Unwürdige Erledigung zusätzlicher Aufgaben. Komplettlösung für Dishonored: Allgemeine Tipps

Dishonored ist ein Spiel mit vielen Optionen. Unten ist einer davon mögliche Optionen. Sie werden etwa 20 Stunden brauchen, um das gesamte Spiel durchzuspielen.

Die Hauptfigur hat also keine Vergangenheit. Darauf haben die Entwickler nicht konkret eingegangen vergangenes Leben. Tatsache ist, dass die meisten Spieler daran kein Interesse zeigen. Nur eines ist bekannt: Er war der Leibwächter der Kaiserin. Sie werden jedoch herausfinden, woher Corvos übernatürliche Kräfte kamen. Sie wurden vom Outsider übergeben.

Der Durchgang des Spiels Dishonored beginnt mit einem kleinen Training, einschließlich eines Versteckspiels mit Emily. Sie müssen sich hinter einer Nische verstecken, die nicht weit von Emily entfernt ist. Anschließend besuchen Sie eine Audienz bei der englischen Kaiserin.

Wenn Sie sich in ihren Gemächern wiederfinden, erhalten Sie eine gute Lektion in Kampffähigkeiten. Der Punkt ist, dass die Mörder in den Raum stürmen. Sie können versuchen, sie aufzuhalten, aber Sie können sie nicht töten. Es ist besser, niemanden überhaupt zu töten, sondern ihn von hinten einzuschläfern. Dann werden Sie Erfolge erzielen. Ihnen wird der Tod der Kaiserin vorgeworfen und Sie werden hinter Gitter geworfen.

Von der Wache erhalten Sie ein von Freunden geschicktes Paket. Darin finden Sie den Schlüssel. Wenn Sie die Tür aufschließen, nehmen Sie das Schwert und rennen Sie den Korridor entlang. Es ist besser, den Wachmann ruhig einzuschläfern und ihn in die Schatten zu zerren. Verstecken Sie sich anschließend vor seinen Kollegen und begeben Sie sich leise in den Vorderraum.

Wenn Sie das Spiel Dishonored in einem Raum mit langen Lüftungsrohren spielen, können Sie eine Pistole mitnehmen. Klettern Sie dann auf die Lüftung und warten Sie auf den Wachmann mit dem Schlüssel. Du kannst es stehlen. Folgen Sie dem Korridor weiter zum Verhörraum, wo Sie einen Safe finden. Nehmen Sie den Sprengstoff und gehen Sie hinter die vergitterte Tür. Dort gibt es zwei Wachen, die Sie ruhig umgehen sollten.

Das Haupttor wird von drei Wachen bewacht. Sie können sie einzeln erwürgen oder durch die Belüftung um sie herumgehen. Wenn Sie am Tor sind, sprengen Sie es in die Luft, indem Sie sich im Eisenbehälter neben der Tür verstecken.

Anschließend müssen Sie ins Wasser springen und zum Eingang des Abwasserkanals schwimmen. Vermeiden Sie Ratten. Wir müssen zum Ventil gelangen, das durch eine Leiche blockiert ist. Ziehen Sie den Körper des armen Kerls beiseite, schrauben Sie dann das Ventil ab und werfen Sie die Leiche den Ratten zu. Dies wird ihre Aufmerksamkeit ablenken. Klettere entlang der Kette nach oben. Um die Falle in der Nähe der Treppe zu entschärfen, können Sie auf die Leichen klettern und das elektronische Gerät ausschalten. Dort finden Sie eine Kiste mit einer Armbrust. Dann wird es auch einen Safe mit Proviant geben. Der Code daraus ist 4,5,1.

Exemplarische Vorgehensweise für das Spiel Dishonored – am Ende der Kanalisation werden zwei Wachen im Dienst sein. Sie können sie umgehen, indem Sie durch die Rohre klettern. Sie müssen auf die verlorene Hütte achten. Es ermöglicht Ihnen, Goldmünzen hinzuzufügen. Es besteht kein Grund, sich zu beeilen, um mit Sam, dem Bootsmann draußen, zu sprechen. Schätze sind im Fluss in der Nähe der dahinter hervorstehenden Holzsäulen versteckt.


Wenn Sie in Petes Taverne ankommen, müssen Sie mit den Rettern plaudern und dann ins Bett gehen. Finden Sie sich nach dem Aufwachen wieder seltsamer Ort, wo die Inseln fliegen. Zunächst haben Sie die Möglichkeit, sich über kurze Distanzen zu teleportieren und dann eine Reise über die Inseln zu unternehmen. Benutze dein Herz, um zu finden magische Rune, kehre in dein Zimmer zurück.

Wenn Sie aufwachen, verwenden Sie das Herz, um die zweite Rune zu finden, die sich im zerstörten Gebäude in der Nähe der Böschung befindet. Dann geh zu Pierrot. Er wird die dritte Rune für 500 Münzen verkaufen. Das Geld, das Ihnen fehlt, finden Sie im Sam-Boot. Mit drei Runen kannst du durch Wände sehen.

Nach Abschluss des Spiels Dishonored besteht die erste Aufgabe darin, den aufkommenden Wünschen nachzugeben Staraja Wetoscha. Zunächst müssen Sie auf Wunsch der alten Frau die drei Gangster neutralisieren. Sie können sie einfach einweichen und die zweite Rune nehmen. Aber Sie können sie in der Gasse aufspüren, einen von ihnen neutralisieren und die Leiche zur Seite ziehen. Die Partner werden zu Vetoshas Wohnung gehen und Sie müssen sich an der Tür auf dem Balkon verstecken. Wenn sie eindringen, müssen Sie sie mit der üblichen Euthanasie neutralisieren. Sie erhalten die dritte Rune für Sabotage in einer illegalen Spirituosenfabrik.

Gehen Sie in das Haus des Arztes und stehlen Sie die Innereien infizierter Ratten. Schauen Sie auch mit dem Code 2,8,7 in den Safe. Gehen Sie nach all den Manipulationen in die Fabrik und erledigen Sie die Aufgabe.

Von Staraya Vetosha aus fahren Sie zum Clevering Boulevard. Wir werden elektrische Tore sehen. Wir müssen den Kraftstoffkanister abklemmen und uns um die Wachen kümmern. Um das Spiel Dishonored abzuschließen, müssen Sie anschließend zum Torhaus und dann zum Holgerplatz rennen, um die Rune zu holen. Martin muss dort befreit werden. Er steht unter dem Schutz nur einer Person. Gehen Sie dann zum Kontrollpunkt, gehen Sie auf die Straße und in die Kanalisation. Wir müssen zur Hundehütte. Der Code für die Tür zum Kinderzimmer ist 2,1,7. Wenn Sie auf das linke Auge der Statue klicken, sind Sie drin geheimer Raum mit einer Rune. Der nächste Standort ist das Büro. Hier gibt es viele Wachen. Sie müssen vorsichtig sein, um zum Besprechungsraum zu gelangen. Direktor Campbell und Captain Carlow werden bald dort eintreffen.

Du musst dich unter dem Tisch verstecken. Stehlen Sie das Magazin im richtigen Moment. Dann machen Sie sich auf den Weg zur Böschung. Um Zeugen loszuwerden, müssen Sie Gläser zerbrechen oder Wein vergiften. Aufmerksamkeit! Unter dem Kamin befindet sich eine Rune. Sie können als Ratte verkleidet zum Pier gelangen (dies ist eine der Fähigkeiten, die mit Runen gekauft werden können). Oder Sie können dem Wachmann den Schlüssel stehlen. Sam wartet mit einem Boot am Pier auf dich.

Haus der Freuden


Dishonored – Das Spiel geht weiter, wenn Sie in Ihrem Zimmer aufwachen. Von dort aus können Sie sofort zur Type-Taverne gehen oder sich zunächst eine Reihe von Runen besorgen. Gehen Sie dazu in die Kanalisation. Eine Rune finden Sie in der Nähe des umgestürzten Tisches, die andere unter Wasser.

Treffen Sie sich draußen mit dem Gesandten des Admirals. Sie wird Sie bitten, die Tochter der Kaiserin Ellie zu retten und sich auch um die Pendleton-Brüder zu kümmern. Sam wird Sie wie immer an den richtigen Ort bringen.

Laufen Sie unter die Brücke, neutralisieren Sie die Wache und verstecken Sie die Leiche im Mülleimer. Gehen Sie dann weiter die Straße hinunter. An der Wende treffen Sie die Leute von Slekjov, dem Besitzer der Brennerei. Er wird einen Deal anbieten. Der Kern davon ist folgender: Er hat es mit den Pendleton-Brüdern zu tun, und Sie müssen einen vermissten Gangster namens Crowley finden. Sie müssen die Kombination auch aus dem Safe eines der Händler holen.

Sie können die Nachverfolgung während des Spielens von Dishonored deaktivieren. Dann müssen Sie alle Feinde auf der Böschung töten, sich dann nach rechts an einen neuen Ort begeben und zum Treffpunkt der Zwillinge gehen. Kümmere dich um die Wachen, Ellie wird im dritten Stock sein. Gehen Sie dann in das Dampfbad hinunter, dort finden Sie ein verschlossenes Gitter. Teleportiere dich von ihr zur Öffnung. Klettern Sie durch die Öffnung in den Raum, suchen Sie das Ventil und befestigen Sie es am Mechanismus.

Kümmern Sie sich danach um Pendleton, der sich im goldenen Raum im obersten Stockwerk befindet. Nimm die Schlüssel von der Haushälterin und kehre zu Sam zurück.

Wenn Sie Slekjovs Bedingungen zustimmen, gehen Sie zum Haus von Old Vetosha und teleportieren Sie sich dann zur „Brücke“, die das Rohr vor Korrosion schützt. Nach dem nächsten müssen Sie mit einem Sprung zum Vorsprung der Wand gelangen.

Von der Wand aus gelangt man über den Lüftungsschacht zum Balkon zum einarmigen Wächter. Du musst ihn töten und in das Gebäude gehen.

Dishonored – das Spiel geht in Dr. Galvanis Büro weiter. Dort laufen zwei Wachen herum. Übrigens, in Hauptraum Sie finden einen Safe mit dem Code 2,8,7.

Steigen Sie die Treppe hinauf, gehen Sie durch den roten Raum und kümmern Sie sich um die Wachen aus Galvanis Labor. Suchen Sie die Audioaufnahme und kehren Sie zu Slackjov zurück.

Sie können für die Rune in das Geheimlabor laufen. In diesem Raum haben Sie im letzten Kapitel vergiftete Ratten gesehen.

Um die zweite Aufgabe von Slekjov zu erledigen, müssen Sie auf dem gleichen Weg zum Haus des Arztes zurückkehren, zu dessen Fundament hinuntergehen und in die Slums gehen.

Dann müssen Sie Old Rags in ihrem neuen Zuhause besuchen. Hilf dem Mädchen unterwegs im Kampf gegen zwei Banditen. Das verspricht zusätzliche Belohnung.

Komplettlösung für das Spiel Dishonored – im Captain's Bridge Hotel finden Sie eine Rune unter der Matratze. Nimm es und renne zum Dach. Sie müssen zum angrenzenden Dachboden und dann zur Brüstung eines Bordells namens „Goldene Katze“ gelangen. Sie können durch hineinkommen offenes Fenster. Sie müssen die Treppe finden, eine Etage hinuntergehen, in den linken Raum gehen und die Frau mit den roten Haaren neutralisieren. Nimm den Schlüssel von ihr.

Dann müssen Sie sich um die Wache im roten Raum kümmern und das Gitter über dem Tisch zerbrechen. Gehen Sie dann durch die gegenüberliegende Tür und rennen Sie schnell in den Raum ganz links. Hier wurde der Masochist an den elektrischen Stuhl gefesselt. Er wartet voller Lust auf Folter. Du brauchst einen Schal von ihm. Quälen Sie ihn deshalb nicht und erhöhen Sie die Hitze.

Ellis wird in einem Raum im zweiten Stock gefesselt sein. Wenn Sie das Mädchen finden, bringen Sie es zum Bootsmann. Gehen Sie selbst nach Slekjov.

Rückkehr nach Hause. Corvo, Hauptfigur

, kehrte von einer langen Reise über die Inseln auf der Suche nach einem Heilmittel gegen die Pest zurück. Nachdem wir festgemacht haben, schauen wir uns um. Wir schwimmen zum Turm und dann...

Corvo, die Hauptfigur, ist von einer langen Reise über die Inseln auf der Suche nach einem Heilmittel gegen die Pest zurückgekehrt. Nachdem wir festgemacht haben, schauen wir uns um. Wir segeln zum Turm und begeben uns dann mit einem ausführlichen Bericht zur Kaiserin. Unterwegs treffen wir Emily, die Tochter der Kaiserin, und umarmen sie fest. Lass uns ein Spiel mit ihr spielen, denn wir haben uns schon so lange nicht gesehen. Wir gehen zum Pavillon, treffen Jessamy und geben ihr den Brief. Die Wachen sind irgendwo verschwunden und vom Dach eines Nachbargebäudes nähern sich Feinde. Wir schießen ein paar und lernen auch, Schläge abzuwehren. Es wird nicht möglich sein, die Kaiserin zu retten, und ihre Feinde nehmen ihre Tochter mit. Der zu spät eintreffende Wärter beschuldigt uns des Mordes, ohne sich mit dem Kern des Geschehens zu befassen.

Verstecken (optional).

Wir rennen dem Mädchen unter der Steinbrücke nach. Wenn sie anfängt zu zählen, gehen wir die Treppe hinauf und gehen in den Stealth-Modus (geduckt). Bald wird sie nachgeben und dann können wir zu Emily gehen.

Unschuldig verurteilt.

Nach der Folter werden wir in eine Zelle gebracht. Der Gefängniswärter lässt Essen in der Nähe der Tür liegen. Wir essen das Brot, holen den Zettel und den Schlüssel ab. Wir schließen die Tür auf, gehen auf den Flur und nehmen eine Klinge und ein paar Dutzend Münzen vom Tisch. Wir kümmern uns um die Feinde, vergessen Sie nicht, ihre Schläge abzuwehren. Wir rennen zur Brücke und klettern hinauf. Wir sammeln viele Vorräte, darunter Heiltränke und Pistolen. Wir gehen in den Korridor und töten zwei. Wir wählen den Schlüssel aus dem Gürtel des Wächters. Wir öffnen die Tür und rennen den Gehweg entlang. Wir springen rechts vor die Tür des Verhörraums und sammeln Münzen ein. Wir betreten den Verhörraum, holen Münzen vom Tisch und den Bericht des diensthabenden Beamten. Wir gelangen zum Safe, aus dem wir die Zeitbombe entfernen.
Wir rennen zurück und töten zwei. Vergessen Sie nicht, die Leichen nach Trophäen (Münzen, Patronen) zu durchsuchen. Wir überqueren den Gefängnishof und finden uns in einem Korridor wieder. Wir töten die Wachen und durchsuchen die Räume auf der linken Seite. Wir ziehen den Hebel und gehen durch die geöffnete Tür. Wir kümmern uns um den Feind und holen uns Vorräte aus den Regalen auf der linken Seite. Wir legen Sprengstoff auf und rennen weg. Draußen ist die Brücke gestiegen, wir springen ins Wasser. Wir schwimmen zum Abwasserkanal, von wo aus wir in die Katakomben gelangen.

Flüchtling.

Wir gehen geradeaus, öffnen die Tür. Wir lesen den Hinweis auf der Schachtel. Wir klettern hoch und kriechen im Stealth-Modus vorwärts. Wir sehen, wie zwei von ihnen von hungernden Ratten in Stücke gekaut werden. Wir springen herunter und bewegen uns weiter. Wir haben Angst vor Ratten, greifen sie nach und nach an und ziehen uns zurück. Wir schwimmen durch die Mitte und entfernen den Körper vom Ventil. Wir schrauben es ab und kommen mit in die Gegend eine große Anzahl Ratten Auf der rechten Seite gelangen wir durch verstreute Objekte in die Mitte. Wir schnappen uns die Leichen und werfen sie auf den Boden, damit die Ratten davon abgelenkt werden. Wir schrauben schnell das Ventil ab und machen weiter. Lasst uns nach rechts abbiegen und die Kette ergreifen. Wir klettern nach oben und finden die Ausrüstung, die wir noch haben – eine Mini-Armbrust und eine fortgeschrittenere Klinge.

Wir öffnen das Gitter und rutschen beim Laufen in der Hocke unter die Strecke. Wir gehen zur parallelen Seite und springen hoch. Wir gehen vorsichtig die Steine ​​hinunter. Wir können direkt auf die Köpfe der Feinde springen und die Treffertaste gedrückt halten, um sie sofort zu töten. Lasst uns das üben und dann rausgehen, wo unser Verbündeter Samuel auf uns wartet.

Geheime Verbündete.

In einem neuen Gebiet angekommen erreichen wir den Dog Pit Pub. Wir kommunizieren mit den Loyalisten Admiral Havelock und Lord Pendleton. Besuchen wir Pierrot in seiner Werkstatt. Bei der Herstellung von Geräten wird der Specktank geleert. Wir gehen nach oben, nehmen den vollen Tank und bauen ihn unten in das Gerät ein. Nach einigen Manipulationen gelangen wir an die Maske des Attentäters. Sie können bei Piero auch Munition und Upgrades für die Waffen kaufen, die wir haben. Bevor wir schlafen gehen, können wir uns in den Räumen auf den Etagen des Pubs umschauen; dort gibt es wahrscheinlich viel Interessantes.

Bote des Außerirdischen.

Öffnen Sie nach dem Aufwachen die Tür links und gehen Sie nach oben. Wir treffen einen Außerirdischen, der uns einzigartige Fähigkeiten verleiht. Mit der Transferfähigkeit können Sie kurze Distanzen sofort zurücklegen. Halten Sie die entsprechende Taste gedrückt und richten Sie das Visier auf den Punkt, an den Sie sich bewegen möchten. Aus der Truhe wählen wir einen spirituellen Balsam aus, der das Mana des Helden wiederherstellt. Wir bewegen uns immer weiter und nutzen aktiv die Übertragung. Wir erhalten ein weiteres Geschenk vom Außerirdischen – ein lebendiges Herz, das den richtigen Weg zu Runen und Amuletten weist. Sie müssen zwischen Herz und Übertragung wechseln. Diese beiden Fähigkeiten können nicht gleichzeitig wirken. Wir sehen, dass die Rune unten ist, wir springen dorthin. Wir bewegen uns per Transfer um die Inseln. Wir wählen eine Rune aus und geben sie für die entsprechenden Fähigkeiten aus. Für eine Rune können wir nur zwei Fähigkeiten erwerben – Dunkles Sehen und Vitalität. Alien bringt uns in die vertraute Realität zurück.

Neuer Tag.

Wenn wir aufwachen, sehen wir ein Zeichen auf unserer Hand. Der Traum erwies sich als prophetisch. Wir gehen zu Admiral Havelock und erhalten den Auftrag, Campbell zu töten.

Rune (optional).

Mit Hilfe des Herzens wird es nicht schwer sein, die Rune in der Nähe der Kneipe zu finden.

Oberaufseher Campbell.

Wir kommen zu Samuel. Wir kommen im Weinviertel an. Sie können auf drei Arten zur ersten Lichtwand gelangen: durch die Gasse rechts, über die Kisten links klettern oder geradeaus, indem Sie das Speckfass herausziehen. Lasst uns direkt losgehen und uns um die Wachen kümmern. Auf der anderen Seite entfernen wir ebenfalls das Speckfass und gelangen zum Holgerplatz.

Wir töten den Feind, sprechen mit dem Gefangenen Martin. Wir lösen es, indem wir den Hebel links ziehen. Gehen wir weiter, klettern auf die Kisten rechts und gehen auf die andere Seite des Tors. Hier gibt es drei Gegner, lasst uns schnell den einsamen Streifenpolizisten neutralisieren. Dann noch zwei weitere, wenn sie getrennte Wege gehen. Wir betreten den Raum links vom Tor und kümmern uns um die Feinde. Über den Platz betreten wir das Bürogelände und dann das Hauptgebäude. Wir gehen nach oben zu Campbells Büro. Wir schicken ein Glas Campbell, verlassen den Raum und schließen die Tür hinter uns. Nachdem die Glocke läutet, kommen sie, um das Getränk zu probieren. Campbell wird sterben, und wir werden ins Büro einbrechen und das belastende Tagebuch mitnehmen. Treffen Sie Samuel im Hinterhof. Sie können unentdeckt dorthin gelangen, indem Sie die Dächer überqueren und dann die Kette hinuntergehen.

Rettungskapitän Karnow (optional).

Wir kommunizieren mit Callista in der Nähe des Pubs. Sie bittet darum, ihren Onkel zu retten, den Campbell schicken wird. Damit Karnow am Leben bleibt, vergiften wir im Büro des Oberaufsehers nur Campbells Glas. Wenn Karnow dann die Wachen ruft, werden sie ihn angreifen. Es ist Zeit einzugreifen und die Wachen zu töten. Karnow wird weglaufen und dadurch gerettet werden.

Alte Lumpen (optional).

Wir werden sie in einem verlassenen Haus in einer Gasse finden. Nach einem Gespräch mit der blinden alten Frau bekommen wir den Schlüssel. Wir schließen die Tür auf und greifen sofort die ungebetenen Gäste an. Sie können mit Feuer angreifen, daher ist es nicht empfehlenswert, sich ihnen zu nähern. Als Belohnung erhalten wir eine Rune, die wir aus der obersten Etage mitnehmen können.

Gäste (optional).

Rags gibt Ihnen eine weitere Aufgabe: Sie müssen in Galvanis Labor klettern und das Seuchenelixier stehlen. Wir betreten Galvanis Büro und gehen in den dritten Stock. Wir holen die Buchattrappe aus dem Bücherregal heraus. Wir entfernen die Innenseiten der Ratte. Wir erreichen die Dunwall-Brennerei. Wir können nicht unbemerkt an der Wache am Fuß der Treppe vorbeikommen. Daher neutralisieren wir es Schusswaffen oder Armbrust. Vor uns sind zwei weitere und einer patrouilliert in der Gegend. Wir können rechts auf das Dach klettern und gelangen zum Eingang der Brennerei. Sobald Sie drinnen sind, biegen Sie vor der Strecke rechts ab und öffnen Sie die Tür. Von dort aus gelangt man leicht in den Raum rechts und vergiftet das Elixier. Kehren wir für die Belohnung nach Vetosha zurück.

Verwirrung der Hausmeister.

Wir treffen Havelock Pendleton im Hof. Nach einer schwierigen Aufgabe können Sie schlafen. Wenn Sie dem Dialog nicht sofort zustimmen, müssen Sie alleine ins Schlafzimmer gehen.

Nach dem Aufwachen gehen wir hinunter nach Havelock. Nachts hörten die Diener seltsame Geräusche aus den Katakomben. Wir holen den Schlüssel und gehen nach unten. Wir gehen weiter, bis wir zwei Trauergäste treffen. Im Nahkampf sind sie sehr gefährlich, daher greifen wir aus der Distanz oder mit kurzen Schlägen an und ziehen uns dann zurück. Lasst uns zwei töten und zu Havelock im Pub zurückkehren und die Kellertür aufschließen.

Haus der Freuden.

Nachdem wir mit Martin und Havelock gesprochen haben, gehen wir zum Bootsmann und zur Golden Cat. Nicht weit vom Ufer entfernt können wir den Anweisungen von Peddleton lauschen; Schließlich müssen wir seine Brüder Morgan und Custis töten.

Slackjov (zusätzlich).

Im Weinviertel angekommen, gehen wir zur Bottle Street und dann zur Brennerei, wo wir Slackjov treffen.

Der vermisste Crowley (Extra).

Slackjov wird uns helfen, in die Goldene Katze einzudringen, allerdings unter der Bedingung, dass wir ihm helfen, Galvani zu finden. Besuchen wir zunächst sein Büro. Auf dem Rückweg ins Weinviertel treffen wir auf Trauergäste. Die Konsequenzen unseres bisherigen Handelns liegen auf der Hand! In der Bottle Street tummeln sich Attentäter. Locken wir sie zu den Banditen, sie werden sie für eine Weile ablenken. Wir waren schon einmal im Büro, gehen in die oberste Etage und holen die Beweise neben der Leiche des Informanten Slekjov ab. Gleichzeitig öffnen wir das Labor erneut, indem wir die Buchattrappe aus dem Bücherregal ziehen und die Rune nehmen. Wir liefern das Audiogramm an Slekjov. Wir verweigern den Service.

Haus der Freuden (Fortsetzung).

Wir erreichen das Captain's Bridge Hotel. Es gibt mehr Wachen und um an ihnen vorbeizukommen, müssen Sie die Route studieren. Nachdem wir hineingedrungen sind, gehen wir nach oben. Entlang der Dächer auf der linken Seite gelangen wir zum Balkon. Wir betreten die „Goldene Katze“, jetzt gehen wir vorsichtig und langsam vor, da auf fast jedem Schritt Sicherheit herrscht. Wir dringen in die Raucher- und Cremeräume ein; Wir zerstören die Hauptziele und Mädchen, damit sie keine Zeit haben, um Hilfe zu rufen. Es bleibt nur noch, in das Büro von Madame Prudentia einzudringen und sich auch um sie zu kümmern. Wir durchsuchen die Leiche, nehmen den Schlüssel und vom Tisch das Gästebuch. Wir finden heraus, dass Emily im obersten Stockwerk festgehalten wird. Lasst uns dorthin gehen und den Raum betreten. Wir folgen dem Mädchen zu einer speziellen Tür für wichtige Gäste. Kehren wir zu Samuel zurück.

Sehr geehrter Gast.

Die Erbin ist in Sicherheit, nun wird sich Callista um ihren Frieden kümmern. Reden wir mit Pendleton, sein Zustand ist für uns leicht zu verstehen; Einerseits haben wir eine gute Tat vollbracht, andererseits haben wir zwei seiner Brüder auf einmal getötet. Havelock und Martin warten bereits im Pub auf uns fertiger Plan Aktionen.

Königlicher Arzt.

Anton Sokolov ist ein sehr einflussreicher Arzt. Die Loyalisten wollen ihm den Namen der Geliebten des Lordregenten entlocken. Dazu werden wir an der Kaldwin-Brücke ankommen und zunächst die Scheinwerfer ausschalten, die uns nachts heimtückisch an die Wachen verraten. Nachdem wir ein wenig vorwärts gegangen sind, springen wir über die Bretter rechts auf die Kette und dann von der Kette auf die andere Seite. Wir gehen rechts die Treppe hinauf und sehen beim Blick nach oben einen Vorsprung, über den man zum Lüftungsrohr klettern kann. Wir bewegen uns daran entlang, bis es zerbricht. Wir springen davor runter Mülleimer. Wir gehen an der Mauer entlang und betreten das Gebäude. Wir gehen in den dritten Stock und drehen das Ventil auf. Die Kette bewegte sich vorwärts, durch sie gelangen wir auf die andere Seite. Wir nehmen den Tank mit Speck und schließen ihn an das Bedienfeld neben dem Wagen an. Wir ziehen den Hebel und springen schnell auf den Trolley. Auf der anderen Seite angekommen springen wir vorsichtig nach unten. Lasst uns nach dem Feind Ausschau halten und ihn mit einem Sprung angreifen. Der Rest wird nicht schwer zu bewältigen sein, oder Sie gehen einfach an ihnen vorbei zur Tür, die zur Zugbrücke führt.

Vor uns unterhalten sich zwei Wachen. Gehen wir hinter die Abdeckung nach links und springen links auf das Dach. Lasst uns nach links auf die Kisten springen. Wir gehen geradeaus, bis wir ein Gerät sehen, das einen elektrischen Schlag erzeugt, wenn wir uns einer bestimmten Entfernung nähern. Drehen wir uns um und sehen wir rechts unten einen Durchgang. Lasst uns mit Booten über den Fluss springen. Es ist gefährlich, im Wasser zu sein, weil... Dort leben Raubfische. Wir klettern die Kisten hinauf, warten, bis die Feinde weg sind und überqueren die kleine Brücke (links von der Hauptbrücke). Wir reinigen den Raum, lokalisieren mithilfe der Kabel das Bedienfeld und schalten das stromerzeugende Gerät ab, indem wir den Tank mit Speck entfernen. Nun gehen wir die Treppe hinauf zur obersten Ebene. Wir töten den Wachmann und ziehen den Hebel am Bedienfeld. Die Brücke ist gestiegen, lasst uns über die Mauer in der Mitte darauf springen. Wir gehen auf die andere Seite und erklimmen auch die Holzkonstruktion, indem wir sie tragen. Wir entfernen die Tanks mit Speck und schalten den Strom zum Scheinwerfer aus. Entlang der Seitenstützen der Brücke rutschen wir vorsichtig nach unten und gelangen zum Umspannwerk Midrow.

Wir gehen auf den Balkon und folgen dem Lüftungsrohr rechts bis zum Ende. Wir können auf den Spind springen und drei Gegner töten. Wir gehen nach oben, ziehen den Hebel. Die Struktur auf der linken Seite ist stehen geblieben, lasst uns darunter kriechen und einen weiteren Hebel betätigen. Wir passieren die Schranke und gehen auf die Nordseite. Wir biegen sofort in die Gasse rechts ein und springen mit dem Transfer auf das Dach. Vor der Tür von Sokolovs Haus stehen zwei Personen. Wir können hinter dem Strafraum auf einen von ihnen achten oder sofort angreifen.

Wir gehen hinein und gehen nach oben. Da die Räume keine Decken haben, klettern wir mit einem Transfer die Wand hinauf und dringen in den von Absperrungen umgebenen Bereich ein. Wir öffnen die Türen und gehen links unter die Rohre. Wir steigen noch höher und sprechen mit Sokolov. Wir betäuben ihn von hinten und tragen ihn auf unseren Schultern zu Samuel. Damit wir nicht den kompletten Weg, den wir eingeschlagen haben, noch einmal durchlaufen müssen, gehen wir nach und nach unter der Brücke hindurch, indem wir sie tragen. Außerdem ist er fast unter uns.

Verhör.

Nach einem anstrengenden Tag können Sie sich entspannen. Wir werden von Emilys Stimme geweckt. Es ist nichts Falsches daran, dass sie in unserem Zimmer wohnt, worüber wir sie informieren. Wir gehen nach unten und sehen, wie Pierrot Callista durch das Schlüsselloch anstarrt. Bitten wir ihn, nicht zu spionieren. Lasst uns Callista nicht belästigen und direkt Sokolov verhören. Lass uns mit ihm reden und versuchen, ihn zu bestechen. Dazu kaufen wir für 150 Münzen eine Flasche King Street Brandy von Pierrot.

Empfang von Lady Boyle.

Wir erfahren den Namen der Dame, die für Sokolov posiert hat. Gerade heute wird es einen Empfang zu Ehren der Boyles geben, bei dem alle drei Schwestern anwesend sein werden. Am Standort angekommen gehen wir zum Ufer hinauf. Auf den Straßen treiben sich große Kerle herum, wir halten Abstand zu ihnen. Über die Dächer oder einfach die Straße parallel zu den Großen gelangen wir zum Anwesen. Wir springen über das Tor auf die Kisten. Wir gehen auf die Gäste zu, die Einladung des Mädchens fliegt davon. Wir fangen ihn und zeigen ihn dem Pförtner. Wir nähern uns dem Tor und betreten den Ball. Dann gelangen wir in die Lobby des Herrenhauses.

Drinnen kommunizieren wir mit den Gästen und erhalten Hinweise. Sie müssen in den zweiten Stock gelangen, um herauszufinden, wer sich hinter welcher Maske verbirgt. Der Weg zur Treppe war durch eine Schranke versperrt. Ein Wachmann steht regungslos in der Nähe. Wir werden ihm den Schlüssel so stehlen, dass die Diener uns nicht bemerken. Drähte von der Schranke führen in den Raum auf der rechten Seite. Wir schließen es auf und gehen auch hinein, ohne den Blicken der Dienstmädchen ausgesetzt zu sein. Vorsichtig bücken wir uns und steigen in den zweiten Stock. Wir durchsuchen das erste Schlafzimmer, lesen das Tagebuch auf dem Tisch und nehmen den Schlüssel. Als nächstes kommt Esmas Schlafzimmer. Hier gibt es viele Wachen, es ist nicht nötig, sie zu eliminieren, die Hauptsache ist, sich vorwärts zu schleichen und nach links abzubiegen. Das Tagebuch im Badezimmer lesen. Im Raum neben dem Bett steht ein Tisch und darüber ein Hebel. Wir ziehen es, teleportieren uns zum geöffneten Durchgang oben. Durch den Dachboden gelangen wir zu Waverlys Schlafzimmer. Vom Tisch nehmen wir den Schlüssel zum Schlafzimmer selbst, vom Schrank den Schlüssel zu allen Türen des Dunwall Tower. Das Wichtigste sind die Informationen, aus denen wir herausfinden, dass unser Ziel schwarz gekleidet und paranoid ist. Kehren wir in die Lobby zurück und sagen Waverly ihren Namen, sagen ihr dann, dass jemand sie töten will und bitten sie, uns zu folgen. Gehen wir in den Keller, oder besser gesagt in den Weinkeller, wo es keine Diener oder Wachen gibt. Lasst uns sie töten und das Gebiet von hier aus durch die Katakomben verlassen. Wir schwimmen schnell und am liebsten unter Wasser. Nachdem wir das Ventil abgeschraubt haben, biegen wir sofort nach links ab und versuchen, rechtzeitig unter dem sich schließenden Tor hindurchzuschwimmen.

Notiz von Pendleton (zusätzlich).

Pendleton wird uns bitten, Lord Shaw eine Nachricht zu überbringen. Von Zeichen - eine Wolfsmaske. Sobald wir das Gebiet des Anwesens betreten, werden wir Shoua finden und die Notizen weitergeben. Folgen wir dem Duellanten, nehmen eine Waffe und stellen uns an die angegebene Stelle. Also wenden wir dem Feind den Rücken zu. Bei „Eins“ drehen wir uns um und schießen. Zurück nach Pendleton.

Entscheidender Schlag.

Der Lordregent verlor die finanzielle Unterstützung von Boyle und begann schwächer zu werden. Reden wir mit Lord Pendleton und dann mit Admiral Havelock.

Kehre zum Turm zurück.

Lass uns mit Callista im Pub plaudern. Sie wird berichten, dass Emily ständig mit ihr Verstecken spielt und überhaupt nicht lernen will. Sie finden es auf dem Dachboden, in unserem Zimmer.

Samuel wird uns zum Dunwall Tower bringen. Wir schwimmen durch die Schleuse hinein. Wir klettern nach oben und dann an den Seitenrohren entlang. In der Wand sieht man einen kleinen Durchgang mit roten Rohren. Wir gehen schnell durch die rotierenden Mechanismen; vor uns treffen wir auf Ratten. Lasst uns zur Tür in der Mitte springen. Wenn wir es öffnen, sehen wir eine Installation, die elektrischen Strom erzeugt. Lasst uns nach links rennen (oder tragen) und von dort aus den Tank mit Speck herausholen. Wir gehen nach oben und neutralisieren den mit dem Rücken stehenden Feind. Als nächstes wird es auf beiden Seiten Feinde geben, es ist am besten, beide loszuwerden. Von einem von ihnen nehmen wir den Schlüssel zur Seitentür links von der Schranke. Als wir nach draußen gehen, haben wir Angst vor einem patrouillierenden Schläger und Ratten in der Nähe. Wenn er sich umdreht, werden wir ihm folgen, uns aber hinter dem Seitengang verstecken. Wir erreichen die Treppe, können warten, bis die Feinde vorbeikommen, über die kleine Mauer springen und töten in der Nähe stehen Feind. Vergessen Sie nicht, den Körper schnell zu verstecken. Wir gehen weiter, hier patrouillieren große Kerle, ohne ihm in die Augen zu fallen, bewegen wir uns nach links an der Wand entlang. Wir springen darüber und laufen geradeaus, dann wenden wir uns in den Raum. Wir eliminieren den Feind, gehen nach oben und drehen das Ventil auf. Es hat sich ein Durchgang geöffnet, durch den wir ins Wasser springen und von hier aus leicht zu den Türen des Turms gelangen.

Wir öffnen die Türen, eliminieren den Wachmann, der sich zur Treppe umdrehte, während andere per Videoverbindung mit dem Lordregenten kommunizieren. Verstecken wir die Leiche im Nebenraum. Unter der Treppe rechts ist eine Tür, gehen wir hindurch. Wir nehmen den Schlüssel von der Wand links. Wir gehen weiter, da vorne reden Wachen. Lasst uns rechts abbiegen und nach oben gehen. Schauen wir uns den ersten Raum links an, nehmen den Sicherheitsschlüssel und schließen die Tür auf. Wir entfernen den Tank mit Speck. Neben der nächsten Tür steht ein Wachmann, aber er wird bald wegziehen und wir können durch die Schranke gehen. Wir erreichen die Treppe, gehen die linke Seite hinauf und gehen weiter entlang der Seite, auf der wir uns befanden.

Wir steigen auf das Dach, der Bereich wird von Wachen überwacht. Wir nähern uns dem Gebäude, in dem sich der Lord Regent befindet rechte Seite. Wir können vom Fenster aus hineinspringen. Kümmern wir uns drinnen um den Feind. Dann gehen wir durch die Tür an der Seite, gehen die Treppe hinauf und holen den Tank mit Speck heraus. Wir werden die Leiche hierher schleppen. Der zweite Wachmann wird angerannt kommen, wir gehen genauso mit ihm um und zerren ihn zur Treppe. Jetzt können wir hochklettern und den Lord Regent erledigen, bevor der große Kerl uns sieht. Wir verstecken die Leiche an der Seite und kehren zu Samuel zurück. Gehen wir dazu auf dem gleichen Weg nach draußen, auf dem wir eingetreten sind. Wir rennen auf die gegenüberliegende Seite und springen in den Graben. Wir schwimmen nach links und kommen an Land. Wir laufen den ganzen Weg entlang dieser Seite und nutzen einen Teleport in Richtung Wasser, um nicht auf die Felsen zu fallen.

Besuchen Sie den Henker (optional).

In der Küche im ersten Stock des Turms belauschen wir ein Gespräch. Magd, bringen wir das Essen zum Henker. Nachdem wir ihr gefolgt sind, werden wir den Henker finden. Wir bewegen uns im zweiten Stock bis zum Ende des Korridors durch die Räume auf der linken Seite. Die Diener müssen wahrscheinlich getötet oder zum Schweigen gebracht werden. Es ist ziemlich schwierig, sich unbemerkt an den Henker heranzuschleichen, aber die Hauptsache ist, schnell seinen Hund zu töten und sich erst dann um den Vernehmer zu kümmern, wie ihn die örtlichen Wachen nennen. Wir blocken seine Schläge ab und schlagen zurück; niemand wird wegen des Lärms angerannt, also gehen wir in einem ruhigen Tempo mit ihm um.

Am Vorabend der Krönung.

Der Lordregent wurde besiegt und nun kann Emily Kaldwin nichts mehr davon abhalten, die Herrschaft über das Land zu übernehmen. Feiern wir dieses Ereignis im Pub mit den Loyalisten. Als nächstes gehen wir in unser Schlafzimmer und als wir das Bett erreichen, verlieren wir das Bewusstsein. Lord Pendleton und Admiral Havelock planten, uns zu vergiften und im „weißen Licht“ vor dem Land zu erscheinen. Samuel hat uns jedoch praktisch gerettet. Statt einer vollen Dosis mischte er nur die Hälfte in das Getränk.

Mit dem Fluss.

Die Attentäter erwachen in einem Boot mitten in einem überschwemmten Viertel und bringen uns nach Daoud. Während der Schläge werden wir in eine andere Realität versetzt, wo wir mit dem Außerirdischen kommunizieren.

Überschwemmtes Gebiet.

Wir wachen in einem Loch auf, setzen eine Maske auf und beginnen, Ziegelsteine ​​in eine Holzluke zu werfen. Lasst es uns zerlegen und hinaufklettern, indem wir es tragen. Wir nehmen nützliche Gegenstände vom Tisch, darunter eine mehr oder weniger brauchbare Klinge. Wir gehen die Treppe hinauf und vernichten zwei Attentäter. Wir springen vom Wasser und machen uns auf den Weg in Richtung Daud.

Wesentliche Werkzeuge (zusätzlich).

Wir springen ins Wasser und schwimmen zur Fettfabrik von Greaves. Wir haben Angst vor Spuckern und Trauernden, die sich in einer Gruppe versammeln. Vor dem dicken Fabrikgebäude steht ein kleineres Gebäude. Neben der Treppe und dem Speckfüller finden wir einen Tank und füllen ihn. Bringen wir es ins Gebäude, installieren es im Anschluss und betätigen den Hebel. Jetzt können wir die Treppe zur Fettfabrik hinaufsteigen. Wir bewegen uns durch die Rohre um das Gebäude herum und klettern entlang der Kette nach oben. Wir warten darauf, dass die Attentäter gehen und nach oben gehen. Ein weiteres geschlossenes Gitter, gehen wir nach rechts und brechen die zerbrechliche Wand über dem Gitter ein. Nehmen wir den Tank, füllen ihn mit Speck und betätigen den Hebel. Wir gehen ganz nach unten, wo wir unsere Ausrüstung finden. Aber vorher musst du fünf Trauernde töten. Die Fähigkeit „Zeitbiegung“ hilft Ihnen, Feinde in wenigen Sekunden zu besiegen, ohne Ihre Gesundheit zu beeinträchtigen. Wir gehen die nächste Treppe hinauf, drehen das Ventil auf und steigen aus.

Überflutetes Viertel (Fortsetzung).

Wir werden auf dem ganzen Weg von schnellen und starken Attentätern behindert. Sie können sich sofort teleportieren und aus großer Entfernung gut sehen. Am meisten der richtige Weg gegen diese Feinde – die Fertigkeit „Zeitkurve“. Von allen vorgestellten Methoden werden wir Rache wählen. Wir rennen hin und kümmern uns um ihn und seine Wachen. Wir nehmen den Schlüssel, der unter der Theke hängt. Wir gehen in den Tunnel hinunter, von wo aus wir nach Radshore gelangen.

Wir steigen aus dem Loch und gehen direkt an den Schienen entlang. Es ist gefährlich, vorwärts zu gehen, es gibt zu viele große Leute, die das Territorium kontrollieren. Wir klettern die Wand des zerstörten Gebäudes hoch, indem wir es tragen. Wir warten auf die Vorbeifahrt des Trolleys und können mit dem gleichen Transfer auf ihn aufspringen. Am Tor angekommen, vergessen Sie nicht, zur Seite zu springen, sonst spaltet uns die Lichtwand. Wir entfernen den Tank mit Speck. Wir gehen die Kette links hinunter. Wir wählen den Moment und rennen zur Tür. Lass uns zum Alten Hafen gehen.

Arbeiten und Sorgen.

Wir erreichen problemlos die Luke, drehen das Ventil auf und springen nach unten. Wir kommunizieren mit dem verwundeten Banditen, der uns sagt, wo wir den Schlüssel bekommen können. Wir springen auf das rote Rohr, gehen nach links und kriechen durch den schmalen Gang. Wir rennen schnell und zügig die unteren Pfade entlang, damit die Kreaturen uns nicht treffen können. Wir schwimmen unter Wasser und klettern nach oben, um direkt in die „Hundegrube“ zu gelangen. Wir schleichen uns von hinten an und nehmen Vetosha den Universalschlüssel ab. Wir gelangen zum Abflussrohr, durchbrechen die Bretter und kehren am Bach zu den verschlossenen Türen zurück. Wir teilen mit den Trauernden. Nachdem wir die Holzzäune durchbrochen haben, wird ein weiterer direkt hinter dem Schild in den Raum gelangen, wo uns zwei Kreaturen gleichzeitig angreifen werden. Daher ist es einfacher, „Zeitbiegung“ zu verwenden.

Helfen Sie Slekjov (optional).

Wir schleichen uns von hinten an und stehlen den Schlüssel und Old Rag. Sie wird davon erfahren und wir werden versprechen, uns zu töten. Slackjov rät, Vetoshas Cameo-Auftritt zu zerstören. Wir gehen nach oben in das Zimmer der Hexe. Wir nehmen die Kamee vom Bett, ziehen den Herdhebel, legen die Kamee in den Herd und ziehen den Hebel erneut. Wir schützen uns vor Ratten, indem wir auf dem Bett stehen. Es bleibt nur noch, Rags zu erledigen, lasst uns sie mit einem Messer schlagen. Wir befreien Slekjov, indem wir den Hebel ziehen.

Loyalisten.

Als wir die Kneipe betreten, kommunizieren wir mit Cecilia. Sie wird uns über die neuesten Ereignisse informieren. Lass uns nach oben gehen und die Tür mit den Schlüsseln links aufschließen. Auf der Straße sehen wir einen großen Kerl und zwei Wachen. Als der große Kerl um die Ecke verschwindet, springen wir nach links ab und gelangen zur Tür. Es gibt auch einige Wachen im Inneren. Wir nehmen Havelocks Bestellungen an der Bartheke entgegen. Wir gehen nach oben und lesen den Brief von Emily. Wir erreichen Callista, holen den Schlüssel und einen weiteren Brief ab. Vom Schlafzimmer gelangen wir auf das Dach und vom Dach zum Turm. Wir schließen die Tür auf, gehen hinein und geben Samuel ein Signal, indem wir einen Raketenwerfer abfeuern. Wir gehen zum Ufer auf der anderen Seite und treffen uns mit Samuel.

Rette Pierrot und Sokolov (optional).

Von unserem Schlafzimmerfenster aus können wir auf das Dach hinausgehen. Wir springen vorsichtig auf das Lüftungsrohr und bewegen uns daran entlang zu Pierrots Balkon. Sokolov und Pierrot entwickelten während ihrer Gefangenschaft ein bestimmtes Gerät. Die Zeichnungen dazu finden wir im Pub im zweiten Stock, in Havelocks Zimmer. Wir kehren auf dem gleichen Weg zurück, eliminieren zwei Wachen und übergeben die Zeichnung an unsere Verbündeten. Die Entladungssäule ist einsatzbereit, lasst uns die Feinde verbrennen!

Leitbake.

Samuel wird uns zum Leuchtturm auf Kingsparrow Island bringen und uns sofort bitten, das Boot zu verlassen. Seine Absicht ist es, uns unseren Feinden auszusetzen. Er schießt in die Luft und die Wachen kommen angerannt, um den Lärm zu hören. Kümmern wir uns um sie und gehen in Richtung Hafen. Wir gehen den Boden entlang, öffnen die Luken im Boden und klettern nach oben. Wir kümmern uns um die beiden Wachen und achten darauf, dass der Suchscheinwerfer nicht auf uns gerichtet ist. Zwischen Hafen und Meer gibt es eine Entwässerungsleitung. Lasst uns darauf klettern und den Tank mit Speck von der Hafenseite entfernen.

Kehren wir zur Barriere zurück und springen über das Tor. Wir schauen uns den Kampf zwischen Martin und Pendleton an. Lasst uns die Wände rechts erklimmen und, versteckt hinter den Kisten, hinaufgehen. Wir eliminieren Martin und nehmen den Schlüssel. Auf der linken Seite gelangen wir zu Pendleton, er wird in nur einer Minute sterben, aber wir können ihn erledigen, um den Prozess zu beschleunigen. Wir rennen hoch, dann geradeaus. Vor uns liegt eine Entladungssäule, also überqueren wir die Brücke von unten. Wir schließen die Aufzugstür auf und gehen nach oben.

Wir töten ein paar Wachen und klettern ganz oben auf den Leuchtturm. Havelock packte Emily und wollte gerade springen! Wir nutzen die „Kurve der Zeit“ und rennen schnell auf sie zu. Im letzten Moment entreißen wir dem Admiral das Mädchen. Schauen wir uns das letzte Video an.

IN Komplettlösung für Dishonored 2 beginnt als Kaiserin Emily Kaldwin. Geh in die Stadt und triff deinen Vater Hauptfigur-Corvo Attano. Es beginnt ein kurzes Tutorial, in dem wichtige Handlungsereignisse stattfinden. Sie müssen ein paar Lektionen belegen: eine Geschicklichkeitsstunde, eine Geheimbewegungsstunde, eine Schießstunde und eine Fechtenstunde. Nichts Kompliziertes, die Hauptsache ist, den Anweisungen von Corvo und den Anweisungen auf dem Bildschirm zu folgen.

Langer Tag in Dunwall

Jetzt finden die Ereignisse des Spiels 15 Jahre nach den Ereignissen in statt Originalspiel. Der Handlung zufolge tauchte in Dunwall ein Verrückter mit dem Spitznamen „Royal Assassin“ auf und tötete alle Feinde der Kaiserin. Das Ziel des Mörders ist es, Corvo Attano etwas anzuhängen.

Es beginnt ein wichtiges Ereignis, das dem Jahrestag der Ermordung der Mutter der Kaiserin gewidmet ist. Der Herzog von Sirkonos kommt zu Besuch, bewacht von mechanischen Kriegern. Als nächstes veröffentlicht er angeblich ältere Schwester die einst ermordete Kaiserin – Delilah. Es stellt sich heraus, dass die Brigmore-Hexe Delilah aus unbekannten Gründen das Ritual überlebt hat, das laut der DLC-Handlung aus dem ersten Teil in der Vergangenheit von Daud ruiniert wurde. Nun will sie die Macht übernehmen, indem sie sich als rechtmäßige Thronfolgerin ausgibt. Also tötet sie alle Wachen. Infolgedessen bleiben nur Emily und Corvo am Leben. An diesem Punkt müssen Sie eine wichtige Entscheidung treffen, Wen wirst du als nächstes spielen?:

  • Option eins – Corvo. Durch die Wahl dieses Charakters verwandelt Delilah Emily in eine graue Statue und entfernt das Alien-Zeichen von dem Mann, wodurch der Held aller verfügbaren Zaubersprüche beraubt wird. Am Ende wird Corvo im Dunwall-Turm eingesperrt.
  • Option zwei – Emily. In diesem Fall wird Corvo in eine graue Statue verwandelt und Emily wird zur Verrottung im Turm geschickt. Der Hauptunterschied zwischen den beiden Charakteren besteht nur in geringfügig veränderten Zaubersprüchen, mehr jedoch nicht.

In jedem Fall wacht der ausgewählte Charakter in einem unbekannten verschlossenen Raum auf. Auf dem Tisch liegen mehrere Notizen der Berater der Kaiserin. Um herauszukommen, öffnen Sie das Fenster und klettern Sie durch das Fenster in der Nähe, das zu den Gemächern der Königin führt.

Nimm die Klinge vom verwundeten Kapitän. Untersuchen Sie die privaten Räume – in den Schränken finden Sie etwas Gold. In der Nähe des Badezimmers können Sie sich eine Audioaufnahme von Emily anhören. Im Nebenraum wird ein einsamer Wächter sein – erwürgen Sie ihn und nehmen Sie den Schlüssel zu den königlichen Gemächern aus seinem Gürtel. Gehen Sie in die darunter liegende Etage. Eliminieren Sie die Wache im Korridor und kehren Sie durch die nächsten Türen zurück in den Thronsaal.

Aus einem belauschten Gespräch erfahren Sie, dass Kapitän Mortimer Ramsay (der Sie verraten hat) die Schatzkammer der Königin durchsuchen will. In der Nähe werden mehrere Wachen stehen. Folgen Sie dem Kapitän ruhig und erwürgen Sie ihn von hinten, wenn er ganz allein ist. Nehmen Sie es unbedingt von Ramsays Leiche Siegelring. Dann gehen Sie direkt zur Schatzkammer. Geheimtüren können mit einem zuvor genommenen Ring geöffnet werden (Ring in den Diamanten an der Wand stecken).

Drinnen kann man ein paar Bücher lesen, eine Maske und eine weitere Pistole mitnehmen. In den Tresoren liegen Goldbarren, die sollten Sie auch mitnehmen. Mortimer Ramsays Leiche sollte hineingeschleppt und die Türen geschlossen werden. Sie sollten die Schatzkammer durch andere Türen mit demselben rautenförmigen Schloss verlassen.

Nehmen Sie in dem kleinen Raum die Samuel-Bootsfigur (aus dem ersten Teil) – dies ist der erste Sammelgegenstand, den Sie für den Erfolg sammeln müssen. An der gleichen Stelle wird es ein Gemälde mit den drei Peddleton-Brüdern geben – das sollten Sie unbedingt auch mitnehmen. Auf die eine oder andere Weise müssen Sie durch diesen Raum auf den Balkon gelangen. Gehen Sie die Dächer hinunter zur Straße auf der rechten Seite. Auf den Straßen werden Wachen sein, die nach deinem Charakter suchen. In der Nähe des großen Tors stehen fünf Soldaten – Sie sollten um sie herumgehen. Auf der rechten Seite befindet sich eine Kaserne, aber drinnen findet man nichts Interessantes.

Auf der linken Seite gibt es einen Durchgang ins Haus (etwas links vom Schild „Zu vermieten“). Es wird einen Wächter im Haus geben – erwürgen Sie ihn. Über dem Kamin hängt ein Gemälde von Lady Boyle. Unter dem entfernten Bild befindet sich Code für den Safe – „451“. Im Inneren befinden sich Patronen und Silberbarren. Auf der Straße direkt unter der Eisenbahnlinie werden viele Wachen stehen. Auf der rechten Seite befindet sich ein Gebäude namens „Boyle“ (mit zwei Wachen und ein paar nützlichen Dingen darin).

Wenn Sie ein Stück weiter die Straße entlang gehen, stoßen Sie auf einen Kontrollpunkt, den selbst Anwohner nicht passieren dürfen. Sie müssen ihn also umgehen: Biegen Sie ein linke Seite, Sie befinden sich im Revier einer Hutmacherbande, tauchen ins Wasser und schwimmen zum Schiff. Auf dem Schiff treffen Sie Megan (die Kapitänin). Sie wird Danuol die Hauptfigur (Heldin) wegnehmen.

Am Ende der Welt

Nun beginnt der Durchgang des Spiels Dishonored 2 mit dem Schlaf. Verlassen Sie die Hütte und finden Sie sich im Abgrund wieder. Der Charakter stößt auf einen Außerirdischen. Er bietet an, sein Zeichen erneut anzunehmen.

  • Option eins – Nimm das Zeichen. In diesem Fall hat der Charakter Zugriff auf alle übernatürlichen Fähigkeiten.
  • Option zwei – Verweigern Sie das Etikett. Dieser Modus ist eine komplizierte Passage, da es nicht möglich ist, Magie zu verwenden.

Benutze den Sprung, um dich zu den folgenden kleinen Inseln zu teleportieren. Sprechen Sie mit dem Geist der ermordeten Kaiserin – von ihr erhalten Sie ein mechanisches Herz, das Ihnen bei der Suche nach den Runen hilft. Als nächstes wenden Sie sich an Delilah, die von ihren Handlangern umgeben ist. Direkt dahinter befindet sich eine kleine Insel, auf die Sie zwei Runen springen können.

Als nächstes wacht die Figur tatsächlich in der Kabine auf. Nehmen Sie zwei Amulette in die Nähe. Nehmen Sie unbedingt eine Armbrust und gehen Sie zum Kapitän des Schiffes. Sie wird über einen Arzt namens Anton Sokolov sprechen. Auf dem Schiff finden Sie noch ein paar Notizen und eine Audioaufnahme. Bevor Sie auf das Boot steigen, tauchen Sie unbedingt ins Wasser und suchen Sie am Boden nach einer weiteren Rune. Danach kehren Sie zurück zum Deck, steigen in das Boot und der Kapitän wird den Helden ans Ufer transportieren.

Gehen Sie weiter links entlang der Straße, bis Sie an der Wand ein Schild sehen, das auf einen unterirdischen Markt hinweist. Auf dem Markt können Sie Tränke, Munition und andere Verbesserungen kaufen. Gehen Sie in den 2. Stock. Im Fenster steht ein Mädchen, das der Figur zuwinkt. Durch die Fenster erfahren Sie, was sie will. Sie wird sich vorstellen und sagen, dass sie helfen kann, in das Addermere-Institut aufgenommen zu werden, aber im Gegenzug dafür muss sie eine Leiche bekommen. Die benötigte Leiche befindet sich im Außenposten des Hausmeisters.

Verlassen Sie den Raum durch die Türen in der Nähe und gehen Sie in die Gasse. Nach der ersten Kurve beginnt die Gefahrenzone. Der Weg wird durch eine Lichtfalle blockiert. Es gibt mehrere Möglichkeiten, dieser Falle zu entkommen. Zum Beispiel, wenn Sie die Windmühle ausschalten oder die Mauer umrunden und durch die Häuser in der Nähe gehen.

Gehen Sie zur Windmühle, klettern Sie nach oben und ziehen Sie den Hebel. Danach können Sie sicher weitermachen. Gehen Sie geradeaus und erklimmen Sie so schnell wie möglich die Wand auf der linken Seite. Töte die Wache, gehe an der schlafenden Wache vorbei und folge ihm durch das Tor.

Fast unmittelbar nach dem Tor müssen Sie links abbiegen und direkt zu den Mülltonnen gehen. Klettern Sie von den Mülleimern aus höher an der Wand entlang. Überwinde den Zaun. Der Strom auf den Gleisen wird abgeschaltet. Laufen Sie also entlang, bis Sie auf einen Zug stoßen, der zum Addermere Institute fährt. Wenn Sie einen Wachmann treffen, betäuben Sie ihn.

Guter Doktor

Bei Ihrer Ankunft auf der Institutsinsel müssen Sie einen alten Freund finden – Anton Sokolow. Gehen Sie durch den Haupteingang auf der rechten Seite. Gehen Sie in der Lobby um alle Wachen auf der linken Seite herum. Teleportieren Sie sich mit einem Sprung etwas weiter zur Wand und bewegen Sie sich in der Nähe der Lichtwand zum Tank mit Speck, um den Strom auszuschalten. Warten Sie nun, bis die Aufmerksamkeit des Wachmanns (in roter Uniform) abgelenkt ist, und gehen Sie dann hinter die Mauer. Studieren Sie die Karte dieses Instituts sorgfältig. Laut der Karte, Die Praxis von Doktor Hepatia befindet sich im 4. Stock. Steigen Sie daher in den Aufzug und wählen Sie die Zahl „4“. Bevor Sie in die gewünschte Etage gehen, verstecken Sie sich unbedingt links, um unnötige Aufmerksamkeit zu vermeiden. Hören Sie sich den Dialog zwischen den Wachen an und schlagen Sie dann denjenigen nieder, der an Ort und Stelle bleibt.

Begeben Sie sich unbemerkt in Hypatias Büro, um dort den Arztschlüssel abzuholen. Gehen Sie in den 3. Stock und betreten Sie die Abteilung, die für die Genesung von Patienten vorgesehen ist, nachdem Sie den Schlüssel benutzt haben. Gehen Sie mit Leichenwespen durch die Halle – Teleportationssprünge helfen in dieser Passage. Suchen Sie im nächsten Raum nach Alexandra Hypatia und sprechen Sie mit ihr. Von ihr erfahren Sie, dass Sokolov von einer gewissen Kirin Jindosh aufgenommen wurde.

Jetzt müssen wir die Genesungsräume durchsuchen. Sie finden Vasco auf einem der Betten. Diese Person wird Ihnen sagen, dass der königliche Attentäter tatsächlich Doktor Hypatia ist. Und obwohl sie nicht sie selbst ist, hat das Serum dazu beigetragen, ihre Meinung zu ändern. Vasco behauptet, dass sie gerettet werden kann, aber sie muss zu seinem Safe in der Klinik gelangen, wo sich alles befindet, was sie braucht. In der letzten Minute seines Lebens wird er Ihnen den Code zu seinem Safe verraten.

Gehen Sie zurück zur Treppe und gehen Sie eine Etage hinunter. Biegen Sie links in die Türen ein. Schafft die beiden Wachen aus dem Weg. Öffnen Sie die Türen, betreten Sie den Raum und öffnen Sie den Safe auf der linken Seite. Der Code für den Safe lautet „551“. Nehmen Sie das Tagebuch mit nach drinnen und folgen Sie ihm mit der Spritze in den Raum. Gehen Sie danach in den Raum, in dem sich die Leichenwespen befinden, und sammeln Sie an dieser Stelle infiziertes Blut. Kehren Sie mit dem Blut zurück ins Labor und ein Gegenmittel herstellen: den Brenner einschalten; warten Sie, bis die Flüssigkeit in den Behälter fließt. Füllen Sie die Spritze und geben Sie sie zum Arzt zurück. Springen Sie mit einem Teleportationssprung hinter sie und injizieren Sie das Gegenmittel. Dadurch kehrt der Arzt in seinen vorherigen Zustand zurück.

Jetzt können Sie in die Lobby zurückkehren und von dort in den Hinterhof gehen. Gehen Sie um die Wache herum, bewegen Sie sich vorsichtig zum Turm, entfernen Sie unterwegs zwei weitere Wachen und holen Sie den Tank mit Speck heraus. Danach kann Megan Foster etwas näher an das Institut heranschwimmen und Sie abholen.

Mechanisches Herrenhaus

Der Eingang zum Herrenhaus wird von Soldaten bewacht. Der Zutritt ist nur mit einer Kutsche möglich. Der Durchgang zur Besatzung wird durch eine weitere Lichtfalle blockiert. Verlassen Sie die Kanalisation und teleportieren Sie sich näher an die Stadt heran. Bewegen Sie sich entlang der Balkone der Häuser auf der rechten Seite näher an die Schienen heran.

Kommen Sie nun zur Lichtfalle. Gehen Sie zum Vordach des nahe gelegenen Hauses und warten Sie, bis der in der Nähe stehende Wachmann näher an den Zaun heranrückt, damit Sie ihn problemlos niederschlagen können. Anschließend können Sie das Panel sicher neu konfigurieren und anschließend hineingehen.

Steigen Sie hinter dem Bahnhof, wo sich die Lichtfalle befindet, in den Zug und gehen Sie auf das Dach. Durch die etwas höher gelegenen Fenster gelangen Sie sofort auf das Dach des Zuges, das die Figur nach Upper Aventa transportieren wird.

Das Tor zur Villa des Wissenschaftlers wird verschlossen sein. Um fortzufahren, müssen Sie den Code erhalten. Es geht jedoch auch anders: Sie können sich entlang kleiner Inseln teleportieren, müssen aber zunächst die nächste Lichtfalle neben dem Gebäude ausschalten. Sie können auch durch die Gasse gehen, dafür benötigen Sie jedoch den Schlüssel zum Tor, der von einem erfahrenen Soldaten im obersten Stockwerk des Hauses aufbewahrt wird.

Steigen Sie in die Kutsche. Sobald Sie das Herrenhaus erreicht haben, gehen Sie durch den Haupteingang hinein. Schalten Sie in der Lobby die Audioaufnahme ein. Betreten Sie die Haupthalle und ziehen Sie dort den Hebel. Laufen Sie danach sofort vorwärts und warten Sie, bis die Tür zwischen den beiden Treppen zugänglich ist. Kommen Sie herein. Öffne die nächsten Türen und gehe weiter durch das Fenster auf der linken Seite. Fahren Sie geradeaus. Gehen Sie herum und weiter Billardtisch nach oben gehen. Gehen Sie zur rechten Seite. Gehen Sie durch die Halle, in der sich die Ladesäulen befinden. Öffnen Sie eines der drei verfügbaren Fenster und eliminieren Sie den Gardisten. Dann folgt noch einer. Wenn Sie zwei Gardisten gleichzeitig eliminieren, gibt es kein zusätzliches Hindernis in Form eines Wachpostens.

Biegen Sie im Raum nach rechts ab und gehen Sie zu Kirins Gemächern. Versuchen Sie, nicht zu viel Lärm zu machen, um den Wachposten nicht anzulocken. Durch den Raum können Sie sofort zu Jindosh gehen. Ziehen Sie den Hebel. Gehen Sie am Schlafzimmer vorbei. Gehen Sie zur Luke nahe der Basis des Turms und betreten Sie schließlich den Aufzug.

Fahren Sie mit dem Aufzug direkt in die Etage „Büro“. Auch hier können Sie den Ort entweder durch einen Berg von Leichen oder durch sichere Eliminierung und geheime Bewegung durchqueren. Gehen Sie daher, sobald Sie diesen Abschnitt passiert haben, ins Labor. Im Inneren wird es zwei Plattformen mit Einstellungen geben. Wählen Sie auf einer Plattform „Anatomischer Ständer“, auf der zweiten „Optischer Ständer“. Danach legen Sie Jindosh auf die Elektroschockmaschine (auf den Stuhl). Es wird sein Denken und Gedächtnis verschlechtern, sodass diese Person als neutralisiert betrachtet werden kann.

Jetzt müssen wir nur noch Sokolov finden. Gehen Sie in den Testraum. Benutzen Sie hierfür den Aufzug. Steigen Sie aus und gehen Sie den Korridor entlang. Betäube die Wache. Begeben Sie sich zum Eingang und betätigen Sie den Hebel, der für die Konfigurationen zuständig ist. Drinnen wird ein Wachmann herumlaufen. Stellen Sie sich auf den Knopf auf dem Boden und teleportieren Sie sich schnell in den Raum auf der linken Seite, sobald die Wände einstürzen. Gehen Sie dann geradeaus, brechen Sie die Bretter auf dem Boden und schließen Sie den Knopf in der Nähe. Stehen Sie wieder auf und warten Sie, bis sich die Wände senken. Diesmal ist es notwendig, schnell nach oben und dann in Sokolovs Zimmer zu gehen. Nimm deinen Freund und verlasse diesen Ort auf die gleiche Weise.

Gehe die Treppe hinauf. Teleportieren Sie sich zu dem Rohr, das sich an der Wand befindet. Gehen Sie durch das Rohr zum Aufzug. Gehen Sie zur Luke (oben im Aufzug), öffnen Sie sie und begeben Sie sich hinein. Geh nach oben. Verlassen Sie das Gebäude oben durch das Fenster. Begeben Sie sich hinter den Wänden zu den Fenstern nebenan. Verlassen Sie Sokolov und machen Sie sich auf den Weg zu den Türen. Ziehen Sie in der Nähe der Türen den Hebel, ändern Sie die Konfiguration und kehren Sie hinter die Wände zurück. Nehmen Sie Sokolov erneut und gehen Sie den Pfad entlang, der senkrecht zum Korridor verläuft. Springe über die abgesenkten Wände und betätige den nächsten Hebel. Während sich die Plattform auf dem Boden senkt, klettern Sie darauf und teleportieren Sie sich dann nach oben – in die Haupthalle näher am Ausgang. Als nächstes teleportieren Sie sich zu den Türen der Villa, um herauszukommen.

Wählen Sie nun die Option „Gehe nach Nizhnyaya Aventa“ und gehen Sie zum Bahnhof. Es bleibt nur noch, zum Boot zurückzukehren und diesen Ort zu verlassen.

Königliches Kuriositätenkabinett

Der Eingang zur Kunstkammer wird von Soldaten bewacht. Megan schlägt vor, zunächst den örtlichen Hausmeister Byrne aufzusuchen. Byrne wiederum überwacht Ashworth heimlich von seinem geheimen Außenposten aus.

Gehen Sie auf das Dach und gehen Sie hinter die Lichtwand. In der Nähe davon auf der rechten Seite befindet sich ein Sicherheitsposten, aber von dort aus gelangt man weiter entlang von Rohren, Häusern und Dächern zu einem roten Gebäude. Finde eine Tür auf dem Dach. Komm herein! Gehen Sie im Inneren die Treppe eine Etage tiefer hinunter und betreten Sie den Raum daneben. Verlassen Sie das Zimmer und gehen Sie auf den Balkon. Gehen Sie den Balkon entlang zu einer anderen Aufgabe (gegenüber gehen Sie zu). Freiraum, und dadurch auf den Balkon auf der gegenüberliegenden Seite hinausgehen).

Vor Ihnen befindet sich nun eine Tür, die am Zaun eingerissen wurde – klettern Sie darauf und teleportieren Sie sich mit einem Suchscheinwerfer hinter sich zum Turm. Schalten Sie den Scheinwerfer aus und gehen Sie nach unten. Verfolgen Sie genau, wohin die Drähte von der Lichtfalle führen, um sie zu deaktivieren. Danach können Sie durch den Haupteingang gehen.

Nach der Lichtwand biegen Sie links ab und klettern am Ende auf den Vorsprung am Gebäude. Gehen Sie den Sims entlang zum Hauptgebäude und suchen Sie auf der rechten Seite nach einem offenen Fenster. Benutzen Sie die Balkone und Kronleuchter, um auf das Dach zu gelangen. Auf dem Dach wird es eine Terrasse geben. Teleportieren Sie sich zum Rohr in der Nähe und begeben Sie sich hinein. Sie befinden sich also im Inneren der Kunstkamera. Nun gilt es in der Geschichte nur noch, Brianna zu finden.

Suchen Sie nach alten Objektiven. Klettern Sie eine Etage höher und gehen Sie den Korridor entlang bis zum Fenster, durch das Sie sich auf das Dach teleportieren müssen. Begeben Sie sich durch das nächste Fenster in den Raum, in dem die alten Linsen für das Orakel liegen werden. Briannas Büro befindet sich im Stockwerk darunter. Kehren Sie zum Orakel zurück, um die erhaltenen Linsen zu installieren.

Jetzt bleibt nur noch die Durchsuchung von Briannas Büro. Lege das Papier auf den Tisch. Gehen Sie danach direkt zum Aufzug ganz am Ende der Halle und zerschlagen Sie die Bretter auf der Treppe, die in den Keller führt. Unten müssen Sie den Schrank in die Nähe der Wand stellen. Dadurch wird ein Geheimgang geöffnet. Gehen Sie durch die grauen Türen und verlassen Sie die Kunstkamera dann durch die Kanalisation. Kehren Sie zum Boot zurück, um den Standort zu verlassen.

Staubiges Viertel

Der Handlung zufolge hütet Aramis Stilton einige wichtige Geheimnisse von Delilah, die gelüftet werden müssen, weil er vielleicht herausfinden kann, wie er sie besiegen kann. Allerdings wird Aramis' Anwesen mit einer sehr genialen Jindosh-Burg verschlossen. Es gibt keine Möglichkeit, das Schloss zu knacken. Suchen Sie also nach Megan, um herauszufinden, wie Sie hineinkommen.

Verlassen Sie die Kanalisation und befinden Sie sich in der Nähe des Eingangs zum Dusty Quarter. Verstecken Sie sich zunächst hinter dem Panzer und bewegen Sie sich dann sofort in das Gebäude auf der linken Seite. Steigen Sie die Treppe zum Dach hinauf. Wenn Sie an die Wand schauen, sehen Sie ein Fenster – einen anderen Weg zum Dach. Auf dem Dach wird es Wachen geben. Warten Sie, bis der Sturm einsetzt, um das Weiterkommen zu erleichtern. Töte die Wachen und schalte die Windmühle aus. Als nächstes springen Sie vom Dach auf den Beamten im roten Anzug. Nähern Sie sich auf der linken Seite der Lichtfalle, die bereits stromlos ist. Gehen Sie an der Wache vorbei und gelangen Sie zu dem Gebäude, in dem das Treffen mit Megan stattfinden wird.

Wenn Sie nun einen der Anführer der Kriegsparteien (Paolo oder Byrne) eliminieren, helfen ihnen ihre Feinde, in die Villa zu gelangen. Verlassen Sie das Herrenhaus, wo es Niemandsland gibt. Danach erfolgt eine Aufteilung in verschiedene kontrollierte Gebiete. Gehen Sie zum Tor des Herrenhauses. Nehmen Sie auf der rechten Seite Rätsel von Jindosh. Da dieses Rätsel jedes Mal zufällig generiert wird, wird selbst eine Suchmaschine keine genaue Lösung liefern. Daher müssen Sie das Problem entweder selbst lösen oder sich an die Leiter derselben Gruppen wenden.

Gehen Sie zum Eingang, der zum Territorium der Ranger führt. Klettern Sie auf der linken Seite auf das Dach und teleportieren Sie sich zum Balkon. Vom Balkon bis zur Laterne. Neben der Theke und einem Holzgerüst in der Nähe des Gebäudes. Jetzt müssen Sie nur noch zum Fenster oben gelangen und es öffnen. Dadurch gelangen Sie zu Byrnes Büro. Warten Sie, bis der Oberste Aufseher allein ist, erwürgen Sie ihn dann und nehmen Sie ihn mit. Gehen Sie durch das Fenster, durch das Sie hineingekommen sind, und gelangen Sie zu Paolo. Für die Leiche seines Konkurrenten wird er die Lösung des Rätsels geben. Jetzt müssen Sie nur noch zum Schloss Jindosh gelangen, eine Kombination der Nachnamen der Dame einrichten und Paolos Hinweis verwenden.

Riss im Universum

Vor drei Jahren wurde in der Villa von Aramis Stilton ein Ritual durchgeführt, das mit Delilah in Verbindung gebracht wird. Sie müssen also versuchen herauszufinden, was damals passiert ist. Das Level ist insofern bemerkenswert, als es nicht möglich sein wird, Fähigkeiten darauf zu nutzen, da es die gesamte spirituelle Energie verbraucht.

Treten Sie durch das zentrale Tor ein. Gehen Sie in den 2. Stock und biegen Sie sofort nach links ab. Nachdem Sie ein wenig vorwärts gegangen sind, biegen Sie bei der ersten Gelegenheit rechts ab und gehen Sie den Korridor entlang bis zu Stiltons Schlafzimmer. Im Boden des Raumes ist ein Loch – springe hindurch. Stilton wird neben dem Klavier sitzen. Der Versuch, mit ihm zu sprechen, wird dazu führen, dass der Außerirdische kommt und Ihnen sagt, dass Stilton in der Zeit stecken geblieben ist. Sie erhalten also ein Analogon einer Zeitmaschine.

Öffnen Sie den Spiegel und sehen Sie, was in der Vergangenheit passiert ist. Hinter der Tür stehen Wachen – belauschen Sie ihr Gespräch und warten Sie, bis sie gehen. Reisen Sie durch die Zeit. Jetzt müssen wir finden Bürocode, das sich in Stilton befindet. Verlassen Sie die Lobby und kehren Sie in die Gegenwart zurück. Auf der rechten Seite der Treppe befindet sich eine Tür – gehen Sie dorthin und reisen Sie in die Vergangenheit zurück. Dadurch erhalten Sie einen neuen Hinweis. Kehren Sie in die Gegenwart zurück und gehen Sie die Treppe hinauf in den 2. Stock. Gehen Sie oben zu den Türen auf der rechten Seite. Um durch die Türen zu gehen, reisen Sie in die Vergangenheit zurück. Gehen Sie durch die Türen bis zum Ende des Korridors. Hinter dem Zaun im 1. Stock wird es ein Esszimmer geben. Kehren Sie in die Gegenwart zurück und springen Sie in den 1. Stock. Klettern Sie unter den Tisch und nutzen Sie die Spiegel, um den Schlüssel auf dem Stuhl zu finden. Gehen Sie zurück in die Vergangenheit, nehmen Sie den Schlüssel und gehen Sie weiter unter dem Tisch zu den Fenstern. Wenn niemand in der Nähe ist, gehen Sie raus und kehren Sie in die Gegenwart zurück.

Klettere auf den Zaun und schau dich um. Kehren Sie in die Gegenwart zurück und töten Sie die beiden Hunde. Gehe zum Pavillon. Springen Sie von hinten darauf (auf die Holzkonstruktion mit Leichenwespen) und stellen Sie sofort die Zeit um. Warten Sie, bis Stilton sich umdreht, um in den Pavillon zu springen und Aramis zu eliminieren, um den Code zu sammeln. Darüber hinaus müssen Sie die Zeit sofort auf die Gegenwart umstellen. Kehren Sie rechts neben den Gebäuden in das Gebäude zurück. Gehen Sie höher ins Büro. Ändern Sie die Uhrzeit erneut und geben Sie den Code in das spezielle Feld ein. Gehen Sie ins Büro.

Nach langen Dialogen können Sie die Villa verlassen. Am Ausgang befinden Sie sich im Abyss, wo Sie, nachdem Sie durch die Inseln gegangen sind und dem Alien zugehört haben, durch das Portal wieder in die Gegenwart zurückkehren.

Großer Palast

Ein weiterer Handlanger von Delilah, Luca Abele, der ebenfalls getötet werden muss, aber er hat einen Doppelgänger. Er bekam einen Double, um den Mörder zu verwirren, falls etwas passieren sollte. Der Unterschied zwischen dem Doppelgänger und dem Original besteht jedoch darin, dass er raucht.

Wenn Sie am Pier angekommen sind, gehen Sie die Treppe hinauf. Bewegen Sie sich zwischen den Häusern und Sie werden sich bald in einer feindlichen Zone wiederfinden. Gehen Sie geradeaus und klettern Sie eine kleine Leiter hinauf, um auf einer Metallplattform in der Nähe eines Baumes zu landen. Gehen Sie äußerst vorsichtig auf den Balkon, der sich im Nachbargebäude befindet, und meiden Sie dabei das Scheinwerferlicht des nahegelegenen Sicherheitsturms. Gehen Sie durch die Innenräume zum Balkon auf der gegenüberliegenden Seite. Gehen Sie mit einem Sprung zum Turm und schalten Sie die Stromversorgung aus, um einen Tank mit Speck zu erhalten. Nachdem Sie den Turm passiert haben, teleportieren Sie sich zum Balkon, wo Leichenwespen fliegen. Als nächstes brechen Sie alle Bretter an den Türen und klettern auf die Treppe. Steigen Sie die Treppe höher und gelangen Sie auf das Dach. Weiter ins Innere gelangen Sie entweder durch ein Fenster in der Wand oder durch ein Fenster auf dem Dach. Beseitigen Sie drinnen alle Wachen. Ziehen Sie den Hebel, um die nächste Windmühle auszuschalten und so der Lichtfalle den Strom zu entziehen. In der Nähe gibt es auch einen unterirdischen Laden, in dem Sie ein Stück Papier kaufen können, dank dessen die Schienen für Sie stromlos sind. Diese Schienen bringen Sie direkt zum Palast.

Nachdem Sie das Gespräch belauscht haben, erfahren Sie, dass der Schlüssel zur Schatzkammer beim Herzog aufbewahrt wird. Teleportiere dich zu den Laternen und folge ihnen zum Dach des Palastes. Suchen Sie auf dem Dach ein Fenster, das in den Aufzugsschacht führt. Gehen Sie nach unten, rufen Sie den Aufzug und fahren Sie damit in die Etage, wo sich die Gemächer des Herzogs befinden. Um zu verhindern, dass Feinde Sie bemerken, klettern Sie in die Luke und entdecken Sie so entweder Luka selbst oder seinen Doppelgänger. Vergessen Sie nicht, dass das Double raucht, also beobachten Sie das Ziel sorgfältig. Wenn ein Mann nicht raucht, ist er ein echter Herzog, also müssen Sie einen Doppelgänger finden.

Das Double befindet sich auf der linken Seite der halbkugelförmigen Kuppel (auf einer dreieckigen Plattform). An dieser Stelle wird es auch einen Entladungsmast geben, der vor dem Töten ausgeschaltet werden muss. Folgen Sie den Drähten. Am Ende, in der Nähe der Treppe, die nach unten führt, befindet sich ein Schild. Nehmen Sie den Tank mit dem Speck an dieser Stelle heraus und gehen Sie wieder nach oben. Teleportieren Sie sich zum Holzdach und gehen Sie bis zum Ende des dreieckigen Daches. Passen Sie jetzt auf Ihr Double auf. An einem bestimmten Punkt wird er die Wachen bitten, ihn zu verlassen, also ist dies ein ausgezeichneter Moment für einen Kill. Sie können den Herzog töten oder die Option mit einem Doppelschlag wählen und den Herzog stürzen. In diesem Fall entscheidet das Double. Er wird werden der beste Herrscher. Dazu benötigen Sie jedoch das echte Herzogsmedaillon. Dazu müssen Sie sich erneut in Lukes Privatgemächer schleichen, ihn betäuben und den Schlüssel zur Schatzkammer an sich nehmen. Bringen Sie den Körper zum Bett.

Danach bleibt nur noch, Delilahs Seele zu finden. Verlassen Sie die Kammer des Herzogs und finden Sie die Treppe, die nach unten führt. Gehen Sie ganz nach unten in den Keller. Unten werden zwei Wachen sein, also eliminiere sie und suche nach einem Knopf auf dem Boden in der Nähe der Wand. Drücken Sie den Knopf und die Türen öffnen sich. Benutze den Schlüssel, um die Türen zur Schatzkammer zu öffnen. Drinnen wird ein Wachposten sein – Sie können ihn leicht umgehen. Sie können also einfach sofort zur Delilah-Statue gehen und so die Seele empfangen. Jetzt bleibt nur noch, diesen Ort zu verlassen. Gehen Sie zu Megan und verlassen Sie den Palast auf dem Boot.

Tod der Kaiserin

Da Sie nun Delilahs Seele haben, müssen Sie die Seele mit dem Körper verbinden, damit das Mädchen schließlich sterblich wird. Gehen Sie zum Pier und teleportieren Sie sich zur Werbetafel. Gehen Sie hinter ihm um das Gebäude auf der linken Seite herum und klettern Sie auf das Dach. Gehen Sie vom Dach auf den Balkon. Entlang des Balkons gelangen Sie zu einer Holzkonstruktion. Neutralisieren Sie die Hexe und gehen Sie zu Boden, um die Hunde einzuschläfern. Lauf zum Eingang des Turms. Irgendwann werden Sie auf einen halbtoten Hausmeister stoßen. Von ihm erfahren Sie, dass die Tore verschlossen sind und Sie sich über das Dach zum Palast begeben müssen. Unterwegs schaltest du alle Hexen aus. Am Ende müssen Sie mit einem Sprung in den Turm gelangen.

Jetzt müssen wir also zum Thronsaal gelangen. Gehen Sie dazu auf die rechte Seite zum Aufzug. Unterwegs werden Sie auf eine Notiz stoßen. Anhand der Notiz erfahren Sie, dass Delilah den Befehl gegeben hat, den Strom im Sicherheitsraum abzuschalten, sodass der Aufzug nicht funktioniert. Sie müssen also zu den Türen im Inneren des Turms zurückkehren und dann durch die blockierte Öffnung kriechen.

Verlassen Sie die Kapelle und gehen Sie zu den gegenüberliegenden Türen. Da dort ein Wachposten unterwegs sein wird, müssen Sie sich zum Rohr teleportieren, das sich oben befindet (etwas weiter von den Sensoren entfernt). Sobald der Wachposten vorbei ist, gehen Sie direkt zu den Türen und folgen Sie ihnen in den Sicherheitsraum. Um die Energie wiederherzustellen, müssen Sie einen Tank mit Speck finden. Der Tank befindet sich im Spender. Nachdem die Energie zugeführt wurde, fahren Sie mit dem Aufzug zum Thronsaal. Dann erscheint eine Hexe im Raum – Sie müssen um sie herumgehen und nach oben gehen. Teleportieren Sie sich zum Rohr und gehen Sie den Korridor nach links entlang. Gehen Sie bis zum Ende des Korridors.

Die Türen am Ende werden blockiert. Gehen Sie nach unten und gehen Sie hinter der Hexe zur letzten zugänglichen Tür. Biegen Sie in der Küche links ab und springen Sie den Schacht hinunter. Gehen Sie nun durch die Kanalisation zu den Türen, die zur Haupthalle führen. Teleportieren Sie sich in den 2. Stock und dann zum Kronleuchter und verlassen Sie ihn durch die blockierte Öffnung im Korridor, in dem sich der Aufzug befindet. Rufen Sie den Aufzug und warten Sie, bis er ankommt. Stellen Sie sich dabei auf die Kisten auf der rechten Seite. Töten Sie alle im Aufzug, gehen Sie dann hinein und wählen Sie die Schaltfläche „Thronraum“.

Sobald Sie das Dach erreicht haben, gehen Sie zum Eingang. Der Eingang wird mit mehreren Brettern vernagelt, also durchbrechen Sie die Absperrungen. Nehmen Sie das Herz in Ihre Hände und gehen Sie vorsichtig hinter Delilah her, damit die Seele zum Körper zurückkehrt. Dadurch entkommt sie nach dieser Aktion in ein magisches Bild. Also musst du ihr nachgehen. Wenn die echte Delilah auftaucht, teleportieren Sie sich schnell zu der Steinstruktur mit Säulen und springen Sie auf das Mädchen. Es bleibt nur noch, ihren Körper zu nehmen und zum Gemälde zurückzukehren. Kommen Sie heraus und legen Sie den Körper auf den Thron. An dieser Stelle Komplettlösung für Dishonored 2 geht zu Ende.

Dishonored 2 Enden

Es folgt ein Epilog, der in mehrere Teile gegliedert ist. In jedem Teil können Sie die Konsequenzen aller Aktionen sehen. IN Dishonored 2 Enden genau in dieser Form dargestellt. Das Endergebnis wird vom Schicksal von Serkonos, dem Schicksal von Delilah, dem Schicksal von Sokolov und dem Schicksal von Billy Lurk beeinflusst.

Video

, kehrte von einer langen Reise über die Inseln auf der Suche nach einem Heilmittel gegen die Pest zurück. Nachdem wir festgemacht haben, schauen wir uns um. Wir schwimmen zum Turm und dann...

Corvo, die Hauptfigur, ist von einer langen Reise über die Inseln auf der Suche nach einem Heilmittel gegen die Pest zurückgekehrt. Nachdem wir festgemacht haben, schauen wir uns um. Wir segeln zum Turm und begeben uns dann mit einem ausführlichen Bericht zur Kaiserin. Unterwegs treffen wir Emily, die Tochter der Kaiserin, und umarmen sie fest. Lass uns ein Spiel mit ihr spielen, denn wir haben uns schon so lange nicht gesehen. Wir gehen zum Pavillon, treffen Jessamy und geben ihr den Brief. Die Wachen sind irgendwo verschwunden und vom Dach eines Nachbargebäudes nähern sich Feinde. Wir schießen ein paar und lernen auch, Schläge abzuwehren. Es wird nicht möglich sein, die Kaiserin zu retten, und ihre Feinde nehmen ihre Tochter mit. Der zu spät eintreffende Wärter beschuldigt uns des Mordes, ohne sich mit dem Kern des Geschehens zu befassen.

Verstecken (optional).

Wir rennen dem Mädchen unter der Steinbrücke nach. Wenn sie anfängt zu zählen, gehen wir die Treppe hinauf und gehen in den Stealth-Modus (geduckt). Bald wird sie nachgeben und dann können wir zu Emily gehen.

Unschuldig verurteilt.

Nach der Folter werden wir in eine Zelle gebracht. Der Gefängniswärter lässt Essen in der Nähe der Tür liegen. Wir essen das Brot, holen den Zettel und den Schlüssel ab. Wir schließen die Tür auf, gehen auf den Flur und nehmen eine Klinge und ein paar Dutzend Münzen vom Tisch. Wir kümmern uns um die Feinde, vergessen Sie nicht, ihre Schläge abzuwehren. Wir rennen zur Brücke und klettern hinauf. Wir sammeln viele Vorräte, darunter Heiltränke und Pistolen. Wir gehen in den Korridor und töten zwei. Wir wählen den Schlüssel aus dem Gürtel des Wächters. Wir öffnen die Tür und rennen den Gehweg entlang. Wir springen rechts vor die Tür des Verhörraums und sammeln Münzen ein. Wir betreten den Verhörraum, holen Münzen vom Tisch und den Bericht des diensthabenden Beamten. Wir gelangen zum Safe, aus dem wir die Zeitbombe entfernen.
Wir rennen zurück und töten zwei. Vergessen Sie nicht, die Leichen nach Trophäen (Münzen, Patronen) zu durchsuchen. Wir überqueren den Gefängnishof und finden uns in einem Korridor wieder. Wir töten die Wachen und durchsuchen die Räume auf der linken Seite. Wir ziehen den Hebel und gehen durch die geöffnete Tür. Wir kümmern uns um den Feind und holen uns Vorräte aus den Regalen auf der linken Seite. Wir legen Sprengstoff auf und rennen weg. Draußen ist die Brücke gestiegen, wir springen ins Wasser. Wir schwimmen zum Abwasserkanal, von wo aus wir in die Katakomben gelangen.

Flüchtling.

Wir gehen geradeaus, öffnen die Tür. Wir lesen den Hinweis auf der Schachtel. Wir klettern hoch und kriechen im Stealth-Modus vorwärts. Wir sehen, wie zwei von ihnen von hungernden Ratten in Stücke gekaut werden. Wir springen herunter und bewegen uns weiter. Wir haben Angst vor Ratten, greifen sie nach und nach an und ziehen uns zurück. Wir schwimmen durch die Mitte und entfernen den Körper vom Ventil. Wir schrauben es ab und gelangen in ein Gebiet mit vielen Ratten. Auf der rechten Seite gelangen wir durch verstreute Objekte in die Mitte. Wir schnappen uns die Leichen und werfen sie auf den Boden, damit die Ratten davon abgelenkt werden. Wir schrauben schnell das Ventil ab und machen weiter. Lasst uns nach rechts abbiegen und die Kette ergreifen. Wir klettern nach oben und finden die Ausrüstung, die wir noch haben – eine Mini-Armbrust und eine fortgeschrittenere Klinge.

Wir öffnen das Gitter und rutschen beim Laufen in der Hocke unter die Strecke. Wir gehen zur parallelen Seite und springen hoch. Wir gehen vorsichtig die Steine ​​hinunter. Wir können direkt auf die Köpfe der Feinde springen und die Treffertaste gedrückt halten, um sie sofort zu töten. Lasst uns das üben und dann rausgehen, wo unser Verbündeter Samuel auf uns wartet.

Geheime Verbündete.

In einem neuen Gebiet angekommen erreichen wir den Dog Pit Pub. Wir kommunizieren mit den Loyalisten Admiral Havelock und Lord Pendleton. Besuchen wir Pierrot in seiner Werkstatt. Bei der Herstellung von Geräten wird der Specktank geleert. Wir gehen nach oben, nehmen den vollen Tank und bauen ihn unten in das Gerät ein. Nach einigen Manipulationen gelangen wir an die Maske des Attentäters. Sie können bei Piero auch Munition und Upgrades für die Waffen kaufen, die wir haben. Bevor wir schlafen gehen, können wir uns in den Räumen auf den Etagen des Pubs umschauen; dort gibt es wahrscheinlich viel Interessantes.

Bote des Außerirdischen.

Öffnen Sie nach dem Aufwachen die Tür links und gehen Sie nach oben. Wir treffen einen Außerirdischen, der uns einzigartige Fähigkeiten verleiht. Mit der Transferfähigkeit können Sie kurze Distanzen sofort zurücklegen. Halten Sie die entsprechende Taste gedrückt und richten Sie das Visier auf den Punkt, an den Sie sich bewegen möchten. Aus der Truhe wählen wir einen spirituellen Balsam aus, der das Mana des Helden wiederherstellt. Wir bewegen uns immer weiter und nutzen aktiv die Übertragung. Wir erhalten ein weiteres Geschenk vom Außerirdischen – ein lebendiges Herz, das den richtigen Weg zu Runen und Amuletten weist. Sie müssen zwischen Herz und Übertragung wechseln. Diese beiden Fähigkeiten können nicht gleichzeitig wirken. Wir sehen, dass die Rune unten ist, wir springen dorthin. Wir bewegen uns per Transfer um die Inseln. Wir wählen eine Rune aus und geben sie für die entsprechenden Fähigkeiten aus. Für eine Rune können wir nur zwei Fähigkeiten erwerben – Dunkles Sehen und Vitalität. Alien bringt uns in die vertraute Realität zurück.

Neuer Tag.

Wenn wir aufwachen, sehen wir ein Zeichen auf unserer Hand. Der Traum erwies sich als prophetisch. Wir gehen zu Admiral Havelock und erhalten den Auftrag, Campbell zu töten.

Rune (optional).

Mit Hilfe des Herzens wird es nicht schwer sein, die Rune in der Nähe der Kneipe zu finden.

Oberaufseher Campbell.

Wir kommen zu Samuel. Wir kommen im Weinviertel an. Sie können auf drei Arten zur ersten Lichtwand gelangen: durch die Gasse rechts, über die Kisten links klettern oder geradeaus, indem Sie das Speckfass herausziehen. Lasst uns direkt losgehen und uns um die Wachen kümmern. Auf der anderen Seite entfernen wir ebenfalls das Speckfass und gelangen zum Holgerplatz.

Wir töten den Feind, sprechen mit dem Gefangenen Martin. Wir lösen es, indem wir den Hebel links ziehen. Gehen wir weiter, klettern auf die Kisten rechts und gehen auf die andere Seite des Tors. Hier gibt es drei Gegner, lasst uns schnell den einsamen Streifenpolizisten neutralisieren. Dann noch zwei weitere, wenn sie getrennte Wege gehen. Wir betreten den Raum links vom Tor und kümmern uns um die Feinde. Über den Platz betreten wir das Bürogelände und dann das Hauptgebäude. Wir gehen nach oben zu Campbells Büro. Wir schicken ein Glas Campbell, verlassen den Raum und schließen die Tür hinter uns. Nachdem die Glocke läutet, kommen sie, um das Getränk zu probieren. Campbell wird sterben, und wir werden ins Büro einbrechen und das belastende Tagebuch mitnehmen. Treffen Sie Samuel im Hinterhof. Sie können unentdeckt dorthin gelangen, indem Sie die Dächer überqueren und dann die Kette hinuntergehen.

Rettungskapitän Karnow (optional).

Wir kommunizieren mit Callista in der Nähe des Pubs. Sie bittet darum, ihren Onkel zu retten, den Campbell schicken wird. Damit Karnow am Leben bleibt, vergiften wir im Büro des Oberaufsehers nur Campbells Glas. Wenn Karnow dann die Wachen ruft, werden sie ihn angreifen. Es ist Zeit einzugreifen und die Wachen zu töten. Karnow wird weglaufen und dadurch gerettet werden.

Alte Lumpen (optional).

Wir werden sie in einem verlassenen Haus in einer Gasse finden. Nach einem Gespräch mit der blinden alten Frau bekommen wir den Schlüssel. Wir schließen die Tür auf und greifen sofort die ungebetenen Gäste an. Sie können mit Feuer angreifen, daher ist es nicht empfehlenswert, sich ihnen zu nähern. Als Belohnung erhalten wir eine Rune, die wir aus der obersten Etage mitnehmen können.

Gäste (optional).

Rags gibt Ihnen eine weitere Aufgabe: Sie müssen in Galvanis Labor klettern und das Seuchenelixier stehlen. Wir betreten Galvanis Büro und gehen in den dritten Stock. Wir holen die Buchattrappe aus dem Bücherregal heraus. Wir entfernen die Innenseiten der Ratte. Wir erreichen die Dunwall-Brennerei. Wir können nicht unbemerkt an der Wache am Fuß der Treppe vorbeikommen. Deshalb neutralisieren wir ihn mit einer Schusswaffe oder Armbrust. Vor uns sind zwei weitere und einer patrouilliert in der Gegend. Wir können rechts auf das Dach klettern und gelangen zum Eingang der Brennerei. Sobald Sie drinnen sind, biegen Sie vor der Strecke rechts ab und öffnen Sie die Tür. Von dort aus gelangt man leicht in den Raum rechts und vergiftet das Elixier. Kehren wir für die Belohnung nach Vetosha zurück.

Verwirrung der Hausmeister.

Wir treffen Havelock Pendleton im Hof. Nach einer schwierigen Aufgabe können Sie schlafen. Wenn Sie dem Dialog nicht sofort zustimmen, müssen Sie alleine ins Schlafzimmer gehen.

Nach dem Aufwachen gehen wir hinunter nach Havelock. Nachts hörten die Diener seltsame Geräusche aus den Katakomben. Wir holen den Schlüssel und gehen nach unten. Wir gehen weiter, bis wir zwei Trauergäste treffen. Im Nahkampf sind sie sehr gefährlich, daher greifen wir aus der Distanz oder mit kurzen Schlägen an und ziehen uns dann zurück. Lasst uns zwei töten und zu Havelock im Pub zurückkehren und die Kellertür aufschließen.

Haus der Freuden.

Nachdem wir mit Martin und Havelock gesprochen haben, gehen wir zum Bootsmann und zur Golden Cat. Nicht weit vom Ufer entfernt können wir den Anweisungen von Peddleton lauschen; Schließlich müssen wir seine Brüder Morgan und Custis töten.

Slackjov (zusätzlich).

Im Weinviertel angekommen, gehen wir zur Bottle Street und dann zur Brennerei, wo wir Slackjov treffen.

Der vermisste Crowley (Extra).

Slackjov wird uns helfen, in die Goldene Katze einzudringen, allerdings unter der Bedingung, dass wir ihm helfen, Galvani zu finden. Besuchen wir zunächst sein Büro. Auf dem Rückweg ins Weinviertel treffen wir auf Trauergäste. Die Konsequenzen unseres bisherigen Handelns liegen auf der Hand! In der Bottle Street tummeln sich Attentäter. Locken wir sie zu den Banditen, sie werden sie für eine Weile ablenken. Wir waren schon einmal im Büro, gehen in die oberste Etage und holen die Beweise neben der Leiche des Informanten Slekjov ab. Gleichzeitig öffnen wir das Labor erneut, indem wir die Buchattrappe aus dem Bücherregal ziehen und die Rune nehmen. Wir liefern das Audiogramm an Slekjov. Wir verweigern den Service.

Haus der Freuden (Fortsetzung).

Wir erreichen das Captain's Bridge Hotel. Es gibt mehr Wachen und um an ihnen vorbeizukommen, müssen Sie die Route studieren. Nachdem wir hineingedrungen sind, gehen wir nach oben. Entlang der Dächer auf der linken Seite gelangen wir zum Balkon. Wir betreten die „Goldene Katze“, jetzt gehen wir vorsichtig und langsam vor, da auf fast jedem Schritt Sicherheit herrscht. Wir dringen in die Raucher- und Cremeräume ein; Wir zerstören die Hauptziele und Mädchen, damit sie keine Zeit haben, um Hilfe zu rufen. Es bleibt nur noch, in das Büro von Madame Prudentia einzudringen und sich auch um sie zu kümmern. Wir durchsuchen die Leiche, nehmen den Schlüssel und vom Tisch das Gästebuch. Wir finden heraus, dass Emily im obersten Stockwerk festgehalten wird. Lasst uns dorthin gehen und den Raum betreten. Wir folgen dem Mädchen zu einer speziellen Tür für wichtige Gäste. Kehren wir zu Samuel zurück.

Sehr geehrter Gast.

Die Erbin ist in Sicherheit, nun wird sich Callista um ihren Frieden kümmern. Reden wir mit Pendleton, sein Zustand ist für uns leicht zu verstehen; Einerseits haben wir eine gute Tat vollbracht, andererseits haben wir zwei seiner Brüder auf einmal getötet. Havelock und Martin erwarten uns im Pub mit einem fertigen Aktionsplan.

Königlicher Arzt.

Anton Sokolov ist ein sehr einflussreicher Arzt. Die Loyalisten wollen ihm den Namen der Geliebten des Lordregenten entlocken. Dazu werden wir an der Kaldwin-Brücke ankommen und zunächst die Scheinwerfer ausschalten, die uns nachts heimtückisch an die Wachen verraten. Nachdem wir ein wenig vorwärts gegangen sind, springen wir über die Bretter rechts auf die Kette und dann von der Kette auf die andere Seite. Wir gehen rechts die Treppe hinauf und sehen beim Blick nach oben einen Vorsprung, über den man zum Lüftungsrohr klettern kann. Wir bewegen uns daran entlang, bis es zerbricht. Wir springen vor den Mülleimer. Wir gehen an der Mauer entlang und betreten das Gebäude. Wir gehen in den dritten Stock und drehen das Ventil auf. Die Kette bewegte sich vorwärts, durch sie gelangen wir auf die andere Seite. Wir nehmen den Tank mit Speck und schließen ihn an das Bedienfeld neben dem Wagen an. Wir ziehen den Hebel und springen schnell auf den Trolley. Auf der anderen Seite angekommen springen wir vorsichtig nach unten. Lasst uns nach dem Feind Ausschau halten und ihn mit einem Sprung angreifen. Der Rest wird nicht schwer zu bewältigen sein, oder Sie gehen einfach an ihnen vorbei zur Tür, die zur Zugbrücke führt.

Vor uns unterhalten sich zwei Wachen. Gehen wir hinter die Abdeckung nach links und springen links auf das Dach. Lasst uns nach links auf die Kisten springen. Wir gehen geradeaus, bis wir ein Gerät sehen, das einen elektrischen Schlag erzeugt, wenn wir uns einer bestimmten Entfernung nähern. Drehen wir uns um und sehen wir rechts unten einen Durchgang. Lasst uns mit Booten über den Fluss springen. Es ist gefährlich, im Wasser zu sein, weil... Dort leben Raubfische. Wir klettern die Kisten hinauf, warten, bis die Feinde weg sind und überqueren die kleine Brücke (links von der Hauptbrücke). Wir reinigen den Raum, lokalisieren mithilfe der Kabel das Bedienfeld und schalten das stromerzeugende Gerät ab, indem wir den Tank mit Speck entfernen. Nun gehen wir die Treppe hinauf zur obersten Ebene. Wir töten den Wachmann und ziehen den Hebel am Bedienfeld. Die Brücke ist gestiegen, lasst uns über die Mauer in der Mitte darauf springen. Wir gehen auf die andere Seite und erklimmen auch die Holzkonstruktion, indem wir sie tragen. Wir entfernen die Tanks mit Speck und schalten den Strom zum Scheinwerfer aus. Entlang der Seitenstützen der Brücke rutschen wir vorsichtig nach unten und gelangen zum Umspannwerk Midrow.

Wir gehen auf den Balkon und folgen dem Lüftungsrohr rechts bis zum Ende. Wir können auf den Spind springen und drei Gegner töten. Wir gehen nach oben, ziehen den Hebel. Die Struktur auf der linken Seite ist stehen geblieben, lasst uns darunter kriechen und einen weiteren Hebel betätigen. Wir passieren die Schranke und gehen auf die Nordseite. Wir biegen sofort in die Gasse rechts ein und springen mit dem Transfer auf das Dach. Vor der Tür von Sokolovs Haus stehen zwei Personen. Wir können hinter dem Strafraum auf einen von ihnen achten oder sofort angreifen.

Wir gehen hinein und gehen nach oben. Da die Räume keine Decken haben, klettern wir mit einem Transfer die Wand hinauf und dringen in den von Absperrungen umgebenen Bereich ein. Wir öffnen die Türen und gehen links unter die Rohre. Wir steigen noch höher und sprechen mit Sokolov. Wir betäuben ihn von hinten und tragen ihn auf unseren Schultern zu Samuel. Damit wir nicht den kompletten Weg, den wir eingeschlagen haben, noch einmal durchlaufen müssen, gehen wir nach und nach unter der Brücke hindurch, indem wir sie tragen. Außerdem ist er fast unter uns.

Verhör.

Nach einem anstrengenden Tag können Sie sich entspannen. Wir werden von Emilys Stimme geweckt. Es ist nichts Falsches daran, dass sie in unserem Zimmer wohnt, worüber wir sie informieren. Wir gehen nach unten und sehen, wie Pierrot Callista durch das Schlüsselloch anstarrt. Bitten wir ihn, nicht zu spionieren. Lasst uns Callista nicht belästigen und direkt Sokolov verhören. Lass uns mit ihm reden und versuchen, ihn zu bestechen. Dazu kaufen wir für 150 Münzen eine Flasche King Street Brandy von Pierrot.

Empfang von Lady Boyle.

Wir erfahren den Namen der Dame, die für Sokolov posiert hat. Gerade heute wird es einen Empfang zu Ehren der Boyles geben, bei dem alle drei Schwestern anwesend sein werden. Am Standort angekommen gehen wir zum Ufer hinauf. Auf den Straßen treiben sich große Kerle herum, wir halten Abstand zu ihnen. Über die Dächer oder einfach die Straße parallel zu den Großen gelangen wir zum Anwesen. Wir springen über das Tor auf die Kisten. Wir gehen auf die Gäste zu, die Einladung des Mädchens fliegt davon. Wir fangen ihn und zeigen ihn dem Pförtner. Wir nähern uns dem Tor und betreten den Ball. Dann gelangen wir in die Lobby des Herrenhauses.

Drinnen kommunizieren wir mit den Gästen und erhalten Hinweise. Sie müssen in den zweiten Stock gelangen, um herauszufinden, wer sich hinter welcher Maske verbirgt. Der Weg zur Treppe war durch eine Schranke versperrt. Ein Wachmann steht regungslos in der Nähe. Wir werden ihm den Schlüssel so stehlen, dass die Diener uns nicht bemerken. Drähte von der Schranke führen in den Raum auf der rechten Seite. Wir schließen es auf und gehen auch hinein, ohne den Blicken der Dienstmädchen ausgesetzt zu sein. Vorsichtig bücken wir uns und steigen in den zweiten Stock. Wir durchsuchen das erste Schlafzimmer, lesen das Tagebuch auf dem Tisch und nehmen den Schlüssel. Als nächstes kommt Esmas Schlafzimmer. Hier gibt es viele Wachen, es ist nicht nötig, sie zu eliminieren, die Hauptsache ist, sich vorwärts zu schleichen und nach links abzubiegen. Das Tagebuch im Badezimmer lesen. Im Raum neben dem Bett steht ein Tisch und darüber ein Hebel. Wir ziehen es, teleportieren uns zum geöffneten Durchgang oben. Durch den Dachboden gelangen wir zu Waverlys Schlafzimmer. Vom Tisch nehmen wir den Schlüssel zum Schlafzimmer selbst, vom Schrank den Schlüssel zu allen Türen des Dunwall Tower. Das Wichtigste sind Informationen, aus denen wir herausfinden, dass unser Ziel schwarz gekleidet und paranoid ist. Kehren wir in die Lobby zurück und sagen Waverly ihren Namen, sagen ihr dann, dass jemand sie töten will und bitten sie, uns zu folgen. Gehen wir in den Keller, oder besser gesagt in den Weinkeller, wo es keine Diener oder Wachen gibt. Lasst uns sie töten und das Gebiet von hier aus durch die Katakomben verlassen. Wir schwimmen schnell und am liebsten unter Wasser. Nachdem wir das Ventil abgeschraubt haben, biegen wir sofort nach links ab und versuchen, rechtzeitig unter dem sich schließenden Tor hindurchzuschwimmen.

Notiz von Pendleton (zusätzlich).

Pendleton wird uns bitten, Lord Shaw eine Nachricht zu überbringen. Von den Zeichen - eine Wolfsmaske. Sobald wir das Gebiet des Anwesens betreten, werden wir Shoua finden und die Notizen weitergeben. Folgen wir dem Duellanten, nehmen eine Waffe und stellen uns an die angegebene Stelle. Also wenden wir dem Feind den Rücken zu. Bei „Eins“ drehen wir uns um und schießen. Zurück nach Pendleton.

Entscheidender Schlag.

Der Lordregent verlor die finanzielle Unterstützung von Boyle und begann schwächer zu werden. Reden wir mit Lord Pendleton und dann mit Admiral Havelock.

Kehre zum Turm zurück.

Lass uns mit Callista im Pub plaudern. Sie wird berichten, dass Emily ständig mit ihr Verstecken spielt und überhaupt nicht lernen will. Sie finden es auf dem Dachboden, in unserem Zimmer.

Samuel wird uns zum Dunwall Tower bringen. Wir schwimmen durch die Schleuse hinein. Wir klettern nach oben und dann an den Seitenrohren entlang. In der Wand sieht man einen kleinen Durchgang mit roten Rohren. Wir gehen schnell durch die rotierenden Mechanismen; vor uns treffen wir auf Ratten. Lasst uns zur Tür in der Mitte springen. Wenn wir es öffnen, sehen wir eine Installation, die elektrischen Strom erzeugt. Lasst uns nach links rennen (oder tragen) und von dort aus den Tank mit Speck herausholen. Wir gehen nach oben und neutralisieren den mit dem Rücken stehenden Feind. Als nächstes wird es auf beiden Seiten Feinde geben, es ist am besten, beide loszuwerden. Von einem von ihnen nehmen wir den Schlüssel zur Seitentür links von der Schranke. Als wir nach draußen gehen, haben wir Angst vor einem patrouillierenden Schläger und Ratten in der Nähe. Wenn er sich umdreht, werden wir ihm folgen, uns aber hinter dem Seitengang verstecken. Wir erreichen die Treppe, können warten, bis die Feinde vorbeikommen, über die kleine Mauer springen und den in der Nähe stehenden Feind töten. Vergessen Sie nicht, den Körper schnell zu verstecken. Wir gehen weiter, hier patrouillieren große Kerle, ohne ihm in die Augen zu fallen, bewegen wir uns nach links an der Wand entlang. Wir springen darüber und laufen geradeaus, dann wenden wir uns in den Raum. Wir eliminieren den Feind, gehen nach oben und drehen das Ventil auf. Es hat sich ein Durchgang geöffnet, durch den wir ins Wasser springen und von hier aus leicht zu den Türen des Turms gelangen.

Wir öffnen die Türen, eliminieren den Wachmann, der sich zur Treppe umdrehte, während andere per Videoverbindung mit dem Lordregenten kommunizieren. Verstecken wir die Leiche im Nebenraum. Unter der Treppe rechts ist eine Tür, gehen wir hindurch. Wir nehmen den Schlüssel von der Wand links. Wir gehen weiter, da vorne reden Wachen. Lasst uns rechts abbiegen und nach oben gehen. Schauen wir uns den ersten Raum links an, nehmen den Sicherheitsschlüssel und schließen die Tür auf. Wir entfernen den Tank mit Speck. Neben der nächsten Tür steht ein Wachmann, aber er wird bald wegziehen und wir können durch die Schranke gehen. Wir erreichen die Treppe, gehen die linke Seite hinauf und gehen weiter entlang der Seite, auf der wir uns befanden.

Wir steigen auf das Dach, der Bereich wird von Wachen überwacht. Wir nähern uns dem Gebäude, in dem sich auf der rechten Seite der Lord Regent befindet. Wir können vom Fenster aus hineinspringen. Kümmern wir uns drinnen um den Feind. Dann gehen wir durch die Tür an der Seite, gehen die Treppe hinauf und holen den Tank mit Speck heraus. Wir werden die Leiche hierher schleppen. Der zweite Wachmann wird angerannt kommen, wir gehen genauso mit ihm um und zerren ihn zur Treppe. Jetzt können wir hochklettern und den Lord Regent erledigen, bevor der große Kerl uns sieht. Wir verstecken die Leiche an der Seite und kehren zu Samuel zurück. Gehen wir dazu auf dem gleichen Weg nach draußen, auf dem wir eingetreten sind. Wir rennen auf die gegenüberliegende Seite und springen in den Graben. Wir schwimmen nach links und kommen an Land. Wir laufen den ganzen Weg entlang dieser Seite und nutzen einen Teleport in Richtung Wasser, um nicht auf die Felsen zu fallen.

Besuchen Sie den Henker (optional).

In der Küche im ersten Stock des Turms belauschen wir ein Gespräch. Magd, bringen wir das Essen zum Henker. Nachdem wir ihr gefolgt sind, werden wir den Henker finden. Wir bewegen uns im zweiten Stock bis zum Ende des Korridors durch die Räume auf der linken Seite. Die Diener müssen wahrscheinlich getötet oder zum Schweigen gebracht werden. Es ist ziemlich schwierig, sich unbemerkt an den Henker heranzuschleichen, aber die Hauptsache ist, schnell seinen Hund zu töten und sich erst dann um den Vernehmer zu kümmern, wie ihn die örtlichen Wachen nennen. Wir blocken seine Schläge ab und schlagen zurück; niemand wird wegen des Lärms angerannt, also gehen wir in einem ruhigen Tempo mit ihm um.

Am Vorabend der Krönung.

Der Lordregent wurde besiegt und nun kann Emily Kaldwin nichts mehr davon abhalten, die Herrschaft über das Land zu übernehmen. Feiern wir dieses Ereignis im Pub mit den Loyalisten. Als nächstes gehen wir in unser Schlafzimmer und als wir das Bett erreichen, verlieren wir das Bewusstsein. Lord Pendleton und Admiral Havelock planten, uns zu vergiften und im „weißen Licht“ vor dem Land zu erscheinen. Samuel hat uns jedoch praktisch gerettet. Statt einer vollen Dosis mischte er nur die Hälfte in das Getränk.

Mit dem Fluss.

Die Attentäter erwachen in einem Boot mitten in einem überschwemmten Viertel und bringen uns nach Daoud. Während der Schläge werden wir in eine andere Realität versetzt, wo wir mit dem Außerirdischen kommunizieren.

Überschwemmtes Gebiet.

Wir wachen in einem Loch auf, setzen eine Maske auf und beginnen, Ziegelsteine ​​in eine Holzluke zu werfen. Lasst es uns zerlegen und hinaufklettern, indem wir es tragen. Wir nehmen nützliche Gegenstände vom Tisch, darunter eine mehr oder weniger brauchbare Klinge. Wir gehen die Treppe hinauf und vernichten zwei Attentäter. Wir springen vom Wasser und machen uns auf den Weg in Richtung Daud.

Wesentliche Werkzeuge (zusätzlich).

Wir springen ins Wasser und schwimmen zur Fettfabrik von Greaves. Wir haben Angst vor Spuckern und Trauernden, die sich in einer Gruppe versammeln. Vor dem dicken Fabrikgebäude steht ein kleineres Gebäude. Neben der Treppe und dem Speckfüller finden wir einen Tank und füllen ihn. Bringen wir es ins Gebäude, installieren es im Anschluss und betätigen den Hebel. Jetzt können wir die Treppe zur Fettfabrik hinaufsteigen. Wir bewegen uns durch die Rohre um das Gebäude herum und klettern entlang der Kette nach oben. Wir warten darauf, dass die Attentäter gehen und nach oben gehen. Ein weiteres geschlossenes Gitter, gehen wir nach rechts und brechen die zerbrechliche Wand über dem Gitter ein. Nehmen wir den Tank, füllen ihn mit Speck und betätigen den Hebel. Wir gehen ganz nach unten, wo wir unsere Ausrüstung finden. Aber vorher musst du fünf Trauernde töten. Die Fähigkeit „Zeitbiegung“ hilft Ihnen, Feinde in wenigen Sekunden zu besiegen, ohne Ihre Gesundheit zu beeinträchtigen. Wir gehen die nächste Treppe hinauf, drehen das Ventil auf und steigen aus.

Überflutetes Viertel (Fortsetzung).

Wir werden auf dem ganzen Weg von schnellen und starken Attentätern behindert. Sie können sich sofort teleportieren und aus großer Entfernung gut sehen. Der sicherste Weg gegen diese Feinde ist die Fertigkeit „Zeitkurve“. Von allen vorgestellten Methoden werden wir Rache wählen. Wir rennen hin und kümmern uns um ihn und seine Wachen. Wir nehmen den Schlüssel, der unter der Theke hängt. Wir gehen in den Tunnel hinunter, von wo aus wir nach Radshore gelangen.

Wir steigen aus dem Loch und gehen direkt an den Schienen entlang. Es ist gefährlich, vorwärts zu gehen, es gibt zu viele große Leute, die das Territorium kontrollieren. Wir klettern die Wand des zerstörten Gebäudes hoch, indem wir es tragen. Wir warten auf die Vorbeifahrt des Trolleys und können mit dem gleichen Transfer auf ihn aufspringen. Am Tor angekommen, vergessen Sie nicht, zur Seite zu springen, sonst spaltet uns die Lichtwand. Wir entfernen den Tank mit Speck. Wir gehen die Kette links hinunter. Wir wählen den Moment und rennen zur Tür. Lass uns zum Alten Hafen gehen.

Arbeiten und Sorgen.

Wir erreichen problemlos die Luke, drehen das Ventil auf und springen nach unten. Wir kommunizieren mit dem verwundeten Banditen, der uns sagt, wo wir den Schlüssel bekommen können. Wir springen auf das rote Rohr, gehen nach links und kriechen durch den schmalen Gang. Wir rennen schnell und zügig die unteren Pfade entlang, damit die Kreaturen uns nicht treffen können. Wir schwimmen unter Wasser und klettern nach oben, um direkt in die „Hundegrube“ zu gelangen. Wir schleichen uns von hinten an und nehmen Vetosha den Universalschlüssel ab. Wir gelangen zum Abflussrohr, durchbrechen die Bretter und kehren am Bach zu den verschlossenen Türen zurück. Wir teilen mit den Trauernden. Nachdem wir die Holzzäune durchbrochen haben, wird ein weiterer direkt hinter dem Schild in den Raum gelangen, wo uns zwei Kreaturen gleichzeitig angreifen werden. Daher ist es einfacher, „Zeitbiegung“ zu verwenden.

Helfen Sie Slekjov (optional).

Wir schleichen uns von hinten an und stehlen den Schlüssel und Old Rag. Sie wird davon erfahren und wir werden versprechen, uns zu töten. Slackjov rät, Vetoshas Cameo-Auftritt zu zerstören. Wir gehen nach oben in das Zimmer der Hexe. Wir nehmen die Kamee vom Bett, ziehen den Herdhebel, legen die Kamee in den Herd und ziehen den Hebel erneut. Wir schützen uns vor Ratten, indem wir auf dem Bett stehen. Es bleibt nur noch, Rags zu erledigen, lasst uns sie mit einem Messer schlagen. Wir befreien Slekjov, indem wir den Hebel ziehen.

Loyalisten.

Als wir die Kneipe betreten, kommunizieren wir mit Cecilia. Sie wird uns über die neuesten Ereignisse informieren. Lass uns nach oben gehen und die Tür mit den Schlüsseln links aufschließen. Auf der Straße sehen wir einen großen Kerl und zwei Wachen. Als der große Kerl um die Ecke verschwindet, springen wir nach links ab und gelangen zur Tür. Es gibt auch einige Wachen im Inneren. Wir nehmen Havelocks Bestellungen an der Bartheke entgegen. Wir gehen nach oben und lesen den Brief von Emily. Wir erreichen Callista, holen den Schlüssel und einen weiteren Brief ab. Vom Schlafzimmer gelangen wir auf das Dach und vom Dach zum Turm. Wir schließen die Tür auf, gehen hinein und geben Samuel ein Signal, indem wir einen Raketenwerfer abfeuern. Wir gehen zum Ufer auf der anderen Seite und treffen uns mit Samuel.

Rette Pierrot und Sokolov (optional).

Von unserem Schlafzimmerfenster aus können wir auf das Dach hinausgehen. Wir springen vorsichtig auf das Lüftungsrohr und bewegen uns daran entlang zu Pierrots Balkon. Sokolov und Pierrot entwickelten während ihrer Gefangenschaft ein bestimmtes Gerät. Die Zeichnungen dazu finden wir im Pub im zweiten Stock, in Havelocks Zimmer. Wir kehren auf dem gleichen Weg zurück, eliminieren zwei Wachen und übergeben die Zeichnung an unsere Verbündeten. Die Entladungssäule ist einsatzbereit, lasst uns die Feinde verbrennen!

Leitbake.

Samuel wird uns zum Leuchtturm auf Kingsparrow Island bringen und uns sofort bitten, das Boot zu verlassen. Seine Absicht ist es, uns unseren Feinden auszusetzen. Er schießt in die Luft und die Wachen kommen angerannt, um den Lärm zu hören. Kümmern wir uns um sie und gehen in Richtung Hafen. Wir gehen den Boden entlang, öffnen die Luken im Boden und klettern nach oben. Wir kümmern uns um die beiden Wachen und achten darauf, dass der Suchscheinwerfer nicht auf uns gerichtet ist. Zwischen Hafen und Meer gibt es eine Entwässerungsleitung. Lasst uns darauf klettern und den Tank mit Speck von der Hafenseite entfernen.

Kehren wir zur Barriere zurück und springen über das Tor. Wir schauen uns den Kampf zwischen Martin und Pendleton an. Lasst uns die Wände rechts erklimmen und, versteckt hinter den Kisten, hinaufgehen. Wir eliminieren Martin und nehmen den Schlüssel. Auf der linken Seite gelangen wir zu Pendleton, er wird in nur einer Minute sterben, aber wir können ihn erledigen, um den Prozess zu beschleunigen. Wir rennen hoch, dann geradeaus. Vor uns liegt eine Entladungssäule, also überqueren wir die Brücke von unten. Wir schließen die Aufzugstür auf und gehen nach oben.

Wir töten ein paar Wachen und klettern ganz oben auf den Leuchtturm. Havelock packte Emily und wollte gerade springen! Wir nutzen die „Kurve der Zeit“ und rennen schnell auf sie zu. Im letzten Moment entreißen wir dem Admiral das Mädchen. Schauen wir uns das letzte Video an.

Lady Boyles letzter Empfang

Erkundung des Kellers und des ersten Stocks des Anwesens

Neu Nebenquest: Sprechen Sie mit Gästen, um Informationen zu erhalten

Neue Nebenquest: Gehen Sie nach oben und durchsuchen Sie drei Schlafzimmer

Der beste Ausgangspunkt für die Erkundung von Boyle Manor ist das Foyer (Vordereingang). Hier können Sie sich die Gästeliste beim Boyles-Empfang ansehen und sogar Ihren Namen hinzufügen; dies hat keinen Einfluss auf die Handlung, aber wenn Sie die Welt des Spiels sorgfältig untersuchen, können Sie später „das Ergebnis Ihrer Unverschämtheit“ entdecken. ” Es ist eine gute Idee, die gerade erschienene Nebenquest anzunehmen und mit der nächstgelegenen Gästegruppe zu sprechen. In diesem Fall muss es sich nicht um eine konkrete Person handeln, d.h. Sie können jeden Gast kontaktieren. Sie können sogar mit einem unbenannten Charakter sprechen.

Von Gästen sowie durch eigene Beobachtungen erfahren Sie, dass sich auf dem Anwesen drei Lady Boyles befinden – in weißen, roten und schwarzen Kleidern. Niemand weiß, welches welches ist, und wir müssen es herausfinden. In der Zwischenzeit können Sie natürlich mit jeder der drei Damen sprechen, aber das ist nicht notwendig. Erkunden Sie weiter den ersten Stock und vergessen Sie nicht, etwas einzusammeln Werte, Gold, Ich gehe Und Bücher. Diese Handlungsfreiheit gilt nicht für die bereits genannten Wallets. Wenn Sie dabei mehrmals erwischt werden, müssen Sie sich mit den Wachen auseinandersetzen.

Es wäre eine gute Idee, das Gespräch zwischen Miss White und Ramsay zu belauschen. Kurz nach Gesprächsende erhalten Sie eine Aufgabe rund um die Dame. Gehen Sie in den Ballsaal und bereiten Sie mithilfe des Brunnens ein Getränk zu (im Screenshot oben). Kehren Sie mit einem Drink zu Miss White zurück und erfahren Sie nützliche Informationen über die Boyle-Schwestern.

Wenn Sie die erste Etage ausreichend erkundet haben, suchen Sie nach der Dienstbotentreppe neben dem Bankettsaal. Über die Treppe gelangen Sie in den Küchenbereich im Keller. Schauen Sie sich um Gold, Essen, Bücher, Sokolovs Heilelixier Und spiritueller Balsam Pierrot. Es ist erwähnenswert, dass in der Küche nur Bedienstete sind und niemand Sie hier rausschmeißen wird.

Im Keller selbst kann man nur finden Gold Und Sokolovs Heilelixier, aber hüten Sie sich vor Ratten, die Sie plötzlich angreifen könnten. Der wichtigste Ort im Keller ist die Familienschatzkammer, die auf zwei Arten zugänglich ist. Mehr einfacher Weg- Gehen Sie in Form einer Ratte durch den Lüftungsschacht, Sie können ihn aber auch stehlen, wenn Ihre Besitzfähigkeit nicht entwickelt ist. Der Schlüssel kann aus Lydia Boyles Schlafzimmer im zweiten Stock gestohlen werden. Der Tresor enthält einige gute Beute in Form von Gold(darunter bis zu fünf Takte!), Sokolovs Heilelixier, spiritueller Balsam Pierrot Und Rune.

Erkundung der zweiten Etage des Boyle-Anwesens

Wie ich bereits sagte, ist die zweite Etage für Gäste nicht zugänglich. Es ist viel einfacher, dieses Hindernis zu überwinden, wenn Sie durch die äußere Terrassentür eintreten – die von einem Wachmann bewachte, da sie Sie zu einem der drei Schlafzimmer im zweiten Stock führt. Andernfalls müssen Sie kreativer sein. Am einfachsten geht es über die Dienertreppe neben dem Bankettsaal (also über die Treppe, über die Sie vielleicht schon in den Keller gegangen sind). Die Treppe wird von einem Wächter bewacht. Wenn Sie jedoch warten, wird er gehen und Sie können nach oben gehen, um zu einem der Schlafzimmer zu gelangen.

Eine andere Möglichkeit besteht darin, eine Ratte oder eine Person zu besitzen. Im Fall der Ratte müssen Sie einen nach oben führenden Lüftungsschacht finden (im Screenshot oben). Was die Person betrifft, so müssen Sie nach dem Einzug die Lichtwand im Foyer überqueren und die Treppe hinaufgehen.

Die letzte Methode besteht darin, die Lichtwand auszuschalten, was leider ziemlich schwierig ist. Die Stromquelle der Lichtwand befindet sich rechts davon und die Tür dazu ist verschlossen. Am Ende müssen Sie stehlen Speck-Schrankschlüssel von einem der Wachen im Foyer. Nachdem Sie den Schlüssel erhalten haben, schließen Sie den Nebenraum auf und konfigurieren Sie die Lichtwand neu oder schalten Sie sie aus, indem Sie den Specktank entfernen.

Im zweiten Stock des Anwesens patrouillieren mehrere Wachen, Sie müssen also sehr vorsichtig sein. Wenn Sie vorhaben, Wachen zu eliminieren, verstecken Sie die Leichen an abgelegenen Orten, fern von neugierigen Blicken. Ich empfehle nicht, sie in der Toilette zu verstecken, da die Wachen dort oft zu Besuch sind. Am besten zum Verstecken von Schlafzimmerkörpern geeignet. Ich empfehle Ihnen, daran zu denken, die Körper der Wachen zu reinigen, da einer von ihnen dies getan hat Waverlys Schlafzimmerschlüssel.

Es spielt keine Rolle, ob Sie die Wachen losgeworden sind oder nicht, beginnen Sie mit der Erkundung der Räume auf dieser Etage. Die obige Toilette hat Gold. Im zentralen Raum mit Schränken finden Sie Wertsachen Gemälde von Sokolov(im Screenshot oben). Der letzte der nicht besonders wichtigen Räume ist die Bibliothek. Hier finden Sie zwei Bücher.

Das Schlafzimmer von Lydia Boyle (siehe Abbildung oben) befindet sich über dem Foyer. Hier finden Sie Gold(Nehmen Sie unbedingt die Perlen aus beiden Truhen!), Schlüssel zum Kellertresor Und Lydia Boyles Tagebuch.

Das Schlafzimmer von Waverly Boyle ist geschlossen, aber Sie können es über den Dachboden (dies wird später im Text beschrieben) oder über den Eingang betreten Waverlys Schlafzimmerschlüssel von einem der Wachen in der Nähe. Das Schlafzimmer hat Gold, Essen, Waverlys Schlafzimmerschlüssel-Duplikat Und Waverly Boyles Tagebuch.

Das Schlafzimmer von Esma Boyle ist vom Balkon von der Straße aus und über die Diensttreppe zugänglich. Hier finden Sie Gold, Ich gehe, Gemälde von Sokolov, Universalschlüssel zum Turm von Dunwall(Wird später nützlich sein) spiritueller Balsam Pierrot, Esma Boyles Tagebuch Und eine Anmerkung für Esma Boyle, nach der Lektüre werden Sie Ihr Opfer identifizieren (mehr dazu im Unterabschnitt). Identifizierung des Opfers).

Abschließend ist noch der Dachboden zwischen den Schlafzimmern von Waverly und Esma Boyle zu erwähnen. Beide Schlafzimmer verfügen über ein rotes Seil (im Screenshot oben), das den Zugang zum Dachboden ermöglicht. Es ist auf jeden Fall einen Besuch wert, da Sie dort viele wertvolle Gegenstände finden.

Identifizierung des Opfers

Wie Sie sich erinnern, gibt es auf dem Anwesen drei Damen namens Miss Boyle. Ihr Ziel ist es, die Identität jedes einzelnen von ihnen zu ermitteln und herauszufinden, wer mit dem Lordregenten in Verbindung steht. Dies kann auf eine der beiden unten beschriebenen Arten erfolgen.

Neue Nebenmission: Bringen Sie Miss White etwas zu trinken

1) Es ist sicherer und arbeitsintensiver, erfordert aber gleichzeitig den Besuch des ersten Stockwerks. Sie müssen zwei Dinge tun, von denen das erste im Unterabschnitt beschrieben wurde Erkundung des Kellers und des ersten Stocks des Anwesens. Sie müssen mit Miss White sprechen, um eine Nebenquest zu erhalten, bei der es um das Trinken einer Dame geht. Gehen Sie dazu in den Bankettsaal und bereiten Sie am Brunnen (im Screenshot oben) ein Getränk zu. Kehren Sie mit dem Glas zu Miss White zurück, sie wird Ihnen von den Farben der Kleider der Boyle-Schwestern erzählen.

Neue Nebenquest: Sprich mit Lord Brisby

Finden Sie Lord Brisby im ersten Stock. Er wird Sie einladen, ihm zuzuhören (im Screenshot oben). Nachdem Sie erneut mit Lord Brisby gesprochen haben, wird er Ihnen erklären, dass die gesuchte Person Esma Boyle ist. Gleichzeitig wird er Sie bitten, sie nicht zu töten (mehr dazu im Unterabschnitt). Eine Methode wählen, um Esma Boyle zu eliminieren). Da Sie bereits wissen, welche Farboutfits die Damen tragen, können Sie daraus ableiten, welches Outfit Esma trägt.

2) Mit dieser Methode können Sie das Opfer schnell identifizieren, sie ist jedoch gleichzeitig gefährlicher, da sie die Erkundung des zweiten Stocks erfordert, was für Gäste verboten ist. Sie müssen in das Schlafzimmer von Esma Boyle gelangen, das im Unterabschnitt ausführlich beschrieben wurde Erkundung der zweiten Etage des Boyle-Anwesens(derjenige, der mit dem Balkon und der Servicetreppe verbunden ist). Sobald Sie im Schlafzimmer sind, durchsuchen Sie es gründlich, um es zu finden eine Anmerkung für Esma Boyle.

Eine Methode wählen, um Esma Boyle zu eliminieren

Neue Hauptquest: Eliminiere Esma Boyle

Neue Nebenquest: Betäube Esma Boyle und trage sie lebendig in den Keller

Sobald Sie feststellen, dass Ihr Ziel Esma Boyle ist, müssen Sie einen Weg finden, sie zu eliminieren. Sie können Esma natürlich angreifen, aber stellen Sie sich in diesem Fall auf den Widerstand der Wachen ein. Das Problem kann durch den Einsatz von Fähigkeiten (z. B. Zeitbändigung) oder das Schießen von Schlafpfeilen an einem abgelegenen Ort gelöst werden, aber im Allgemeinen ist es besser, eine andere Lösung zu finden.

Wenn Sie Esma Boyles Tagebuch in ihrem Schlafzimmer im zweiten Stock gelesen haben, wissen Sie, dass sie eine Schwäche für Männer hat. Daher ist es sinnvoll, mit ihr zu sprechen und anzubieten, in ihr Schlafzimmer zu gehen.

Bevor Sie zu Esmas Schlafzimmer gehen, wäre es gut, mit Lord Brisby im ersten Stock zu sprechen (im Screenshot oben). Dadurch wird eine alternative Möglichkeit freigeschaltet, Esma zu eliminieren, ohne sie töten zu müssen.

Um zu Esmas Schlafzimmer zu gelangen, rate ich dir, die Dienertreppe neben dem Bankettsaal zu benutzen (im Screenshot oben), zumal dich niemand aufhalten wird.

Sobald Sie das Schlafzimmer erreicht haben, müssen Sie entscheiden, ob Sie Esma töten oder sie einfach nur betäuben möchten. Die letzte Option ist natürlich besser. Um Esma zu neutralisieren, können Sie Schlafpfeile verwenden oder sie erwürgen, indem Sie sich von hinten an sie heranschleichen.

Treffen mit Samuel auf dem Boot



Neue Hauptquest: Rückkehr zu Samuels Boot

Neue Nebenquest: Betäube Esma Boyle und trage sie lebendig in den Keller

Unabhängig davon, wie Sie Esma Boyle eliminiert haben, müssen Sie jetzt zu ihr zurückkehren Ausgangspunkt. Es ist besser, nicht über die gleichen Orte zu fahren, an denen Sie früher hierher gekommen sind. Benutzen Sie stattdessen erneut die Servicetreppe, um zur Küche zu gelangen (im Screenshot oben). Wenn Esma tot ist, können Sie sofort weitermachen.

Wenn Esma nur betäubt ist, müssen Sie entweder alle Personen am Ort eliminieren oder die entsprechende Fähigkeit einsetzen. Im letzteren Fall nutzen Sie am besten Ihre Fähigkeiten und Fertigkeiten.

Der nächste Schritt besteht darin, durch den Gang auf der rechten Seite in den Keller zu gelangen. Betätigen Sie den Schalter und Sie befinden sich im Hauptteil des Kellers. Wenn Sie Esmas bewusstlosen Körper tragen, wenden Sie sich an Lord Brisby, der im Boot steht, und nehmen Sie seine Dankbarkeit sowie die Zusicherung entgegen, dass der Frau kein Schaden zugefügt wird.

Um das Anwesen zu verlassen, müssen Sie die Tür zum Abwasserkanal benutzen (im Screenshot oben). Wenn Sie sich an einem neuen Ort befinden, schauen Sie sich um Gold und ins Wasser springen.

Schließlich müssen Sie das runde Ventil erreichen und damit den Durchgang öffnen. Beeilen Sie sich NICHT, zu dem im Spiel angegebenen Ort zu gehen, denn anstelle von Samuel werden Sie dort auf einen großen Jungen treffen. Lesen Sie die aktuelle Aufgabe.

Neue Hauptquest: Samuel finden – er ist irgendwo hinter den Kanaltoren

Neue Hauptquest: Sprechen Sie mit Lord Pendleton im Dog Pit Pub

Um nicht vom Tallboy erwischt zu werden, musst du unter Wasser tauchen und zu Samuel schwimmen. Es ist besser, nirgendwo anzuhalten, um nicht von Neunaugen angegriffen zu werden. Sie können nur neben Samuels Boot sicher auftauchen; während eines Gesprächs mit ihm bestätigen Sie Ihre Bereitschaft, diesen Ort zu verlassen (Dialogpunkt oben rechts).