Diferenças entre mesas de bilhar para diferentes tipos de jogos. Tamanho da mesa de bilhar e espaço para jogar bilhar

Bilhar russo: regras gerais

O bilhar russo tem cerca de quarenta variedades.

Em nosso país, existiu de forma semi-legal por muito tempo; Em cada cidade e em cada sala de bilhar jogavam-se de forma diferente. Após a criação da Federação Desportiva de Bilhar no final dos anos 80, surgiu a necessidade de unificar as regras do jogo, de desenvolver sistema unificado realização de torneios, arbitragem. Uivo, as próprias regras do jogo são generalizadas: tanto as gerais, caracterizando os momentos de jogo característicos de todos os tipos de bilhar russo, quanto aquelas relacionadas a cada um dos três tipos tradicionais- Pirâmides “russas” e “Moscou”, “americanas”.

As regras do jogo e das competições de bilhar russo foram oficialmente aprovadas pela Federação Nacional de Esportes de Bilhar em 1994. A bola branca deve ser rebatida com a frente do taco na direção de seu eixo longitudinal, com pelo menos um pé do jogador tocando o chão. Executar um chute de qualquer outra forma é penalizado.

Jogo inicial

O direito ao primeiro golpe em uma partida é determinado como resultado desenho. Posicionados em lados opostos da linha longitudinal da mesa, os jogadores fazem simultaneamente arremessos com as mãos da casa, apontando suas bolas brancas para o tabuleiro traseiro. O vencedor é o jogador cuja bola, refletida dele, para mais perto da da frente: A jogada é considerada automaticamente perdida se a bola branca não tocou a parte de trás, entrou no meio adversário, caiu na caçapa ou saltou por cima do lado. Se ambos os oponentes violarem as regras ou ambas as bolas brancas pararem na mesma distância do tabuleiro, a jogada será repetida.

O vencedor da jogada tem o direito de dar ele mesmo o pontapé inicial ou de dá-lo ao seu adversário. Nos jogos subsequentes, a ordem é observada. Antes do último jogo decisivo, o jogo se repete novamente.

Colocação da bola

Antes do início do jogo, quinze bolas-objeto são colocadas próximas umas das outras usando um triângulo pirâmides com o topo na marca traseira e a base paralela ao lado curto.

Kickoff (“de mão e de casa”)

Ao realizar esta tacada, é proibido transportar o corpo além da extensão do lado externo do lado longo, e também colocar a bola branca atrás da linha da casa.

A bola branca é considerada em jogo após ser rebatida adesivo de sugestão. Ao jogar com a mão São contadas as bolas jogadas em cantos opostos, bem como as que caíram em outras caçapas em decorrência desse arremesso. Um chute de mão também é realizado em outros casos estipulados por estas regras: a bola branca caiu em uma caçapa ou saltou para o lado (pirâmides “russa”, “Moscou”), enquanto o golpe é permitido apenas em bolas localizadas fora da casa .

Eu cai bolas de objetos estão localizados na casa, então o golpe é feito do lado oposto da mesa, que neste caso serve como casa provisória, limitada pela linha de fundo.

Bolas jogadas

As bolas são consideradas jogadas (embolsadas) se caírem nas caçapas como resultado de um arremesso correto. Uma bola refletida de uma caçapa na superfície de jogo da mesa permanece em jogo. Bola de objeto Uma bola que cai na caçapa por ter sido rolada deliberadamente para baixo no tabuleiro não é contada e é pontuada de acordo com as regras do jogo específico, e nenhuma penalidade é imposta.

Bolas estouradas

Pulou ao mar São consideradas as bolas que param após baterem fora da superfície de jogo da mesa (no tabuleiro, no chão, etc.). A bola permanece em jogo se, tendo atingido qualquer acessório de bilhar estacionário (topo do tabuleiro, suporte de bolso, luminária, etc.), retornar independentemente à superfície de jogo.

Se a bola tocar qualquer outro objeto fora da mesa (taco, giz, roupas, etc.), considera-se que ela saltou, mesmo que depois retorne à superfície de jogo. As bolas de objetos estourados são colocadas após a conclusão do arremesso de acordo com as regras de cada jogo específico. Neste caso, nenhuma penalidade é imposta e as bolas encaçapadas corretamente são contadas.

Se pular ao mar bola Branca, o jogador é penalizado e as bolas encaçapadas não são contadas. Ao jogar americano, a bola branca é colocada de forma geral. Ao jogar “Moscou” e “Pirâmide Russa”, o oponente que entra no jogo acerta a bola branca de sua mão de casa.

Bolas de campo

Todas as bolas encaçapadas e estouradas incorretamente são concedidas de acordo com as regras de cada jogo específico. Todas as bolas expostas são consideradas bolas-objeto.

Posição da bola

A posição da bola é determinada pela posição da bola central. Uma bola que está exatamente na linha da casa é considerada fora da casa.

Início e fim do chute

A rebatida começa a partir do momento em que o adesivo do taco toca a bola branca e termina depois que todas as bolas pararam completamente na superfície de jogo da mesa. Uma bola girando no lugar é considerada em movimento.

Bata em alguém próximo

Bata em alguém próximo bola objeto(não mais que 1/2 do raio da bola), bem como localizado próximo à bola branca, deve ser cortado em um ângulo de 45° ou mais em relação à linha central, ou de forma que a bola branca para no lugar após o impacto, rola para trás ou vai para o lado sem cruzar as linhas da zona de penalidade. Um jogador é penalizado por fazer um chute ilegal.

Entrando no jogo do adversário

O adversário entra no jogo depois que nenhuma bola foi jogada como resultado do golpe anterior ou houve violação das regras.

Multas

As multas são aplicadas nos seguintes casos:

Se a bola branca não tocar nenhuma das bolas objeto no momento do impacto;

Se depois de uma tacada a bola branca saltar ao mar:

Se outro golpe for desferido antes do golpe anterior ser completado;

Se, ao bater na bola branca, nenhum dos pés do jogador tocar o chão;

Ao tocar qualquer bola na superfície de jogo da mesa antes, durante ou depois de acertá-la com taco, máquina, mão, roupa, etc.;

Por fazer um arremesso ilegal na bola branca;

Ao acertar incorretamente uma bola objetiva próxima;

Para executar um arremesso em uma bola objetiva distante da bola branca em mais de 1/2 do raio da bola, quando o jogador atrasa excessivamente o tempo de contato do adesivo branco com a bola branca e simultaneamente empurra a bola branca e a bola-objeto jogada;

Em uma tacada dupla, quando o taco toca duas vezes na bola branca;

Para realizar um arremesso, quando a bola branca pressiona a bola objeto para longe do tabuleiro;

Se, ao rebater da casa, a bola branca tocar qualquer bola objeto localizada na casa;

Ao golpear não com uma bola branca (pirâmides russas e “Moscou”);

Quando a bola branca cai na caçapa (“Pirâmide Russa”);

Se jogado incorretamente (“Americano”);

Se, ao rebater de casa, o jogador, apesar da advertência do árbitro, levar a bola branca além da linha da casa, mover o corpo além da extensão do lado externo do tabuleiro longo, ou lançar do lado oposto da mesa ;

Ao interferir no jogo de um oponente.

Caso sejam cometidas diversas infrações às regras na execução de um só golpe, a multa será cobrada em valor único. As bolas encaçapadas em violação às regras não são contabilizadas e são atribuídas de acordo com as regras de cada jogo específico.

Bolas penduradas

Se uma bola, pendurada na caçapa em uma posição de equilíbrio instável, permanecer imóvel por cinco segundos ou mais após a conclusão da tacada e depois cair na caçapa, o árbitro a restaura ao seu lugar original e o jogo continua. O mesmo é feito no caso em que uma bola suspensa cai na caçapa após um claro empurrão ou sacudida da mesa de bilhar. Se a bola pendurada cair na caçapa antes de decorridos cinco segundos após a conclusão do golpe, então considera-se que ela caiu na caçapa como resultado do golpe e o jogo continua de forma geral.

Se um jogador acertar uma bola objeto suspensa com sua bola branca, e esta cair na caçapa antes do impacto, o árbitro restaura a posição original e o arremesso é repetido. Neste caso, nenhuma multa é aplicada.

Posição "cega"

Se as bolas se agrupam perto de uma das caçapas e a caçapa fica bloqueada, bem como nos outros casos em que, após uma longa série de “recuperação”, a posição na mesa não muda fundamentalmente, o que leva a atraso injustificado do jogo, o árbitro, após avisar os jogadores, tem o direito de colocar As bolas objeto restantes na mesa têm a forma de uma pirâmide (pirâmide encurtada) com o vértice na marca posterior.

O direito ao próximo strike é determinado pelo rally e o jogo continua a partir da mão em casa.

Intervenção externa

Se durante o jogo as bolas forem movidas como resultado da intervenção de qualquer pessoa não autorizada (seja diretamente ou através de alguma influência sobre o jogador que executa a tacada), o árbitro restaurará a posição original e a tacada será repetida sem penalidade. O mesmo é feito em caso de quaisquer outras circunstâncias de emergência: rajada de vento, queda de luminária, acidente, etc. Se um estranho interferir deliberadamente no jogo, o jogo será suspenso até que ele deixe o local da competição.

Interferência rival

Se o adversário do jogador tocar na bola, deslocar ou parar alguma bola, ele é penalizado. A posição é restaurada pelo árbitro e o jogo continua. Se ao mesmo tempo o adversário impede que a bola seja jogada em direção à caçapa, a bola é considerada jogada e o jogador dá um arremesso subsequente.

Considera-se interferência qualquer ação de um adversário com o objetivo de distrair a atenção do jogador e interferir no seu golpe.

Se o adversário interferir intencionalmente no jogo, o árbitro agirá de acordo com a seção “Conduta Antidesportiva”.

Atrasando deliberadamente o jogo

Se o jogador, na opinião do árbitro, atrasar deliberadamente o jogo, o árbitro, após advertência, tem o direito de impor um limite de tempo de um minuto para a preparação e execução do golpe.


"Pequena Pirâmide Russa"

O jogo é jogado com 16 bolas. Quinze bolas brancas são numeradas de 1 a 15 pontos. A décima sexta bola - a bola branca pode ser colorida ou listrada, visivelmente diferente das outras bolas.

As bolas são colocadas em uma pirâmide em uma ordem estritamente definida. No topo da pirâmide, no terceiro ponto da mesa há um “quatro” (bola frontal), nas laterais da base da pirâmide há “dois” e “três”, e o mais bolas grandes- “13”, “14”, “15” - no centro da pirâmide. Com esse arranjo, após a quebra da pirâmide, via de regra, apenas as bolas externas com números baixos rolarão, e as grandes permanecerão no meio da pirâmide.

A soma de todos os números marcados nas bolas é 120 pontos. 10 é adicionado ao número da bola com um “um” (“Ás”), e 10 também é adicionado à última bola restante, independentemente do número impresso nela.

Como resultado, a pontuação total é 140.

O jogo é jogado com apenas uma, a “sua” bola. O vencedor é aquele que marcar 71 pontos primeiro. Se um jogador marcar 70 pontos (“os seus”), mesmo que o seu parceiro lance a última bola do jogo, será registado um empate.

Às vezes, três ou até quatro pessoas jogam. Isso acontece em encontros amistosos de lazer, quando há muita gente querendo jogar, mas há poucas mesas. Ao jogar com três jogadores, são somados 10 pontos à bola “2”, e então haverá 150 pontos na pirâmide. Para vencer, um dos parceiros precisa marcar 51 pontos. Se todos os três jogaram 50 pontos, há empate.

Ao jogar com quatro jogadores (cada um por si), mais 10 são somados ao total de pontos da pirâmide. Desta vez à bola “3”. Assim, a quantidade total de pontos na pirâmide é igual a 160. O vencedor é aquele que primeiro marcar 41 pontos. O empate é possível se cada jogador tiver 40 pontos.

Antes do início do jogo, você deve concordar com os termos do jogo. Uma dessas condições é como encomendar as bolas: uma ordem estrita “por puro propósito” ou “bolsa de bola”.

Ao jogar “para o propósito pretendido” antes de bater, o jogador nomeia com precisão o número da bola, a caçapa onde deseja colocar a bola, e também explica como a bola deve cair (de tal e tal bola, tal e tal bola, damasco, bola ou bolas, e quais, que tipo de gibão etc.).

Jogo de bolso de bola prevê a atribuição exata do número da bola e da caçapa em jogo. Não importa como a bola se aproxima da caçapa.

Outra condição do jogo pode ser uma desvantagem que um jogador mais forte dará a outro. Este handicap costuma ser de 5, 10, 15, 20, 30 e até 35 pontos. Ao mesmo tempo, não se recomenda que jovens atletas se acostumem ao resseguro contra sinistros exigindo pontos antecipadamente. Um handicap reduz a qualidade do jogo, enfraquece a vontade e a compostura do jogador e interfere na concentração. O handicap justifica-se principalmente quando as equipes se enfrentam em torneios amistosos ou durante jogos de parceiros aulas diferentes.

Ordem deve ser dito em voz alta, clara e antes do impacto.

Se o designado ( personalizado) bola, todas as outras bolas que caírem nas caçapas em consequência do mesmo lançamento são contabilizadas como jogadas, independentemente do tempo da sua queda em relação à queda da bola “ordenada”. Quando resta apenas uma bola no bilhar, você não precisa ligar para o número dela.

Se a bola atingir a parede interna da caçapa e voltar para a mesa, ela não será contada e será deixada onde parou. Quem inicia o jogo no primeiro jogo é determinado por sorteio. No futuro, o vencedor do jogo anterior inicia o jogo. Durante o jogo você pode usar tacos de diferentes comprimentos, máquina de escrever E pomada.

Penalidades

Existem penalidades ao jogar pirâmide:

a) 5 pontos, que são descontados da conta do infrator e adicionados à conta do sócio;

b) colocar uma bola colocada em uma caçapa sobre a mesa.

Erros aos quais é atribuída penalidade de 5 pontos:

a) a bola branca cai na caçapa;

b) a bola branca saltou ao ser atingida ao mar;

c) o golpe foi feito por engano com uma bola diferente da “sua”;

d) a bola branca não tocou na bola alvo e não tocou em nenhuma das bolas da mesa (inclusive na primeira tacada);

e) o golpe não é feito com adesivo, mas com turnik ou lateral do taco;

c) durante o golpe, o parceiro tocou (tocou) qualquer bola com taco, roupa, mão, etc.;

g) um golpe enquanto as bolas se movem de um golpe anterior;

h) toque nas bolas por jogador que erroneamente considerou o jogo encerrado;

i) golpe direto na bola localizada na “casa” quando se joga “de mão”.

Em caso de erros previstos nas alíneas a) e b), além da multa de 5 pontos, se as bolas “ordenadas” caírem na caçapa ao mesmo tempo, não são contabilizadas e são colocadas no terceiro ponto da a mesa. Se o ponto estiver ocupado, vá para o lado mais curto do interior da pirâmide.

Por vezes, os erros assinalados nas alíneas e) ef) não são penalizados por prévio acordo mútuo entre os parceiros. Porém, para desenvolver a precisão dos atletas e melhorar a cultura do jogo, é aconselhável multar esses erros.

Se um dos parceiros, após um golpe bem-sucedido, considerar que tem jogo e misturar as bolas restantes (alínea “h”), então a posição das bolas é restaurada, o jogo continua, o golpe vai para o adversário.

Erros após os quais a bola jogada não é contada:

a) a bola é colocada por golpe ilegal (“empurrado”, “pressionado”);

b) ao jogar com as mãos, parte do corpo e das pernas do jogador se projetam além da linha do tabuleiro longo;

c) durante o golpe, o parceiro, apoiado na beirada da mesa, não toca o chão com os pés.

Em todos estes casos, a penalidade limita-se ao facto de a bola jogada ser colocada na mesa de forma geral. O golpe passa para o parceiro. Se todas as bolas estão na “casa” e você precisa jogar “com as mãos”, então a “profundidade” da mesa, localizada na área do terceiro ponto, passa a ser a “casa” temporária.


"Americano"

O jogo é jogado com dezesseis bolas. Você pode jogar com qualquer bola da mesa. O primeiro a colocar oito bolas vence.

Antes do jogo começar, quinze bolas são colocadas em uma pirâmide sem levar em conta seus números. Em geral, as regras da “Pequena Pirâmide Russa” são observadas.

A diferença é que após o primeiro golpe “das mãos” de

“em casa” você pode jogar com qualquer bola, qualquer bola, e também

coloque no bolso “sua” bola da bola ou bolas. Ordem

não há necessidade de encaçapar e nomear bolas. Não importa quantos sha-

a vala cairá com um golpe, a menos que haja penalidade.

A multa é cobrada em forma de bola da prateleira do sócio, até

quem cometeu um erro, ou bolas “futuras”, se possível

Ele não tem pênaltis jogados.

A bola retirada da prateleira é colocada sobre a mesa bem ao

lado curto onde a pirâmide é colocada.

A multa será cobrada:

a) a qualquer toque (com um taco, mão, roupa, etc.) em qualquer bola por um jogador antes, depois e durante a tacada;

b) quando atingido por um turnik ou pela lateral de um taco;

c) em caso de erro, quando a “sua” bola não toca em nenhuma das bolas;

d) quando as bolas são tocadas por jogador que erroneamente considerou o jogo encerrado;

e) no impacto enquanto as bolas ainda estão em movimento desde o impacto anterior;

c) quando a bola “própria” ou “de outrem” sai do mar e é rebatida.

Se, violando as regras dos pontos “a”, “b”, “d” e “c”, uma bola (bolas) for encaçapada ao mesmo tempo, elas também serão colocadas na mesa.

O parceiro não pode jogar imediatamente com as bolas de pênalti (exceto no caso em que apenas as bolas de pênalti permaneçam na mesa). O empate pode ser registado com o consentimento mútuo dos parceiros, desde que ambos tenham colocado sete bolas.

Uma coisa importante no “Americano” é um remate inicial executado com habilidade, pois no caso de colocar a primeira bola com um remate “das mãos” e uma composição bem sucedida das restantes, um jogador experiente pode terminar o jogo com um “ roubo” ou jogar várias bolas seguidas.

Se houver uma diferença notável na classe de jogo entre os parceiros, poderá ser estabelecido um handicap. O jogador mais forte sempre quebra a pirâmide.

O handicap é dado de duas formas:

a) o parceiro que dá o handicap quebra a pirâmide e, após o término da tacada, retira da mesa o número acordado de bolas (que ele escolhe a seu critério) e as entrega ao parceiro que recebe o handicap;

b) os parceiros concordam em quantas bolas jogar para cada um: por exemplo, quem dá handicap é de dez bolas, e quem recebe seis, etc.

É mais difícil reconquistar jogando “Americano” do que na “Pequena Pirâmide Russa”, pois mesmo um pequeno erro ao colocar as bolas em uma posição inconveniente para jogar pode fazer com que o parceiro jogue com elas.

O jogo do “Americano” é mais animado, comparado ao “Pirâmide”, desenvolve a capacidade de realizar diversos tipos de golpes, fazendo amplo uso da rotação lateral do “próprio” (effe).

Não é permitido o uso de máquina, pomada ou taco longo.


"Pirâmide de Moscou"

Este jogo surgiu em nosso país no início dos anos 60 e já se difundiu.

Às vezes é simplesmente chamado de “Moscou”. Contém simultaneamente elementos da “Pequena Pirâmide Russa” e “A Americana”.

O jogo é jogado com dezesseis bolas. Quinze bolas são colocadas em uma pirâmide sem levar em conta os números.

O vencedor é aquele que colocar primeiro oito bolas nas caçapas. Não há necessidade de pedir caçapas ou atribuir bolas.

O jogo, como na “Pirâmide”, é jogado com apenas uma bola branca, que difere das demais bolas na cor ou nas listras perpendiculares entre si aplicadas a ela.

Mas, ao contrário da “Pirâmide”, a bola branca pode ser jogada nas caçapas a partir de uma bola ou de várias bolas, inclusive ao quebrar a pirâmide com um golpe de mão.

Cada encaçapamento “próprio” significa que uma bola é adicionada ao ativo do jogador. Esta bola, à sua escolha, é retirada da mesa pelo seu parceiro e entregue ao jogador que encaçapou a bola branca. Se, quando a bola branca for encaçapada, outras bolas caírem nas redes da caçapa, todas elas serão contadas como justas. O jogador que colocou o “seu” na caçapa tira a bola da rede com a mão, coloca-a em qualquer ponto da “casa” a seu critério e continua o jogo com um arremesso de “mão” de forma geral.

A penalidade é aplicada colocando uma bola fora da prateleira do jogador que cometeu o erro ou contando as bolas “futuras” se no momento do erro ele não tivesse nenhuma bola em seu patrimônio. A bola retirada da prateleira é colocada sobre a mesa no lado mais curto da lateral da pirâmide.

Multar na forma de uma bola é coletado:

a) sempre que o jogador tocar qualquer bola com a mão, roupa, etc. antes, depois ou durante o golpe;

b) ao acertar a bola branca com um gournyak ou com a lateral do taco;

c) ao golpear durante um movimento inacabado das bolas do golpe anterior;

d) em caso de erro, quando o “seu” não tocou em nenhuma das bolas:

e) quando a “sua” bola sai ao mar:

c) quando ambas as pernas são levantadas do chão durante o impacto.

Se uma ou mais bolas forem jogadas durante uma violação dos pontos a), e) e f), então estas últimas não são contadas, são retiradas das caçapas e colocadas no lado curto na área do terceiro ponto.

Ao contrário do “Americano”, neste jogo um dos lances eficazes e ao mesmo tempo relativamente seguros é jogar “o seu próprio” na caçapa do canto em um lance silencioso. Ao jogar americano, se a bola branca não cair na caçapa, é quase certo que ela seja substituída pelo jogo do parceiro. Aqui, ao contrário, a “sua” bola, presa na caçapa ou perto dela, fica em uma posição inconveniente para o jogo.

As condições sob as quais pode ser concedido um handicap para igualar as chances do jogo são idênticas às condições para jogar americano.

Durante o jogo você pode usar tacos de diferentes comprimentos, uma máquina e uma cera. A “Pirâmide de Moscou” proporcionará uma boa oportunidade para usar golpes simples e complexos no jogo, bem como usar amplamente a reprodução, saída e todos os tipos de golpes laterais.


"Pirâmide de Yaroslavl"

Ao jogar na “Pirâmide de Yaroslavl”, você deve ser guiado pelas regras da “Pirâmide de Moscou” e pelas seguintes regras.

Objetivo do jogo

Atire 8 bolas em 16 ou 5 em 10.

Bolas usadas

O jogo começa com uma bola branca colorida batendo em casa. Uma tacada com a bola branca de e para a bola branca deve ser jogada.

Colocação da bola

“Casa” é uma delas. Isso significa que se você precisar jogar de “casa” em uma posição onde todas as bolas estão apenas em “casa”, é necessário um arremesso de “bola branca”, em que a “bola branca” deve cruzar a “casa” linha.

Começo

O golpe inicial é feito “da mão” da “casa”.

Jogando o jogo

São considerados pontuados:

Qualquer bola “estrangeira” que seja “bola branca”;

Uma bola quando a própria bola branca é encaçapada por qualquer bola;

Qualquer bola encaçapada pelo “cunhado” da “bola branca”;

Uma bola jogada pela bola branca de qualquer bola.

Nos casos em que a própria bola branca é encaçapada, o parceiro retira qualquer bola do campo para o jogador destacado, e ele continua o jogo em casa.

Bolas de campo

De “casa” a bola é jogada:

Para os bolsos dos cantos mais distantes - com qualquer golpe;

Nos do meio - do tabuleiro, com a bola e da bola;

Nas caçapas de canto localizadas na “casa”, com qualquer golpe após o qual a “bola branca” cruza primeiro a linha da “casa”.

Multas por violações

a) se o jogador não jogar a bola ao jogar na bola branca e longe da bola branca;

b) erra a bola;

c) ao jogar “na mão” de “casa”, é penalizada qualquer bola que seja encaçapada na caçapa do meio sem que a bola branca toque na lateral antes de bater na bola;

d) acertar uma bola branca com uma bola branca.


"Pirâmide de Neva"

Ao jogar “Neva Pyramid” você deve ser guiado pelas “Regras Gerais”, pelas regras do jogo “Moscow Fast Pyramid”, bem como pelas seguintes regras.

Objetivo do jogo

Seja o primeiro a encaçapar oito bolas.

Bolas usadas

Bola branca e quinze bolas objetivas. A bola branca deve diferir das bolas objeto na cor ou nas marcações especiais.

Colocação da bola

Quinze bolas-objeto estão dispostas em forma de pirâmide com o vértice na marca posterior.

Chute inicial (“da mão” de “casa”)

Este chute pode ser executado de qualquer posição, inclusive indo além do lado externo do lado longo, mas não ultrapassando a extensão da linha de frente (a linha “home”). Com um arremesso correto, o peso da bola jogada em qualquer caçapa é contado após a bola branca sair da “casa” ou entrar em contato com uma bola-objeto localizada fora da “casa”.

Jogando o jogo

O jogo vem com pedido duplo, ou seja, você pode pedir tanto bolas “cantadas” quanto “alienígenas” ao mesmo tempo; a ordem é contada se pelo menos uma bola cair.

Durante o jogo, após qualquer bola ordenada ser jogada, todas as bolas deixadas cair acidentalmente serão contadas como vencedoras.

Após encaçapar a “sua” bola, o jogador coloca a “sua” bola em qualquer lugar da mesa, sempre sob a bola de “outra pessoa”, ou seja, joga “da sua mão”.

Se, ao jogar “da sua mão”, a “sua” bola cair junto com a “estrangeira”, então a “sua” é contada e o próximo golpe é novamente feito com a sua mão.

Se, ao jogar “com a mão”, cai apenas a bola “sua” e não a “de outra pessoa”, então isso não é penalidade, mas o golpe da “mão” vai para o adversário.

Bolas de campo

Todas as bolas encaçapadas incorretamente, bem como as bolas retiradas da prateleira para penalidade, são colocadas na marca traseira (terceiro ponto). Se este lugar estiver ocupado, então as bolas são colocadas em uma linha longitudinal o mais próximo possível (mas não próximo) da bola interferente em direção à tabela, e se esta linha também estiver ocupada, então em direção à marca central. Se várias bolas forem colocadas ao mesmo tempo, elas serão colocadas próximas umas das outras.

Multas por violações

Para cada violação das regras, o jogador paga multa de uma bola. Se um jogador não tiver nenhuma bola encaçapada no momento da violação, a penalidade será aplicada após a primeira bola encaçapada.


"Alager"

Ao jogar “Alager”, deverá guiar-se pelas “Regras Gerais”, bem como pelas regras especialmente desenvolvidas para este jogo.

Bolas usadas

É jogado com duas bolas, uma branca e outra colorida – vermelha, listrada, etc.

Número de jogadores

Um número ilimitado de jogadores, mas não menos que dois, pode participar no Alager.

Empate

Para determinar quem jogará com qual número, é realizado um sorteio. Para isso, as bolas piramidais são selecionadas com base no número de jogadores; todos cercam a mesa de sinuca.

Um dos jogadores, parado no lado mais curto, mistura as bolas preparadas e imediatamente as rola no bilhar. Quem pegar a bola fica inscrito para o jogo com esse número.


A gravação é feita no quadro pela ordem dos números retirados, que não podem ser alterados.

Começo

Quem receber o primeiro número pega uma das duas bolas e coloca-a em qualquer lugar da “casa”. É aqui que o primeiro ataque é feito. O objetivo é colocar a bola o mais próximo possível da pranchinha oposta, dificultando assim que o parceiro que joga ao lado coloque a bola na caçapa.

O segundo parceiro também coloca a bola em qualquer lugar da “casa” e a partir daqui tem o direito de jogar a bola do adversário em qualquer lugar.

Sequência de acertos

Cada participante tem direito a apenas um golpe, após o qual o próximo parceiro joga. E assim por diante, em ordem numérica.

Perder e voltar ao jogo

O jogador, quando sua bola é jogada com sucesso pelo próximo parceiro, recebe uma cruz, que é colocada no tabuleiro ao lado do seu número. Aquele que receber o número combinado de cruzes sai da festa. Normalmente concorda-se em jogar no mínimo dois cruzamentos e no máximo quatro.

O primeiro jogador a sair do jogo tem o direito de voltar a entrar após o último parceiro, ou seja, entrar, mas com a condição de igualar o número de cruzamentos com o parceiro que tiver o maior número.

É permitido atribuir vários jogadores eliminados. O número destes últimos depende da condição, mas quando restam três, a adição não é permitida. Cada desistente tem o direito de ser atribuído (de acordo com as condições) apenas no momento em que recebeu o último cruzamento. A adição tardia não é permitida.

Se o número de jogadores for par, no final do círculo cada jogador jogará com sua bola específica, mas se o número de jogadores for ímpar, suas bolas mudarão o tempo todo.

Multas

Se o jogador erra, coloca a bola na caçapa, joga ao mar, joga com uma bola que não é sua, lança a própria bola ou a bola do adversário com taco, máquina, mão e assim por diante, por tudo isso ele receberá uma cruz.

Se o jogador coloca a bola e ao mesmo tempo executa um tiro livre, a bola colocada não conta e o jogador recebe um cruzamento. Duas cruzes não podem ser registradas ao mesmo tempo.

Uma bola colocada por um golpe ilegal (empurrado ou pressionado) não é contada. A bola que cai na caçapa é colocada no primeiro lugar. A bola com a qual foi jogada permanece no seu lugar. O golpe passa para o parceiro.

Golpe fora de turno

Você pode se oferecer para colocar a bola fora de hora, comprometendo-se a jogá-la com certeza. Em caso de falha, o arriscador recebe uma cruz.

Um jogador forte costuma fazer isso, visto que um jogador mais fraco pode não jogar uma bola fácil, e também para evitar que um jogador jogue junto com outro.

Se o jogador não quiser deixar o outro jogador jogar fora de sua vez, ele mesmo deverá colocar a bola. Se não o fizer, ele recebe uma cruz.

Fim do jogo

O jogo termina quando todos os participantes, com exceção de um, tiverem recebido o número acordado de cruzamentos e saírem do jogo. Este, o último, é considerado o vencedor.

Se, após o final do primeiro jogo, os participantes desejarem jogar outro, deverão definitivamente lançar um segundo lote, a fim de aumentar o interesse pelo jogo, nomeadamente, para alterar a ordem desvantajosa para os mais fracos, quando os mais fortes jogam atrás deles ou atrás de alguns deles o tempo todo.

É permitido brincar com máquina, mazik, tacos longos e curtos.

Um jogo em Alager pode terminar com vitória ou derrota, não pode haver empate.


"Bilhar Americano"

Pool, ou “bilhar americano”, difere em muitos aspectos do russo. Todas as mesas americanas são padrão. Seu comprimento é de 3,6 m, largura de 1,85 m e altura de 85 cm. Os artesãos russos faziam mesas de 3 a 4 m de comprimento, e o comprimento das mesas modernas é de 1,5 a 3 m.

Eles também diferem no piso. O piso das mesas americanas e antigas é composto por lajes de pedra. Hoje, os americanos usam metal e plástico para essa finalidade. A base das nossas mesas é de aglomerado, Melhor cenário possível- concreto. Ainda usamos tecidos de lã para cobrir as mesas, mas os americanos há muito mudaram para os sintéticos, nos quais a bola rola quase sem encontrar resistência. As laterais das mesas americanas são protegidas por borracha elástica, que lança a bola por longas distâncias.

Nossos pneus são muito duros.

A maior diferença entre as mesas americanas é o tamanho dos bolsos. Nossa largura de bolsão é de 72–76 mm, enquanto os americanos têm uma largura de bolsão padrão de 88,9 mm. (Jogamos principalmente com bolas com diâmetro de 70 mm, e as americanas - 52,5 mm).

Em nossas mesas as mandíbulas da caçapa são afiadas, nas mesas americanas elas são arredondadas (além disso, os americanos cortam a borracha em 2–3 mm de profundidade a uma distância de até 100 mm da caçapa, o que ajuda a bola a entrar na caçapa melhorar).

Os americanos também fizeram muitas inovações no layout das mesas. Das nossas marcações de bilhar, apenas dois pontos foram preservados - o central e o ponto onde a pirâmide está colocada. O ponto “home” está localizado na linha longitudinal da mesa e a uma distância de 73,6 cm do lado curto. A esta distância, uma linha de “casa” é traçada no bilhar. A partir do ponto “home”, um semicírculo com raio de 29,2 cm é desenhado até cruzar com a linha “home”.

Os dois pontos formados na intersecção da linha são necessários para jogar sinuca, e a área do semicírculo é o local onde a bola branca é colocada ao jogar na mão. Há também um ponto localizado na linha longitudinal central a uma distância de 32,4 cm do lado curto. Uma bola vermelha é colocada nele ao jogar bilhar americano.

As bolas são feitas de plástico. Seu diâmetro é de 52,5 mm. O bilhar é jogado com 3 bolas: 2 bolas brancas - bolas brancas (uma delas com um ponto) e uma vermelha. O snooker é jogado com 22 bolas: 15 vermelhas, 6 coloridas (amarela, verde, marrom, azul, rosa, preta) e 1 bola branca.

O taco é feito de madeira, geralmente de bordo.

O comprimento mais curto é de 91 cm, o médio é de 1,5 m. Os tacos geralmente são feitos dobrando-se em duas metades. O diâmetro do nabo é de até 30 mm e a ponta fina é de 10 mm. Eles usam diferentes tipos de adesivos e os giz após cada golpe. É estritamente proibido colocar giz na mesa - os americanos o guardam no bolso.


Conceitos básicos ao jogar sinuca

O início da tabela é o lado curto do lado da casa, bem como o lado onde está instalado o contador de pontos.

O final da mesa é um lado curto oposto ao início da mesa.

O ponto da pirâmide é o ponto localizado no centro da linha que conecta os segundos diamantes nos lados longos do final da mesa.

Linha - uma linha que conecta os segundos diamantes nos lados longos desde o início da mesa.

Home é a área localizada atrás da “linha” do início da mesa. O ponto “home” é o ponto localizado no centro da “linha”.

A bola branca é uma bola branca com a qual todos os arremessos são feitos.


"Oito"

Objetivo do jogo

“Oito” é um jogo personalizado jogado com uma bola branca (bola branca). Um jogador encaçapa bolas de cor sólida (1-7), o outro - bolas listradas (9-15). O vencedor é o jogador que encaçapou todas as bolas do seu grupo e colocou a bola número 8 de acordo com a ordem.

Instalação de bolas

A oitava bola é colocada no centro da pirâmide. Bolas coloridas e listradas se alternam, colocando bolas de diferentes grupos nos cantos da pirâmide.

Roubo de balão

A bola branca deve ser encaçapada atrás da linha inicial ou trazida pelo menos 4 bolas para os tabuleiros. O não cumprimento desta condição é um erro.

Neste caso, o parceiro pode: continuar o jogo nesta posição: fazer o intervalo novamente ou perguntar ao parceiro sobre isso. Colocar a bola branca na caçapa durante um intervalo é um erro.

A bola-objeto voou ao mar durante o assalto - um erro. O parceiro continua o jogo ou joga atrás da “linha da casa”.

Se durante o intervalo a 8ª bola cair na caçapa, o parceiro coloca a pirâmide novamente e quebra as bolas, ou coloca a 8ª bola na ponta traseira e joga nesta posição. Se a 8ª bola e a bola branca caírem ao mesmo tempo, o parceiro pode quebrar novamente a pirâmide ou colocar a 8ª bola no ponto de trás e jogar atrás da linha inicial.

Seleção de bola

Depois de um assalto, a mesa fica sempre “aberta”. A escolha ocorre quando o jogador encaçapa a bola conforme solicitado.

Tiro correto

Você precisa encaçapar a bola, trazer a bola branca ou a bola objetiva para o lado.

Se a bola branca atingir o tabuleiro primeiro e depois a bola objetiva, a bola branca ou bola objetiva deverá então tocar as pranchas.

Bolas de objetos que saltam são um erro. Eles são instalados na ponta posterior em ordem crescente do número da bola ao longo da linha longitudinal para o lado curto.

A bola branca errou a bola objeto;

Quando a bola branca atinge a bola objeto, nem uma nem outra toca as laterais;

A bola branca cai na caçapa;

A bola branca voa ao mar;

O parceiro toca alguma bola com alguma coisa;

O jogador bate na bola quando as bolas ainda não pararam.

Em caso de erro, o parceiro joga “com a mão”, ou seja, coloca a bola branca em qualquer lugar da mesa.

Perdendo

Um jogador perde o jogo se:

A bola nº 8 é encaçapada durante um arremesso com violações (exceção - durante um roubo);

A bola nº 8 caiu prematuramente na caçapa;

A bola nº 8 é lançada ao mar;

A bola nº 8 caiu em uma caçapa sem bolso;

A bola número 8 caiu na caçapa ao mesmo tempo que a última bola do seu grupo.


"Nove"

Objetivo do jogo

Encaçapar corretamente a bola número 9.

Bolas usadas

O jogo requer 10 bolas: uma bola branca, oito bolas coloridas com números de 1 a 8 e uma bola listrada de número 9.

Colocação da bola

As nove bolas numéricas são dispostas em um padrão de losango: a bola principal 1 está na marca traseira, a bola 9 está no centro do losango e as bolas 2 e 4 estão, respectivamente, na extrema esquerda e direita do disjuntor.

Começo

O jogador pode colocar a sua bola em qualquer ponto da “casa”. O chute inicial é considerado correto se a bola branca atingir primeiro a bola número 1 e pelo menos quatro bolas objetivas tocarem a lateral ou pelo menos uma das bolas objetivas atingir a caçapa. Não é permitido apostar no pontapé inicial. Se o jogador acertar a bola com o número mais baixo e alguma das bolas objeto rolar para a caçapa, ele deverá continuar jogando e novamente mirar na bola com o número mais baixo. Se um jogador não acertar a bola de menor número e acertá-la de forma que pelo menos quatro bolas toquem na lateral ou uma seja encaçapada, ou cometer qualquer outro erro, então o arremesso inicial é considerado uma falta e o adversário tem a opção de:

Coloque a bola branca em um ponto arbitrário da mesa;

Continue o jogo a partir da posição deixada pelo adversário.

As bolas encaçapadas (com exceção do número 9) não são colocadas em campo. Se um jogador encaçapar a bola número 9 em uma tacada correta, ele ganha o jogo. Se um jogador sai de uma posição com um diamante claramente intacto com seu golpe, isso é considerado um retorno inadmissível, ou seja, um erro. Quando a bola branca atinge uma caçapa, o parceiro pode escolher:

a) efetuar o chute inicial após colocar as bolas;

para a posição inicial;

b) efetuar um arremesso da “casa” após colocar a bola 1 na marca de trás, se esta estiver na “casa”.

Apostas (push-out)

Um jogador que bate imediatamente após um pontapé inicial legal pode jogar o que é chamado de Push-Out. Ao mesmo tempo, ele tem o direito de acertar a bola branca na bola, no tabuleiro ou na caçapa com uma bola que aí permanece (exceto o número 9 - esta bola é colocada de volta na ponta traseira ou no linha de retorno). Em um Push-Out, se a bola branca erra a bola objeto, isso não é considerado uma falta. Também não é uma falta quando a bola branca atinge uma bola objetiva, mas nenhuma bola toca o tabuleiro ou a bola objetiva não é encaçapada. Se o Push-Out não for óbvio, o jogador deve declará-lo, caso contrário o golpe é considerado normal. Após um Push-Out correto, o oponente decide se vai rebater ou passar o movimento de volta para o jogador que acabou de rebater. Enquanto não ocorrer violação de regra, o Push-Out não será considerado um erro. Um Push-Out que viola as regras faz com que o oponente jogue fora de controle.

A essência do Push-Out é mover a bola branca para uma posição mais vantajosa.

Jogando o jogo

A bola branca deve acertar as bolas objeto uma de cada vez, ou seja, o primeiro contato da bola branca deve ser na bola de menor número. Não há necessidade de pedir uma bola ou uma caçapa. Contanto que o jogador acerte a bola com o número mais baixo e ao mesmo tempo a bola objeto atinja a caçapa, ele tem o direito de continuar jogando. Quem vencer o primeiro jogo inicia o seguinte, a menos que uma ordem diferente seja anunciada antes do início da competição.

Violações para as quais é atribuída uma culpa:

Senhorita, a bola branca não tocou em nenhuma bola objeto;

A ordem dos números é quebrada ao acertar as bolas-objeto;

Qualquer bola saltou ao mar;

As bolas não tocaram nas tábuas;

O arremesso foi feito por engano com uma bola diferente da “sua”;

O golpe não foi dado por um adesivo;

Quando atingido enquanto as bolas estão em movimento;

Ao tocar nas bolas não cole;

Se o jogador não tocar o chão durante o arremesso.

Não são permitidos mais do que dois erros seguidos. Um jogador que comete três erros consecutivos é considerado uma derrota. Se o jogador que controla o lance já cometeu duas faltas, o árbitro ou, se não houver árbitro, o adversário, deve alertá-lo sobre isso. A bola branca que atinge a caçapa na tacada inicial é contada como a primeira falta.

Colocação da bola:

A linha de retorno da bola coincide com a linha longitudinal, começa na marca de trás e termina no lado curto mais próximo dela;

As bolas jogadas fora de ordem são colocadas na linha de retorno;

No caso de todos os erros listados, as bolas que caíram nas caçapas não são contadas e são colocadas na linha de retorno da bola;

Após um erro, o adversário tem o direito de jogar “de mão”: com a posição das bolas objeto inalterada, ele coloca a bola branca em qualquer ponto da mesa e bate-a em uma direção arbitrária.


"Piscina direta"

"Straight Pool", também chamado de "14.1 com continuação", é um dos três jogos que permite comparar objetivamente a habilidade dos jogadores alto nível.

Os outros dois são “Nine” e “One Pocket” (“Oito” não é o teste mais revelador).

Objetivo do jogo

“Direct pool” é um jogo personalizado. Antes de fazer uma tacada, você deve ordenar uma bola objetiva e a caçapa onde pretende jogá-la. O primeiro contato da bola branca nem sempre precisa ser com a bola ordenada. Também não é necessário indicar na ordem como e em que trajetória a bola cairá na caçapa. Se o jogo não for oficial, as bolas óbvias, via de regra, não são ordenadas.

Os números das bolas são usados ​​apenas para facilitar o pedido. Para cada bola ordenada jogada, o jogador recebe um ponto. O primeiro a marcar um número predeterminado de pontos vence. Se, junto com a ordenada, outras bolas caírem nas caçapas, todas serão contadas a favor do jogador. A série continua até uma falha, violação ou vitória.

Bolas de campo

No início do jogo, 15 bolas numeradas são dispostas em forma de pirâmide com a marca do topo atrás (no ponto 3) e a bola branca é colocada em casa. Ao fazer uma pausa, pelo menos 2 bolas numeradas devem ser trazidas para o tabuleiro. O não cumprimento deste requisito acarreta uma penalidade de dois pontos, após os quais o adversário tem o direito de aceitar a posição atual e executar ele mesmo o chute ou convidar o infrator a fazer novamente o contra-ataque. Uma vez discriminada, cada falta é penalizada com um ponto.

Uma falta é marcada nos seguintes casos:

Em caso de “toque de pênalti” (tocar na bola branca ou em qualquer outra bola localizada no campo de jogo), em caso de golpe duplo;

Quando a bola branca cai na caçapa; quando a bola branca salta ao mar;

Ao realizar um golpe até que todas as bolas parem completamente; ao realizar um chute com as duas pernas levantadas do chão;

Se, quando a bola objeto não for encaçapada, nenhuma das bolas da mesa tocar a borda.

Deve ser enfatizado que estas regras se aplicam igualmente a todos os jogos descritos neste capítulo.

Quando resta apenas uma bola numerada na mesa, as demais são reorganizadas em forma de pirâmide, e o lugar da primeira bola no ponto 3 permanece livre.

O jogador que encaçapou a bola anterior continua sua sequência. Se a última bola parou no local onde foi colocada a pirâmide, ela é colocada no 1º ponto da mesa.

Se a bola branca parar no local onde a pirâmide está instalada, ela é transferida para a “casa” e jogada “da mão” da “casa”. Acontece que ambas as bolas atrapalham a instalação da pirâmide. Em seguida, a bola do jogo é colocada no ponto 3 com as demais bolas e o jogo continua com um golpe de mão da “casa”. Se a bola branca parar no local onde está instalada a pirâmide, e a décima quinta bola estiver na “casa”, então a bola branca é colocada no 1º ponto, e se estiver ocupada, no 2º.

Se o jogador recorrer às apostas, após a colisão uma das bolas deverá chegar ao tabuleiro. No caso em que a bola-objeto não esteja a mais de um diâmetro de bola do tabuleiro, você só poderá recuperar duas vezes trazendo esta bola para o tabuleiro. Ao realizar a terceira jogada, considera-se que esta bola toca o tabuleiro. É permitido jogar contra uma bola que se toca, mas entende-se que as bolas não se tocam. A posição da bola é determinada pela posição do seu centro. Uma bola que salta da caçapa para a superfície de jogo permanece em jogo.


"Em um bolso"

Algumas pessoas chamam este jogo de “Xadrez de Bilhar” porque a experiência do jogo posicional, a habilidade e a resistência desempenham um papel tão importante quanto o posicionamento preciso e direto das bolas.

Regras do jogo

Quinze bolas estão dispostas em forma de pirâmide.

Os números das bolas não importam. Antes de quebrar, cada jogador escolhe uma das duas caçapas de canto no tabuleiro traseiro. O primeiro a encaçapar quaisquer 8 bolas vence. Se a bola cair na caçapa do adversário, ela será contada a seu favor. Se ao mesmo tempo a bola for encaçapada, ambos contam uma bola e depois continuam sua série. Se você encaçapar uma bola e ao mesmo tempo uma das bolas cair em uma das caçapas de “draw”, ela será colocada na área do 3º ponto da mesa após o final da série. A exceção é quando cai a última bola numerada. É colocado imediatamente, proporcionando ao jogador a oportunidade de completar a sua sequência ou vencer o jogo.

Importante tem táticas defensivas difíceis.

Cada jogador tenta agrupar as bolas mais próximas da caçapa, não dando ao adversário a oportunidade de acertar o arremesso. Muitas vezes, em vez de acertar a própria caçapa, é mais aconselhável rolar as bolas para longe da caçapa do adversário. Se for impossível tirar a bola da caçapa, então é melhor encaçapar você mesmo: o oponente fica privado da oportunidade de levar a bola branca para uma posição conveniente para os arremessos subsequentes.

As violações das regras puníveis com falta são as mesmas do “nove”. Aqui, além de jogar “de mão”, a falta é penalizada com uma de suas próprias bolas – ela é colocada na posição mais próxima do 3º ponto da tabela.


"Sinuca"

O jogo foi inventado na Índia em 1875 e revelou-se mais difícil que os famosos “Americano” e “Pirâmide”.

O jogo desperta interesse não tanto pela vitória, mas pelos movimentos complexos das bolas.

Anteriormente, os cadetes do primeiro ano que não tinham experiência cotidiana eram chamados de sinuca. E então, um dia do jogo, um dos policiais, Neville Chamberlain, usou essa palavra para descrever seu parceiro, que se encontrava em uma situação difícil e não sabia como sair dela. Ele teve que jogar uma bola colorida coberta por outras pessoas. Essa posição no bilhar passou a ser chamada de “snooker”.

O jogo então mudou para a Inglaterra, mas não ganhou popularidade até 1920, quando Joe Davis apareceu: ele introduziu o controle da bola branca e a classificação das bolas, o que tornou o jogo muito mais difícil. Além de encaçapar as bolas, agora você também tinha que ficar de olho na bola branca.

O snooker tornou-se especialmente popular na década de 60.

Um grande papel nisso foi desempenhado pela televisão em cores e por dois jogadores - Ray Reardon e John Spencer, que organizaram jogos de exibição, viajando por toda a Inglaterra.

Depois a “sinuca” se desenvolveu como esporte: começaram a ser realizadas competições, foram estabelecidos prêmios caros para os vencedores, atraindo uma nova geração de jogadores. Em 1980-1981, Steve Davis se tornou o primeiro campeão britânico e, melhorando o jogo, ganhou o campeonato mundial depois de algum tempo. Este atleta ainda é considerado um dos jogadores de bilhar mais fortes.

Logo os japoneses, chineses e americanos começaram a jogar sinuca. Novos talentos apareceram - John Parot, Neil Foulds, Stephen Hendry.

Em 1973 foi criado Organização Internacional bilhar e sinuca, e desde 1985 tornou-se o órgão dirigente.

Regras do jogo

O sinuca é jogado na mesma mesa do bilhar, com apenas 22 bolas – 15 vermelhas, 6 coloridas e 1 branca. Em uma mesa de sinuca você pode jogar não apenas dois jogadores, mas também vários jogadores. O princípio da ordem dos golpes é simples: se o golpe não rendeu pontos de vitória, o próximo jogador executa o arremesso. As bolas são coloridas, pontuadas dependendo da cor: quinze bolas vermelhas - um ponto cada, uma amarela - 2 pontos, uma verde - 3 pontos, uma marrom - 4 pontos, uma azul - 5 pontos, uma rosa - 6 pontos, uma preto - 7 pontos. A bola branca é a bola branca. Só eles podem acertar as outras bolas.

O jogo é jogado em uma mesa de bilhar normal, que precisa ser preparada para a sinuca. Uma linha grossa é desenhada no meio da metade da mesa ao longo de uma régua com giz e, em seguida, a área “inicial” da bola branca é marcada em um semicírculo. O raio deve ser um terço da distância da linha até a borda estreita mais próxima da mesa. Um semicírculo uniforme pode ser facilmente desenhado com uma corda fina: ele é dobrado ao meio, um pedaço de giz é inserido no laço e as pontas são pressionadas no meio de uma linha reta.

Para facilitar a instalação da pirâmide no meio da parte superior da mesa - esse é o nome do lado oposto à “casa” - você pode desenhar três linhas com giz nas laterais.

Chute inicial. O jogador que quebra a pirâmide pode colocar a bola branca em qualquer lugar da zona da casa - de onde for mais conveniente rebater. No primeiro golpe ele deve jogar apenas a bola vermelha, e se tocar em qualquer outra bola, comete um erro e os pontos são deduzidos dependendo do valor da bola tocada. Logo na primeira tacada, é importante não apenas quebrar a pirâmide com sucesso, mas também afastar a bola branca o mais longe possível da bola, criando uma posição mais difícil para o outro jogador.

As bolas são colocadas em qualquer uma das seis caçapas. Para uma bola vermelha colocada, é contado um ponto, após o qual o jogador de bilhar tem o direito de acertar qualquer bola colorida (todas as bolas, exceto as vermelhas e a bola branca, são chamadas de coloridas). Se um jogador novato tem certeza de uma determinada bola, ele pode acertar uma vermelha - uma, outra, e então, tendo ajustado a bola branca para a colorida, colocá-la em uma das caçapas.

Você precisa lembrar firmemente que antes de cada bola colorida uma vermelha deve ser encaçapada. Ases do bilhar às vezes complicam o jogo com a regra de que depois da vermelha só pode ser jogada uma bola colorida. Tais táticas sempre ajudam a ganhar “grandes séries”. (A soma dos pontos ganhos durante um turno é chamada de sequência.)

Se várias bolas forem encaçapadas, poderá resultar a seguinte série: vermelha (1 ponto), verde (3 pontos), vermelha novamente (1 ponto), rosa (6 pontos), vermelha (1 ponto), azul (5 pontos) e etc. .

Uma bola vermelha colocada numa caçapa está fora de jogo. Desde que haja pelo menos uma bola vermelha na mesa, você pode encaçapar as bolas coloridas na ordem que desejar, mas a cada vez o jogador de bilhar deve encaçapar uma bola vermelha antes da colorida. Nesta fase do jogo, as bolas coloridas encaçapadas são colocadas nos pontos da mesa onde estavam no início. Pode acontecer também que este lugar já esteja ocupado por alguma outra bola - então a bola colorida é colocada no ponto mais alto. Se uma bola verde for encaçapada e houver uma vermelha em seu lugar, então esta verde é colocada no lugar da preta, mas se alguma outra bola rolou para lá, então a verde é colocada na ponta do rosa e assim por diante.

A primeira parte do jogo termina quando todas as bolas vermelhas são encaçapadas. As regras para bolas coloridas ficam mais rígidas: as bolas devem ser encaçapadas por ordem de valor, começando pela amarela. Depois de marcar o amarelo, você pode colocar o verde, depois o marrom, o azul, o rosa, o preto. As bolas coloridas colocadas nas caçapas desta forma não participam mais do jogo. Porém, se for feito um arremesso incorreto - o jogador de bilhar errou ao acertar - a bola colorida é colocada em sua posição principal. O jogo termina quando restam apenas duas bolas na mesa: a última bola preta e a bola branca. Acontece que os parceiros têm aproximadamente o mesmo número de pontos, então tudo é decidido por esses sete pontos da bola preta. Quando o último preto é jogado ou um erro é cometido, o jogo termina. Um empate acontece muito raramente. Se isso acontecer, joga-se uma repetição da “última preta” para determinar a vitória: a bola preta é colocada no seu lugar e jogada com a bola branca da “casa”.

Quando os especialistas em bilhar jogam um belo jogo, eles não apenas colocam as bolas na caçapa, mas também manobram a bola branca por todo o campo. Como resultado da manobra, uma sinuca pode ser entregue ao adversário. Este é o clímax do jogo, seu significado superior, que lhe deu o nome: “snooker” é uma armadilha da qual só um jogador cuidadoso e com a cabeça fria pode escapar. “Snooker” é uma posição onde a bola branca não consegue atingir a bola que, segundo as regras, deveria ser jogada: ou está “coberta” ou mesmo completamente coberta. Mas ainda há uma chance de fazer isso - um chute lateral certeiro ajudará. Além das tacadas conhecidas no bilhar - side kick ou slice e outras - na sinuca é bom usar o saque rápido. É executado com um golpe que dá à bola uma rotação exatamente proporcional à força do golpe. Um grande jogador de bilhar pode até fazer a bola branca não andar em linha reta, mas em arco.

Erros comuns na sinuca

A penalidade mínima é de quatro pontos. Pode ser obtido tocando a bola com qualquer parte do taco que não seja a ponta. Acontece que um jogador erra a bola, mas isso não é tão ruim: a bola, empurrada pela lateral, pode acertar a bola errada que deveria ser jogada.

Se a bola branca cair na caçapa, mesmo depois de uma bola encaçapada, isso também é uma falta com penalidade de 4 pontos. Ao atribuir uma penalidade, é levado em consideração o placar da bola que deveria ter sido jogada ou o placar da bola que foi jogada incorretamente. De acordo com as regras, sempre é obtido o maior número de pontos. Portanto, se uma bola vermelha (amarela, verde ou marrom) foi jogada corretamente, mas a bola branca rolou para uma caçapa, será deduzido o número máximo de pontos - quatro; se uma bola preta estiver nesta posição, a penalidade será de sete pontos (respectivamente, seis para a rosa e cinco para a azul). Quando você precisa jogar, por exemplo, uma bola marrom, e o jogador acerta ela, mas alguma outra é lançada, os pontos não são deduzidos e a bola lançada é pontuada de acordo com as regras.

Se foi apostada “snooker”, mas o jogador de bilhar foi creditado com um erro, o próximo jogador tem o direito de declarar uma “bola livre”: qualquer bola na mesa pode substituir aquela que acabou por ser fechada. Se você ficar com uma sinuca depois de acertar uma bola amarela, você pode nomear uma bola azul para substituir a amarela e tentar encaçapá-la, ou colocar a bola branca atrás de outra bola e fazer uma sinuca também. Devemos alertar imediatamente contra um golpe que não é respeitado pelos ases. Se você tiver o direito de marcar uma bola livre, não é recomendado deixar a sinuca atrás da bola designada. Esta leve batida na bola chamada dará aos jogadores a chance de recuperá-la e pode ser contada como um erro. Assim, se você atribuiu uma bola azul ou verde nesta posição, não poderá deixar a “sinuca” para trás.

Hora do jogo

Quando os especialistas jogam, o jogo inteiro leva cerca de 20 minutos; os amadores podem completar um jogo em 30 minutos. Grandes jogadores de bilhar se esforçam para atingir uma sequência de 100 pontos.

Séries grandes funcionam melhor no início do jogo, quando há muitas bolas vermelhas e as coloridas são empilhadas várias vezes. Jogadores de sinuca experientes calcularam que o limite é uma série máxima de 155 pontos, mas é preciso muita habilidade para marcar pelo menos 100 pontos em uma série.


"Canhão"

Carom é uma espécie de bilhar sem bolso e a definição de uma tacada em que a bola branca, após tocar uma bola objeto, atinge outra. Os jogos Carom foram desenvolvidos na França. A primeira menção a um jogo de carambola de três bolas foi em 1775: duas bolas brancas e uma vermelha (como é agora).

Se a carambola foi jogada primeiro em mesas pocket, então com o aprimoramento dos tacos e adesivos, permitindo arremessos inimagináveis ​​​​(em 1827, o francês Mengo ofereceu seu taco e adesivo de couro), os bolsos nas mesas desapareceram. A bola pode ser lançada ao longo de qualquer trajetória. Os chutes laterais "franceses" (les effets) tornaram-se muito populares.


Regras gerais


Colocação da bola

Use 2 bolas brancas (ou brancas e amarelas) e uma vermelha. Cada jogador tem sua própria bola branca como bola branca. Uma bola branca tem 2 ou 3 pontos coloridos para distingui-la. A bola vermelha é colocada na marca traseira. A bola branca do adversário está na marca frontal. A bola branca do jogador está na linha de frente, a 15 cm da marca frontal.

Começo

Ao realizar esta tacada, é necessário que a bola branca toque primeiro a bola vermelha, e não a bola branca do adversário. Nas tacadas subsequentes, a bola branca pode tocar o branco ou o vermelho em qualquer ordem.

Condições do jogo

Número de jogadores - dois ou três.

Bolas utilizadas: brancas, brancas com pontos (ou amarelas), vermelhas.

O objetivo do jogo é ser o primeiro a marcar um determinado número de pontos - 30–60.

Pontuação - 1 ponto para cada arremesso bem-sucedido (arremesso bem-sucedido - a bola branca toca duas bolas objetivas sem erros).

Apostas

Ao apostar, é necessário que, após a bola branca atingir a bola, a bola branca ou a bola objetiva cheguem à borda. O não cumprimento da condição é uma falta (erro).

É proibido reconquistar 2 vezes seguidas. Se isso acontecer, um erro também será declarado.

Bolas de campo

A bola branca que saltou é colocada na marca frontal (se estiver ocupada, então na marca traseira; se não estiver livre, então na marca central). Quando a bola objeto branca aparece, ela é colocada no ponto frontal (se estiver ocupado, então no ponto traseiro ou central).

A bola vermelha que aparece é colocada na marca de trás (se estiver ocupada, então na marca da frente ou central, dependendo de qual estiver livre).

Se a bola branca e a bola objeto aparecerem ao mesmo tempo, primeiro, de acordo com as regras especificadas, a bola branca será colocada e, em seguida, a bola objeto. Se 2 bolas-objeto aparecerem ao mesmo tempo, elas serão posicionadas como acima. Se a bola branca interferir no posicionamento de uma das bolas, então a bola-objeto, cujo lugar não está ocupado, é colocada primeiro e depois a outra bola-objeto. Se 3 bolas saltarem ao mar ao mesmo tempo, elas serão colocadas como no golpe inicial. Se a bola branca não saltar ao mar, qualquer arremesso bem-sucedido será contado e, após colocar as bolas objetivas, o jogador continuará a série. Em todos os casos, após uma violação, o adversário aceita a posição existente na mesa.

Bola branca perto da bola objeto

Neste caso, o jogador tem direito:

1. Coloque as bolas tocantes: vermelha - na marca de trás, sua bola branca - na marca da frente e a bola branca do adversário - na marca central;

2. Faça um arremesso para longe da bola-objeto, ou seja, a bola branca deve tocar a bola-objeto lateral ou livre e, em seguida, a bola-objeto com a qual estava próxima. Um chute executado incorretamente para longe da bola é um erro. Se o passo 1 for selecionado e o ponto correspondente estiver ocupado, então a bola é colocada no ponto destinado à bola objeto interferente.

A bola branca está perto do tabuleiro

Se a bola branca estiver perto do tabuleiro, é permitido jogar desse lado. Porém, se as regras do jogo preveem um determinado número de colisões com os tabuleiros, a primeira colisão com este tabuleiro não é considerada. Se a colisão ocorrer uma segunda vez, ela será contada. Colisões subsequentes com o mesmo lado também são contadas.


"Carambola de peito único"

Regras do jogo

Um ataque eficaz e direcionado dará o direito de continuar a série. Ao fazer um arremesso, é necessário que a bola branca, antes ou depois do impacto com uma bola objetiva, toque um ou mais lados e, em seguida, outra bola objetiva. Caso contrário - multa. A cada erro, é descontado um ponto da conta corrente.


"Carambola de três peitos"

Objetivo do jogo

Seja o primeiro a marcar um certo número de pontos (30–60). Para cada acerto correto e bem-sucedido, 1 ponto é concedido.

Golpe bem-sucedido:

Se a bola branca tocar uma bola objetiva e, em seguida, três ou mais contas e atingir uma segunda bola objetiva;

Se a bola branca tocar três ou mais tabuleiros e depois duas bolas objetivas;

Se a bola branca tocar um tabuleiro, então uma bola objetiva e, em seguida, duas ou mais pranchas e atingir outra bola objetiva;

Se a bola branca tocar duas ou mais placas, uma bola objetiva e, em seguida, uma ou mais placas e atingir outra bola objetiva.

Começo

Realizado de acordo com as regras gerais.

Para um golpe cometido em violação, uma penalidade é declarada, o direito de golpear passa para o adversário e nenhum ponto é contado.

Regras do jogo

1. Cada golpe bem-sucedido dará o direito de continuar a série.

2. Um erro (falta) é declarado para bolas saltadoras.

3. Se a bola-objeto estiver próxima do tabuleiro, então, ao realizar uma vitória deliberada, é necessário que, após a bola branca atingir a bola-objeto, a bola branca toque qualquer lado ou a bola-objeto alcance outro tabuleiro.

Multa por violações

A série termina e os pontos não são contados (mas não deduzidos).


"Festa Aberta"

Regras do jogo

O jogo é jogado até 400–500 pontos. Quando as bolas colidem, não é necessário que a bola branca toque nas laterais. Cada carambola vale 1 ponto. A bola vermelha é colocada no ponto 3, a bola branca do adversário é colocada no ponto 1. O arremesso inicial é feito de acordo com regras gerais. A carambola pode ser feita a partir da bola e pelas laterais.

Peculiaridades

Nos cantos da mesa são delineadas zonas triangulares, dentro das quais apenas uma carambola pode ser feita, sendo então necessário fazer um arremesso, após o qual a bola vermelha ou branca do parceiro deve sair desta zona para continuar a série de arremessos . Se a bola não sair da zona, o golpe vai para o parceiro, mas nenhuma penalidade é aplicada.

Notas:

Existem muitas variedades deste jogo, unidas por um nome - bilhar. Comum a cada tipo é a presença de mesa de bilhar, bolas e taco. Mas as regras, técnica e forma de jogo, táticas e outras nuances variam significativamente, dependendo do tipo específico de competição. Portanto, para cada um deles é estritamente individual. Os dois tipos mais populares de bilhar hoje são o sinuca e o bilhar russo.

Eles têm suas próprias dimensões específicas de mesa de bilhar e são fabricados de acordo com padrões pré-patenteados; Para jogar americano, são consideradas típicas as seguintes dimensões: 3,6 m de comprimento, 1,86 m de largura e 0,85 m de altura. A gama de tamanhos das mesas projetadas para jogar bilhar russo é mais rica. O tamanho da mesa de bilhar em pirâmide é considerado o maior entre suas outras contrapartes de bilhar. Os fãs do bilhar russo usam mesas com comprimento de 3,0 a 4,0 metros e largura de 1,5 a 3,0 metros. Além disso, apenas um comprimento de quatro metros dá direito a tais mesas serem utilizadas no campo profissional, portanto, somente elas são utilizadas em todos os torneios oficiais de bilhar russos. As mesas de bilhar, de tamanho menor, podem ser amplamente utilizadas em casa, em escritórios, clubes de bilhar e nelas podem ser realizadas reuniões amadoras. Nenhuma competição profissional qualificada é realizada nessas mesas.

Outra diferença bastante significativa entre as mesas de bilhar russo e americano é o método de produção. Ao fazer mesas para jogar pirâmide russa, uma laje sólida feita de pedra natural durável ou, às vezes, concreto é usada como piso. A base do campo de jogo dessas mesas é a ardósia natural, embora seja possível que seja utilizado aglomerado como base para economizar dinheiro. Enquanto os americanos, em busca do preço baixo e da moda, há muito mudaram para o metal e o plástico na fabricação de mesas de sinuca. Mas isso não é tudo. Os americanos usam tecidos verdes feitos de materiais sintéticos para cobrir as mesas. A bola se move livremente em tal superfície, praticamente sem encontrar resistência. As mesas da pirâmide russa são mais conservadoras, porque são cobertas com o bom e velho pano de lã verde. Mas, este é um material natural e totalmente ecológico.

Quando uma bola de bilhar atinge o tabuleiro durante um jogo de sinuca americano, ela recebe aceleração adicional devido à elasticidade especial da borracha que cobre o perímetro da mesa de bilhar. As bolas ricocheteiam por distâncias consideráveis. No bilhar russo, uma borracha mais dura é instalada nas laterais, o que, ao contrário, amortece a velocidade da bola que o atinge.

As mesas russas diferem das mesas de sinuca no tamanho dos bolsos. Na pirâmide das mesas são utilizados bolsos com largura de 72 a 76 mm. Os bolsos da piscina são bem maiores, medindo 88,6 mm. Isso se explica pelo fato de os diâmetros das bolas na pirâmide americana serem maiores do que na pirâmide russa. No entanto, o tamanho dos bolsos não é a última diferença entre uma piscina e o bilhar russo. Esses tipos de bilhar também têm Formas diferentes bolso - a pirâmide é tocada com bolsos que possuem lábios pontiagudos, enquanto no americano os lábios dos bolsos são arredondados.

Boa noite, queridos leitores do site Sprint-Answer. Hoje é sábado, 30 de setembro de 2017, o que significa que nosso programa favorito “Quem Quer Ser Milionário?” está no ar no Canal Um. com o apresentador Dmitry Dibrov. Neste artigo você poderá se familiarizar com todas as perguntas feitas no jogo de hoje, bem como descobrir todas as respostas corretas no jogo “Quem Quer Ser Milionário?” para 30/09/2017. Deixem-me lembrar que este programa é o último de setembro, porque hoje é o último dia de setembro.

Na primeira parte do jogo de hoje "Quem quer ser milionário?" para 30 de setembro de 2017 jogar Alla Mikheeva E Ilya Averbukh . Os participantes do jogo escolheram uma quantia à prova de fogo de 400.000 rublos, já que Alla Mikheeva gosta dessa quantia.

1. Qual é o nome da comédia de Gogol?

  • "Auditor"
  • "Colecionador"
  • "Extorsionário"
  • "Inspetor"

2. O que dizem sobre um artigo de jornal sobre um tema atual?

  • um dia
  • à afabilidade da manhã
  • para o mistério da noite
  • pela gentileza da noite

3. O que ajuda a fechar os caixilhos das janelas?

  • robusto
  • criança
  • garoto

4. Quem ou o que, segundo Karl Marx, percorre a Europa?

  • fantasma do comunismo
  • o fantasma do capitalismo
  • dementador do socialismo
  • zumbis do czarismo

5. Que finta Zinedine Zidane executou com maestria?

  • "tagarela"
  • "biscoito"
  • "esboço"
  • "cata-vento"
  • curadores de corações humanos
  • arquitetos do cérebro humano
  • engenheiros de almas humanas
  • limpadores de consciência humana

7. O que ajudou Phileas Fogg a ganhar a aposta no romance Volta ao Mundo em 80 Dias?

  • equador
  • Meridiano Principal
  • Trópico Sul
  • linha de data

8. Que tipo de bilhar requer 15 bolas vermelhas?

  • sinuca inglesa
  • Bilhar russo
  • Piscina americana
  • carambola francesa

9. Em que cidade aconteceu a primeira Fashion Week do mundo em 1943?

  • Paris
  • Milão
  • Nova Iorque
  • Londres

10. Qual é o nome de Miss Marple, a heroína dos romances de Agatha Christie?

  • Diana
  • Dóris
  • Jane
  • Ágata
  • baixo
  • barítono
  • tenor
  • não canta nada

12. Qual era a profissão de Philippe Petit, que alugou um helicóptero e circulou pelos edifícios do World Trade Center na década de 1970?

  • batedor
  • meteorologista
  • equilibrista na corda bamba
  • diretor

13. O que os cientistas descobriram recentemente que as lagartas da traça da cera podem fazer?

  • gerar eletricidade
  • conte até três
  • transformar grafite em diamante
  • decompor polietileno

14. O que inspirou a pintura "O Grito" de Edvard Munch?

  • erupção
  • tempestade
  • fogo
  • acidente de carro

Os jogadores recusaram-se sabiamente a responder à décima quarta pergunta e decidiram receber os ganhos de 800.000 rublos, pelos quais os parabenizamos.

A segunda parte do jogo “Quem Quer Ser Milionário?” para 30/09/2017. A segunda parte envolve os apresentadores do Channel One Marina Kim E Piotr Tolstoi . Os jogadores escolheram uma quantia à prova de fogo de 1.500.000 rublos, o que era muito irracional.

1. O que dizem sobre uma pessoa que se encontra em situação financeira difícil?

  • vai com o fluxo
  • batendo água em um pilão
  • esperando à beira-mar pelo tempo
  • está quebrado

2. O que sai de um refrigerador doméstico?

  • óleo
  • água
  • uísque
  • canção

3. O que pode ser encontrado nos hemisférios cerebrais?

  • latido
  • folhas
  • raízes
  • fotos

4. O que é um tiroteio no hóquei?

  • ciclo de penalidade
  • área de penalti
  • lance livre
  • caixa de penalidade

5. Quem ou o que o padrinho segura nas mãos durante o casamento?

  • noivo
  • coroa
  • flores
  • noiva

6. Qual é o nome do pássaro da família dos falcões?

  • balaban
  • balabol
  • encrenqueiro
  • palhaço

7. Cujo nome não deriva da palavra “mensagem”?

Bilhar (bilhar francês, do francês bille - ball) é um nome coletivo para vários jogos de tabuleiro com regras diferentes. Eles são unidos por bolas em movimento usando um taco em uma mesa de bilhar.

Falando sobre a origem do jogo de bilhar, é impossível determinar com precisão a época de seu aparecimento. Sabe-se apenas que, como o xadrez, é muito origem antiga, e o berço do bilhar é a Ásia, de acordo com alguns - Índia, segundo outros - China. No entanto, em países europeus Mesmo antes do seu aparecimento, os princípios do bilhar moderno já estavam estabelecidos em alguns jogos.

Por exemplo, no jogo folclórico alemão Balkespiel, que existia na Alemanha na Idade Média, eram utilizadas mesas compridas com laterais ásperas e reentrâncias, nas quais o jogador tentava enfiar a bola de pedra do adversário com um taco. Na Inglaterra, por volta dos mesmos anos, era difundido o jogo Pall-Mallspill, no qual os jogadores jogavam com várias bolas sobre uma plataforma de barro firmemente compactada, tentando rolá-las (de acordo com certas regras) através do gol. Em meados do século XV. muitos jogos de jardim transformaram-se em jogos de interior, o que afetou muito o seu desenvolvimento.

As primeiras mesas de sinuca apresentavam muitas imperfeições técnicas. Assim, as laterais não eram elásticas e as bolas, ao acertá-las, não eram refletidas, era impossível dar rotação lateral à bola com tacos ásperos, o tabuleiro sobre o qual as bolas rolavam não era muito liso e duro, o jogo parecia muito primitivo. Posteriormente, a partir de final do XVI séculos, o bilhar foi melhorado. Furos simples (bolsos) nas laterais são dotados de bolsos de malha, e o número de bolsos é sucessivamente reduzido para seis. As laterais da mesa são forradas com lã e posteriormente debruadas com borracha, o que as torna mais elásticas e permite refletir melhor as bolas. As pranchas de bilhar foram processadas com mais cuidado. Além disso, tanto as tábuas quanto as laterais passaram a ser forradas com pano. Aos poucos, o taco curto deu lugar a um taco longo, o jogo assumiu um caráter completamente diferente e o interesse pelo bilhar aumentou drasticamente.

A melhoria da mesa de bilhar também afetou seu formato. Uma mesa quadrada, depois uma mesa de seis, octogonal e até redonda acaba por receber uma forma quadrangular moderna firmemente estabelecida, na qual, independentemente do tamanho do bilhar, é mantida estrita proporcionalidade: o comprimento da mesa é sempre o dobro da sua largura. Descobriu-se que tal forma quadrangular, composta por dois quadrados, apresenta uma série das seguintes vantagens significativas sobre outras formas: parecia possível colocar seis bolsos a uma distância igual um do outro, ou seja, o número mais adequado deles , pois qualquer outro número de casas simplifica demais ou, pelo contrário, complica o jogo; durante o jogo foi possível pegar pelos lados longos qualquer bola localizada no meio da mesa; as bolas refletidas nas pranchas são reduzidas aos quatro tipos mais simples de impactos (de uma, duas, três e quatro pranchas); Junto com o jogo de bolas nas caçapas, as apostas são amplamente utilizadas; espaço suficiente foi obtido para tacadas ao colocar as bolas em toda a mesa de bilhar. Os tamanhos das mesas de bilhar também mudaram. A experiência e a prática têm mostrado que a maioria jogo interessante talvez apenas em uma grande mesa de bilhar.

O bilhar apareceu na Rússia no início do século 18, sob Pedro I. Enquanto estava na Holanda e se familiarizando com este jogo, Peter ordenou que fizessem bilhar para ele, e este jogo se tornou seu passatempo favorito. Seguindo o exemplo do rei, sua comitiva também passou a ter mesas de bilhar. Depois de algum tempo, o bilhar rapidamente se instalou em propriedades nobres, palácios e vários clubes. O bilhar ganhou popularidade ainda maior com a Imperatriz Anna Ioannovna, que o jogava quase todos os dias. Do início do século XIX. O jogo de bilhar na Rússia encontrou admiradores em hotéis, tabernas e outros estabelecimentos. Por exemplo, na década de 40 do século passado não havia um único regimento no exército russo que não tivesse bilhar em sua assembléia de oficiais.

Se no início o jogo de carambola de três bolas que veio do Ocidente e o chamado jogo russo de carambola de cinco bolas foram cultivados principalmente, mais tarde, a partir da década de 30 do século XIX, foi na Rússia que o “Pequeno Russo Pirâmide” apareceu. Ainda é um clássico dos esportes de bilhar. EM meados do século XIX V. aparece primeiro literatura doméstica regulamentando as regras deste jogo emocionante. Com base em uma generalização da experiência de jogo adquirida na Rússia, em 1853 as “Regras do Jogo de Bilhar”, compiladas pelo marcador de Moscou R. Bakastov, foram publicadas pela primeira vez em Moscou. Quase simultaneamente, no mesmo ano, em São Petersburgo, aproximadamente as mesmas regras foram emitidas pelo famoso jogador, mestre de bilhar e gerente de fábrica de bilhar A. Freiberg. Entre os jogadores mais destacados do passado lugar especial ocupado pelo escritor russo do final do século XIX - início do século XX. Anatoly Ivanovich Leman. É a ele quem se atribui a criação do melhor trabalho da época, intitulado “A Teoria dos Jogos de Bilhar”. O livro descreve a história e a técnica de jogar bilhar, dada análise detalhada diferentes partidos, uma série de espirituosos e tarefas interessantes, apresenta as características e avaliação comparativa das mesas produzidas pelas três principais fábricas de bilhar da Rússia M.N.

No final do século XIX e início do século XX, o jogo de bilhar assumiu gradual mas seguramente um carácter desportivo, o que é confirmado por todos os tipos de competições internacionais de bilhar. Então, no início de 1906. O Campeonato Mundial foi disputado em Paris com o prêmio principal de 40 mil francos. A extensão da difusão do bilhar na Europa, especialmente na França, pode ser avaliada pelo fato de que em 1910. só em Paris havia mais de 20 mil mesas de bilhar. E na Rússia, antes da Primeira Guerra Mundial, foi organizado o círculo de amantes do jogo de bilhar em São Petersburgo, que organizava anualmente vários torneios.

Nos primeiros anos do poder soviético, o bilhar foi essencialmente esquecido. Mas depois de 10-12 anos, o interesse por ele reavivou. Em 1930 Na gráfica do Belotserkovskaya State Printing Trust, apareceu a brochura “Bilhar” de M. Vasiliev, publicada com uma tiragem de apenas 5 mil exemplares. Nele, o autor chamava principalmente a atenção para a utilidade do jogo de bilhar e apelava à organização da produção de equipamentos domésticos de bilhar. No início dos anos 30, foi criada uma seção de bilhar no âmbito da Comissão de Educação Física e Esportes. Suas principais funções eram a realização e organização de torneios de bilhar de diversos portes. Os torneios de massa na URSS começaram em 1935, quando o campeonato da cidade foi disputado em Moscou, no clube F.E. Dzerzhinsky, entre as seções de bilhar da All-Union Society of Old Bolsheviks, CDKA, Writers' Club, House of Scientists, House of Printing, Casa dos Mestres das Artes, Casa do Cinema e Clube da Polícia.

Pouco antes da Grande Guerra Patriótica, os melhores jogadores do país, N. Berezin, N. Kobzev e A. Milyaev, receberam o título de "Mestre dos Esportes da URSS no bilhar". Em 1947 A editora "Cultura Física e Esportes" publicou o livro de V.I. Hofmeister "Esportes de Bilhar", que contém as regras de trinta jogos de bilhar, informações sobre técnicas de jogo, características de competições e torneios. No entanto, em período pós-guerra O jogo de bilhar como esporte quase nunca foi cultivado oficialmente e a literatura sobre o assunto depois de 1947 foi limitada. não foi publicado, com exceção dos artigos “Bilhar” de V. Borokhvostov, publicados na revista “Ciência e Vida” em 1966. e para 1968

Agora a situação melhorou significativamente, especialmente depois que a All-Union Billiard Sports Federation foi criada no final de 1989. Depois transformada em Federação Russa e mais tarde renomeada como Federação Nacional de Esportes de Bilhar, a NFBS foi aceita como membro do Comitê Olímpico Russo em janeiro de 1997.

Piscina...

A data de nascimento do pool – bilhar de bolso americano – é 1857. Isso está até documentado - foi neste ano que o irlandês-americano Michael Phelan recebeu a patente nº 19.101 para a invenção de um novo tipo de bolso. O fato é que até o momento nos EUA eram utilizadas apenas mesas de bilhar inglesas de 6x12 pés (tais mesas hoje são utilizadas quase inalteradas para jogar Snooker). Nas mesas inglesas o bolso é completamente diferente. Não em tamanho, mas em qualidade - as bordas do bolso são arredondadas. Phelan tem um corte reto. Na mesma época, o tamanho da mesa começou a diminuir. Durante o período 1850-70. os torneios profissionais usavam mesas com 3,3 metros de comprimento. A partir de 1871, o padrão passou a ser de 3 metros para mesas de bolso e carambola. A largura do bolso é de 4 polegadas. A situação permaneceu inalterada até 1949. Em 1948, foi formado o Billiard Congress of America (BCA). Em essência, esta organização representa os interesses dos produtores equipamento de jogo, isto é, em essência, resolve questões de natureza egoísta. Esta foi a razão para a introdução de novos padrões e regras. Se você reduzir o tamanho da mesa e ampliar os bolsos, o jogo ficará mais dinâmico e brilhante. Menos táticas defensivas - mais ataque. Isso, do ponto de vista deles, deveria revitalizar a bacia, que naquela época estava em declínio. Em 1949, o BCA estabeleceu um novo padrão de equipamento para torneios oficiais. Como resultado, o novo padrão é uma mesa medindo 4,5 x 9 pés com bolsos de cerca de 5 polegadas. Escusado será dizer que o jogo mudou enormemente. A série em “Straight Pool” começou a subir. Digamos que para os “dez” o recorde da época era de 309 bolas (Willy Mosconi, 1945). Nas novas tabelas - 526 (Willy Mosconi, 1954).
1 pé = 0,305 m
1 polegada = 2,54 centímetros

Sobre o nome

A palavra “pool”, derivada do francês poule, significa banco, bala, aposta. Inicialmente, não tinha nada a ver com o bilhar americano. Nos primórdios do desenvolvimento do sinuca, as mesas de bilhar eram instaladas nos locais onde as apostas eram aceitas, nos autódromos, por exemplo - obviamente para que as pessoas pudessem matar o tempo entre as corridas (corridas, etc.). Naquela época, esses estabelecimentos eram geralmente chamados de “salas de bilhar”. Com o tempo, o sinuca ganhou popularidade independente e a ênfase do termo mudou para o bilhar americano.

Equipamento

Padrão de equipamento para Campeonatos Mundiais, World Tours e outras competições realizadas sob os auspícios da World Pool-Billard Association (WPA) ou por ela reconhecidas.

Uma grande variedade de mesas de bilhar estão atualmente disponíveis para sinuca. Para competições oficiais é contabilizada uma tabela com os seguintes parâmetros básicos:
Altura do campo de jogo: 74,3-78,74 cm
Superfície de jogo da mesa de 9 pés: 1,27 x 2,54 m (sem incluir laterais elásticas)
Abertura do bolso de canto: 11,43-11,75 cm
Abertura do bolso central: 12,7-13,0175 cm
O pano deve ser um pano de bilhar não direcional e sem fiapos, que não desfie ou forme fiapos e deve ser composto de pelo menos 85% de lã penteada e não mais do que 15% de náilon. É preferível tecido 100% lã penteada.
Deixa

Comprimento do taco: mínimo 1,016 m (40 polegadas) / máximo - ilimitado
Peso do taco: mínimo ilimitado / máximo 708,75 g. (25 onças)
Diâmetro do adesivo: mínimo ilimitado/máximo 14 mm

O adesivo do taco não deve ser feito de um material que possa arranhar ou danificar a bola rebatida. A parte traseira de qualquer taco deve ser feita de um pedaço de couro especialmente tratado ou outro material fibroso ou plástico que continue o perfil natural da haste do taco.

As bolas modernas são feitas de plástico sintético fenólico e possuem os seguintes parâmetros:
Diâmetro: 5,715 cm ±0,127 mm
Peso: 5? - 6 onças (156 – 170 gr.).

Um conjunto completo de bolas consiste em uma bola branca e quinze bolas coloridas numeradas de cores especiais. As bolas-objeto são numeradas de 1 a 15. As bolas-objeto numeradas de 1 a 8 são de cores sólidas: 1=amarelo, 2=azul, 3=vermelho, 4=violeta/magenta, 5=laranja, 6=verde, 7= marrom e 8 =preto. As bolas objeto numeradas de 9 a 15 são brancas com uma faixa central nas seguintes cores: 9=amarelo, 10=azul, 11=vermelho, 12=violeta/magenta, 13=laranja, 14=verde e 15=marrom.

Tipos de piscina

Pul-8
Pul-9
Em linha reta, também "14,1 continuação"
Pul-7
Pul-10
Em um bolso
Rotação

O processo competitivo é um componente importante de qualquer esporte, inclusive piscina. As competições são divididas em regionais e internacionais. As competições são organizadas pela federação para cada torneio, são elaborados regulamentos, que normalmente determinam a composição dos participantes, as regras e o layout do torneio.
Conduzido pela WPA:
Campeonato Mundial Pool-8
Campeonato Mundial Pool-9
Campeonato Mundial Reto

Acredita-se que a sinuca foi inventada pelo Coronel Neville Chamberlain das forças coloniais britânicas na Índia em 1875. Inicialmente havia apenas quatro bolas coloridas, em 1890 eram 6. Em 1919, as regras da sinuca foram oficialmente estabelecidas pela BA & CC organização, e o primeiro Campeonato Mundial aconteceu em Birmingham no final de 1926 - início de 1927. Nas décadas de 1950-1960, devido à falta de capital e de uma organização de gestão unificada, a sinuca entrou em declínio, e começou a reviver novamente apenas no final da década de 1970. A partir da temporada 1976/1977, foi introduzido um ranking oficial dos jogadores de sinuca, que era atualizado a cada três temporadas (a partir de meados dos anos 80 - a cada duas temporadas). Desde os anos 80. a popularização ativa deste jogo começou em países e regiões asiáticas (especialmente como o Oriente Médio e o Extremo Oriente), e em Ultimamente As competições expositivas começaram a ser organizadas nos países da ex-URSS. Agora, a sinuca é muito popular nos países de língua inglesa (principalmente Grã-Bretanha e Irlanda), bem como na China e na Austrália. O Campeonato Mundial de Snooker é realizado anualmente (desde 1977 em Sheffield, Inglaterra), bem como vários torneios.

No início do jogo, há 15 bolas vermelhas na mesa de jogo, dispostas em pirâmide, e 6 bolas coloridas, cada uma delas localizada em uma determinada marca da mesa. A bola branca (bola branca) é usada para acertar bolas coloridas. Os jogadores devem encaçapar alternadamente bolas coloridas e vermelhas. Enquanto as bolas vermelhas permanecem na mesa, as bolas coloridas encaçapadas são colocadas em suas posições. O jogador que marcar mais pontos vence.

O maior número possível de pontos para uma série é 147 (sem bola livre) e 155 (com bola livre). Tais séries (de 147 a 155 pontos) são chamadas de “séries máximas” ou “quebras máximas”. Para conseguir quantidade máxima pontos, o jogador deve encaçapar todas as bolas vermelhas, encaçapar uma bola preta após cada bola vermelha ser encaçapada e, então, quando todas as bolas vermelhas forem encaçapadas, encaçapar todas as bolas coloridas em ordem de antiguidade.

Características e funcionalidades do jogo

O objetivo do jogo é marcar o máximo de bolas possível e conseguir o máximo de pontos possível em sua conta dentro das regras do jogo. Snooker é um jogo intelectual no qual jogadores experientes calculam suas ações com vários movimentos de antecedência.
Snooker é o chamado jogo de “outs”. Por saída queremos dizer que acertar a bola na caçapa não é suficiente após a próxima tacada, é preciso colocar a bola branca em uma posição onde seja conveniente encaçapar a próxima bola.
Snooker é um jogo em série. O domínio na organização das saídas e no cálculo da posição leva à capacidade do jogador de construir longas séries contínuas de arremessos e, com isso, vencer o jogo.
A diferença entre a sinuca e outros tipos de bilhar relacionados (sinuca, bilhar russo) é o tamanho significativo da mesa e regras mais complexas. Outra diferença da piscina é a geometria fundamentalmente diferente das esponjas de bolso, o que proporciona uma técnica diferente de jogar bola.

Jogadores famosos
Joe Davis, Inglaterra - venceu o Campeonato Mundial 15 vezes consecutivas, de 1927 a 1946
John Higgins com o troféu do Campeonato Mundial de Snooker
Stephen Hendry, Escócia – venceu 7 campeonatos mundiais na década de 1990; 6º lugar na classificação mundial com base nos resultados da temporada 2007/2008.
Steve Davis, Inglaterra – venceu 6 campeonatos mundiais na década de 1980; 29º lugar na classificação mundial ao final da temporada 2007/2008.
Ronnie O'Sullivan, Inglaterra - venceu 3 campeonatos mundiais (o último em 2008); vencedor do Grand Prix de 2004, Welsh Open de 2005, Masters de 2005, Masters da Irlanda de 2005, detentor da quebra máxima mais rápida com 147 pontos; classificação no final da temporada 2007/2008.
John Higgins, Escócia - venceu 2 campeonatos mundiais em 1998 e 2007 e 16 outros torneios de classificação. 5º número na classificação mundial com base nos resultados da temporada 2007/2008.
Jimmy White, Inglaterra – terminou em segundo lugar em campeonatos mundiais seis vezes; 65º lugar na classificação mundial com base nos resultados da temporada 2007/2008.
Ken Doherty, Irlanda – campeão mundial em 1997; 18º lugar na classificação mundial ao final da temporada 2007/2008.
Mark Williams, País de Gales – campeão mundial em 2000, 2003; 22º lugar na classificação mundial com base nos resultados da temporada 2007/2008.
Paul Hunter, Inglaterra - vencedor do Masters Championship de 2004, Benson & Hedges Masters Championship de 2002.
Stephen Maguire, Escócia – vencedor do Campeonato Britânico de 2004; 2º lugar na classificação mundial com base nos resultados da temporada 2007/2008.
Matthew Stevens, País de Gales - vencedor do Campeonato Britânico de 2003, Troféu da Irlanda do Norte de 2005, Pot Black Cup de 2005; 17º lugar na classificação mundial com base nos resultados da temporada 2007/2008.

Breve glossário
bola branca - uma bola branca usada para acertar bolas coloridas
break - uma série contínua de golpes de um jogador
descanso (variedades: descanso de aranha) - um dispositivo especial no qual um taco é colocado se jogar com a mão for difícil ou impossível
bola objeto - a bola que é rebatida
quebra de século - uma sequência contínua de 100 ou mais pontos
sinuca - uma posição na mesa de jogo quando a bola branca é bloqueada da bola objeto por outra bola e não pode passar para ela em linha reta.

Carom é um tipo de jogo de bilhar e também uma definição de tacada em que a bola branca (a bola que é rebatida) causa impactos sucessivos com duas bolas-objeto.

O jogo é disputado em mesas sem caçapas, com 2,84 m de comprimento e 1,42 m de largura (±5 mm). A base da mesa é uma placa de ardósia com pelo menos 45 mm de espessura. A superfície de jogo é limitada por bordas de borracha, com 37 mm (±1 mm) de altura no ponto de maior saliência. A largura máxima da lateral é de 12,5 cm (±1 cm), a cor é fosca, em harmonia com a cor do tecido.

O pano tem sido usado para cobrir mesas de bilhar desde o século XV. Hoje, a maior parte da toalha de mesa carambola é feita de um pano grosso feito de 100% lã penteada, tingida de verde. Esse tipo de pano é “rápido”, ou seja, oferece resistência bastante baixa ao rolamento das bolas. Cor verde o pano é usado desde o século XVI. Segundo uma versão, essa cor foi escolhida para imitar a grama. No entanto, também desempenha uma função mais prática. A cor verde não irrita os olhos humanos, o que permite jogar partidas mais longas sem causar fadiga ocular.

Ao longo de sua existência, as bolas de bilhar foram feitas de diversos materiais: argila, madeira, marfim, diversos plásticos e até aço. O material dominante desde 1627 tem sido o marfim. A necessidade de substituir estas matérias-primas por outras mais modernas tornou-se evidente no início e meados do século XX e foi determinada por eficiência econômica produção, bem como a ameaça de extermínio de elefantes.

As bolas modernas são feitas de polímeros fenólicos ou outros plásticos elásticos. O diâmetro das bolas de carambola varia de 61 a 61,5 mm, peso - de 205 a 220 g. A diferença de peso entre a bola mais leve e a mais pesada do conjunto não deve ultrapassar 2 gramas. O conjunto inclui três bolas: uma bola branca lisa, uma bola branca com pontos vermelhos ou pretos (uma bola amarela sólida também é aceitável) e uma bola objetiva vermelha.

Para tocar carambola é permitido o uso de tacos de qualquer material e tamanho. Eles podem ser sólidos ou compostos. Um jogador tem o direito de usar vários tacos em uma partida.

Para a maioria das variedades de carambola, as seguintes regras são usadas:

Colocação da bola

A bola vermelha é colocada na marca traseira. A bola branca do adversário está na marca frontal. A bola branca do jogador está na linha de frente, a 15 cm da marca frontal.

Começo

Ao realizar esta tacada, é necessário que a bola branca toque primeiro a bola vermelha, e não a bola branca do adversário. Durante as tacadas subsequentes, a bola branca pode tocar a bola branca ou vermelha em qualquer ordem.

Ao apostar, é necessário que após a bola branca atingir a bola, uma delas toque na lateral. É proibido reconquistar 2 vezes seguidas.

Bolas de campo

Se a bola branca saiu da mesa, ela é colocada na marca frontal (se estiver ocupada, depois na marca traseira, se também estiver ocupada, depois na marca central). Se uma bola objeto branca aparecer, ela será colocada no ponto frontal (se estiver ocupada, então no ponto traseiro, se também estiver ocupada, então no ponto central). A bola vermelha que salta é colocada na marca de trás (se estiver ocupada, depois no ponto da frente, se também estiver ocupada, no ponto central). Se a bola branca e a bola objetiva aparecerem ao mesmo tempo, a bola branca será colocada primeiro de acordo com as regras especificadas e, em seguida, a bola objetiva. Se 2 bolas-objeto aparecerem ao mesmo tempo, elas serão posicionadas como acima. Se a bola branca interferir no posicionamento de uma das bolas, então a bola-objeto, cujo lugar não está ocupado, é colocada primeiro e depois a outra bola-objeto. Se 3 bolas saírem da mesa ao mesmo tempo, elas serão colocadas como no golpe inicial.

Bola branca perto da bola objeto

Neste caso, o jogador tem direito:
Coloque as bolas que se tocam: a vermelha na marca traseira, a bola branca na marca frontal e a bola branca do adversário na marca central. Se o ponto correspondente estiver ocupado, a bola é colocada na marca destinada à bola objeto interferente.
Faça um arremesso para longe da bola-objeto, ou seja, a bola branca deve tocar a bola-objeto lateral ou solta e, em seguida, tocar a bola-objeto com a qual estava próxima.

A bola branca está perto do tabuleiro

Se a bola branca estiver perto do tabuleiro, você poderá jogar deste lado. Porém, se as regras do jogo preveem um certo número de colisões com os tabuleiros, a primeira colisão com este tabuleiro não é levada em consideração. Se a colisão ocorrer uma segunda vez, ela será contada. Colisões subsequentes com o mesmo lado também são contadas.

Variedades de carambola

Peito único

O objetivo do jogo é marcar um certo número de pontos antes do seu oponente. Um ponto é concedido por um acerto bem-sucedido.


a bola branca tocou pelo menos um lado e depois duas bolas objetivas em sucessão;
a bola branca toca uma bola objetiva, depois um tabuleiro e, em seguida, outra bola objetiva.

Regras básicas: Por cada erro é descontado um ponto da conta do jogador. Um ataque bem-sucedido permite que você continue a abordagem.

Três peitos

O objetivo do jogo é o mesmo de quando se joga carambola.

O golpe é considerado eficaz se:
a bola branca tocou pelo menos três tabuleiros e depois duas bolas objetivas em sucessão;
a bola branca toca uma bola objetiva, depois três tabuleiros e, em seguida, outra bola objetiva;
a bola branca tocou um tabuleiro, depois uma bola objetiva, depois mais duas placas e, em seguida, outra bola objetiva;
a bola branca toca dois tabuleiros, depois uma bola objetiva, depois outro tabuleiro e, em seguida, outra bola objetiva.

Regras Básicas: Se uma ou mais bolas saírem da mesa como resultado de uma rebatida, será marcada uma falta. Se a bola-objeto estiver perto do tabuleiro, então, ao realizar uma vitória deliberada, é necessário que, após a bola branca atingir a bola-objeto, a bola branca toque qualquer lado ou a bola-objeto alcance o outro lado. Um ataque bem-sucedido permite que você continue a abordagem. Se um jogador cometer um erro, o direito de golpear passa para o adversário (os pontos não são descontados da pontuação).

Festa aberta

Peculiaridades:
Quando as bolas colidem, não é necessário que a bola branca toque nas laterais. Um ponto é concedido por um acerto bem-sucedido. Nos cantos da mesa são delineadas zonas triangulares, dentro das quais apenas uma carambola pode ser feita, sendo então necessário fazer um arremesso, após o qual a bola vermelha ou branca do parceiro deve sair desta zona para continuar a série de arremessos . Se a bola não sair da zona, o chute vai para o adversário, mas nenhuma penalidade é cobrada.

Peculiaridades:

A mesa está dividida em 9 zonas: seis quadrados nos lados curtos com 47 cm de lado e três zonas retangulares. Em cada zona é feita apenas 1 carambola com as bolas ali recolhidas, após o que uma das bolas (vermelha ou branca do adversário) deve sair da zona. Então a bola que saiu da zona pode ser devolvida à mesma zona para continuar a próxima (novamente apenas uma) carambola.

Peculiaridades:

A mesa está dividida em 6 zonas: uma linha divide a mesa ao meio ao longo dos lados longos, as outras duas são paralelas aos lados curtos a uma distância de 74 cm. Em cada zona você pode realizar não uma, mas duas carambolas. uma fila.

Carambola artística

Neste tipo de carambola, o jogador deve realizar tacadas com número e sequência de colisões da bola branca com bolas objeto e tabuleiros estritamente definidos para cada caso. Para cada tacada, as bolas são colocadas em uma determinada posição. Além disso, em algumas posições, uma ou mais fichas podem ser colocadas sobre a mesa para determinar a trajetória das bolas.

O jogador tem três tentativas para completar o chute. Dependendo do grau de dificuldade, para cada acerto bem-sucedido você recebe de 4 a 11 pontos. O conjunto de posições para cada competição é determinado por amostra aleatória de 76 necessários. Se uma das bolas sair da mesa como resultado de uma rebatida, a rebatida é considerada malsucedida, mesmo que todas as outras condições sejam atendidas.

Para um arremesso bem-sucedido na maioria das posições, são utilizadas técnicas (cortes extremos, arremessos em massa?), que na maioria das vezes não encontram aplicação em outros tipos de carambola e outros jogos de bilhar. Portanto, tais golpes são frequentemente chamados de truques ou artísticos, daí o nome do jogo.

Os campeonatos mundiais são realizados em carambola artística desde 1986. O maior número de pontos já marcados por um jogador nestas competições, 374, foi conquistado pelo francês Jean Reverchaux em 1992. Na final do campeonato belga de 2008, o turco Hasi Arap Yaman derrotou o titulado espanhol Javier Fonellosa em uma disputa teimosa de cinco sets.

Bilhar russo (pirâmide) é o nome coletivo de vários tipos de bilhar. O bilhar russo é um tipo de bilhar de bolso, com requisitos especiais próprios para equipamentos de jogo.

Principais características: bolas relativamente grandes, ligeiramente menores em tamanho que a abertura do bolso (diâmetro da bola 68-68,5 mm, largura da abertura do bolso de canto 72-73 mm, abertura do bolso central 82-83 mm), todas as bolas da mesma cor (marfim ) com números de 1 a 15, a bola branca é amarela (às vezes, não competições oficiais, vermelho). Existem mesas tamanhos diferentes(12, 10, 9 e 8 pés), coberto com pano verde. Há uma marcação no pano: uma marca intermediária por onde passa uma linha média (paralela às laterais curtas da mesa), dividindo a mesa em frente e verso. Marca frontal (meio da frente) e marca traseira (meio das costas). Uma linha da casa é traçada através da marca frontal (paralela ao lado curto) (o espaço do lado curto até a linha da casa é chamado de casa). Uma linha para colocar as bolas é traçada da marca posterior até o meio do lado curto posterior.

As competições oficiais são disputadas em mesas de 12 pés. O equipamento de jogo e as instalações de competição devem cumprir rigorosamente os requisitos oficiais aprovados pelos Comités Internacional e Europeu da Pirâmide. Esses requisitos descrevem vários parâmetros, desde a elasticidade da borracha usada no revestimento das laterais, até os fabricantes recomendados de tecidos e bolas, desde o número de lâmpadas acima da mesa de jogo até a temperatura e umidade na sala de competição.

Existem várias variedades oficialmente reconhecidas de bilhar russo (pirâmide), das quais as mais simples são as regras da pirâmide livre, ou americana.

Pirâmide livre ou americana

Depois que a pirâmide for quebrada com a bola branca, você pode escolher qualquer bola como bola branca. Uma rebatida na caçapa da bola objetiva e da bola branca é contada (mas sempre após uma colisão com a bola objetiva). O jogador que encaçapou a bola (jogou a bola) tem o direito de fazer o próximo arremesso. As penalidades são impostas se um jogador derrubar uma bola da mesa, não acertar nenhuma das bolas objetivas com a bola branca ou não jogar corretamente. As regras do jogo são que, se nenhuma bola for jogada, as bolas devem fazer certos movimentos na mesa: a bola objeto deve tocar a borda curta oposta ou trazer outra bola até ela, ou a bola branca e a bola objeto devem cruzar a linha central , ou uma das bolas, como resultado do impacto, deve tocar dois lados (ou, tendo refletido de um lado, trazer a outra bola para o segundo). O jogador penalizado coloca de volta na mesa uma das bolas anteriormente encaçapadas. Se não houver bolas encaçapadas no momento da violação, a penalidade será cobrada após a primeira bola jogada. O vencedor é o jogador que encaçapar oito bolas primeiro. A versão completa das regras oficiais da competição regula detalhadamente uma série de outros detalhes (nesse caso, a pirâmide é considerada quebrada corretamente, como atacar, etc.), mas por uma questão de brevidade, apenas as características mais básicas são dados aqui.

Devido à relativa simplicidade das regras, a pirâmide livre, ou americana, é mais frequentemente usada em filmes (por exemplo, nas famosas cenas dos filmes “O ponto de encontro não pode ser mudado” e “Novas aventuras dos indescritíveis”) .

Pirâmide de Moscou ou Moscou,

Posição inicial da bola: Uma pirâmide de quinze bolas brancas, definida usando um triângulo padrão, é posicionada de forma que a bola frontal da pirâmide fique na marca posterior e a base da pirâmide fique paralela à borda curta da mesa. A bola branca pode estar localizada em qualquer lugar dentro da casa (mas não na linha da casa, uma vez que ela própria não pertence à casa).

A essência deste tipo é que o jogo é jogado com uma bola. No entanto, existem diferenças em relação à Pirâmide de Neva, e algumas bastante grandes. ponto de partida está localizado “na casa” - no lado oposto da pirâmide de bolas, geralmente no centro, mas é permitido alterar a posição da bola além da linha. Momentos: ao encaçapar a bola, a bola fica “dentro da casa”, e aquelas bolas localizadas atrás da linha (ao lado da bola branca) não têm direito de serem tocadas no primeiro toque, caso isso aconteça, é penalizado; imposta. Pena - retirar a bola da estante do jogador e seguir em frente. Apostas: ao jogar de volta, a bola branca deve tocar em uma das bolas, passar pelo meio do campo ou tocar em 2 lados. Não há restrições para encaçapar a sua própria bola, bem como a de outra pessoa.

americano
Americano é uma das variedades de bilhar.

O jogo é jogado de acordo com as “Regras Gerais” (ver Bilhar), bem como com as seguintes regras.
Objetivo do jogo: Seja o primeiro a encaçapar 8 bolas.
Bolas utilizadas: O jogo é jogado com dezesseis bolas, cada uma das quais pode ser uma bola branca ou uma bola objetiva.
Colocação da bola: Quinze bolas-objeto são colocadas próximas umas das outras em forma de pirâmide triangular com a bola da frente na marca de trás (terceiro ponto) e a base da pirâmide paralela ao tabuleiro traseiro.
Kickoff: O pontapé inicial é feito com a mão de casa. Ao realizar este golpe, é proibido transportar o corpo além da extensão do lado externo do lado comprido. Com um arremesso correto, são contabilizadas as bolas jogadas nas caçapas do canto oposto à casa, bem como as demais caçapas que caíram em decorrência desse golpe, independente do tempo em que caíram nas caçapas em relação às bolas jogadas no bolsos de canto em frente à casa.
Jogando o jogo: Você pode jogar qualquer bola objetiva ou bola branca de bolas objetivas. Não há necessidade de declarar um pedido. Com um arremesso correto, é contada qualquer quantidade de bolas que caiam nas caçapas.
Regras de apostas: As apostas são consideradas corretas nos seguintes casos:
Se uma das bolas cruzar a linha central e tocar a borda curta oposta, ou tocar uma bola que esteja próxima dessa borda, ou for trazida até ela por alguma outra bola;
Se duas bolas (bola branca e bola objetiva) cruzarem a linha central;
Se, como resultado da bola branca atingir a bola objeto, uma das bolas, refletida de um lado, tocou o outro lado ou foi trazida até ele por alguma outra bola. Com este método de jogo, um golpe de bola em uma bola objeto que está em contato com o tabuleiro não é considerado como tendo tocado esse tabuleiro, exceto nos casos em que a bola, tendo refletido de um lado, toca uma bola que está perto de a outra placa.
Apostar de qualquer outra forma está sujeito a uma penalidade.
Colocação de bolas: Todas as bolas encaçapadas incorretamente, bolas estouradas e bolas retiradas da prateleira para penalidade são colocadas perto do meio da tabela. Se este local estiver ocupado, a bola é colocada perto do tabuleiro o mais próximo possível da bola objeto interferente, enquanto o lado da bola é determinado pelo árbitro, sem prejuízo dos interesses do jogador que executa a próxima tacada.
Penalidades: Para cada violação das regras, o jogador paga multa de uma bola. Se um jogador não tiver nenhuma bola encaçapada no momento da violação, a penalidade será aplicada após a primeira bola que ele jogar.

Pirâmide de Moscou
O que é a “Pirâmide de Moscou”

“Pirâmide” é um tipo de bilhar de bolso mundial, que se distingue de outros bilhar por bolsos relativamente rígidos e por jogar com “suas próprias” bolas, popular na Rússia e países adjacentes. No entanto, apesar do amor universal dos europeus pela carambola, sinuca e sinuca, houve momentos em que as mesas de bilhar russas estavam localizadas em quase todas as salas de bilhar. Nas décadas de 50 e 60, não era difícil encontrar uma mesa russa adequada em Paris e agradar quem estava ao seu redor com seu artesanato e a si mesmo com a reposição do bolso. Havia rivais mais do que suficientes. Os tempos mudaram. Depois que a URSS brigou com todas as potências, as mesas de bilhar russas desapareceram dos clubes europeus. Desde então, os jogadores de bilhar ocidentais esqueceram como jogar bilhar russo. Hoje, nos Campeonatos Europeu e Mundial, a maioria dos atletas representa as ex-repúblicas soviéticas.

Um pouco de história

O aparecimento do bilhar na Rússia está associado ao nome de Pedro I. Ele conheceu o jogo de bilhar, bem como muitas outras coisas que trouxe para o exterior e ao retornar ordenou que fossem feitos bilhar para seu entretenimento. Seguindo seu exemplo, nobres ricos começaram a jogar bilhar não apenas em São Petersburgo, mas também em todas as suas propriedades.
Tendo aprendido sobre o bilhar, os russos o modernizaram para se adequar à sua mentalidade - deram preferência às mesas de bilhar rígidas, nas quais as bolas só podem ser marcadas com um chute muito preciso. Guiado pelos desejos dos melhores jogadores de bilhar da época, o famoso fabricante e jogador de São Petersburgo A. Freiberg em 1850 começou a produzir mesas de bilhar de um novo tipo, os chamados bilhar Freiberg, cujas principais características sobreviveram até hoje.
A clássica "pirâmide russa" em sua versão moderna Historicamente, o primeiro dos modernos jogos de bilhar esportivo russo surgiu na década de 80 do século XIX. A “Pirâmide Russa” é particularmente afetada pela presença de numerosas zonas mortas, por isso incentiva o jogo posicional tranquilo e sutil com inúmeras vitórias e jogadas.
Nos últimos anos, as pessoas têm gostado de jogar “American” e “Moscow Pyramid”. O campeonato de Moscou na categoria “Americano” foi realizado antes da guerra, então não faz sentido chamá-lo de uma nova variedade. Este tipo de bilhar russo é ideal para praticar um bom estilo. A “Pirâmide de Moscou” é uma invenção posterior, surgida na década de 60, hoje é dona do coração da maioria dos jogadores. A Pirâmide de Moscou abre possibilidades ilimitadas para melhorar o controle da bola branca e as técnicas de gerenciamento. Os espectadores ficam especialmente impressionados com técnicas técnicas únicas, como abaixar a parte superior lateralmente na caçapa do canto, uma grande variedade de saques rápidos com um forte giro lateral da bola branca. Suas possibilidades posicionais são inesgotáveis.

Nós jogamos pelas regras

A pirâmide de Moscou é um tipo de bilhar russo. Também é chamado de “Siberiano” ou “combinado”. A de “Moscou” possui diversas regras que se diferenciam de outros tipos de pirâmide. Nós vamos falar sobre eles.
O objetivo do jogo é ser o primeiro a encaçapar oito bolas. Um total de 16 bolas estão envolvidas no jogo, uma das quais é uma bola branca, que difere das bolas alvo na cor ou nas marcações especiais. Como em qualquer outra modalidade de bilhar, a primeira tacada é feita com a bola branca da “casa”. A diferença é que não há necessidade de declarar uma ordem e você pode jogar qualquer bola objetiva ou bola branca a partir de bolas objetivas. E com um arremesso correto, conta-se qualquer número de bolas que caiam nas caçapas. Neste caso, em vez de uma bola branca encaçapada, qualquer uma das bolas objeto apontadas pelo adversário é retirada da mesa (de acordo com as novas regras, a bola é retirada pelo jogador que embolsou o “cunhado” ), e o jogador joga com a bola branca da mão da “casa”.
Todas as bolas objeto de penalidade encaçapadas, estouradas e colocadas incorretamente são colocadas perto do meio da tabela. Se este local estiver ocupado, a bola é colocada perto do tabuleiro o mais próximo possível da bola objeto interferente, enquanto o lado da bola é determinado pelo árbitro, sem prejuízo dos interesses do jogador que executa a próxima tacada.
Para cada uma das regras descritas abaixo, é cobrada ao jogador a penalidade de uma bola. Se não houver bolas encaçapadas no momento da violação, a penalidade será cobrada após a primeira bola jogada.

É cobrada multa na forma de uma bola:
a) sempre que o jogador tocar qualquer bola com a mão, roupa, etc. antes, depois ou durante o golpe;
b) ao acertar a bola branca com a barra horizontal ou com a lateral do taco;
c) no impacto durante o movimento inacabado das bolas do impacto anterior;
d) em caso de erro, quando o “seu” não tocou em nenhuma das bolas:
e) quando o “seu” balão cair no mar;
e) quando ambas as pernas são levantadas do chão durante o impacto. Se uma ou mais bolas forem jogadas durante uma violação dos pontos a), e) e f), então estas últimas não são contadas, são retiradas das caçapas e colocadas no lado curto na área do terceiro ponto. g) se a bola branca não fizer dois ou mais lados após atingir a bola objeto, a bola será removida.

Porém, existem posições especiais para as quais nenhuma penalidade é imposta, e o jogo continua:
a) se, durante um arremesso ilegal, a bola branca pulou para o lado e, tendo atingido alguém, voltou para o bilhar, e a bola jogada caiu na caçapa, então não conta, o golpe vai para o parceiro.
b) a bola branca ou qualquer bola saltou e parou no tabuleiro. Neste caso, a bola é colocada próxima ao tabuleiro próximo ao local onde parou no tabuleiro. O golpe vai para o parceiro, mas se a bola foi colocada, então conta.
c) um dos espectadores ou parceiro interferiu acidentalmente durante o golpe: empurrou, tocou, etc. A pedido da vítima, a posição das bolas pode ser restaurada. O golpe é repetido.
d) se a bola parou na abertura da caçapa, mas caiu no intervalo de tempo entre o início da mira do outro parceiro e o momento em que a bola branca se aproximou da bola presa, resultando em erro. O golpe está reservado para quem errou. A bola caída é colocada no ponto 3 ou no lado curto mais próximo dele. A bola branca é movida para a “casa” e o arremesso é executado a partir daí de forma comum.

Ao jogar a “Pirâmide de Moscou”, você pode ter uma vantagem inicial de várias maneiras:
a) os parceiros concordam em quantas bolas jogar para cada um (por exemplo, o doador embolsa 8 bolas e o recebedor embolsa 6);
b) você pode concordar assim (principalmente se um gosta de jogar “Americano” e o outro gosta de jogar “Moscou”): joga-se “Moscou” de acordo com as regras do Americano, sem acertar o listrado, mas acertando é permitido; o outro joga “Moscou”, mas até 2-4 bolas encaçapadas;
c) um joga até 8 bolas em qualquer caçapa, o outro - até 4, mas não tem direito de encaçapar as bolas em uma caçapa escolhida pelo adversário. Se ele colocar a bola na caçapa, a bola é colocada na prateleira do parceiro.

Hoje existem 4 tipos de bilhar: sinuca americana, bilhar russo, sinuca e carambola. As regras de cada jogo são diferentes e o jogo é jogado de forma diferente, mas no bilhar, sinuca e sinuca russo eles jogam em uma mesa de bilhar com bolsos, mas no carambola eles jogam em uma mesa sem bolsos. Para um ou outro tipo de bilhar, são utilizadas mesas de bilhar de diferentes geometrias.

Começaremos hoje com sinuca americana. Este é um dos tipos de bilhar muito populares em todo o mundo. Esta regra não ultrapassou a popularidade da Rússia e da Ucrânia. Qual é o objetivo? Então, a principal característica desse tipo de jogo é a mesa, que tem 9 pés de tamanho e bolsos enormes - de aproximadamente 13 cm cada. Eles jogam com 16 bolas multicoloridas, que têm 5,72 cm de diâmetro e que também devem ser. enrolado em bolsos de acordo com certas regras. As regras são simples e isso atrai muitos fãs, e devido à geometria da mesa, o jogo fica simplesmente incrível.

Outro tipo de bilhar é o bilhar russo. Este tipo de bilhar consiste em jogar numa mesa com bolsos e tem conquistado um grande número de adeptos não só na Rússia, mas também na Polónia, Mongólia, Finlândia e Grécia. A mesa para este jogo tem 12 pés de tamanho - esta é uma mesa de torneio, mas não é necessário para este tipo de jogo você pode usar mesas de tamanhos menores: 11, 10 pés, etc. Jogam da mesma forma que na forma anterior com 16 bolas, mas seu diâmetro é de 6,8 cm. Quanto à aparência das bolas, 15 bolas são numeradas de 1 a 15 e são da mesma cor, sendo que a 16ª não é numerada. e tem uma cor diferente. As caçapas do bilhar russo são apenas alguns milímetros maiores que o diâmetro da bola. O objetivo deste jogo é acertar uma bola sem número com o taco, que por sua vez acertará outra ou outras bolas que devem ser encaçapadas. Esses recursos são os componentes do bilhar russo.

Este é um tipo de bilhar onde não há bolsos na mesa. Tornou-se difundido em toda a Europa, América, Indonésia e Japão. Eles jogam em uma mesa de 10 quilos, que não tem caçapas e apenas 3 bolas de 6 cm de diâmetro. Duas das três bolas são brancas e a terceira é vermelha. O objetivo deste tipo de bilhar é acertar uma bola com um taco, que por sua vez deve acertar vários lados e depois acertar outra bola. Este tipo de bilhar é considerado o mais difícil.

Este tipo de bilhar, como o sinuca e o russo, tem bolsos. Eles jogam em uma mesa de 12 pés, considerada uma opção esportiva, onde as caçapas têm quase 12 cm de tamanho. O jogo utiliza 22 bolas coloridas com 5,24 cm de diâmetro, sendo 15 vermelhas e as 7 restantes de cores diferentes. cores. Cada bola multicolorida tem seu próprio valor no jogo. Posso ressaltar que este jogo não muda de regras há mais de 10 anos, o que atraiu ingleses de destaque pela sua complexidade.