Ang sumpa ng lumang kastilyo ay lumakad sa kahon ni Renata. Walkthrough ng Nancy Drew: The Captive Curse

Walkthrough - Pahina 2

Banqueting hall

Lumapit kami kay Renata at nagsimulang makipag-usap sa kanya ng ilang beses. Binibigkas namin ang alok ng mga pampalamig na huling. Sa lalong madaling panahon matandang babae nakatulog, i-click ang bag sa kanyang paanan. Kailangan na nating makaalis sa bag kahon, na nasa ilalim ng iba't ibang bagay. Ang mga bagay ay dapat ilipat nang paisa-isa at napakaingat upang hindi magising si Renata. Ngunit, sa anumang kaso, palagi kang magkakaroon ng pangalawang pagkakataon. Gamitin ang kaliwang pindutan ng mouse upang kumuha ng isang item, at gamit ang kanang pindutan ng mouse, kung kinakailangan, i-rotate ang item. Kaya, narito ang isa sa mga pagkakasunud-sunod ng muling pagsasaayos ng mga bagay:

Magpalitan ng mga puting marker at ilagay ang mga ito nang patayo sa kaliwang dingding

Kumuha ng lapis at ilagay ito patayo sa tabi ng mga marker

Kunin ang asul na case at ilagay ito patayo sa kanang dingding

Kunin ang bola at ilagay ito sa kanan sa tabi ng asul na case

Kumuha kami ng isang kahon na nakatali sa isang laso at ilagay ito sa isang kahon ng mga chips

Ilagay ang brown box patayo sa tabi ng lapis

Kunin ang aklat at ilagay ito patayo sa pagitan ng kahon ng mga chips at ng kayumangging kahon

Ilagay ang powder compact sa gift box

Pagkatapos ng lahat mga bagay mahulog sa pwesto, kunin mo muna ang libro sa bag at kunin ang napunit dito pahina. Nag-click kami sa kahon at nakita na upang buksan ito kailangan mong piliin ang tamang code ng kulay. Ang code na ito ay random na nabuo, kaya walang malinaw na solusyon sa puzzle na ito. Kung naitakda mo ang tamang posisyon at kulay, ang berdeng ilaw sa ibaba ay sisindi. Kung nahulaan mo lang ang kulay, sisindi ang dilaw na ilaw sa ibaba, at kung hindi mo nahulaan ang kulay o ang posisyon, hindi sisindi ang ilaw. Maaari kong ibigay sa iyo ang prinsipyo ng solusyon kulay na palaisipan sa pamamagitan ng halimbawa

nag-click ako sa Kulay asul at ilipat ito sa unang hanay

Ganun din ang ginagawa ko sa pink, green at red.

Pinindot ko ang "start" button at ang mga ilaw sa ibaba ng unang column ay umiilaw, na nagpapahiwatig kung ang mga kulay ay napili nang tama at kung ang mga ito ay nasa tamang lugar

Tatlong berdeng ilaw ang nagpapahiwatig na tatlong kulay ang napili nang tama at nasa kanilang mga posisyon

Kailangan kong piliin kung aling kulay ang ibubukod, kaya sinubukan kong palitan ng kulay turkesa ang ibabang pulang kulay

Dalawang berdeng ilaw sa ilalim ng pangalawang column ang nagpapaalam sa iyo na inalis ko na tamang kulay at pinalitan ito ng mali

Sinusubukan kong palitan ng orange na bombilya ang pangalawang pink na bombilya.

Ang mga ilaw sa ilalim ng ikatlong hanay ay nagpapahiwatig na kulay kahel Hindi ito dapat narito sa prinsipyo, ngunit ang natitirang mga bombilya ay nasa kanilang mga lugar.

Ngayon ang natitira na lang ay kunin ang huling lilang bombilya at ilagay ito sa pangalawang hilera

Maaaring gamitin ng sinumang hindi kayang lutasin ang palaisipang ito nang mag-isa iligtas "Bukas ang kahon ni Renata".

Kinuha ito mula sa kahon plano ng kapitbahayan at pag-aralan ito. Umalis na kami sa banquet hall at pumunta sa kwarto namin, dahil hiniling ulit ni Marcus na kontakin siya.

kwarto ni Nancy

Sa sandaling pinindot namin ang doorknob ng aming silid, isang balde ng tubig ang bumuhos sa aming mga ulo. Ito siguro ang mga kalokohan ni Lucas. Aba, sandali, walang kwentang bata ka. Pumasok kami sa kwarto, tinawagan si Marcus, pagkatapos ay bumaling sa sarili naming kama. Nakahiga sa kama ang isang damit na maingat na inihanda ng isang tao para sa amin. Kunin natin damit at baguhin ito. Lumabas kami ng kwarto at pumunta sa kwarto ng burgomaster.

Kwarto ng Burgomaster

Pumunta kami sa opisina ni Karl at nakikipag-usap sa kanya sa lahat ng mga paksa. Kung gusto mo, maaari mong laruin ang Raid sa kanya para kumita ng pera. Lumabas kami ng kwarto at nagmadaling pumunta sa souvenir shop para magtanong kay Anya. Pagdaan sa sala, pinagtuunan namin ng pansin ang lamesa malapit sa sofa. Kumuha kami ng barya mula doon, at pagkatapos ay pumunta sa souvenir shop.

Tindahan ng souvenir

Nakikipag-usap kami kay Anya, pagkatapos ay tumalikod at binigyang pansin ang istante ng salamin sa likod ng mga nakasabit na T-shirt. Nag-i-scroll sa aklat"Ang Sining ng Salamin" at kunin ito mula doon sheet ng papel na may code. Nilapitan namin si Anya at tinanong siya tungkol sa mga tradisyon sa paggawa ng baso ng Bavaria. Si Anya ang may susi sa pagawaan, ngunit ayaw niyang ibigay ito. Pagkatapos ay susubukan namin ang aming kapalaran sa burgomaster, kung kanino kami patungo.

Opisina ng Burgomaster

Nakipag-usap kami kay Karl at tinanggap mula sa kanya ang susi ng glass blowing shop. Naglalaro kami ng "Raid", kunin ang pera na nararapat sa amin, pagkatapos ay tulungan siya sa kanyang pagkatao. Umalis na kami ng opisina at dumiretso sa souvenir shop.

Tindahan ng souvenir

Bumili kami ng ilang piraso ng cake para kay Renata, at umalis sa tindahan hindi sa pamamagitan ng mga salamin na pinto, ngunit sa pamamagitan ng arko, na matatagpuan sa kanan ng mga souvenir T-shirt.

Mga koridor ng kastilyo

Lumipat kami sa direksyon ng arrow, lumiko sa kanan at bumaba sa kulay abong metal mga pinto. Isinasalin namin ang inskripsiyon sa pinto gamit ang isang diksyunaryo, at pagkatapos ay i-unlock ang pinto na ito gamit ang susi na natanggap mula kay Karl.

Tindahan ng salamin

Kumuha kami ng isang hakbang pasulong sa rack, lumiko pakaliwa at kunin ito mula sa workbench spatula, sipit at pry bar. Lumiko pakaliwa, buksan ang kaliwang itaas na kabinet at kunin ang fragment mula sa istante berdeng baso. Lumiko tayo sa pambungad na pintuan at siyasatin muna ang mga balde sa kanan ng pinto. Kumuha kami ng isa pang biro mula kay Lucas at pumili barya. Sa kaliwa ng pinto ay may sharpening machine. Pinindot namin ang malaking pulang button dito, pagkatapos ay tumingin sa saksakan sa kanan sa dingding. Ipinasok namin ang plug sa socket at pindutin muli ang pulang pindutan sa makina. Inalis namin ang mga mapurol na gunting sa hardin mula sa aming imbentaryo at ginagamit ang mga ito sa sharpening wheel. Bilang resulta, mayroon kaming isang perpektong sharpened pruner sa aming imbentaryo. Alisin mula sa basurahan ang susunod na mga barya, pagkatapos ay patayin ang makina at lumapit sa kalan. Kinukuha namin ang diksyunaryo mula sa imbentaryo at isinasalin ang inskripsiyon sa kalasag sa kaliwang tuktok. Pagkatapos ay i-click ang kalan damper at ililipat ito ni Nancy sa kanan. Mag-click sa kanang pinto at bigyang pansin braso ng pingga sa sahig malapit sa dingding na may letrang "A". Inalis namin ang mga sipit mula sa imbentaryo at ginagamit ang mga ito upang iangat ang pingga. Awtomatiko naming nakita ang aming sarili malapit sa nakabukas na pinto, na humahantong sa isang lihim na daanan, pumunta kami doon.

Piitan

Pumunta kami pasulong kasama ang arrow. Bago lumiko, tumingin sa kaliwa sa bintana. Inilabas namin ito papel mula sa ilalim ng pinto at tumingin dito. Lumiko kami at lumapit sa likod na pader, kung saan kami nahanap lupon ng relief. Malamang, ang bilog na ito ay maaaring iikot sa isang bagay, ngunit wala pa kaming anumang bagay para dito. Sinusuri namin ang hatch sa sahig sa pamamagitan ng pinto sa kaliwa at umalis sa piitan sa parehong paraan.

Mga koridor ng kastilyo

Dumaan kami sa souvenir shop at nagkwentuhan kami ni Lucas. Sumasang-ayon kaming makilahok sa kanyang susunod na trick at pumunta sa opisina ni Karl. Huminto kami sa harap ng coffee table sa isang angkop na lugar kung saan may kahon. Ngayon ay mayroon kaming nawawalang kulay na salamin at maaari kaming mag-ipon pattern sa takip. Narito ang pagkakasunud-sunod ng mga aksyon: (para sa mas mahusay na oryentasyon, minarkahan ko ang mga cell na may mga titik sa ibaba, at binilang ang mga baso ng mga numero)

  • Kunin ang turquoise glass (1) at ilagay ito sa kanang sulok sa itaas (g-k)
  • Kunin ang lilang baso (2), paikutin ito patayo at ilagay ito pababa (d-f)
  • Kunin ang madilim na berdeng baso (3) at ilagay ito sa ibaba (c-d)
  • Kunin ang pink na baso (4) at ilagay ito sa gitna (c-g), iangat ito ng kaunti at takpan ang naunang dalawang baso.
  • Kunin ang mapusyaw na berdeng baso (5) at i-install ito sa posisyon (g-k), idiin ito sa kanang dingding
  • Kunin ang dilaw na baso (6) at ilagay ito sa kanang sulok sa ibaba (g-k)
  • Kunin ang asul na baso (7) at i-install ito sa itaas (c)
  • Kunin ang orange glass (8) at i-install ito sa kaliwa itaas na sulok(Ad)
  • Kunin ang huli, lilac glass (9), paikutin ito patayo at i-install ito sa kaliwang sulok sa ibaba (a-d)

Kung tama ang lahat, magbubukas ang kahon at aalisin namin ang rotor dito. Pumunta kami sa opisina ng burgomaster.

Opisina ng Burgomaster

Sang-ayon kami kay Karl na hindi niya mapapansin ang susunod na kalokohan ni Lucas. Tinutulungan namin ang burgomaster sa pagpili ng karakter ng laro at nilalaro namin ang "Raid" kung gusto naming makakuha ng pera. Umalis kami ng opisina at binisita si Renata sa banquet hall..

Banqueting hall

Sinusubukan naming kausapin si Renata, ngunit pinilit niyang magpalit kaagad ng damit si Nancy. Umalis kami sa banquet hall at pumunta sa foyer.

Foyer

Ipinapaalam namin kay Lucas na mananatili si Karl sa kanyang opisina. Matapos mawala ang tomboy, pumili kami tala sa ilalim ng upuan. Upang matukoy ang teksto, kailangan mong palitan ang mga titik sa mga hanay nang patayo. Upang gawin ito, mag-click sa ang gustong sulat para kunin ito. Pagkatapos ay mag-click sa lugar kung saan namin gustong ilipat ang liham na ito. Bilang resulta, nakukuha namin ang decrypted text.

Kaya, kailangan nating hanapin ang mga nakatagong tala na nakakalat sa buong kastilyo. Sinimulan namin ang paghahanap, lalo na dahil ang kanilang mga lugar ay ipinahiwatig sa tala.

  • Larawan ng isang batang babae sa ikalawang palapag
  • Inisyal ng Florist
  • Book table sa hallway
  • Bell sa gate ng kastilyo
  • Glass melting furnace

Mga koridor ng kastilyo

Umalis kami sa foyer sa kahabaan ng hagdan, kumaliwa at umakyat muli sa hagdan patungo sa larawan ng batang babae. Natagpuan sa kanyang balikat unang tala. Sa daan, tumingin kami sa aming silid upang tuparin ang kahilingan ni Renata.

kwarto ni Nancy

Tumingin kami sa kama at nakitang may sumisira ng damit namin. Frustrated, tinawagan namin si Marcus at ang mga kaibigan namin. Lumabas na kami ng kwarto at pumunta sa foyer

Foyer

Nakikipag-usap kami kay Lucas sa lahat ng mga paksa. Naglalaro kami ng "Halimaw" sa kanya at pumunta sa tindahan ng souvenir.

Tindahan ng pagtunaw ng salamin

Dumaan kami sa souvenir shop at tumungo sa workshop. Ibinalik namin ang mga pintuan ng oven at nakita namin ang isa pa tala. Umalis kami sa workshop at nagmamadaling pumunta sa banquet hall.

Banqueting hall

Nakipag-usap kami kay Renata, pagkatapos ay inalok siya ng meryenda. Nang makatulog si Renata, tumingin kami sa kanyang bag at binuksan ang libro ng mga fairy tales. Kinukuha namin mula roon ang punit-punit na pahina na may letrang N. Umalis kami sa banquet hall at hinanap ang susunod na tala.

Mga koridor ng kastilyo

Lumapit kami sa coffee table sa niche at nakita namin ito ikatlong tala. Nagmamadali kami sa patyo ng kastilyo, ngunit pumunta muna kami sa tindahan ng souvenir upang tanungin si Anya tungkol sa holiday.

Patyo ng kastilyo

Tumingin kami sa balon, pagkatapos ay mag-click sa balde para ilabas ang isa pang sorpresa mula sa ilalim ng balon. Tumungo kami sa nasunog na halaman at sa kaliwa nito sa pintuan ay nakita namin ikaapat na tala. SA mga kariton kumuha kami ng ilang mga barya at lumapit sa entrance gate ng kastilyo, kung saan nakita namin sa kampana ikalimang tala. Oras na para maglakad nang kaunti sa kagubatan.

Kumuha kami ng isang hakbang pasulong mula sa gate at sinusundan ang arrow sa kaliwa. Sa kanan sa mga palumpong matatagpuan namin barya, na pipiliin namin. Gumawa tayo ng dalawang hakbang pasulong. Sa isang intersection ng kagubatan, sundan ang arrow sa kanan, pagkatapos ay lumiko sa kaliwa at pumunta pasulong nang dalawang beses. Muli naming sinusundan ang arrow sa kaliwa, gumawa ng isang hakbang pasulong at muli sundin ang arrow sa kaliwa. Pumunta kami sa harap ng dalawang beses at hanapin kasukalan ang parehong kakaibang tinik na nakita namin sa pintuan ng florist. Kumuha kami ng matalim na gunting mula sa aming imbentaryo at ginagamit ang mga ito upang ihanda ang aming daan. Nang maalis ang matitinik na kasukalan, nakakita kami ng isang camping tent. Pumili kami ng mga tropeo: parol at rekord. Lumingon kami at nakakita ng isa pa sa mga palumpong barya at umalis sa kagubatan.

Umalis kami sa kagubatan tulad nito:

Kaliwa - kanan - kanan. Sa kanan sa ilalim ng puno ay matatagpuan namin mga barya. Dumiretso kami - kanan - diretso nang dalawang beses. Sa kaliwa sa ilalim ng puno pipiliin namin mga barya. Lumiko kami sa kahabaan ng arrow sa kanan - kaliwa - dumiretso nang dalawang beses at lumabas sa gate ng kastilyo.

Foyer

Pumasok kami sa kastilyo at sa foyer ay tumungo kami sa turret sa niche. Binuksan namin ang pinto at nasa harapan namin musikal na bugtong. Kinakailangang i-play ang mga tala sa glockenspiel sa parehong pagkakasunud-sunod na ipinahiwatig sa tala mula kay Padre Lucas:

  • Sa larawan ng isang batang babae sa ikalawang palapag ay may isang sulat G
  • May sulat sa flower shop bell D
  • May sulat sa book table sa hallway N
  • May sulat sa kampana sa gate ng kastilyo G
  • May sulat sa dingding ng glass furnace A

Tandaan natin sheet ng pahiwatig, na nakita namin sa mga hagdan sa patyo ng kastilyo. Ayon sa tip na ito i-play ang mga tala sa nakalistang pagkakasunud-sunod.

Kung ang lahat ay tapos na nang tama, pagkatapos ay isang lihim ang lilitaw sa panel sa pinto. pindutan, na na-click namin. Pumasok kami sa security room.


Walkthrough - Pahina 1

Walkthrough at nagse-save para sa Russian na bersyon ng laro

Kontrolin

Ang laro ay linear, ngunit may libreng pagpasa. Kung hindi ka pa nakakalaro ng alinman sa mga laro ng Nancy Drew dati, ipinapayo ko sa iyo na pamilyar sa aklat sa desk ni Nancy, "Ano ang Dapat Malaman ng isang Detective." Kung pamilyar ka sa batang tiktik, pagkatapos ay i-click lamang ang tiket, piliin ang antas ng iyong kahirapan at pumunta sa isang bagong pakikipagsapalaran. Ang laro ay nilalaro sa antas ng kahirapan " Junior Detective».

BABALA: kapag nagda-download ng mga save, tandaan na ang algorithm para sa iyong passage ay maaaring hindi tumutugma sa passage na iminungkahi ng may-akda ng materyal na ito, at sa parehong oras ang iyong mga personal na tagumpay ay mawawala.

Nagtitipid (impok) para sa Windows XP ay nasa folder "Aking mga dokumento\Ang sumpa ng lumang kastilyo."

Narito ang mga gantimpala sa pagtatapos ng laro:

  • Beta tester. Para sa pagsubok ng laro ng card
  • Tagakolekta ng card. Para sa koleksyon ng Raid card
  • Easter Egg. Para makahanap ng surpresa
  • Matapang na manggugubat. Sino ang takot sa baha liwanag ng buwan kagubatan? Hindi ikaw!
  • Tagapag-ingat ng Kasaysayan. Para sa pagbabalik ng isang nawawalang artifact
  • Souvenir lover. Para sa pag-ibig ng di malilimutang mga trinket
  • Pinuno ng seguridad. Para sa mapagbantay na pagbabantay sa kastilyo
  • Naninirahan sa piitan. Para sa masusing paggalugad ng mga madilim na lugar
  • supplier ng produkto. Para sa paghahatid ng pagkain
  • Tagahanap ng kayamanan. Para sa paghahanap ng mga nawawalang barya
  • Well explorer. Para sa patuloy na pag-aaral ng mga nilalaman ng balon
  • Tagapagbalita ng panganib. Para sa mga maling alarma

Walkthrough

Finster Castle

Panoorin natin ang panimulang video. Lumapit kami sa gate at pinindot ang signal button sa kanan ng gate. Hindi pa kami nakapasok sa kastilyo, kung saan kami inanyayahan ng may-ari, agad naming natanggap ang unang simpleng gawain, kung saan hinihiling sa amin na makahanap ng dalawang magkaparehong larawan. Nag-click kami sa balde na ibinaba sa amin sa isang lubid at tumingin sa pagguhit. Minarkahan namin ang dalawang magkatulad na tao sa larawan at naglalagay ng "tik" sa gitna pagguhit, pagkumpirma sa pagkumpleto ng gawain. Kapag bumukas ang gate ng kastilyo, pumunta kami sa unahan, papasok sa pintuan sa harap at umakyat sa hagdan patungo sa ikalawang palapag. Pagkatapos makipag-usap kay Ned Nickerson, patuloy kaming sumusulong. Pag-akyat sa landing, lumiko kami sa mga koridor sa kanan. Sa angkop na lugar ay may isang coffee table at isang pares ng mga armchair. Kinuha namin ito mula sa mesa aklat"Ang Kasaysayan ng Finster Castle" at basahin ito. Pumunta kami sa unahan at kumaliwa. Lumapit kami sa pinto, sa kanan nito ay nakasabit tanda na may inskripsiyon sa Aleman na "Burgomaster".

Opisina ng Burgomaster

Pumasok kami sa opisina at tingnan kung paanong si Burgomaster Karl ay nagmamadaling nagtatago ng isang bagay sa mesa. Nakikipag-usap kami kay Karl sa lahat ng mga paksa, pagkatapos ay sumang-ayon na laruin ang laro ng Raid kasama siya. Piliin ang antas ng kahirapan at simulan ang paglalaro. Ang antas ng kahirapan ay hindi nakakaapekto sa kahirapan ng laro mismo, ngunit nakakaapekto lamang sa halaga ng pera na natanggap mo mula kay Karl para sa pagkatalo o pagkapanalo. Upang malaman kung paano laruin ang board game na ito, buksan ang "Mga Panuntunan ng Laro" sa kanang sulok sa ibaba at kilalanin sila. Ang mga patakaran ay simple, lalo na dahil ang dalawang-katlo ng laro ay awtomatikong nagaganap. Upang manalo, ang pangunahing bagay sa larong ito ay ang piliin ang tamang card sa panahon ng isang tunggalian. Sa bawat card sa mga sulok ay makikita mo ang maraming kulay na mga bilog na may mga numero. Kapag dumapo ang iyong chip sa anumang may kulay na bilog, dapat mong ilipat ang cursor palapit sa iyong mga card sa ibaba at piliin ang card kung saan ito magiging pinakamalaking bilang ang kulay ng iyong chip. Halimbawa, makikita mo ang iyong sarili sa isang pulang bilog, na nangangahulugan na kailangan mong sukatin ang iyong lakas sa iyong kalaban. Piliin ang card na may pinakamalaking numero sa pulang bilog. Pagkatapos maglaro ng isa o dalawang beses, lubos mong mauunawaan ang mga patakaran ng laro at laruin ito nang may kasiyahan. Ang laro ay hindi nangangailangan ng mahusay na kakayahan sa pag-iisip. Nang matapos ang laro, lumakad kami sa opisina at sinisiyasat ito. Lumapit kami sa isang angkop na lugar kung saan mayroong mga game card sa mga kaliskis. Kinukuha namin ang libro sa ilalim ng mga card. Ito ang "Gabay sa larong "Raid". Maingat naming tinitingnan ito hanggang sa dulo, at binibigyang pansin ang pahina na may larawan ng propesor na maya. Sa pahinang ito ay may larawan ng ilan susi. Naaalala namin na ang huling card ay nasa ilalim ng pag-unlad. Inilagay namin ang libro sa lugar at sinubukang tingnan ang mga game card, na agad na bumagsak. Hiniling ng burgomaster na ilagay ang mga card sa kanilang mga lugar. Bilang gabay sa pag-aayos ng mga card, gagamit kami ng tatlong antas na linya na makikita sa dingding sa likod ng mga kaliskis, ibig sabihin, ang mga kaliskis na may mga card ay dapat na kapantay ng mga linyang ito. Nagsisimula kaming ibalik ang nawasak na balanse. Sa manual para sa larong "Raid" nabasa namin kung anong uri ng mga character sa mga card ang nabibilang.

Kaya, Kasama sa mga halimaw ang:

  • Sailor-red na tirintas
  • kulay abong lobo
  • Gnome goldweaver

SA ang mga bayani ay kinabibilangan ng:

  • Haring Asno
  • Propesor ng maya
  • Bonaparte (kuneho sa dagat)

SA nabibilang ang mga salamangkero:

  • mahiwagang salamin
  • Golden Hunter
  • Button bruha

Alinsunod sa listahang ito, ini-install namin ang kaukulang mga card sa mga kaliskis. Tinitingnan namin ang resulta ng tamang pag-aayos screenshot.

Ang isang sheet na may tala sa Aleman ay nahuhulog mula sa ilalim ng mga kaliskis. Iiwan namin ang pagsasalin ng entry na ito sa ibang pagkakataon, dahil wala kaming kinakailangang diksyunaryo. Lapitan natin malaking larawan sa dingding kung saan nakalarawan ang propesor na maya at binaliktad ito. Kinukuha namin ang nakatago susi. Nakipag-usap kaming muli kay Karl at nagsimulang tulungan siyang lumikha ng imahe ng huling card. Sagutin ang kanyang mga tanong alinsunod sa iyong sariling mga ideya. Kung tutulungan mo si Karl na gumawa ng card, matatanggap mo ang kaukulang titulo para dito sa pagtatapos ng laro. Sa pamamagitan ng paraan, kung tutulungan mo si Karl sa pag-compile ng card na ito at matanggap ito, pagkatapos ay sa mga susunod na sesyon ng laro ay makikilahok din ang card na ito, at makikita mo ang mga resulta ng iyong payo kay Karl.

Mga koridor ng kastilyo

Umalis kami ng opisina at pumunta sa unahan sa kahabaan ng corridor. Sa angkop na lugar nakakita kami ng isa pang coffee table, kung saan nakatayo kahon. Tinitingnan namin ang kahon at nauunawaan na kailangan naming maglagay ng ilang uri ng pattern dito. Bilang karagdagan, malinaw na hindi lahat ng kulay na salamin ay matatagpuan dito. Inilagay namin ang kahon sa lugar at patuloy na sinusundan ang koridor. Lumabas kami sa landing at umakyat sa hagdan ng isa pang flight. Sinusundan namin ang arrow pasulong at lumapit sa pinto na may karatulang "Nancy Drew". Sa wakas, nakahanap kami ng isang silid na inilaan ng may-ari ng kastilyo para sa aming tutuluyan. Pumasok kami sa kwarto at tumingin sa paligid.

kwarto ni Nancy

Pumasok kami sa kwarto at pumunta sa bedside table. Kumuha kami ng bulsang German mula sa bedside table diksyunaryo. Kumuha kami ng tala sa German mula sa imbentaryo at ginagamit ang diksyunaryo dito. Natanggap namin ang pagsasalin mga tala. Pumunta kami sa istante na may mantel clock. Sa kaliwa ng orasan ay nakita namin booklet sa schedule ng lahat mga kaganapan sa kapistahan. Lumabas kami ng kwarto at bumaba sa unang palapag.

Mga koridor ng kastilyo

Bumaba kami at tumungo sa maliwanag na pinto sa ilalim ng balkonahe, kung saan matatagpuan ang silid ni Nancy. Pagbukas ng ilaw pinto at nakita namin ang aming sarili sa bulwagan ng piging. Tumingin tingin kami sa paligid.

Banqueting hall

Pumunta kami sa harap at inilabas ito sa pinakamalaking stained glass na bintana asul na piraso ng salamin. Tumalikod kami at lumapit sa kaliwang pader. Kinukuha namin ito mula sa isang angkop na lugar pahayagan"Crier" at binasa ito. Binibigyang-pansin namin ang ibabang kaliwang hanay na may pagsasalin ng mga salita mula sa Aleman sa Ingles. Maaari kang kumuha ng larawan ng pagsasaling ito, bagama't awtomatiko pa rin itong lalabas na nakasulat sa talaarawan ni Nancy. Sa kanan sa pagitan ng mga pitsel napansin namin ang isang kislap at kumuha ng isang barya mula doon. Kung kinokolekta mo ang lahat ng mga barya na nakakalat sa buong kastilyo, pagkatapos ay sa dulo ng laro makakatanggap ka ng kaukulang pamagat para dito. Kaya mag-ingat kapag sinusuri ang mga bagay sa kastilyo. Tumalikod kami at lumapit sa isang matandang babae na nakaupo sa isang upuan sa tabi ng fireplace. Nakilala namin si Renata at nakikipag-usap sa kanya sa lahat ng mga paksa. Malinaw na ipinahihiwatig sa amin ni Renata na hindi siya tututol na sumubok ng matamis. Tumalikod na kami at lumabas ng hall.

Mga koridor ng kastilyo

Tumingin kami sa sulok sa kaliwa ng hagdan. Napansin namin ang isang pamilyar na kinang at kinuha namin ang isa pa barya. Umakyat kami sa mga hakbang at dumaan sa kaliwang screen. Dumiretso kami ng dalawang beses at kumaliwa ulit. Isang kaliwa pang liko at kami ay pasulong. Umakyat kami sa hagdan, pumunta sa harap ng tatlong beses at kumaliwa. Naglalakad kami pasulong sa kahabaan ng pulang karpet, pumasok sa mga pintuan at muling kumaliwa.

Foyer

Bumaba kami ng hagdan at lumapit sa turret ng orasan. Inalis namin ang susunod barya at buksan ang mga pinto sa ibaba. Lumalabas ito sa loob instrumento sa keyboard tinatawag na glockenspiel, kung saan kailangan mong tumugtog ng ilang uri ng melody. Ngunit hindi pa natin alam kung anong melody. Tumalikod kami at lumapit kay Lucas. Tinanong namin ang bata tungkol sa lahat at sumasang-ayon kaming makipaglaro sa kanya na tinatawag na "Mga Halimaw." Si Lucas mismo ang magpapaliwanag ng mga patakaran ng laro. Ang laro ay binubuo ng dalawang round. Sa unang round kailangan mong maglaro bilang "mga halimaw" na magpapanggap bilang mga baka. Pinapatay ng "mga halimaw" ang mga nakapaligid na baka, at ang natitirang mga baka, nakatayo sa malapit, matakot at magsimulang iikot ang kanilang mga mata. Ilipat ang halimaw at ang mga natakot na baka sa walang laman na mga cell upang hindi hulaan ng iyong kalaban kung alin sa mga inilipat na baka ang talagang isang halimaw. Pahiwatig: pagkatapos mong pumatay ng baka, ilipat ang mga halimaw sa mga counter na katabi ng pinatay na baka, at ilayo pa ang mga totoong baka. Maaari mo ring ilipat ang halimaw at ang mga baka sa parehong distansya mula sa pinatay na baka. Pagkatapos ay halos palaging hulaan ng iyong kalaban na ang mga halimaw ay tunay na baka. Kapag napatay ang lahat ng "halimaw" o baka, nagpapalitan ng chips ang mga kalaban. Ngayon ay kailangan mong maghanap ng "mga halimaw" sa mga baka ni Lucas. Ang prinsipyo ng laro ay nananatiling pareho. Naturally, kapag kailangan mong maglaro sa ikalawang round bilang isang magsasaka, pagkatapos ay ituro ang mga chips na lumipat sa mga katabing lugar sa tabi ng pinatay na baka. Sa kasong ito, may mataas na posibilidad na mahulaan ang totoong halimaw. Kung manalo ka, makakatanggap ka ng tatlong Raid game card mula kay Lucas at magkakaroon ka ng pagkakataong tanungin ang bata tungkol sa mga kaganapang nagaganap sa kastilyo at tungkol sa mga naninirahan dito. Kung mangolekta ka ng isang buong deck ng Raid card, makakatanggap ka ng isang tiyak na titulo sa pagtatapos ng laro. Nang matapos ang laro, tumalikod kami at lumapit sa coffee table. Kumuha kami ng isang libro ng mga fairy tales ng Brothers Grimm at iniwan ito. Ibinalik namin ang libro sa pwesto nito at kinuha ang bilog mula sa mesa item na may mga plug .

Dumaan kami sa arko at natagpuan ang aming sarili sa isang tindahan ng souvenir. Nagpalinga-linga kami at itinuon ang atensyon sa bookshelf kung saan namin nakita aklat ng mga kontrabida Mga kapatid na Grimm. Lumiko kami sa kanan at nagbasa ng isa pang libro tungkol sa mga halimaw. Tapos tinutulak namin kahon, kung saan mayroong isang bust ng isang halimaw, at mag-eksperimento sa pamamagitan ng pagpindot sa iba't ibang mga pindutan. Pagkatapos magsaya, nag-chat kami sa lahat ng mga paksa ni Anya, ang tagapag-alaga ng kastilyo. Kung gusto mo, bibili kami ng mga souvenir at aalis sa shop. Kung mangolekta ka ng sapat na mga souvenir, makakatanggap ka ng titulo para dito sa pagtatapos ng laro. Tayo'y tumalikod at bumili cake para kay Renata sa isang awtomatikong pastry shop. Upang gawin ito, mag-click lamang sa arrow, piliin ang larawan na may larawan ng cake, at pagkatapos ay mag-click sa coin acceptor. Umalis kami sa souvenir shop at dumaan sa sala papasok looban kastilyo

Patyo ng kastilyo

Sinasagot namin ang tawag ni Marcus, pero hindi pa kami nagmamadaling tawagan siya, hindi na kailangan iyon. Lumapit kami sa balon at nag-click sa balde, na awtomatikong bababa sa ilalim ng balon, at pagkatapos ay tumaas sa itaas na may ilang souvenir mula sa nakaraang serye ng laro. Kung madalas mong gamitin ang balon, makakatanggap ka ng titulo sa pagtatapos ng laro. Lumingon kami at naghanap ng iba barya. Sa pamamagitan ng hagdan Umakyat kami sa gallery at pumunta sa unahan. Dinala namin ito malapit sa pinto pruner at bumalik kami, dahil Walang sumasagot sa katok sa pinto. Kapag bumababa sa hagdan, bigyang pansin ang kaliwang bintana at kumuha ng isa pa mula sa window sill. barya. Bumaba kami sa looban, at pagkatapos ay umakyat sa hagdan patungo sa semi-basement. Magalang kaming kumakatok pinto, pero ayaw nila tayong kausapin. Lumingon kami at pinagmasdan ang nakahiga sa hagdan papel. Pinalawak namin ito at nakikita ang "Mga Tala sa Pagsubok" dito. Tila, ang bakas na nakita namin ay magiging kapaki-pakinabang sa amin. Umakyat kami sa mga hagdan at dumaan sa dobleng pintuan ng kastilyo, nakita naming muli ang aming sarili sa foyer.

Foyer

Nag-uusap kami ni Lucas. Kung ninanais, nilalaro namin muli ang larong "Halimaw" sa kanya upang makakuha ng mga baraha. Umalis kami sa foyer sa pamamagitan ng double door.

Mga koridor ng kastilyo

Pumunta kami pasulong at lumiko pakanan kasama ang arrow. Sa kaliwa ng hagdan ay makikita mo ang ilang uri ng inskripsiyon. Gumagamit kami ng diksyunaryo dito. Sa tapat ng karatulang ito, may kumikinang. Inalis namin ang susunod barya. Umakyat kami sa hagdan at kumaliwa. Sa angkop na lugar ay mas marami tayong makikita mga barya. Pumunta kami sa kwarto ni Nancy para tawagan ang employer namin mula sa landline.

kwarto ni Nancy

Pumunta kami sa telepono, kunin ang receiver at mag-click sa piraso ng papel na may numero ng telepono Marcus. Tinatalakay namin ang lahat ng mga paksa sa kanya nang detalyado. Pagkatapos ay tinawag namin sina Ned at Joe. Nang matapos ang pag-uusap ay may narinig kaming kumatok sa pinto. Ang nag-aalalang burgomaster ay nagpapaalam sa amin tungkol sa isang sunog sa bakuran. Awtomatiko kaming nasa isang batya na may nasusunog na halaman.

Patyo ng kastilyo

Tumalikod kami at nag-click sa balde ng balon upang punan ito ng tubig mula sa balon. Lumiko kami patungo sa nasusunog na halaman, kumuha ng isang balde ng tubig mula sa aming imbentaryo at pinapatay ang apoy gamit ang tubig. Pagkatapos mamatay ang apoy, bigyang pansin ang kakaiba tinik na naipit sa pinto. Kumuha tayo ng ilang mga souvenir mula sa balon at magmadali sa tindahan ng souvenir.

Tindahan ng souvenir

Nakikipag-usap kami kay Anya sa lahat ng mga paksa. Maaari kang bumili ng higit pang mga souvenir kung mayroon kang pera at pagnanais na bilhin ang mga ito. Umalis kami sa shop papunta sa foyer sa pamamagitan ng mga glass door at umakyat sa hagdan.

Mga koridor ng kastilyo

Pumunta kami sa dingding at kumuha ng isa pang mag-asawa sa mesa na may kandelabra mga barya. Sinusundan pa namin ang corridors hanggang sa makarating kami sa banquet hall.


Sa pagkakataong ito, walang mga hindi kasiya-siyang sorpresa na naghihintay para sa iyo sa silid ni Nancy Drew. Tawagan ang numero ng kumpanya ng "Castle Staff", na nakasulat na sa isang dilaw na piraso ng papel sa tabi ng landline na telepono. Sa kasamaang palad, hindi masasabi sa iyo ng empleyado ng kumpanya ang tungkol sa mga empleyadong interesado ka nang walang personal na pahintulot ng may-ari ng kastilyo. Kaagad naming tinawagan si Marcus at hinihiling sa kanya na makipag-ugnayan sa mga kinatawan ng kumpanya, habang nakikipag-usap kami sa kanya tungkol sa lahat ng mga paksang interesado ka. Pagkatapos mong makipag-usap kay Marcus, tawagan muli ang kumpanya ng kawani. Sa pagkakataong ito, walang kondisyon na sasabihin sa iyo ng batang babae ang tungkol kay Anya at sa pinuno ng seguridad. Ang impormasyon ay sorpresa sa iyo. Makipag-usap sa operator tungkol sa lahat ng mahahalagang paksa at maaari mong ipagpatuloy ang pagsisiyasat.

Sa larong Nancy Drew: The Curse of the Old Castle, maaari mong matakpan ang daanan upang makahanap ng isa pang Easter Egg. Upang gawin ito, i-dial ang 666-78-37 sa isang landline na telepono. Isang hindi kaaya-ayang boses ang magsasabi sa iyo na ang itlog ay matatagpuan sa kagubatan sa tabi ng bagay na nakakatakot sa mga bampira. Walang magawa, kailangan mong maghanap. Lumabas sa gate ng kastilyo, lumiko sa kaliwa kasama ang arrow, gumawa ng isang hakbang at lumiko muli sa kaliwa. Sa landas, hanapin ang punto kung saan umiilaw ang magnifying glass na pula - makikita mo ang isang bungkos ng bawang at mga bakas ng isang taong naghuhukay dito kamakailan. Kunin ang pala mula sa imbentaryo at alisin ang isa pa sa lupa Easter Egg. Pagkatapos nito, maaari kang bumalik sa kastilyo nang may malinis na budhi at magpatuloy sa paglalaro ng Nancy Drew: The Curse of the Old Castle.

Ngayon ang pinakamagandang oras upang simulan ang paggalugad sa lihim na labirint sa ilalim ng kastilyo. Tumungo sa balon upang umakyat sa lubid sa lihim na pasukan. Sa screenshot maaari mong makita ang isang napaka detalyadong mapa ng piitan. Lubos naming inirerekumenda na tuklasin mo ang lahat ng mga atraksyon ng labirint sa iyong sarili gamit ang aming mapa.

Kung gusto mong pabilisin ang pagpasa ng larong Nancy Drew: The Curse of the Old Castle, maaari mong gamitin ang sumusunod na sequence:

Sundin ang arrow sa kanan, tuwid, tuwid, diretso sa asul na dingding;

Sa fork malapit sa asul na pader, lumiko sa kaliwa at gumawa ng 2 hakbang pasulong, makikita mo ang maraming mga pahayagan ng dalawang uri. Suriin ang mga ito. Ang pinaka-interesado mo ay ang pagsasalin mga salitang Aleman, nakasulat sa isang espesyal na column. Tandaan ito, o kumuha ng larawan gamit ang cellphone. Bilang karagdagan, sa pagitan ng malayong mga stack ng mga pahayagan maaari mong makita ang isang barya;

Lumingon ka, sa dulo ng daanan ay may makikita kang bungo ng hayop, puntahan mo ito. Nakasandal sa dingding na may bungo, lumiko sa kaliwa, ngunit huwag magmadaling pumunta, ang isa pang barya ay kumikinang sa mansanas ng bungo. Kapag nakuha mo na ang pilak na bonus, dumiretso ng isang hakbang at lumiko sa kaliwa, isang hakbang diretso, lumiko sa kanan at isang hakbang diretso. Makikita mo ang iyong sarili malapit sa mga bato, kung saan makikita mo ang isa pang pahinang napunit mula sa aklat. Kunin ito, pagkatapos ay lumiko sa kanan;

Sumulong hanggang sa makakita ka ng asul na metal na kahon sa dingding sa kanan. Sa likod nito, ang walkthrough ng larong Nancy Drew: The Curse of the Old Castle ay nagtago ng isa pang Easter egg mula sa iyo. Upang makuha ito, ipasok ang mga susi mula sa mga nangungunang drawer ng mga mesa nina Anya at Karl sa mga kandado;

Pagkatapos kunin ang itlog ng Pasko ng Pagkabuhay, magpatuloy sa kahabaan ng koridor, sa daan ay makakatagpo ka ng pulang kalasag na nakasabit sa kisame. Matapos itong lampasan, gumawa ng dalawang hakbang at lumiko sa kaliwa - makikita mo ang mga hakbang patungo sa piitan. Ngunit hindi mo na sila dapat sundan pa, dahil kapag nasa piitan ka na, hindi ka na makakabalik kaagad sa piitan - kailangan mong tumakbo muli sa balon. Samakatuwid, kapag nakita mo ang mga hakbang, lumiko at, lumiko sa kaliwa, magpatuloy sa paglipat;
- gumawa ng ilang hakbang at makikita mo ang higit pang mga bato na nakahiga sa sahig. Pagkatapos nila kailangan mong lumiko sa kanan. Madaling maligaw sa lugar na ito, dahil madilim ang daanan sa kanan. Pagkatapos lumiko, gumawa ng isang hakbang pasulong at kumaliwa. Dito makikita mo ang maraming tabla na nakalatag sa sahig.

Kung nakipag-usap ka na kay Renata sa lahat ng mga paksa, ngunit marahil sa mga board ay magkakaroon ng kanyang heirloom - isang pulang scarf na may mga elepante at isang pilak na barya. Kung walang scarf, subukang bumalik sa ibang pagkakataon, talakayin ang lahat ng mga paksa kasama si Renata. Kung ibabalik mo ang scarf sa matandang babae, pagkatapos ay sa dulo ng laro Nancy Drew: The Curse of the Old Castle ang sipi ay magpapasaya sa iyo ng isa pang tagumpay;

Lumiko at umalis sa silid sa pamamagitan ng pagliko sa kaliwa. Magpatuloy sa pasulong sa kahabaan ng koridor at malapit ka nang makakita ng mga bato. Ngunit huwag lumapit sa kanila, isang hakbang bago ang mga bato ay may pagliko sa kanan, pumasok dito. Gumawa ng isang hakbang pasulong. Sa dingding sa kaliwa sa pulang kahon ay magkakaroon ng isa pang naka-encrypt na piraso ng papel.

Habang nakaharap sa kahon, tumalikod at lumakad sa daanan sa harap mo. Sa paglipat nito, makakarating ka sa isang malaking bato kung saan ilang maliliit na bato ang magsisinungaling. Kaunti pa ay namamalagi ang isa pang malaking bato, at sa likod nito ay isang mapa ng piitan. Ngayon lumiko at bumalik sa pulang kahon: tuwid, kaliwa, tuwid, kanan, tuwid.

Kapag pinindot mo ang pulang kahon, lumiko sa kanan at sumulong hanggang sa makakita ka ng mga kadena sa kaliwa. Sa tapat nila ay may daanan sa kanan. Paglingon mo doon, makikita mo ang isang berdeng pader na may larawan ng isang puno. Lumapit sa dingding at lumiko sa kaliwa - may makikita kang bariles sa di kalayuan. Pumunta sa bariles na ito at gamitin ang crowbar na nasa iyong imbentaryo upang buksan ang takip nito. Sa loob ng bariles ay makikita mo ang tela kung saan ginawa ang halimaw na kasuutan. Ngunit, oras na upang lumabas sa sariwang hangin. Lumiko at dumiretso sa lahat ng daan, pagkatapos ay lumiko sa kaliwa at, sa pagsunod sa puting pinto, makikita mo ang iyong sarili sa masukal ng kagubatan.

Ngayon ang walkthrough ng laro Nancy Drew: The Curse of the Old Castle ay nagsasabi sa iyo na suriin ang bloke, na matatagpuan malapit sa tolda kung saan mo nakita ang parol at ang plato. Upang makarating doon, lumiko sa kaliwa at pagkatapos ay sundan ang arrow sa kanan ng dalawang beses. Simulan ang paghuhukay sa base ng isang malaking bato. Sa kasamaang palad, hindi mo mahahanap kaagad ang kayamanan, kaya kailangan mong maghukay ng maraming butas. Sa huli, sa isa sa mga ito, makikita mo ang isang sinaunang kuwintas. Ang iyong layunin ay malaman kung kanino ito kabilang. Maaari kang makalabas sa kagubatan sa parehong paraan tulad ng pagkatapos mahanap ang parol at ang plato - sa kanan, tuwid, dalawang beses sa kanan at tuwid.

Kapag nasa kastilyo, oras na para makipag-usap sa lahat ng mga naninirahan dito. Pinakamabuting magsimula kay Lucas, na pinakamalapit. Pagkatapos ay dapat mong bisitahin ang matandang babae na si Renata at ibigay sa kanya ang scarf (kung, siyempre, nakita mo ito). Huwag kalimutan ang tungkol sa Burgomaster, na muli mong matutulungan paglalaro ng baraha. Huling nasa pila ay si Anya. Sasabihin niya sa iyo na ang kwintas na nakita mo ay malamang na pag-aari ng parehong babae mula sa alamat.

Kung kumilos ka ayon sa aming walkthrough ng larong Nancy Drew: The Curse of the Old Castle, sa lalong madaling panahon makakatanggap ka ng signal sa iyong telepono na may nakitang halimaw sa loob ng kastilyo. Pumunta agad sa security room. At sa katunayan, sa glassblowing workshop (kanang monitor, camera 15) isang halimaw ang nakatayo nang mahinahon. Pumunta agad doon. Huwag mag-alala, ang walkthrough ng larong Nancy Drew: The Curse of the Old Castle ay hindi maglalagay sa iyo sa panganib - kapag pumasok ka sa loob ng workshop, mawawala ang halimaw.

Ngunit ano ito? Malapit sa mga pintuan kung saan ka pumasok sa workshop, mayroong isang nakabaligtad na balde ng buhangin. Mukhang nag-iwan ng trail ang halimaw kung tutuusin. Buksan ang pinto at umakyat sa mga hagdan - sa tuktok ay makikita mo ang isa pang harapang pakikipagkita sa halimaw. Ngunit hindi totoo ang halimaw. Sa likod ng maskara ay si Lucas, na nagpasya na muling magbiro sa mga naninirahan sa kastilyo. Ngunit hindi mo dapat sisihin ang lahat sa isang layaw na batang lalaki - isang tunay na halimaw ang lilitaw sa labas ng bintana at, maniwala ka sa akin, siya ay magmumukhang mas masama kaysa kay Lucas na nakabalatkayo.

Dapat mong sabihin agad kay Karl ang lahat ng nangyari. Ang walkthrough ng larong Nancy Drew: The Curse of the Old Castle ay muling magdadala sa iyo sa opisina ng burgomaster. Ang marinig na ginawa ni Lucas ang halimaw na costume ay magpapagalit kay Carl. Ngunit kahit na ang kuwento na nakita ninyo ni Lucas ang isang tunay na halimaw ay hindi mapipilit ang kagalang-galang na burgomaster na gumawa ng anumang mapagpasyang aksyon. Kakailanganin mong makakuha ng mas nakakahimok na ebidensya - ito ang susunod na yugto ng iyong pagpasa sa larong Nancy Drew: The Curse of the Old Castle. Gayunpaman, bago ka umalis kay Karl, maaari mong alisin sa kanya ang card para sa paglalaro ng Raid, sa paglikha kung saan kinuha mo ang isang aktibong bahagi.

Kailangan nating pumunta muli sa kagubatan. Dumaan ka man sa piitan, o ang nagpadala sa isang paglalakbay sa ibabaw - ang pagpipilian ay sa iyo. Kami, sa aming daanan, ay nagpasya na mamasyal sa sariwang hangin. Kaya, pagkatapos umalis sa kastilyo, lumiko sa kaliwa pagkatapos ng tulay at dumiretso - sa kasukalan ng kagubatan. Buksan ang iyong imbentaryo at tingnan ang mapa. Mapapansin ni Nancy na ang puno ay may marka sa mapa, malapit sa kung saan lumitaw ang halimaw. Ito ay sa puno na ito na kailangan mong magtungo. Dumiretso ng isang hakbang at lumiko pakanan sa sangang-daan, pagkatapos ay sundan ang arrow sa kaliwa at dumiretso muli. Ngayon, ilipat ang iyong mouse sa kaliwang bahagi ng screen, kung nasa tamang lugar ka, isang pahalang na arrow ang lalabas na humahantong sa kanan - sa mismong puno na minarkahan sa mapa. Sa mga ugat nito ay makakahanap ka ng limang pilak na barya.

Ngunit para sa pagkumpleto ng laro Nancy Drew: The Curse of the Old Castle, ang malaking bato na matatagpuan sa kaliwang bahagi ng mga ugat ay mas mahalaga. Kapag nag-hover ka sa ibabaw nito, magiging pula ang magnifying glass. Mag-click dito gamit ang kaliwang pindutan ng mouse at maaari mong maingat na suriin ito. May isa pang encryption sa itaas. Ngunit ang mas kawili-wili ay kung ano ang nangyayari sa background - mayroong isang halimaw na namamasyal doon. Narito ang isang magandang pagkakataon upang patunayan kay Karl na umiiral ang halimaw. Gamitin ang camera sa iyong mobile phone. Gamitin ang zoom key upang i-maximize ang larawan at, kapag ang halimaw ay nasa frame, kumuha ng larawan nito, at pagkatapos ay i-save ang larawan sa memorya ng iyong mobile phone. Tatlo o apat na larawan ay higit pa sa sapat.

Ngayon, na may hawak na ebidensya, maaari kang bumalik kay Karl. Siya ay magiging labis na malungkot at muling sasabihin sa iyo na umalis sa kastilyo. Pero, sigurado kami, mas mabuting huwag na lang siyang pakinggan at ipagpatuloy pa rin ang paglalaro ng Nancy Drew: The Curse of the Old Castle.

Ang pagpasa ni Nancy Drew: The Curse of the Old Castle ay nagsisimula sa panonood ng intro, kung saan sa madaling sabi ay sinabi sa amin ang balangkas. Sa harap ng gate kung saan inatake ang batang babae, makakatanggap ka ng unang gawain - upang makahanap ng dalawang magkaparehong halimaw. Bago simulan ang pangalawang gawain, kausapin ang lalaking nasa loob Pambansang kasuotan sa kanyang opisina. Upang gawin ito, dumaan sa gate, papunta sa bahay na may inskripsiyon na "Burg Finster". Sa pag-akyat, kausapin si Ned sa telepono at hanapin ang naka-lock na kahon. Makipag-usap kay Burgomaster Karl at tumingin sa paligid ng kanyang opisina. Hatiin ang iyong homemade scale at pagkatapos ay buuin muli ito.

Panoorin mula minuto 14. Kunin ang sulat at umalis sa opisina.

Bumalik sa banquet hall, hanapin ang piraso ng puzzle sa stained glass window, at kausapin ang matandang babae na si Renata. Pumunta sa istante na may mga plato, maghanap ng pahayagan at diksyunaryo ng Aleman dito. Kausapin ang batang si Lucas sa bulwagan. Pagkatapos nito, pumunta sa souvenir shop. Suriin ang istante na may mga bagay na salamin, makipag-usap sa tindera na si Anya. Pagkatapos ng tindahan, makipag-usap sa telepono sa may-ari ng kastilyo, si Marcus, mula sa silid ni Nancy. Magsagawa ng paglilibot sa silid. Matapos dumating ang burgomaster na may mensahe na bumalik ang halimaw, bumaba, patayin ang nasusunog na bulaklak at tanggalin ang tinik sa susunod na pinto. Tanungin ang alkalde tungkol sa kanyang pinagmulan. Upang makuha ang sagot, kailangan mong makipaglaro sa kanya. Bilang karagdagan sa impormasyon tungkol sa tinik, alamin din ang tungkol kay Marcus, Renata, ang halimaw. Kunin ang mga susi ng glass blowing shop. Kausapin mo ulit si Marcus. Magpalit ng damit na nasa kwarto ni Nancy. Tawagan mo si Marcus. Kausapin mo si Renata. Bumalik sa iyong silid at hanapin ang mga damit ni Nancy na pinutol-putol. Pumunta kay Renata para sabihin sa kanya ang nangyari.

Gamitin ang Black Forest Cake para linlangin si Renata at suriin ang kanyang bag. Sa loob nito, maghanap ng isang dahon mula sa aklat na nakalatag sa tabi ng kama sa silid ni Nancy, at isang kahon na may kandado. Lutasin ang puzzle para buksan ito. Kausapin mo si Lucas. Tumingin sa paligid ng bakuran. Kumuha ng ilang mga sorpresa mula sa balon.

Panoorin sa 8 minuto.

Alamin ang layunin ng pingga sa harap ng gate. Isinasalin namin ang sign sa itaas ng pingga at ang sulat mula sa opisina ng burgomaster. Malapit sa isa sa mga hagdan, maghanap ng nalutas na pagsubok na may mga tala. Umakyat sa ikalawang palapag at kunin ang mga gunting sa hardin. Tumingin sa paligid ng basement. Patalasin ang gunting na makikita mo gamit ang isang pantasa. Kunin ang sipit, distornilyador at kutsarang nakalatag sa tapat ng kalan, at ang dilaw na salamin na plato mula sa kabinet. Maghanap ng sorpresa mula kay Lucas sa mga balde sa harap ng pintuan. Gamit ang gunting, hilahin ang pingga na matatagpuan sa oven. Dumaan sa nakabukas na pinto at papasok pa sa piitan. Dito, kumuha ng isa pang pahina ng libro.

Lumabas sa bakuran at pagkatapos ay sa pamamagitan ng tarangkahan patungo sa kagubatan. Tingnan mong mabuti ang paligid. Maghanap ng tolda sa likod ng mga palumpong. Kunin ang parol at plato. Bumalik sa kastilyo. Buksan ang kahon na nakita mo malapit sa opisina ng burgomaster. Ilabas ang gamit na may mga titik. Kausapin mo si Lucas. Tulungan siyang maglaro ng burgomaster. Hanapin ang titik sa ilalim ng upuan ng batang lalaki at lutasin ang bagong palaisipan. Hanapin ang mga lugar mula sa listahan na bubukas. Ayusin ang mga natanggap na tala sa tamang pagkakasunod-sunod. Upang gawin ito, gamitin ang nalutas na pagsubok na matatagpuan sa ibabang hagdan. Pumunta sa security room. Alamin kung para saan ginagamit ang telepono dito. I-on ang power at suriin ang remote control. Maghanap ng decryptor.

Kausapin mo si Anya. Suriin ang relo na hinawakan ni Renata, maghanap ng kakaibang papel na may mga biyak. Pilitin sina Anya at Karl na umalis sa kanilang mga lugar gamit ang mga notification button sa security console. Pagkatapos ay suriin ang kanilang mga personal na gamit sa kanilang mga opisina. Sa silid ni Card, hanapin ang susi sa likod ng pagpipinta at gamitin ito upang buksan ang sikretong kompartamento sa mesa. Kunin ang susi na may label, tingnan ang liham na matatagpuan dito at ang talaarawan ng burgomaster (hindi mo pa ito mabubuksan). Ngayon pumunta sa tindahan. Buksan ang drawer sa counter, basahin ang mga sulat mula sa may-ari ng kastilyo, kunin ang susi upang iikot ang relo at tingnan ang librong binabasa ng may-ari ng tindahan.

Pagkatapos ng mga paghahanap, kausapin si Lucas. Umakyat sa ikalawang palapag at sa tabi ng opisina ng burgomaster, maghanap ng aklat na nakatuon sa kasaysayan ng kastilyo. Maglagay ng asul na papel na may mga butas sa pahina nito. Makatanggap ng bagong mensahe at pumunta sa orasan. Ini-install namin ang mga ito sa Tamang oras. Pagkatapos nito, pumunta sa silid ng seguridad at tingnan kung saan lumitaw ang halimaw. Subukang abutin ang halimaw, at hayaan siyang dumaan dahil sa saradong rehas na bakal. Hilahin ang maluwag na ladrilyo sa dingding para makuha ang susi. Gamitin ito para buksan ang gate at lutasin ang isang bagong puzzle. Sa kabuuan, kailangan mong lutasin ang tatlong bagong problema nang magkakasunod.

Bumalik muli sa silid habang nagbabantay, ipasok ang gear na may mga titik sa decoder, lutasin ang isang simpleng puzzle at kumuha ng lihim na code sa talaarawan ng burgomaster. Buksan ang lock sa diary. Gamit ang mga game card, isalin ang pamagat ng Brothers Grimm fairy tales sa digital code. Gamitin ito para buksan ang safe at makakuha ng access sa mga personal na file ng mga empleyado ng kastilyo. Gumamit ng diksyunaryo upang magsalin ng teksto. Bumalik sa kwarto ni Nancy at tawagan ang recruitment agency na nagpadala kay Anya para magtrabaho sa kastilyo. Sabihin kay Marcus kung ano ang iyong nalaman, at kausapin din si Anya. Subukang abutin siya kapag napunta siya sa kagubatan. Hanapin ang halimaw sa mga monitor sa likod ng control panel. Sundin ang kanyang mga track at iulat ito sa burgomaster.

Tumingin sa paligid ng kagubatan. Sa ilalim ng isa sa mga puno, maghanap ng ilang barya at isang code. Harapin ang halimaw. Kunan ito ng larawan gamit ang iyong telepono. Bumalik sa kastilyo at kausapin si Anya. Bisitahin ang balon at hanapin ang piraso ng puzzle. Suriin ang lihim na daanan, maghanap ng mga lumang pahayagan, isang bagong pahina ng libro, isa pang code at isang panel. Ang huli ay mabubuksan gamit ang susi ni Karl. Lumabas sa kagubatan, maghanap ng tolda at ang kwintas ng nawawalang batang babae na nakabaon sa lupa. Maghanap ng mapa sa tunnel. Sa silid ng seguridad, i-decipher ang tala kasama ang kabalyero, isalin ang resultang letter code sa decoder. Bumili ng larawan ng anak ni Freiherr sa tindahan at hanapin ang mga titik dito.

Panoorin mula sa 1st minuto.

Bumaba sa basement. Gamitin muli ang pingga. Sa lihim na daanan, ikabit ang medalyon mula sa kuwintas na hinukay sa tabi ng tolda sa nais na lugar sa dingding at buksan ang isa pang lihim na pinto. Alamin kung saan ito patungo.

Kausapin ang matandang babae at alamin ang huling mensahe. Gamitin ang decoder upang malaman ang kahulugan ng mensahe. Maghintay para sa isang tawag mula sa burgomaster at tuparin ang kanyang kahilingan. Tulungan siyang hanapin si Lucas. Upang gawin ito, suriin ang pagawaan at ang piitan.

Halimbawa ng walkthrough:

Panoorin mula sa 4 na minuto. Si Lucas ay uupo sa kaliwang selda. Lutasin ang puzzle at palayain ang batang lalaki mula sa piitan.

Pagkatapos nito, ikukulong ka ng batang lalaki sa basement, at isang hindi kilalang tao ang hahampas sa iyong ulo. Upang makalabas sa piitan kailangan mong lutasin ang isa pang problema. Gamitin ang mga nahanap na pahina ng libro bilang mga pahiwatig. Pagkatapos ng unang palaisipan, magbubukas ang pangalawa, na sinusundan ng isang bagong lihim na daanan.

Halimbawa ng walkthrough:

Panoorin mula sa ika-10 minuto.

Sa loob nito, maghanap ng maleta na may halimaw na kasuutan at isang sulat mula sa may-ari ng kastilyo. Pagkatapos mong makaharap ang kriminal mismo sa basement, buksan ang hatch sa sahig at itulak siya doon. Nalutas na ang kaso.

Ang mga junior at senior detective ay naiiba sa pagiging kumplikado ng mga puzzle.

Para sa mga naglalaro sa seryeng ito sa unang pagkakataon, nagbibigay ng pagsasanay.

Si Lori ang loro ay nagbibigay ng mga pahiwatig.

Ang mga gawain ay minarkahan lamang pagkatapos ng pagbabago ng lokasyon.

Huwag kalimutang tingnan ang iyong mobile phone, na may access sa Internet – mayroong maraming mga tip doon.

Ang laro ay hindi linear, kaya ang mga gawain ay maaaring makumpleto sa anumang pagkakasunud-sunod.

Sa kwarto ni Nancy ay may alarm clock sa tabi ng kama. Sa laro kailangan nating mabuhay sa oras.

06:00 - nagising ang kastilyo, nagsisimula ang mga aralin ni Jane

08:00 – bumukas ang restaurant kung saan kami mag-o-order ng pagkain

09:00 - Dumating si Nigel

14:00 - natapos ang mga aralin ni Jane

21:00 – Natulog sina Jane at Nigel

03:15 - nagsimulang mangyari ang mga kakaibang bagay sa kastilyo

Dumating kami sa England sa Penvellin estate. Kailangan nating alamin kung ano ang nangyari kay Linda, ang anak ng ating mga kapitbahay. Nagpakasal siya kay Hugh Penvellyn, isang British diplomat. Si Mrs. Drake ay nakatira sa kanya - ang tiyahin ni Hugh at ang kanyang anak na si Jane. Kamakailan lamang Hindi maganda ang pakiramdam ni Linda, hindi lumalabas ng silid at ayaw makita ang sinuman.

Nagdoorbell kami at may narinig kaming tumatawag. Lumingon kami - ang mga pulang mata ay nakatingin sa amin mula sa kadiliman.

Magsisimula na ang imbestigasyon.

Binuksan ni Mrs. Drake ang pinto at pumunta kami sa aming kwarto (may isang buwan sa pintuan) para i-unpack ang aming mga gamit.

Pagkilala sa kastilyo at mga karakter nito

Pagkatapos maibaba ang maleta, tawagan natin si Ned.

Tara hanapin natin ang greenhouse.

Ang susunod na pinto sa corridor ay ang kwarto ni Jane. Kumatok kami sa pinto at narinig namin na may klase siya ngayon. Magkita tayo mamaya. Tingnan natin ang keyhole sa tabi ng pinto - magtaka kung ano ang bubukas nito?

Sa ibaba ng corridor ay ang silid ni Linda. Habang dumadaan kami, narinig namin siyang nakikipag-usap sa kanyang asawa sa mataas na boses. May kakaibang estatwa malapit sa dingding - ito ay isang gargoyle. Bumaba kami sa Great Hall at pumunta sa kulay abong pinto sa kaliwa ng hagdan. Ito ay isang greenhouse.

Tingnan natin ang walang laman na balon na may mga palaka - nasaan ang tubig? Tingnan natin ang tasa ni John, na iginawad para sa natitirang mga tagumpay sa botanika.

Dumaan kami sa isang malaking halamang carnivorous - mas mabuting huwag mo itong hawakan (maaari mong suriin ito - makikita mo lamang ang mga binti ni Nancy). Sa tabi nito ay isang maliit na mesa na may mga punla. Tumingin sa mga allergy pills at basahin ang tungkol sa kanilang mga side effect.

Heto si Mrs. Drake. Alamin ang tungkol kay Nigel Morton, ang istoryador, at si Ethel Bosinier, ang mentor ni Jane. Pag-usapan ang tungkol kay Linda, tubig sa balon, at kung bakit dapat kang mag-order ng pagkain sa isang restaurant. Pag-uusapan niya ang tungkol kay Lori na loro at tamang nutrisyon para sa loro. Tanungin siya tungkol sa mga allergy.

Bumalik tayo sa Great Hall.

Sa gitna ng bulwagan ay may anim na haligi na may mga bas-relief. Tingnan natin nang maigi - bawat isa sa kanila ay nawawala ang ilang detalye. Sa mga dingding - buo Galerya ng sining mga may-ari ng Blackmoor na may mga coats of arm sa ilalim ng kanilang mga portrait. May isang antigong card machine na pinangalanang Betty sa tabi ng bintana.

Dumaan tayo sa malapit na pinto.

Isa itong malaking library. Kilalanin natin si Nigel Morton, ang bibliographer ng pamilya Penvellyn. Naghihintay siya ng isang typist na tumulong sa pag-type ng kanyang mga tala, at hindi niya iniisip na makipag-chat sa amin.

Pinag-uusapan ni Nigel ang halimaw ni Blackmoor - isang halimaw na may kumikinang na mga mata at malalaking pangil. Nalaman din natin ang tungkol sa may-ari ng ari-arian, si Elinor, na itinuring na isang mangkukulam at sinunog noong 1650, at ang tungkol sa kayamanan ng pamilya.

Tingnan natin ang estatwa sa tabi ni Nigel, tingnan ang mga libro. Buksan natin ang computer sa tapat ng pintuan. Ito ang computer ni Alan Penvellyn, ang dating may-ari ng kastilyo. Tanungin natin si Nigel tungkol sa password - alam ito ni Jane.

Umalis tayo sa library at basahin ang mga entry sa Internet tungkol sa estate at ang Blackmoor monster.

Dumaan tayo sa katabing pinto. Ito ang koridor ng kusina. Tingnan natin ang tala sa pintuan ng kusina - Siguro kung sino ang nagsimula ng apoy?

Oras na para kamustahin si Linda. Nakaupo siya sa likod ng isang kurtina at hindi magpapakita sa amin sa buong laro. Nagrereklamo siya ng masama ang pakiramdam, tuyong balat, at pagkapagod. Ang kanyang pagkamayamutin ay mahirap pansinin, ngunit marahil ay magiging malambot siya kung mas madalas mo siyang kausapin?

Nakatira si Mrs. Drake sa katabing silid sa bulwagan. Ito ay sarado.

May malapit na birdcage. Hinubad namin ang kumot at nakilala si Lori, isang loro na may mahusay na pagkamapagpatawa. Siya ay napaka mahalagang pinagmulan impormasyon!

Ang huling pinto sa kahabaan ng koridor ay sarado.

Puntahan natin si Jane.

Ang kwarto ni Jane at ang password ng computer ni Alan

Nainis si Jane, gusto niyang makipaglaro sa amin. Sumasang-ayon kami at tumugtog ng "Mga Konstelasyon".

Ito ay tumatagal ng mas mababa sa 40 pagtatangka sa isang junior detective at 25 pagtatangka sa isang senior detective upang makahanap ng mga duplicate na larawan. Sa una lahat ng card ay sarado. Magbukas ka ng isang card, pagkatapos ay hanapin ang pareho - kung hindi ito tumugma kaagad, ang parehong mga card ay nakaharap muli.

Natagpuan ni Jane ang larong ito sa silid ni Nancy. Ito ay kung paano namin nalaman na ang aming silid ay dating silid-tulugan ni Bridget Penvellyn, isang mahusay na mahilig sa astronomiya. Ang kanyang larawan na may teleskopyo sa likod niya ay nakabitin Malaking bulwagan.

Pagkatapos mong manalo, kausapin mo ulit si Jane.

Isang araw, nasa kwarto siya ni Linda at nakita niya ang isang “lady in black.” Inilagay ng ginang ang tala sa mesa at umalis, at pagkatapos noon ay nagkasakit si Linda. Ang “The Lady in Black” ay nagpaalala kay Jane kay Elinor, ang dating may-ari ng ari-arian.

Upang malaman ang password sa computer ni Alan, kailangan mong manalo ng Skull and Bones.

Mga Patakaran ng laro:

Kailangan mong mangolekta ng tatlong card na may parehong mga imahe. Mag-click sa card at tanungin kung mayroon nito o wala si Jane. Naaalala namin kung anong mga card ang kinokolekta ni Jane, at kapag mayroon kang parehong card, tinatanong namin siya - ang kalaban ay napipilitang sumuko.

Kapag nanalo ka, sasabihin sa iyo ni Jane na ang password ng computer ni Alan ay nakasulat sa kanyang crest.

Tingnan natin ang paligid ng silid.

Sa ilalim ng sofa cushion ay may isang notebook na may family tree. Maaari mong tanungin si Jane tungkol sa lahat ng may-ari ng ari-arian na ang mga pangalan ay naka-highlight sa pula - ito ay mga karagdagang pahiwatig.

Sa aparador ng mga aklat, tingnan natin ang "Paunang impormasyon tungkol sa mga rune." Nakatagong lihim - sa unang pahina ng notebook, "Jane Penvellyn" ay nakasulat sa runes.

Maingat nating basahin ang artikulo tungkol sa lycanthropy mula sa aklat na "Mga Bampira". Naka-on huling pahina mga artikulo - numero ng telepono ng may-akda. Isulat natin ito.

May lamesa sa ilalim ng bintana kung saan naghahanda si Jane ng pagkain para kay Laurie. Para makakuha ng karagdagang clue, ang nakababatang detective ay kailangang maghanda ng cookies; Inamin ni Jane na sinimulan niya ang sunog sa kusina dahil pinilit siya ni Ethel na mag-eksperimento sa pagkain.

Sa mesa sa ilalim ng salamin ay may litrato ng tunay na ina ni Jane - hindi masyadong sikat mang-aawit sa opera, na nakatira sa Paris.

Kumuha kami ng isang lumang libro na may lamang mga larawan na ibinigay ni Jane kay Ethel. Ang libro ay Mutus liber (The Silent Book) ni Alan Penvellyn.

Isang tapiserya na may tula ni Charles ang nakasabit sa pintuan. Basahin natin ito - ang teksto ay medyo walang kahulugan, ngunit nagpapaalala ito kay Jane ng isang bagay na pamilyar.

May lesson schedule sa study table ni Jane. Nalaman namin na ang mga aralin ay tumatagal mula 06:00 hanggang 14:00, at ang mga paksa ay natatangi - halimbawa, alamin ang "The Song of Bridget".

Tingnan natin ang isang larawan ng isang guinea pig at mga poster na may larawan ng sikat na aktor na si Brady Armstrong (na naglaro sa "Theater Kidnapping", dapat kong tandaan).

Easter egg: kailangan mong mag-click ng 10 beses sa mga pustiso na nasa study table ni Jane.

Gamit ang isang itlog:

1) Pindutin ang ibabang button sa telepono sa kwarto ni Nancy - maririnig natin ang lihim ng musika

2) Itakda ang orasan sa 18:00, bumangon, itakda sa 06:00 - panoorin ang panaginip kasama ang halimaw ni Blackmoore

2) Itakda ang orasan sa 18:00, bumangon, itakda sa 06:00 - manood ng panaginip kasama si Lola na palaka

Lumabas tayo ng silid at kausapin si Mrs. Preston.

Bumaba tayo sa Great Hall at humanap ng coat of arms na may motto at ahas na kumagat sa buntot nito (sa kanan ng grandfather clock). Ito ang coat of arms ni Alan.

Ang password para sa computer ay "Purgamentum exit". Isinalin: "Ilabas ang basura" (maaari mong tanungin si Lori). Pumunta tayo sa library at ilagay ang password. Iminumungkahi ni Alan ang paglalaro ng larong tinatawag na Thirteen Ghosts. Kung mahahanap at mahahawakan natin ang 13 multo nang napakabilis, makakatanggap tayo ng premyo. Lumilitaw ang mga multo mula sa kastilyo mula hatinggabi hanggang 4 am.

Muli nating puntahan si Linda at tanungin siya tungkol sa "lady in black" - wala siyang nakitang babae, ngunit nakahanap talaga siya ng tala.

Tara na sa kwarto natin. Sa tabi ng pinto ng kwarto ni Nancy ay may kakaibang hagdanan na may mga singing steps.

Kwarto ni Nancy at computer ni Nigel

Kausapin natin si Hugh (mula sa telepono malapit sa kama). Siya ay magsasalita tungkol sa "Six Months Law", na nag-aatas sa asawa ng may-ari na manirahan sa ari-arian nang hindi bababa sa anim na buwan. Kung aalis siya ng maaga, kalahati ng ari-arian ay mapupunta sa susunod na tagapagmana, na si Mrs. Drake.

(Ang isang alternatibo ay ang pagpapakain ng karne ng halaman ni Mrs. Drake.)

Punta tayo sa fireplace. Sa mantelpiece ay may aklat ni John Penvellyn na “Granny and the Water Fairy”, tingnan natin ang papel na kasama sa aklat at i-sketch ang mga simbolo ng tubig, lupa, apoy at hangin.

Sa tabi ng fireplace, sa isang upuan ay nakalatag ang isang Moon Box na may mga larawan ng mga hayop sa bawat gilid. I wonder kung anong meron sa loob? Mag-click sa larawan at magbubukas ang isang bilog na window, ngunit hindi pa malinaw kung ano ang gagawin dito.

Tingnan natin ang coat of arms ni Bridget sa itaas ng fireplace, at tingnan ang mga mapa ng konstelasyon sa dingding.

May naka-install na tripod sa tabi ng bintana - Para saan ito?

Dun tayo sa sofa. May isang butas sa drawer ng sofa kung saan may kailangang ipasok.

May malaking tapestry na nakasabit sa dingding.

Itinakda namin ang orasan sa 00:00.

Mga tala mula kay Nigel, mahalaga:

1) Ang mga haligi sa Great Hall ay naglalarawan ng mga diyos na Greek at bawat isa sa kanila ay nawawalang detalye.

2) Natagpuan si Nigel sikretong silid Corbin Penvellyn sa France at binasa ang kanyang mga memoir. Binanggit nila ang isang estatwa ni Mercury, na nakatayo sa silid-aklatan at may hawak na tungkod sa kanyang kamay. Ito ang susi, na maaaring makuha sa pamamagitan ng pag-ikot ng rebulto sa hilaga at pag-angat ng mga mata nito sa kalangitan. Ang mekanismo ng kontrol ng rebulto ay matatagpuan sa mga underground gallery.

3) Ang kayamanan ng Penvellyn ay kilala mula noong ika-14 na siglo. Ito ay isang uri ng magic stone.

4) Sa kalagitnaan ng ika-15 siglo, isang alchemical laboratory ang itinayo sa isang lugar sa kastilyo, ang simbolo nito ay isang dragon.

5) Si Corbin ay hindi kailanman nanirahan sa Blackmoor.

6) Noong ika-18 siglo, nag-order si Penelope ng card machine para kay Betty.

7) Eskudo ni Edward - ang bawat imahe ay nagpapahiwatig ng isang direksyon, halimbawa, ang isang kabalyero ay nakasakay sa kanan, isang sibat ng isang bantay ay nakaturo, isang hari ay nakaturo sa kanan, atbp.

Basahin din natin ang isang liham mula sa publisher ni Nigel - baka gusto niyang buhayin ang alamat ng halimaw ni Blackmoor upang mas maibenta ang kanyang libro?

Manghuli tayo ng mga multo.

Labintatlong Aswang

Kailangan mong hanapin at hawakan ang 13 multo sa isang limitadong oras.

Pinakamainam na ruta:

Tumakbo kami sa koridor ng kusina - tatlo sa kanila.

Buksan ang pinto at agad na tumakbo pakaliwa. Tumakbo kami malapit sa tasa ng kuliglig, lumingon, at nakita namin ang una sa kaliwa. Pagkatapos ay tumakbo kami malapit sa pagpipinta sa kabaligtaran na dingding, lumiko - nandoon ang pangalawa sa kanan. Sa kaliwa ng pinto ng kusina ay ang pangatlo.

Tumakbo kami sa Great Hall - apat sa kanila.

Binuksan namin ang pinto mula sa koridor ng kusina mula sa gilid ng greenhouse, lumiko - ikaapat. Lumingon kami, at sa harap mo sa ibaba ng hanay ay ang panglima.

Tumakbo kami sa greenhouse - dalawang piraso.

Pang-anim - bumaba kami sa hagdan, sa ibaba sa harap mo. Tumalikod kami at tumakbo pataas, ang ikapito ay nasa kanang tuktok ng pintuan.

Bumalik kami sa Great Hall. Sa hagdan sa bola sa kaliwa ay ang ikawalo.

Apat ang nasa ikalawang palapag.

Agad kaming tumakbo sa kanan. Ang pang-siyam ay malapit sa pinto na may eskudo. Lumingon kami, ang portrait sa kaliwa ay ang ikasampu. Tumakbo kami sa corridor malapit sa stained glass window malapit sa kwarto ni Nancy, lumiko - sa kaliwa sa pinto. Paakyat kami sa Singing Staircase - ikalabindalawa.

Bumalik kami sa Great Hall. Ikalabintatlo - sa pintuan ng silid-aklatan.

Tumakbo kami sa computer at ipinasok ang password sa pangalawang pagkakataon.

Alan Prize:

Kailangan mong tumayo sa harap ng berdeng dragon, tumingin sa kaliwa at hilahin pababa ang suporta sa ilalim ng istante na may plorera. "Ngunit kung nakasuot ka ng sumbrero, kailangan mong hawakan ito nang mas mahigpit."

Punta tayo sa greenhouse. Mayroong ilang uri ng dokumento sa mesa, dinurog ng isang palayok na may halamang kame. Baka kailangan niyang pakainin?

Binabati kami ni Laurie Magandang gabi. Alamin natin mula sa kanya kapag nagising ang lahat - sa 06:00.

Maaari kang maging isang maliit na pilyo at kumatok sa pintuan ni Mrs. Drake (inirerekumenda ko)

Itakda natin ang orasan sa 14:00 at matulog na tayo.

Sa 3:15 ay ginising kami ng may kumakanta sa labas ng pinto. Lumabas tayo at suriin - walang sinuman.

Eastern secret passage at ang coat of arms ni Edward

Lumabas tayo sa corridor. Sa pagdaan namin sa pinto ni Jane, maririnig namin sina Ethel at Jane na kumakanta tungkol kay Bridget:

"Bridget sa hatinggabi sa kalangitan

Ibaling mo ang iyong mga mata.

Ang gabi ang magiging pinakamatagal

Humiling sa mga bituin na tulungan siya:

"Stay, kayo ay aking mga kaibigan,

Tutal, namimiss na kita.”

Sa sandaling dumampi ang gabi sa lupa,

Makakasama nila ulit siya."

(Kung magigising ka sa ibang oras, maririnig mo ang mga aralin sa kasaysayan ayon sa iskedyul ni Jane) Ito ay isang palatandaan na kakailanganin natin sa hinaharap.

Puntahan natin si Linda. Ngayon siya ay mas lantad.

Sinabi niya na natuklasan niya ang isang lihim na daanan sa bahay, at sa loob nito ay isang lumang plato na may sumpa. Pagkatapos ay bumalik siya sa kanyang silid at nakakita ng isang tala sa mesa na may parehong sumpa. Kinagabihan ay masama ang pakiramdam niya. Pag-usapan natin siya tungkol kay Jane: lumalabas na siya ay isang kakaibang batang babae - isang araw ay pumunta siya kay Linda at hiniling sa kanya na magbasa ng hindi isang fairy tale sa gabi, ngunit isang libro tungkol sa mga bampira at werewolves.

Itinakda namin ang orasan sa 14:00.

Tanungin natin si Jane tungkol sa lihim na daanan. Sasabihin niya sa iyo na natagpuan niya ito, ngunit hindi ito kawili-wili doon. Sa dulo ng paglipat ay napakabitin kakaibang larawan. Lahat ay tumutugma - kailangan mong makarating doon! Pero, as usual, malalaman natin ang sagot kung manalo tayo laban kay Jane.

Naglalaro kami ng "Bul".

Iniikot namin ang mga butil at inilipat ang aming mandirigma ng maraming hakbang pasulong na may mga butas sa mga butil. Kung walang mga butas, kailangan mong lumakad ng limang hakbang pasulong. Ang aming gawain ay upang makuha ang lahat ng mga mandirigma ng kaaway. Ang bawat manlalaro ay umiikot sa mga butil ng dice ng dalawang beses, ngunit ang pangalawang pagliko ay maaaring laktawan. Kung nakita mo ang iyong sarili sa malapit sa iyong kalaban pagkatapos ng unang pagtatangka, ito ay mas mahusay na hindi upang pumasa, ngunit upang gumawa ng isang hakbang. Ang kalaban ay nakatiklop nang napakadalas.

Kapag nanalo ka, malalaman mo na ang pasukan sa lihim na daanan ay nasa silangang pakpak ng kastilyo sa likod ng pinto na may coat of arms. Lumabas kami ng kwarto at nakipagkilala kay Ethel, kung hindi mo pa ito nagawa noon.

Buksan natin ang pinto. May dragon sa closet. Hawakan natin ang kanyang mga paa - gumagalaw sila. Ngunit paano ilagay ang mga ito nang tama? Kumuha tayo ng pahiwatig mula kay Laurie - payo niya na tumingin sa pinto. May coat of arms sa pinto. Alalahanin natin ang mga tala ni Nigel, na sumulat tungkol sa coat of arms ni Edward: bawat larawan sa coat of arms ay nagpapahiwatig ng direksyon. Pumunta tayo kay Jane at tingnan puno ng pamilya(maaari mong bilangin ang mga may-ari ng ari-arian sa reverse order, simula kay Hugh, at kaya alamin kung kaninong larawan ang nakabitin kung saan). Bumaba tayo sa Great Hall at tingnan - ito nga, ang coat of arms ni Edward - sa kaliwa ng pinto sa library. Paano kung ito ang direksyon ng mga paa ng dragon? Suriin natin.

Walkthrough ng Nancy Drew: The Curse of Blackmoor Manor

Walkthrough ng Nancy Drew: The Curse of Blackmoor Manor

Walkthrough ng Nancy Drew: The Curse of Blackmoor Manor

Walkthrough ng Nancy Drew: The Curse of Blackmoor Manor

Upper left paw - sa kanan, upper right paw - pataas, middle left paw - pababa, middle right paw - kaliwa, lower left paw - pababa, lower right paw - sa kanan.

Ang dragon ay umuungal at isang lihim na daanan ang bumukas. Pumasok kami - masyadong madilim. Kailangan nating maghanap ng flashlight. Puntahan natin si Jane - may glow sticks siya.

Gaya ng dati, ang mga wand ay kailangang mapanalunan (ang mga wand ay hindi nagtatagal, kaya kailangan mong manalo ang mga ito mula kay Jane ng ilang beses).

Ang susunod na pagsubok ay "Isang Pagkalat ng mga Hieroglyph."

Ang mga alituntunin ng laro ay maglagay ng magkatulad na mga larawan sa isang hilera sa isang minuto. Kailangan mong makakuha ng hindi bababa sa 2500 puntos. Inirerekomenda ko ang pagpili ng madaling antas ng kahirapan. Dapat mong subukang mangolekta ng 4 o 5 mga larawan sa isang hilera - ito ay nagbibigay sa iyo ng higit pang mga puntos at pinatataas ang oras ng paglalaro. Kung wala kang nakikitang magkatulad na mga larawan, mas mabuting i-shuffle ang mga ito kaagad.

Mga Cookies at Celebrity ni Lori

Sa isang glow stick sa kamay, bumaba kami sa lihim na daanan. Sa ibaba ay isang pinto na may palaisipan sa halip na isang kandado, ngunit walang bakas ng sumpa dito. Siguro may dalawang sikretong daanan sa bahay? Ang plato ay may larawan ni Laurie at ang palaisipan ay may nakasulat na "Henry ***". Kailangan nating malaman ang apelyido ni Heinrich. Oras na para kausapin si Laurie.

Tinanong namin siya kung kilala niya si Henry? Si Laurie ay masama ang pakiramdam ngayon at magbibigay lamang siya ng mga pahiwatig pagkatapos naming sabihin sa kanya ang "magic word." Puntahan natin si Mrs. Drake. Lumalabas na ang loro ay kailangan lamang purihin: "Si Lori ay isang napakatalino at magandang ibon."

Ibinigay ni Laurie ang sagot - Heinrich Heine.

Bumaba kami sa secret passage. Nasunog ang wand - kailangan mong pumunta kay Jane at manalo ng bago. Bilang resulta, nakita naming muli ang aming sarili sa pinto at i-dial ang "Heine."

Solusyon: Heinrich Heine, Salvador Dali, Charles Darwin, Geoffrey Chaucer, Franz Liszt

Kung kailangan mo ng pahiwatig ni Laurie, narito ang recipe ng cookie.

Pahiwatig: kailangan mong tumingin sa isang artikulo sa Internet sa mobile phone ni Nancy tungkol sa tamang pagkain para sa mga loro: gulay - 30%, protina - 20%, prutas - 20%, butil - 20%, mani - 10%. Hindi ka maaaring magbigay ng tsokolate, avocado o karne.

Isa sa mga recipe:

salad - 3 beses, worm - 2 beses, blueberries - 2 beses, crackers - 2 beses, mani - 1 beses.

Sa wakas ay bumukas ang pinto at nakita namin ang aming mga sarili sa isang corridor. Pumunta kami sa katabi. May isang plato na may mga tatsulok sa ibabaw nito, ngunit kalahati lang ng palaisipan ang nakikita natin. Sa plato mayroong isang pahiwatig kung paano i-install ang mga tatsulok - ituro pataas.

Inilalagay namin ang lahat ng mga tatsulok na nakaturo, ngunit walang nangyayari. Kailangan mong makapunta sa plato mula sa kabilang panig.

Umakyat kami sa taas at tumakbo papunta kay Ethel. Ipinagbabawal niya kaming pumunta sa lihim na daanan (ngunit pupunta pa rin kami doon!) at isinalin sa amin ang pamagat ng libro na may mga larawan - "The Silent Book".

Western secret passage at Corbyn coat of arms

Pagdaan sa kwarto ni Linda, maririnig namin na umiiyak siya. Tara na sa kwarto. May dalawang lihim na daanan pala sa estate - minsang nagpaikot si Linda ng gargoyle malapit sa kwarto niya at nagbukas ng daanan sa dingding. Subukan nating paikutin ang gargoyle sa ating sarili - walang nangyari. Maghanap tayo ng may kaugnayan sa gargoyle.

Tingnan natin ang mga larawan sa Great Hall. Narito ang isang gargoyle sa likod ng isa sa mga may-ari ng ari-arian, ngunit walang coat of arms sa ibaba. Mag-click sa portrait. Kailangan naming makausap si Nigel, baka alam niya?

Sinabi niya na ang lalaki sa portrait ay si Corbin, apo ni Elinor. Ang kanyang coat of arm ay hindi nakabitin sa Great Hall dahil hindi siya nakatira sa estate at hindi man lang English subject. Natagpuan niya ang kanyang coat of arms habang nagtatrabaho sa France at hahayaan siyang tingnan ito, ngunit kailangan muna niyang tumulong sa pag-print ng kanyang mga memoir.

Typescript:

Kailangan mong mag-type ng 20 character sa isang minuto sa isang junior detective at 30 character sa isang senior. Lumilitaw at nawawala ang mga titik at numero sa screen nang napakabilis. Kailangan mong ulitin ang mga ito sa iyong keyboard. Tip - ilagay ang parehong mga kamay sa keyboard at mabilis at random na pindutin ang anumang mga titik - pagkatapos ay tiyak na mananalo ka sa unang pagkakataon.

Magsimula na tayong magtrabaho. Hidden Secret: Kung magbasa ka nang napakabilis, makikita mo na iniimbestigahan ni Nigel ang kaso ng phantom horse (alam ng sinumang naglaro ng The Mystery of Shadow Ranch).

Kapag tapos ka na, makikita mo ang Corbin's crest sa mesa.

Walkthrough ng Nancy Drew: The Curse of Blackmoor Manor

Walkthrough ng Nancy Drew: The Curse of Blackmoor Manor

Mayroon kaming isang bagay na nangyayari - ito ay 03:15. Lumabas na kami ng library.

Dumidilim ang screen ng monitor at nanonood kami ng kakaibang ritwal na kinasasangkutan nina Jane at Ethel. Isang batang babae ang nagbuhos ng likido mula sa isang malaking pitsel sa isang butas sa gitna ng bulwagan. Pagkatapos nilang umalis, pumunta tayo sa balon sa gitna ng Great Hall at amuyin ito - amoy langis.

matulog na tayo.

Pumunta tayo kay Linda at mag-alok ng tulong - magrereklamo siya na ang kanyang balat ay palaging tuyo at hindi siya kumakain ng sapat.

Bumalik tayo kay Nigel at tanungin siya tungkol sa coat of arms. Sinabi niya na ang mga Penvellin ay bumuo ng kanilang sariling mga patakaran ng heraldry.

Ang coat of arms ay naglalarawan ng isang kalasag na nahahati sa walong bahagi, ngunit ang isa ay dapat tumingin mula sa pananaw ng isa na nagdadala ng kalasag na ito. Samakatuwid, sa katunayan, ang kanan ay kaliwa at vice versa (hindi ko kailanman nahulaan...)

Binibilang namin ang mga meteorite sa coat of arms - ito ang pagkakasunud-sunod ng mga pagliko ng gargoyle:

dalawa sa kaliwa, isa sa kanan, isa sa kaliwa, dalawa sa kanan, isa sa kaliwa.

Isang lihim na pinto ang bumukas. Pumunta kami sa harap at agad na tumingin sa dingding sa kanan. May pasilip sa kwarto ni Linda. Isang bangungot!

Linda's Curse and Triangle Doors

Ngayon ay sumulong tayo. Sa harap namin ay isang pinto na may sumpa na natuklasan ni Linda: "Ang sinumang hindi nagpaparangal sa alaala ng inosenteng nahatulan ay magiging isang halimaw."

May lock na may rune sa pinto. Ano ang dapat kong isulat dito? Alamin natin kay Laurie: “Alam ng mangkukulam.” Kaya kailangan nating i-dial ang "Elinor". Tanungin natin si Nigel kung may nakita siyang rune sa bahay. Nagbibigay siya ng pahiwatig - kailangan mong hanapin ang Futhark runes. Well, siyempre, ang notebook na may rune ay nasa silid ni Jane! Puntahan natin si Jane (huwag kalimutang tanungin siya tungkol sa ritwal sa gabi).

Kumuha tayo ng isang kuwaderno na may mga rune mula sa aparador at isulat ang pagkakasunud-sunod ng mga titik.

Walkthrough ng Nancy Drew: The Curse of Blackmoor Manor

Walkthrough ng Nancy Drew: The Curse of Blackmoor Manor

Kung lagyan mo ng numero ang lahat ng mga titik mula kaliwa hanggang kanan at mula sa itaas hanggang sa ibaba, kailangan mong pindutin ang ganito:

14, 5, 4, 10, 8, 16.

Binuksan namin ang pinto at bumaba. Sa landing maaari kang lumiko sa kanan at kaliwa.

Pumunta kami sa kanan, nakita namin ang isang magandang gayak na pinto. Buksan natin ito: sa loob ay isang kabalyero na may espada. Hawakan natin ang ating mga daliri - gumagalaw sila. Pindutin natin ang ilong ng kabalyero - ito ay isa pang silip, sa oras na ito sa silid-aklatan. Marahil ito ay isang sistema ng seguridad na ginawa ni Elinor upang tulungan ang mga kaaway ni Cromwell na tumakas sa bansa? Wala kaming magagawa dito sa ngayon, kaya tatalikod kami at pumunta sa kaliwa at pababa. Sa harap namin ay isa pang pinto na may tatsulok.

Subukan nating ilagay ang lahat ng mga tatsulok na may point up - hindi ito gumagana.

Bumalik kami sa daanan ng Silangan at itinayo ito doon. Sa junior detective ay bumukas ang pinto, sa senior kailangan mong bumalik sa Western passage at ilagay muli doon..

Pasulong tayo. Kinukuha namin ang kumikinang na bato mula sa niche sa pinto - hindi na namin kailangan ang mga wand ni Jane. Binuksan namin ang pinto. Sa harap namin ay isang labyrinth na may mga umiikot na kwarto.

Labyrinth ni Albert

Ang bawat pinto ay may simbolo ng astronomya. Tingnan natin ang impormasyon sa Internet tungkol sa paggalaw ng mga bituin.

Tiyaking tingnan kung paano itinalaga ang bawat planeta.

Pagkapasok namin sa pinto o pag-ikot ay magsisimulang umikot ang kwartong kinaroroonan namin. Sa unang pagkakataon kailangan nating maghanap ng mapa ng labirint, kaya't dadaan tayo sa mahabang ruta, pagkatapos ay dadaan tayo sa maikling ruta.

Mga paliwanag para sa mapa: ang labasan mula sa maze ay nasa likod ng simbolo ng Triangle, at kailangan nating makarating sa simbolo ng Anghel. Tingnan mong mabuti ang iyong hakbang: hindi ka makapasok sa isang silid kung may gadgad na sahig sa ibaba - may mabigat na babagsak sa iyo at magtatapos ang laro (may simbolo ng Diyablo sa mapa).

Mars – bukas, pumasok

Buwan – bukas, huwag pumasok, lumiko, lumiko, buksan, pumasok

Kumuha kami ng mapa. Ngayon ay nasa gitna kami ng labirint.

Araw – buksan, liko, liko, buksan, pasok

Venus – buksan, huwag pumasok, liko, liko, buksan, pasok

Mercury – bukas, huwag pumasok, lumiko

Mars – buksan, liko, liko, buksan, huwag pumasok, liko, liko, buksan, liko

Mercury – bukas, pumasok

Sa harap namin ay isa pang pinto na may kakaibang mga simbolo. Paano ito buksan? Mag-click sa simbolo ng ahas sa itaas na gitna ng plato - baka makatulong si Nigel? Balik tayo.

Maikling ruta:

Mars – buksan, huwag pumasok, liko, liko, buksan, liko

Mercury – bukas, pumasok

Ipinaliwanag ni Nigel na ang simbolo ng ahas na kumagat sa sarili nitong buntot ay isang simbolo ng alchemical. Umalis tayo sa library - kailangan nating maghanap ng impormasyon sa Internet tungkol sa alchemy.

Buksan ang pinto sa laboratoryo ng alchemy

Bumalik kami sa maikling ruta sa anumang pasukan.

Tingnan natin ang palaisipan. Sa kaliwang itaas ay mga alchemical components, sa gitna ay isang kaldero para sa paghahalo ng mga sangkap, sa kanang ibaba ay kung ano ang kailangang gawin ng timpla. Una, i-click ang mga sangkap, pagkatapos ay ihalo ang mga ito sa isang palayok. Kung gagawin mo ang lahat ng tama, makakarinig ka ng isang kampana. Sa kabuuan kailangan mong maghanda ng limang sangkap.

Binibilang ko ang mga bahagi mula sa itaas hanggang sa ibaba mula kaliwa hanggang kanan mula 1 hanggang 12.

1 - distillation, 2 - ammonia, 3 - puting tanso

4 - suka, 5 - cinnabar, 6 - saltpeter

7 - apoy, 8 - hangin, 9 - asupre

10 - vitriol, 11 - espiritu ng asin, 12 - quicklime.

Nitric acid – 10.6 (vitriol + saltpeter)

Aqua regia – 10, 6, 11, 11, 11 (vitriol + saltpeter + 3 beses na asin)

Mercury – 5, 7 (cinnabar + apoy)

Distilled vinegar – 4.1 (suka + tubig)

Sulfur sa atay – 9, 12, 2, 1 (sulfur + quicklime + distillation + ammonia)

Bumukas ang pinto - nasa laboratoryo kami.

Laboratory at karagdagang plano ng aksyon.

Pumunta tayo sa tamang mesa. Basahin natin ang sulat ni Penelope Penvellyn - ito ay mensahe sa Estudyante. Upang gumamit ng athanor (medieval stove), dapat muna itong sinindihan. Upang gawin ito, kailangan niyang bigyan ng likidong lupa, apoy, hangin at tubig. Ang mga pahiwatig ay nasa Silent Book.

Magbasa tayo ng libro tungkol sa Aeolus.

Maghanap tayo ng isang lumang diary sa mesa. Sa loob ay isang mapa ng mga daanan sa ilalim ng lupa ng kastilyo.

Ang talaarawan ay isinulat ng mga may-ari ng ari-arian.

1) Ang unang pag-record ay ginawa ni Charles.

Ang laboratoryo ay nilikha ni Albert, ang kanyang ama.

Mayroong anim na haligi sa Great Hall, bawat isa ay naglalaman ng isang nakatagong kabalyero na gagabay sa langis patungo sa pugon kung saan gagawa ng isang susi na magbubukas sa kayamanan ng Penvellyn. Ang mga lihim ay nakatago sa "Silent Book" at sa mga coat of arm ng mga may-ari ng kastilyo.

2) Ang lihim ni Charles ay hinabi sa canvas at ipinapahiwatig ang landas patungo sa unang susi - ang susi ng haligi ng Jupiter.

4) Gumawa rin si Thomas ng balon para matustusan ang tubig.

5) Ang sumusunod na entry ay ginawa ni Elinor. Siya ang nagtayo ng haligi ng Mercury. Upang buksan ito, kakailanganin mo ang tulong ng mga Kamay na humahawak sa espada. Pagkatapos ay ibibigay ng rebulto ang pamalo.

6) Isinulat ni Corbin na upang magsindi ng apoy sa hurno, kailangan mong napakabilis na paamuin ang pangunahing gargoyle at ang mga katulong nito gamit ang baras ng Mercury, at pagkatapos ay ilagay ang baras sa imbakan ng gasolina para sa hurno.

8) Ang hurno ay hindi maaaring gumana nang walang hangin, kaya kakailanganin mong maghanap ng palaisipan sa laboratoryo upang simulan ang mekanismo ng supply ng hangin.

10) Kailangan mo ring maghanap ng lihim na panel sa kanyang silid kung saan nakalagay ang susi sa Moon Column.

11) Kolum ni Edward - Saturn. Upang makuha ang susi, kailangan mong makahanap ng isang lihim na daanan at isang target.

12) Ginawa ni John ang huling column ng Mars. Ang susi dito ay nasa greenhouse ng berdeng kaibigan.

13) huling record gawa ni Alan. Tutulungan siya ng kanyang computer na mahanap ang Saturn Key.

14) Ang talaarawan ay nagpapakita rin ng isang shortcut sa labyrinth.

Tingnan natin ang estatwa ng isang mandirigmang Romano sa sulok. Basahin natin ang mga liham na nakakalat sa buong laboratoryo. Kabilang sa mga ito ay makakahanap tayo ng mga tagubilin kung paano pindutin ang mga daliri sa mga Kamay na humahawak sa espada, pati na rin ang impormasyon na ang Kayamanan ay matatagpuan mismo sa laboratoryo.

Basahin natin ang talaarawan ni Charles Penvellyn: ang pamilyang Bosinier ay palaging nagtuturo sa mga tagapagmana ng ari-arian. Ang mag-aaral ay maaaring maging lalaki o babae, ang pagsasanay ay nagsisimula sa edad na 12.

Kumuha tayo ng lumang susi na amag mula sa kalan. Mag-click dito - gumagalaw ang mga plato. At narito ang malaking keyhole.

Pag-akyat sa hagdan, tingnan natin ang Aeolus puzzle.

Pag-uugnay sa hangin

Ang pahiwatig ay nasa libro tungkol sa Aeolus.

Kailangan mong abutin ang lahat ng apat na hangin. Asul na pindutan - simulan ang laro o i-reset, kailangan mong ilipat gamit ang mga arrow. Nagsisimula ang laro sa gitna ng field. Hindi mo matumbok ang mga itim na parisukat.

Ang hanging hilaga ay maaaring humihip pababa, ang silangan - sa kaliwa, ang kanluran - sa kanan, ang timog - pataas. Pumutok sila sa iba't ibang intensidad. Ang diskarte ay upang maiwasan ang malayong kaliwang mga parisukat at manatili kung saan hindi naaabot ng hangin: sa itaas o ibaba ng hanging silangan o kanluran, o sa kaliwa at kanan ng hilaga o timog. Nagsisimula tayo sa hanging silangan.

Kapag ginawa mo nang tama ang lahat, magsisimulang dumaloy ang hangin sa oven.

Umalis kami sa laboratoryo at kumuha ng maikling ruta.

Balon ni Thomas

Kung maingat mong tiningnan ang plano ng piitan, naalala mo kung saan matatagpuan ang balbula ng balon - sa kanan ng labirint. Hindi tulad ng lahat ng iba pang mga pinto, ang isang ito ay dapat na sarado. Tingnan natin ang plato sa pintuan - isa pang palaisipan.

Bago ito lutasin, buksan ang pinto. Papasok ka sa loob ng balon. Kunin ang gusot na papel sa sahig pinag-uusapan natin tungkol kay Jane the guinea pig at Uncle Roger.

Palaisipan Hint: Isang pahina mula sa The Silent Book na may mga tasa.

Kailangan mong punan ang apat na tatsulok ng tubig sa ilang kompartimento. Mayroon kaming mga compartment na may 8, 5 at 3 tatsulok. Refill – button sa ilalim ng compartment. Una, pindutin ang pindutan sa ilalim ng kompartimento kung saan namin ito ibinubuhos, pagkatapos ay sa ilalim ng isa kung saan namin ito ibinubuhos.

Solusyon (isang pagpipilian):

8-3, 8-5, 3-8, 5-3, 5-8, 3-5, 8-3, 3-5, 5-8, 3-5, 8-3

Nagsimulang dumaloy ang tubig sa balon.

Umakyat na kami, tatawagan kami ni Ned. Sabihin natin sa kanya ang lahat ng balita at irerekomenda niya na tingnan natin muli ang The Silent Book. Sundin natin ang payo at pumunta kay Jane. Ano itong postcard sa tabi ng salamin? (Ang postcard ay nakikita lamang mula sa malayo; kung lalapit ka, ito ay sumasanib sa salamin.) Wala ito dati dito: ito ay isang postcard mula sa tunay na ina ni Jane, na, tulad ng kanyang ama, ay nasa Roma na ngayon.

Gabi na at oras na para matulog. Dito maaari mong gamitin ang Easter egg at manood ng dalawang video.

Simulan natin ang pagkolekta ng mga susi.

Lumabas kami ng kwarto at narinig ang pag-uusap nina Linda at Mrs. Drake. Pakitandaan na may nakasabit siya sa lintel ng pinto. Tingnan natin nang mas malapit - ito ay isang uri ng anting-anting.

Tara kausapin natin si Linda. May isang piraso sa mesa hilaw na karne, at si Linda mismo ay nakarinig ng ilang kakaibang tunog, katulad ng pagtunog ng mga kampana (ito ang ating ginagawa!)

Tawagan natin si Paliki Vadas, isang espesyalista sa lycanthropy. Kukumpirmahin niya ang aming mga hinala na si Linda ay nagiging halimaw ni Blackmoore.

Kumanta ng hagdanan at tanghalian mula sa restaurant

Pumunta kami sa second floor. Umakyat tayo sa hagdan ng Singing Staircase.

Magkaiba ang tunog ng bawat hakbang:

Ding - Whoosh - Waaaah - Ding-dee-ling - Whoosh - Waaaah - Bam - Bam

May pitong lever na nakasabit sa itaas. Mag-click sa mga ito at marinig ang parehong mga tunog.

kailangan mong pindutin ang mga lever sa parehong pagkakasunud-sunod ng tunog ng mga hakbang.

Pagkakasunod-sunod ng pagpindot: 2, 1, 4, 3, 1, 4, 5, 5

Inilabas namin ang susi - ito ay mula sa keyhole sa tabi ng pinto ng silid ni Jane.

Ipinasok namin ang nahanap na susi sa butas - hindi ito lumiliko, kailangan itong lubricated sa isang bagay.

Tawagan natin ang Boar's Head restaurant.

Ang lutuin ay nag-aalok sa amin ng ilang kakaibang menu - "Lady Tambourine", "Shoe Boots". Isa pang misteryo - tanungin natin si Mrs. Drake, baka alam niya? Siya ay nagsasalita tungkol sa mga tula na may mga salita, tulad ng "gamma ray" ay "key." Kasabay nito, tatanungin namin siya tungkol sa anting-anting - naniniwala si Mrs. Drake na makakatulong ito kay Linda. Balikan natin at basahin sa Internet ang tungkol sa sining ng pagtutula.

Lumalabas na ang "Mask under the sky" ay "butter with bread", "Lady Tambourine" ay sabaw, "Shoe shoe polish" ay mga cutlet, "Family reflex" ay vanilla cake, "Pea of ​​​​peas" ay mga sausage na may patatas.

Nag-order kami ng "Shoe Boots" at "Mask Under the Sky" na kumuha ng langis para sa pinto at karne para sa halaman. Habang dinadalhan nila tayo ng tanghalian, kukunin natin ang susunod na susi. Punta tayo sa greenhouse.

Susi ng Mars

Ang palaisipan ay batay sa isang libro tungkol kay Lola na palaka.

Kumuha tayo ng isang hose at akayin ang palaka sa ibabaw ng mga hummock sa pamamagitan ng latian patungo sa prinsesa, sinusubukang hindi matapakan ang buwaya. Ang mga hummock at crocodile ay random na nabuo, kaya walang walkthrough para sa puzzle na ito. Para sa isang senior detective, ang landas ay mas mahirap.

Kapag ang maliit na palaka ay nakarating sa kabilang panig, ang malaking palaka sa fountain ay tatalikod at makakatanggap kami ng helmet - ang susi ng Mars.

Tingnan natin kung may dala na tanghalian.

Jupiter Key

Basahin natin nang malakas ang tula sa tapiserya. Pakitandaan na ang ilang mga salita ay nakasulat sa malalaking titik - tila ito ay isang uri ng code.

Lubricate namin ang balon, buksan ang lock - isang hagdan ang lumalabas sa dingding. Tara sa taas.

Dapat nating i-install ang mga tile sa pagkakasunud-sunod na ipinahiwatig sa tapestry:

Buwan, Lakas (Atlas na may bato sa likod), Cup, Knight, Mercy (mga kamay), Angel, Geometer (compass), Oras (matandang may balbas), Katangahan (jester), Liwanag.

Buwan, Liwanag, Awa - pataas, kanan, pababa at kumonekta sa Anghel.

Lakas – kaliwa, pababa Oras – kaliwa, pataas, kanan Cup – kaliwa, pababa

Katangahan, Angel – kaliwa, taas, kanan at kumonekta sa Oras

Cup, Lakas - pataas Buwan - pababa, kaliwa, pababa Lakas - pababa

Geometer – pataas Knight – pataas, kaliwa, pataas Geometer, Light – pababa

Awa - kanan, pababa, kaliwa Oras - kanan Liwanag - pataas

Geometer – pataas, kaliwa Banayad – pababa Oras – pababa

Katangahan, Angel – sa kanan, pababa at kumonekta sa Oras

Katangahan - kaliwa Oras - pataas, kaliwa Angel - pababa

Cup, Knight, Mercy, Geometer, Folly, Time – mangolekta para kay Angel

Cup, Knight - kaliwa Mercy - pababa Geometer - kanan, pababa

Mercy - kaliwa Angel - pataas, kaliwa Geometer - pababa

Anghel - sa kanan Katangahan, Oras - pababa sa Anghel Anghel - sa kaliwa

Geometer - pataas, kaliwa Katangahan - pababa Oras - pababa

Ang panel ay bubukas, kunin ang kidlat - ang susi ng Jupiter.

Ang susunod na susi ay ang baras ng Mercury.

Rod ng Mercury

Bumaba tayo sa underground passage at simulan ang mekanismo para kunin ang baras ng Mercury.

Binuksan namin ang peephole. Narinig namin na nagtatrabaho si Nigel sa computer sa library.

Alalahanin natin ang guhit na natagpuan sa laboratoryo - kailangan nating paikutin ang rebulto upang humarap sa hilaga (nakaharap sa atin).

Ino-on at pinapatay ng malaking button ang mekanismo, naka-on ang bawat daliri kanang kamay iniikot ang rebulto sa iba't ibang direksyon. Nagsimula kaming lumiko, sumigaw si Nigel sa takot at tumakbo palayo. Pindutin natin ang gitnang daliri sa kaliwang kamay at pumunta sa library. Kunin natin ang pamalo sa kamay ng rebulto.

Oras na para bumalik. Tara na sa kwarto natin.

Pagbukas ng Lunar Box

Kunin natin ang Moon Box sa ating mga kamay, mag-click sa larawan ng hayop - magbubukas ang isang bilog na bintana. Kung nag-click ka sa slider sa kanan, ang kulay sa window ay magbabago, at kung mag-click ka sa pindutan sa kaliwa, ang kurtina ay lilipat.

Isipin ang Bridget's Song, na tungkol sa pinakamahabang gabi ng taon. Tingnan natin ang impormasyon sa Internet. Ang pinakamahabang gabi ay ang winter solstice. Alam ni Laurie ang Latin at isasalin niya ang mga pangalan sa mga mapa ng konstelasyon para sa atin. Winter solstice tinatawag na Bruma. Balik na tayo sa kwarto.

Ang bawat panig ng kahon ay may sariling imahe: Dragon, Lion, Lynx, Pisces, Hare.

Tingnan natin ang mapa. Ang Lynx ay nasa gitna, ang Dragon ay nasa itaas, ang Pisces ay nasa kaliwa, ang Hare ay nasa ibaba, at ang Lion ay nasa kanan. Tingnan natin muli ang coat of arms ni Bridget sa itaas ng fireplace - ang mga yugto ng buwan ay iginuhit doon (kailangan mong i-click). Paano kung ipagpalagay natin na ito ang mga gilid ng kahon? Suriin at isara natin ang mga bintana tulad ng ipinapakita sa coat of arms.

Walkthrough ng Nancy Drew: The Curse of Blackmoor Manor

Walkthrough ng Nancy Drew: The Curse of Blackmoor Manor

Lynx – ganap na sarado, Dragon – pula, ganap na bukas, Leo – pula, kanang quarter sarado, Pisces – asul, kaliwang quarter sarado, Hare – kulay berde, ang kaliwang kalahati ay sarado.

Kumuha kami ng lens na kailangang ipasok sa teleskopyo. I'll have to ask Jane, baka kinuha niya?

Susi ng Buwan

Pumunta kami sa sofa, ipasok ang lens sa butas na matatagpuan sa ilalim ng tanda ng Buwan.

Buksan natin ang lens at buksan ang panel na may mga palatandaan ng Zodiac. Tingnan natin ang impormasyon sa Internet at tandaan ang pagkakasunod-sunod.

Pindutin natin ang mga pindutan tulad nito: Aries, Taurus, Gemini, Cancer, Leo, Virgo, Libra, Scorpio, Sagittarius, Capricorn, Aquarius, Pisces.

Ninumero ko ang mga button mula kaliwa hanggang kanan, itaas hanggang ibaba.

Solusyon: 2, 11, 5, 3, 6, 12, 7, 10, 9, 4, 1, 8

Kumuha kami ng isang metal na disk - ang susi ng Buwan.

Itinakda namin ang orasan sa 14:00.

Ano ito? May nagtatangkang buksan ang pinto namin. Lumabas kami - may mga gasgas sa pinto.

Teleskopyo at hawakan para sa machine gun

Puntahan natin si Jane. Nakatanggap siya ng pananakot na sulat at natatakot siyang nasa bahay. Pinatahimik namin ang babae. Sa katunayan, kinuha ni Jane ang teleskopyo, ngunit ibabalik niya lamang ito pagkatapos naming makabuo ng isang "Puzzle" na may 20 bahagi sa loob ng 5 minuto. Sa Senior Detective, ang mga bahagi ay kailangang paikutin din, kaya kumilos nang napakabilis. Kung inilagay mo nang tama ang bahagi, ito ay "didikit."

Walkthrough ng Nancy Drew: The Curse of Blackmoor Manor


Walkthrough ng Nancy Drew: The Curse of Blackmoor Manor

Habang naghihintay kami ng telescope, pwede kaming pumunta sa library at kausapin si Nigel. Aalis na sana siya ng kastilyo dahil sa tingin niya, may mga multo dito (syempre meron - kami mismo ang nakahuli!).

Bumalik na tayo sa kwarto ni Nancy. Tingnan natin sa teleskopyo. Kakaibang - ito ay naglalayong sa tapiserya. Ipasok natin ang lens at tingnan muli.

Pininturahan ng lens ang tapestry ng pula at lumitaw ang mga simbolo na hindi nakikita noon: 1 - Melpomene, 2 - Erato, 3 - Terpsichore, 4 - Euterpe, 5 - Thalia. Kumbaga, ito ang sequence ng Muses na isinulat ni Bridget sa kanyang Diary.

Bumaba kami sa Great Hall. Ayon sa Diary, ang susunod na susi ay nasa makina ni Betty. Ngunit sa sandaling mag-click kami dito, hihinto ito sa paggana.

Tanungin natin si Jane. Kinuha na pala ni Mrs Drake ang panulat. Bumalik tayo sa greenhouse.

Si Mrs. Drake ay maghahanap ng panulat para sa amin, at tutulungan namin siyang ilagay ang lahat ng mga palayok ng mga punla sa kahon.

Walkthrough ng Nancy Drew: The Curse of Blackmoor Manor

Walkthrough ng Nancy Drew: The Curse of Blackmoor Manor

Habang wala si Mrs Drake, pakainin natin ng karne ang halaman at basahin ang sulat mula sa law office. (Inuulit nito ang impormasyong narinig namin mula kay Hugh tungkol sa susunod na tagapagmana ng Blackmoore.)

Kumuha tayo ng isa pang susi.

Sumakay kami pababa ng burol at kinuha ang susi ng Saturn

Sundin natin ang pahiwatig ni Alan at pumunta sa closet. Hawakan natin ang istante gamit ang plorera. Isang lihim na pinto ang magbubukas at kami ay magtutulak pababa sa burol, mapapansin ang isang target sa daan. Diretso kami sa Great Hall - ito ang coat of arms ni Penelope Penvellyn. Ang aming proseso ng pagsasanay ay nagambala ni Ethel, na talagang hindi gusto ang aming mga aksyon.

Ngayon ay kailangan mong matumbok ang target gamit ang isang bagay. Ang tanging bola na nadatnan namin ay nasa tasa ni Bridget sa hallway ng kusina. Kunin natin.

Kailangan mong siguraduhing alisin ang bola sa iyong imbentaryo bago ka magsimulang mag-slide, pindutin nang matagal ang kaliwang mouse at panatilihin ang cursor sa kanang sulok sa itaas ng screen. Sa sandaling lumitaw ang target, mabilis na bitawan ang mouse - tatamaan mo ito sa unang pagkakataon. Kasama namin sa sahig sa Great Hall ang susi ng Saturn - ang orasan.

Susi ng Venus

Bumalik tayo sa greenhouse at kausapin si Mrs. Drake. Kunin natin ang panulat.

Sinimulan namin si Betty, ilagay ang mga simbolo mula sa tapiserya sa tamang pagkakasunod-sunod at maglaro. Ang nakataya ay ang dulo ng Venus.

Ang laro ay katulad ng Skull and Bones. Gumaganap kami bilang Penelope Penvellyn. Kinokolekta namin ang tatlong card. Naaalala namin kung aling mga card ang kinokolekta ni Betty at kapag binuksan namin ang pareho, i-click ito. Kailangan nating buksan ang mas maraming berdeng ilaw kaysa kay Betty.

Ang lahat ng mga susi ay nakolekta, oras na upang makita kung ano ang sikreto sa Great Hall.

Pagbukas ng mga column

Magsimula tayo sa column ng Jupiter. Kapag inilagay namin ang kidlat sa lugar, ang haligi ay bubukas at makikita namin ang isang kabalyero na may isang piraso ng tubo sa kanyang kalasag. Maaaring paikutin ang tubo. Tamang lokasyon ang mga trumpeta ay inilalarawan sa coat of arms ni Charles.

Walkthrough ng Nancy Drew: The Curse of Blackmoor Manor

Walkthrough ng Nancy Drew: The Curse of Blackmoor Manor

Susunod, buksan ang lahat ng mga column nang paisa-isa. Pinaikot namin ang mga tubo upang ang pagpapatuloy ng tubo ay tumingin sa gitna ng bulwagan sa butas ng balon, at ang lahat ng mga tubo ay bumubuo ng isang singsing sa paligid ng gitna ng bulwagan, tulad ng inilalarawan sa "Silent Book".

Pagsisindi ng apoy sa athanor

Ayon sa Silent Book, ang lahat ng gargoyle ay kailangang paamuin gamit ang Rod of Mercury.

Pumunta kami sa pangunahing gargoyle sa koridor ng ikalawang palapag, kunin ang pamalo at iwagayway ito sa kanyang ulo. Nagliwanag ang mga mata ng gargoyle. Mabilis kaming tumakbo sa kubeta, kumaway sa pangalawang gargoyle, tumalon sa slide, dumausdos pababa, kumaway sa pangatlo at dinala ang baras sa butas sa gitna ng bulwagan. Isang apoy ang sumiklab.

Huling susi

Upang gawin ang susi para sa athanor, tingnan natin ang isang pahina sa Silent Book. May drowing ng casting mold na may 12 cell. Kailangan mong maghanap ng 12 coats of arms, na may mga larawan mula sa "Silent Book", at pindutin ang mga plato sa molde sa parehong paraan kung paano iginuhit ang mga linya sa kanilang mga motto (mas maginhawang kunin ang amag at i-install ito sa bawat sandata).

Walkthrough ng Nancy Drew: The Curse of Blackmoor Manor

Walkthrough ng Nancy Drew: The Curse of Blackmoor Manor

Kapag na-install mo ang lahat ng mga tubo, maririnig mo ang tunog ng tubig.

After that, pupunta na kami sa room namin para magpahinga bago ang final test.

Naglagay sila ng pananakot na note sa ilalim ng aming pintuan na may kalakip na pangil. May gustong talagang umalis tayo sa kastilyo.

Kausapin natin si Hugh.

Itakda natin ang orasan sa 21:00. Lumabas tayo sa corridor at tingnan ang “lady in black.” Pumulot tayo ng kakaibang kumikinang na baso sa sahig. Ang huling bugtong ay nalutas na.

Bumalik tayo sa laboratoryo.

Ihanda ang susi - pindutin ang tinunaw na metal at ipasok ito sa keyhole. Narito ito, isang kayamanan!

Nakasalubong namin ang kontrabida. Kinuha niya ang kayamanan sa kanyang mga kamay. Tumingala kami - may nagsisimulang bumagsak sa amin. Lumilitaw ang isang arrow sa screen, kailangan mong mabilis na tumalon pabalik. Ang kontrabida ay nahulog sa isang bitag. Para hilahin siya palabas, kailangan mong pumunta sa Aeolus puzzle at ilipat ang mandirigma sa mga silver cell.

Ang lahat ay nalutas na! Salamat sa iyong atensyon!