O mal dentro de onde encontrar a serra. O mal interior

Capítulo 1: Chamada de Emergência

Coisas estranhas estão acontecendo no hospital psiquiátrico Mayak. Junto com o policial e os detetives vamos lá descobrir tudo. Vamos até a entrada do hospital. Lá dentro vemos muitos cadáveres. Seguimos nosso parceiro, que encontra um médico sobrevivente, mas maluco. Observamos as imagens da câmera de vigilância para entender o que aconteceu aqui. Depois disso, somos nocauteados por um inimigo desconhecido e somos capturados.

Olhar em volta. Quando o fantasma sair, balance e pegue a faca, que o ajudará a se libertar. Sente-se e espere o açougueiro sair da mesa. Depois disso, esgueire-se e pegue as chaves. Saia daí e vire à esquerda onde haverá uma porta. Abra-o com essas chaves e siga em frente. No final do voo daremos o alarme e o açougueiro correrá atrás de nós, que no final machucará nossa perna e ativará a armadilha. Na frente do segundo portão, abra a grade e desvie das armadilhas. Saímos da piscina e vamos até o fim do esgoto. Passamos pela porta aberta e subimos as escadas para a ala antiga.

Aperte o botão e siga em frente. O açougueiro irá persegui-los por duas portas. Esconda-se dele no armário. Espere até que ele arrombe a porta que precisamos e só então saia. Agora você precisa evitar chamar a atenção dele e chegar à outra ala. Para isso, vá atrás dos móveis e leve uma garrafa ali. Agora jogue na outra direção para que ele corra até lá e verifique o barulho. Repita o truque da garrafa até chegar ao posto de controle. O açougueiro ainda nos alcança e precisamos correr para o elevador. Alguém abrirá o elevador para nós e nos ajudará a escapar.

Saímos do elevador e corremos para a saída do hospital, onde somos recebidos por um policial de carro. A fuga termina com a nossa queda no abismo.

Capítulo 2: Sobreviventes

Recuperamos o bom senso no hospital. Pegamos o recorte de jornal e o gel verde. Olhamos pelas grades e vemos baratas. A enfermeira abrirá a porta para nós. Vamos para o corredor e assinamos o papel (salvar). Passamos pelo portão aberto e sentamos em uma cadeira para aprimorar nossas habilidades.

Agora realmente recuperamos o juízo e saímos do carro em chamas. Pegamos a seringa que restaura a saúde e seguimos a trilha sangrenta que nos levará à vaca morta. Haverá uma caixa ao lado dela. Quebre e pegue o gel verde. Depois disso, vá até a saliência, onde você verá um policial que se tornou canibal. Pegue um revólver. Atire na cabeça dele. Entre na barraca, haverá munição e gel verde.

Entramos na caverna e vemos uma mulher perturbada que avisa sobre uma armadilha. Neutralizamos a armadilha e seguimos em frente. A propósito, as peças da armadilha serão úteis para nós no futuro. Saímos da caverna e vemos um inimigo morto. Selecionamos fósforos ao lado dele e o queimamos.

Vamos até a maldita porta, onde vemos uma alucinação. Selecionamos o gel e o diário. Depois disso, olhamos no espelho e nos encontramos novamente no hospital. Entramos no corredor e lemos recortes de jornais sobre Leslie e o serial killer. Saia do hospital através de um espelho quebrado.

Saímos de casa e seguimos pelo caminho de descida, onde estará o inimigo. Nós o matamos secretamente e o queimamos. Entramos em casa e pulamos pela janela. Indo um pouco mais fundo na floresta veremos como os moradores locais se transformam em zumbis. Corra para a casa na frente dos zumbis e rasteje para baixo da armadilha. Os zumbis cairão na armadilha e explodirão. Na casa haverá fósforos, cartuchos, kit de primeiros socorros e gel verde.

Vá para a próxima casa, onde haverá mais dois inimigos. Primeiro de tudo, mate o inimigo com a tocha e depois acerte o segundo com a mesma tocha. Desta forma você salvará as partidas. Vá mais longe (cuidado com as armadilhas terrestres) e faça a mesma operação com mais dois inimigos. Depois disso, queime os dois inimigos próximos ao portão e abra o portão usando a alavanca.

Haverá um monte de monstros do lado de fora do portão. Não aconselho você a contatá-los, mas corra imediatamente para o próximo portão e assista ao vídeo.

Capítulo 3: Nas Garras dos Monstros

Saímos da água. Perto da montanha de cadáveres, use um fósforo para seguir em frente. Entramos em casa (atenção, haverá armadilhas explosivas na casa que reagem ao barulho) e no segundo andar encontramos o médico que estava conosco na ambulância. Antes de ir ao médico, aconselho que examine a casa. Haverá muito gel verde e fósforos. Depois de examinar a casa, vá procurar o médico. O médico pedirá que você fume a alavanca para distrair a maioria dos inimigos. Giramos a alavanca e o médico reúne a maior parte dos inimigos perto da casa para onde corre pessoalmente. Primeiro vamos ao celeiro, vai ter muito gel e outros itens. Depois entramos em uma casa separada com armadilhas e no segundo andar encontramos a besta “Agonia”. Além disso, não se esqueça de entrar na casa onde o médico encontrou. No segundo andar haverá uma espingarda e você encontrará um médico que subiu no sótão e assim salvou sua vida.

O portão não pode ser aberto porque a corrente atrapalha. Você precisa cortar com uma serra. Antes da batalha com o chefe, recomendo limpar a vila de outros inimigos para que eles não interfiram. Vá para o celeiro. O sádico vai quebrar o portão e correr até você.

Táticas:Primeiro, encontramos a besta “Agonia” e criamos flechas cegantes para ela (uma flecha pode ser encontrada na torre ao lado da casa onde o médico está escondido). Depois disso, durante a batalha com o chefe, atiramos de revólver (cerca de 10 balas, dependendo do nível de dificuldade), e depois cegamos com uma besta, nos aproximamos e matamos furtivamente. Graças a essa tática, você receberá a conquista “ Faca bate motosserra / A faca é mais forte que a serra.”

Após derrotar o chefe, colete o gel verde e pegue sua motosserra. Use uma motosserra para cortar as correntes e seguir em frente.

Capítulo 4: O Paciente

Vá imediatamente para a casa em frente. O zumbi vai arrombar a porta, matá-lo e abrir o baú com munição. Depois disso, seguimos o médico e nos encontramos na casa de seu irmão, que também ficou sob a influência do Farol. Nós atiramos na cabeça dele e o matamos. Olhamos o desenho sobre a mesa, cortamos o cadáver e pegamos a chave. Saímos de casa e vamos até um pequeno armário. Haverá um diário de detetive na porta e um espelho dentro. Usamos e novamente nos encontramos no hospital, onde estarão informações sobre o irmão do médico. Além disso, a enfermeira nos levará aos armários que abrem com chave. Abra qualquer armário usando a chave e pegue o conteúdo.

Ao lado da casa do médico haverá uma casa queimada, o que não tem nada de especial, exceto por um fantasma pegando fogo.

Na saída da casa você verá um incêndio e um homem carregando uma mulher até o fogo. Atire nas pernas dele e salve a vítima. Ela fugirá e nos levará a um lugar onde haverá gel verde e arpões de besta. Depois disso, vá até a casa em frente e desça até o porão, onde Leslie estará. Antes de passar pela porta vermelha, entre na passagem e pegue uma espingarda e alguns arpões. Um inimigo invisível com tentáculos subirá no porão e lançará uma sombra quase imperceptível. Atire nas sombras e assim você revelará o inimigo, e então cabe ao pequeno assunto.

Seguimos nossos companheiros e vemos que não há escadas. Mas Ruvik aparece, assustando nossos companheiros. Nós o seguimos e vemos uma ilusão após a qual nos encontraremos na piscina. Saímos dessa e vamos até a porta. Ruvik aparecerá na nossa frente e criará vários zumbis. Tente diminuir as fileiras de zumbis usando armadilhas e, em seguida, junte-os em uma pilha e atire na cabeça deles (isso derrubará todos os zumbis, deixando apenas um para incendiar para que os demais morram). Depois de matar todos os zumbis, a lama irá diminuir e você poderá seguir em frente.

Caminhe pelo corredor até ver uma mulher rastejando para fora de um cadáver. É inútil atirar nela, correr de volta para a porta. Ela será nocauteada por um zumbi, que a aranha comerá. Corremos pela porta e descemos as escadas. Abaixamo-nos sob as armadilhas e entramos no elevador. Ao sair do elevador, coloque fogo no corpo para prender a aranha nele. Abra a porta e use sprint para correr até a porta.

Desça até ver Ruvik. Agora corra escada acima e observe como tudo está destruído, e depois disso você se encontrará novamente na frente da porta.

Capítulo 5: Nas Profundezas

Antes de passar pela porta principal, aconselho que volte e passe pelas câmaras. Haverá algum gel e munição, além de um inimigo invisível.

Depois de revistar as câmaras, entre na porta principal e leia o diário do detetive. Pegue uma nova seta de besta da caixa e vá até o espelho. Já no hospital, leia o recorte do jornal, depois volte e vá até o final do corredor, onde a porta se abrirá. Vá até lá e passe pelo buraco na parede, e então pule no buraco no chão.

Para ir mais longe, você precisa encontrar um cartão-chave. Passamos pela porta em frente. Haverá duas pessoas invisíveis lá dentro. Nós lidamos com eles, entramos no arquivo e pegamos o cartão-chave. Na saída, outro homem invisível estará esperando por você. Nós o matamos, passamos o cartão-chave e seguimos Ruvik, que nos levará a uma sala com quatro paredes. Olhamos para o pequeno buraco e vemos um menino desenhando. Uma porta aparecerá agora. Entramos e apertamos o primeiro botão ao lado do cadáver (pressionar o botão errado leva à morte do herói). Ele será perfurado e o sangue atingirá a parede. Olhamos para a próxima parede e entramos; pressione o primeiro botão. Também vamos para a terceira sala e pressionamos o segundo botão. Como resultado, o sangue coletado nas três salas criará uma porta pela qual passaremos e lá encontraremos nosso parceiro.

Colocamos nosso parceiro de pé e saímos daqui. Na câmara, seis zumbis irão atacar você. Não desperdice munição com eles. Leve até a poça de óleo e espere até que a maior parte suba, para depois colocar fogo. Todos os atacantes serão queimados e você poderá seguir em frente.

No final você chegará a uma porta com armadilha. Espere até que seu parceiro o neutralize e siga-o. Assistimos a uma cena entre os banhos. Subimos as escadas e usamos o espelho do banheiro para entrar no hospital. Lemos o novo jornal e abrimos uma nova ala onde Leslie ficará. Depois disso, ele nos deixará ir e poderemos voltar para o nosso parceiro.

Abrimos as portas do salão principal, onde estará o segundo sócio e também preso. José será derrubado e teremos que cobri-lo. Atire um raio explosivo em um grande grupo de inimigos e, em seguida, acabe com o resto com tiros na cabeça. Haverá munição, seringa de saúde e granadas no corredor. No armário haverá um raio elétrico, que será útil contra uma grande concentração de inimigos. Haverá várias ondas de inimigos. Preste atenção aos inimigos com dinamite, mate-os imediatamente e depois passe para os outros. Depois de matar os dois últimos inimigos com dinamite, as ondas irão parar. Agora podemos ajudar Kidman.

Seguimos os canos. Nos encontramos em uma sala onde há muitos zumbis. Nós os ignoramos, corremos para a última câmera, rastejamos sob a abertura e subimos até o painel de controle. Definimos o de cima para 22 e o de baixo para 5 e, assim, libertamos nosso parceiro. Mas é muito cedo para se alegrar. Nossos parceiros caíram na clandestinidade. Nós pulamos e vamos até eles. Nós nos esprememos pela brecha e corremos até chegarmos aos nossos parceiros. Ajudamos a atirar em zumbis e somos atacados por ilusões que vão dividir nossa equipe.

Passamos pela porta, lemos o diário e nos olhamos no espelho. Lemos o jornal e a lista de desaparecidos. Agora você pode voltar. Cuidado com as armadilhas, há muitas delas aqui e estão em lugares inesperados. No final do corredor uma aranha nos atacará. Volte para a resina e coloque fogo quando ela se aproximar. Isso vai assustá-la por um tempo. Lembra da porta fechada? Graças à aranha, está aberto. Vamos lá e puxamos a alavanca. Agora vamos para o centro e lutamos com a aranha. Abasteça-se de parafusos explosivos e subsídios. Atraia-a para os barris e exploda-os, depois jogue granadas ou raios explosivos sob ela enquanto ela se contorce de agonia por causa do fogo. Depois de duas ou três dessas armadilhas de fogo você deve matá-la. Você também pode usar fornos. À esquerda, desça as escadas e espere até que ela desça até você, e então puxe a alavanca. E à direita é o contrário; Suba primeiro e depois puxe a alavanca. Depois de matá-la, a porta ficará livre de líquido e você poderá seguir em frente. Não se esqueça de pegar 8.000 gel da aranha.

Vamos seguir em frente e observar a cena. Depois disso, lidamos com três zumbis que saíram de seus banheiros. Eles precisam ser colocados no chão e, em seguida, os brotos devem ser arrancados de suas cabeças. Após esta operação, o dispositivo explodirá e você ficará impressionado com as lembranças.

Capítulo 6: Não nós mesmos

Acordamos no hospital e depois da conversa olhamos as fotos sobre a mesa. A luz apagará. Acenda a lanterna e saia do escritório. Vá para o espelho principal. Após a cena, siga a enfermeira até o final para outro encontro com Leslie.

Você se encontrará de volta ao mundo real. Corra para a igreja onde você encontrará Joseph. Lute contra os zumbis até que seu parceiro arrombe a porta. A próxima sala usará as mesmas táticas.

É muito cedo para relaxar. Pegue o rifle sniper, entre na sala e aperte o interruptor. Depois disso, suba as escadas e atire nos metralhadores que ficarão para fora das cabines abertas. Não se esqueça dos zumbis que correrão por esta área e impedirão que você derrube os metralhadores. Depois de matar os inimigos principais, pule e lute contra o açougueiro.

Após a batalha, entre, suba as escadas, queime o corpo e entre no elevador. Atravesse a ponte, assista à cena e atire na cabeça do zumbi para salvar Joseph da execução. Vá para o lado dele ao longo da viga, assista à cena e lute contra os zumbis enquanto seu parceiro faz xamanismo com o portão. Corra pelo portão aberto e você se encontrará no mercado, e depois no cemitério, onde Joseph encontrará um rifle e poderá protegê-lo. No final do cemitério, dois chefes gigantes estarão esperando por você. Joseph irá ajudá-lo a resolvê-los.

Depois disso, vá até as duas estátuas de cavalos e você estará de volta ao hospital diante das fotos. Corra para o espelho principal e volte ao mundo real. Ande um pouco mais e você se encontrará em uma sala com um enigma. Deveria haver cadáveres nos altares 3,5,9, mas não deveria haver cadáver no altar número 7. Depois disso, você pode passar com calma e não morrer.

Entramos no elevador, que nos levará ao laboratório, onde estará um enorme lobo. Por enquanto não prestamos atenção nele, seguimos em frente, pisamos no botão e nos encontramos na saída. Antes de partir, aquele enorme lobo nos atacará e atordoará Joseph. Lutamos com ele, após a cutscene corremos para pegar os óculos de Joseph, ignorando o lobo. Depois disso vamos para a igreja, onde termina o episódio.

Capítulo 7: Guardião

Entramos na igreja e conversamos com nosso parceiro, e depois assistimos à cutscene. Desça para o corredor e pegue a passagem certa. Mate os zumbis e retire a placa no final. Passe pela abertura aberta, derrube a fechadura do portão e insira a placa em uma das aberturas.

Vá para a passagem certa, ouça a gravação de áudio e vire à direita. Atire nas duas engrenagens e siga em frente. Haverá inimigos lá dentro, mate-os e abra o portão. Um pouco mais adiante você encontrará uma placa. Recorte-o e passe pela passagem resultante até o salão principal.

Na passagem esquerda fechamos a válvula do gás e seguimos em frente. Matamos dois inimigos. Tenha cuidado, o zumbi pendurado irá acionar uma armadilha depois de pular. Depois disso, descemos as escadas e a escotilha se fecha atrás de nós e o gás é acionado. Fechamos rapidamente a primeira válvula e corremos para a segunda, matando os zumbis pelo caminho. Depois disso, descemos as escadas. Depois é só percorrer as salas, eliminar os inimigos e desarmar as armadilhas. Eventualmente você encontrará o último sinal. Corte-o e saia para o salão principal.

Insira a última placa e entre na entrada central. Safehead está nos esperando lá. Lide com a armadilha e recue um pouco para que as estacas caiam. Depois disso, corra para a próxima porta, tomando cuidado com as armadilhas no chão que podem te atrapalhar. Aqui você encontrará Leslie, que enlouquece novamente e acidentalmente ativa o alarme. Cabeça Segura aparecerá. Mate-o e depois disso a sala ficará cheia de gás. Corra para a próxima sala e ative a válvula lá. Depois disso, corra para a próxima sala e ative também a válvula. Todo esse tempo você será perseguido pelo Safe Head, mas se fizer tudo rápido, ele não causará nenhum problema especial.

Depois de cortar a segunda válvula, mate o inimigo chato e vá para a próxima válvula, que ele quebrará. Volte ao início, onde haverá uma nova válvula sobre a mesa. Coloque-o no lugar do danificado e desligue o fornecimento de gás. Agora desça correndo, suba as escadas e finalmente mate seu perseguidor.
Vire à esquerda, desça as escadas e o episódio terminará.

Capítulo 8: O grão brota

Um episódio simples. Corra pela caverna e ignore os monstros. Gire rapidamente a alavanca e corra sob as lanças. Depois disso, gire outra alavanca e passe. Você se encontrará em uma sala com uma armadilha e um painel. Insira-o na porta com o lado triste. Um pouco mais adiante você será coberto por outra visão. Corra pelo hospital e no final você encontrará um médico. Após a cena, vá até a porta e fuja do enorme chefe. No final você encontrará Ruvik e o episódio terminará aí.

Capítulo 9: Intenções Cruéis

Nós nos encontramos no hospital novamente. Olhe para a próxima cela e siga a enfermeira. Olhe a foto, pegue o jornal e vá até o espelho. Seremos transportados para outro mundo. Vá a um hospital particular e comece a examiná-lo. Aqui Ruvik nos atacará. Você entenderá isso pela mudança na imagem. Você precisa se esconder, não conseguirá matá-lo e, se chegar muito perto, morrerá.

Para abrir a porta central precisamos realizar três operações cerebrais. Para acessar o terceiro paciente, você precisa encontrar os tambores do cofre (o primeiro tambor estará no segundo andar do prédio na sala central, o segundo tambor estará no segundo andar da biblioteca). Agora desça e vire à direita. Insira as bobinas e digite o código: 11 em cima, 2 em baixo. Haverá uma segunda cabeça lá.

Vamos para a sala da esquerda e matamos os zumbis lá. Haverá um cérebro na sala que poderemos operar. Depois de encontrar as bobinas, desça e vire à direita. Insira as bobinas e digite o código: 11 em cima, 2 em baixo. Haverá um segundo chefe para a operação. A terceira cabeça estará na lareira. Você pode chegar lá na biblioteca. Antes de fazer isso, atire na luz vermelha para destruir a armadilha e sobreviver. Depois disso, rastejamos para baixo da lareira e operamos na última cabeça.

Depois de operar todas as cabeças e examinar todas as memórias, descemos até a porta central. Corra pelo corredor e tenha visões. Depois disso, fuja daqui. Uma faixa com armadilhas espera por você e depois uma corrida pelo corredor atirando em fechaduras.

Depois de evitar a armadilha com sucesso, você se encontrará no quarto de Ruvik. Abra a porta e aprecie a beleza dos girassóis. Vá para a fazenda e observe as lembranças. O celeiro está pegando fogo! Puxe a alavanca e depois a válvula. Vá para a plataforma e de lá atire na alavanca e depois saia pela janela.

Eles não nos deixam sair pela janela, então teremos que lutar. Mate zumbis comuns e tente não se aproximar do enorme monstro. Depois disso, assista à cutscene, caminhe pelo longo vestíbulo e complete o episódio.

Capítulo 10: Ferramenta do Mestre

Aconselho você a se olhar no espelho e conversar com o “ódio” de Ruvik e ler o próximo jornal. Depois disso, volte ao mundo e desça as escadas. Mate secretamente o inimigo e entre na sala. Lá suba as escadas e no final do corredor pegue o gerador. Desça e insira o gerador na próxima sala. Passe pelas portas abertas.

Desça e vá até o fim. Haverá um interruptor quebrado. Passe pela porta azul e, ignorando os zumbis, pegue o gerador. Ignorando novamente os zumbis, corra para a sala com a grade quebrada, rasteje até lá (cuidado, há uma armadilha por perto) e insira o gerador. Você terá que voltar por outro caminho. No caminho para a alavanca você terá dois mini-chefes. Afaste-os da alavanca e congele-os. Depois disso, corra rapidamente até a alavanca, abra o portão, puxe a outra alavanca para desarmar a armadilha e, por fim, puxe a última alavanca e passe pela porta.

Novamente nosso amigo de cabelo preto. Por enquanto precisamos fugir dela. Puxe a alavanca e rasteje por baixo do portão. Depois disso, feche a porta para que ela não possa correr atrás de você. Um pouco mais adiante você se encontrará em um local com armadilhas de fogo. Puxe as alavancas e atire nos interruptores dos canos. Repita até chegar ao elevador e encontrar Ruvik lá.

Vá até o final do corredor e encontre o médico. Assista à cena. Fomos transferidos para o estacionamento. Viaje para o hospital e fale com o "ódio" de Ruvik novamente. Agora vá lutar contra o chefe. Tente usar parafusos de congelamento e eletricidade. Depois disso, atire no olho aberto ( aura roxa perto do chefe deixará claro que o olho saiu) e acabará com a vida do chefe. Recolha o gel, entre no elevador e o episódio acaba.

Capítulo 11: Reunião

Caminhe pela cidade em ruínas até chegar ao pátio da prisão. Mate todos que estiverem lá e espere um dos zumbis derrubar a porta com seus amigos. Ignore-os e corra até lá, pegue as chaves e corra, desviando das balas até a porta principal. Abra-o e corra pela ponte até que ela desmorone.

Nade até o canal e você verá criaturas aquáticas. Distraia-os com zumbis pendurados e nade até a área pavimentada. Corra pela cidade em ruínas até encontrar um falso Ruvik e zumbis. Mate todos e siga em frente, após o que você passará pelo espelho até o hospital. Leia jornais e recortes lá e depois volte ao mundo real.

Rasteje pelo buraco e você se encontrará em um canteiro de obras. Os zumbis sairão do contêiner em grupos de 2-3. Mate todos eles e entre naquele contêiner. Agora suba nas plataformas do outro lado, pule lá e chame o carrinho. Ignorando os zumbis, suba as escadas e entre no carrinho. Atire nas pernas ou no torso de seus inimigos para que eles caiam. Não adianta atirar na cabeça, pois eles possuem máscaras que absorvem os danos.

Saltamos do carrinho e corremos pelos escritórios. Depois de um tempo você ouvirá os gritos de Kidman, que precisa de ajuda. Pulamos no contêiner vermelho e prestamos atenção na porta amarela. Assim que você ouvir o som e a porta subir, vá até lá rapidamente. Depois disso, suba as escadas e mate os mortos que estão tentando pegar Kidman e o morto no carro abaixo para que ele não interfira na nossa subida no futuro. Agora repita com os cadáveres e a porta como da última vez. Uma vez do outro lado, suba as escadas e salve Kidman. Lute contra o último dos mortos e desça para a rua. Entre no prédio em frente e assista à cena.

Descemos e nos encontramos em uma zona inflamável. Passamos secretamente por todos os inimigos e desligamos a válvula para que possamos abrir fogo com calma. Depois disso, vamos até o container azul (próximo ao local onde giraram a válvula), matamos os inimigos e pegamos o cartão-chave. Vamos até a porta e abrimos com o cartão. Saímos para tomar ar fresco, atravessamos as ruínas e encontramos Joseph.

Capítulo 12: Viagem

Atire na cabeça do Aracnóide saudável para fazê-lo soltar o ônibus. Depois disso você será emboscado por zumbis. Combata a emboscada (tente atirar em dinamite ou coquetel molotov para que os atiradores também sejam atingidos). Depois disso, atiramos dinamite no zumbi, ele explodirá o caminhão e poderemos seguir em frente. Depois de algum tempo, o Aracnóide aparecerá novamente. Você já conhece as táticas.

Assistimos à cena. Joseph foi baleado por um dos atiradores. Corremos para a ambulância, ignorando a maioria dos zumbis. Pegamos o kit de primeiros socorros e voltamos. No caminho de volta, um metralhador bloqueará a estrada. Mate-o e tome seu lugar, começando a cortar zumbis. Entre no ônibus, dirija e assista à cena.

Capítulo 13: Perdas

Nível bastante linear. Descemos de andar em andar, às vezes desarmando armadilhas e matando inimigos.

No final do episódio, entendemos que Kidman quer matar Leslie. Joseph e você evitarão isso, mas ele será ferido e você falhará sabe Deus onde.

Capítulo 14: Motivos Ocultos

Descemos a escada rolante. Matamos o sósia de Ruvik e alguns zumbis. Elimine a armadilha e levante o portão. Um pouco mais adiante haverá muitos zumbis nos carros, então tente eliminá-los silenciosamente ou corra rapidamente. Depois de um tempo, você se encontrará próximo a uma teia de cor estranha. Coloque fogo e siga em frente.

Você se encontrará nas catacumbas. Passe por eles, ignorando os zumbis. No final você encontrará uma armadilha elétrica. Espere até que o zumbi acordado esteja frito nele, rasteje por baixo dele e puxe a alavanca para desativar a armadilha. Faça o mesmo com a segunda armadilha. Então leia o diário e salve.

Depois disso, mate o homem morto que saiu da grade e suba lá. Lá encontraremos um monstro, mas não atire nele, o tentáculo o pegará e nos salvará de desperdiçar munição. Vamos mais longe e viramos à esquerda, cuidado com os passos para não tocar nas armadilhas debaixo d'água. Uma vez no lugar, remova o fusível e desligue a armadilha. Agora gire a válvula e vá até o local por onde saiu a água.

Subimos as escadas, queimamos as teias de aranha e quase entramos na toca. Corremos até o final da sala e retiramos o fusível. As armadilhas foram desligadas e a infecção aumentou ainda mais. Corremos para o início da sala e giramos a válvula. Agora voltamos à passagem onde havia água, mas agora ela sumiu. Corremos pelo corredor e o tentáculo dessa criatura nos agarra. Atire na cara dela e ela o deixará ir. Subimos as escadas e resolvemos o enigma. Vá até o final e pegue outro fusível para ter exatamente três deles.

O enigma é muito fácil. Depois de resolver, comece a girar a alavanca e o chefe irá atacar você. Tente usar tudo o que você tem contra ele e não se esqueça de se esconder atrás dos pilares. Às vezes o chefe começa a se esconder. Veja onde as lesmas estão pulando em você e vá até aquele lugar. O rosto do chefe deveria estar aparecendo. Atire na cara dele e ele cairá de lá.

Após derrotar o chefe, volte para a alavanca e gire-a. Depois disso, pegue o elevador e suba as escadas. Dirija-se às carruagens, ao final das quais Ruvik o encontrará e o levará novamente ao local dos banhos. Lembra do final do episódio cinco? Exatamente as mesmas táticas aqui.

Capítulo 15: A Raiz do Mal

Acordamos no hospital. Lemos o diário sobre a mesa e depois seguimos Leslie.

Como resultado, você se encontrará perto do “farol”. Lá você conhecerá as memórias de Ruvik. Eventualmente seremos transportados para a arena. Lute contra os zumbis até que um açougueiro com um lançador de foguetes apareça na arena. Aproxime-se para que ele pegue a serra e comece a correr atrás de você. Depois de matá-lo, poderemos seguir em frente, onde dois atiradores e dois dinamites estarão nos esperando. Mate-os e siga para o matadouro, onde duas cabeças seguras e um nível de água subindo gradualmente estarão esperando por nós.

Passamos pela porta e resolvemos o quebra-cabeça. Aqui precisamos ir até o fim e não sermos pegos pelos raios de luz, caso contrário seremos jogados de volta ao início. Em algum lugar no meio estarão duas alavancas, puxe-as e vá até o final, evitando as armadilhas. No final sairá uma enorme serra. Fuja dele e não pise nas poças de sangue, caso contrário elas irão te atrasar e você morrerá. Como resultado, nos encontramos novamente no “farol”. Entramos e pegamos o elevador. Assistimos à cutscene e lutamos contra o chefe.

Primeiro o monstro tentará nos agarrar com as mãos. Corremos ao redor deles e nos encontramos no escritório. Lá também corremos em torno de suas mãos e no final nos encontramos atrás de uma metralhadora. Primeiro atiramos nos pontos vermelhos nas mãos e depois atiramos na cabeça. Depois disso, o monstro nos jogará fora e teremos uma bazuca nas mãos. Primeiro, atiramos no monstro e depois atiramos na cabeça quando ele fica vermelho. Após a queda, dê o último tiro na cabeça de Ruvik e assista ao vídeo.

Episódio 1. Chamada de emergência

Os detetives Sebastian Castellanos, Joseph Oda e Julia Kidman, após outro caso em ligação urgente, foram ao hospital psiquiátrico Mayak. Depois de entrar no prédio, seguimos nosso parceiro até a sala de observação e encontramos um médico que pronunciará o nome de um certo Ruvik. Nas gravações de câmeras de vigilância, um desconhecido de manto lida com a polícia na velocidade da luz e no segundo seguinte se encontra nas nossas costas.

Depois de acordar, olhamos em volta e, balançando, pressionando rápida e frequentemente o botão mostrado, pegamos a faca. Lentamente nos aproximamos do inimigo e, depois de esperar que ele saia, pegamos o molho de chaves do gancho acima da mesa de corte. Virando-se, vá para a direita e destranque a porta. Depois de subir as escadas e tropeçar em uma armadilha, corremos sem parar. Tendo sido feridos e presos, movemo-nos exactamente para o centro e abrimos a escotilha do chão mesmo em frente ao obstáculo que apareceu. Rolando para baixo, mudamos primeiro para a esquerda e depois para a direita.

Oscar Connelly.

Subimos as escadas, passamos para outra parte do esgoto e chegamos à sala mais à direita. Subindo para a sala da caldeira, pressione o botão à direita da porta e continue avançando. Quando o inimigo aparecer, nos esconderemos no armário e esperaremos a ameaça passar. Saímos para o corredor e, em modo furtivo, vamos para a próxima porta na esquina. Depois de deixar passar o inimigo e afastar-nos dele a uma distância suficiente, começamos a fugir, contornando o obstáculo do lado esquerdo da sala ao lado. Chegamos ao elevador, subimos ao último andar e, entrando no corredor, saímos do prédio.

A cidade está atolada no caos, com arranha-céus caindo e estradas em colapso. Entramos na van e, na companhia de outros sobreviventes, saímos da cidade.

Episódio 2. Sobreviventes

Acordando de um pesadelo, pegamos um pote de gel verde da mesa e olhamos para o corredor pelas grades da porta. Acompanhe a enfermeira até a recepção e economize assinando o cadastro. Seguimos pelo corredor, sentamos em uma cadeira e aprimoramos a única habilidade disponível.

Voltamos aos acontecimentos do episódio anterior: ao sair do carro em chamas, ficamos surpresos ao descobrir que todos aqueles que estavam conosco desapareceram. Da mesinha de cabeceira selecionamos uma seringa que restaura um pouco a saúde, e da maca, do lado direito, um gel verde. Seguindo pelo caminho, nos deparamos com uma caixa - quebramos com um golpe e pegamos o gel verde que está dentro. Chegamos ao penhasco, pegamos a lanterna e descemos. Depois de caminhar até a tenda, pegamos um revólver e atacamos o inimigo com tiros certeiros na cabeça. Lá dentro, no canto da barraca, encontraremos um pote de gel verde. Seguindo mais adiante, na bifurcação viramos à esquerda, pegamos o gel verde e continuamos avançando pelo lado direito. Desarmamos a armadilha mantendo pressionado o botão mostrado. Os detalhes da armadilha serão usados ​​posteriormente para fazer setas para a besta Agony.

Saindo da caverna, atravessamos o território e tropeçamos em um cadáver, que queimamos com a ajuda de fósforos que estão próximos a ele. Você só pode queimar os inimigos que estão em Posição horizontal. Isso é feito para economizar munição. Entramos no barraco do lado esquerdo, pegamos o gel verde da mesa e interagimos com a janela para nos encontrarmos no hospital, onde você pode economizar (a revista no balcão da recepção) e aprimorar suas habilidades. Saímos do hospital da mesma forma - pelo espelho no final do corredor.

Tendo avançado ainda mais, agachados, nos aproximamos sorrateiramente do inimigo e o neutralizamos silenciosamente. Entramos na sala, subimos pela janela e chegamos às ruínas. Aproximamo-nos do inimigo pelo lado esquerdo e, quando ele desce e vira as costas para nós, nós o matamos. Contornamos o edifício pelo lado esquerdo, tendo previamente desarmado a armadilha entre as paredes, e lidamos com o segundo inimigo. Dentro você encontra munição de arma, gel verde e uma seringa. Depois de caminhar mais no caminho, na bifurcação seguimos para a direita, tendo primeiro matado o inimigo no fogo, contornando-o pelo lado esquerdo.

Atrás da parede esperamos pelo inimigo com uma tocha e lidamos com ele assim que ele começar a se afastar de nós. Entramos em casa, recolhemos coisas úteis no quarto e rompemos a divisória do corredor do lado direito. Usamos armas para acabar com o inimigo. Abra a caixa e pegue a chave. Também podemos ir para a próxima sala, tendo primeiro neutralizado o arame do corredor.

Sebastião Castellanos.

Voltando à bifurcação, vamos mais longe e lidamos silenciosamente com o inimigo com uma tocha. Atraímos o inimigo que está do outro lado para o arame dentro da casa ou para as armadilhas perto da carroça. Depois de desobstruído o caminho, chegamos ao portão e interagimos com o mecanismo do lado esquerdo, pressionando rápida e frequentemente o botão mostrado. Chegamos à ponte, mantendo-nos à direita e esgueirando-nos por trás das paredes para não chamar a atenção dos possuídos. Lidamos com o inimigo solitário em frente à ponte e avançamos rapidamente para o outro lado.

Episódio 3. Nas garras dos monstros

Depois de chegar à terra, quebramos a barreira e dirigimo-nos às escadas, recolhendo simultaneamente nas mesas itens úteis. Subimos as escadas, revistamos a cabana do lado direito e entramos no prédio. Preste atenção às armadilhas de parede brilhantes - aproxime-se delas e neutralize-as pressionando o botão correspondente quando a seta estiver na zona azul. Entramos no quarto do primeiro andar, pegamos o diário da mesa e passamos pelo portal espelhado até o hospital. Entramos na recepção e seguimos a enfermeira até o depósito. Abrimos a cela usando a chave que encontramos no episódio anterior. Retiramos itens úteis, concluímos todo o trabalho no hospital e voltamos.

Subimos até o segundo andar, vamos até o final e encontramos um médico - Marcelo Jimenez. Depois de segui-lo, discutiremos o plano de ação e, depois de esperar um pouco, viraremos o portão para o lado direito, pressionando rápida e frequentemente o botão mostrado. Ao descer, preparamo-nos para “receber” dois inimigos. Tendo notado o atirador, correremos para o hangar do lado esquerdo e subiremos imediatamente as escadas. Passamos para o outro lado, subimos no sótão por outra escada e, quebrando a estatueta sobre a mesa, selecionamos a chave que estava embaixo dela. Depois de descer, saímos do hangar pelo outro lado e viramos para a direita. Rapidamente lidamos com dois inimigos revividos e o terceiro, que está virando a esquina, rastejando silenciosamente até ele. Subimos as escadas, vamos até o outro lado da casa e entramos pela janela quebrada. Puxamos a alavanca na parede assim que o inimigo cai. No corredor, tiramos uma espingarda do estojo, subimos ao segundo andar e, depois de percorrer todo o corrimão, pegamos a besta “Agonia” da cadeira. Da parede, à direita da porta, retiramos alguns arpões, saímos para a varanda e neutralizamos silenciosamente o atirador.

Depois de descer, limpamos a área dos inimigos e voltamos ao hangar. Basta aproximar-se da cerca para que o monstro com uma serra elétrica saia do cativeiro. Ele se move com bastante rapidez, por isso tentamos não deixá-lo fora de vista e, se algo acontecer, atrasá-lo com tiros de espingarda ou besta. Vencida, selecionamos uma motosserra e cortamos a corrente do mecanismo do portão.

Episódio 4. Paciente

Atrás do portão aberto em frente há um barraco com portal-espelho, em cuja porta está anexado um diário, e uma casa, entrando na qual entramos na sala do lado esquerdo e encontramos o perturbado irmão do Dr. - Valério. Damos um tiro certeiro na cabeça, queimamos o corpo e examinamos a imagem de raio X sobre a mesa. Interagimos com o cadáver, fazemos uma incisão em todo o corpo começando pelo peito e retiramos a chave.

Seguindo Leslie, entramos na casa vizinha do lado esquerdo. Descemos ao porão, ultrapassamos o paciente em último quarto e lide com alguns inimigos que apareceram. Após o desaparecimento da escada, aparece o repetidamente mencionado Ruvik, que nos leva para o esgoto.

Contornamos a coluna do lado direito e desarmamos a armadilha presa a ela. Aproximando-se da porta, Ruvik reaparecerá e convocará um grande número de inimigos. Afastamo-nos da barreira e nos preparamos para disparar um projétil explosivo de besta ou lançar uma granada. Se não houver munição, movemo-nos ativamente pelo território e ativamos todos os tipos de armadilhas puxando as alavancas nas paredes. Terminados com todos, passamos por um longo corredor e, tendo encontrado uma criatura rastejante, damos meia-volta e corremos de volta. Depois passamos pela porta aberta do lado direito, entramos na sala e descemos as escadas do canto. Em seguida, abaixando-nos, passamos por baixo dos cabos de sustentação e descemos de elevador. Abrimos rapidamente a porta e corremos para frente. Descemos as escadas até que Ruvik esteja na nossa frente. Subindo novamente, depois de algum tempo a escada irá desabar e nós cairemos.

Episódio 5. Nas Profundezas

Na sala selecionamos o diário da mesa, utilizamos o portal-espelho e somos transportados para o hospital. Voltando, seguimos pelo corredor, olhando para as câmaras, e atiramos no inimigo invisível, que pode ser visto pelas distorções do ar. Passamos pelo banheiro, saltamos para o andar de baixo e, quebrada a barreira, entramos no corredor. A porta que dá para o prédio vizinho está bloqueada, então vamos para a direita e limpamos todos os quartos subsequentes dos habitantes invisíveis do hospital. Na sala de atendimento, selecionamos o cartão-chave do chão, voltamos para a porta trancada e seguimos em frente.

Descendo as escadas, deparamo-nos com uma sala quadrada, onde, olhando pelas frestas das paredes, temos acesso aos quartos. Na sala do lado direito da maca ativamos o botão esquerdo, na sala da frente - o botão esquerdo e na sala atrás - o botão direito. Três trilhas sangrentas levarão ao quarto com Joseph. Depois de libertar e curar o nosso companheiro, avançamos lentamente pela tenda comum para não acordar os doentes. Descemos ao andar inferior, esperamos que Joseph desarme os explosivos na passagem e, após uma pequena escaramuça, subimos as escadas.

Na sala do lado direito existe um portal-espelho. Saindo para o corredor, encontramos Kidman e lidamos com os inimigos que se aproximam por todos os lados, coletando itens úteis entre os ataques. Examinado o contentor onde se encontra o parceiro, percorremos a passagem indicada em busca do painel de controlo. Ao alcançá-lo, colocamos 22 no mostrador superior e 5 no mostrador inferior. Seguindo Joseph e Kidman, saltamos para a fenda que se formou ao redor do recipiente. Seguimos em frente e, mais uma vez nos unindo aos nossos parceiros, os ajudamos a derrotar os possuídos.

Deixados sozinhos, entramos no primeiro quarto, pegamos o diário da cama e usamos o espelho do portal. Deixamos o arame do corredor intacto e o ativamos somente depois de atrairmos a atenção dos inimigos que nos seguem. Chegando à sala mais externa, fugimos pelo corredor da criatura rastejante que apareceu. Acontece que ela é vulnerável ao fogo, então na próxima reunião nos armamos com tochas, flechas correspondentes para uma besta, e também derrubamos barris de combustível e usamos todo tipo de armadilhas no território. Vencidos, vamos para a sala de pesquisa, filmamos três pacientes um por um e, enquanto eles estão em decúbito dorsal, desconectamos rapidamente cada um deles da fonte de alimentação.

Episódio 6. Não nós mesmos

Júlia Kidman.

Na sala das celas, olhamos as fotos sobre a mesa e, acendendo a lanterna, chegamos ao espelho do corredor. Descemos as escadas seguindo a enfermeira, entramos no quarto da extrema direita e saímos do hospital. Subimos o muro, subimos as escadas e seguimos em direção aos prédios no horizonte. Juntando-nos a Joseph, tentamos escapar do possuído e cobrir nosso parceiro enquanto ele desarma a armadilha. Depois de destruir dois, empurramos os barris para mais perto da janela e atiramos neles quando a próxima multidão de inimigos vier correndo. Depois de resistir por algum tempo, seguimos Joseph até o térreo e novamente reprimimos o ataque dos inimigos. Em seguida, saindo do prédio, abrimos a maleta sobre a mesa e tiramos um rifle de precisão. No canto há um portal espelhado que leva ao hospital.

Examinamos cuidadosamente os edifícios em ruínas, desarmando as armadilhas nas paredes. Depois de subir e atravessar para o outro lado, começarão a atirar contra nós desde as barracas da torre central. Tomamos uma posição conveniente em frente ao estande, de preferência mais perto do abrigo, para não cairmos sob uma chuva de flechas, miramos com antecedência e atiramos no inimigo escondido lá dentro assim que a tampa se abrir. Assim, destruímos todas as quatro barracas, descemos até o pé da torre e atacamos o inimigo com uma serra elétrica. Para simplificar a tarefa, usamos o barril vermelho de combustível explodindo-o diretamente ao lado do inimigo.

Entramos, subimos as escadas e, se necessário, visitamos a sala com portal-espelho. Queimamos o cadáver no elevador e subimos ainda mais alto. Depois de explodir a ponte, selecionamos munição para rifle de atirador e com tiros certeiros matamos dois inimigos arrastando Joseph para a guilhotina. Seguimos até nosso parceiro por meio de uma travessia improvisada e o cobrimos até que o portão seja aberto. Chegamos ao mercado, exploramos e vamos ao cemitério.

Depois de visitar a sala com portal-espelho, saímos e ao longe notamos Kidman fugindo com um desconhecido. Seguimos em frente, usando ativamente a cobertura, e nosso parceiro cuidará dos inimigos. Quando os bandidos aparecem, atiramos neles com uma espingarda, tentando ficar a uma distância média deles. Nos encontramos com Joseph no local indicado e, após abrir a passagem secreta, de repente nos encontraremos no hospital. Deixamo-la pelo portal espelhado do banheiro entre os quartos com celas.

Ao acordar, chegamos a uma sala com altares e alavancas. Puxamos as alavancas próximas aos altares mais próximos à esquerda e mais à direita para abaixar o “sacrifício” e com o mais próximo à direita, ao contrário, para levantá-lo. Deixamos o altar da extrema esquerda inalterado, ou seja, com uma vítima nele. Seguimos o “caminho seguro”, chegamos à saída e ficamos no botão do chão do lado esquerdo. Então vamos todo o caminho para a direita e travamos uma batalha com o monstro. Não permitimos que o inimigo se disperse - nós o suprimimos constantemente com fogo. Se o monstro estiver escondido nos arbustos, fugimos o mais longe possível e nos preparamos para nos esquivar para o lado. Tendo vencido, pegamos Joseph e saímos do território. Porém, não para por aí: seu parceiro deixou cair os óculos, pelos quais terá que voltar. Porém, desta vez você pode prescindir de luta: basta pegar os óculos destacados em azul e voltar rapidamente, evitando completamente colisões com os inimigos.

Episódio 7. Guardião

Depois de entrar na igreja, seguimos até o altar e conversamos com Joseph. Após a próxima intervenção de Ruvik, estaremos nas catacumbas. Depois de descer, contornamos as prateleiras com inúmeras velas e subimos. Ao virar da esquina existem vários inimigos, depois de lidar com eles, chegamos à próxima curva e raspamos a litografia da porta de pedra do lado esquerdo. Depois de entrar na sala, vamos para a direita, descemos as escadas e atiramos pelo castelo. À direita está uma sala com portal espelhado. Inserimos a litografia na estrutura central.

José Oda.

Passamos pelo portão aberto do lado esquerdo, desparafusamos a válvula, pressionando rápida e frequentemente o botão mostrado, e descemos para o bloco da prisão. Depois de lidar com os inimigos, atiramos à distância na carcaça pendurada no gancho, avançamos totalmente e, virando à esquerda, descemos as escadas. Desparafusamos imediatamente duas válvulas, uma das quais está bem à nossa frente e a segunda um pouco mais adiante, depois viramos à esquerda e descemos. Seguimos pelos corredores, destruindo inimigos e neutralizando armadilhas nas paredes e o único arame no chão. Por fim chegaremos à escada, subindo a qual no final encontraremos uma porta de pedra com uma litografia.

Passamos pelo portão aberto do lado direito, descemos e viramos à direita. Ao nos aproximarmos da borda, olhamos sob nossos pés para não tropeçar em um arame. Atiramos nos dois mecanismos do outro lado e subimos no elevador abaixado. Subindo, ao longe notaremos uma carcaça pendurada em um gancho - atiramos nela e passamos rapidamente para o outro lado ao longo da plataforma rebaixada. Abrimos o portão, lidamos com os inimigos, subimos até a porta de pedra e retiramos a litografia dela.

Inserimos as litografias na estrutura, descemos e, libertando-nos da armadilha, recuamos. Então corremos rapidamente para o centro, evitando outras armadilhas no chão. Tendo conhecido Leslie, nós o deixamos sair da jaula atirando na fechadura da corrente. Abrimos o portão girando o mecanismo para o lado direito e brigamos com o açougueiro. Ao fugir do inimigo, não se esqueça de ficar atento aos pés para não cair em uma armadilha. Vencida, chegamos à primeira válvula e não a desparafusamos completamente, pois aparecerá um açougueiro. Depois de lidar com o inimigo, terminamos o trabalho que iniciamos e vamos para a sala em frente. Desparafusamos a próxima válvula, sendo distraídos pelo açougueiro durante os intervalos. A terceira válvula não será danificada sem a intervenção do inimigo, então voltamos e selecionamos o elemento desejado na mesa do canto. Depois de baixar o nível do gás, descemos e, chegando ao fim, subimos as escadas. Finalmente lidamos com o açougueiro, saímos e subimos as escadas.

3 anos após o lançamento do primeiro The Mal dentro Por fim, foi lançada sua sequência direta, que se revelou melhor que o original em quase todos os aspectos. Por exemplo, agora os jogadores poderão passear não apenas por corredores estreitos, mas também por grandes cidades. É verdade que tudo isso tornou o jogo ainda mais difícil, então de vez em quando você provavelmente se perguntará para onde ir e o que fazer. É por esta razão que decidimos escrever um passo a passo detalhado de The Evil Within 2, postado nesta página.

Capítulo Um – No Fogo

Não haverá cutscenes no início, ou seja, seremos imediatamente jogados no meio da coisa. Estaremos diante de uma pequena casa envolta em chamas. Corremos para a mansão e tentamos abrir a porta pressionando o botão de interação com os objetos. Vire à direita e inspecione a porta de vidro deslizante - personagem principal irá quebrá-lo imediatamente.

Uma vez dentro de casa, vamos até a cozinha e depois viramos à esquerda. Abrimos a porta do lado esquerdo e subimos as escadas para o próximo andar. Olhamos para o quarto das crianças (desenhos infantis estão pendurados na porta) e assistimos a uma longa cena - aparentemente este é um vídeo introdutório.


Depois de mergulharmos no STEM, avançamos para vários objetos que aparecerão à nossa frente. Como resultado, chegamos à mesa e pegamos o walkie-talkie. Entramos em contato com Kidman e encontramos um escritório, que é a principal zona segura onde podemos conversar com nosso parceiro. Ouvimos a conversa e então iniciamos a passagem do segundo capítulo.

Capítulo dois - Algo deu errado

Aproximamo-nos do quadro com informações penduradas no lado direito e examinamos. Lemos informações sobre todos os membros desaparecidos do grupo Mobius. É sobre sobre os seguintes personagens:

  • William Baker é o líder do grupo.
  • Miles Harrison é um especialista em combate.
  • Liam O'Neill é um especialista técnico.
  • Juliane Sykes é uma das programadoras STEM.
  • Yukiko Hoffman é psicóloga.

Depois estudamos várias fotos no quadro e depois saímos da sala. Notamos um gato preto sobre a mesa. Nós nos aproximamos dela e pegamos um slide não muito longe dela. Poderemos examinar essas fotografias e depois discuti-las com Kidman. Usamos o projetor localizado ao lado do gato para ver o slide.

Levantamo-nos da cadeira e encontramos um pote de gel verde - uma bola de pelo apontará para ele. Vamos até o final da sala e clicamos no terminal localizado no lado direito do espelho. Esses dispositivos são projetados para criar salvamentos. Então usamos o espelho e saímos deste local.

Assistimos a uma nova cutscene, depois passamos pela porta, subimos os degraus e nos aproximamos da pintura que mostra a porta. Nos viramos e vemos diante de nós a porta vista anteriormente. Abrimos e saímos para o corredor. Acendemos a lanterna, entramos pela porta esquerda e vemos Baker, que levou um tiro direto na cabeça. É uma memória que podemos reproduzir constantemente. Não se esqueça de estudar a câmera mais tarde.

Seguimos para a sala da esquerda, onde estávamos revelando as fotos. Sobre a mesa encontramos uma fotografia de William Baker (um dos documentos). Encontramos estantes na sala ao lado - examinamos o chão ao lado e concluímos que uma das estantes estava sendo constantemente movida. Clicamos no rack, abrimos a passagem secreta e entramos no corredor. Chegando ao fim, atendemos a chamada (o telefone está num nicho bem escondido) e ouvimos as risadas sinistras. Você já está tremendo? Nós ainda temos...

Subimos ao próximo andar e tentamos destrancar a porta, que tem pastilhas de vidro - notaremos uma menina que não pode ser ajudada de forma alguma. Nós nos agachamos e passamos por baixo da grade do lado esquerdo. Encontramos uma carta incomum (um dos documentos) sobre a mesa localizada perto da parede direita.

Subimos ao andar de cima e passamos por uma sala onde estão penduradas cortinas vermelhas. Clicamos na porta e vemos como um misterioso assassino lida com um homem desconhecido. Este evento também é uma memória e, portanto, se repete o tempo todo.

Nós nos escondemos atrás do sofá e vamos para a esquerda. Aproximamo-nos da esquina e contornamos o maníaco. Quando o assassino sai pela entrada de onde viemos, examinamos a vítima e depois saímos da sala. Estaremos novamente perto da escada anterior, mas o local em si parecerá muito mais assustador. Seguimos para o corredor da direita e notamos as pernas de alguém aparecendo pela abertura. De repente, alguém arrastará o cadáver para dentro. Abrimos a porta trancada, saltamos sobre a mesa e a foto, e depois encontramos a foto de outra vítima (um dos documentos) deitada sobre a mesa no canto esquerdo.

Subimos para o próximo nível e passamos pela porta, atrás da qual você podia ver uma garota. Saímos para a varanda e avançamos até notarmos uma grande instalação com corpos. Estudamos e clicamos no tablet Rebirth. Entramos no elevador esquerdo e descemos ao andar inferior.

Passamos pelo buraco do lado esquerdo, curvando-nos antecipadamente. Aproximamo-nos do símbolo na parede, viramos e vamos até a câmera apoiada em um tripé. Então olhamos para trás novamente e vemos a porta. Abrimos e encontramos um homem segurando uma câmera. Recuperamos o juízo e então nos aproximamos do espelho no qual a foto está fixada. Colocamos em nosso inventário e então nos encontramos com o monstro.

Contornamos as caixas e depois fugimos do monstro pelo corredor. Fechamos a porta e depois tentamos encontrar a saída da sala, que fica no canto esquerdo (se você ficar de costas para a porta). Encontramos uma escada perto da parede. Clique nele e entre no cano.

Seguimos pela passagem de ventilação até ver um buraco. Pulamos e fugimos do monstro novamente. No final, ele vai nos pegar - clicamos rapidamente na tecla “E” e fugimos do monstro para uma casa segura. A saúde será restaurada, mas apenas até certo ponto da escala.

Destrancamos a porta, vamos até a mesa e encontramos uma seringa. Nós o usamos e depois vamos para a próxima sala e encontramos um diário (um dos documentos) sobre a mesa. A seguir saímos de casa e observamos como o personagem principal encontra uma arma e examina uma fotografia da família Castellanos (um dos documentos).

Caminhamos pela estrada, examinamos o cadáver no carro e depois vamos até a casa da garota. Acabamos com ela com uma pistola, entramos na cozinha com o cadáver e encontramos um kit de primeiros socorros com uma seringa perto da parede direita. Subimos ao 2º andar e encontramos um pote de pólvora. Poderemos usar este item para criar cartuchos no futuro.

Saímos do prédio e viramos à esquerda. Destruímos várias caixas e nelas encontramos coisas úteis. Continuamos caminhando pelo caminho até percebermos como os participantes do STEAM estão tentando escapar dos monstros. Um deles conseguirá se esconder em casa. Nós nos agachamos e nos escondemos atrás do carro.

Esperamos até que o monstro vá embora e então vamos para a esquerda por entre os arbustos, colhendo grama do chão. Nós nos aproximamos furtivamente do inimigo e o atacamos silenciosamente pelas costas. Fazemos o mesmo com o monstro que bate na porta. Cada monstro vazará gel verde após a morte - não se esqueça de pegá-lo.

Entramos em casa, viramos à esquerda, descemos e encontramos outro abrigo. Assistimos a uma cena em que poderemos conversar com Liam O’Neill.

Capítulo Três – Ressonância

Conversamos com Liam e recebemos dele uma missão paralela chamada “Sinal Incomum”, que poderemos completar um pouco mais tarde. Além disso, Liam indicará em nosso mapa o ponto onde está localizado o veículo blindado de transporte de pessoal. Perto dele você poderá encontrar a besta do Guardião.

Examinamos o abrigo. Com a ajuda de uma máquina de café, podemos reabastecer completamente a nossa escala de vida e não teremos que pagar por isso. As caixas de suprimentos contêm remédios e munições - elas ficarão cheias com o tempo, por isso recomendamos visitá-las se você estiver sem munição para armas.

Com a ajuda de uma bancada podemos fabricar uma variedade de coisas, como munições e kits de primeiros socorros, e modificar armas. No primeiro caso, você precisará de grama, pólvora e assim por diante, e no segundo, peças de reposição para armas (várias estão neste abrigo). Deveríamos ter peças suficientes para melhorar a pistola.

Saímos do abrigo e encontramos uma enfermeira chamada Tatyana, que nos ajudou no original. Nós a seguimos direto para o espelho e nos encontramos no escritório de Castellanos. Então nos sentamos em uma cadeira de rodas e acabamos no hospital. Aqui poderemos adquirir diversas melhorias gastando gel verde.

Nota: O sistema de modificação de armas e compra de atualizações foi melhorado - agora não podemos coletar um monte de gel verde e comprar tudo. O fato é que as melhores habilidades e upgrades estão bloqueados e só podem ser abertos com peças de alta qualidade ou gel vermelho.

Saímos e observamos o protagonista tirar seu comunicador. Viramos e esperamos que o prompt apareça. Então detectamos o alvo desejado. Escondemos o aparelho no bolso e atravessamos a rua. Entramos na igreja e tratamos do padre e seus noviços. Passamos atrás do altar, sobre o qual jaz o cadáver, e encontramos uma estatueta com uma chave no chão.


Percorremos o caminho localizado no lado direito da igreja e viramos à esquerda. Seguimos em frente e depois de algumas dezenas de metros encontramos a estrada está morta um corpo ao lado do qual está uma bolsa que aumenta em 6 unidades o número de cartuchos de pistola transportados.

Depois voltamos ao esconderijo de Liam e encontramos em frente a ele um prédio com grandes portas, que é o centro turístico da cidade. Perto dele, no banco, há outra estátua com uma chave. Entramos no prédio e encontramos um livreto (um dos documentos) do lado direito. Tentamos abrir a porta do porão - ela está fechada, mas ainda temos que chegar um pouco mais tarde.

Saímos do prédio, ficamos na frente dele e olhamos para a esquerda. Encontramos uma escada no beco que leva ao telhado de outra casa. Primeiro subimos as escadas e depois usamos a escada de incêndio. No topo matamos o monstro e depois revistamos alguns cadáveres de operativos - num deles podemos encontrar uma revista sobre o comunicador (um dos documentos). A propósito, há um rifle de precisão com defeito na beira do telhado.


Missão paralela: "Sinal incomum"

Agora devemos assumir uma tarefa secundária, mas ao mesmo tempo encontraremos várias coisas úteis. Seguimos o marcador verde, pegamos o comunicador e nos aproximamos das silhuetas escuras. Ao nosso lado, usamos o aparelho e pegamos um trecho de lembranças.

A seguir precisaremos estudar mais alguns locais com ressonância. No entanto, primeiro voltamos a nossa atenção para os reboques que se encontram nas proximidades. Vamos até o mais distante deles e entramos. Passamos por todos os carros, lidando com todos os inimigos em nosso caminho. No final encontraremos o corpo de uma menina, próximo ao qual existe outro ponto de ressonância. Chegamos mais perto e usamos nosso comunicador para visualizar outro pedaço de memória. Há também um gel vermelho próximo ao cadáver.

Saímos do carro e seguimos o “ponto” ressonante. Como resultado, nos encontramos perto de uma oficina mecânica. Em frente à entrada do centro automóvel vemos uma casa, em cujo alpendre existe uma estátua com chave.

Não vamos direto para a oficina mecânica. Primeiro, contornamos pelo lado esquerdo e encontramos uma porta na cerca de malha. Atiramos no castelo e entramos em propriedade privada. Pulamos a corrente e nos aproximamos de um cadáver caído perto de um carro cujo alarme está ativado. Examinamos o cadáver e depois matamos o monstro que aparece. Em seguida, pegamos uma pistola com mira laser do chão.


Restauramos a fonte de alimentação usando a blindagem que notamos na memória. Clique nos interruptores 2 e 4 da esquerda para a direita (podemos fazer isso em qualquer ordem). Depois disso, teremos que lutar contra o morto branco, que é muito mais forte que o normal. A propósito, é impossível matá-lo às escondidas. Depois de lidar com o monstro, levantamos o carro mais próximo de nós, agachamo-nos e abrimos a escotilha que dá acesso ao porão. Seguimos em frente, viramos à esquerda e encontramos um cadáver. Pegamos o comunicador e encontramos uma nova memória.

Nós nos agachamos novamente e atravessamos o túnel. Encontramo-nos num corredor com portas dos dois lados. No lado esquerdo estará trancado com uma fechadura de combinação, mas nas proximidades poderá encontrar um corpo, após procurá-lo encontramos um cartão especial. Não, não abrirá a porta automaticamente, mas nos ajudará a encontrar a combinação certa. Olhamos para a porta fechada e lembramos da inscrição: B-34.

Em seguida, clique no painel de acesso - à direita dele aparecerá um cartão com um sinal e números. Encontramos a tabela necessária por letra e, em seguida, selecionamos a cadeia de números ao lado dos números necessários. Como resultado, obtivemos o código 7696. Nós o apresentamos e entramos no arsenal. Aqui encontraremos uma seta explosiva para uma besta, que encontramos ao lado do veículo blindado.

Entramos na sala em frente e levamos embora todas as coisas úteis. Então lidamos com os oponentes e levantamos a carga no carregador. Movemos a carroça e abrimos a passagem que leva para fora. Numa das salas podemos encontrar as melhores peças de reposição para armas, com as quais podemos desbloquear alguns upgrades.

Saímos para a rua e em frente à oficina encontramos uma garagem - fica do lado direito da casa, em cujo alpendre estava a estatueta. Entramos no prédio e coletamos todos os itens úteis. Então saímos e contornamos para pegar um novo sinal. Pegamos o aparelho e vemos que ele nos leva a uma casa próxima. Entramos, vamos para a sala dos fundos e pegamos outro diário (um dos documentos) da mesa. De repente, a imagem muda e a temperatura da sala cai. Voltamos e vemos o fantasma de uma certa garota.

Fugimos do fantasma e olhamos em volta. Aqui encontramos uma porta com fechadura combinada - você precisará de um cartão de acesso. Encontramos outra porta próxima e entramos. Então entramos na porta do lado direito. Entramos em outro quarto, aproveitando o buraco na parede e retirando da mesinha de cabeceira o cartão-chave onde há uma foto. Voltamos, corremos até a porta com fechadura combinada e abrimos com o cartão-chave. Então nos encontramos no mundo original e encontramos um slide sobre a mesa.

Saímos e notamos uma grande mansão de dois andares do outro lado da estrada, mas não precisamos dela, mas sim da casa localizada à esquerda dela. Aproximando-nos, retiramos o comunicador e detectamos o sinal. Entramos no prédio, passamos pela porta branca e nos encontramos na garagem. Levantamos o pedido de exame (um dos documentos) no lado esquerdo do carro.

Iremos encontrar-nos num novo pesadelo onde teremos que visitar várias salas. Vamos ao quarto e selecionamos o relatório (um dos documentos) que o médico fantasma estava folheando. Continuamos a explorar o “sonho” até chegarmos ao hospital Mayak. Pegamos o slide que está na cadeira para deficientes e depois examinamos o corpo sentado na cadeira. Voltamos ao mundo original e selecionamos o arpão do cadáver.

Ovo de Páscoa: Do lado direito da mansão que mencionamos anteriormente, há outra casa. Um ghoul com um coquetel molotov está vagando pelo telhado. Subimos no celeiro localizado nas proximidades e caminhamos pelas tábuas até o telhado desta casa. Lá encontramos uma arma misteriosa, que é uma referência a Quake.


Se falamos de um imóvel de dois andares, então em um de seus lados procuramos uma escada amarela. Subimos e caminhamos pela varanda. Tocamos na corda que ativa a desaceleração e matamos o monstro. Na varanda encontramos um cadáver e uma caixa onde encontramos uma bolsa para uma espingarda, o que aumenta o número de cartuchos que transportamos para esta arma.

Saímos e corremos em direção ao segundo sinal, que conseguimos detectar depois de encontrar o primeiro ao completar uma tarefa secundária. Entramos no prédio, vamos para a sala mais externa, matamos todos os inimigos e usamos o dispositivo para pegar outro pedaço de memória. Passamos pela porta, atrás das caixas encontramos uma escotilha que dá acesso ao porão. O PC está localizado aqui - clique nele e entre no arsenal “Rede”.

Aqui nos movemos pelas salas e lidamos com os oponentes até chegarmos a um beco sem saída com duas portas - no lado esquerdo podemos abri-las usando um raio elétrico disparado no escudo. Como ainda não temos o ferrolho e também não adianta abrir esta porta, porque só nos dá a oportunidade de atalho para o caminho de volta, abrimos imediatamente a porta da direita. Para fazer isso, combinamos as ondas para que elas se conectem entre si em frequência e amplitude. Dentro encontramos uma nova arma - uma espingarda. Pegamos todas as outras coisas úteis e voltamos para a cidade.


Após ativar os dois pontos de ressonância, aparecerá um terceiro, apontando para o centro dos turistas. Ao ir para este prédio, voltamos ao abrigo e atualizamos nossas habilidades e armas. Então vamos para o centro e vamos para a porta externa - ela se abrirá automaticamente. Descemos e lançamos o aparelho para ativar uma nova peça. Examinamos e selecionamos uma nova revista (um dos documentos) da tabela.

Assim que pegarmos esta revista, sinais aparecerão imediatamente no mapa mostrando exatamente onde estão todos os corpos dos agentes de Mobius. Você poderá encontrar várias coisas úteis neles. Tentamos sair, mas um estranho tira uma foto nossa. Seguimos em frente, lidamos com todos os inimigos e saímos.

Vamos até O'Neil no abrigo e contamos tudo o que vimos para receber uma recompensa e completar a tarefa adicional. Em seguida, partimos do canto onde está localizado o veículo blindado, subimos o mapa e passamos ao lado da empresa envolvida no transporte de mercadorias.

Ovo de Páscoa: Vamos para um território privado onde está localizada uma organização de transporte. Lidamos com todos os monstros, examinamos vários caminhões e descobrimos um misterioso mecanismo dentro do carro vermelho, que nos remete a Wolfenstein: The New Order.

Continuamos em direção ao norte e encontramos um novo cruzamento. Um pouco mais à frente, do lado direito, podemos encontrar outro abrigo, mas para já interessa-nos um edifício ainda mais afastado. Não poderemos entrar, mas atrás dela há uma garagem, onde podemos encontrar peças de reposição para um rifle de precisão, com a qual podemos consertar a arma que encontramos anteriormente em uma bancada.

Em seguida, nos aproximamos das portas do novo abrigo, atiramos de besta no escudo, usando um ferrolho elétrico, e assim levantamos o portão do prédio. Matamos o monstro escondido lá dentro e ativamos o comunicador para visualizar uma nova memória.

Entramos no abrigo pela porta esquerda e encontramos o relatório 00122 (um dos documentos) sobre uma mesa não muito longe da caixa de suprimentos. Dentro da caixa encontramos um raio de fumaça, que é uma nova munição para a besta.

Continuamos seguindo a placa que nos levará ao restaurante Pit Stop. Aliás, ao lado deste prédio, em um banco, há uma estátua com a chave de um armário.

Lutamos com vários inimigos, entre os quais haverá um recém-chegado - ele grita de vez em quando, chamando outros monstros para ajudar. Lidamos com o gritador à distância usando um rifle de precisão.

Ao lado da lanchonete, ativamos o comunicador e deciframos o sinal aproximando-nos do fantasma de Lily. Entramos, vamos até a porta mais distante e tentamos destrancá-la - nada vai funcionar. Encontramos um buraco próximo, mas primeiro movemos a mesa de cabeceira. Entramos, olhamos em volta e pegamos a boneca Lily do chão.

Saímos para a rua, contornamos o prédio e encontramos uma janela que dá para a despensa. Examinamos a lata de lixo e encontramos vestígios da garota. Como resultado, obtemos um novo ponteiro no mapa. Nós o seguimos e encontramos novos oponentes. Lidamos com eles e alcançamos o marcador. Ligamos os aparelhos e continuamos seguindo os passos de nossa filha. Às vezes teremos que clicar em objetos caídos no chão. Repetimos o mesmo procedimento junto à organização do transporte.

O personagem principal pensará que sua filha se dirigiu aos armazéns. Vamos até eles e inspecionamos a porta - é necessário fornecer energia elétrica. Preste atenção ao fio que vai diretamente ao painel elétrico. Contornamos as caixas, quebramos a corrente e destruímos todos os monstros. Em seguida, pressione o interruptor para restaurar o fornecimento de eletricidade. Abrimos o armazém pressionando o interruptor próximo ao portão. Entramos na sala e examinamos a placa que bloqueia nosso caminho.

Clique nele e Sebastian quebrará o tabuleiro. Vamos até a parede do lado esquerdo e abatemos o alvo para usar a porta. Subimos para o próximo andar e entramos na última sala para coletar coisas úteis. Voltamos ao primeiro nível e passamos próximo à parede esquerda. Nós nos agachamos e rastejamos para baixo das prateleiras. Lidamos com o monstro e subimos as escadas.

Entramos na sala pelo lado esquerdo, onde fica a bancada. Nas estantes encontramos o relatório 00654 (um dos documentos). Entramos em uma sala próxima e pegamos a boneca Mira. Assistimos à cena, saímos da sala e destruímos todos os inimigos. Voltamos para O'Neill e falamos com ele. Ele nos dará uma máscara de gás.

Agora vamos para o abrigo norte, onde existe um computador com o qual você pode entrar na “Rede” e passar pelo túnel que leva à prefeitura.

Capítulo Quatro – Nos Bastidores

Após receber a máscara de gás de O'Neil, estudamos um novo objetivo - precisamos chegar ao abrigo ao norte, onde estávamos antes e usar o computador para entrar na “Rede”. Este sistema de computador está protegido por um código, mas Liam nos dirá isso. Conversamos um pouco mais com o técnico e depois ficamos sabendo que Tyr apareceu no hospital.

Para visitar o campo de tiro, interaja com o espelho e chegue ao escritório de Sebastian. A seguir, preste atenção na porta branca. Entramos em uma nova sala e atiramos no campo de tiro. Depois poderemos participar de dois desafios: no primeiro deles podemos simplesmente atirar em alvos e marcar pontos sem limite de tempo (não há recompensa), e no segundo (tiro em cadeia) poderemos obter um bom prêmio. Neste último, é necessário abrir fogo contra vários alvos que estão próximos uns dos outros, e uma ampulheta que aumenta o tempo. Não atiramos em quadrados com cruzes, caso contrário reduziremos o número de pontos marcados e reduziremos o tempo que nos é concedido para atirar. A recompensa depende diretamente dos pontos recebidos. Porém, você não poderá receber o mesmo prêmio duas vezes. Portanto, se marcarmos 100 mil pontos na primeira vez, não poderemos mais participar.

Depois de atirar no campo de tiro, seguimos a sinalização para o abrigo ao norte. Entramos e conversamos com Kidman. Perto da entrada do prédio procuramos o relatório 00122 (um dos documentos). Em seguida, usamos o PC e passamos para a sala de controle “Rede”. Saímos disso e avançamos pelo corredor. Batemos duas vezes na máquina de venda automática do lado esquerdo para pegar o gel. Entramos na sala da direita e interagimos com o computador. Como resultado, recebemos uma nova mensagem (um dos documentos).

Saímos para a varanda e descemos, pois todas as portas estarão fechadas. Do lado oposto encontramos uma escada. Subimos, abrimos a porta e encontramos o cadáver de um agente da Mobius. Perto dele há uma bolsa para uma besta. Saímos, descemos novamente e nos aproximamos da porta com a vitrine. Tiramos o comunicador, sintonizamos a onda e observamos o sistema de bloqueio começar a desligar. Como resultado, vários monstros cairão de portas anteriormente trancadas. Matamos todos eles e exploramos novas salas.

Em seguida passamos pela porta com a tela. Chegamos aos túneis e baixamos a manivela para escoar a água. Depois usamos a escada e descemos. Vamos para o lado oposto e subimos um pouco mais alto. Podemos pressionar outro botão para baixar a ponte. Então passamos pelas portas duplas. Antes disso, o personagem principal colocará uma máscara de gás e a câmera mudará para visão em 1ª pessoa.

Não haverá muitos adversários aqui, mas só podemos lutar com uma faca ou um machado, por isso devemos agir com cautela. Chegamos a uma porta branca, fechada com fechadura eletrônica. Seguimos os fios, alcançamos a primeira bifurcação e viramos à esquerda em um túnel sombrio. Ativamos a lanterna e encontramos uma estátua com uma chave, que fica sobre um barril.

Quebramos a estatueta e continuamos seguindo o fio até a sala externa. Aqui encontraremos um escudo e 4 interruptores. Cada um deles pode adicionar um número específico de lâmpadas. É necessário acendê-las de forma que o número total de lâmpadas não ultrapasse 10 peças. Ativamos o 1º, 2º e 4º interruptores. Vamos voltar para porta fechada, abra-o e suba as escadas. A câmera retornará ao seu local habitual.

Subimos ainda mais, examinamos o PC, que está sobre a mesa do lado esquerdo, e encontramos uma nova carta (um dos documentos). Saímos e corremos pelo corredor. Subimos as escadas à direita para encontrar suprimentos. Passamos pela porta branca, nos aproximamos do cadáver e usamos o comunicador para visualizar a memória. Voltamos à porta desta sala e à direita dela encontramos um orifício de ventilação. Seguimos em frente até nos encontrarmos do outro lado da falésia. Entramos em uma nova sala e interagimos novamente com o computador para sair da “Rede”. Com isso, nos encontramos na parte da cidade onde está localizada a Prefeitura.

Usamos a máquina de café para reabastecer a saúde, o terminal de salvamento para salvar e o espelho para visitar o escritório de Sebastian. Aliás, atrás do espelho tem um gel vermelho. Subimos ao último andar, retiramos o aparelho e detectamos o ponto de ressonância. Como resultado, um indicador verde de um edifício vizinho aparecerá no mapa. Saímos para a rua e seguimos em direção à prefeitura, onde descobrimos um misterioso estranho. Depois disso, o próximo capítulo começa.

Capítulo Cinco – Esperando

Vamos até o mirante, marcado com um ponteiro verde, e retiramos o aparelho para visualizar uma nova memória. Chegamos à passagem que leva à prefeitura e cercada de espinhos. Examinamos o cadáver, em cuja cabeça está anexada uma foto de Sebastian (um dos documentos). Seguimos em frente e nos encontramos no pátio. De repente, um Guardião com uma enorme serra circular surgirá dos cadáveres.

Precisaremos lidar com esse inimigo. Ao nível existem 3 locais com fio, ao tocar o modo de ação lenta é ativado. Atraímos o inimigo para esses pontos e depois atiramos no chefe enquanto ele está inibido. Também podemos forçá-lo a balançar e bater constantemente - neste momento corremos para mais longe e descarregamos o clipe inteiro nele. É melhor atacar este inimigo com uma espingarda ou besta com setas explosivas. Depois de derrotar o chefe, coletamos gel verde e outras coisas úteis. Agora podemos entrar na prefeitura.

Abordamos um soldado com ferimentos graves e aprendemos com ele sobre o emissor. Ele também nos dará o comunicador de Harrison. Passamos pela porta da frente. Primeiro verificamos os locais à direita e à esquerda, coletando ali todos os itens valiosos, e depois seguimos em frente, onde há um amplo salão com um evento ainda mais lento. Dirigimo-nos até à porta do lado esquerdo, entramos, viramos à esquerda e no final do corredor encontramos uma escada. Subimos e vamos atrás da cortina. Olhamos em volta e vemos uma imagem na parede que representa uma dica. Encontramos rosas em um vaso abaixo da foto - nós as selecionamos.

Vamos olhar para lado direito e na mesa de cabeceira encontramos um manequim com colar. Pegamos a decoração e penduramos no manequim, que está com um vestido azul. Então viramos em direção à câmera. Em seguida, colocamos as rosas em um vaso não muito longe do manequim. Em seguida, interaja com a câmera e tire uma foto. Se tudo for feito corretamente, a imagem atrás do manequim se tornará um verdadeiro corredor.

Ao explorar o corredor, preste atenção na mesa do lado esquerdo. Nele você pode ver um artigo útil (um dos documentos). A seguir, examinamos as pinturas que estão penduradas nas paredes, viramos-nos e vemos que outra apareceu nelas. Olhamos o desenho onde Lily está retratada, corremos até o final do corredor, voltamos novamente e notamos uma porta aberta na lateral. Passamos por isso, abordamos a nova imagem e ouvimos o maníaco.

Então nos viramos e notamos uma porta aberta. Sobre a mesa da sala dos fundos encontramos uma nova foto (um dos documentos). Tentamos chegar até o fotógrafo, depois descemos as escadas e nos aproximamos da cadeira onde está apoiada a cabeça do manequim. Então nos encontramos em uma sala com grandes quantidades de pessoas. Aproximamo-nos da porta e da mesa do lado esquerdo dela selecionamos uma nota (um dos documentos).

Entramos na sala onde está o emissor, ligamos e assistimos a uma cena em que encontramos Stefano. Então um monstro terrível chamado Obscura aparecerá. Não seremos capazes de lidar com ele, mas podemos atordoá-lo por um tempo. Às vezes, o monstro tirará fotos do emissor, o que fará com que ele seja desativado. Você deve tentar não morrer enquanto a contagem regressiva continua. Se o monstro interrompeu o fluxo do tempo, precisaremos rastreá-lo e atirar nele algumas vezes até que a contagem regressiva comece novamente. Quando o tempo expirar, o monstro desaparecerá imediatamente.

Saímos da sala e vamos para o buraco à frente. Uma vez na varanda do nível superior, viramos pela porta esquerda e nos encontramos em uma nova sala. Sobre a mesa encontramos o relatório 00213 (um dos documentos). Descemos até o salão onde ocorreu o evento em câmera lenta e encontramos uma nova passagem. Vamos até lá e vemos uma mesinha de cabeceira sobre a qual está uma estátua com uma chave. Viramos à direita, passamos por algumas salas e chegamos a uma sala com estantes de livros. Encontramos o relatório 00977 (um dos documentos) sobre a mesa, saímos para a rua, conversamos com nossos parceiros e aguardamos o início de um novo capítulo.

Capítulo Seis – Na Caçada

Saímos das proximidades da prefeitura, viramos à esquerda e encontramos o cadáver de um agente da Mobius. Tiramos a bolsa da seringa do cadáver. Mais uma vez vamos ao sistema informático e passamos para a “Rede”. Saímos da sala e vemos como o portão se abriu. Seguimos em frente, abrimos as portas do lado esquerdo (para uma delas será necessário conectar a frequência e amplitude). Atrás da porta mais distante, à esquerda, está outro cadáver, após a busca podemos encontrar uma bolsa de pistola.

Seguimos pelo corredor, lidamos com os adversários e descemos. Estaremos em novos corredores onde jazem ovos estranhos. Seguimos até a sala com telas e esperamos até que o personagem principal visualize uma nova memória. Então levantamos um novo slide da mesa.

Continuamos avançando, não chamamos a atenção do monstro, fugindo dele pelos corredores. Então atiramos nele com um canhão. Se voltarmos, veremos que o monstro desapareceu em algum lugar. Encontrando-nos diante de uma porta com um símbolo vermelho (indicando um abrigo), não temos pressa em entrar. Primeiro abrimos a porta que está trancada com uma fechadura combinada (é necessário combinar a amplitude e a frequência). Dentro encontraremos o relatório 00532 (um dos documentos). Então entramos na sala com o PC e assistimos a uma nova cena.

Após uma conversa com Hoffman, interagimos com um sistema de computador localizado nas proximidades para salvar uma mensagem eletrônica (um dos documentos). Usando o computador, chegamos ao local do teatro.

Saímos do escritório e imediatamente usamos o comunicador para descobrir um pedaço de memória. Saímos, viramos à esquerda e tentamos abrir o armazém, mas para isso necessitamos de uma chave. Vamos ao posto de gasolina e examinamos os cadáveres queimados. Aqui usamos o dispositivo novamente e visualizamos uma nova memória. Então aparecerá outro monstro, composto por vários cadáveres, mas desta vez não será possível desacelerá-lo. Além disso, será necessária muito mais munição para matar o monstro.

Depois de matar o monstro, seguimos para a lanchonete e depois um pouco mais longe, nos aproximando do trem. Como resultado, encontramos um cadáver sentado em uma cadeira na sala final. Usamos o dispositivo e visualizamos a nova memória. Então tentamos sair do café, mas de repente uma música da jukebox começa a tocar. Aproximamo-nos dele e somos atacados por um fantasma que emerge do espelho. Escapamos por qualquer porta e nos encontramos no mesmo lugar.

O fato é que precisaremos escolher as portas corretamente, e para isso precisamos olhar mais de perto no espelho. Descobrimos qual porta brilha no reflexo e passamos por ela, mas não esquecemos que o mundo no espelho está virado ao contrário. Na segunda sala fazemos o mesmo, mas agora também temos que evitar o encontro com a bruxa. Eventualmente poderemos voltar ao café. Além disso, na mão do cadáver na cadeira encontraremos um novo slide, que pode ser visualizado no escritório de Sebastian.

Saímos da lanchonete, viramos a esquina e encontramos um cadáver na varanda. Procuramos e encontramos uma bolsa para um rifle de precisão. Passamos pela estrada, seguimos o rosto e vemos a barra do diabo. Entramos e selecionamos o diário (um dos documentos) da tabela da extrema direita. Você precisa estar à esquerda da lanchonete para encontrar um local cercado por uma cerca, de onde você possa ouvir gritos de socorro. Entramos neste território, destrancando o portão, e nos aproximamos do soldado sentado em um carro capotado. Isso iniciará uma missão paralela.

Missão paralela: "Lá fora"

Lidamos com todos os mortos-vivos e depois falamos com o agente. Ele se oferecerá para ir com ele ao abrigo. Primeiro recolhemos todas as coisas úteis e depois concordamos em acompanhar o camponês. Uma vez em um lugar seguro, falamos com Sykes e recebemos dele a primeira missão.

Antes de começarmos a completá-lo, saímos para a rua, seguimos para a direita e passamos pelo portão que leva ao local onde encontramos Sykes anteriormente. Caminhamos pela rua, mantendo-nos à direita, e viramos a esquina. Encontramos caixas no beco de cor azul, atrás de quem anda uma bruxa. Nós a matamos, saltamos os contêineres e encontramos o corpo do agente Mobius. Nós o revistamos e selecionamos uma bolsa para a espingarda.

Em seguida, vamos para o ponteiro localizado na parte inferior do mapa. Precisamos de uma rua onde fique o caminhão de lixo. Lidamos com os adversários, viramos para a faixa da direita e retiramos o aparelho próximo ao corpo da garota. Como resultado, vemos outro fragmento de memórias. Revistamos o cadáver e levamos a chave do armazém localizado no início do local.

Vamos ao armazém e lutamos contra o monstro, que consiste em vários corpos. Nós o matamos e vamos para o armazém. Tiramos tudo que não está parafusado no chão. A propósito, a mala contém uma espingarda de cano longo. A mulher assustadora aparecerá novamente. Primeiro tentamos destrancar a porta e depois nos escondemos do inimigo no canto. Quando o monstro se aproximar de nós, retornaremos ao STEM.

Missão paralela: "Back in Touch"

Aqui temos que voltar para a “Rede” e ir até a placa. Entramos na sala e interagimos com o PC para ligar o servidor. Encontramos uma caixa ao lado dela. Será aberto e, portanto, poderemos utilizá-lo e outras caixas semelhantes para guardar munições. Vamos até Sykes novamente e dizemos a ele que completamos a missão. Abrimos o contêiner localizado no abrigo para pegar novos suprimentos e uma pistola com silenciador.

Em seguida, iremos ao local onde fica a passagem para o teatro, mas a estrada estará bloqueada por alguns apartamentos. Durante o estudo anterior do local, já vimos essas imagens - uma delas estava no bar do diabo, e a segunda estava no Abode Hotel. Como resultado, novos ponteiros aparecerão e o comunicador apontará para pontos de ressonância. O próximo capítulo começa.

Capítulo Sete – Sede de Arte

Em primeiro lugar, vamos ao bar do diabo. Vamos para a sala externa e clicamos na foto pendurada no corredor. Como resultado, nos encontraremos em uma realidade diferente. A porta estará trancada com chave, então você terá que encontrá-la. Damos meia-volta e corremos até o final do corredor, ouvindo o monólogo do criador ao longo do caminho. Pegamos a chave da nossa mão e voltamos, evitando obstáculos e lidando com inimigos.

Aproximamo-nos da grade e abrimos com a chave. As estrias aparecerão. Agachamo-nos e caminhamos para a direita, sem tocar nas estrias. Então vemos uma passagem para o manequim e passamos por ela. Aproximando-nos dele, interagimos com ele e assim o destruímos.

Depois vamos para o Abode Hotel e subimos ao segundo andar. Em seguida, clique na imagem. Aqui teremos novamente que destravar a grade, para a qual precisaremos de uma chave. Vamos para a sala da esquerda e evitamos o encontro com Obscura. Encontramos as chaves e neutralizamos o monstro no corredor mais distante.

Então corremos rapidamente para a grade e a levantamos. A propósito, aconselhamos atirar no monstro com parafusos elétricos, que podem segurar o monstro por muito tempo. Abrimos a porta e passamos por vários arames. Em seguida, nos aproximamos furtivamente do manequim e o destruímos. Agora o caminho para o teatro está livre. Voltamos a ele e entramos.

Capítulo Oito – Estreia

Entramos no teatro e seguimos para o nível superior. Não vamos direto para o corredor onde estão as cadeiras, mas primeiro procuramos a obra de Stefano, localizada no andar de cima. Usamos o comunicador e encontramos um novo pedaço de memória. Assistimos a uma longa cena e então começamos a perseguir o vilão.

De repente, o local começará a desmoronar e precisaremos correr para frente sem sermos pegos por um olhar enorme. Assim que o monstro se move para o lado direito, nós o seguimos e nos escondemos atrás das cobertas. Então esperamos até que o olho volte e continuamos avançando. Repetimos isso várias vezes e depois saímos do local. Descemos as escadas e caminhamos pelo corredor. Então abrimos a porta e assistimos a outra cutscene. Depois dela, começa a briga com Stefano.

Como matar Stefano?

Por fim, tivemos a oportunidade de lidar com um dos principais vilões do jogo. A luta será bem simples. Você só precisa se lembrar de todos os ataques principais do chefe e usar raios elétricos para atordoá-lo temporariamente. Na falta dessa munição, usamos pistola e espingarda. Aliás, podemos encontrar muita munição no local.

Durante a primeira etapa da batalha, o inimigo se movimentará pela arena em pequenos saltos, ou seja, se teletransportará de um lugar para outro. Após 4 movimentos ele irá parar. Nem precisamos tentar acertá-lo durante o teletransporte. Quando ele parar, não desperdice muita munição com ele: alguns tiros de pistola ou um tiro de espingarda serão suficientes. Acrescentemos que depois que os saltos pararem, ele correrá em nossa direção e tentará nos acertar com uma faca, então primeiro nos esquivamos e só depois atiramos. De vez em quando ele atirará facas no herói, mas elas são fáceis de esquivar.

O chefe também tentará nos atrasar com sua câmera. Se percebermos que ele está sacando sua câmera, fugimos imediatamente de sua linha de visão e não nos aproximamos dele até ouvirmos o disparo do obturador. Então nos viramos e atiramos no inimigo novamente. Feitos vários tiros certeiros, aguardamos o início da segunda fase da batalha.

Stefano começará a se mover ainda mais rápido e mais rápido, e seus saltos serão caóticos. Um grande olho aparecerá atrás dele, semelhante a uma lente de câmera. Escolhemos um lado da sala e ficamos nele. Ficamos do lado direito (se você ficar cara a cara), pois nessa parte é fácil desviar dos tentáculos gigantes. No entanto, as táticas de batalha permanecerão quase inalteradas. Esperamos até o chefe parar e então atiramos nele. Às vezes ele grita e tenta nos alcançar, correndo em linha reta. Nestes momentos não fugimos dele, pelo contrário, tentamos abatê-lo, atirando sem interrupção. É verdade que se ele conseguir capturar nosso herói, causar-lhe-á enormes danos. Embora no último momento você sempre possa correr para o lado.

Às vezes o inimigo tentará nos filmar com uma câmera para nos atrasar. Além disso, cubos laranja começarão a aparecer na arena. Se você tocá-los, ocorrerá uma explosão. Isso é basicamente tudo. Acabaremos por derrotar este inimigo perigoso.

Assistimos a uma cena da qual Mira e Lily participarão, e depois assistimos ao aparecimento de um monstro gigante.

Capítulo Nove – Novo Mal

Seguimos para o altar para rituais e mudamos para outro local. Passamos pela porta e descemos as escadas, chegando a uma sala com várias cadeiras destinadas à tortura. Coletamos coisas úteis e continuamos nossa jornada. Descemos novamente e viramos à direita para encontrar um pequeno buraco que conduz a uma sala secreta com vários objetos. Pegamos todos eles e seguimos em frente.

Dirigimo-nos à cave, onde existe uma grade fechada e um mecanismo de abertura, que não possui alavanca. Haverá muitas celas trancadas no porão. Examinamos todas as câmeras e matamos os inimigos (um tiro na cabeça será suficiente). O fato é que quando encontrarmos a alça certa e a desconectarmos, as células se abrirão. Todos os monstros mentirosos com caules intactos estão apenas fingindo estar mortos, então atiramos na cabeça deles. Aliás, em uma das celas da esquerda há uma estatueta com chave. Nós o pegamos depois que as portas se abrem.

Passamos para as câmeras localizadas na ala direita, e próximo à última cela encontramos uma alavanca e a retiramos de algum equipamento. Como resultado, todas as câmeras serão abertas, mas como já matamos todos os monstros, só podemos coletar itens deles. Então vamos até o mecanismo e encontramos uma grade do lado direito dele, que leva a outra sala. Nele encontramos uma página interessante (um dos documentos) e uma bolsa para a besta “Guardião”.

A seguir, levante a grade instalando a alavanca no mecanismo. Haverá várias celas neste corredor. Preste atenção ao segundo da direita. Entramos lá e lidamos com o agente Mobius (se ele estiver vivo). No lado esquerdo procuramos um buraco. Nós nos agachamos e rastejamos ao longo dela para chegar a outra cela e usar o dispositivo para encontrar uma nova memória.

Fazemos o mesmo com a célula da esquerda. Estará aberto - entramos, quebramos as caixas e encontramos um buraco que leva a outra câmara com um cadáver e munição para uma pistola. O cadáver próximo à porta será um morto-vivo, então primeiro o matamos com um tiro de tição.

Assistimos a vários pesadelos e visões estranhas, e então nos encontramos em uma sala cheia de mortos em chamas. Matamos todos eles e então nos aproximamos da parede com um símbolo envolto em chamas. Uma passagem aparecerá aqui e podemos usar o espelho para ir até o escritório de Sebastian e adquirir novas habilidades para nós mesmos ou abrir armários adicionais. Então entramos em um salão espaçoso e chegamos a uma grade fechada.

Subimos uma das escadas amarelas e encontramos 4 válvulas. Primeiramente giramos a válvula mais externa do lado esquerdo para ajustar a placa localizada mais próxima da grade. Isso é fácil de fazer - basta virar a parte estreita da placa em direção ao portão. Embora seja melhor ajustar primeiro a segunda alavanca, localizada à esquerda. Precisamos alinhar a placa esquerda com as duas saídas externas.

Então começamos a girar o centro para que o canal largo comece a coincidir com o superior. Em seguida, gire a alça esquerda novamente para virar a placa oposta. Como resultado, a parte estreita será virada diretamente para a grelha. No final, giramos a válvula mais externa à direita para que os canais do lado direito coincidam entre si.

Capítulo Dez – Originalmente Oculto

Encontramos Torres, mas primeiro destruímos todos os monstros. Primeiro eles nos atacarão pela frente e depois por trás. No final, eles vão nos atropelar completamente por todos os cantos e, além disso, teremos que lidar com vários monstros rastejantes. Depois de matar os mutantes, seguimos Esmeralda para outra sala. Depois conversamos com ela sobre vários assuntos.

Em seguida, precisaremos seguir nossa parceira recém-formada e ajudar em todos os seus empreendimentos. Em alguns minutos encontraremos um inimigo com um lança-chamas. Ele fugirá rapidamente, mas ao mesmo tempo deixará para trás muitos monstros de fogo. Lidamos com eles usando um rifle de precisão (um tiro certeiro será suficiente para matar um inimigo). então nos aproximamos de uma árvore com uma bandeira vermelha e descemos. Conversamos com Kidman e Torres e aguardamos o início do próximo capítulo.

Capítulo Onze – Reunião

No abrigo encontramos um diário (um dos documentos), que ficará sobre a mesa. Nele poderemos descobrir porque exatamente Esmeralda decidiu se juntar à operação e salvar Lily. Dentro da caixa localizada dentro de casa você pode encontrar um pântano criogênico. Conversamos com Kidman e descobrimos que um certo presente foi deixado para nós no escritório de Sebastian. Encontramos um espelho e vamos para o escritório. Em seguida, vamos para a sala onde está localizado o quadro com informações. Abaixo dele encontramos um novo slide.

Usamos o computador para retornar à “Rede”. Procuramos na sala e retiramos o capacitor necessário para a confecção dos projéteis usados ​​​​pelo lança-chamas. Saímos e encontramos um portão à frente. Clicamos no quadro elétrico ao lado e acionamos todos os interruptores, pois só neste caso podemos obter exatamente 10 lâmpadas incandescentes.

Descobrimos que o Padre Theodore já esteve aqui. Se voltar para lado esquerdo onde está o corpo queimado. Perto da porta vemos uma mesinha de cabeceira vermelha com velas acesas - examinamos e encontramos um slide.

Entramos na sala do lado direito e encontramos ali o cadáver de um agente da Mobius. Movemos o carrinho e temos acesso à caixa com munições. Vamos para o abrigo de Hoffman, mas a menina não estará aqui. Mas encontraremos uma memória na qual saberemos que Hoffman se dirigiu para o fundo do laboratório em uma área fechada. Primeiro, examinamos um PC próximo para obter um novo arquivo (um dos documentos). Então vamos para uma área fechada e encontramos o cadáver de um agente da Mobius atrás de um corredor. Examinamos o cadáver e encontramos uma bolsa para uma espingarda.

Descemos pelo elevador. À frente encontramos várias catracas e dois corpos pertencentes aos guardas. No lado esquerdo, pela janela, ficarão visíveis um PC e uma sala com espelho. Aproximamo-nos da janela e começamos a trabalhar com o computador para obter outro arquivo (um dos documentos). Passamos pelas instalações do laboratório e seguimos em frente até ver uma nova memória. Descobrimos que precisamos de um chip cerebral para abrir a porta.

Ficamos de frente para a porta que exige um chip. Viramos à esquerda e passamos pelas telas. Na nova sala encontramos um novo relatório (um dos documentos). Examinamos o corredor e encontramos uma porta ao lado da qual há um quadro elétrico. Atiramos nele com uma besta, usando um ferrolho elétrico para abrir a porta. Porém, não passamos por ela, mas viramos à esquerda e encontramos uma escada que leva para cima. Mais uma vez, não temos pressa em usá-lo, mas em vez disso encontramos uma pequena porta à esquerda, que leva direto ao necrotério. Entramos e seguimos para a sala mais distante à esquerda. Na maca encontramos outro relatório (um dos documentos).

Ficará muito frio novamente. Estamos tentando voltar, mas um fantasma misterioso nos atacará novamente. Nós o evitamos, escondendo-nos atrás de sofás e colunas. Primeiro tentamos passar pelo lado direito, mas a garota vai derrubar um enorme pilar, bloqueando nosso caminho. Vamos para a esquerda e descemos as escadas. Mas o pesadelo não termina aí, pois temos que mudar constantemente de rumo para sair da armadilha e não nos tornarmos uma nova vítima do fantasma. No entanto, aqui você pode trapacear um pouco e apenas seguir em frente. O fato é que depois que a bruxa nos matar, seremos ressuscitados no local onde a mulher última vez mudou as coisas, ou seja, estaremos mais perto da saída.

Continuamos correndo pelo corredor e chegamos ao corredor com uma cadeira de rodas. Depois viramos à direita e encontramos um relatório (um dos documentos) sobre a mesa. Em seguida, passamos para o lado esquerdo da sala e procuramos uma carta (um dos documentos) na maca. Como resultado, Sebastian consegue matar a parte de si mesmo que permaneceu no STEM após visitar o Beacon. Receberemos automaticamente um revólver novo e antigo. Não se esqueça de encontrar o slide na mesa perto do PC.

Depois voltamos e subimos as escadas. Matamos todos os oponentes, vamos para o laboratório número 3. Vamos para a sala dos fundos e encontramos um estranho na mesa de operação. Aproximamo-nos do computador e clicamos nele para receber um arquivo (um dos documentos). Depois vamos para o laboratório número 2, localizado no mesmo andar. Usamos o aparelho para visualizar um fragmento de memórias. Revistamos o cadáver do agente Mobius e encontramos uma bolsa para seringas.

Vamos ao 3º laboratório, localizado no segundo nível e entramos na sala onde está um cadáver sobre a mesa. Examinamos os sinais e encontramos combinações digitais neles. Tentamos inserir todos eles no painel localizado próximo aos pés do cadáver. Um dos códigos funcionará e o chip que precisamos será retirado da cabeça do funcionário. Pegamos e descemos. Então passamos pela porta necessária. Aliás, no nosso caso a combinação ficou assim: 0128. É possível que funcione para você também.

Chegamos ao 4º laboratório e encontramos Yukiko e Liam. Temos que lidar com o último - apenas atiramos em sua cabeça com um rifle de precisão de 5 a 6 vezes. Não se esqueça de pressionar de vez em quando as alavancas que acionam o sistema de extinção de incêndio. Depois de lidar com o inimigo, falamos com Yukiko e selecionamos o lança-chamas com defeito.

Entramos no novo laboratório e retiramos o comunicador para visualizar uma nova memória. Olhamos em volta e seguimos pelo corredor em frente até a sala com o equipamento que nosso inimigo anterior pediu para destruir. Torres chegará em alguns segundos. No entanto, não temos pressa em concluir a tarefa. Contornamos o gerador e encontramos uma estatueta com uma chave. Então falamos com a garota e ordenamos que ela destrua o sistema.

Capítulo Doze – Abismo Sem Fundo

Nos encontramos em uma área desconhecida para onde Theodore nos atraiu. Seguimos em direção ao semáforo, viramos à direita e nos aproximamos da segunda fonte. Encontramos uma bolsa de pistola perto dele. Então avançamos, lidando com todos os inimigos. Em primeiro lugar, lidamos com todos os adversários e depois giramos a manivela perto do portão. O novo local estará repleto de monstros de vários designs - precisaremos chegar à escada que desce. Vamos lá e assistimos a cena.

Importante: Uma estátua em chamas aparecerá na tela em determinado momento. Nós nos aproximamos dela e pegamos uma página do altar com informação interessante(um dos documentos).

Já na casa do personagem principal, saímos do quarto e vamos para o quarto das crianças. Selecionamos o slide localizado na prateleira do lado esquerdo. Na sala próxima à escada que leva ao primeiro andar, procuramos um símbolo misterioso, que é outro ovo de Páscoa – agora em The Elder Scrolls Online.

Descemos ao primeiro andar, vamos até a cozinha e pegamos da mesa uma carta escrita por Mira.

Capítulo Treze – Fortaleza

Falamos com Yukiko e depois selecionamos o rifle de assalto, que está perto do cadáver de Torres. A propósito, descobriremos por que exatamente Esmeralda queria salvar Lily. Indo para o PC parado por perto e fale com Sykes, que nos dará outra tarefa adicional.

Missão paralela: "A etapa final"

Saímos para a rua e notamos um inimigo empunhando um lança-chamas. Fazemos questão de matá-lo, porque após sua morte poderemos encontrar a peça que falta para nosso lança-chamas defeituoso. Depois vamos em direção ao teatro, mas antes de chegar viramos à esquerda. Descemos até a falha e depois subimos até o estacionamento do lado esquerdo. Usamos o dispositivo para encontrar o ponto de ressonância. Vamos ao corpo do agente Mobius. Revistamos seu cadáver e retiramos a bolsa do rifle de precisão. A propósito, não muito longe daqui fica o esconderijo de Sykes.

Vamos para um local seguro e conversamos com o técnico. Ele nos mostrará o computador. Clique nele e vá para o subnível. Aqui lidamos com todos os inimigos no corredor, depois passamos pelo duto de ar e nos encontramos na próxima sala. Matamos outros inimigos e chegamos ao painel elétrico. Em seguida, abaixe a 1ª, 2ª e 4ª chaves seletoras. Seguimos até a porta que dá para o laboratório. Dentro dele entramos em contato com Sykes. Assistimos a uma cena com o desaparecimento do engenheiro, depois seguimos para a sala com a cápsula e retiramos o slide do suporte. À esquerda, no chão, estará uma mala onde podemos encontrar uma espingarda de cano duplo.

Nota: Se você ler atentamente nosso passo a passo de The Evil Within 2, então você tem atualmente exatamente 10 slides. Resta encontrar o último. Vá ao escritório de Sebastian e estude todos os slides, não esquecendo de discuti-los com Kidman. Então vá atrás do gato e pegue o último slide.

Acrescentemos que no Union podemos encontrar vários monstros com lança-chamas - lidamos com o segundo deles e criamos um lança-chamas para nós, usando o sistema de crafting em nosso inventário. No laboratório também deveremos estudar o documento sobre a saída de emergência do STEAM. Portanto, ainda não está claro se Sykes conseguiu sair.

Terminada esta missão secundária, dirigimo-nos ao esconderijo de Sykes e encontramos uma carta dele (um dos documentos) sobre a mesa.

Saímos para a cidade e vamos até o beco com o caminhão de lixo localizado à direita do bar do Diabo. Haverá o cadáver de um agente, após busca nele poderemos encontrar uma bolsa para um fuzil de assalto. A segunda bolsa para esta arma fica perto do cadáver localizado atrás do Abode Hotel. Não se esqueça de visitar também o bar do Diabo, onde está uma nova estatueta com chave (estudamos o corredor com a pintura de Stefano). Entramos no hotel e depois conversamos com Hoffman. Depois de conversar com ela, damos uma boa olhada ao redor - na mesa em frente à lareira estará um diário (um dos documentos).

Vamos até a recepção e procuramos uma caneca misteriosa, que mostra o logotipo da empresa que esteve presente em Prey (2017).

Capítulo Quatorze - O Altar Ardente

Continuamos avançando, recolhendo vários suprimentos. Subimos as escadas e encontramos no altar os escritos de Teodoro I (um dos documentos). Abrimos a porta da frente e nos encontramos em uma bifurcação. Em primeiro lugar, vamos para o lado direito e encontramos uma sala com espelho. Aqui selecionamos uma bolsa para um rifle de assalto, que está sobre a mesa. Em seguida, vamos para a esquerda e nos encontramos em um corredor com gaiolas suspensas envoltas em chamas. Aparecerão inimigos ardentes que você pode atirar facilmente.

Então vemos algumas passagens que levam ao mesmo lugar. Primeiro entramos na passagem, onde podemos ver canos com luz. Aproximamo-nos da grade e descemos as escadas. Matamos os inimigos atrás das grades e só então puxamos a maçaneta. Depois de um tempo, a grade será aberta. Procuramos na sala e voltamos, pois outra grade deve subir.

Entramos na segunda abertura, seguimos pelo corredor à direita e na sala junto à parede encontramos outra alavanca (não será fácil encontrá-la). Puxamos e vemos como o portão necessário se abre. Passamos por eles e subimos as escadas. Gire a válvula e desligue o fogo. A seguir avançamos um pouco. Entramos na sala pelo lado esquerdo e pegamos a segunda escritura (um dos documentos).

Continuamos subindo e atirando na pequena alça para desligar os canos de incêndio. Esta mecânica foi usada no original. Seguimos pela parede à direita e encontramos uma porta. À medida que nos aproximamos, os oponentes nos atacarão. Nós os matamos, entramos e encontramos uma bolsa para uma espingarda.

Então atravessamos os obstáculos de fogo, lidamos com todos os monstros e pegamos o elevador para Theodore. Uma vez no topo, ligue o comunicador e use as escadas da sala para entrar na poça de sangue. Aqui encontramos uma nova memória.

Começamos a assistir a uma cutscene, ao final da qual teremos que lutar contra todos os monstros da primeira parte.

Primeiro tratamos do psicopata empunhando uma motosserra, depois assistimos ao vídeo, depois nos aproximamos dele e cortamos o coitado ao meio. Depois matamos o açougueiro três vezes, usando um cofre em vez da cabeça. Uma cena começará mostrando outra criatura emergindo do cofre. Podemos atirar nela ou tentar atraí-la para as chamas. No final assistimos ao vídeo.

Capítulo Quinze – O Fim deste Mundo

Saímos pela porta e vemos o que aconteceu com o mundo. Aqui temos que perseguir Mira, atirando em oponentes comuns e matando um bandido (atiramos nos pontos vermelhos).

Caminhando por um local nevado, paramos próximo a um pilar e usamos o comunicador para ouvir uma nova lembrança. Viramos à direita e encontramos outro recado próximo a outro pilar. Continuamos à direita e chegamos a um edifício alto, onde podemos visualizar a terceira memória. Subimos em direção ao prédio, olhamos a peça nova e subimos. Então assista à cena.

Aqui começa a batalha com Mira, que se tornará um enorme monstro. A luta com ela é relativamente simples. Primeiro, atiramos no estômago dela, onde você pode ver um ponto luminoso. Quando explode, destruímos um dos braços do monstro. O chefe vai agarrar o personagem principal com este membro, mas basta atirar várias vezes nele com uma pistola. Em seguida, arrancamos a segunda alça e, no final, disparamos vários tiros contra o tição vazio do inimigo. Podemos reabastecer a munição destruindo inimigos congelados e destruindo aranhas.

Capítulo Dezesseis – Saída

As coisas ainda são mais fáceis aqui. Precisaremos chegar em casa, subir ao último andar e entrar no quarto de Lily. Ao mesmo tempo, você precisará assumir o controle de Kidman e lidar com vários agentes da Mobius. Então assistimos a uma longa cena. Parabéns, você completou o jogo!

The Evil Within é um jogo de terror criado pela Tango Gameworks que contém elementos de ação. De acordo com a trama do game, o personagem principal, o detetive Sebastian, decidiu ir até o local onde o crime foi cometido matança em massa. Ele teve “sorte” de testemunhar como criaturas desconhecidas lidaram brutalmente com outros detetives. Depois disso, ele ficou inconsciente.

Quando o personagem principal acordou em um lugar desconhecido, em um mundo repleto de criaturas terríveis, ele teve que começar a lutar contra monstros para se manter vivo. No final, tudo deve dar certo para ele.

Passo a passo de The Evil Within: Episódio Um - Chamada de Emergência

Ao assistir ao vídeo introdutório, você precisa sair do carro e ir até a entrada principal. Dentro você encontrará um parceiro que precisa de ajuda. Em seguida, vá até as câmeras de vigilância e assista a uma curta cena. Ao acordar, você precisa balançar várias vezes para alcançar a faca no corpo pendurado do lado oposto.

Não se preocupe em tocar no açougueiro. Espere até que ele se limpe. Pegue um molho de chaves. Volte para a primeira sala, vire à direita. Então você pode abrir a porta com a chave. No final da cena curta, esconda-se do açougueiro. Você precisa correr direto pelo corredor e depois entrar na sala. Encontre uma escotilha nele.

Os inimigos veem e ouvem bem. Tente se mover silenciosamente e agachado. Qualquer movimento descuidado complica a situação.

Mais uma passagem do jogo In the Grace of Evil. Ao encontrar um homem morto em uma cadeira de rodas, você deve revistá-lo. Haverá uma dica. Vá mais longe, suba as escadas. Haverá outra nota na mesa ao lado do computador. Abra a porta próxima e siga pelo corredor.

Então você precisa abrir a porta. Ao ver um monstro, você deve se esconder imediatamente no armário. Ao sair da sala, pressione o botão RB, passe pelas portas e entre novamente no armário. Espere até poder passar pela sala central e depois pegue o elevador. Se o inimigo detectar você, você poderá fugir dele. Não adianta mais se esconder no armário. Assista o vídeo.

Corra ao longo do corredor. Você precisa sair do prédio pela porta certa. Seu amigo irá buscá-lo. Assista o vídeo.

Passo a passo de The Evil Within: Episódio Dois - Sobreviventes

Você precisa tirar o jornal da mesa, assim como o remédio. Vá até a porta, olhe pela janela. Uma enfermeira virá em breve e abrirá a porta. Siga-a, então você precisa assinar. É assim que o jogo é salvo. Então vá direto e sente-se em uma cadeira. Isso melhora a habilidade.

Quando você recuperar o juízo, pegue a seringa que está na caixa. Você precisa manter pressionado o análogo correto, selecionar uma seringa e aplicá-la em você mesmo. Então sua saúde melhorará. Haverá uma lata ao lado da maca à direita. Contém uma substância para melhoria. Corra para a floresta seguindo a trilha sangrenta. Quebre a caixa usando o botão Y Vá um pouco mais longe e pegue a lanterna. Então vá até a tenda e lide com o inimigo com uma pistola. Tire três tiros na cabeça. Quebre as caixas, você encontrará itens úteis nelas.

Saia da tenda e siga para a direita. Entre na caverna e fale com Leslie. Então você precisa desarmar a armadilha e seguir em frente. Aproxime-se do morto, pegue fósforos e queime-o. Um pouco mais adiante você precisa entrar na casa à esquerda. Pegue os remédios da mesa, assim como a ficha de detetive. Veja como o espelho começa a brilhar, pressione o botão “A”. Então você estará no hospital novamente. Precisamos sair da sala e recostar-nos na cadeira. Nele você precisa selecionar uma melhoria. Vá até o espelho do corredor e saia deste lugar.

Passo a passo do jogo No poder do mal - corra pela estrada. Você encontrará um mutante que deve ser morto e queimado. Entre no prédio, suba pela janela do outro lado. No portão da cerca à esquerda você verá uma estatueta. Precisamos quebrá-lo e pegar a chave. Em seguida, mate os dois inimigos perto do fogo e encontre o bilhete. Então dê a volta no prédio e entre nele. Aqui você encontrará muitas coisas interessantes que serão úteis.

Siga a estrada, mate o inimigo, não esquecendo de queimar. Procure em todos os quartos dos dois edifícios. Vá direto pela estrada onde há armadilhas. Para neutralizá-los, pressione o botão RB. Mas você pode simplesmente ignorar isso.

Episódio Três - Nas Garras do Monstro

Acompanhe, queimando cadáveres pelo caminho. Entre na casa certa e suba ao segundo andar. Fale com o médico. Ele distrairá os inimigos. Então você precisa descer. Haverá um inimigo armado no topo. Entre no prédio da esquerda. Isso lhe dará a oportunidade de sair do outro lado. Siga para a direita e entre em outro prédio. Ao avançar no jogo The Evil Within, você precisa subir ao segundo andar e lidar com o zumbi armado na varanda. No mesmo prédio, no primeiro andar, você encontrará uma caixa com uma espingarda. Então vá até o portão e examine-o. Você precisa encontrar uma serra. Então você pode cortar a corrente. No prédio onde você encontrou a espingarda, você pode pegar uma besta. Ele está no segundo andar.

Episódio Três - Lute contra um mutante com uma motosserra

Vá para o prédio que parece um enorme celeiro. De lá você pode ouvir sons de algum tipo de monstro. Aproxime-se da porta fechada e o zumbi irá escapar. Você precisa matá-lo e pegar a serra para você. Existem alavancas no prédio onde a espingarda e a serra foram encontradas. Eles estão no primeiro andar. Você tem que puxá-los, então os espinhos cairão de cima. Atraia um zumbi para baixo deles e ele será destruído. Pegue uma serra e corte a corrente.

Em abril de 2013, a famosa editora de jogos Bethesda Softworks, juntamente com Shinji Mikami, o criador da linha de jogos Resident Evil, anunciaram um novo jogo de computador. E em 14 de outubro de 2014, o jogo de tiro de terror The Evil Within foi lançado para as plataformas Microsoft Windows, Xbox 360, Xbox One, além de PlayStation 3 e 4. Inicialmente voltado para o público ocidental, este jogo se tornou popular nos EUA e na Europa. , trazendo assim um sucesso comercial significativo para os desenvolvedores. Há quinze episódios em The Evil Within, e cada um deles faz com que todas as terminações nervosas se reduzam a um pequeno caroço trêmulo.

A trama é baseada na sobrevivência do personagem principal em um universo paralelo repleto de criaturas verdadeiramente terríveis, para as quais vida humana- brinquedo. O detetive Sebastian Castellanos, junto com três colegas, está investigando outro caso. Desta vez eles terão que desvendar um terrível incidente ocorrido em um hospital psiquiátrico: um desconhecido cometeu ali um assassinato em massa. Depois de cruzar a soleira do hospital psiquiátrico Mayak, de onde foi recebida uma alarmante chamada de emergência, o inesperado acontece ao personagem principal: ele se encontra em outro mundo - assustador e cruel. Sem perder tempo com pensamentos infrutíferos, Sebastian se propõe a tarefa principal: sair vivo.

Episódios de O Mal Interior

O jogo está estruturado de forma harmoniosa: está dividido em 15 episódios, que demoram cerca de 10 a 12 horas a serem concluídos. Cada um deles se substitui sucessivamente, desenvolvendo assim a trama. Assim, nos episódios 1-4 (“Chamada de Emergência”, “Sobreviventes”, “Nas Garras dos Monstros”, “Paciente”) o jogador é apresentado à situação, ele testa as águas. Além disso, as partes 5-11 (“Nas Profundezas”, “Não Nós”, “Guardião”, “Os Brotos de Grãos”, “Intenções Cruéis”, “A Ferramenta do Mestre”, “Reunião”) carregam a carga semântica principal, e até certo ponto, explique o que está acontecendo; Eles são caracterizados por flashbacks. Com base nos episódios 12 e 13 ("The Trip", "Losses"), o jogador faz suposições, e os dois últimos episódios - "Ulterior Motives" e "Root of Evil" - fornecem pistas.