Hindi pinarangalan ang pagpasa ng mga karagdagang gawain. Walkthrough Dishonored: Mga Pangkalahatang Tip

Ang Dishonored ay isang laro na may maraming opsyon para sa pagpasa. Nasa ibaba ang isa sa mga pagpipilian. Aabutin ka ng humigit-kumulang 20 oras upang makumpleto ang buong laro.

Kaya, ang pangunahing karakter ay walang nakaraan. Hindi ito partikular na hinawakan ng mga developer. nakaraang buhay. Ang katotohanan ay ang karamihan sa mga manlalaro ay hindi nagpapakita ng anumang interes dito. Isa lang ang alam - bodyguard siya ng Empress. Gayunpaman, malalaman mo kung saan nanggaling ang supernatural na kapangyarihan ni Corvo. Binigyan sila ng Outsider.

Magsisimula ang Dishonored walkthrough sa isang maliit na tutorial, kabilang ang paglalaro ng taguan kasama si Emily. Kailangan nating magtago sa likod ng isang angkop na lugar na matatagpuan malapit sa Emily. Pagkatapos nito, pumunta sa isang madla kasama ang English Empress.

Kapag nahanap mo ang iyong sarili sa kanyang silid, makakakuha ka ng magandang aral sa martial arts. Ang katotohanan ay ang mga pumatay ay sasabog sa silid. Maaari mong subukang pigilan sila, ngunit hindi mo sila mapatay. Mas mabuting huwag na lang patayin ang sinuman, kundi patulugin sila mula sa likuran. Pagkatapos ay makakuha ng mga tagumpay. Kakasuhan ka ng pagkamatay ng Empress at itatapon sa kulungan.

Mula sa guwardiya ay makakatanggap ka ng isang pakete na ipinadala ng mga kaibigan. Makikita mo ang susi dito. Kapag binuksan mo ang pinto, kunin ang espada at tumakbo sa corridor. Mas mahusay na tahimik na patulugin ang bantay, kaladkarin siya sa lilim. Pagkatapos magtago mula sa kanyang mga kasamahan, tahimik na pumunta sa harap na silid.

Kapag pumasa sa laro Dishonored sa isang silid na may mahabang mga tubo ng bentilasyon, maaari kang kumuha ng pistol. Pagkatapos ay umakyat sa bentilasyon at hintayin ang bantay na may susi. Maaari mong nakawin ito. Sumunod pa sa koridor patungo sa silid ng interogasyon, kung saan makikita mo ang ligtas. Kunin ang mga pampasabog, iwanan ang pinto ng sala-sala. May dalawang guwardiya na dapat tahimik na lampasan.

Ang main gate ay binabantayan ng tatlong guwardiya. Maaari mong sakalin ang mga ito nang isa-isa, o maaari kang umikot sa bentilasyon. Kapag nasa gate ka, pasabugin ito sa pamamagitan ng pagtatago sa lalagyang bakal sa tabi ng pinto.

Pagkatapos nito, kailangan mong tumalon sa tubig at lumangoy sa pasukan sa imburnal. Iwasan ang daga. Kailangan mong makarating sa balbula, na hinarangan ng isang bangkay. I-drag ang katawan ng kawawang kasama sa gilid, pagkatapos ay tanggalin ang balbula at itapon ang bangkay sa mga daga. Ililihis nito ang kanilang atensyon. Umakyat sa kadena. Upang ma-neutralize ang bitag sa hagdan, maaari kang umakyat sa mga bangkay at patayin ang elektronikong aparato. May makikita kang isang kahon na may pana. Pagkatapos ay magkakaroon din ng isang ligtas na may mga probisyon. Ang code mula sa kanya ay 4,5,1.

Walkthrough Dishonored - sa dulo ng mga imburnal ay may duty na dalawang bantay. Maaari kang maglibot sa kanila sa pamamagitan ng pag-akyat sa mga tubo. Kailangan mong mag-ingat sa nawawalang barung-barong. Hinayaan ka niyang magdagdag ng mga gintong barya. Sa labas, huwag magmadaling kausapin si Sam na magbabangka. Ang mga kayamanan ay nakatago sa ilog sa tabi ng mga haliging kahoy na nakausli sa kanyang likuran.


Pagdating mo sa tavern ni Pete, kailangan mong makipag-chat sa mga tagapagligtas, pagkatapos ay matulog. Pagkatapos magising, pumasok ka kakaibang lugar kung saan lumilipad ang mga isla. Una, magkakaroon ka ng kakayahang mag-teleport sa maikling distansya, pagkatapos ay maglakbay sa mga pulo. Hanapin gamit ang iyong puso magic rune, bumalik ka na sa kwarto mo.

Kapag nagising ka, gamitin ang iyong puso upang mahanap ang pangalawang rune, na matatagpuan sa isang nasirang gusali sa tabi ng pilapil. Pagkatapos ay pumunta sa Pierrot. Ibebenta niya ang ikatlong rune sa halagang 500 barya. Ang nawawalang pera ay makikita sa bangka ni Sam. Sa tatlong rune, makikita mo sa mga dingding.

Kapag pumasa sa larong Dishonored, ang unang gawain ay ang pagpapakasawa sa mga pagnanasang lumitaw Staraya Rags. Upang magsimula, sa kahilingan ng matandang babae, kakailanganing neutralisahin ang tatlong gangster. Maaari mo lamang ibabad ang mga ito, kunin ang pangalawang rune. Ngunit maaari mong subaybayan ang mga ito sa eskinita, huwag paganahin ang isa sa mga ito, at i-drag ang katawan sa isang tabi. Darating ang mga kasosyo sa apartment ni Vetoshi, at kailangan mong magtago sa pintuan sa balkonahe. Kapag pumasok sila, kinakailangan na i-neutralize sila sa pamamagitan ng karaniwang euthanasia. Kunin ang ikatlong rune para sa pagsasabotahe sa isang iligal na pagawaan ng alak.

Pumasok sa bahay ng doktor, nakawin ang loob ng mga daga na nahawaan. Tingnan din ang ligtas gamit ang code - 2,8,7. Pagkatapos ng lahat ng mga manipulasyon, pumutok sa halaman at kumpletuhin ang gawain.

Mula sa Old Rags, magtungo sa Clevering Boulevard. Makakakita ka ng mga electric gate. Kinakailangan na idiskonekta ang canister ng gasolina at makitungo sa mga guwardiya. Pagkatapos nito, upang makumpleto ang laro, Dishonored, kailangan mong tumakbo pagkatapos ng rune sa gatehouse, pagkatapos ay sa Holger Square. Doon kailangan mong palayain si Martin. Siya ay nasa ilalim ng proteksyon ng isang tao lamang. Pagkatapos lumipat sa checkpoint, lumabas, bumaba sa imburnal. Kailangan nating makarating sa kulungan ng aso. Ang door code sa nursery ay 2,1,7. Kapag nag-click ka sa kaliwang mata ng rebulto, mahuhulog ka sa sikretong silid may rune. Ang susunod na lokasyon ay ang Chancellery. Maraming bantay dito, kailangan mong mag-ingat para makarating sa Assembly Room. Darating doon ang Caretaker Campbell at Captain Carlow.

Kailangan mong magtago sa ilalim ng mesa. Sa tamang panahon, magnakaw ng magazine. Pagkatapos ay pumunta sa waterfront. Upang mapupuksa ang mga saksi, kinakailangan na basagin ang mga baso o lason na alak. Pansin! May rune sa ilalim ng fireplace. Maaari kang makarating sa pier sa ilalim ng pagkukunwari ng isang daga (ito ay isa sa mga kakayahan na binili para sa mga rune). O maaari mong nakawin ang susi mula sa guwardiya. Hinihintay ka ni Sam sa pier na may bangka.

House of Delights


Dishonored - ang pagpasa ng laro ay nagpapatuloy sa katotohanan na gumising ka sa iyong silid. Mula dito, maaari kang pumunta kaagad sa Uri ng tavern, o upang simulan ang pagkuha ng isang bilang ng mga rune. Upang gawin ito, bumaba sa mga imburnal. Makakakita ka ng isang rune sa nakabaligtad na mesa, ang isa pa - sa ilalim ng tubig.

Kilalanin ang mensahero ng admiral sa labas. Hihilingin niya sa iyo na iligtas ang anak na babae ng Empress Ellie, gayundin ang pakikitungo sa magkapatid na Pendleton. Si Sam, gaya ng dati, ay magdadala sa iyo sa tamang lugar.

Tumakbo sa ilalim ng tulay, neutralisahin ang bantay, itago ang katawan sa basurahan. Pagkatapos ay pumunta pa sa kalye. Sa turn ay makikilala mo ang mga lalaki ng Slekjow, na siyang may-ari ng distillery. Mag-aalok siya ng deal. Ang kakanyahan nito ay ito - sinira niya ang magkapatid na Pendleton, at dapat mong mahanap ang nawawalang gangster na nagngangalang Crowley. Kailangan mo ring kumuha ng kumbinasyon mula sa safe ng isa sa mga merchant.

Kapag pumasa sa larong Dishonored, maaari mong tanggihan ang pagsubaybay. Pagkatapos ay kailangan mong patayin ang lahat ng mga kaaway sa dike, pagkatapos ay pumunta sa kanan sa isang bagong lokasyon at tumuloy sa yungib ng kambal. Deal with security, nasa ikatlong palapag si Ellie. Pagkatapos mong bumaba sa steam room, may makikita kang naka-lock na rehas na bakal doon. Teleport palayo sa kanya papunta sa opening. Umakyat sa silid sa pamamagitan ng pagbubukas, hanapin ang balbula at ilakip ito sa mekanismo.

Pagkatapos nito, harapin ang Pendleton, na matatagpuan sa ginintuang silid sa itaas na palapag. Kunin ang mga susi mula sa kasambahay at bumalik kay Sam.

Kung sumasang-ayon ka sa mga tuntunin ni Slackjaw, pumunta sa bahay ni Old Rag, pagkatapos ay mag-teleport sa "tulay", na nagpoprotekta sa tubo mula sa kaagnasan. Pagkatapos ng susunod, pagkatapos ay sa pagtalon kailangan mong lumipat sa gilid ng dingding.

Mula sa dingding maaari kang dumaan sa ventilation shaft hanggang sa balkonahe hanggang sa isang armadong bantay. Kailangan natin siyang patayin at pumasok sa gusali.

Dishonored - Nagpapatuloy ang walkthrough sa opisina ni Dr. Galvani. May dalawang bantay doon. Siyanga pala, sa pangunahing silid makakahanap ka ng safe, ang code nito ay 2,8,7.

Umakyat sa hagdan, dumaan sa pulang silid, harapin ang mga guwardiya mula sa laboratoryo ng Galvani. Hanapin ang audio log, bumalik sa Slackjaw.

Maaari kang tumakbo para sa rune sa lihim na laboratoryo. Sa silid na ito nakita mo ang mga lasong daga sa huling kabanata.

Upang makumpleto ang pangalawang gawain mula sa Slackjaw, dapat kang bumalik sa parehong paraan sa bahay ng doktor, bumaba sa pundasyon nito, pumunta sa mga slum.

Pagkatapos ay kailangan mong bisitahin ang Old Rag sa kanyang bagong tahanan. Sa paraan, tulungan ang batang babae laban sa dalawang tulisan. Nangangako ito ng karagdagang gantimpala.

Walkthrough Dishonored - sa hotel na "Captain's Bridge" ay makakakita ka ng rune sa ilalim ng kutson. Kunin ito at tumakbo sa bubong. Kailangan mong makarating sa katabing bubong ng attic, at pagkatapos ay sa parapet ng brothel na tinatawag na Golden Cat. Maaari kang makapasok sa loob bukas na bintana. Ito ay kinakailangan upang makahanap ng isang hagdan, bumaba sa isang palapag, pumunta sa kaliwang silid, neutralisahin ang isang babaeng may pulang buhok. Kunin mo ang susi sa kanya.

Pagkatapos ay kailangan mong harapin ang bantay sa pulang silid, basagin ang mga bar sa ibabaw ng mesa. Pagkatapos iditol sa pinto sa tapat, mabilis na tumakbo sa pinakakaliwang silid. Dito ay nakatali ang masochist sa electric chair. Naghihintay siya nang may pagnanasa sa pagpapahirap. Mula sa kanya kailangan mo ng scarf. Samakatuwid, huwag pahirapan ito at i-on ang init.

Si Ellis ay itatali sa isang silid sa ikalawang palapag. Kapag nahanap mo na ang babae, dalhin mo siya sa boatman. Pumunta ka sa Slackjaw.

Pag-uwi. Corvo, bida, bumalik mula sa mahabang paglalakbay sa mga isla sa paghahanap ng lunas para sa salot. Nang maka-moored, tumingin-tingin kami sa paligid. Lumalangoy kami sa tore, at pagkatapos ay umatake ...

Pag-uwi.

Si Corvo, ang bida, ay bumalik mula sa mahabang paglalakbay sa mga isla upang maghanap ng lunas para sa salot. Nang maka-moored, tumingin-tingin kami sa paligid. Naglayag kami sa tore, at pagkatapos ay tumungo kami sa empress na may isang detalyadong ulat. Sa daan nakasalubong namin si Emily, ang anak ng Empress, at mahigpit siyang niyakap sa aming mga bisig. Let's play a game with her, kasi ang tagal na nating hindi nagkita. Bumangon kami sa gazebo, nakipagkita kay Jess at binigyan siya ng sulat. Ang mga guwardiya ay nawala sa isang lugar, at ang mga kaaway ay papalapit mula sa bubong ng isang kalapit na gusali. Nag-shoot kami ng mag-asawa, natututo din kaming humarang ng mga suntok. Hindi posible na iligtas ang Empress, at dinala ng kanyang mga kaaway ang kanyang anak na babae. Inakusahan kami ng bantay na huli nang dumating, nang hindi sinisiyasat ang esensya ng nangyari.

Magtago at maghanap (opsyonal).

Sinusundan namin ang babae sa ilalim ng tulay na bato. Kapag nagsimula na siyang magbilang, umakyat kami sa hagdan at pumasok sa stealth mode (nakayuko). Maya-maya ay susuko na siya at pagkatapos ay makakababa na kami kay Emily.

Inosenteng nahatulan.

Pagkatapos ng pagpapahirap, dinala kami sa isang selda. Ang bantay ng bilangguan ay nag-iiwan ng pagkain malapit sa pintuan. Kumakain kami ng tinapay, pumili ng isang tala at isang susi. Binuksan namin ang pinto, lumabas sa koridor at kinuha ang talim at isang pares ng dosenang mga barya mula sa mesa. Nakikitungo kami sa mga kaaway, huwag kalimutang hadlangan ang kanilang mga suntok. Tumakbo kami sa tulay, umakyat. Nag-iipon kami ng maraming supply, kabilang ang mga healing potion at pistol. Pumunta kami sa corridor, pumatay kami ng dalawa. Pinipili namin ang susi mula sa sinturon ng bantay. Binuksan namin ang pinto, tumatakbo kami sa daanan ng paglalakad. Tumalon kami pababa, sa kanan, sa harap ng pintuan ng interogasyon, nangongolekta kami ng mga barya. Pumasok kami sa silid ng interogasyon, mula sa mesa ay pumili kami ng mga barya at ang ulat ng opisyal na naka-duty. Nakarating kami sa ligtas, mula sa kung saan namin kinukuha ang bombang oras.
Tumakbo kami pabalik, pumatay ng dalawa. Huwag kalimutang hanapin ang mga katawan para sa mga tropeo (mga barya, mga cartridge). Tumawid kami sa bakuran ng bilangguan, nakapasok kami sa koridor. Pinapatay namin ang mga guwardiya, hinanap ang mga silid sa kaliwa. Hinihila namin ang pingga, dumaan kami sa nakabukas na pinto. Nakikitungo kami sa kaaway, kukuha kami ng mga suplay mula sa mga istante sa kaliwa. Naglalagay kami ng mga pampasabog at tumakas. Sa labas, ang tulay ay tumaas, tumalon pababa sa tubig. Lumalangoy kami sa mga imburnal, mula sa kung saan kami nakapasok sa mga catacomb.

takas.

Dumiretso kami, buksan ang pinto. Binasa namin ang note sa box. Umakyat kami, sa covert mode kami ay gumagapang pasulong. Nakikita natin kung paano nilangan ang dalawang gutom na daga. Tumalon kami pababa, patuloy na gumagalaw. Takot tayo sa daga, unti-unti natin silang inaatake at umatras. Lumalangoy kami sa gitna, alisin ang katawan mula sa balbula. Inalis namin ito at nakarating sa lugar na may malaking halaga mga daga. Sa kanang bahagi sa pamamagitan ng mga nakakalat na bagay ay dumaan kami sa gitna. Kinuha namin ang mga bangkay at itinapon sa lupa upang ang mga daga ay makagambala sa kanila. Mabilis naming tinanggal ang balbula at nagpasa. Lumiko sa kanan, kunin ang kadena. Umakyat kami, nakita namin ang kagamitan na natitira para sa amin - ito ay isang mini-crossbow at isang mas perpektong talim.

Binubuksan namin ang rehas na bakal, sa pagtakbo ay gumagamit kami ng mga squats upang madulas sa ilalim ng kahabaan. Dumaan kami sa parallel side, tumalon. Maingat kaming bumaba sa mga bato. Maaari tayong tumalon mismo sa ulo ng mga kalaban at pindutin nang matagal ang strike button upang agad silang patayin. Sanayin natin ito, at pagkatapos ay lumabas, kung saan naghihintay sa atin ang ating kakampi na si Samuel.

Mga lihim na kaalyado.

Nakarating na kami sa isang bagong lugar, nakarating kami sa Dog Pit pub. Nakikipag-ugnayan kami sa mga loyalista na sina Admiral Havelock at Lord Pendleton. Bisitahin natin si Piero sa kanyang workshop. Sa panahon ng paggawa ng kagamitan, ang tangke na may blubber ay walang laman. Umakyat kami sa itaas, kumuha ng isang buong tangke at i-install ito sa device sa ibaba. Pagkatapos ng ilang manipulasyon, nakuha namin ang maskara ng assassin. Maaari ka ring bumili ng mga bala at upgrade para sa mga armas na mayroon kami mula kay Pierrot. Bago matulog, maaari naming tingnan ang paligid ng mga silid sa mga palapag ng pub, marahil ay maraming mga kagiliw-giliw na bagay doon.

Alien messenger.

Pagkatapos magising, buksan ang pinto sa kaliwa at umakyat sa itaas. Nakilala natin ang Alien, na pinagkalooban tayo ng mga natatanging kakayahan. Ang "Transfer" na kasanayan ay nagbibigay-daan sa iyo upang agad na mapagtagumpayan ang mga maikling distansya. Pinindot namin ang kaukulang pindutan at ipahiwatig ang punto kung saan namin gustong ilipat. Mula sa dibdib pumili kami ng isang espirituwal na balsamo, na ibinabalik namin ang mana ng bayani. Patuloy kaming sumusulong nang higit pa, aktibong ginagamit ang paglilipat. Nakatanggap kami ng isa pang regalo mula sa Alien - isang buhay na puso na magpapakita ng tamang landas sa mga rune at anting-anting. Kailangan mong lumipat sa pagitan ng puso at paglipat. Ang dalawang kakayahan na ito ay hindi maaaring gumana nang sabay. Nakita namin na ang rune ay nasa ibaba, tumalon kami doon. Lumilibot kami sa mga isla sa tulong ng paglipat. Pinipili namin ang rune at ginugugol ito sa naaangkop na mga kasanayan. Para sa isang rune, maaari lamang tayong makakuha ng dalawang kakayahan - Darkvision at Vitality. Ibinabalik tayo ng alien sa pamilyar na katotohanan.

Bagong araw.

Paggising, may nakita kaming sign sa kamay. Ang panaginip pala ay totoo. Bumaba kami sa Admiral Havelock at kunin ang gawain - upang patayin si Campbell.

Rune (opsyonal).

Sa tulong ng puso, hindi magiging mahirap na makahanap ng rune sa paligid ng pub.

Mataas na Tagapangasiwa Campbell.

Lumapit kami kay Samuel. Nakarating na kami sa wine district. Mayroong tatlong mga paraan upang makarating sa unang pader ng liwanag: sa pamamagitan ng eskinita sa kanan, pag-akyat sa mga kahon sa kaliwa, o diretso, paglabas ng isang bariles ng blubber. Diretso na tayo at harapin ang mga bantay. Sa kabilang panig, pareho naming tinanggal ang bariles na may blubber at nakarating sa Holger Square.

Pinapatay namin ang kaaway, nakikipag-usap kami sa bihag na si Martin. Binitawan namin ito sa pamamagitan ng paghila sa pingga sa kaliwa. Layo pa tayo, akyatin ang mga kahon sa kanan at pumunta sa kabilang bahagi ng tarangkahan. Tatlo ang kalaban dito, mabilis naming na-neutralize ang nag-iisang patrol. Tapos dalawa pa kapag naghiwalay na sila. Pumasok kami sa kwarto sa kaliwa ng gate, humarap sa mga kalaban. Sa pamamagitan ng parisukat ay tumagos kami sa teritoryo ng opisina, at pagkatapos ay sa pangunahing gusali. Umakyat kami sa opisina ni Campbell. Ipinadala namin ang baso ni Campbell, umalis sa silid at isinara ang pinto sa likod namin. Pagkatapos tumunog ang kampana, darating sila para tikman ang inumin. Mamamatay si Campbell, at papasok tayo sa opisina at kukunin ang incriminating diary. Kilalanin si Samuel sa likod-bahay. Mapupuntahan mo ito nang hindi napapansin sa mga bubong, at pagkatapos ay bumaba sa kadena.

Iligtas si Captain Curnow (opsyonal).

Nakikipag-usap kami kay Callista malapit sa pub. Hiniling niya na iligtas ang kanyang tiyuhin, na ipapadala ni Campbell. Upang manatiling buhay si Karnow, na nasa opisina ng pinakamataas na tagapangasiwa, nilalason lamang namin ang baso ni Campbell. Pagkatapos, kapag tinawag ni Curnow ang mga guwardiya, sasalakayin siya. Oras na para makialam at patayin ang mga guwardiya. Tatakas si Curnow at sa gayon ay ililigtas ang kanyang sarili.

Mga Lumang basahan (opsyonal).

Hahanapin natin siya sa isang abandonadong bahay sa eskinita. Pagkatapos makipag-usap sa bulag na matandang babae, nakuha namin ang susi. Binuksan namin ang pinto at agad na inaatake ang mga hindi inanyayahang bisita. Maaari silang umatake ng apoy, kaya hindi inirerekomenda ang paglapit sa kanila. Bilang gantimpala, makakatanggap kami ng isang rune na maaaring kunin mula sa itaas na palapag.

Mga panauhin (opsyonal).

Bibigyan ka ng basahan ng isa pang gawain, upang makapasok sa laboratoryo ni Galvani at nakawin ang salot na elixir. Pumasok kami sa opisina ng Galvani, tumaas kami sa ikatlong palapag. Inilabas namin ang dummy book sa bookshelf. Kinukuha namin ang loob ng daga. Nakarating kami sa Dunwall distillery. Hindi natin madadaanan ang guwardiya sa ibaba ng hagdan nang hindi nakikita. Samakatuwid, neutralisahin namin ito mula sa mga baril o isang pana. May dalawa pa sa unahan at isa ang nagpapatrolya sa lugar. Maaari tayong umakyat sa bubong sa kanan at makalapit sa pasukan sa distillery. Kapag nasa loob, bago mag-inat ay lumiko sa kanan at buksan ang pinto. Mula doon ay madaling makapasok sa silid sa kanan at lason ang elixir. Bumalik tayo sa Rags para sa isang reward.

Pagkalito ng mga tagapag-alaga.

Kilalanin si Havelock Pendleton sa bakuran. Pagkatapos ng isang mahirap na gawain, maaari kang matulog. Kung hindi ka agad sumang-ayon sa diyalogo, kailangan mong umakyat sa kwarto nang mag-isa.

Pagkagising, bumaba tayo sa Havelock. Sa gabi, ang mga tagapaglingkod ay nakarinig ng hindi maintindihan na mga tunog na nagmumula sa mga catacomb. Kinuha namin ang susi at bumaba. Sumulong kami hanggang sa makatagpo kami ng dalawang nagdadalamhati. Ang mga ito ay lubhang mapanganib sa malapit na labanan, kaya kami ay umaatake mula sa malayo o sa maikling suntok, na sinusundan ng isang pag-atras. Pumatay tayo ng dalawa at bumalik sa Havelock sa pub, binubuksan ang pinto ng basement.

Bahay ng kasiyahan.

Pagkatapos makipag-usap kina Martin at Havelock, pumunta sa boatman at tumuloy sa Golden Cat. Hindi kalayuan sa baybayin maaari tayong makinig sa mga tagubilin mula kay Peddleton; pagkatapos ng lahat, kailangan nating patayin ang kanyang mga kapatid - Morgan at Custis.

Slackjaw (karagdagan).

Pagdating sa wine district, pupunta kami sa Bottle Street at pagkatapos ay sa distillery, kung saan kami ay makikipagkita sa Slackjaw.

Nawawala si Crowley (opsyonal).

Tutulungan tayo ni Slackjaw na makapasok sa Golden Cat, ngunit sa kondisyon na tulungan natin siyang mahanap si Galvani. Bisitahin muna natin ang opisina niya. Sa daan pabalik sa distrito ng alak, makakatagpo kami ng mga nagdadalamhati. Ang mga kahihinatnan ng aming mga nakaraang aksyon ay maliwanag! Nakatira ang mga Assassin sa isang eskinita na tinatawag na Bottle Street. I-akit sila sa mga tulisan, maabala sila saglit. Nakarating na kami sa opisina kanina, umakyat kami sa pinakataas na palapag at kumuha ng ebidensya sa tabi ng katawan ng impormante ni Slekjov. Kasabay nito, muli naming bubuksan ang laboratoryo, hilahin ang modelo ng libro sa bookshelf, at kunin ang rune. Inihahatid namin ang audiogram sa Slackjow. Tinatanggihan namin ang serbisyo.

Pleasure House (ipinagpatuloy).

Nakarating kami sa hotel na "Captain's Bridge". Mayroong higit pang mga guwardiya at upang makalampas sa kanila, kailangan mong pag-aralan ang ruta ng paggalaw. Pagpasok sa loob, tumaas kami paitaas. Sa mga bubong sa kaliwa ay nakarating kami sa balkonahe. Pumasok kami sa "Golden Cat", ngayon ay kumilos kami nang maingat at mabagal, dahil ang proteksyon dito ay halos sa bawat hakbang. Tumagos kami sa mga silid ng paninigarilyo at cream; sinisira namin ang mga pangunahing target at mga batang babae upang wala silang oras na tumawag para sa tulong. Ito ay nananatiling tumagos sa opisina ni Madame Prudentia at humarap din sa kanya. Hinahanap namin ang katawan, kinuha ang susi, at mula sa talahanayan - ang aklat ng mga bisita. Nalaman namin na si Emily ay gaganapin sa itaas na palapag. Umakyat na tayo doon at pumasok sa kwarto. Sinusundan namin ang batang babae sa isang espesyal na pinto para sa mahahalagang bisita. Bumalik kami kay Samuel.

Natatanging panauhin.

Ligtas na ang heiress, ngayon ay si Callista na ang bahala sa kanyang peace of mind. Pag-usapan natin si Pendleton, ang kanyang kalagayan ay madaling maunawaan natin; sa isang banda, gumawa kami ng mabuti, at sa kabilang banda, pinatay namin ang dalawa sa kanyang mga kapatid nang sabay-sabay. Si Havelock at Martin ay naghihintay sa amin sa pub mula noon handa na plano mga aksyon.

Maharlikang doktor.

Si Anton Sokolov ay isang napaka-impluwensyang doktor. Gusto ng mga Loyalist na kunin sa kanya ang pangalan ng maybahay ng Lord Regent. Upang gawin ito, darating kami sa Kaldwin Bridge at una sa lahat, patayin ang mga searchlight, na kung saan ay ipagkanulo tayo sa mga guwardiya sa gabi. Ang pagkakaroon ng pasulong ng kaunti, kami ay tumalon sa mga board sa kanan patungo sa kadena, at pagkatapos ay mula sa kadena patungo sa kabilang panig. Umakyat kami sa hagdan sa kanan at, tumingala, makikita namin ang isang ungos kung saan maaari kang umakyat sa tubo ng bentilasyon. Dinadaanan namin ito hanggang sa masira. Tara tumalon tayo kanina basurahan. Pagdaan sa dingding, pumasok kami sa loob ng gusali. Umakyat kami sa ikatlong palapag, iikot ang balbula. Ang kadena ay sumulong, sa pamamagitan nito ay makakarating tayo sa kabilang panig. Kumuha kami ng tangke na may blubber, ikonekta ito sa control panel sa tabi ng troli. Hinihila namin ang pingga at mabilis na tumalon papunta sa troli. Kapag nasa kabilang panig, maingat na tumalon pababa. Ating bantayan ang kalaban at atakihin siya sa isang pagtalon. Ang natitira ay madaling harapin, o lampasan lamang sila sa pintuan na humahantong sa Drobridge.

Nasa unahan ang dalawang nag-uusap na guwardiya. Pumunta tayo sa likod ng kanlungan sa kaliwa, tumalon sa bubong sa kaliwa sa pamamagitan ng paglipat. Tumalon tayo pababa sa kaliwa sa mga kahon. Dumiretso kami hanggang sa makakita kami ng device na nakakagulat kung lalapit kami sa isang tiyak na distansya. Lumiko tayo at tingnan ang daanan pababa sa kanan. Tumalon tayo sa ilog sa mga bangka. Delikado ang nasa tubig, kasi. naninirahan doon ang mga mandaragit na isda. Umakyat kami sa mga kahon, hintayin na umalis ang mga kaaway at dumaan sa maliit na tulay (sa kaliwa ng pangunahing tulay). Nililinis namin ang silid, ginagamit ang mga wire upang kalkulahin ang control panel at i-de-energize ang nakakagulat na aparato sa pamamagitan ng pag-alis ng tangke na may blubber. Ngayon ay umakyat kami sa hagdan patungo sa pinakamataas na antas. Pinapatay namin ang bantay, hinila namin ang pingga sa control panel. Ang tulay ay tumaas, ilipat ang pagtalon dito sa pamamagitan ng pader sa gitna. Lumipat kami sa kabilang panig, din sa pamamagitan ng paglipat ay umakyat kami sa kahoy na istraktura. Inalis namin ang mga tangke na may blubber at pina-de-energize ang searchlight. Sa gilid na mga bundok ng tulay, maingat na magmaneho pababa at pumunta sa Midrow substation.

Umalis kami sa balkonahe at dumaan sa tubo ng bentilasyon sa kanan hanggang sa dulo. Maaari tayong tumalon sa locker at pumatay ng tatlong kalaban. Umakyat kami, hilahin ang pingga. Ang istraktura sa kaliwa ay huminto, gumapang sa ilalim nito at i-activate ang isa pang pingga. Dumaan kami sa barrier at pumunta sa North side. Agad na lumiko sa eskinita sa kanan, tumalon sa bubong gamit ang paglipat. Dalawang tao ang nakatayo sa harap ng pintuan ng bahay ni Sokolov. Maaari naming bantayan ang isa sa kanila sa likod ng kahon, o umatake kaagad.

Pagkapasok namin, umakyat na kami. Walang mga kisame sa mga silid, kaya sa pamamagitan ng paglipat ay umakyat kami sa dingding at tumagos sa lugar na napapalibutan ng mga hadlang. Binuksan namin ang mga pinto, dumaan kami sa ilalim ng mga tubo sa kaliwa. Tumaas tayo nang mas mataas, nakikipag-usap tayo kay Sokolov. Natigilan kami sa likuran niya at dinala namin siya sa aming mga balikat papunta kay Samuel. Upang hindi na muling madaanan ang buong landas na aming ginawa, unti-unti kaming bumaba sa ilalim ng tulay sa pamamagitan ng paglipat. Isa pa, halos nasa ilalim namin siya.

Pagtatanong.

Pagkatapos ng isang mahirap na araw, maaari kang magpahinga. Nagising kami sa boses ni Emily. Walang nakakatakot na mananatili siya sa aming silid, na ipinapaalam namin sa kanya. Bumaba kami, nakita namin si Pierrot, nakasilip sa keyhole para kay Callista. Hilingin natin sa kanya na huwag mag-espiya. Huwag nating istorbohin si Kallista at agad na pumunta sa interogasyon kay Sokolov. Kausapin natin siya at subukang suhol. Para magawa ito, bibili kami ng isang bote ng King Street brandy mula kay Piero sa halagang 150 barya.

Reception Lady Boyle.

Nalaman namin ang pangalan ng babaeng nag-pose para kay Sokolov. Ngayon lang ay magkakaroon ng isang pagtanggap bilang parangal sa mga Boyle, kung saan lahat ng tatlong magkakapatid ay naroroon. Pagdating sa lokasyon, umakyat kami sa dalampasigan. Ang mga malalaking lalaki ay gumagala sa mga lansangan, panatilihin ang aming distansya mula sa kanila. Nakarating kami sa estate sa mga bubong o sa kahabaan lang ng kalye na kahanay ng malaking tao. Tumalon kami sa ibabaw ng gate sa mga kahon. Lumapit kami sa mga bisita, magpapalipad ng imbitasyon ang batang babae. Nahuli namin ito at ipinakita sa bantay-pinto. Lumapit kami sa gate at pumasok sa bola. Tapos pumunta na kami sa lobby ng mansion.

Sa loob ay nakikipag-usap kami sa mga bisita at nakakakuha ng ilang uri ng mga pahiwatig. Kailangan mong pumunta sa ikalawang palapag upang malaman kung sino ang nagtatago sa likod ng kung anong maskara. Ang daan patungo sa hagdan ay naharang ng isang harang. Isang bantay ang nakatayong hindi kumikibo sa malapit. Magnanakaw tayo ng susi sa kanya sa paraang hindi tayo mapansin ng mga katulong. Ang mga wire mula sa barrier ay humahantong sa silid sa kanan. Binuksan namin at pumasok din, nang hindi nakikita ng mga maids. Maingat, nakayuko, umakyat kami sa ikalawang palapag. Hinanap namin ang unang kwarto, binasa ang talaarawan sa mesa at kinuha ang susi. Sunod naman ay ang kwarto ni Esma. Mayroong maraming mga bantay dito, hindi kinakailangan na alisin ang mga ito, ang pangunahing bagay ay ang pumuslit pasulong at lumiko pakaliwa. Nagbabasa ng diary sa banyo. Sa silid sa tabi ng kama ay may isang mesa, at sa itaas nito ay isang pingga. Hinila namin ito, nag-teleport kami sa bukas na daanan mula sa itaas. Sa attic kami papasok sa kwarto ni Waverly. Mula sa mesa kukunin namin ang susi sa mismong silid-tulugan, mula sa aparador ang susi sa lahat ng mga pintuan ng Dunwall Tower. Ang pinakamahalagang bagay ay ang impormasyon kung saan nalaman namin na ang aming target ay nakasuot ng itim at siya ay paranoid. Bumalik tayo sa lobby at sabihin kay Waverly ang kanyang pangalan, pagkatapos ay ipaalam sa amin na may gustong pumatay sa kanya at hilingin sa kanya na sundan kami. Bumaba tayo sa basement, o sa halip sa bodega ng alak, kung saan walang mga katulong o guwardiya. Papatayin natin siya at mula rito, sa pamamagitan ng mga catacomb, aalis tayo sa teritoryo. Mabilis kaming lumangoy at mas mabuti sa ilalim ng tubig. Pagkaalis ng takip ng balbula, agad kaming lumiko sa kaliwa at sinubukang magkaroon ng oras upang lumangoy sa ilalim ng pagsasara ng mga pintuan.

Tala mula kay Pendleton (opsyonal).

Hihilingin sa amin ni Pendleton na maghatid ng tala kay Lord Shaw. Ng mga palatandaan - isang lobo mask. Pagpasok pa lang namin sa estate, hahanapin namin si Shaw at ibibigay ang mga notes. Sinusundan namin ang duelist, kumuha ng sandata at tumayo sa ipinahiwatig na lugar. Kaya, tinatalikuran natin ang kalaban. Sa kapinsalaan ng "One", tumalikod at mag-shoot. Bumalik kami sa Pendleton.

mapagpasyang suntok.

Nawalan ng suportang pinansyal ang Lord Regent mula kay Boyle at nagsimulang humina. Makipag-usap tayo kay Lord Pendleton, at pagkatapos kay Admiral Havelock.

Bumalik sa tore.

Mag-chat tayo kay Callista sa pub. Iuulat niya na si Emily ay patuloy na nakikipaglaro sa kanya ng taguan at ayaw niyang mag-aral. Makikita mo ito sa attic, sa aming silid.

Dadalhin tayo ni Samuel sa Dunwall Tower. Lumalangoy kami sa loob sa pamamagitan ng gateway. Umakyat kami, pagkatapos ay kasama ang mga tubo sa gilid. Sa dingding makikita mo ang isang maliit na daanan na may mga pulang tubo. Mabilis kaming dumaan sa mga mekanismo ng pag-ikot, makakatagpo kami ng mga daga sa harap. Ilipat ang pagtalon sa pinto sa gitna. Pagbukas nito, makikita natin ang pag-install, na nakakatalo sa kasalukuyang. Sa isang haltak ay tatakbo kami (o lumipat) sa kaliwa at mula doon ay bubunot kami ng isang tangke na may blubber. Umakyat kami, i-neutralize ang kaaway na nakatayo sa kanyang likod. Dagdag pa, ang mga kaaway ay nasa magkabilang panig, ito ay pinakamahusay na mapupuksa ang pareho. Kinuha namin ang susi sa gilid ng pinto mula sa isa sa kanila, sa kaliwa ng hadlang. Paglabas, natatakot kami sa isang malaking tao na nagpapatrolya at mga daga sa malapit. Kapag lumingon siya, sundan siya, ngunit magtago sa likod ng isang daanan sa gilid. Nakarating kami sa hagdan, maaari kaming maghintay hanggang ang mga kaaway ay dumaan at tumalon sa isang maliit na pader at pumatay nakatayo sa tabi kaaway. Huwag kalimutang mabilis na itago ang katawan. Pumunta kami sa karagdagang, ang malaking tao ay nagpapatrolya dito, nang hindi nahuhulog sa kanyang tingin, lumipat kami sa kaliwa sa tabi ng dingding. Tumalon kami dito at tumakbo ng diretso, pagkatapos ay lumiko sa silid. Tinatanggal namin ang kalaban, umakyat sa itaas at pinihit ang balbula. Isang daanan ang bumukas, sa pamamagitan nito ay tatalon tayo sa tubig at mula rito ay madaling makarating sa mga pintuan ng tore.

Binuksan namin ang mga pinto, inalis ang guwardiya na lumiko patungo sa hagdan, habang ang iba ay nakikipag-usap sa Lord Regent sa pamamagitan ng video link. Itago ang katawan sa gilid ng silid. Sa ilalim ng hagdan sa kanan ay may pinto, lampasan natin. Kunin ang susi sa dingding sa kaliwa. Pumunta kami sa malayo, sa harap ng mga nagsasalitang guwardiya. Kumanan tayo at umakyat sa itaas. Tingnan natin ang unang kwarto sa kaliwa, kunin ang security key at i-unlock ang pinto. Inalis namin ang tangke na may blubber. May isang bantay sa tabi ng pinto, ngunit maya-maya ay lalayo na siya, at makakadaan na kami sa harang. Nakarating kami sa hagdan, umakyat sa kaliwang bahagi at magpatuloy sa paglalakad sa gilid na aming kinaroroonan.

Lumabas kami sa bubong, ang teritoryo ay pinapatrolya ng mga guwardiya. Nakarating kami sa gusali kung saan matatagpuan ang Lord Regent kanang bahagi. Mula sa bintana maaari tayong tumalon sa loob. Haharapin natin ang kalaban, sa loob ng bahay. Pagkatapos ay dumaan kami sa pintuan sa gilid, umakyat sa hagdan at ilabas ang tangke na may blubber. Dadalhin natin ang katawan dito. Darating ang pangalawang guwardiya na tumatakbo, ganoon din ang pakikitungo namin sa kanya at kaladkarin siya sa hagdan. Ngayon ay maaari na tayong umakyat at tapusin ang panginoong regent habang hindi tayo nakikita ng malaking tao. Itinago namin ang bangkay sa gilid at bumalik kay Samuel. Para magawa ito, lalabas tayo sa parehong paraan kung paano tayo pumasok. Tumakbo kami sa tapat at tumalon sa kanal. Lumalangoy kami sa kaliwa, lumabas sa lupa. Sa gilid na ito kami ay tumatakbo sa lahat ng paraan at upang hindi mahulog sa mga bato, gumagamit kami ng teleport patungo sa tubig.

Bisitahin ang berdugo (opsyonal).

Sa kusina sa unang palapag ng tore, nakikinig kami sa usapan. Dadalhin ng kasambahay ang pagkain sa berdugo. Kasunod niya, mahahanap natin ang berdugo. Lumipat kami sa ikalawang palapag hanggang sa dulo ng koridor sa pamamagitan ng mga silid sa kaliwa. Marahil ay kailangang patayin o patahimikin ang mga katulong. Medyo mahirap na lumabas sa berdugo nang hindi napapansin, ngunit ang pangunahing bagay ay upang mabilis na patayin ang kanyang aso, at pagkatapos ay haharapin ang interogator, bilang tawag sa kanya ng mga lokal na guwardiya. Hinaharangan namin ang kanyang mga suntok at gumanti, walang tatakbo sa ingay, kaya't haharapin namin siya nang mahinahon.

Sa bisperas ng koronasyon.

Natalo na ang Lord Regent, at ngayon ay wala nang makakapigil kay Emily Kaldwin na maging pinuno ng bansa. Ipagdiwang natin ang kaganapang ito sa pub kasama ang mga loyalista. Dagdag pa, umakyat kami sa aming silid at, pagkarating sa kama, nawalan kami ng malay. Sina Lord Pendleton at Admiral Havelock ay nagplano na lasunin tayo at humarap sa bansa sa "puting liwanag." Gayunpaman, halos nailigtas kami ni Samuel. Sa halip na isang buong dosis, kalahati lang ang inihalo niya sa inumin.

Sa agos.

Pagkagising sa isang bangka sa gitna ng baha, dinala kami ng mga assassin sa Daoud. Sa panahon ng pambubugbog, dinadala tayo sa isa pang realidad, kung saan makikipag-usap tayo sa Alien.

Lugar na binaha.

Nagising kami sa isang butas, nagsuot ng maskara at nagsimulang magtapon ng mga brick sa isang kahoy na hatch. Sinisira namin ito, umakyat kami sa pamamagitan ng paglilipat nito. Mula sa mesa ay inaalis namin ang mga kapaki-pakinabang na item, kabilang ang isang mas marami o hindi gaanong magagamit na talim. Umakyat kami sa hagdan, sinisira namin ang dalawang assassin. Tumalon kami sa tubig at tumungo kay Daud.

Mahahalagang Tool (Opsyonal).

Tumalon kami sa tubig at lumangoy sa matabang pabrika ng Greaves. Takot tayo sa mga dumura at nagluluksa na naipon sa isang grupo. Sa harap ng matabang factory building, may mas maliit na building. Sa tabi ng hagdan at ang blubber filler, nakakita kami ng tangke at pinupuno ito. Dalhin natin ito sa gusali, i-install ito sa connector at hilahin ang pingga. Ngayon ay maaari na tayong umakyat sa hagdan patungo sa matabang pabrika. Sa pamamagitan ng mga tubo ay gumagalaw kami sa paligid ng gusali, kasama ang kadena kami ay umakyat. Hinihintay namin na umalis ang mga assassin at umakyat sa itaas. Isa pang saradong rehas na bakal, kumanan tayo at basagin ang marupok na pader sa itaas ng rehas na bakal. Kinukuha namin ang tangke, punan ang blubber at i-activate ang pingga. Bumaba kami sa pinakailalim, kung saan makikita namin ang aming mga kagamitan. Ngunit bago iyon, kailangan mong pumatay ng limang nagdadalamhati. Ang kakayahang Timebending ay makakatulong sa iyo na talunin ang mga kalaban sa loob ng ilang segundo nang hindi nakakasama sa iyong kalusugan. Umakyat kami sa susunod na hagdan, i-on ang balbula at lumabas.

Binaha ang quarter (ipinagpatuloy).

Hahadlangan tayo sa lahat ng paraan ng mabilis at malalakas na assassin. Nagagawa nilang agad na mag-teleport at makakita ng mabuti mula sa malalayong distansya. Karamihan Ang tamang daan laban sa mga kaaway na ito - ang "time bend" na kasanayan. Sa lahat ng mga pamamaraang ipinakita, pipiliin natin ang paghihiganti. Tumakbo kami at humarap sa kanya at sa kanyang mga bantay. Kinuha namin ang susi na nakasabit sa ilalim ng counter. Bumaba kami sa tunnel, mula sa kung saan kami lumabas sa Rudshore.

Lumabas kami sa hukay, pumunta sa kanan kasama ang mga riles. Mapanganib na sumulong, napakaraming brute ang kumokontrol sa teritoryo. Sa pamamagitan ng paglipat ay umakyat kami sa dingding ng nasirang gusali. Naghihintay kami na dumaan ang troli, at maaari kaming tumalon dito sa parehong paglipat. Pagdating sa gate, huwag kalimutang tumalon sa gilid, kung hindi ay mahahati tayo ng pader ng liwanag. Inalis namin ang tangke na may blubber. Bumaba kami sa kadena sa kaliwa. Pinipili namin ang sandali at tumakbo sa pintuan. Punta tayo sa Old Port.

Gumagana at nagmamalasakit.

Malaya kaming nakarating sa hatch, pinihit ang balbula at tumalon pababa. Nakikipag-usap kami sa sugatang bandido, na nagsasabi sa amin kung saan namin makukuha ang susi. Tumalon kami sa pulang tubo, pumunta sa kaliwa at gumapang sa makitid na daanan. Mabilis at matulin kaming tumakbo sa ibabang daan para hindi kami matamaan ng mga nilalang. Lumalangoy kami sa ilalim ng tubig at umakyat, papasok kami mismo sa Dog Pit. Gumagapang sa likod, kinuha namin ang universal key mula sa Rags. Nakarating kami sa pipe ng paagusan, sinira ang mga board at bumalik sa mga naka-lock na pinto sa stream. Nakikibahagi tayo sa mga nagdadalamhati. Pagkatapos naming masira ang mga bakod na gawa sa kahoy, ang isa pa ay nasa likod mismo ng kalasag papasok sa silid, kung saan sabay kaming aatake ng dalawang nilalang. Kaya mas madaling gamitin ang "time bend".

Tulungan ang Slackjaw (opsyonal).

Gumagapang mula sa likuran, nakawin natin ang susi at ang mga Lumang basahan. Nalaman niya ang tungkol dito, at nangangako kaming papatayin kami. Pinapayuhan ni Slackjaw na sirain ang Rags cameo. Umakyat kami sa kwarto ng witch. Kinukuha namin ang cameo mula sa kama, hinila ang pingga ng kalan, ilagay ang cameo sa kalan at hilahin muli ang pingga. Nagtitipid tayo sa mga daga sa pamamagitan ng pagtayo sa kama. Ito ay nananatili lamang upang tapusin si Rags, hampasin siya ng kutsilyo. Inilabas namin ang Slekdzhova sa pamamagitan ng paghila sa pingga.

Mga loyalista.

Pagpasok sa pub, nakikipag-usap kami kay Cecilia. Sasabihin niya sa amin ang tungkol sa mga kamakailang kaganapan. Umakyat tayo sa itaas, i-unlock ang pinto gamit ang mga susi sa kaliwa. Sa kalsada ay may nakita kaming matangkad na lalaki at dalawang guwardiya. Kapag ang malaking tao ay nagtatago sa isang sulok, tumalon kami sa kaliwa at pumunta sa pintuan. Marami ring bantay sa loob. Kukunin namin ang mga order ni Havelock mula sa bar. Umakyat kami sa taas, nagbasa ng sulat mula kay Emily. Nakarating kami sa Callista, kinuha ang susi at isa pang sulat. Mula sa kwarto makarating kami sa bubong, at mula sa bubong hanggang sa tore. Binuksan namin ang pinto, pumasok sa loob at nagbigay ng senyas kay Samuel sa pamamagitan ng pagpapaputok ng rocket launcher. Pumunta kami sa pampang sa kabilang panig at nakipagkita kay Samuel.

Iligtas sina Pierrot at Sokolov (opsyonal).

Mula sa bintana ng aming kwarto, makakarating kami sa bubong. Maingat kaming tumalon sa tubo ng bentilasyon at lumipat dito sa balkonahe ni Pierrot. Sokolov at Pierrot, habang sila ay nasa bilangguan, ay nakaisip ng isang aparato. Makakakita kami ng mga guhit para dito sa pub sa ikalawang palapag, sa silid ni Havelock. Bumalik kami sa parehong paraan, tinanggal ang dalawang guwardiya at, nang kunin ang pagguhit, ihatid ito sa mga kaalyado. Handa nang gamitin ang discharge column, sunugin natin ang mga kalaban!

Paggabay na beacon.

Dadalhin kami ni Samuel sa parola sa Kingsparrow Island at agad kaming hilingin na umalis sa bangka. Ang kanyang intensyon ay ilantad tayo sa ating mga kaaway. Nagpaputok siya sa hangin, at tumakbo ang mga guwardiya sa ingay. Harapin natin sila at pumunta sa daungan. Pumunta kami sa ilalim, buksan ang mga hatches sa sahig at umakyat. Nakikipag-usap kami sa dalawang guwardiya, bukod dito, upang ang searchlight ay hindi nakadirekta sa amin. May drainpipe sa pagitan ng daungan at dagat. Umakyat tayo dito at kunin ang tangke na may blubber mula sa gilid ng daungan.

Bumalik tayo sa harang, tumalon sa tarangkahan. Nanonood ng away sa pagitan nina Martin at Pendleton. Umakyat tayo sa mga pader sa kanan at magtago sa likod ng mga kahon - pataas. Tanggalin si Martin, kunin ang susi. Sa kaliwang bahagi ay makarating kami sa Pendleton, mamamatay siya sa loob lamang ng isang minuto, ngunit maaari naming tapusin siya upang mapabilis ang proseso. Tumakbo sa itaas, pagkatapos ay dumiretso. May discharge column sa unahan, kaya sumabay tayo sa tulay mula sa ibaba. Binuksan namin ang pinto ng elevator at umakyat sa itaas.

Pinapatay namin ang isang pares ng mga guwardiya at umakyat sa pinakatuktok ng parola. Hinawakan ni Havelock si Emily at malapit nang tumalon! Ginagamit namin ang "bend of time" at mabilis na tumakbo patungo sa kanila. Sa huling sandali, kinuha namin ang batang babae mula sa mga kamay ng admiral. Panoorin ang huling video.

SA Dishonored 2 Walkthrough nagsisimula bilang Empress Emily Kaldwin. Pumunta ka sa bayan at salubungin ang iyong ama bida— Corvo Attano. Magsisimula ang isang maliit na tutorial, kung saan magaganap ang mahahalagang kaganapan sa balangkas. Kakailanganin mong dumaan sa ilang mga aralin: isang aralin sa kagalingan ng kamay, isang aralin sa lihim na paggalaw, isang aralin sa pagbaril at isang aralin sa fencing. Walang kumplikado, ang pangunahing bagay ay sundin ang mga tagubilin ng Corvo at ang mga senyas sa screen.

Mahabang araw sa Dunwall

Nagaganap na ngayon ang laro 15 taon pagkatapos ng mga kaganapan sa orihinal na laro. Ayon sa balangkas, isang baliw na pinangalanang "Royal Assassin" ang lumitaw sa Dunwall, na pinatay ang lahat ng mga kaaway ng Empress. Ang layunin ng pumatay ay i-frame si Corvo Attano.

Nagsisimula ang isang mahalagang kaganapan, na nakatuon sa anibersaryo ng pagpatay sa ina ng Empress. Dumating ang duke mula sa Sirkonos para sa isang pagbisita sa ilalim ng proteksyon ng mga makinang mandirigma. Pagkatapos ay inilabas niya ang sinasabing nakatatandang kapatid na babae minsang pinatay si empress - Delilah. Ito ay lumiliko na sa hindi malamang dahilan, ang Brigmore witch na si Delilah ay nakaligtas sa ritwal na napinsala noong nakaraan ni Daud sa kuwento ng DLC ​​mula sa unang bahagi. Ngayon ay plano niyang agawin ang kapangyarihan sa pamamagitan ng pagpapanggap bilang karapat-dapat na tagapagmana ng trono. Kaya pinapatay niya ang lahat ng mga guwardiya. Sa huli, si Emily at Corvo na lang ang nananatiling buhay. Sa puntong ito, isang mahalagang desisyon ang kailangang gawin. sino susunod mong lalaruin:

  • Isang pagpipilian - Corvo. Sa pamamagitan ng pagpili sa karakter na ito, gagawin ni Delilah si Emily na isang kulay-abo na estatwa, at sisirain niya ang marka ng Alien mula sa lalaki, at sa gayon ay inaalis ang bayani ng lahat ng magagamit na mga spelling. Sa dulo, naka-lock si Corvo sa tore ng Dunwall.
  • Dalawang opsyon - Emily. Sa kasong ito, gagawing kulay abong estatwa si Corvo, at ipapadala si Emily para mabulok sa tore. Ang pangunahing pagkakaiba sa pagitan ng dalawang character ay bahagyang binagong spells, ngunit wala na.

Sa alinmang paraan, ang napiling karakter ay nagising sa loob ng hindi kilalang naka-lock na silid. Mayroong ilang mga tala ng mga tagapayo ng empress sa mesa. Upang makalabas, buksan ang bintana at dumaan dito sa bintana sa tabi nito, na humahantong sa silid ng reyna.

Kunin ang talim mula sa sugatang kapitan. Tumingin sa paligid ng mga pribadong silid - makakahanap ka ng ilang ginto sa mga aparador. Malapit sa banyo, maaari kang makinig sa isang audio recording mula kay Emily. Sa susunod na silid, isang nag-iisang guwardiya ang lalakad - sakalin siya at kukunin ang susi sa mga silid ng hari mula sa kanyang sinturon. Bumaba sa sahig sa ibaba. Tanggalin ang bantay sa koridor at sa mga sumusunod na pinto ay bumalik pabalik sa silid ng trono.

Mula sa narinig na pag-uusap, malalaman mo na si Kapitan Mortimer Ramsay (na nagtaksil sa iyo) ay gustong maghanap sa kaban ng reyna. Ilang guwardiya ang nakatayo sa malapit. Sundin ang kapitan nang hindi napapansin, at kapag siya ay naiwang mag-isa, sakalin siya mula sa likuran. Siguraduhing kunin mula sa bangkay ni Ramsay singsing na panatak. Pagkatapos nito, dumiretso sa kaban ng bayan. Ang mga lihim na pinto ay maaaring buksan gamit ang isang dating kinuha na singsing (ipasok ang singsing sa brilyante sa dingding).

Sa loob maaari kang magbasa ng ilang mga libro, kumuha ng maskara at isa pang baril. Magkakaroon ng mga gintong bar sa mga safe - dapat ding kunin ang mga ito. Ang bangkay ni Mortimer Ramsay ay dapat kaladkarin sa loob at sarado ang mga pinto. Lumabas sa treasury sa pamamagitan ng iba pang mga pinto na may parehong lock sa anyo ng isang brilyante.

Sa maliit na silid, kunin ang Samuel Boat Figurine (mula sa unang bahagi) - ito ang unang nakolektang item na dapat kolektahin para sa tagumpay. Sa parehong lugar magkakaroon ng larawan kasama ang tatlong magkakapatid na Peddleton - dapat din itong alisin. Isang paraan o iba pa, ngunit sa pamamagitan ng silid na ito kakailanganin mong pumunta sa balkonahe. Bumaba sa mga bubong sa kalye pababa sa kanang bahagi. May mga bantay sa mga lansangan na naghahanap ng iyong pagkatao. Limang sundalo ang tatayo malapit sa malaking tarangkahan - dapat silang lampasan. Sa kanang bahagi ay ang kuwartel, ngunit sa loob ay wala kang makikitang kawili-wili.

Sa kaliwang bahagi ay may isang daanan patungo sa bahay (bahagyang nasa kaliwa ng inskripsyon na "For Rent"). May isang bantay sa loob ng bahay - sakalin siya. Sa itaas ng fireplace ay magsabit ng larawan ni Lady Boyle. Nasa ibaba ang larawan ang code para sa safe ay "451". Sa loob ay mga cartridge at silver ingots. Magkakaroon ng maraming guwardiya sa kalye sa ilalim mismo ng riles. Sa kanang bahagi ay isang gusali na tinatawag na "Boyle" (sa loob ng dalawang guwardiya at ilang kapaki-pakinabang na bagay).

Sa paglipat ng kaunti sa kahabaan ng kalsada, makakatagpo ka ng isang checkpoint kung saan kahit na ang mga lokal na residente ay hindi papayagang dumaan, kaya kailangan mong lumibot dito: lumiko sa kaliwang bahagi, makapasok sa teritoryo ng isang gang ng mga hatter, sumisid sa tubig at lumangoy sa barko. Sa barko makikita mo si Megan (ang kapitan). Ilalayo niya ang pangunahing tauhan (bayani) kay Danuol.

Sa gilid ng mundo

Ngayon ang pagpasa ng laro Dishonored 2 ay nagsisimula sa isang panaginip. Lumabas sa cabin at hanapin ang iyong sarili sa kailaliman. Ang karakter ay natitisod sa isang Alien. Nag-aalok siya na kunin muli ang kanyang marka.

  • Isang pagpipilian - Kunin ang marka. Sa kasong ito, ang karakter ay magkakaroon ng access sa lahat ng supernatural na kakayahan.
  • Dalawang opsyon - Tanggihan ang label. Ang mode na ito ay isang mahirap na daanan, dahil hindi posible na gumamit ng magic.

Gamitin ang pagtalon upang mag-teleport sa susunod na maliliit na isla. Makipag-usap sa espiritu ng pinatay na Empress - mula sa kanya makakatanggap ka ng mekanikal na puso na makakatulong sa paghahanap ng mga rune. Sunod, lapitan si Delilah, na napapaligiran ng kanyang mga alipores. Sa likod nito ay magkakaroon ng isang maliit na isla, tumatalon kung saan, maaari kang kumuha ng dalawang rune.

Dagdag pa, ang karakter ay talagang nagising sa cabin. Kumuha ng dalawang anting-anting sa malapit. Siguraduhing kumuha ng pana sa susunod at pumunta sa kapitan ng barko. Magsasalita siya tungkol sa isang doktor na nagngangalang Anton Sokolov. Sa barko maaari kang makahanap ng ilang higit pang mga tala at isang audio recording. Bago ka sumakay sa bangka, siguraduhing sumisid sa tubig at maghanap ng isa pang rune sa ibaba. Pagkatapos nito, bumalik sa kubyerta, sumakay sa bangka at ihahatid ng kapitan ang bayani sa baybayin.

Lumipat sa kaliwa sa kahabaan ng kalsada hanggang sa makakita ka ng karatula sa dingding na nagpapahiwatig ng underground market. Ang mga potion, bala, at iba pang upgrade ay mabibili sa palengke. Umakyat sa 2nd floor. Sa bintana magkakaroon ng isang batang babae na mag-iimbita ng karakter. Sa pamamagitan ng mga bintana ay malalaman mo kung ano ang gusto niya. Magpapakilala siya at sasabihing makakatulong siya na makapasok sa Addermere Institute, ngunit kapalit nito, kakailanganin niyang kumuha ng katawan. Ang nais na bangkay ay matatagpuan sa loob ng outpost ng mga caretakers.

Lumabas sa malapit na mga pinto at pumunta sa eskinita. Pagkatapos ng unang pagliko, magsisimula ang danger zone. Ang landas ay haharangin ng isang magaan na bitag. Mayroong ilang mga paraan upang malagpasan ang bitag na ito. Halimbawa, kung patayin mo ang windmill o kung umikot ka sa dingding sa pamamagitan ng mga kalapit na bahay.

Lumipat sa windmill, umakyat at hilahin ang pingga. Pagkatapos nito, maaari kang ligtas na magpatuloy. Dumiretso sa unahan at umakyat sa dingding sa kaliwang bahagi sa lalong madaling panahon. Patayin ang guardsman, lampasan ang natutulog na guard at sundan ang gate.

Halos kaagad pagkatapos ng gate, kailangan mong lumiko sa kaliwang bahagi diretso sa mga basurahan. Mula sa mga basurahan, umakyat sa pader nang mas mataas. Lumampas sa bakod. Papatayin ang kuryente sa mga riles, kaya tumakbo ka sa kanila hanggang sa makatagpo ka ng tren na papunta sa Addermere Institute. Kapag may nakasalubong kang guardsman, stun him.

mabait na doktor

Pagdating sa isla ng institute, kakailanganin mong makahanap ng isang matandang kaibigan - Anton Sokolov. Dumaan sa pangunahing pasukan sa kanang bahagi. Pagdating sa lobby, libutin mo ang lahat ng guwardiya sa kaliwang bahagi. Mag-teleport nang may pagtalon sa pader nang kaunti pa at malapit sa dingding ng liwanag, pumunta sa tangke na may blubber upang putulin ang kuryente. Ngayon maghintay para sa sandali kung kailan ang atensyon ng guwardiya (na may pulang uniporme) ay maabala, at pagkatapos ay pumunta sa likod ng dingding. Pag-aralan nang mabuti ang mapa ng institusyong ito. Ayon sa mapa Opisina ni Dr. Hepatia matatagpuan sa ika-4 na palapag. Samakatuwid, pumunta sa elevator at piliin ang numerong "4". Bago ka bumaba sa nais na palapag, siguraduhing magtago sa kaliwa upang maiwasan ang hindi kinakailangang atensyon. Makinig sa dialogue sa pagitan ng mga guwardiya, pagkatapos ay patumbahin ang isa na nanatili sa lugar.

Gawin ang iyong paraan nang hindi napapansin sa opisina ng Hypatia upang kunin ang susi ng doktor sa loob. Bumaba sa ika-3 palapag at pumasok sa departamento, na nilayon para sa pagpapagaling ng mga pasyente, pagkatapos gamitin ang susi. Dumaan sa bulwagan na may mga corpse wasps - makakatulong ang teleportation jumps sa siping ito. Hanapin si Alexandra Hypatia sa susunod na silid at kausapin siya. Malalaman mo mula sa kanya na kinuha ng isang Kirin Dzhindosh si Sokolov sa kanya.

Ngayon ay kailangan mong maghanap sa mga silid ng pagpapagaling. Matatagpuan ang Vasco sa isa sa mga kama. Sasabihin sa iyo ng taong ito na sa katunayan ang Royal Assassin ay si Dr. Hypatia. At kahit na hindi siya ang sarili, ngunit ang suwero ay nakatulong upang baguhin ang kanyang isip. Sinabi ni Vasco na siya ay maaaring mai-save, ngunit ito ay kinakailangan upang makapunta sa kanyang ligtas sa klinika, na mayroong lahat ng kailangan mo. Sa huling minuto ng kanyang buhay, sasabihin niya ang code sa kanyang safe.

Bumalik ka sa hagdan at bumaba sa isang palapag. Lumiko sa pinto sa kaliwa. Alisin ang dalawang guwardiya sa kalsada. Buksan ang mga pinto, pumasok sa silid at buksan ang safe sa kaliwa. Ang code para sa safe ay "551". Kunin ang talaarawan sa loob at sundan sa silid na may hiringgilya. Pagkatapos nito, pumunta sa silid kung saan matatagpuan ang mga bangkay na wasps at mangolekta ng mga nahawaang dugo sa paghihiganti na ito. May dugo, bumalik sa laboratoryo at lumikha ng isang antidote: buksan ang burner; maghintay para sa likido na ibuhos sa lalagyan; gumuhit sa isang hiringgilya at bumalik sa doktor. Gamitin ang teleport jump para tumalon sa likod niya at mag-inject ng antidote. Dahil dito, babalik ang doktor sa dati niyang estado.

Ngayon ay maaari kang bumalik sa lobby, at mula doon ay pumunta sa likod-bahay. I-bypass ang bantay, maingat na lumipat sa tore, habang tinatanggal ang dalawa pang bantay at bumunot ng tangke na may blubber. Pagkatapos nito, si Megan Foster ay makakalangoy nang kaunti papalapit sa institute, salamat sa kung saan masusundo ka niya.

mekanikal na mansyon

Ang daanan sa loob ng mansyon ay binabantayan ng mga sundalo. Makakapasok ka lang sa loob ng karwahe. Ang daanan patungo sa crew ay haharangin ng isa pang light trap. Lumabas sa mga imburnal at mag-teleport nang mas malapit sa lungsod. Sa mga balkonahe ng mga bahay sa kanang bahagi, lumapit sa mga riles.

Ngayon pumunta sa light trap. Ilipat sa visor ng malapit na bahay at hintayin ang kalapit na guwardiya na lumapit sa bakod upang siya ay maputol nang walang anumang problema. Susunod, maaari mong ligtas na i-configure ang panel, at pagkatapos nito ay maaari kang pumasok sa loob.

Sa likod ng istasyon kung saan matatagpuan ang light trap, umakyat sa tren at lumipat sa bubong. Sa pamamagitan ng mga bintana na mas mataas ng kaunti, maaari kang makarating kaagad sa bubong ng tren, na magdadala sa karakter sa Upper Aventa.

Isasara ang gate sa mansion ng scientist. Upang pumunta pa, kailangan mong makuha ang code. Gayunpaman, may isa pang paraan: maaari kang mag-teleport sa maliliit na isla, ngunit kailangan mo munang patayin ang isa pang light trap sa tabi ng gusali. Maaari ka ring dumaan sa eskinita, ngunit para dito kakailanganin mo ang susi sa tarangkahan, na pinananatili ng isang bihasang sundalo sa tuktok na palapag ng bahay.

Umupo sa tent. Pagdating sa mansion, pumasok sa main entrance. Sa lobby, i-on ang audio recording. Pumasok sa pangunahing bulwagan at hilahin ang pingga dito. Pagkatapos nito, agad na tumakbo pasulong at hintayin ang sandali kung kailan magiging available ang pinto sa pagitan ng dalawang hagdan. Pasok. Buksan ang mga susunod na pinto at dumaan sa bintana sa kaliwang bahagi. Dumiretso. Maglakad sa paligid at sa billiard table lumipat sa itaas. Pumunta sa kanang bahagi. Maglakad sa paligid ng bulwagan kung saan may mga charging pole. Buksan ang anumang window ng tatlong magagamit at alisin ang guardsman. Tapos may sumunod pa. Kung aalisin mo ang dalawang guwardiya nang sabay-sabay, pagkatapos ay walang karagdagang hadlang sa anyo ng isang guwardiya.

Sa kwarto, kumanan at pumunta sa quarters ni Kirin. Subukang huwag gumawa ng masyadong maraming ingay upang hindi maakit ang nagbabantay. Sa pamamagitan ng silid ay posible na agad na pumunta sa Jindosh. Hilahin ang pingga. Lakad sa kwarto. Lumipat sa hatch malapit sa base ng tore at sa wakas ay pumunta sa elevator.

Sumakay ng elevator diretso sa sahig na tinatawag na "Study". Muli, maaari kang dumaan sa lokasyon alinman sa pamamagitan ng isang bundok ng mga bangkay, o sa pamamagitan ng ligtas na pag-aalis at palihim na paggalaw. Samakatuwid, sa sandaling madaanan mo ang lugar na ito, bumaba sa laboratoryo. Sa loob ay magkakaroon ng dalawang platform na may mga setting. Sa isang platform, piliin ang "Anatomical stand", sa pangalawa - "Optical stand". Pagkatapos nito, ilagay si Jindosh sa electroshock machine (sa upuan). Makakaapekto ito sa kanyang pag-iisip at memorya, kaya ang taong ito ay maituturing na neutralized.

Ngayon ay nananatili itong hanapin si Sokolov. Pumunta sa testing room. Gamitin ang elevator para dito. Lumabas at pumunta sa unahan sa kahabaan ng koridor. Stun the guard. Pumunta sa pasukan, hilahin ang pingga na responsable para sa pagsasaayos. May magbabantay sa loob. Tumayo sa pindutan sa sahig at sa sandaling bumaba ang mga dingding, mabilis na teleport sa silid sa kaliwa. Pagkatapos ay dumiretso, basagin ang mga tabla sa sahig at isara ang pindutan sa malapit. Bumangon muli at hintaying bumaba ang mga pader. Ito ay kinakailangan sa oras na ito upang mabilis na lumipat sa itaas na palapag, at pagkatapos ay sa silid sa Sokolov. Kunin ang isang kaibigan at umalis sa lugar na ito sa parehong paraan.

Umakyat sa hagdan. Teleport sa pipe, na matatagpuan sa dingding. Dumaan sa pipe papunta sa elevator. Lumipat sa hatch (sa tuktok ng elevator), buksan ito at pumasok sa loob. Bumangon pataas. Sa itaas, umalis sa gusali sa pamamagitan ng bintana. Sa likod ng mga pader, pumunta sa mga bintana sa tabi ng pinto. Iwanan ang Sokolov at pumunta sa mga pintuan. Hilahin ang pingga malapit sa mga pinto, palitan ang configuration at bumalik sa likod ng mga dingding. Dalhin muli si Sokolov at lumipat sa landas na patayo sa koridor. Tumalon sa mga ibinabang pader at hilahin ang isa pang pingga. Habang pababa ang plataporma sa sahig, pumunta dito at mag-teleport sa tabi - sa pangunahing bulwagan na mas malapit sa exit. Susunod, mag-teleport sa mga pintuan ng mansyon para makalabas dito.

Ngayon piliin ang opsyon na "Pumunta sa Lower Aventa" at pumunta sa istasyon. Ito ay nananatiling lamang upang bumalik sa bangka at makaalis sa lugar na ito.

Royal Cabinet of Curiosities

Ang pasukan sa Kunstkamera ay babantayan ng mga sundalo. Iminumungkahi ni Megan na bisitahin muna ang lokal na tagapag-alaga, si Byrne. Si Byrne naman, ay nagpapanatili ng lihim na pagbabantay kay Ashworth mula sa kanyang lihim na outpost.

Lumabas sa bubong at pumunta sa likod ng liwanag na dingding. Mayroong isang poste ng seguridad malapit dito sa kanang bahagi, ngunit mula dito maaari kang makarating sa pulang gusali sa pamamagitan ng mga tubo, bahay at bubong. Maghanap ng isang pinto sa bubong. Pasok ka. Sa loob, bumaba sa hagdan isang palapag sa ibaba at pumunta sa katabi nitong silid. Lumabas ng kwarto at pumunta sa balcony. Sa balkonahe, pumunta sa isa pang gawain (sa kabaligtaran, pumunta sa bukas na espasyo, at sa pamamagitan nito pumunta sa balkonahe, sa tapat).

Nasa harap mo na ngayon ang isang pinto na nahulog sa bakod - umakyat dito at mag-teleport sa tore na may searchlight. I-de-energize ang spotlight at bumaba. Subaybayan nang eksakto kung saan patungo ang mga wire mula sa light trap upang i-off ito. Pagkatapos nito, maaari kang dumaan sa pangunahing pasukan.

Pagkatapos ng pader ng liwanag, lumiko sa kaliwa at sa dulo ay umakyat sa pasamano na matatagpuan sa gusali. Maglakad sa gilid patungo sa pangunahing gusali at maghanap ng bukas na bintana sa kanang bahagi. Dumaan sa mga balkonahe at chandelier sa bubong. Sa bubong ay magkakaroon ng patio. Mag-teleport sa malapit na tubo at pumasok sa loob. Kaya makikita mo ang iyong sarili sa loob ng Kunstkamera. Ngayon ay nananatili upang mahanap si Brianna sa kuwento.

Maghanap ng mga lumang lente. Umakyat sa isang palapag at sundan ang koridor hanggang sa bintana kung saan kakailanganin mong mag-teleport sa bubong. Dumaan sa susunod na bintana papunta sa silid kung saan nakahiga ang mga lumang lente para sa orakulo. Nasa sahig sa ibaba ang opisina ni Brianna. Bumalik sa Oracle para i-install ang mga nakuhang lente.

Ngayon ay nananatili ang paghahanap sa opisina ni Brianna. Kunin ang papel sa mesa. Pagkatapos nito, dumiretso sa elevator sa pinakadulo ng bulwagan at basagin ang mga tabla sa hagdan na patungo sa basement. Sa ibaba, kailangan mong ilipat ang cabinet malapit sa dingding. Ito ay magbubukas ng isang lihim na daanan. Dumaan sa kulay abong mga pinto at pagkatapos ay sa pamamagitan ng mga imburnal, iwanan ang kabinet ng mga kuryusidad. Bumalik sa bangka upang umalis sa lokasyon.

maalikabok na quarter

Sa kuwento, itinatago ni Aramis Stilton ang ilang mahahalagang sikreto ni Delilah na kailangang makuha, dahil, marahil, posibleng malaman kung paano siya talunin. Gayunpaman, ang ari-arian ng Aramis ay mai-lock na may napakagandang Jindosh castle. Walang paraan para kunin ang lock, kaya hanapin si Megan para malaman kung paano ka makapasok sa loob.

Lumabas sa mga imburnal at hanapin ang iyong sarili malapit sa pasukan sa Dusty Quarter. Una sa lahat, magtago sa likod ng tangke, at pagkatapos ay agad na lumipat sa loob ng gusali sa kaliwang bahagi. Umakyat sa hagdan patungo sa bubong. Kung lumiko ka sa dingding, makikita mo ang isang bintana - isa pang paraan sa bubong. May mga magbabantay sa bubong. Maghintay hanggang sa magsimula ang bagyo para mas mapadali ang pagsulong. Patayin ang mga bantay at patayin ang windmill. Susunod, tumalon mula sa bubong patungo sa opisyal na nakasuot ng pulang suit. Sa kaliwang bahagi, lumapit sa light trap, na mawawalan ng lakas. Lumipat sa bantay at pumunta sa gusali kung saan gaganapin ang pagpupulong kay Megan.

Kung tatanggalin mo ngayon ang isa sa mga pinuno ng naglalabanang partido (Paolo o Byrne), kung gayon ang kanilang mga kaaway ay tutulong na makapasok sa mansyon. Lumabas sa mansyon, kung saan walang mga lupain ng tao. Pagkatapos nito, mayroong dibisyon sa lahat ng uri ng mga kontroladong teritoryo. Pumunta sa gate ng mansyon. Kunin sa kanang bahagi bugtong ni Jindosh. Dahil sa bawat oras na ang bugtong na ito ay nabuo nang random, kahit na ang search engine ay hindi magbibigay ng eksaktong solusyon. Samakatuwid, kakailanganin mong lutasin ito alinman sa iyong sarili, o bumaling sa mga pinuno ng parehong mga grupo.

Pumunta sa pasukan na humahantong sa teritoryo ng mga tagapag-alaga. Sa kaliwang bahagi, umakyat sa bubong at susunod na teleport sa balkonahe. Mula sa balkonahe hanggang sa parol. Dagdag pa sa rack at kahoy na plantsa malapit sa gusali. Ngayon ay nananatili itong makarating sa window sa itaas at buksan ito. Kaya makikita mo ang iyong sarili sa opisina ni Byrne. Hintayin ang sandali na ang pinakamataas na tagapangasiwa ay naiwang mag-isa, pagkatapos ay sakalin mo siya at isama mo siya. Lumabas sa bintana na dati mong pinapasok sa loob at makapunta kay Paolo. Para sa bangkay ng kanyang katunggali, ibibigay niya ang solusyon sa palaisipan. Ngayon ay nananatiling makarating sa Jindosh Castle, mag-set up ng kumbinasyon ng mga apelyido ng babae at gamitin ang pahiwatig ni Paolo.

Isang bitak sa uniberso

Tatlong taon na ang nakalilipas, isang ritwal ang ginawa sa mansyon ng Aramis Stilton na nauugnay kay Delilah, kaya kailangan mong subukang alamin kung ano ang nangyari noon. Ang antas ay kapansin-pansin sa katotohanan na hindi posible na gumamit ng mga kakayahan dito, dahil ilalabas nito ang lahat ng espirituwal na enerhiya.

Pumasok sa gitnang gate. Bumangon sa 2nd floor at lumiko kaagad sa kaliwa. Pagkatapos ng kaunti pasulong, lumiko sa kanan sa unang pagkakataon at lumipat sa kahabaan ng koridor hanggang sa kwarto ni Stilton. May isang butas sa sahig sa silid - tumalon pababa dito. Uupo si Stilton malapit sa piano. Ang pagtatangkang makipag-usap sa kanya ay magreresulta sa pagdating ng Alien at sasabihin sa iyo na si Stilton ay natigil sa oras. Kaya nakakakuha ka ng analogue ng isang time machine.

Buksan ang salamin at tingnan kung ano ang nangyari sa nakaraan. Matatagpuan ang mga guwardiya sa likod ng pinto - mag-eavesdrop sa kanilang pag-uusap at maghintay ng sandali kung kailan sila aalis. Lumipat sa oras. Ngayon ay kailangan mong hanapin code ng cabinet, na matatagpuan sa Stilton. Lumabas sa lobby at bumalik sa kasalukuyan. Sa kanang bahagi ng hagdan ay isang pinto - lapitan ito at bumalik sa nakaraan. Bibigyan ka nito ng bagong pahiwatig. Bumalik sa kasalukuyan at umakyat sa hagdan patungo sa 2nd floor. Sa itaas, pumunta sa mga pintuan sa kanang bahagi. Upang dumaan sa mga pintuan, bumalik sa nakaraan. Dumaan sa mga pintuan hanggang sa pinakadulo sa kahabaan ng koridor. Sa likod ng bakod sa 1st floor ay magkakaroon ng dining room. Bumalik sa kasalukuyan at tumalon sa 1st floor. Umakyat sa ilalim ng mesa at gamitin ang mga salamin para hanapin ang susi sa upuan. Bumalik sa nakaraan, kunin ang susi at pumunta sa ilalim ng mesa sa mga bintana. Kapag walang tao, lumabas at bumalik sa kasalukuyang panahon.

Umakyat sa bakod at tumingin sa paligid. Bumalik sa kasalukuyan at patayin ang dalawang aso. Pumunta sa gazebo. Tumalon dito mula sa likod (sa isang kahoy na istraktura na may cadaverous wasps) at baguhin ang oras kaagad. Maghintay hanggang sa tumalikod si Stilton para tumalon sa gazebo at alisin ang Aramis para makuha ang code. At kaagad na kakailanganin mong baguhin ang oras sa kasalukuyan. Sa kanan malapit sa mga istruktura, bumalik sa loob ng gusali. Umakyat sa opisina. Baguhin muli ang oras at ilagay ang code sa isang espesyal na panel. Pumasok sa loob ng opisina.

Pagkatapos ng mahabang pag-uusap, makakaalis na sa mansyon. Sa exit, mahuhulog ka sa Abyss, kung saan, pagkatapos maglakad sa mga isla at makinig sa Alien, muli kang babalik sa portal hanggang sa kasalukuyan.

Malaking Palasyo

Ang isa pang alipores ni Delilah, si Luca Abele, na dapat ding patayin, ngunit mayroon siyang doble. Nagsimula siya ng doble upang malito ang pumatay kung saan. Gayunpaman, ang doppelgänger ay naiiba sa orihinal dahil ito ay naninigarilyo.

Pagdating mo sa pier, umakyat ka sa hagdan. Lumipat sa pagitan ng mga bahay at sa lalong madaling panahon mahanap ang iyong sarili sa isang pagalit zone. Maglakad sa isang tuwid na linya at umakyat sa maliit na hagdan upang mapunta sa isang metal na plataporma malapit sa puno. Maingat na lumipat sa balkonahe, na matatagpuan sa kalapit na gusali, habang iniiwasan ang spotlight mula sa security tower sa malapit. Sa pamamagitan ng mga silid sa loob, pumunta sa balkonahe sa tapat. Lumipat sa tulong ng pagtalon sa tore, bawasan ang suplay ng kuryente para makakuha ng tangke ng blubber. Matapos madaanan ang tore, mag-teleport sa balkonahe, kung saan lilipad ang mga bangkay na putakti. Susunod, basagin ang lahat ng tabla sa mga pinto at umakyat sa hagdanan. Umakyat sa hagdan at lumabas sa bubong. Maaari kang makakuha ng higit pa sa loob alinman sa pamamagitan ng isang bintana sa dingding, o sa pamamagitan ng isang bintana na matatagpuan sa bubong. Sa loob, alisin ang lahat ng mga guwardiya. Hilahin ang pingga upang putulin ang susunod na windmill at sa gayon ay maalis ang kapangyarihan ng light trap. Sa malapit ay mayroon ding underground shop kung saan maaari kang bumili ng isang piraso ng papel, salamat sa kung saan ang mga riles ay de-energized para sa iyo. Sa mga riles na ito posible na dumiretso sa palasyo.

Pagkatapos mag-eavesdrop sa usapan, malalaman mong ang susi sa kaban ng bayan ay itinatago ng duke. Teleport sa mga parol at gamitin ang mga ito para makarating sa bubong ng palasyo. Sa bubong, maghanap ng bintana na patungo sa elevator shaft. Bumaba, tumawag sa elevator at sumakay sa sahig kung saan matatagpuan ang mga silid ng duke. Upang hindi ka mapansin ng mga kaaway, umakyat sa hatch at, sa gayon, makikita mo ang alinman sa Luka mismo, o ang kanyang doble. Huwag kalimutan na ang doppelgänger ay naninigarilyo, kaya bantayan mong mabuti ang iyong target. Kung ang isang tao ay hindi naninigarilyo, kung gayon ito ay isang tunay na duke, kaya kakailanganin mong maghanap ng doble.

Mayroong doble sa kaliwang bahagi ng hemispherical dome (sa isang triangular na plataporma). Magkakaroon din ng arc pole sa lugar na ito, na dapat i-disable bago pumatay. Sundin ang mga wire. Sa dulo, malapit sa hagdan na patungo pababa, mayroong isang kalasag. Alisin ang tangke na may blubber sa lugar na ito at umakyat muli. Mag-teleport sa bubong na gawa sa kahoy at pumunta sa pinakadulo ng tatsulok na bubong. Ngayon panoorin ang doppelgänger. Sa isang punto, hihilingin niya sa mga guwardiya na iwanan siya, kaya ito ay magiging isang magandang oras upang pumatay. Maaari mong patayin ang duke, o maaari mong piliin ang opsyon na may double, ibagsak ang duke. Sa kasong ito, ang doble ang mamumuno. Siya ay magiging pinakamahusay na pinuno. Gayunpaman, para dito kailangan mong makuha ang medalyon ng tunay na duke. Upang gawin ito, kailangan mong muling makapasok sa pribadong kwarto ni Luke, masindak siya at kunin ang susi sa kaban ng bayan. Dalhin ang katawan sa kama.

Pagkatapos nito, nananatili lamang upang mahanap ang kaluluwa ni Delilah. Lumabas sa silid ng duke at hanapin ang hagdan pababa. Bumaba sa pinakailalim ng basement. Magkakaroon ng dalawang guwardiya sa ibaba, kaya alisin ang mga ito at maghanap ng isang pindutan sa sahig sa tabi ng dingding. Pindutin ang pindutan at magbubukas ang mga pinto. Gamitin ang susi upang buksan ang mga pinto sa kabang-yaman. Sa loob ay magkakaroon ng isang bantay - maaari itong ligtas na ma-bypass. Kaya maaari ka lamang lumipat kaagad sa rebulto ni Delilah at sa gayon ay makuha ang Kaluluwa. Ngayon ay nananatili lamang na umalis sa lugar na ito. Pumunta kay Megan at umalis sa palasyo sakay ng bangka.

Kamatayan sa Empress

Dahil nasa iyo na ngayon ang kaluluwa ni Delilah, kailangan mong pagsamahin ang kaluluwa sa katawan, upang sa huli ang babae ay maging mortal. Lumipat sa pier at mag-teleport sa billboard. Sa kanyang likuran ay umikot sa gusali sa kaliwang bahagi at umakyat sa bubong. Lumipat mula sa bubong patungo sa balkonahe. Sa balkonahe, pumunta sa kahoy na istraktura. I-neutralize ang mangkukulam at lumusong sa lupa para patulugin ang mga aso. Tumakbo sa pasukan sa tore. Sa isang punto, ikaw ay matitisod sa isang kalahating patay na tagapag-alaga. Mula sa kanya ay malalaman mo na ang tarangkahan ay naka-lock, kaya kailangan mong gawin ang iyong paraan sa kahabaan ng bubong patungo sa palasyo. Patayin ang lahat ng mga mangkukulam sa daan. Sa dulo, sa tulong ng isang pagtalon, kakailanganin mong makapasok sa loob ng tore.

Kaya, ngayon kailangan mong makapunta sa silid ng trono. Upang gawin ito, pumunta sa kanang bahagi ng elevator. Sa daan, makakatagpo ka ng isang tala. Batay sa tala, malalaman mong nag-utos si Delilah na patayin ang kuryente sa security room, kaya hindi gumagana ang elevator. Kaya kailangan mong bumalik sa mga pintuan sa loob ng tore, at pagkatapos ay umakyat sa nakakalat na pagbubukas.

Lumabas sa kapilya at lumipat sa mga pintuan sa tapat. Dahil sa ang katunayan na ang sentri ay lalakad doon, kakailanganin mong mag-teleport sa pipe, na matatagpuan sa tuktok (medyo malayo sa mga sensor). Sa sandaling dumaan ang guwardiya, dumiretso sa mga pintuan at bumaba sa silid ng seguridad. Upang maibalik ang enerhiya, kakailanganin mong maghanap ng tangke ng blubber. Ang tangke ay nasa dispenser. Pagkatapos magbigay ng enerhiya, umakyat sa silid ng trono sa elevator. Isang mangkukulam ang susunod na darating sa silid - kakailanganin mong lampasan ito at umakyat sa itaas. Teleport sa pipe at lumipat sa kahabaan ng koridor sa kaliwa. Pumunta sa pinakadulo ng corridor.

Ang mga pinto ay isasara sa dulo. Umakyat pababa at sa likod ng mangkukulam pumunta sa huling magagamit na pinto. Sa kusina, lumiko sa kaliwa at tumalon pababa sa baras. Ngayon dumaan sa mga imburnal sa mga pintuan na humahantong sa pangunahing bulwagan. Mag-teleport sa 2nd floor, at pagkatapos ay sa chandelier at lumabas sa pamamagitan ng pagbubukas, na nakakalat sa corridor kung saan matatagpuan ang elevator. Tawagan ang elevator at hintayin ang pagdating nito, na nasa mga kahon sa kanang bahagi. Patayin ang lahat sa loob ng elevator, pagkatapos ay pumasok sa loob at piliin ang button ng Throne Room.

Pagkatapos makarating sa bubong, pumunta sa pasukan. Ang pasukan ay sasakyan ng maraming tabla, kaya basagin ang mga hadlang. Dalhin ang iyong puso sa iyong mga kamay at maingat na pumunta sa Delilah mula sa likuran upang ang kaluluwa ay bumalik sa katawan. Bilang isang resulta, pagkatapos ng aksyon na ito, siya ay makatakas sa isang mahiwagang larawan. Kaya kailangan mo siyang sundan. Kapag lumitaw ang totoong Delilah, mabilis na mag-teleport sa istraktura ng bato na may mga haligi at tumalon sa ibabaw ng batang babae. Nananatili itong kunin ang kanyang katawan at bumalik sa larawan. Lumabas, ilagay ang katawan sa trono. Sa sandaling ito Walkthrough Dishonored 2 dumating sa dulo.

Hindi pinarangalan ang 2 pagtatapos

Susundan ito ng isang epilogue, na hahatiin sa ilang bahagi. Sa bawat bahagi ay magiging posible na makita ang mga kahihinatnan ng lahat ng mga aksyon. SA Hindi pinarangalan ang 2 pagtatapos ipinakita sa form na ito. Ang huling resulta ay naiimpluwensyahan ng kapalaran ni Serkonos, ang kapalaran ni Delilah, ang kapalaran ni Sokolov at ang kapalaran ni Billy Lerk.

Video

Pag-uwi.

Si Corvo, ang bida, ay bumalik mula sa mahabang paglalakbay sa mga isla upang maghanap ng lunas para sa salot. Nang maka-moored, tumingin-tingin kami sa paligid. Naglayag kami sa tore, at pagkatapos ay tumungo kami sa empress na may isang detalyadong ulat. Sa daan nakasalubong namin si Emily, ang anak ng Empress, at mahigpit siyang niyakap sa aming mga bisig. Let's play a game with her, kasi ang tagal na nating hindi nagkita. Bumangon kami sa gazebo, nakipagkita kay Jess at binigyan siya ng sulat. Ang mga guwardiya ay nawala sa isang lugar, at ang mga kaaway ay papalapit mula sa bubong ng isang kalapit na gusali. Nag-shoot kami ng mag-asawa, natututo din kaming humarang ng mga suntok. Hindi posible na iligtas ang Empress, at dinala ng kanyang mga kaaway ang kanyang anak na babae. Inakusahan kami ng bantay na huli nang dumating, nang hindi sinisiyasat ang esensya ng nangyari.

Magtago at maghanap (opsyonal).

Sinusundan namin ang babae sa ilalim ng tulay na bato. Kapag nagsimula na siyang magbilang, umakyat kami sa hagdan at pumasok sa stealth mode (nakayuko). Maya-maya ay susuko na siya at pagkatapos ay makakababa na kami kay Emily.

Inosenteng nahatulan.

Pagkatapos ng pagpapahirap, dinala kami sa isang selda. Ang bantay ng bilangguan ay nag-iiwan ng pagkain malapit sa pintuan. Kumakain kami ng tinapay, pumili ng isang tala at isang susi. Binuksan namin ang pinto, lumabas sa koridor at kinuha ang talim at isang pares ng dosenang mga barya mula sa mesa. Nakikitungo kami sa mga kaaway, huwag kalimutang hadlangan ang kanilang mga suntok. Tumakbo kami sa tulay, umakyat. Nag-iipon kami ng maraming supply, kabilang ang mga healing potion at pistol. Pumunta kami sa corridor, pumatay kami ng dalawa. Pinipili namin ang susi mula sa sinturon ng bantay. Binuksan namin ang pinto, tumatakbo kami sa daanan ng paglalakad. Tumalon kami pababa, sa kanan, sa harap ng pintuan ng interogasyon, nangongolekta kami ng mga barya. Pumasok kami sa silid ng interogasyon, mula sa mesa ay pumili kami ng mga barya at ang ulat ng opisyal na naka-duty. Nakarating kami sa ligtas, mula sa kung saan namin kinukuha ang bombang oras.
Tumakbo kami pabalik, pumatay ng dalawa. Huwag kalimutang hanapin ang mga katawan para sa mga tropeo (mga barya, mga cartridge). Tumawid kami sa bakuran ng bilangguan, nakapasok kami sa koridor. Pinapatay namin ang mga guwardiya, hinanap ang mga silid sa kaliwa. Hinihila namin ang pingga, dumaan kami sa nakabukas na pinto. Nakikitungo kami sa kaaway, kukuha kami ng mga suplay mula sa mga istante sa kaliwa. Naglalagay kami ng mga pampasabog at tumakas. Sa labas, ang tulay ay tumaas, tumalon pababa sa tubig. Lumalangoy kami sa mga imburnal, mula sa kung saan kami nakapasok sa mga catacomb.

takas.

Dumiretso kami, buksan ang pinto. Binasa namin ang note sa box. Umakyat kami, sa covert mode kami ay gumagapang pasulong. Nakikita natin kung paano nilangan ang dalawang gutom na daga. Tumalon kami pababa, patuloy na gumagalaw. Takot tayo sa daga, unti-unti natin silang inaatake at umatras. Lumalangoy kami sa gitna, alisin ang katawan mula sa balbula. Inalis namin ito at nakarating sa lugar na maraming daga. Sa kanang bahagi sa pamamagitan ng mga nakakalat na bagay ay dumaan kami sa gitna. Kinuha namin ang mga bangkay at itinapon sa lupa upang ang mga daga ay makagambala sa kanila. Mabilis naming tinanggal ang balbula at nagpasa. Lumiko sa kanan, kunin ang kadena. Umakyat kami, nakita namin ang kagamitan na natitira para sa amin - ito ay isang mini-crossbow at isang mas perpektong talim.

Binubuksan namin ang rehas na bakal, sa pagtakbo ay gumagamit kami ng mga squats upang madulas sa ilalim ng kahabaan. Dumaan kami sa parallel side, tumalon. Maingat kaming bumaba sa mga bato. Maaari tayong tumalon mismo sa ulo ng mga kalaban at pindutin nang matagal ang strike button upang agad silang patayin. Sanayin natin ito, at pagkatapos ay lumabas, kung saan naghihintay sa atin ang ating kakampi na si Samuel.

Mga lihim na kaalyado.

Nakarating na kami sa isang bagong lugar, nakarating kami sa Dog Pit pub. Nakikipag-ugnayan kami sa mga loyalista na sina Admiral Havelock at Lord Pendleton. Bisitahin natin si Piero sa kanyang workshop. Sa panahon ng paggawa ng kagamitan, ang tangke na may blubber ay walang laman. Umakyat kami sa itaas, kumuha ng isang buong tangke at i-install ito sa device sa ibaba. Pagkatapos ng ilang manipulasyon, nakuha namin ang maskara ng assassin. Maaari ka ring bumili ng mga bala at upgrade para sa mga armas na mayroon kami mula kay Pierrot. Bago matulog, maaari naming tingnan ang paligid ng mga silid sa mga palapag ng pub, marahil ay maraming mga kagiliw-giliw na bagay doon.

Alien messenger.

Pagkatapos magising, buksan ang pinto sa kaliwa at umakyat sa itaas. Nakilala natin ang Alien, na pinagkalooban tayo ng mga natatanging kakayahan. Ang "Transfer" na kasanayan ay nagbibigay-daan sa iyo upang agad na mapagtagumpayan ang mga maikling distansya. Pinindot namin ang kaukulang pindutan at ipahiwatig ang punto kung saan namin gustong ilipat. Mula sa dibdib pumili kami ng isang espirituwal na balsamo, na ibinabalik namin ang mana ng bayani. Patuloy kaming sumusulong nang higit pa, aktibong ginagamit ang paglilipat. Nakatanggap kami ng isa pang regalo mula sa Alien - isang buhay na puso na magpapakita ng tamang landas sa mga rune at anting-anting. Kailangan mong lumipat sa pagitan ng puso at paglipat. Ang dalawang kakayahan na ito ay hindi maaaring gumana nang sabay. Nakita namin na ang rune ay nasa ibaba, tumalon kami doon. Lumilibot kami sa mga isla sa tulong ng paglipat. Pinipili namin ang rune at ginugugol ito sa naaangkop na mga kasanayan. Para sa isang rune, maaari lamang tayong makakuha ng dalawang kakayahan - Darkvision at Vitality. Ibinabalik tayo ng alien sa pamilyar na katotohanan.

Bagong araw.

Paggising, may nakita kaming sign sa kamay. Ang panaginip pala ay totoo. Bumaba kami sa Admiral Havelock at kunin ang gawain - upang patayin si Campbell.

Rune (opsyonal).

Sa tulong ng puso, hindi magiging mahirap na makahanap ng rune sa paligid ng pub.

Mataas na Tagapangasiwa Campbell.

Lumapit kami kay Samuel. Nakarating na kami sa wine district. Mayroong tatlong mga paraan upang makarating sa unang pader ng liwanag: sa pamamagitan ng eskinita sa kanan, pag-akyat sa mga kahon sa kaliwa, o diretso, paglabas ng isang bariles ng blubber. Diretso na tayo at harapin ang mga bantay. Sa kabilang panig, pareho naming tinanggal ang bariles na may blubber at nakarating sa Holger Square.

Pinapatay namin ang kaaway, nakikipag-usap kami sa bihag na si Martin. Binitawan namin ito sa pamamagitan ng paghila sa pingga sa kaliwa. Layo pa tayo, akyatin ang mga kahon sa kanan at pumunta sa kabilang bahagi ng tarangkahan. Tatlo ang kalaban dito, mabilis naming na-neutralize ang nag-iisang patrol. Tapos dalawa pa kapag naghiwalay na sila. Pumasok kami sa kwarto sa kaliwa ng gate, humarap sa mga kalaban. Sa pamamagitan ng parisukat ay tumagos kami sa teritoryo ng opisina, at pagkatapos ay sa pangunahing gusali. Umakyat kami sa opisina ni Campbell. Ipinadala namin ang baso ni Campbell, umalis sa silid at isinara ang pinto sa likod namin. Pagkatapos tumunog ang kampana, darating sila para tikman ang inumin. Mamamatay si Campbell, at papasok tayo sa opisina at kukunin ang incriminating diary. Kilalanin si Samuel sa likod-bahay. Mapupuntahan mo ito nang hindi napapansin sa mga bubong, at pagkatapos ay bumaba sa kadena.

Iligtas si Captain Curnow (opsyonal).

Nakikipag-usap kami kay Callista malapit sa pub. Hiniling niya na iligtas ang kanyang tiyuhin, na ipapadala ni Campbell. Upang manatiling buhay si Karnow, na nasa opisina ng pinakamataas na tagapangasiwa, nilalason lamang namin ang baso ni Campbell. Pagkatapos, kapag tinawag ni Curnow ang mga guwardiya, sasalakayin siya. Oras na para makialam at patayin ang mga guwardiya. Tatakas si Curnow at sa gayon ay ililigtas ang kanyang sarili.

Mga Lumang basahan (opsyonal).

Hahanapin natin siya sa isang abandonadong bahay sa eskinita. Pagkatapos makipag-usap sa bulag na matandang babae, nakuha namin ang susi. Binuksan namin ang pinto at agad na inaatake ang mga hindi inanyayahang bisita. Maaari silang umatake ng apoy, kaya hindi inirerekomenda ang paglapit sa kanila. Bilang gantimpala, makakatanggap kami ng isang rune na maaaring kunin mula sa itaas na palapag.

Mga panauhin (opsyonal).

Bibigyan ka ng basahan ng isa pang gawain, upang makapasok sa laboratoryo ni Galvani at nakawin ang salot na elixir. Pumasok kami sa opisina ng Galvani, tumaas kami sa ikatlong palapag. Inilabas namin ang dummy book sa bookshelf. Kinukuha namin ang loob ng daga. Nakarating kami sa Dunwall distillery. Hindi natin madadaanan ang guwardiya sa ibaba ng hagdan nang hindi nakikita. Samakatuwid, neutralisahin namin ito mula sa mga baril o isang pana. May dalawa pa sa unahan at isa ang nagpapatrolya sa lugar. Maaari tayong umakyat sa bubong sa kanan at makalapit sa pasukan sa distillery. Kapag nasa loob, bago mag-inat ay lumiko sa kanan at buksan ang pinto. Mula doon ay madaling makapasok sa silid sa kanan at lason ang elixir. Bumalik tayo sa Rags para sa isang reward.

Pagkalito ng mga tagapag-alaga.

Kilalanin si Havelock Pendleton sa bakuran. Pagkatapos ng isang mahirap na gawain, maaari kang matulog. Kung hindi ka agad sumang-ayon sa diyalogo, kailangan mong umakyat sa kwarto nang mag-isa.

Pagkagising, bumaba tayo sa Havelock. Sa gabi, ang mga tagapaglingkod ay nakarinig ng hindi maintindihan na mga tunog na nagmumula sa mga catacomb. Kinuha namin ang susi at bumaba. Sumulong kami hanggang sa makatagpo kami ng dalawang nagdadalamhati. Ang mga ito ay lubhang mapanganib sa malapit na labanan, kaya kami ay umaatake mula sa malayo o sa maikling suntok, na sinusundan ng isang pag-atras. Pumatay tayo ng dalawa at bumalik sa Havelock sa pub, binubuksan ang pinto ng basement.

Bahay ng kasiyahan.

Pagkatapos makipag-usap kina Martin at Havelock, pumunta sa boatman at tumuloy sa Golden Cat. Hindi kalayuan sa baybayin maaari tayong makinig sa mga tagubilin mula kay Peddleton; pagkatapos ng lahat, kailangan nating patayin ang kanyang mga kapatid - Morgan at Custis.

Slackjaw (karagdagan).

Pagdating sa wine district, pupunta kami sa Bottle Street at pagkatapos ay sa distillery, kung saan kami ay makikipagkita sa Slackjaw.

Nawawala si Crowley (opsyonal).

Tutulungan tayo ni Slackjaw na makapasok sa Golden Cat, ngunit sa kondisyon na tulungan natin siyang mahanap si Galvani. Bisitahin muna natin ang opisina niya. Sa daan pabalik sa distrito ng alak, makakatagpo kami ng mga nagdadalamhati. Ang mga kahihinatnan ng aming mga nakaraang aksyon ay maliwanag! Nakatira ang mga Assassin sa isang eskinita na tinatawag na Bottle Street. I-akit sila sa mga tulisan, maabala sila saglit. Nakarating na kami sa opisina kanina, umakyat kami sa pinakataas na palapag at kumuha ng ebidensya sa tabi ng katawan ng impormante ni Slekjov. Kasabay nito, muli naming bubuksan ang laboratoryo, hilahin ang modelo ng libro sa bookshelf, at kunin ang rune. Inihahatid namin ang audiogram sa Slackjow. Tinatanggihan namin ang serbisyo.

Pleasure House (ipinagpatuloy).

Nakarating kami sa hotel na "Captain's Bridge". Mayroong higit pang mga guwardiya at upang makalampas sa kanila, kailangan mong pag-aralan ang ruta ng paggalaw. Pagpasok sa loob, tumaas kami paitaas. Sa mga bubong sa kaliwa ay nakarating kami sa balkonahe. Pumasok kami sa "Golden Cat", ngayon ay kumilos kami nang maingat at mabagal, dahil ang proteksyon dito ay halos sa bawat hakbang. Tumagos kami sa mga silid ng paninigarilyo at cream; sinisira namin ang mga pangunahing target at mga batang babae upang wala silang oras na tumawag para sa tulong. Ito ay nananatiling tumagos sa opisina ni Madame Prudentia at humarap din sa kanya. Hinahanap namin ang katawan, kinuha ang susi, at mula sa talahanayan - ang aklat ng mga bisita. Nalaman namin na si Emily ay gaganapin sa itaas na palapag. Umakyat na tayo doon at pumasok sa kwarto. Sinusundan namin ang batang babae sa isang espesyal na pinto para sa mahahalagang bisita. Bumalik kami kay Samuel.

Natatanging panauhin.

Ligtas na ang heiress, ngayon ay si Callista na ang bahala sa kanyang peace of mind. Pag-usapan natin si Pendleton, ang kanyang kalagayan ay madaling maunawaan natin; sa isang banda, gumawa kami ng mabuti, at sa kabilang banda, pinatay namin ang dalawa sa kanyang mga kapatid nang sabay-sabay. Hinihintay kami nina Havelock at Martin sa pub na may nakahanda nang plano ng pagkilos.

Maharlikang doktor.

Si Anton Sokolov ay isang napaka-impluwensyang doktor. Gusto ng mga Loyalist na kunin sa kanya ang pangalan ng maybahay ng Lord Regent. Upang gawin ito, darating kami sa Kaldwin Bridge at una sa lahat, patayin ang mga searchlight, na kung saan ay ipagkanulo tayo sa mga guwardiya sa gabi. Ang pagkakaroon ng pasulong ng kaunti, kami ay tumalon sa mga board sa kanan patungo sa kadena, at pagkatapos ay mula sa kadena patungo sa kabilang panig. Umakyat kami sa hagdan sa kanan at, tumingala, makikita namin ang isang ungos kung saan maaari kang umakyat sa tubo ng bentilasyon. Dinadaanan namin ito hanggang sa masira. Tumalon kami pababa, sa harap ng basurahan. Pagdaan sa dingding, pumasok kami sa loob ng gusali. Umakyat kami sa ikatlong palapag, iikot ang balbula. Ang kadena ay sumulong, sa pamamagitan nito ay makakarating tayo sa kabilang panig. Kumuha kami ng tangke na may blubber, ikonekta ito sa control panel sa tabi ng troli. Hinihila namin ang pingga at mabilis na tumalon papunta sa troli. Kapag nasa kabilang panig, maingat na tumalon pababa. Ating bantayan ang kalaban at atakihin siya sa isang pagtalon. Ang natitira ay madaling harapin, o lampasan lamang sila sa pintuan na humahantong sa Drobridge.

Nasa unahan ang dalawang nag-uusap na guwardiya. Pumunta tayo sa likod ng kanlungan sa kaliwa, tumalon sa bubong sa kaliwa sa pamamagitan ng paglipat. Tumalon tayo pababa sa kaliwa sa mga kahon. Dumiretso kami hanggang sa makakita kami ng device na nakakagulat kung lalapit kami sa isang tiyak na distansya. Lumiko tayo at tingnan ang daanan pababa sa kanan. Tumalon tayo sa ilog sa mga bangka. Delikado ang nasa tubig, kasi. naninirahan doon ang mga mandaragit na isda. Umakyat kami sa mga kahon, hintayin na umalis ang mga kaaway at dumaan sa maliit na tulay (sa kaliwa ng pangunahing tulay). Nililinis namin ang silid, ginagamit ang mga wire upang kalkulahin ang control panel at i-de-energize ang nakakagulat na aparato sa pamamagitan ng pag-alis ng tangke na may blubber. Ngayon ay umakyat kami sa hagdan patungo sa pinakamataas na antas. Pinapatay namin ang bantay, hinila namin ang pingga sa control panel. Ang tulay ay tumaas, ilipat ang pagtalon dito sa pamamagitan ng pader sa gitna. Lumipat kami sa kabilang panig, din sa pamamagitan ng paglipat ay umakyat kami sa kahoy na istraktura. Inalis namin ang mga tangke na may blubber at pina-de-energize ang searchlight. Sa gilid na mga bundok ng tulay, maingat na magmaneho pababa at pumunta sa Midrow substation.

Umalis kami sa balkonahe at dumaan sa tubo ng bentilasyon sa kanan hanggang sa dulo. Maaari tayong tumalon sa locker at pumatay ng tatlong kalaban. Umakyat kami, hilahin ang pingga. Ang istraktura sa kaliwa ay huminto, gumapang sa ilalim nito at i-activate ang isa pang pingga. Dumaan kami sa barrier at pumunta sa North side. Agad na lumiko sa eskinita sa kanan, tumalon sa bubong gamit ang paglipat. Dalawang tao ang nakatayo sa harap ng pintuan ng bahay ni Sokolov. Maaari naming bantayan ang isa sa kanila sa likod ng kahon, o umatake kaagad.

Pagkapasok namin, umakyat na kami. Walang mga kisame sa mga silid, kaya sa pamamagitan ng paglipat ay umakyat kami sa dingding at tumagos sa lugar na napapalibutan ng mga hadlang. Binuksan namin ang mga pinto, dumaan kami sa ilalim ng mga tubo sa kaliwa. Tumaas tayo nang mas mataas, nakikipag-usap tayo kay Sokolov. Natigilan kami sa likuran niya at dinala namin siya sa aming mga balikat papunta kay Samuel. Upang hindi na muling madaanan ang buong landas na aming ginawa, unti-unti kaming bumaba sa ilalim ng tulay sa pamamagitan ng paglipat. Isa pa, halos nasa ilalim namin siya.

Pagtatanong.

Pagkatapos ng isang mahirap na araw, maaari kang magpahinga. Nagising kami sa boses ni Emily. Walang nakakatakot na mananatili siya sa aming silid, na ipinapaalam namin sa kanya. Bumaba kami, nakita namin si Pierrot, nakasilip sa keyhole para kay Callista. Hilingin natin sa kanya na huwag mag-espiya. Huwag nating istorbohin si Kallista at agad na pumunta sa interogasyon kay Sokolov. Kausapin natin siya at subukang suhol. Para magawa ito, bibili kami ng isang bote ng King Street brandy mula kay Piero sa halagang 150 barya.

Reception Lady Boyle.

Nalaman namin ang pangalan ng babaeng nag-pose para kay Sokolov. Ngayon lang ay magkakaroon ng isang pagtanggap bilang parangal sa mga Boyle, kung saan lahat ng tatlong magkakapatid ay naroroon. Pagdating sa lokasyon, umakyat kami sa dalampasigan. Ang mga malalaking lalaki ay gumagala sa mga lansangan, panatilihin ang aming distansya mula sa kanila. Nakarating kami sa estate sa mga bubong o sa kahabaan lang ng kalye na kahanay ng malaking tao. Tumalon kami sa ibabaw ng gate sa mga kahon. Lumapit kami sa mga bisita, magpapalipad ng imbitasyon ang batang babae. Nahuli namin ito at ipinakita sa bantay-pinto. Lumapit kami sa gate at pumasok sa bola. Tapos pumunta na kami sa lobby ng mansion.

Sa loob ay nakikipag-usap kami sa mga bisita at nakakakuha ng ilang uri ng mga pahiwatig. Kailangan mong pumunta sa ikalawang palapag upang malaman kung sino ang nagtatago sa likod ng kung anong maskara. Ang daan patungo sa hagdan ay naharang ng isang harang. Isang bantay ang nakatayong hindi kumikibo sa malapit. Magnanakaw tayo ng susi sa kanya sa paraang hindi tayo mapansin ng mga katulong. Ang mga wire mula sa barrier ay humahantong sa silid sa kanan. Binuksan namin at pumasok din, nang hindi nakikita ng mga maids. Maingat, nakayuko, umakyat kami sa ikalawang palapag. Hinanap namin ang unang kwarto, binasa ang talaarawan sa mesa at kinuha ang susi. Sunod naman ay ang kwarto ni Esma. Mayroong maraming mga bantay dito, hindi kinakailangan na alisin ang mga ito, ang pangunahing bagay ay ang pumuslit pasulong at lumiko pakaliwa. Nagbabasa ng diary sa banyo. Sa silid sa tabi ng kama ay may isang mesa, at sa itaas nito ay isang pingga. Hinila namin ito, nag-teleport kami sa bukas na daanan mula sa itaas. Sa attic kami papasok sa kwarto ni Waverly. Mula sa mesa kukunin namin ang susi sa mismong silid-tulugan, mula sa aparador ang susi sa lahat ng mga pintuan ng Dunwall Tower. Ang pinakamahalagang bagay ay ang impormasyon kung saan nalaman namin na ang aming target ay nakasuot ng itim at siya ay paranoid. Bumalik tayo sa lobby at sabihin kay Waverly ang kanyang pangalan, pagkatapos ay ipaalam sa amin na may gustong pumatay sa kanya at hilingin sa kanya na sundan kami. Bumaba tayo sa basement, o sa halip sa bodega ng alak, kung saan walang mga katulong o guwardiya. Papatayin natin siya at mula rito, sa pamamagitan ng mga catacomb, aalis tayo sa teritoryo. Mabilis kaming lumangoy at mas mabuti sa ilalim ng tubig. Pagkaalis ng takip ng balbula, agad kaming lumiko sa kaliwa at sinubukang magkaroon ng oras upang lumangoy sa ilalim ng pagsasara ng mga pintuan.

Tala mula kay Pendleton (opsyonal).

Hihilingin sa amin ni Pendleton na maghatid ng tala kay Lord Shaw. Ng mga palatandaan - isang lobo mask. Pagpasok pa lang namin sa estate, hahanapin namin si Shaw at ibibigay ang mga notes. Sinusundan namin ang duelist, kumuha ng sandata at tumayo sa ipinahiwatig na lugar. Kaya, tinatalikuran natin ang kalaban. Sa kapinsalaan ng "One", tumalikod at mag-shoot. Bumalik kami sa Pendleton.

mapagpasyang suntok.

Nawalan ng suportang pinansyal ang Lord Regent mula kay Boyle at nagsimulang humina. Makipag-usap tayo kay Lord Pendleton, at pagkatapos kay Admiral Havelock.

Bumalik sa tore.

Mag-chat tayo kay Callista sa pub. Iuulat niya na si Emily ay patuloy na nakikipaglaro sa kanya ng taguan at ayaw niyang mag-aral. Makikita mo ito sa attic, sa aming silid.

Dadalhin tayo ni Samuel sa Dunwall Tower. Lumalangoy kami sa loob sa pamamagitan ng gateway. Umakyat kami, pagkatapos ay kasama ang mga tubo sa gilid. Sa dingding makikita mo ang isang maliit na daanan na may mga pulang tubo. Mabilis kaming dumaan sa mga mekanismo ng pag-ikot, makakatagpo kami ng mga daga sa harap. Ilipat ang pagtalon sa pinto sa gitna. Pagbukas nito, makikita natin ang pag-install, na nakakatalo sa kasalukuyang. Sa isang haltak ay tatakbo kami (o lumipat) sa kaliwa at mula doon ay bubunot kami ng isang tangke na may blubber. Umakyat kami, i-neutralize ang kaaway na nakatayo sa kanyang likod. Dagdag pa, ang mga kaaway ay nasa magkabilang panig, ito ay pinakamahusay na mapupuksa ang pareho. Kinuha namin ang susi sa gilid ng pinto mula sa isa sa kanila, sa kaliwa ng hadlang. Paglabas, natatakot kami sa isang malaking tao na nagpapatrolya at mga daga sa malapit. Kapag lumingon siya, sundan siya, ngunit magtago sa likod ng isang daanan sa gilid. Nakarating kami sa hagdan, maaari kaming maghintay hanggang ang mga kaaway ay dumaan at tumalon sa isang maliit na pader at patayin ang kaaway na nakatayo sa malapit. Huwag kalimutang mabilis na itago ang katawan. Pumunta kami sa karagdagang, ang malaking tao ay nagpapatrolya dito, nang hindi nahuhulog sa kanyang tingin, lumipat kami sa kaliwa sa tabi ng dingding. Tumalon kami dito at tumakbo ng diretso, pagkatapos ay lumiko sa silid. Tinatanggal namin ang kalaban, umakyat sa itaas at pinihit ang balbula. Isang daanan ang bumukas, sa pamamagitan nito ay tatalon tayo sa tubig at mula rito ay madaling makarating sa mga pintuan ng tore.

Binuksan namin ang mga pinto, inalis ang guwardiya na lumiko patungo sa hagdan, habang ang iba ay nakikipag-usap sa Lord Regent sa pamamagitan ng video link. Itago ang katawan sa gilid ng silid. Sa ilalim ng hagdan sa kanan ay may pinto, lampasan natin. Kunin ang susi sa dingding sa kaliwa. Pumunta kami sa malayo, sa harap ng mga nagsasalitang guwardiya. Kumanan tayo at umakyat sa itaas. Tingnan natin ang unang kwarto sa kaliwa, kunin ang security key at i-unlock ang pinto. Inalis namin ang tangke na may blubber. May isang bantay sa tabi ng pinto, ngunit maya-maya ay lalayo na siya, at makakadaan na kami sa harang. Nakarating kami sa hagdan, umakyat sa kaliwang bahagi at magpatuloy sa paglalakad sa gilid na aming kinaroroonan.

Lumabas kami sa bubong, ang teritoryo ay pinapatrolya ng mga guwardiya. Nakarating kami sa gusali kung saan matatagpuan ang Lord Regent sa kanang bahagi. Mula sa bintana maaari tayong tumalon sa loob. Haharapin natin ang kalaban, sa loob ng bahay. Pagkatapos ay dumaan kami sa pintuan sa gilid, umakyat sa hagdan at ilabas ang tangke na may blubber. Dadalhin natin ang katawan dito. Darating ang pangalawang guwardiya na tumatakbo, ganoon din ang pakikitungo namin sa kanya at kaladkarin siya sa hagdan. Ngayon ay maaari na tayong umakyat at tapusin ang panginoong regent habang hindi tayo nakikita ng malaking tao. Itinago namin ang bangkay sa gilid at bumalik kay Samuel. Para magawa ito, lalabas tayo sa parehong paraan kung paano tayo pumasok. Tumakbo kami sa tapat at tumalon sa kanal. Lumalangoy kami sa kaliwa, lumabas sa lupa. Sa gilid na ito kami ay tumatakbo sa lahat ng paraan at upang hindi mahulog sa mga bato, gumagamit kami ng teleport patungo sa tubig.

Bisitahin ang berdugo (opsyonal).

Sa kusina sa unang palapag ng tore, nakikinig kami sa usapan. Dadalhin ng kasambahay ang pagkain sa berdugo. Kasunod niya, mahahanap natin ang berdugo. Lumipat kami sa ikalawang palapag hanggang sa dulo ng koridor sa pamamagitan ng mga silid sa kaliwa. Marahil ay kailangang patayin o patahimikin ang mga katulong. Medyo mahirap na lumabas sa berdugo nang hindi napapansin, ngunit ang pangunahing bagay ay upang mabilis na patayin ang kanyang aso, at pagkatapos ay haharapin ang interogator, bilang tawag sa kanya ng mga lokal na guwardiya. Hinaharangan namin ang kanyang mga suntok at gumanti, walang tatakbo sa ingay, kaya't haharapin namin siya nang mahinahon.

Sa bisperas ng koronasyon.

Natalo na ang Lord Regent, at ngayon ay wala nang makakapigil kay Emily Kaldwin na maging pinuno ng bansa. Ipagdiwang natin ang kaganapang ito sa pub kasama ang mga loyalista. Dagdag pa, umakyat kami sa aming silid at, pagkarating sa kama, nawalan kami ng malay. Sina Lord Pendleton at Admiral Havelock ay nagplano na lasunin tayo at humarap sa bansa sa "puting liwanag." Gayunpaman, halos nailigtas kami ni Samuel. Sa halip na isang buong dosis, kalahati lang ang inihalo niya sa inumin.

Sa agos.

Pagkagising sa isang bangka sa gitna ng baha, dinala kami ng mga assassin sa Daoud. Sa panahon ng pambubugbog, dinadala tayo sa isa pang realidad, kung saan makikipag-usap tayo sa Alien.

Lugar na binaha.

Nagising kami sa isang butas, nagsuot ng maskara at nagsimulang magtapon ng mga brick sa isang kahoy na hatch. Sinisira namin ito, umakyat kami sa pamamagitan ng paglilipat nito. Mula sa mesa ay inaalis namin ang mga kapaki-pakinabang na item, kabilang ang isang mas marami o hindi gaanong magagamit na talim. Umakyat kami sa hagdan, sinisira namin ang dalawang assassin. Tumalon kami sa tubig at tumungo kay Daud.

Mahahalagang Tool (Opsyonal).

Tumalon kami sa tubig at lumangoy sa matabang pabrika ng Greaves. Takot tayo sa mga dumura at nagluluksa na naipon sa isang grupo. Sa harap ng matabang factory building, may mas maliit na building. Sa tabi ng hagdan at ang blubber filler, nakakita kami ng tangke at pinupuno ito. Dalhin natin ito sa gusali, i-install ito sa connector at hilahin ang pingga. Ngayon ay maaari na tayong umakyat sa hagdan patungo sa matabang pabrika. Sa pamamagitan ng mga tubo ay gumagalaw kami sa paligid ng gusali, kasama ang kadena kami ay umakyat. Hinihintay namin na umalis ang mga assassin at umakyat sa itaas. Isa pang saradong rehas na bakal, kumanan tayo at basagin ang marupok na pader sa itaas ng rehas na bakal. Kinukuha namin ang tangke, punan ang blubber at i-activate ang pingga. Bumaba kami sa pinakailalim, kung saan makikita namin ang aming mga kagamitan. Ngunit bago iyon, kailangan mong pumatay ng limang nagdadalamhati. Ang kakayahang Timebending ay makakatulong sa iyo na talunin ang mga kalaban sa loob ng ilang segundo nang hindi nakakasama sa iyong kalusugan. Umakyat kami sa susunod na hagdan, i-on ang balbula at lumabas.

Binaha ang quarter (ipinagpatuloy).

Hahadlangan tayo sa lahat ng paraan ng mabilis at malalakas na assassin. Nagagawa nilang agad na mag-teleport at makakita ng mabuti mula sa malalayong distansya. Ang pinakatiyak na paraan laban sa mga kaaway na ito ay ang "time bend" na kasanayan. Sa lahat ng mga pamamaraang ipinakita, pipiliin natin ang paghihiganti. Tumakbo kami at humarap sa kanya at sa kanyang mga bantay. Kinuha namin ang susi na nakasabit sa ilalim ng counter. Bumaba kami sa tunnel, mula sa kung saan kami lumabas sa Rudshore.

Lumabas kami sa hukay, pumunta sa kanan kasama ang mga riles. Mapanganib na sumulong, napakaraming brute ang kumokontrol sa teritoryo. Sa pamamagitan ng paglipat ay umakyat kami sa dingding ng nasirang gusali. Naghihintay kami na dumaan ang troli, at maaari kaming tumalon dito sa parehong paglipat. Pagdating sa gate, huwag kalimutang tumalon sa gilid, kung hindi ay mahahati tayo ng pader ng liwanag. Inalis namin ang tangke na may blubber. Bumaba kami sa kadena sa kaliwa. Pinipili namin ang sandali at tumakbo sa pintuan. Punta tayo sa Old Port.

Gumagana at nagmamalasakit.

Malaya kaming nakarating sa hatch, pinihit ang balbula at tumalon pababa. Nakikipag-usap kami sa sugatang bandido, na nagsasabi sa amin kung saan namin makukuha ang susi. Tumalon kami sa pulang tubo, pumunta sa kaliwa at gumapang sa makitid na daanan. Mabilis at matulin kaming tumakbo sa ibabang daan para hindi kami matamaan ng mga nilalang. Lumalangoy kami sa ilalim ng tubig at umakyat, papasok kami mismo sa Dog Pit. Gumagapang sa likod, kinuha namin ang universal key mula sa Rags. Nakarating kami sa pipe ng paagusan, sinira ang mga board at bumalik sa mga naka-lock na pinto sa stream. Nakikibahagi tayo sa mga nagdadalamhati. Pagkatapos naming masira ang mga bakod na gawa sa kahoy, ang isa pa ay nasa likod mismo ng kalasag papasok sa silid, kung saan sabay kaming aatake ng dalawang nilalang. Kaya mas madaling gamitin ang "time bend".

Tulungan ang Slackjaw (opsyonal).

Gumagapang mula sa likuran, nakawin natin ang susi at ang mga Lumang basahan. Nalaman niya ang tungkol dito, at nangangako kaming papatayin kami. Pinapayuhan ni Slackjaw na sirain ang Rags cameo. Umakyat kami sa kwarto ng witch. Kinukuha namin ang cameo mula sa kama, hinila ang pingga ng kalan, ilagay ang cameo sa kalan at hilahin muli ang pingga. Nagtitipid tayo sa mga daga sa pamamagitan ng pagtayo sa kama. Ito ay nananatili lamang upang tapusin si Rags, hampasin siya ng kutsilyo. Inilabas namin ang Slekdzhova sa pamamagitan ng paghila sa pingga.

Mga loyalista.

Pagpasok sa pub, nakikipag-usap kami kay Cecilia. Sasabihin niya sa amin ang tungkol sa mga kamakailang kaganapan. Umakyat tayo sa itaas, i-unlock ang pinto gamit ang mga susi sa kaliwa. Sa kalsada ay may nakita kaming matangkad na lalaki at dalawang guwardiya. Kapag ang malaking tao ay nagtatago sa isang sulok, tumalon kami sa kaliwa at pumunta sa pintuan. Marami ring bantay sa loob. Kukunin namin ang mga order ni Havelock mula sa bar. Umakyat kami sa taas, nagbasa ng sulat mula kay Emily. Nakarating kami sa Callista, kinuha ang susi at isa pang sulat. Mula sa kwarto makarating kami sa bubong, at mula sa bubong hanggang sa tore. Binuksan namin ang pinto, pumasok sa loob at nagbigay ng senyas kay Samuel sa pamamagitan ng pagpapaputok ng rocket launcher. Pumunta kami sa pampang sa kabilang panig at nakipagkita kay Samuel.

Iligtas sina Pierrot at Sokolov (opsyonal).

Mula sa bintana ng aming kwarto, makakarating kami sa bubong. Maingat kaming tumalon sa tubo ng bentilasyon at lumipat dito sa balkonahe ni Pierrot. Sokolov at Pierrot, habang sila ay nasa bilangguan, ay nakaisip ng isang aparato. Makakakita kami ng mga guhit para dito sa pub sa ikalawang palapag, sa silid ni Havelock. Bumalik kami sa parehong paraan, tinanggal ang dalawang guwardiya at, nang kunin ang pagguhit, ihatid ito sa mga kaalyado. Handa nang gamitin ang discharge column, sunugin natin ang mga kalaban!

Paggabay na beacon.

Dadalhin kami ni Samuel sa parola sa Kingsparrow Island at agad kaming hilingin na umalis sa bangka. Ang kanyang intensyon ay ilantad tayo sa ating mga kaaway. Nagpaputok siya sa hangin, at tumakbo ang mga guwardiya sa ingay. Harapin natin sila at pumunta sa daungan. Pumunta kami sa ilalim, buksan ang mga hatches sa sahig at umakyat. Nakikipag-usap kami sa dalawang guwardiya, bukod dito, upang ang searchlight ay hindi nakadirekta sa amin. May drainpipe sa pagitan ng daungan at dagat. Umakyat tayo dito at kunin ang tangke na may blubber mula sa gilid ng daungan.

Bumalik tayo sa harang, tumalon sa tarangkahan. Nanonood ng away sa pagitan nina Martin at Pendleton. Umakyat tayo sa mga pader sa kanan at magtago sa likod ng mga kahon - pataas. Tanggalin si Martin, kunin ang susi. Sa kaliwang bahagi ay makarating kami sa Pendleton, mamamatay siya sa loob lamang ng isang minuto, ngunit maaari naming tapusin siya upang mapabilis ang proseso. Tumakbo sa itaas, pagkatapos ay dumiretso. May discharge column sa unahan, kaya sumabay tayo sa tulay mula sa ibaba. Binuksan namin ang pinto ng elevator at umakyat sa itaas.

Pinapatay namin ang isang pares ng mga guwardiya at umakyat sa pinakatuktok ng parola. Hinawakan ni Havelock si Emily at malapit nang tumalon! Ginagamit namin ang "bend of time" at mabilis na tumakbo patungo sa kanila. Sa huling sandali, kinuha namin ang batang babae mula sa mga kamay ng admiral. Panoorin ang huling video.

Ang huling pagtanggap ni Lady Boyle

Paggalugad ng basement at unang palapag ng ari-arian

Bago panig na misyon: Makipag-usap sa mga bisita para sa impormasyon

Bagong side quest: Umakyat sa itaas at hanapin ang tatlong silid-tulugan

Ang pinakamagandang lugar para simulan ang iyong paglilibot sa Boyle Manor ay sa foyer (pinto sa harap). Dito maaari mong tingnan ang listahan ng mga panauhin sa pagtanggap ng mga Boyles at kahit na ilagay ang iyong pangalan dito, hindi ito makakaapekto sa balangkas, ngunit, sa masusing pag-aaral ng mundo ng laro, makikita mo sa ibang pagkakataon ang "resulta ng iyong kawalang-galang. ". Magandang ideya na harapin ang side quest na kalalabas lang at makipag-usap sa pinakamalapit na grupo ng mga bisita. Sa kasong ito, hindi ito dapat maging partikular sa isang tao, i.e. maaaring i-address sa sinumang bisita. Maaari ka ring makipag-usap sa isang walang pangalan na karakter.

Mula sa mga panauhin, pati na rin mula sa iyong sariling mga obserbasyon, malalaman mo na mayroong tatlong babaeng Boyle sa estate - sa puti, pula at itim na damit. Walang nakakaalam kung sino, at kailangan nating alamin. Samantala, maaari mong, siyempre, makipag-usap sa bawat isa sa tatlong babae, ngunit hindi ito kinakailangan. Ipagpatuloy ang paggalugad sa unang palapag at huwag kalimutang mangolekta mga halaga, ginto, pagkain At mga libro. Ang kalayaang ito sa pagkilos ay hindi nalalapat sa nabanggit na mga wallet. Kung mahuli kang ginagawa ito ng maraming beses, kailangan mong harapin ang mga guwardiya.

Magandang ideya na makinig sa pag-uusap nina Miss White at Ramsay. Di-nagtagal pagkatapos ng pagtatapos ng pag-uusap, makakatanggap ka ng isang gawain na may kaugnayan sa ginang. Pumunta sa ballroom at maghanda ng inumin gamit ang fountain (sa screenshot sa itaas). Bumalik kay Miss White na may dalang inumin at matututunan mo ang kapaki-pakinabang na impormasyon tungkol sa magkapatid na Boyle.

Pagkatapos mong ma-explore nang sapat ang unang palapag, hanapin ang hagdan ng dalaga na matatagpuan sa tabi ng banquet hall. Gamitin ang hagdan para makarating sa kusina sa basement. Tumingin sa paligid para sa ginto, pagkain, mga libro, nakapagpapagaling na elixir Sokolov At espirituwal na balsamo Pierrot. Ito ay nagkakahalaga ng pagdaragdag na ang mga katulong lamang ang nasa kusina at walang sinuman ang magpapalayas sa iyo dito.

Sa basement mismo, mahahanap mo lang ginto At Ang nakapagpapagaling na elixir ni Sokolov, ngunit mag-ingat sa mga daga na maaaring umatake sa iyo nang biglaan. Ang pinakamahalagang lugar sa basement ay ang kaban ng pamilya, na maaaring ma-access sa dalawang paraan. Higit pa madaling paraan- dumaan sa ventilation shaft sa anyo ng isang daga, ngunit maaari ka ring magnakaw kung hindi mo nabuo ang kakayahan ng Uniberso. Maaaring nakawin ang susi sa kwarto ni Lydia Boyle sa ikalawang palapag. Ang vault ay naglalaman ng magandang pagnakawan sa anyo ng ginto(kabilang ang kasing dami ng limang ingot!), Ang nakapagpapagaling na elixir ni Sokolov, Ang espirituwal na balsamo ni Pierrot At rune.

Paggalugad sa ikalawang palapag ng Boyle Manor

Gaya nga ng sabi ko, hindi available ang second floor para sa mga bisita. Mas madaling malampasan ang balakid na ito kung papasok ka sa pintuan ng panlabas na patio (patio) - ang binabantayan ng isang guwardiya, dahil dadalhin ka nito sa isa sa tatlong silid-tulugan sa ikalawang palapag. Kung hindi, kailangan mong maging mas malikhain. Ang pinakamadaling paraan ay ang paggamit ng mga hagdan ng tagapaglingkod na katabi ng bulwagan ng banquet (ibig sabihin, ang isa na maaaring nagamit mo na upang bumaba sa basement). Ang hagdan ay binabantayan ng isang guwardiya, gayunpaman, kung maghihintay ka, aalis siya at maaari kang umakyat sa itaas upang makapasok sa isa sa mga silid.

Ang isa pang paraan ay ang paglipat sa isang daga o sa isang tao. Sa kaso ng daga, kakailanganin mong maghanap ng ventilation shaft na humahantong sa itaas (sa screenshot sa itaas). Tulad ng para sa tao, pagkatapos lumipat, kailangan mong tumawid sa dingding ng liwanag sa foyer at umakyat sa hagdan.

Ang huling paraan ay upang patayin ang pader ng liwanag, na, sa kasamaang-palad, ay medyo mahirap. Ang pinagmumulan ng kapangyarihan ng pader ng liwanag ay nasa kanan nito, at ang pinto dito ay naka-lock. Sa huli, kailangan mong magnakaw susi ng blubber closet isa sa mga guard sa foyer. Pagkatapos makuha ang susi, i-unlock ang silid sa gilid at muling i-configure ang dingding ng ilaw o patayin ito sa pamamagitan ng pag-alis ng tangke ng langis.

Ang ikalawang palapag ng ari-arian ay pinapatrolya ng ilang mga guwardiya, kaya kailangan mong maging maingat. Kung plano mong mag-alis ng mga guwardiya, itago ang mga katawan sa mga liblib na lugar, malayo sa mga mata. Hindi ko ipinapayo na itago ang mga ito sa banyo, dahil madalas na dumadalaw doon ang mga guwardiya. Pinakamahusay na ginagamit upang itago ang mga katawan ng kwarto. Inirerekomenda ko na huwag kalimutang linisin ang mga katawan ng mga guwardiya, dahil ang isa sa kanila ay mayroon umaalog-alog na susi ng kwarto.

Hindi mahalaga kung tinanggal mo ang mga guwardiya o hindi, simulan ang paggalugad sa mga silid sa sahig na ito. Ang nabanggit na palikuran ay may ginto. Sa gitnang silid na may mga cabinet at mahahalagang gamit, makikita mo pagpipinta ni Sokolov(sa screenshot sa itaas). Ang pinakahuli sa hindi partikular na mahahalagang silid ay ang aklatan. Dito mo mahahanap dalawang libro.

Ang kwarto ni Lydia Boyle (nakalarawan sa itaas) ay nasa itaas ng foyer. Dito mo mahahanap ginto(siguraduhing kunin ang mga perlas mula sa magkabilang dibdib!), susi ng imbakan ng basement At Diary ni Lydia Boyle.

Sarado ang kwarto ni Waverly Boyle, ngunit maaari kang makapasok dito sa pamamagitan ng attic (ito ay ilalarawan mamaya sa teksto) o sa pamamagitan ng pagkuha umaalog-alog na susi ng kwarto isa sa mga guard sa malapit. Ang kwarto ay may ginto, pagkain, duplicate na susi sa kwarto ni Waverly At waverly boyle's diary.

Ang kwarto ni Esma Boyle ay ang silid-tulugan na maaaring ma-access mula sa balkonahe mula sa kalye at mula sa hagdan ng serbisyo. Dito mo mahahanap ginto, pagkain, pagpipinta ni Sokolov, Dunwall tower universal key(kapaki-pakinabang mamaya) Ang espirituwal na balsamo ni Pierrot, Diary ni Esma Boyle At isang tala kay Esma Boyle, pagkatapos basahin kung alin, matutukoy mo ang iyong biktima (higit pa tungkol dito sa subsection Pagkakakilanlan ng biktima).

Sa wakas, ang attic sa pagitan ng mga silid-tulugan ng Waverly at Esma Boyle ay nagkakahalaga ng pagbanggit. Ang parehong mga silid-tulugan ay may pulang lubid (nakalarawan sa itaas) na nagbibigay ng access sa attic. Talagang sulit ang pagbisita dahil marami kang mahahanap na mahahalagang bagay doon.

Pagkilala sa biktima

As you remember, may tatlong babae na may pangalang Miss Boyle sa estate. Ang iyong layunin ay kilalanin ang bawat isa sa kanila, at tukuyin ang isa na nauugnay sa Lord Regent. Magagawa ito sa alinman sa dalawang paraan na inilarawan sa ibaba.

Bagong Side Quest: Dalhin si Miss White ng maiinom

1) Mas ligtas at mas matrabaho, ngunit sa parehong oras, ay kinabibilangan ng pagbisita sa unang palapag. Mayroong dalawang bagay na dapat gawin, ang una ay inilarawan sa subsection Paggalugad ng basement at unang palapag ng ari-arian. Dapat kang makipag-usap kay Ms. White para makakuha ng side quest na may kaugnayan sa pag-inom para sa babae. Upang gawin ito, magtungo sa banquet hall at maghanda ng inumin gamit ang fountain (sa screenshot sa itaas). Bumalik kay Miss White na may dalang baso, sasabihin niya sa iyo ang tungkol sa mga kulay ng mga damit ng magkapatid na Boyle.

Bagong Side Quest: Kausapin si Lord Brisby

Hanapin si Lord Brisby sa unang palapag, iaalok ka niyang makinig sa kanya (sa screenshot sa itaas). Pagkatapos ng pangalawang pakikipag-usap kay Lord Brisby, ipapaliwanag niya sa iyo na ang hinahanap mo ay si Esma Boyle. Kasabay nito, hihilingin niya sa iyo na huwag patayin siya (higit pa tungkol dito sa subsection Pagpili ng paraan para maalis si Esma Boyle). Dahil alam mo na kung anong kulay ng mga damit ang suot ng mga babae, maaari mong mahihinuha kung anong outfit ang suot ni Esma.

2) Ang pamamaraang ito ay magbibigay-daan sa iyo na makilala ang biktima nang mabilis, ngunit sa parehong oras, ito ay mas mapanganib, dahil ito ay nagsasangkot ng paggalugad sa ikalawang palapag, na ipinagbabawal sa mga bisita. Kailangan mong makapasok sa kwarto ni Esma Boyle, na inilarawan nang detalyado sa subsection Paggalugad sa ikalawang palapag ng Boyle Manor(yung konektado sa balkonahe at hagdan ng serbisyo). Kapag nasa kwarto ka na, hanapin ito ng maigi para mahanap isang tala kay Esma Boyle.

Pagpili ng paraan para maalis si Esma Boyle

Bagong Pangunahing Paghahanap: Tanggalin si Esma Boyle

Bagong side quest: Stun Esma Boyle at dalhin siyang buhay sa basement

Kapag natukoy mo na si Esma Boyle ang iyong target, kailangan mong isaalang-alang kung paano siya aalisin. Siyempre, maaari mong salakayin si Esma, ngunit sa kasong ito, maghanda para sa pagsalungat ng mga guwardiya. Ang problema ay maaaring malutas sa pamamagitan ng paggamit ng mga kasanayan (tulad ng time bending) o pagbaril ng sleep darts sa isang liblib na lugar, ngunit sa pangkalahatan, ito ay mas mahusay na makahanap ng isa pang solusyon.

Kung nabasa mo ang diary ni Esma Boyle sa kanyang kwarto sa itaas, dapat mong malaman na siya ay may malambot na lugar para sa mga lalaki. Samakatuwid, makatuwirang makipag-usap sa kanya at mag-alok na pumunta sa kanyang silid.

Bago pumunta sa kwarto ni Esma, magandang ideya na kausapin si Lord Brisby sa ground floor (nakalarawan sa itaas). Magbubukas ito ng alternatibong paraan para maalis si Esma nang hindi siya kailangang patayin.

Upang makarating sa kwarto ni Esma, ipinapayo ko sa iyo na gamitin ang hagdan para sa mga katulong sa tabi ng bulwagan ng banquet (sa screenshot sa itaas), lalo na't walang makakapigil sa iyo.

Kapag nakarating ka na sa kwarto, kailangan mong magpasya kung gusto mong patayin si Esma o ma-stun lang siya. Ang huling pagpipilian ay, siyempre, mas mahusay. Para ma-neutralize si Esma, maaari mong gamitin ang sleep darts o sakalin siya sa pamamagitan ng paglusot mula sa likuran.

Ang pakikipagkita kay Samuel sa bangka



Bagong Pangunahing Paghahanap: Bumalik sa bangka ni Samuel

Bagong side quest: Stun Esma Boyle at dalhin siyang buhay sa basement

Hindi alintana kung paano mo inalis si Esma Boyle, kailangan mo na ngayong bumalik sa panimulang punto. Mas mainam na huwag mong sundan ang mga lugar na dati mong pinupuntahan dito. Sa halip, gamitin muli ang hagdan ng serbisyo upang makapunta sa kusina (nakalarawan sa itaas). Kung patay na si Esma, maaari kang dumiretso.

Kung natulala lang si Esma, kailangan mong alisin ang lahat ng tao sa lokasyon, o gamitin ang naaangkop na kasanayan. Sa huling kaso, pinakamahusay na gamitin ang iyong mga kakayahan at kakayahan.

Ang susunod na hakbang ay ang pagpasok sa basement sa pamamagitan ng daanan sa kanan. Gamitin ang switch at makikita mo ang iyong sarili sa pangunahing bahagi ng basement. Kung karga-karga mo ang walang malay na katawan ni Esma, lapitan si Lord Brisby sa bangka at tanggapin ang kanyang pasasalamat at katiyakan na hindi masasaktan ang babae.

Upang umalis sa estate, kailangan mong gamitin ang pinto sa mga imburnal (sa screenshot sa itaas). Pagkatapos mong mahanap ang iyong sarili sa isang bagong lokasyon, tumingin sa paligid ginto at tumalon sa tubig.

Sa kalaunan, dapat mong maabot ang bilog na balbula at gamitin ito upang buksan ang daanan. HUWAG magmadaling pumunta sa lugar na nakasaad sa laro, dahil imbes na si Samuel ay may makikilala kang matangkad na lalaki doon. Basahin ang kasalukuyang gawain.

Bagong Pangunahing Paghahanap: Hanapin si Samuel - nasa labas siya ng gate ng kanal

Bagong Pangunahing Paghahanap: Kausapin si Lord Pendleton sa Dog Pit Pub

Upang hindi mahuli ang mata ng tollboy, kailangan mong sumisid sa ilalim ng tubig at lumangoy kay Samuel. Mas mabuting huwag kang huminto kung saan saan para hindi ka atakihin ng mga lamprey. Maaari kang ligtas na lumabas sa tabi ng bangka ni Samuel, habang nakikipag-usap sa kanya, kumpirmahin ang iyong kahandaang umalis sa lugar na ito (itaas na kanang dialogue item).