Wolfenstein as melhorias da nova ordem. Passo a passo do jogo Wolfenstein The New Order

A história, como sabemos, não conhece o modo subjuntivo. Porém, fantasias sobre o tema “ o que aconteceria se...» gozam de popularidade estável tanto no cinema quanto na literatura e nos jogos. história alternativa- o tema é muito lucrativo, mas sutil. Qualquer Figuras históricas e os eventos nele contidos podem ser combinados da maneira mais surpreendente. E o resultado pode ser algo verdadeiramente interessante e único, ou um lixo total no espírito do “Presidente Lincoln, o Caçador de Vampiros”.

Então os criadores decidiram tentar a sorte neste campo e enviaram BJ Blazkovich para um mundo com o qual ele só poderia sonhar em um pesadelo. A propósito, acabou bem.

Terapia de choque

O capitão BJ Blazkovich, herói e símbolo imutável, ao longo dos trinta anos de história da série, sem saber dormir ou descansar, continua a estrangular a hidra fascista quase sozinho. E é precisamente esta atividade que mais uma vez o encontramos fazendo logo no início. O novo Ordem - como parte de um pequeno destacamento, BJ ataca corajosamente e abnegadamente a fortaleza inexpugnável do sanguinário general nazista Skull.

Enquanto isso, o que está acontecendo ao redor é quase o desembarque na praia de Omaha de “O Resgate do Soldado Ryan” em miniatura (bem, ou das primeiras partes). No entanto, sangue, dor e gritos de morte de partir o coração coexistem aqui com saltos entre aviões a toda velocidade e o barulho metálico das mandíbulas de cães robóticos gigantes.

Embora, considerando que na encarnação anterior da série o capitão lutou com verdadeiros mágicos e fantasmas de batalha, o grau de delírio desta vez está em um nível aceitável.

O nível introdutório é uma homenagem profunda aos fãs experientes. Novamente a Segunda Guerra Mundial (apesar de ser 1946), novamente os nazistas e novamente o assalto ao castelo.

Mas então as cores ficam cada vez mais espessas. Blazkovich, pela primeira vez, ao que parece em sua vida, falha miseravelmente na tarefa. Além disso, perde um amigo, que o General Skull, com extremo cinismo e crueldade, massacra bem na frente do capitão.

O próprio Blazkovich consegue escapar, mas apenas à custa de um terrível ferimento na cabeça, pelo qual o herói acaba direto em uma clínica para doentes mentais. Lá, Blazkovich olha fixamente pela janela, dia após dia, durante quatorze longos anos. As únicas coisas que o distraem e o trazem pelo menos um pouco à razão são as visitas regulares aos destacamentos da SS, levando pacientes para experimentos - o ódio pelos nazistas ferve cada vez mais no peito do capitão.

Já no início, o jogo apresenta uma escolha difícil - qual dos dois amigos deve ser enviado para a faca do Caveira? A decisão afetará mais diretamente o enredo. Então, segundo os criadores, vale a pena passar pelo The New Order pelo menos duas vezes.

Trazer um tom tão sério para uma série em que um dos chefes já foi Hitler com duas metralhadoras é uma decisão ousada e difícil. E é ainda mais agradável que os desenvolvedores lidem com a tarefa com muito sucesso.

A coisa toda é apresentada em vídeos surpreendentemente bem dirigidos, com edição magistral e música bem escolhida. Às vezes você tem a sensação de que está assistindo a uma boa série. A capacidade de mostrar cenas pacíficas tão emocionantes quanto a queda de arranha-céus (e também há muitos espetáculos semelhantes no espírito aqui) vale muito.

E Blazkovich teria ficado sentado até o fim de seus dias, olhando fixamente para a janela do pátio, mas o esquadrão punitivo que um dia apareceu cometeu tal massacre na clínica que o capitão foi instantaneamente curado e finalmente enfiou uma faca no garganta do primeiro nazista em muitos anos.

ISTO É INTERESSANTE: Aparentemente, para enfatizar a seriedade de suas intenções, os desenvolvedores teceram uma linha de amor completa e até um casal na trama. cenas de cama adicionado. A atitude está correta - BJ está se tornando cada vez menos uma máquina mortal sem emoções e cada vez mais um ser humano.

Dominação mundial

Estamos em 1960 e o fascismo venceu completa e irrevogavelmente. O mundo inteiro ficou sob o calcanhar de ferro do Terceiro Reich - desde as extensões frias da Sibéria até os desertos quentes da África. Masterplan Ost em toda a sua glória - a raça ariana escolhida domina, a bandeira da suástica voa orgulhosamente por toda a Terra (e até mesmo na Lua).

O mundo da nova ordem parece incomum, surpreendente e muito estiloso. Aqui as características familiares dos “nossos” anos sessenta, do retrofuturismo e da própria Alemanha durante o reinado de Adolf Hitler se fundiram. Ruas largas pavimentadas com pedras escuras são patrulhadas por soldados em exoesqueletos, na companhia de cães robóticos, edifícios gigantescos e pomposos e arranha-céus negros erguem-se por toda parte, cobertos com telas com suásticas, e no rádio Os Beatles executar canções patrióticas em alemão.

Berlim durante a Nova Ordem realmente surpreende com sua pompa. Até Blazkovich fica momentaneamente sem palavras.

Mas enquanto os verdadeiros arianos desfrutam de todos os benefícios da nova civilização e vão de férias para Zagreb, outros povos levam uma existência muito miserável. Os insatisfeitos são enviados para campos de concentração, onde enfrentam uma escolha difícil - ir imediatamente para o abate ou, como na “Lista de Schindler”, inscrever-se como operário para fazer concreto. Porém, não houve Oskar Schindler aqui, então esse tipo de trabalho só salva até o primeiro erro.



Mesmo os Estados Unidos, que capitularam depois de o Reich ter lançado uma bomba atómica sobre Nova Iorque, não conseguiram competir com a incrível tecnologia alemã. Aliás, você terá que desenterrar todas as coisas mais interessantes com as próprias mãos, procurando recortes de jornais nos níveis.

Não é surpreendente que, em tais condições, o movimento de resistência seja representado por um lamentável punhado de combatentes que já não estão particularmente entusiasmados. E as pessoas na resistência não são fáceis: cada um tem os seus próprios motivos, problemas e experiências. Por exemplo, Klaus uma vez lutou ao lado do Reich, mas depois de perder a esposa e o filho devido às políticas brutais do regime, viu-se do lado oposto das barricadas. No campo da resistência, ele protegeu e amou como seu próprio filho Max Hass, um gigante que em seu desenvolvimento ficou preso ao nível de uma criança pequena. Se não fosse por Klaus, Hass não teria mais nada pelo que esperar além do forno.

Muitas pessoas não querem lutar de todo; a resistência é simplesmente a única alternativa a um campo de concentração. Com personagens tão “vivos”, até mesmo uma simples história de vingança e guerra de guerrilha de repente ganha vida e fica gravada na memória.

Mas do lado oposto das barricadas não existem personalidades complexas. Todos parecem ser uma seleção – açougueiros e tiranos sanguinários, convencidos, porém, de que realmente defendem uma causa justa. No entanto, os desenvolvedores não estão tentando despertar qualquer simpatia por eles; nem um único alemão aqui compartilhará um sobretudo com uma pessoa necessitada ou trará um abridor de latas. Realizados pelos oficiais e soldados do Reich, veremos apenas torturas de prisioneiros e massacres sangrentos, acompanhados de discursos sobre a superioridade da raça ariana.

Um antagonista forte e tons de cinza poderiam ter acrescentado ainda mais profundidade à história, e assim acabou sendo uma luta clássica entre o bem e o mal. Mas não há necessidade de quebrar a cabeça com dúvidas.



A única coisa que saiu relativamente humana foi o amante de Frau Engel, que realmente ama sua “amante” de todo o coração. Porém, a própria Frau com seu teste de pureza do sangue será lembrada por muito tempo.

É verdade que até os vilões locais apelam à consciência de Blazkovich, e de forma muito eficaz: “ Ei, capitão, aquele dirigível que você derrubou... Afinal, trabalhadores comuns trabalharam nele, com crianças e famílias!"- grita a Caveira. E Blazkovich fica ofendido com isso, a tal ponto que ao longo do jogo ele continuamente relembra memórias e lê monólogos que o próprio Max Payne aprovaria: “ Outro menino morto em batalha. Quantos já existem? Eu perdi a conta».

Máquina do tempo

A trama séria e a turbulência emocional do personagem principal são algo completamente incomum para a série. Mas em termos de jogabilidade, o jogo quase voltou às raízes (em de um jeito bom palavras). Mesmo os experimentos iniciados em 2009 foram totalmente rejeitados pelos desenvolvedores.

Todo o jogo, tal como nos bons e velhos anos noventa, é inteiramente dedicado ao extermínio ininterrupto de todos os seres vivos. Até o arsenal revelou-se classicamente ascético: uma faca, uma pistola, uma espingarda, uma metralhadora, um rifle de precisão, granadas - tudo é dolorosamente familiar e familiar. A única coisa que dilui esse assunto é o rifle de energia, que frita e efetivamente despedaça os oponentes, mas não pode ser comparado ao canhão movido pela energia do sol negro da parte anterior.

Usando um rifle de energia, você pode cortar malhas de metal e algumas divisórias de metal, aproximando-se assim do inimigo pela retaguarda.

Mas você pode atirar com segurança de qualquer cano com as duas mãos. Até espingardas e rifles de precisão são adequados para isso. Blazkovich é um herói, não importa o que aconteça. Tudo parece divertido e lúdico, mas é claro que contrasta fortemente com a trama séria e os personagens tristes.

Agora mesmo Blazkovich estava correndo pela base em busca dos brinquedos perdidos de Hass e cantando canções tristes com um violão, e agora ele está atirando em nazistas em armaduras elétricas com dois rifles de precisão ao mesmo tempo.

A única coisa que estraga a impressão é a aparência indefinida das armas. No entanto, não apenas os troncos locais não são visíveis a olho nu, mas também soam e parecem sem importância. Rage tinha exatamente a mesma coisa, então esse elemento, aparentemente, foi herdado pelo jogo junto com o motor.

Lobotomia curativa

Mas o arsenal tem que ser usado em grupos formados, aparentemente, pelos moradores do mesmo hospital psiquiátrico em que B.J. Observando como os soldados da Wehrmacht passam sob as balas e se alinham em passagens estreitas, às vezes você se pergunta como, com tal exército, o Reich conseguiu colocar o mundo inteiro de joelhos. A única coisa que salva a situação é a variedade de unidades inimigas. Quando uma divisão inteira está correndo em sua direção, acompanhada por homens-foguetes blindados, robôs ambulantes e cães mecânicos, queira ou não, você terá que pensar em um plano de ação. Estupidez é estupidez, mas a força e os números irão esmagá-la.

No entanto, por trás da variedade de oponentes, chefes interessantes foram subitamente perdidos, embora a série sempre tenha sido famosa por eles. Existem apenas alguns deles aqui, e seria difícil chamá-los de interessantes. Na verdade, eles diferem dos inimigos comuns apenas em sua maior capacidade de sobrevivência e tamanho gigantesco.

ISTO É INTERESSANTE: O jogo também possui um sistema de RPG simples, representado por um conjunto de vantagens divididas em quatro categorias: tática, combate, furtividade e explosivos. Para desbloquear o benefício, você precisa completar certa condição: Mate cem pessoas com uma metralhadora, por exemplo, ou exploda um oficial inimigo com uma granada. Você será recompensado com mais munição, regeneração de saúde mais rápida, mais granadas em sua bolsa e outras atualizações simples, mas úteis.

Quanto mais avançamos na história, mais heterogêneos e variados os inimigos vêm em nossa direção. Blazkovich morre rapidamente, mesmo na dificuldade média. E, portanto, a corrida alegre com o gatilho firmemente pressionado e os ataques brincalhões gradualmente fluem para uma luta posicional no espírito. Para isso, os desenvolvedores criaram um sistema de abrigo muito interessante. Ao segurar um botão especial, você pode mover o corpo do capitão sem sair do lugar: olhar para o lado, inclinar-se para cima e até mesmo curvar-se até a fenda sob a porta e abrir fogo impiedoso contra as botas nazistas de couro envernizado.

A passagem de Wolfenstein: The New Order na verdade não levanta dúvidas entre os fãs de atiradores, mas alguns momentos da jogabilidade agravam-no e obrigam-no a procurar por muito tempo uma saída para a situação atual. Ajudaremos você a completar o jogo sem dificuldades, mas tente recorrer a tais guias apenas em casos de extrema necessidade.

Vamos dar uma olhada mais de perto na passagem de cada capítulo sem nos aprofundarmos na trama do jogo.

Capítulo 1

Junto com o piloto Fergus e os soldados do exército americano, vamos de avião ao castelo para matar o General Totenkopf. O avião é abatido e o herói vai resolver o problema. Pegamos as ferramentas do armário e consertamos a linha de combustível, depois cortamos seis cordas para nos libertarmos do lastro.

Há uma armadura na escotilha embaixo da escada.

Ao retornar a Fergus, subimos na escotilha entre os assentos e pegamos a metralhadora para reduzir o número de aeronaves inimigas. Depois que a arma falhar, acione a alavanca no assento localizado à direita.

Um avião cheio de soldados está voando nas proximidades, mas o nosso está prestes a cair. Abrimos a porta do lado direito da nave e, seguindo Fergus, saltamos da aceleração para o plano vizinho. Lá conversamos com um dos soldados e trazemos o segundo à razão. Enquanto o piloto pousa o equipamento na água, recolhemos kits de primeiros socorros. Eles serão úteis mais tarde.

Depois disso, ocorrerá um ataque de robô, do qual você precisará escapar pela escotilha inferior para a água. Debaixo d'água, ao longo do cabo, chegamos ao próximo avião acidentado, pegamos a metralhadora e destruímos todos os robôs.

Depois de conversar com nosso parceiro, sob o disfarce de nossos camaradas, chegamos a outra aeronave acidentada. Então entramos na trincheira e passamos por todos os bunkers um por um, sem deixar ninguém nem nada para trás.

Explodimos a porta do grande bunker e entramos. Lutamos até chegar ao topo, onde, com a ajuda de armas antiaéreas, transformamos um enorme veículo de combate em sucata. Juntamente com os nossos aliados, atacamos o castelo, o que resultará na queda numa armadilha - cair no crematório. Se encontrarmos rapidamente a chave nos armários, estaremos livres. Aqui usamos balas para rasgar as mangueiras do robô que surge debaixo do chão e encontrar o próprio Caveira. Inicia o processo de movimentação das paredes.

Acordaremos em cativeiro e o patrão se oferecerá para escolher um parceiro que será executado.

Dependendo da escolha, receberemos um bônus de saúde ou armadura e a capacidade de arrombar fechaduras usando diferentes métodos.

Quebramos o robô com um cano, que recebemos de um camarada sobrevivente, destruímos os bicos de incêndio com ele, arrombamos a fechadura e saltamos com um amigo ferido.

Capítulo 2

O agente foi encontrado por pescadores, ele chega aos médicos, eles descobrem uma lesão cerebral e trancam o protagonista em um hospital psiquiátrico na Polônia, onde é cuidado pela linda enfermeira Anya. A próxima visita do policial foi fatal para os moradores do hospital: ele foi fechado, os pacientes foram baleados, assim como a família dos médicos pela resistência. A filha deles, Anya, é levada com eles.

Pegamos uma faca e vamos em busca de uma garota que ajudará a encontrar os rebeldes. Usando uma faca, matamos silenciosamente todos os policiais até adquirirmos uma espingarda no corredor central.

Perto das portas centrais existe uma sala envidraçada. Ativamos o botão nele para abrir a porta e repelir ataques de todos os lados. Limpamos o quintal e salvamos Anya. Junto com ela saímos da cena do crime. A menina levará Blazkowitz para os avós.

Capítulo 3

Os velhos diziam que estamos em 1960, os nazistas venceram a Segunda Guerra Mundial e reinam supremos sobre o planeta. A resistência é reprimida, os seus líderes, que não foram executados, estão em campos e prisões.

Tiramos o policial do porta-malas e começamos seu interrogatório no porão, descobrimos onde está mantida a maior parte da resistência e seguimos para a prisão de Berlim.

O avô de Anya esconde seu novo conhecido e neta no porta-malas e pega a estrada. Em um dos postos de controle você terá que sair e limpar o setor do inimigo.

Em todos os lugares, tente lidar primeiro com o oficial. Sem comando, os soldados ficarão em tumulto e deixarão de vir. Caso contrário, eles aparecerão indefinidamente.

Num túnel estreito encontramos uma pistola silenciosa, no final dela haverá uma escada. Subimos e no segundo andar eliminamos o policial. Limpamos o setor, encontramos todos os segredos (códigos Enigma, ovos de ouro), coletamos kits de primeiros socorros, armaduras e munições - e voltamos para o carro.

No próximo posto de controle também matamos todos, entramos na torre, pelos túneis chegamos ao porão da torre vizinha, e de lá para a garagem. Subimos as escadas, atravessamos a ponte e acionamos o elevador, regressando ao carro.

À nossa frente estão vários edifícios com fascistas que precisam ser eliminados. Então destruímos os robôs com uma metralhadora e nos escondemos no porta-malas. Agora embarcamos no trem, onde nos encontraremos com o Obersturmbannführer, que se oferecerá para fazer um teste para determinar se pertencemos aos arianos.

Capítulo 4

Acordaremos no hotel. Objetivo: entrar na prisão e salvar todos os membros da resistência.

Enquanto Anya enche os tanques para a patrulha, saímos do hotel pela saliência e pelo cano. Na oficina carregamos a bateria do cortador e levamos a própria ferramenta. Com a ajuda dele, cortamos a grade e avançamos - passamos para o prédio vizinho. Usando uma faca e um cortador, aproximamo-nos do carro com os prisioneiros. Subimos pela cornija até o teto do carro.

Enquanto os prisioneiros são descarregados e levados, usamos um cortador para cortar as barras e fechaduras para subir a uma plataforma mais alta. De lá entramos no quintal e depois no esgoto. Seguimos pelos corredores até encontrarmos um mapa da prisão e uma bateria nova para o cortador, que permitirá atirar.

No topo encontramos uma cela com prisioneiros e os libertamos. Agora temos cinco assistentes, com os quais precisamos chegar ao carro, atirando simultaneamente em tudo que se move.

capítulo 5

Atravessando a ponte, todos saltam do carro e mergulham na água. Com um cortador, derretemos as correntes da fechadura e nos encontramos na base de resistência, onde Caroline Becker domina.

Ajudamos Caroline a encontrar os papéis acumulando poeira na base. Fazemos um favor, estudamos a estrutura, conhecemos o projeto Whisper - helicópteros silenciosos - e levamos uma pasta para a senhora.

Capítulo 6

Era necessário chegar ao Centro de Ciências de Londres e roubar um dos três protótipos desses helicópteros. Chegamos a Londres sem obstáculos. O motorista explode o carro logo na entrada do prédio. Passamos pelas ruínas, nos escondendo do robô entre as lajes. Mandamos tudo no caminho para seus antepassados, inclusive o robô: mandamos algumas granadas e finalizamos com tiros nos olhos vermelhos.

Lutamos para entrar na cúpula lunar, depois de superarmos o compartimento de reparos, é inconveniente lutar aqui, então é melhor atirar enquanto se move em direção ao inimigo. Na sala de controle acionamos a alavanca, passamos pela escotilha e subimos, atirando nas pastilhas de freio.

Levamos no hangar Pegamos tudo o que gostamos e, com uma fresa modernizada, entramos na mina, cortando a chapa. Chegamos ao hangar pelas escadas e entramos. Estamos decidindo os oficiais sem os quais os reforços não virão. Limpamos o território, melhoramos o lasercraft, movemos o telhado e, junto com nossos aliados, saímos do hangar de helicóptero.

Capítulo 7

Voamos protótipos para a base. Dos documentos recebidos aprendemos sobre uma das fontes da tecnologia nazista. Eles destruíram a organização Daath Ihud e obtiveram seu conhecimento, por exemplo, sobre concreto superforte, que é facilmente destruído por mofo. Esse pedaço de concreto precisa ser encontrado no esgoto, o que não será isento de aventuras. Usando uma serra circular, cortamos a amostra e entregamos para Anya.

No nível, procure uma estatueta de aumento permanente de saúde e um sofá próximo ao arsenal, que se teletransporta paraWolfenstein 3D.

Capítulo 8

Depois de se render aos nazistas, Blaskowitz visita um campo de prisioneiros, onde conhece um representante da destruída organização Daath Ihud chamado Seth Roth. A chefe do acampamento é Irene, que organizava a prova no trem.

O alvo fica no bloco nº 4, e para chegar lá é preciso trocar de roupa com um dos presos de lá. Para fazer uma troca discreta, quebramos a betoneira e, enquanto os guardas descobrem a causa do problema, executamos nosso plano. Uma vez no bloco alvo, chegamos a um acordo com o velho: a sua cooperação em troca da liberdade para todos os presos.

Com muito esforço, é necessário desativar o sistema de segurança e retornar ao velho Seth. Ele enviará os robôs para buscar a bateria do controle remoto. Assim que conseguirmos, perderemos a consciência devido à descarga elétrica. Acordaremos juntos com um novo aliado amarrado aos pilares da execução. A boca vai destruir os fascistas usando o controle remoto, então subimos na cabine de controle e desintegramos tudo ao redor, inclusive as paredes.

Cobrimos o velho e, quando ele destranca a fechadura da garagem, todos entramos no carro e saímos, vendo a velha Irene viva.

Capítulo 9

Os nazistas obtiveram acesso a um entre centenas de esconderijos, e não ao maior. Seth Roth tem acesso a grande segredo, localizado no fundo do Oceano Atlântico.

Voltamos ao abrigo, conhecemos seus novos hóspedes e os ajudamos nas pequenas coisas.

Capítulo 10

Entramos no planador consertado e seguimos pelos corredores direcionados às catacumbas. Em breve você terá que sair do transporte e entrar no depósito, onde ocorrerão vários confrontos, inclusive com supersoldados. Quando todos caem, transferimos o trem para o depósito aliado. Eles esconderão Blazkowitz em um dos torpedos, para que ele chegue ao submarino.

Arroz. 10 – E na guerra há lugar para diversão

Jogo de computador Gênero FPS (tiro em primeira pessoa), desenvolvido por uma empresa chamada MachineGames, o jogo é publicado pela Bethesda Softworks. Faz parte da série seminal do gênero. Wolfenstein convida o jogador a mergulhar num universo alternativo em que a Alemanha conseguiu vencer a Segunda Guerra Mundial com a ajuda de um grande avanço no desenvolvimento, que se tornou possível graças a tecnologias desconhecidas. O personagem principal da série é o Ranger do Exército dos EUA William Joseph Blaskowitz. É ele, sob a sua liderança, quem deve mudar a maré da guerra e trazer uma nova ordem ao mundo.

Capítulo 1. Força do Crânio

1946, Mar Báltico. As forças combinadas da Inglaterra e dos Estados Unidos lançam um ataque à fortaleza do General Wilhelm Strasse (apelidado de Caveira, este personagem é fundamental no avanço tecnológico da Alemanha). O jogo começa com o personagem principal (William Joseph B.J. Blaskowitz) ser acordado na cabine por seu colega Fergus Reed, você é um participante direto da operação militar, cujo objetivo é eliminar o General Skull (Fergus é um velho amigo de Blaskowitz, os colegas se conheceram antes do início da guerra e trabalharam juntos no porto, e depois ingressaram no exército).


A defesa aérea da fortaleza abre fogo contra o Esquadrão Aliado, como resultado, o avião de Blaskowitz é abatido (ou seja, o gasoduto de combustível falha). A solução de problemas precisa ser feita.


Para começar, saímos da cabine e viramos à esquerda. Retiramos do gabinete as ferramentas necessárias e vamos até o local do vazamento de combustível. Assim que você chegar perto da linha de combustível, ocorrerá uma explosão, mas você não deve ter medo disso. Passamos para o marcador e apertamos a mangueira de abastecimento de combustível. Em seguida, você deve se dirigir ao compartimento de carga da aeronave e despejar o excesso de carga (use uma faca para cortar as amarras). Se você olhar para a carga, verá um pequeno buraco nas costas, no final do qual há um colete à prova de balas.






Voltamos para a cabana. Fergus, vendo que os caças aliados não estão cumprindo sua tarefa (os caças geralmente abatem caças inimigos, que por sua vez são enviados para eliminar os bombardeiros), pede ao personagem principal que se sente diante da metralhadora estacionária na cabine e elimine o ameaça. Depois que vários aviões inimigos foram abatidos, um dos pilotos vai atacar, o personagem principal perde a consciência, mas Fergus o revive.




A seguir, vemos a foto de um dos aviões aliados sendo abatido. Acontece que os pilotos foram mortos, mas um dos soldados (White), sob a liderança de Fergus, ainda consegue controlar e salvar a situação. Blaskowitz e Fergus embarcam no avião resgatado e continuam a voar para a fortaleza do General Skull.




Como resultado de um pouso forçado, o personagem principal acaba na água e é atacado por um Panzerhund (um robô que se parece com cachorro enorme), Blaskowicz se vê trancado na cabine do avião. Seu colega entra em contato com ele e pede que elimine os robôs usando a metralhadora estacionária da aeronave.


Mergulhamos na água e seguimos em direção ao marcador do alvo (é melhor não emergir, pois os alemães estão disparando metralhadoras supressivas). Sentamo-nos diante da metralhadora e abrimos fogo contra os robôs.


Seus aliados estão livres. Nós nos juntamos a eles e juntos vamos atacar as trincheiras inimigas (neste momento você receberá uma arma de fogo). Os colegas soldados de Blaskowicz respondem ao fogo de supressão, dando-lhe a oportunidade de romper a linha de fogo.


Corremos em direção ao corpo do avião acidentado e nos encontramos em uma trincheira, na qual destruímos um ninho de metralhadora automatizado com a ajuda de uma granada.


Pela fresta abaixo, atiramos nas pernas do soldado, que, após ser ferido, abrirá a porta. Viramos à esquerda e travamos a batalha com o primeiro grupo de soldados.




Seguimos até o final da trincheira e nos encontramos em um bunker, no qual há um mapa da área em uma das caixas.


Seguimos pelas trincheiras, ao virar da esquina o personagem principal é atacado por um pastor alemão, que terá de combater com uma faca.


Avançamos pelas trincheiras inimigas e encontramos outro bunker, dentro do qual estará um oficial (você tem a oportunidade de aprender mortes rápidas).




Em seguida, o jogador se encontra no pátio das fortificações inimigas. O inimigo ainda não sabe da sua presença, pelo que você pode atacar repentinamente o inimigo ou agir secretamente sem dar o alarme (basicamente, é sempre possível eliminar todos sem fazer barulho). Em primeiro lugar, destruímos o oficial alemão. Informações sobre sua localização podem ser obtidas graças ao sinal que o transmissor emite (que por sua vez é utilizado para chamar reforços). Esta passagem baseia-se na eliminação “silenciosa” do inimigo.


Depois de limpar a área, jogamos uma granada na sala com granadas enormes e fazemos um buraco no chão (se você for mais longe, pode entrar pela entrada principal usando explosivos).


Descemos ao esgoto e percorremos um pequeno túnel (nele também encontramos uma pistola com silenciador).


Fergus lhe dá uma ordem - para eliminar as instalações antiaéreas que estão abatendo aviões aliados. Através de um pequeno buraco, o personagem principal se encontra no bunker do nível A.


Vamos descer para estrada de ferro e eliminar o oficial. À direita da sua localização, existe uma porta de ferro com a inscrição Proibido (Verboten, ver mapa). Percorremos a sala e atrás das caixas encontramos um buraco através do qual nos encontramos numa sala trancada. Dentro dele você encontrará uma medalha de ouro. Se você avançar um pouco desta porta, o jogador se encontrará em um pequeno arsenal (que contém mapa detalhado bunker).





Descemos a ferrovia, à esquerda da enorme porta de ferro da sala encontramos a primeira parte do Código Enigma.


Voltamos e começamos a subir até o primeiro canhão antiaéreo. Suprimimos a resistência inimiga e eliminamos o atirador. Sentamo-nos diante da arma e destruímos o pisoteador (ou andador). Para destruí-lo, você precisa acertá-lo com uma carga, pouco antes do tiro (para isso, você precisa atrair a atenção dele para você e esperar até que ele comece a mirar em você).




Passamos pela porta aberta. À direita da escada há uma sala com três alavancas. Nós os puxamos na seguinte sequência (veja o diagrama) e nos encontramos em uma sala secreta (ela contém outra parte do código Enigma).


Continuamos subindo para a próxima arma. Ao longo do caminho, revistamos o quartel dos soldados e encontramos uma carta de um dos soldados. Desta vez, a arma antiaérea é guardada por uma metralhadora estacionária (uma granada ou um tiro certeiro resolverá o problema).


Eliminamos outro atirador e usamos a arma para abrir mais uma passagem para nós. Agora sua tarefa é chegar às muralhas do castelo do general.


Seguimos até o final da trincheira e abrimos a porta. Neste momento, o Panzerhund ataca o personagem principal e morde sua perna. Abrimos fogo contra o robô, quando você ainda consegue escapar dele, o Soldado White aparece e destrói o cachorro com uma granada. Vamos até o bunker de onde você foi atacado e pegamos outro pedaço do código Enigma.




Em seguida, o personagem principal se junta ao seu grupo de batalha e, sob a liderança de Fergus, começa o ataque ao castelo. Usando o elevador, entramos e abrimos o portão para nossos aliados.


À esquerda do mecanismo do portão há um pequeno buraco no chão. Nós pulamos nele e nos aprofundamos no castelo. Imediatamente fora da porta você encontrará o primeiro oficial (há também um mapa do castelo).




Subimos a um nível superior e encontramos outro buraco no chão (ver mapa), através do qual nos encontramos num pequeno corredor antigo (no qual está outra parte do código Enigma). Saímos desta parte do castelo pelo buraco e seguimos em frente (na sala ao final do local há outro troféu - uma taça de ouro).


Entramos em um grande salão com uma escada em caracol (no caminho você encontrará uma sentinela e um pastor alemão, que também pode ser eliminado sem barulho se você se aproximar por trás). No corredor levamos a espada dourada como troféu. Em seguida, ativamos a alavanca (a estátua da espada, que fica à esquerda do retrato da Caveira) e entramos em uma passagem secreta, que nos leva a uma sala com outro oficial (nesta passagem você pode empurrar várias pedras e então você terá uma excelente posição de tiro). Na mesa retiramos a próxima parte do código.






Saímos da sala e viramos à esquerda. EM Grande salão Haverá outro oficial presente. Pela janela saímos do nível do castelo. Em seguida, Fergus entra em contato com você e pede ajuda no quintal.


Seguimos em direção ao marcador de alvo, ficamos atrás da metralhadora e suprimimos a resistência inimiga no setor (ao longo do caminho você pode encontrar um troféu de ouro em uma das caixas).


Depois de se reunir com seu esquadrão, devido a uma infeliz coincidência, os soldados caem direto no Crematório Skull.




White tenta abrir a porta e aciona a fornalha. Fergus pede que você encontre com urgência as chaves de saída, que estão localizadas em uma das caixas (procure em todas as caixas, uma delas contém a última parte do código). Pegamos o soldado ferido e saímos do forno.




Na nova sala, você será atacado por um soldado alemão muito incomum (para matá-lo, você precisa atirar nos canos perto dos ombros e depois mirar na cabeça).




Neste momento, o General Skull chega às instalações do crematório, que aciona o mecanismo, as paredes espremem os sobreviventes, mas ninguém morre, apenas perde a criação. O vídeo segue. O chamado cientista obriga o personagem principal a fazer uma escolha entre seus colegas (a próxima passagem se baseia no fato de que a escolha foi feita em favor do Soldado White).




Skull sai e deixa um de seus soldados para trás, ligando a fornalha. O sobrevivente Branco chama sua atenção e consegue lhe dar um pedaço de cano, com o qual matamos o inimigo.




Em seguida, é preciso danificar os mecanismos da fornalha, quebrar a fechadura da janela e sair da fortaleza. Durante a queda, o personagem principal fica gravemente ferido na cabeça e perde a consciência.






Capítulo 1: Fortaleza da Caveira
Mar Báltico
Perto da costa da Alemanha
1946

O resultado da Segunda Guerra Mundial é praticamente uma conclusão precipitada: a Alemanha nazista, graças a um salto tecnológico, caminha com confiança para a vitória. William "BJ" Blaskowitz, um agente especial da Diretoria de Operações Secretas, faz parte de um esquadrão de resistência em uma tentativa desesperada de invadir a fortaleza fascista, que abriga o notório general e brilhante cientista Wilhelm Strasse, apelidado de "A Caveira". Suas ideias levaram a Alemanha a um estágio de desenvolvimento fundamentalmente novo.

O sócio Fergus Reed pede para substituí-lo no comando, mas não deu certo. Outra salva antiaérea leva à quebra do gasoduto do sexto motor. Vamos ao departamento técnico e, virando à esquerda, retiramos o alicate e o fio do gabinete. Chegamos a uma pequena abertura no canto direito, rastejamos até o motor e bloqueamos o gasoduto. Devido à perda de potência, o avião começou a descer. Vamos até o compartimento de carga, descemos e usamos uma faca para cortar as linhas brancas e amarelas da carga. Voltando à cabine, usamos a torre na proa do avião e destruímos sucessivamente numerosos caças. Monitoramos o estado da aeronave por meio do indicador na parte central inferior da tela.

William "BJ" Blaskowitz.


Tendo colidido frontalmente com um dos lutadores, perdemos a consciência por algum tempo. Ao acordar, pegamos o kit de primeiros socorros e, após observar o avião pousando, puxamos a alavanca superior. O avião é abatido e começa a descer rapidamente. O piloto, Soldado Wyatt, começa a entrar em pânico, mas o conselho oportuno de Fergus salva a situação. Abrimos a porta da cabine e, seguindo nosso parceiro, saltamos para a asa do avião desde a largada. Depois de conversar com o soldado, vamos para a cabana e trazemos Wyatt à razão. A fortaleza está logo à frente: fazemos um pouso de emergência nas águas da costa.

Panzerhunds mecanizados rondam a costa como predadores. Tendo escapado milagrosamente de um deles na cabine, atendemos ao chamado de Fergus e discutimos futuras ações. Quebramos a caixa na passagem com uma faca, corremos e, apertando o botão de agachamento, deslizamos por baixo dos escombros. À esquerda há um kit de primeiros socorros - pegue-o e restaure sua saúde. Mergulhamos com ousadia na água, nadamos até a outra extremidade do compartimento de carga e saímos pelo buraco do lado esquerdo. O suprimento de oxigênio deve ser suficiente para nadar até o próximo avião. Não ficamos muito tempo no mesmo lugar e, em geral, tentamos nadar rápido. Embarcamos no avião, subimos as escadas e sentamos atrás da torre. Depois de atirar em dois Panzerhunds, saímos do transporte e vamos até os aliados.

Tendo recebido um walkie-talkie e uma submetralhadora, corremos direto pelo centro sem olhar para trás. Em seguida, descemos, vamos até o ninho da metralhadora e reabastecemos o estoque de granadas. Jogamos o projétil na torre automática. Pulamos pelo buraco formado próximo a ele. Tiramos armaduras, munições e kit de primeiros socorros das prateleiras. Parados em frente à porta, deitamo-nos no chão e atiramos na perna do inimigo pela fenda. Assim que a porta se abre, acabamos imediatamente com o nazista. Seguimos em frente, matando inimigos e usando cobertura com sabedoria. Não se esqueça de coletar as munições, armaduras e kits de primeiros socorros restantes. O mapa é atualizado à medida que exploramos o local, mas se encontrarmos um mapa pronto, toda a área ficará disponível para nós. Chegamos ao último ninho de metralhadora e pegamos o mapa da caixa atrás da torre.

Saindo, vire à esquerda e siga ao longo da trincheira. Atiramos no Kampfhund que aparece no caminho o mais rápido possível. Se o cachorro pular sobre nós, pressione rápida e frequentemente o botão de tiro para atacar com uma faca. Chegamos ao próximo ninho de metralhadora, nos agachamos e nos aproximamos furtivamente do oficial. Usando uma faca cometemos um assassinato silencioso. Selecionamos a pistola largada, que pode ser equipada com silenciador e lidar com os inimigos à distância. Para realizar ações semelhantes (por exemplo, matar silenciosamente cinco oficiais), você recebe um benefício correspondente que abre oportunidades adicionais (exibir oficiais no mapa). Saímos do outro lado e matamos outro soldado.

Os policiais podem soar o alarme e pedir reforços um número ilimitado de vezes, por isso sempre os designamos como alvo prioritário. A presença de dirigentes será avisada por meio de sinalização à direita canto superior. A julgar pelo mapa, você pode entrar no bunker de duas maneiras - silenciosamente (atirando projéteis na sala (ou jogando uma granada neles) e entrando no esgoto pela abertura formada) e barulhenta (explodindo o portão com explosivos, que está localizado na sala do lado esquerdo). Usamos a segunda opção - através do sistema de esgoto. Movendo-nos ao longo da passagem estreita, retiramos a munição da tampa da escotilha do lado direito. Depois de entrar no bunker por uma pequena grade, agachados, vamos para a esquerda e saímos da sala. Vamos nos esconder atrás da caixa e esperar o policial descer. Com um tiro certeiro de pistola com silenciador, neutralizamos ele e o soldado do lado esquerdo. Depois de matar silenciosamente o oficial, troféus, letras e códigos Enigma serão marcados no mapa com pontos de interrogação. Chegando ao portão, entramos na sala à esquerda e selecionamos um fragmento do código Enigma da caixa. Voltando às escadas, vamos dar uma olhada na salinha à esquerda e tirar o mapa do rack. Passamos pelos trilhos até o final e atrás das caixas encontramos uma escotilha de ventilação aberta. Seguimos até o necrotério, onde pegamos o troféu da mesa “ Medalha de ouro».

Fergus Reid.


Subindo cada vez mais alto, limpamos o chão dos inimigos. Enquanto isso, os Aliados quase se aproximaram da fortaleza. Chegamos à arma antiaérea e matamos o atirador. Se desejar, você pode usar a arma para destruir o enorme pisoteador do lado direito. Voltando para dentro, vá para a direita e entre na primeira sala. Existem três alavancas na parede - nós as ativamos na seguinte ordem: esquerda - direita - central. Pegamos um fragmento do código Enigma da mesa da sala secreta. Vá para lado esquerdo, subimos uma escada, depois subimos a segunda e, entrando no quarto, pegamos da cama a carta de Oscar. Tendo chegado ao segundo canhão antiaéreo, lidamos com o atirador e atiramos no obstáculo do lado esquerdo. Voltando para dentro, entramos na sala à direita. O troféu da Taça de Ouro está escondido sob a lona - agachamo-nos para notá-lo. Saímos, lidamos com os inimigos e chegamos ao próximo posto de controle. Abrindo a porta, um panzerhund nos atacará. Nós atiramos nele até que o soldado Wyatt venha nos resgatar. Não temos pressa em ajudar, primeiro pegaremos o próximo código Enigma da sala por onde a fera mecânica escapou.

Juntamente com alguns camaradas, escalamos o muro, matando simultaneamente os nazistas que olham pelas janelas. A maioria dos aliados permanecerá abaixo e nos cobrirá com fogo. Depois de penetrar na fortaleza, descemos as escadas e puxamos a alavanca para abrir o portão. Nós nos agarramos a qualquer uma das correntes e descemos ainda mais. Agachados, ultrapassamos dois oponentes um por um e os neutralizamos. Eliminamos também o cachorro deitado em frente ao corredor e o policial em uma salinha, de onde selecionamos o troféu “Taça de Ouro” da cômoda. Chegamos a uma lacuna na esquina, que está bloqueada por tábuas. Depois de neutralizar o inimigo, saltamos e pegamos um fragmento do código Enigma com as caixas. Saímos por uma pequena fenda na parede, vamos imediatamente até as caixas em frente e pegamos um cartão de uma delas. Subindo ao próximo andar, interagimos com a estátua à esquerda do retrato da Caveira. Pegamos o troféu “Espada de Ouro” da estátua na parede direita. Entramos no escritório por uma passagem secreta, matamos o oficial e pegamos um fragmento do código Enigma da mesa. Voltamos e subimos a escada em espiral. O último oficial fica na área da mesa de jantar.

Saímos pela janela aberta e atiramos nos inimigos do nosso andar e do andar inferior. Seguimos para o prédio vizinho, subimos as escadas e matamos o cachorro. Depois de contornar o obstáculo, quebramos a caixa e retiramos dela o troféu “Prêmio Golden Floorball”. Depois de sair para o pátio, usamos a torre para limpar a área dos nazistas nos níveis inferior e superior. Terminado, vamos para a direita e retiramos um fragmento do código Enigma através de uma pequena fenda na parede. Entramos no avião e nos encontramos com nossos aliados. Enganchamos a viga com a peça recebida da Wyatt. Seguindo os outros, damos um salto com corrida. O chão já frágil finalmente desaba sob o peso de cinco caras fortes, que mais uma vez se encontram presos.

Os corpos mutilados das vítimas dos experimentos são transferidos aqui - para o crematório. Inadvertidamente, Wyatt inicia o sistema do queimador quadrifásico. O tempo está se esgotando, por isso agimos com extrema rapidez. Atrás da porta aberta, uma superfície plana com um buraco de fechadura é revelada. Na gaveta da mesa mais à direita está um fragmento do código Enigma, na gaveta da mesa mais à esquerda há uma chave. No restante você encontra kit de primeiros socorros e armadura. Depois de desbloquear a passagem, rapidamente pegamos o Loiro e o tiramos do crematório. As surpresas não pararam por aí: um supersoldado irrompe da cápsula e literalmente esmaga a cabeça do loiro Prendergast. Mantendo distância, destruímos os tubos nos ombros do inimigo e depois continuamos a atirar no respirador em seu rosto até o amargo fim. Perto do Blondie há uma bolsa com munição infinita - usamos se necessário. A Caveira aparece no crematório e nos prende entre quatro paredes.

O tão esperado encontro com o inimigo principal não aconteceu como planejado: Skull nos coloca diante de uma escolha difícil - usar Wyatt ou Fergus para nossa pesquisa. Dependendo do decisão tomada, teremos, portanto, a habilidade “Locking” ou “Hacking”, que nos permitirá penetrar ainda mais em locais únicos e inacessíveis para outra habilidade com munições, armas e outras coisas úteis. Além disso, junto com troféus e fragmentos de códigos Enigma, melhorias de saúde ou armadura ficarão escondidas nos locais, aumentando o valor máximo do indicador correspondente em 10 unidades.

Wilhelm "Skull" Straße.


Antes de partir, o Caveira ativou o sistema de queimador e deixou um dos super soldados cuidando de nós. Com movimentos hábeis, Fergus (ou Wyatt) distrai o supersoldado e nos joga um pedaço de cano - nós o pegamos e neutralizamos o inimigo. Pulamos nas mesas e danificamos os bicos localizados acima delas, de onde escorre fogo. Depois nos aproximamos de um amigo perto da janela e, com a ajuda dele, nos libertamos das algemas. Abrimos a caixa de metal à esquerda da janela ou sua fechadura usando a habilidade “Lock” ou “Hack”. Os minijogos não são essencialmente diferentes. No primeiro caso, fechamos os dois fios expostos e os mantemos nesta posição até que todas as três luzes se acendam; no segundo, girando a chave mestra direita, conectamos a seta verde com uma fileira de furos e seguramos por alguns segundos; . Pulando pela janela, um estilhaço perfura nossa cabeça. Depois de algum tempo, pessoas gentis nos encontram vivos na imensidão das águas e nos levam ao hospital, onde o médico, após exame de raio X do crânio, descobre aquele mesmo pedaço de metal no cérebro. Estando em estado de coma profundo, com prognóstico decepcionante, somos transferidos para um hospital psiquiátrico.

Capítulo 2: Asilo
Polônia

O hospital psiquiátrico polonês era administrado por uma pequena família composta pelo pai Krzysztof Olive, psiquiatra, mãe, farmacêutica e uma linda filha, Anya, enfermeira-chefe, que cuidava de nós com cuidado especial. A única preocupação eram as visitas ocasionais dos nazistas, liderados pelo Sturmbannführer Keller, que sempre levava consigo vários pacientes para experimentos do Reich.

Um belo dia, tudo desabou de repente: os nazistas vieram com o objetivo de fechar a instituição, matando todos os pacientes. Viramos a cabeça para a esquerda e observamos as ações pouco cerimoniosas dos convidados. O soldado mata o pai e a enfermeira de Anya. A própria Anya escapa com apenas uma pancada na cabeça, após o que será levada para Keller. Então o inimigo cuidará dos pacientes. Selecionamos uma faca e, depois de esperar a nossa vez, atacamos rapidamente. Depois de adquirir uma pistola, colocamos nela um silenciador e saímos da sala.

Selecionamos uma faca e matamos silenciosamente o inimigo. Há um mapa pendurado na parede à esquerda - pegue-o. Dois policiais se movem pelos corredores ao mesmo tempo. Nós os rastreamos no mapa e os neutralizamos. Feito o resto, vamos até a escada “B”, subimos e selecionamos um fragmento do código Enigma. Também no segundo andar, na sala do canto, há um armário com fechadura - quebramos e retiramos o upgrade de armadura (linha Wyatt). Descemos ao primeiro andar, passamos e subimos à escada “A”. Vários degraus na metade inferior estão danificados. Agachando-se, pela abertura você pode ver uma pequena porta - atiramos em sua fechadura. Descemos as escadas e pegamos a carta de Isabella. Há um cofre de parede na sala de controle - nós o quebramos e retiramos o melhoramento de saúde (linha Fergus). Apertamos o botão da mesa, abrindo assim as portas, e destruímos os inimigos que aparecem. Saímos e encontramos ainda mais nazistas. Drones aparecerão periodicamente, o que é especialmente perigoso de perto. Perto do caminhão, do lado direito, há uma sacola com munição infinita de pistola. Sob a frente do conversível está o troféu Gold Hood Ornament. Transferimos Anya para o carro e saímos do território do hospital. No caminho, Anya vai acordar e nos levar até a casa de seu avô Roman e de sua avó Olenka Targonsky, que moram perto da fronteira com a Alemanha.

Capítulo 3: Novo Mundo

Estamos em 1960. A Alemanha venceu a guerra e agora governa o mundo sozinha. Os Estados Unidos hastearam a bandeira branca há doze anos, depois que os nazistas lançaram uma bomba atômica em seu território. A resistência foi quebrada, todos os seus membros foram capturados e ninguém sabe onde estão detidos. Descemos ao porão até Keller, que encontramos anteriormente no porta-malas do carro. À direita, em uma pequena arquibancada, selecionamos o troféu “Relógio de Ouro”. Do armário do canto tiramos um avental e um aumento de saúde ou armadura, e da gaveta da mesa tiramos os óculos e uma carta de Roman. Pegando uma motosserra, Keller correrá contra nós com uma faca. Pressione rápida e frequentemente o botão de tiro para acalmar o prisioneiro. Sob ameaça de morte, ele confessa que os combatentes da resistência estão detidos na prisão de Eisenwald, em Berlim.

Friedrich Keller.


Roman e Olenka gentilmente concordaram em nos levar à capital alemã. Chegando ao setor leste, descemos pelo buraco do lado esquerdo e passamos pelo cano até o esgoto. No canto, entre a porta e o próximo cano, está um fragmento do código Enigma - nós o selecionamos. Movendo-se pelo corredor, pegamos uma pistola de um banquinho e saímos, lidando com o inimigo na passagem. Virando-se, subimos as escadas e, depois de emboscar o policial, o neutralizamos. Chegando a um pequeno galpão do lado esquerdo, retiramos um fragmento do código Enigma de uma parede lateral e, do outro, da abertura no canto inferior esquerdo retiramos o troféu dourado “Ovo de Ouro”. Depois de entrar no prédio do quartel, subimos ao segundo andar e pegamos o mapa da parede. Selecionamos um fragmento do código Enigma do dispositivo sobre a mesa, neutralizamos o segundo oficial e limpamos todo o setor dos inimigos restantes. Voltamos ao carro e seguimos até a plataforma sob a ponte que bloqueia o caminho.

Entramos na torre esquerda, destruímos os nazistas e na sala à direita do tambor de cabo selecionamos um fragmento do código Enigma.

Há um atalho para o primeiro andar da linha Wyatt. Depois de arrombar a porta, descemos as escadas e lidamos com os inimigos. Penetramos no poço de ventilação em frente à escada e retiramos de lá o aumento da armadura. Atravessando a ponte, arrombamos a segunda porta.

Linha Fergus. Ativamos o elevador do lado esquerdo da torre, subimos até o 2º andar e selecionamos o aumento de saúde localizado entre a parede e o tambor de cabo. Observando o seu passo, atravessamos a ponte até a torre direita, descemos até o 0º andar, e depois pela escotilha (“F” no mapa) até o -1º.

Depois de neutralizar dois adversários, descemos as escadas e, depois de passarmos por baixo, vamos para a esquerda. O caminho seguro nos levará direto ao oficial. Cuidamos do resto e vamos para as celas da parede. Na cela 43 ligeiramente aberta encontra-se um fragmento do código Enigma. Outro fragmento pode ser encontrado no carro, no chão do banco do passageiro na sala da plataforma. Subimos as escadas por elevador ou escada e acionamos a alavanca da plataforma da caixa de câmbio. Saímos da torre pela porta aberta do lado esquerdo, destruindo simultaneamente os inimigos.

Tendo passado para o setor oeste, vamos para o prédio certo e ali neutralizamos o inimigo. Lidamos com os inimigos ao longo da estrada e chegamos ao último prédio do lado esquerdo. Eliminado o cão na entrada, observaremos o policial pela janela. Assim que ele se vira, entramos e o neutralizamos. Vamos até o final da sala e da mesa do lado esquerdo selecionamos um fragmento do código Enigma. Voltando ao prédio anterior, retiramos a torre da máquina e, descendo, atiramos na escotilha de metal escondida atrás da caixa entre as escadas. Entramos, pegamos o troféu “Medalhão de Ouro” do armário e ao mesmo tempo reabastecemos o estoque de granadas elétricas. Voltando ao carro e prestes a sair da área, dois grandes robôs de segurança aparecem de repente. Nós os paralisamos com granadas elétricas e rapidamente atiramos neles de torres estacionárias. Os oponentes liberam esferas elétricas que detonam após alguns segundos, desativando assim as torres por um curto período de tempo. Portanto, quando ficamos sem granadas, retiramos a torre da máquina e a usamos como arma portátil. Vencida, subimos no porta-malas e, chegando à estação, nos abrigamos no trem com destino a Berlim.

Durante uma noitada para tomar um café, seremos parados pelo Obersturmbannführer Engel na companhia de seu encantador companheiro Bubi. Colocamos a bandeja na mesa deles e nos sentamos em frente a eles. Engel criou seu próprio teste para determinar a pureza do sangue ariano. Escolhemos quaisquer cartões, depois pegamos a bandeja e vamos para o vagão. Do armário ligeiramente aberto do lado esquerdo retiramos o troféu “Maçaneta Dourada”. Voltamos para o compartimento de Anya e meu, caminhando até o final do carro.

Capítulo 4: Prisão de Eisenwald

Irene Engel.


Os prisioneiros são regularmente levados para a prisão, onde são torturados de todas as maneiras possíveis, “quebrando-os” tanto física como mentalmente. O transporte prisional é a única maneira de entrar em Eisenwald. Saímos para a varanda e, avançando pela cornija, chegamos ao quarto seguinte. Pegamos a carta de Erdmann da mesinha de centro. Depois de percorrer a cornija até ao fim, descemos pelo cano de esgoto e entramos pela escotilha. Na sala, retiramos a bateria do gerador e a inserimos na bancada de laser que está sobre a mesa. Subimos ao segundo andar, carregamos o cortador através da estação de carregamento na parede e recortamos uma figura fechada (por exemplo, um círculo) na malha de metal sem soltar o botão de disparo. Assim, tendo cortado duas cercas, saímos para a sala e cortamos as cercas do compartimento à direita da janela. Pulamos a caixa e pegamos o troféu “Moldura Dourada”. No primeiro andar, no compartimento próximo à escada, está o troféu “Travessa de Ouro”. Abrimos a janela, corremos e saltamos para o prédio da Gestapo.

Entramos pela janela do lado direito, alcançamos o guarda e o neutralizamos. Olhando atentamente para dentro da sala, observamos os movimentos dos inimigos e os matamos, esperando o momento certo. Pegamos um cartão do quadro e uma pasta do arquivo do lado direito. Colocamos a pasta na gaveta do arquivo na parede oposta (entre os corredores), descemos até a sala secreta e selecionamos um fragmento do código Enigma da mesa.” Lidamos com os guardas no outro corredor e com o Kampfhund na sala de cirurgia. Chegamos ao escritório, neutralizamos o policial e pegamos um fragmento do código Enigma da mesa. Depois de sair pela janela, seguimos os prisioneiros ao longo da saliência à esquerda até o transporte da prisão.

Descemos do veículo estacionado, subimos mais alto e seguimos totalmente para a esquerda. Subimos as escadas, vamos para a direita e, virando a esquina, subimos ainda mais alto na próxima escada. Depois de passar para o outro lado, neutralizamos a guarda. Pela conversa dos guardas fica claro que os presos da resistência estão sendo preparados para serem enviados ao bloco B-2. Carregamos o cortador através da estação de carregamento na parede e cortamos a corrente na porta, concentrando o laser em um ponto por vários segundos. Descemos as escadas e saltamos. Temos medo de torres, se necessário, passar rapidamente por elas ou cortar cercas. Os guardas são lentos e não tão perigosos devido à falta de armas de fogo. Se formos notados, no combate corpo a corpo tentamos desviar o primeiro golpe pressionando o botão de golpe da faca.

Depois de entrar no prédio, nos viramos e fugimos do panzerhund. Passamos por baixo dos canos e cortamos rapidamente a corrente da grade do piso, concentrando o laser em um ponto. Agachados, saímos para o corredor e cortamos a malha de metal do lado esquerdo. Descemos, pegamos um fragmento do código Enigma e voltamos. Neutralizamos o único guarda do corredor, subimos as escadas e avançamos até o fim. Entramos no banheiro por uma pequena grade e eliminamos silenciosamente o inimigo fazendo suas necessidades. Na bifurcação do corredor, viramos à direita e lidamos silenciosamente com os oponentes adormecidos na cadeira e na camada superior da cama. Tiramos a chave da caixa de metal na parede e o cartão da mesa. Voltando ao corredor, viramos à direita e matamos o cachorro. Chegamos à sala de observação, neutralizamos o oficial e selecionamos um fragmento do código Enigma da mesa. Destrancamos a porta no final do corredor e vamos para o armazém de carvão.

Descemos mais abaixo, atravessamos a ponte esquerda e retiramos a bateria do gerador. A nova atualização adiciona um modo de disparo ao cortador. Descemos e examinamos cuidadosamente a pilha de carvão onde está o troféu “Golden Nugget”. Voltamos à ponte central superior, atravessamos para o outro lado e saímos para um local já familiar, onde ainda se encontra o panzerhund. Corremos rapidamente pelo lado direito e cortamos as correntes da cerca. Há uma estação de carregamento próxima - carregamos o cortador, se necessário.

Probst Wyatt.


Chegando ao bloco B-2 da prisão, matamos dois guardas na sala central e lá usamos o elevador. Subindo as escadas, abrimos a porta da cela e neutralizamos o inimigo. Cortamos as correntes dos prisioneiros e nos comunicamos com Fergus (ou Wyatt). Enquanto isso, um grupo de nazistas armados vem em nossa direção. Enquanto os aliados seguram a porta, cortamos a corrente da escotilha acima da porta e subimos no duto de ventilação. Chegando à sala de observação, matamos o policial e retiramos sua arma. Coletamos kits de primeiros socorros, armaduras e munições. Puxamos a alavanca à direita da porta, atiramos nas costas dos inimigos e ajudamos Fergus (ou Wyatt).

Linha Fergus. Na sala de vigilância, pressione simultaneamente dois botões, abrindo assim todas as câmeras do bloco. Agachados, passamos pela porta entreaberta e começamos a avançar para o nível inferior, usando as cercas como cobertura. Destruímos torres automáticas usando armas convencionais. O Panzerhund, ao tentar subir as escadas, cairá e bloqueará a passagem. Apertamos o interruptor para desligar o fornecimento de eletricidade e corremos atrás do nosso parceiro.

Linha Wyatt. Descemos o elevador à direita da sala de observação e corremos rapidamente atrás do nosso parceiro para não cair nas mandíbulas da fera mecânica.

Enquanto nosso parceiro abre o portão, devemos cobri-lo. Utilizamos os poucos abrigos entre as redes e atiramos nos inimigos que se aproximam pelos flancos. Também destruímos rapidamente as torres e vasculhamos a área em busca de munições, kits de primeiros socorros, armaduras e granadas. Tendo passado para o prédio oposto, na sala central cercada por grades, selecionamos da mesa um fragmento do código Enigma. Subimos ao segundo andar, entramos na segunda sala à direita e retiramos do armário o troféu “Capacete de Ouro”. Passamos pelo corredor até o final, subimos as escadas e selecionamos um fragmento do código Enigma da mesa. Depois de sair, entramos no carro e dirigimos pelo prédio. Após um pouso malsucedido, cortamos rapidamente a corrente da escotilha e descemos para o sistema de esgoto. Depois de seguir em frente, subimos as escadas e nos escondemos da perseguição em um carro preparado antecipadamente por Anya.

Capítulo 5: Novo Lar

A sede de Kreisau é um refúgio para membros da resistência localizado bem debaixo do nariz dos nazistas. Pulamos da ponte para a fonte, nadamos até a escotilha e usamos um cortador para serrar a corrente da grade. Abrimos a escotilha, nadamos para dentro e chegamos ao próprio abrigo.

Na sala do canto usamos a bancada e retiramos o aumento da armadura. A pedido de Caroline, procuramos Klaus pela pasta com o projeto “Whisper”. Subimos ao segundo andar, entramos na primeira sala e conversamos com Klaus. Ele disse que deixou a pasta numa gaveta do escritório de Caroline. A próxima sala pertence a Max, na qual em um cache de parede há uma pasta preciosa com o projeto “Whisper”. Existem duas maneiras de obter a pasta, a mais óbvia delas é pegar o pé de cabra da oficina do terceiro andar e usá-lo para abrir o cache, o que deixará Max preocupado.

O terceiro quarto é nosso: depois de tirar uma soneca na cama, selecionamos na mesinha de cabeceira um aumento de saúde. Na próxima sala selecionamos o disco do chão. Voltamos ao primeiro andar e esperamos que Caroline saia do escritório. Depois de entrar, selecionamos o cartão da caixa do canto e retiramos o pôster da parede, obtendo assim acesso à sala secreta. Subimos pela grade superior do lado esquerdo, chegamos ao nosso quarto e pegamos o troféu “Vaso de Ouro” do chão perto da pequena passagem. Retiramos a pasta do esconderijo da parede (caso não tenhamos feito isso antes), saltamos sobre as caixas e voltamos para Caroline.

Capítulo 6: Londres Nautica
Londres, Inglaterra

Bobby Bram.


O Projeto Whisper, desenvolvido ao longo de muitos anos, é um protótipo único - um helicóptero invisível ao radar e silencioso em vôo. Três protótipos estão em centro científico chamado Londres Nautica. Bobby Bram, com documentos falsos, concordou em nos levar ao nosso destino. Depois de nos deixar perto da entrada, Bobby entra no prédio em um carro cheio de explosivos. Depois de passar pela parede direita, chegaremos à área iluminada, onde ao lado do corpo do oficial está um fragmento do código Enigma. Voltando, saltamos dos destroços do carro amassado para o pedestal da estátua desabada e pegamos o troféu “Placa de Ouro da Estátua”. Seguindo pelo caminho partindo da área iluminada um pouco à esquerda do pedestal, corremos e rolamos por baixo dos escombros. Depois de cortar a malha de metal com um cortador, avançamos um pouco e depois recuamos rapidamente. Depois que o Panzerhund aparecer, viramos e vamos para a esquerda. Na próxima bifurcação viramos à esquerda, caminhamos ao longo do carro e, enquanto corremos, atacamos por baixo dos escombros do lado direito. Continuando a correr, fazemos o último ataque e finalmente nos livramos da fera mecanizada. Seguindo em frente, neutralizamos silenciosamente o oficial ferido. A seguir, lidamos com o soldado, selecionamos a metralhadora e coletamos munição para ela. Quando nos deparamos com um guarda-robô, atiramos em seu olho brilhante. Se necessário, paralisaremos o inimigo com granadas elétricas espalhadas por todo o território. Perto da parede a nordeste (no mapa), rodeado de escombros, encontra-se um fragmento do código Enigma.

Depois de entrar no prédio, jogamos algumas granadas no portão aberto do outro lado. Na sala à esquerda do cofre há um aumento de saúde. Há também um fragmento do código Enigma na cadeira. Subimos ao segundo andar e mantemos a defesa no corredor do lado direito. Depois de lidar com todos, passamos para o outro lado e entramos no poço de ventilação pela escotilha do teto da despensa no sudoeste (conforme mapa). Passando para a grade, selecionamos o troféu “Faca de Ouro”. Virando-se, vire à esquerda na bifurcação e pule para baixo. Descemos a escada central e pegamos o troféu “Golden Decanter” na vitrine da parede em frente. Na sala à esquerda do portão, arrombamos o armário e retiramos dele o aumento de armadura.

Abrimos o portão, segurando a maçaneta, e subimos para a sala de controle acima da cúpula lunar, destruindo simultaneamente drones e soldados irritantes. No painel de controle selecionamos um fragmento do código Enigma e puxamos a alavanca. Descendo, avançamos ao longo da cerca até o satélite pelo lado de fora e, com um cortador, serramos a corrente sobre a qual ele repousa. Usamos o satélite como travessia, passamos por trás do muro e avançamos, lidando com os adversários. Chegando à grade, use um cortador para serrar a corrente da escotilha na parede do lado esquerdo. Depois de penetrar no poço do elevador, esperamos que a segunda cabine desmorone e saltamos nela com corrida. Agarrando a corda, destruímos alguns drones e um soldado e subimos as escadas. Abrimos a escotilha e, sem sair do contrapeso, acionamos os quatro freios de segurança localizados nos cantos da cabine do elevador. Subindo as escadas, passamos para a próxima escotilha e descemos para o laboratório.

Os cientistas estavam decifrando o artefato Daat Ihud. Transferimos os dados do manuscrito para Anya e coletamos cinco partes do artefato de duas tabelas. Há também um fragmento do código Enigma em uma das mesas. Há um mapa pendurado na parede oposta à outra mesa. Pulamos sobre algum objeto e usamos um cortador para serrar as duas correntes que prendem a divisória dentro da câmara. Clique no botão para iniciar o teste. Penetramos na câmara e retiramos uma nave a laser, capaz de cortar escotilhas e caixas de metal fino. Recortamos uma escotilha na parede, saímos no poço do elevador e subimos as escadas do lado esquerdo. Virando-se, cortamos a escotilha, percorremos todo o duto de ventilação e pegamos o troféu “Golden Flask”. Voltando, acionamos os freios da cabine do elevador e passamos para a escotilha pelos canos do lado esquerdo.

Ana Oliva.


Depois de entrar no hangar, agachados, vamos para a direita e neutralizamos o soldado. Na sala atrás dele você pode encontrar munição de pistola. Com um tiro certeiro de pistola com silenciador, eliminamos o policial que está na plataforma central. Continuando a avançar ao longo da parede, aproximamo-nos o mais possível do segundo oficial para facilitar a pontaria e o disparo. Na sala atrás do oficial há uma melhoria para o lasercraft, que permite atirar em modo automático, e um fragmento do código Enigma. De uma forma ou de outra, tendo entrado em batalha com os robôs, o alarme disparará e reforços chegarão ao hangar. O último inimigo será um robô pesado, que se diferencia do robô de segurança por possuir uma armadura mais forte e armas poderosas, mas ainda com o mesmo ponto fraco – sua cabeça. Em espaços abertos praticamente não teremos chance, já que o super canhão laser do inimigo causa sérios danos. Usamos metralhadoras estacionárias em helicópteros em combinação com granadas elétricas, primeiro atordoando o robô com elas. Se você ficar sem munição para armas, o laserkraftwerk é um excelente substituto - nós o carregamos através das estações de carregamento nas paredes laterais da plataforma central. Depois de vencer, pegamos um fragmento do código Enigma da caixa sob o heliporto sudoeste (no mapa).

Subimos as escadas dentro do compartimento de onde escapou o pesado robô, passamos pelo duto de ventilação e saímos para a sala de controle, cortando a escotilha com um lasercraft. Abrimos o portão do hangar, pegamos um fragmento do código Enigma da mesa no meio da sala e descemos o elevador. Chegamos a Caroline em heliporto, transferimos para a cabine do helicóptero mais próximo e voltamos ao quartel-general.

Capítulo 7: Segredo

Anya conseguiu decifrar os manuscritos que obtivemos do laboratório, que descrevem a criação do “superconcreto”, que foi o principal material de construção dos edifícios nazistas. Também é interessante a lista criptografada dos membros poloneses do Daat Ihud durante os anos de guerra, que deve ser comparada com as listas oficiais alemãs. Nossas tarefas são conseguir um pedaço de “superconcreto” e procurar listas alemãs nos arquivos. Tiramos a carta de Bobby debaixo do travesseiro da cama. Entramos na sala do canto, usamos a bancada e pegamos o aumento de armadura. Estamos tentando abrir a porta do arquivo. Tekla lhe dirá que Fergus (ou Wyatt) pode ter a chave. Subimos ao segundo andar, vamos para o nosso quarto e, depois de dormir na cama, selecionamos na mesinha de cabeceira um aumento de saúde. Vamos visitar o quarto de Fergus (ou Wyatt) no mesmo andar, pegar a chave e, descendo as escadas, destrancar a porta do arquivo. Entrando, pegamos as listas alemãs da mesa.

Saímos do prédio, entramos no hangar e chegamos ao helicóptero mais distante. Ao lado há um trecho de concreto afetado por mofo. Para cortar um pedaço você vai precisar de uma serra circular, que fica no canto esquerdo. Quando tentamos retirá-lo das tábuas, caímos no esgoto. Chegamos a um beco sem saída, destruímos a torre e contornamos a grade do lado direito. Há uma estação de carregamento na parede à direita da porta - carregamos o laserkraftwerk. Depois de entrar na sala, retiramos o disco da prateleira de baixo do rack. Passamos pela abertura na parede, viramos à direita e, chegando a um beco sem saída, selecionamos uma atualização para o lasercraft. Agora, os tiros que atingirem superfícies serão refletidos e continuarão a voar, embora com força mais fraca. Damos meia-volta e seguimos na direção oposta. Destruímos a próxima torre, cortamos a corrente da porta e pegamos a espingarda de cano duplo e a munição do suporte. Chegamos ao poço de drenagem, lidando simultaneamente com drones. Ficamos na frente do trecho quebrado da cerca, aceleramos e saltamos. Depois de pousar no cano, seguimos em frente, subimos as escadas e pegamos o troféu “Cinzeiro de Ouro” do barril. Voltando pelo outro lado, subimos as escadas um pouco mais longe do fosso e saímos para o hangar. Serramos um pedaço de concreto com uma serra circular, voltamos ao quartel-general e subimos até o quarto de Max. Depois de estudar o desenho na parede, teremos uma tarefa adicional - encontrar os brinquedos do Max. O primeiro está marcado no mapa e está no hangar, o segundo está na estante do arquivo, o terceiro está na mesa do escritório de Caroline, o quarto está no chão de uma sala secreta atrás da parede do escritório de Caroline. Voltamos a Anya com nossas descobertas.

Capítulo 8: Acampamento Belitsa


As desvantagens do “superconcreto” são a perda de resistência ao longo do tempo e a formação de mofo. Seth Roth, membro do Da'at Ihud, "modificou" a composição do concreto adicionando calcário, que atualmente está sendo extraído por prisioneiros do campo de concentração de Belica, no norte da Croácia. Em 1947, Seth foi preso e posteriormente enviado para o mesmo campo de concentração, onde ainda pode estar localizado até hoje. Claro, teremos que nos infiltrar no acampamento e encontrar um membro do Daat Ihud.

No campo de concentração de Belitsa, governam Engel e Bubi, que já conheceram no trem. Booby quase reconheceu nosso rosto, mas, felizmente, não se lembrou dele. Porém, nós, como o time mais forte, estaremos separados do fluxo principal. Colocamos a mão no aparelho e fazemos uma tatuagem em forma de números e um patch “B6”. Chegamos à próxima sala, onde mais quatro presos trabalham sob a orientação estrita dos guardas. Atrás da betoneira, nos comunicamos com Bombato. Perguntamos a ele sobre Seth Roth e descobrimos que ele está mantido no bloco “B4”, e você só pode chegar lá com o crachá apropriado. Milo tem um e concordará de bom grado em trocar de uniforme se o informarmos que sua esposa está em nosso quarteirão. Primeiro você precisa distrair os guardas, fazendo com que a betoneira quebre. Puxamos a alavanca direita, giramos a alça esquerda e pressionamos o botão do meio. Apertamos o botão novamente, depois nos agachamos e pegamos a parte voadora. Jogamos na betoneira, puxamos a alavanca direita, giramos a alça esquerda e pressionamos o botão. Após o colapso, chegamos a um acordo com Milo e trocamos de roupa com ele.

Devido à ausência de reparadores, nosso trabalho está concluído por hoje. Saímos da fábrica, chegamos ao quartel e entramos. Interagimos com o preso deitado na primeira cama da fileira da esquerda, para quem são necessários remédios. Na última cama da mesma fileira está outro prisioneiro, de quem Seth Roth cuida. Ele concordou em revelar os segredos de Daat Ihud se ajudássemos a criar uma sabotagem, libertando assim todos os prisioneiros. Seth projetou um painel de controle de robô que não funcionaria sem uma bateria detron. A peça que falta pode ser encontrada na oficina do comandante, que fica no sexto bloco. Para chegar lá, você terá que desabilitar a torre automática do quartel de segurança. À direita da entrada principal do quartel há uma escotilha - vamos até ela. Vamos conversar com o prisioneiro que está perto da árvore. Ela pedirá que você mate “The Knife” – um guarda que lida com suas vítimas de uma forma particularmente cruel. Abrimos a escotilha, entramos e seguimos em frente. Selecionamos um fragmento do código Enigma do contêiner. Na próxima sala seremos atacados pela “Faca”. Depois de vários golpes de faca, perderemos a consciência e nos encontraremos entre os cadáveres. Retiramos rapidamente a faca e saímos do forno.

Neutralizamos silenciosamente o cão e o guarda. Vamos para a esquerda, lidamos com outro inimigo e, virando novamente à esquerda, pegamos o mapa da parede. Haverá outro guarda na sala ao lado - nós o neutralizamos e voltamos. Subimos as escadas, subimos e atravessamos a ponte, ao mesmo tempo que lidamos com o guarda. Saímos para o corredor, viramos à direita e entramos na sala médica. Tiramos os remédios da mesa e da prateleira de baixo do carrinho tiramos um fragmento do código Enigma. Continuando a seguir o corredor, chegamos à “Faca” e o matamos silenciosamente. Pegamos um fragmento do código Enigma da prateleira de cima. Vamos até a sala de controle, neutralizamos o guarda, retiramos um fragmento do código Enigma da caixa e desligamos as torres automáticas. Depois de sair do quartel, recebemos do prisioneiro negro a recompensa em forma de troféu “Adaga de Ouro”. Também examinamos o quartel e descobrimos que o prisioneiro morreu. Entramos em contato com sua esposa e recebemos uma carta de Christa. Seguimos até Seth Roth, localizado não muito longe da entrada da fábrica.


Vamos começar a implementar a segunda parte do plano. Depois de penetrar na fábrica, passamos por ela para o sexto bloco. Subimos no andaime até o último andar do gabinete do comandante e entramos pela porta da varanda. Embora os guardas estejam desarmados, tentamos agir silenciosamente. Da caixa da sala à esquerda retiramos um fragmento do código Enigma. À direita está o escritório de Engel, pegamos o pedaço de papel com o código da gaveta da escrivaninha, retiramos a foto da parede e, abrindo o cofre, tiramos o troféu “Golden Gun” e algumas facas. Descemos ao segundo andar e, agachados, eliminamos os inimigos sem ruídos desnecessários. No canto do outro lado da sala há um armário, de onde tiramos um fragmento do código Enigma. Descemos ao primeiro andar e eliminamos os guardas. Do carrinho encostado na escada, selecionamos um fragmento do código Enigma. Na mesa de cabeceira, atrás da mesa, está um troféu “Busto de Ouro” - nós o levamos. Através de uma pequena sala descemos até a oficina, lidamos com dois guardas e de um armário aberto, na diagonal do quadro elétrico, retiramos um fragmento do código Enigma. A interação com o painel elétrico resultará em choque elétrico.

Os nazistas, liderados por Frau Engel, vieram correndo em meio ao barulho. Por ordem dela, todos os prisioneiros do quarto bloco, inclusive nós, foram entregues para serem despedaçados pelas máquinas. Entregamos a bateria a Seth e observamos enquanto o robô lida com aqueles a quem deveria obedecer. Tendo tomado posse do colosso, voltamos ao acampamento, espalhando todos em nosso caminho, usando a metralhadora embutida e o lançador de foguetes. Chegando ao nosso destino, largamos Seth no telhado e continuamos a suprimir os inimigos com fogo enquanto os prisioneiros escapam. Terminado, saímos do carro e entramos no prédio. Da gaveta da mesa da sala do lado esquerdo tiramos o troféu " Máscara dourada" Entramos no caminhão e saímos do acampamento.

Capítulo 9: Novas Táticas

“Daat Ihud” é uma antiga comunidade secreta, unida por centenas de abrigos ao redor do mundo, na qual eles estavam envolvidos na invenção de tecnologias de todos os matizes, desde simplesmente incomuns até verdadeiramente mágicas, à frente do progresso moderno nos séculos vindouros. Os nazistas descobriram um desses abrigos, tiveram acesso a empreendimentos únicos e, consequentemente, graças a eles, venceram a guerra. Seth Roth relatou que nas profundezas do Atlântico existe um grande abrigo e para chegar até ele será necessário tomar posse de um submarino.

Seth consertará o planador do túnel, mas para isso precisará de uma máquina de solda. Do armário localizado entre as camas tiramos a carta de Charlotte. Entramos na sala do canto, usamos a máquina e retiramos o aumento de armadura. Vamos ao arquivo e conversamos com Anna, sentada no chão do lado de fora da porta. Ela perdeu o anel e não consegue encontrá-lo. Subimos ao segundo andar, entramos no nosso quarto e, depois de dormir na cama, selecionamos na mesinha de cabeceira um aumento de saúde. Subimos ao terceiro andar e retiramos o anel perdido do vaso sanitário do box em frente à oficina. Ao devolvê-lo para Anna, receberemos o troféu “Vaso de Ouro”. Vamos ao hangar, vamos até o helicóptero distante e ficamos sabendo por Fergus (ou Wyatt) que a máquina de solda caiu na água. Voltamos à sala da sede e pedimos a Bombata, que está sentado na cadeira, que dê acesso à porta.

Depois de descer, vimos pela escotilha com uma nave a laser e saltamos ainda mais baixo. Depois de pegar a máquina de solda, nadamos até o final do tubo e flutuamos até a superfície. Subimos as escadas do lado direito, carregamos o lasekraftwerk se necessário e, começando a correr, saltamos para a próxima plataforma. Tendo caminhado até a beira, nos viramos e olhamos para cima. A escada é presa por uma corrente - nós atiramos nela com um laser. Subindo as escadas, vire à direita e selecione uma melhoria para o protótipo. Chegamos ao hangar, cortamos as correntes nas quais os contêineres estão suspensos e procuramos kits de primeiros socorros e armaduras. Ao puxar a alavanca, dois robôs aparecerão. Mantemos distância deles e nos escondemos ativamente atrás dos contêineres, ao mesmo tempo em que recarregamos a nave laser através das estações dentro deles. Depois de passar pelo portão aberto, viramos à esquerda e, depois de subirmos duas escadas, pegamos a placa do chão. Tendo alcançado porta fechada, vimos a escotilha do lado direito com um lasekraftwerk e entramos. Atrás das grades do lado esquerdo você pode ver uma corrente - corte-a e volte para a porta. Depois de chegar ao arquivo, levamos a máquina de solda para Seth. Pegamos o bilhete e entregamos para Anya.

Capítulo 10: Catacumbas de Berlim

Carolina Baker.


Abaixo dos esgotos, nas catacumbas de Berlim, fica o enorme complexo do arsenal central nazista. O caminho até lá passa por túneis inundados, que só podem ser superados em um planador projetado especificamente para a realização de reparos em profundidade. Usando o aparelho, mergulhamos na água e nadamos pelo primeiro túnel. Chegando ao portão, descemos do planador e cortamos a corrente com um laser. Voltando ao planador, nadamos pelo portão dele e, sem alterar a profundidade do mergulho, nadamos até a rocha do lado esquerdo. Descemos novamente do aparelho e prestamos atenção nas bolhas de ar que saem do cano. Há uma passagem ali que levará à caverna. Há um troféu no carretel de cabo próximo ao colchão esquerdo" livro de ouro", no chão perto do colchão direito está uma carta de Ingrid. Um pouco mais adiante na mesa encontraremos um fragmento do código Enigma. Pulamos na água, entramos no planador e nadamos até o próximo portão. A corrente os segura do outro lado, então deixamos o planador e nadamos para o outro lado pela pequena passagem abaixo. Cortada a corrente, voltamos ao planador e nadamos sobre ele pelo túnel do topo, chegando eventualmente à superfície.

Depois de navegar pelo próximo túnel, subimos as escadas. Trocamos a manivela e, depois de esperar até que o trecho da roda d'água com a lâmina faltante fique no fundo, soltamos. Nadando em ambas as rodas, recolhemos o troféu “Golden Cove” numa pequena área não inundada do lado direito. Passamos pelo cano entre as rodas, mergulhamos na água e no fundo, aproximadamente do lado direito, encontraremos um cofre - quebramos e conseguimos um aumento na saúde. Voltamos à terra, subimos as escadas e chegamos à sala de controle. Selecionamos um cartão do barril, trocamos a alça e esperamos o tanque encher. Em frente à escada, agora inundada, há uma entrada para uma sala onde está sobre uma caixa um fragmento do código Enigma. Nadamos no planador através da segunda roda e do cano. Da sala do lado esquerdo retiramos o troféu “Lanterna de Ouro”. Dentro do cano, que fica no canto, encontraremos o troféu “Golden Snake”.

Usando o mapa como guia, chegamos à plataforma. Pulamos e mergulhamos na água. Vimos a corrente que segura a mina e esperamos que ela flutue até a superfície, bata em uma barreira de madeira e exploda. Outra mina está localizada contra a parede do lado direito. Também cortamos a corrente e nadamos para dentro do túnel depois da mina. Saímos da água para a terra do lado esquerdo. Selecionamos um fragmento do código Enigma da caixa, arrombamos a porta da despensa e retiramos o aumento da armadura do rack. Depois de sair deste túnel, nadamos para o próximo. Saímos da água para a terra pelo lado esquerdo e retiramos um fragmento do código Enigma do rack. Vimos a corrente na porta, saltamos pela fresta da grande grade redonda do chão e, chegando à escada, subimos as escadas. Pegamos um fragmento do código Enigma da prateleira, vamos para a próxima sala e pegamos o troféu Lua Dourada do chão. Pulamos as barras sobre as caixas e usamos o elevador para subir ao armazém de armas.

Entre as caixas está uma atualização para o Lasekraftwerk. Cortamos a malha metálica, saímos para os trilhos e chegamos à plataforma. Onde começa, embaixo da escada há um fragmento do código Enigma - nós o selecionamos. Eliminamos lentamente dois soldados, um oficial e um Kampfhund. O segundo oficial se move ao longo dos trilhos. Nós o rastreamos e neutralizamos, assim como os oponentes restantes. No interior, no primeiro andar do bloco central, em cujas paredes estão indicados os números 1, 2, encontra-se numa prateleira um fragmento do código Enigma. Há uma maçaneta onde o cachorro estava deitado - troque-a e abra o portão. Depois de lidar com o super soldado, vasculhamos a área e coletamos todos os itens úteis que pudermos encontrar. Abrimos novamente o portão e chegamos à sala de controle do bloco central. Selecionamos um fragmento do código Enigma do painel, clicamos no botão no canto esquerdo e nos preparamos para o ataque nazista. Não temos pressa em descer, pois é muito mais difícil lutar em espaço aberto. Depois de lidar com todos, sequestramos o trem e o entregamos aos aliados. Após descarregarmos uma série de caixas com armas, seremos escondidos dentro de um torpedo e enviados direto para o submarino.

Capítulo 11: Submarino

Klaus Kreuz.


Saindo do torpedo, neutralizamos dois inimigos no primeiro andar e três na ponte superior, incluindo o oficial. Saímos do compartimento de torpedos e pegamos o mapa da parede do corredor. Depois de passar pelo compartimento de estar, viramos à esquerda e arrombamos uma das portas. Primeiro, é claro, limpamos o compartimento dos inimigos. Na parede comum das salas existe uma escotilha, que é cortada com laser. No quarto da direita, sobre a cama está um fragmento do código Enigma, e sobre a mesa está o troféu Golden Letter Opener. Na sala da esquerda há uma melhoria para o laserkraftwerk - uma mira automática que permite acertar vários inimigos ao mesmo tempo ou um, mas simultaneamente em diferentes partes do corpo. Neste caso, a carga do laser será consumida muito mais rapidamente. Vamos às cabines: em três das seis encontraremos dois fragmentos do código Enigma e o troféu Bandeja Dourada.

O capitão do submarino, Anton Krieger, está ciente da nossa presença e se oferece para se render. Descemos as escadas, abrimos a porta e corremos rapidamente para o lado esquerdo. Imediatamente dois membros do pelotão de bombeiros, armados com espingardas carregadas de estilhaços ricocheteantes, tentarão nos deter. Os estilhaços ricocheteiam bem nas superfícies, tornando-os muito eficazes contra inimigos escondidos nos cantos. Há uma estação de carregamento na parede, então usando a mira, lidamos com oponentes do lasercraft. Destruídos os reforços que chegam, subimos as escadas, passamos pelos canos até ao fim e, cortada a escotilha metálica, descemos.

Todas as forças do submarino estão mobilizadas para nos deter. Pela primeira vez, você pode se proteger na sala do lado esquerdo e, agachado, controlar ambas as passagens. Então você ainda terá que sair, pois precisará de munição e outros itens úteis. Subimos ao último andar e seguramos a defesa, destruindo os inimigos à medida que chegam. No painel de controle, à esquerda da cadeira, há um fragmento do código Enigma - nós o selecionamos. Vamos para a sala de controle, entramos na sala do lado esquerdo e pegamos outro fragmento do código Enigma do rack. Cortamos as correntes de quatro bóias e contatamos Caroline via rádio.

O submarino "Eva's Hammer" está equipado com armas nucleares. O capitão levou as chaves de criptografia para o túmulo, então a única maneira de obtê-las seria visitando a estação lunar, onde as chaves estão armazenadas em meio físico. A equipe da sede já está desenvolvendo ativamente um plano para se infiltrar nas instalações espaciais.

Juntamente com Seth, mergulhamos nas profundezas do Oceano Atlântico e descobrimos uma passagem para o abrigo Daat Ihud. Depois de entrar na enorme cápsula, apertamos o botão. Passamos para o outro lado e pegamos o elevador até o hall principal do abrigo. Depois de mexer no console, Seth levantará a ponte. O campo eletromagnético deixou de funcionar, portanto para chegar à plataforma superior será necessário carregar as bobinas manualmente. Aproximamo-nos de Seth e construímos um prisma especial na nave laser. Depois de se mudar para o centro, vire à esquerda 90 graus, nade até o pilar e pegue o troféu “Golden Skull”. Voltando ao centro, atiramos nas bobinas hexagonais (começando de baixo) e ao mesmo tempo subimos os degraus resultantes. Não hesite, pois as etapas desaparecerão depois de algum tempo. Tentamos não perder uma única bobina, caso contrário você poderá cair no momento mais inoportuno. O laserkraftwerk também é carregado com essas bobinas. Ao chegar à plataforma, pressione o botão para baixá-la. Pressionamos o botão novamente quando nossos camaradas se aproximam de nós.

Uma vez no depósito, coletamos os troféus “Golden Chamber Pot” (na prateleira triangular), “Golden Toy Robot” (sob a prateleira triangular oposta), “Golden Crown” (na engrenagem, um pouco à direita de um das colunas da parede). Selecionamos também um objeto localizado na parte um pouco à esquerda de uma das colunas. Na parede existe uma pirâmide de peças correspondentes aos detalhes das reentrâncias das colunas da parede. Ativamos começando com a parte do topo da pirâmide e terminando com as partes da sua base, descendo da esquerda para a direita. Após cada ativação correta, os recessos serão preenchidos com luz brilhante. A seguir, abra o recesso da sexta coluna e remova a atualização para o lasercraft que aparece no lado direito, que carregará constantemente o protótipo. Inserimos o item encontrado anteriormente no dispositivo próximo a Fergus (ou Wyatt).


Um cientista envolvido no programa de supersoldados Skull está se preparando para ser enviado a uma estação lunar. No momento ele está em um trem militar de alta velocidade, cuja rota passa pela ponte de Gibraltar. Se interceptarmos o trem, matarmos o cientista e roubarmos seus documentos, teremos grandes chances de ir para o espaço.

Capítulo 12: Ponte de Gibraltar

Armados com as tecnologias Daat Ihud, vamos até a ponte e soltamos o “fuso de rotação” do helicóptero. Antes de desembarcar do helicóptero, selecionamos o mapa do assento. Vamos até o outro lado do carro, entramos e atiramos em dois oponentes. Coletamos vários itens úteis, incluindo uma melhoria para a metralhadora - um lançador de foguetes. Há um lançador de foguetes no próximo carro - lidamos com ele com um lançador de foguetes. Também destruímos a torre automática, que está presa ao teto da carruagem que foi derrubada de lado. Depois de sair do carro, viramos imediatamente à direita e caminhamos ao longo da viga metálica. O corpo de um soldado está meio para fora da janela, com uma mala presa ao braço. Cortamos a corrente e pegamos um fragmento do código Enigma. Voltando, subimos na próxima carruagem e entramos pela porta lateral. Saímos pelo outro lado e descemos para o carro inferior. Depois de subir, saltamos na ponte e vamos até a torre do lado esquerdo. Subimos até o topo, pegamos um fragmento do código Enigma do chão e saltamos correndo. Voltamos à carruagem da qual saltamos para o outro lado da ponte e entramos. Um pouco antes de chegar à saída, agachamo-nos e movemo-nos para a esquerda e seguimos na direção oposta. Selecionamos um fragmento do código Enigma e saímos da carruagem.

Contornamos o carro pelo lado direito e próximo ao suporte encontraremos um fragmento do código Enigma. Passamos de uma carruagem para outra e do chão próximo à parede lateral quebrada selecionamos um fragmento do código Enigma. Subimos até o telhado e pegamos o rifle de precisão de lá. Destruímos a torre automática e os inimigos localizados no carro em frente. Depois passamos por esta mesma carruagem e pegamos do chão o troféu “Soldado de Ouro”. Voltando à carruagem, subimos ao segundo andar e pela escotilha saímos para o telhado. Seguimos pela viga até o próximo carro, cortamos a malha de metal e, subindo na caixa de cima, pulamos na grade em ângulo do lado esquerdo. Selecionamos o troféu “Bússola de Ouro” da caixa, saímos desta carruagem e entramos na próxima, que está pendurada. Pulamos cada vez mais baixo, cortando a malha de metal ao longo do caminho. Lá fora encontraremos grande quantia inimigos. Em primeiro lugar, tratamos do super soldado, para depois podermos tomar posse da sua arma e disparar sobre os adversários mais fracos. Da cela da carruagem por onde o super soldado escapou, retiramos o troféu “Coelho de Ouro”. Depois de limpar o território, subimos para a área de sobrevivência na diagonal da carruagem e de lá saltamos para a própria carruagem com uma corrida. Seguimos os feixes para outra área sobrevivente, onde encontraremos um fragmento do código Enigma. Voltando, entramos no prédio do posto de controle, subimos as escadas e lidamos com os inimigos restantes. Arrombamos a porta com chaves mestras e pegamos a atualização da armadura no painel de controle. Descemos um pouco mais, vimos a escotilha do chão e entramos.

Em primeiro lugar, sem sair do tubo de ventilação, acertamos o super soldado com um poderoso tiro certeiro e, se necessário, acabamos com ele rapidamente. Matamos mais dois soldados e, descendo, coletamos um grande número de itens úteis, incluindo aqueles em gavetas. Dentro da primeira caixa, na prateleira à esquerda do portão, está um fragmento do código Enigma. Descemos até o patamar intermediário, viramos à esquerda e descemos pelo tubo de ventilação. Depois de lidar com os inimigos, saímos e, virando à direita, saltamos a brecha com corrida. Nosso parceiro chegará ao resgate bem a tempo e nos salvará do super soldado. Novamente corremos e pulamos no helicóptero. O piloto nos levará para mais perto da carruagem com o cientista.

Usando a torre, atiramos nos inimigos que se aproximam. Depois de desembarcar do helicóptero, entramos na sala do lado direito. Há um fragmento do código Enigma no cofre - nós o selecionamos. Também hackeamos o cofre e obtemos um aumento na saúde dele. Chegamos à brecha, descemos pela carruagem e destruímos o homem-foguete. Entramos na carruagem, que está suspensa, saltamos com cuidado de um assento para outro e retiramos os documentos do cientista morto.

Capítulo 13: Estação Lunar


O ônibus espacial decolou de London Nautica e nos levou em segurança à estação lunar. Depois de sair da cabine do ônibus, passamos pelo terminal e passamos por um procedimento padrão de raio-X. Entramos no compartimento de bagagem ao longo da esteira. Na fita do outro lado do scanner de raios X está o troféu Golden Cane. Tiramos o equipamento da mala e, após entrar em contato com Caroline e Anya, recebemos instruções sobre futuras ações. Continuando a se mover ao longo da esteira, eventualmente encontraremos uma caixa - vimos com um lasekraftwerk e conseguimos um aumento na armadura. Voltando ao compartimento, cortamos a parede metálica sob o vidro e entramos em uma pequena sala. Apertamos o botão da mesa e pegamos a pistola. Tendo lidado com dois fuzileiros navais espaciais e um stormtrooper, selecionamos suas armas ou, para ser mais preciso, uma melhoria para rifle de atirador. As armas modificadas são carregadas através das mesmas estações de carregamento do Laserkraftwerk. Você também pode obter munição à moda antiga - dos corpos dos inimigos mortos.

Depois de passar pelo túnel, avançamos no sentido horário, neutralizando silenciosamente os paraquedistas e oficiais com uma pistola com silenciador. Na escada norte há uma torre, à direita da qual está um mapa no balcão - nós o pegamos. Depois de limpar o território dos inimigos, saímos pelo portão leste e descemos as escadas. Continuando a agir sem chamar a atenção, lidamos com o paraquedista no corredor e dois policiais adormecidos nos quartos. No vaso sanitário, em frente à cama do quarto esquerdo, há um fragmento do código Enigma. Por último, destruímos o super soldado e saímos do compartimento residencial pelo sistema de ventilação.

Depois de entrar no prédio do laboratório, lidamos com os pára-quedistas e pegamos um fragmento do código Enigma da prateleira de baixo da mesa da segunda sala. Em seguida, passamos pelo procedimento de desinfecção, matamos o inimigo no primeiro andar e pegamos o troféu “Máscara Facial Dourada” na mesa de cabeceira do centro. Subimos as escadas e, no sentido horário, neutralizamos silenciosamente os inimigos um por um, inclusive o oficial. Há um segundo oficial dentro das instalações - nós o matamos e da mesa, à esquerda da passagem comum da segunda e terceira instalações, pegamos a carta de Dieter. Descemos pelo poço de ventilação da última sala até o andar inferior.

Da mesa no canto da próxima sala selecionamos um fragmento do código Enigma, passamos pelo túnel vermelho e descemos ainda mais pelo próximo poço de ventilação. Colocamos o traje espacial, vamos até a câmara de descompressão e apertamos o botão do lado direito. Seguindo ao longo do caminho, em breve encontraremos três drones. Depois de destruí-los, pegamos o troféu “Fragmento de Meteorito Dourado”, que está perto da pedra sob a encosta. Descemos a próxima encosta, saltamos para a ilha do lado direito e depois para a plataforma. Depois de entrar no módulo de comando, vamos para a direita e pegamos um bisturi da mesa, com o qual nos livramos da marca na mão que foi recheada no acampamento Belitsa.

Passamos pela sala do lado esquerdo e saímos para o corredor, pegando ao mesmo tempo um fragmento do código Enigma da mesa. À direita do portão existe uma entrada para o sistema de ventilação, que nos levará à sala. Passamos para o outro lado, subimos as escadas e eliminamos sucessivamente dois policiais com uma pistola com silenciador. Na falta de munições, agimos com mais prudência, pois não será possível eliminar a aeronave de ataque despercebida. Lidamos com os inimigos restantes e usamos o elevador que fica na outra extremidade. Destruindo os inimigos, subimos ao anel superior. Usando o mapa como guia, chegamos à área entre as conexões leste e sudeste e selecionamos um fragmento do código Enigma da bancada branca. Saímos do território pelo portão norte e passamos pelo túnel até o bloco de limpeza. Vamos para a sala do servidor, imprimimos os códigos de lançamento de mísseis nucleares e destruímos os reforços que chegam.


Do grande mesa redonda pegamos um fragmento do código Enigma. À esquerda da porta há um cofre - nós o abrimos e aumentamos a saúde. Descemos para o sistema de ventilação pela escotilha em frente à porta e, depois de passar por ela, matamos dois paraquedistas. Vimos através da fina parede de metal, descemos e lidamos com vários inimigos. Depois de passar pelo poço de ventilação, descemos a escada rolante até a plataforma. Selecionamos o troféu “Garrafa de Ouro”, localizado atrás da bolsa vermelha, e pegamos o trem até o hangar.

Graças aos esforços do robô de segurança, não conseguimos chegar ao ponto final do percurso. Saímos do carro pela escotilha e com nossos próprios pés chegamos à estação e depois ao terminal. Descemos para o hangar, depois de um tempo dois supersoldados sairão da nave. Existem estações de carregamento nas paredes, o que permitirá que você use ilimitadamente o poder do lasekraftwerk ao fotografar no modo direcionado. Subimos a bordo do ônibus espacial e entramos na cabine.

Capítulo 14: Retorno a Londres Nautica

Após uma aterrissagem malsucedida, nos agachamos e sentamos atrás de uma cobertura. Quando a nave está prestes a cair da ponte, saímos dela correndo. Tendo invadido o prédio por um cabo, neutralizaremos o policial o mais rápido possível, que sairá correndo do bar do lado direito. Lenta mas seguramente, a aeronave de ataque se aproximará de nós, então não poderemos ficar no mesmo lugar por muito tempo. Se necessário, corremos para o bar, onde há uma estação de carregamento na parede. À direita da janela pela qual entramos, há uma caixa na bancada - dela retiramos um fragmento do código Enigma. Saímos pela abertura na parede do outro lado. Cortamos a corrente de um lado do piso, descemos e chegamos a um piso semelhante preso por correntes. Vamos para a área de concreto do lado direito, selecionamos o troféu “Pulseira de Ouro”, que fica logo abaixo do cano de esgoto, e cortamos a corrente do piso mais próxima. Pulamos mais baixo com uma corrida e entramos no prédio.

Depois de subir as escadas, carregamos o rifle de precisão e lidamos com os inimigos. Na sala à direita da mesa selecionamos um fragmento do código Enigma. Interagimos com o quadro pendurado na parede e da prateleira de cima da sala secreta retiramos o troféu “Bola de Futebol de Ouro”. Dependendo da linha, arrombamos a porta do final do corredor ou o painel de controle da sala à esquerda. Na primeira opção: saímos no poço do elevador, saltamos para a cabine inferior e penetramos nela, cortando a escotilha com um lasercraft. Na segunda opção: chamamos a plataforma, ao longo da qual vamos para a direita, chegamos à sala e, depois de nos livrarmos dos inimigos, descemos as escadas.

Depois de derrubar o helicóptero, selecionamos um mapa no balcão da cozinha. Entre os escombros no canto, à esquerda do chão desabado, está um fragmento do código Enigma. Descemos ao segundo andar, lidamos com os oponentes e pegamos um fragmento do código Enigma do chão à direita da lona azul perto da parede sul (no mapa). Pulamos pelos escombros, chegamos ao primeiro andar e eliminamos os inimigos. Da gaveta do arquivo perto da parede sul retiramos um fragmento do código Enigma. Saímos e ao longo do andaime chegamos à plataforma por onde descemos para o canteiro de obras.

Nós nos escondemos ativamente do monitor gigante de Londres, que é dezenas de vezes maior que nós, no esgoto, onde também reabastecemos a carga do lasercraft e do rifle de precisão. Preparando-se para nos atingir com um laser, o olho do inimigo se abrirá - atiramos rapidamente nele. Em seguida, o monitor de Londres lançará lançadores de foguetes (três armas em cada mão) - destruímos imediatamente um deles. A seguir, terminados os lançadores de foguetes, passamos a agir de forma mais agressiva. Estando o mais próximo possível do inimigo, atiramos mais uma vez no olho e, correndo sob o robô o mais rápido possível, atiramos no motor à queima-roupa. Não se esqueça das torres - nós as destruímos ou nos escondemos atrás dos numerosos canos do local. Depois de vencer, junto com Klaus vamos para Berlim.

Capítulo 15: Caçada Humana


Soldados nazistas, liderados pela sobrevivente milagrosamente Frau Engel, descobriram um abrigo e capturaram quase todos os nossos amigos. Tendo dirigido sem sucesso o carro contra uma fonte drenada, o inimigo atira em Klaus e poderíamos ser os próximos na fila, mas Max, que apareceu a tempo, nos salva desse destino. Coletamos munição e lutamos contra alguns soldados e drones. Quando Max abre a escotilha, corremos para dentro e chegamos ao quartel-general. Neutralizamos silenciosamente o oficial e dois soldados. Depois de lidar com o stormtrooper no segundo andar, entramos no quarto de Max e pegamos a carta de Max do chão. No quarto de Klaus há um troféu “Calçadeira de Ouro” sobre a mesa - pegue-o. Subimos ao terceiro andar, destruímos outro avião de ataque e, passando pela oficina, cortamos a corrente da grade do poço de ventilação.

Passando pela mina, encontraremos Tekla, que se resignou ao seu destino e matou bravamente mais alguns fascistas antes de ser baleada. Depois de sair para o esgoto, coletamos itens úteis espalhados ao longo da cerca. Em primeiro lugar, destruímos os dois supersoldados o mais rápido possível e só então os soldados que vieram correndo. Subimos as escadas e pelo poço de ventilação chegamos ao hangar. Caroline literalmente ganhou uma segunda vida graças à sua armadura poderosa. Depois de se livrar dos guardas robôs, ela começará a devolver o helicóptero. Recolhemos a armadura, matamos dois soldados e um panzerhund, contra os quais apenas o lançador de granadas e a nave laser do rifle de assalto são eficazes. O inimigo é rápido e forte no combate corpo a corpo, então corremos menos espaços abertos. Vencida, entramos no helicóptero e saímos do abrigo.

Capítulo 16: Retorno à Fortaleza da Caveira

A operação para libertar os meus amigos é urgente. O plano é simples: aproximar-se da fortaleza num submarino, destruir a muralha com um canhão e entrar. Passamos pelo gateway, interagimos com o sistema de controle e, ao emergir, atiramos no complexo com um “fuso de rotação”. A tecnologia comprovada lidou perfeitamente com a tarefa. Nadando sozinhos até a costa, mergulhamos na água e pegamos o troféu “Pá de Ouro”, que fica à esquerda da escada. Tendo subido à costa, entramos e coletamos itens úteis. Chegando à saída, nomeadamente à parede quebrada, retiramos o troféu “Armadura de Ouro” da câmara do canto.

Caminhamos pelo corredor até o final, entramos na sala e retiramos um fragmento do código Enigma da gaveta do arquivo. Há uma carta em uma das mesas - nós a selecionamos. Depois de limpar o corredor, descemos para o pátio e lidamos com vários inimigos. Tentamos ocupar um lugar atrás da torre o mais rápido possível para facilitar nossa tarefa. Pressionamos o botão que está localizado no centro do bloco de concreto. Quase antes de chegar à porta aberta, retiramos o troféu “Bule de Ouro” de um contêiner sobre rodas próximo à coluna. Depois de entrar, continuamos a exterminar os nazistas. Do banco mais distante no centro do salão selecionamos um fragmento do código Enigma. Descemos as escadas, abrimos o portão, segurando um pouco a alavanca, e chegamos ao laboratório. Pegamos um fragmento do código Enigma da mesa perto da parede esquerda. Depois de subir as escadas da sala ao lado, somos atacados por Bubi. Superado o efeito da titanospasmina sintética, mordemos o pescoço do agressor quando ele se inclina em nossa direção. Matamos Bubi ou o deixamos vivo.

Subimos as escadas, pegamos o elevador e descemos até as câmeras. Vamos para a direita e encontramos amigos. Junto com eles, voltamos a usar o elevador e, presos entre os andares, ajudamos Bombato, Seth e Anya a subir. O elevador começará a funcionar no momento mais inoportuno, levando-nos direto para a Caveira. Para por muitos anos o general mantinha os cérebros de seus súditos em cápsulas. Ele incorpora uma cápsula com conteúdo pertencente a Wyatt (ou Fergus) em um protótipo de robô, ao qual ele dá as únicas instruções - para nos destruir. Pressionamos rapidamente o botão e saímos.

Max Hass.


Destruímos as caixas de madeira, retiramos granadas elétricas delas e passamos rapidamente para o vidro blindado do outro lado do território. Tendo atingido o inimigo com uma granada, ele ficará imobilizado por alguns segundos - durante esse tempo devemos ter tempo para correr até ele pela frente e remover a cápsula com o cérebro. Tendo aliviado o sofrimento de Wyatt (ou Fergus), nos escondemos atrás do vidro e cortamos a malha de metal nas nossas costas. Se infligirmos dano suficiente ao inimigo, ele deixará de nos atacar e começará a restaurar seu escudo elétrico. Aproveitando essas pausas, a primeira coisa que fazemos é passar pela rede e pegar os equipamentos dos armários de armas, incluindo armaduras e kits de primeiros socorros, e correr para um dos lados. Movemo-nos rapidamente ao longo da malha metálica, recolhendo itens úteis, alcançamos as escadas e, tendo subido mais alto, continuamos a correr em frente. Ao alcançar o canhão antiaéreo, apontamos para o céu e atiramos no dirigível. Da mesma forma, pegamos outra arma antiaérea e a usamos para destruir a segunda aeronave. Atiramos no inimigo até que um raio o atinja. Voltando ao local, chegamos ao prédio de onde viemos e avistamos as caixas do lado direito da entrada. Um deles contém o troféu “Pote de Ouro”.

Do centro descemos e continuamos a luta com a Caveira. Em condições de espaço limitado, tentamos ficar longe do inimigo e coletar todo tipo de itens úteis. Nós nos expomos ao fogo da Caveira o menos possível, usando a cobertura com sabedoria, e atiramos o máximo possível. Existem muitas estações de carregamento aqui para carregar o laserkraftwerk e usá-lo para atingir o inimigo com poderosos tiros direcionados. Depois de enfraquecer as peles, aproximamo-nos, retiramos os Crânios da cabana e golpeamos com uma faca. Depois de esperar que os aliados deixem a fortaleza de helicóptero, Blaskowitz dará o sinal para um ataque nuclear.

Os acontecimentos deste jogo começam a se desenrolar em 1946. Os covardes americanos ainda vivem nos assuntos do continente, com medo de arriscar o pescoço e entrar na Segunda Guerra Mundial. Os nazistas continuam a aumentar o seu poder de combate. Eles estão destruindo um estado após o outro.

Você está convidado a jogar como um oficial do exército americano com raízes polonesas. Seu nome é William Joseph BJ Blaskowitz. Ele e o grupo de assalto partiram em missão de avião. Ele sobrevoa o Mar Báltico para tentar chegar à fortaleza alemã do General Wilhelm Strasse. Ele tem um apelido - Caveira. Este general é um cientista e designer brilhante. Foi graças a ele que os nazistas começaram a vencer a Segunda Guerra Mundial alternativa.

Capítulo 1 - Fortaleza da Caveira

O passo a passo de Wolfenstein: The New Order começa assistindo a um pequeno vídeo inicial. Então você se encontra na cabine de um avião. Você joga como Capitão Blaskowicz. Você está sobrevoando o Mar Báltico, perto da costa da Alemanha. Em breve um avião próximo será abatido. O seu será danificado. Vá até o compartimento técnico, feche a tubulação do motor nº 6. Saia da cabine e siga na direção certa. Ao longo do caminho, você receberá instruções sobre como retirar o alicate e o fio do gabinete.

Você encontrará o armário no lado esquerdo da saída da cabine. Para abri-lo e pegá-lo itens necessários você deve pressionar o botão E. Quando chegar ao pipeline em chamas, feche-o. Em seguida, vá para o compartimento de carga para largar a carga. Para fazer isso, volte ao armário de onde tirou as ferramentas e de lá vá para a parte de trás do avião. No lado esquerdo da caixa você encontrará documentos.

Então, aí está você. Corte as eslingas que seguram a carga. Eles serão marcados com diamantes vermelhos. Para acertar com uma faca, você precisa pressionar LMB. Depois de largar a carga, volte para a cabine e sente-se atrás da torre. Para fazer isso, pressione E. Comece a atirar nos caças inimigos. Ao jogar Wolfenstein: The New Order, você não evitará a colisão com um dos aviões. Após o acidente, o personagem principal perderá a consciência. Você acorda e imediatamente pega um kit de primeiros socorros para restaurar sua saúde. Em seguida, puxe a alavanca à sua frente por cima. Em seguida, abra a porta da cabine do lado direito, pule na asa do avião que está próximo. Para pular, você precisa pressionar Shift esquerdo + barra de espaço.

Uma vez a bordo da aeronave, cujo indicativo é “Condor 9”, dirija-se à cabine. O avião irá então cair perto da Fortaleza da Caveira. Você se encontra perto da costa, na cabine de um avião acidentado. Pegue o tubo amarelo para responder via walkie-talkie. Após concluir as negociações pelo rádio, vá até a torre de outro avião, que também caiu. Saia da cabine do piloto quebrando a caixa com uma faca. Em seguida, siga em frente ao longo do corredor, pressionando Shift esquerdo + Ctrl esquerdo ao longo do caminho. Isso o ajudará a rolar sob os escombros, bem como com um monstro de ferro.

Mergulhe no compartimento de carga, nade entre as caixas até o buraco no casco. Uma vez lá fora, nade ao longo do cabo com as luzes piscando. Vá para o próximo avião caído. Mergulhe fora da água e suba até a torre. A partir dele você pode atirar nas criaturas mecânicas Panzerhund que correm pela costa.


Passo a passo do jogo Wolfenstein: The New Order - saia da torre, passe pelos controles conforme indicado. Assim você alcançará seu aliado. Fale com ele e vá destruir a casamata inimiga. É uma espécie de torre instalada no interior. Corra em direção à fuselagem do avião caído. No fundo você encontrará um buraco através do qual poderá entrar nas trincheiras inimigas. Entre no bunker e pegue granadas. Com a ajuda deles você pode quebrar a torre que atira na praia.

Quando você explodir a torre, pule no buraco abaixo dela e pressione Alt e S para a esquerda. Atire no fascista que está atrás da porta. Quando a porta se abrir, você precisa acabar com seu inimigo e pegar sua arma.

Vire à esquerda e lute até o próximo bunker. Nele você encontra um mapa que fica nas caixas com a torre. Na saída do bunker, vire à esquerda ao longo da trincheira. Mate os inimigos ao longo do caminho. Desta forma você chegará ao próximo bunker. Elimine o nazista que está ali usando a faca. Aproxime-se por trás e pressione MMB.

Saia do bunker e continue na direção certa. Ao longo do caminho, elimine todos os inimigos. Primeiro comece a matar policiais que possam dar sinais de alarme. Quando, durante a passagem do jogo Wolfenstein: New Order, você se encontrar diante de uma grande porta fechada, pegue uma bomba na pequena sala do lado esquerdo. Instale-o no ponto que será indicado.

Quando tudo explodir, entre e vá para a sala certa. Lá você pode encontrar um “fragmento do código Enigma”. Mova-se ao longo dos trilhos. Assim você chegará à área onde há uma torre inimiga na ponte. Na sala da esquerda haverá uma planta do bunker. Quando você destruir todos os inimigos, passe por baixo da ponte com a torre. Aqui na parede do lado esquerdo haverá uma pequena passagem para uma sala fechada. Contém uma "Medalha de Ouro". Depois de sair da sala, suba vários andares de escadas. Destrua os inimigos que você vê lá e suba as escadas novamente. Isso o levará para a primeira arma. Precisa ser neutralizado. Para fazer isso, basta matar o soldado que está sentado ao seu lado.


Quando a área ao redor da primeira arma estiver limpa, você pode sentar-se atrás dela e começar a matar o “stomper” rastejando na costa. Então vá para a esquerda da primeira arma, suba as escadas, entre na sala da direita. Lá você encontrará uma porta escondida. Você pode abri-lo usando três alavancas. Ative esquerda, direita, meio. O passo a passo de Wolfenstein: The New Order continua. Na sala secreta você encontrará outro fragmento da estaca Enigma, bem como um silenciador de pistola. Ele o coloca pressionando o botão C. Saia da sala, siga pelo corredor, continuando a matar os soldados inimigos. Ao longo do caminho, inspecione o quartel. Em um deles você pode encontrar não apenas suprimentos, mas também a “carta de Oscar”.

Quando você chegar ao segundo canhão, limpe a área ao redor dele, use o canhão para limpar a passagem à esquerda dos destroços do avião caído. Atire também nos soldados. Para chegar à muralha do castelo, você precisa contornar a segunda posição do canhão ao longo do corredor do lado esquerdo. Lá, embaixo da lona, ​​você encontrará uma taça de ouro. Na próxima porta fechada você será atacado por um monstro de ferro. Ele atacará depois que abrir. Você pode destruí-lo com o soldado Wyatt. Então entre no bunker de onde o monstro apareceu. Haverá outro “fragmento do código Enigma”. Volte para o privado, suba com a ajuda dele.

Assista a um pequeno vídeo, suba na corda, atirando nos nazistas que ficam para fora das janelas. À medida que você avança no jogo Wolfenstein: The New Order, suba até o topo. Passe pela janela, siga pelo corredor à esquerda direto até a escada que leva ao andar de baixo. Após descer, acione a alavanca do mecanismo que abre o portão. Em seguida, desça no buraco no chão. Correntes passam por esses buracos. Mate todos os inimigos, pegue a “taça de ouro” na sala de jantar. Você também pode descer um andar. Então você encontrará na sala uma “planta do interior do castelo”. Então, volte e suba o corredor com as escadas que levam para cima. Então você chegará à sala onde há uma escada em espiral.

Suba a escada em espiral, limpe a área acima e chegue à próxima sala de jantar. Suba de lá pela janela para a varanda. Você pode usá-lo para chegar a outra sala. Suba as escadas, siga pelo corredor até o pátio onde estão as torres. Fique atrás de uma dessas torres e atire nos inimigos. A propósito, você pode remover a torre mantendo pressionado o botão E.

Depois de limpar a área, vá até o avião acidentado e entre. Lá você verá aliados. O passo a passo do jogo Wolfenstein: New Order continua. Para se livrar da viga que bloqueava seu caminho, pegue um pedaço de ferro jogado em você. Limpe o caminho e suba a viga deslocada. Lá você precisa dar um salto com corrida, cruzando o abismo. Em geral, siga seus aliados. Mas você ainda vai cair.

Então, você se encontra em um crematório. Primeiro abra a porta indicada. Encontre a chave na caixa e abra-a. Também em uma das caixas você encontrará um “fragmento do código Enigma”. Em seguida, pegue os feridos e vá para outras salas. Lá você terá uma briga com um super soldado. Ele vai pular de um buraco no chão. Seus parceiros recomendarão atirar no respirador. Como resultado, você vencerá, mas será capturado pela Caveira. Em seguida, haverá uma curta cena. Você escolhe Wyatt ou Fergus. Se você não fizer uma escolha, todos morrerão.

Se você escolher Wyatt e assistir ao vídeo, pegue o cano que Fergus jogou. Com ele, ataque o super soldado pressionando MMB. Em seguida, alcance os bicos dos fogões e quebre-os com golpes de cano. Aproxime-se de Fergus, que removerá as algemas. Em seguida, use o painel perto da janela. Ela irá ajudá-lo a abri-lo. Para fazer isso, mova o mouse e feche os contatos. Faça isso rapidamente três vezes. Todas as três luzes precisam acender. Todos, pulem da janela. Continue jogando Wolfenstein: A Nova Ordem.