói do antigo RPG de computador Menzaberronzan) para derrubar sua arrogância heróica (bem, eu não gosto dele, não gosto como ele!). Portanto, independentemente de nossas pequenas queixas, Baldur’s Gate tem seus “dez primeiros” quase sem qualquer exagero.
HERÓI DO NOSSO TEMPO
É muito difícil quebrar completamente o processo de criação de um herói no sistema AD&D - isso exigirá metade do diário, se não mais, e portanto nos limitaremos a algumas dicas úteis sobre como criar um herói especificamente em Baldur’s Gate. Em primeiro lugar, o género, a imagem, o nome e a aparência não desempenham absolutamente nenhum papel, por isso dê-lhes o mínimo de atenção. Em segundo lugar, pense cuidadosamente sobre a sua escolha de raça. Aconselho você a focar sua atenção nas pessoas, pois todas as aulas estão à sua disposição, o que significa que são mais customizáveis. A alta resistência dos elfos ou halflings à magia pode, é claro, ser útil, mas batalhas mágicas sérias começarão no meio do jogo, e aí os magos não perdem tempo com os feitiços de primeiro nível Charme e Sono. Quanto aos gnomos e anões, eles quase não têm treinamento em magia, embora os anões sejam bons guerreiros. Mas, em geral, a escolha da raça depende muito da escolha da profissão: se você está de olho na magia, escolha um humano; artes marciais - anão; ranger ou ladrão - elfo ou meio-elfo.

Profissão. Pegue um mago ou um guerreiro. Um ranger ou paladino causa muitos problemas de gerenciamento: ele se tornou um berserker por medo, matou uma pessoa adormecida ou um transeunte indefeso e perdeu suas habilidades como resultado de tal crime, ou seja, ele se tornou um ranger caído ou paladino... E não há missões especiais para restaurar seu status anterior. Um ladrão é dado como companheiro logo no início do jogo, e ter dois ladrões em uma equipe é, para dizer o mínimo, irracional. Não vale a pena mencionar o bardo - eles são bons em interpretar várias situações em uma sessão de mesa, mas na batalha em BG eles são completamente ruins. Não é necessário levar um clérigo ou druida na estrada como personagem principal, já que muitas vezes são encontrados como potenciais membros do partido, além disso, na batalha são piores que um lutador, e seus outros talentos são totalmente revelados apenas quando atingem o quarto ou quinto nível. É aí que aparecem esqueletos, chamados de raios e outras técnicas espetaculares.

Tendo escolhido o caminho da magia, aposte nos magos Especialistas: ao atingir um novo nível, eles recebem não um feitiço, mas dois, e conhecem melhor seus feitiços. Outro ponto: você inicia o jogo com dois feitiços, e não com um - sinta a diferença. Os especialistas também têm desvantagens. Eles não podem usar feitiços da esfera oposta, por exemplo, nosso Necromante não conseguiu usar a esfera Ilusão, que, no entanto, tornou-se absolutamente indiferente a ele quando o mago Encantador chamado Xan entrou no esquadrão. Como resultado, ambos os magos tiveram um número maior de feitiços em comparação com os magos normais. Além disso, complementavam-se, pois um sempre sabia algo que o outro não sabia.

Um guerreiro é mais conveniente na batalha, mas, em nossa opinião, ele é muito chato, então nos limitamos a apenas um desses em nossa equipe, para que sua pele grossa cobrisse os mágicos enquanto eles gesticulam e falam latim rapidamente. . A função tanto do paladino quanto do guerreiro é proteger o ladrão e os magos. Eles são capazes de mais apenas quando encontram um inimigo que é mais fraco que eles; É verdade que, de acordo com a tradição estabelecida, comece novo jogoé mais fácil para um guerreiro, já que os mágicos neste momento estão muito fracos e precisam ser cuidados e preparados até receberem pelo menos o terceiro nível. E no combate corpo a corpo, a saúde do mago não lhe permite brandir uma adaga ou bastão, assim como sua incapacidade de pegar uma arma séria ou vestir algo mais pesado do que um manto ou capa.

Em geral tudo é simples: se você quer sofrer primeiro e depois se sentir um rei quando seus inimigos forem fritos no fogo que você causou, escolha um mago. Se no início do jogo você quer se sentir quase como um rei, e depois assar no fogo mágico (hehe), então seu homem é um guerreiro. Depende muito da sua paciência e estilo de luta.

Alinhamento, também conhecido como personagem do herói. Como você sabe, cada personagem significativo no mundo de AD&D tem seu próprio Alinhamento, que pode ser traduzido como “moralidade”, “caráter”, “sistema de valores”, etc. O personagem em BG determina a relação entre os heróis da equipe e sua reação às ações do personagem principal. A escolha do personagem é ligeiramente limitada pela escolha da profissão (por exemplo, um paladino é apenas gentil e cumpridor da lei), mas apenas um pouco, já que um necromante pode ser gentil e cumpridor da lei. Um pouco estranho, não é? Eu recomendo fortemente defini-lo como Legal, Neutro ou Neutro Bom, já que os heróis mais fáceis de encontrar tendem a ter personalidades semelhantes, meio neutras e meio boas, o que significa que eles sempre entenderão você e os confrontos no grupo serão raros ( se alguma vez) . De qualquer forma, tente não manter em seu time heróis com personagens opostos por muito tempo: bons e maus, cumpridores da lei e caóticos. Mais cedo ou mais tarde haverá um conflito em que uma parte do grupo lutará contra a outra - uma visão terrível. Além disso, os camaradas maus não gostam quando a reputação do grupo se torna muito elevada, assim como os bons não vão querer estar no grupo se o assassinato em massa de pessoas indefesas começar.

Habilidades, são também as principais características do herói. Deixe os cubos (Reroll) por meio minuto, salve o melhor resultado (Store) e deixe os cubos por mais um minuto. Se os resultados forem piores, restaure os antigos salvos (Recall) e distribua as características, reduzindo algumas para aumentar outras. O mago precisa de uma pontuação alta de Inteligência – aumente para 18, Constituição – para 18, Agilidade – para 16–17. Você também precisa de boa Força (15–17) para poder carregar objetos pesados. Você pode esquecer o carisma (Carisma), um mágico realmente não precisa disso. No seu esquadrão haverá outras pessoas com alto carisma que começarão a negociar com o NPC. Mas com sabedoria (Sabedoria) não é tão fácil. Em primeiro lugar, o necromante precisa disso e, em segundo lugar, a resistência a certos feitiços (aqueles que afetam a mente) depende disso, e o indicador Lore aumentará ligeiramente. Quanto ao guerreiro, maximize sua força, resistência e agilidade em detrimento da inteligência, sabedoria e carisma. Se você decidir jogar como sacerdote ou druida, certifique-se de aumentar a sabedoria ao máximo: isso é muito importante para eles obterem feitiços adicionais.

Em seguida vêm as habilidades militares (Proficiências). O número de estrelas atribuídas a um personagem depende da profissão escolhida: um mágico tem uma e um guerreiro tem quatro. Aconselho você a dar ao mágico Small Sword como habilidade para que ele possa manejar melhor uma adaga. Deixe o guerreiro gastar duas estrelas no Arco e duas na Espada Grande. Rejeite Machados, Lanças e Armas com Cravos imediatamente, para sempre e para todos os heróis, se você não gosta de exóticos. Mas para um clérigo e um druida, tanto armas contundentes quanto armas de mísseis são adequadas. Em nossa equipe, nos estágios iniciais, tanto o guerreiro, o druida e o ladrão primeiro atacaram o inimigo com fogo de arcos e flechas, e só então acabaram com ele com armas como martelo ou espadas na mão-a- combate manual. Ou seja, você pode se sair bem sem arqueiros rangers especiais por conta própria, se você trocar as armas nos bolsos dos heróis a tempo. Não se esqueça que mais tarde, ao aumentar seus níveis, você receberá estrelas adicionais para aumentar suas habilidades militares. E um guerreiro de sexto nível se tornará um Mestre de Lâminas Longas se inserir neles duas estrelas adicionais às duas existentes.

A seguir, o mágico conta com um menu para seleção de feitiços que ele conhecerá no início do jogo. Um especialista tem três feitiços e um mágico normal tem dois. Aconselho você a usar feitiços de combate como Míssil Mágico e Orbe Cromático, mas não aqueles que podem ser obtidos quase imediatamente durante o prólogo ou início do primeiro capítulo (como Armadura, Identificação, Infravisão e feitiços necromânticos). O próximo menu é dedicado à seleção de feitiços da lista de feitiços conhecidos por você, dos quais o mago se lembrará no momento. Posteriormente, você poderá se lembrar de quaisquer outros feitiços, bastando entrar no livro mágico, fazer as alterações necessárias e dormir continuamente por 8 horas.
IRMÃOS DE ARMAS
O mais ideal, em nossa opinião, é a seguinte composição de classes do esquadrão: guerreiro (Khalid), druida/guerreiro (Jaheira), dois magos especialistas (um deve ser Xan - ele tem uma Moonblade, a melhor arma corpo a corpo para um mago ), clérigo e ladrão (Imoen). Vou tentar explicar.

Você precisa usar a magia com habilidade e aprender como tirar os mágicos do perigo a tempo. Portanto, não leve mais do que dois mágicos para sua equipe, mas o conhecimento de um também não será suficiente, pois os feitiços tendem a acabar muito rapidamente. Se você tiver dois magos especialistas de escolas diferentes, então, em uma determinada situação, seus feitiços se complementam (por exemplo, o personagem principal é um necromante e um mago Encantador). Além disso, os dois especialistas têm quase o mesmo número de feitiços que os mágicos “comuns”. Vá em frente. Os magos são cobertos por guerreiros, caso contrário não conseguirão resistir por muito tempo, pois são lutadores sem importância. Observe que se o mago receber um golpe forte, ele perderá o feitiço que está usando no momento. Não importa o quão bem um guerreiro lute, ele ainda estará ferido, o que significa que ele precisa de curandeiros clérigos ou druidas. Claro, você pode dormir, e então a saúde de cada personagem aumentará em um (se o sono não for interrompido), mas leva muito tempo para curar dessa forma. Você precisa dormir, usar os feitiços de cura dos clérigos/druidas e dormir novamente - você se recuperará muito rapidamente. Além disso, a magia espiritual dos sacerdotes não pode ser menos útil do que a magia pura dos feiticeiros. O mesmo Animate Dead - você quase não consegue viver sem ele.

Portanto, um clérigo deve estar no time, mais um guerreiro e dois magos especialistas. Ainda restam duas vagas gratuitas. Um deles será ocupado por um ladrão, ou melhor, pelo ladrão Imoen. Não há nenhum lugar no mundo de Baldur’s Gate sem um ladrão; este não é Dark Sun, onde um ladrão não era necessário. O ladrão se esconde, o que permite atingir oponentes que não podem vê-lo com magia de longo alcance e fugir dos guardas que o pegaram roubando na casa de outra pessoa. Arrombar fechaduras também é importante, especialmente na segunda metade do jogo. A habilidade de roubo desenvolvida ajuda você a roubar facilmente os bolsos dos transeuntes e enriquecer rapidamente; Se você roubar itens mais caros de uma loja e depois vendê-los imediatamente, dificilmente precisará de dinheiro. A capacidade dos ladrões de encontrar armadilhas é menos importante do que as habilidades anteriores, por isso deve ser desenvolvida por último. A cada aumento de nível, o ladrão recebe 20 pontos, pelos quais ele pode aumentar uma ou todas as suas habilidades na porcentagem desejada. Eu recomendo que você primeiro invista todos os pontos de dois a três níveis no desenvolvimento da habilidade de arrombar fechaduras e se mover para as sombras. A prática tem mostrado que acima de 100 por cento da capacidade de levantar peso não é razoável - neste caso, prossiga para o desenvolvimento de outras habilidades.

O ladrão também possui uma técnica astuta e sorrateira chamada “Backstab”. Especificamente em Baldur's Gate é usado assim: entre nas sombras e acerte o inimigo. Se o golpe for bem sucedido, então será infligido dano aumentado (dobro ou triplo - dependendo do nível), e não importa se o golpe foi desferido nas costas ou no rosto, o principal é que o ladrão esteja em as sombras. Naturalmente, você pode usar uma facada nas costas contra a maioria dos inimigos, com exceção daqueles que, por definição, não têm costas - uma lesma, por exemplo. Esconder-se nas sombras também é útil ao arrombar baús em casas - às vezes aparecem guardas e condenam você por roubo. Se esses são os caras do Flaming Fist, então pagar é inútil e até prejudicial - vai piorar sua reputação. Existem duas maneiras: ser rude e fugir de casa para a rua, já que os guardas não sabem sair ou entrar nas casas, ou se esconder como um ladrão nas sombras e simplesmente sair.

Em Beregost, na loja Thunder Hammer, certifique-se de comprar Shadow Armor para o ladrão. Esta é a melhor armadura disponível para a profissão de ladrão, acrescenta 15% ao movimento nas sombras. É claro que são caros - cerca de 15.000 moedas, mas mesmo essas despesas se justificarão rapidamente. Na mesma loja você pode comprar itens exclusivos igualmente caros, como uma besta Speed ​​​​(para um lutador) ou uma adaga venenosa (melhor para um mágico), que valem a pena gastar assim que um bom dinheiro aparecer.

Guerreiro. O mais importante para ele é maximizar seu AC e THAC0 e obter poderosas armas mágicas. AC (Classe de Armadura - nível de proteção) é alcançada devido à alta destreza, armadura usada e coisas adicionais: amuletos, anéis, escudos, etc. AC no BG pode variar muito: de mais 13 a menos 11. O último valor, como você entende, é o melhor para o seu herói, e o primeiro é o pior. Achamos que vale a pena escrever como você pode conseguir uma CA de –10 unidades; Leia com atenção se quiser criar um guerreiro impenetrável com as propriedades de um tanque. O guerreiro conseguiu atingir -10 AC graças à cota de malha Full Plate, +1 escudo, +2 anel de defesa, capacete de Baldur (+1 para defesa), +5 cimitarra Defender Twinkle (+2 para defesa) e punhos de agilidade (aumentando a agilidade a 18 é igual à defesa +2 no caso de Kalid).

THAC0 (To Hit Armor Class 0 - rompendo as defesas inimigas com um valor AC de 0) determina o quão bem um personagem pode encontrar um local desprotegido na armadura de um inimigo e atacar lá. Quanto menor o THAC0, melhor - é determinado pela habilidade de empunhar certas armas (proficiências), indicador de força e classe do herói, bem como alguns artefatos que afetam o THAC0. O herói mais habilidoso, o guerreiro, conseguiu atingir THAC0 de 7 unidades, mas o mágico Xan tinha 14 no final do jogo.

Arma. O mais útil, claro, é o mágico, mas não aparece com tanta frequência e, portanto, primeiro você precisa se contentar com o comum. Aconselho você a dar ao guerreiro uma espada longa ou uma espada bastarda, mas você terá que esquecer as armas de duas mãos se quiser carregar um escudo. Um escudo grande é ainda mais útil, pois não apenas aumenta a CA em um, mas também oferece proteção contra flechas.

E mais algumas observações sobre personagens multiclasse. Essa alegria, segundo as regras do AD&D, é inacessível às pessoas, e seu efeito é o seguinte: toda experiência recebida pelo personagem é dividida em duas (ou talvez três) parcelas iguais, que vão para duas (ou três) profissões- Aulas. Desta forma você pode conseguir uma pessoa com as habilidades de um guerreiro/ladrão/mago (etc.), o que é muito bom. Mas, infelizmente, levará muito mais tempo para o mesmo herói pau para toda obra aumentar seu nível do que um herói com uma profissão e, além disso, as limitações de uma profissão específica serão levadas em consideração. Um guerreiro/ladrão/mago, por exemplo, poderá usar a mesma Full Plate Mail que eu respeito, mas perderá suas habilidades de ladrão e não poderá usar magia. Portanto, você terá que tirar sua armadura e ir para a batalha sem nenhuma armadura ou com uma muito fraca. Ou seja, o guerreiro será claramente inútil, e o mágico e o ladrão ainda mais, pois seus pares da mesma classe já serão mais experientes e estarão à frente do generalista em sua profissão em um nível, ou até dois. Mas o sistema de duas classes ainda tem suas vantagens e alguma aplicação: se você precisa levar alguma profissão para a equipe, mas ao mesmo tempo não há lugar no partido para um especialista nisso. Vale a pena levar Jaheira, um guerreiro/druida, já que você não precisa de um druida puro (ele duplica em grande parte um clérigo), mas gostaria de ter algumas de suas habilidades especiais. Um guerreiro/druida será um bom lutador para você e possui conhecimento natural.
Nome da classe de corrida Localização do personagem
(área) Str Dex Con Int Wis Cha Habilidades Especiais Ajantis Paladino Humano Legal Boa Cabana sob BG 17 13 16 12 13 17 Alora Halfling Ladrão Caótico Bom BG: Salão das Maravilhas 8 19 12 14 7 10 Branwen Humano Clérigo Verdadeiro Neutro Carnaval 13 16 15 9 16 13 Martelo Espiritual Coran Lutador / Ladrão Humano Caótico Bom Cloakwood1 14 20 12 14 9 16 Dynaheir Invocador Humano Legal Bom Gnoll Fortaleza 11 13 16 17 15 12 Veneno Lento Edwin Conjurador Humano Legal Mal Nashkel 9 10 16 18 9 10 Eldoth Kron Bardo Humano Neutro Mal Cloakwood3 16 12 15 13 10 16 Criar Flechas Venenosas Faldorn Human Druid Verdadeiro Neutro Cloakwood3 12 15 11 10 16 15 Convocar Lobo Terrível Garrick Bardo Humano Caótico Neutro Beregost 14 16 9 13 14 15 Imoen Ladrão Humano Neutro Bom Oriente por Candlekeep 9 18 16 17 11 16 Jaheira Meio-Elfo Lutador / Druida Verdadeiro Neutro Amigável Arm Inn 15 14 17 10 14 15 Kagain Dwarf Fighter Legal Evil Beregost 16 12 20 15 11 8 Khalid Meio-Elfo Lutador Neutro Bom Amigável Arm Inn 15 16 17 15 10 9 Kivan Elfo Ranger Caótico Bom High Hedge 12/18 17 14 10 14 8 Minsc Human Ranger Neutro Bom Nashkel 18/93 15 15 8 6 9 Berserk Montaron Halfling Lutador / Ladrão Neutro Mal Leste de Candlekeep 16 17 15 12 13 9 Quayle Anão Ilusionista / Clérigo Caótico Neutro Na ponte em BG 8 15 11 17 10 6 Invisibilidade Safana Humano Ladrão Caótico Neutro Farol 13 17 10 16 9 17 Charme Animal Shar Teel Lutador Meio-Elfo Caótico Mal Leste do Templo 18/58 17 9 14 7 11 Skie Human Ladrão True Neutral Estate Entar Silvershield em BG 11 18 15 15 8 13 Tiax Halfling Clérigo / Ladrão Caótico Mal Punho Flamejante Sede em BG 9 16 16 10 13 9 Convocar Ghast Viconia Elfo Negro Clérigo Neutro Mal Peldvale 10 19 8 16 15 14 50% magia resistência Xan Elf Enchanter Legal Neutro Nashkel Minas 13 16 7 17 14 16 Único proprietário da espada Moonblade Xzar Human Necromancer Caótico Mal Leste de Candlekeep 14 16 10 17 16 10 Yeslick Dwarf Fighter / Cleric Legal Good Mines em Cloakwood 15 12 17 7 16 10 Dissipar Magia
Assim, a composição das classes fica clara, assim como o problema dos diferentes personagens (Alinhamento) dos heróis. Afinal, todos em nossa empresa cuidadosamente selecionada aderiram a três modelos de comportamento: o clérigo Branwen e o druida/guerreiro Jaheira - Verdadeiro Neutro, o mago Xan e o mago Especialista - Leal Neutro, o guerreiro Khalid e o ladrão Imoen - Neutro Bom . Ou seja, palavrões, muito menos brigas, nunca foram observados em tal companhia: a composição das classes acabou sendo equilibrada e os personagens concordaram em caráter.
SEGUNDA PÁGINA
E mais um conselho. Ao arrastar os ícones dos heróis você determina o líder do grupo. Há apenas uma regra aqui - quem está no topo está no comando. A atitude para com o seu grupo e o nível de preços nas lojas dependem do carisma do líder. Portanto, o líder deve ser o personagem com maior nível de carisma do esquadrão, embora a liderança o torne um alvo atraente para os monstros. As criaturas prestam mais atenção aos líderes do partido: eles costumam ir primeiro, e só depois os demais se movem.

Abaixo está uma lista de todos os candidatos em potencial para uma posição vaga em seu time. O nível inicial de tais aliados será igual ao nível médio dos heróis do seu time. Ou seja, quanto mais legais forem seus rapazes, maior será o nível de seus novos aliados. Lembre-se também que alguns NPCs andam em pares, e se você expulsar um deles, o outro irá embora também. Felizmente, se você enviar um personagem desnecessário para a morte certa e ele for morto, o problema com a pessoa desnecessária será facilmente resolvido e o amigo dele permanecerá com você. Os seguintes NPCs são inseparáveis: Xzar e Montaron, Jaheira e Khalid, Minsc e Dynaheir, Eldoth Kron e Skie.
CONSELHOS
Você precisa conduzir a conversa com muito cuidado. Claro, você não pode ser muito galante com seus inimigos, assim como não deve brigar com possíveis aliados ou pessoas que simplesmente querem ajudar. Ao conversar com estranhos, não seja rude e escolha a frase mais educada disponível.

Nos templos você pode receber tratamento, remover feridas, ressuscitar mortos e fazer doações. Via de regra, o tratamento neles é bastante caro - é melhor dormir algumas noites em um hotel próximo. Também é improvável que você precise remover as feridas, pois avisamos sobre todas as malditas coisas, e você nunca colocará ou pegará um item sem antes identificá-lo usando o Identifique. A identificação pode ser feita em uma loja por 100 moedas, mas é melhor economizar e confiar o procedimento aos seus mágicos.

Ressuscitar os mortos é muito caro, embora não nos importássemos. Se você vencer a batalha, as mortes poderão ser evitadas; se perder, é melhor recuar e voltar para os infratores depois, ganhando vários níveis e conseguindo equipamentos melhores. E você sempre pode carregar o salvamento anterior se as coisas estiverem realmente ruins... Cuidado com a morte do personagem principal - neste caso, ninguém vai deixar você restaurá-lo.

As doações devem ser feitas com cuidado. Eles fornecem algumas informações interessantes, mas geralmente não muito valiosas. Se você doar uma grande quantidade de ouro de uma só vez, sua reputação melhorará. No entanto, se você doar uma quantia que chega a adicionar um valor à sua reputação, você não alcançará nada, mesmo se doar a quantia que falta uma segunda vez.

A capacidade de encher as mochilas dos heróis da maneira mais eficiente e compacta possível é uma verdadeira arte. É muito difícil decidir o que jogar fora e o que guardar, o que vale a pena levar consigo em um dia chuvoso e o que pode não ter nenhuma utilidade. Recomendo realizar uma inspeção de cinco minutos nas malas de todos os personagens a cada duas horas de jogo. Primeiro, encontre e venda todas as joias e coisas semelhantes que foram esquecidas no caos em algum lugar no canto mais distante. Em segundo lugar, mova flechas e pedras para os espaços vagos a tempo de liberar espaço. Além disso, encontre todas as garrafas do mesmo tipo e reúna-as em um pacote. Este último não é tão fácil quanto parece, pois existem dezenas de tipos diferentes de bebidas e poções, e em breve uma boa metade do espaço do inventário dos heróis estará preenchido com elas. O engraçado é que se o herói tomar uma bebida de um determinado tipo e você lhe der outra do mesmo tipo, você receberá dois lugares destinados a essas bebidas. Ou seja, coisas do mesmo tipo, mesmo na mochila de um herói, não se acumulam automaticamente - você precisa fazer isso sozinho! Às vezes, esse tipo de “microgerenciamento” fica terrivelmente chato, principalmente na segunda metade do jogo, quando você faz isso com bastante frequência. Agora, se todos os objetos do mesmo tipo se dobrassem imediatamente uns nos outros, você sabe...

Sonhar. Para que o esquadrão mantenha a máxima eficácia no combate, é necessário dormir periodicamente. Oito horas de sono contínuo sempre restaurarão os feitiços gastos de clérigos e magos. Porém, o sono é frequentemente interrompido, a magia não é restaurada e novos inimigos aparecem. Para se proteger de tais interferências no descanso dos heróis, o melhor é dormir em hotéis. Existe outra opção: descanse em locais seguros, por exemplo, na ponte de Baldur’s Gate. Mesmo em uma área rica em monstros, você pode dormir em segurança se ficar perto da borda. Se monstros aparecerem, simplesmente vá para outra área.

Scripts, isto é, modelos de comportamento especificados. O conselho geral é este: não vale a pena, não use. Uma batalha séria deve ser travada por você mesmo, fazendo uma pausa periódica e dando instruções valiosas. Batalhas simples, quando sua vantagem é óbvia, principalmente não requerem scripts - podem ser realizadas sem pausas ou quaisquer cuidados. Deixe-me dar um exemplo de uma situação de jogo: um ladrão entrou nas sombras e dirigiu-se a uma multidão de gnolls para abri-los à bola de fogo do mágico. Segundo o roteiro, ao ver o inimigo e parar, o ladrão começou a atirar ou entrou em combate corpo a corpo, expondo-se assim. Os gnolls imediatamente correram em sua direção, e neste momento a bola de fogo do mago não foi para lugar nenhum, pelas costas deles. O ladrão foi morto e o mágico não foi muito longe. A moral é esta: um ladrão sem roteiro ficaria nas sombras e não chamaria atenção, mas a bola de fogo acertaria o alvo e tudo acabaria bem para você.

Outra variante. Você é atacado por hobgoblins e seu arqueiro possui +2 flechas mágicas equipadas. Então ele gastará tudo com as criaturas se você não tiver tempo de arrancá-las da mochila do personagem. E se ocorrer uma luta corpo a corpo e seu atirador estiver armado com flechas explosivas e disparar bem no centro da bagunça? Uma imagem alegre está diante de seus olhos: um enorme círculo de fogo, gritos, gemidos dos feridos e metade de seus rapazes estão profundamente nocauteados. Com um mágico a situação é ainda pior: imagine, ele lançou um feitiço definido pelo roteiro, mas você precisava de algo completamente diferente, então agora espere até que o mágico descanse, e não perca o momento em que ele quer lançar o próximo soletrar. Caso contrário, você ainda esperará, distraído de todos os outros heróis.

Você pode, é claro, passar uma ou duas horas elaborando detalhadamente as condições necessárias nos roteiros, mas não pode prever todas as situações da vida, é simplesmente impossível devido à sua diversidade. Portanto, até mesmo seus próprios scripts podem falhar a qualquer momento. Embora a ideia com os scripts seja muito boa e a implementação seja excelente, porque você recebe modelos de comportamento prontos para cada herói, mas... Você tem que fazer tudo sozinho, então será mais confiável. Pausa é o melhor roteiro.
PODER SECRETO
Cada item mágico com funções defensivas ou ofensivas é caracterizado por um determinado número após o sinal “+”. Existem cinco gradações de tais vantagens: dos itens mais fracos com +1 até os superpoderosos +5. Em BG, itens mágicos são bastante raros em comparação com, digamos, Diablo. No total, o jogo contém cerca de cinquenta itens com +1, cerca de vinte itens com +2 e dez a doze com +3 e superior. No entanto, existem poucas coisas superiores às coisas com +3 – a cota de malha de mithril +4 de Drizzt e sua cimitarra Twinkle +5. Portanto, você precisa valorizar e mimar +2 coisas, e +1 deve ser levado com você dos corpos dos inimigos derrotados e vendido por muito dinheiro.

Alguns itens mágicos adicionam uma certa porcentagem à defesa mágica. Este é o manto do fundador da cidade de Baldur’s Gate chamado Baldur (+25%) e o manto do arquimago (+5%). Observe que a resistência ocorre a todas as magias, sem exceção. Portanto, não se surpreenda se o Cure Serious Wounds do clérigo foi desperdiçado, é que a resistência do mago foi mais forte. Ou seja, durante o tratamento, certifique-se de tirar essas coisas e não beber bebidas especiais de resistência mágica assim. Algumas raças têm uma resistência inata à magia - você encontrará uma sacerdotisa elfa negra com uma resistência mágica inata de 50%. Não recomendo tomá-lo, pois com o mesmo tratamento você se cansará mais tarde, embora metade dos feitiços inimigos atinjam. Mais uma vez sobre o manto do arquimago - existem três tipos dele: para magos maus, bons e neutros. Os dois últimos tipos são vendidos em High Hedge, mas para os mágicos do mal você encontrará um manto matando Davaeron, o senhor das minas perto da Floresta das Sombras. Em qualquer caso, compre ou encontre um manto para o seu animal de estimação, pois é a melhor roupa disponível para um mágico.

Para melhores resultados, a magia deve ser usada em combinações. Os mais óbvios são Animate Dead e Stinking Cloud. Você joga uma nuvem ácida em uma multidão de inimigos, na qual eles sufocam e perdem a consciência, e introduz esqueletos com imunidade a este feitiço. Todos! Você apenas mata metodicamente os mentirosos e comemora sua vitória. Muito útil contra grupos de mágicos e monstros perigosos como os basiliscos. Sim, os mesmos esqueletos não são afetados pelo olhar dos basiliscos, que causa petrificação, nem pelo encanto das ninfas e mágicos nocivos, nem pelos feitiços do sono, por isso jogue os esqueletos nas áreas mais perigosas da batalha.

Outra combinação: Imagem Espelhada e Bola de Fogo. A bola de fogo é muito perigosa para seus heróis e requer mira adequada e tiro preventivo. Afinal, a maioria dos monstros se aproxima imediatamente e atirar uma bola de fogo neles pode ser muito difícil. Portanto, crie uma imagem espelhada do mago, envie-o para a multidão de criaturas e lance uma bola de fogo diretamente no mago! Assim que os monstros chegarem ao seu feiticeiro, ele lançará a bola de fogo desejada. Além disso, isso não afetará o mago, apenas destruirá sua imagem espelhada, mas as criaturas não a encontrarão nem um pouco. Se alguém sobreviver, fugirá instantaneamente do medo insano. Alcance e acabe para que eles não saiam.

A terceira combinação espetacular. Web e Ação Livre sacerdotal. Quase todos os oponentes estão amarrados de pés e mãos com uma teia pegajosa, e o guerreiro corre alegremente até cada um e, na ordem de uma fila geral, “ofende” impunemente. Observe que a espada única Spider's Bane automaticamente dá ao guerreiro Ação Livre enquanto ele a tiver em mãos. Outra combinação. Jogue Silêncio na multidão para impossibilitar o lançamento de feitiços, e antes disso lance Vocalize em seus feiticeiros, o que permitirá que seus mestres mágicos fiquem sem palavras.

Não há necessidade de negligenciar feitiços simples de primeiro nível. Afinal, que caras poderosos foram derrubados pelo feitiço de primeiro nível Entangle e um par de arqueiros na forma de um ladrão com um arco e um guerreiro com uma besta! O emaranhado, embora permita que o inimigo lute, o priva completamente da capacidade de se mover. Além disso, Entangle afeta apenas os inimigos, ao contrário da Web, que prende tanto seus heróis quanto seus inimigos.

Tente comprar o maior número possível de pergaminhos de feitiços - esta é a única maneira de obter acesso a novos feitiços. Selecione a opção Write Magic e o pergaminho desaparecerá para que o feitiço apareça em seu livro mágico. É possível que o pergaminho seja escrito sem sucesso, ou seja, o pergaminho é usado, mas o feitiço não será reescrito. Isso se reflete no indicador Chance de aprender um feitiço, que depende do indicador de inteligência do mago. Em geral, salve antes de cada reescrita dos pergaminhos e, se falhar, basta carregar e tentar novamente. Não se esqueça que a força de um mágico não reside apenas na quantidade de feitiços que ele consegue lembrar, mas também na variedade de seu livro de magia. Cada novo feitiço copiado no livro do mago aumenta a utilidade do seu feiticeiro em diversas situações. Na prática, existem apenas duas maneiras principais de obter pergaminhos com novos feitiços: saqueando, ou seja, revistando os cadáveres de mágicos inimigos, e comprando-os em lojas de magia. Tudo fica claro com o primeiro, mas as lojas não são muito fáceis de encontrar, existem apenas duas: em High Hedge e na primeira área da cidade, Baldur’s Gate. Compre pergaminhos e não economize dinheiro com isso.

Ao lutar contra feiticeiros, esteja ciente de que eles geralmente lançam os feitiços mais poderosos primeiro, o que significa que precisam de uma quantidade significativa de tempo para lançá-los. Você tem a chance de impedir que o mago termine de lançar um feitiço se conseguir infligir algum dano sério a ele antes que ele termine de agitar os braços. Você só precisa interromper o feitiço inimigo com uma flecha certeira ou com seu próprio feitiço rápido. Magic Missile funciona bem aqui, é uma coisa muito conveniente e útil. Se você conseguir acertar o feiticeiro, então seus esforços serão em vão...
VOCÊ ESTÁ VENDO ALGO? VENDO NO ATACADO
Atenção a todos os amantes de uma vida fácil! Existe um bug interessante em Baldur’s Gate que permite resolver facilmente o problema financeiro. É feito assim.

Pegue algum tipo de joia (não importa qual) e uma poção (também qualquer). Por exemplo, você pode usar poção de cura e pedra preciosa. Vá para o inventário do seu personagem e coloque a poção no slot “quente”. Saia para a tela principal. Você vê a droga na linha inferior de células? Ótimo. Volte ao inventário e substitua a poção por uma joia. Mude para a tela principal. Lá, na cela de baixo, ainda existe uma poção de cura. Clique nele várias vezes esquerda E botões direitos mouse e vá para o inventário. Haverá sua pedra na janela, e embaixo dela haverá uma pequena inscrição, algo como 65.540. Na loja você pode vender esse número de pedras por uma boa quantia - de 80.000 a 100.000 ouro (quanto mais cara a pedra você). escolheu, mais dinheiro receberá).

Agora você quase pode ir até o mago em High Hedge e comprar flechas mágicas legais. E ao mesmo tempo, as vestes dos arquimagos, e os pergaminhos com feitiços, e em geral tudo o que sua alma deseja...
METAS E OBJETIVOS
Dificilmente é possível escrever um passo a passo de Baldur's Gate de acordo com alguma ordem fixa de visitas às áreas desejadas e o caminho para elas, já que cada um encontrará seu próprio caminho para os locais desejados no mapa: alguns jogadores permanecerão em missões e luta com monstros, enquanto outros seguirão em frente, tentando alcançar a vitória global o mais rápido possível. A maioria das áreas não precisa ser visitada, o que significa que podem ser ignoradas. Portanto, delinearemos brevemente o objetivo e as ações mais importantes (no mínimo!) em cada capítulo, e você decidirá por si mesmo como alcançá-lo, pois tentamos descrever todas as áreas tanto quanto possível para que você não perca alguma coisa interessante.

A transição de uma área para outra é muito inteligente. Você pode ir da borda oposta do mapa até o local desejado, ignorando completamente as localizações entre o destino da viagem e sua localização. Existem, no entanto, emboscadas, mas que podem ser facilmente evitadas simplesmente saindo correndo da área. Para chegar à área desejada, você precisa encontrar o caminho até ela, ou seja, encontrar um local próximo e aproximar todos os heróis até a borda do mapa na direção certa. Agora você verá uma nova área destacada em azul. Isso significa que você ainda não esteve lá, mas já pode fazer isso de qualquer lugar mapa global.

Então, Prólogo: Você começa na área do Forte das Velas, ao redor do castelo. Fale com Gorion e acompanhe-o na jornada. Primeiro capítulo: Uma vez na área a oeste de Candlekeep, leve seus três primeiros parceiros. Então você deve ir até o Friendly Arm Inn e levar dois aliados: Kalid e Jaheira. Vá para Nashkel. Capítulo dois: Visite as Minas Nashkel e faça uma visita “amigável” ao chefe local, o “Deus Kobold”. Depois de matar o último, pegue as cartas do baú. Capítulo três: volte para Beregost, encontre um bandido na Pousada de Feldepost e extraia dele informações sobre o acampamento de bandidos. Arme-se bem e mate os líderes dos ladrões daquele mesmo acampamento, e depois leia as cartas novamente. Capítulo quatro: Veja a Cloakwood Shady Forest, você precisa lutar para atravessá-la e chegar às Minas. Acalme-se Davaeorn, um dos líderes das forças hostis a você. Capítulo Cinco: A cidade de Baldur's Gate agora está aberta ao público, então saia das minas e entre nela. Complete uma missão para Scar, o chefe de Flaming Fist, para inspecionar esquisitices na guilda mercantil. Então fale com um dos quatro chefes da cidade, Duke Eltan. Informe a ele sobre a necessidade de visitar o Forte da Vela. Capítulo Seis: Acontece inteiramente em Candlekeep - dentro do castelo e nas masmorras de Candlekeep. Capítulo sete: Sacuda o sangue dos mortos-vivos e dos Metamorfos de suas espadas e marche para a capital de Baldur's Gate - o caminho para a vitória. Complete o Labirinto e a Cidade Subterrânea. Envolva-se na batalha final com o inimigo no Templo de Bhaal.
EM BUSCA DE AVENTURAS
Desde o primeiro capítulo, você tem uma grande oportunidade de explorar todas as áreas do espaço do jogo, com exceção da cidade de Baldur’s Gate e de vários locais da história. Porém, o melhor é ir para o segundo ou terceiro capítulo e só então, armado com magia poderosa e espadas afiadas, elevando o nível de seus heróis, passar pelo fogo e pela espada em busca de novos monstros e novos tesouros.
1. Área no canto sudeste
Na parte norte você encontrará duas pessoas interessantes: um guerreiro que contou sobre um desertor e um gnomo. Fale mais com este último, pois ele tem sonhos em que seu herói morre... Ao final da conversa, você receberá um pergaminho mágico. No centro do mapa, uma mulher está guardando um corpo, fale e leve esse corpo. Você precisa levá-lo ao Friendly Arm Inn, ao templo local. Por esta boa ação você receberá algumas poções, 500 pontos de experiência e mais um para sua reputação.
2. A área ao norte da anterior
Olhe ao redor - você está em uma área montanhosa, não muito longe das minas. Vá para oeste e depois para sul. Explore a área e você encontrará um louco dominado por medos e horrores. Concorde em ajudar e receba uma adaga +2. Uma tela a leste é a entrada da caverna, dentro da qual o Revenant se instalou. Ele pedirá que você lhe dê a adaga. Se você fizer isso, os mortos-vivos morrerão (+900 pontos de experiência). No entanto, eu recomendo fortemente matar os mortos-vivos, pois você ainda terá esta adaga mágica +2 e ganhará mais experiência (+3.000 pontos). Procure bebidas e dinheiro em ambos os sarcófagos.

Outra caverna está localizada na parte sudeste do mapa, guardada por vários esqueletos. E lá dentro vivem três ghastas, três criaturas poderosas que podem congelar seus rapazes. Nos sarcófagos existem várias coisas mágicas: flechas +2, um cajado para invocar monstros (facilitará muito a vida do grupo em futuras aventuras, mas use-o com moderação), cota de malha +1, uma bebida da força do gigante de gelo. Uma tela a noroeste é um mago cercado por lesmas. Assim que ele iniciar uma conversa com os heróis, recuse-se a participar de seu experimento (então ele desaparecerá) ou peça-lhes para reescrever o feitiço de controle de lesma (então ocorrerá uma luta com o mágico). Aconselho você a matar rapidamente o mago (+1.400 pontos de experiência), distrair as lesmas com um dos heróis ou monstros convocados do cajado e pegar os pergaminhos e a capa do corpo. Depois disso, é melhor fugir das lesmas - elas lhe darão poucos pontos de experiência, mas são muito perigosas. A capa do mago é muito boa: +1 contra armas cortantes e +1 em testes de resistência à morte. E um pergaminho com Relâmpago é especialmente útil, porque feitiços de terceiro nível são raros... Você pode sair do local, apenas tome cuidado com os ankhegs que encontrar pelo caminho, ou seja, vermes enormes com cuspe de ácido.

Porém, se você já treinou mais ou menos seus heróis, então você lutará com quatro caçadores de recompensas. Você pode encontrá-los perto do extremo norte da área: ganhe muitos pontos de experiência, bom dinheiro, bebidas e armadura de couro aprimorada +1, bem como uma jaqueta de couro normal +2.
3. Carnaval
Várias tendas onde vendem armas, e em uma - artefatos mágicos. Na tenda norte você encontrará um mágico que claramente quer matar uma pessoa inocente. Primeiro descubra qual é o problema e depois escolha a primeira frase para insultar o mágico. Ele ficará ofendido e atacará, mas se você disser outra frase, ele matará o cativo e atacará novamente. Mate o mágico e ganhe 900 pontos de experiência. (Cuidado! É melhor interromper o primeiro feitiço com um Míssil Mágico, para não lidar com as imagens espelhadas do feiticeiro.) Além de alguns pergaminhos, leve uma boa capa para o seu mago e procure nas prateleiras. Finalmente, fale com o cativo resgatado. Escolha a última frase e você receberá um gole de heroísmo. Você pode salvar outra garota próxima se puder tirá-la de seu estado petrificado. Coloque um clérigo em seu esquadrão (aconselho você a pegá-lo antes de ir para as minas de Nashkel), se quiser, basta curá-lo e armá-lo totalmente. A propósito, um certo canalha próximo lhe oferecerá o pergaminho necessário que remove o feitiço de petrificação por 500 moedas, mas não concorde, mas compre o mesmo por 225 moedas em qualquer templo.

Não compre bebidas estranhas do comerciante da tenda! É completamente nojento, embora barato. Aumenta ao máximo a força ou inteligência, mas reduz ao mínimo outras características. Felizmente, por um tempo. No canto sudoeste do mapa você encontrará uma área com um mago. Ele invoca um ogro explosivo assim que você fala com ele. Se você iniciar a conversa novamente, o ogro ficará furioso e atacará você, e o mago fugirá. O ogro é o mais comum, você não encontrará nada de útil nele.

Não entre na grande tenda com mesas de jogos, localizada logo ao norte da praça do mago, caso contrário você será assaltado. No entanto, avisado vale por dois. Se você atacar a si mesmo e conseguir matar o réptil, receberá um pouco de ouro e três bebidas: cura, habilidade de ladrão e destreza.
4. Minas Nashkel
Se você entrar em casa, encontrará apenas três cães famintos - nada de útil. Mas na parte sudoeste do local há um artista que roubou as joias. Ou seja, a mesma pessoa mencionada em Nashkel. Diga a ele que você não é um Greywolf e que irá protegê-lo. Um guerreiro forte virá - exatamente o mesmo Greywolf que precisa ser enfrentado para ajudar o artista. Aconselho você a congelar o guerreiro usando Entangle ou Web e atirar de longe, caso contrário sua espada encantada é muito forte, será difícil lidar com ela em uma luta justa. Após matar o guerreiro (+1.400 pontos de experiência), fale novamente com o artista (+1 reputação, 1.000 pontos de experiência) e retire as joias de seu corpo (a morte ocorrerá sem a sua participação).

Não se esqueça de procurar no corpo de Greywolf por cem moedas e uma espada mágica +2 (entregue imediatamente ao guerreiro, ele ficará muito feliz com o presente). Para entrar diretamente nas minas, você deve primeiro falar com o homem de roupa vermelha em frente à entrada e depois com os guardas. No primeiro nível das minas você encontra um mineiro pedindo para dar uma adaga ao colega. No segundo andar você encontrará alguma resistência dos kobolds. A oeste da entrada você encontrará um salão com o mineiro a quem você deverá entregar a adaga (+200 pontos de experiência). A passagem para o terceiro andar está localizada na parte sudeste do labirinto montanhoso.

Vá novamente para a parte sudeste do andar para encontrar uma descida para o quarto nível das minas. Ainda haverá vários kobolds ao longo do caminho, e você também verá algumas aranhas. No centro do chão você encontrará um kobold atirando flechas de fogo, certifique-se de neutralizá-lo, e não apenas porque cada flecha pode tirar metade da vida do seu mago ou ladrão; Você só precisa pegar suas flechas de fogo para seus atiradores, pois, via de regra, esses kobolds possuem duas delas. Descanse e cure antes de passar para o quarto andar. Há uma armadilha bem ao lado da escada, então mande seu herói mais durável para lá para que ele neutralize duas armadilhas com flechas e uma com Míssil Mágico localizada ao lado das aranhas. O quarto andar é muito pequeno: elimine rapidamente o kobold com flechas de fogo que guarda a ponte e seus companheiros. Entre no prédio no centro do andar e lide com outra pequena porção de kobolds. Em breve, um malvado líder clérigo dos kobolds estará vindo em sua direção, que precisa ser eliminado (+650 pontos de experiência). Mais kobolds do norte virão correndo, e depois esqueletos. Aconselho você a confundir os kobolds com Entangle ou assustá-los com Terror mágico.

Após a morte do clérigo, liberte o mago Xan (Xan), ele é especialista na esfera de Encantamento/Encanto. Pegue dinheiro, pergaminhos e quatro itens mágicos do corpo e peito do clérigo: botas que dão +50% de proteção contra eletricidade; espada curta mágica +1; um anel de artefato que concede uma magia adicional por nível de magia de clérigo ou druida; a relíquia Moonblade, ou seja, uma espada que obedece a apenas uma pessoa - Xan. A propósito, deixe a maioria dos pergaminhos ser copiada para o livro de feitiços de Xan, caso contrário seu gato mágico choraria. Dê feitiços que são inacessíveis para ele para ensinar ao seu mágico. Depois de obter as cartas do baú, o capítulo terminará. Saia do prédio, atravesse a ponte, mas não saia do chão, mas siga pela borda noroeste ao redor do lago. Elimine as duas lesmas e saia das minas.
5. Nashkel
Na taverna local, neutralize outro assassino (+650 pontos de experiência) e durma um pouco. Não há nada de incomum na loja próxima, mas não faria mal nenhum atualizar o estoque de flechas e ferrolhos. Caminhe mais ao longo do caminho e eles iniciarão uma conversa com você. O prefeito da cidade pedirá que você limpe as minas dos habitantes hostis e resolva os problemas com a mineração de metal. O próximo homenzinho oferecerá 200 moedas de graça. Recuse e você receberá um para sua reputação. Você também pode receber uma tarefa da mesma pessoa: obter pedras preciosas roubadas por um artista local. Este último pode ser encontrado próximo às minas, na área (Nashkel Mines). No caminho você notará o prédio da guarnição local. Entre, abra o baú e você encontrará uma espada curta mágica +1.

Se você for pego roubando, você sempre pode pagar subornando um soldado local. Em frente à guarnição está o ranger Mensk, ele se juntará ao esquadrão com a condição de que você o ajude a resgatar a garota da fortaleza gnoll (aliás, essas criaturas são suas inimigas raciais). Uma fortaleza gnoll aparecerá agora no mapa.

Se você conversar com os soldados, poderá descobrir sobre a fuga de seu capitão. Fale com o sacerdote no templo da cidade e ele dirá que pode ajudar o capitão. Na taverna local, encontre Volo, um famoso herói de AD&D que é imortal (você pode conferir). Ele falará sobre o capitão e as minas. A propósito, você pode falar com o homem na ponte e concordar em matar a bruxa. Neste caso, um mago com especialização Conjurer irá se juntar a você.

Depois de limpar as minas de criaturas da cidade, retorne imediatamente para Nashkel e fale com o prefeito. Obtenha 900 moedas, 100 pontos de experiência e um aumento de um na sua reputação. Sim! Em frente à loja da cidade, um mago mercenário já estará esperando por você: mate-o (+650 pontos de experiência) e remova o anel de infravisão, botas com proteção +5 contra flechas e uma espada curta mágica +1 de seu corpo.
6. Sul de Nashkel
A próxima área, diretamente ao sul de Nashkel, tem um rio caudaloso. Lobos brancos vagam aqui e ali, além dos monstros habituais. Na parte sudoeste da área, acabe com os dois idiotas e remova as algemas de tiro do cara que está jogando dardo (+2 THAC0 para atirar). A nordeste do centro estão três guerreiros da cidade de Amn. Seja realmente rude e entre em uma briga - você receberá +1 espada longa e +2 armadura de couro aprimorada. E também um suprimento sólido de flechas +1 de dois arqueiros.
7. Cachoeira
Vá até a cachoeira, indicada no mapa por três árvores de natal. Ele está localizado no centro do mapa. Fale com a garota próxima e olhe na água no fundo da cachoeira. Por trazer o corpo do gato você receberá 23 moedas (+200 pontos de experiência). No lado leste da cachoeira há uma caverna contendo cerca de trezentas moedas e uma alabarda +1. No lado oeste da cachoeira, há lobos de gelo correndo, dos quais você pode esfolá-los. Essas skins devem ser levadas a uma loja em Nashkel, onde darão 500 moedas para cada uma. Você pode acumular um capital substancial capturando especificamente esses lobos.
8. Montanhas no noroeste
Aqui está uma vila de ksvarts, anãs azuis. Um urso das cavernas mora com eles, então fique atento e não deixe os mágicos sozinhos enquanto o guerreiro persegue os covardes xvarts. Na zona oriental da aldeia é fácil notar a grande entrada para uma pequena gruta. Lide com o urso que mora nele e os prêmios serão seus: algemas AC8, corrente +1 e um sopro de fogo.
9. O limiar da fortaleza gnoll
Para chegar à fortaleza gnoll, é necessário passar por uma área, dividida por um rio em duas partes. Existem duas pontes sobre ela: a do norte é guardada por ogros e hobgoblins, e a do sul está livre de monstros. Fale com o comerciante nesta ponte, vá para o outro lado e mate o urso forte. Por esse feito, o comerciante dará botas com +50% de proteção contra o frio. A propósito, logo a oeste da ponte norte, o paladino se oferecerá para ajudá-lo a deter a multidão de giberlings. Se você concordar, receberá 250 pontos de experiência. Venha para região norte cartas - tenha a oportunidade de entrar na própria fortaleza gnoll.
10. Fortaleza Gnoll
Atravesse a ponte e elimine os dois ogrilhões. Um deles terá uma coisa muito útil - uma algema que aumenta a agilidade para 18. Primeiro, siga o caminho até a parte sul da área, onde existe um labirinto de montanha onde você pode encontrar várias cavernas. Em um deles há um livro de Carisma, e no outro você pode encontrar um Comedor de Carniça, com quem é melhor não mexer se todos os heróis não atingiram o terceiro ou quarto nível.

Passe por vários postos de gnolls e desça pelos troncos até o poço norte, próximo ao qual há muitos gnolls com seu líder. Mate todos eles e liberte Dinaheira, a maga de especialização Invoker (+800 pontos de experiência), descendo pelas toras até este poço. A feiticeira pode ser levada para o time, assim você manterá para sempre no time o berserker Mensk de Nashkel, que irá embora se você se esquivar da liberação de Dinaheira por muito tempo ou posteriormente expulsá-la do time.
11. Rio Vinho de Fogo
A principal atração deste lugar é uma enorme ponte antiga, construída na antiguidade, quando em vez de ruínas existia uma cidade majestosa. Na ponte você encontrará um bardo que poderá lhe contar a história das ruínas locais. Se você atacá-lo e matá-lo, além de diminuir a reputação do grupo, você receberá +1 lança.

Entre na passagem na parte sudeste do mapa e você se encontrará nas masmorras kobold. Em princípio, você pode interromper o conhecimento neste momento e sair imediatamente, já que apenas um grupo de heróis do quinto ou sexto nível será capaz de lidar com essas criaturas pequenas, mas muito perigosas. Continue para o norte. Se você se desviar para o oeste, encontrará um grupo de fantasmas. Caminhando não muito longe deles está um monstro único - um cavaleiro esqueleto. Pegue sua armadura enferrujada e leve-a até os fantasmas (+1.500 pontos de experiência). Agora vá para a parte nordeste da masmorra. Mate o mago (depois dele haverá um pergaminho com um feitiço de quinto nível - Cloudkill!) e alguns ogrilhões, e então o chefe da masmorra na forma de um mago ogro. Suba as escadas até a casa do halfling e mate-o. Junte algum dinheiro e uma bebida e depois saia para a superfície. A partir daqui, vá para o norte até o canto nordeste do mapa. Certifique-se de ser rude com o guerreiro para lutar com ele. O cara bate muito forte, então tente resolver o assunto sem se envolver em combate corpo a corpo: ataque mágico, monstros convocados, flechas. Do corpo, pegue algemas de artes marciais (+2 de dano, +1 para THAC0), que são muito boas para um guerreiro, e uma espada +1.
12. Gullykin
No norte desta área há uma vila halfling, mas no sul há uma gangue de mercenários com quem você precisa lidar se quiser obter uma arma mágica simples +1 e uma cota de malha bastante valiosa +2. Na vila, fale com o halfling bem vestido na rua, se você já limpou as ruínas dos kobolds, receberá 250 moedas. A propósito, você também pode chegar às ruínas do Rio Firewine através do prédio no canto noroeste do assentamento halfling, descendo até o porão e vasculhando a parede norte com um ladrão para encontrar uma porta secreta. Não se esqueça de percorrer todas as casas e vasculhar as gavetas, você encontrará cerca de cem moedas e uma funda +1.
13. Ulcastre
Uma área deserta guardada por hobgoblins e kobolds. Na parte nordeste do mapa estão as ruínas de uma cidade antiga. Você pode subir aqui por um pequeno caminho de montanha no lado sul. Lide com o senhor esqueleto (+1 corrente e capacete incomum) e encontre a descida para as masmorras. Seus oponentes serão principalmente lobos de todos os tipos. No sul da masmorra há uma grande pilha de corpos, onde você encontrará flechas mágicas, um livro e bebidas. Tenha cuidado com a armadilha da bola de fogo, que voará assim que você subir na pilha! Um corpo de bombeiros está por perto, o que também é útil. Com o livro, volte à superfície e encontre um espírito caminhando próximo às ruínas. Fale com ele e devolva o livro (+1.000 pontos de experiência).
14. Área entre Ulcaster e Carnaval
Primeiro, na parte sudoeste do mapa, vários meio-ogros foram emboscados,

Um jogo único, este Baldur's Gate. O primeiro RPG em muitos anos, agradável e interessante de jogar pela segunda vez. Especialmente para esta solução. E, claro, para você mesmo. Faça um mágico do mais alto padrão, selecione uma festa harmoniosa, reúna bons pertences - para futuros complementos. Para uso futuro.

Prefácio Necessário

Por que este “atlas” é necessário? Em primeiro lugar, é lindo. Em segundo lugar, esta forma de apresentar as informações é extremamente clara e ajuda muito a navegar pela área. Por exemplo, lembrar os nomes e localizações de todas as pousadas na cidade de Baldur's Gate - onde vivem muitos NPCs importantes - é muito tedioso. Em terceiro lugar, dobrando as páginas do “atlas” de acordo com um determinado padrão, colando algumas e cortando outras, você obterá um mapa totalmente novo e brilhante da Costa da Espada em uma escala de 1:1000000. No verso do cartão você encontrará um pôster representando o correspondente Motolog com sua família.

“Atlas” também irá ajudá-lo a escolher locais de caça. Cada área tem sua própria flora e fauna - felizmente, o basilisco e o wyvern vivem apenas em lugares especiais e inacessíveis. Em geral, os monstros “tornam-se selvagens” à medida que se afastam da estrada de Baldur’s Gate para Nashkel. Quanto mais dentro da floresta, mais doloroso é. É claro que progredir nos capítulos também aumenta o risco de encontrar companhias particularmente desagradáveis.

Na primeira parte da solução (ou seja, nesta edição da UCHU), examinaremos as áreas ao sul do Forte da Vela. A sequência cobrirá Larswood, Cloakwood, Baldur's Gate e todas as masmorras do jogo.

Sobre as abreviaturas utilizadas. XP, exp. - isso nada mais é do que pontos de experiência. GP (Pontos de Ouro) - dourado.

Mapa 0

Em estoque: tagarela, lobo.

Área de aquecimento. A oposição é muito fraca e não traz XP.

Você encontrará o cadáver de Gorion ao norte. Os restos mortais dos inimigos estão espalhados em poses pitorescas. Isso significa que há algo com que lucrar.

Xzar E Montarón, alguns personagens negativos, se juntarão a você em troca da promessa de acompanhá-los até Nashkel.

Mapa 1

A gama inclui: lobo, gibberling, xvart, ogre.

Os mais cansativos são os rabiscos. Muita gritaria, gritaria, agitação. E absolutamente nenhum benefício para o partido. Mas este é precisamente o caminho que os heróis recém-criados seguirão até Nashkel. A oposição está condenada a ser extremamente primitiva.

Ogro Ele pode facilmente destruir alguns personagens de primeiro nível - você terá que correr. Mas nele você encontra um par de cintos mágicos, um dos quais muda permanentemente o gênero do herói que o experimenta.

Mapa 2

Disponível em: gibberling, gnoll, flind, basilisco menor, basilisco maior.

Amigos, esta é a área mais desagradável da primeira parte do “atlas”. Basiliscos vivem aqui - baratas saudáveis ​​​​que transformam seus heróis em lindas estátuas de pedra. E a única maneira de “congelar” os azarados é com um pergaminho especial, que, claro, custa um bom dinheiro.

Portanto, existem aproximadamente quatro pontos de acumulação de basiliscos. EM Basilisco 1 há pelo menos quatro deles: um maior (7.000 XP) e três menores (1.400 XP cada). Nem se preocupe sem o feitiço de segundo nível Proteção contra Petrificação. Como último recurso, distraia a atenção do lagarto invocando monstros ou esqueletos.

No centro do nível vive um aspirante a Rodin chamado Mutamina. Este artista, com a possível ajuda de um basilisco maior e de um par de basiliscos menores, cria a sua própria coleção de esculturas. A própria skin “mutamin” custará 1200 XP.

Uma companhia de guerreiros parou um pouco mais adiante Festa Kirian. Eles desafiam você para uma briga e é muito difícil recusar a oferta. Composição: Kirian (mago, 600 XP), Baerin (arqueiro, 300 XP), Peter (mago, 1200 XP), Lindin (guerreiro, 600 XP).

Shar-Teel, uma gentil garota élfica, só se juntará ao seu grupo se o seu melhor guerreiro lhe der uma boa surra. Vá em frente!

Hipnotizado por um feitiço de carniçal terrível chamado Córax não se importará de participar temporariamente de suas aventuras. Claro, dentro dos limites deste mapa.

Mapa 3

Disponível em: cão selvagem, worg, lobo terrível, lobo vampírico, hobgoblin.

Padre Templo da Canção da Manhã pode pedir um favor - para neutralizar um louco chamado Bassilus (carta 5). Ao trazer seu sinal pessoal com você, você receberá 1.000 XP e 5.000 ouro. Nada mal para começar.

Há uma festa não muito longe do templo Frieza do Hobgoblin. Como é sabido, mercenários de Chill e Black Talon foram recrutados pessoalmente por Iron Throne e Sarevok. Sem piedade! Lutar contra um grupo de hobgoblins armados com arcos é bastante difícil. Você precisa neutralizá-los rapidamente com seus arqueiros ou chegar perto, forçando os monstros a usar espadas. O que eles podem fazer é muito pior.

Caçar lobos com arcos é uma coisa legal. Worgs e Dread Wolves são bastante fáceis de matar. Mas com Lobo Vampírico(2000 XP), não está claro como aqueles que entraram neste rebanho podem ter problemas. Armas convencionais, incluindo os arcos mais poderosos, simplesmente não aguentam. Esta criatura é capaz de devorar um grupo mal armado de uma só vez. E não engasgue.

Mapa 4

A cidade de Beregost, é claro, não se compara ao glorioso Baldur's Gate. Embora ainda existam muitos hotéis na cidade.

Um gnomo morando em um quarto espaçoso Kanovamente quer contratar vários heróis para trabalhar. Na verdade, esse anão negativo logo desistirá da ideia de procurar pelo filho do Lorde Escudo de Prata e decidirá apenas dar um passeio com você. A propósito, Kagain empunha um machado com muita habilidade - quatro “estrelas”.

Ao entrar Pousada Feldepost A festa não receberá uma recepção muito calorosa. Línguas muito longas podem ser encurtadas. E ganhe 650 XP.

Após o final do primeiro capítulo, um mágico aparecerá no segundo andar da Pousada de Feldepost Tranzig. Se você espancá-lo um pouco, ele revelará a localização exata do acampamento de bandidos que aterroriza a Costa da Espada.

Aproximar Assistente de gravação o bardo está esperando nos bastidores Garrick. Depois de completar sua missão (matando um mago chamado Silke), ele estará pronto para segui-lo em bons e maus momentos.

No hotel Feixe Vermelho a recepção calorosa é organizada pelo gnomo Kariat. Infelizmente, custa apenas algumas centenas de experiência.

Mestre Forja Hummer Trovão pode vender algumas camisas de cota de malha muito bonitas. Além disso, por 4.000 po ele está pronto para fazer a única armadura ankheg. Basta trazer a casca de um ankheg morto, pagar adiantado e aguardar 10 dias.

Finalmente, em Malabarista jovial a festa estará esperando Oficial Vai. Ela está disposta a pagar 50 ouro pelo couro cabeludo de cada bandido - mas somente após o final do primeiro capítulo.

Mapa 5

Em estoque: gnoll, esqueleto, lobo, cão de guerra.

Os esqueletos em High Hedge adoram atirar facas e até dardos nos heróis que passam. Não é engraçado. Ferir.

Guarda-florestal Kivan se juntará ao partido se tiver certeza de seu desejo de combater o mal. Ele não é apenas um excelente arqueiro, mas, como é típico de todos os personagens de sua classe, pode carregar muitas coisas pesadas. Os burros de carga são sempre valiosos.

Morando em High Hedge ( Loja do Mago) o mago, após alguma persuasão, está pronto para vender pergaminhos de feitiços de primeiro, segundo e terceiro níveis, além de diversos artefatos mágicos muito úteis.

Mapa 6

Disponível em: lobo, ghoul, ogrilhão, ogro, meio-ogro, rastreador de carniça, sirine.

Outro mapa que você não deve visitar com personagens de primeiro ou segundo nível. Muitos ogros e seus parentes representam uma ameaça significativa aos frágeis organismos heróicos. Além disso, existem sereias encantadoras aqui que tiveram grande sucesso no campo mágico.

Shoal a Nereida beije um de seus heróis. A escolha é que ele morra imediatamente. Acontece que a diva do mar está sendo mantida em cativeiro por um ogro chamado Droth. Prometa libertá-la e sua perda de vida será restaurada instantaneamente. Apenas não mate Shoal enquanto lança o feitiço - seu companheiro morto permanecerá no mundo dos mortos. Droth não é particularmente perigoso – o que você pode esperar de um ogro-mago? 975 XP por sua morte mais 750 XP por completar a missão com sucesso.

A próxima missão, muito simples, dá Arcand Louco. Você precisa pegar um anel mágico de um navio que morreu próximo aos recifes (navio) e devolvê-lo ao gnomo. Você não deve tentar colocá-lo - o anel da loucura estraga muito a vida do herói que o coloca e só pode ser removido com o feitiço de remoção de maldição.

O cirurgião, um médico que caiu na caridade, irá curar todos os membros do partido e, na despedida, dar-lhes uma poção.

Mapa 7

Em estoque: worg, hobgoblin, rastreador de carniça, sirine.

Safana, uma garota ladra, está pronta para se juntar ao grupo de heróis. Só é importante prometer ajudá-la na busca e extração do tesouro escondido em algum lugar desta área.

Preocupado com seu filho Arduíne pede para exterminar um bando de worgs perto do antigo farol. 500 XP e melhorar a reputação do grupo em um valem o esforço.

Sil e mais algumas sirenes fornecem segurança externa para a caverna do tesouro. Porém, para chegar à bela trindade, você terá que passar por bandos inteiros de hobgoblins, além de acalmar diversas sirenes e rastejadores de carniça.

Finalmente dentro Caverna do tesouro Três Golems de Carne estão de guarda. Mas em uma das cavernas você encontrará um livro que aumenta permanentemente a constituição do herói em um, e um manto do lobo, artefato que permite ao personagem se transformar em lobo.

Mapa 8

Em estoque: lobo, ghoul, bandido, tagarela, esqueleto.

Galinha falante chamada Melicamp pedirá ajuda. Concordar. Este é na verdade o aprendiz de feiticeiro de High Hedge (mapa 5). É aqui que você deve levar a garota. Leve o crânio do esqueleto com você. O mago High Hedge precisará dele para tentar ressuscitar a casca física anterior de seu aluno. Curiosamente, Melicamp pode morrer devido a um feitiço composto às pressas pelo mágico, e então o grupo não receberá nenhuma recompensa. Por outro lado, se o experimento for bem-sucedido, quem encontrar a galinha receberá 2.000 XP.

Festa do Duende Macabro de Zargal consiste em uma dupla de arqueiros e um guerreiro. O verdadeiro perigo são os arqueiros que manejam com precisão suas flechas envenenadas. O cadáver de Zargal custa cerca de 975 pontos de experiência.

Finalmente, foi nesta área que ele se estabeleceu Bassilus. Sofrendo com a falta de audiência, esse orador natural reuniu ao seu redor cerca de uma dúzia de zumbis e esqueletos, armados com espadas de duas mãos e bestas pesadas. O louco também inicia uma conversa com os membros do grupo - então você tem uma boa chance, fingindo ser o infeliz pai, de fazê-lo se afastar dos monstros ao redor. Neste caso, você só terá que lutar com Bassilus, um bom mágico. Se você for descuidado nas conversas, terá a oportunidade de medir sua força com um exército de arqueiros esqueletos. Não se esqueça de pegar o Símbolo Sagrado de Bassilus e levá-lo para o templo da Canção da Manhã (mapa 3).

Mapa 9

Em estoque: tagarela, hobgoblin, zumbi, ogrillion.

Continuação da excursão a pé de Candlekeep até Nashkel. O único obstáculo chato é o casal Ogrilhão bem na estrada. É chato, senhores!

Mapa 10

Em estoque: kobold, esqueleto, comando kobold, hobgoblin.

Os monstros não são muito fortes, mas existem muitos deles. Não muito longe de Furret, uma grande multidão de esqueletos que adoram atirar facas está parada, e arqueiros hobgoblins se estabeleceram bem no centro do mapa.

Quanto ao Furret, então este NPC astuto está tentando vender uma pedra “mágica” por 1000 ouro. Claro, quando você compra uma bugiganga, Furret lhe deu um pedaço de pedra comum, mesmo que fosse semiprecioso.

A antiga escola de magos Ulcaster agora é conhecida apenas por sua masmorra. Há também um acampamento de tipo decomposto chamado Icharyd, que adora comida humana no café da manhã, almoço e jantar. Por favor, trate o gourmet com extremo cuidado e use principalmente armas mágicas.

Mapa 11

Disponível em: kobold, fantasma, lobo terrível.

Nem todo mundo vem à vila halfling para admirar a Torre de Durlag (que estará disponível ao jogador apenas na expansão para BG - The Tales of Sword Coast). É aqui que está localizada uma das entradas do Firewine Dungeon. Vá para Vinícola, desça ao segundo andar e examine as paredes com um ladrão. Entrada na parede superior esquerda.

O ancião da aldeia também lhe falará sobre esta mudança. Pé de sorte. Ele não se importaria, com a sua ajuda, de se libertar dos kobolds (principalmente comandos kobold) que infestaram a masmorra sob a vila e fazem incursões regulares para cima. Para carne fresca não é diferente.

Confortavelmente localizado no sul da região Festa Molkar. Este é mais um grupo de mercenários que decidiu ganhar dinheiro na cabeça do personagem principal. Boa colheita: Molkar (guerreiro, 1200 XP), Drakar (mago, 1200 XP), Morvin (guerreiro, 650 XP), Halacan (mago, 650 XP).

Mapa 12

Em estoque: kobold, esqueleto, zumbi, cão de guerra.

Aqui está outra entrada para Masmorra do Vinho de Fogo, cheio até a borda com comando kobold.

Tente falar com um cara pelo nome Melium. Ele afirma ser o melhor espadachim da região. Você pode provocá-lo e depois matá-lo (1200 XP) - apenas não fique muito perto.

Na verdade, o melhor espadachim da região é o mago ogro que fica dentro de sua vítima, o mago "Carsa. A menina sofre de dor de cabeça e está muito nervosa. Se você pedir persistentemente a ela um artefato recuperado da Masmorra do Vinho de Fogo, ela será morta e o ogro demoníaco irá explodir.

Você não pode simplesmente matá-lo assim. Possui menos invulnerabilidade, proteção contra flechas e feitiços. É necessário deixar o demônio derrotado em esplêndido isolamento e dormir 8 horas nas proximidades. Ao retornar, você verá que todos os feitiços já expiraram e desapareceram. Agora, um ogro cruel e excessivamente hábil no manejo de uma espada pode ser dominado por arqueiros, recebendo 3.500 XP.

Mapa 13

Disponível em: kobold, xvart, ogre, ogre berserker, hobgoblin.

Gangue de atrevidos Xvart's tentando matar uma vaca inocente com suas espadas curtas bem no jardim do proprietário. Vale a pena tentar salvar a vaca nem pela recompensa de 350 pontos de experiência, mas para melhorar a reputação do grupo em mais um ponto.

Aninhado confortavelmente na passagem entre as rochas Festa do Ogro Arghain, consistindo de quatro meio-ogros. A propósito, seu líder Arghain tem uma espada de duas mãos única.

Este mapa geralmente é rico em empresas inimigas. Próximo na fila - Festa de Ioin Gallchobhair.

Uma dupla de arqueiros, como sempre, está armada com flechas envenenadas. O próprio portador do nome impronunciável é um bom espadachim. Tente não deixá-lo chegar perto.

Em relação aos NPCs nomeados Saredra, então ela zomba dos heróis que passam, lutando para fazer o trabalho duro dos NPCs e criando missões. Ela provavelmente pedirá que você elimine um grupo de ogros ao sul dela. E por apenas 300 experiências! Barato.

Mapa 14

Disponível em: kobold, hobgoblin.

Absolutamente nenhum incidente. Neste mapa ninguém tentará enganar ou roubar você. Mas mate o quanto quiser.

Mapa 15

A variedade inclui: cão de guerra, esqueleto, gnoll, meio-ogro, ogro berserker.

A área é famosa pelo fato de que somente aqui você pode conhecer o lendário herói de Forgotten Realms chamado Drizzt. Um elfo negro, armado com um par de espadas, habilmente corta uma horda de gnolls em pedaços muito pequenos. Você está convidado a participar da ação, aparentemente apenas por educação inata. Se você realmente precisar, Drizzt destruirá seu lote com a mesma facilidade. Seja gentil com ele - ele ainda se recusará a entrar no seu grupo.

Festa Teyngan, pelo contrário, ele quer muito te conhecer melhor. O grupo inimigo inclui um arqueiro hobgoblin, um mago e um guerreiro. O verdadeiro perigo é representado apenas pelo líder do grupo, que também é um lutador.

Mapa 16

Em estoque: cão de guerra, gnoll, tasloi, ghoul.

É nesta área que o sensacional capitão se esconde das autoridades Bragé. Não é de admirar - ele habilmente cortou uma caravana inteira, sem poupar nem mesmo os cavalos. Se você concordar com a paz e entregar o guerreiro nervoso Templo de Helm(mapa 19) em Nashkel, você tem a garantia de receber 1000 XP e melhorar a reputação do grupo.

Charleston Nib, diretor de escavações (Imagem: Charleston Nib, diretor de escavações) Escavação), também precisa da sua ajuda. Concorde em protegê-lo enquanto ele trabalha e você receberá mais 1.000 XP e um aumento de reputação.

Quanto ao duende Ba'ruk, então ele não precisa de você. Ele e o grupo de comandos kobold tentarão exterminar todo o seu grupo.

Mapa 17

Disponível em: hobgoblin, ogro, ogrilhão, ogro berserker.

Ladrão educado Neville e sua equipe de hobgoblins querem ajudá-lo a se livrar de todas as suas reservas de ouro. No entanto, ele não representa nenhum perigo particular.

A ponte superior sobre o rio é guardada por ogro furioso. E não sozinho, mas com um grupo de hobgoblins que simpatizam com ele.

A ponte inferior está ocupada urso da montanha, assustando até a morte o viajante do outro lado da travessia. Livre-se do pé torto e receba uma recompensa.

Ogro, descansar perto do fogo após um farto almoço, é quase inofensivo. Mas se você incomodá-lo com conversas, definitivamente terá que matá-lo. Criaturas insaciáveis!

Mapa 18

Disponível em: xvart, lobo.

Este é um lugar muito desagradável Vila Xvart. Tem muitos, ou seja, muitos canalhas gritando aí. Além disso, eles têm o péssimo hábito de renascer. Eles são fáceis de matar e não causam muitos danos. Mas o processo torna-se desnecessariamente longo. Entre eles está um lutador pelos direitos dos xvarts, um certo Ursa, que pode se transformar em urso. Não quero ser cínico, mas são exatamente 650 XP.

Você só pode entrar na aldeia por uma razão: tentar chegar Caverna do urso. Lá dentro, além do urso furioso, você encontrará braçadeiras AC 8, maça +1 e algumas outras coisas úteis. Mas despejar centenas de xvarts por esse lixo? Não sei...

Mapa 19

Na pequena cidade mineira de Nashkel não existem monstros “aleatórios”. Existem apenas alguns NPCs potencialmente perigosos que podem iniciar uma briga.

O primeiro deles, o mágico, se aproxima de você assim que a festa entra Pousada Nashkel. Como numa conversa com qualquer mago, este mercenário só precisa ser impedido de terminar o feitiço.

O próximo encrenqueiro pode ser Edwin. Ele tenta persuadir o grupo a matar Dynaheir, parceiro de um guarda florestal chamado Minsc. Se você ainda quiser contratar um personagem Lawful Evil, concorde.

Minsc desejará acompanhá-lo apenas se você organizar uma cruzada imediata até a fortaleza Gnoll (mapa 25). Não abuse da paciência dele - se ele estiver insatisfeito com seu ritmo, Minsc pode deixá-lo para sempre.

Oublek, por engano, está pronto para lhe dar a quantia de 300 ouro. Porém, ao recusar, você pode aumentar a reputação do partido. Uma escolha eterna.

Prefeito de Nashkel Berrun Ghastkill garante uma recompensa substancial a quem conseguir resolver o “problema das minas”. Depois de matar Mulahey e pegar seus documentos, não esqueça de consultar o prefeito.

Padre Templo de Helm determinado a salvar o capitão da guarda chamado Brage. Tendo descoberto um guerreiro que enlouqueceu, não é necessário devolvê-lo ao Guarnição. A opção Templo de Helm é muito mais humana.

EM Taverna do Dragão Arroto vive outra lenda dos Reinos Esquecidos - Volo. Ele é uma excelente fonte de informação e terá prazer em lhe contar tudo o que está acontecendo ao seu redor.

Se você conheceu um mineiro chamado Joseph nas minas de Nashkel, então deveria investigar Cabana do Plebeu. Qualquer informação sobre ele será muito útil.

Finalmente, atrás da ponte a festa está esperando Hoober, o pior dos castigos. Este NPC persistente tende a perseguir heróis por toda a cidade e acionar uma caixa de diálogo a cada 20-30 segundos, o que interrompe temporariamente o progresso do jogo, a maneira perfeita de enlouquecer até mesmo a pessoa mais calma. O mais chato é que matando o coitado você ganha exatamente 1 XP.

Proprietário Loja Nashkel pagará 500 ouro por cada pele de lobo de inverno.

Depois de limpar com sucesso as minas locais, haverá outro atentado contra sua vida. E de novo Pousada Nashkel. Desta vez, um certo Nimbul faz o papel do assassino. A propósito, um mágico bastante inteligente. 650 pontos de experiência. Como sempre.

Mapa 20

Disponível em: kobold.

Hordas de kobolds cercam a pacífica feira pelo norte. Mas há muitas flechas grátis!

Alguns Zek se oferece para vender pergaminho de pedra em carne por 500 ouro. Muito conveniente - você não precisa ir muito longe para “congelar” Branwen.

Existem aqui lojas especializadas que vendem e compram armaduras, armas, itens mágicos, tiro com arco-acessórios. Um ótimo lugar para trocar mercadorias coletadas de cadáveres por ouro.

Em uma das tendas há um mágico Zordral vai matar seu colega. Para evitar arbitrariedades, é importante primeiro conversar com ele e só depois enfiar sua espada favorita no cerebelo do terrorista. Uma recompensa de 900 XP é garantida.

Tente reivindicar um ogro explosivo três vezes seguidas Opah, e ele ficará muito ofendido. Teremos que matá-lo.

Em uma tenda inútil Jogatina Eles podem roubar 100 ouro de você e, além disso, roubar seu dinheiro enquanto joga. Não menos viciados em drogas inúteis cheiram lótus preto em uma tenda Viciados.

Mapa 21

A variedade inclui: tagarela, esqueleto, cão de guerra, flind, gnoll.

Esta área nada mais é do que um antigo cemitério. Como sempre, os túmulos são guardados por múmias de todos os possíveis feridos.

Por exemplo, em Caverna horrível Existem exatamente três dessas criaturas, 650 XP cada. É muito difícil lidar com eles se você não estiver acostumado com eles. Mas em um dos túmulos há uma varinha de invocação de monstros. Caverna do Carniçal contém mais duas criaturas.

Um cavalheiro com o nome difícil de Narcillicus Harwilliger Neen envolvido na criação de amebas gigantes. Se você perguntar a ele o feitiço que encontrou, você terá que lutar tanto contra as amebas quanto contra ele mesmo (1400 XP). O que, do ponto de vista material, é mais lucrativo. Tendo concordado em simplesmente ajudar no experimento, você encontrará um bando de espíritos malignos.

Hentelold, fugindo do ankheg, pode lhe dar um artefato antigo. Não se esqueça de devolvê-lo fantasma e ganhe 900 XP.

Termina o desfile dos habitantes do mapa número 21 Festa Lamatha. Outra boa colheita consiste em Lamatha (guerreiro, 1200 XP), Maneira (hábil lançador de dardos, 600 XP), Zeela (mago, 900 XP) e Telka (arqueiro, 600 XP). Que beleza essas seleções femininas!

Mapa 22

Disponível em: kobold, lobo de inverno, xvart, ghoul.

Para entrar na mina, fale com Emerson e depois com os soldados na entrada Minas de Nashkel. Tenha cuidado, o terceiro nível está cheio de armadilhas de gatilho. E não se esqueça de pegar os documentos de Mulahey.

Mapa 23

Em estoque: kobold, esqueleto, xvart, lobo da neve.

Silêncio. Apenas algumas gangues fracas.

Festa Sendai consiste em um guerreiro e uma dupla de arqueiros.

COM Vax e Zal será um pouco mais difícil. Zal lança dardos com muita habilidade e dor. É melhor trazer um ladrão invisível para perto dele. Dessa forma ele não poderá usar dardos e será forçado a usar sua espada.

Mapa 24

Disponível em: gnoll, dire wold, lobo de inverno, xvart.

Festa do Caldo, composto por uma dupla de lenhadores perdidos, ofende as dríades locais. Não vamos permitir que as meninas da floresta se ofendam! Infelizmente, nada está incluído no conjunto de antídoto, 500 XP e +1 de reputação. Bem, ok.

Garota Drienne Joguei meu gato em uma cachoeira. Por uma estranha coincidência, o animal se afogou. Levante este Titanic fofo e devolva-o à criança cruel.

Mapa 25

Disponível em: gnoll, xvart.

Pagando 100 ouro ao ogro chamado Nodoso, você não precisa lutar com ele. Por outro lado, por que não?

O mágico tão desejado por Minsc Dinaheir está localizado no fundo de um dos poços. Aliás, ela ficará feliz em participar da festa.

Um adversário que revela seus erros é mais útil para você do que um amigo que quer escondê-los.

Leonardo da Vinci

Baldur's Gate 2 é um jogo de festa. A complexidade do enredo é projetada para quatro a seis personagens para completá-lo. Não preste atenção ao controle deslizante de “dificuldade” nas configurações do jogo. multiplicado se eles acertarem você depende disso Os próprios inimigos não ficarão mais sábios por causa disso e, além disso, também não vão acertar você com mais frequência. Então, se durante a primeira jogada você ainda sentir um certo prazer com o. “complexidade” de batalhas e oponentes poderosos, então em sua segunda visita você involuntariamente pensa: “O que estes são todos pequenos antes de mim, os descendentes de Bhaal!”

Bem, que tal recusar a ajuda de seus verdadeiros amigos? Esqueça a existência de um curandeiro reserva nas suas costas, um guerreiro poderoso na frente e um ladrão se esgueirando em direção ao seu oponente para esfaqueá-lo pelas costas? E se você, como verdadeiro filho de Bhaal, recusar a ajuda do nobre Keldorn, do alegre Minsk, do poderoso Korgan, do arrogante Edwin e de outros irmãos de armas tão familiares? Este artigo é dedicado a como vencer o jogo sozinho.

Você está sozinho

É incomum, mas agora estamos sozinhos e, exceto por um alter ego virtual, não teremos ninguém. Portanto, descreveremos imediatamente tudo o que devemos ser capazes de fazer agora.

Em primeiro lugar, para abrir fechaduras e desarmar armadilhas, em segundo lugar, para restaurar a saúde e livrar-nos de todos os tipos de coisas desagradáveis, como doenças ou venenos, em terceiro lugar, devemos ser capazes de pelo menos nos defender um pouco, ser capazes de usar algum tipo de assassinato armas. Em quarto lugar, devido às especificidades de Baldur's Gate, a magia no jogo é muito forte e seria simplesmente estúpido recusar suas capacidades. Além disso, será extremamente difícil para um personagem sem magia completar o final de Throne of Bhaal.

Talvez, depois de ler o parágrafo anterior, você decida que é impossível criar tal personagem - e isso é parcialmente verdade, mas nossa tarefa é garantir que seu Filho de Bhaal esteja o mais próximo possível desses requisitos, tão assassino quanto possível. possível, tão eficaz quanto possível.

Ao gerar, você terá que ser diligente para obter o máximo de pontos possível pelas características e depois distribuí-los com sabedoria. Você pode economizar charme, já que quase no início do jogo você receberá um anel que o eleva para 18. E, via de regra, outra característica - a menos necessária - permanece no nível de 10-11 unidades. Depende da classe.

Junto com as características, o principal na geração é a escolha da classe. Como você lembra, além das classes “puras”, o jogo também conta com duplas e multiclasses. Para uma única jogada, estas são as opções mais adequadas. Vejamos tudo em ordem.

Multiclasses

Algumas formalidades: tal caráter é aprimorado em duas ou três direções ao mesmo tempo. A experiência que ele recebe é distribuída uniformemente entre todas as especialidades. Nossa nobre prole poderá aproveitar todas as classes ao mesmo tempo, mas, naturalmente, o desenvolvimento em cada uma delas ocorrerá 2 a 3 vezes mais lento do que o de um personagem que escolheu uma única profissão.

As multiclasses eram muito fortes na primeira parte de Baldur's Gate. Lá, com uma forte limitação de experiência, elas praticamente não eram inferiores aos seus camaradas monoclasse. Na segunda parte, tudo mudou quando centenas de milhares de pontos de experiência foram necessários. para um novo nível, multiplicar este valor por dois pode desempenhar um papel crítico.

Mas vamos passar o jogo sozinhos, matando todos os dragões e demi-liches pelo caminho, e assim ganhando uma enorme quantidade de experiência - ultrapassando em muito o limite oficial de 8 milhões de pontos máximos marcados. Isso inevitavelmente leva à conclusão: multiclasse é a nossa escolha, porque mesmo nela nos desenvolveremos muito rapidamente.

Há um total de 10 multiclasses no jogo: 8 duplas e 2 triplas. A disponibilidade de multiclasses é determinada exclusivamente pela raça do personagem. Multiclasses não estão disponíveis para as pessoas - elas têm dualclasses e mais sobre elas abaixo. E começaremos em ordem.

No entanto Lutador / Ladrão e é de algum interesse para os jogadores, não pode pretender ser a opção mais forte para um único personagem. Ao jogar como ele, no início você tem que contar com a força bruta do componente de luta, depois com uma facada de ladrão nas costas, e no final fica muito difícil, e aqui apenas as Habilidades de Alto Nível (HLA) do ladrão pode ajudar: Assassinato e armadilhas. Por outro lado, um ladrão no nível 24 receberá uma enorme vantagem na forma da habilidade especial Usar qualquer item.

Mago/Ladrão- isso é muito mais interessante, embora tal personagem tenha poucas chances de uma colisão frontal. Pode usar armadura de couro, mas não pode lançar feitiços enquanto a usa. A chave para a vitória: preparar esses mesmos feitiços, bem como armadilhas, com antecedência.

Clérigo/Ladrão- praticamente a mesma coisa, só que com mais frequência você terá que lidar com os oponentes com suas próprias mãos, com a ajuda de vários feitiços de fortalecimento. A partir do 24º nível do ladrão, começamos a testar pergaminhos e varinhas com feitiços mágicos em nossos oponentes.

Clérigo/Mago- não é o melhor personagem para jogar solo. Ao contrário das opções anteriores, não há facadas nas costas ou armadilhas. Mas, no entanto, existem todos os feitiços, e para o mago também existe a oportunidade de usá-los com escudo e capacete.

Lutador/Mago E Lutador/Clérigo- duas formas de combate de magias diferentes. Talvez as melhores opções para uma única jogada. Lutador/Clérigo está mais protegido,

já que ele usa magia em qualquer armadura e com escudo. Muitas vezes ele tem que se envolver em combate corpo a corpo direto, o que pode ser desagradável se seus inimigos forem, por exemplo, os mesmos devoradores de mentes. Em combate, como clérigo, ele está limitado a armas contundentes. Lutador/Mago tem alguns problemas de defesa, mas é mais agressivo, uma parte significativa dos adversários nunca conseguirá alcançá-lo. Possui uma variedade infinita de opções de combinações de combate. Tudo é limitado apenas pela sua imaginação.

Lutador/Druida- Irmão gêmeo de Fighter/Clérigo, exceto que você terá feitiços e restrições de armas como um Druida.

Clérigo/Ranger- essa é uma história diferente. De acordo com as regras de AD&D, um clérigo tem acesso a magias de druida até o nível de magias que um Ranger pode usar, ou seja, não superior ao terceiro. Felizmente, Baldur's Gate é mais humano para o jogador, e Cleric/Ranger tem acesso a todos os feitiços de clérigo e todos os feitiços de druida de uma vez! Adicione a vantagem de dominar o estilo de duas empunhaduras e teremos uma das melhores classes para jogar solo.

Multiclasses triplas são ruins porque com um limite de experiência (8 milhões de unidades), seus personagens não atingirão os níveis em que poderão obter as Habilidades de Alto Nível tão necessárias no final do jogo. Níveis máximos para um herói com especialidade Lutador/Mago/Ladrão será 18/17/22, para Lutador/Mago/Clérigo- 18/17/19. Embora por si só esses sejam os personagens mais universais que podem ser criados.

Isto é interessante: O limite de experiência pode ser removido usando modificações não oficiais. Nesse caso, as multiclasses triplas tornam-se as opções de maior sucesso para passar sozinho.

Por fim, acrescentarei que todos os personagens sem ladrão como uma de suas classes terão problemas para desarmar armadilhas. E se a sua escolha não recaiu sobre um mágico – e, portanto, você não tem acesso ao feitiço Knock – então as fechaduras agora também são sua dor de cabeça. Como lutar?

As armadilhas provavelmente terão que ser levadas corajosamente para o baú (os mágicos primeiro aplicam Imagem Espelhada, Pele de Pedra e, em casos excepcionais, Armadilha de Feitiço ou Imunidade a Feitiço; druidas - Pele de Ferro, Proteção contra Fogo; clérigos - Armadura da Fé, Santuário, Proteção contra Fogo, Proteção contra a Morte, Resistência Mágica, Comandos Caóticos, Escudo dos Arcontes - conforme necessário).

As fechaduras – se não abrirem – terão que ser quebradas. Qualquer feitiço ou poção que aumente a força irá ajudá-lo com isso. É verdade que mesmo com uma força de 25, a chance de arrombar a fechadura é de apenas 85%...

Aulas duplas

Mais uma vez, formalidades administrativas: só as pessoas têm a dupla capacidade. Está no fato de que, tendo decidido mudar de especialidade, você deixa de se desenvolver na turma atual e começa a crescer na próxima. Você mantém as habilidades e benefícios dados pela classe anterior,

mas você só pode ganhar níveis no novo. No entanto, você não poderá usar as habilidades da sua classe anterior até atingir o nível da sua classe antiga +1 na nova.

Ou seja, durante o período de tempo entre o abandono de uma classe com nível N e a obtenção do cobiçado nível N+1 em uma nova área de interesse, seu personagem fica muito indefeso e fraco, já que tudo o que lhe resta das façanhas anteriores é seu saúde. Caso contrário, você se tornará um herói de primeiro nível.

Nem todas as classes podem mudar de profissão. Você não pode se desviar do caminho de um paladino, bardo, monge, feiticeiro ou bárbaro. As restantes seis especialidades estão ao seu serviço. Para mudar de profissão é necessário ter 15 ou mais unidades na característica principal da turma anterior e pelo menos 17 na característica da nova turma.

Os kits também podem mudar de ocupação (como um assassino, um kensai ou um arqueiro), mas você só pode escolher uma classe “pura”. No entanto, as classes “puras” não podem ser alteradas como você quiser. é uma multiclasse correspondente, então uma dualclass. Isso é possível. Vamos considerar as opções mais interessantes para classes duplas para uma única jogada.


Kensai/Mago- uma das opções mais fortes depois que o mago supera o nível de kensai. Mude de classe quando seu kensai atingir o nível 13 para ganhar 1/2 ataque adicional. Você ganhará o nível necessário de mágico aprendendo os pergaminhos armazenados com antecedência. Quando acabarem, compre todos os pergaminhos nas lojas. Mesmo que o feitiço já esteja em seu livro de feitiços, você pode apagá-lo e anotá-lo em um novo pergaminho, ganhando assim preciosos pontos de experiência (apenas para proprietários do Trono de Bhaal).

Se você tiver o Trono de Bala instalado, poderá testar suas habilidades mudando de profissão quando seu kensai atingir o nível 21. Nesse caso, a classe final será literalmente assassina: +7 para ataque, +7 de dano, e isso sem contar as armas, e até mesmo um conjunto completo de feitiços mágicos - tais oportunidades não estão no caminho. Das habilidades de alto nível, você definitivamente deve escolher Alacridade Aprimorada, Respiração do Dragão e Convocar Planetar - o resto é ao seu gosto.

Berserker/Mago- o mesmo que com Kensai. Mudamos de classe no nível 13. A fúria de um berserker pode dominar até mesmo Kangax, mas o sucesso nesta difícil tarefa depende em grande parte da escolha da arma.

Berserker/Clérigo- e novamente a mudança de especialidade ocorre a partir do 13º nível do berserker - pelo mesmo motivo. Tendo desenvolvido o suficiente para usar as capacidades de ambas as profissões, use todos os feitiços de fortalecimento possíveis antes da luta e então fique furioso.

Kensai/ladrão- para quem quer jogar no estilo “ninja”. A mudança de profissão geralmente ocorre no nível 13, mas como o ladrão se desenvolve muito rapidamente, você pode tentar chegar ao 15. Porém, a diferença será pequena. Esfaquear pelas costas é sua principal tática. Compre mais poções de invisibilidade. Poções que aumentam a força são menos úteis, pois o bônus de força Não multiplicado pelo modificador de facada nas costas e é simplesmente adicionado após calcular o dano base, mas os benefícios do kensai vão ajudar muito: +4 de dano para uma facada nas costas são 20 pontos extras de dano.

Mais tarde, é claro, pegamos a habilidade Usar qualquer item – e todos os itens estão em suas mãos.

Espadachim/Mago- uma combinação de muito sucesso. Ao mudar de profissão no nível 10, você receberá +3 adicionais na Classe de Armadura, +2 no ataque e +2 no dano, você pode investir 2 estrelas em qualquer arma de ladrão e 3 estrelas no estilo de luta "duas empunhaduras" . Infelizmente, um ladrão de nível 10 não nasceu para lutar com dignidade na linha de frente, mas se você der a ele duas katanas (Celestial Fury e Dak"kon Zerth Blade) e usar o feitiço Tenser's Transformation, ele será capaz de diminuir significativamente o acampamento inimigo. Embora, é claro, as principais vantagens desta classe sejam a ausência de problemas com fechaduras e armadilhas e um aumento inestimável no nível de armadura.

Ladrão/Clérigo- outro especialista em fechaduras e armadilhas. É melhor para ele começar não como um ladrão puro, mas como uma das especializações. Se você escolheu Espadachim, então mudamos a classe do nível 10, então as vantagens de combate e duas estrelas para armas serão úteis. Se Caçador de Recompensa, então a partir de 11 - é assim que obtemos armadilhas melhoradas. Ao conduzir operações de combate, primeiro monte armadilhas, depois apunhale o inimigo mais poderoso pelas costas e recue rapidamente para a surpresa preparada. Porém, na minha opinião, esta opção ainda é mais fraca que Swashbuckler/Mage.

Metamorfo/Lutador— mude de classe a partir do nível 13, quando você obtém a forma de um grande lobisomem, ou a partir do nível 14, quando obtém a magia do 7º círculo. A diferença será que no segundo caso, os benefícios do druida retornarão para você posteriormente em exatamente 1 milhão de pontos de experiência. Ao contrário dos mágicos e ladrões, este personagem não terá experiência “extra” para aprender pergaminhos e arrombar fechaduras. Então pense com cuidado - um feitiço de sétimo círculo por dia vale tanto tormento? Caso contrário, ele é o mesmo druida, com seus feitiços característicos de “insetos” e Pele de Ferro. Somente na forma de lobisomem a precisão do combate será considerada e, como resultado, os golpes se tornarão muito mais precisos. A proibição do uso de armaduras e as restrições ao uso de armas permanecerão em vigor. Mas você pode investir 5 estrelas em uma cimitarra ou cajado.


Mudar de profissão como mágico ou clérigo não faz sentido.

Afinal, ambas as classes são criadas “para o crescimento”, dependem fortemente do conjunto de magias ou orações disponíveis, e a eficácia mesmo da feitiçaria de baixo nível é diretamente proporcional ao nível do conjurador.

Aulas puras

As classes “puras” não podem competir em versatilidade com classes múltiplas e duplas. Porém, as vantagens de alguns deles permitem que completem o jogo sozinhos e sem muito esforço. Vejamos as principais opções:

Inquisidor/Cavaleiro- duas opções de paladinos que possuem um potencial notável para completar o jogo sozinho. A primeira é a verdadeira praga de todos os mágicos e ladrões.

Seus Dispel Magic e True Sight são uma cura confiável para dores de cabeça durante todo o jogo! Além disso, ele é imune ao encanto e à paralisia. O segundo personagem tem mais dificuldade com mágicos, mas é imune ao medo e, ao contrário do inquisidor, pode afastar os mortos-vivos (Expulsar mortos-vivos). Ambos carregam Carsomyr e sua resistência mágica de 50%.

Assassino- Dedicado aos fãs fervorosos de ladrões e facadas insidiosas nas costas. No nível 21, o dano de uma facada nas costas será sete vezes maior. Adicione veneno a isso e trezentos danos de uma só vez não irão mais surpreendê-lo. Após o nível 24, Assassinato se tornará a habilidade número um (no entanto, não se esqueça de Usar qualquer item).

Metamorfouma boa opção para uma única jogada. Você receberá a forma do grande lobisomem muito rapidamente, e nela poderá lidar com inimigos comuns sem problemas até por volta do quinto capítulo. A seguir, serão utilizados feitiços de alto nível e convocações em massa de príncipes dos elementos.

Feiticeiro- instalação de combate de artilharia. Não haverá problemas de aprovação, mesmo apesar da pequena reserva de saúde. A única coisa é que você precisa ser muito escrupuloso na escolha dos feitiços nos níveis. Estou dando minha opinião aqui, e você pode modificá-la dependendo do seu estilo de jogo individual. Então, em termos de feitiços:

    Míssil mágico, Identificar, Proteção contra o mal;

    Detectar invisibilidade, Invisibilidade, Batida, Imagem espelhada;

    Dissipar magia, Bola de fogo, Flecha de fogo, Armadilha de Scull;

    Maior malison, Pele de Pedra, Invisibilidade aprimorada;

    Violação, Menor resistência;

    Feitiço de morte, magia de perfuração, visão verdadeira;

    Espada de Mordenkainen;

    O horrível murchamento de Abi Dalzim, gatilho de feitiço;

    Contingência em cadeia, Parada no tempo.

Você terá a oportunidade de escolher mais feitiços, mas estes são os mais necessários.

Monge- para quem deseja o estranho. O monge é muito fraco no início, mas fica praticamente invulnerável no final. Um bom nível de armadura, muitos ataques e 78% de resistência mágica são, claro, legais, mas considerando que você está sozinho, será muito problemático sobreviver em níveis baixos. Posso desejar boa sorte a quem não tem medo das dificuldades e das experiências!

Equipamento

Estando sozinho, a única coisa em que você pode confiar em momentos difíceis é o seu conjunto de itens na aba “inventário”. E é altamente desejável que seja o mais eficaz possível. Então, o que você deve ter com você e onde conseguir tudo:

    Uma bolsa de joias, um estojo de pergaminhos, um saco de poções - eles economizam espaço na sua mochila.

    Botas de velocidade você terá que reconquistar a Prisão Astral (missão para encontrar Haer "Dalis) ou remover o Bloodscalp do cadáver de Raynal na Shadow Thieves Guild nas Docas.

    Manto do Espelhamento- não perca ele na cidade subaquática no quarto capítulo.

    Força Gigante do Cinturão de Gelo(aumenta a força para 21) deve ser retirado dos demônios no Subterrâneo. Antes disso, utilize outros itens que aumentem a força.

    Cinto de Barreira Inercial Você precisará dele adicionalmente em algumas situações, você pode comprá-lo no Trademeet.

    Anel de Gaxx- a maioria das classes terá dificuldade em obtê-lo rapidamente, pois é o anel favorito de Kangax (demi-lich nas Docas).

    Anel de proteção +2- A melhor adição ao nível de armadura. Você o receberá gratuitamente de Aran Linvale no terceiro capítulo.

    Anel de resistência ao fogo, Anel de Regeneração, Comando Elemental do Anel da Terra- anéis menos significativos, mas também podem ser úteis em determinadas circunstâncias.

    Anel de Acuidade se tornará a decoração favorita dos mágicos. Permanece após a morte de Lavok na Esfera Planar (missão de Valigar).

    Anel da Influência Humana- um anel extremamente importante para uma única jogada, pois ao gerar um personagem geralmente não há pontos suficientes para charme. Você receberá esta joia no circo após a morte do gnomo maluco.

    Amuleto do Poder você receberá de Aran Linvale no início do terceiro capítulo.

    Braçadeiras de Defesa AC 3 vital para mágicos, compre-os no Adventurer's Mart.

    Manoplas de Especialização em Armas será útil para guerreiros. Eles são combatidos bem tarde, no covil dos vampiros no cemitério, no sexto capítulo.

    Manto de Vecna- a melhor escolha para qualquer mágico. Não se esqueça que Kensai não usa braçadeiras, mas para Kensai/Mage este manto é suficiente.

Em uma nota: Além do bônus padrão da Classe de Armadura, cada tipo de armadura tem seus próprios modificadores contra vários tipos de dano (esses modificadores estão descritos no manual do jogo). A armadura completa possui as melhores “correções”, então, se possível, dê preferência a elas.

E claro, em lugar nenhum sem boas armas:

    Katanas - insuperável Fúria Celestial está esperando por nós no prédio a nordeste do Temple District. Lâmina Dak"kon Zerth seria uma boa escolha para mágicos,

    mas está disponível apenas para proprietários do CD de colecionador.
  • Martelos - Cromo precisa ser combatido nos esgotos da área do Templo, atrás de uma porta secreta para a qual você precisa de uma chave de Windspear Hills. No capítulo seis, atualize-o para Crom Fayer.

    Manguais. Líder claro Mangual das Eras +3- você vai pegá-lo rapidamente, no "Arnis Keep.

    Pautas - Cajado dos Magosé adequado apenas para mágicos e não será fácil repeli-lo (Runa Torcida na área da ponte). Pessoal das Florestas- um bom cajado para druidas, mas você só pode pegá-lo na cidade élfica de Suldanesslar.

    Cimitarras - Belém basta pegar a pequena torre em ruínas no leste do bosque dos druidas.

    Espadas de duas mãos. Carsomir- a única e melhor escolha para paladinos.

Vários outros tipos de armas interessantes aparecerão em Throne of Bhaal, mas será tarde demais, para dizer o mínimo. Coisas interessantes: uma boa katana para a mão esquerda, um machado muito forte, um clube de fogo e um ninja de gelo (ideal para um druida), um martelo contra mortos-vivos, algumas boas espadas bastardas (uma só para paladinos) e um cajado com enormes danos e uma chance de atordoar. Lá, o Mangual das Eras pode ser melhorado para +5, e o mago irá colocá-lo em sua cabeça Círculo de Nethril.

Táticas

Ao jogar sozinho, o mais importante é uma ordem estrita de ações. Primeiro, tente ganhar o máximo de experiência possível com missões elementares, de preferência aquelas que podem ser resolvidas pacificamente. Existem muitas dessas tarefas no próprio Azkatla.

É importante: Feitiços de charme e dominação representam um sério perigo para você. Se o seu único personagem ficar sob o controle do seu oponente, mesmo que por um momento, você perderá o jogo instantaneamente! Você pode usar uma espada para proteção Lilarcor, capacete Elmo de proteção de charme, outros itens, feitiços, poções de pureza.

Tente dar a Gaelan Bayle 15 mil moedas o mais rápido possível e consiga Amuleto do Poder E Anel de proteção +2. Isso lhe dará proteção contra a perda de níveis ao encontrar vampiros e sombras. Sempre tenha algo com você que você possa usar para acabar com o troll,

isto é, uma arma ou feitiço com dano de fogo ou ácido.

Você provavelmente não conseguirá vencer batalhas importantes na primeira vez, mas essa é a beleza de uma única jogada: escolher as táticas certas para uma batalha específica. Tente usar seu único personagem 100%. Descanse com mais frequência, compre pergaminhos de proteção, várias poções, etc. A Vara do Reavivamento também é útil, mas não para seu propósito direto, mas como 10 cargas de cura completa.

Pergaminhos de proteção contra magia em Azkatla - um, dois e poucos, guarde-os para Kangax. Salve poções de cura - se você estiver ferido, mas não houver batalhas sérias no futuro próximo, então é melhor usar uma poção de regeneração ou equipar um item com regeneração. O feitiço Desejo Limitado permite restaurar outros feitiços gastos sem descansar.

Para mágicos “guerreiros”, um feitiço muito importante é a aceleração aprimorada, que dobra o número de ataques. A propósito, existe um sabre no jogo Belém, que dá +1 de ataque por rodada. Assim, se você tiver duas armas e uma delas for Belm, então usando a aceleração aprimorada você obterá 8 ataques por rodada. É claro que este não é o limite, mas para um mágico é muito, muito bom.

Não tenha medo de seus inimigos, porque você crescerá de nível muito rapidamente: cerca de 4 milhões de pontos de experiência serão seus no final do terceiro capítulo, e os preciosos (ou odiados!) 8 milhões - por volta do quinto.



Concluindo, quero dizer que há muitas coisas que não poderia chamar a atenção de vocês, queridos leitores. Em particular, uma conversa sobre magia claramente requer um artigo separado, onde vale a pena discutir algumas das combinações mágicas do jogo, inclusive para uma única jogada. Baldur's Gate 2 é um jogo muito interessante e profundo. É muito mais volumoso do que você pode imaginar, mesmo depois de jogá-lo muitas vezes, Baldur's Gate é um clássico, e o clássico, como você sabe, é imortal, e é interessante. compreendê-lo mesmo depois de muitos anos após seu aparecimento.

Existem várias maneiras de começar a jogar Throne of Bhaal. Você pode gerar um novo personagem, ele receberá 2,5 milhões de exp e uma sacola com um monte de lixo, além de botas de corrida. Você pode importar seu personagem que passou pelo fogo e pela água para Shadows of Amn ou pode arrastar todo o grupo do salvamento final. De qualquer forma, recebemos o Amuleto Seldarine, que nos foi prometido pela vitória sobre Irenicus.

Capítulo Oito (Baldur's Gate II termina com o Capítulo 7)

O primeiro local é a floresta das cabeças de pedra (Bosque dos Antigos), para onde Illesim nos levou. As cabeças élficas murmuram algo incompreensível, então Illasera, filha de Bhaal, aparece e tenta nos matar (10.000exp, Boots of Speed, Sylvan Chain +2) Nos encontramos em um certo mundo, uma realidade separada, que mais tarde acabou sendo). seja um plano de bolso, onde somos recebidos por alguém Solar, que diz algo ininteligível, então aparece... Sarevok, repetidamente morto, mas não quer morrer Ele oferece sua ajuda, mano, eu te ajudo na mesma moeda, apenas compartilhe sua alma já tentei arrebatar minha alma, no final tive que persegui-lo por toda parte Amn. Mas, como sempre, há poucas opções: romper Sarevok ou vagar indefinidamente em um espaço confinado em vez de completar o jogo. Resumindo, após o renascimento, Sarevok abre uma das cinco passagens do plano e. pede para vir conosco. Bem, eu nem esperava tal atrevimento dele, mas deixe-o ir, se algo acontecer, ainda teremos dragões saindo do plano, precisamos completar a tarefa de limpar a passagem. mais precisamente, o corredor que dá acesso a uma sala de hóspedes, a julgar pelo interior, os demônios na porta podem chamar qualquer personagem de Shadows of Amn em nosso auxílio, nesta sala encontramos uma multidão de inimigos, após a remoção aparece em. a habilidade do herói - avião de bolso Agora você pode ficar livre.

Na cidade de Saradush somos recebidos de forma amigável. Depois de matar os guardas, conversamos com Mellisan, que admite que foi ela quem trouxe todas as crianças Bhaal para esta cidade. A cidade inteira irmãos e irmãs, é hora de construir o comunismo. Mas agora Saradush está sitiando Yaga-Shura (não é grande coisa, certo?), além disso, o General Gromnir está agindo como um cretino e precisamos conversar com ele. Resumindo, fica imediatamente claro que esta benfeitora é a culpada de tudo, o assunto está costurado com fios brancos, se ela tivesse sido acabada na hora não teria havido problemas. Mas você terá que trabalhar como fantoche, amaldiçoando mais uma vez o roteirista. Você tem que andar pela cidade com cuidado, os presentes estão voando por trás do muro. No quartel somos convidados a auxiliar na investigação de um caso cuja essência é o desaparecimento do filho da Condessa Sentele. O culpado disso, ao que parece, é Kiser, que mantém o menino como refém, ele quer, por sua vez, caluniar o mágico encarregado da defesa nas paredes, mas descobrimos seus planos e acabamos com o idiota em sua própria casa. Há um pedaço de minério de meteorito em uma das caixas. Missões menores. Um menino pede para reanimar seu pai, elfos sem-teto na rua - eles precisam ser levados ao templo. O bibliotecário Lazarus pede para você trazer um livro de feitiços para ele - Hektan tem na taverna. A propósito, a taverna vende Yamato +4 wakizashi. Ainda há alguns caras lá com quem você pode conversar. distraídos, nossa tarefa é chegar a Gromnir." A. Para fazer isso, vamos ao quartel. No quartel de Gromnir, no sudeste da cidade, os soldados nos atacarão em grande número. Em um dos baús há uma chave para o esgoto, por onde vagam sombras e orcs. De lá há uma saída secreta para a masmorra do castelo. . O porão é guardado por orcs, em uma das caixas está a Bainha de Fflar (parte de Cespenar). Há outra saída para o porão - pela antiga prisão. A sacerdotisa do templo lhe dará a chave da prisão. Mas existem vampiros em cada esquina. A única vantagem é que algum fantasma, em gratidão pelo fato de você colocar o medalhão e a caveira em seu túmulo e consagrá-lo com água élfica (hmm, eu me pergunto o que os elfos comem?), mostrará onde está a Pedra Ioun de Bronze. . Das caves do castelo penetramos no primeiro andar, onde nos espera um confronto com os guardas, e daí para o segundo, onde encontramos o próprio Gromnir (22.500exp, Chifre de Roranch (parte de Cespenar), Fullplate +2, Pedra Lavanda Ioun, Estrela de Gelo +4). Um dos soldados tem Armadura do Grão-Mestre +6. Droga, esse meio-orc foi o primeiro a adivinhar que Melissan estava fazendo uma piada!

Nossa nova tarefa é sair da cidade e matar Yaga. Embora na verdade Yaga seja ele, mas quem se importa! Gigantes são gigantes. Voltamos ao plano de bolso. De lá para o deserto, onde encontramos os soldados Yaga-Shura. Quando lidamos com eles, um comerciante aparece, ele fala sobre um templo próximo, ele tem Pedra Obsidiana de Ioun, Bastão da Ressurreição e outras coisas úteis à venda. Nada mais acontece no mapa, exceto o confronto com os soldados de Yaga, então seguimos em frente.

Perto do Templo, somos recebidos pelo fantasma de Gorion (30.500 exp) à frente de uma multidão de espíritos, e atrás deles está um bando de esqueletos. Um mago esqueleto está no altar, ela está pronta para isso! ajude a matar seu filho adotivo Yaga, para isso você precisa trazer os dois corações dela, o dela e o de Yaga. Para torná-lo vulnerável, você precisa queimar seu coração. Então vamos para as montanhas onde vivem os gigantes do fogo. guardado por gigantes, nas laterais há três pares de passagens. Nas duas passagens superiores pegamos duas pedras rúnicas e as usamos nas passagens inferiores para abrir as do meio. pedras são bem guardadas, trolls de fogo e outras coisas desagradáveis. Entre os artefatos estão o cinto de Força do Gigante do Cinturão de Fogo e a Lâmina de Psion +5. Depois de inserir todas as pedras na máquina no topo da escada, ganhamos mais acesso. Passamos mais alto, vencendo os gigantes, e entramos no templo. O principal ali é Berenn (40.500exp), no altar está o coração flamejante de Yaga. Passamos pelas enormes portas para as câmaras atrás do altar, onde encontramos o elemental do fogo Imix (50.000exp, alabarda +4, Harper Amulet). No meio do quarto há uma cama enorme, nela está o coração de Nyalee, um saco de núcleos +1, o diário de Yaga. Lá também tem uma espécie de escrava acorrentada, se você gosta quando é recompensado por nada em agradecimento por uma boa ação com a menção de sua mãe, você pode libertá-la. Ela ainda não poderá nos contar nenhuma informação nova. É isso, não há mais o que fazer aqui, voltamos ao Templo da floresta.

Nyalee tira os dois corações de nós e, como prometido, mata o coração de Yaga. Nossa, o que eu fiz?! Mas é muito tarde. Recuperando o juízo, ela convoca os espíritos da floresta, que nos atacam. A própria Nyalee acaba sendo uma druida bastante frágil (12.000 EXP, Anel da Amizade Animal). Voltamos para a floresta deserta e de lá para o acampamento Yaga.

Os exércitos Yaga nos encontram na ponte e a diversão começa. Levante o ombro, balance o braço. Embora depois de um tempo, o reaparecimento dos inimigos comece a te irritar, especialmente à medida que o número de poções de cura disponíveis diminui. É melhor ir imediatamente para o acampamento, onde o próprio Yaga nos encontrará. Mas após o primeiro golpe ele foge para retornar com seus tenentes. Existem duas opções - matar todos os inimigos um por um de acordo com o princípio de bater e correr, ou cair sobre o dentado Shur (e isso acontece J), ​​após sua morte todos os outros desaparecem. Ele tem a Placa de Shuruppak, Runehammer. +4 e Escudo de a ordem+4. Após sua morte, somos transferidos para um avião onde Solar fala sobre sua infância, depois voltamos ao campo de batalha para receber uma nova tarefa de Melissan"f - matar mais dois parentes que estão reunindo seus próprios exércitos, enquanto ela sugere usar montanhas fortaleza de Amkethran. Agora voltamos ao avião para recuperar o juízo e verificar a segunda passagem aberta. Lá nos encontraremos no papel de Sarevok, companheiros Angelo, Semah e Tamoko. Depois de lidar com eles, você pode retornar à terra pecaminosa e seguir o caminho para Amkethran.

No caminho encontramos um oásis onde os Tetherianos estão esperando. Seu líder, Jamis (10.000 EXP), é o dono do Full Plate +2 e do The Answerer +4. Tendo destruído toda a horda, seguimos em frente, porque... não há nada de interessante no oásis.

Capítulo Nove

Aqui estamos em Amkethran. Está cheio de mercenários Balthazar, um monge, chefe do mosteiro que domina toda a cidade. Todos esses mercenários são pessoas incultas e constantemente se envolvem em brigas. Há uma taberna, uma loja do mesmo Lázaro, que fugiu de Saradush. Na praça do centro querem executar uma menina, se você resgatar ela por 5.000, então o pai, que também é prefeito da cidade, vai dar a Capa de Montolio, porém, sem fecho também é inútil. um velho conhecido Saemon Havarian, que novamente nos arma. Em uma caverna próxima, seus rapazes montaram uma loja de contrabando, entre outras coisas, Óculos de Identificação são vendidos lá. Perto do templo na parte inferior do mapa, o monge mata o. clérigo, pegamos um anel de carvalho nos portões do mosteiro, embora ele não seja muito gentil na taverna, Marlowe se aproxima de nós e nos pede para ajudá-lo, a essência da questão é que o lich malvado que se instalou na caverna (este é. outra caverna, ao lado da primeira) roubou a alma de sua filha Vamos para a caverna, mas de uma conversa com o lich descobre-se que ele concluiu um acordo com Marlowe para vender a alma, mas ele não o faz. quer cumprir suas obrigações. Ele pede para persuadir Marlowe a ir até ele. É aqui que o Lich deveria ser morto, pelo menos por causa dos artefatos que caem, mas se você for gentil, então você deve fazer assim. Primeiro vá até Marlowe e volte com ele para o lich. O lich vai dar a alma da garota, agora podemos matá-lo, e devolver a alma ao agradecido Marlowe, não precisamos disso de qualquer maneira.

É hora de passar para ver meus parentes. Em princípio, quem visitar primeiro não é importante. Há apenas uma pessoa guardando a entrada de Abazigal. Porém, à primeira vista ele é apenas um homem. O nome Draconis já nos dá algumas idéias. o dragão assume uma forma mais familiar, e a batalha começa de acordo com as regras." Todos por um." Para o dragão eles dão 61.000 exp, as braçadeiras de Tzu Zan e uma cabeça que permite abrir a porta interna. Entramos na caverna, há guardas liderados pelo Grande Vyvern, o bastardo se regenera rapidamente, precisamos preparar proteção contra veneno. Nos cadáveres há um frasco para uma poção de hálito, a poção em si pode ser obtida se você mergulhar. uma das passagens, nomeadamente a da esquerda, depois mergulhamos na da direita e chegamos às grutas de Kuo-Toa, lá está um monge cativo sentado, tem uma corda e uma pata seca (para dar sorte, provavelmente agarrou). isto). Agora mergulhamos no túnel inferior. Ele leva a uma grande caverna onde o dragão está sentado. O que o monge disse?

Voltamos à primeira caverna e mergulhamos no túnel superior. Encontramo-nos numa caverna onde vagam olhos malignos sem pernas, por conta própria. Existem várias piscinas e uma composição escultórica no centro. Um mágico maluco pede para lhe trazer um olho, insinuando que ele pode confiar esse trabalho a guerreiros petrificados. Você pode, é claro, escolher o olho sozinho ou matar o mágico, mas é mais divertido mandar os caras. Eles chamarão sua atenção, uma cena interessante se seguirá e você receberá pantalonas premiadas. Se você coletar três peças em todas as três partes do jogo, o ferreiro gnomo em Amkethran forjará uma super armadura. Em troca do olho, o mágico dará o pergaminho, mas não se esqueça de pegar as páginas do livro dos Golems. sua mesa. Agora vá para a caverna do dragão. Depois de ler o pergaminho, você o libertará e receberá uma pedra rúnica. Se você decidir matá-lo, também um anel de invisibilidade melhorado.

Exterminando os lagartos de gelo, finalmente chegamos ao próprio Abazigal, como seu filho, ele luta primeiro em forma humana e depois se transforma em um dragão azul. Para ele dão 40.000 por irmão, como, aliás, para todos os outros membros dos Cinco. . Isso deixa Blue Dragon Scales, Flail Head (para Flail of Ages), Gram the Sword of Grief +5 Outra conversa com Solar, e a próxima passagem do plano está aberta. Terminamos com Abazigal.

Nos encontramos em uma clareira onde não há ninguém, exceto um estranho lenhador, em cuja casa você pode encontrar a Runa de Clangeddin. O lenhador não quer cortar, canta uma canção que é lenhador, embora só um cego não notaria os dois machados de batalha em seu cinto. Primeiro, ele nos envia para as garras de quem vê, depois para os túmulos, onde os drow estão emboscados, e então ele ataca seus camaradas. Somente após sua morte uma passagem secreta para o domínio dos elfos negros se abre. Tudo sobre esses drows não é humano. Bem, ok, a caçada começou. Sendai, estou indo atrás de você! Exatamente como nos filmes. Primeiro, passamos por uma multidão de monstros até a área guardada pelos drows. De lá, pela porta aberta, entra em uma sala onde mais uma dúzia de drows estão com seu capitão, que tem o Amuleto da Velocidade da Cheetah e a chave. Voltamos ao local, há duas portas ali. No primeiro corredor teremos que abrir caminho através de multidões de escravos, pessoas e anões até matarmos seu dono. Na segunda, hordas de aranhas nos aguardam, lideradas pela superaranha Lasharra, que é capaz de matar com um só golpe. Saímos dos túneis para outra plataforma. O movimento para cima leva a uma porta fechada, o movimento para a esquerda leva a uma torre guardada por um drow. Dentro está o lich Odamaron, que tem um Heart of the Damned, um Eye of Tyr no punho da espada e uma Drow Wardstone. Em um dos barris há uma caveira de lich.

Voltamos à porta fechada, onde somos recebidos pela favorita de Sendai, Diaytha. Então, primeiro à direita matamos o elemental da terra Ogremoch (56.000exp), ajuda muito se você tiver estocado a poção de absorção, depois à esquerda, Diaytha (14.000exp, escudo +4) está esperando por nós em o chefe de uma empresa heterogênea: um observador, um vampiro, um cavaleiro demoníaco e quem mais. Vá em frente. Agora nos encontramos em uma sala onde o capitão Egeissag nos espera com um grupo de arqueiros. Um observador sortudo oferece um duelo. Naturalmente, concordamos. Para Egeissag ganhamos 20.000 exp, além disso, ele possui uma Corda de Gond, com a qual você pode melhorar os arcos. Depois de desejar boa sorte ao observador, que acabou por ser um velho conhecido da cidade de Sahuagin, vamos para o. Salas Illithid. Em uma das caixas encontramos uma garrafa de mercúrio líquido (Mercúrio Líquido). Para o Illithid principal eles dão 19.000 exp. E finalmente, uma surpresa nos espera, transformando-se em uma fileira de estátuas de pedra em um anel ao longo do. parede, e os drows entram na sala em pares, representando heróis de diferentes classes: guerreiros, ladrões, mágicos, Sendai aparece pessoalmente o tempo todo, mas ela não é imortal.

Após sua morte, ficamos sabendo que Balthazar é um dos cinco. E quando chegamos à superfície, Elminster aparece e diz que o mesmo Saemon Havarian pode ajudar a penetrar no mosteiro. Então eu sabia que teria que lidar com esse trapaceiro novamente! Na terceira passagem do plano de bolso, nos encontraremos disfarçados de matador e, na quarta, o deus Kirik nos aguarda. Depois de conversar com ele, três assassinos aparecem.

Voltamos para Amkethran. Na caverna onde os contrabandistas estavam escondidos, encontraremos Saemon. Nossas mãos estão ansiosas para arrancar sua cabeça, mas desta vez teremos que descontar nossa raiva em qualquer um, exceto neste ladino. A primeira é ir com Saemon." ohm Ele nos conduzirá através do portão, mas apenas para nos atrair para uma emboscada, como seria de esperar. A segunda opção é passar pelo covil do lich, para isso você precisa perguntar a Saemon sobre a chave, e depois pedir essa chave para Fahid (a casa no topo do mapa). portão principal, o capitão da guarda tem a chave do portão (20.000exp). Lá dentro teremos que lutar contra Balthazar e vários monges. Balthazar é legal, mas depois dele só resta um monte de pedras, ele também foi um monge que fez voto de pobreza, acho que ele me fez voto de pobreza?

Agora que sabemos a verdade, Melissan armou para nós e teremos que combatê-la na batalha decisiva. Mas primeiro você precisa completar a última tarefa do plano de bolso. Mate Ravager, uma criatura terrível que constantemente chama lâminas voadoras para ajudar, e se cerca de uma barreira de lâminas. Depois de matá-lo, podemos passar para a batalha decisiva.

Capítulo Dez

Uma vez no Abismo, ficamos cara a cara com Melissan. Ela luta muito e até chama seus capangas. Quando batemos nela com força, ela desaparece. Agora precisamos fechar o poço de energia que o alimenta, o primeiro e longe de ser o último. Para fazer isso, você precisa destruir o guarda representado pelo elemental do ar. Depois disso, a luta com Melissan se repete novamente. E novamente ela foge. Destruímos o elemental de gelo Cryonax e seus capangas, que estão guardando a segunda fonte de energia. A terceira rodada é com Melissan. Ela chama quatro assassinos de uma vez. Oh, sua mãe! Você não pode descansar aqui! última fonte, encontramos Fallen Solar com um par de Mariliths e Succubus. A última rodada desta prolongada batalha termina com a nossa vitória com clara vantagem. Hmm, 4-0 a nosso favor.

Só deve sobrar um! O trono de Bhaal foi conquistado em uma luta feroz, e cabe a mim tomá-lo ou deixá-lo vazio. Aliás, o jogo tem vários finais, ou melhor, tem um cartoon, mas o texto é lido de forma diferente, dependendo do alinhamento do personagem.