Mga lihim ng daanan ng lumang kastilyo. Passage ng laro Nancy Drew: Sumpa ng lumang kastilyo

Publisher sa Russia at mga bansa ng CIS: "Bagong Disc"
Russian site ng Nancy Drew: http://www.nancydrew.ru/

Prologue

Isang makapal na takipsilim ang bumalot sa isang latian na lugar sa isang lugar sa England. Ang isang sinag ng liwanag mula sa mga headlight ng isang kotse na huminto sa gusali ay nag-highlight sa pangalan: Blackmoore Manor.


Isang magandang gabi na hiling mula sa driver, ang kaluskos ng mga gulong sa kalsada at isang malungkot na pigura ang nagsimula sa paglalakbay nito sa mahabang madilim na eskinita sa ganoong kalayuan pambungad na pintuan sa likod kung saan naghihintay sa kanya ang nagliligtas na liwanag. Ilang hakbang pataas, isang kaluskos sa mga palumpong sa likod, at boses ng isang tao sa isang theatrical whisper na binibigkas ang kanyang pangalan. Ngunit walang tao sa mga palumpong, dalawang pulang mata lamang ang kumikinang sa dilim, at sinusuklay ng hangin ang mga tuktok ng puno. Madilim, malungkot... Ngunit sa wakas ay bumukas ang pinto at ang babaeng nakatayo sa threshold ay nagtanong:

- Ikaw ba si Nancy Drew?

Ito ay kung paano nagsimula ang susunod na pakikipagsapalaran ni Nancy, halos walang oras upang makabawi mula sa mainit na disyerto ng Arizona. Sa pagkakataong ito, kailangang alamin ng batang detective lover kung anong klaseng sakit ang itinumba ng anak ng kanyang kapitbahay na si Linda. Kamakailan ay kasal sa isang English diplomat at lumipat sa ari-arian ng pamilya ng kanyang asawa...

Pangangailangan sa System


Operating system Microsoft Windows 98SE/Me/2000/XP
Processor Pentium-II 400 MHz
64 MB RAM
720 MB na libreng espasyo sa hard disk
NVIDIA Riva TNT 3D video adapter na may 16MB o mas mataas na memorya
16-bit na DirectX na katugmang audio device
DirectX 9.0
12 bilis na CD-ROM drive

Walkthrough

Ipinaalam ni Mrs. Drake (tiyahin ng asawa ni Linda), na nagbukas ng pinto, kay Nancy na hindi siya makikilala ni Linda ngayon - ang kaawa-awang bagay ay masama pa rin. Ngunit si Nancy ay matatagpuan sa kanyang silid - palagi siyang nakikilala sa pamamagitan ng imahe ng buwan sa pintuan ... Sa sandaling nasa silid, ang unang bagay na nagsimula kaming tumingin sa paligid.

Sa dulong kanang sulok (sa kanan ng fireplace) may mga maleta na may mga damit - walang kapansin-pansin sa kanila. Sa itaas ng fireplace ay isang coat of arms: isang bituin, mga yugto ng buwan, tatlong bumabagsak na meteorite at isang ibon. Ang motto ay "Ludi sine gaudio ludi non sunt" (Ang larong walang kasiyahan ay hindi laro). Well, ang motto ay makatwiran. Patuloy kaming tumingin sa paligid. Sa kaliwa ng fireplace, sa isang upuan sa sulok, mayroong isang kahon na may larawan ng isang leon, isang dragon at isang lynx sa tatlong nakikitang panig - sarado ng isang palaisipan. Sa gilid ng mantelpiece (habang tumingin ka sa drawer) ay ang aklat na "Granny and the Water Fairy" ni John Penvellin. Nagbabasa. Sa gitna ng libro ay isang piraso ng papel na may apat na elemento at ang kanilang pagtatalaga sa alchemy. Naaalala namin.


Sa kaliwang dingding: isang pagpipinta na naglalarawan ng isang may pakpak na kabayo, at sa isang aparador sa ibaba nito ay isang palawit ng limang elemento. Higit pa sa kaliwa ay isang inukit na pintuan sa harap na may larawan ng buwan sa mga hamba. Sa kaliwa ng pinto ay isang epikong canvas na naglalarawan sa diyos na si Helios na nakikipagkarera sa isang karwahe sa kalangitan. Ang pagpipinta ay naka-frame na may bas-relief na gawa sa kahoy. Sa unahan pa sa kaliwa, sa junction ng dalawang pader, may mga larawan ng Anubis at Horus. Isang kumpletong halo ng mga istilo at pantheon... Sa tapat ng dingding mula sa fireplace, mayroong isang marangyang four-poster bed. Ang araw ay inilalarawan sa ulo. May alarm clock at telepono sa bedside table. Ang alarm clock ay gumaganap ng isang napakahalagang papel sa buong laro, ngunit higit pa sa na mamaya.

Sa sulok, sa kaliwa ng mesa, mayroong isang armchair, at sa itaas nito ay nakasabit ang isang orasan at ilang mga larawan na may mga astronomical na tema. May bakanteng tripod sa tabi ng bintana. Ipinagpalagay ni Nancy na ito ay para sa isang kamera. Sa kaliwa ng bintana ay isang mesa na may mga tusong kagamitan, sa dingding sa itaas ng mesa mayroong isang mapa ng mga konstelasyon na nakatali sa isang kalendaryo. Ito ay nagkakahalaga na isaalang-alang ito nang mas detalyado:

Unang dahon: Aequinoctium verum ( ang vernal equinox). Sa gitna - Ursa Major, sa timog - Raven, sa hilaga - Cassiopeia, sa silangan - Gemini, sa kanluran - Hercules.

Dalawang dahon: Solstium (ang summer solstice, ang pinakamahabang araw ng taon). Sa gitna - Lyra, sa timog - Sagittarius, sa hilaga - Lynx, sa silangan - Buhok ng Veronica, sa kanluran - Pegasus.

Pangatlong dahon: Aequinoctium autumnalis (autumn equinox). Sa gitna - Cassiopeia, sa timog - Aquarius, sa hilaga - ang Bucket (ang malaking dipper), sa silangan - ang Eagle, sa kanluran - Taurus.

Ikaapat na dahon: Bruma (araw winter solstice, ang pinakamaikling araw ng taon). Sa gitna - ang Lynx, sa timog - ang Hare, sa hilaga - ang Dragon, sa silangan - ang Lion, sa kanluran - Pisces.

Sa kaliwa ng mesa, sa isang maliit na angkop na lugar na may bintana, isang sofa ang nakatago. Sa base nito ay nakatago ang isang pinto na nakakandado ng isang tusong susi. Mukhang nakita ng lahat. Kumuha kami ng cell phone, gumawa ng mga control call sa lahat mula sa notebook - para malinis ang aming konsensya. Umakyat kami para tingnan ang mail. Ang cellular operator ay nalulugod sa kawalan ng kakayahang tumanggap ng mail habang nag-roaming, sina Bess at Jess ay pumunta sa regatta at naiwan din na walang koneksyon sa cellular, sina Frank at Joe Hardy ay nagpapadala ng mga pagbati at sumulat ng lahat ng uri ng katarantaduhan. Sa pamamagitan ng paghahanap sa Internet nakakahanap kami ng impormasyon tungkol sa Blackmoor estate, Essex. Kaya tingnan natin... Itinayo noong ika-14 na siglo ni Randolph the Red, aka Penvellin. Sa kalagitnaan ng ika-17 siglo, ang may-ari ng ari-arian ay pinatay dahil sa pangkukulam, at ang Blackmoor ay inabandona hanggang 1715. Ngunit mula noon, hindi na umalis ang mga Penvelline sa hangganan ng Blackmoor at permanenteng nanirahan dito. Hmm, isang bahay na may kasaysayan sa isang tipikal Estilo ng Ingles. Ang sinaunang panahon at tradisyon ay naghahari sa lahat ng dako.

Umalis kami sa silid sa kaliwa sa kahabaan ng koridor, at kaagad naming narinig ang boses ng batang si Jane (anak na babae ni Linda) at ng kanyang guro, si Ethel. Pumunta pa kami - isang gargoyle na may nagbabagang mga mata ang nakatingin sa amin. Bato. Mas mainam na huwag lumabas ng silid sa gabi :). Lumiko kami mula sa gargoyle sa kanan at nakarinig kami ng inis boses babae nagsasalita sa telepono. Kumatok kami sa pinto at pumasok sa kwarto. Hinubad ang mga kurtina sa paligid ng kama, may cell phone sa bedside table at isang garapon ng kung anu-anong cream. Si Linda mismo ay nakahiga sa kama at tiyak na ayaw ipakita ang kanyang sarili. Hindi namin siya nakikita, ngunit hindi ito nakakasagabal sa komunikasyon. Mukhang inis na inis si Linda. Sinabi niya na madali siyang mapagod, nakakaramdam ng tuyong bibig, at palaging may nakasabit na belo sa harap ng kanyang mga mata. Ngunit hindi iyon ang punto, sabi ni Linda. "May mga pintuan na dapat sarado. May mga sikreto na dapat kalimutan."

Hindi niya dapat sinabi iyon. Pagkatapos ng gayong mga parirala, si Nancy, tulad ng isang magaling na bloodhound, ang balahibo sa likod ng kanyang leeg ay tumayo at isang apoy ang lumitaw sa kanyang mga mata ...

Naputol ang pag-uusap ni Jane. Bago umalis, iniinspeksyon namin ang silid. Kakaiba, walang nakabukas na salamin, at ang mga takip ng alikabok ay itinapon sa halos lahat ng kasangkapan. Parang walang nakatira dito. Sa dingding sa kanan ng pinto ay may dalawang larawan: ang isa sa isang madilim na Linda, ang isa naman sa kanyang asawa ay nakangiti ng malawak. Sinong nagsabing happily married sila?

Lumabas kami sa corridor para bumaba sa bulwagan, ngunit itinigil ni Nancy ang tawag sa telepono ni Mrs. Preston, ang ina ni Linda. Kakaibang mga detalye ang lumabas sa pag-uusap: Hindi mahanap ni Hugh ang kanyang asawa wika ng kapwa- kapansin-pansing nagbago ang kanyang pagkatao at naging mabilis ang ulo at iritable. Nagtago rin si Linda sa kanyang ina, ngunit nang hilahin ni Mrs. Preston ang kurtina, mukhang malusog si Linda. Kung hindi dahil sa hindi pangkaraniwang pamumutla ng mukha...

Nagtatanong tungkol kay Mrs. Drake - tiyahin ni Hugo sa ama. Laging magandang malaman kung sino ang iyong kinakaharap. Puno ang bahay kakaibang mga tao- ang taong ito ay hindi umaalis sa greenhouse, o gumagala sa bahay na may hawak na scoop ng hardin.

Bumaba kami sa hall. Anong kawili-wiling mga haligi sa gitna! Isaalang-alang natin ang mga ito nang mas detalyado. Sa kaliwang bahagi ay isang haligi na may pusong binigkisan ng motto na Omnia vincit amor (Love conquers everything), kung saan ang batang si Cupid ay gumuhit ng palaso. Tinitingnan namin nang maigi. Tama, nawawala ang arrowhead. Sa gitna ng hilera - ang imahe ng mga konstelasyon, ang luminary at ang limang yugto nito. Ang gitna ay nawawala. Ang katabing hanay ay naglalarawan kay Hermes, ang mensahero ng mga diyos. At may kulang na detalye...

Sa column sa tapat ng Hermes, nakasulat ang Tempus fugit (Time flies), at may nawawalang detalye sa gitna. Ang ikalimang hanay ay naglalarawan kay Zeus ang Thunderer. Dapat ay may kidlat sa kanyang kanang kamay, ngunit wala. Ang ikaanim na hanay ay naglalarawan ng isang kabalyero na walang helmet at walang ulo. Hahanapin. Tandaan ang lahat sa isip. Ngayon, bisitahin natin ang misteryosong Mrs. Drake sa greenhouse.

Dumaan kami sa kaliwa ng Hermes, diretso sa pintong bakal. Ito ang greenhouse. Bumaba kami sa iron spiral staircase at tumakbo papunta sa cup na iginawad kay John Penvellin para sa kanyang kontribusyon sa crop production.


Sa kaliwa ng dingding ay may isang pool na may mga palaka, ngunit hindi ito gumagana: pinag-aaralan namin ang hose - hindi ito gumagana, tinitingnan namin ang alisan ng tubig - inaalis namin ang takip - walang tubig, wala ni isang buhay na kaluluwa. Dumaan pa kami sa mga deposito ng mga bulaklak. Si Rosyanka o isang katulad na uri, kasing tangkad lamang ng isang elepante, ay kumain ng langaw sa harap ng aming mga mata. Brrrr, ayokong maging langaw!

Inaalagaan ni Mrs. Drake ang mga halaman sa likod ng greenhouse. Pinagbabawalan si Nancy na gumawa ng ingay, i-distract si Jane sa mga aralin, umalis ng bahay, gumawa ng dumi at kumilos nang hindi disente, kumikilos. magiliw na nagpaalam ang hostess ng bahay. Magandang babae, ano ang masasabi ko. Nang walang pagsisisi, umalis kami sa lugar na ito at bumalik sa bulwagan.

Sinusuri namin ang mga larawan ng pamilya sa mga dingding ng bulwagan. May nakita kaming pamilyar na coat of arms sa ilalim ng portrait ng isang babae... Curious. Sa kaliwa ng larawan ang ilan Baraha. Ngunit ngayon ay mas interesado kami sa aklatan at kay Nagell, na nakakaalam ng lahat tungkol sa kasaysayan ng Penvellines. Pumunta kami sa library sa pamamagitan ng double door sa kanan ng larawan. Parang walang tao sa loob. Isang lampara ang nakalagay sa mesa sa kaliwa at gumagana ang isang laptop. Tumingin kami sa screen. Dokumento ng Teksto- isang liham kay Neigell mula kay Lyudmila. Ang pangalawang dokumento ay isang libro tungkol sa mga penvellines. Nagbabasa. Lubhang kawili-wili at nagbibigay-kaalaman: ang mahiwagang bato ni Randolph the Red, ang alchemical furnace ng kanyang inapo, ang "anak na babae ng engkanto" na si Elenore (sinunog nila siya tulad ng isang mangkukulam), isang card game machine, na mahilig sa astronomiya na si Bridget - ang babae mula sa larawan ... Tila mas hinahanap ni Mr. Nagell ang mga kayamanan ng pamilya Penvellin kaysa sa isinulat niya ang kanilang kasaysayan.

Malalim kaming dumaan sa library. Ang computer ay nangangailangan ng isang password. Lumabas kami sa hall. Dalawang gilid na pinto sa kanan at kaliwa ng hagdan ang humahantong sa isang naka-lock na kusina. May nakasulat sa pinto na imposibleng makapasok sa loob hangga't hindi naaalis ang mga bakas ng apoy. Pagkatapos maglibot sa bahay, umakyat kami sa hagdan sa ikalawang palapag at kumanan. Sa dulo ng koridor ay isang hawla na may loro. Ang ibon ay nagbibigay ng isang napaka mahalagang payo: matulog sa pamamagitan ng pagtatakda ng alarma para sa alas-sais ng umaga. Ganyan natin ginagawa. Ngunit sa tres fifteen ay ginigising kami ng ilang pag-ungol ng mga panalangin sa malayo, nakakabaliw na tawa ng babae at ilang kakaibang tunog. Nagpasya si Nancy na mamasyal kaagad. Iniiwan namin ang pinto sa kaliwa at, bago makarating sa pinto ni Jane, lumiko muli sa kaliwa at umakyat sa spiral staircase. Bawat hakbang ay gumagawa ng sarili nitong tunog. Ang hagdan ay nagtatapos sa isang pader na may pitong pingga, na ang bawat isa ay nagpapatunog sa isa sa mga hagdan. Ito ay kinakailangan upang kopyahin ang "pagtaas" sa mga levers. Salit-salit kaming kumukuha ng 2,1,4,3,1,4 at dalawang beses sa ikalimang pingga. Magbubukas ang angkop na lugar at makukuha natin ang susi. Sana magustuhan ni Mrs Drake ang musika...

Lumapit kami dala ang susi na nakahanda sa pinto ni Jane. Sa kanan nito ay isang bilog na may pulang button. Ito ang lock ng aming susi. Ngunit walang pagpapadulas, ang susi ay hindi iikot. Walang kagalakan.

Bakit hindi bisitahin ang greenhouse? Sa kaliwa ni Mrs Drake ay isang napaka-interesante na mesa. Bumaba kami, dumaan kami sa greenhouse - huwag hawakan ang sundew! - pumunta kami sa mesa. Sa kanan ng mga halaman ay isang vial ng benazaline, ang gamot sa allergy ni Mrs. Drake. Mga side effect: posibleng antok. Kaya, malamang, natutulog si Mrs. Drake - at hindi siya makatawa. Sa likod ng mesa ni Letitia Drake ay isang palayok ng sundew. At sa ilalim ay isang piraso ng papel. Ngunit hindi ka makakasama sa isang gutom na mandaragit na bulaklak - kailangan mong kumuha ng pagkain.

Umalis kami sa bulwagan at pumunta sa tapat ng dingding. Sa tabi ng larawan ni Hugh ay nakabitin ang isang larawan ng isang lalaki na may coat of arms sa anyo ng isang monogram ng letrang "A". Baka si Arthur ito? Malamang na ang mga computer ay umiral noon. Ang motto ni Arthur ay: Purgamentum exit. (Ilabas ang basura). Ngunit ang "Purgamentum" ay mainam para sa isang password. Pumunta kami sa library at ipasok ang salita - ito ay dumating! Si Arthur ay isang joker. Inaanyayahan kaming hawakan ang labintatlong multo na gumagala sa estate mula hatinggabi hanggang alas kuwatro ng umaga upang makatanggap ng premyo. Well, kailangan mong maghintay hanggang sa susunod na gabi. Huwag mag-atubiling matulog. Nag set ulit kami ng alarm ng alas sais ng umaga. Nagising tayo, at una sa lahat ay tinatawag nating Hugo Penvellin. Sinabi niya sa amin ang tungkol kay Linda, tungkol sa anim na buwang batas sa paninirahan, kung saan ang kalahati ng ari-arian ng pamilya ay mapupunta kay Leticia Drake kung titira si Linda sa estate nang wala pang anim na buwan. At tungkol sa katotohanan na si Arthur - ang ama ni Hugh - ay naglaan ng maraming oras sa kanyang apo, si Jane. Interesting interesting. We are trying to order food from the restaurant, pero alas-otso pa lang ng umaga.

Mag-chat tayo kay Lori the parrot. Nagtatanong kami tungkol sa susi na hindi lumiliko. Pinapadala kami ng loro para tanungin si Tom tungkol sa maskara?? Hanggang alas otso ng umaga malayo pa, hanggang alas dos pa ng hapon. Kaya't may oras kami para gawin ang drawer sa kwarto ni Nancy. Kaya, para sa mga panimula, sinusuri namin ang kahon - sa tatlong panig nakikita namin ang isang lynx, isang dragon at isang leon. Ito ay nagpapaalala sa akin ng isang bagay. Ibig sabihin, ang araw ng winter solstice na may lynx sa gitna. Maingat naming tinitingnan ang coat of arms ni Bridget at sinimulan naming buksan ang cache. Una, mag-click sa Lynx at gamitin ang pingga sa kaliwang tuktok upang isara ang buong screen. Susunod, kami ay interesado sa Dragon (hilaga). Gamit ang kanang pingga, pininturahan namin muli ang screen sa pula, gamit ang kaliwa - ganap naming binuksan ito. Nanatili si Leo (silangan). Gamit ang kanang pingga ay pininturahan namin ng pula, gamit ang kaliwa - iniiwan namin ang karit sa kanan (lumalagong buwan). Baliktarin ang kahon. Ngayon ay nakikita natin ang Pisces (kanluran). Ang buwan ay magiging asul, humihina (crescent sa kaliwa). I-flip muli ang kahon. Nakikita namin ang Hare (timog). Magiging berde ang buwan, sa unang quarter (sarado ang kanang kalahati ng screen). Magbubukas ang cache at makukuha natin ang bahagi mula sa teleskopyo na may lens. Inalis namin ito sa imbentaryo at ipinasok ito sa lock ng cache sa ilalim ng ottoman, i-on ito ... at humanga sa isa pang palaisipan. Kinakailangang markahan ang lahat ng mga palatandaan ng Zodiac, simula sa Aries, sa pamamagitan ng pag-click sa mga imahe. Aries, Taurus, Gemini, Cancer, Leo, Virgo, Libra, Scorpio, Sagittarius, Capricorn, Aquarius, Pisces. Ang mga kasamang malayo sa astronomiya ay dapat na isulat ang mga pangalan at larawan ng mga palatandaan sa isang piraso ng papel.


Pinindot namin, ang panel ay gumagalaw at nakakakuha kami ng isang bilog na metal na disk. Okay, dalawa pang puzzle ang nalutas. Nang walang magawa, tinawagan namin si Ned at tingnan kung ano ang lumabas sa paghahanap. Ang paggalaw ng mga bituin. After we decided everything ourselves and open... Ang ganda. Sa paghihintay sa pagsisimula ng alas-otso ng umaga, muli naming binasa ang libro tungkol sa palaka at sa prinsesa. Binigyan ng huli ang diwata ng pulang susi. Interesting ... Tandaan natin, kung sakali. Pagkatapos ng orasan ay mag-otso, tinawag namin ang tavern na "Boar's Head" at umorder ng ulam na tinatawag na "Shoe boots" at sumasang-ayon sa "Mask in the Sky" (hindi alam kung anong uri ng "sapatos", ngunit ang huling ulam ay very handy - isang loro na kausap ko tungkol sa kanya kahapon. Well, tapos na, oras na para bisitahin si Nigel. Ang batang explorer ay nagsasalita tungkol sa mga halimaw nina Blackmoore at Evelyn Peckwellin, pati na rin ang tungkol sa kayamanan ng pamilya at iba pang mga nakakatawang kwento. Pagkatapos ng isang makabuluhang pag-uusap, muli kaming naglalakad sa silid-aklatan, at pinag-uusapan ni Nigel ang tungkol sa isang koleksyon ng mga libro at isang estatwa ni Hermes na nakatingin sa ibaba. Napaka-interesante.

Bumalik kami sa silid - ang "mga bota" ay inihatid. Ang mga cutlet ng manok ay nagtatago sa ilalim ng makulay na pangalan. Napakasarap pala. At "Mask in the Sky" - dalawang piraso mantikilya. Kumuha kami ng mantikilya at isang cutlet - para sa sundew, kinakain namin ang natitira. Hanggang alas dos may oras pa, langis at susi. Pumunta kami sa kwarto ni Jane, pinahiran ang lock at pinihit ang susi - dalawang hakbang umalis sa kanan. Bumangon kami, at nakita namin ang aming sarili sa harap ng isang bas-relief sa itaas ng pinto. Imposibleng buksan ang cache: wala kaming susi sa paglutas ng bugtong. Well, mangyaring bumalik sa ibang pagkakataon. Pansamantala, tingnan natin kung ano ang alam ng mga tao tungkol sa halimaw ni Blackmoore sa Internet. Namumula ang mga mata, balahibo... Hindi ba werewolf iyon? Bakit pa tutol si Eleanor Penvellin sa pagpatay sa halimaw. Kawili-wiling teorya, dalhin natin ito sa serbisyo.

Bumaba kami sa Malaking bulwagan, lumapit kami sa makina, ngunit bigla itong tumigil sa paggana. Pumunta kami sa greenhouse kay Mrs. Drake. Tinanong namin siya tungkol sa sirang machine gun. Pero naubos lang pala ang pabrika. Magiliw siyang pumayag na maghanap ng panulat kung ilalagay namin ang mga paso ng bulaklak sa kahon. Sinasamantala ang kanyang pagkawala, lumapit kami sa sundew, tinakpan ang kanyang bibig ng cutlet ng manok at binasa ang dokumento. Lumalabas na nagpadala si Mrs. Drake ng kahilingan tungkol sa anim na buwang pananatili: at ang papel na ito ang sagot dito! Ang impormasyon ay mahalaga, ngunit ang cutlet ng manok ay sayang pa rin. Ngayon ay maaari mong muling ayusin ang mga kaldero sa kahon na may malinis na budhi. Pagkatapos naming gawin ang lahat, aalis na kami at papasok muli sa greenhouse - si Leticia ang nasa pwesto. Tinanong namin siya tungkol sa mga pangalan ng menu at sinabi niya sa amin ang tungkol sa prinsipyo ng mga salitang tumutula: "gamma ray" - "key". Kawili-wili, tandaan. Nag-uulat kami sa gawaing ginawa at kumuha ng panulat.

Tara na at simulan na natin ang makina. Kung may sapat na oras bago ang alas-dos ng hapon, medyo posible na maglaro at masanay sa mga patakaran. Mahaba, maikli, pero eksaktong alas dos kami pumunta sa kwarto ni Jane. Ang babaing punong-abala - isang payat, malaki ang mata na batang babae - ay hindi man lang nagbigay ng pagkakataong tumingin sa paligid, at hiniling na makipaglaro sa kanya. Pero tumanggi kami. Una kailangan nating maunawaan kung nasaan tayo. Nasa ilalim ng sofa cushion sa tabi ng bintana genealogical tree Jane. Alam ng nakababatang Penvellin ang kasaysayan ng kanyang pamilya - maaari mo siyang tanungin tungkol sa sinumang ninuno. Nakapagtataka, halos hindi niya naaalala ang kanyang lolo. Sa kanan ng sofa ay isang aparador, sa ibabang istante kung saan ay isang sheet na may panimula sa runic alpabeto (Jane mastering runic writing?). Sa tuktok na istante ay isang libro sa mga halimaw at mahiwagang nilalang. Buksan at basahin kawili-wiling bagay tungkol sa lycanthropy at werewolves. Sa huling pahina ang mobile phone ng may-akda - ilalagay namin ito sa direktoryo ng aming telepono - ito ay madaling gamitin. May microwave oven at parrot food sa niche. Dito maaari kang maghurno ng cookies para kay Lori. Sayang lang at wala kaming reseta at hindi gumagana ang cell phone sa kwarto. Ang susunod na bagay ng pag-aaral sa silid ay ang mesa. May larawan ito ng unang asawa ni Hugh, ang ina ni Jane. Siya ay isang mang-aawit sa opera at nakatira sa Paris. Sa kaliwang bahagi ng mesa ay isang leather-bound na notebook.


Sinabi ni Jane na walang alam tungkol sa notebook. Binuksan namin, tumingin kami. Napaka-interesante - isang notebook ng alchemist, na hinuhusgahan ng mga guhit at simbolo sa kanila. Hinahanap ni Penvellin ang formula ng bato ng pilosopo? Gumawa tayo ng mga tala para sa ating sarili. Sa sulok ay nakasabit ang isang tapiserya na may kakaibang teksto.


Ang ilang mga salita ay nakasulat sa malaking titik. Oo naman! Ang susi sa bas-relief ay nasa itaas ng pinto ng silid. Naaalala namin ang pagkakasunud-sunod. Tingnan pa natin. Sa kanan ng pinto ay ang mesa ni Jane. Nakalagay dito ang litrato ng kanyang patay na hamster (tumanggi siyang pag-usapan ito) at isang listahan ng mga paksang pinag-aralan na may mga gawain para sa kanila. Sa ibabaw ng mesa ay nakasabit ang isang poster ng pelikula kasama ang paboritong artista ni Jane.

Ngayon ay maaari kang makipag-chat kay Jane. Sinabi ng batang babae na nakakita siya ng isang babaeng nakaitim (nakasuot bilang Evelyn Penvellin) na naglagay ng ilang uri ng tala kay Linda, pagkatapos ay nagkasakit ang kanyang madrasta. Hindi makita ni Jane ang mukha ng babae - nakatago ito ng hood. Sumunod naman si Blitz. Hindi nilalaro ni Jane ang larong "Thirteen Ghosts", hindi siya naniniwala sa mistisismo, hindi siya nakarinig ng mga kakaibang tunog. Kinuha niya ang teleskopyo, ngunit ibabalik ito sa kanyang lugar kung makikipaglaro si Nancy sa kanya. Tumatagal ng limang minuto upang makabuo ng dalawampung pirasong puzzle. Natapos namin ito sa isang minuto. Inalok ni Jane na pumili ng anumang laro mula sa dibdib, ngunit ngayon ay wala na kaming oras. Sa labasan ng silid ay nasalubong namin si Ethel, ang guro ni Jane. Kakaibang tao ang nakatira sa bahay na ito...


Sa labas mismo ng pinto ay tinatawag naming Paliki Vadas, ang may-akda ng isang libro tungkol sa mga taong lobo, at, sa pamamagitan ng mga nangungunang tanong, naiintindihan namin na si Linda ay matigas ang ulo na nakikintal sa ideya na siya ay may sakit na lycanthropy. At kung gayon, pagkatapos ay gagamutin namin. Pagkatapos ng pag-uusap, naghahanap kami sa Internet para sa komposisyon ng mga cookies para sa loro. Ang teleskopyo ay wala pa rin sa silid, ang loro ay maaaring maghintay, ngunit ang bas-relief sa itaas ng pinto ng silid ni Jane ay wala. Pumunta kami upang buksan, ginagabayan ng mga senyas mula sa tapiserya. Kinakailangang bumuo ng mga simbolo mula sa ibabang kaliwang sulok hanggang sa kanang ibaba. Ang pagkakasunod-sunod ay ang mga sumusunod: Buwan (buwan sa bas-relief), Lakas (Atlas na may ang globo), Goblet (cups), Knight (knight's helmet), Mercy (kamay na nagbibigay ng barya sa kabilang banda), Angel (anghel), Geomert (compass, atbp.), Time (matanda), Stupidity (jester), Light (Araw). Magbubukas ang cache, at ang arrow ng Thunderer ay sa atin.

Ang loro ay sumisigaw ng nakakadurog ng puso sa buong koridor na masama ang pakiramdam. Maawa tayo sa ibon, maghurno ng cookies. Ginagamit namin ang lahat maliban sa mga nilalaman ng ibabang kaliwang istante at ang isa kung saan nakahiga ang tsokolate. Inilalagay namin ang mangkok sa microwave, pindutin ang pulang pindutan ng dalawang beses, kunin ang gingerbread. Pinapakain namin si Lori, ngunit hindi siya nagmumungkahi ng anumang bagay na kawili-wili. Pumunta kami kay Linda at nagtanong tungkol sa note at sa babaeng nakaitim. Gaya ng dati, mas makabuluhan ang mga pag-uusap na may brick wall.

Bumalik kami sa aming silid - ibinalik ni Jane ang teleskopyo. Ipinasok namin ang lens na matatagpuan sa kahon at tinitingnan ang epikong canvas kasama si Apollo at mga kabayo. Wow! May bilang na mga larawan ng muses mula sa card machine! Isinulat namin: isang umiiyak na maskara, isang loro, isang lira, mga plauta, isang tumatawa na maskara. Betty, maghintay!
Pumunta kami sa mechanical croupier at mag-click sa mga pangalan ng muses: Melpomene, Erato, Terpsichore, Euterpe, Thalia. Oo, naglagay si Betty ng arrowhead sa linya. Ito ay nananatiling lamang upang manalo laban sa kanya sa pamamagitan ng pagkolekta ng pareho o malaking dami mga hilera - musika.


Pagkatapos ng tagumpay, pumunta kami sa Nigel upang magtanong tungkol sa mga rune, ngunit wala siyang alam tungkol sa kanila. Balikan natin si Linda. This time, nasa mood na siya makipag-usap. Pinag-uusapan niya ang lihim na daanan na natagpuan niya at ang plato na may sumpa. Naglalaman din ng sumpa ang tala. At hiniling ni Jane kay Linda na basahin nang malakas sa kanya ang isang libro tungkol sa mga taong lobo at bampira.


Anong matalinong babae. Ngunit hindi niya mahal ang kanyang madrasta ... Ito ay nananatili lamang upang patunayan ito. Pero paano? Pumunta kami kay Jane at tinanong siya tungkol sa mga sikretong daanan sa estate. Siya ay sumang-ayon na sabihin ang tungkol sa paglipat na kilala sa kanya, kung hindi lamang namin siya paglalaruan, ngunit mananalo din. Simple lang ang laro, ipapaliwanag ni Jane ang mga patakaran. Kaya sa lalong madaling panahon makuha namin ang susi sa pinto na may coat of arms (sa dulo ng koridor, sa tabi ng hawla). Nang walang pag-aalinlangan, pumunta kami upang suriin ang lihim na daanan. Isang green dragon, isang regiment at isa pang gargoyle... Matulog na tayo. Itinakda namin ang alarma para sa anim, ngunit si Nancy ay may bangungot na may mga larawan sa Great Hall at isang werewolf na pinagbibidahan. Nagising kami at lumabas sa corridor. Isang babaeng naka-itim na coat ang naglalakad sa hallway mula sa kwarto ni Jane. Sinusundan namin siya (awtomatikong) at kumuha ng nakakalito na device mula sa sahig: mga salamin na kumikinang na may pulang ilaw. Narito ang susi sa werewolf, at isa pang bato sa hardin ni Jane. Ngunit ang babaeng nakaitim matangkad, kaya may kasabwat ang babae. Pero nasa tamang oras ang lahat - hindi pa alas kwatro ng umaga, kaya magkakaroon na kami ng oras para maglaro ng multo. Pumunta kami sa computer, ipasok ang code - "Purgamentum" - sumasang-ayon kami sa laro. Maghanap ng mabilis at sa buong bahay. Ang una ay sa pagitan ng pinto sa library at ng larawan (lumabas kami, lumiko ng 180 degrees at tumingin sa kaliwa); ang pangalawa ay nasa kaliwang bola sa ibaba ng hagdan. Ang pangatlo ay nasa kanan ng Cricket Cup (ang koridor na may kusina), kung tatayo ka nang nakatalikod dito; ang ikaapat ay nasa tapat ng pinto ng kusina, ang panglima ay nasa tabi ng pangalawang pinto na patungo sa bulwagan. Ang pang-anim ay nakakuha ng mata sa sandaling lumabas ka sa koridor patungo sa bulwagan. Ang ikapito ay nasa likod kaagad, sa kaliwa ng pinto sa koridor na may kusina. Ikawalo - sa kaliwa ng pinto. Sa loob ng greenhouse - ang ikasiyam (sa likod ng plato sa ilalim ng Cup para sa produksyon ng pananim). Ang ikasampu ay nasa kanan ng pinto sa silid ni Nancy; ang ikalabing-isa ay nasa tuktok ng spiral staircase (sa itaas ng mga levers). Ang ikalabindalawa ay nasa tapat ng silid ni Mrs. Drew, at ang ikalabintatlo ay nasa kanan ng pinto ng aparador na may lihim na daanan. Lahat nakolekta. Mabilis kaming bumalik sa library, ipasok ang password - Purgamentum "- at kumuha ng pahiwatig. Ang daanan sa lihim na daanan ay nakatago sa kanang base ng istante na may plorera. Pumunta kami sa pantry, buksan ang nakatagong pinto at gumulong pababa ng burol - sa daan ay may napansin kaming target na nakasabit sa dingding - nahuhulog kami - sa ilalim ng mga larawan sa malaking bulwagan. Kung may target, kailangan itong tamaan. Pumunta kami sa premyo para sa kuliglig at kunin ang bola mula sa Cup. Gamit ang bola, muli kaming pumunta sa lihim na daanan at ihagis ang bola sa target. Sumunod sa amin, mula sa likod ng larawan, isang dial ang nahuhulog na walang haliging "Tempus Fugit." Matulog ka na. Gumising ka na at lumabas ng kwarto. Nag-uusap sina Ethel at Jane tungkol kay Milo, apo ni Randalph. Interesting. Well, the green dragon mystery is still unsolved. We should look into this. ...

Pumunta kami sa closet. Hulaan namin na iikot ang mga paws ng Dragon sa mga direksyon na ipinahiwatig ng mga figure sa coat of arms (nakabitin sa pinto) ... Nangungunang hilera: sa kanan - pataas; gitna: pababa - kaliwa; ibaba: pababa - kanan. Ang mga mata ng dragon ay magliliwanag, ang pader sa kaliwa nito ay lilipat sa gilid. Pero sobrang dilim sa loob, hindi mo magagawa kung walang parol. Kailangan nating maghintay hanggang matapos ang klase ni Jane para humingi sa kanya ng flashlight. Lumapit kami sa kwarto namin at may nakita kaming mga gasgas sa kaliwang hamba. Parang may gustong kumamot sa pinto. Interesting interesting. Kung wala kang apurahang negosyo, dapat kang matulog. Kung ano ang ginagawa namin. At saktong alas dos na kami nagmulat ng mata at pumunta kay Jane. Humihingi kami ng flashlight sa kanya, ngunit walang ganoong kagamitan sa pag-iilaw sa bahay. Sa Blackmoor ginagamit nila ang mga lamp sa lumang paraan. Kaya makakakuha tayo ng glow stick kung lalabas tayo na nanalo sa laro. Magsanay nang isang beses, at hindi magiging mahirap para sa iyo na masira ang rekord.

Kumuha kami ng wand at pumunta sa daanan sa ilalim ng lupa (ang mga paa ng Dragon ay dapat na iikot sa bawat oras). Gumagala kami sa corridor sa maberdeng ilaw ng lampara hanggang sa marating namin ang pinto. Ito ay naglalarawan ng isang loro at ang ilang salita ay naka-encrypt. Pumunta kami kay Laurie, ngunit tumanggi siyang pag-usapan ang tungkol kay Heinrich hanggang sa sabihin namin sa kanya " Magic word": tanging si Mrs. Drake lang ang maaaring magkaroon ng ganitong kaalaman. Bumaba kami sa greenhouse. Si Leticia, pagkatapos mag-isip, naalala ang salitang ito. Bumalik kami kay Lori. Sinabi namin sa kanya na "Heinrich", sagot niya "Heine". Bumaba kami sa lihim na daanan at i-type ang "Heine" sa ilalim na linya Tinanggap ang password Ang susunod na salita ay El Salvador.

Muli kaming yumuko kay Lori. Sa pagkakataong ito, humihingi ng cookies ang tusong loro. Tumakbo kami sa kwarto ni Jane, nagluluto, bumalik kay Lori. Salvador, siyempre, Dali. Si Charles si Darwin. Ito ay hindi mahirap hulaan sa lahat. Ang susunod na pangalan sa board ay Geoffrey. Umakyat kami, pero nakasalubong namin si Ethel sa entrance. Sinabi niya na ang "Silent Book" (alchemy, mula sa silid ni Jane) ay ibinigay sa kanyang ward ng kanyang ama na si Hugh. Muli, ito ay pamana sa pamamagitan ng henerasyon, na nagsimula sa ninuno. Nakikipag-chat kay Ethel lahat ng uri ng paksa, tanong ulit ni Lori. Geoffrey Chaucer. Ang huling karakter ay si Franz Liszt. Pagkatapos nito, magbubukas ang pinto. Pasulong kami hanggang sa makabangga kami ng isa pang gargoyle. Tanging kalahati lang ang nakatago sa view. Bumalik kami sa Lori para sa isang pahiwatig. Matutulungan ba tayo ng init? Malinaw na ang lahat ... Bumalik kami sa gargoyle at inilantad ang lahat ng anim na tatsulok na nakataas ang tuktok nito - ang alchemical na simbolo ng apoy. Pagkatapos nito, dumiretso kami kay Linda at pinag-uusapan ang lihim na daanan na natagpuan at ang sumpa na hindi matatagpuan dito. Mula sa monologue ni Linda, mali pala sa underground passage ang nahanap namin, hindi sa kanya. Ang daanan na natagpuan ni Linda ay nakatago sa likod ng isang gargoyle na nakatayo sa koridor. Nagpaalam kami, at pupunta kami upang i-twist ang gargoyle. Ang prinsipyo ng pagpapatakbo ay hindi malinaw. Matalino si Lori at magandang ibon- pinapayuhan na maghanap ng clue sa coat of arms ng Corbin (isang gargoyle ang iginuhit sa kanyang larawan). Tanging walang coat of arms sa ilalim ng larawan. Ngunit ang mga maliliit na bagay ay hindi napigilan sa amin. Si Nigell ay nagtatrabaho pa rin sa silid-aklatan, kaya sasabihin niya sa amin ang tungkol sa mahilig sa gargoyle. Ganyan nangyari ang lahat. Ang pagpipinta sa bulwagan ay naglalarawan sa apo ni Eleanor (muli pagkaraan ng isang henerasyon) na lumaki sa France. Ikalulugod ni Nigell na ipakita sa amin ang coat of arms sa sandaling tulungan namin siyang mag-type sa laptop. Ngunit kailangan mo munang ipakita ang mga kababalaghan ng pag-type sa simulator. Pinindot namin ang lahat ng mga titik nang mabilis, mabilis, pagkatapos ay nanalo kami. Natapos kaming mag-type nang matagal pagkatapos ng hatinggabi. Nakahiga na si Nigell, ngunit may note mula sa kanya at ang gustong coat of arms sa mesa. Dala namin ang papel at lumabas sa Great Hall. Nagiging saksi tayo ng isang lihim na seremonya na ginawa nina Jane at Ethel. Palibhasa'y nagmana ng ilang lihim ng Penvellin sa mga henerasyon, natutunan ni Jane ang panunumpa sa pamamagitan ng pagbuhos ng isang bagay sa isang butas sa gitna ng bulwagan. Hindi masama...

Umakyat kami sa hagdan patungo sa gargoyle, inilabas ang coat of arms ng Corbin at muling tumingin dito. Kaya, ilapat sa gargoyle dalawang beses sa kanan, isang beses sa kaliwa, isang beses sa kanan, dalawang beses sa kaliwa at isang beses sa kanan (tayo ay nakaharap dito at lumiko). Umalis ang panel, pumasok kami sa loob. Lihim na daanan ni Linda. Narating namin ang dulo at tumakbo sa rune. Hindi posible na isaalang-alang ito nang mas detalyado, dahil malapit nang lumabas ang wand. Tulog na si Jane. Ipagpatuloy natin ang ating imbestigasyon sa umaga.

Paggising, ang unang bagay na pumunta kami sa Linda at subukan upang simulan ang isang kaswal na pag-uusap. Ikinuwento ni Linda ang tungkol sa kanyang palagiang gutom at tuyong balat, at pagkatapos ay biglang nag-utos na umalis kaagad sa kanyang silid.
Pumunta kami sa loro para sa isang pahiwatig tungkol sa salita mula sa mga rune. Ang sagot ay nakalulugod: "Alam ng mangkukulam: Tila may hawak na bakas ang amerikana ni Ethel. Motto: Audaces fortuna iuvat (Mahal ng kapalaran ang matapang)". Walang sinabi. Oras na para bisitahin ang alam na mananalaysay, ngunit wala siya roon. Sinusubukan naming sabihin kay Mrs. Drake ang tungkol sa ritwal ng hatinggabi, ngunit hindi siya naniniwala sa amin. Isang kagalang-galang na babaeng Ingles, sa madaling salita. Pumunta kami kay Linda - at ano ang nakikita namin? At nakita namin ang isang plato na may isang piraso ng karne sa mesa. hilaw. Mahusay. Halatang nagtagal ang kalokohan ng isang tao sa isipan ni Linda... Maghintay tayo ng dalawang oras para manalo ng isa pang glow stick mula kay Jane. Pagkatapos nito, binasa namin ang gabay sa mga rune sa kanyang silid. Ngayon ay handa na kami. Inilipat namin ang gargoyle sa isang tabi, dumaan kami sa pintuan na may mga rune. Ang mga sumusunod na rune ay magiging code: Evaz, Laguz, Is, Nautiz, Otala at Raido.

Bumukas ang pinto, bumaba na kami. Sa ikalawang palapag ay nabangga kami sa isang tinidor. Dumiretso muna kami sa pinto. Sa likod nito ay isang estatwa ng isang kabalyero na may espada. Nag-click kami sa bato sa hilt ng espada - isang magandang tanawin ng library at ang rebulto ng Mercury ay magbubukas. Bumalik kami sa tinidor at pumunta sa kaliwa. Ang kalsadang ito ay humahantong sa amin sa ikalawang kalahati ng gargoyle. Itinakda namin ang lahat ng mga tatsulok na nakataas ang kanilang mga vertex at pumunta sa ibabaw - walang nagbago sa koridor na ito. Baka may nagbago sa kanang kalahati ng gargoyle?
Pinihit namin ang mga paa ng berdeng dragon, naabot namin ang gargoyle at nalaman na ang mga tatsulok ay naligaw. Inilalagay namin ang lahat sa lugar. Isang pinto ang bumukas sa kanan namin. Lumapit kami at kumuha ng berdeng makinang na bato mula sa kahon sa pinto. Ngayon hindi na natin kailangang makipaglaro kay Jane. Binuksan namin ang mga pinto at pumasok sa Great Hall. Lumapit kami sa pinto na may simbolo ng Mars. Pumasok kami at naiintindihan na gumagalaw ang kwarto. Interesado kami sa mga pintuan na may simbolo ng buwan. Pumunta kami. Sa gitna ng bulwagan ay isang mangkok na naglalaman ng isang disk na may kakaibang imahe. Sa totoo lang, ito ay isang mapa. Pulang tuldok - Nancy, mga demonyong may pitchfork - mga mapaminsalang lugar (hello, pangalawang pagkakataon). Kailangan mong makarating sa anghel - ang pinto na may isa pang bugtong. Sakay na tayo. Kaya naman. Ang piitan, gaya ng nakikita sa mapa, ay isang bowl room sa gitna at isang Mercury-Mars room na lumiligid. Ang pinto na may simbolo ng Mercury ay humahantong sa panlabas na mundo, Mars - sa gitnang silid. Ang lahat ng mga paglabas mula sa silid ay minarkahan ng tanda ng Araw, lahat ng mga pasukan ay minarkahan ng simbolo ng Buwan.

Ang natitirang mga planeta ay may pananagutan para sa mga koridor sa gilid, hindi sila interesado sa amin. Kusang gumagalaw ang mga silid. Sa tuwing susuriin namin interactive na mapa. Narating namin ang Anghel, tingnan ang Ouroboros - hindi alam ni Nancy kung anong uri ng ahas ito at kung ano ang ibig sabihin nito. Bumalik kami sa silid, tumayo sa pintuan ng Mercury at lumabas sa koridor. Napansin namin na gumagana ang telepono sa ilalim ng lupa, at nagbabasa kami ng isang artikulo tungkol sa mga simbolo ng alchemical. Kaya, sa kaliwang bahagi mayroong labindalawang character. Unang hilera: distillation, ammonia, puting tanso. Pangalawang hilera: suka, cinnabar, saltpeter. Ikatlong hanay: apoy, hangin, asupre. Ikaapat na hanay: vitriol, espiritu ng asin, quicklime. Sa kanang sulok sa ibaba, ipinapakita ang dapat mangyari. Una kailangan mong gumawa ng nitric acid. Ayon sa artikulo, ang acid ay nakukuha sa pamamagitan ng paghahalo ng vitriol oil at saltpeter. Mag-click sa dalawang character. Pagkatapos - sa boiler. Ang susunod na gawain ay ang paggawa ng aqua regia. Tatlong bahagi ng espiritu ng asin, isang bahagi ng saltpeter at isang bahagi ng vitriol. Ang ikatlong gawain ay mercury. Cinnabar at ang simbolo ng apoy. Pang-apat: distilled vinegar. Mga simbolo ng suka at distillation. Huling gawain: asupre na atay. Nakuha sa pamamagitan ng distillation ng sulfur, lime at ammonia. Nagpasok kami ng apat na character, mag-click sa boiler at bubukas ang pinto. Papunta na kami sa laboratory. Tumingin tingin kami sa paligid. Sa kanang bahagi ng mesa ay isang aklat na tinatawag na "Eol. Lord of the Winds". Nabasa natin ang alamat ni Eol, ang Tagabantay ng apat na hangin: Zephyr - ang hanging kanluran, Boreas - ang hilagang hangin, Evra - ang silangang hangin at Favonius - ang hanging timog. Interesting. Lumikas ang hangin, at sinalo sila ni Eol. Magaling. Sa tabi ng libro ay isang sulat na may mga tagubilin kung paano gamitin ang athanor. Kailangan natin ng lupa sa likidong anyo, apoy, tubig at hangin. Ang lahat ng mga pahiwatig ay naka-imbak sa Silent Book.

Ang liham ay isinulat ng apo ni Corbin na si Penelope Penvellin. Hmm... Tila sa pamamagitan ng mga henerasyon, ang bawat Penvellin na sangkot sa misteryo ay nag-ambag sa paglikha ng mga bitag at palaisipan upang bantayan ang Lihim ng Pamilya. Kaya, ngayon ang responsibilidad na ito ay nahulog kay Jane. Ang susunod na nahanap sa mesa ay isang libro na may isang piraso ng papel - mga plano para sa mga lihim na sipi. Ngayon alam na natin kung saan matatagpuan ang lock ng balon. Magaling. At ang libro mismo ay ang talaarawan ni Charles, na may petsang 1547. At Thomas... At Eleanor... At Corbin, at Penelope... Bawat ikalawang henerasyon ng Penvellines ay nagpasok ng mga pahiwatig tungkol sa kanilang mga palaisipan sa talaarawan. Kami mismo ang nagpasya sa ilan sa mga ito, ngunit ang mga rekord na ito ay hindi pa rin mabibili. Sa tapat ng dingding mula sa mesa ay isang pinto na may puwang para sa isang susi. Ang isa lamang na nakahanap ng lahat ng mga susi, binuksan ang lahat ng mga haligi at sinindihan ang athanor, ang makakakuha ng susi sa pintuan kung saan nakatago ang kayamanan ni Randolph the Red. Bilang karagdagan, ang mga fragment ng talaarawan ni Corbin ay nakahiga sa mesa at istante. Tumingin kami sa laboratoryo. Sa isang sulok ay nakatayo ang isang malaking pigura sa mga gulong. Aeolus? Sa kabilang banda, isang lumang kalan (gaya ng tawag dito ni Nancy). Sa itaas nito ay nakasabit ang isang kadena na may sisidlan na naglalaman ng isang pirasong bakal. Sa gilid ng pugon ay namamalagi ang isang amag. Isasama namin siya. Sa kanan ng furnace ay isang table na may mga retorts. Sa hiwa ay ang talaarawan ni Charles Penvellin. Ngunit ang ilan sa mga liham ay nawala sa paglipas ng panahon. Ang isang babae ay maaari ding maging isang estudyante. Well, alam na namin iyon. Sa kaliwa ng talaarawan ay isang piraso ng mga tala ni Corbin tungkol sa gawa ng estatwa ng Mercury mula sa aklatan. Wow! Isang kabalyero na may espada sa isang lihim na daanan ang kumokontrol sa rebulto! Muling pagsusulat ng mga tagubilin. Lumapit kami sa pintuan ni Randolph. Lumiko sa kaliwa at umakyat sa hagdan. May puzzle game na nakasabit sa dingding. Tumakas ang apat na hangin mula sa Aeolus. Blue oval - bumalik sa simula. Isang maliit na bilog ng mga arrow - isang hakbang sa isang cell, isang malaking bilog - sa pamamagitan ng isang arrow. Ang hangin ay maaaring makuha sa pamamagitan ng pagtayo dito. Kapag ang apat na hangin ay nasa Aeolus, ang hangin ay magsisimulang ihip sa athanor. Ang isa sa apat na kondisyon ay natutugunan.

Sa paghusga sa pamamagitan ng mapa ng mga piitan, ang kastilyo ng balon ay napakalapit. Umalis kami sa laboratoryo at mga silid at agad na lumiko sa kaliwa nang hindi tumatawid sa pintuan ng mga gargoyle. May palaisipan sa pintuan na nasalubong namin. Walong tatsulok na may tubig sa kaliwang compartment, limang cell sa pangalawa, at tatlo sa pangatlo. Kinakailangang mangolekta ng apat na tatsulok sa kaliwa o gitnang kompartimento (1-2, 2-3, 3-1, 2-3, 1-2, 2-3). Dahil dito, dadaloy ang tubig. Ngayon ay maaari mong iwanan ang bahaging ito ng piitan at pumunta sa kabalyero na may tabak - Kailangang isuko ni Mercury ang kanyang pamalo. Hindi umabot sa dalawang hagdan paakyat sa pinto na may mga rune, lumiko kami sa kaliwa, sa Knight na may espada. Mag-click sa bato, i-off ang toggle switch hintuturo kanang kamay ng Knight at pindutin ang daliri - ang estatwa ay lumiliko upang harapin kami. Pinutol namin ang toggle switch at pinindot ang gitnang daliri ng kaliwang kamay ng kabalyero - itinaas ng estatwa ang mga mata nito at ibinaba ang wand. Lahat. Ito ay halos katapusan ng piitan.

Iniiwan namin ang piitan sa corridor. Gabi na, oras na para magpahinga. Nagulat kami sa tawag ni Ned. But honestly, we blurt everything out to him. Sa pag-aakalang ang susi sa pinto ni Randolph ay ihahagis sa oven, at ang pagtaas ng balahibo ni Linda ay may lohikal na paliwanag, nagpaalam si Ned. Tulog na si Jane. Pumunta kami sa library at kinuha ang baras ng Mercury. Pagkatapos nito ay pumunta kami sa greenhouse, kung saan sasalubungin kami ng kaaya-ayang tunog ng isang gumaganang fountain. Kumuha kami ng hose at simulan ang pag-save ng palaka - lumikha kami ng isang water lily sa hawla na may jet, at ang palaka ay tumalon dito. Mag-ingat sa mga buwaya! Kapag nagkita ang palaka at ang prinsesa, liliko ang gitnang batong palaka at matatanggap mo ang helmet ng Knight.


Ngayon mayroon kaming lahat ng anim na susi. Pwede ka nang matulog. Sa umaga, halos hindi lumabas ng silid, naging saksi kami ng isang away nina Mrs. Drake at Linda. Tumanggi ang huli pagkain ng tao mas pinipili ang isang piraso ng karne sa kanya. At si Mrs. Drake, na isinara ang pinto, ay nagsabit ng anting-anting laban sa masamang mata sa harap niya. Pumunta kami sa kwarto ni Linda, kausapin siya. Ngunit wala pa rin siya sa uri. Pumunta kami sa greenhouse kay Mrs. Drake. Natutuwa siyang punong-puno na naman ng tubig ang pool at sinabing ibinitin niya ang isang anting-anting para tulungan si Linda. Naniniwala kami.

Lumabas kami sa Great Hall at nagsimulang buksan ang mga haligi. Dapat kang makakuha ng mga tubo na umiikot sa bulwagan sa paligid ng perimeter. Ang leeg sa haligi ng Zeus the Thunderer ay dapat tumingin sa ibaba, at ang tangke sa haligi sa tapat - kung saan ang mga yugto ng buwan - pataas. Ang likidong lupa ay handa na. Ang natitira na lang ay magsindi ng apoy. Ayon sa "silent book" ang pamalo ng mercury ay nagtataboy sa mga gargoyle. Pumunta kami sa gargoyle na may pulang mata at hinawakan ang baras ng Mercury sa kanyang kaliwang tainga. Pagkatapos nito, mabilis, mabilis na pumunta sa silid na may mga dragon at hawakan ang kaliwang tainga ng pangalawang gargoyle. Tumalikod kami, binuksan ang slide at dumausdos pababa sa Great Hall. Pinalo namin ang ikatlong gargoyle sa tainga, lumapit kami sa butas sa sahig at hinawakan ito ng isang wand. Ang isang maliit na pagsabog ay nagpapahiwatig na ang apoy ay nakasindi. Handa nang umalis si Athanor, natutunaw na ang bakal. Samantala, haharapin natin ang paghahagis ng amag. Ang "Silent Book" ay nagpapahiwatig kung kaninong coat of arms ang matatagpuan kung saang lugar ng susi. Ang uniporme ay iginuhit sa isang laso na may motto.
Kaya, nakukuha namin ang form at sinimulan itong gawin. Nangungunang hilera: ganap naming i-on ang unang krus na may mga grooves patungo sa amin; ang pangalawa - patayo at kanang pahalang; ang ikatlo ay ang buong krus; ang pang-apat - patayo lamang.

Gitnang hilera: unang krus - patayo lamang; ang pangalawa - patayo at kaliwang pahalang; ang pangatlo - patayo lamang; ang ikaapat - patayo at kaliwang pahalang. Ibabang hilera: unang krus - ang kabuuan; ang pangalawa - patayo at kanang pahalang; ang pangatlo - parehong pahalang; ang ikaapat - kaliwa pahalang at patayo. Ngayon ay maaari kang magpatuloy sa huling yugto. Bumaba kami sa piitan, bumaba sa mga silid patungo sa laboratoryo (bubukas ang pinto sa pamamagitan ng pag-click sa Ouroboros). Pumasok kami sa loob.

Lumapit kami sa ator at ibuhos ang tinunaw na metal sa amag. Bilang resulta, nakuha namin ang susi kung saan namin binubuksan ang pinto ni Randolph. At pagkatapos ay lumitaw si Jane na may pag-angkin sa kayamanan - ito ay naging isang piraso ng meteorite - hinawakan niya ang isang bato sa galit, at natatakpan siya ng isang hawla na bakal (maingat kaming umatras). At pagkatapos ay nagsimulang magsisi ang batang babae mula sa takot. Si Linda ay walang sakit - siya ay regular na binibigyan ng mga allergy na tabletas, at ang "mabait" na si Jane ay nagbuhos ng isang ahente ng paglago ng buhok sa losyon. At nilagay niya sa plato ang gamot ni Tita Alicia. Ang dahilan ay paninibugho ng malabata at hiwalayan ng mga magulang. Kaya ngayon maaari mong i-save ang batang babae mula sa kahon. Umakyat sa hagdan patungo sa Aeolus (sa pagkakataong ito ay wala na siya) at ilipat siya sa bakal na kahon sa kaliwang bahagi ng field. Pagkatapos nito, ang malaking sasakyan ni Eol ay magdadala hanggang sa kahon at palayain si Jane.

At makikita natin ang magandang pagtatapos at sumakay sa tren papunta sa Moon Gorge.

Konklusyon

Ang "The Secret of Blackmoor Manor" ay marahil ang pinakamahirap sa mga naisalokal na laro - kung hindi ka pa nahilig sa mga gawa ni Papus o mga sikat na libro sa alchemy at naglapat ng mahika sa pang-araw-araw na buhay :). Ang isang malaking plus ng naturang panitikan ay ang lahat ng mga termino mula sa laro ay ipinaliwanag doon. Maliban, marahil, runic writing. Ngunit sa paksang ito ay may sapat na dami ng panitikan. At para sa lahat ng pagiging kumplikado nito, ang Blackmoore ang pinakakawili-wiling laro sa serye. Para sa akin personal, syempre :).

Mga rating


Graphic na sining: 80%
Tunog: 80%
Proseso ng laro: 90%

Pangkalahatang impresyon: 83%

Walkthrough - Pahina 1

Passage at i-save para sa Russian na bersyon ng laro

Kontrolin

Ang laro ay linear, ngunit may libreng pagpasa. Kung hindi ka pa nakakalaro ng alinman sa mga laro ng Nancy Drew dati, iminumungkahi kong tingnan mo ang aklat sa desk ni Nancy, Ang Dapat Malaman ng Isang Detektib. Kung kilalang-kilala mo ang batang tiktik, pagkatapos ay i-click lamang ang tiket, piliin ang antas ng iyong kahirapan at pumunta sa isang bagong pakikipagsapalaran. Ang laro ay nilalaro sa antas ng kahirapan junior detective».

BABALA: kapag nagda-download ng mga save, tandaan na ang algorithm ng iyong passage ay maaaring hindi tumutugma sa passage na inaalok ng may-akda materyal na ito, at sa paggawa nito, mawawala ang iyong mga personal na tagumpay.

Nagtitipid (nagtitipid) para sa Windows XP ay nasa folder "My Documents\The Curse of the Old Castle".

Narito ang mga gantimpala na ibinigay sa pagtatapos ng laro:

  • beta tester. Para sa pagsubok sa laro ng card
  • Kolektor ng Kard. Para sa koleksyon ng card na "Raid".
  • Easter Egg. Para makahanap ng surpresa
  • Matapang na manggugubat. Sino ang natatakot sa kagubatan na naliliwanagan ng buwan? Basta hindi ikaw!
  • Lorekeeper. Para sa pagbabalik ng isang nawalang artifact
  • Souvenir lover. Para sa pag-ibig ng memorabilia
  • Pinuno ng seguridad. Para sa mapagbantay na pagmamasid sa kastilyo
  • Naninirahan sa piitan. Para sa maingat na paggalugad sa mga madilim na lugar
  • supplier ng produkto. Para sa paghahatid ng pagkain
  • tagahanap ng kayamanan. Para sa paghahanap ng mga nawawalang barya
  • Well explorer. Para sa patuloy na pag-aaral ng mga nilalaman ng balon
  • Tagapagbalita ng Panganib. Para sa mga pekeng alarma

Walkthrough

Finster Castle

Panoorin ang panimulang video. Lumapit kami sa gate at pinindot ang signal button sa kanan ng gate. Bago kami pumasok sa kastilyo, kung saan inanyayahan kami ng may-ari, agad naming nakuha ang unang simpleng gawain, kung saan hinihiling sa amin na makahanap ng dalawang magkaparehong larawan. Nag-click kami sa balde, na ibinaba sa amin sa isang lubid at suriin ang pagguhit. Minarkahan namin ang dalawang magkatulad na lalaki sa larawan at naglalagay ng "tik" sa gitna pagguhit, nagpapatunay sa pagkumpleto ng gawain. Kapag bumukas ang gate ng kastilyo, dumaan kami sa unahan, pumasok sa pintuan sa harap at umakyat sa hagdan patungo sa ikalawang palapag. Pagkatapos makipag-usap kay Ned Nickerson, patuloy kaming sumusulong. Pag-akyat sa landing, lumiko kami sa mga koridor sa kanan. Sa ibaba ay isang coffee table at dalawang armchair. Kunin mula sa mesa aklat"History of Castle Finster" at basahin ito. Dumaan kami sa unahan at kumaliwa. Lumapit kami sa pinto, sa kanan nito ay nakasabit plato na may inskripsiyon sa Aleman na "Burgomaster".

Opisina ng Burgomaster

Pumasok kami sa opisina at tingnan kung paano nagmadali ang burgomaster na si Karl ng isang bagay sa mesa. Nakikipag-usap kami kay Karl sa lahat ng mga paksa, pagkatapos ay sumasang-ayon kaming maglaro ng Raid game kasama siya. Piliin ang antas ng kahirapan at simulan ang paglalaro. Ang antas ng kahirapan ay hindi nakakaapekto sa pagiging kumplikado ng laro mismo, ngunit nakakaapekto lamang sa halaga ng pera na natanggap mo mula kay Karl para sa pagkatalo o pagkapanalo. Upang malaman kung paano laruin ang board game na ito, buksan ang "Mga Panuntunan ng Laro" sa kanang sulok sa ibaba at kilalanin sila. Ang mga patakaran ay simple, lalo na dahil ang dalawang-katlo ng laro ay awtomatikong nilalaro. Upang manalo, ang pangunahing bagay sa larong ito ay ang piliin ang tamang card sa panahon ng tunggalian. Sa bawat card sa mga sulok ay makikita mo ang maraming kulay na mga bilog na may mga numero. Kapag tumama ang iyong chip sa anumang may kulay na bilog, dapat mong ilipat ang iyong mga card sa ibaba gamit ang cursor sa iyong sarili at piliin ang card kung saan pinakamalaking bilang ang kulay kung nasaan ang iyong chip. Halimbawa, natamaan mo ang isang pulang bilog, na nangangahulugan na kailangan mong sukatin ang lakas sa isang kalaban. Piliin ang card na may pinakamalaking numero sa pulang bilog. Pagkatapos maglaro ng isang beses o dalawang beses, mauunawaan mo ang mga patakaran ng laro hanggang sa dulo at laruin ito nang may kasiyahan. Ang laro ay hindi nangangailangan ng mahusay na kakayahan sa pag-iisip. Pagkatapos ng laro, dumaan kami sa opisina na may inspeksyon. Lumapit kami sa angkop na lugar kung saan mayroong mga baraha sa mga kaliskis. Kinukuha namin ang libro sa ilalim ng mga card. Ito ang "Gabay sa laro" Raid ". Maingat naming tinitingnan ito hanggang sa dulo, at binibigyang pansin ang pahina na may larawan ng isang propesor na maya. Ang pahinang ito ay may larawan ng a susi. Naaalala namin na ang huling card ay nasa pag-unlad. Inilagay namin ang libro sa lugar at sinubukang suriin ang mga game card, na agad na bumagsak. Hiniling ng burgomaster na ilagay ang mga card sa kanilang mga lugar. Ang tatlong antas na linya na makikita sa dingding sa likod ng mga kaliskis ay magsisilbing gabay para sa pag-aayos ng mga kard, ibig sabihin, ang mga kaliskis na may mga kard ay dapat na kapantay ng mga linyang ito. Nagsisimula kaming ibalik ang nawasak na balanse. Sa manu-manong laro ng Raid, nabasa namin kung anong uri ang pag-aari ng ilang partikular na character sa mga card.

Kaya, Kasama sa mga halimaw ang:

  • Sailor-red scythe
  • Gray na Lobo
  • Goldweaver Dwarf

Upang ang mga bayani ay kinabibilangan ng:

  • haring asno
  • Propesor ng maya
  • Bonaparte (kuneho sa dagat)

Upang ang mga salamangkero ay:

  • mahiwagang salamin
  • gintong mangangaso
  • butones bruha

Alinsunod sa listahang ito, ini-install namin ang mga naaangkop na card sa mga kaliskis. Ang resulta ng tamang pagkakalagay ay tingnan screenshot.

Ang isang sheet na may tala sa Aleman ay nahuhulog mula sa ilalim ng mga kaliskis. Iwanan natin ang pagsasalin ng entry na ito para sa isa pang pagkakataon, dahil wala tayong kinakailangang diksyunaryo. Papalapit malaking larawan sa dingding, na naglalarawan ng isang propesor na maya at binaliktad ito. Inaalis namin ang nakatago susi. Muli kaming nakikipag-usap kay Karl at nagsimulang tulungan siya sa pagguhit ng imahe ng huling card. Sagutin ang kanyang mga tanong ayon sa iyong sariling mga ideya. Kung tinutulungan mo si Carl na gumawa ng isang card, pagkatapos ay sa pagtatapos ng laro ay makakatanggap ka ng kaukulang pamagat para dito. Sa pamamagitan ng paraan, kung tutulungan mo si Karl sa pag-compile ng card na ito at tanggapin ito, pagkatapos ay sa mga susunod na sesyon ng laro ang card na ito ay makikibahagi din, at makikita mo ang mga resulta ng iyong payo kay Karl.

Mga koridor ng kastilyo

Umalis kami ng opisina at pumunta sa unahan sa kahabaan ng corridor. Sa angkop na lugar nakita namin ang isa pang coffee table kung saan nakatayo kabaong. Sinusuri namin ang kahon at nauunawaan na ang ilang uri ng pattern ay kailangang ilatag dito. Bilang karagdagan, malinaw na hindi lahat ng mga kulay na baso dito. Inilagay namin ang kahon sa lugar at patuloy na sinusundan ang koridor. Lumabas kami sa landing at umakyat sa hagdan ng isa pang flight. Dumaan kami sa arrow pasulong at lumapit sa pinto na may sign na Nancy Drew. Sa wakas, nakahanap kami ng isang silid na ibinigay sa amin ng may-ari ng kastilyo upang manatili. Pumunta kami sa kwarto at tumingin sa paligid.

kwarto ni Nancy

Pumasok kami sa kwarto at pumunta sa bedside table. Kumuha kami ng bulsang German mula sa bedside table diksyunaryo. Kumuha kami ng tala sa German mula sa imbentaryo at gumamit ng diksyunaryo dito. Nakatanggap kami ng paglipat mga tala. Pumunta kami sa istante na may mantel clock. Sa kaliwa ng orasan ay nakita namin booklet sa schedule ng lahat mga kaganapan sa bakasyon. Lumabas kami ng kwarto at bumaba sa unang palapag.

Mga koridor ng kastilyo

Bumaba kami at tumungo sa maliwanag na pinto sa ilalim ng balkonahe, kung saan matatagpuan ang silid ni Nancy. Binuksan namin ang ilaw Pinto at nakita namin ang aming mga sarili sa isang banquet hall. Tumingin tingin kami sa paligid.

Banqueting hall

Dumaan kami at lumabas sa pinakamalaking stained glass na bintana asul na piraso ng salamin. Tumalikod kami at lumapit sa kaliwang pader. Kumuha kami mula sa isang angkop na lugar pahayagan"Caller" at binasa ito. Binibigyang-pansin namin ang ibabang kaliwang hanay na may pagsasalin ng mga salita mula sa wikang Aleman sa Ingles. Maaari kang kumuha ng larawan ng pagsasaling ito, bagama't awtomatiko pa rin itong lalabas sa talaarawan ni Nancy. Sa kanan, sa pagitan ng mga pitsel, napansin namin ang isang kumikinang at naglabas ng isang barya mula doon. Kung kinokolekta mo ang lahat ng mga barya na nakakalat sa paligid ng kastilyo, pagkatapos ay sa dulo ng laro makakatanggap ka ng kaukulang pamagat para dito. Kaya mag-ingat sa pag-inspeksyon ng mga bagay sa kastilyo. Tumalikod kami at lumapit sa isang matandang babae na nakaupo sa isang armchair sa tabi ng fireplace. Nakikilala namin si Renata at nakikipag-usap sa kanya sa lahat ng mga paksa. Malinaw na ipinahihiwatig sa amin ni Renata na hindi siya tumikim ng matamis. Tumalikod na kami at lumabas ng kwarto.

Mga koridor ng kastilyo

Tumingin kami sa sulok sa kaliwa ng hagdan. Napansin namin ang isang pamilyar na kinang at itinaas ang isa pa barya. Umakyat sa hagdan at pumunta sa kaliwang screen. Dumiretso ng dalawang beses at lumiko ulit sa kaliwa. Isang lumiko pa sa kaliwa at dumaan kami sa unahan. Umakyat kami sa hagdan, pumunta sa harap ng tatlong beses at kumaliwa. Dumaan kami sa unahan sa kahabaan ng pulang karpet, pumasok sa mga pintuan at muling kumaliwa.

Foyer

Bumaba kami ng hagdan at lumapit sa clock tower. Kumuha kami ng isa pa barya at buksan ang mga pinto sa ibaba. Sa loob ay isang instrumento sa keyboard na tinatawag na glockenspiel, kung saan kailangan mong tumugtog ng ilang uri ng melody. Ngunit anong uri ng himig - hindi pa rin natin alam. Tumalikod kami at lumapit kay Lucas. Tinanong namin ang batang lalaki tungkol sa lahat at sumasang-ayon na makipaglaro sa kanya na tinatawag na "Monsters". Si Lucas mismo ang magpapaliwanag ng mga patakaran ng laro. Ang laro ay binubuo ng dalawang round. Sa unang round kailangan mong maglaro para sa "mga halimaw", na magpapanggap bilang mga baka. Pinapatay ng "mga Halimaw" ang mga nakapaligid na baka, at ang natitirang mga baka na nakatayo sa malapit ay natakot at nagsimulang mag-goggle. Ilipat ang halimaw at mga natakot na baka sa mga bakanteng parisukat upang hindi hulaan ng iyong kalaban kung alin sa mga inilipat na baka ang talagang halimaw. Pahiwatig: pagkatapos mong patayin ang baka, pagkatapos ay ilipat ang mga halimaw sa mga chips na katabi ng pinatay na baka, at ilayo ang mga tunay na baka. Maaari mo ring ilipat ang halimaw at ang mga baka sa parehong distansya mula sa pinatay na baka. Kung gayon ang iyong kalaban ay halos palaging hulaan ang mga tunay na baka bilang mga halimaw. Kapag napatay ang lahat ng "halimaw" o baka, ang mga kalaban ay nagpapalit ng chips. Ngayon ay kailangan mong maghanap ng "mga halimaw" sa mga baka ni Lucas. Ang prinsipyo ng laro ay nananatiling pareho. Naturally, kapag kailangan mong maglaro sa ikalawang round bilang isang magsasaka, pagkatapos ay ituro ang mga chips na lumipat sa mga katabing lugar sa tabi ng pinatay na baka. Sa kasong ito, may mataas na posibilidad na mahulaan ang totoong halimaw. Kung manalo ka, makakatanggap ka ng tatlong Raid game card mula kay Lucas at magkakaroon ka ng pagkakataong tanungin ang bata tungkol sa mga kaganapang nagaganap sa kastilyo at tungkol sa mga naninirahan dito. Kung mangolekta ka ng isang buong deck ng Raid card, makakatanggap ka ng isang tiyak na titulo sa pagtatapos ng laro. Pagkatapos ng laro, tumalikod at pumunta sa coffee table. Kinuha namin ang libro ng mga fairy tales ng Brothers Grimm at iniwan ito. Ibinalik namin ang libro sa lugar nito at kumuha ng isang bilog mula sa mesa item na may mga plug .

Dumaan kami sa arko at pumasok sa souvenir shop. Nagpalinga-linga kami at itinuon ang atensyon sa bookshelf kung saan namin nakita aklat ng mga kontrabida Mga kapatid na Grimm. Lumiko kami sa kanan at nagbasa ng isa pang libro tungkol sa mga halimaw. Pagkatapos ay iniharap namin kahon, kung saan mayroong isang bust ng isang halimaw, at mag-eksperimento sa pamamagitan ng pagpindot sa iba't ibang mga pindutan. Ang pagkakaroon ng kasiyahan, nakikipag-usap kami sa lahat ng mga paksa kay Anya, ang tagapag-alaga ng kastilyo. Kung may pagnanais, pagkatapos ay bumili kami ng mga souvenir at umalis sa tindahan. Kung mangolekta ka ng sapat na mga souvenir, pagkatapos ay sa pagtatapos ng laro makakatanggap ka ng isang pamagat para dito. Tumalikod at bumili cake para kay Renata sa automatic pastry shop. Upang gawin ito, mag-click lamang sa arrow, piliin ang larawan na may larawan ng cake, at pagkatapos ay mag-click sa coin acceptor. Umalis kami sa souvenir shop at sa sala kami lumabas looban kastilyo.

Patyo ng kastilyo

Sinasagot namin ang tawag ni Marcus, pero hindi pa kami nagmamadaling tawagan siya, hindi na kailangan nito. Lumapit kami sa balon at nag-click sa balde, na awtomatikong lulubog sa ilalim ng balon, at pagkatapos ay bumangon na may dalang souvenir mula sa nakaraang serye ng laro. Kung madalas mong gamitin ang balon, pagkatapos ay sa dulo ng laro makakatanggap ka ng isang pamagat. Lumingon kami at naghanap ng iba barya. Sa pamamagitan ng hagdan Umakyat kami sa gallery at nagpasa. Lumapit kami sa pinto secateurs at bumalik, dahil walang sumasagot ng katok sa pinto. Kapag bumababa sa hagdan, bigyang pansin ang kaliwang bintana at kumuha ng isa pa mula sa windowsill. barya. Bumaba kami sa looban, at pagkatapos ay umakyat sa hagdan patungo sa basement. Magalang na kumatok Pinto pero ayaw nila tayong kausapin. Tumalikod kami at nag-aaral na nakahiga sa hagdan papel. Palawakin ito at tingnan dito ang "Subukan ang "Mga Tala". Tila, kailangan natin ng natagpuang palatandaan. Umakyat kami sa hagdan at pumunta sa dobleng pintuan ng kastilyo, bumalik kami sa foyer.

Foyer

Nag-uusap kami ni Lucas. Kung gugustuhin, muli naming nilalaro ang larong Monsters para makakuha ng mga baraha. Umalis kami sa foyer sa pamamagitan ng double door.

Mga koridor ng kastilyo

Dumaan kami at lumiko pakanan sa direksyon ng arrow. Sa kaliwa ng hagdan ay makikita ang ilang uri ng inskripsiyon. Gumamit tayo ng diksyunaryo. Sa tapat ng sign na ito, may kumikinang. Kumuha kami ng isa pa barya. Umakyat sa hagdan at lumiko sa kaliwa. Sa angkop na lugar ay mas marami tayong makikita mga barya. Pumunta kami sa kwarto ni Nancy para tawagan ang employer namin mula sa landline.

kwarto ni Nancy

Lumapit kami sa telepono, kinuha ang receiver at nag-click sa isang piraso ng papel na may numero ng telepono ni Marcus. Pinag-uusapan namin ng mabuti ang lahat ng mga paksa sa kanya. Pagkatapos ay tinawag namin sina Ned at Joe. Nang matapos ang usapan ay may narinig kaming kumatok sa pinto. Ipinaalam sa amin ng nag-aalalang burgomaster ang tungkol sa sunog sa bakuran. Awtomatiko kaming nasa isang batya na may nasusunog na halaman.

Patyo ng kastilyo

Tumalikod kami at nag-click sa balde ng balon upang kumuha ng tubig mula sa balon papunta dito. Lumiko kami patungo sa nasusunog na halaman, kumuha ng isang balde ng tubig mula sa imbentaryo at patayin ang apoy gamit ang tubig. Pagkatapos mamatay ang apoy, bigyang pansin ang kakaiba tinik na nakaipit sa pinto. Makakakuha kami ng ilang mga souvenir mula sa balon at magmadali sa tindahan ng souvenir.

Tindahan ng souvenir

Nakikipag-usap kami kay Anya sa lahat ng mga paksa. Maaari kang bumili ng higit pang mga souvenir kung mayroon kang pera at pagnanais na bilhin ang mga ito. Umalis kami sa tindahan sa foyer sa pamamagitan ng mga glass door at umakyat sa hagdan.

Mga koridor ng kastilyo

Dumaan kami sa dingding at sa mesa na may kandelabra ay kukuha kami ng ilang pares mga barya. Sinusundan pa namin ang corridors hanggang sa makarating kami sa banquet hall.


Pangkalahatang Tip

Ang laro ay may dalawang antas ng kahirapan: junior detective at senior detective. Ang parehong mga mode ay pareho maliban na ang mas lumang isa ay may higit pa mapaghamong mga gawain. Ang sumusunod na gabay sa ibaba ay nakatuon sa Junior Detective mode.
Walang pindutan ng Hint sa larong ito at hindi mo maaaring laktawan ang mga puzzle.
May cellphone sa kaliwang ibaba ng screen. Maaari mo itong gamitin upang makakuha ng mga larawan, karagdagang impormasyon, o pagtawag sa mga kaibigan. Hindi ganoon kaganda ang pahiwatig na ito sa larong ito, kaya pinakamahusay na tumawag muli sa pamamagitan ng mga landline. Ang pagtawag sa ilang partikular na tao ay maaaring magbigay sa iyo ng mahahalagang pahiwatig kung ikaw ay natigil.
Gayundin sa ibabang kaliwang sulok ng screen ay isang bag. Mag-click dito upang ma-access ang mga item sa iyong imbentaryo.
Sa ibaba ng screen, mahahanap mo ang isang listahan ng mga gawain. Makakatulong ito sa iyo na maunawaan kung saan ka dapat pumunta at kung ano ang susunod mong gagawin.
Sa kanang ibaba ng screen, may mga opsyon para sa "load", "save" at "exit".
Mayroong coin counter icon sa kaliwang sulok sa itaas ng screen. Nakatago ang mga barya sa iba't ibang lugar sa buong laro, kaya bantayan ang anumang makintab na item! Ang lokasyon ng mga barya ay binanggit ngunit hindi ipinapakita sa ibabang bar. Maaari kang makakuha ng higit pang mga barya sa pamamagitan ng pagkumpleto ng ilang partikular na gawain ng character.
Sa mga pagpipilian sa laro, maaari mong baguhin ang volume pati na rin ang laki ng screen.
Mayroong ilang mga puzzle na maaari mong malutas sa panahon ng laro. Ang mga gantimpala para sa mga puzzle na ito ay magdaragdag ng bituin sa iyong badge. Ang mga tagubilin sa ibaba ay minarkahan ang mga gawaing ito, pati na rin ang mga lokasyon kung saan posibleng tumawag sa telepono.
Ang pag-navigate gamit ang mouse ay nagbabago sa hitsura ng cursor, kaya bago umalis sa isang lokasyon, tiyaking gumagalaw ka at tumingin-tingin sa loob ng lugar.
Ang mga item sa imbentaryo ay nakasulat sa malalaking titik.
Dapat pansinin na ang Nancy Drew: The Cursed Prisoner ay hindi isang linear na laro. Samakatuwid, ang mga gawain ay maaaring malutas sa karamihan iba't ibang anyo at sa ibang pagkakasunud-sunod. Ang gabay sa ibaba ay tumutukoy sa isa sa mga mas maiikling landas.
May mga sandali sa laro kung saan makakatanggap ka ng mga tawag. Ang mga tawag na ito ay nangyayari ayon sa iyong kasalukuyang pag-unlad ng laro. Kung hindi mo natatanggap ang inaasahang tawag, gaya ng nakabalangkas sa gabay sa ibaba, subukang suriin ang iyong listahan ng gagawin, pakikipag-usap sa lahat ng mga character, at/o pagtawag sa mga customer sa pamamagitan ng mga landline (landlines).

sa harap ng kastilyo

Pagkatapos panoorin ang panimulang video, nakita namin ang aming sarili sa isang rehas na bakal na nakaharang sa daanan ng kastilyo. Pinindot namin ang call button, sa kanang bahagi ng rehas na ito, at awtomatiko kaming nakikipag-usap sa isang batang lalaki na nagngangalang Lucas. Ibinababa ng bata ang balde sa lubid. Tinitingnan namin ito at nakuha ang aming unang gawain. Ang walong halimaw na figure ay inilalarawan sa isang papel. Ito ay kinakailangan upang makahanap ng dalawang figure na magkapareho sa hitsura (shades ng mga kulay ng damit ay hindi mabibilang!). Pagkatapos ng ilang pag-iisip, dumating kami sa sumusunod na sagot:

Junior Detective:

Senior Detective:

Patyo ng kastilyo

Pagkatapos ng isang pag-uusap kay Karl, dumaan kami sa patyo ng kastilyo, dumiretso at pumunta sa bulwagan sa pamamagitan ng isang malaking pinto, sa tuktok nito ay nakabitin ang isang karatula na may inskripsyon na "Burg Finster".

Sa loob ng kastilyo

Umakyat kami sa ikalawang palapag sa kahabaan ng hagdan sa kanang bahagi, dumaan sa pinto at isang hakbang patungo sa hagdan patungo sa ikatlong palapag. Awtomatiko kaming nag-uusap sa telepono ni Ned. Sa pagtatapos ng dialogue na hindi natuloy, pumunta kami sa unahan kasama ang red carpet. Kapag natapos ang corridor, lumiko kami sa kaliwa o sa kanan. Sa alinman sa mga pagpipilian ay makikita namin ang isang maliit na hagdanan patungo sa balkonahe. Sinusundan namin ang hagdan sa kaliwang bahagi patungo sa balkonahe at pumunta sa dulo nito. Lumiko sa kanan, gumawa ng dalawang hakbang pasulong at tumingin sa kaliwa. Sa harap namin ay ang aming silid na may katangiang palatandaan " Nancy Drew". Pumasok kami sa loob. Tingnan natin ang paligid ng ating silid. Lumiko ng kaunti sa kaliwang parte at lumapit sa fireplace. Pinag-aaralan namin ang leaflet na may iskedyul ng mga kaganapan sa kastilyo. Sa sandaling ito, tumatawag si Frank. Pagkatapos makipag-usap sa kanya, umalis kami sa paglapit at tumungo sa pulang-kayumangging kabinet sa dulong sulok ng silid.

Binuksan namin ang pinto, at nakita namin ang isang bakanteng istante sa harap namin, na idinisenyo upang mag-imbak ng mga souvenir na binili sa tindahan. Ang tindahan pala, ay matatagpuan sa loob ng kastilyo, at bibisitahin namin ito sa lalong madaling panahon. Lumapit kami sa table sa tapat ng kwarto. Nag-click kami sa telepono sa anyo ng isang cuckoo house. Kung kinakailangan, posibleng tawagan ang ating mga kaibigan na sina Ned at Frank at ang ating amo na si Marcus mula rito. Upang gawin ito, kunin ang telepono at mag-click sa alinman sa tatlong numerong nakasaad sa dilaw na papel na nakadikit sa telepono. Kinuha ang telepono at tawagan si Frank. Nakikipag-usap kami sa kanya sa lahat ng mga paksa. Ngayon ay kailangan nating maghanap ng isang bagay na makakatulong sa pagsasalin ng ilan sa mga lokal na simbolo at palatandaan. Natural, kailangan natin ng diksyunaryo. Nakaharap tayo sa mesa, umikot ng 180 degrees at hanapin ang aktibong punto para sa pagliko pakanan sa kanang gilid ng screen. Ang isa pang paraan sa mesa, sa kanang bahagi ng kama, huwag lumapit. Kumuha kami mula sa talahanayang ito ng diksyunaryong German-English o German-Russian (depende sa bersyon ng laro). Umalis kami sa aming silid, pumunta sa anumang balkonahe at huminto sa simula ng koridor na may pulang karpet. Nasa unahan namin ang hagdanan kung saan kami nakarating dito. Tumingin kami sa kaliwang bahagi at napansin ang daanan sa pagitan ng balkonahe at koridor na may pulang karpet.

Ang parehong sipi ay makikita sa kanang bahagi. Sa pangkalahatan, mayroong isang tiyak na simetrya ng mga koridor sa kastilyo. Pumunta kami sa daanan, sa aming kaliwang bahagi. Lumiko kami ng ilang hakbang pasulong at kumanan. Mangyaring tandaan na sa kanang bahagi ay may dalawang alcoves na may mga upuan. Tumingin kami sa malapit na alcove at nakakita ng isang libro tungkol sa kasaysayan ng kastilyo na tinatawag na "A Brief History of Castle Finster". Ito ay magiging kapaki-pakinabang sa atin sa hinaharap. At ngayon mula sa libro maaari mong malaman ang tungkol kay Baron Amsel at sa kanyang nawawalang anak na babae. Sa pangalawang alcove ay nakakita kami ng isang palaisipan sa anyo ng isang kahon na may kulay na mga piraso ng salamin. Kulang ang kahon na ito ng dalawang kulay na baso - asul at berde. Iniwan namin ang diskarte at pumasok sa pintuan ng burgomaster na si Karl, na matatagpuan sa parehong bahagi ng koridor. Nang makita kami, itinago ni Karl ang ilang laruan ng mga bata sa ilalim ng kanyang mesa. Isang nakakatawang libangan ng isang may sapat na gulang na lalaki sa halos katandaan. Nakikipag-usap kami kay Karl sa lahat ng mga paksa, kabilang ang pagiging interesado sa kanyang hindi inaasahang libangan. Sumasang-ayon kaming laruin ang kanyang laro na tinatawag na "Raid".

Raid mini-game

Piliin ang easy game mode (Easy). Gagawin nitong mas madaling maunawaan kung ano. Kung naglaro ka na ng Monopoly game, hindi na bago sa iyo ang ilang elemento ng Raid (tatawagin ko ang laro sa ganitong paraan sa hinaharap, hindi ko alam kung paano ito isasalin ng mga localizer).

Pamamahala

Kilalanin natin ang mga patakaran, at para dito nag-click kami sa aklat sa kanang sulok sa ibaba ng screen. Sa kaliwa at kanang bahagi ng game board ay may dalawa sa aming mga kalaban, ibig sabihin, mayroong 3 mga manlalaro sa kabuuan na naglalaro ng Raid. Ang pangunahing layunin ng laro ay magkaroon ng oras upang maihatid ang iyong chip sa kastilyo, sa gitna ng board, bago ang iba. Una, tingnan natin ang ruta ng laro. Binubuo ito ng maraming kulay na mga parisukat. Gayunpaman, ang ilang mga kulay na parisukat ay may mga larawan ng ilang mga simbolo. Isaalang-alang ang mga kulay. Tinutukoy ng bawat kulay ang isa sa mga aksyon ng manlalaro:

Pulang kulay: tunggalian sa paggamit ng puwersa;
- Kulay asul: tunggalian gamit ang mahika;
- Kulay berde: tunggalian gamit ang kalusugan;
- Kulay kahel: tunggalian na may karunungan;
- Kulay ng Purple (o magenta): ang kakayahang magnakaw ng isa sa mga card na pag-aari ng sinuman sa ating mga kalaban. Sa kasong ito, ang kalaban ay dapat magkaroon ng dalawa o higit pang mga card, kung hindi, ang pagnanakaw ay hindi isasagawa;
- kulay puti: Lilipat ang pawn ng player sa susunod na white space. Ngunit, kung ang manlalaro ay nasa pinakamalapit na puting cell sa kastilyo, ang chip ay mananatili sa lugar;
- Itim na kulay: ang pawn ng player ay gumagalaw pabalik sa dating itim na parisukat. Kung ang itim na cell na natamaan ng manlalaro ay ang pinakamalapit sa simula, ang chip ay lilipat sa pinakadulo simula. Ngayon tingnan natin ang dalawang posibleng mga character na inilalarawan sa dalawang posibleng mga cell:
- "Puso": ang manlalaro ay tumatanggap ng karagdagang card mula sa karaniwang deck, pagkatapos nito ay nagsasagawa siya ng isang aksyon na naaayon sa kulay ng cell;
- "Sun": inilalagay ng manlalaro ang isa sa kanyang mga card (na kanyang pinili) sa karaniwang deck, pagkatapos nito ay nagsasagawa siya ng aksyon na tumutugma sa kulay ng kanyang cell. Ang bawat manlalaro ay pinapayagang magkaroon ng hindi hihigit sa 8 card sa kanyang kamay .

Ngayon, alamin natin kung paano matukoy ang stock ng isang partikular na tagapagpahiwatig sa card. Sa apat na sulok ng card ay may mga bilog na may iba't ibang kulay, sa loob kung saan nakasulat ang isang tiyak na numero. Ang bawat kulay ay tumutugma sa isang tiyak na parameter:

Kulay pula
- "Lakas"
- Kulay asul - "Magic"
- Kulay berde - "Kalusugan"
- Kulay kahel - "Karunungan"

Isaalang-alang ang proseso ng laro. Sa ibabang kaliwang sulok ng screen ay mayroong game drum na may mga numero mula 1 hanggang 5. Tinutukoy ng pag-ikot ng drum na ito ang bilang ng mga cell kung saan gumagalaw ang chip ng player sa kanyang turn. Ang mga manlalaro ay paikutin ang tambol. Narito ang isang tiyak na sitwasyon. Pinihit namin ang drum at nahulog ang numero 5. Ang aming chip ay awtomatikong tumatagal ng 5 hakbang at nahuhulog sa pulang cell na may larawan ng "Sun". Una sa lahat, kailangan mong pumili ng isang card na ilalagay namin sa isang karaniwang deck. Nag-click kami sa pinakamasamang card. Hindi naman natin gustong ipagkait sa ating sarili ang kalamangan, di ba?

Ang pagpasa ni Nancy Drew ang sumpa ng lumang kastilyo ay nagsisimula sa panonood ng intro, kung saan sa madaling sabi ay sinabi sa amin ang balangkas. Sa harap ng gate kung saan inatake ang batang babae, makakatanggap ka ng unang gawain - upang makahanap ng dalawang magkaparehong halimaw. Bago simulan ang pangalawang gawain, kausapin ang lalaking nakasuot ng pambansang kasuotan sa kanyang opisina. Upang gawin ito, dumaan sa gate, papunta sa bahay na may inskripsiyon na "Burg Finster". Habang papunta sa itaas, kausapin si Ned sa telepono at hanapin ang naka-lock na kahon. Makipag-usap kay Burgomaster Karl at siyasatin ang kanyang opisina. Hatiin ang pansamantalang kaliskis at pagkatapos ay buuin muli ang mga ito.

Panoorin mula sa ika-14 na minuto. Kunin ang sulat at umalis sa opisina.

Bumalik sa banquet hall, hanapin ang piraso ng puzzle sa stained glass window, at kausapin ang matandang babae na si Renata. Pumunta sa istante na may mga plato, maghanap ng pahayagan at diksyunaryo ng Aleman dito. Makipag-usap sa bulwagan kasama ang batang si Lucas. Pagkatapos nito, pumunta sa souvenir shop. Suriin ang istante na may mga bagay na salamin, makipag-usap sa tindera na si Anya. Pagkatapos ng tindahan, makipag-usap sa telepono sa may-ari ng kastilyo, si Marcus, mula sa silid ni Nancy. Tumingin sa paligid ng silid. Matapos dumating ang burgomaster na may kasamang mensahe na bumalik na ang halimaw, bumaba, ilabas ang nasusunog na bulaklak at tanggalin ang tinik sa katabing pinto. Tanungin ang burgomaster tungkol sa pinagmulan nito. Upang makakuha ng sagot, kailangan mong makipaglaro sa kanya. Bilang karagdagan sa impormasyon tungkol sa tinik, alamin din ang tungkol kay Markus, Renate, ang halimaw. Kunin ang mga susi ng glassblowing shop. Kausapin mo ulit si Marcus. Magpalit ng damit na nasa kwarto ni Nancy. Tawagan mo si Marcus. Kausapin mo si Renata. Bumalik ka sa kwarto mo at hanapin ang mga ginutay-gutay na damit ni Nancy. Pumunta kay Renata para sabihin sa kanya ang nangyari.

Gamitin ang Black Forest Cake para linlangin ang atensyon ni Renata at siyasatin ang kanyang bag. Sa loob nito, maghanap ng isang sheet mula sa aklat na nasa tabi ng kama sa silid ni Nancy, at isang nakakandadong kahon. Lutasin ang puzzle para buksan ito. Kausapin mo si Lucas. Tumingin sa paligid ng bakuran. Kumuha ng ilang mga sorpresa mula sa balon.

Panoorin sa ika-8 minuto.

Alamin ang layunin ng pingga sa harap ng gate. Isinasalin namin ang sign sa itaas ng pingga at ang sulat mula sa opisina ng burgomaster. Malapit sa isa sa mga hagdan, hanapin ang nalutas na pagsubok na may mga tala. Umakyat sa ikalawang palapag at kunin ang mga gunting sa hardin. Tingnan ang basement. Patalasin ang nakitang gunting sa gilingan. Kunin ang sipit, distornilyador at kutsara mula sa harap ng oven at ang dilaw na salamin na plato mula sa kabinet. Maghanap ng sorpresa mula kay Lucas sa mga balde sa harap ng pintuan. Gamit ang gunting, hilahin ang pingga na nasa oven. Dumaan sa nakabukas na pinto at pagkatapos ay sa piitan. Dito, kumuha ng isa pang pahina ng libro.

Lumabas sa bakuran at sa pamamagitan ng tarangkahan patungo sa kagubatan. tingnan mong mabuti ang paligid. Maghanap ng tolda sa likod ng mga palumpong. Kunin ang parol at ang plato. Bumalik sa kastilyo. Buksan ang kahon na nakita mo malapit sa opisina ng burgomaster. Ilabas ang gamit na may mga titik. Kausapin mo si Lucas. Tulungan siyang maglaro ng burgomaster. Hanapin ang titik sa ilalim ng upuan ng batang lalaki at lutasin ang isang bagong palaisipan. Hanapin ang mga lugar mula sa listahan na bubukas. Ayusin ang mga natanggap na tala ayon sa tamang pagkakasunod-sunod. Upang gawin ito, gamitin ang nalutas na pagsubok na makikita sa ibabang hagdan. Pumunta sa security room. Alamin kung para saan ginagamit ang telepono dito. I-on ang power at suriin ang remote control. Maghanap ng decoder.

Kausapin mo si Anya. Suriin ang orasan na hinawakan ni Renata, maghanap ng kakaibang piraso ng papel na may mga hiwa. Pilitin sina Anya at Karl na umalis sa kanilang mga lugar gamit ang mga notification button sa security console. Pagkatapos ay suriin ang kanilang mga personal na gamit sa mga opisina. Sa silid ni Kard, hanapin ang susi sa likod ng pagpipinta at gamitin ito upang buksan ang sikretong kompartamento sa mesa. Kunin ang susi na may label, tingnan ang liham na matatagpuan dito at ang talaarawan ng burgomaster (hindi mo pa ito mabubuksan). Ngayon pumunta sa tindahan. Buksan ang drawer sa counter, basahin ang mga liham mula sa may-ari ng kandado, kolektahin ang susi upang iikot ang orasan, at tingnan ang librong binabasa ng tindera.

Pagkatapos ng paghahanap, kausapin si Lucas. Umakyat sa ikalawang palapag at sa tabi ng opisina ng burgomaster, maghanap ng aklat na nakatuon sa kasaysayan ng kastilyo. Maglagay ng asul na papel na may mga butas sa pahina nito. Kumuha ng bagong mensahe at pumunta sa orasan. Ini-install namin ang mga ito sa Tamang oras. Pagkatapos nito, pumunta sa silid ng seguridad at tingnan kung saan lumitaw ang halimaw. Subukang abutin ang halimaw, makaligtaan ito dahil sa saradong rehas na bakal. Hilahin ang maluwag na ladrilyo sa dingding para makuha ang susi. Gamitin ito para buksan ang gate at lutasin ang isang bagong puzzle. Sa kabuuan, kailangan mong magsalitan sa paglutas ng tatlong bagong puzzle.

Bumalik sa silid na nagbabantay muli, ipasok ang gear na may mga titik sa decoder, lutasin ang isang simpleng puzzle at kumuha ng lihim na code sa talaarawan ng burgomaster. Buksan ang lock sa diary. Gumamit ng mga game card para isalin ang pangalan ng mga fairy tale ng Brothers Grimm sa isang digital code. Buksan ang safe gamit ito at makakuha ng access sa mga personal na file ng mga empleyado ng kastilyo. Gumamit ng diksyunaryo upang isalin ang teksto. Bumalik sa kwarto ni Nancy at tawagan ang recruitment agency na nagpadala kay Anya para magtrabaho sa kastilyo. Ipaalam kay Marcus kung ano ang iyong nalaman, kausapin din si Anya. Subukang abutin siya kapag napunta siya sa kagubatan. Hanapin ang halimaw sa mga monitor sa likod ng control panel. Sundin ang kanyang mga track at ipaalam sa burgomaster ang tungkol dito.

Tumingin sa paligid ng kagubatan. Sa ilalim ng isa sa mga puno, maghanap ng ilang mga barya at isang cipher. Harapin ang halimaw. Kunan ito ng larawan gamit ang iyong telepono. Bumalik sa kastilyo at kausapin si Anya. Bisitahin ang balon at maghanap ng isang piraso ng palaisipan. Suriin ang lihim na daanan, maghanap ng mga lumang pahayagan, isang bagong pahina ng libro, isa pang cipher at isang panel. Maaaring buksan ang huli gamit ang susi ni Carl. Lumabas sa kagubatan, hanapin ang tolda at ang kuwintas ng nawawalang batang babae na nakabaon sa lupa. Hanapin ang mapa sa tunnel. Sa silid ng seguridad, tukuyin ang tala kasama ang kabalyero, isalin ang natanggap na code ng sulat sa decoder. Bumili ng larawan ng anak na babae ni Freiherr mula sa tindahan at hanapin ang mga titik dito.

Panoorin mula sa 1st minuto.

Bumaba sa basement. Gamitin muli ang pingga. Sa lihim na daanan, ikabit ang medalyon mula sa kuwintas, hinukay sa tabi ng tolda, sa tamang lugar sa dingding at buksan ang isa pang lihim na pinto. Alamin kung saan ito patungo.

Kausapin ang matandang babae at alamin ang huling mensahe. Gamitin ang decoder upang malaman ang kahulugan ng mensahe. Maghintay para sa isang tawag mula sa burgomaster at tuparin ang kanyang kahilingan. Tulungan siyang hanapin si Lucas. Upang gawin ito, suriin ang pagawaan at ang piitan.

Halimbawa ng walkthrough:

Panoorin mula sa ika-4 na minuto. Si Lucas ay nasa kaliwang selda. Lutasin ang puzzle at palayain ang batang lalaki mula sa piitan.

Pagkatapos nito, isasara ka ng batang lalaki sa basement, at isang hindi kilalang tao ang hahampas sa iyo sa ulo. Upang makalabas sa piitan kailangan mong lutasin ang isa pang problema. Gamitin ang mga nahanap na pahina ng libro bilang mga pahiwatig. Pagkatapos ng unang palaisipan, magbubukas ang pangalawa, na sinusundan ng isang bagong lihim na daanan.

Halimbawa ng walkthrough:

Panoorin mula sa ika-10 minuto.

Sa loob nito, maghanap ng maleta na may halimaw na kasuutan at isang sulat mula sa may-ari ng kastilyo. Pagkatapos mong mabangga ang kriminal mismo sa basement, buksan ang hatch sa sahig at itulak siya doon. Bukas na ang kaso.

Pagkatapos umalis sa glassblowing shop, tumungo kay Lucas - nakaisip siya ng isa pang kalokohan kay Karl at humingi ng tulong sa iyo. Hindi mo dapat tanggihan ang batang tomboy, marahil ang kanyang mga aksyon ay makakalas sa iyong mga kamay at makakatulong sa iyo sa pagpasa kay Nancy Drew The Curse of the Old Castle.

Pagtupad sa mga tagubilin ni Lucas, magtungo sa opisina ng burgomaster. Kausapin si Karl at sabihin sa kanya ang tungkol sa mga plano ni Lucas, matutuwa siya na binalaan mo siya at ibibigay ang lahat ng posibleng tulong. Bilang karagdagan, muli mo siyang matutulungan sa paglikha ng karakter.

Tandaan ang kahon na kulang ng ilang piraso ng salamin upang buksan? Panahon na upang malaman kung ano ang nasa loob nito. Lumabas sa opisina ng burgomaster at lumiko sa kaliwa, gumawa ng ilang hakbang at kunin ang kahon mula sa mesa sa iyong kanan.

Passage of Nancy Drew Ang Curse of the Old Castle ay naghanda ng isa pang puzzle para sa iyo. Ang iyong gawain ay ilagay ang mga baso sa ganoong pagkakasunud-sunod at pag-aayos, tulad ng ipinapakita sa figure sa kanang sulok sa itaas. Ang pangunahing problema ay ang mga baso ay magkakapatong sa bawat isa at mahirap matukoy kung anong pagkakasunud-sunod ang kailangan nilang mai-install mula sa larawan. Upang gawing mas madali para sa iyo na kumpletuhin ang Nancy Drew Curse ng Old Castle, ilalarawan namin nang detalyado kung aling pagkakasunud-sunod ng pag-install ng bawat baso at ipakita ito sa screenshot. Dito, para sa kaginhawahan, itinalaga namin ang mas mababang mga parisukat na gabay gamit ang mga titik ng wikang Ingles.

1. Turquoise na salamin. I-install ito sa kanang sulok sa itaas.

2. Lila na salamin. I-rotate ang 90 degrees (patayo). I-install sa ilalim na gilid, mga cell E-F.

3. Madilim na berdeng baso. Itakda sa ilalim na gilid mga cell C-E. Dapat itong bahagyang magkapatong sa lilang baso.

4. Pulang baso. Nakalagay sa gitna, ang mga cell C-G. Dapat itong bahagyang magkakapatong sa turkesa at madilim na berdeng salamin (at, siyempre, lila).

5. berdeng baso. Nag-install kami sa ilalim ng kanang dingding. Ang ilalim na gilid ay dapat na kapantay sa tuktok na gilid ng madilim na berdeng salamin. Ang kalahati ay natatakpan ng turquoise na salamin.

6. Dilaw na baso. Naka-install sa kanang sulok sa ibaba.

7. Asul na salamin. Naka-install sa ilalim ng tuktok na gilid, mga cell C-F. Dapat itong pumunta ng kaunti sa turkesa na salamin, hawakan ang berde.

8. Kayumangging baso- kaliwang sulok sa itaas.

9. Lilac na baso- ibabang kaliwang sulok.

Kung ginawa mo ang lahat ng tama, ang kahon ay magbubukas nang mag-isa at maaari mong kunin ang rotor para sa cipher machine. Ngunit maaari mo itong gamitin sa ibang pagkakataon sa pagpasa ng Nancy Drew The Curse of the Old Castle.

Bilang karagdagan, ang mga developer ay nagtago ng isang Easter egg sa kahon na ito. Upang makuha ito, kailangan mo lamang tiklop ang lahat ng mga salamin sa kanang sulok sa itaas. Ang pagkakasunud-sunod ay hindi mahalaga, ang pangunahing bagay ay lahat sila ay nagpapahinga laban sa kanang sulok sa itaas. Ngunit, sa kasamaang-palad, kailangan pa ring iproseso ang itlog. Pumunta sa tindahan ng salamin.

May mga espesyal na sipit sa kaliwang gilid ng mesa ng instrumento. Mag-click sa mga ito gamit ang easter egg mula sa imbentaryo at pagkatapos ay pumunta sa oven. Huwag buksan ito, i-click lamang ang gitnang bahagi na may sipit. Ilang segundo at sa marupok na mga kamay ni Nancy ay magiging Easter egg mula sa mga developer.

Ngunit bumalik sa pangunahing sipi ng Nancy Drew The Curse of the Old Castle. Ngayon na ang oras para pumunta kay Lucas at iulat na nagawa mong gambalain si Carl. Agad na mawawala si Lucas, na isinasagawa ang kanyang bagong trick, at, pansamantala, kailangan mong suriin ang tala, na matatagpuan sa ilalim ng lilac na kahoy na upuan, sa tabi kung saan nakaupo si Lucas. Ito ay tila isang mensahe mula sa kanyang ama, ang pinuno ng seguridad ng kastilyo. Ngunit ang gitnang bahagi ng mensahe ay naka-encrypt. Upang magpatuloy sa pamamagitan ng Curse of the Old Castle ni Nancy Drew, kailangan mong maunawaan ang bahaging ito ng liham.

Upang gawin ito, kailangan mong baguhin ang mga titik sa mga patayong haligi sa paraang ang mga makabuluhang salita ay nakuha nang pahalang. Kung napili mo nang tama ang mga titik, ang salita ay magiging mas magaan ng ilang tono at hindi mo na magagamit ang mga titik nito. Siyempre, mas mahusay na simulan ang pag-decode gamit ang mga maikling salita o mga haligi kung saan mayroong ilang mga titik.

Pagkatapos ng solusyon, matatanggap mo ang sumusunod na teksto: "Upang buksan ang silid ng bantay, kailangan mong laruin ang glockenspiel. Nakatago ang mga tala sa buong kastilyo. Hanapin ang mga ito at i-play ang mga ito sa pagkakasunud-sunod na ipinahiwatig sa listahan. Ang mga lokasyon ng paghahanap ay nakalista sa ibaba ."

Kaya, ang pagpasa ni Nancy Drew The Curse of the Old Castle ay nangangailangan sa iyo na maghanap ng mga tala. Well, walang problema, ngunit tandaan na ang isang tala ay itinuturing na "naiskor" pagkatapos ipahiwatig ito ni Nancy. Ilalarawan namin ang lokasyon ng bawat isa sa mga tala sa pagkakasunud-sunod kung saan nakalista ang mga ito sa tala, ngunit mas madali at mas mabilis na kolektahin ang mga ito sa ganitong pagkakasunud-sunod: portrait, book table, stove, florist, bell.

1. Larawan ng isang batang babae sa ikalawang palapag. Mukhang ito ang pinakamadali. Ang painting na kailangan mo ay nasa kaliwa ng pinto sa kwarto ni Nancy. Tandaan - G.

Sa daan, para mapabilis ang pagdaan ni Nancy Drew The Curse of the Old Castle, tumingin sa iyong silid at subukang magpalit ng damit, gaya ng iniutos ni Renata. Pero, may pumutol sa damit mo maliliit na piraso. Narito ang bastard. Ngunit hindi lang iyon, sa tapat ng silid - malapit sa fireplace, makikita mo ang isa pang pahina na napunit mula sa libro. Isama mo siya.

2. Inisyal ng Florist. Pumunta ka lang sa bakuran, sa lugar kung saan mo pinatay ang nasusunog na halaman. Ang lumabas, sa pinto ng florist mo nakita ang tinik. Sa kaliwang tuktok ng pinto, sa dilaw na kampana, makikita mo ang susunod na tala - D.

3. Book table sa hallway. Tandaan ang talahanayan kung saan mo natagpuan ang aklat tungkol sa kasaysayan ng Finistère Castle sa pinakasimula ng laro ng Curse of the Old Castle? Suriin ito, isang tala - H ay inukit dito.

4. Bell sa gate ng kastilyo. Sa pamamagitan ng patyo, lumabas sa gate, kung saan hindi ka pinapasok ni Lucas, na pinipilit kang hulaan ang mga bugtong na ibinaba sa isang balde. May nakaukit na note G sa itaas ng kampana

5. Glass furnace. Pumunta sa workshop, ngunit bago buksan ang oven sa pamamagitan ng paghila sa hawakan, huwag kalimutang i-install ang proteksiyon na shutter sa kaliwa. Ang tala na kailangan mo ay A.

Sa wakas, alam mo ang lahat ng mga tala. Oras na para magpatuloy sa pamamagitan ng Curse of the Old Castle ni Nancy Drew. Pumunta sa glockenspiel, na matatagpuan sa foyer, sa ilalim ng orasan sa anyo ng isang kastilyo. Ngunit anong mga susi ang pinindot? Ang sagot sa tanong na ito ay ibibigay sa pamamagitan ng isang tala na may mga tala na makikita sa looban. Kung kinuha mo ang aming payo, mayroon ka nito sa anyo ng isang larawan cellphone. Kailangan mo lamang pindutin ang mga key na matatagpuan sa ibabang hilera. Kung may kondisyong binibilang natin ang mga ito mula isa hanggang walo, simula sa kaliwa, kung gayon ang pagkakasunud-sunod ay ang mga sumusunod: ikalima, pangalawa, ikapito, ikalima, ikaanim. Bilang karagdagan, makikita mo ang pagkakasunud-sunod ng mga keystroke sa aming screenshot.

Sa sandaling i-play mo ang tamang tune, isang hawakan mula sa isang lihim na pinto ay lilitaw sa dingding. Dumaan dito sa security room. Sa kanan, sa liko ng metal electrical cable, magkakaroon ng isa pang barya.

Umupo ka ngayon sa isang upuan. Una, suriin ang pula at puting telepono, na matatagpuan sa kaliwang bahagi ng mesa. Gamit ang isang diksyunaryo, isalin ang inskripsiyon sa handset, pagkatapos ay ang mas malaking inskripsiyon sa recess. Maaari mong ilagay ang iyong telepono sa recess na ito para matanggap mo ang lahat ng alarm dito. Gaya ng nakikita mo, may dalawang button sa kanang itaas - sina Anya at Carl. Sa pamamagitan ng pag-click sa mga ito, mag-uulat ka ng isang alarma at ang mga mahihirap na tao ay agad na umalis sa kanilang mga silid. Ngunit gagamitin namin ang pagkakataong ito sa ibang pagkakataon sa pagpasa ng Nancy Drew: The Curse of the Old Castle, ngunit sa ngayon, basahin ang mga tagubilin para sa video surveillance system na nakasabit sa ilalim ng dingding.

Upang magpatuloy sa pag-activate, siyasatin ang gitnang bahagi ng talahanayan. Sa kanan ay isang connector para sa isang espesyal na plug. Sa kabutihang-palad, nahanap mo ito nang mas maaga sa walkthrough ng Curse of the Old Castle ni Nancy Drew, kaya isaksak ito at i-on ito sa posisyong "On", pagkatapos ay mag-click sa metal na bahagi sa gitna ng talahanayan.

Ang kaliwang bahagi ng screen ay nagpapakita ng kasalukuyang mga pugad, 18 sa kabuuan. Sa pamamagitan ng pag-click sa socket, maglalapat ka ng singil dito. Sa ilalim ng mga pugad, ang lahat ng posibleng estado ng mga node ay ipinapakita, simula sa itim - walang kapangyarihan, nagtatapos sa berde - handa nang magtrabaho. Sa pinakaibaba ay mayroong reset button at charge counter. Sa kanang bahagi ng screen ay ang layout ng node. Sa tulong nito, malalaman mo kung paano nakakaapekto ang pag-activate ng isang partikular na node sa mga kalapit.

Ang iyong gawain ay upang matiyak na ang lahat ng mga bombilya ay may singil, iyon ay, ang mga ito ay berde. Kapag naging berde ang ilaw, magkakaroon ng karagdagang bayad ang lahat sa paligid nito. Sa antas ng kahirapan, ang junior detective ay hindi kailangang mag-isip nang husto - gamitin lamang ang mga singil sa mga pugad, na mamarkahan ng isang dilaw na bilog na may asul na gilid. Halimbawa - 2-9-14-6.

Pagkatapos maibigay ang enerhiya sa lahat ng node ng mga video camera, mabubuhay ang mga monitor at sa isa sa mga ito ay makikita mong may ginagawa si Renata sa orasan sa gift shop. Kailangang malaman kung ano mismo? Ngunit sa ngayon, para sa isang ganap na sipi ng Nancy Drew: The Curse of the Old Castle, mas mahalagang tapusin ang pagsusuri sa silid. Sa kanang bahagi ng mesa, sa ilalim ng dingding, makikita mo ang mga tagubilin para sa Enigma cipher machine, at medyo mas mababa - ang makina mismo. I-install ang rotor na matatagpuan sa loob ng glass box sa loob nito. Tulad ng nakikita mo, mayroon pa ring nawawalang isang rotor para sa kumpletong kit. Upang ganap na magamit ang mga posibilidad ng silid ng seguridad, nananatili lamang ito upang akitin sina Anya at Karl. Upang gawin ito, mag-click nang isang beses sa kaukulang mga pindutan sa telepono.

Walkthrough Nancy Drew: Ang sumpa ng lumang kastilyo ay humahantong sa iyo sa isang tindahan ng souvenir. Tulad ng maaari mong hulaan, si Ani ay nakaramdam ng sipon, kaya ang tindahan ay pansamantalang nasa iyong pagtatapon. Upang makapagsimula, suriin ang istante na may mga souvenir, na matatagpuan sa tapat ng pasukan, sa ilalim mismo ng orasan. Mayroon itong maliit na asul na sheet sa ibabaw nito. Kunin mo. Mayroon itong maliliit na butas na naputol. Mukhang kailangan itong ilagay sa ilang libro para mabasa ang mensahe.

Ngayon tingnan ang pangalawang orasan sa kanan, na nakasabit sa itaas. Sa kasamaang palad, wala ka pang mahahanap na lihim. Habang wala si Anya, maaari mong suriin ang kanyang mesa. Ang itaas na drawer ay naka-lock, kaya kung wala ang susi ay hindi mo ito mabubuksan. May libro din sa mesa, tandaan mo ang pangalan nito.

Ang susunod na hakbang sa pagpasa ni Nancy Drew: The Curse of the Old Castle ay isang inspeksyon sa opisina ng burgomaster. Ngunit, huwag magmadaling pumasok sa loob. Tandaan ang aklat na "The History of the Castle of Finistère", na nakalagay sa coffee table malapit sa opisina? Ilagay ang natagpuang asul na dahon mula sa souvenir shop dito at maaari mong basahin ang lihim na mensahe na "Over the clock to the left 7-2-1". Kaya iyon ang ginawa ni Renata sa orasan. Gayunpaman, haharapin natin ito mamaya, kailangan nating suriin ang opisina ng burgomaster bago siya bumalik.

Agad na pumunta sa mesa, dahil nakita mo na ang lahat sa opisina. Upang maging malapit sa upuan, lumibot sa mesa sa kaliwang bahagi. Tulad ng kay Anya, naka-lock ang itaas na drawer. Sa mesa mismo, siyasatin ang magazine na "Planning a Holiday for a Beginner", at isalin din ang inskripsiyon sa flip calendar gamit ang isang diksyunaryo. Maaari ka ring kumuha ng isa pang pilak na barya na nasa pagitan ng telepono at ng monitor. Dito, matagumpay na nakumpleto ang susunod na yugto sa pagpasa ng Nancy Drew: The Curse of the Old Castle.