Kingdom Come Deliverance: Guia passo a passo completo. Passo a passo de Kingdom Come: Deliverance

, Difícil de aprender, Guardião, Presa.
3. Uzhice: A caçada começa, caminhos vermelhos e misteriosos.
4. Centro: Na trilha, My Buddy Peto, The Viper's Nest,
Batismo de Fogo, Perguntas e Respostas.
5. Sazawa: Tudo que brilha, se ele for muito duro para você,
Castidade e obediência, Uma agulha num palheiro.
6. Final: A sorte está lançada, Contra-ataque, Em um momento quente...
Incursão Noturna, Cerco, Rocketeer, Reforços,
Defesa, devemos manter nossa palavra, Epílogo.

  • Conquistas . Perguntas e Respostas .
  • informações gerais

    Desenvolvedor: Warhorse Studios. Editora: Warhorse Studios.

    Onde é mais barato comprar o jogo?
    Venha o Reino: Libertação. Preço do PC

    Comprar Preço Link
    SteamPay.com 1029 esfregar. steampay.com/game/kingdom-come-deliverance
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    Vapor 1299 rublos. store.steampowered.com/app/379430/Kingdom_Come_Deliverance/

    requisitos de sistema
    Venha o Reino: Libertação

    Característica Requerimentos mínimos Requisitos recomendados
    CPU Intel Core i3-6100 3,7 GHz Intel Core i5-4670K 3,4 GHz
    BATER 8 GB de RAM 16 GB de RAM
    Cartão de vídeo Nvidia GeForce GTX 660
    AMD RadeonHD 7850
    DirectX11
    Nvidia GeForce GTX 1060
    AMD RadeonRX 580
    8 GB de VRAM, DirectX 11
    40 GB 40 GB
    sistema operacional Windows 64 bits: Win 7/8/10

    1. Skalitsa. Missões de história

    O jogo se passa em 1403, no reino da Boêmia (República Tcheca). Após a morte do rei Carlos IV, ocorreu uma divisão no Sacro Império Romano: Venceslau IV tornou-se o herdeiro legal, mas com seu comportamento obstinado e dissoluto causou descontentamento entre o povo, e outro candidato, o rei húngaro Sigismundo, começou para lutar pelo trono, tomando as terras da Boêmia à força. Temos que participar desses eventos históricos.

    1.1. Convidados inesperados
    Passo a passo da câmera do Reino

    Jogamos como Henry, filho de um ferreiro que mora no assentamento de Silver Skalitsa. Ao acordar, nos comunicamos com a mãe. Numa conversa com ela, respondemos sobre os acontecimentos de ontem, para que possamos ganhar +2 em qualquer habilidade a nosso critério.


    Objetivo: Vá até seu pai

    Aprendemos a nos mover e interagir com objetos. Podemos olhar a revista (pressionar a tecla J), ver itens básicos, ler factos históricos sobre a vida medieval para se acostumar melhor com o papel.

    Em casa você pode comer ensopado na panela e colher maçãs da mesa. Vamos até a forja e conversamos com nosso pai. Aprendendo a mecânica do jogo de persuasão. O pai dará várias instruções para o dia.


    Objetivo: Pegue a cruzeta do castelo

    Seguimos imediatamente para a esquerda da forja, até à entrada do castelo. Nós nos comunicamos com os guardas, eles vão entregar a cruz para a espada.


    Objetivo: Faça uma aula de luta com espadas

    O próximo a caminho é um carvoeiro, mas ainda não temos dinheiro. O mestre de cercas Vanek está sentado no banco atrás dele. Podemos ir imediatamente com ele para a arena para treinar esgrima. Controles: LMB - golpe cortante forte, RMB - golpe perfurante rápido. Ao mover o mouse você pode escolher de que lado atacar, mudando constantemente de direção. Você não pode atacar constantemente, ficamos de olho na barra amarela de resistência para que possamos recuar a tempo e respirar.


    Adicionar. tarefa: Vá com seus amigos para a casa do alemão

    Em frente à taberna encontramos os nossos amigos Mautsch e Fritz. Eles ouviram a conversa do alemão justificando as ações de Sigismundo e agora querem puni-lo por isso - jogar esterco em sua casa. Podemos recusar ou participar deste empreendimento.

    Vamos até a casa, atraímos a esposa do alemão, dizendo-lhe que o marido dela está em perigo. Jogamos esterco nas paredes caiadas. Neste momento, somos descobertos pelo filho do alemão que retorna e o enfrentamos em um combate corpo a corpo. Os controles são iguais aos de uma espada. Com a tecla Q podemos bloquear, com a tecla F podemos chutar. Depois você precisa fugir do oficial de justiça para evitar punição. No final você precisa encontrar seus amigos atrás da casa de Kunesh, mas primeiro é melhor ir até ele.


    Objetivo: cobrar dívidas de Kunesh

    Kunesh não vai pagar a dívida, precisamos forçá-lo:

    Com maior eloquência, você pode persuadi-lo;

    Podemos dizer que o pai dele vai cuidar dele e ir embora (voltamos para o pai, ele vai nos dar dinheiro para as compras);

    Você pode lutar com ele em combate mão-a-mão(Kunesh é muito mais forte que nós, e a batalha terminará em fracasso, mas assim você poderá melhorar um pouco suas habilidades de combate);

    Depois de completar a tarefa de nossos amigos, podemos pedir ajuda a eles e vencer Kunesh juntos. Ele desistirá e nos dará as chaves do baú. Dentro há apenas pregos e um martelo.

    Podemos roubar Kunesh (vamos até nossos amigos, pedimos chaves mestras, entramos em casa, arrombamos a fechadura do baú embaixo da janela. Processo de hacking: mova o cursor para que a bola no centro fique amarela, gire o mecanismo para o lado com a tecla D, enquanto ajusta o cursor para que a bola permaneça amarela). Pegamos o conteúdo. Também podemos roubar um machado de um tronco na rua.

    Vamos à rua comercial e vendemos os itens confiscados. Diferentes comerciantes oferecem preços diferentes para os mesmos produtos. Pregos, um martelo e um machado são mais bem vendidos ao ferreiro comum. Além disso, durante qualquer transação você pode pechinchar um pouco e vender as coisas por um pouco mais.


    Adicionar. tarefa: Vá até sua mãe - ela vai consertar você

    Tendo participado de qualquer batalha, receberemos danos. As consequências disso são muito mais fortes do que em outros jogos de RPG. Nossas roupas serão parcialmente danificadas e nossa saúde e resistência máximas serão temporariamente reduzidas. Na aldeia inicial podemos voltar para nossa mãe, e ela nos curará de graça, mas depois só poderemos ser tratados com sono ou curativos.


    Objetivo: Comprar cerveja na taverna (1)

    Na taberna comunicamos com a nossa namorada chamada Blanca, aqui ela trabalha como garçonete. Compramos dela um copo de cerveja por 0,2 groschen. Também receberemos dela 3 aguardentes que salvam vidas. São itens muito caros para economizar rapidamente. Podemos vender 1 schnapps a um comerciante por 50 groschen, se não houver desejo de nos preocupar com Kunesh.


    Objetivo: Comprar um saco de carvão no mercado (10)

    Com o dinheiro, compramos 10 carvões do assistente do mineiro. O preço pode ser reduzido para 4,7 groschen.


    Objetivo: Vá para a forja do seu pai

    Levamos o carvão e a cruzeta ao nosso pai. Nós o ajudamos a acender o fogão e observar o processo de montagem de uma espada para o senhor local. A menina Teresa vem buscar pregos, a gente entra em casa, tira pregos e outras coisas do baú. Damos a ordem a Teresa.

    O próprio Pan Radzig Kobyla irá à forja com um convidado chamado Toth Istvan e experimentará a espada. mas ele ainda não está pronto e permanecerá conosco. Um pouco mais tarde, um exército inimigo aparecerá no horizonte. Nossos pais serão mortos pelo comandante, alguns moradores poderão escapar no castelo, e nós, com uma espada a nosso favor, teremos que escapar dos invasores para o vizinho castelo de Talmberg.

    1.2. Correr!
    Futuro reino. O que fazer no início

    Objetivo: Encontrar o cavalo

    Corremos pelo caminho à direita do castelo. Um guerreiro armado corre atrás de nós; ainda não somos fortes o suficiente para combatê-lo. O caminho serpenteia constantemente, então descemos a colina direto para economizar tempo. Se demorarmos, uma grande multidão de guerreiros nos alcançará na estrada inferior.


    Tarefa adicional: Ajude Teresa a escapar dos estupradores

    Corremos até a casa com os cavalos. À direita, vários guerreiros tentam arrombar a porta da casa para estuprar a menina. Atingimos um dos inimigos ou simplesmente corremos perto deles para distraí-los, salvar a garota e obter a conquista “Cavalier”.


    Objetivo: Passeio para Talmberg

    Salte no cavalo usando a tecla “X”. Três cavaleiros estão nos perseguindo, não podemos parar. Ao segurar shift, galoparemos na velocidade normal e, ao pressionar shift duas vezes, poderemos galopar, mas isso consumirá a resistência do cavalo. De vez em quando mudamos para a corrida normal para não levar o cavalo à morte. Chegamos ao Castelo de Talmberg, onde os arqueiros vão assustar os inimigos.


    Talmberg

    O centurião Pan Borek nos salvará. Depois nos comunicamos com o governador local, Divish. Na conversa ficamos sabendo que fomos atacados pelos cumanos de Sigismundo.

    Descemos para a cozinha, eles vão nos alimentar lá. Tiramos toda a comida disponível da mesa, será útil mais tarde. Comemos um pouco da comida na hora, mas não aumentamos a saciedade acima de 100%, isso pode causar gula.

    Objetivo: Vá até a guarita no pátio e durma lá até de manhã

    Vamos dormir no lugar que nos foi designado. A necessidade de dormir é igualmente importante, caso contrário começaremos a adormecer enquanto caminhamos ou mesmo durante uma briga. Os ícones de fome e sono são mostrados na parte inferior da tela, perto da sua saúde. Vamos dormir até de manhã.

    No meio da noite, a esposa de Pan Divisha virá até nós e começará a perguntar detalhes sobre o ataque. Para ter sucesso na conversa, escolha frases com ícones de eloqüência ou nobreza. Características conversacionais da Sra. Stefania: 2,5,8. Após as primeiras respostas elas ficarão visíveis. Caso não responda a tempo, a primeira opção será selecionada automaticamente.


    Objetivo: Vá até a parede usando as escadas perto do portão

    No final da noite, o Centurião Borek nos chamará para sair. Pegamos a tocha da mesa e a equipamos imediatamente. Na rua vamos até o portão trancado, à esquerda subimos a muralha da fortaleza.

    De baixo, veremos como Pan Radzig conduz seu povo ao longo da estrada. Eles conseguiram escapar do cerco em Skalitsa durante uma chuva torrencial. As pessoas irão para Rattay e nos deixarão aqui até nos recuperarmos.


    Objetivo: Manter uma guarda na muralha da fortaleza

    Borek nos convidará para participar da guarda, permanecemos na parede. Fazemos algumas rondas, outro guarda virá até nós e nos dirá como podemos passar o tempo (pressione a tecla T, selecione esperar até de manhã).


    Objetivo: Vá até a parede do pátio externo

    Pela manhã veremos um exército inimigo no horizonte. O mestre local Divish se comunicará com o assassino de nossos pais (seu nome é Marquart von Aulitz), e a batalha será evitada.


    No dia seguinte

    Objetivo: Fale com o Sr. Borek

    Conversamos com Borek, convencemos-o a nos deixar voltar para Skalitsa, mas ele não concorda. Você precisa sair da aldeia secretamente. Enquanto inspecionamos o que há dentro do assentamento: a arena, as listas, o comerciante Votava, de quem você pode comprar o mapa do tesouro XI.


    Adicionar. tarefa: pegue um cavalo

    Só existem cavalos em pátio perto do castelo. Se decidirmos aceitá-lo, com certeza teremos que negociar com o guarda na saída. Podemos dar-lhe dinheiro ou dizer uma frase “poderosa”.


    Objetivo: Sair do castelo e chegar a Skalitsa

    Se não for a cavalo, basta pular da ponte na saída da fortaleza e fugir a pé. Nesse caso, você não deve chamar a atenção dos guardas que patrulham as estradas enquanto caminham ao longo de um riacho ou em clareiras.

    Há banhos ao redor do castelo onde você pode se lavar por dinheiro e até ter privacidade com uma garota por 30 groschen. No oeste há um curtidor, Brade, que se oferece para praticar caça ilegal e entregar-lhe as peles. No sudeste mora o caçador Mikulash, que mantém a ordem nas florestas. Podemos treiná-lo em suas habilidades de caça por 50 groschen. Ele também vende o mapa do tesouro XVIII. Chegamos à estrada noroeste a cavalo ou a pé.

    1.3. Regresso a casa
    Futuro reino. Onde conseguir um cavalo

    Objetivo: Enterre seus entes queridos em Skalitz

    Estamos nos movendo por uma estrada repleta de cadáveres. Cada cadáver possui dois itens aleatórios, podemos coletá-los, mas somente enquanto ninguém estiver olhando, isso é considerado saque. Na maioria dos casos encontraremos alimentos, e aqui precisamos monitorar sua qualidade. Se os números do estado dos alimentos estiverem destacados em amarelo ou vermelho, trata-se de comida estragada e pode ser envenenada, mas não fatalmente. Você também pode coletar urtigas e cardos ao longo do caminho.

    Na entrada leste de Skalitsa encontraremos um ladrão solitário, matá-lo-emos com uma espada e levaremos suas roupas mais fortes. Na própria aldeia, na rua principal, encontraremos o corpo da nossa namorada Bianca, tiramos dela a aguardente salvadora e o Anel de Bianca. Os corpos dos nossos pais estão ali perto.


    Objetivo: Encontrar uma pá

    Para cavar uma cova, você precisa de uma pá e não está claro onde procurá-la. Voltamos à entrada da aldeia, pela lateral, na estreita passagem entre as casas, veremos como o filho do alemão, Zbyshek, luta contra um cachorro com uma pá. Podemos falar com ele, mas em qualquer caso teremos que escolher uma frase de “poder”. Zbyszek tentou revistar o corpo do açougueiro, mas já fugiu. Pegamos a pá.


    Objetivo: cavar uma cova sob a tília

    Vamos cavar uma cova atrás da nossa casa. Voltamos aos corpos dos pais. Neste momento, Zbyszek retornará com uma gangue de ladrões. Lutamos com o líder deles, mas as chances não são iguais. A espada é levada por um bandido. No último momento, a menina Teresa e o Sr. Borek nos salvarão. Teresa leva nosso corpo quase morto para um lugar seguro com seu tio. Neste momento estamos assistindo a vários pesadelos.

    Cerca de 6 anos atrás, a equipe da Warhorse Studios, cujos funcionários trabalharam em Mafia: The City of Lost Heaven, anunciaram que estavam desenvolvendo um novo RPG que contaria com um cenário realista, um sistema de combate único e um profundo trama. E, finalmente, os jogadores podem tocar pessoalmente neste RPG incrivelmente grande e bonito.

    No entanto, como costuma acontecer com jogos de RPG, nem todos os jogadores sabem exatamente o que precisa ser feito para avançar na história. Além disso, neste jogo o personagem principal muitas vezes terá que tomar decisões sérias que podem levar a certas consequências. Em geral, você não pode ficar sem dicas aqui. Por esse motivo, decidimos escrever um passo a passo completo de Kingdom Come: Deliverance.

    Observe que aqui consideramos apenas completar tarefas de história. Se você estiver interessado em completar missões secundárias, recomendamos que dê uma olhada em nosso guia separado.

    Fundo

    O jogo se passa no reino da Boêmia (atual República Tcheca) em 1403. Foi durante este período que ocorreu o Grande Cisma Ocidental. Neste país, terminou com as Guerras Hussitas, que só os historiadores conhecem (agora os fãs do gênero RPG também saberão).

    Tempos difíceis começaram então no reino. O fato é que o rei morre repentinamente, não tendo tempo de fazer todos os preparativos necessários para colocar no trono seu legítimo herdeiro, Venceslau IV. Como resultado, o irmão do rei sem coroa Sigismundo consegue tirar vantagem disso. Ele sequestra Vaclav e começa a roubar pessoas comuns impunemente.

    A história de Kingdom Come: Deliverance começa de forma bastante banal - o filho de um ferreiro viveu e não sofreu em sua aldeia até que o povo de Sigismundo chegou lá e matou seus pais. Agora ele planeja se vingar dos assassinos e tentar devolver o governante legítimo ao trono para que a paz e a ordem possam retornar à Boêmia.

    Prólogo – Skalitsa

    Convidados inesperados

    Assistimos ao vídeo introdutório e, durante uma conversa com a mãe, selecionamos opções de respostas que indicam as habilidades desejadas. A princípio todas as habilidades serão iguais a uma, mas podemos aumentar duas delas em mais um ponto ou uma em dois pontos de uma vez.

    A seguir, abra a revista (tecla “J”) e estude os elementos básicos da jogabilidade. Por exemplo, na seção “Código” existe uma aba de treinamento, onde os principais pontos do jogo são explicados de forma simples e clara. À medida que o nível aumenta, receberemos pontos de parâmetros adicionais, melhorando assim o nosso herói.

    Comemos o ensopado da panela, pegamos maçãs e outros alimentos e depois saímos. Falamos com o pai que está forjando uma espada perto da entrada da casa. Aqui aprendemos sobre a existência da capacidade de convencer as pessoas e de que depende o sucesso nesta questão. Escolhemos a opção de diálogo associada ao status nobre. Então seu pai lhe dará várias tarefas: conseguir dinheiro de Kunesh, comprar cerveja e carvão com ele, e também trazer da fortaleza uma travessa para armas.

    Seguimos para a cidade e encontramos amigos perto da taberna. Conversamos com eles e decidimos se os ajudamos a jogar esterco na casa do alemão ou abandonamos a ideia. Não é necessário completar esta tarefa, mas se ainda assim decidirmos participar nesta brincadeira, seguimos os nossos amigos e depois conversamos com eles perto da casa do alemão. Jogamos esterco no prédio e então encontramos Hans, o filho do alemão. Nossa primeira briga começará.

    Aproximamo-nos do adversário e começamos a socá-lo com os punhos, colocando os bloqueios no momento certo (tecla “Q”) e chutando o inimigo com os pés (tecla “F”). Depois de lidar com os nossos adversários, fugimos com os nossos amigos para outra parte da aldeia. Vamos até a casa de Kunesh e conversamos novamente com os rapazes para completar a tarefa adicional.

    Entramos em diálogo com Kunesh. Você pode resolver o problema com ele de várias maneiras: usando sua eloqüência, derrotando-o em uma briga ou ameaçando-o com seu pai. A seguir seremos oferecidos Opção alternativa– roubar ferramentas e pregos do devedor. Para fazer isso, entramos silenciosamente na casa, entramos no quarto certo e examinamos o baú que está embaixo da janela. Voltamos a Fritz (um de nossos amigos), que pode ser encontrado ao lado da casa ou taverna de Kunesh, e pedimos-lhe uma chave mestra.

    Aproximamo-nos do baú novamente e tentamos quebrá-lo. Primeiro, mova o controle deslizante para que a bola cinza fique dourada. Em seguida, pressione e segure a tecla “D” para que o mecanismo comece a girar. Mudamos a posição da chave mestra e a bola deve permanecer dourada. Tiramos todas as coisas necessárias do baú e vamos até o local onde Kunesh cortou lenha recentemente. Pegamos o machado e vamos para a taverna.

    Ao longo do caminho encontramos o assistente de um mineiro de carvão. Vendemos para ele todos os itens roubados e alimentos retirados de casa. Depois compramos 10 sacos de carvão. Em seguida, conversamos com o mestre de esgrima Vanek, que está por perto. Concordamos em praticar com ele em espadas. Seguimos cuidadosamente as instruções do treinador, pois esta informação salvará nossas vidas mais de uma vez no futuro.

    Vamos para a taberna e conversamos com Blanca. Compramos cerveja e vamos para casa. Falamos com o pai selecionando todas as opções do menu de diálogo. Assistimos a uma longa cena. Depois que Teresa chega, olhamos para dentro da casa e tiramos pregos do baú. Encontramos outras coisas lá - nós as levamos. Levamos as unhas para a menina e assistimos a outro vídeo com acontecimentos dramáticos.

    Correr!

    Corremos pelo caminho e descemos até o local onde estão os cavalos. Tentamos não parar, porque neste caso eles vão nos alcançar e nos matar imediatamente, já que nesta fase o personagem principal não poderá se opor a nada aos guerreiros fortemente armados. À direita, vários cumanos tentam estuprar Teresa. Podemos tentar detê-los acertando um dos estupradores com uma espada. Como resultado, obtemos a conquista “Cavalier”. Não tentamos combatê-los. Nós apenas pulamos no cavalo e galopamos enquanto seguramos “Shift” esquerdo.

    Chegamos a outra aldeia e assistimos a outro vídeo. Olhamos em volta, abrimos baús e roubamos coisas úteis. Descemos e conversamos com o Sr. Borek. Nós o seguimos até a cozinha. Conversamos com a senhora e colocamos toda a comida da mesa no nosso inventário. Comemos vários pratos para saciar a fome.

    Saímos e seguimos em frente. Entramos na guarita e clicamos na cama para ir para a cama. À noite, minha esposa Divisha virá nos ver. Conversamos com ela em vários tópicos– para obter sucesso nas opções de diálogo indicadas, focamos simplesmente na origem nobre (símbolo com coroa). A garota vai acreditar em nós.

    Saímos da cama de manhã e saímos. Contornamos o prédio onde passamos a noite e encontramos degraus perto da grade que cobre a estrada. Subimos as escadas e nos aproximamos de uma multidão de pessoas. Conversamos com Borek. Durante a conversa, ele pedirá ao personagem principal que participe da patrulha. A seguir, retrocedemos o tempo utilizando a opção de espera (tecla “T”).

    Seguimos pela parede até o lugar certo e assistimos a outro vídeo. Quando as tropas inimigas partem, falamos novamente com Borek. Estamos tentando convencê-lo a nos deixar ir, mas nada vai funcionar, então teremos que sair da fortaleza nós mesmos. Podemos tentar subornar o guarda ao lado do portão ou convencê-lo dizendo-lhe que estamos cumprindo a tarefa de Borek (escolhemos a opção com foco na força). Com um cavalo tudo é simples - pegamos qualquer um que esteja no pátio. Aproximamo-nos do guarda, comunicamo-nos com ele e, após abrir o portão, imediatamente saltamos para o cavalo e galopamos para a frente. Então uma nova cena começará.

    No território de Talmberg você pode encontrar alguns locais interessantes. A primeira missão adicional aparecerá - o curtidor pedirá peles de certos animais (procure um símbolo no mapa com um círculo amarelo e um ponto de exclamação). Nós o ajudamos matando os animais necessários e removendo suas peles, ou roubando os itens necessários de um caçador que mora na colina mais próxima.

    Regresso a casa

    Encontramo-nos nas proximidades da nossa aldeia. Seguimos o marcador, lidando com um ladrão no caminho. Contornamos o povoado e encontramos a entrada do lado direito. Começamos a examinar os cadáveres. Ao lado dos corpos dos pais encontramos o cadáver de Blanca, namorada do protagonista. Nós a revistamos e pegamos o anel.

    A seguir, examinamos os corpos do pai e da mãe. Você precisa encontrar uma pá. Damos meia-volta e caminhamos em direção à saída. À esquerda encontramos um portão que dá acesso ao pátio. Passamos por eles e encontramos um menino que morava na aldeia.

    Nós nos aproximamos dele, mas ele imediatamente fugirá de nós. Pegamos a pá que está não muito longe do corpo do açougueiro e voltamos para nossa casa. Um pouco mais longe encontramos uma tília. Examinamos e encontramos um lugar para cavar um buraco. Então assistimos a um novo vídeo. Enquanto estiver inconsciente, Henry (Hindro) terá pesadelos. Lidamos com todos os inimigos e então acordamos.

    Ratay

    Despertar

    Acordamos e conversamos com Teresa. Examinamos o baú que está na sala e tiramos coisas úteis de lá. Saímos para a rua e seguimos a placa para Rattay. Passamos pelo portão e começamos a explorar a cidade para encontrar todos os NPCs importantes, por exemplo, um comerciante, um armeiro e assim por diante.

    Vamos para a fortaleza e conversamos com nosso amigo. Subimos ao nível superior por degraus de madeira. Nós nos agachamos nos lugares certos. Passamos pela porta e caminhamos alguns passos pelo corredor. Uma nova cena começará em que Indore conversará com o cavalheiro. Ele decide nos levar a seu serviço.

    Difícil de aprender, fácil de lutar

    Seguimos o centurião, cujo nome é Bernard, até o campo de treinamento. Entramos em batalha com ele, seguindo rigorosamente as instruções escritas no canto superior do display. Primeiro atacamos o inimigo e depois bloqueamos ou tentamos fugir. Em seguida, vamos para o campo de tiro. Ao atirar com arco, sempre miramos um pouco à direita do alvo. Não há visão no jogo, então será difícil mirar.

    Então lutamos contra o pânico. Se o derrotarmos, receberemos uma boa reverência. Se perdermos, podemos recuperar numa luta de espadas, poupando assim o nosso dinheiro. A seguir nos comunicamos com Bernard e vamos até Richtarzh, que estará indicado no mapa. Reportamos a ele sobre nosso desejo de entrar ao serviço do mestre. Pegamos a próxima missão dele.

    Soldado da paz

    Passamos para o ponto “B” e entramos no arsenal, caminhando pelas escadas próximas à torre. Conversamos com o guarda que nos dará armas e equipamentos medíocres. Vamos para outro ponto e dialogamos com um sentinela chamado Nightingale. Ao falar com ele, a missão paralela “Namorado” aparecerá, permitindo que você seduza Teresa.

    Seguimos o Nightingale enquanto caminhamos por Rattay. Resolvemos a disputa entre o armeiro e a mendiga. Podemos tentar convencer o armeiro a dar-lhe uma moeda (a alta eloqüência necessária) ou nós mesmos lhe damos o dinheiro. Continuamos a patrulhar a área circundante e, eventualmente, chegamos à taverna. Lidamos com Ian, sentamos à mesa e, se desejar, jogamos dados com Nightingale. Em seguida, corremos para a praça e nos aproximamos da estrutura indicada pelo marcador. Um sino com uma corrente ficará pendurado em uma de suas paredes. Puxamos a corrente, anunciando assim que os portões da cidade serão fechados em breve.

    Voltamos à taberna e assistimos a uma cutscene, após a qual participamos numa briga com o cavalheiro. Vamos assistir a um novo vídeo que completa a missão.

    Produção

    Para reconciliar os jovens, o senhor decide enviar Ian e eu para uma caçada. Esta missão desempenha um papel significativo no jogo, pois graças a ela poderemos colocar um cavalo à nossa disposição (também pode levá-lo num dos estábulos) e aprender a caçar.

    Seguimos a placa e conversamos com Ptacek. Montamos no cavalo e pegamos a estrada. Uma vez no lugar certo, trazemos comida para Yan do inventário do cavalo. Vamos para a cama ou fazemos algumas de nossas próprias coisas. De manhã acordamos Ian - se adormecermos não muito longe dele, ele nos acordará.

    Após o início da competição, começamos a matar os fofos. Você não precisa participar da competição, basta retroceder de 3 a 4 horas. Caso contrário, pegamos um arco e flechas de uma caixa próxima e começamos a atirar nos animais (miramos logo abaixo dos animais).

    Se vencermos a competição (matamos pelo menos 3 coelhos com uma cajadada só), pedimos alguns centavos como recompensa. Continuamos seguindo Ian até que ele encontre vestígios do javali. Nós o seguimos e assistimos à cena. Em seguida, matamos dois Polovtsy - um arqueiro e um espadachim. Examinamos os cadáveres e conversamos com Ian. Depois disso nos encontraremos imediatamente em Rattay. Vamos assistir a um novo vídeo. Pan nos colocará em serviço. De repente, o centurião virá e informará que algo ruim aconteceu numa aldeia próxima. Henry, junto com um destacamento de lutadores, irá ao local em busca da espada de seu pai, que nos foi roubada.

    A caça começa

    Conversamos com Bernard, depois montamos no cavalo e cavalgamos com outros lutadores até Neuhof. Uma vez no lugar certo, assista à cena. Em seguida, conversamos com a garota ao lado do corpo e com um menino chamado Yakub. Então vamos ao ponto “A” e vemos outro lugar com sangue por toda parte. Conversamos com Mark, sentado ao lado do carrinho. Vamos ao ponto “C”. Chegamos ao topo do morro e encontramos no caminho uma poça de sangue com tampa.

    Entramos na floresta e matamos o ladrão. Conversamos com um soldado ferido. Quando ele morre, revistamos o corpo e encontramos um gancho para limpar cascos, que é um item de missão.

    Ruiva entre dois fogos

    Esta missão é uma continuação direta da anterior. Voltamos para a aldeia e perguntamos a Mark sobre o anzol. Ele nos contará que essa coisa pertencia anteriormente a Red, que decidiu deixar o assentamento. Yakub sabe para onde Red foi. Vamos para os estábulos e conversamos com o menino.

    Ficamos sabendo que o antigo dono do anzol era frequentemente visto com carvoeiros. Vamos até o primeiro assentamento e conversamos com as pessoas, mas elas dirão que não viram e não conhecem o Red. Vá em frente. Uma área bastante grande com fronteiras aparecerá no mapa, na qual você precisará encontrar alguns acampamentos de carvoeiros. Se encontrarmos o estacionamento errado, eles nos dirão para descer o rio. Caminhamos ao longo do rio e convencemos um dos personagens a nos contar a localização de Red. Para fazer isso, podemos simplesmente usar a nossa eloquência ou lidar com dois milicianos suspeitos no acampamento.

    Depois de descobrir onde está Red, seguimos o marcador até a casa. Depois conversamos com o camponês e decidimos o que fazer com ele: podemos dizer-lhe para regressar à fábrica, ou primeiro perguntar aos outros se concordam com o regresso de Red.

    Caminhos misteriosos

    Voltamos à fábrica de cavalos e relatamos ao mestre ou centurião tudo o que vimos. Pan nos pedirá para irmos a Uzhice e decidirmos por nós mesmos o que fazer com Lame. Dirigimo-nos ao povoado indicado, vamos ao centro e encontramos a casa do clérigo não muito longe da taberna (edifício pintado em cor branca). Conversamos com o Padre Boguta e descobrimos onde Khromy mora.

    Seguimos a placa e assistimos à cena. Alguém conseguiu chegar até Lame antes de nós e matá-lo. Conversamos com pessoas próximas. Fazemos questão de interrogar Joseph, que nos contará que o Coxo conversava frequentemente com o padre. Voltamos a Boguta e o convencemos a contar a verdade. Se nos faltar intimidação ou eloquência, ele se recusará a falar, mas dirá que está pronto para nos encontrar na taverna esta noite. Retrocedemos até às 20h e vamos à taberna falar com o clérigo.

    Sentamos à mesa, contamos nossa biografia, depois ficamos bêbados e brigamos. Assistimos à cena e então concordamos em substituir o padre pelo sermão. Vamos à igreja e contamos várias histórias às pessoas usando eloquência. Como resultado, Bogut compartilhará conosco informações sobre o Chromy.

    Na trilha

    Estamos indo para Ledechko (Talmberg pode estar listado na descrição da missão, mas não acredite nele). Conversamos com uma garota que vende carne no mercado. Poderíamos tê-la conhecido mais cedo durante a missão adicional “Restless Spirit”.

    Descobrimos as informações necessárias sobre o Padre Ginek (conhecido como Stinky) e a jovem a quem sempre recorria ao balneário. Chegamos ao balneário e conversamos com Adela. Tentamos, com a ajuda da eloqüência, convencê-la a nos contar sobre os crimes do pai de Ginek - descobrimos que ele trazia ao estalajadeiro carne de animais selvagens, que ele caçava nas florestas vizinhas, ou seja, ele era um caçador furtivo. Vamos até o dono da taverna e o pressionamos para que revele a localização de Ginek.

    Atravessamos o rio e encontramos Papa Stinky. Conversamos com ele e depois procuramos em 4 locais diferentes, que são cavernas. Apenas um nos foi útil - está localizado perto das colinas, não muito longe de Ledechko. Conversamos com o ladrão na caverna e aprendemos com ele sobre o confronto entre duas gangues. Lidamos com três bandidos e assim completamos esta missão.

    Meu amigo Peto

    Chegamos à fábrica e conversamos com Mirka. Nós o convencemos a nos dizer onde está Peto (podemos usar a eloquência ou a força). Existe uma terceira opção - fazemos a pergunta apropriada aos camponeses que trabalham na fábrica. Um deles lhe dirá que Peto costumava visitar aqui. Novamente entramos em diálogo com Mirka e o pressionamos. Acompanhamos o personagem e conversamos com ele sobre os assuntos necessários. Descobrimos que Peto pode ser encontrado ao lado de Mrhoedov.

    De repente, ladrões virão e exigirão que revelemos o paradeiro de Peto. Podemos dizer-lhes a verdade e depois conseguir um novo emprego, pedir-lhes dinheiro para obter informações, tentar mentir (serão necessários pelo menos 10 pontos em eloquência) ou brigar com eles. Não recomendamos escolher a última opção, pois serão quatro bandidos, e eles estão bem armados.

    Vamos até Peto e conversamos com ele. Para convencê-lo, usamos a eloquência (pelo menos 7 pontos) ou a força (pelo menos 13 pontos). Aliás, podemos aproveitar o nosso status, já que o valor do Peto não passa de 1 ponto. Em seguida, vamos para o acampamento mais próximo e relatamos ao senhor o que vimos.

    ninho de cobra

    Pan Radzig nos pedirá para entrar no acampamento dos bandidos para descobrir informação útil e tentar organizar a sabotagem para simplificar o próximo ataque. Concordamos em completar esta tarefa perigosa.

    Estamos indo para a vila dos lenhadores. Encontramos um caminho no topo de suas habitações. Caminhamos pelo caminho até a primeira bifurcação, perto da qual existe uma casa em ruínas. Viramos à esquerda e chegamos a outra bifurcação, onde tomamos novamente a estrada da esquerda. Encontrada a terceira bifurcação, viramos novamente à esquerda. No final, não estaremos longe do acampamento de bandidos e polovtsianos. Examinamos a área e penetramos no acampamento, tentando lembrar a quantidade de adversários.

    Nota: Tente envenenar a comida do acampamento (você precisa comprar veneno) e queimar flechas - isso reduzirá significativamente o número de arqueiros e outros inimigos.

    Depois voltamos ao responsável pela missão e informamos a ele sobre nosso sucesso. Dizemos a ele que notamos não apenas bandidos, mas também polovtsianos, e que há muitos inimigos. Ele nos enviará a Talmberg para negociar com o Sr. Divish. Conversamos com ele e pedimos que ajude na próxima batalha. Estávamos prontos para a batalha e, portanto, concordamos imediatamente com o ataque, mas você pode dormir e consertar seu equipamento primeiro.

    Nesta tarefa, é muito importante escolher as táticas de batalha corretas. Não vamos para a linha de frente, pois não precisamos necessariamente acabar com todos os inimigos com as próprias mãos. Atacamos os inimigos que estão ocupados lutando contra nossos aliados. Tendo entrado no pátio depois que a carroça rolou, entramos em batalha com os polovtsianos. Aqui encontraremos o comandante - um grande guerreiro mascarado. Nós o atacamos em massa e o matamos no meio da multidão.

    Então podemos fazer uma pequena pausa na batalha. A seguir, arqueiros aparecerão perto de uma das saídas. Não perdemos tempo matando-os, mas começamos a coletar os equipamentos dos Cumanos (eles usam excelentes armaduras pesadas e leves). Afastamo-nos dos arqueiros e vestimos roupas novas (o jogo vai pensar que estamos fora da batalha).

    Se você quiser lidar com os arqueiros, pegue um arco, esconda-se atrás de um pilar e ataque seus oponentes de lá. Isso o manterá fora do alcance de suas flechas.

    Em seguida, subimos correndo para a igreja. Lutamos com vários bandidos que serão mais fortes que os adversários anteriores. Haverá arqueiros na parede direita. Nós nos pressionamos contra a parede e atiramos neles de uma distância segura. Não se esqueça de ajudar seus aliados, pois sem a nossa ajuda eles perderão 100% a batalha.

    Lidamos com todos os inimigos perto da igreja, lutamos contra os bandidos e esperamos até que nossas tropas arrombem o portão. Novamente ficamos perto da parede e atiramos nos oponentes. Quando o portão for derrubado, uma cena começará. Então começará uma batalha com o líder dos bandidos - Shorty - no sótão da igreja. Descobrimos que ele participou do ataque a Skalitsa.

    No combate corpo a corpo este inimigo é muito perigoso. Então corremos de volta, pegamos o arco e atiramos bem na cabeça dele. Então demos mais alguns passos para trás e puxamos a corda novamente. Três flechas foram suficientes para matar esse bandido. Assistimos a um novo vídeo e ganhamos nosso próprio espaço como recompensa.

    Perguntas e respostas

    Vamos até o local marcado e subimos as escadas para o próximo andar. Depois disso, o vídeo inicia no motor do jogo.

    Seguimos para Mrhoedy e descobrimos um edifício vigiado. Falamos com um dos guardas e perguntamos sobre o prisioneiro e Matei. Este último ficará ferido - está deitado no estábulo localizado na parte alta do povoado. Entramos no prédio e conversamos com o personagem certo. Ele nos contará sobre o mar. Vamos para outro prédio parado por perto com o estábulo e entra em diálogo com o rico Melichar.

    Ele nos pedirá para irmos ao mosteiro e descobrirmos se existe cura para a peste. Concordamos em ajudá-lo a iniciar a missão secundária. Nós fazemos isso e depois interrogamos o bandido e o levamos para a prisão em Rattay (talvez deixe Soloma cuidar dele). Vamos até o Sr. Radzig e relatamos tudo o que vimos para completar a tarefa.

    Tudo que brilha

    Depois de conversar com o senhor, dirigimo-nos ao cruzamento localizado ao norte de Rovna. É através dele que o dinheiro falsificado será transportado. Examinamos o carrinho onde o carvão está localizado e, em seguida, examinamos a poça de sangue para completar a tarefa atual.

    Seguimos o caminho com vestígios de sangue e chegamos ao acampamento dos carvoeiros. Falamos com um deles, usando eloqüência (2-3 pontos serão suficientes) e aprendemos sobre Bor - um personagem de chapéu vermelho que governa a área. Ao falar com ele, usamos a força ou a eloquência. Se não conseguirmos convencê-lo, então lhe pagaremos dinheiro.

    Pedimos-lhe que marque um encontro com o ferido e ele nos dará a chave. Olhamos para o galpão e conversamos com o camponês. Então o cavaleiro virá. Assistimos à cena, chamamos o cavalo e galopamos atrás do cavaleiro. Nós o derrubamos do cavalo com uma espada. Então saltamos e travamos um duelo com o inimigo. Assim que ele desistir, não tente matá-lo. Primeiro conversamos com ele e descobrimos que seu nome é Ulrich. Acontece que ele serve a um nobre misterioso e também está tentando descobrir quem está produzindo moedas falsas. Continuamos conversando com ele e então concordamos em entregar a carta a Tobias Feyfar, que mora em Rattay. Podemos matá-lo imediatamente, mas então um importante fio da trama será perdido.

    Voltamos para Rattay e conversamos com Tobias. Ele nos dirá que precisamos ir ao mosteiro de Sazava, pois é neste local que existem grandes reservas de mercúrio. Chegamos ao local desejado e procuramos o artista, localizado na taberna entre o mosteiro e Sazava. Conversamos com ele e depois descobrimos que o zelador auxiliar não quer vender mercúrio para ele.

    Vamos ao escritório do zelador e examinamos. Não encontraremos nenhuma evidência. Conversamos com o zelador - ele vai mandar falar com o auxiliar. Encontramos um cara de camisa amarela e dialogamos com ele. Nós o convencemos a nos contar tudo usando um alto nível de força ou eloqüência. Se não der certo, entramos no mosteiro (perto da entrada do local subimos e prestamos atenção na porta aberta do lado direito), vamos para a esquerda e encontramos uma escada que leva ao porão. Lá encontraremos vestígios de mercúrio. Contamos isso ao nosso assistente e ele nos informará imediatamente sobre o cavaleiro Jezhek e seu cúmplice Rapota. Além disso, ele lhe dirá para onde o fluido é transferido.

    Conversamos com Ulrich na taberna que visitamos anteriormente, e depois entramos em diálogo com o disfarçado Tobias (o encontramos em Sazava). Depois vamos para a oficina de gravura e conversamos com Jerome. Vamos para a cidade e vamos ao balneário. Lá perguntamos à mulher sobre o incidente ocorrido por causa de Florian. Ela relatará que um canalha misterioso levou Esther, que prestava serviços a Florian, e depois a entregou para ele se esclarecer. Vamos até o local indicado, nos encontramos no porão e conversamos com Florian. Podemos convencê-lo ou salvar Esther primeiro. Na segunda opção, você terá que completar a missão secundária “Donzela em Apuros”.

    Voltamos a Florian e o informamos sobre o sucesso do resgate da jovem. Aí ficamos sabendo que Rapota o observa constantemente. Nós o convidamos para caminhar até a oficina. Prestamos atenção às pessoas que estão tentando segui-lo. Entramos em diálogo com Rapota (um menino vestido de terno amarelo). Podemos então mandá-lo para seus antepassados ​​ou simplesmente deixá-lo ir. Vamos para a taverna e relatamos tudo a Ulrich. Depois disso, chegaremos automaticamente a Skalitsa para a mina.

    Seguimos em frente e encontramos uma passagem para a mina. Matamos todos os bandidos, entramos na mina e avançamos até que o vídeo no motor de jogo comece. Persuadimos Ulrich a não matar Jezhek, usando a força ou a eloquência, e dizendo antecipadamente que ele não deveria retornar aos Rožemberoks. Se dissermos que lutaremos até o fim, teremos que lidar com o cavaleiro.

    Entregamos Jezhek em Rattay e falamos com Radzig. Então pegamos a chave da prisão de Bernard. Seguimos a placa e descemos até a masmorra (a passagem para ela fica no pátio da prefeitura). Em seguida conversamos com Jezhek. Tendo descoberto todas as informações necessárias, prometemos-lhe dar boas palavras ao seu mestre (ou não prometemos). Nos comunicamos novamente com Radzig e completamos a tarefa.

    Se ele é muito duro para você

    Vamos a Sazava interrogar algumas pessoas sobre bandidos e recrutadores. Primeiro, visitamos o rico local e conversamos com ele. Ele nos contará sobre o curtidor. Com a ajuda da eloqüência (são necessários pelo menos 8 pontos) podemos descobrir mais sobre o moleiro chamado Simão. Aconselhamos o estalajadeiro a ir até o esfolador (coveiro).

    Vamos primeiro ao açougueiro e depois falamos com o curtidor. Ele nos contará sobre os valentões que não o deixam dormir. Usamos a força e prometemos a ele resolver o problema com os desordeiros. Chegamos em casa depois das 21h e conversamos com os meninos. Nós os derrotamos em uma briga.

    Depois de lidar com o Punho, esperamos até que ele acorde e então falamos com ele. Apontamos a sua derrota e ele dir-nos-á que alguém está a recrutar militantes. Como resultado, descobrimos onde é o ponto de encontro dos recrutadores e convencemos Kulak a começar a brigar em outro lugar. Esperamos a manhã chegar, vamos ao curtidor e recebemos dele uma recompensa.

    Também podemos conversar com Tomas no hospital do mosteiro. Ele pode nos dar informações sobre o local de encontro somente quando o curamos durante a tarefa secundária “Nas Mãos de Deus”.

    Esperamos pelas 10 horas da noite e depois seguimos para a igreja localizada em Sazava. Entramos e começamos a orar perto do altar. Então os bandidos virão. Conversamos com eles para iniciar uma nova missão.

    Castidade e obediência

    O santo, que traiu os ladrões, esconde-se na galeria do mosteiro, onde só os monges podem ir. Podemos tentar entrar pela porta localizada do lado direito após a entrada, mas se alguém nos ver dará imediatamente o alarme.

    Existe outra maneira - uma entrada secreta localizada na caverna de Procópio, localizada fora do mosteiro. A terceira opção envolve conversar com um personagem que planeja ir ao mosteiro. Podemos tentar convencê-lo com a ajuda da eloquência. Se não der certo, os bandidos se oferecerão para acelerar sua entrada no céu. Em qualquer caso, graças ao terceiro método poderemos receber uma carta de entrada na igreja e as roupas necessárias.

    Vamos à taberna, onde conversamos anteriormente com Ulrich, e dialogamos com Karl, sentado ao lado de seu guarda chamado Manfred. Karl concordará quase imediatamente que vamos à igreja em vez dele, mas seu guarda não permitirá que ele faça isso. Conversamos com Manfred, oferecemos um drink para ele e esperamos até que ele adormeça. Então entramos furtivamente em seu quarto e roubamos dos bolsos do guarda uma carta sobre a adesão ao mosteiro.

    Saímos, falamos com o porteiro e entramos na sala desejada (a entrada fica abaixo, do lado direito do portão de entrada). Clique na caixa e transforme-se em monge. Assistimos a um vídeo que encerra a missão e abre duas novas tarefas ao mesmo tempo. Um será o principal e o outro será o secundário. Este último não é necessário, mas pode simplificar significativamente a missão da história.

    Mosteiro – Vranik

    Agulha num palheiro

    Esta missão será bastante confusa, por isso monitoramos cuidadosamente o aparecimento de novas tarefas e lemos atentamente suas descrições. Isso pode ser feito de duas maneiras: matar o Santo ou entregá-lo a Richtarzh, que mora em Rattay. A primeira opção é mais fácil que a segunda, então vamos descrevê-la primeiro.

    Em primeiro lugar, precisaremos descobrir quem exatamente está escondido sob o disfarce de Santo. Para fazer isso, encontramos um livro que contém descrições de todos os novatos. Encontra-se no segundo quarto se você passar pela porta com fechadura alto nível dificuldade em sair da biblioteca (não muito longe dela há um armário com livros proibidos).

    Lemos o livro e descobrimos que o prior tem suspeitas sobre Antônio (ele é o Santo). Em seguida, vamos ao quarto onde estão as camas dos monges e abrimos todos os baús com uma chave mestra. Encontramos uma lâmina no peito de Antonio. Podemos falar com ele e tentar fazê-lo água limpa ou apenas espere até a noite e mate-o enquanto dorme usando a habilidade de assassinato furtivo. A seguir, revistamos o corpo e encontramos um dado, graças ao qual os bandidos se reconhecem.

    Nota: Se você não tiver uma chave mestra ou o privilégio de assassinato, saia do mosteiro, encontre uma arma e mate Antonio em qualquer oportunidade.

    Depois de matar o Santo e receber o osso, saímos do mosteiro religioso e pegamos as nossas coisas que anteriormente deixamos na caixa. Isso completará a tarefa.

    Se decidirmos tentar entregar Antonio a Rattay, precisaremos fazer o seguinte. Primeiro, encontramos o livro do prior, como na primeira opção, para encontrar evidências indiretas sobre quem é o Santo. Depois conversamos com Antonio. Dizemos-lhe que procuramos o Santo, mas não lhe dizemos o que vamos fazer com ele.

    Depois esperamos a hora do almoço, quando todos os monges vão comer mingau. Vamos com todos e sentamos à mesa. Comemos por alguns minutos e depois nos levantamos. De repente, o herói é envenenado e desmaia. Ele será despertado pelo Santo, que confessará tudo. Agora podemos concordar com ele sobre uma viagem a Richtarzh. Depois tiramos um odre com sangue e jogamos no chão da igreja, simulando a morte do noviço. Antonio se aproximará da poça de sangue e depois irá para a saída. Ele sairá do templo pelas ruínas localizadas abaixo dele. Falamos com ele novamente e vamos para Rattay.

    O dado está lançado

    Seguimos para a área pantanosa localizada perto do mosteiro e acendemos uma fogueira. Depois conversamos com os ladrões. Aqui teremos várias opções para resolver o problema:

    • Mostrando para os bandidos dados.
    • Dividimos nossos centavos com os bandidos, lembrando que Antonio tinha dinheiro.
    • Nós nos recusamos a fornecer qualquer coisa aos bandidos e a combatê-los. Depois de matá-los, encontramos outro dado estranho.

    No próprio Melhor cenário possível os ladrões nos dirão onde está localizado o acampamento Vranik. Subimos as montanhas localizadas perto de Sazava e entramos na base inimiga, mostrando os dados. Nesta fase, algumas tarefas irão para a categoria falhada. Em seguida chegamos à localização de Eric.

    Conversamos com Eric e dizemos a ele que empunhamos uma espada perfeitamente. Descemos para a paliçada e travamos uma batalha com o mestre de esgrima Vanek. Nós o derrotamos e depois voltamos para Eric. Assistimos a uma cutscene onde aparecerá um certo senhor, que acabará por ser o nosso principal inimigo.

    Quando o vídeo termina, acordamos e vemos por perto um velho conhecido que decidirá nos ajudar a sair da fortaleza. Saímos da cela e enfrentamos o primeiro inimigo. Nós o atordoamos por trás para não causar alarme e depois vestimos sua armadura. A seguir, podemos ir para a direita ao longo da cerca ou correr para frente, sem prestar atenção aos inimigos, e encontrar uma reentrância na cerca. No primeiro caso, subimos as escadas e saltamos a primeira paliçada, não esquecendo de matar outro inimigo que possui praticamente a melhor armadura do jogo.

    Depois de sair do acampamento, paramos por um minuto. Podemos cumprir nossa promessa e ajudar nosso salvador - para isso, simplesmente vamos até a placa. Caso contrário, corremos o mais longe possível do posto avançado inimigo e esperamos o início do novo vídeo.

    Contra ataque

    Conversamos com Bernard e recebemos dele a chave do arsenal. O arsenal está localizado na parte inferior do castelo, no primeiro andar, próximo às escadas. Entramos e abrimos o baú. Tiramos dele todos os itens, mesmo aqueles que não precisamos, porque podem ser entregues aos comerciantes. Depois de preparados, vamos para Talmberg e conversamos com Divish. Assistimos ao vídeo e depois participamos da captura do acampamento Vranik.

    Como na batalha semelhante anterior, tentamos não correr à frente da locomotiva. Atacamos principalmente os inimigos que estão ocupados derrotando nossos aliados. Vencemos em vários pontos e, assim, vencemos a batalha. Seguimos para o prédio onde Eric morava e tiramos todos os nossos itens do baú. Sobre a mesa encontramos uma carta. Nós lemos e descobrimos onde está nosso inimigo agora.

    Voltamos aos senhores e contamos-lhes tudo. Assistimos a um longo vídeo sobre o motor do jogo.

    Batalha de Talmberg

    Em uma frigideira quente

    Nesta missão precisaremos destruir todos os inimigos localizados no pátio da fortaleza de Talmberg. Lidamos com todos os inimigos e depois assistimos ao vídeo que completará a tarefa.

    Nota: Depois de completar esta missão, você não poderá mais completar as missões secundárias em Talmberg, por isso recomendamos fazer essas missões primeiro.

    Sorteio noturno

    Começamos a nos preparar para a surtida, que deverá ser realizada em hora escura dias. Como não teremos que enfrentar adversários em batalha direta, tiramos nossa armadura pesada e colocamos todos os itens desnecessários no inventário do cavalo ou na caixa localizada no lado direito da casa onde Borek dorme. Em vez de armaduras pesadas, colocamos proteção leve.

    Falamos com Borek e informamos que estamos prontos. Aproximamo-nos da parede e esperamos até que apareça a opção de subir. Depois, lidamos com as duas sentinelas usando o privilégio “Sneak Kill”, que pode ser encontrado na habilidade “Stealth”. O primeiro passo é lidar com o inimigo que está dentro do prédio, pois se primeiro tentarmos matar o guarda que está do lado de fora, o segundo com certeza dará o alarme.

    Então seguimos Ptacek. Esperamos até que o guarda comece a andar na outra direção e então o matamos por trás. Vamos até os reféns e conversamos com eles sobre tudo. Aqui podemos tentar salvar imediatamente os reféns ou começar a insistir que também é necessário retirar Stefania e Radzig da fortaleza. No segundo caso, seremos avistados pelos nossos adversários e precisaremos sair do castelo.

    Tudo aqui é bastante complicado, pois pode ocorrer um bug que pode fazer com que nos encontremos rodeados de vários inimigos. Neste caso, pegamos Ptacek e corremos para a escada. Se não houver erro, simplesmente conduzimos as pessoas para fora da fortaleza, tentando não chamar a atenção dos guardas.

    Cerco

    Conversamos com Borek - ele nos dirá que é necessário resolver vários assuntos urgentes no acampamento. Primeiro conversamos com Tobias e perguntamos como está indo a construção do trabuco. Também descobrimos informações sobre o personagem que deveria ser sequestrado. Concordamos em ajudá-lo. Como resultado, outra tarefa principal chamada “Rocketman” é iniciada.

    Descemos até a parte inferior do acampamento e falamos com Captainarmus. Ele dirá que precisa de pelo menos 30 pedaços de carne e muita cerveja. Podemos pegar a carne dos estalajadeiros, gastando 90 groschen com ela. Voltamos ao Captainarmus e lhe entregamos a comida comprada - ele nos devolverá todos os centavos que gastamos. Será mais difícil com álcool. O estalajadeiro que mora em Užice se recusará a nos fornecer barris porque ficou sem bebida intoxicante. A mesma resposta espera por você em todas as outras tabernas. A exceção será a pousada na clareira. Vamos para lá e dialogamos com Ondřej. Nós o convencemos com a ajuda da força ou da eloqüência para que ele entregue a cerveja no castelo.

    Falamos com Bernard. Ele nos pedirá para encontrar um fitoterapeuta que possa preparar uma poção que afaste o sono. Nenhum deles concordará em preparar tal medicamento, mas nos dirão a receita.

    Nós nos comunicamos com Divish. Ele nos dirá que precisamos encontrar um clérigo que não se importe em vir para Talmberg. Ele será o Padre Bogut, que pode ser encontrado em Uzhice. Mas primeiro teremos que completar algumas de suas missões secundárias.

    Depois, vamos até a floresta mais próxima e conversamos com o carvoeiro para saber onde está o alcatrão. Então vamos até Captainarmus e informamos a ele sobre o alcatrão que encontramos. Ele enviará pessoas para buscá-lo e nos recompensará com 90 groschen.

    Em seguida, precisaremos de um curandeiro que possa cuidar dos soldados feridos. Pode ser encontrado no Mosteiro de Sazava. Encontramos o irmão Nicodemos e lhe pedimos um favor. Ele concordará se completarmos suas tarefas secundárias.

    Foguete

    Temos que encontrar o misterioso Konrad Keyser, localizado no mosteiro de Sazava. Vamos a este local e nos comunicamos com os moradores locais. Se já ajudamos o irmão Nicodemos, perguntamos imediatamente onde podemos encontrar Keyser. Ele nos mostrará a localização da casa. Vamos até ele e dialogamos com o guarda Urbano. Nós o convencemos a nos deixar entrar, dizendo que Tobias nos enviou. Ele nos dará a chave.

    Falamos com Conrado. Ele nos dirá que não sairá deste lugar. Existem várias maneiras de persuadi-lo: roubamos a ordem de Karel, que tem a assinatura do abade, ou garantimos que ele fique sem moedas. A primeira opção é mais fácil. Entramos na casa de Karel, roubamos a chave do baú de seus bolsos ou tentamos quebrá-lo nós mesmos com um parâmetro alto de “Arrombar Fechaduras”. O baú fica no segundo andar próximo à janela. Dentro encontramos uma garantia.

    Voltamos ao Kaiser e mostramos-lhe a garantia. Ele nos dirá para irmos a Sazava até o balconista. Vamos até ele o mais rápido possível, pois Karel é perfeitamente capaz de perceber a perda. Conversamos com o rabiscador escolhendo qualquer opção de diálogo. Ele pedirá que você vá até ele em uma hora. Vamos voltar no tempo e olhar para ele uma segunda vez.

    Pegamos todos os documentos e voltamos ao mosteiro. Vamos até a casa de Karel, subimos ao segundo andar, abrimos o baú previamente hackeado e colocamos o original nele. Abordamos Karel e mostramos a ele a autorização de férias. Nós o seguimos até o baú e esperamos até que ele veja que sua garantia está onde deveria estar. Conversamos com ele novamente e recebemos sua gentileza.

    Voltamos a Conrad e dialogamos com ele. Ele nos dirá que Peychar o está observando. Perguntamos aos pedreiros do canteiro de obras sobre isso. Eles notarão que Peychar está agora na pousada. Vamos à taberna, conversamos com o dono e descobrimos porque o comerciante parou aqui (você precisa de 8 a 9 pontos em eloqüência). Depois conversamos com Peychar, fazendo-lhe muitas perguntas. Para o personagem principal, ele parecerá um comerciante comum.

    Vamos até Conrad novamente e contamos a ele sobre nossas especulações. Depois voltamos para 12 horas da noite e montamos guarda perto da entrada da casa de Conrad. Na nossa primeira vigília, encontramos um charlatão coletando bugigangas perto das árvores. Na segunda noite, Peychar aparecerá. Conversamos com ele e descobrimos que ele tem um caso com um administrador local. Ele nem suspeitou que Conrad morava nesta casa. Conversamos sobre tudo com Konrad e ele finalmente irá conosco para Talmberg. A seguir, reportamos tudo a Tobias e esperamos alguns dias até que o trabuco seja construído.

    Reforços

    Nos preparamos para a próxima batalha e ouvimos o plano de Divish. Então vamos para a nova placa. Um novo vídeo começará. Derrotamos nossos oponentes, tentando não entrar no meio disso, e então entramos na batalha com o segundo grupo de inimigos. Assistimos à cena. Borek virá correndo e relatará que os inimigos estão tentando destruir o trabuco.

    Defesa

    Voltamos ao acampamento e matamos muitos bandidos. Agimos como antes - evitamos grandes grupos de oponentes, tentando acabar com os bandidos com quem nossos aliados estão lutando. Depois vamos até a tenda e interrogamos Thoth (você precisará de pelo menos 15 pontos em eloqüência). Assistimos ao vídeo no motor do jogo.

    Devemos manter nossa palavra

    Preparados para o assalto ao castelo, partimos para Divish. Ele nos dará a oportunidade de disparar o primeiro tiro do trabuco. Concordamos e esperamos até que os dois guardas puxem a flecha e coloquem a pedra. Puxe a alavanca e atire na fortaleza. Em seguida falamos com Borek para iniciar o ataque.

    Em seguida, você precisará perder 3 dias (é quanto tempo durará o bombardeio do castelo). Não se esqueça de comer no caldeirão que fica no centro do acampamento. Então conversamos novamente com o Sr. Borek e procedemos à captura direta de Talmberg.

    Vamos para as paredes, tentando ir atrás dos aliados, caso contrário eles acabarão rapidamente conosco. Percorremos todo o castelo, matando inimigos pelo caminho. Então assistimos à cena e saltamos para o nosso pai. Assistimos novamente ao vídeo, que completará o enredo principal.

    Epílogo

    Aqui simplesmente realizamos as ações usuais do prólogo. Para assistir ao vídeo final você precisa entrar no grupo de Jan Ptacek. Porém, antes disso aconselhamos que você conclua tudo missões secundárias no jogo.

    Ao acordar, conversamos com a mãe, escolhendo simultaneamente as características iniciais da personagem. Depois disso, você pode comer na panela do forno ou na comida que está na mesa. Saímos e vamos para a direita, para a forja de nosso pai. Fale com ele e receba diversas tarefas.

    Para ter uma aula de luta com espadas, vá até a praça e fale com Fencemaster Vanek. Então siga-o e fale novamente para iniciar o tutorial. Primeiro execute 5 golpes cortantes e depois três golpes perfurantes. A seguir, você deve realizar três combinações de golpes, iniciando o segundo golpe quando a espada tocar o inimigo durante o primeiro.

    A cruzeta pode ser recolhida apenas conversando com os guardas na entrada do castelo.

    A dívida de Kunesh terá de ser resolvida. Primeiro tente só falar, mas isso não vai dar resultado, uma solução contundente também não é uma opção, porque... Muito provavelmente ele vai bater em você. Entre na casa enquanto Kunesh não está olhando e olhe para a sala à direita - haverá um baú lá. Você receberá a próxima tarefa - pegar as chaves mestras de Fritz. Este é um dos amigos do personagem principal. Vamos à taberna (fica atrás das tendas comerciais). Após a cena, siga seus amigos para arruinar a casa do alemão. Depois de discutir o plano de ataque, fale com a esposa do alemão, que está sentada em um banco perto de casa bordando. Após a cutscene você terá que lutar com os punhos. O princípio é o mesmo da luta com espadas. Depois de um certo tempo, um oficial de justiça aparecerá e você precisará fugir dele. Siga seus amigos e encontre-os na casa de Kunesh. Se você hesitar e o oficial de justiça o pegar, não importa, basta dizer que o alemão falou pouco lisonjeiro sobre o rei, e o soldado cairá em si. Encontre seus amigos perto da casa de Kunesh e converse com Fritz. Ele lhe dará as chaves mestras.

    Vá até a casa e abra o baú. Para fazer isso, encontre a posição do cursor em que ele fica amarelo e, a seguir, gire a trava, tentando manter o cursor amarelo. Se o hack não for bem-sucedido, a chave mestra será quebrada. Se você esgotou todas as chaves mestras e ainda não consegue abrir a fechadura, converse novamente com seus amigos para que eles possam ajudá-lo a lidar com o devedor. Vocês quatro derrotarão Kulesh facilmente, após o que ele dirá que você pode pegar o que quiser e lhe dará a chave. Pegue o machado e tudo mais do baú.

    O carvão pode ser adquirido com o ajudante do queimador de carvão na praça. Venda tudo o que você tirou de Kunesh mais, por exemplo, uma maçã, isso dá apenas para 10 sacos de carvão.

    Só falta comprar cerveja. Vá até a taverna e fale com sua amada - Blanca. Além da cerveja para seu pai, você também receberá três aguardentes que salvam vidas, com as quais poderá economizar no jogo.

    Depois que tudo estiver feito, volte para seu pai na forja. Depois de conversar com seu pai, leve os pregos para Teresa, após o que começará uma longa cutscene.

    Correr!

    Desça a colina para o leste. Não hesite, porque... Os inimigos irão alcançá-lo imediatamente, mas não há chance nesta batalha. Monte o cavalo mais próximo e vá em direção ao marcador. Quando avisado, certifique-se de virar à esquerda na bifurcação. Durante a perseguição, distribua adequadamente a aceleração e o descanso, caso contrário o cavalo ficará sem resistência e o derrubará. Observe que sua resistência também é consumida durante a condução.

    Após a cena, sua saúde será restaurada. Desça até o pátio e fale com Borek - ele o levará até a cozinha, onde você poderá comer, e também lhe dará uma cama no prédio em frente à entrada da cozinha - a cama e o cozinheiro estarão indicados no mapa. Você pode comer da panela, bem como tirar comida da mesa. Depois de estar satisfeito, vá para a cama. Dona Stefania virá até você à noite. Ao falar com ela, serão utilizados limites de tempo para resposta.

    Ao acordar, pegue a tocha do armário próximo à cama, vá até o portão e suba as escadas ao lado dele. Caminhe ao longo do perímetro da parede e fale com Borek. Após a cena, fale com ele novamente. Fale com o guarda mais próximo na parede. Aproveite a oportunidade especial para voltar no tempo e esperar até às 6h. O alarme será disparado. Volte para o portão e corra atrás dos outros pela ponte.

    Após a cena, fale com Borek e depois vá até o portão externo, que é guardado por Vadim. Ele também não vai querer deixar você ir, porém, se você convencê-lo, ele poderá abrir o portão para você se você se transformar em guarda. Vamos ao castelo no terceiro andar e conversamos com Dona Stefania. Ela lhe dirá onde conseguir uniformes e até lhe dará dinheiro. Vamos até os portões do castelo e escalamos novamente o muro onde estávamos em patrulha. Imediatamente à direita da escada fica a entrada do arsenal.

    Não se esqueça de fechar a porta atrás de você para que ninguém veja como você consegue. Imediatamente pegamos os escudos e também abrimos a trava de luz no baú aqui. Haverá muitas armas e armaduras lá - isso será o suficiente para deixá-lo passar. No andar de cima você pode pegar um arco e flecha. Se você não tiver uma chave mestra, poderá comprá-la no comerciante no pátio externo. Ele pode se livrar de todo o excesso de saque. Se não houver dinheiro suficiente, você pode vasculhar em busca de objetos de valor, por exemplo, no armazém em frente à cozinha. Você pode pegar um cavalo no pátio do castelo, basta pegar um que não tenha a marca “roubar”. Quando estiver pronto, fale com o guarda Vadim para que ele abra o portão. Em seguida, siga a direção do marcador até que uma cena apareça.

    Uma forma alternativa de escapar é pular da ponte perto do portão do castelo. Basta pular mais perto da parede para não quebrar a perna. Nesta opção, embora seja a mais simples, há uma nuance - o alarme disparará imediatamente e os guardas começarão a correr atrás de você. Algumas vezes você poderá pagar com dinheiro e persuasão, mas não conseguirá, então corra imediatamente na direção certa.

    Regresso a casa.

    Caminhe em direção ao marcador até a cena começar. No caminho você encontrará alguns saqueadores com os quais terá que travar uma batalha. Perto da entrada do pátio da taverna estará o cadáver de Blanca - você pode tirar um anel e uma aguardente salva-vidas de seu corpo. Após o vídeo você precisará encontrar uma pá. Volte e você ouvirá um cachorro latindo. Siga o som e você se encontrará no quintal, onde Zbyshek lutará contra o cachorro. Você pode facilmente assustá-lo e pegar uma pá dele. Nós a pegamos e vamos até a tília. Vá até o canto da cerca e você poderá cavar uma cova. Após a cena, tente lutar, mas não haverá chance.

    Despertar

    Você se encontrará em um pesadelo. Vá até o marcador, lutando contra vários Cumans pelo caminho. Ao acordar, fale com Teresa e depois com seu tio para receber uma tarefa adicional.

    Entramos na cidade e na entrada convencemos os guardas a nos deixarem passar. Atravessamos a ponte até o castelo. Subimos as escadas até o terceiro andar e entramos.

    Difícil de aprender, fácil de lutar

    Após a cutscene da tarde, chegamos ao local de treinamento (perto do portão leste). Se você optar por aprender o básico, o treinamento do prólogo será repetido e você poderá ganhar experiência adicional. No campo de tiro, mire um pouco mais para baixo e para a direita. Após o treinamento, você será solicitado a testar suas habilidades na prática. A competição acontece em 2 etapas, sendo que uma pode ser suficiente se você apresentar o melhor resultado no tiro com arco. Caso contrário, você também terá que lutar com espadas. Se houver empate, economize seu dinheiro; se perder nas duas etapas, terá que desembolsar mais. Nós nos comunicamos com Bernard e completamos a tarefa. Para fazer isso, vamos à prefeitura e lá encontramos o Richtard. Ele pode estar dentro do prédio ou andando nas proximidades.

    Soldado da paz

    Depois de conversar com Richtard, vamos primeiro ao arsenal do outro lado da cidade. Fale com o guarda e ele lhe dará o equipamento. Depois disso, podemos ir até a igreja e encontrar lá um guarda apelidado de Nightingale. Isso só pode ser feito durante o dia, das 11h às 19h. Siga-o pela cidade. Quando solicitado, resolva a disputa entre a mendiga e o armeiro. A disputa pode ser resolvida de diferentes maneiras, incl. amigavelmente, usando eloquência.

    Continue sua patrulha. Se desejar, você pode jogar dados com o guarda. Depois disso, a ação passará para a noite. Pegue a tocha e siga o sino. Está localizado na parede da Câmara Municipal. Terminada a tarefa, vamos para a taberna. Após uma curta cena você terá que lutar com os punhos.

    Produção

    Vá para o castelo e encontre o Sr. Ptacek lá. Não peça um cavalo a ele, talvez ele lhe dê, mas é extremamente importante para esta tarefa. Após a conversa, siga-o. Uma vez no acampamento, quando o mestre pedir, tire o vinho e a carne enlatada dos alforjes do cavalo e entregue-os a Pan Ptacek. Após a conversa, durma até de madrugada.

    Fale com o cavalheiro e vá caçar lebres. Para vencer a competição, basta atirar em três coelhos com uma cajadada só. Arco e flechas podem ser obtidos em uma caixa no acampamento. Depois de coletar seu saque, retorne ao acampamento ao meio-dia. Espere por Jan Ptacek e receba sua recompensa. Em seguida você terá que caçar um javali. Siga o senhor, após a cutscene você terá que tentar conduzir o javali. Nada funcionará sem um cavalo. Quando o jogo pedir, vamos em busca do senhor desaparecido. A área de pesquisa é bastante extensa e está representada no mapa em forma de triângulo. Você deve procurá-lo à esquerda canto superior, haverá um acampamento lá. Lá você encontrará o cavalheiro amarrado e os dois polovtsianos que o agarraram.

    É ideal dar a volta no acampamento e se esgueirar por trás do espadachim enquanto ele está sentado e estrangulá-lo, depois enfrentar o arqueiro. Depois de matá-los, desamarre o mestre. Você também pode tentar libertar Ptacek silenciosamente e escapar sem entrar em batalha. Depois disso, você se mudará automaticamente para a cidade.

    A caça começa

    Desça até o pátio e fale com o centurião. Suba no cavalo cinza e siga os outros.

    Chegando ao local, converse primeiro com a viúva, pergunte sobre tudo, e com ela você saberá quem mais deve ser interrogado. Yakub ficará aqui no pátio, Red ficará no nordeste, na entrada dos estábulos, Mark ficará sentado ao lado da carroça não muito longe dos estábulos. Depois de entrevistar todos, vá até a cerca ao norte. Haverá um portão destruído - examine-o e depois vá para o norte, na floresta.

    Você chegará a uma estrada onde haverá uma poça de sangue - examine-a. Continue para o norte até ouvir vozes. Tente se aproximar furtivamente dos bandidos sem ser notado. Você pode tentar estrangular um ou lutar com ele, o segundo, ferido, morrerá sozinho. Tire o maldito gancho do corpo dele.

    Voltamos para Neuhof. Fale com Mark novamente e pergunte sobre o gancho. Ele lhe dirá que Red se gabou dele, mas fugiu. Yakub pode lhe dizer onde procurá-lo, se prometermos não matar Red imediatamente.

    Ruiva entre dois fogos

    Galopamos, centrados no marcador, até ao acampamento dos carvoeiros. À noite eles não vão querer conversar, porém, a partir das 7h, já estão à sua disposição. Numa conversa com o carvoeiro principal, ficará claro que você deve procurar outro acampamento, ao norte daqui.

    Apesar de grande área pesquisas, o acampamento desejado estará bem próximo ao marcador no centro. Pergunte lá sobre Red e eles lhe dirão que provavelmente ele está no acampamento rio abaixo. Vale a pena considerar que este acampamento está localizado fora do alcance de pesquisa; se você navegar no mapa, fica um pouco à esquerda dele; Lá você pode convencer o carvoeiro sênior de que deseja ajudar. Ele concordará em fazer concessões somente se matarmos dois ladrões. A área de pesquisa é bastante extensa. O acampamento deles deve ser encontrado no centro de sua parte larga, logo ao norte da bifurcação na floresta, à direita do marcador. Fale com eles primeiro.

    Se você perguntar sobre Red, uma briga começará. Se você escolher a segunda opção, que não pode ajudar, então podemos sair com calma. Para facilitar sua tarefa, escolha a segunda opção e, em seguida, mate um primeiro, esgueirando-se por trás dele enquanto o segundo se afasta uma distância suficiente, e então lide com o segundo. Não basta estrangular; é preciso acabar com ele depois, segurando uma arma nas mãos. Depois que os dois ladrões morrerem, volte para os carvoeiros. Você também pode simplesmente mentir que eles estão mortos.

    Seguimos para a floresta e visitamos Red. Depois disso voltaremos para Neuhof. Se quisermos ajudar Red, devemos convencer a Sra. Zora e depois contar a boa notícia ao fugitivo. Depois de terminarmos, conversamos com Bernard, depois com o Sr. Ratzig, que veio aqui, e completamos a tarefa.

    Caminhos misteriosos

    Vamos para Uzhitsa, no norte. Perguntamos ao camponês sobre o coxo e descobrimos que provavelmente é Lyubosh. Vamos até ele. Após a cena, fale com o homem rico e depois com a mulher na multidão - Marush. Ela lhe contará que o homem assassinado foi recentemente ver o padre. Vamos à igreja e nos comunicamos com o Padre Boguta. Não será possível convencê-lo a contar tudo, mas ele se oferecerá para se encontrar à noite na taberna. Vamos para a taberna às 20h.

    Se você concordar em beber, o rico virá e você terá que lutar com os punhos. Vencida, entramos na torre sineira e assistimos à cutscene. De manhã, concorde em ler o sermão. Ir a igreja. Selecione as seguintes opções:

    • Comece seu sermão com confiança
    • O Senhor está à frente da Igreja
    • Continue em tom humilde
    • Fale sobre o pecado da fornicação
    • Continue em tom humilde
    • Critique os padres dissolutos, mas defenda Boguta

    Se você se recusar a beber ou estragar o serviço religioso, o padre não lhe dirá nada. Neste caso vamos para Rattay. Richtarzh pedirá um favor. Vamos ao médico e pedimos que ele leia as anotações. Levamos a pomada ao destinatário, após o que temos a oportunidade de ler a “Crônica Negra”. Se você ainda não aprendeu a ler, peça a um balconista para fazê-lo.

    Na trilha

    Seguimos para Ledechko e lá nos comunicamos com os camponeses locais e uma empregada doméstica. Obtenha pistas sobre o pai e a menina da casa de banhos. Depois de convencer o curtidor, ficamos sabendo que ele vendeu caça ao estalajadeiro e, após interrogatório, lhe dirá que o fedor pode estar em um dos três lugares secretos. Adela, a garota do balneário, também dará gorjeta ao estalajadeiro, ao esconderijo e também ao acampamento dos lenhadores.

    A cache ficará na parte oeste da propriedade, atrás das camas - será necessária uma pá para desenterrá-la. Estamos indo para o acampamento madeireiro. Procuramos um lenhador de cara vermelha - Malina. Ele lhe dirá como encontrar o covil fedorento. Siga as instruções (elas aparecerão na tela quando você chegar a um determinado ponto). O caminho levará diretamente a uma caverna entre as colinas perto de Ledechko - um dos possíveis abrigos de que falou o estalajadeiro. Vamos entrar. Após a cena, derrote os três ladrões e fale novamente com Stinky, escolhendo o que fazer com ele.

    Meu amigo Peto

    Vamos ao moinho, lá conversamos com a menina Mirka e tentamos convencê-la a contar tudo para vocês. Vá com ela para trás do moinho. Quando os bandidos aparecem, você pode dar desculpas, dizendo que não entende o que eles estão falando, e começar no caminho errado. Você também pode entrar em batalha, mas as chances de vitória tendem a zero. Se você concordar em ajudá-los, Peto morrerá. Você pode ir com eles ou encontrar-se mais tarde no local designado e será levado ao acampamento. Se você quiser salvar Peto, mesmo que tenha dito a ele sua localização, primeiro lide com o ladrão que foi deixado para protegê-lo e, em seguida, pule rapidamente para Mrhoedov (localizado ao sul de Rovna e a sudoeste de Talmberg. A casa necessária está localizada separadamente sudoeste de Mrhoedov (ver mapa). Fale com Peto, descubra a localização do acampamento e espere pelos ladrões. Assim que eles aparecerem, não espere o confronto começar, mas ataque o capitão, ele provavelmente o fará. assuma um para si mesmo, para que possa lidar com eles um por um com facilidade, mas se sua eloqüência não estiver elevada, então não há outra maneira.

    ninho de cobra

    Para encontrar o acampamento dos bandidos, basta seguir para noroeste de Talmberg. O assentamento de Pribyslavitsa é o covil dos bandidos. Compre com antecedência vários frascos de veneno do fitoterapeuta. A melhor maneira de entrar é pelo lado oeste - através dos matagais. Não seja pego pelos guardas - eles irão atacar você. Envenene a comida (três potes - um no norte, dois na parte oeste). Você também pode atear fogo em flechas, o que reduzirá o número de arqueiros e facilitará a batalha.

    Informamos Ratzig sobre o grande número de inimigos e suas posições vantajosas, após o que seguimos para Divish em Tamlberg. Nesta fase, você deve se preparar tanto quanto possível para uma batalha séria, porque não haverá como voltar atrás.

    Batismo de fogo

    Nesta missão, um massacre massivo nos espera. Siga com os outros para Pribyslavitz. Assim que você vir os arqueiros do outro lado da ponte, é melhor lidar com eles imediatamente. Lá dentro, tente atacar os inimigos com os quais seu próprio povo já está lutando. Em seguida, quando eles mandarem matar o líder, escale a parede e lide com os arqueiros, e então ajude seus camaradas abaixo. Em seguida, mate os arqueiros restantes e colete coisas úteis.

    A próxima etapa é chegar à igreja. Aqui os ladrões estão vestidos de forma mais respeitável. Primeiro, é melhor derrubar os arqueiros com um arco (se você queimou as flechas na missão anterior, elas não representarão uma ameaça). Em seguida, protegemos o carneiro. Depois que o portão é derrubado com um aríete, subimos as escadas e lutamos com Shorty. Na batalha, tentamos atacá-lo com um arco ou usamos ativamente um escudo e golpes penetrantes.

    Perguntas e respostas

    Após o próximo vídeo seguimos para Mrhoedy. Primeiro, encontre Matei na parte norte dos estábulos e fale com ele, e depois com o homem rico. A seguir, existem duas opções de eventos: você pode tirar o ladrão do celeiro à força ou pode resolver o problema da epidemia fazendo missão secundária"Petróleo."

    O prisioneiro está doente - damos-lhe uma poção de cura e depois devemos esperar um dia até que ele acorde. Após o interrogatório, haverá novamente duas opções para resolver o problema que surgiu novamente: você pode entregar o ladrão para Straw ou lutar com Straw. Depois disso, estaremos imediatamente na prisão em Rattay. Vamos para Ratzig, no campo ao norte de Talmberg, e relatamos tudo o que aprendemos.

    Tudo que brilha

    Seguimos até o local indicado e encontramos um carrinho quebrado. Perto dali há um caminho com pegadas ensanguentadas - elas levarão diretamente ao acampamento dos carvoeiros. Vamos conversar com o carvoeiro principal e, se você convencê-lo, ele lhe contará o que aconteceu. Você também pode dar-lhe dinheiro para soltar a língua ou usar a força. Depois de receber a chave, vamos ao celeiro e interrogamos o ladrão. Um cavaleiro aparecerá de repente - se você pegá-lo e derrubá-lo do cavalo, você terá que lutar com ele, após o que ele lhe contará muitas coisas interessantes. Se você não conseguiu acompanhar, não importa. Vamos à taberna de Sazava e pulamos o dia, após o qual encontramos o cavaleiro e recebemos as mesmas informações. Voltamos para Rattay e entregamos os papéis a Feyfar. Vamos para Sazava novamente.

    Conversamos com três ferreiros, após o que as suspeitas recairão sobre Zach. Ele vai recusar, então a gente tenta fazer o filho falar; em casos extremos, podemos usar a força. Em seguida, conversamos novamente com o suspeito. Você pode convencê-lo ou completar sua missão paralela.

    Conversamos com o cavaleiro Ulrich, depois vamos para a taverna ao norte e conversamos com o afresco, e depois interrogamos o zelador em seu escritório. Ele apontará para o assistente. Ele pode ser convencido ou intimidado. Você também pode encontrar vestígios de mercúrio e usá-los como prova para que o assistente lhe conte tudo (na sala atrás porta aberta no mosteiro, um pouco a nordeste do ponto de transição, ali à esquerda e descendo as escadas). Agora temos mais dois nomes, Ezhek e Rapota, além de um local para onde o mercúrio é transferido.

    Nós nos comunicamos com o Feyfar disfarçado na casa rica e vamos para o prédio ao sul do mosteiro. Conversamos com Jerome, depois com o dono dos banhos. Em seguida encontramos Florian no porão de uma casa perto da praça sul. Para abrir a porta você terá que quebrá-la. Aqui novamente há duas opções: ou você o convence ou salva a namorada dele, e então ele conta tudo.

    Saia com Florian para passear e preste atenção em quem está vigiando - este é Rapota. Assim que tentarmos falar com ele, ele tentará fugir. Quando o capturarmos, ele contará novos detalhes. Em seguida, nós o matamos ou o mandamos para a prisão.

    Então você pode ir sozinho até os ladrões, ou pode primeiro conversar com Ulrich e ir juntos, o que tornará a batalha mais fácil. Deve-se ter em mente que seu parceiro pode morrer, por isso tentamos ajudá-lo. Quando você encontrar Jezhek, se Ulrich estiver com você, convença-o a deixá-lo vivo ou você terá que lutar com ele.

    Voltamos a Rattay e nos comunicamos com Ratzig. Em seguida, pegamos as chaves de Bernard e descemos ao porão da prefeitura. Por um determinado serviço, ele delatará o empregador. Contamos tudo para Ratzig.

    Se ele é muito duro para você

    Voltamos a Sazava e perguntamos ao estalajadeiro e depois ao rico. Com eles você aprenderá sobre três pessoas que podem saber alguma coisa. Abaixo estão várias opções para entrar em contato com os recrutadores. O curtidor indicará os hooligans que se reúnem à noite. Espere até as 21h e participe das brigas. Após a batalha, Kulak lhe dirá onde encontrar os recrutadores.

    A segunda opção é ir à enfermaria e tentar curar Tomas (o carrasco de Rattay vai te ajudar). Então ele também falará sobre os recrutadores.

    De uma forma ou de outra, depois das 21h você precisa orar no altar da igreja ao sul de Sazava.

    Castidade e obediência

    Para se juntar às fileiras dos bandidos, você terá que cometer um assassinato. Falamos com Ratzig e recebemos consentimento para ir ao mosteiro em troca do fato de o Santo permanecer vivo.

    Na taberna procuramos Karl (todo de verde). Primeiro, precisamos nos livrar da pessoa que está constantemente com ele - embebedá-lo e jogar dados. Depois de perder ele irá embora. Depois disso, perguntamos a Karl sobre o mosteiro. Para implementar o plano, você precisará de coisas que o guarda que acabou de sair carrega consigo. Subimos ao segundo andar, atordoamos e roubamos sua carteira e carta. À noite, esses itens de missão estarão no baú.

    Vamos ao mosteiro e conversamos com o homem de batina preta. Trocamos de roupa e assistimos à cutscene.

    Agulha num palheiro

    Precisamos encontrar o Santo. Ele é um dos quatro novos recrutas. Depois de nos mostrar o mosteiro, fale com todos os quatro recrutas. É importante observar que você deve viver de acordo com um cronograma. Obrigatórios são: orações diurnas e noturnas, além de trabalhos em laboratório e biblioteca. Caso contrário, você pode remar.

    É muito fácil identificar o Santo - este é Antônio. Você só pode trazê-lo à luz dizendo que está procurando por Santo e não causará danos. Durante a refeição você será envenenado e, ao acordar, Anthony lhe contará tudo. Essa opção é para quem quer salvar a vida. Você também pode simplesmente matá-lo.

    As chaves mestras podem ser adquiridas do irmão despenseiro (em vez de dinheiro haverá comida). As chaves estão na biblioteca do prior (você precisará arrombar a porta). Sangue: vá até a sala de jantar e acrescente o ingrediente necessário à nota. No dia seguinte, antes das três da manhã, você precisa retirá-lo lá. Também será relevante pegar suas coisas.

    Quando terminar de se preparar, fale com Saint e à noite depois das 6 vá para o quarto. Pronto, derrame sangue na varanda. Descemos e saímos para o rio. Depois, há várias opções: ou, conforme combinado com Ratzig, você dá o Santo ao rico, nós o matamos, ou, se você disser “Fiquei feliz em ajudar”, então o Santo fugirá e não o encontraremos Ele de novo. De Anthony (do corpo dele, se você matar) você receberá um dado, que servirá como prova do assassinato.

    O dado está lançado

    Vamos ao local indicado. Acendemos uma fogueira e esperamos pelos bandidos. Apresentamos-lhes os dados e também mencionamos na conversa que ali permaneceu o corpo do Santo. Tendo recebido informações sobre o acampamento, matamos os bandidos e vamos para Ratzig. Após o relatório, vamos para o acampamento dos bandidos ao sul de Sazava. Para entrar, apresente os dados, caso contrário você terá que lutar. Depois de entrar, a maioria das missões secundárias incompletas falhará, por isso é recomendado completar todas as tarefas antes de ir para o acampamento dos bandidos. Conversamos com Eric na parte norte do acampamento e nos juntamos às fileiras dos bandidos. Para explorar o acampamento, visite três pontos-chave: a arena de batalha ao sul, a parede a leste com uma pilha de esterco e a parede interna reforçada ao norte. Conversamos com Vanek (na conversa, não lembre que já o viu) e aprendemos a lutar novamente. Depois disso voltamos para Eric.

    Após a cutscene, podemos fugir com Zbyshek, ou sozinhos, espancando nosso salvador. Eric está com seus pertences pessoais, mas você poderá devolvê-los em breve. Sem chamar a atenção, você pode eliminar o bandido mais próximo e tirar seu uniforme, ou correr imediatamente para a saída sem distração. Você pode sair do acampamento pela parede leste ou pulando da torre. Conheça Zbyszek e viaje para Rattay ou por conta própria. No primeiro caso, a transição ocorrerá automaticamente. Tendo chegado a Rattay junto com Zbyshek, você terá que escolher o que acontecerá com ele a seguir - executá-lo ou dar-lhe uma recompensa.

    Contra ataque

    Após a cena, pegamos as chaves de Bernard e pegamos coisas do arsenal. Depois disso, vamos para Talmberg e reportamos ao Divis. Quando a batalha começar, tente não entrar no meio da batalha, ataque os inimigos com os quais seu próprio povo já está lutando. Não haverá mais ninguém sob seu comando lá dentro. Na casa do Eric, tire suas coisas do baú, tire também a chave da mesa e leia a carta.

    Em uma frigideira quente

    Vamos para Talmberg, lutamos contra os ladrões lá dentro e abrimos o portão com um dispositivo especial na parede.

    Sorteio noturno

    Você pode seguir o conselho de Borek, no entanto, para dificultar a detecção de você pelos inimigos, andar sem roupa alguma - isso reduzirá a visibilidade e, o mais importante, ruído gerado. À noite, escale a parede e lide com os bandidos da esquerda, de preferência primeiro o do outro lado. Agimos despercebidos, nos esgueiramos por trás e atordoamos os inimigos e depois os sufocamos - isso fará menos barulho. Então você precisa lidar com o bandido abaixo. Não se esqueça de colocar o corpo em algum lugar escuro. Encontraremos reféns na casa central, mas Ratzig e Stefania não estarão lá. Após a cena, pegamos Ian e saímos do local da mesma forma que chegamos aqui.

    Cerco

    Nesta tarefa você terá que realizar diversas tarefas que o ajudarão durante o assalto. Nem todas as tarefas podem ser concluídas, mas cada uma trará bônus para o exército, além de dinheiro. Você não poderá perder as missões de Feyfar. Primeiro conversamos com Borek, ele dará essas instruções.

    Você pode obter alcatrão nos carvoeiros do acampamento perto de Talmberg e, se Red estiver vivo, não haverá problemas. Depois de concordar, apresente-se ao corsário.

    Para Bernard você precisa de 30 poções. Você precisa visitar quatro fitoterapeutas. Se a reputação não for suficiente, você mesmo terá que preparar a poção (“Bully” (também chamado de “Galo” no saco)). Se você tiver reputação suficiente (80+), não precisará cozinhá-lo sozinho, basta trazer os ingredientes.

    Leve qualquer salsicha ao dono que pedir carne, e a cerveja pode ser comprada na taberna mais próxima de Talmberg - de Ondrzej, se você o persuadir.

    Padre para Divish. Vamos para Uzice pedir ajuda ao Padre Bogut.

    O curandeiro pode ser encontrado em Sazava. O Irmão Nicodemos poderá ajudar, mas somente se você tiver completado sua missão paralela.

    Foguete

    Recebemos a tarefa de Feyfar. Precisamos encontrar Keyser. Vamos a Sazava e perguntamos aos habitantes locais. Vamos até a casa indicada e convencemos o guarda. Com Keiser ficamos sabendo de seu contrato e depois tentamos resolver o problema.

    Você pode roubar dinheiro de Karel ou, no segundo andar, recebemos um pedido de um baú ao lado da cama. Levamos para Keyser e depois vamos para o rico. Dizemos a senha, esperamos uma hora, pegamos os documentos e voltamos. Primeiro, devolvemos o pedido ao seu lugar no baú e depois damos permissão para Karel partir.

    Nós nos comunicamos com Keiser. Depois disso, vamos à taberna entre Sazava e o mosteiro e encontramos Pechar de chapéu verde. Fale com ele e volte para a casa de Keyser. Fique perto da casa dele, perto do muro de pedra, e espere até meia-noite. Peychar aparecerá e começará a arrombar a porta. Falamos com ele novamente. Depois disso, reportamos a Keyser e voltamos ao acampamento. Depois de conversar com Feyfar, você deverá esperar dois dias.

    Reforços

    Nós nos escondemos nos arbustos e esperamos pelos guerreiros inimigos. Atacamos pelo flanco. Ajudamos nossos soldados e depois lutamos na ponte.

    Defesa

    Montamos no cavalo e cavalgamos rapidamente até o trabuco. Precisamos esperar até que nosso próprio pessoal venha correndo para ajudar. O ideal é não ultrapassar as barreiras e atacar com arco. Depois de propor uma troca de prisioneiros, passamos para a parte final.

    Devemos manter nossa palavra

    Quando o trabuco estiver pronto para disparar, puxe a alavanca, fale com Borek e espere dois ou três dias.

    Conversamos com Borek novamente e atacamos o muro ocidental. Subimos a parede ao longo das escadas e lidamos com os arqueiros ao longo de todo o perímetro, e então matamos os inimigos abaixo. Após a cena, perseguimos Ishvan até que ele dê Ratzig.

    Epílogo

    Após os créditos, conversamos com os senhores, pegamos a carta e cavalgamos até Troski para o leste. A seguir é uma conversa com Ian. Se você concordar em deixar o território, o jogo terminará. Então, se quiser fazer outra coisa, você pode salvar antes desse momento.

    Dada a total superioridade numérica do inimigo que atacou a vila, não há escolha particular sobre outras ações possíveis: só há fuga, com a qual o estábulo localizado não muito longe do castelo ajudará muito. Nele pegaremos um cavalo e cavalgaremos para o leste, e precisamos fazer tudo muito rápido, pois assim que o controle for transferido para você, a passagem de Kingdom Come Deliverance continuará a persegui-lo, ao menor o atraso pode custar a vida do personagem principal.

    Você precisa percorrer o caminho que eventualmente o levará ao estábulo. Monte seu cavalo e vá até direção leste, como já mencionado acima. Mesmo quando você se aproxima do cavalo, o jogo lhe dará instruções detalhadas sobre os controles da equitação, leia-as com atenção. Perto do estábulo, três invasores atacaram Teresa ao mesmo tempo, ela pode ser ajudada simplesmente acertando um deles por trás;

    Porém, lembre-se que todos eles irão imediatamente mudar para você, então fuja ou tente matá-los, o que não é muito inteligente, considerando que são três, você está sozinho e sem armadura (ao contrário deles), mas de jeito nenhum Há um cavalo pastando nas proximidades (e mais de um). A tarefa é simplesmente distrair os estupradores de Teresa, então chute qualquer um deles e fuja imediatamente, salvando assim a menina.

    Uma vez a cavalo, continue a passagem de Kingdom Come Deliverance, você terá que cavalgar bastante - até Talmberg. E não é fácil de dirigir, pois logo no vídeo você será ultrapassado por soldados e será perseguido, atacando constantemente por trás. No mesmo vídeo, o personagem principal ficará ferido na perna, vai abrir um sangramento, que precisa ser rebobinado, mas o protagonista ainda não sabe como fazer isso, o que significa que precisa encontrar alguém que possa ajudar nesse problema , e quanto mais cedo melhor.

    É importante usar a resistência do seu cavalo com sabedoria, pois assim que ele se cansar, ele poderá alcançá-lo e acabar com você rapidamente. Você também deve se apressar porque está sangrando e novos ataques bem-sucedidos dos inimigos apenas aproximarão o seu fim. Na estrada, você realmente não tem esse direito de errar. Mas ao chegar a Talmberg, os perseguidores irão deixá-lo para trás, porque lá eles podem revidar, e falharam em sua tarefa - impedir que você lhe informasse que um ataque foi feito em Skalitsa.

    Na chegada, outro vídeo começará onde você será mostrado ajuda necessária e aconselharei você a falar com o Sr. Divish. Agora a guarnição de Talmberg está pronta para atacar e podemos respirar fundo. Além disso, a passagem de Kingdom Come Deliverance continuará com o fato de Henry ficar com fome e precisar de um lanche. A interface também será reabastecida com um ícone correspondente na parte inferior e, além dele, haverá também um indicador de suspensão. Quando os indicadores estiverem preenchidos, você precisa dar ao herói o que ele deseja (dormir ou comer).

    A tarefa real será o diálogo com o Sr. Borek. Você o encontrará descendo as escadas e saindo para a rua. Ele recomendará ir até a cozinha e fazer um lanche lá. Siga-o e assista ao vídeo. Em seguida, leia a pista sobre comida, pegue-a da mesa para adicioná-la ao seu inventário e depois coma algo dela. Ou vá até a panela no fogão e coma direto de lá. Depois de saciado, dirija-se à guarita do pátio, seguindo o indicador “A” da bússola, onde lhe foi atribuído um local para dormir.

    Agora continue com Kingdom Come Deliverance definindo a hora em que planeja dormir. Escolha um período para que as energias sejam repostas até o final (oito horas devem ser suficientes). Antes que Henry adormeça, sua já conhecida Sra. Stephanie irá visitá-lo e trazer vinho, ouvir o diálogo, escolher se contará a ela sobre o ataque ou não (é melhor dizer a ela para praticar a eloqüência), quando a conversa terminar, nosso herói finalmente vai relaxar.

    Depois de algum tempo, você será acordado e chamado para uma patrulha, onde chega um destacamento de conterrâneos de Skalitsa, que também conseguiu escapar de forças inimigas superiores, como Henry. Entretanto, dirija-se à parede ao longo da escada do portão, depois de pegar na tocha e ler as instruções de utilização desta. Ao chegar ao local, seguindo a bússola, Borek já estará lá. Acontece que os guerreiros fugitivos de Skalitsa foram trazidos aqui por Pan Radzig, que não quer ficar aqui e conduzirá o povo a Rattay.

    Quando o vídeo terminar, continuando a passagem de Kingdom Come Deliverance, ouça Borek, após seu discurso, fale com ele separadamente de todos os outros. Você é solicitado a patrulhar o muro, logo eles permitirão que você vá descansar, prometendo acordá-lo mais tarde se algo acontecer. Você pode simplesmente “pular” o tempo em seu inventário ou ir para a cama - a seu critério. Pela manhã, é necessário ir até a parede do pátio externo, onde começará um novo vídeo, no qual a horda, liderada pelo agora infame von Aulitz, se aproximará das muralhas da fortaleza.

    Divish conseguirá convencer Aulitz a ir embora, e precisaremos conversar com Borek para que ele deixe Henry ir daqui para sua cidade natal para enterrar seus pais. Se o seu nível de eloqüência não for suficiente, ainda será um pouco mais fácil convencer o guarda Radim próximo ao portão a deixá-lo sair. Mas se você não conseguir resolver a questão dessa forma, ele vai sugerir a possibilidade de sair daqui, para depois dizer aos seus superiores que te deixou sair porque simplesmente não te reconheceu.

    Ou seja, você precisa de uma armadura completa que cubra seu rosto, Radim é obrigado a deixar essas pessoas passarem, e pelo fato de te deixar sair dessa forma, ele não receberá nada de seus superiores. Para o último objetivo, você precisa pegar as coisas necessárias no baú da guarita. Para fazer isso, você precisará adquirir uma chave mestra para abrir o baú. Este último pode ser comprado no quintal de um comerciante

    Mas a coisa mais fácil, talvez, se você não conseguir chegar a um acordo com nenhum dos personagens listados acima, é conversar com a Sra. Stephanie, cuja habilidade de eloqüência não é tão alta a ponto de isso ser um problema. Peça para ir a Skalitsa, justifique com a necessidade de enterrar seus pais, ela te encontrará no meio do caminho. Ela lhe dirá onde conseguir a armadura (torre do portão). E ela ainda dará dinheiro para subornar os guardas caso algo aconteça, se você insinuar isso a ela, o que simplificará significativamente a passagem de Kingdom Come Deliverance nesta fase.

    Ou você pode até pular da ponte na saída da fortaleza (sua parte leste) na frente dos guardas e depois ir embora (embora seja necessário tomar cuidado com os guardas). De uma forma ou de outra, depois de sair da fortaleza de Talmberg, volte para Skalitsa. É muito desejável encontrar um cavalo em algum lugar, mas isso não é de fundamental importância.

    Nos arredores de Skalitsa também fica o assentamento de Rovna, você verá que todas aquelas pessoas que tentaram se refugiar aqui morreram ali nas mãos dos polovtsianos. Ao revistar o primeiro corpo, você pode pegar um machado, caso contrário, empunhar a espada de Pan Radzig, mas imediatamente leve em consideração o fato de que esta arma está em seu inventário em itens de missão, e não na aba de armas.

    Dicas úteis sobre combate, como conseguir dinheiro, comida e como evitar perder tempo na prisão.

    Kingdom Come: Deliverance é um jogo global que segue a vida de Henry – um cara legal, um simplório e um espadachim comum. O que estamos acostumados a dar como certo em tais RPGs não é dado como certo aqui e tem um sério impacto na passagem do jogo. Por exemplo, sem dinheiro de suborno, você provavelmente passará muito tempo na prisão (ou simplesmente morrerá). Mas não se preocupe, quer o seu objetivo seja tornar-se um cavaleiro valente ou um ladino, conhecemos algumas dicas e truques que podem tornar a sua primeira aventura no Reino da Boémia do século XV relativamente confortável.

    O jogo "real" começa quando você chega ao Rattay, então não demore muito no início

    As primeiras 10 horas de Kingdom Come podem ser um pouco frustrantes sem habilidades de combate aprendidas, um cavalo confiável, dinheiro ou um motivo para explorar o mundo. Portanto, avance até chegar a Rattay – local onde você terá lições importantes de combate, aprenderá a ganhar dinheiro, receberá diversas missões, um arco e um cavalo. A propósito, o nome do seu cavalo é Sivka e você nunca se separará dele. Aqui você encontrará mais missões secundárias e descobrirá muitas coisas interessantes enquanto explora a área circundante. Isso não significa que você precisa correr para Rattay nas primeiras horas de jogo, apenas não se desvie muito do curso sugerido antes de obter um kit inicial para movimentos adicionais.

    Tenha em mente que no início você será muito fraco nas batalhas

    No início, Henry será lento e desajeitado com a espada. É assim que é no jogo. Ele não poderia ter nascido um grande lutador imediatamente. Ele só pode se tornar um através do treinamento, aumentando o nível do personagem, desbloqueando ataques combinados e vantagens. Em outras palavras, o jogador fica melhor naturalmente. Observe que há algumas coisas a serem lembradas. Os inimigos lutam de acordo com os mesmos princípios que você, ou seja, se eles balançarem muito a espada ou bloquearem golpes com muita frequência, sua força simplesmente secará. Tente acompanhar o quanto eles atacam e bloqueiam. Então aproveite o momento em que eles se cansam e ataquem. Preste atenção na armadura do seu inimigo, porque... Para um ataque eficaz, pode ser necessário mudar sua arma para uma mais adequada. Mas no começo do jogo isso não importa De grande importância, apenas tente atacar áreas não blindadas. Um bom golpe no rosto pode derrubar até adversários difíceis.

    Nossos amigos.

    Para acelerar o desenvolvimento de suas habilidades de luta, passe algum tempo com o Capitão Bernard no pátio de combate, localizado perto de Rattay. Depois de atingir um determinado nível, ele lhe ensinará novos movimentos, como o contra-ataque. Além disso, enquanto você treina, você também melhora sua habilidade com as armas, como se estivesse participando de um combate real.

    Não coma demais

    O sistema de fome do jogo pode forçá-lo a estocar comida e comer muito antes de sair em viagem. Mas, como em outros casos, o jogo está um passo à sua frente. Se você comer demais, ganhará um debuff que o deixará lento e letárgico por alguns minutos. Comer demais é indicado por um ícone de cronômetro em forma de cabeça de porco. Se você não seguir este conselho, você se tornará uma presa fácil, porque... você é gordo demais para fugir de um bando de bandidos.

    Pretzels são nosso inimigo mortal.

    Ao falar sobre armazenamento de alimentos, você não deve fazer o seguinte. Se você observar os produtos alimentícios em seu estoque, notará que os produtos possuem a característica “qualidade”. Esta característica reflete o risco que um determinado alimento representa para a sua saúde. Deixar comida na mochila por muito tempo pode causar intoxicação alimentar, o que esgotará sua saúde e resistência com o tempo. Gaste dinheiro apenas com uma quantidade muito limitada de alimentos. Não desperdice, Henrique!

    Envenene a comida dos seus inimigos

    Tente não brigar na cidade

    Não tenho muita certeza de como funciona o sistema de reputação no jogo, mas está claramente lá. Seu comportamento míope afetará negativamente a forma como você será tratado no futuro. Então, descobri que participar de uma briga em plena luz do dia prejudicou muito minha reputação na cidade. Agora, quando caminho por Rattay, a segurança me para constantemente para verificar se há itens roubados. Explore o menu para explorar seu relacionamento com cada comunidade. Certifique-se de tentar manter uma boa reputação, se puder.

    Este é nosso outro amigo.

    Assim que você acorda em Rattay, você descobre imediatamente que está em dívida com o moleiro local, que pagou suas despesas médicas e o abrigou durante sua recuperação. Você tem duas opções: dar-lhe o dinheiro ou fazer-lhe um favor como vingança. Concorde com a segunda opção, mesmo que pareça um pouco obsceno para um cara legal como Henry. Tempos desesperadores requerem medidas desesperadoras. Depois de encontrar o anel e levá-lo ao moleiro, a linha de missões dos ladrões será desbloqueada e um comerciante que compra itens roubados ficará disponível. Fique rico trazendo os nobres para a terra. Vale a pena.

    Compre pelo menos duas chaves mestras de uma vez

    Não importa o quão corajoso Henry seja, você ainda encontrará situações em que uma porta ou baú trancado ficará entre você e seu alvo. Assim que puder, compre pelo menos 2 chaves mestras. Não os use em fechaduras excessivamente complexas, caso contrário você irá quebrá-las imediatamente. Em vez disso, pratique em mechas claras a muito claras. Não será tão assustador se você cometer um erro durante o processo de hacking. Mesmo que você quebre a chave mestra nas fechaduras leves, ainda terá outra para as muito leves, onde terá que se esforçar muito para estragar tudo. Se você fizer amizade com o tio de Teresa, ele poderá te ensinar como hackear. Você pode pagá-lo por um rápido aumento em suas habilidades de hacking ou treinar no baú que ele lhe fornecerá.

    Repare seu equipamento

    Durante a sua viagem, o estado do seu equipamento irá deteriorar-se constantemente. Ele é exibido no inventário com um ícone em forma de coração rachado. Se ficar muito baixo, o item não poderá mais ser reparado. Portanto, faça paradas regulares nas cidades para garantir que seu equipamento esteja em boas condições. Os armeiros cuidarão de sua armadura, os alfaiates cuidarão de suas roupas, os sapateiros consertarão botas e sapatos e os armeiros consertarão suas armas.

    Ele me perguntou como eu faço isso. Eu o nocauteei. Às vezes, o trabalho é difícil para uma pessoa.

    Na maioria dos jogos, se você nocautear alguém, ele se tornará um NPC morto e você continuará a viver com a consciência tranquila. Mas em Kingdom Come não é nada disso. As pessoas recuperam a consciência rapidamente, cerca de 30 segundos ou mais. Embora este tempo possa variar devido a condições das quais ainda não temos certeza. Se você vai nocautear alguém, planeje uma rota de fuga antes que ele recupere a consciência e tente retribuir o favor.

    Salve-se com Life Saving Schnapps antes de momentos de risco

    No início do Kingdom Come você recebe 3 garrafas de Rescue Schnapps gratuitamente. Ah, se eu pudesse estender a mão para você, dar um tapinha no seu ombro e dizer: “Cuide deles, cara”. Lembre-se também de que o jogo possui salvamento automático. Eles geralmente ocorrem durante missões. Além disso, dormir na cama também pode ser utilizado para conservação. Rescue Schnapps só deve ser tomado quando você quiser tentar algo arriscado. Por exemplo, invadir a casa de um nobre para roubar. Mas no início do jogo isso não é muito lucrativo, porque... Schnapps geralmente custa 100 groschen ou mais. Economize dinheiro para coisas mais importantes. Por exemplo, para bons equipamentos ou subornos.

    Um pequeno golpe com mira de arco

    Coloque um pequeno pedaço de fita ou papel no centro da tela. O centro exato pode ser determinado no campo de treinamento em Rattay. No início, Henry ainda cambaleará como um bêbado, então não espere acertar o alvo ao encontrar os bandidos. Isso só tornará você um pouco mais fácil do que era antes. Certamente você tem vergonha de tal comportamento. Afinal, trapacear em jogos de RPG é um grande pecado.