Conclusão desonrada de tarefas adicionais. Passo a passo desonrado: dicas gerais

Dishonored é um jogo com muitas opções. Abaixo está um dos opções possíveis. Você levará cerca de 20 horas para completar o jogo inteiro.

Então, o personagem principal não tem passado. Os desenvolvedores não abordaram isso especificamente vida passada. O fato é que a maioria dos jogadores não demonstra interesse nisso. Só se sabe uma coisa: ele era o guarda-costas da imperatriz. Porém, você descobrirá de onde vieram os poderes sobrenaturais do Corvo. Eles foram entregues pelo Outsider.

A passagem do jogo Dishonored começará com um pequeno tutorial, incluindo um jogo de esconde-esconde com Emily. Você precisa se esconder atrás de um nicho localizado não muito longe de Emily. Depois, vá a uma audiência com a Imperatriz Inglesa.

Quando você estiver em seus aposentos, receberá uma boa lição de habilidades de combate. A questão é que os assassinos invadirão a sala. Você pode tentar detê-los, mas não pode matá-los. É melhor não matar ninguém, mas colocá-los para dormir por trás. Então você obterá conquistas. Você será acusado da morte da Imperatriz e jogado atrás das grades.

Do guarda você receberá um pacote enviado por amigos. Você encontrará a chave nele. Ao destrancar a porta, pegue a espada e corra pelo corredor. É melhor colocar o guarda para dormir silenciosamente e arrastá-lo para as sombras. Depois, esconda-se dos colegas e siga silenciosamente para a sala da frente.

Ao passar o jogo Dishonored, em uma sala com longos tubos de ventilação, você pode levar uma pistola. Em seguida, suba na ventilação e espere o guarda com a chave. Você pode roubá-lo. Siga o corredor até a sala de interrogatório, onde você encontrará um cofre. Pegue os explosivos e vá para trás da porta trancada. Há dois guardas lá que você deve ignorar silenciosamente.

O portão principal é guardado por três guardas. Você pode estrangulá-los um por um ou contorná-los pela ventilação. Quando você estiver no portão, exploda-o escondendo-se no contêiner de ferro perto da porta.

Depois você precisa pular na água e nadar até a entrada do esgoto. Evite ratos. Precisamos chegar à válvula, que está bloqueada por um cadáver. Puxe o corpo do pobre coitado para o lado, desparafuse a válvula e jogue o cadáver aos ratos. Isso irá distrair sua atenção. Suba ao longo da corrente. Para desarmar a armadilha perto da escada, você pode subir nos cadáveres e desligar o aparelho eletrônico. Lá você encontrará uma caixa com uma besta. Depois haverá também um cofre com provisões. O código dele é 4,5,1.

Passo a passo do jogo Dishonored - no final do esgoto estarão dois guardas de plantão. Você pode contorná-los subindo pelos canos. Você precisa tomar cuidado com o barraco perdido. Ele permite que você adicione moedas de ouro. Não há necessidade de pressa para falar com Sam, o barqueiro, lá fora. Os tesouros estão escondidos no rio perto dos pilares de madeira que se projetam atrás dele.


Ao chegar na taverna de Pete, você precisa conversar com os salvadores e depois ir para a cama. Depois de acordar, encontre-se em lugar estranho, onde as ilhas voam. Primeiro, você terá a capacidade de se teletransportar por curtas distâncias e depois embarcar em uma viagem pelas ilhas. Use seu coração para encontrar runa mágica, volte para o seu quarto.

Ao acordar, use o coração para encontrar a segunda runa, que está localizada no prédio destruído próximo ao aterro. Então vá para Pierrot. Ele venderá a terceira runa por 500 moedas. Você pode encontrar o dinheiro que está faltando no mesmo barco. Ter três runas permitirá que você veja através das paredes.

Ao completar o jogo Dishonored, a primeira tarefa será satisfazer os desejos que surgem em Staraya Vetosha. Primeiro, a pedido da velha, você precisará neutralizar os três bandidos. Você pode simplesmente mergulhá-los e pegar a segunda runa. Mas você pode rastreá-los pelo beco, neutralizar um deles e arrastar o corpo para o lado. Os sócios irão para o apartamento de Vetosha, e você precisará se esconder na porta da varanda. Quando eles entram, é preciso neutralizá-los com a eutanásia habitual. Você receberá a terceira runa por sabotagem realizada em uma fábrica ilegal de bebidas alcoólicas.

Entre na casa do médico, roube as entranhas dos ratos infectados. Verifique também o cofre usando o código - 2,8,7. Após todas as manipulações, vá até a fábrica e conclua a tarefa.

De Staraya Vetosha siga para Clevering Boulevard. Veremos portões elétricos. Precisamos desconectar o botijão de combustível e lidar com os guardas. Depois, para completar o jogo Dishonored, você precisa correr para pegar a runa até a portaria e depois para Holger Square. Martin precisa ser libertado lá. Ele está sob a proteção de apenas uma pessoa. Em seguida, vá até o posto de controle, saia para a rua, desça no esgoto. Precisamos chegar ao canil. O código da porta do berçário é 2,1,7. Ao clicar no olho esquerdo da estátua, você estará em quarto secreto com uma runa. O próximo local é o Escritório. Há muitos guardas aqui, você terá que ter cuidado para chegar à Sala de Reuniões. O Diretor Campbell e o Capitão Carlow chegarão lá em breve.

Você precisa se esconder debaixo da mesa. Roube a revista no momento certo. Em seguida, vá até o aterro. Para se livrar das testemunhas, é preciso quebrar copos ou envenenar o vinho. Atenção! Há uma runa embaixo da lareira. Você pode chegar ao cais disfarçado de rato (esta é uma das habilidades que podem ser compradas com runas). Ou você pode roubar a chave do guarda. Sam está esperando por você no cais com um barco.

Casa das Delícias


Desonrado - a passagem do jogo continua com você acordando em seu quarto. De lá, você pode ir imediatamente para a taverna Type ou primeiro obter uma série de runas. Para fazer isso, desça no esgoto. Você encontrará uma runa perto da mesa virada e a outra debaixo d'água.

Lá fora, encontre-se com o enviado do almirante. Ela pedirá para salvar a filha da Imperatriz, Ellie, e também para lidar com os irmãos Pendleton. Sam, como sempre, irá levá-lo ao lugar certo.

Corra por baixo da ponte, neutralize o guarda, esconda o corpo na lata de lixo. Em seguida, caminhe mais abaixo na rua. Na virada, conheça a galera do Slekjov, dono da destilaria. Ele oferecerá um acordo. A essência disso é esta: ele lida com os irmãos Pendleton, e você deve encontrar um gangster desaparecido chamado Crowley. Você também precisa obter a combinação no cofre de um dos comerciantes.

Você pode optar por não ser rastreado enquanto joga Dishonored. Então você terá que matar todos os inimigos no aterro, depois seguir para a direita para um novo local e seguir para o ponto de encontro dos gêmeos. Lide com os guardas, Ellie estará no terceiro andar. Em seguida, desça para a sauna a vapor, onde você encontrará uma grade trancada. Teleporte-se dela para a abertura. Entre na sala pela abertura, encontre a válvula e prenda-a ao mecanismo.

Depois disso, lide com Pendleton, que está localizado na sala dourada do último andar. Pegue as chaves da governanta e volte para Sam.

Se você concordar com as condições de Slekjov, vá até a casa do Velho Vetosha e teletransporte-se para a “ponte”, que protege o tubo da corrosão. Após o próximo, em um salto você precisa se mover até a saliência da parede.

Da parede você pode mover-se ao longo do duto de ventilação até a varanda até o guarda de um braço. Você terá que matá-lo e entrar no prédio.

Desonrado - o jogo continua no escritório do Dr. Galvani. Há dois guardas andando por ali. Aliás, em sala principal Você encontrará um cofre cujo código é 2,8,7.

Suba as escadas, passe pela sala vermelha, lide com os guardas do laboratório de Galvani. Encontre a gravação de áudio e volte para Slackjov.

Você pode correr para o laboratório secreto para pegar a runa. Nesta sala você viu ratos envenenados no último capítulo.

Para completar a segunda tarefa de Slekjov, você precisa voltar pelo mesmo caminho até a casa do médico, descer até a fundação e ir até a favela.

Então você precisa visitar Old Rags em sua nova casa. No caminho, ajude a garota contra dois bandidos. Isso promete recompensa adicional.

Passo a passo do jogo Dishonored - no hotel Captain's Bridge você encontrará uma runa embaixo do colchão. Pegue-o e corra para o telhado. Você precisa chegar ao telhado do sótão adjacente e depois ao parapeito de um bordel chamado Gato Dourado. Você pode entrar através janela aberta. Você precisa encontrar a escada, descer um andar, entrar na sala da esquerda, neutralizar a mulher ruiva. Pegue a chave dela.

Então você precisa lidar com o guarda na sala vermelha e quebrar a grade acima da mesa. Em seguida, passe pela porta oposta e corra rapidamente para a sala mais à esquerda. Aqui o masoquista foi amarrado à cadeira elétrica. Ele espera com desejo pela tortura. Você precisa de um lenço dele. Portanto, não o atormente e aumente o calor.

Ellis ficará amarrado em um quarto no segundo andar. Quando você encontrar a garota, leve-a ao barqueiro. Vá você mesmo para Slekjov.

Regresso a casa. Corvo, personagem principal

, voltou de uma longa viagem pelas ilhas em busca da cura para a peste. Depois de atracar, olhamos em volta. Nadamos até à torre e depois...

Corvo, o personagem principal, regressou de uma longa viagem pelas ilhas em busca da cura para a peste. Depois de atracar, olhamos em volta. Navegamos até a torre e depois seguimos até a Imperatriz com um relatório detalhado. No caminho encontramos Emily, filha da imperatriz, e a abraçamos com força. Vamos brincar com ela, porque não nos vemos há muito tempo. Subimos até o mirante, encontramos Jessamy e entregamos a carta a ela. Os guardas desapareceram em algum lugar e os inimigos estão se aproximando do telhado de um prédio vizinho. Atiramos em alguns e também aprendemos a bloquear golpes. Não será possível salvar a imperatriz e seus inimigos levam sua filha com eles. O guarda que chegou atrasado, sem se aprofundar na essência do ocorrido, nos acusa de homicídio.

Esconde-esconde (opcional).

Corremos atrás da garota debaixo da ponte de pedra. Quando ela começa a contar, subimos as escadas e entramos no modo furtivo (agachado). Logo ela cederá e então poderemos ir até Emily.

Inocentemente condenado.

Após a tortura, somos levados para uma cela. O guarda da prisão deixa comida perto da porta. Comemos o pão, pegamos o bilhete e a chave. Destrancamos a porta, saímos para o corredor e pegamos uma lâmina e algumas dúzias de moedas da mesa. Lidamos com os inimigos, não esqueça de bloquear seus golpes. Corremos para a ponte e subimos. Coletamos muitos suprimentos, incluindo poções de cura e pistolas. Entramos no corredor, matamos dois. Selecionamos a chave do cinto do guarda. Abrimos a porta e corremos pelo caminho pedestre. Pulamos para baixo, à direita, em frente à porta da sala de interrogatório, coletamos moedas. Entramos na sala de interrogatório, pegamos as moedas da mesa e o relatório do oficial de plantão. Chegamos ao cofre, de onde retiramos a bomba-relógio.
Corremos de volta, matamos dois. Não se esqueça de procurar troféus (moedas, cartuchos) nos corpos. Atravessamos o pátio da prisão e nos encontramos num corredor. Matamos os guardas e revistamos os quartos à esquerda. Puxamos a alavanca e passamos pela porta aberta. Lidamos com o inimigo e retiramos suprimentos das prateleiras à esquerda. Montamos explosivos e fugimos. Lá fora a ponte subiu, saltamos na água. Nadamos até o esgoto, de onde entramos nas catacumbas.

Fugitivo.

Seguimos em frente, abrimos a porta. Lemos a nota na caixa. Subimos e rastejamos em modo furtivo. Vemos dois deles sendo despedaçados por ratos famintos. Pulamos e continuamos nos movendo. Temos medo de ratos, atacamos aos poucos e recuamos. Nadamos pelo centro e removemos o corpo da válvula. Nós desparafusamos e chegamos à área com grande quantia ratos No lado direito, através de objetos espalhados, dirigimo-nos ao centro. Pegamos os cadáveres e os jogamos no chão para que os ratos se distraiam com eles. Desparafusamos rapidamente a válvula e seguimos em frente. Vamos virar à direita e agarrar a corrente. Subimos e encontramos o equipamento que nos sobrou - uma mini-besta e uma lâmina mais avançada.

Abrimos a grade e agachamos enquanto corremos para deslizar sob o alongamento. Vamos para o lado paralelo e pulamos. Descemos cuidadosamente as pedras. Podemos pular direto na cabeça dos inimigos e manter pressionado o botão de ataque para matá-los instantaneamente. Vamos praticar isso e depois sair, onde nosso aliado Samuel está nos esperando.

Aliados secretos.

Chegando a uma nova área, chegamos ao pub Dog Pit. Nós nos comunicamos com os legalistas Almirante Havelock e Lord Pendleton. Vamos visitar Pierrot em sua oficina. Durante a produção do equipamento, o tanque de gordura é esvaziado. Subimos as escadas, pegamos o tanque cheio e instalamos no aparelho abaixo. Após alguma manipulação, obtemos a máscara do assassino. Você também pode comprar munições e atualizações para as armas que temos com Piero. Antes de dormir, podemos dar uma olhada nos quartos do pub, provavelmente há muitas coisas interessantes;

Mensageiro do alienígena.

Ao acordar, abra a porta à esquerda e suba as escadas. Conhecemos um Alien que nos dá habilidades únicas. A habilidade de transferência permite cobrir distâncias curtas instantaneamente. Mantenha pressionado o botão correspondente e aponte a mira para o ponto para onde deseja se mover. Do baú selecionamos um bálsamo espiritual, que restaura o mana do herói. Continuamos avançando cada vez mais, usando ativamente a transferência. Recebemos outro presente do Alien - um coração vivo que mostrará o caminho certo para runas e amuletos. Você precisa alternar entre coração e transferência. Essas duas habilidades não podem funcionar simultaneamente. Vemos que a runa está abaixo, pulamos lá. Nós nos movemos pelas ilhas usando transferência. Selecionamos uma runa e a gastamos nas habilidades apropriadas. Para uma runa podemos adquirir apenas duas habilidades - Visão Negra e Vitalidade. Alien nos leva de volta à realidade familiar.

Novo dia.

Quando acordamos, vemos uma placa em nossa mão. O sonho acabou sendo profético. Descemos até o almirante Havelock e recebemos a tarefa - matar Campbell.

Runa (opcional).

Com a ajuda do coração, não será difícil encontrar a runa nas proximidades do pub.

Alto Diretor Campbell.

Chegamos a Samuel. Chegamos ao distrito do vinho. Você pode chegar à primeira parede de luz de três maneiras: pelo beco à direita, subindo nas caixas à esquerda, ou sempre em frente puxando o barril de gordura. Vamos direto e lidar com os guardas. Do outro lado, removemos da mesma forma o barril de gordura e chegamos à Praça Holger.

Matamos o inimigo, falamos com o prisioneiro Martin. Nós o liberamos puxando a alavanca da esquerda. Vamos mais longe, subimos nas caixas da direita e passamos para o outro lado do portão. Há três oponentes aqui, vamos neutralizar rapidamente o patrulheiro solitário. Depois, mais dois, quando seguirem caminhos separados. Entramos na sala à esquerda do portão e lidamos com os inimigos. Pela praça entramos no território do escritório e depois no edifício principal. Subimos para o escritório de Campbell. Mandamos um copo de Campbell, saímos da sala e fechamos a porta atrás de nós. Após o sinal tocar, eles chegarão para provar a bebida. Campbell morrerá e nós invadiremos o escritório e levaremos embora o diário incriminador. Encontre Samuel no quintal. Você pode chegar até ele sem ser detectado cruzando os telhados e descendo a corrente.

Resgate o Capitão Karnow (opcional).

Nos comunicamos com Callista perto do pub. Ela pede para salvar seu tio, que Campbell vai enviar. Para que Karnow permaneça vivo, enquanto estiver no escritório do Alto Superintendente, apenas envenenamos o copo de Campbell. Então, quando Karnow chamar os guardas, eles o atacarão. É hora de intervir e matar os guardas. Karnow fugirá e assim será salvo.

Trapos Velhos (opcional).

Nós a encontraremos em uma casa abandonada em um beco. Depois de conversar com a velha cega, pegamos a chave. Destrancamos a porta e imediatamente atacamos os convidados indesejados. Eles podem atacar com fogo, então não é recomendado chegar perto deles. Como recompensa receberemos uma runa, que pode ser retirada do último andar.

Convidados (opcional).

Rags lhe dará mais uma tarefa: entrar no laboratório de Galvani e roubar o elixir da peste. Entramos no escritório de Galvani e subimos ao terceiro andar. Retiramos o livro fictício da estante. Removemos o interior do rato. Chegamos à destilaria Dunwall. Não podemos passar despercebidos pelo guarda no pé da escada. Portanto, nós o neutralizamos de armas de fogo ou besta. Há mais dois à frente e um patrulhando a área. Podemos subir no telhado à direita e chegar à entrada da destilaria. Uma vez lá dentro, antes do trecho, vire à direita e abra a porta. A partir daí é fácil entrar na sala à direita e envenenar o elixir. Vamos voltar para Vetosha para receber a recompensa.

Confusão dos zeladores.

Encontramos Havelock Pendleton no quintal. Depois de uma tarefa difícil, você pode dormir. Se você não concordar imediatamente no diálogo, terá que subir sozinho para o quarto.

Depois de acordar, desceremos para Havelock. À noite, os servos ouviam sons estranhos vindos das catacumbas. Pegamos a chave e descemos. Seguimos em frente até encontrarmos dois enlutados. Eles são muito perigosos no combate corpo a corpo, por isso atacamos à distância ou com golpes curtos e depois recuamos. Vamos matar dois e voltar para Havelock no pub, destrancando a porta do porão.

Casa de prazeres.

Depois de conversar com Martin e Havelock, iremos até o barqueiro e iremos até o Golden Cat. Não muito longe da costa podemos ouvir as instruções de Peddleton; afinal, teremos que matar seus irmãos – Morgan e Custis.

Slackjov (adicional).

Chegados à zona vinícola, iremos à Bottle Street e depois à destilaria, onde encontraremos Slackjov.

O Crowley Desaparecido (extra).

Slackjov nos ajudará a entrar no Gato Dourado, mas com a condição de que o ajudemos a encontrar Galvani. Primeiro, vamos visitar seu escritório. No caminho de volta à região vinícola, encontraremos enlutados. As consequências das nossas ações anteriores são óbvias! O beco da Bottle Street é o lar de assassinos. Vamos atraí-los para os bandidos, eles vão distraí-los um pouco. Já estivemos no escritório antes, subimos ao último andar e retiramos as provas ao lado do corpo do informante Slekjov. Ao mesmo tempo, abriremos o laboratório novamente puxando o livro fictício da estante e pegando a runa. Entregamos o audiograma para Slekjov. Recusamos o serviço.

Casa dos Prazeres (continuação).

Chegamos ao hotel Captain's Bridge. Há mais guardas e para passar por eles você terá que estudar o percurso. Depois de penetrar no interior, subimos as escadas. Ao longo dos telhados à esquerda chegamos à varanda. Entramos no “Gato Dourado”, agora agimos com cautela e devagar, pois há segurança em quase todas as etapas. Penetramos nas salas de fumo e creme; Destruímos os principais alvos e as meninas para que não tenham tempo de pedir ajuda. Resta entrar no escritório de Madame Prudentia e também lidar com ela. Revistamos o corpo, pegamos a chave e da mesa - o livro de visitas. Descobrimos que Emily está detida no último andar. Vamos subir lá e entrar na sala. Seguimos a garota até uma porta especial para convidados importantes. Voltemos a Samuel.

Hóspede distinto.

A herdeira está segura, agora Callista cuidará da paz dela. Vamos conversar com Pendleton, seu estado não é difícil de entender; Por um lado, fizemos uma boa ação e, por outro, matamos dois de seus irmãos de uma vez. Havelock e Martin estão nos esperando no bar já plano pronto ações.

Médico real.

Anton Sokolov é um médico muito influente. Os legalistas querem extrair dele o nome da amante do Lorde Regente. Para isso, chegaremos à ponte Kaldwin e antes de tudo desligaremos os holofotes, que à noite nos trairão traiçoeiramente aos guardas. Depois de avançar um pouco, saltaremos pelas tábuas da direita para a corrente e depois da corrente para o outro lado. Subimos as escadas à direita e, olhando para cima, veremos uma saliência pela qual podemos subir até ao tubo de ventilação. Nós nos movemos até que ele quebre. Nós pulamos na frente de cesto de lixo. Caminhando ao longo da parede, entramos no prédio. Subimos ao terceiro andar e giramos a válvula. A corrente avançou, através dela chegaremos ao outro lado. Pegamos o tanque com gordura e conectamos ao painel de controle próximo ao carrinho. Puxamos a alavanca e saltamos rapidamente para o carrinho. Uma vez do outro lado, saltamos com cuidado. Vamos vigiar o inimigo e atacá-lo com um salto. O resto não será difícil de lidar, ou simplesmente passe por eles até a porta que leva à Ponte Levadiça.

Há dois guardas conversando à frente. Vamos para trás da cobertura à esquerda e saltamos para o telhado à esquerda. Vamos pular para a esquerda nas caixas. Seguimos em frente até vermos um dispositivo que produz um choque elétrico se nos aproximarmos de uma certa distância. Vamos nos virar e ver uma passagem à direita. Vamos atravessar o rio em barcos. É perigoso estar na água, porque... peixes predadores vivem lá. Subimos nas caixas, esperamos que os inimigos saiam e atravessamos a pequena ponte (à esquerda da ponte principal). Limpamos a sala, usamos os fios para localizar o painel de controle e desenergizamos o dispositivo produtor de corrente retirando o tanque com gordura. Agora subimos as escadas até o nível superior. Matamos o guarda, puxamos a alavanca do painel de controle. A ponte subiu, vamos pular nela por cima do muro do centro. Passamos para o outro lado e também subimos na estrutura de madeira carregando-a. Retiramos os tanques com gordura e desligamos a energia do holofote. Ao longo dos apoios laterais da ponte, deslizamos cuidadosamente para baixo e chegamos à subestação Midrow.

Saímos para a varanda e seguimos o tubo de ventilação da direita até ao fim. Podemos pular no armário e matar três oponentes. Subimos as escadas, puxamos a alavanca. A estrutura da esquerda parou, vamos rastejar por baixo dela e ativar outra alavanca. Passamos a barreira e vamos para o lado Norte. Imediatamente viramos para o beco à direita e saltamos para o telhado usando a transferência. Há duas pessoas paradas em frente à porta da casa de Sokolov. Podemos ficar atentos a um deles atrás da área ou atacar imediatamente.

Entrando, subimos as escadas. Os quartos não têm teto, por isso subimos na parede por meio de um transfer e penetramos na área cercada por barreiras. Abrimos as portas e passamos por baixo dos canos à esquerda. Subimos ainda mais alto e conversamos com Sokolov. Nós o atordoamos por trás e o carregamos nos ombros até Samuel. Para que não tenhamos que percorrer novamente todo o caminho que percorremos, descemos gradativamente por baixo da ponte carregando-a. Além disso, ele está quase abaixo de nós.

Interrogatório.

Depois de um dia difícil você pode relaxar. Acordamos com a voz de Emily. Não há nada de errado com ela ficar em nosso quarto, e é sobre isso que a informamos. Descemos e vemos Pierrot espiando Callista pelo buraco da fechadura. Vamos pedir-lhe que não espie. Não vamos incomodar Callista e vamos direto interrogar Sokolov. Vamos falar com ele e tentar suborná-lo. Para isso, compraremos uma garrafa de conhaque King Street da Pierrot por 150 moedas.

Recepção de Lady Boyle.

Descobrimos o nome da senhora que posou para Sokolov. Ainda hoje haverá uma recepção em homenagem aos Boyle, onde estarão presentes as três irmãs. Chegados ao local, subimos até à costa. Tem grandões vagando pelas ruas, mantemos distância deles. Chegamos à herdade pelos telhados ou simplesmente pela rua paralela aos marmanjos. Pulamos o portão nas caixas. Aproximamo-nos dos convidados, o convite da menina voa. Nós o pegamos e o mostramos ao porteiro. Aproximamo-nos do portão e entramos na bola. Então chegamos ao lobby da mansão.

Lá dentro nos comunicamos com os convidados e recebemos algumas dicas. Você precisa chegar ao segundo andar para descobrir quem está escondido atrás de qual máscara. O caminho para as escadas estava bloqueado por uma barreira. Um guarda está imóvel nas proximidades. Roubaremos a chave dele de tal forma que os servos não nos notarão. Os fios da barreira levam à sala à direita. A gente destranca e entra também, sem ficar sob o olhar das empregadas. Com cuidado, curvando-nos, subimos ao segundo andar. Procuramos no primeiro quarto, lemos o diário sobre a mesa e pegamos a chave. O próximo é o quarto de Esma. Tem muitos guardas aqui, não é preciso eliminá-los, o principal é avançar furtivamente e virar à esquerda. Lendo o diário no banheiro. No quarto ao lado da cama há uma mesa e acima dela uma alavanca. Nós o puxamos e nos teletransportamos para a passagem aberta acima. Pelo sótão chegamos ao quarto da Waverly. Da mesa tiraremos a chave do próprio quarto, do armário a chave de todas as portas da Torre Dunwall. O mais importante é a informação, a partir da qual descobrimos que o nosso alvo está vestido de preto e é paranóico. Vamos voltar ao saguão e dizer o nome dela à Waverly, depois dizer a ela que alguém quer matá-la e pedir que ela nos siga. Desçamos à cave, ou melhor, à adega, onde não há criados nem guardas. Vamos matá-la e sair daqui do território, pelas catacumbas. Nadamos rapidamente e de preferência debaixo d'água. Depois de desapertar a válvula, viramos imediatamente à esquerda e tentamos nadar a tempo por baixo do portão que se fecha.

Nota de Pendleton (adicional).

Pendleton nos pedirá para entregar um bilhete a Lord Shaw. Dos sinais - uma máscara de lobo. Assim que entrarmos no território da herdade, encontraremos Shoua e entregaremos as notas. Vamos seguir o duelista, pegar uma arma e ficar no local indicado. Então, viramos as costas ao inimigo. Na contagem de “Um”, viramos e atiramos. De volta a Pendleton.

Golpe decisivo.

O Lord Regent perdeu o apoio financeiro de Boyle e começou a enfraquecer. Vamos conversar com Lord Pendleton e depois com o Almirante Havelock.

Volte para a torre.

Vamos conversar com Callista no pub. Ela relatará que Emily brinca constantemente de esconde-esconde com ela e não quer estudar de jeito nenhum. Você pode encontrá-lo no sótão, no nosso quarto.

Samuel nos levará à torre Dunwall. Nadamos para dentro pela fechadura. Subimos e depois pelos canos laterais. Na parede você pode ver uma pequena passagem com canos vermelhos. Passamos rapidamente pelos mecanismos rotativos; encontraremos ratos à frente. Vamos pular para a porta no centro. Abrindo-o, veremos uma instalação que produz corrente elétrica. Vamos correr (ou carregar) para a esquerda e de lá retiraremos o tanque com gordura. Subimos e neutralizamos o inimigo que está de costas. A seguir, haverá inimigos de ambos os lados, o melhor é se livrar de ambos. De um deles pegamos a chave da porta lateral, à esquerda da barreira. Saindo, temos medo de um brutamontes patrulhando e de ratos por perto. Quando ele se virar, iremos segui-lo, mas nos esconderemos atrás da passagem lateral. Chegamos às escadas, podemos esperar até que os inimigos passem e pular o pequeno muro e matar parado por perto inimigo. Não se esqueça de esconder rapidamente o corpo. Vamos mais longe, tem marmanjos patrulhando aqui, sem cair no olhar dele, seguimos para a esquerda ao longo da parede. Pulamos sobre ele e corremos direto, depois entramos na sala. Eliminamos o inimigo, subimos e giramos a válvula. Abriu-se uma passagem através da qual saltaremos na água e daqui é fácil chegar às portas da torre.

Abrimos as portas, eliminamos o guarda que se dirigiu para a escada, enquanto outros se comunicam com o Lorde Regente por videoconferência. Vamos esconder o corpo na sala ao lado. Debaixo da escada à direita tem uma porta, vamos passar por ela. Pegaremos a chave da parede à esquerda. Vamos mais longe, há guardas conversando à frente. Vamos virar à direita e subir. Vamos dar uma olhada na primeira sala à esquerda, pegar a chave de segurança e destrancar a porta. Removemos o tanque com gordura. Há um guarda próximo à porta ao lado, mas ele logo se afastará e poderemos passar pela barreira. Chegamos à escada, subimos pelo lado esquerdo e continuamos caminhando pelo lado em que nos encontramos.

Saímos para o telhado, a área é patrulhada por guardas. Aproximamo-nos do edifício onde está localizado o Lorde Regente com lado direito. Podemos pular para dentro pela janela. Vamos lidar com o inimigo dentro de casa. Depois passaremos pela porta lateral, subiremos as escadas e tiraremos o tanque com gordura. Vamos arrastar o cadáver até aqui. O segundo guarda virá correndo, tratamos dele da mesma forma e o arrastamos até a escada. Agora podemos subir e acabar com o Lorde Regente antes que o grandalhão nos veja. Escondemos o cadáver de lado e voltamos para Samuel. Para fazer isso, vamos sair pelo mesmo caminho que entramos. Corremos para o lado oposto e pulamos na vala. Nadamos para a esquerda e saímos para terra firme. Corremos por esse lado todo o caminho e, para não cair nas pedras, usamos um teletransporte em direção à água.

Visite o carrasco (opcional).

Na cozinha do primeiro andar da torre, ouvimos uma conversa. Empregada, vamos levar a comida ao carrasco. Depois de segui-la, encontraremos o carrasco. Seguimos pelo segundo andar até o final do corredor pelos quartos à esquerda. Os servos provavelmente terão de ser mortos ou silenciados. É muito difícil se aproximar sorrateiramente do carrasco despercebido, mas o principal é matar rapidamente seu cachorro e só então lidar com o interrogador, como os guardas locais o chamam. Bloqueamos seus golpes e contra-atacamos; ninguém virá correndo com o barulho, então lidaremos com ele em um ritmo calmo.

Na véspera da coroação.

O Lorde Regente foi derrotado e agora nada pode impedir Emily Kaldwin de assumir o comando do país. Vamos comemorar este evento no pub com os legalistas. Em seguida, subimos para o nosso quarto e, ao chegarmos à cama, perdemos a consciência. Lord Pendleton e o Almirante Havelock planearam envenenar-nos e aparecer perante o país na “luz branca”. Porém, Samuel praticamente nos salvou. Em vez de uma dose completa, ele misturou apenas metade na bebida.

Com a corrente.

Acordando em um barco no meio de um bairro inundado, os assassinos nos levam até Daud. Durante a surra, somos transportados para outra realidade, onde nos comunicamos com o Alien.

Área inundada.

Acordamos em um buraco, colocamos uma máscara e começamos a jogar tijolos em uma escotilha de madeira. Vamos desmontá-lo e subir carregando-o. Pegamos itens úteis da mesa, incluindo uma lâmina mais ou menos utilizável. Subimos as escadas e destruímos dois assassinos. Pulamos da água e seguimos em direção a Daud.

Ferramentas essenciais (adicionais).

Pulamos na água e nadamos até a fábrica de gordura de Greaves. Temos medo de cuspidores e enlutados reunidos em grupo. Em frente ao prédio da fábrica de gordura, há um prédio menor. Ao lado da escada e do enchimento de gordura encontraremos um tanque e o encheremos. Vamos trazê-lo para dentro do prédio, instalá-lo no conector e puxar a alavanca. Agora podemos subir as escadas para a fábrica de gordura. Nós nos movemos pelo prédio através dos canos e subimos ao longo da corrente. Esperamos que os assassinos saiam e subamos as escadas. Outra grade fechada, vamos para a direita e quebrar a frágil parede acima da grade. Vamos pegar o tanque, encher de gordura e acionar a alavanca. Descemos até ao fundo, onde encontraremos o nosso equipamento. Mas antes disso você terá que matar cinco enlutados. A habilidade “time bend” irá ajudá-lo a derrotar os inimigos em poucos segundos sem prejudicar sua saúde. Subimos a próxima escada, viramos a válvula e saímos.

Bairro Inundado (continuação).

Seremos impedidos por assassinos rápidos e fortes durante todo o caminho. Eles são capazes de se teletransportar instantaneamente e ver bem a longas distâncias. Maioria o caminho certo contra esses inimigos - a habilidade “time bend”. De todos os métodos apresentados, escolheremos a vingança. Corremos e lidamos com ele e seus guardas. Pegamos a chave pendurada embaixo do balcão. Descemos para o túnel, de onde saímos para Radshore.

Saímos do buraco e seguimos direto pelos trilhos. É perigoso avançar, tem muitos marmanjos controlando o território. Subimos a parede do prédio destruído carregando-o. Estamos esperando o carrinho passar e podemos pular nele usando a mesma transferência. Uma vez no portão, não se esqueça de pular para o lado, caso contrário a parede de luz nos separará. Removemos o tanque com gordura. Descemos a corrente à esquerda. Selecionamos o momento e corremos para a porta. Vamos para o Porto Velho.

Trabalhos e preocupações.

Chegamos facilmente à escotilha, giramos a válvula e saltamos. Nós nos comunicamos com o bandido ferido, que nos diz onde podemos conseguir a chave. Pulamos no cano vermelho, vamos para a esquerda e rastejamos pela passagem estreita. Corremos rápida e rapidamente pelos caminhos inferiores para que as criaturas não possam nos atingir. Nadamos debaixo d’água e subimos, vamos direto para o “Dog Pit”. Esgueirando-nos por trás, pegamos a chave universal de Vetosha. Chegamos ao cano de esgoto, rompemos as tábuas e, seguindo o riacho, voltamos às portas trancadas. Compartilhamos com os enlutados. Depois de rompermos as cercas de madeira, outro estará logo atrás do escudo na sala, onde duas criaturas nos atacarão ao mesmo tempo. Portanto, é mais fácil usar o "time bend".

Ajude Slekjov (opcional).

Esgueirando-nos por trás, roubamos a chave e o Old Rag. Ela descobrirá isso e prometeremos nos matar. Slackjov aconselha destruir a participação especial de Vetosha. Subimos para o quarto da bruxa. Tiramos o camafeu da cama, puxamos a alavanca do fogão, colocamos o camafeu no fogão e puxamos novamente a alavanca. Salvamos dos ratos ficando de pé na cama. Só falta acabar com Rags, vamos bater nela com uma faca. Libertamos Slekjov puxando a alavanca.

Legalistas.

Entrando no pub, nos comunicamos com Cecília. Ela nos contará sobre os últimos acontecimentos. Vamos subir e destrancar a porta com as chaves da esquerda. Na rua vemos um homem grande e dois guardas. Quando o grandalhão desaparece na esquina, saltamos para a esquerda e chegamos à porta. Há também alguns guardas lá dentro. Receberemos os pedidos de Havelock no balcão do bar. Subimos e lemos a carta de Emily. Chegamos a Callista, pegamos a chave e outra carta. Do quarto chegaremos ao telhado, e do telhado à torre. Destrancamos a porta, entramos e damos um sinal para Samuel disparando um lançador de foguetes. Vamos para a margem do outro lado e nos encontramos com Samuel.

Resgate Pierrot e Sokolov (opcional).

Da janela do nosso quarto podemos sair para o telhado. Pulamos com cuidado no tubo de ventilação e seguimos até a varanda de Pierrot. Sokolov e Pierrot, enquanto estavam em cativeiro, inventaram um certo dispositivo. Encontraremos os desenhos no pub do segundo andar, no quarto de Havelock. Voltamos pelo mesmo caminho, eliminamos dois guardas e, pegando o desenho, entregamos aos nossos aliados. A coluna de descarga está pronta para uso, vamos queimar os inimigos!

Farol guia.

Samuel nos levará ao farol da Ilha Kingsparrow e imediatamente nos pedirá para sair do barco. Suas intenções são nos expor aos nossos inimigos. Ele atira para o alto e os guardas vêm correndo para ouvir o barulho. Vamos lidar com eles e ir em direção ao porto. Seguimos pelo fundo, abrimos as escotilhas no chão e subimos. Lidamos com os dois guardas, certificando-nos de que o holofote não esteja direcionado para nós. Existe um tubo de drenagem entre o porto e o mar. Vamos subir nele e retirar o tanque com gordura do lado do porto.

Vamos voltar para a barreira e pular o portão. Assistimos à luta entre Martin e Pendleton. Vamos escalar as paredes da direita e, escondidos atrás das caixas, subir. Eliminamos Martin e pegamos a chave. No lado esquerdo chegamos a Pendleton, ele morrerá em apenas um minuto, mas podemos acabar com ele para agilizar o processo. Corremos e depois direto. Há uma coluna de descarga à frente, então vamos cruzar a ponte por baixo. Destrancamos a porta do elevador e subimos.

Matamos alguns guardas e subimos até o topo do farol. Havelock agarrou Emily e está prestes a pular! Usamos a “curva do tempo” e corremos rapidamente em direção a eles. No último momento arrancamos a menina das mãos do almirante. Vamos assistir ao vídeo final.

EM Passo a passo desonrado 2 começa como a Imperatriz Emily Kaldwin. Vá para a cidade e conheça seu pai personagem principal-Corvo Attano. Um breve tutorial começará, durante o qual ocorrerão eventos importantes da trama. Você precisará fazer algumas aulas: uma aula de agilidade, uma aula de movimento secreto, uma aula de tiro e uma aula de esgrima. Nada complicado, o principal é seguir as instruções do Corvo e as instruções na tela.

Longo dia em Dunwall

Agora os eventos do jogo acontecem 15 anos após os eventos em jogo original. Segundo a trama, um maníaco apelidado de “Royal Assassin” apareceu em Dunwall, matando todos os inimigos da imperatriz. O objetivo do assassino é incriminar Corvo Attano.

Começa um importante evento, dedicado ao aniversário do assassinato da mãe da Imperatriz. O Duque de Sirkonos chega para uma visita, guardado por guerreiros mecânicos. Em seguida ele publica supostamente irmã mais velha a imperatriz uma vez assassinada - Delilah. Acontece que, por alguma razão desconhecida, a Bruxa Brigmore Delilah sobreviveu ao ritual, que foi arruinado no passado por Daud de acordo com o enredo do DLC da primeira parte. Agora ela planeja tomar o poder se passando por legítima herdeira do trono. Então ela mata todos os guardas. Como resultado, apenas Emily e Corvo permanecem vivos. Neste ponto, você terá que tomar uma decisão importante, com quem você vai jogar a seguir:

  • Opção um - Corvo. Ao escolher este personagem, Delilah transformará Emily em uma estátua cinza e removerá a marca Alien do homem, privando assim o herói de todos os feitiços disponíveis. No final, Corvo fica trancado na torre Dunwall.
  • Opção dois - Emily. Neste caso, Corvo será transformado numa estátua cinzenta e Emily será enviada para apodrecer na torre. A principal diferença entre os dois personagens são apenas os feitiços ligeiramente alterados, mas nada mais.

De qualquer forma, o personagem escolhido acorda dentro de uma sala trancada desconhecida. Existem várias notas dos conselheiros da imperatriz sobre a mesa. Para sair, abra a janela e suba até a janela próxima, que leva aos aposentos da rainha.

Pegue a lâmina do capitão ferido. Inspecione os quartos privados - você pode encontrar um pouco de ouro nos armários. Perto do banheiro você pode ouvir uma gravação de áudio de Emily. Haverá um guarda solitário andando na sala ao lado - estrangule-o e tire a chave dos aposentos reais de seu cinto. Desça até o andar de baixo. Elimine o guarda no corredor e pelas próximas portas volte para a sala do trono.

A partir de uma conversa ouvida, você descobre que o Capitão Mortimer Ramsay (que o traiu) quer revistar o tesouro da rainha. Haverá vários guardas por perto. Siga o capitão em silêncio e, quando ele estiver completamente sozinho, estrangule-o por trás. Certifique-se de retirá-lo do cadáver de Ramsay anel de sinete. Então vá direto para o tesouro. As portas secretas podem ser abertas com um anel previamente retirado (insira o anel no diamante na parede).

Lá dentro você pode ler alguns livros, pegar uma máscara e outra pistola. Haverá barras de ouro nos cofres - você também deve levá-las. O cadáver de Mortimer Ramsay deveria ser arrastado para dentro e as portas fechadas. Você deve sair do tesouro por outras portas com a mesma fechadura em forma de diamante.

Na pequena sala, pegue a estatueta do barco Samuel (da primeira parte) - este é o primeiro item colecionável que você precisa coletar para a conquista. No mesmo lugar haverá uma pintura com os três irmãos Peddleton - você definitivamente deveria pegá-la também. De uma forma ou de outra, você precisará sair para a varanda por este cômodo. Desça os telhados até a rua do lado direito. Haverá guardas nas ruas procurando pelo seu personagem. Haverá cinco soldados parados perto do grande portão - você deve contorná-los. Há um quartel do lado direito, mas você não encontrará nada de interessante lá dentro.

Do lado esquerdo existe uma passagem para a casa (um pouco à esquerda da placa “Aluga-se”). Haverá um guarda dentro da casa - estrangule-o. Uma pintura de Lady Boyle ficará pendurada acima da lareira. Abaixo da imagem removida está código do cofre – “451”. Dentro estão cartuchos e barras de prata. Haverá muitos guardas na rua logo abaixo da ferrovia. No lado direito há um prédio chamado "Boyle" (com dois guardas e algumas coisas úteis dentro).

Avançando um pouco mais na estrada, você encontrará um posto de controle pelo qual nem mesmo os moradores locais poderão passar, então você precisa contorná-lo: vire para lado esquerdo, você se encontra no território de uma gangue de chapeleiros, mergulha na água e nada até o navio. No navio você encontrará Megan (a capitã). Ela tirará a personagem principal (heroína) de Danuol.

No limite do mundo

Agora a passagem do jogo Dishonored 2 começa com o sono. Saia da cabana e se encontre no abismo. O personagem tropeça em um Alien. Ele se oferece para aceitar sua marca novamente.

  • Opção um - Pegue a marca. Neste caso, o personagem terá acesso a todas as habilidades sobrenaturais.
  • Opção dois - Recuse o rótulo. Este modo é uma passagem complicada, pois não será possível usar magia.

Use o salto para se teletransportar para as próximas pequenas ilhas. Fale com o espírito da imperatriz assassinada - dela você receberá um coração mecânico que o ajudará a encontrar as runas. Em seguida, aproxime-se de Delilah, que está cercada por seus capangas. Logo atrás dela haverá uma pequena ilha, saltando na qual você poderá pegar duas runas.

Em seguida, o personagem realmente acorda na cabana. Pegue dois amuletos próximos. Certifique-se de pegar uma besta e ir até o capitão do navio. Ela falará sobre um médico chamado Anton Sokolov. No navio você pode encontrar mais algumas notas e uma gravação de áudio. Antes de entrar no barco, mergulhe na água e procure outra runa no fundo. Depois disso, volte ao convés, entre no barco e o capitão transportará o herói até a costa.

Siga para a esquerda ao longo da estrada até ver uma placa na parede que indica um mercado subterrâneo. No mercado você pode comprar poções, munições e outras melhorias. Suba até o 2º andar. Haverá uma garota parada na janela que acenará para o personagem. Pelas janelas você descobrirá o que ela quer. Ela se apresentará e dirá que pode ajudar a entrar no Instituto Addermere, mas em troca disso precisará conseguir um corpo. O cadáver necessário está localizado dentro do posto avançado do zelador.

Saia pelas portas próximas e entre no beco. Após a primeira curva começa a zona de perigo. O caminho será bloqueado por uma armadilha luminosa. Existem várias maneiras de superar essa armadilha. Por exemplo, se desligar o moinho de vento ou se contornar o muro passando pelas casas próximas.

Vá até o moinho de vento, suba e puxe a alavanca. Depois disso, você pode seguir em frente com segurança. Siga em frente e escale a parede do lado esquerdo o mais rápido possível. Mate o guarda, passe pelo guarda adormecido e siga-o pelo portão.

Quase imediatamente após o portão você precisará virar à esquerda e ir direto para as lixeiras. Das latas de lixo, suba mais alto ao longo da parede. Passe por cima da cerca. A eletricidade nos trilhos será desligada, então corra por eles até encontrar um trem que vai para o Instituto Addermere. Quando você encontrar um guarda, atordoe-o.

Bom médico

Ao chegar na ilha do instituto, você precisará encontrar um velho amigo - Anton Sokolov. Passe pela entrada principal do lado direito. Uma vez no lobby, contorne todos os guardas do lado esquerdo. Usando um salto, teletransporte-se um pouco mais para a parede e, próximo à parede de luz, vá até o tanque com gordura para desligar a eletricidade. Agora espere até que a atenção do guarda (de uniforme vermelho) seja desviada e depois vá para trás da parede. Estude cuidadosamente o mapa deste instituto. De acordo com o mapa, Consultório da Doutora Hepatia localizado no 4º andar. Portanto, entre no elevador e selecione o número “4”. Antes de descer para o andar desejado, esconda-se à esquerda para evitar atenção desnecessária. Ouça o diálogo entre os guardas e depois nocauteie aquele que permanecer no local.

Vá despercebido até o consultório de Hypatia para pegar a chave do médico lá dentro. Desça ao 3º andar e entre no departamento destinado à recuperação de pacientes, após utilizar a chave. Atravesse o corredor com vespas cadáveres - saltos de teletransporte ajudarão nesta passagem. Na próxima sala, encontre Alexandra Hypatia e fale com ela. Com ela você aprenderá que Sokolov foi acolhido por um certo Kirin Jindosh.

Agora precisamos revistar as salas de convalescença. Você pode encontrar o Vasco em uma das camas. Essa pessoa lhe dirá que na verdade o Royal Assassin é a Dra. Hypatia. E embora ela não seja ela mesma, o soro a ajudou a mudar de ideia. Vasco afirma que ela pode ser salva, mas ela precisará chegar ao cofre dele na clínica, onde está tudo o que precisa. No último minuto de sua vida, ele lhe dirá o código do cofre.

Volte para as escadas e desça um andar. Vire nas portas à esquerda. Tire os dois guardas do caminho. Abra as portas, entre na sala e abra o cofre à esquerda. O código do cofre é “551”. Leve o diário para dentro e siga-o até a sala com a seringa. Depois disso, vá até a sala onde estão as vespas cadáveres e colete sangue infectado neste local. Com o sangue, volte ao laboratório e crie um antídoto: ligue o queimador; espere que o líquido seja despejado no recipiente; encha a seringa e retorne ao médico. Usando um salto de teletransporte, pule atrás dela e injete o antídoto. Como resultado, o médico retornará ao estado anterior.

Agora você pode retornar ao lobby e de lá sair para o pátio dos fundos. Contorne o guarda, mova-se com cuidado até a torre, ao longo do caminho você remove mais dois guardas e tira o tanque com gordura. Depois disso, Megan Foster poderá nadar um pouco mais perto do instituto, graças ao qual poderá buscá-lo.

Mansão Mecânica

A entrada da mansão é guardada por soldados. Você só pode entrar em uma carruagem. A passagem para a tripulação será bloqueada por outra armadilha luminosa. Saia do esgoto e teletransporte-se para mais perto da cidade. Desloque-se pelas varandas das casas do lado direito, mais perto dos trilhos.

Agora vá para a armadilha luminosa. Vá até o dossel da casa próxima e espere até que o guarda próximo se aproxime da cerca para que você possa nocauteá-lo sem problemas. Então você pode reconfigurar o painel com segurança e depois entrar.

Atrás da estação onde está localizado o corta-luz, suba no trem e vá até o telhado. Pelas janelas um pouco mais altas você pode chegar imediatamente ao teto do trem, que transportará o personagem para a Alta Aventa.

O portão da mansão do cientista estará trancado. Para ir mais longe, você precisará obter o código. Porém, há outra maneira: você pode se teletransportar ao longo de pequenas ilhas, mas primeiro terá que desligar a próxima armadilha luminosa próxima ao prédio. Você também pode passar pelo beco, mas para isso precisará da chave do portão, que fica com um soldado experiente no último andar da casa.

Entre na carruagem. Ao chegar à mansão, entre pela entrada principal. No lobby, ligue a gravação de áudio. Entre no salão principal e puxe a alavanca nele. Depois disso, corra imediatamente para frente e aguarde o momento em que a porta entre as duas escadas esteja acessível. Entre. Abra as próximas portas e passe pela janela do lado esquerdo. Siga em frente. Ande por aí e continue mesa de sinuca suba as escadas. Vá para o lado direito. Caminhe pelo corredor onde estão localizados os postos de carregamento. Abra qualquer uma das três janelas disponíveis e elimine o guarda. Depois segue outro. Se você eliminar dois guardas de uma vez, não haverá obstáculo adicional na forma de sentinela.

Na sala, vire à direita e vá para os aposentos de Kirin. Procure não fazer muito barulho para não atrair a sentinela. Através da sala você pode ir imediatamente para Jindosh. Puxe a alavanca. Passe pelo quarto. Vá para a escotilha perto da base da torre e finalmente entre no elevador.

Pegue o elevador diretamente para o andar denominado “Escritório”. Novamente, você pode passar pelo local por meio de uma montanha de cadáveres ou por meio de eliminação segura e movimento secreto. Portanto, assim que você passar por esta seção, desça ao laboratório. Dentro haverá duas plataformas com configurações. Em uma plataforma selecione “Suporte Anatômico”, na segunda – “Suporte Óptico”. Depois disso, coloque Jindosh na máquina de choque elétrico (na cadeira). Isso vai piorar seu pensamento e memória, então essa pessoa pode ser considerada neutralizada.

Agora só falta encontrar Sokolov. Vá para a sala de testes. Use o elevador para isso. Saia e siga em frente pelo corredor. Atordoe o guarda. Vá até a entrada e puxe a alavanca responsável pelas configurações. Haverá um guarda andando por dentro. Fique sobre o botão no chão e assim que as paredes caírem, teletransporte-se rapidamente para a sala à esquerda. Depois siga em frente, quebre as tábuas do chão e feche o botão próximo. Levante-se novamente e espere as paredes baixarem. Desta vez é necessário subir rapidamente as escadas e depois para o quarto de Sokolov. Leve seu amigo e saia deste lugar da mesma forma.

Suba as escadas. Teleporte-se para o cano localizado na parede. Atravesse o cano até o elevador. Vá até a escotilha (no topo do elevador), abra-a e entre. Suba as escadas. No topo, saia do prédio pela janela. Atrás das paredes, vá até as janelas ao lado. Deixe Sokolov e vá até a porta. Perto das portas, puxe a alavanca, mude a configuração e volte para trás das paredes. Pegue Sokolov novamente e siga ao longo do caminho perpendicular ao corredor. Salte pelas paredes rebaixadas e puxe a próxima alavanca. Enquanto a plataforma no chão está abaixando, suba nela e teletransporte-se para cima - para o salão principal mais próximo da saída. Em seguida, teletransporte-se para as portas da mansão para sair dela.

Agora selecione a opção “Ir para Nizhnyaya Aventa” e vá até a estação. Resta voltar ao barco e sair deste lugar.

Gabinete Real de Curiosidades

A entrada da Kunstkamera será guardada por soldados. Megan sugere primeiro visitar o zelador local, Byrne. Byrne, por sua vez, conduz vigilância secreta de Ashworth a partir de seu posto avançado secreto.

Suba no telhado e vá atrás da parede clara. Perto dele, do lado direito, há um posto de segurança, mas dele, mais adiante, ao longo de canos, casas e telhados, chega-se a um prédio vermelho. Encontre uma porta no telhado. Entre. Lá dentro, desça as escadas um andar abaixo e entre na sala ao lado. Saia da sala para a varanda. Vá ao longo da varanda para outra tarefa (ao lado, vá para espaço aberto, e por ela sai para a varanda do lado oposto).

À sua frente está agora uma porta que foi derrubada na cerca - suba nela e teletransporte-se para a torre com um holofote. Desligue a energia do holofote e desça. Trace exatamente para onde levam os fios do corta-luz para desligá-lo. Depois disso você pode passar pela entrada principal.

Após a parede clara, vire à esquerda e no final suba na saliência localizada no prédio. Caminhe ao longo da saliência até o prédio principal e procure uma janela aberta do lado direito. Use as varandas e lustres para chegar ao telhado. Haverá um pátio na cobertura. Teleporte-se para o cano próximo e entre. Então você se encontrará dentro do Kunstkamera. Agora tudo o que resta fazer na história é encontrar Brianna.

Procure lentes antigas. Suba um andar e siga pelo corredor até a janela através da qual você precisará se teletransportar para o telhado. Passe pela próxima janela até a sala onde ficarão as lentes antigas do oráculo. O escritório de Brianna fica no andar de baixo. Retorne ao Oráculo para instalar as lentes obtidas.

Agora só falta fazer uma busca no escritório de Brianna. Pegue o papel sobre a mesa. Depois disso, vá direto para o elevador no final do corredor e quebre as tábuas da escada que leva ao porão. Abaixo você precisa mover o gabinete para perto da parede. Isso abrirá uma passagem secreta. Passe pelas portas cinzentas e saia da Kunstkamera pelos esgotos. Volte para o barco para sair do local.

Bairro empoeirado

Segundo a trama, Aramis Stilton guarda alguns segredos importantes de Delilah que precisam ser obtidos, pois talvez ele consiga descobrir como derrotá-la. No entanto, a propriedade de Aramis será trancada com um castelo Jindosh muito engenhoso. Não há como arrombar a fechadura, então encontre Megan para descobrir como você pode entrar.

Saia do esgoto e encontre-se perto da entrada do Dusty Quarter. Em primeiro lugar, esconda-se atrás do tanque e, em seguida, mova-se imediatamente para dentro do prédio do lado esquerdo. Suba as escadas até o telhado. Se você olhar para a parede, verá uma janela - outro caminho para o telhado. Haverá guardas no telhado. Espere até que a tempestade comece para facilitar o avanço. Mate os guardas e desligue o moinho de vento. Em seguida, pule do telhado para o oficial de terno vermelho. No lado esquerdo, aproxime-se do corta-luz, que já estará desenergizado. Passe pelo guarda e chegue ao prédio onde acontecerá o encontro com Megan.

Se você eliminar agora um dos líderes das partes em conflito (Paolo ou Byrne), seus inimigos os ajudarão a entrar na mansão. Saia da mansão, onde não existem terras de ninguém. Depois disso, ocorre uma divisão em vários territórios controlados. Vá para o portão da mansão. No lado direito, pegue enigma de Jindosh. Como esse enigma é gerado aleatoriamente a cada vez, mesmo um mecanismo de busca não fornecerá uma solução exata. Portanto, você terá que resolvê-lo sozinho ou recorrer aos líderes desses mesmos grupos.

Vá até a entrada que leva ao território dos guardas. No lado esquerdo, suba no telhado e teletransporte-se para a varanda. Da varanda à lanterna. Junto ao balcão e andaimes de madeira junto ao edifício. Agora só falta chegar à janela acima e abri-la. Isso o levará ao escritório de Byrne. Espere até que o Supervisor Supremo fique sozinho, então estrangule-o e leve-o com você. Saia pela janela que você usou para entrar e chegue até Paolo. Para o cadáver do seu concorrente, ele dará a solução do quebra-cabeça. Agora só falta chegar ao Castelo Jindosh, combinar os sobrenomes da senhora e seguir a dica de Paolo.

Rachadura no Universo

Há três anos, foi realizado um ritual na mansão de Aramis Stilton que está associado a Delilah, então você precisa tentar descobrir o que aconteceu então. O nível chama a atenção porque não será possível usar habilidades nele, pois drenará toda a energia espiritual.

Entre pelo portão central. Suba ao 2º andar e vire imediatamente à esquerda. Depois de avançar um pouco, vire à direita na primeira oportunidade e siga pelo corredor até o quarto de Stilton. Há um buraco no chão da sala - pule por ele. Stilton se sentará perto do piano. Tentar falar com ele fará com que o Alien venha e lhe diga que Stilton está preso no tempo. Então você obtém um análogo de uma máquina do tempo.

Abra o espelho e veja o que aconteceu no passado. Haverá guardas atrás da porta - escute a conversa e espere até que eles saiam. Viaje no tempo. Agora precisamos encontrar código do escritório, que está localizado em Stilton. Saia para o lobby e volte ao tempo presente. Há uma porta do lado direito da escada - vá até ela e volte no tempo. Isso lhe dará uma nova pista. Volte ao presente e suba as escadas até o 2º andar. No topo, vá até as portas do lado direito. Para passar pelas portas, volte no tempo. Passe pelas portas até o final do corredor. Atrás da cerca do 1º andar haverá uma sala de jantar. Volte ao presente e pule para o primeiro andar. Suba embaixo da mesa e use os espelhos para encontrar a chave na cadeira. Volte ao passado, pegue a chave e passe por baixo da mesa até as janelas. Quando não houver ninguém por perto, saia e volte ao tempo presente.

Suba na cerca e olhe ao redor. Volte ao tempo presente e sacrifique os dois cães. Vá para o gazebo. Salte por trás (na estrutura de madeira com vespas cadáveres) e mude imediatamente a hora. Espere até que Stilton vire as costas para pular no gazebo e eliminar Aramis para coletar o código. Além disso, você precisará alterar imediatamente a hora para o presente. À direita perto das estruturas, volte para dentro do prédio. Vá mais alto para o escritório. Altere a hora novamente e digite o código no painel especial. Entre no escritório.

Após longos diálogos, você pode sair da mansão. Na saída, você se encontrará no Abismo, onde, após caminhar pelas ilhas e ouvir o Alien, retornará novamente pelo portal ao tempo presente.

grande Palácio

Outro capanga de Dalila, Luca Abele, que também precisa ser morto, mas tem um sósia. Ele conseguiu um duplo para confundir o assassino se algo acontecesse. Porém, a diferença entre o doppelgänger e o original é que ele fuma.

Quando chegar ao cais, suba as escadas. Mova-se entre as casas e logo você se encontrará em uma zona hostil. Ande em linha reta e suba uma pequena escada para chegar a uma plataforma de metal perto de uma árvore. Dirija-se com muito cuidado até a varanda, que fica no prédio vizinho, evitando os holofotes da torre de segurança próxima. Passe pelos quartos internos até a varanda do lado oposto. Usando um salto, vá até a torre e desligue a eletricidade para pegar um tanque com gordura. Depois de passar pela torre, teletransporte-se para a varanda, onde voarão vespas cadáveres. Em seguida, quebre todas as tábuas das portas e suba as escadas. Suba as escadas mais altas e saia para o telhado. Você pode entrar mais profundamente através de uma janela na parede ou através de uma janela localizada no telhado. Lá dentro, livre-se de todos os guardas. Puxe a alavanca para desligar o próximo moinho de vento e, assim, privar a armadilha luminosa de energia. Nas proximidades existe também uma loja subterrânea onde você pode comprar um pedaço de papel, graças ao qual os trilhos serão desenergizados para você. Por esses trilhos você pode ir direto para o palácio.

Depois de ouvir a conversa, você descobre que a chave do tesouro está com o duque. Teleporte-se para as lanternas e siga-as até o telhado do palácio. No telhado, encontre uma janela que leva ao poço do elevador. Desça, chame o elevador e suba até o andar onde ficam os aposentos do Duque. Para evitar que os inimigos notem você, suba na escotilha e descubra o próprio Luka ou seu sósia. Não se esqueça que o duplo fuma, então observe o alvo com atenção. Se um homem não fuma, então ele é um verdadeiro duque, então você precisará encontrar um sósia.

O duplo está localizado no lado esquerdo da cúpula hemisférica (em uma plataforma triangular). Neste local também haverá um poste de descarga, que deve ser desligado antes de matar. Siga os fios. No final, próximo à escada que desce, há um escudo. Retire o tanque com gordura deste local e suba novamente. Teleporte-se para o telhado de madeira e vá até o final do telhado triangular. Agora observe seu duplo. A certa altura, ele pedirá aos guardas que o deixem, então este será um excelente momento para matar. Você pode matar o duque ou pode escolher a opção com um duplo, derrubando o duque. Neste caso, o duplo governará. Ele se tornará o melhor governante. Porém, para fazer isso você terá que conseguir o medalhão do verdadeiro duque. Para fazer isso, você terá que entrar novamente nos aposentos pessoais de Luke, atordoá-lo e pegar a chave do tesouro. Leve o corpo para a cama.

Depois disso, só falta encontrar a alma de Delilah. Saia dos aposentos do duque e encontre as escadas que descem. Desça até o fundo do porão. Haverá dois guardas abaixo, então elimine-os e procure um botão no chão perto da parede. Pressione o botão e as portas se abrirão. Use a chave para abrir as portas do tesouro. Haverá uma sentinela dentro - você pode facilmente contorná-la. Então você pode simplesmente ir imediatamente para a estátua de Dalila e assim receber a Alma. Agora só falta sair deste lugar. Vá até Megan e deixe o palácio no barco.

Morte à Imperatriz

Como agora você tem a alma de Delilah, você precisa combinar a alma com o corpo para que a garota eventualmente se torne mortal. Vá para o cais e teletransporte-se para o outdoor. Atrás dele, contorne o prédio pelo lado esquerdo e suba até o telhado. Do telhado, vá para a varanda. Ao longo da varanda chegará a uma estrutura de madeira. Neutralize a bruxa e desça ao chão para colocar os cachorros para dormir. Corra para a entrada da torre. Em determinado momento você tropeçará em um zelador meio morto. Com ele você aprenderá que os portões estão trancados, então você terá que percorrer o telhado até o palácio. Ao longo do caminho, nocauteie todas as bruxas. Ao final, usando um salto, você precisará entrar na torre.

Então agora precisamos chegar à sala do trono. Para fazer isso, vá para o lado direito do elevador. Ao longo do caminho você encontrará uma nota. Com base no bilhete, você fica sabendo que Delilah deu ordem para desligar a energia da sala de segurança, para que o elevador não funcione. Então você tem que voltar para as portas dentro da torre e rastejar pela abertura bloqueada.

Saia da capela e siga em direção às portas opostas. Como haverá uma sentinela caminhando por ali, você precisará se teletransportar até o cano, que fica no topo (um pouco mais longe dos sensores). Assim que a sentinela passar, vá direto para as portas e siga-os até a sala de segurança. Para restaurar a energia, você precisará encontrar um tanque com gordura. O tanque está localizado no dispensador. Depois que a energia for fornecida, pegue o elevador até a sala do trono. Uma bruxa chegará então na sala - você precisará contorná-la e subir as escadas. Teleporte-se para o cano e siga pelo corredor à esquerda. Vá até o final do corredor.

As portas no final serão bloqueadas. Desça e atrás da bruxa vá até a última porta acessível. Na cozinha, vire à esquerda e pule no poço. Agora passe pelos esgotos até as portas que levam ao salão principal. Teleporte-se para o 2º andar, depois para o lustre e saia pela abertura que está bloqueada no corredor onde ficará o elevador. Chame o elevador e espere ele chegar, ficando nas caixas do lado direito. Mate todos dentro do elevador, entre e selecione o botão “Sala do Trono”.

Assim que chegar ao telhado, vá para a entrada. A entrada será tapada com várias tábuas, por isso quebre as barreiras. Pegue o coração nas mãos e siga com cuidado atrás de Delilah para que a alma retorne ao corpo. Como resultado, após esta ação, ela escapará para uma imagem mágica. Então você tem que ir atrás dela. Quando a verdadeira Dalila aparecer, teletransporte-se rapidamente para a estrutura de pedra com colunas e pule em cima da garota. Só falta pegar o corpo dela e voltar para a pintura. Saia e coloque o corpo no trono. Neste ponto Passo a passo desonrado 2 chega ao fim.

Desonrado 2 finais

Segue-se um epílogo, que será dividido em várias partes. Em cada parte você pode ver as consequências de todas as ações. EM Desonrado 2 finais apresentado exatamente desta forma. O resultado final é influenciado pelo destino de Serkonos, pelo destino de Delilah, pelo destino de Sokolov e pelo destino de Billy Lurk.

Vídeo

, voltou de uma longa viagem pelas ilhas em busca da cura para a peste. Depois de atracar, olhamos em volta. Nadamos até à torre e depois...

Corvo, o personagem principal, regressou de uma longa viagem pelas ilhas em busca da cura para a peste. Depois de atracar, olhamos em volta. Navegamos até a torre e depois seguimos até a Imperatriz com um relatório detalhado. No caminho encontramos Emily, filha da imperatriz, e a abraçamos com força. Vamos brincar com ela, porque não nos vemos há muito tempo. Subimos até o mirante, encontramos Jessamy e entregamos a carta a ela. Os guardas desapareceram em algum lugar e os inimigos estão se aproximando do telhado de um prédio vizinho. Atiramos em alguns e também aprendemos a bloquear golpes. Não será possível salvar a imperatriz e seus inimigos levam sua filha com eles. O guarda que chegou atrasado, sem se aprofundar na essência do ocorrido, nos acusa de homicídio.

Esconde-esconde (opcional).

Corremos atrás da garota debaixo da ponte de pedra. Quando ela começa a contar, subimos as escadas e entramos no modo furtivo (agachado). Logo ela cederá e então poderemos ir até Emily.

Inocentemente condenado.

Após a tortura, somos levados para uma cela. O guarda da prisão deixa comida perto da porta. Comemos o pão, pegamos o bilhete e a chave. Destrancamos a porta, saímos para o corredor e pegamos uma lâmina e algumas dúzias de moedas da mesa. Lidamos com os inimigos, não esqueça de bloquear seus golpes. Corremos para a ponte e subimos. Coletamos muitos suprimentos, incluindo poções de cura e pistolas. Entramos no corredor, matamos dois. Selecionamos a chave do cinto do guarda. Abrimos a porta e corremos pelo caminho pedestre. Pulamos para baixo, à direita, em frente à porta da sala de interrogatório, coletamos moedas. Entramos na sala de interrogatório, pegamos as moedas da mesa e o relatório do oficial de plantão. Chegamos ao cofre, de onde retiramos a bomba-relógio.
Corremos de volta, matamos dois. Não se esqueça de procurar troféus (moedas, cartuchos) nos corpos. Atravessamos o pátio da prisão e nos encontramos num corredor. Matamos os guardas e revistamos os quartos à esquerda. Puxamos a alavanca e passamos pela porta aberta. Lidamos com o inimigo e retiramos suprimentos das prateleiras à esquerda. Montamos explosivos e fugimos. Lá fora a ponte subiu, saltamos na água. Nadamos até o esgoto, de onde entramos nas catacumbas.

Fugitivo.

Seguimos em frente, abrimos a porta. Lemos a nota na caixa. Subimos e rastejamos em modo furtivo. Vemos dois deles sendo despedaçados por ratos famintos. Pulamos e continuamos nos movendo. Temos medo de ratos, atacamos aos poucos e recuamos. Nadamos pelo centro e removemos o corpo da válvula. Desparafusamos e chegamos a uma área com grande número de ratos. No lado direito, através de objetos espalhados, dirigimo-nos ao centro. Pegamos os cadáveres e os jogamos no chão para que os ratos se distraiam com eles. Desparafusamos rapidamente a válvula e seguimos em frente. Vamos virar à direita e agarrar a corrente. Subimos e encontramos o equipamento que nos sobrou - uma mini-besta e uma lâmina mais avançada.

Abrimos a grade e agachamos enquanto corremos para deslizar sob o alongamento. Vamos para o lado paralelo e pulamos. Descemos cuidadosamente as pedras. Podemos pular direto na cabeça dos inimigos e manter pressionado o botão de ataque para matá-los instantaneamente. Vamos praticar isso e depois sair, onde nosso aliado Samuel está nos esperando.

Aliados secretos.

Chegando a uma nova área, chegamos ao pub Dog Pit. Nós nos comunicamos com os legalistas Almirante Havelock e Lord Pendleton. Vamos visitar Pierrot em sua oficina. Durante a produção do equipamento, o tanque de gordura é esvaziado. Subimos as escadas, pegamos o tanque cheio e instalamos no aparelho abaixo. Após alguma manipulação, obtemos a máscara do assassino. Você também pode comprar munições e atualizações para as armas que temos com Piero. Antes de dormir, podemos dar uma olhada nos quartos do pub, provavelmente há muitas coisas interessantes;

Mensageiro do alienígena.

Ao acordar, abra a porta à esquerda e suba as escadas. Conhecemos um Alien que nos dá habilidades únicas. A habilidade de transferência permite cobrir distâncias curtas instantaneamente. Mantenha pressionado o botão correspondente e aponte a mira para o ponto para onde deseja se mover. Do baú selecionamos um bálsamo espiritual, que restaura o mana do herói. Continuamos avançando cada vez mais, usando ativamente a transferência. Recebemos outro presente do Alien - um coração vivo que mostrará o caminho certo para runas e amuletos. Você precisa alternar entre coração e transferência. Essas duas habilidades não podem funcionar simultaneamente. Vemos que a runa está abaixo, pulamos lá. Nós nos movemos pelas ilhas usando transferência. Selecionamos uma runa e a gastamos nas habilidades apropriadas. Para uma runa podemos adquirir apenas duas habilidades - Visão Negra e Vitalidade. Alien nos leva de volta à realidade familiar.

Novo dia.

Quando acordamos, vemos uma placa em nossa mão. O sonho acabou sendo profético. Descemos até o almirante Havelock e recebemos a tarefa - matar Campbell.

Runa (opcional).

Com a ajuda do coração, não será difícil encontrar a runa nas proximidades do pub.

Alto Diretor Campbell.

Chegamos a Samuel. Chegamos ao distrito do vinho. Você pode chegar à primeira parede de luz de três maneiras: pelo beco à direita, subindo nas caixas à esquerda, ou sempre em frente puxando o barril de gordura. Vamos direto e lidar com os guardas. Do outro lado, removemos da mesma forma o barril de gordura e chegamos à Praça Holger.

Matamos o inimigo, falamos com o prisioneiro Martin. Nós o liberamos puxando a alavanca da esquerda. Vamos mais longe, subimos nas caixas da direita e passamos para o outro lado do portão. Há três oponentes aqui, vamos neutralizar rapidamente o patrulheiro solitário. Depois, mais dois, quando seguirem caminhos separados. Entramos na sala à esquerda do portão e lidamos com os inimigos. Pela praça entramos no território do escritório e depois no edifício principal. Subimos para o escritório de Campbell. Mandamos um copo de Campbell, saímos da sala e fechamos a porta atrás de nós. Após o sinal tocar, eles chegarão para provar a bebida. Campbell morrerá e nós invadiremos o escritório e levaremos embora o diário incriminador. Encontre Samuel no quintal. Você pode chegar até ele sem ser detectado cruzando os telhados e descendo a corrente.

Resgate o Capitão Karnow (opcional).

Nos comunicamos com Callista perto do pub. Ela pede para salvar seu tio, que Campbell vai enviar. Para que Karnow permaneça vivo, enquanto estiver no escritório do Alto Superintendente, apenas envenenamos o copo de Campbell. Então, quando Karnow chamar os guardas, eles o atacarão. É hora de intervir e matar os guardas. Karnow fugirá e assim será salvo.

Trapos Velhos (opcional).

Nós a encontraremos em uma casa abandonada em um beco. Depois de conversar com a velha cega, pegamos a chave. Destrancamos a porta e imediatamente atacamos os convidados indesejados. Eles podem atacar com fogo, então não é recomendado chegar perto deles. Como recompensa receberemos uma runa, que pode ser retirada do último andar.

Convidados (opcional).

Rags lhe dará mais uma tarefa: entrar no laboratório de Galvani e roubar o elixir da peste. Entramos no escritório de Galvani e subimos ao terceiro andar. Retiramos o livro fictício da estante. Removemos o interior do rato. Chegamos à destilaria Dunwall. Não podemos passar despercebidos pelo guarda no pé da escada. Portanto, nós o neutralizamos com arma de fogo ou besta. Há mais dois à frente e um patrulhando a área. Podemos subir no telhado à direita e chegar à entrada da destilaria. Uma vez lá dentro, antes do trecho, vire à direita e abra a porta. A partir daí é fácil entrar na sala à direita e envenenar o elixir. Vamos voltar para Vetosha para receber a recompensa.

Confusão dos zeladores.

Encontramos Havelock Pendleton no quintal. Depois de uma tarefa difícil, você pode dormir. Se você não concordar imediatamente no diálogo, terá que subir sozinho para o quarto.

Depois de acordar, desceremos para Havelock. À noite, os servos ouviam sons estranhos vindos das catacumbas. Pegamos a chave e descemos. Seguimos em frente até encontrarmos dois enlutados. Eles são muito perigosos no combate corpo a corpo, por isso atacamos à distância ou com golpes curtos e depois recuamos. Vamos matar dois e voltar para Havelock no pub, destrancando a porta do porão.

Casa de prazeres.

Depois de conversar com Martin e Havelock, iremos até o barqueiro e iremos até o Golden Cat. Não muito longe da costa podemos ouvir as instruções de Peddleton; afinal, teremos que matar seus irmãos – Morgan e Custis.

Slackjov (adicional).

Chegados à zona vinícola, iremos à Bottle Street e depois à destilaria, onde encontraremos Slackjov.

O Crowley Desaparecido (extra).

Slackjov nos ajudará a entrar no Gato Dourado, mas com a condição de que o ajudemos a encontrar Galvani. Primeiro, vamos visitar seu escritório. No caminho de volta à região vinícola, encontraremos enlutados. As consequências das nossas ações anteriores são óbvias! O beco da Bottle Street é o lar de assassinos. Vamos atraí-los para os bandidos, eles vão distraí-los um pouco. Já estivemos no escritório antes, subimos ao último andar e retiramos as provas ao lado do corpo do informante Slekjov. Ao mesmo tempo, abriremos o laboratório novamente puxando o livro fictício da estante e pegando a runa. Entregamos o audiograma para Slekjov. Recusamos o serviço.

Casa dos Prazeres (continuação).

Chegamos ao hotel Captain's Bridge. Há mais guardas e para passar por eles você terá que estudar o percurso. Depois de penetrar no interior, subimos as escadas. Ao longo dos telhados à esquerda chegamos à varanda. Entramos no “Gato Dourado”, agora agimos com cautela e devagar, pois há segurança em quase todas as etapas. Penetramos nas salas de fumo e creme; Destruímos os principais alvos e as meninas para que não tenham tempo de pedir ajuda. Resta entrar no escritório de Madame Prudentia e também lidar com ela. Revistamos o corpo, pegamos a chave e da mesa - o livro de visitas. Descobrimos que Emily está detida no último andar. Vamos subir lá e entrar na sala. Seguimos a garota até uma porta especial para convidados importantes. Voltemos a Samuel.

Hóspede distinto.

A herdeira está segura, agora Callista cuidará da paz dela. Vamos conversar com Pendleton, seu estado não é difícil de entender; Por um lado, fizemos uma boa ação e, por outro, matamos dois de seus irmãos de uma vez. Havelock e Martin estão esperando por nós no pub com um plano de ação pronto.

Médico real.

Anton Sokolov é um médico muito influente. Os legalistas querem extrair dele o nome da amante do Lorde Regente. Para isso, chegaremos à ponte Kaldwin e antes de tudo desligaremos os holofotes, que à noite nos trairão traiçoeiramente aos guardas. Depois de avançar um pouco, saltaremos pelas tábuas da direita para a corrente e depois da corrente para o outro lado. Subimos as escadas à direita e, olhando para cima, veremos uma saliência pela qual podemos subir até ao tubo de ventilação. Nós nos movemos até que ele quebre. Pulamos na frente da lata de lixo. Caminhando ao longo da parede, entramos no prédio. Subimos ao terceiro andar e giramos a válvula. A corrente avançou, através dela chegaremos ao outro lado. Pegamos o tanque com gordura e conectamos ao painel de controle próximo ao carrinho. Puxamos a alavanca e saltamos rapidamente para o carrinho. Uma vez do outro lado, saltamos com cuidado. Vamos vigiar o inimigo e atacá-lo com um salto. O resto não será difícil de lidar, ou simplesmente passe por eles até a porta que leva à Ponte Levadiça.

Há dois guardas conversando à frente. Vamos para trás da cobertura à esquerda e saltamos para o telhado à esquerda. Vamos pular para a esquerda nas caixas. Seguimos em frente até vermos um dispositivo que produz um choque elétrico se nos aproximarmos de uma certa distância. Vamos nos virar e ver uma passagem à direita. Vamos atravessar o rio em barcos. É perigoso estar na água, porque... peixes predadores vivem lá. Subimos nas caixas, esperamos que os inimigos saiam e atravessamos a pequena ponte (à esquerda da ponte principal). Limpamos a sala, usamos os fios para localizar o painel de controle e desenergizamos o dispositivo produtor de corrente retirando o tanque com gordura. Agora subimos as escadas até o nível superior. Matamos o guarda, puxamos a alavanca do painel de controle. A ponte subiu, vamos pular nela por cima do muro do centro. Passamos para o outro lado e também subimos na estrutura de madeira carregando-a. Retiramos os tanques com gordura e desligamos a energia do holofote. Ao longo dos apoios laterais da ponte, deslizamos cuidadosamente para baixo e chegamos à subestação Midrow.

Saímos para a varanda e seguimos o tubo de ventilação da direita até ao fim. Podemos pular no armário e matar três oponentes. Subimos as escadas, puxamos a alavanca. A estrutura da esquerda parou, vamos rastejar por baixo dela e ativar outra alavanca. Passamos a barreira e vamos para o lado Norte. Imediatamente viramos para o beco à direita e saltamos para o telhado usando a transferência. Há duas pessoas paradas em frente à porta da casa de Sokolov. Podemos ficar atentos a um deles atrás da área ou atacar imediatamente.

Entrando, subimos as escadas. Os quartos não têm teto, por isso subimos na parede por meio de um transfer e penetramos na área cercada por barreiras. Abrimos as portas e passamos por baixo dos canos à esquerda. Subimos ainda mais alto e conversamos com Sokolov. Nós o atordoamos por trás e o carregamos nos ombros até Samuel. Para que não tenhamos que percorrer novamente todo o caminho que percorremos, descemos gradativamente por baixo da ponte carregando-a. Além disso, ele está quase abaixo de nós.

Interrogatório.

Depois de um dia difícil você pode relaxar. Acordamos com a voz de Emily. Não há nada de errado com ela ficar em nosso quarto, e é sobre isso que a informamos. Descemos e vemos Pierrot espiando Callista pelo buraco da fechadura. Vamos pedir-lhe que não espie. Não vamos incomodar Callista e vamos direto interrogar Sokolov. Vamos falar com ele e tentar suborná-lo. Para isso, compraremos uma garrafa de conhaque King Street da Pierrot por 150 moedas.

Recepção de Lady Boyle.

Descobrimos o nome da senhora que posou para Sokolov. Ainda hoje haverá uma recepção em homenagem aos Boyle, onde estarão presentes as três irmãs. Chegados ao local, subimos até à costa. Tem grandões vagando pelas ruas, mantemos distância deles. Chegamos à herdade pelos telhados ou simplesmente pela rua paralela aos marmanjos. Pulamos o portão nas caixas. Aproximamo-nos dos convidados, o convite da menina voa. Nós o pegamos e o mostramos ao porteiro. Aproximamo-nos do portão e entramos na bola. Então chegamos ao lobby da mansão.

Lá dentro nos comunicamos com os convidados e recebemos algumas dicas. Você precisa chegar ao segundo andar para descobrir quem está escondido atrás de qual máscara. O caminho para as escadas estava bloqueado por uma barreira. Um guarda está imóvel nas proximidades. Roubaremos a chave dele de tal forma que os servos não nos notarão. Os fios da barreira levam à sala à direita. A gente destranca e entra também, sem ficar sob o olhar das empregadas. Com cuidado, curvando-nos, subimos ao segundo andar. Procuramos no primeiro quarto, lemos o diário sobre a mesa e pegamos a chave. O próximo é o quarto de Esma. Tem muitos guardas aqui, não é preciso eliminá-los, o principal é avançar furtivamente e virar à esquerda. Lendo o diário no banheiro. No quarto ao lado da cama há uma mesa e acima dela uma alavanca. Nós o puxamos e nos teletransportamos para a passagem aberta acima. Pelo sótão chegamos ao quarto da Waverly. Da mesa tiraremos a chave do próprio quarto, do armário a chave de todas as portas da Torre Dunwall. O mais importante são as informações a partir das quais descobrimos que nosso alvo está vestido de preto e é paranóico. Vamos voltar ao saguão e dizer o nome dela à Waverly, depois dizer a ela que alguém quer matá-la e pedir que ela nos siga. Desçamos à cave, ou melhor, à adega, onde não há criados nem guardas. Vamos matá-la e sair daqui do território, pelas catacumbas. Nadamos rapidamente e de preferência debaixo d'água. Depois de desapertar a válvula, viramos imediatamente à esquerda e tentamos nadar a tempo por baixo do portão que se fecha.

Nota de Pendleton (adicional).

Pendleton nos pedirá para entregar um bilhete a Lord Shaw. Dos signos - uma máscara de lobo. Assim que entrarmos no território da herdade, encontraremos Shoua e entregaremos as notas. Vamos seguir o duelista, pegar uma arma e ficar no local indicado. Então, viramos as costas ao inimigo. Na contagem de “Um”, viramos e atiramos. De volta a Pendleton.

Golpe decisivo.

O Lord Regent perdeu o apoio financeiro de Boyle e começou a enfraquecer. Vamos conversar com Lord Pendleton e depois com o Almirante Havelock.

Volte para a torre.

Vamos conversar com Callista no pub. Ela relatará que Emily brinca constantemente de esconde-esconde com ela e não quer estudar de jeito nenhum. Você pode encontrá-lo no sótão, no nosso quarto.

Samuel nos levará à torre Dunwall. Nadamos para dentro pela fechadura. Subimos e depois pelos canos laterais. Na parede você pode ver uma pequena passagem com canos vermelhos. Passamos rapidamente pelos mecanismos rotativos; encontraremos ratos à frente. Vamos pular para a porta no centro. Abrindo-o, veremos uma instalação que produz corrente elétrica. Vamos correr (ou carregar) para a esquerda e de lá retiraremos o tanque com gordura. Subimos e neutralizamos o inimigo que está de costas. A seguir, haverá inimigos de ambos os lados, o melhor é se livrar de ambos. De um deles pegamos a chave da porta lateral, à esquerda da barreira. Saindo, temos medo de um brutamontes patrulhando e de ratos por perto. Quando ele se virar, iremos segui-lo, mas nos esconderemos atrás da passagem lateral. Chegamos às escadas, podemos esperar até que os inimigos passem e pular a pequena parede e matar o inimigo que está por perto. Não se esqueça de esconder rapidamente o corpo. Vamos mais longe, tem marmanjos patrulhando aqui, sem cair no olhar dele, seguimos para a esquerda ao longo da parede. Pulamos sobre ele e corremos direto, depois entramos na sala. Eliminamos o inimigo, subimos e giramos a válvula. Abriu-se uma passagem através da qual saltaremos na água e daqui é fácil chegar às portas da torre.

Abrimos as portas, eliminamos o guarda que se dirigiu para a escada, enquanto outros se comunicam com o Lorde Regente por videoconferência. Vamos esconder o corpo na sala ao lado. Debaixo da escada à direita tem uma porta, vamos passar por ela. Pegaremos a chave da parede à esquerda. Vamos mais longe, há guardas conversando à frente. Vamos virar à direita e subir. Vamos dar uma olhada na primeira sala à esquerda, pegar a chave de segurança e destrancar a porta. Removemos o tanque com gordura. Há um guarda próximo à porta ao lado, mas ele logo se afastará e poderemos passar pela barreira. Chegamos à escada, subimos pelo lado esquerdo e continuamos caminhando pelo lado em que nos encontramos.

Saímos para o telhado, a área é patrulhada por guardas. Aproximamo-nos do edifício onde se encontra o Lorde Regente do lado direito. Podemos pular para dentro pela janela. Vamos lidar com o inimigo dentro de casa. Depois passaremos pela porta lateral, subiremos as escadas e tiraremos o tanque com gordura. Vamos arrastar o cadáver até aqui. O segundo guarda virá correndo, tratamos dele da mesma forma e o arrastamos até a escada. Agora podemos subir e acabar com o Lorde Regente antes que o grandalhão nos veja. Escondemos o cadáver de lado e voltamos para Samuel. Para fazer isso, vamos sair pelo mesmo caminho que entramos. Corremos para o lado oposto e pulamos na vala. Nadamos para a esquerda e saímos para terra firme. Corremos por esse lado todo o caminho e, para não cair nas pedras, usamos um teletransporte em direção à água.

Visite o carrasco (opcional).

Na cozinha do primeiro andar da torre, ouvimos uma conversa. Empregada, vamos levar a comida ao carrasco. Depois de segui-la, encontraremos o carrasco. Seguimos pelo segundo andar até o final do corredor pelos quartos à esquerda. Os servos provavelmente terão de ser mortos ou silenciados. É muito difícil se aproximar sorrateiramente do carrasco despercebido, mas o principal é matar rapidamente seu cachorro e só então lidar com o interrogador, como os guardas locais o chamam. Bloqueamos seus golpes e contra-atacamos; ninguém virá correndo com o barulho, então lidaremos com ele em um ritmo calmo.

Na véspera da coroação.

O Lorde Regente foi derrotado e agora nada pode impedir Emily Kaldwin de assumir o comando do país. Vamos comemorar este evento no pub com os legalistas. Em seguida, subimos para o nosso quarto e, ao chegarmos à cama, perdemos a consciência. Lord Pendleton e o Almirante Havelock planearam envenenar-nos e aparecer perante o país na “luz branca”. Porém, Samuel praticamente nos salvou. Em vez de uma dose completa, ele misturou apenas metade na bebida.

Com a corrente.

Acordando em um barco no meio de um bairro inundado, os assassinos nos levam até Daud. Durante a surra, somos transportados para outra realidade, onde nos comunicamos com o Alien.

Área inundada.

Acordamos em um buraco, colocamos uma máscara e começamos a jogar tijolos em uma escotilha de madeira. Vamos desmontá-lo e subir carregando-o. Pegamos itens úteis da mesa, incluindo uma lâmina mais ou menos utilizável. Subimos as escadas e destruímos dois assassinos. Pulamos da água e seguimos em direção a Daud.

Ferramentas essenciais (adicionais).

Pulamos na água e nadamos até a fábrica de gordura de Greaves. Temos medo de cuspidores e enlutados reunidos em grupo. Em frente ao prédio da fábrica de gordura, há um prédio menor. Ao lado da escada e do enchimento de gordura encontraremos um tanque e o encheremos. Vamos trazê-lo para dentro do prédio, instalá-lo no conector e puxar a alavanca. Agora podemos subir as escadas para a fábrica de gordura. Nós nos movemos pelo prédio através dos canos e subimos ao longo da corrente. Esperamos que os assassinos saiam e subamos as escadas. Outra grade fechada, vamos para a direita e quebrar a frágil parede acima da grade. Vamos pegar o tanque, encher de gordura e acionar a alavanca. Descemos até ao fundo, onde encontraremos o nosso equipamento. Mas antes disso você terá que matar cinco enlutados. A habilidade “time bend” irá ajudá-lo a derrotar os inimigos em poucos segundos sem prejudicar sua saúde. Subimos a próxima escada, viramos a válvula e saímos.

Bairro Inundado (continuação).

Seremos impedidos por assassinos rápidos e fortes durante todo o caminho. Eles são capazes de se teletransportar instantaneamente e ver bem a longas distâncias. O caminho mais seguro contra esses inimigos é a habilidade “time bend”. De todos os métodos apresentados, escolheremos a vingança. Corremos e lidamos com ele e seus guardas. Pegamos a chave pendurada embaixo do balcão. Descemos para o túnel, de onde saímos para Radshore.

Saímos do buraco e seguimos direto pelos trilhos. É perigoso avançar, tem muitos marmanjos controlando o território. Subimos a parede do prédio destruído carregando-o. Estamos esperando o carrinho passar e podemos pular nele usando a mesma transferência. Uma vez no portão, não se esqueça de pular para o lado, caso contrário a parede de luz nos separará. Removemos o tanque com gordura. Descemos a corrente à esquerda. Selecionamos o momento e corremos para a porta. Vamos para o Porto Velho.

Trabalhos e preocupações.

Chegamos facilmente à escotilha, giramos a válvula e saltamos. Nós nos comunicamos com o bandido ferido, que nos diz onde podemos conseguir a chave. Pulamos no cano vermelho, vamos para a esquerda e rastejamos pela passagem estreita. Corremos rápida e rapidamente pelos caminhos inferiores para que as criaturas não possam nos atingir. Nadamos debaixo d’água e subimos, vamos direto para o “Dog Pit”. Esgueirando-nos por trás, pegamos a chave universal de Vetosha. Chegamos ao cano de esgoto, rompemos as tábuas e, seguindo o riacho, voltamos às portas trancadas. Compartilhamos com os enlutados. Depois de rompermos as cercas de madeira, outro estará logo atrás do escudo na sala, onde duas criaturas nos atacarão ao mesmo tempo. Portanto, é mais fácil usar o "time bend".

Ajude Slekjov (opcional).

Esgueirando-nos por trás, roubamos a chave e o Old Rag. Ela descobrirá isso e prometeremos nos matar. Slackjov aconselha destruir a participação especial de Vetosha. Subimos para o quarto da bruxa. Tiramos o camafeu da cama, puxamos a alavanca do fogão, colocamos o camafeu no fogão e puxamos novamente a alavanca. Salvamos dos ratos ficando de pé na cama. Só falta acabar com Rags, vamos bater nela com uma faca. Libertamos Slekjov puxando a alavanca.

Legalistas.

Entrando no pub, nos comunicamos com Cecília. Ela nos contará sobre os últimos acontecimentos. Vamos subir e destrancar a porta com as chaves da esquerda. Na rua vemos um homem grande e dois guardas. Quando o grandalhão desaparece na esquina, saltamos para a esquerda e chegamos à porta. Há também alguns guardas lá dentro. Receberemos os pedidos de Havelock no balcão do bar. Subimos e lemos a carta de Emily. Chegamos a Callista, pegamos a chave e outra carta. Do quarto chegaremos ao telhado, e do telhado à torre. Destrancamos a porta, entramos e damos um sinal para Samuel disparando um lançador de foguetes. Vamos para a margem do outro lado e nos encontramos com Samuel.

Resgate Pierrot e Sokolov (opcional).

Da janela do nosso quarto podemos sair para o telhado. Pulamos com cuidado no tubo de ventilação e seguimos até a varanda de Pierrot. Sokolov e Pierrot, enquanto estavam em cativeiro, inventaram um certo dispositivo. Encontraremos os desenhos no pub do segundo andar, no quarto de Havelock. Voltamos pelo mesmo caminho, eliminamos dois guardas e, pegando o desenho, entregamos aos nossos aliados. A coluna de descarga está pronta para uso, vamos queimar os inimigos!

Farol guia.

Samuel nos levará ao farol da Ilha Kingsparrow e imediatamente nos pedirá para sair do barco. Suas intenções são nos expor aos nossos inimigos. Ele atira para o alto e os guardas vêm correndo para ouvir o barulho. Vamos lidar com eles e ir em direção ao porto. Seguimos pelo fundo, abrimos as escotilhas no chão e subimos. Lidamos com os dois guardas, certificando-nos de que o holofote não esteja direcionado para nós. Existe um tubo de drenagem entre o porto e o mar. Vamos subir nele e retirar o tanque com gordura do lado do porto.

Vamos voltar para a barreira e pular o portão. Assistimos à luta entre Martin e Pendleton. Vamos escalar as paredes da direita e, escondidos atrás das caixas, subir. Eliminamos Martin e pegamos a chave. No lado esquerdo chegamos a Pendleton, ele morrerá em apenas um minuto, mas podemos acabar com ele para agilizar o processo. Corremos e depois direto. Há uma coluna de descarga à frente, então vamos cruzar a ponte por baixo. Destrancamos a porta do elevador e subimos.

Matamos alguns guardas e subimos até o topo do farol. Havelock agarrou Emily e está prestes a pular! Usamos a “curva do tempo” e corremos rapidamente em direção a eles. No último momento arrancamos a menina das mãos do almirante. Vamos assistir ao vídeo final.

Última recepção de Lady Boyle

Exploração da cave e primeiro andar do imóvel

Novo missão secundária: Fale com os hóspedes para obter informações

Nova missão paralela: Suba as escadas e procure três quartos

O melhor lugar para começar a explorar Boyle Manor é no saguão (entrada frontal). Aqui você pode ver a lista de convidados da recepção dos Boyles e até adicionar seu nome a ela; isso não afetará o enredo, mas examinando cuidadosamente o mundo do jogo, você poderá descobrir mais tarde “o resultado de sua insolência. ” É uma boa ideia aceitar a missão paralela que acabou de aparecer e conversar com o grupo de convidados mais próximo. Neste caso, não precisa ser alguém específico, ou seja, Você pode entrar em contato com qualquer hóspede. Você pode até falar com um personagem sem nome.

Dos convidados, bem como de suas próprias observações, você aprenderá que há três Lady Boyles na propriedade - em vestidos brancos, vermelhos e pretos. Ninguém sabe qual é qual e teremos que descobrir. Enquanto isso, você pode, claro, conversar com cada uma das três senhoras, mas isso não é necessário. Continue explorando o primeiro andar e não se esqueça de coletar valores, ouro, Vou E livros. Esta liberdade de ação não se aplica às carteiras já mencionadas. Se você for pego fazendo isso várias vezes, terá que lidar com os guardas.

Seria uma boa ideia escutar a conversa entre a senhorita White e Ramsay. Logo após o término da conversa, você receberá uma tarefa relacionada à senhora. Vá até o salão de baile e prepare um drink na fonte (na imagem acima). Volte para Miss White com uma bebida e você aprenderá informações úteis sobre as irmãs Boyle.

Depois de explorar o suficiente o primeiro andar, procure a escada dos empregados localizada ao lado do salão de banquetes. Use as escadas para chegar à área da cozinha no porão. Procure em volta ouro, comida, livros, Elixir de cura de Sokolov E bálsamo espiritual Pierrot. Vale acrescentar que só os empregados ficam na cozinha e ninguém vai te expulsar daqui.

No próprio porão você só encontra ouro E Elixir de cura de Sokolov, mas tome cuidado com os ratos que podem atacar você repentinamente. O local mais importante da cave é a tesouraria da família, que pode ser acedida de duas formas. Mais jeito fácil- passe pelo duto de ventilação na forma de um rato, mas você também pode roubá-lo se sua habilidade de Posse não estiver desenvolvida. A chave pode ser roubada do quarto de Lydia Boyle no segundo andar. O cofre contém alguns itens bons na forma de ouro(incluindo até cinco barras!), Elixir de cura de Sokolov, bálsamo espiritual Pierrot E runa.

Explorando o segundo andar da propriedade Boyle

Como já disse, o segundo andar não é acessível aos hóspedes. É muito mais fácil ultrapassar este obstáculo se entrar pela porta exterior do pátio - aquela vigiada por um guarda, pois irá levá-lo a um dos três quartos do segundo andar. Caso contrário, você terá que ser mais criativo. A maneira mais fácil é usar a escada de serviço adjacente ao salão de banquetes (ou seja, aquela que você já deve ter usado para descer ao porão). A escada é guardada por um guarda, porém, se você esperar, ele sairá e você poderá subir para chegar a um dos quartos.

Outra forma é possuir um rato ou uma pessoa. No caso do rato, você terá que encontrar um poço de ventilação que suba (na imagem acima). Quanto à pessoa, depois de se mudar é necessário atravessar a parede de luz do hall de entrada e subir as escadas.

O último método é desligar a luz da parede, o que, infelizmente, é bastante difícil. A fonte de energia da parede de luz está à direita dela e a porta está trancada. No final, você terá que roubar chave do armário de gordura de um dos guardas no hall de entrada. Depois de obter a chave, destranque a sala lateral e reconfigure a parede de luz ou desligue-a retirando o tanque de gordura.

O segundo andar da propriedade é patrulhado por vários guardas, por isso é preciso ter muito cuidado. Se você planeja eliminar os guardas, esconda os corpos em locais isolados, longe de olhares indiscretos. Não recomendo escondê-los no banheiro, já que os guardas costumam visitá-lo. Melhor usado para esconder corpos em quartos. Recomendo que você lembre de limpar os corpos dos guardas, já que um deles Chave do quarto da Waverly.

Não importa se você se livrou dos guardas ou não, comece a explorar os quartos deste andar. O banheiro acima tem ouro. Na sala central com armários e objetos de valor você encontra pintura de Sokolov(na imagem acima). A última das salas não particularmente importantes é a biblioteca. Aqui você pode encontrar dois livros.

O quarto de Lydia Boyle (foto acima) está localizado acima do hall de entrada. Aqui você pode encontrar ouro(certifique-se de tirar as pérolas de ambos os baús!), chave do cofre do porão E Diário de Lydia Boyle.

O quarto da Waverly Boyle está fechado, mas você pode entrar nele pelo sótão (isso será descrito mais adiante no texto) ou obtendo Chave do quarto da Waverly de um dos guardas próximos. O quarto tem ouro, comida, Chave duplicada do quarto da Waverly E Diário de Waverly Boyle.

O quarto de Esma Boyle é aquele que pode ser acessado pela varanda da rua e pela escada de serviço. Aqui você pode encontrar ouro, Vou, pintura de Sokolov, chave universal para a torre de Dunwall(será útil um pouco mais tarde) bálsamo espiritual Pierrot, Diário de Esma Boyle E uma nota para Esma Boyle, depois de ler você identificará sua vítima (mais sobre isso na subseção Identificação da vítima).

Por fim, vale destacar o sótão entre os quartos da Waverly e da Esma Boyle. Ambos os quartos possuem uma corda vermelha (na imagem acima) que dá acesso ao sótão. Definitivamente vale a pena uma visita, pois você encontrará muitos itens valiosos lá.

Identificação da vítima

Como você se lembra, há três senhoras chamadas Srta. Boyle na propriedade. Seu objetivo é determinar a identidade de cada um deles e determinar aquele que está associado ao Lorde Regente. Isto pode ser feito de uma das duas maneiras descritas abaixo.

Nova missão paralela: traga algo para beber para a Srta. White

1) É mais seguro e trabalhoso, mas ao mesmo tempo exige a visita ao primeiro andar. Há duas coisas que você precisa fazer, a primeira das quais foi descrita na subseção Exploração da cave e primeiro andar do imóvel. Você deve falar com a Srta. White para receber uma missão paralela envolvendo beber para uma senhora. Para isso, dirija-se ao salão de banquetes e prepare uma bebida na fonte (na imagem acima). Volte para Miss White com o copo, ela lhe contará sobre as cores dos vestidos das irmãs Boyle.

Nova missão paralela: Fale com Lord Brisby

Encontre Lord Brisby no primeiro andar, ele irá convidá-lo para ouvi-lo (na imagem acima). Depois de falar novamente com Lord Brisby, ele explicará que a pessoa que você procura é Esma Boyle. Ao mesmo tempo, ele pedirá que você não a mate (mais sobre isso na subseção Escolhendo um método para eliminar Esma Boyle). Como você já sabe as cores dos looks que as mulheres usam, você pode deduzir que look Esma está usando.

2) Este método permitirá identificar rapidamente a vítima, mas ao mesmo tempo é mais perigoso, pois envolve a exploração do segundo andar, proibido aos hóspedes. Você precisa entrar no quarto de Esma Boyle, descrito em detalhes na subseção Explorando o segundo andar da propriedade Boyle(aquela ligada à varanda e escada de serviço). Quando estiver no quarto, procure-o cuidadosamente para encontrar uma nota para Esma Boyle.

Escolhendo um método para eliminar Esma Boyle

Nova missão principal: Elimine Esma Boyle

Nova missão paralela: atordoe Esma Boyle e leve-a viva para o porão

Depois de determinar que seu alvo é Esma Boyle, você terá que pensar em uma maneira de eliminá-la. Você pode, claro, atacar Esma, mas neste caso prepare-se para a resistência dos guardas. O problema pode ser resolvido usando habilidades (por exemplo, dobrar o tempo) ou atirando dardos sonolentos em um local isolado, mas em geral é melhor encontrar outra solução.

Se você leu o diário de Esma Boyle em seu quarto no segundo andar, saberá que ela tem uma queda por homens. Portanto, faz sentido conversar com ela e se oferecer para ir ao quarto dela.

Antes de ir para o quarto de Esma, seria bom conversar com Lord Brisby no primeiro andar (na imagem acima). Isso irá desbloquear uma forma alternativa de eliminar Esma sem ter que matá-la.

Para chegar ao quarto da Esma, aconselho você a usar a escada dos empregados ao lado do salão de banquetes (na imagem acima), principalmente porque não haverá ninguém para impedi-lo.

Assim que chegar ao quarto, você precisará decidir se quer matar Esma ou apenas atordoá-la. A última opção é, obviamente, melhor. Para neutralizar Esma, você pode usar dardos sonolentos ou estrangulá-la esgueirando-se por trás dela.

Conhecendo Samuel no barco



Nova Missão Principal: Retorne ao Barco de Samuel

Nova missão paralela: atordoe Esma Boyle e leve-a viva para o porão

Independentemente de como você eliminou Esma Boyle, agora você deve retornar ao ponto de partida. É melhor não passar pelos mesmos lugares que você chegou aqui. Em vez disso, use as escadas de serviço novamente para chegar à cozinha (na imagem acima). Se Esma estiver morta, você poderá seguir em frente imediatamente.

Se Esma estiver apenas atordoada, você precisará eliminar todas as pessoas no local ou usar a habilidade apropriada. Neste último caso, é melhor usar suas habilidades e aptidões.

O próximo passo envolve entrar no porão pela passagem à direita. Use o interruptor e você se encontrará na parte principal do porão. Se você estiver carregando o corpo inconsciente de Esma, aproxime-se de Lord Brisby que está no barco e receba sua gratidão, bem como garantias de que a mulher não será ferida.

Para sair da propriedade é necessário usar a porta de esgoto (na imagem acima). Depois de se encontrar em um novo local, olhe ao redor ouro e pule na água.

Eventualmente, você deve alcançar a válvula redonda e usá-la para abrir a passagem. NÃO tenha pressa em ir ao local indicado no jogo, pois ao invés de Samuel você encontrará lá um tallboy. Leia a tarefa atual.

Nova missão principal: Encontre Samuel – ele está em algum lugar além dos portões do canal

Nova missão principal: Fale com Lord Pendleton no Dog Pit Pub

Para não ser pego pelo tallboy, você precisa mergulhar na água e nadar até Samuel. É melhor não parar em lugar nenhum para evitar ser atacado por lampreias. Você pode emergir com segurança apenas próximo ao barco de Samuel durante uma conversa com ele, confirme sua prontidão para deixar este local (item de diálogo superior direito).