O mal dentro do capítulo 6. O mal dentro

No começo O Mal dentro 2 passo a passo não inclui nada complicado, o capítulo é completamente linear. O personagem principal é o detetive Sebastian. À frente, a casa do personagem principal se ilumina, com sua filha dentro. Você não poderá passar pelas portas da frente, então passe pela janela do lado direito. Suba até o 2º andar. Há uma filha no quarto das crianças. Ao chegar, uma cena começará.

Então o herói acorda em um bar. 3 anos se passaram desde o incêndio. A seguir, segue-se um diálogo interessante com Kidman da parte anterior. Como resultado, Sebastian está imerso no mundo virtual do STEM pela 2ª vez. Vá ao escritório do herói, na delegacia. Após Kidman entrar em contato com você, examine o desenho e a foto dos agentes desaparecidos anteriormente (você terá que encontrá-los na história).

Capítulo - 2: Algo deu errado

É hora de seguir em frente: saia do escritório, examine a mesa ao lado do gato. Para salvar seu progresso, use o dispositivo de comunicação que está em sua mala. Você terá que se mover entre as memórias do herói usando um espelho. Quando o herói se aproximar do espelho, ele irá quebrar e a cena começará.

Sebastian estará em sua casa com sua família, mas logo será transferido direto para o museu. Aproxime-se da pintura e uma porta aparecerá. Pelas portas o herói chegará à sala 102, dentro da qual encontrará o primeiro agente - William Baker. O corpo deste homem congelou no momento do assassinato. Examine a cena do crime usando dilatação e retrocesso do tempo. Pegue as evidências.

Na sala da direita há um armário, e atrás dele haverá uma passagem mais adiante, então afaste-o e siga em frente. Haverá um telefone na parede do lado direito, mas quando você atende o telefone só ouve risadas.

Suba até o 3º andar. Encontre um quarto com cortinas vermelhas. Na próxima sala haverá nova cena: um fotógrafo mata um homem com uma faca e ao mesmo tempo fotografa esse momento. O cadáver então congela. Neste momento, você deve se esconder do fotógrafo atrás dos móveis à esquerda. Num determinado momento o maníaco irá embora.

Pelo corredor onde estão as pinturas, volte para a casa com as escadas (este nível agora mudou). Chegue ao 2º andar e passe pelo corredor com a escultura de uma mulher. Desça no elevador. Suba pelas barras. Você acabará em uma sala com vários cadáveres pendurados. Haverá um olho na parede e uma câmera próxima a ele. Vá para a câmera. Uma porta aparecerá no lugar do olho. Sair.

Ao lado do próximo copo, examine cuidadosamente a foto. Em determinado momento, um monstro com uma serra aparecerá na sala. Agora você precisa sair para o corredor e correr até encontrar uma sala onde há um tubo de ventilação. Rasteje ao longo do poço até a próxima sala, mas não relaxe, porque a perseguição continua nesta sala. No final você terá que lutar contra o monstro e ao final da batalha o herói receberá uma faca.

Logo o herói se encontra nos limites da cidade. Inspecione os quartos e pegue a pistola na saída da casa. Agora você precisa chegar à parte principal da cidade, mas ao longo do caminho você pode inspecionar várias casas. Ao se aproximar da cidade, você verá vários agentes atirando nos monstros. Um dos agentes consegue escapar em uma casa próxima. Eu recomendo ir até a casa secretamente, matando os inimigos um por um. Assim que você estiver dentro de casa, começará a cena e depois o terceiro capítulo.

Capítulo - 3: Ressonância

No terceiro capítulo, a passagem do jogo The Evil Within 2 envolve a exploração da área inicial de Union. Portanto, você pode obter algumas tarefas adicionais (para isso você deve falar primeiro com Liam). Se você tem pouca saúde, tente não desperdiçar kits de primeiros socorros, apenas tome café.

Portanto, quando você estiver cansado de correr pela cidade e encontrar uma enfermeira usando um espelho, siga-a. Então o herói estará em seu escritório. Por tarefa secundária “Sinal incomum” Você precisará chegar a determinados pontos do mapa e ao final reconfigurar o comunicador.

Depois de passar pelo espelho, siga em frente pelo corredor. No final a enfermeira aparecerá novamente. Ela irá para a cadeira, mas logo desaparecerá. Você deveria sentar nesta cadeira. Assim, você aprenderá como atualizar novas habilidades e características do personagem principal. Então depois disso você pode sair do escritório e voltar para o camarada Liam.

Na história, o primeiro passo é chegar a um restaurante local para encontrar fantasma da filha herói. Ao chegar, você precisará seguir o fantasma usando um dispositivo especial. Continue até chegar ao depósito. Para ir mais longe, vá em direção à geladeira. Pegue os brinquedos e a cena começará.

Acontece que Lily estava realmente aqui e saiu pela janela. Saia do prédio e encontre uma lata de lixo próxima, perto da qual o comunicador do herói captará um novo sinal. Além disso, monstros aparecerão no mesmo local (para não desperdiçar muita munição, tente atirar na cabeça).

O terceiro ponto-chave com sinalização fica próximo à casa, ao lado da qual há uma caminhonete. Desta vez, a silhueta de Lily estará escondida nos arbustos. Seguindo os trilhos você chegará a um carro, ao lado do qual você verá uma garota correndo dentro do prédio.

Continue até o prédio marcado. Haverá muitos inimigos ao redor, então tente não entrar no meio dos inimigos. Passe pela cerca, tendo previamente quebrado o castelo, e então atire em alguns monstros. Neste ponto você precisará ativar a fonte de alimentação para abrir caminho adicional dentro do prédio.

Quando você se encontrar no armazém (onde a estrada será absolutamente linear), siga em frente, destruindo todos os inimigos pelo caminho. Haverá uma bancada atrás da porta. No andar de cima há uma sala com um brinquedo de menina dentro. Após interagir com a boneca, uma cena começará. Após o vídeo, saia do armazém. Logo o herói encontrará um fotógrafo assassino. Uma nova cena começará.

Imediatamente após a cena, você terá que lutar contra inimigos, dos quais não poderá escapar desta vez. Após o massacre, fale com Liam. Para terminar o terceiro capítulo, basta retornar ao abrigo.

Capítulo - 4: Nos bastidores

Agora O'Neil dará ao personagem principal a senha necessária para o computador do abrigo ao norte, então vá até lá. Continue em frente até chegar ao elevador. Haverá uma porta trancada no lado esquerdo. Essas portas podem ser abertas usando um ferrolho elétrico se você atirar diretamente no painel de controle. Recomendo abrir as portas porque o caminho de volta é curto.

Atrás da enorme porta ao lado do elevador, um enorme monstro estará esperando pelo herói, mas como comerá o cadáver, poderá ser morto secretamente. Então você pode descer imediatamente para o andar de baixo. Ao longo do caminho, você encontrará outro inimigo que finge estar morto. Ao final, destranque as portas que bloqueiam a passagem do lado esquerdo (para isso, conecte as linhas verde e vermelha).

Imediatamente do lado de fora da porta, Sebastian descobrirá que o sistema está sobrecarregado, então todo o sistema de segurança do prédio falhou. Os monstros atacarão imediatamente o herói por causa disso, então ele terá que lutar contra eles.

Após o massacre, vá até a barreira bloqueada para quebrar a fechadura e abrir ainda mais o caminho. Nos túneis, certifique-se também de puxar a alavanca para liberar a passagem e descer. No final do nível haverá uma escada, e ao lado dela está o cadáver de um operativo (que terá munição). Além disso, nesta etapa da passagem você receberá uma máscara de gás, que deverá utilizar, pois a área ao redor estará contaminada. Na máscara de gás a jogabilidade vai mudar um pouco, pois você terá que jogar na 1ª pessoa.

Avance e mate todos os inimigos pelo caminho até destravar as portas do nível abaixo, tendo primeiro restaurado o fornecimento de energia. Imediatamente após o corredor, Sebastian de repente tropeçará em um novo monstro, que deve ser morto o mais rápido possível, caso contrário, ele alcançará rapidamente o herói e acabará com ele.

Após a batalha você precisará resolver um problema simples mudar quebra-cabeça. A sequência correta é “1, 2, 4 (para baixo)”. Agora volte. Assim que você sair da área infectada, você encontrará um novo computador - examine-o.

Vá até o final da sala, onde você encontrará o último ponto-chave com um sinal. Depois de ter tudo configurado, volte e abra o duto de ventilação. Passe pelo cano para sair deste local. No final do caminho, o herói estará bem na prefeitura.

Capítulo - 5: Esperando

Estude a área cuidadosamente. Por exemplo, neste local você encontra uma chave para abrir uma cela, restos de memórias (no mirante), no lado direito do cadáver do agente haverá uma bolsa para seringas, e no centro próximo ao portão da prefeitura haverá uma foto.

Chefe: Guardião. Na praça em frente à entrada da prefeitura, terá início uma batalha contra um monstro de várias cabeças com uma serra. Você já a conheceu antes, mas não conseguiu resistir. No entanto, mesmo agora esse monstro pode simplesmente ser enganado e passar correndo. Na batalha com ela, não deixe de aproveitar o terreno: do lado direito há um barril inflamável, do lado esquerdo uma enorme poça de combustível. Além disso, próximo à cerca lateral há uma sala onde você pode se esconder temporariamente do monstro.

A passagem central para a prefeitura estará trancada, então exploda o carro à esquerda e vá para a entrada dos fundos. No interior, siga pela cave para chegar ao interior do edifício. A seguir, o herói encontrará Harrison, que explicará como ativar o estabilizador, mas morrerá logo em seguida.

Eventualmente, seguindo o caminho linear, você logo se encontrará em uma sala com a pintura de uma mulher. Haverá um local para filmagem nas proximidades. Você precisa encontrar dois itens - rosa e colar. Pendure o colar no manequim e coloque a rosa no vaso. Certifique-se de virar o manequim para frente. Agora vá até a câmera e tire uma foto. Como resultado, outra passagem será aberta em segundo plano.

No final do corredor, examine as pinturas para que apareça uma imagem de sua filha. Vá para a sala com o emissor dentro. Comece a recuperação. O fotógrafo aparecerá. Ele se apresentará, após o que começará um novo massacre.

Chefe: Obscuro. Apesar de faltarem apenas 90 segundos para o reinício, o monstro sabe como desacelerar o tempo, atrasando a batalha. Para derrotar o chefe e a instalação continuar seu trabalho, é necessário desviar a atenção do monstro para o herói. Você precisa fotografar claramente na lente da câmera, que é a cabeça do furo. É melhor usar parafusos explosivos. Assim que o tempo acabar, o monstro morrerá instantaneamente. Resta voltar às ruas pelas portas centrais e entrar em contato com Liam, que lhe dirá o que fazer a seguir.

Capítulo - 6: Na caça

Volte para O'Neil usando a rede. Use a saída D5 para passar pelas novas portas destrancadas (atalho). Na próxima sala, o herói ouvirá a voz de sua filha. No lado esquerdo desta área há outra porta que só pode ser destrancada se você resolver um quebra-cabeça simples.

No corredor, mate todos os inimigos e desça ao nível abaixo. Mesmo que o corredor esteja coberto com uma estranha gosma branca, siga em frente em direção às portas bloqueadas. Depois de abri-los, você terá que lutar contra um grande monstro. O caminho é linear, então você eventualmente chegará a uma porta onde uma cena envolvendo um monstro começará.

Após a luta com o estranho monstro branco, vá até as portas, que estarão novamente cobertas com uma estranha pasta branca. Destranque as portas, pegue o documento e, após o vídeo, estude imediatamente o computador e volte para a cidade. Encontre um ponto-chave de comunicação para avançar até o grande teatro, onde está o fotógrafo maníaco Stefano.

Capítulo - 7: Sede de Arte

Agora precisamos chegar ao ponto chave de onde vem o sinal. Ao chegar a este local, o herói encontrará um agente vivo que se defende dos monstros no estacionamento local. Ajude-o e mate todos os monstros.

Depois de um pouco de dificuldade, o agente contará um pouco sobre si mesmo, após o que fornecerá acesso ao seu próprio abrigo. Para completar a tarefa atual, visite seu esconderijo e não deixe de tomar um café para curar. Além disso, no abrigo, Sykes dará uma nova tarefa, durante a qual você terá que procurar novamente pontos de sinalização.

Saia do abrigo e siga em direção ao sinal. No final, você se encontrará em uma lanchonete, onde começará uma luta com um monstro com uma serra. Na batalha, novamente, use os objetos ao redor para resistir ao monstro (explodir vários tipos de cilindros e se esconder atrás de carros).

Existem documentos no balcão dentro do prédio. Vá para a sala no final. Haverá uma imagem na sala - clique nela e a animação começará. O herói estará do outro lado da imagem. Avance ao longo do corredor para encontrar a chave, que estará na mão decepada. Apenas alguns passos depois você encontrará portas trancadas e inimigos. Mate todos.

Atrás da porta haverá uma sala com fios esticados. Vá em frente, passando por todas as armadilhas pelo caminho, tentando não tocar nos fios. No final, no centro do corredor haverá um espaço curvo - interaja com ele.

Quando a distorção for destruída, o herói se encontrará instantaneamente de volta à lanchonete. A partir daqui, vá para a próxima sinalização, que agora está localizada na pousada local" Morada". Suba até o último andar do hotel, clique em outra foto e entre nela.

Neste local, você precisará primeiro encontrar a chave novamente, mas ao mesmo tempo precisará tomar cuidado com o Obscura errante. Ao encontrar a chave, volte e procure o objeto da trama, que está rodeado por vários fios. Resta destruir a segunda criação do fotógrafo para que se abra o caminho para o teatro.

Capítulo - 8: Estreia

Depois de destruir todas as pinturas, você pode entrar no teatro. Uma vez lá dentro, suba para o 2º andar. No grande salão do teatro há Stefano. Além disso, no topo o personagem principal será rastreado por um olho enorme. Ser pego muitas vezes é altamente desencorajado. Corra de capa em capa.

Chefe: Stefano. O inimigo terá apenas uma faca consigo, mas se moverá com extrema rapidez, o que tornará bastante difícil matar Stefano. A essa altura, você precisa ter um grande suprimento de cartuchos de espingarda (esta arma tem maior chance de acertar). O olho acima atirará periodicamente seus tentáculos em 3 direções, então fique perto das paredes. Se o inimigo tentar tirar uma foto do herói, você precisará fugir o mais rápido possível, caso contrário o herói ficará lento e muito vulnerável. Após a vitória, Lily aparecerá, mas se assustará e fugirá para Mira (esposa), que se transformou em uma terrível criatura feita de gel branco.

Capítulo - 9: Novo Mal

Após a cena, o herói acordará em seu escritório e um altar aparecerá próximo. Encontre seu reflexo nas catacumbas, encontre todos os itens e abra as portas para seguir em frente. Você ouvirá uma voz atrás da porta. Vire para lado direito, e no final entre no corredor que leva ao mausoléu.

Na esquina da próxima sala, procure uma porta - ela leva a uma alavanca. Após ativar o mecanismo, monstros aparecerão. Você pode matar todos eles ou pode se esconder para passar por todos eles com calma. Para ir mais longe, você terá que voltar para a cripta, e daí para a passagem da direita, onde fica o altar junto com o inimigo (haverá também um upgrade para a besta).

Você precisa chegar ao corredor, passando por todas as celas com pessoas infectadas ao longo do caminho. Neste caso, preste atenção especial aos altares, pois em um deles estarão informações importantes. Após retirar o documento, vá até o portão do lado direito (que fica ao lado do túmulo). A partir daí, vire à esquerda e você verá um novo corredor. O corredor levará ao painel de controle do mecanismo. Instale a alça e ative o mecanismo.

Isso o levará a um novo local. Explore tudo ao redor, colete todas as munições e saia da área. Depois de passar pelo corredor, você se encontrará em um quarto com uma cama. Haverá um inimigo deitado na cama - acabe com ele. Use a passagem na parede lateral para examinar o fragmento de memória. Volte.

No final do corredor existe outra sala com escada. Ao longo do caminho, as escadas vão quebrar, então você não pode voltar, então siga em frente. A cena começará em breve. Vá para a casa do personagem principal. Uma cena começará. Mate todos os inimigos.

Após a luta, examine cuidadosamente o símbolo na parede da sala. Graças a este símbolo será possível desbloquear ainda mais o caminho. Use o espelho para voltar ao escritório, restaurar a saúde e continuar explorando a casa.

Na sala ao lado existe uma placa de pressão e um pouco mais acima existem mecanismos em forma de volante. Ao girar o volante, você altera a localização das placas. O quebra-cabeça é simples - você precisa organizar as peças de forma que no final o símbolo principal fique uniforme. Depois que o quebra-cabeça for resolvido, siga em frente. A cena começará.

Capítulo - 10: Originalmente Oculto

Agora, quando Sebastian recuperar a consciência, ele se encontrará em um lugar completamente novo - em uma pequena cabana de madeira. Logo os possuídos começam a atacar esta casa. Uma nova agente (uma garota) ajudará a defender a casa. Há muitos suprimentos diferentes na casa e no centro há um barril de combustível. Serão quatro ondas no total. Na primeira, a casa é atacada por 6 pessoas possuídas. No segundo são 10. No terceiro, novamente, há uma dúzia de possuídos, mas dos dois lados. Na onda final, os cães subirão para dentro da casa.

Após o massacre, o herói conhece uma garota - o nome dela é Torres. Torres está aliado a Kidman, Theodore e Marie. Com base na conversa, você também descobre que todos eles tinham um plano para destruir a empresa Mobius, mas tudo deu errado quando Theodore e Marie se transformaram em monstros.

Junto com Torres, o herói vai para o acampamento, que ao chegar é atacado por monstros. Você precisa chegar secretamente ao outro lado do acampamento. Ao longo do caminho você pode coletar muitos itens úteis. A maneira mais eficaz de matar monstros é com uma besta diretamente na cabeça.

Capítulo - 11: Reunião

Vá em frente pelos corredores. Ao longo do caminho, ligue as máquinas do quadro elétrico. Entre na sala com sangue e velas. O caminho é linear, então quando precisar ir até o laboratório fechado, vá para a próxima área da masmorra. Através de um corredor branco brilhante, o herói se encontrará em um grande salão com enormes frascos, dentro dos quais estão pessoas possuídas. Você não será capaz de ir mais longe até conseguir Chip de união. Portanto, ao chegar ao computador desejado, digite a senha - “0128”.

Assim, o herói receberá um chip, mas precisará encontrar outro computador através do qual possa baixar o arquivo. E imediatamente após esta ação, a luz da sala desaparecerá, seguida pelos infectados. Se você os mata secretamente ou de frente, depende de você agora. O principal é chegar ao quarto laboratório, onde começará uma cena em que aparecerá um novo chefe.

Chefe: Lança-chamas. Acontece que é um lança-chamas O'Neil, que ficou sob a influência do Padre Theodore. Para derrotar O'Neil, você terá que atirar nele uma quantidade incrível, portanto, se ficar sem munição, basta correr em círculo, porque em dois. certos lugares cartuchos aparecerão constantemente. Além disso, este laboratório contém cilindros de nitrogênio e alavancas extintoras de incêndio. O patrão não receberá nenhum dano destes dois objetos, mas ficará desorientado, graças ao qual poderá ganhar tempo para mirar melhor ou para receber tratamento.

Após a morte de O'Neil, resta retornar aos agentes e ligar para Torres, mas antes disso você definitivamente deve se preparar.

Capítulo - 12: Abismo sem fundo

Agora o herói acorda em um lugar terrível, entre ruínas e sangue. Apesar das vastas extensões, o nível é linear, pois é preciso sempre avançar, esbarrando em memórias e diversos tipos de truques pelo caminho. Além disso, haverá muitos inimigos aqui, mas cada um deles pode ser morto secretamente se esgueirando por trás, já que o local é muito escuro. Recomendo examinar todas as ruínas para coletar todos os tipos de itens úteis.

Capítulo - 13: Fortaleza

Quando o herói recupera o juízo, você descobre que ele acidentalmente matou Torres. Certifique-se de pegar a arma dela. Além disso, o herói voltou para a cidade, onde a fortaleza de Theodore apareceu no meio.

A área ao redor estará cheia de monstros. Além disso, haverá lança-chamas circulando pelo local e serão dois no total - tente evitá-los de todas as maneiras possíveis. Porque demoram muito para matar. No entanto, se você matar pelo menos um, receberá um cilindro. Para consertar o lança-chamas, você precisará de dois cilindros, então se terminar um, terá que terminar o segundo. Eventualmente, o local será atualizado, por isso terá muitos novos segredos.

Mas em qualquer caso, você precisará chegar ao hotel, que fica na zona sul. Junto com ela, após a cena, os heróis usam o dispositivo para ir até a fortaleza de Teodoro, contornando o fogo. A cúpula protegerá do fogo, mas Hoffman é o responsável por isso, então ela precisará ser protegida de todos os monstros de fogo que entrarão. No final, a garota morrerá e o herói irá para a igreja.

Capítulo - 14: Altar Ardente

Dentro da fortaleza, como esperado, você precisa chegar ao último andar. Não haverá inimigos na primeira sala, mas haverá muitos itens úteis. Na próxima sala haverá uma bifurcação: a estrada da esquerda leva ao 2º andar, a estrada da direita leva a um espelho e outras coisas úteis.

Haverá muitos inimigos em chamas no topo, que devem ser tratados estritamente individualmente. Passe pela sala e chegue à sala à direita, onde estará um mecanismo. Depois de abrir o portão, o herói enfrentará três oponentes ferozes. Após a luta, suba para o chão. Em determinado momento, o herói tropeçará em uma parede de fogo; para removê-la, é necessário atirar na alavanca do cano acima.

Na sala ao lado, leve o documento e, se necessário, use o espelho. Supere a próxima parede de fogo, lide com todos os infectados e siga em frente, coletando todos os recursos pelo caminho.

Muito em breve você encontrará um novo mecanismo responsável pelo portão. Após a ativação, o herói é atacado por vários monstros (só depois de matá-los os portões se abrem), e então começa uma cutscene na qual Sebastian retornará às antigas memórias associadas ao Farol.

Chefe: Sádico. Sebastian aparecerá em um corredor bastante estreito, onde um sádico com uma serra elétrica o perseguirá. Nesta fase da passagem, tudo o que é exigido de você é se esquivar a tempo para poder atacar o inimigo por trás. Como resultado, o personagem principal cortará o sádico ao meio.

Chefe: Guardião. Em seguida, o herói estará no porão do cofre. As táticas de batalha são simples: você corre em círculos pelos corredores, enquanto atira no chefe de longe. Quando duas cabeças seguras que aparecem simultaneamente são mortas, o chefe será derrotado.

Chefe: Laura. Com ela será um pouco mais difícil, pois de perto ela só mata com um golpe. Então você terá que fugir dela constantemente. Não adianta atirar nela. A essência da batalha é que ele deve ser conduzido até uma armadilha de fogo, desaparafusando primeiro as duas válvulas responsáveis ​​​​pelo fornecimento de gás. Depois disso, ela precisa ser atraída para o centro do local, atordoada com um raio elétrico ou criogênico, para que haja tempo suficiente para puxar a alavanca (ela também pode ser morta com um lança-chamas).

Após derrotar todos os monstros do passado, o herói retornará para Theodore, mas não poderá matá-lo, pois Mira aparecerá e estragará tudo.

Capítulo - 15: O fim deste mundo

Passo a passo de The Evil Within 2 Não termina com o último capítulo. Apesar de todos os inimigos terem sido mortos, um problema completamente novo apareceu na pessoa da esposa do personagem principal Mundos. O gel branco que vem dela encheu a cidade inteira, enquanto despedaçava o mundo. Siga sua esposa através dos escombros.

Ao chegar à estrada, você terá que lutar contra o gel branco que possui. Eles serão um pouco mais difíceis do que os inimigos normais, mas ainda assim não serão difíceis de lidar. Haverá três confrontos com inimigos de gel branco no total. A primeira briga é entre duas pessoas possuídas. A segunda luta é uma dúzia de possuídos por brancos comuns. A terceira luta é um grande monstro incompreensível, que consiste em gel branco e pilares. Ao lutar contra esse monstro, tente atirar apenas no ponto vermelho no corpo do monstro. Se possível, exploda os barris próximos. Ao chegar a Mira, o herói cai junto com ela em outra realidade.

Capítulo - 16: Purgatório

Precisamos chegar à casa na montanha. É nesta casa que Mira esconde a filha. Ao longo do caminho, você pode coletar os restos de memórias restantes. Mais perto da casa você terá que subir mais alto nas saliências. Uma cena começará no topo. Acontece que Mira escondeu a filha em sua própria realidade e ao mesmo tempo tomou parte de seu poder para protegê-la no futuro. Ela não vai deixar que ela leve a filha, então terá que matá-la.

Chefe: Mira. Mira instantaneamente se transforma em um enorme monstro branco feito de gel branco. Devido à longa distância, uma espingarda é inútil contra ela. E a luta em si consistirá em várias fases importantes.

  • Primeira fase. No início, você deve tentar atirar apenas no estômago. Quando a armadura for destruída, um ponto vulnerável aparecerá sob ela - o coração. Mira então começará a atacar com as mãos, então monitore cuidadosamente seus movimentos e mova-se para o lado em tempo hábil. Assim que você causar dano suficiente a ela, o sangue fluirá dela e aranhas se formarão a partir do sangue - uma espingarda será útil neste estágio. As aranhas largarão munição.
  • Segunda fase. Agora os locais mais vulneráveis ​​são as pontas dos ombros. Mira continuará batendo com as mãos, então você se esquiva e atira nas protuberâncias. Assim que uma das protuberâncias sofre dano suficiente, o braço cai. Para finalizar sua mão completamente, você precisa continuar atirando nas bolhas amarelas.
  • Terceira fase. No final, você precisa atirar estritamente na cara. Nesta fase da batalha, Mira não se defenderá com as mãos, mas agora com tentáculos, mas as táticas não mudam de fato, então o principal é continuar simplesmente se esquivando. Após a batalha, uma cena começará.

Capítulo - 17: Saída (Final)

No papel de Sebastian, resta apenas chegar à casa, após o que você terá que assumir o papel de Kidman, que na sala de controle da empresa Mobius executa a parte posterior do plano. Portanto, lute contra todos os agentes na sala de controle.

Assim que o controle voltar para Sebastian, pegue sua filha nos braços e saia de casa. Uma cena começa, após a qual o controle passa novamente para Kidman: continue matando os agentes, mas no corredor. Vá até o hall central, onde o personagem principal está deitado na banheira. Como Sebastian, corra com sua filha até o espelho mais próximo. No final, os heróis são liberados no mundo real, e Mira se torna o núcleo através do qual ela penetra na rede da empresa e mata absolutamente todos os agentes. Começa o protetor de tela final, no qual haverá um epílogo, mas é inteiramente composto por vídeos, portanto a passagem de The Evil Within 2 nesta fase é considerada concluída.

Episódio 1. Chamada de emergência

Os detetives Sebastian Castellanos, Joseph Oda e Julia Kidman, após outro caso em ligação urgente, foram ao hospital psiquiátrico Mayak. Depois de entrar no prédio, seguimos nosso parceiro até a sala de observação e encontramos um médico que pronunciará o nome de um certo Ruvik. Nas gravações de câmeras de vigilância, um desconhecido de manto lida com a polícia na velocidade da luz e no segundo seguinte se encontra nas nossas costas.

Depois de acordar, olhamos em volta e, balançando, pressionando rápida e frequentemente o botão mostrado, pegamos a faca. Lentamente nos aproximamos do inimigo e, depois de esperar que ele saia, pegamos o molho de chaves do gancho acima da mesa de corte. Virando-se, vá para a direita e destranque a porta. Depois de subir as escadas e tropeçar em uma armadilha, corremos sem parar. Tendo sido feridos e presos, movemo-nos exactamente para o centro e abrimos a escotilha do chão mesmo em frente ao obstáculo que apareceu. Rolando para baixo, mudamos primeiro para a esquerda e depois para a direita.

Oscar Connelly.

Subimos as escadas, passamos para outra parte do esgoto e chegamos à sala da extrema direita. Subindo até a sala da caldeira, pressione o botão à direita da porta e continue avançando. Quando o inimigo aparecer, nos esconderemos no armário e esperaremos a ameaça passar. Saímos para o corredor e, em modo furtivo, vamos para a próxima porta na esquina. Depois de deixar passar o inimigo e afastar-nos dele a uma distância suficiente, começamos a fugir, contornando o obstáculo do lado esquerdo da sala ao lado. Chegamos ao elevador, subimos ao último andar e, entrando no corredor, saímos do prédio.

A cidade está atolada no caos, com arranha-céus caindo e estradas em colapso. Entramos na van e, na companhia de outros sobreviventes, saímos da cidade.

Episódio 2. Sobreviventes

Depois de acordar de um pesadelo, pegamos um pote de gel verde da mesa e olhamos para o corredor pelas grades da porta. Acompanhe a enfermeira até a recepção e economize assinando no diário. Seguimos pelo corredor, sentamos em uma cadeira e aprimoramos a única habilidade disponível.

Voltamos aos acontecimentos do episódio anterior: ao sair do carro em chamas, ficamos surpresos ao descobrir que todos aqueles que estavam conosco desapareceram. Da mesinha de cabeceira selecionamos uma seringa que restaura parte da saúde, e da maca, do lado direito, um gel verde. Seguindo pelo caminho, nos deparamos com uma caixa - quebramos com um golpe e pegamos o gel verde que está dentro. Chegamos ao penhasco, pegamos a lanterna e descemos. Depois de caminhar até a tenda, pegamos um revólver e atacamos o inimigo com tiros certeiros na cabeça. Lá dentro, no canto da barraca, encontraremos um pote de gel verde. Seguindo mais adiante, na bifurcação viramos à esquerda, pegamos o gel verde e continuamos avançando pelo lado direito. Desarmamos a armadilha mantendo pressionado o botão mostrado. Os detalhes da armadilha serão usados ​​posteriormente para fazer setas para a besta Agony.

Saindo da caverna, atravessamos o território e tropeçamos em um cadáver, que queimamos com a ajuda de fósforos que estão próximos a ele. Você só pode queimar os inimigos que estão em posição horizontal. Isso é feito para economizar munição. Entramos no barraco do lado esquerdo, pegamos o gel verde da mesa e interagimos com a janela para nos encontrarmos no hospital, onde você pode economizar (a revista no balcão da recepção) e aprimorar suas habilidades. Saímos do hospital da mesma forma - pelo espelho no final do corredor.

Tendo avançado ainda mais, agachados, nos aproximamos sorrateiramente do inimigo e o neutralizamos silenciosamente. Entramos na sala, subimos pela janela e chegamos às ruínas. Aproximamo-nos do inimigo pelo lado esquerdo e, quando ele desce e vira as costas para nós, nós o matamos. Contornamos o edifício pelo lado esquerdo, tendo previamente desarmado a armadilha entre as paredes, e lidamos com o segundo inimigo. Dentro você encontra munição de arma, gel verde e uma seringa. Depois de caminhar mais no caminho, na bifurcação seguimos para a direita, tendo primeiro matado o inimigo no fogo, contornando-o pelo lado esquerdo.

Atrás do muro esperamos o inimigo com uma tocha e lidamos com ele assim que ele começar a se afastar de nós. Entramos em casa, recolhemos coisas úteis no quarto e rompemos a divisória do corredor do lado direito. Usamos armas para acabar com o inimigo. Abra a caixa e pegue a chave. Também podemos ir para a próxima sala, tendo primeiro neutralizado o arame do corredor.

Sebastião Castellanos.

Voltando à bifurcação, vamos mais longe e lidamos silenciosamente com o inimigo com uma tocha. Atraímos o inimigo que está do outro lado para o arame dentro da casa ou para as armadilhas perto da carroça. Depois de desobstruído o caminho, chegamos ao portão e interagimos com o mecanismo do lado esquerdo, pressionando rápida e frequentemente o botão mostrado. Chegamos à ponte, mantendo-nos à direita e esgueirando-nos por trás das paredes para não chamar a atenção dos possuídos. Lidamos com o inimigo solitário em frente à ponte e avançamos rapidamente para o outro lado.

Episódio 3. Nas garras dos monstros

Depois de chegar à terra, quebramos a barreira e dirigimo-nos às escadas, recolhendo simultaneamente nas mesas itens úteis. Subimos as escadas, revistamos a cabana do lado direito e entramos no prédio. Preste atenção às armadilhas de parede brilhantes - aproxime-se delas e neutralize-as pressionando o botão correspondente quando a seta estiver na zona azul. Entramos no quarto do primeiro andar, pegamos o diário da mesa e passamos pelo portal espelhado até o hospital. Entramos na recepção e seguimos a enfermeira até o depósito. Abrimos a cela usando a chave que encontramos no episódio anterior. Retiramos itens úteis, concluímos todo o trabalho no hospital e voltamos.

Subimos até o segundo andar, vamos até o final e encontramos um médico - Marcelo Jimenez. Depois de segui-lo, discutiremos o plano de ação e, depois de esperar um pouco, viraremos o portão para o lado direito, pressionando rápida e frequentemente o botão mostrado. Ao descer, nos preparamos para “receber” dois inimigos. Tendo notado o atirador, correremos para o hangar do lado esquerdo e subiremos imediatamente as escadas. Passamos para o outro lado, subimos ao sótão por outra escada e, quebrada a estatueta sobre a mesa, selecionamos a chave que estava embaixo dela. Depois de descer, saímos do hangar pelo outro lado e viramos para a direita. Rapidamente lidamos com dois inimigos revividos e o terceiro, que está virando a esquina, rastejando silenciosamente até ele. Subimos as escadas, vamos até o outro lado da casa e entramos pela janela quebrada. Puxamos a alavanca na parede assim que o inimigo cai. No corredor tiramos uma espingarda do estojo, subimos ao segundo andar e, depois de percorrer todo o corrimão, pegamos a besta “Agonia” da cadeira. Da parede, à direita da porta, retiramos alguns arpões, saímos para a varanda e neutralizamos silenciosamente o atirador.

Depois de descer, limpamos a área dos inimigos e voltamos ao hangar. Basta aproximar-se da cerca para que o monstro com uma serra elétrica saia do cativeiro. Ele se move com bastante rapidez, por isso tentamos não deixá-lo fora de vista e, se algo acontecer, atrasá-lo com tiros de espingarda ou besta. Vencida, selecionamos uma motosserra e cortamos a corrente do mecanismo do portão.

Episódio 4. Paciente

Atrás do portão aberto em frente há um barraco com portal-espelho, em cuja porta está anexado um diário, e uma casa, entrando na qual entramos na sala do lado esquerdo e encontramos o perturbado irmão do Dr. - Valério. Damos um tiro certeiro na cabeça, queimamos o corpo e examinamos a imagem de raio X sobre a mesa. Interagimos com o cadáver, fazemos uma incisão em todo o corpo começando pelo peito e retiramos a chave.

Seguindo Leslie, entramos na casa vizinha do lado esquerdo. Descemos ao porão, ultrapassamos o paciente na última sala e lidamos com alguns inimigos que apareceram. Após o desaparecimento da escada, aparece o repetidamente mencionado Ruvik, que nos leva para o esgoto.

Contornamos a coluna do lado direito e desarmamos a armadilha presa a ela. Aproximando-se da porta, Ruvik aparecerá novamente e ligará grande número inimigos. Afastamo-nos da barreira e nos preparamos para disparar um projétil explosivo de besta ou lançar uma granada. Se não houver munição, movemo-nos ativamente pelo território e ativamos todos os tipos de armadilhas puxando as alavancas nas paredes. Terminados todos, passamos por um longo corredor e, tendo encontrado uma criatura rastejante, damos meia-volta e corremos de volta. Depois passamos pela porta aberta do lado direito, entramos na sala e descemos as escadas do canto. Em seguida, abaixando-nos, passamos por baixo dos cabos de sustentação e descemos de elevador. Abrimos rapidamente a porta e corremos para frente. Descemos as escadas até que Ruvik esteja na nossa frente. Subindo novamente, depois de algum tempo a escada irá desabar e nós cairemos.

Episódio 5. Nas Profundezas

Na sala selecionamos o diário da mesa, utilizamos o portal-espelho e somos transportados para o hospital. Voltando, seguimos pelo corredor, olhando para as câmaras, e atiramos no inimigo invisível, que pode ser visto pelas distorções do ar. Passamos pelo banheiro, saltamos para o andar de baixo e, quebrada a barreira, entramos no corredor. A porta que dá para o prédio vizinho está bloqueada, então vamos para a direita e limpamos todos os quartos subsequentes dos habitantes invisíveis do hospital. Na sala de atendimento, selecionamos o cartão-chave do chão, voltamos para a porta trancada e seguimos em frente.

Descendo as escadas, deparamo-nos com uma sala quadrada, onde, olhando pelas frestas das paredes, temos acesso aos quartos. Na sala do lado direito da maca ativamos o botão esquerdo, na sala da frente - o botão esquerdo e na sala atrás - o botão direito. Três trilhas sangrentas levarão ao quarto com Joseph. Depois de libertar e curar o nosso companheiro, avançamos lentamente pela tenda comum para não acordar os doentes. Descemos ao andar inferior, esperamos que Joseph desarme os explosivos na passagem e, após uma pequena escaramuça, subimos as escadas.

Na sala do lado direito existe um portal-espelho. Saindo para o corredor, encontramos Kidman e lidamos com os inimigos que se aproximam por todos os lados, coletando itens úteis entre os ataques. Examinado o contentor onde se encontra o parceiro, percorremos a passagem indicada em busca do painel de controlo. Ao alcançá-lo, colocamos 22 no mostrador superior e 5 no mostrador inferior. Seguindo Joseph e Kidman, saltamos para a fenda que se formou ao redor do recipiente. Seguimos em frente e, mais uma vez nos unindo aos nossos parceiros, os ajudamos a derrotar os possuídos.

Deixados sozinhos, entramos no primeiro quarto, pegamos o diário da cama e usamos o espelho do portal. Deixamos o arame do corredor intacto e o ativamos somente depois de atrairmos a atenção dos inimigos que nos seguem. Chegando à sala mais externa, fugimos pelo corredor da criatura rastejante que apareceu. Acontece que ela é vulnerável ao fogo, então na próxima reunião nos armamos com tochas, flechas correspondentes para uma besta, e também derrubamos barris de combustível e usamos todo tipo de armadilhas na área. Vencida, vamos para a sala de pesquisa, filmamos três pacientes um por um e, enquanto eles estão em decúbito dorsal, desconectamos rapidamente cada um deles da fonte de alimentação.

Episódio 6. Não nós mesmos

Júlia Kidman.

Na sala das celas, olhamos as fotos sobre a mesa e, acendendo a lanterna, chegamos ao espelho do corredor. Descemos as escadas seguindo a enfermeira, entramos no quarto da extrema direita e saímos do hospital. Subimos o muro, subimos as escadas e seguimos em direção aos prédios no horizonte. Juntando-nos a Joseph, tentamos escapar do possuído e cobrir nosso parceiro enquanto ele desarma a armadilha. Depois de destruir dois, empurramos os barris para mais perto da janela e atiramos neles quando a próxima multidão de inimigos vier correndo. Depois de resistir por algum tempo, seguimos Joseph até o andar inferior e novamente reprimimos o ataque dos inimigos. Em seguida, saindo do prédio, abrimos a maleta sobre a mesa e tiramos um rifle de precisão. No canto há um portal espelhado que leva ao hospital.

Examinamos cuidadosamente os edifícios em ruínas, desarmando as armadilhas nas paredes. Depois de subir e atravessar para o outro lado, começarão a atirar contra nós desde as barracas da torre central. Tomamos uma posição conveniente em frente ao estande, de preferência mais perto do abrigo, para não cairmos sob uma chuva de flechas, miramos com antecedência e atiramos no inimigo escondido lá dentro assim que a tampa se abrir. Assim, destruímos todas as quatro barracas, descemos até o pé da torre e atacamos o inimigo com uma serra elétrica. Para simplificar a tarefa, usamos o barril vermelho de combustível explodindo-o diretamente ao lado do inimigo.

Entramos, subimos as escadas e, se necessário, visitamos a sala com portal-espelho. Queimamos o cadáver no elevador e subimos ainda mais alto. Após explodir a ponte, selecionamos munição para um rifle de precisão e, com tiros certeiros, matamos dois inimigos arrastando Joseph para a guilhotina. Seguimos até nosso parceiro por meio de uma travessia improvisada e o cobrimos até que o portão seja aberto. Chegamos ao mercado, exploramos e vamos ao cemitério.

Depois de visitar a sala com portal-espelho, saímos e ao longe notamos Kidman fugindo com um desconhecido. Seguimos em frente, usando ativamente a cobertura, e nosso parceiro cuidará dos inimigos. Quando os bandidos aparecem, atiramos neles com uma espingarda, tentando ficar a uma distância média deles. Nos encontramos com Joseph no local indicado e, após abrir a passagem secreta, de repente nos encontraremos no hospital. Deixamo-la pelo portal espelhado do banheiro entre os quartos com celas.

Ao acordar, chegamos a uma sala com altares e alavancas. Puxamos as alavancas próximas aos altares mais próximos à esquerda e mais à direita para abaixar o “sacrifício” e com o mais próximo à direita, ao contrário, para levantá-lo. Deixamos o altar da extrema esquerda inalterado, ou seja, com uma vítima nele. Seguimos o “caminho seguro”, chegamos à saída e ficamos no botão do chão do lado esquerdo. Então vamos todo o caminho para a direita e travamos uma batalha com o monstro. Não permitimos que o inimigo se disperse - nós o suprimimos constantemente com fogo. Se o monstro estiver escondido nos arbustos, fugimos o mais longe possível e nos preparamos para nos esquivar para o lado. Tendo vencido, pegamos Joseph e saímos do território. Porém, não para por aí: seu parceiro deixou cair os óculos, pelos quais terá que voltar. Porém, desta vez você pode prescindir de luta: basta pegar os óculos destacados em azul e voltar rapidamente, evitando completamente colisões com os inimigos.

Episódio 7. Guardião

Depois de entrar na igreja, seguimos até o altar e conversamos com Joseph. Após a próxima intervenção de Ruvik, estaremos nas catacumbas. Depois de descer, contornamos as prateleiras com inúmeras velas e subimos. Ao virar da esquina existem vários inimigos, depois de lidar com eles, chegamos à próxima curva e raspamos a litografia da porta de pedra do lado esquerdo. Depois de entrar na sala, vamos para a direita, descemos as escadas e atiramos pelo castelo. À direita está uma sala com portal espelhado. Inserimos a litografia na estrutura central.

José Oda.

Passamos pelo portão aberto do lado esquerdo, desparafusamos a válvula, pressionando rápida e frequentemente o botão mostrado, e descemos para o bloco da prisão. Depois de lidar com os inimigos, atiramos à distância na carcaça pendurada no gancho, avançamos totalmente e, virando à esquerda, descemos as escadas. Desparafusamos imediatamente duas válvulas, uma das quais está bem à nossa frente e a segunda um pouco mais adiante, depois viramos à esquerda e descemos. Seguimos pelos corredores, destruindo inimigos e neutralizando armadilhas nas paredes e o único arame no chão. Por fim chegaremos à escada, subindo a qual no final encontraremos uma porta de pedra com uma litografia.

Passamos pelo portão aberto do lado direito, descemos e viramos à direita. Ao nos aproximarmos da borda, olhamos sob nossos pés para não tropeçar em um arame. Atiramos nos dois mecanismos do outro lado e subimos no elevador abaixado. Subindo, ao longe notaremos uma carcaça pendurada em um gancho - atiramos nela e passamos rapidamente para o outro lado ao longo da plataforma rebaixada. Abrimos o portão, lidamos com os inimigos, subimos até a porta de pedra e retiramos a litografia dela.

Inserimos as litografias na estrutura, descemos e, libertando-nos da armadilha, recuamos. Então corremos rapidamente para o centro, evitando outras armadilhas no chão. Tendo conhecido Leslie, nós o deixamos sair da jaula atirando na fechadura da corrente. Abrimos o portão girando o mecanismo para o lado direito e brigamos com o açougueiro. Ao fugir do inimigo, não se esqueça de ficar atento aos pés para não cair em uma armadilha. Vencida, chegamos à primeira válvula e não a desparafusamos completamente, pois aparecerá um açougueiro. Depois de lidar com o inimigo, terminamos o trabalho que iniciamos e vamos para a sala em frente. Desparafusamos a próxima válvula, nos distraindo com o açougueiro durante os intervalos. A terceira válvula não será danificada sem a intervenção do inimigo, então voltamos e selecionamos o elemento desejado na mesa do canto. Depois de baixar o nível do gás, descemos e, chegando ao fim, subimos as escadas. Finalmente lidamos com o açougueiro, saímos e subimos as escadas.

Capítulo 1: Chamada de Emergência

Coisas estranhas estão acontecendo no hospital psiquiátrico Mayak. Junto com o policial e os detetives vamos lá descobrir tudo. Vamos até a entrada do hospital. Lá dentro vemos muitos cadáveres. Seguimos nosso parceiro, que encontra um médico sobrevivente, mas maluco. Observamos as imagens da câmera de vigilância para entender o que aconteceu aqui. Depois disso, somos nocauteados por um inimigo desconhecido e somos capturados.

Olhe ao redor. Quando o fantasma sair, balance e pegue a faca, que o ajudará a se libertar. Sente-se e espere o açougueiro sair da mesa. Depois disso, esgueire-se e pegue as chaves. Saia daí e vire à esquerda onde haverá uma porta. Abra-o com essas chaves e siga em frente. No final do voo daremos o alarme e o açougueiro correrá atrás de nós, que no final machucará nossa perna e ativará a armadilha. Na frente do segundo portão, abra a grade e desvie das armadilhas. Saímos da piscina e vamos até o fim do esgoto. Vamos para porta aberta e suba as escadas para a ala antiga.

Aperte o botão e siga em frente. O açougueiro irá persegui-los por duas portas. Esconda-se dele no armário. Espere até que ele arrombe a porta que precisamos e só então saia. Agora você precisa evitar chamar a atenção dele e chegar à outra ala. Para isso, vá atrás dos móveis e leve uma garrafa ali. Agora jogue-o na outra direção para que ele corra até lá e verifique o barulho. Repita o truque da garrafa até chegar ao posto de controle. O açougueiro ainda nos alcança e precisamos correr para o elevador. Alguém abrirá o elevador para nós e nos ajudará a escapar.

Saímos do elevador e corremos para a saída do hospital, onde somos recebidos por um policial de carro. A fuga termina com a nossa queda no abismo.

Capítulo 2: Sobreviventes

Recuperamos o bom senso no hospital. Pegamos o recorte de jornal e o gel verde. Olhamos pelas grades e vemos baratas. A enfermeira abrirá a porta para nós. Vamos para o corredor e assinamos o papel (salvar). Passamos pelo portão aberto e sentamos em uma cadeira para aprimorar nossas habilidades.

Agora realmente recuperamos o juízo e saímos do carro em chamas. Pegamos a seringa que restaura a saúde e seguimos a trilha sangrenta que nos levará à vaca morta. Haverá uma caixa ao lado dele. Quebre e pegue o gel verde. Depois disso, vá até a saliência, onde você verá um policial que se tornou canibal. Pegue um revólver. Atire na cabeça dele. Entre na barraca, haverá munição e gel verde.

Entramos na caverna e vemos uma mulher perturbada que avisa sobre uma armadilha. Neutralizamos a armadilha e seguimos em frente. A propósito, as peças da armadilha serão úteis para nós no futuro. Saímos da caverna e vemos um inimigo morto. Selecionamos fósforos próximos a ele e o queimamos.

Vamos até a maldita porta, onde vemos uma alucinação. Selecionamos o gel e o diário. Depois disso, olhamos no espelho e nos encontramos novamente no hospital. Entramos no corredor e lemos recortes de jornais sobre Leslie e o serial killer. Saia do hospital através de um espelho quebrado.

Saímos de casa e seguimos pelo caminho de descida, onde estará o inimigo. Nós o matamos secretamente e o queimamos. Entramos em casa e pulamos pela janela. Indo um pouco mais fundo na floresta veremos como os moradores locais se transformam em zumbis. Corra para a casa na frente dos zumbis e rasteje para baixo da armadilha. Os zumbis cairão na armadilha e explodirão. Na casa haverá fósforos, cartuchos, kit de primeiros socorros e gel verde.

Vá para a próxima casa, onde haverá mais dois inimigos. Primeiro de tudo, mate o inimigo com a tocha e depois acerte o segundo com a mesma tocha. Desta forma você salvará as partidas. Vá mais longe (cuidado com as armadilhas terrestres) e faça a mesma operação com mais dois inimigos. Depois disso, queime os dois inimigos próximos ao portão e abra o portão usando a alavanca.

Haverá um monte de monstros do lado de fora do portão. Não aconselho você a contatá-los, mas corra imediatamente para o próximo portão e assista ao vídeo.

Capítulo 3: Nas Garras dos Monstros

Saímos da água. Perto da montanha de cadáveres, use um fósforo para seguir em frente. Entramos em casa (atenção, haverá armadilhas explosivas na casa que reagem ao barulho) e no segundo andar encontramos o médico que estava conosco na ambulância. Antes de ir ao médico, aconselho que examine a casa. Haverá muito gel verde e fósforos. Depois de examinar a casa, vá procurar o médico. O médico pedirá que você fume a alavanca para distrair a maioria dos inimigos. Giramos a alavanca e o médico reúne a maior parte dos inimigos perto da casa para onde corre pessoalmente. Primeiro vamos ao celeiro, vai ter muito gel e outros itens. Depois entramos em uma casa separada com armadilhas e no segundo andar encontramos a besta “Agonia”. Além disso, não se esqueça de entrar na casa onde o médico encontrou. No segundo andar haverá uma espingarda e você encontrará um médico que subiu no sótão e assim salvou sua vida.

O portão não pode ser aberto porque a corrente atrapalha. Você precisa cortar com uma serra. Antes da batalha com o chefe, recomendo limpar a vila de outros inimigos para que eles não interfiram. Vá para o celeiro. O sádico vai quebrar o portão e correr até você.

Táticas:Primeiro, encontramos a besta “Agonia” e criamos flechas cegantes para ela (uma flecha pode ser encontrada na torre ao lado da casa onde o médico está escondido). Depois disso, durante a batalha com o chefe, atiramos de revólver (cerca de 10 balas, dependendo do nível de dificuldade), e depois cegamos com uma besta, nos aproximamos e matamos furtivamente. Graças a essa tática, você receberá a conquista “ Faca bate motosserra / A faca é mais forte que a serra.”

Após derrotar o chefe, colete o gel verde e pegue sua motosserra. Use uma motosserra para cortar as correntes e seguir em frente.

Capítulo 4: O Paciente

Vá imediatamente para a casa em frente. O zumbi vai arrombar a porta, matá-lo e abrir o baú com munição. Depois disso, seguimos o médico e nos encontramos na casa de seu irmão, que também ficou sob a influência do Farol. Nós atiramos na cabeça dele e o matamos. Olhamos o desenho sobre a mesa, cortamos o cadáver e pegamos a chave. Saímos de casa e vamos até um pequeno armário. Haverá um diário de detetive na porta e um espelho dentro. Usamos e novamente nos encontramos no hospital, onde estarão informações sobre o irmão do médico. Além disso, a enfermeira nos levará aos armários que abrem com chave. Abra qualquer armário usando a chave e pegue o conteúdo.

Ao lado da casa do médico haverá uma casa queimada, o que não tem nada de especial, exceto por um fantasma pegando fogo.

Na saída da casa você verá um incêndio e um homem carregando uma mulher até o fogo. Atire nas pernas dele e salve a vítima. Ela fugirá e nos levará a um lugar onde haverá gel verde e arpões de besta. Depois disso, vá até a casa em frente e desça até o porão, onde Leslie estará. Antes de passar pela porta vermelha, entre na passagem e pegue uma espingarda e alguns arpões. Um inimigo invisível com tentáculos subirá no porão e lançará uma sombra quase imperceptível. Atire nas sombras e assim você revelará o inimigo, e então cabe ao pequeno assunto.

Seguimos nossos companheiros e vemos que não há escadas. Mas Ruvik aparece, assustando nossos companheiros. Nós o seguimos e vemos uma ilusão após a qual nos encontraremos na piscina. Saímos dessa e vamos até a porta. Ruvik aparecerá na nossa frente e criará vários zumbis. Tente diminuir as fileiras de zumbis usando armadilhas e, em seguida, junte-os em uma pilha e atire na cabeça deles (isso derrubará todos os zumbis, deixando apenas um para incendiar para que os demais morram). Depois de matar todos os zumbis, a lama irá diminuir e você poderá seguir em frente.

Caminhe pelo corredor até ver uma mulher rastejando para fora de um cadáver. É inútil atirar nela, correr de volta para a porta. Ela será nocauteada por um zumbi, que a aranha comerá. Corremos pela porta e descemos as escadas. Abaixamo-nos sob as armadilhas e entramos no elevador. Ao sair do elevador, coloque fogo no corpo para prender a aranha nele. Abra a porta e use sprint para correr até a porta.

Desça até ver Ruvik. Agora corra escada acima e observe como tudo está destruído, e depois disso você se encontrará novamente na frente da porta.

Capítulo 5: Nas Profundezas

Antes de passar pela porta principal, aconselho que volte e passe pelas câmaras. Haverá algum gel e munição, além de um inimigo invisível.

Depois de revistar as câmaras, entre na porta principal e leia o diário do detetive. Pegue uma nova seta de besta da caixa e vá até o espelho. Já no hospital, leia o recorte do jornal, depois volte e vá até o final do corredor, onde a porta se abrirá. Vá até lá e passe pelo buraco na parede, e então pule no buraco no chão.

Para ir mais longe, você precisa encontrar um cartão-chave. Passamos pela porta em frente. Haverá duas pessoas invisíveis lá dentro. Nós lidamos com eles, entramos no arquivo e pegamos o cartão-chave. Na saída, outro homem invisível estará esperando por você. Nós o matamos, passamos o cartão-chave e seguimos Ruvik, que nos levará a uma sala com quatro paredes. Olhamos para o pequeno buraco e vemos um menino desenhando. Uma porta aparecerá agora. Entramos e apertamos o primeiro botão ao lado do cadáver (pressionar o botão errado leva à morte do herói). Ele será perfurado e o sangue atingirá a parede. Olhamos para a próxima parede e entramos; pressione o primeiro botão. Também vamos para a terceira sala e pressionamos o segundo botão. Como resultado, o sangue coletado nas três salas criará uma porta pela qual passaremos e lá encontraremos nosso parceiro.

Colocamos nosso parceiro de pé e saímos daqui. Na câmara, seis zumbis irão atacar você. Não desperdice munição com eles. Leve até a poça de óleo e espere até que a maior parte suba, para depois colocar fogo. Todos os atacantes serão queimados e você poderá seguir em frente.

No final você chegará a uma porta com armadilha. Espere até que seu parceiro o neutralize e siga-o. Assistimos a uma cena entre os banhos. Subimos as escadas e usamos o espelho do banheiro para entrar no hospital. Lemos o novo jornal e abrimos uma nova ala onde Leslie ficará. Depois disso, ele nos deixará ir e poderemos voltar para o nosso parceiro.

Abrimos as portas do salão principal, onde estará o segundo sócio e também preso. José será derrubado e teremos que cobri-lo. Atire um raio explosivo em um grande grupo de inimigos e, em seguida, acabe com o resto com tiros na cabeça. Haverá munição, seringa de saúde e granadas no corredor. No armário haverá um raio elétrico, que será útil contra uma grande concentração de inimigos. Haverá várias ondas de inimigos. Preste atenção aos inimigos com dinamite, mate-os imediatamente e depois passe para os outros. Depois de matar os dois últimos inimigos com dinamite, as ondas irão parar. Agora podemos ajudar Kidman.

Seguimos os canos. Nos encontramos em uma sala onde há muitos zumbis. Nós os ignoramos, corremos para a última câmera, rastejamos sob a abertura e subimos até o painel de controle. Definimos o de cima para 22 e o de baixo para 5 e, assim, libertamos nosso parceiro. Mas é muito cedo para se alegrar. Nossos parceiros caíram na clandestinidade. Nós pulamos e vamos até eles. Nós nos esprememos pela brecha e corremos até chegarmos aos nossos parceiros. Ajudamos a atirar em zumbis e somos atacados por ilusões que vão dividir nossa equipe.

Passamos pela porta, lemos o diário e nos olhamos no espelho. Lemos o jornal e a lista de desaparecidos. Agora você pode voltar. Cuidado com as armadilhas, há muitas delas aqui e estão em lugares inesperados. No final do corredor uma aranha nos atacará. Volte para a resina e coloque fogo quando ela se aproximar. Isso vai assustá-la por um tempo. Lembra da porta fechada? Graças à aranha, está aberto. Vamos lá e puxamos a alavanca. Agora vamos para o centro e lutamos com a aranha. Abasteça-se de parafusos explosivos e subsídios. Atraia-a para os barris e exploda-os, depois jogue granadas ou raios explosivos sob ela enquanto ela se contorce de agonia por causa do fogo. Depois de duas ou três dessas armadilhas de fogo você deve matá-la. Você também pode usar fornos. À esquerda, desça as escadas e espere até que ela desça até você, e então puxe a alavanca. E à direita é o contrário; Suba primeiro e depois puxe a alavanca. Depois de matá-la, a porta ficará livre de líquido e você poderá seguir em frente. Não se esqueça de pegar 8.000 gel da aranha.

Vamos seguir em frente e observar a cena. Depois disso, lidamos com três zumbis que saíram de seus banheiros. Eles precisam ser colocados no chão e, em seguida, os brotos devem ser arrancados de suas cabeças. Após esta operação, o dispositivo explodirá e você ficará impressionado com as lembranças.

Capítulo 6: Não nós mesmos

Acordamos no hospital e depois da conversa olhamos as fotos sobre a mesa. A luz apagará. Acenda a lanterna e saia do escritório. Vá para o espelho principal. Após a cena, siga a enfermeira até o final para outro encontro com Leslie.

Você se encontrará de volta ao mundo real. Corra para a igreja onde você encontrará Joseph. Lute contra os zumbis até que seu parceiro arrombe a porta. A próxima sala usará as mesmas táticas.

É muito cedo para relaxar. Pegue o rifle sniper, entre na sala e aperte o interruptor. Depois disso, suba as escadas e atire nos metralhadores que ficarão para fora das cabines que se abrem. Não se esqueça dos zumbis que correrão por esta área e impedirão que você derrube os metralhadores. Depois de matar os inimigos principais, pule e lute contra o açougueiro.

Após a batalha, entre, suba as escadas, queime o corpo e entre no elevador. Atravesse a ponte, assista à cena e atire na cabeça do zumbi para salvar Joseph da execução. Vá para o lado dele ao longo da viga, assista à cena e lute contra os zumbis enquanto seu parceiro faz xamanismo com o portão. Corra pelo portão aberto e você se encontrará no mercado, e depois no cemitério, onde Joseph encontrará um rifle e poderá protegê-lo. No final do cemitério, dois chefes gigantes estarão esperando por você. Joseph irá ajudá-lo a resolvê-los.

Depois disso, vá até as duas estátuas de cavalos e você estará de volta ao hospital diante das fotos. Corra para o espelho principal e volte ao mundo real. Ande um pouco mais e você se encontrará em uma sala com um enigma. Deveria haver cadáveres nos altares 3,5,9, mas não deveria haver cadáver no altar número 7. Depois disso, você pode passar com calma e não morrer.

Entramos no elevador, que nos levará ao laboratório, onde estará um enorme lobo. Por enquanto não prestamos atenção nele, seguimos em frente, pisamos no botão e nos encontramos na saída. Antes de partir, aquele enorme lobo nos atacará e atordoará Joseph. Lutamos com ele, após a cutscene corremos para pegar os óculos de Joseph, ignorando o lobo. Depois disso vamos para a igreja, onde termina o episódio.

Capítulo 7: Guardião

Entramos na igreja e conversamos com nosso parceiro, e depois assistimos à cutscene. Desça para o corredor e pegue a passagem certa. Mate os zumbis e retire a placa no final. Passe pela abertura aberta, derrube a fechadura do portão e insira a placa em uma das aberturas.

Vá para a passagem certa, ouça a gravação de áudio e vire à direita. Atire nas duas engrenagens e siga em frente. Haverá inimigos lá dentro, mate-os e abra o portão. Um pouco mais adiante você encontrará uma placa. Recorte-o e passe pela passagem resultante até o salão principal.

Na passagem esquerda fechamos a válvula do gás e seguimos em frente. Matamos dois inimigos. Tenha cuidado, o zumbi pendurado irá acionar uma armadilha depois de pular. Depois disso, descemos as escadas e a escotilha se fecha atrás de nós e o gás é acionado. Fechamos rapidamente a primeira válvula e corremos para a segunda, matando os zumbis pelo caminho. Depois disso, descemos as escadas. Depois é só percorrer as salas, eliminar os inimigos e desarmar as armadilhas. Eventualmente você encontrará o último sinal. Corte-o e saia para o salão principal.

Insira a última placa e entre na entrada principal. Safehead está nos esperando lá. Lide com a armadilha e recue um pouco para que as estacas caiam. Depois disso, corra para a próxima porta, tomando cuidado com as armadilhas no chão que podem te atrapalhar. Aqui você encontrará Leslie, que enlouquece novamente e acidentalmente ativa o alarme. Cabeça Segura aparecerá. Mate-o e depois disso a sala ficará cheia de gás. Corra para a próxima sala e ative a válvula lá. Depois disso, corra para a próxima sala e ative também a válvula. Todo esse tempo você será perseguido pelo Safe Head, mas se fizer tudo rápido, ele não causará nenhum problema especial.

Depois de cortar a segunda válvula, mate o inimigo chato e vá para a próxima válvula, que ele quebrará. Volte ao início, onde haverá uma nova válvula sobre a mesa. Coloque-o no lugar do danificado e desligue o fornecimento de gás. Agora desça correndo, suba as escadas e finalmente mate seu perseguidor.
Vire à esquerda, desça as escadas e o episódio terminará.

Capítulo 8: O grão brota

Um episódio simples. Corra pela caverna e ignore os monstros. Gire rapidamente a alavanca e corra sob as lanças. Depois disso, gire outra alavanca e passe. Você se encontrará em uma sala com uma armadilha e um painel. Insira-o na porta com o lado triste. Um pouco mais adiante você será coberto por outra visão. Corra pelo hospital e no final você encontrará um médico. Após a cena, vá até a porta e fuja do enorme chefe. No final você encontrará Ruvik e o episódio terminará aí.

Capítulo 9: Intenções Cruéis

Nós nos encontramos no hospital novamente. Olhe para a próxima cela e siga a enfermeira. Olhe a foto, pegue o jornal e vá até o espelho. Seremos transportados para outro mundo. Vá a um hospital particular e comece a examiná-lo. Aqui Ruvik nos atacará. Você entenderá isso pela mudança na imagem. Você precisa se esconder, não conseguirá matá-lo e, se chegar muito perto, morrerá.

Para abrir a porta central precisamos realizar três operações cerebrais. Para acessar o terceiro paciente, você precisa encontrar os tambores do cofre (o primeiro tambor estará no segundo andar do prédio na sala central, o segundo tambor estará no segundo andar da biblioteca). Agora desça e vire à direita. Insira as bobinas e digite o código: 11 em cima, 2 em baixo. Haverá uma segunda cabeça lá.

Vamos para a sala da esquerda e matamos os zumbis lá. Haverá um cérebro na sala que poderemos operar. Depois de encontrar as bobinas, desça e vire à direita. Insira as bobinas e digite o código: 11 em cima, 2 em baixo. Haverá um segundo chefe para a operação. A terceira cabeça estará na lareira. Você pode chegar lá na biblioteca. Antes de fazer isso, atire na luz vermelha para destruir a armadilha e sobreviver. Depois disso, rastejamos para baixo da lareira e operamos na última cabeça.

Depois de operar todas as cabeças e examinar todas as memórias, descemos até a porta central. Corra pelo corredor e tenha visões. Depois disso, fuja daqui. Uma faixa com armadilhas espera por você e depois uma corrida pelo corredor atirando em fechaduras.

Depois de evitar a armadilha com sucesso, você se encontrará no quarto de Ruvik. Abra a porta e aprecie a beleza dos girassóis. Vá para a fazenda e observe as lembranças. O celeiro está pegando fogo! Puxe a alavanca e depois a válvula. Vá para a plataforma e de lá atire na alavanca e depois saia pela janela.

Eles não nos deixam sair pela janela, então teremos que lutar. Mate zumbis comuns e tente não se aproximar do enorme monstro. Depois disso, assista à cutscene, caminhe pelo longo vestíbulo e complete o episódio.

Capítulo 10: Ferramenta do Mestre

Aconselho você a se olhar no espelho e conversar com o “ódio” de Ruvik e ler o próximo jornal. Depois disso, volte ao mundo e desça as escadas. Mate o inimigo secretamente e entre na sala. Lá suba as escadas e no final do corredor pegue o gerador. Desça e insira o gerador na próxima sala. Passe pelas portas abertas.

Desça e vá até o fim. Haverá um interruptor quebrado. Passe pela porta azul e, ignorando os zumbis, pegue o gerador. Ignorando novamente os zumbis, corra para a sala com a grade quebrada, rasteje até lá (cuidado, há uma armadilha por perto) e insira o gerador. Você terá que voltar por outro caminho. No caminho para a alavanca você terá dois mini-chefes. Afaste-os da alavanca e congele-os. Depois disso, corra rapidamente até a alavanca, abra o portão, puxe a outra alavanca para desarmar a armadilha e, por fim, puxe a última alavanca e passe pela porta.

Novamente nosso amigo de cabelo preto. Por enquanto precisamos fugir dela. Puxe a alavanca e rasteje por baixo do portão. Depois disso, feche a porta para que ela não possa correr atrás de você. Um pouco mais adiante você se encontrará em um local com armadilhas de fogo. Puxe as alavancas e atire nos interruptores dos canos. Repita até chegar ao elevador e encontrar Ruvik lá.

Vá até o final do corredor e encontre o médico. Assista à cena. Fomos transferidos para o estacionamento. Viaje para o hospital e fale com o "ódio" de Ruvik novamente. Agora vá lutar contra o chefe. Tente usar parafusos de congelamento e eletricidade. Depois disso, atire no olho aberto (a aura roxa perto do chefe deixará claro que o olho saiu) e acabe com a vida do chefe. Recolha o gel, entre no elevador e o episódio acaba.

Capítulo 11: Reunião

Caminhe pela cidade em ruínas até chegar ao pátio da prisão. Mate todos que estiverem lá e espere um dos zumbis derrubar a porta com seus amigos. Ignore-os e corra até lá, pegue as chaves e corra, desviando das balas até a porta principal. Abra-o e corra pela ponte até que ela desmorone.

Nade até o canal e você verá criaturas aquáticas. Distraia-os com zumbis pendurados e nade até a área pavimentada. Corra pela cidade em ruínas até encontrar um falso Ruvik e zumbis. Mate todos e siga em frente, após o que você passará pelo espelho até o hospital. Leia jornais e recortes lá e depois volte ao mundo real.

Rasteje pelo buraco e você se encontrará em um canteiro de obras. Os zumbis sairão do contêiner em grupos de 2-3. Mate todos eles e entre naquele contêiner. Agora suba nas plataformas do outro lado, pule lá e chame o carrinho. Ignorando os zumbis, suba as escadas e entre no carrinho. Atire nas pernas ou no torso de seus inimigos para que eles caiam. Não adianta atirar na cabeça, pois eles possuem máscaras que absorvem os danos.

Saltamos do carrinho e corremos pelos escritórios. Depois de um tempo você ouvirá os gritos de Kidman, que precisa de ajuda. Pulamos no contêiner vermelho e prestamos atenção na porta amarela. Assim que você ouvir o som e a porta subir, vá até lá rapidamente. Depois disso, suba as escadas e mate os mortos que estão tentando pegar Kidman e o morto no carro abaixo para que ele não interfira na nossa subida no futuro. Agora repita com os cadáveres e a porta como da última vez. Uma vez do outro lado, suba as escadas e salve Kidman. Lute contra o último dos mortos e desça para a rua. Entre no prédio em frente e assista à cena.

Descemos e nos encontramos em uma zona inflamável. Passamos secretamente por todos os inimigos e desligamos a válvula para que possamos abrir fogo com calma. Depois disso, vamos até o container azul (próximo ao local onde giraram a válvula), matamos os inimigos e pegamos o cartão-chave. Vamos até a porta e abrimos com o cartão. Saímos para tomar ar fresco, atravessamos as ruínas e encontramos Joseph.

Capítulo 12: Viagem

Atire na cabeça do Aracnóide saudável para fazê-lo soltar o ônibus. Depois disso você será emboscado por zumbis. Combata a emboscada (tente atirar em dinamite ou coquetel molotov para que os atiradores também sejam atingidos). Depois disso, atiramos dinamite no zumbi, ele explodirá o caminhão e poderemos seguir em frente. Depois de algum tempo, o Aracnóide aparecerá novamente. Você já conhece as táticas.

Assistimos à cena. Joseph foi baleado por um dos atiradores. Corremos para a ambulância, ignorando a maioria dos zumbis. Pegamos o kit de primeiros socorros e voltamos. No caminho de volta, um metralhador bloqueará a estrada. Mate-o e tome seu lugar, começando a cortar zumbis. Entre no ônibus, dirija e assista à cena.

Capítulo 13: Perdas

Nível bastante linear. Descemos de andar em andar, às vezes desarmando armadilhas e matando inimigos.

No final do episódio, entendemos que Kidman quer matar Leslie. Joseph e você evitarão isso, mas ele será ferido e você falhará sabe Deus onde.

Capítulo 14: Motivos Ocultos

Descemos a escada rolante. Matamos o sósia de Ruvik e alguns zumbis. Elimine a armadilha e levante o portão. Um pouco mais adiante haverá muitos zumbis nos carros, então tente eliminá-los silenciosamente ou corra rapidamente. Depois de um tempo, você se encontrará próximo a uma teia de cor estranha. Coloque fogo e siga em frente.

Você se encontrará nas catacumbas. Passe por eles, ignorando os zumbis. No final você encontrará uma armadilha elétrica. Espere até que o zumbi acordado esteja frito nele, rasteje por baixo dele e puxe a alavanca para desativar a armadilha. Faça o mesmo com a segunda armadilha. Então leia o diário e salve.

Depois disso, mate o homem morto que saiu da grade e suba lá. Lá encontraremos um monstro, mas não atire nele, o tentáculo o pegará e nos salvará de desperdiçar munição. Vamos mais longe e viramos à esquerda, cuidado com os passos para não tocar nas armadilhas debaixo d'água. Uma vez no lugar, remova o fusível e desligue a armadilha. Agora gire a válvula e vá até o local por onde saiu a água.

Subimos as escadas, queimamos as teias de aranha e quase entramos na toca. Corremos até o final da sala e retiramos o fusível. As armadilhas foram desligadas e a infecção aumentou ainda mais. Corremos para o início da sala e giramos a válvula. Agora voltamos à passagem onde havia água, mas agora ela sumiu. Corremos pelo corredor e o tentáculo dessa criatura nos agarra. Atire na cara dela e ela o deixará ir. Subimos as escadas e resolvemos o enigma. Vá até o final e pegue outro fusível para ter exatamente três deles.

O enigma é muito fácil. Depois de resolver, comece a girar a alavanca e o chefe irá atacar você. Tente usar tudo o que você tem contra ele e não se esqueça de se esconder atrás dos pilares. Às vezes o chefe começa a se esconder. Veja onde as lesmas estão pulando em você e vá até aquele lugar. O rosto do chefe deveria estar aparecendo. Atire na cara dele e ele cairá de lá.

Após derrotar o chefe, volte para a alavanca e gire-a. Depois disso, pegue o elevador e suba as escadas. Dirija-se às carruagens, ao final das quais Ruvik o encontrará e o levará novamente ao local dos banhos. Lembra do final do episódio cinco? Exatamente as mesmas táticas aqui.

Capítulo 15: A Raiz do Mal

Acordamos no hospital. Lemos o diário sobre a mesa e depois seguimos Leslie.

Como resultado, você se encontrará perto do “farol”. Lá você conhecerá as memórias de Ruvik. Eventualmente seremos transportados para a arena. Lute contra os zumbis até que um açougueiro com um lançador de foguetes apareça na arena. Aproxime-se para que ele pegue a serra e comece a correr atrás de você. Depois de matá-lo, poderemos seguir em frente, onde dois atiradores e dois dinamites estarão nos esperando. Mate-os e siga para o matadouro, onde duas cabeças seguras e um nível de água subindo gradualmente estarão esperando por nós.

Passamos pela porta e resolvemos o quebra-cabeça. Aqui precisamos ir até o fim e não sermos pegos pelos raios de luz, caso contrário seremos jogados de volta ao início. Em algum lugar no meio estarão duas alavancas, puxe-as e vá até o final, evitando as armadilhas. No final sairá uma enorme serra. Fuja dele e não pise nas poças de sangue, caso contrário elas irão te atrasar e você morrerá. Como resultado, nos encontramos novamente no “farol”. Entramos e pegamos o elevador. Assistimos à cutscene e lutamos contra o chefe.

Primeiro o monstro tentará nos agarrar com as mãos. Corremos ao redor deles e nos encontramos no escritório. Lá também corremos em torno de suas mãos e no final nos encontramos atrás de uma metralhadora. Primeiro atiramos nos pontos vermelhos nas mãos e depois atiramos na cabeça. Depois disso, o monstro nos jogará fora e teremos uma bazuca nas mãos. Primeiro, atiramos no monstro e depois atiramos na cabeça quando ele fica vermelho. Após a queda, dê o último tiro na cabeça de Ruvik e assista ao vídeo.

Episódio 10. Ferramenta do Mestre

Fragmento do mapa: 3.

Pôster: 2.

Jornal: 3.

Diário de áudio: 1.

Nota: 1.

Arquivo pessoal de Castellanos: 1.

Ponto de verificação 1. Porão
O Mal Interior. Passo a passo

Da sala secreta descemos para o porão. Vemos uma conversa entre o médico e Ruben em flashbacks. À esquerda há 1 parafuso crio, há um pouco de gel nas gavetas à direita. Perto está uma sala com espelho.


Depois de ler a imprensa, examinamos a cela à esquerda da nossa. Um estranho nos fala sobre os sentimentos de Ruvik.


Voltamos ao porão. À esquerda, atrás dos barris, encontramos 2 cartuchos. Descemos as escadas até o canal a cabo. Há um arame no caminho, se formos pegos, a sala secreta à esquerda será fechada. Nesta sala 2 tiros de chumbo, 1 raio explosivo, gel 1500.

Ponto de verificação 2. Atração
O Mal Interior. Passo a passo

Saímos para um corredor escuro com fortificações e cabos de sustentação, há 1 inimigo vagando por aqui. Se cairmos nas armadilhas, o alarme e as luzes acenderão. Na sala redonda central a lâmina começará a girar, você terá que rastejar.

Chegamos a um corredor lateral, aqui um atirador atirará em nós pela janela, e mais 1 inimigo atacará à frente, lidamos com ele primeiro. A seguir há 2 cartuchos de espingarda, podemos matar um atirador com eles.

Primeiro subimos ao 2º andar. Vamos pegar 1 chumbo grosso e gel em caixas. Existem 3 inimigos na sala à frente, um deles com uma pistola. Tendo matado os inimigos, nós os neutralizamos meu, vamos pegar 1 parafuso de flash. Saímos para a varanda, matamos o segundo atirador na próxima varanda, pegamos 2 cartuchos. Na sala dos fundos tiramos da mesa bateria.

Ponto de verificação 3. Saída da atração

Descemos e saímos para salão central. Esperamos que a lâmina passe e pule a cerca à direita. 2 inimigos virão até nós, um morrerá imediatamente, o segundo rastejará. Enquanto estamos sentados, não podemos atirar, mas podemos atirar uma garrafa para fazer o inimigo se levantar. Ou podemos voltar pela cerca, o inimigo morrerá quando começar a escalar.

No próximo setor do salão estão 500 gel e alongamento, à direita dela entramos na porta. Nós levamos para o quarto 3 partidas. Mais 2 inimigos irão atacar, podemos incendiá-los com antecedência. Na sala na esquina da parede 2 arpões. Aqui inserimos a bateria no aparelho, isso abrirá uma porta dupla no corredor.

Atravessamos o corredor até as portas. A sala da esquerda está fechada, na frente há uma sala dentro da qual 2 cartuchos, 500 gel e cartão.

Descemos as escadas até uma escotilha redonda e nos encontramos em um corredor com muitos cadáveres. Vamos para o quarto com cortina, pegamos 1 parafuso elétrico, 3 fósforos, 1 chumbo grosso.

Ponto de verificação 4. No escuro
Passo a passo de The Evil Within

Existem itens aleatórios nas caixas à direita, na colina à frente 3 cartuchos, 1 seringa. A porta dupla com alavanca ainda não abre, então passe pela porta azul à esquerda.

Existem várias salas conectadas entre si, com 3 inimigos vagando ao redor delas. Os inimigos podem ser facilmente mortos sem fazer barulho. Na área limpa encontraremos 1 raio criogênico, 1 granada, 2 fósforos. Na sala distante encontramos bateria, com ele avançamos pelos corredores com fornos elétricos.

Ponto de verificação 5. Armadilhas de serra

Entramos em uma sala com muitas serras, mas elas ainda não estão funcionando. Nós coletamos nos cantos 3 cartuchos, 3 chumbo grosso, 2 cartuchos de rifle. Subimos por uma pequena abertura na parede, removemos o fio e inserimos a bateria na sala. Isso abrirá as portas duplas, mas também acenderá as luzes e todas as armadilhas ao redor.

No caminho de volta, 2 inimigos normais aparecerão e depois 1 gordo. E no final aparecerá Trauma - um monstro alto com ações nas mãos. Para destruí-lo você precisará de muita munição. Não é necessário matar esse monstro em particular, podemos enganá-lo, apertar a alavanca e correr atrás de obstáculos em movimento, ele não o alcançará. Mas se o matarmos, conseguiremos 3.000 gel.

Chegamos à próxima sala, onde existem muitos fogões elétricos. Entramos lá com cuidado e imediatamente saímos correndo. Imediatamente todos os fornos elétricos avançarão e pararão nesta posição. Rastejamos atrás deles, pegamos o gel e subimos as escadas. Passamos pela varanda segura, pegamos 1 parafuso de explosão, 2 cartuchos. Subimos pelo corredor baixo, ao longo do caminho tomamos 3 partidas.

Ponto de verificação 6. Dois ferimentos
Como completar The Evil Within

Pulamos para dentro da sala e tiramos do barril 1 seringa. Um inimigo comum estará de costas para nós, nós o matamos silenciosamente. Existem 2 monstros enormes à frente na sala circular, nós lutamos contra eles. Há 2 arpões na parede, 3 rodadas no canto, 6 rodadas em um barril 2 chumbo grosso perto da roda. O Trauma tem um ponto fraco nas costas e ele anda bem devagar, então você precisa correr pelas costas dele e atacar de lá, ou usar projéteis explosivos. Para cada monstro morto receberemos 3.000 gel. Giramos a roda e seguimos em frente.

Na sala do lado esquerdo 1 parafuso flash e 300 gel. À frente, puxamos a alavanca e rastejamos rapidamente sob a serra levantada. Então voltamos para a sala com a porta dupla, abrimos e saímos.

Ponto de verificação 7. Último andar

Veremos um monstro de quatro patas e passaremos pelo corredor da mansão. Entramos na sala, existem vários armários com equipamentos. Perto está uma sala com espelho.


Hospital Psiquiátrico "Mayak"


Entramos em uma grande sala, atrás das grades vemos um monstro rastejante. Esta é uma imagem distorcida de Laura, irmã de Ruvik, que foi queimada em vida e agora seu espírito tem medo do fogo. Descemos as escadas, pegamos no canto inferior direito 2 cartuchos. Pressionamos a alavanca, a partir disso as paredes da frente começarão a subir lentamente e Laura nos perseguirá.

Teremos tempo de rastejar sob duas paredes antes que o monstro chegue. Depois caminhamos calmamente pelo corredor sem gastar energia. Haverá inimigos regulares saindo pelas portas ao seu redor, não preste atenção neles. Você pode levar 1000 gel à frente, mas precisamos virar à direita. Fechamos as portas duplas atrás de nós, a Besta ficará para trás.

Ponto de verificação 8. Perseguição

Vamos pegar 3 partidas. Vamos para grande área, no centro atrás das grades vemos um elevador. À esquerda, atrás das grades, podemos ver uma estatueta com uma chave, mas ainda não podemos ir lá. Pressionamos a alavanca, isso apagará o fogo no caminho. À esquerda na grade pegamos 4 rodadas.

À frente, à direita, há outro obstáculo de fogo, para removê-lo, olhe os canos sob o teto e atire na válvula. No próximo corredor encontraremos Laura, fugimos dela para a esquerda. Entramos numa sala de pedra com fogões. Pressionamos a alavanca e esperamos até que o fogo à frente se apague, correndo em círculos do chefe. Corremos para a passagem aberta e subimos as escadas.

No último andar do corredor 1º tubo com válvula, quando um monstro passa por baixo dele, atiramos na válvula, o monstro cairá sob uma torrente de fogo. Mais adiante na sala circular 2º tubo com válvula. Aqui, primeiro pressionamos a alavanca e depois cortamos círculos, escondendo-nos do chefe atrás de um pedacinho da parede.

Corremos pela escotilha redonda e nos encontramos trancados em uma fornalha com canos. Olhamos para o teto no centro, atiramos na válvula para não queimarmos vivos.

Ponto de verificação 9. Chefe: Laura

Saímos do outro lado, há uma sala oblonga. O monstro aparecerá à frente, podemos detonar uma mina na parede próxima a ele. Precisamos disparar três raios: à esquerda e à direita na primeira sala e à esquerda do obstáculo de fogo. Existem cadáveres aqui que podem ser incendiados com um fósforo quando um monstro aparece deles.

Depois de esperar o desligamento, pulamos no buraco. Abaixo há 3º e 4º tubo com válvula, atraímos o inimigo para eles. Depois disso, atiramos na válvula na intersecção dos tubos para remover o obstáculo de fogo na frente da alavanca. O monstro pode ser desacelerado com energia ou um raio criogênico e, neste momento, pressione a alavanca.


Corremos para o elevador, um vídeo começará. Laura vai nos agarrar pelas grades, mas teremos tempo de fugir. E abaixo seremos recebidos por Ruvik, que está claramente insatisfeito com nossa capacidade de sobrevivência. Ficamos sabendo com ele que o detetive Joseph já morreu.


Descemos de elevador até o hall inicial da mansão.

Passamos por salas vermelhas vazias onde já estivemos nas memórias. Chegamos ao laboratório. Aqui o médico realiza um experimento em Leslie. Ele consegue nos trazer de volta ao presente, mas apenas por um breve momento. Depois disso, um enorme monstro de quatro patas aparece - Amálgama. O médico morre.

Ponto de verificação 10. Estacionamento subterrâneo
Passo a passo "O Mal Interior"

Aparecemos em um corredor de concreto. 1000 gel nas minhas costas. Há uma sala com um espelho próximo.


Hospital Psiquiátrico "Mayak"

No hospital, examinamos a cela à esquerda da nossa. O estranho contará sobre como hackear o sistema STEM que conecta as consciências.


Vamos mais longe, pule na trincheira. Nós levamos isso para outra sala 3 cartuchos, 3 fósforos, 3 peças de armadilha. Na segunda trincheira o monstro tentará nos agarrar. Saímos para o estacionamento subterrâneo. Corremos do monstro e caímos no andar de baixo.

Ponto de verificação 11. Chefe: Amálgama Alfa

Amálgama é vulnerável a explosões; você precisa atacá-lo com raios e granadas explosivas. Mas esse inimigo não fica parado por muito tempo; só lançamos uma granada quando ele para. No final você pode finalizar com espingarda, balas, arpões. Deixamos o rifle para o final da batalha.

O chefe ataca com ataques violentos, para evitar ser atingido por eles, o melhor é ficar no canto aberto do prédio. Quando o chefe corre de um lado, nos escondemos na esquina. Quando ele está do outro lado, nos escondemos na outra direção. Há também duas salas com munições e seringas no local. Mas se corrermos lá por muito tempo, o chefe vai destruir a sala e não haverá mais esconderijos ali.

Etapa 2. O chefe ficará roxo, andará mais devagar e começará a atirar carros. Existe um ponto vulnerável em sua boca aberta. Quando ele abre a boca, desaceleramos o monstro com flechas e atiramos com um rifle. Dois ou três tiros certeiros e a batalha terminará. Após a vitória, coletamos munição. Tiramos 20.000 gel do corpo do monstro. Vamos para o elevador.

Episódio 11: Reunião

Número de troféus e itens colecionáveis ​​no local:

Fragmento do mapa: 3.

Pôster: 1.

Jornal: 2.

Diário de áudio: 1.

Arquivo pessoal de Castellanos: 2.

Ponto de verificação 1. Ruínas da cidade
O Mal Interior. Passo a passo

Passamos para as memórias de Sebastian - em mundo moderno. O elevador vai cair na água, saímos dele. Saímos dos destroços meio submersos do prédio e caminhamos pelo asfalto.

A estrada nos levará ao prédio do bar, atravessamos a fenda. Na sala da jukebox coletamos cartuchos: na cômoda vermelha 2 cartuchos de espingarda, na mesa encostada na parede 3 partidas, em uma mesa redonda 1 parafuso flash. À direita, na sala sem saída da cômoda, encontramos 350 gel, e sobre a mesa, em um estojo prateado, há uma nova arma - Revólver Magnum.

Fragmento do mapa (21/28). À direita de Magnum há um mapa pendurado na parede.

À esquerda saímos do bar. A casa à frente vai desabar e vamos parar num beco. As casas começarão a se mover uma em direção à outra, avançamos mais rápido. No final, nos esprememos em um espaço estreito entre os edifícios.

Ponto de verificação 2. Pista

Haverá um balcão com manequins ao lado, tire dele 1 kit de primeiros socorros. Mais abaixo na rua há 2 partidas e 300 gel. Ao virar da esquina, um bombeiro monstro mascarado vai nos atacar, atiramos na perna dele e o queimamos com um fósforo.

Haverá um inimigo atrás da cerca até você chegar lá. Atrás da van branca subimos uma colina e pulamos a cerca. Existem 4 inimigos aqui, podemos matar todos eles despercebidos. Nós encontramos por aí 2 tiros, 1 granada. No recipiente verde 2 cartuchos.

Ao examinarmos tudo, nos aproximamos das portas azuis que dão para a rua. As portas não abrirão, mas novos inimigos sairão pela porta interna, vamos lá. Em uma área cercada tomamos 2 fósforos, 2 cartuchos de rifle E um monte de chaves antigas. Lá fora, 3 ondas de monstros atacarão, alguns até armados com rifles de assalto e usando armaduras. Depois de derrotar os atacantes, vamos até as portas da rua e as abrimos com as chaves.

Vamos até o ônibus em chamas, seguindo a sinalização vamos até o patamar. Na plataforma superior há 3 rodadas. Descemos até a água e depois descemos ainda mais para o segundo ônibus. Aproximamo-nos do inimigo sentado, mas a plataforma abaixo de nós desaba e caímos na água. No teto de um carro branco encontramos 3 rodadas.

Ponto de verificação 3. Água
Mal Interior. Passo a passo

Um monstro aquático está nadando na próxima poça; entrar na água é mortal; Para distrair o monstro, atiramos no cadáver pendurado em uma corda. Enquanto o tritão come o cadáver, nadamos rapidamente até o teto do carro branco.

Nadamos pela próxima poça em alta velocidade.

Na terceira vez que atiramos em dois cadáveres ao mesmo tempo, nadamos até a estrada inclinada à frente.

Ponto de verificação 4. Rua

Lá em cima inspecionamos as caixas, saltamos para a estrada, ali nas caixas 1 partida, ainda mais no carrinho 2 partidas, em um caso 5 rodadas magnum. Em breve o mundo inteiro ficará azul, Ruvik aparecerá, ele criará seus sósias. Os clones irão reviver todos os corpos ao seu redor. Se você chegar perto do duplo, ele nos agarrará com suas garras debaixo do chão, então mantemos distância. Não prestamos atenção aos inimigos comuns; quando matamos dois clones, todos os outros morrerão e a porta se abrirá. Para cada clone obtemos 1000 gel.

Na estrada e nos carros encontramos 3 cartuchos, 1 e 2 chumbos. Entramos nas ruínas do edifício. À esquerda pegamos 3 peças de armadilha, 1 seringa. Veremos um espelho lá dentro e automaticamente acabaremos no hospital.


Hospital Psiquiátrico "Mayak"

Ponto de verificação 5. Bunker
Passo a passo do jogo The Evil Within

Descemos para o canteiro de obras. Ao longo do caminho levamos 2 fósforos, 2 cartuchos de rifle. No local com cerca amarela pegamos 1 granada. Há uma multidão de inimigos atrás das grades à frente, todos eles descerão gradativamente em nossa direção. Nossa tarefa é invadir o bunker de onde os inimigos emergirão.

Onda 1: dois inimigos regulares.

Onda 2: um inimigo comum com uma espingarda serrada.

Onda 3: dois inimigos normais com raios explosivos.

Onda 4: dois inimigos regulares com dinamite, um inimigo normal.

Onda 5: inimigo blindado com rifle de assalto.

Entramos no bunker, pegamos 1 parafuso elétrico, 5 cartuchos, 300 gel.

Ponto de verificação 6. Chamando o elevador

Caminhamos ao longo do caminho e saltamos para a próxima plataforma. Coletamos 300 gel no tubo, 4 cartuchos, 1 seringa, de cima da torre 1 partida. No topo giramos a manivela do gerador, daí sairá um elevador, nele estão 2 inimigos com metralhadoras e em coletes à prova de balas, vários inimigos comuns virão em seu auxílio. Saímos rapidamente da plataforma superior, ela está bem sob fogo. Inimigos blindados precisam ser derrubados e depois incendiados. Entramos no elevador.

Ponto de verificação 7. No elevador
O Mal Interior. Passo a passo

Na cabine do elevador coletamos todas as munições: 7 cartuchos, 2 chumbo grosso, 3 cartuchos de rifle, 3 peças de armadilha. A cabine começará a avançar lentamente e os inimigos surgirão constantemente. Esperamos que os inimigos se aproximem da beira do penhasco, atirem em suas pernas e eles cairão. Às vezes será mais eficaz atirar em barris explosivos. Se houver pouca munição, atiramos apenas em dinamites e metralhadoras, e não prestamos atenção aos inimigos com machadinhas.

No final saltamos do elevador. À direita encontraremos 1000 gel, à esquerda 2 cartuchos magnum.

À esquerda saímos pela janela quebrada, pelo cano azul vamos até o prédio vizinho.

Ponto de verificação 8. Escritório

Entramos no espaço do escritório. Ao lado há uma máquina de venda automática "Brain Energy", usamos várias vezes para conseguir itens: 1 vez - 300 gel, 2 vezes - estatueta, 3 vezes - meu. Quando a gente vê uma mina, imediatamente sentamos, nos afastamos, detonamos de longe, vai ser difícil limpá-la.


No final do corredor há uma segunda máquina, ela distribuirá 300 géis 3 vezes, e a quarta vez - uma complexa meu. Na mesa da esquerda pegamos 3 cartuchos, 1 chumbo grosso. Na próxima sala 1 partida, na sala lateral tem 1000 géis, ainda mais na saída 2 partidas.

Ponto de verificação 9. Água
O Mal Interior. Segredos

Saímos para o inundado pátio, na varanda oposta vemos Kidman fugindo dos monstros. Monstros perigosos nadam na água. As portas à direita abrem e fecham periodicamente, precisamos chegar na hora certa.

1. Quando as portas começarem a subir, atire no corpo suspenso à esquerda, pule e nade até as portas.


Na próxima seção podemos subir no carro branco, lá 2 cartuchos, então vamos para as escadas, tem mais 2 cartuchos. Da varanda vemos um atirador inimigo à esquerda abaixo em um carro, podemos matá-lo com antecedência e então podemos usá-lo como isca.

2. Atiramos no corpo pendurado, nadamos até o próximo carro, você pode subir nele pelo lado direito.

3. Ainda há um corpo à frente, ainda não tocamos nele. Tem uma garrafa no carro, podemos jogá-la para distrair o tritão. Neste momento nadamos até o próximo carro à esquerda sob o arco.

4. Esperamos até que as portas comecem a se abrir, atiramos no último corpo e nadamos.

Ponto de verificação 10. Resgate Kidman
Mal Vizin. Passo a passo

Subimos as escadas para dentro do prédio. Nós encontramos 2 partidas. Existem 6 inimigos na sala à frente, alguns dos quais podem ser eliminados sem serem notados. Bem do lado de fora da janela armadilha, não iremos lá. Ainda mais atrás das caixas meu.


Quando matarmos os inimigos, Kidman sairá da varanda. Mas mais 3 inimigos sairão pelas portas duplas. Alguns deles vão atirar em Kidman, nós acabamos com o resto. Atrás das portas está um inimigo com metralhadora e colete à prova de balas, jogamos uma granada nele ou nos aproximamos. Na sala levamos 500 gel.

Descemos as escadas, embaixo encontramos 500 gel, ao lado nas caixas 1 partida. Saímos para a varanda e descemos para a rua. Selecionamos mais 500 gel da parede. Entramos pela porta azul.

Contornamos as cercas, sob a próxima escada à esquerda pegamos 500 gel, um pouco mais atrás dos recipientes outros 1000 gel. Entramos no prédio, aqui nos transformaremos temporariamente em um monstro, e Kidman nos banirá da sala. Se recuperarmos a consciência, Leslie abrirá outra porta para nós.

Ponto de verificação 11. Armazém
Mal Interior. Passo a passo. 2015

Entramos num armazém com muitos manequins. A sala inteira está cheia de gás inflamável, então você não pode atirar ou colocar fogo em nada. Na primeira sala à esquerda perto dos armários há 1 seringa. O trauma vai andar por aqui, outro vai sair do container. Esses inimigos são cegos e fáceis de enganar, para isso existem duas garrafas aqui, você pode se esconder nas passagens baixas das prateleiras. Existem 1000 gel dentro do recipiente.

Depois de enganar os inimigos, subimos as escadas e atravessamos a ponte para a segunda metade do armazém. Há uma porta aqui, trancada com cartão-chave, na frente dela 2 partidas. Existem 2 inimigos normais andando entre as fileiras laterais, eles podem ser mortos despercebidos; Dentro do contêiner, mais 2 inimigos estão comendo um cadáver, perto deles cartão-chave, pode passar despercebido pelos inimigos. À direita há uma válvula para fechar o gás.

Voltamos para a porta, usamos a chave. Saímos para a varanda e vemos Joseph ao longe.

Ponto de verificação 12. Na rua

Descemos e encontramos um quarto com espelho.


Voltamos ao beco. No canto esquerdo entramos no contêiner azul, lá 1 cartucho, 1 chumbo grosso, 1 cartucho de rifle. Entramos no cenáculo com manequins ao longo da escada, pegamos 500 gel, 2 partidas. Um inimigo com dinamites vai pular do armário, estamos nos preparando para seu aparecimento. Rompemos as tábuas e atravessamos o abismo ao longo de uma ponte fina. Do outro lado, pegamos 500 gel da bancada.

Episódio 12. Viagem

Número de troféus e itens colecionáveis ​​no local:

Fragmento do mapa: 1.

Ponto de verificação 1. Perseguição
O Mal Interior. Passo a passo

Encontramos Joseph na garagem e pegamos o ônibus juntos. Kidman vem correndo aqui, nós três rapidamente deixamos o enorme monstro aranha. O monstro abrirá o telhado e começará a atacar com suas garras. Atiramos com qualquer arma, mirando na cabeça dele.

De vez em quando você precisa olhar para o chão, o monstro vai jogar pequenas larvas ali. Nós os matamos de longe, pegamos os restantes munição. Também munição dispostos nos bancos laterais.

Ponto de verificação 2. Emboscada

Vamos fugir da aranha e nos esconder nos escombros. De um dos destroços acima, os inimigos com dinamite começarão a atacar. Esperamos que acendam o pavio e depois atiramos neles para que explodam. Atire nos pés dos inimigos com máscaras.

Primeiro os inimigos virão da direita, depois do centro e depois de ambos os lados. Haverá pequenas pausas entre as ondas. No final, Joseph atirará no inimigo próximo ao caminhão-tanque de combustível e poderemos seguir em frente.

Ponto de verificação 3. Chefe: Aranha da Heresia

A aranha nos atacará novamente. Agora, além das ações habituais, ele vai balançar o ônibus, dificultando a mira, e cortando com as garras da direita para a esquerda - neste momento você precisa se agachar. Podemos conseguir mais munição, permitindo que o chefe jogue pequenas larvas no ônibus.

Quando infligirmos dano suficiente, seremos capazes de escapar da aranha através do túnel subterrâneo. O detetive Joseph lhe dirá que a saída desses pesadelos deveria estar no hospital Beacon, pois ele está presente em todos os locais de memória. Imediatamente depois disso, alguém atirará em Joseph, paramos para encontrar um kit de primeiros socorros para ele.

Ponto de verificação 4. Encontrar um kit de primeiros socorros
Como vencer o mal interior

Estamos em uma rodovia cheia de carros, precisamos chamar uma ambulância. Há uma concentração bastante grande de monstros no local, então é melhor agir secretamente. No carro azul à frente há 1 parafuso estourado, próximo no chão 5 partidas. Podemos explodir barris perto dos inimigos.

Haverá um atirador no teto do carro à frente, nós o abordamos furtivamente. Em um lugar você terá que correr rapidamente ao longo de um carro inclinado. Contornamos o caminhão pela direita, atiramos no cano e explodimos o atirador. Nas proximidades encontramos 4 cartuchos de espingarda. Levamos para a ambulância 1 seringa E agente hemostático para José.

Ponto de verificação 5. Caminho de volta

Quando voltarmos, um jipe ​​​​com metralhadora chegará. Esperamos por intervalos entre as rajadas de metralhadoras e corremos rapidamente de abrigo em abrigo. O inimigo vai explodir o carro vermelho, nós o pegamos nos destroços 2 chumbo grosso, 2 fósforos. Há mais uma dúzia de inimigos atrás do carro, então não prestamos atenção neles por enquanto. Ao nos aproximarmos, o metralhador saca dinamite, atiramos em suas pernas, recuamos e esperamos a explosão.

Nós mesmos sentamos diante da metralhadora e atiramos nos inimigos restantes. Em primeiro lugar, destruímos as dinamites. Os inimigos atacarão em várias ondas. Quando ouvimos a voz dos nossos colegas, não temos pressa em sair da metralhadora; primeiro destruímos os últimos inimigos que atacam o ônibus; Depois disso corremos para tratar de Joseph.

Nós nos sentamos ao volante e seguimos pela estrada. Conduzimos carros, esmagamos inimigos na estrada. Mas no final encontraremos Ruvik, ele direcionará nosso ônibus para o prédio e cairemos.

Conquista "Leitor Honorário de gamesisart.ru".
5. Nas profundezas.
6. Eles não são eles mesmos.
7. Guardião.
8. O grão brotará.

9. Jogos cruéis. 10. Ferramenta de mestre. 11. Reunião.

12. Viagem.

13. Perdas.

14. Motivos ocultos.


15. A raiz do mal.

DLC: Atribuição, Consequência, Executor.

3 anos após o lançamento do primeiro The Evil Within, sua sequência direta foi finalmente lançada, que se revelou melhor que o original em quase todos os aspectos. Por exemplo, agora os jogadores poderão passear não apenas por corredores estreitos, mas também por grandes cidades. É verdade que tudo isso tornou o jogo ainda mais difícil, então de vez em quando você provavelmente se perguntará para onde ir e o que fazer. É por esta razão que decidimos escrever

  • passo a passo detalhado
  • Miles Harrison é um especialista em combate.
  • Liam O'Neill é um especialista técnico.
  • Juliane Sykes é uma das programadoras STEM.
  • Yukiko Hoffman é psicóloga.

Depois estudamos várias fotos no quadro e depois saímos da sala. Notamos um gato preto sobre a mesa. Nós nos aproximamos dela e pegamos um slide não muito longe dela. Poderemos examinar essas fotografias e depois discuti-las com Kidman. Usamos o projetor localizado ao lado do gato para ver o slide.

Levantamo-nos da cadeira e encontramos um pote de gel verde - uma bola de pelo apontará para ele. Vamos até o final da sala e clicamos no terminal localizado no lado direito do espelho. Esses dispositivos são projetados para criar salvamentos. Então usamos o espelho e saímos deste local.

Assistimos a uma nova cutscene, depois passamos pela porta, subimos os degraus e nos aproximamos da imagem que mostra a porta. Nos viramos e vemos diante de nós a porta vista anteriormente. Abrimos e saímos para o corredor. Acendemos a lanterna, entramos pela porta esquerda e vemos Baker, que levou um tiro direto na cabeça. É uma memória que podemos reproduzir constantemente. Não se esqueça de estudar a câmera mais tarde.

Seguimos para a sala da esquerda, onde estávamos revelando as fotos. Sobre a mesa encontramos uma fotografia de William Baker (um dos documentos). Na sala ao lado encontramos estantes - inspecionamos o chão ao lado e concluímos que uma das estantes estava sendo constantemente movida. Clicamos no rack, abrimos a passagem secreta e entramos no corredor. Chegando ao fim, atendemos a chamada (o telefone está num nicho bem escondido) e ouvimos as risadas sinistras. Você já está tremendo? Ainda temos...

Subimos ao próximo andar e tentamos destrancar a porta, que tem pastilhas de vidro - notaremos uma menina que não pode ser ajudada de forma alguma. Nós nos agachamos e passamos por baixo da grade do lado esquerdo. Encontramos uma carta incomum (um dos documentos) sobre a mesa localizada perto da parede direita.

Subimos ao andar de cima e passamos por uma sala onde estão penduradas cortinas vermelhas. Clicamos na porta e vemos como um misterioso assassino lida com um homem desconhecido. Este evento também é uma memória e, portanto, se repete o tempo todo.

Nós nos escondemos atrás do sofá e vamos para a esquerda. Aproximamo-nos da esquina e contornamos o maníaco. Quando o assassino sai pela entrada de onde viemos, examinamos a vítima e depois saímos da sala. Estaremos novamente perto da escada anterior, mas o local em si parecerá muito mais assustador. Seguimos para o corredor da direita e notamos as pernas de alguém aparecendo pela abertura. De repente, alguém arrastará o cadáver para dentro. Abrimos a porta trancada, saltamos sobre a mesa e a foto, e depois encontramos a foto de outra vítima (um dos documentos) deitada sobre a mesa no canto esquerdo.

Subimos para o próximo nível e passamos pela porta, atrás da qual você podia ver uma garota. Saímos para a varanda e avançamos até notarmos uma grande instalação com corpos. Estudamos e clicamos no tablet Rebirth. Entramos no elevador esquerdo e descemos ao andar inferior.

Passamos pelo buraco do lado esquerdo, curvando-nos antecipadamente. Aproximamo-nos do símbolo na parede, viramos e vamos até a câmera apoiada em um tripé. Então olhamos para trás novamente e vemos a porta. Abrimos e encontramos um homem segurando uma câmera. Recuperamos o juízo e então nos aproximamos do espelho no qual a foto está fixada. Colocamos em nosso inventário e então nos encontramos com o monstro.

Contornamos as caixas e depois fugimos do monstro pelo corredor. Fechamos a porta e depois tentamos encontrar a saída da sala, que fica no canto esquerdo (se você ficar de costas para a porta). Encontramos uma escada perto da parede. Clique nele e entre no cano.

Seguimos pela passagem de ventilação até ver um buraco. Pulamos e fugimos do monstro novamente. No final, ele vai nos pegar - clicamos rapidamente na tecla “E” e fugimos do monstro para uma casa segura. A saúde será restaurada, mas apenas até certo ponto da escala.

Destrancamos a porta, vamos até a mesa e encontramos uma seringa. Nós o usamos e depois vamos para a próxima sala e encontramos um diário (um dos documentos) sobre a mesa. A seguir saímos de casa e observamos como o personagem principal encontra uma arma e examina uma fotografia da família Castellanos (um dos documentos).

Caminhamos pela estrada, examinamos o cadáver no carro e depois vamos até a casa da garota. Acabamos com ela com uma pistola, entramos na cozinha com o cadáver e encontramos um kit de primeiros socorros com uma seringa perto da parede direita. Subimos ao 2º andar e encontramos um pote de pólvora. Poderemos usar este item para criar cartuchos no futuro.

Saímos do prédio e viramos à esquerda. Destruímos várias caixas e nelas encontramos coisas úteis. Continuamos caminhando pelo caminho até percebermos como os participantes do STEAM estão tentando escapar dos monstros. Um deles conseguirá se esconder em casa. Nós nos agachamos e nos escondemos atrás do carro.

Esperamos até que o monstro vá embora e então vamos para a esquerda por entre os arbustos, pegando grama do chão. Nós nos aproximamos furtivamente do inimigo e o atacamos silenciosamente pelas costas. Fazemos o mesmo com o monstro que bate na porta. Cada monstro vazará gel verde após a morte - não se esqueça de pegá-lo.

Entramos em casa, viramos à esquerda, descemos e encontramos outro abrigo. Assistimos a uma cena em que poderemos conversar com Liam O’Neill.

Capítulo Três – Ressonância

Conversamos com Liam e recebemos dele uma missão paralela chamada “Sinal Incomum”, que poderemos completar um pouco mais tarde. Além disso, Liam indicará em nosso mapa o ponto onde está localizado o veículo blindado de transporte de pessoal. Perto dele você poderá encontrar a besta do Guardião.

Examinamos o abrigo. Com a ajuda de uma máquina de café, podemos reabastecer completamente a nossa escala de vida e não teremos que pagar por isso. As caixas de suprimentos contêm remédios e munições - elas ficarão cheias com o tempo, por isso recomendamos visitá-las se você estiver sem munição para armas.

Usando uma bancada, podemos fabricar uma variedade de coisas, como munições e kits de primeiros socorros, e modificar armas. No primeiro caso, você precisará de grama, pólvora e assim por diante, e no segundo, peças de reposição para armas (várias estão neste abrigo). Deveríamos ter peças suficientes para melhorar a pistola.

Saímos do abrigo e encontramos uma enfermeira chamada Tatyana, que nos ajudou no original. Nós a seguimos direto para o espelho e nos encontramos no escritório de Castellanos. Então nos sentamos em uma cadeira de rodas e acabamos no hospital. Aqui poderemos adquirir diversas melhorias gastando gel verde.

Nota: O sistema de modificação de armas e compra de atualizações foi melhorado - agora não podemos coletar um monte de gel verde e comprar tudo. O fato é que as melhores habilidades e upgrades estão bloqueados e só podem ser abertos com a ajuda de peças alta qualidade ou gel vermelho.

Saímos e observamos o protagonista tirar seu comunicador. Viramos e esperamos que o prompt apareça. Então detectamos o alvo desejado. Escondemos o aparelho no bolso e atravessamos a rua. Entramos na igreja e tratamos do padre e seus noviços. Passamos atrás do altar, onde jaz o cadáver, e encontramos uma estatueta com uma chave no chão.


Percorremos o caminho localizado no lado direito da igreja e viramos à esquerda. Seguimos em frente e depois de algumas dezenas de metros encontramos a estrada está morta um corpo ao lado do qual está uma bolsa que aumenta em 6 unidades o número de cartuchos de pistola transportados.

Depois voltamos ao esconderijo de Liam e encontramos em frente a ele um prédio com grandes portas, que é o centro turístico da cidade. Perto dele, no banco, há outra estátua com uma chave. Entramos no prédio e encontramos um livreto (um dos documentos) do lado direito. Tentamos abrir a porta do porão - estará fechada, mas ainda temos que chegar um pouco mais tarde.

Saímos do prédio, ficamos na frente dele e olhamos para a esquerda. Encontramos uma escada no beco que leva ao telhado de outra casa. Primeiro subimos as escadas e depois usamos a escada de incêndio. No topo matamos o monstro e depois revistamos alguns cadáveres de operativos - num deles podemos encontrar uma revista sobre o comunicador (um dos documentos). A propósito, há um rifle de precisão com defeito na beira do telhado.


Missão paralela: "Sinal incomum"

Agora devemos assumir uma tarefa secundária, mas ao mesmo tempo encontraremos várias coisas úteis. Seguimos o marcador verde, pegamos o comunicador e nos aproximamos das silhuetas escuras. Parados por perto, usamos o dispositivo e obtemos um trecho de memórias.

A seguir precisaremos estudar mais alguns locais com ressonância. No entanto, primeiro voltamos a nossa atenção para os reboques que se encontram nas proximidades. Vamos até o mais distante deles e entramos. Passamos por todos os carros, lidando com todos os inimigos em nosso caminho. No final encontraremos o corpo de uma menina, próximo ao qual existe outro ponto de ressonância. Chegamos mais perto e usamos nosso comunicador para visualizar outro pedaço de memória. Há também um gel vermelho próximo ao cadáver.

Saímos do carro e seguimos o “ponto” ressonante. Como resultado, nos encontramos perto de uma oficina mecânica. Em frente à entrada do centro automóvel vemos uma casa, em cujo alpendre existe uma estátua com chave.

Não vamos direto para a oficina mecânica. Primeiro, contornamos pelo lado esquerdo e encontramos uma porta na cerca de malha. Atiramos no castelo e entramos em propriedade privada. Pulamos a corrente e nos aproximamos de um cadáver caído perto de um carro cujo alarme está ativado. Examinamos o cadáver e depois matamos o monstro que aparece. Em seguida, pegamos uma pistola com mira laser do chão.


Restauramos a fonte de alimentação usando a blindagem que notamos na memória. Clique nos interruptores 2 e 4 da esquerda para a direita (podemos fazer isso em qualquer ordem). Depois disso, teremos que lutar contra o morto branco, que é muito mais forte que o normal. A propósito, é impossível matá-lo às escondidas. Depois de lidar com o monstro, levantamos o carro mais próximo de nós, agachamo-nos e abrimos a escotilha que dá acesso ao porão. Seguimos em frente, viramos à esquerda e encontramos um cadáver. Pegamos o comunicador e encontramos uma nova memória.

Nós nos agachamos novamente e atravessamos o túnel. Encontramo-nos num corredor com portas dos dois lados. No lado esquerdo estará trancado com uma fechadura de combinação, mas nas proximidades poderá encontrar um corpo, após procurá-lo encontramos um cartão especial. Não, não abrirá a porta automaticamente, mas nos ajudará a encontrar a combinação certa. Olhamos para a porta fechada e lembramos da inscrição: B-34.

Em seguida, clique no painel de acesso - à direita dele aparecerá um cartão com um sinal e números. Encontramos a tabela necessária por letra e, a seguir, selecionamos a cadeia de números ao lado dos números necessários. Como resultado, obtivemos o código 7696. Nós o apresentamos e entramos no arsenal. Aqui encontraremos uma seta explosiva para uma besta, que encontramos ao lado do veículo blindado.

Entramos na sala em frente e levamos embora todas as coisas úteis. Então lidamos com os oponentes e levantamos a carga no carregador. Movemos a carroça e abrimos a passagem que leva para fora. Numa das salas podemos encontrar as melhores peças de reposição para armas, com as quais podemos desbloquear alguns upgrades.

Saímos para a rua e em frente à oficina encontramos uma garagem - fica do lado direito da casa, em cujo alpendre estava a estatueta. Entramos no prédio e coletamos todos os itens úteis. Então saímos e contornamos para pegar um novo sinal. Pegamos o aparelho e vemos que ele nos leva a uma casa próxima. Entramos, vamos para a sala dos fundos e pegamos outro diário (um dos documentos) da mesa. De repente, a imagem muda e a temperatura da sala cai. Voltamos e vemos o fantasma de uma certa garota.

Fugimos do fantasma e olhamos em volta. Aqui encontramos uma porta com fechadura combinada - você precisará de um cartão de acesso. Encontramos outra porta próxima e entramos. Então entramos na porta do lado direito. Entramos em outro quarto, aproveitando o buraco na parede e retirando da mesinha de cabeceira o cartão-chave onde há uma foto. Voltamos, corremos até a porta com fechadura combinada e abrimos com o cartão-chave. Então nos encontramos no mundo original e encontramos um slide sobre a mesa.

Saímos e notamos uma grande mansão de dois andares do outro lado da estrada, mas não precisamos dela, mas sim da casa localizada à esquerda dela. Aproximando-nos, retiramos o comunicador e detectamos o sinal. Entramos no prédio, passamos pela porta branca e nos encontramos na garagem. Levantamos o pedido de exame (um dos documentos) no lado esquerdo do carro.

Iremos encontrar-nos num novo pesadelo onde teremos que visitar várias salas. Vamos ao quarto e selecionamos o relatório (um dos documentos) que o médico fantasma estava folheando. Continuamos a explorar o “sonho” até chegarmos ao hospital Mayak. Pegamos o slide que está na cadeira para deficientes e depois examinamos o corpo sentado na cadeira. Voltamos ao mundo original e selecionamos o arpão do cadáver.

Ovo de Páscoa: Do lado direito da mansão que mencionamos anteriormente, há outra casa. Um ghoul com um coquetel molotov está vagando pelo telhado. Subimos até o celeiro localizado nas proximidades e caminhamos pelas tábuas até o telhado desta casa. Lá encontramos uma arma misteriosa, que é uma referência a Quake.


Se falamos de um imóvel de dois andares, então em um de seus lados procuramos uma escada amarela. Subimos e caminhamos pela varanda. Tocamos na corda que ativa a desaceleração e matamos o monstro. Na varanda encontramos um cadáver e uma caixa onde encontramos uma bolsa para uma espingarda, o que aumenta o número de cartuchos que transportamos para esta arma.

Saímos e corremos em direção ao segundo sinal, que conseguimos detectar depois de encontrar o primeiro ao completar uma tarefa secundária. Entramos no prédio, vamos para a sala externa, matamos todos os inimigos e, usando o aparelho, pegamos outro pedaço de memória. Passamos pela porta, atrás das caixas encontramos uma escotilha que dá acesso ao porão. O PC está localizado aqui - clique nele e entre no arsenal “Rede”.

Aqui nos movemos pelas instalações e lidamos com os inimigos até chegarmos a um beco sem saída com duas portas - no lado esquerdo podemos abri-lo usando um raio elétrico disparado no escudo. Como ainda não temos ferrolho e também não adianta abrir esta porta, porque só nos dá a oportunidade de atalho para o caminho de volta, abrimos imediatamente a porta da direita. Para fazer isso, combinamos as ondas para que elas se conectem entre si em frequência e amplitude. Dentro encontramos uma nova arma - uma espingarda. Pegamos todas as outras coisas úteis e voltamos para a cidade.


Após ativar os dois pontos de ressonância, aparecerá um terceiro, apontando para o centro dos turistas. Ao ir para este prédio, voltamos ao abrigo e atualizamos nossas habilidades e armas. Então vamos para o centro e vamos para a porta externa - ela se abrirá automaticamente. Descemos e lançamos o aparelho para ativar uma nova peça. Examinamos e selecionamos uma nova revista (um dos documentos) da tabela.

Assim que pegarmos esta revista, sinais aparecerão imediatamente no mapa mostrando exatamente onde estão todos os corpos dos agentes de Mobius. Você pode encontrar várias coisas úteis neles. Tentamos sair, mas um estranho tira uma foto nossa. Seguimos em frente, lidamos com todos os inimigos e saímos.

Vamos até O'Neil no abrigo e contamos tudo o que vimos para receber uma recompensa e completar a tarefa adicional. Em seguida, partimos do canto onde está localizado o veículo blindado, subimos no mapa e passamos ao lado da empresa envolvida no transporte de mercadorias.

Ovo de Páscoa: Vamos para um território privado onde está localizada uma organização de transporte. Lidamos com todos os monstros, examinamos vários caminhões e encontramos um mecanismo misterioso dentro do carro vermelho que nos leva de volta a Wolfenstein: O novo Ordem.

Continuamos em direção ao norte e encontramos um novo cruzamento. Um pouco mais à frente, do lado direito, podemos encontrar outro abrigo, mas para já interessa-nos um edifício ainda mais afastado. Não poderemos entrar, mas atrás dela há uma garagem, onde podemos encontrar peças de reposição para um rifle de precisão, com a qual podemos consertar a arma que encontramos anteriormente em uma bancada.

Em seguida, nos aproximamos das portas do novo abrigo, atiramos de besta no escudo, usando um ferrolho elétrico, e assim levantamos o portão do prédio. Matamos o monstro escondido lá dentro e ativamos o comunicador para visualizar uma nova memória.

Entramos no abrigo pela porta esquerda e encontramos o relatório 00122 (um dos documentos) sobre uma mesa não muito longe da caixa de suprimentos. Dentro da caixa encontramos um raio de fumaça, que é uma nova munição para a besta.

Continuamos seguindo a placa que nos levará ao restaurante Pit Stop. Aliás, ao lado deste prédio, em um banco, há uma estátua com a chave de um armário.

Lutamos com vários inimigos, entre os quais haverá um recém-chegado - ele grita de vez em quando, chamando outros monstros para ajudar. Lidamos com o gritador à distância usando um rifle de precisão.

Perto da lanchonete, ativamos o comunicador e deciframos o sinal aproximando-nos do fantasma de Lily. Entramos, vamos até a porta mais distante e tentamos destrancá-la - nada vai funcionar. Encontramos um buraco próximo, mas primeiro movemos a mesa de cabeceira. Entramos, olhamos em volta e pegamos a boneca Lily do chão.

Saímos para a rua, contornamos o prédio e encontramos uma janela que dá para a despensa. Examinamos a lata de lixo e encontramos vestígios da garota. Como resultado, obtemos um novo ponteiro no mapa. Nós o seguimos e encontramos novos oponentes. Lidamos com eles e alcançamos o marcador. Ligamos os aparelhos e continuamos seguindo os passos de nossa filha. Às vezes teremos que clicar em objetos caídos no chão. Repetimos o mesmo procedimento junto à organização do transporte.

O personagem principal pensará que sua filha se dirigiu aos armazéns. Vamos até eles e inspecionamos a porta - é necessário fornecer energia elétrica. Preste atenção ao fio que vai diretamente ao painel elétrico. Contornamos as caixas, quebramos a corrente e destruímos todos os monstros. Em seguida, pressione o interruptor para restaurar o fornecimento de eletricidade. Abrimos o armazém pressionando o interruptor próximo ao portão. Entramos na sala e examinamos a placa que bloqueia nosso caminho.

Clique nele e Sebastian quebrará o tabuleiro. Vamos até a parede do lado esquerdo e abatemos o alvo para usar a porta. Subimos para o próximo andar e entramos na última sala para coletar coisas úteis. Voltamos ao primeiro nível e passamos próximo à parede esquerda. Nós nos agachamos e rastejamos para baixo das prateleiras. Lidamos com o monstro e subimos as escadas.

Entramos na sala pelo lado esquerdo, onde fica a bancada. Nas estantes encontramos o relatório 00654 (um dos documentos). Entramos em uma sala próxima e pegamos a boneca Mira. Assistimos à cena, saímos da sala e destruímos todos os inimigos. Voltamos para O'Neill e falamos com ele. Ele nos dará uma máscara de gás.

Agora vamos para o abrigo norte, onde existe um computador com o qual você pode entrar na “Rede” e passar pelo túnel que leva à prefeitura.

Capítulo Quatro – Nos Bastidores

Após receber a máscara de gás de O'Neil, estudamos um novo objetivo - precisamos chegar ao abrigo ao norte, onde estávamos antes e usar o computador para entrar na “Rede”. Este sistema de computador está protegido por um código, mas Liam nos dirá isso. Conversamos um pouco mais com o técnico e depois ficamos sabendo que Tyr apareceu no hospital.

Para visitar o campo de tiro, interaja com o espelho e chegue ao escritório de Sebastian. A seguir, preste atenção na porta branca. Entramos em uma nova sala e atiramos no campo de tiro. Depois poderemos participar de dois desafios: no primeiro deles podemos simplesmente atirar em alvos e marcar pontos sem limite de tempo (não há recompensa), e no segundo (tiro em cadeia) poderemos obter um bom prêmio. Neste último, é necessário abrir fogo contra vários alvos que estão próximos uns dos outros, e uma ampulheta que aumenta o tempo. Não atiramos em quadrados com cruzes, caso contrário reduziremos o número de pontos marcados e reduziremos o tempo que nos é concedido para atirar. A recompensa depende diretamente dos pontos recebidos. Porém, você não poderá receber o mesmo prêmio duas vezes. Portanto, se marcarmos 100 mil pontos na primeira vez, não poderemos mais participar.

Depois de atirar no campo de tiro, seguimos a sinalização para o abrigo ao norte. Entramos e conversamos com Kidman. Perto da entrada do prédio procuramos o relatório 00122 (um dos documentos). Em seguida, usamos o PC e passamos para a sala de controle “Rede”. Saímos disso e avançamos pelo corredor. Batemos duas vezes na máquina de venda automática do lado esquerdo para pegar o gel. Entramos na sala à direita e interagimos com o computador. Como resultado, recebemos uma nova mensagem (um dos documentos).

Saímos para a varanda e descemos, pois todas as portas estarão fechadas. Do lado oposto encontramos uma escada. Subimos, abrimos a porta e encontramos o cadáver de um agente da Mobius. Perto dele há uma bolsa para uma besta. Saímos, descemos novamente e nos aproximamos da porta com a vitrine. Tiramos o comunicador, sintonizamos a onda e observamos o sistema de bloqueio começar a desligar. Como resultado, vários monstros cairão de portas anteriormente trancadas. Matamos todos eles e exploramos novas salas.

Em seguida passamos pela porta com a tela. Chegamos aos túneis e baixamos a manivela para escoar a água. Depois usamos a escada e descemos. Vamos para o lado oposto e subimos um pouco mais. Podemos pressionar outro botão para baixar a ponte. Então passamos pelas portas duplas. Antes disso, o personagem principal colocará uma máscara de gás e a câmera mudará para visão em 1ª pessoa.

Não haverá muitos adversários aqui, mas só podemos lutar com uma faca ou um machado, por isso devemos agir com cuidado. Chegamos a uma porta branca, fechada com fechadura eletrônica. Seguimos os fios, alcançamos a primeira bifurcação e viramos à esquerda em um túnel sombrio. Ativamos a lanterna e encontramos uma estátua com uma chave, que fica sobre um barril.

Quebramos a estatueta e continuamos seguindo o fio até a sala externa. Aqui encontraremos um escudo e 4 interruptores. Cada um deles pode adicionar um número específico de lâmpadas. É necessário acendê-las de forma que o número total de lâmpadas não ultrapasse 10 peças. Ativamos o 1º, 2º e 4º interruptores. Vamos voltar para porta fechada, abra-o e suba as escadas. A câmera retornará ao seu local habitual.

Subimos ainda mais, examinamos o PC, que está sobre a mesa do lado esquerdo, e encontramos uma nova carta (um dos documentos). Saímos e corremos pelo corredor. Subimos as escadas à direita para encontrar suprimentos. Passamos pela porta branca, nos aproximamos do cadáver e usamos o comunicador para visualizar a memória. Voltamos à porta desta sala e à direita dela encontramos um orifício de ventilação. Seguimos em frente até nos encontrarmos do outro lado da falésia. Entramos em uma nova sala e interagimos novamente com o computador para sair da “Rede”. Com isso, nos encontramos na parte da cidade onde está localizada a Prefeitura.

Usamos a máquina de café para reabastecer a saúde, o terminal de salvamento para salvar e o espelho para visitar o escritório de Sebastian. Aliás, atrás do espelho tem um gel vermelho. Subimos ao último andar, retiramos o aparelho e detectamos o ponto de ressonância. Como resultado, um indicador verde de um edifício vizinho aparecerá no mapa. Saímos para a rua e seguimos em direção à prefeitura, onde descobrimos um misterioso estranho. Depois disso, o próximo capítulo começa.

Capítulo Cinco - Esperando

Vamos até o mirante, marcado com um ponteiro verde, e retiramos o aparelho para visualizar uma nova memória. Chegamos à passagem que leva à prefeitura e cercada de espinhos. Examinamos o cadáver, em cuja cabeça está anexada uma foto de Sebastian (um dos documentos). Seguimos em frente e nos encontramos no pátio. De repente, um Guardião com uma enorme serra circular surgirá dos cadáveres.

Precisaremos lidar com esse inimigo. Ao nível existem 3 locais com fio, ao tocar o modo de ação lenta é ativado. Atraímos o inimigo para esses pontos e depois atiramos no chefe enquanto ele está inibido. Também podemos forçá-lo a balançar e bater constantemente - neste momento corremos mais longe e descarregamos o clipe inteiro nele. É melhor atacar este inimigo com uma espingarda ou besta com flechas explosivas. Depois de derrotar o chefe, coletamos gel verde e outras coisas úteis. Agora podemos entrar na prefeitura.

Abordamos um soldado com ferimentos graves e aprendemos com ele sobre o emissor. Ele também nos dará o comunicador de Harrison. Passamos pela porta da frente. Primeiramente verificamos os locais à direita e à esquerda, coletando tudo ali itens valiosos, e depois seguimos em frente, onde há um amplo salão com um evento ainda mais lento. Dirigimo-nos até à porta do lado esquerdo, entramos, viramos à esquerda e no final do corredor encontramos uma escada. Subimos e vamos atrás da cortina. Olhamos em volta e vemos uma imagem na parede que representa uma dica. Encontramos rosas em um vaso abaixo da foto - nós as selecionamos.

Olhamos para a direita e encontramos um manequim com colar na mesinha de cabeceira. Pegamos a decoração e penduramos no manequim, que está com um vestido azul. Então viramos em direção à câmera. Em seguida, colocamos as rosas em um vaso não muito longe do manequim. Em seguida, interaja com a câmera e tire uma foto. Se tudo for feito corretamente, a imagem atrás do manequim se tornará um verdadeiro corredor.

Ao explorar o corredor, preste atenção na mesa do lado esquerdo. Nele você pode ver um artigo útil (um dos documentos). A seguir, examinamos as pinturas que estão penduradas nas paredes, viramos-nos e vemos que outra apareceu nelas. Olhamos o desenho onde Lily está retratada, corremos até o final do corredor, voltamos novamente e notamos uma porta aberta na lateral. Passamos por isso, abordamos a nova imagem e ouvimos o maníaco.

Então nos viramos e notamos uma porta aberta. Sobre a mesa da sala dos fundos encontramos uma nova foto (um dos documentos). Tentamos chegar até o fotógrafo, depois descemos as escadas e nos aproximamos da cadeira onde está apoiada a cabeça do manequim. Então nos encontramos em uma sala com um grande número de pessoas. Aproximamo-nos da porta e da mesa do lado esquerdo dela selecionamos uma nota (um dos documentos).

Entramos na sala onde está o emissor, ligamos e assistimos a uma cena em que encontramos Stefano. Então um monstro terrível chamado Obscura aparecerá. Não seremos capazes de lidar com ele, mas podemos atordoá-lo por um tempo. Às vezes, o monstro tirará fotos do emissor, o que fará com que ele seja desativado. Você deve tentar não morrer enquanto a contagem regressiva continua. Se o monstro interrompeu o fluxo do tempo, precisaremos rastreá-lo e atirar nele algumas vezes até que a contagem regressiva comece novamente. Quando o tempo expirar, o monstro desaparecerá imediatamente.

Saímos da sala e vamos para o buraco à frente. Uma vez na varanda do nível superior, viramos pela porta esquerda e nos encontramos em uma nova sala. Sobre a mesa encontramos o relatório 00213 (um dos documentos). Descemos até o salão onde ocorreu o evento em câmera lenta e encontramos uma nova passagem. Vamos até lá e vemos uma mesinha de cabeceira sobre a qual está uma estátua com uma chave. Viramos à direita, passamos por algumas salas e chegamos a uma sala com estantes de livros. Encontramos o relatório 00977 (um dos documentos) sobre a mesa, saímos para a rua, conversamos com nossos parceiros e aguardamos o início de um novo capítulo.

Capítulo Seis – Na Caçada

Saímos das proximidades da prefeitura, viramos à esquerda e encontramos o cadáver de um agente da Mobius. Tiramos a bolsa da seringa do cadáver. Mais uma vez vamos ao sistema informático e passamos para a “Rede”. Saímos da sala e vemos como o portão se abriu. Seguimos em frente, abrimos as portas do lado esquerdo (para uma delas será necessário conectar a frequência e amplitude). Atrás da porta mais distante, à esquerda, está outro cadáver, após a busca podemos encontrar uma bolsa de pistola.

Seguimos pelo corredor, lidamos com os adversários e descemos. Estaremos em novos corredores onde jazem ovos estranhos. Seguimos até a sala com telas e esperamos até que o personagem principal visualize uma nova memória. Em seguida, levantamos um novo slide da mesa.

Continuamos avançando, não chamamos a atenção do monstro, fugindo dele pelos corredores. Então atiramos nele com um canhão. Se voltarmos, veremos que o monstro desapareceu em algum lugar. Encontrando-nos diante de uma porta com um símbolo vermelho (indicando um abrigo), não temos pressa em entrar. Primeiro abrimos a porta que está trancada com uma fechadura combinada (é necessário combinar a amplitude e a frequência). Dentro encontraremos o relatório 00532 (um dos documentos). Então entramos na sala com o PC e assistimos a uma nova cena.

Após uma conversa com Hoffman, interagimos com um sistema de computador localizado nas proximidades para salvar uma mensagem eletrônica (um dos documentos). Usando o computador, chegamos ao local do teatro.

Saímos do escritório e imediatamente usamos o comunicador para descobrir um pedaço de memória. Saímos, viramos à esquerda e tentamos abrir o armazém, mas para isso necessitamos de uma chave. Vamos ao posto de gasolina e examinamos os cadáveres queimados. Aqui usamos o dispositivo novamente e visualizamos uma nova memória. Então aparecerá outro monstro, composto por vários cadáveres, mas desta vez não será possível desacelerá-lo. Além disso, será necessária muito mais munição para matar o monstro.

Depois de matar o monstro, seguimos para a lanchonete e depois um pouco mais longe, nos aproximando do trem. Como resultado, encontramos um cadáver sentado em uma cadeira na sala final. Usamos o dispositivo e visualizamos a nova memória. Então tentamos sair do café, mas de repente uma música da jukebox começa a tocar. Aproximamo-nos dele e somos atacados por um fantasma que emerge do espelho. Escapamos por qualquer porta e nos encontramos no mesmo lugar.

O fato é que precisaremos escolher as portas corretamente, e para isso precisamos olhar mais de perto no espelho. Descobrimos qual porta brilha no reflexo e passamos por ela, mas não esquecemos que o mundo no espelho está virado ao contrário. Na segunda sala fazemos o mesmo, mas agora também temos que evitar o encontro com a bruxa. Eventualmente poderemos voltar ao café. Além disso, na mão do cadáver na cadeira encontraremos um novo slide, que pode ser visualizado no escritório de Sebastian.

Saímos da lanchonete, viramos a esquina e encontramos um cadáver na varanda. Procuramos e encontramos uma bolsa para um rifle de precisão. Passamos pela estrada, seguimos o rosto e vemos a barra do diabo. Entramos nele e selecionamos um diário (um dos documentos) da tabela da extrema direita. Você precisa estar à esquerda da lanchonete para encontrar um local cercado por uma cerca, de onde você possa ouvir gritos de socorro. Entramos neste território, destrancando o portão, e nos aproximamos do soldado sentado em um carro capotado. Isso iniciará uma missão paralela.

Missão paralela: "Lá fora"

Lidamos com todos os mortos-vivos e depois falamos com o agente. Ele se oferecerá para ir com ele ao abrigo. Primeiro recolhemos todas as coisas úteis e depois concordamos em acompanhar o camponês. Uma vez em um lugar seguro, falamos com Sykes e recebemos dele a primeira missão.

Antes de começarmos a completá-lo, saímos para a rua, seguimos para a direita e passamos pelo portão que leva ao local onde encontramos Sykes anteriormente. Caminhamos pela rua, mantendo-nos à direita, e viramos a esquina. No beco encontramos caixas azuis com uma bruxa andando atrás delas. Nós a matamos, saltamos os contêineres e encontramos o corpo do agente Mobius. Nós o revistamos e selecionamos uma bolsa para a espingarda.

Em seguida, vamos para o ponteiro localizado na parte inferior do mapa. Precisamos de uma rua onde fique o caminhão de lixo. Lidamos com os adversários, viramos para a faixa da direita e retiramos o aparelho próximo ao corpo da garota. Como resultado, vemos outro fragmento de memórias. Revistamos o cadáver e levamos a chave do armazém localizado no início do local.

Vamos ao armazém e lutamos contra o monstro, que consiste em vários corpos. Nós o matamos e vamos para o armazém. Tiramos tudo que não está parafusado no chão. A propósito, a mala contém uma espingarda de cano longo. A mulher assustadora aparecerá novamente. Primeiro tentamos destrancar a porta e depois nos escondemos do inimigo no canto. Quando o monstro se aproximar de nós, retornaremos ao STEM.

Missão paralela: "Back in Touch"

Aqui temos que voltar para a “Rede” e ir até a placa. Entramos na sala e interagimos com o PC para ligar o servidor. Encontramos uma caixa ao lado dela. Será aberto e, portanto, poderemos utilizá-lo e outras caixas semelhantes para guardar munições. Vamos até Sykes novamente e dizemos a ele que completamos a missão. Abrimos o contêiner localizado no abrigo para pegar novos suprimentos e uma pistola com silenciador.

Em seguida, iremos ao local onde fica a passagem para o teatro, mas a estrada estará bloqueada por alguns apartamentos. Durante o estudo anterior do local, já vimos essas imagens - uma delas estava no bar do diabo, e a segunda estava no Abode Hotel. Como resultado, novos ponteiros aparecerão e o comunicador apontará para pontos de ressonância. O próximo capítulo começa.

Capítulo Sete – Sede de Arte

Em primeiro lugar, vamos ao bar do diabo. Vamos para a sala externa e clicamos na foto pendurada no corredor. Como resultado, nos encontraremos em uma realidade diferente. A porta estará trancada com chave, então você terá que encontrá-la. Damos meia-volta e corremos até o final do corredor, ouvindo o monólogo do criador ao longo do caminho. Pegamos a chave da nossa mão e voltamos, evitando obstáculos e lidando com inimigos.

Aproximamo-nos da grade e abrimos com a chave. As estrias aparecerão. Agachamo-nos e caminhamos para o lado direito, sem tocar nas estrias. Então vemos uma passagem para o manequim e passamos por ela. Aproximando-nos dele, interagimos com ele e assim o destruímos.

Depois vamos para o Abode Hotel e subimos ao segundo andar. Em seguida, clique na imagem. Aqui teremos novamente que destravar a grade, para a qual precisaremos de uma chave. Vamos para a sala da esquerda e evitamos o encontro com Obscura. Encontramos as chaves e neutralizamos o monstro no corredor mais distante.

Então corremos rapidamente para a grade e a levantamos. A propósito, aconselhamos atirar no monstro com parafusos elétricos, que podem segurar o monstro por muito tempo. Abrimos a porta e passamos por vários arames. Em seguida, nos aproximamos furtivamente do manequim e o destruímos. Agora o caminho para o teatro está livre. Voltamos a ele e entramos.

Capítulo Oito – Estreia

Entramos no teatro e seguimos para o nível superior. Não vamos direto para o corredor onde estão as cadeiras, mas primeiro procuramos a obra de Stefano, localizada no andar de cima. Usamos o comunicador e encontramos um novo pedaço de memória. Assistimos a uma longa cena e então começamos a perseguir o vilão.

De repente, o local começará a desmoronar e precisaremos correr para frente sem sermos pegos por um olhar enorme. Assim que o monstro se move para o lado direito, nós o seguimos e nos escondemos atrás das cobertas. Então esperamos até que o olho volte e continuamos avançando. Repetimos isso várias vezes e depois saímos do local. Descemos as escadas e caminhamos pelo corredor. Então abrimos a porta e assistimos a outra cutscene. Depois dela, começa a briga com Stefano.

Como matar Stefano?

Por fim, tivemos a oportunidade de lidar com um dos principais vilões do jogo. A luta será bem simples. Você só precisa se lembrar de todos os ataques principais do chefe e usar raios elétricos para atordoá-lo temporariamente. Na falta dessa munição, usamos pistola e espingarda. Aliás, podemos encontrar muita munição no local.

Durante a primeira etapa da batalha, o inimigo se movimentará pela arena em pequenos saltos, ou seja, se teletransportará de um lugar para outro. Após 4 movimentos ele irá parar. Nem precisamos tentar acertá-lo durante o teletransporte. Quando ele parar, não desperdice muita munição com ele: alguns tiros de pistola ou um tiro de espingarda serão suficientes. Acrescentemos que depois que os saltos pararem, ele correrá em nossa direção e tentará nos acertar com uma faca, então primeiro nos esquivamos e só depois atiramos. De vez em quando ele atirará facas no herói, mas elas são fáceis de esquivar.

O chefe também tentará nos atrasar com sua câmera. Se percebermos que ele está sacando sua câmera, fugimos imediatamente de sua linha de visão e não nos aproximamos dele até ouvirmos o disparo do obturador. Então nos viramos e atiramos no inimigo novamente. Feitos vários tiros certeiros, aguardamos o início da segunda fase da batalha.

Stefano começará a se mover ainda mais rápido e mais rápido, e seus saltos serão caóticos. Um grande olho aparecerá atrás dele, semelhante a uma lente de câmera. Escolhemos um lado da sala e ficamos nele. Ficamos do lado direito (se vocês ficarem de frente um para o outro) já que nessa parte é fácil desviar dos tentáculos gigantes. No entanto, as táticas de batalha permanecerão quase inalteradas. Esperamos até o chefe parar e então atiramos nele. Às vezes ele grita e tenta nos alcançar, correndo em linha reta. Nestes momentos não fugimos dele, pelo contrário, tentamos abatê-lo, atirando sem interrupção. É verdade que se ele conseguir capturar nosso herói, causar-lhe-á enormes danos. Embora no último momento você sempre possa correr para o lado.

Às vezes o inimigo tentará nos filmar com uma câmera para nos atrasar. Além disso, cubos laranja começarão a aparecer na arena. Se você tocá-los, ocorrerá uma explosão. Isso é basicamente tudo. Acabaremos por derrotar este inimigo perigoso.

Assistimos a uma cena da qual Mira e Lily participarão, e depois assistimos ao aparecimento de um monstro gigante.

Capítulo Nove – Novo Mal

Seguimos para o altar para rituais e mudamos para outro local. Passamos pela porta e descemos as escadas, chegando a uma sala com várias cadeiras destinadas à tortura. Coletamos coisas úteis e continuamos nossa jornada. Descemos novamente e viramos à direita para encontrar um pequeno buraco que leva sala secreta com vários objetos. Pegamos todos eles e seguimos em frente.

Dirigimo-nos à cave, onde existe uma grade fechada e um mecanismo de abertura, que não possui alavanca. Haverá muitas celas trancadas no porão. Examinamos todas as câmeras e matamos os inimigos (um tiro na cabeça será suficiente). O fato é que quando encontrarmos a alça certa e a desconectarmos, as células se abrirão. Todos os monstros mentirosos com caules inteiros estão apenas fingindo estar mortos, então atiramos na cabeça deles. Aliás, em uma das celas da esquerda há uma estatueta com chave. Nós o pegamos depois que as portas se abrem.

Passamos para as câmeras localizadas na ala direita, e próximo à última cela encontramos uma alavanca e a retiramos de algum equipamento. Como resultado, todas as câmeras serão abertas, mas como já matamos todos os monstros, só podemos coletar itens deles. Então vamos até o mecanismo e encontramos uma grade do lado direito dele, que leva a outra sala. Nele encontramos uma página interessante (um dos documentos) e uma bolsa para a besta “Guardião”.

A seguir, levante a grade instalando a alavanca no mecanismo. Haverá várias celas neste corredor. Preste atenção ao segundo da direita. Entramos lá e lidamos com o agente Mobius (se ele estiver vivo). No lado esquerdo procuramos um buraco. Nós nos agachamos e rastejamos ao longo dela para chegar a outra cela e usar o dispositivo para encontrar uma nova memória.

Fazemos o mesmo com a célula da esquerda. Estará aberto - entramos, quebramos as caixas e encontramos um buraco que leva a outra câmara com um cadáver e munição para uma pistola. O cadáver próximo à porta será um morto-vivo, então primeiro o matamos com um tiro de tição.

Assistimos a vários pesadelos e visões estranhas, e então nos encontramos em uma sala cheia de mortos em chamas. Matamos todos eles e então nos aproximamos da parede com um símbolo envolto em chamas. Uma passagem aparecerá aqui e podemos usar o espelho para ir ao escritório de Sebastian e adquirir novas habilidades para nós mesmos ou abrir armários adicionais. Então entramos em um salão espaçoso e chegamos a uma grade fechada.

Subimos uma das escadas amarelo e encontre 4 válvulas. Primeiramente giramos a válvula mais externa do lado esquerdo para ajustar a placa localizada mais próxima da grade. Isso é fácil de fazer - basta virar a parte estreita da placa em direção ao portão. Embora seja melhor ajustar primeiro a segunda alavanca, localizada à esquerda. Precisamos alinhar a placa esquerda com as duas saídas externas.

Então começamos a girar o centro para que o canal largo comece a coincidir com o superior. Em seguida, gire a alça esquerda novamente para virar a placa oposta. Como resultado, a parte estreita será virada diretamente para a grelha. No final, giramos a válvula mais externa à direita para que os canais do lado direito coincidam entre si.

Capítulo Dez – Originalmente Oculto

Encontramos Torres, mas primeiro destruímos todos os monstros. Primeiro eles nos atacarão pela frente e depois por trás. No final, eles vão nos atropelar completamente por todos os cantos e, além disso, teremos que lidar com vários monstros rastejantes. Depois de matar os mutantes, seguimos Esmeralda para outra sala. Depois conversamos com ela sobre vários assuntos.

A seguir, precisaremos acompanhar nossa nova parceira e ajudar em todos os seus empreendimentos. Em alguns minutos encontraremos um inimigo com um lança-chamas. Ele fugirá rapidamente, mas ao mesmo tempo deixará para trás muitos monstros de fogo. Lidamos com eles usando um rifle de precisão (um tiro certeiro será suficiente para matar um inimigo). então nos aproximamos de uma árvore com uma bandeira vermelha e descemos. Conversamos com Kidman e Torres e aguardamos o início do próximo capítulo.

Capítulo Onze – Reunião

No abrigo encontramos um diário (um dos documentos), que ficará sobre a mesa. Nele podemos descobrir porque exatamente Esmeralda decidiu se juntar à operação e salvar Lily. Dentro da caixa localizada dentro de casa você pode encontrar um pântano criogênico. Conversamos com Kidman e descobrimos que um certo presente foi deixado para nós no escritório de Sebastian. Encontramos um espelho e vamos para o escritório. Em seguida, vamos para a sala onde está localizado o quadro com informações. Abaixo dele encontramos um novo slide.

Usamos o computador para retornar à “Rede”. Procuramos na sala e retiramos o capacitor necessário para a confecção dos projéteis usados ​​​​pelo lança-chamas. Saímos e encontramos um portão à frente. Clicamos no quadro elétrico ao lado e acionamos todos os interruptores, pois só neste caso podemos obter exatamente 10 lâmpadas incandescentes.

Descobrimos que o Padre Theodore já esteve aqui. Viramos à esquerda, onde jaz o corpo queimado. Perto da porta vemos uma mesinha de cabeceira vermelha com velas acesas - examinamos e encontramos um slide.

Entramos na sala do lado direito e encontramos ali o cadáver de um agente da Mobius. Movemos o carrinho e temos acesso à caixa com munições. Vamos para o abrigo de Hoffman, mas a menina não estará aqui. Mas encontraremos uma memória na qual saberemos que Hoffman se dirigiu para o fundo do laboratório em uma área fechada. Primeiro, examinamos um PC próximo para obter um novo arquivo (um dos documentos). Então vamos para uma área fechada e encontramos o cadáver de um agente da Mobius atrás de um corredor. Examinamos o cadáver e encontramos uma bolsa para uma espingarda.

Descemos pelo elevador. À frente encontramos várias catracas e dois corpos pertencentes aos guardas. No lado esquerdo, pela janela, ficarão visíveis um PC e uma sala com espelho. Aproximamo-nos da janela e começamos a trabalhar com o computador para obter outro arquivo (um dos documentos). Passamos pelas instalações do laboratório e seguimos em frente até ver uma nova memória. Descobrimos que precisamos de um chip cerebral para abrir a porta.

Ficamos de frente para a porta que exige um chip. Viramos à esquerda e passamos pelas telas. Na nova sala encontramos um novo relatório (um dos documentos). Examinamos o corredor e encontramos uma porta ao lado da qual há um quadro elétrico. Atiramos nele com uma besta, usando um ferrolho elétrico para abrir a porta. Porém, não passamos por ela, mas viramos à esquerda e encontramos uma escada que leva para cima. Mais uma vez, não temos pressa em usá-lo, mas em vez disso encontramos uma pequena porta à esquerda, que leva direto ao necrotério. Entramos e seguimos para a sala mais distante à esquerda. Na maca encontramos outro relatório (um dos documentos).

Ficará muito frio novamente. Estamos tentando voltar, mas um fantasma misterioso nos atacará novamente. Nós o evitamos, escondendo-nos atrás de sofás e colunas. Primeiro tentamos passar pelo lado direito, mas a garota vai derrubar um enorme pilar, bloqueando nosso caminho. Vamos para a esquerda e descemos as escadas. Mas o pesadelo não termina aí, pois temos que mudar constantemente de rumo para sair da armadilha e não nos tornarmos uma nova vítima do fantasma. Porém, aqui você pode trapacear um pouco e apenas seguir em frente. O fato é que depois que a bruxa nos matar, seremos ressuscitados no local onde a mulher última vez mudou as coisas, ou seja, estaremos mais perto da saída.

Continuamos correndo pelo corredor e chegamos ao corredor com cadeira de rodas. Depois viramos à direita e encontramos um relatório (um dos documentos) sobre a mesa. Em seguida, passamos para o lado esquerdo da sala e procuramos uma carta (um dos documentos) na maca. Como resultado, Sebastian consegue matar a parte de si mesmo que permaneceu no STEM após visitar o Farol. Receberemos automaticamente um revólver novo e antigo. Não se esqueça de encontrar o slide na mesa perto do PC.

Depois voltamos e subimos as escadas. Matamos todos os oponentes, vamos para o laboratório número 3. Vamos para a sala dos fundos e encontramos um estranho na mesa de operação. Aproximamo-nos do computador e clicamos nele para receber um arquivo (um dos documentos). Depois vamos para o laboratório número 2, localizado no mesmo andar. Usamos o aparelho para visualizar um fragmento de memórias. Revistamos o cadáver do agente Mobius e encontramos uma bolsa para seringas.

Vamos ao 3º laboratório, localizado no segundo nível e entramos na sala onde está um cadáver sobre a mesa. Examinamos os sinais e encontramos combinações digitais neles. Tentamos inserir todos eles no painel localizado próximo aos pés do cadáver. Um dos códigos funcionará e o chip que precisamos será retirado da cabeça do funcionário. Pegamos e descemos. Então passamos pela porta necessária. Aliás, no nosso caso a combinação ficou assim: 0128. É possível que funcione para você também.

Chegamos ao 4º laboratório e encontramos Yukiko e Liam. Temos que lidar com o último - apenas atiramos em sua cabeça com um rifle de precisão de 5 a 6 vezes. Não se esqueça de pressionar de vez em quando as alavancas que acionam o sistema de extinção de incêndio. Depois de lidar com o inimigo, falamos com Yukiko e selecionamos o lança-chamas com defeito.

Entramos no novo laboratório e retiramos o comunicador para visualizar uma nova memória. Olhamos em volta e seguimos pelo corredor em frente até a sala com o equipamento que nosso inimigo anterior pediu para destruir. Torres chegará em alguns segundos. No entanto, não temos pressa em concluir a tarefa. Contornamos o gerador e encontramos uma estatueta com uma chave. Então falamos com a garota e ordenamos que ela destrua o sistema.

Capítulo Doze – Abismo Sem Fundo

Nos encontramos em uma área desconhecida para onde Theodore nos atraiu. Seguimos em direção ao semáforo, viramos à direita e nos aproximamos da segunda fonte. Encontramos uma bolsa de pistola perto dele. Então avançamos, lidando com todos os inimigos. Em primeiro lugar, lidamos com todos os adversários e depois giramos a manivela perto do portão. O novo local estará repleto de monstros de vários designs - precisaremos chegar à escada que desce. Vamos lá e assistimos a cena.

Importante: Uma estátua em chamas aparecerá na tela em determinado momento. Nós nos aproximamos dela e pegamos uma página do altar com informação interessante(um dos documentos).

Uma vez na casa da personagem principal, saímos do quarto e dirigimo-nos ao quarto das crianças. Selecionamos o slide localizado na prateleira do lado esquerdo. Na sala próxima à escada que leva ao primeiro andar, procuramos um símbolo misterioso, que é outro ovo de Páscoa – agora em The Elder Scrolls Online.

Descemos ao primeiro andar, vamos até a cozinha e pegamos da mesa uma carta escrita por Mira.

Capítulo Treze – Fortaleza

Falamos com Yukiko e depois selecionamos o rifle de assalto, que está perto do cadáver de Torres. A propósito, descobriremos por que exatamente Esmeralda queria salvar Lily. Indo para o PC parado por perto e fale com Sykes, que nos dará outra tarefa adicional.

Missão paralela: "A etapa final"

Saímos para a rua e notamos um inimigo empunhando um lança-chamas. Fazemos questão de matá-lo, porque após sua morte poderemos encontrar a peça que falta para nosso lança-chamas defeituoso. Depois vamos em direção ao teatro, mas antes de chegar viramos à esquerda. Descemos até a falha e depois subimos até o estacionamento do lado esquerdo. Usamos o dispositivo para encontrar o ponto de ressonância. Vamos ao corpo do agente Mobius. Revistamos seu cadáver e retiramos a bolsa do rifle de precisão. A propósito, não muito longe daqui fica o esconderijo de Sykes.

Vamos para um local seguro e conversamos com o técnico. Ele nos mostrará o computador. Clique nele e vá para o subnível. Aqui lidamos com todos os inimigos no corredor, depois passamos pelo duto de ar e nos encontramos na próxima sala. Matamos outros inimigos e chegamos ao painel elétrico. Em seguida, abaixe a 1ª, 2ª e 4ª chaves seletoras. Seguimos até a porta que dá para o laboratório. Dentro dele entramos em contato com Sykes. Assistimos a uma cena com o desaparecimento do engenheiro, depois seguimos para a sala com a cápsula e retiramos o slide do suporte. À esquerda, no chão, estará uma mala onde podemos encontrar uma espingarda de cano duplo.

Nota: Se você ler atentamente nosso passo a passo de The Evil Within 2, então você tem atualmente exatamente 10 slides. Resta encontrar o último. Vá ao escritório de Sebastian e estude todos os slides, não esquecendo de discuti-los com Kidman. Então vá atrás do gato e pegue o último slide.

Acrescentemos que no Union podemos encontrar vários monstros com lança-chamas - lidamos com o segundo deles e criamos um lança-chamas para nós, usando o sistema de crafting em nosso inventário. No laboratório também deveremos estudar o documento sobre a saída de emergência do STEAM. Portanto, ainda não está claro se Sykes conseguiu sair.

Terminada esta missão secundária, dirigimo-nos ao esconderijo de Sykes e encontramos uma carta dele (um dos documentos) sobre a mesa.

Saímos para a cidade e vamos até o beco com o caminhão de lixo localizado à direita do bar do Diabo. Haverá o cadáver de um agente, após busca nele poderemos encontrar uma bolsa para um fuzil de assalto. A segunda bolsa para esta arma está localizada perto do cadáver localizado atrás do Abode Hotel. Não se esqueça de visitar também o bar do Diabo, onde está uma nova estatueta com chave (estudamos o corredor com a pintura de Stefano). Entramos no hotel e conversamos com Hoffman. Depois de conversar com ela, damos uma boa olhada ao redor - na mesa em frente à lareira estará um diário (um dos documentos).

Vamos até a recepção e procuramos uma caneca misteriosa, que mostra o logotipo da empresa que esteve presente em Prey (2017).

Capítulo Quatorze - O Altar Ardente

Continuamos avançando, recolhendo diversos suprimentos. Subimos as escadas e encontramos no altar os escritos de Teodoro I (um dos documentos). Abrimos a porta da frente e nos encontramos em uma bifurcação. Em primeiro lugar, vamos para o lado direito e encontramos uma sala com espelho. Aqui selecionamos uma bolsa para um rifle de assalto, que está sobre a mesa. Em seguida, vamos para a esquerda e nos encontramos em um corredor com gaiolas suspensas envoltas em chamas. Aparecerão inimigos ardentes que você pode atirar facilmente.

Então vemos algumas passagens que levam ao mesmo lugar. Primeiro entramos na passagem, onde podemos ver canos com luz. Aproximamo-nos da grade e descemos as escadas. Matamos os inimigos atrás das grades e só então puxamos a maçaneta. Depois de um tempo, a grade será aberta. Procuramos na sala e voltamos, pois outra grade deve subir.

Entramos na segunda abertura, seguimos pelo corredor à direita e na sala junto à parede encontramos outra alavanca (não será fácil encontrá-la). Puxamos e vemos como o portão necessário se abre. Passamos por eles e subimos as escadas. Gire a válvula e desligue o fogo. A seguir avançamos um pouco. Entramos na sala pelo lado esquerdo e pegamos a segunda escritura (um dos documentos).

Continuamos subindo e atirando na pequena alça para desligar os canos de incêndio. Esta mecânica foi usada no original. Seguimos pela parede à direita e encontramos uma porta. À medida que nos aproximamos, os oponentes nos atacarão. Nós os matamos, entramos e encontramos uma bolsa para uma espingarda.

Então atravessamos os obstáculos de fogo, lidamos com todos os monstros e pegamos o elevador para Theodore. Uma vez no topo, ligue o comunicador e use as escadas da sala para entrar na poça de sangue. Aqui encontramos uma nova memória.

Começamos a assistir a uma cutscene, ao final da qual teremos que lutar contra todos os monstros da primeira parte.

Primeiro tratamos do psicopata empunhando uma motosserra, depois assistimos ao vídeo, depois nos aproximamos dele e cortamos o coitado ao meio. Depois matamos o açougueiro três vezes, usando um cofre em vez da cabeça. Uma cena começará mostrando outra criatura emergindo do cofre. Podemos atirar nela ou tentar atraí-la para as chamas. No final assistimos ao vídeo.

Capítulo Quinze – O Fim deste Mundo

Saímos pela porta e vemos o que aconteceu com o mundo. Aqui temos que perseguir Mira, atirando em oponentes comuns e matando um bandido (atiramos nos pontos vermelhos).

Caminhando por um local nevado, paramos próximo a um pilar e usamos o comunicador para ouvir uma nova lembrança. Viramos à direita e encontramos outro recado próximo a outro pilar. Continuamos indo para a direita e alcançando edifício alto, onde podemos visualizar a terceira memória. Subimos em direção ao prédio, olhamos a peça nova e subimos. Então assista à cena.

Aqui começa a batalha com Mira, que se tornará um enorme monstro. A luta com ela é relativamente simples. Primeiro, atiramos no estômago dela, onde você pode ver um ponto luminoso. Quando explode, destruímos um dos braços do monstro. O chefe vai agarrar o personagem principal com este membro, mas basta atirar várias vezes nele com uma pistola. Em seguida, arrancamos a segunda alça e, no final, disparamos vários tiros contra o tição vazio do inimigo. Podemos reabastecer a munição destruindo inimigos congelados e destruindo aranhas.

Capítulo Dezesseis – Saída

As coisas ainda são mais fáceis aqui. Precisaremos chegar em casa, subir ao último andar e entrar no quarto de Lily. Ao mesmo tempo, você precisará assumir o controle de Kidman e lidar com vários agentes da Mobius. Então assistimos a uma longa cena. Parabéns, você completou o jogo!