Trapos velhos desonrados. Dishonored: completar o jogo sem matar

Regresso a casa. Corvo, personagem principal

, voltou de uma longa viagem pelas ilhas em busca da cura para a peste. Depois de atracar, olhamos em volta. Nadamos até à torre e depois...

Regresso a casa.

Corvo, o personagem principal, regressou de uma longa viagem pelas ilhas em busca da cura para a peste. Depois de atracar, olhamos em volta. Navegamos até a torre e depois seguimos até a Imperatriz com um relatório detalhado. No caminho encontramos Emily, filha da imperatriz, e a abraçamos com força. Vamos brincar com ela, porque não nos vemos há muito tempo. Subimos até o mirante, encontramos Jessamy e entregamos a carta a ela. Os guardas desapareceram em algum lugar e os inimigos se aproximam do telhado de um prédio vizinho. Atiramos em alguns e também aprendemos a bloquear golpes. Não será possível salvar a imperatriz e seus inimigos levam sua filha com eles. O guarda que chegou atrasado, sem se aprofundar na essência do ocorrido, nos acusa de homicídio.

Esconde-esconde (opcional).

Corremos atrás da garota debaixo da ponte de pedra. Quando ela começa a contar, subimos as escadas e entramos no modo furtivo (agachado). Logo ela cederá e então poderemos ir até Emily.

Inocentemente condenado.
Corremos de volta, matamos dois. Não se esqueça de procurar troféus (moedas, cartuchos) nos corpos. Atravessamos o pátio da prisão e nos encontramos num corredor. Matamos os guardas e revistamos os quartos à esquerda. Puxamos a alavanca e passamos pela porta aberta. Lidamos com o inimigo e retiramos suprimentos das prateleiras à esquerda. Montamos explosivos e fugimos. Lá fora a ponte subiu, saltamos na água. Nadamos até o esgoto, de onde entramos nas catacumbas.

Fugitivo.

Seguimos em frente, abrimos a porta. Lemos a nota na caixa. Subimos e rastejamos em modo furtivo. Vemos dois deles sendo despedaçados por ratos famintos. Pulamos e continuamos nos movendo. Temos medo de ratos, atacamos aos poucos e recuamos. Nadamos pelo centro e removemos o corpo da válvula. Desparafusamos e chegamos a uma área com grande número de ratos. Por lado direito Atravessamos os objetos espalhados até o centro. Pegamos os cadáveres e os jogamos no chão para que os ratos se distraiam com eles. Desparafusamos rapidamente a válvula e seguimos em frente. Vamos virar à direita e agarrar a corrente. Subimos e encontramos o equipamento que nos sobrou - uma mini-besta e uma lâmina mais avançada.

Abrimos a grade e agachamos enquanto corremos para deslizar sob o alongamento. Vamos para o lado paralelo e saltamos. Descemos cuidadosamente as pedras. Podemos pular direto na cabeça dos inimigos e manter pressionado o botão de ataque para matá-los instantaneamente. Vamos praticar isso e depois sair, onde nosso aliado Samuel está nos esperando.

Aliados secretos.

Chegando a uma nova área, chegamos ao pub Dog Pit. Nós nos comunicamos com os legalistas Almirante Havelock e Lord Pendleton. Vamos visitar Pierrot em sua oficina. Durante a produção do equipamento, o tanque de gordura é esvaziado. Subimos as escadas, pegamos o tanque cheio e instalamos no aparelho abaixo. Após alguma manipulação, obtemos a máscara do assassino. Você também pode comprar munições e atualizações para as armas que temos com Piero. Antes de dormir, podemos dar uma olhada nos quartos do pub, provavelmente há muitas coisas interessantes;

Mensageiro do alienígena.

Ao acordar, abra a porta à esquerda e suba as escadas. Conhecemos um Alien que nos dá habilidades únicas. A habilidade de transferência permite cobrir distâncias curtas instantaneamente. Mantenha pressionado o botão correspondente e aponte a mira para o ponto para onde deseja se mover. Do baú selecionamos um bálsamo espiritual, que restaura o mana do herói. Continuamos avançando cada vez mais, usando ativamente a transferência. Recebemos outro presente do Alien - um coração vivo que mostrará o caminho certo para runas e amuletos. Você precisa alternar entre coração e transferência. Essas duas habilidades não podem funcionar simultaneamente. Vemos que a runa está abaixo, pulamos lá. Nós nos movemos pelas ilhas usando transferência. Selecionamos uma runa e a gastamos nas habilidades apropriadas. Para uma runa podemos adquirir apenas duas habilidades - Visão Negra e Vitalidade. Alien nos leva de volta à realidade familiar.

Novo dia.

Quando acordamos, vemos uma placa em nossa mão. O sonho acabou sendo profético. Descemos até o almirante Havelock e recebemos a tarefa - matar Campbell.

Runa (opcional).

Com a ajuda do coração, não será difícil encontrar a runa nas proximidades do pub.

Alto Diretor Campbell.

Chegamos a Samuel. Chegamos ao distrito do vinho. Você pode chegar à primeira parede de luz de três maneiras: pelo beco à direita, subindo nas caixas à esquerda, ou sempre em frente puxando o barril de gordura. Vamos direto e lidar com os guardas. Do outro lado, removemos da mesma forma o barril de gordura e chegamos à Praça Holger.

Matamos o inimigo, falamos com o prisioneiro Martin. Nós o liberamos puxando a alavanca da esquerda. Vamos mais longe, subimos nas caixas da direita e passamos para o outro lado do portão. Há três oponentes aqui, vamos neutralizar rapidamente o patrulheiro solitário. Depois, mais dois, quando seguirem caminhos separados. Entramos na sala à esquerda do portão e lidamos com os inimigos. Pela praça entramos no território do escritório e depois no edifício principal. Subimos para o escritório de Campbell. Mandamos um copo de Campbell, saímos da sala e fechamos a porta atrás de nós. Após tocar o sinal, eles chegarão para provar a bebida. Campbell morrerá e nós invadiremos o escritório e levaremos embora o diário incriminador. Encontre Samuel no quintal. Você pode chegar até ele sem ser detectado cruzando os telhados e descendo a corrente.

Resgate o Capitão Karnow (opcional).

Nos comunicamos com Callista perto do pub. Ela pede para salvar seu tio, que Campbell vai enviar. Para que Karnow permaneça vivo, enquanto estiver no escritório do Alto Superintendente, apenas envenenamos o copo de Campbell. Então, quando Karnow chamar os guardas, eles o atacarão. É hora de intervir e matar os guardas. Karnow fugirá e assim será salvo.

Trapos Velhos (opcional).

Nós a encontraremos em uma casa abandonada em um beco. Depois de conversar com a velha cega, pegamos a chave. Destrancamos a porta e imediatamente atacamos os convidados indesejados. Eles podem atacar com fogo, então não é recomendado chegar perto deles. Como recompensa receberemos uma runa, que pode ser retirada do último andar.

Convidados (opcional).

Rags lhe dará outra tarefa: entrar no laboratório de Galvani e roubar o elixir da peste. Entramos no escritório de Galvani e subimos ao terceiro andar. Retiramos o livro fictício da estante. Removemos o interior do rato. Chegamos à destilaria Dunwall. Não podemos passar despercebidos pelo guarda no pé da escada. Portanto, nós o neutralizamos de armas de fogo ou besta. Há mais dois à frente e um patrulhando a área. Podemos subir no telhado à direita e chegar à entrada da destilaria. Uma vez lá dentro, antes do trecho, vire à direita e abra a porta. A partir daí é fácil entrar na sala à direita e envenenar o elixir. Vamos voltar para Vetosha para receber a recompensa.

Confusão dos zeladores.

Encontramos Havelock Pendleton no quintal. Depois de uma tarefa difícil, você pode dormir. Se você não concordar imediatamente no diálogo, terá que subir sozinho para o quarto.

Depois de acordar, desceremos para Havelock. À noite, os servos ouviam sons estranhos vindos das catacumbas. Pegamos a chave e descemos. Seguimos em frente até encontrarmos dois enlutados. Eles são muito perigosos no combate corpo a corpo, por isso atacamos à distância ou com golpes curtos e depois recuamos. Vamos matar dois e voltar para Havelock no pub, destrancando a porta do porão.

Casa de prazeres.

Depois de conversar com Martin e Havelock, iremos até o barqueiro e iremos até o Golden Cat. Não muito longe da costa podemos ouvir as instruções de Peddleton; afinal, teremos que matar seus irmãos – Morgan e Custis.

Slackjov (adicional).

Chegados à zona vinícola, iremos à Bottle Street e depois à destilaria, onde encontraremos Slackjov.

O Crowley Desaparecido (extra).

Slackjov nos ajudará a entrar no Gato Dourado, mas com a condição de que o ajudemos a encontrar Galvani. Primeiro, vamos visitar seu escritório. No caminho de volta à região vinícola, encontraremos enlutados. As consequências das nossas ações anteriores são óbvias! O beco da Bottle Street é o lar de assassinos. Vamos atraí-los para os bandidos, eles vão distraí-los um pouco. Já estivemos no escritório antes, subimos ao último andar e retiramos as provas ao lado do corpo do informante Slekjov. Ao mesmo tempo, abriremos o laboratório novamente puxando o livro fictício da estante e pegando a runa. Entregamos o audiograma para Slekjov. Recusamos o serviço.

Casa dos Prazeres (continuação).

Chegamos ao hotel Captain's Bridge. Há mais guardas e para passar por eles você terá que estudar o percurso. Depois de penetrar no interior, subimos as escadas. Ao longo dos telhados à esquerda chegamos à varanda. Entramos no “Gato Dourado”, agora agimos com cuidado e devagar, pois há segurança em quase todas as etapas. Penetramos nas salas de fumo e creme; Destruímos os principais alvos e as meninas para que não tenham tempo de pedir ajuda. Resta entrar no escritório de Madame Prudentia e também lidar com ela. Revistamos o corpo, pegamos a chave e da mesa - o livro de visitas. Descobrimos que Emily está detida no último andar. Vamos subir lá e entrar na sala. Seguimos a garota até uma porta especial para convidados importantes. Voltemos a Samuel.

Hóspede distinto.

A herdeira está segura, agora Callista cuidará da paz dela. Vamos conversar com Pendleton, seu estado não é difícil de entender; Por um lado, fizemos uma boa ação e, por outro, matamos dois de seus irmãos de uma vez. Havelock e Martin estão nos esperando no bar já plano pronto ações.

Médico real.

Anton Sokolov é um médico muito influente. Os legalistas querem extrair dele o nome da amante do Lorde Regente. Para isso, chegaremos à ponte Kaldwin e antes de tudo desligaremos os holofotes, que à noite nos trairão traiçoeiramente aos guardas. Depois de avançar um pouco, saltaremos pelas tábuas da direita para a corrente e depois da corrente para o outro lado. Subimos as escadas à direita e, olhando para cima, veremos uma saliência por onde se pode subir até ao tubo de ventilação. Nós avançamos até que ele quebre. Pulamos na frente da lata de lixo. Caminhando ao longo da parede, entramos no prédio. Subimos ao terceiro andar e giramos a válvula. A corrente avançou, através dela chegaremos ao outro lado. Pegamos o tanque com gordura e conectamos ao painel de controle próximo ao carrinho. Puxamos a alavanca e saltamos rapidamente para o carrinho. Uma vez do outro lado, saltamos com cuidado. Vamos vigiar o inimigo e atacá-lo com um salto. O resto não será difícil de lidar, ou simplesmente passe por eles até a porta que leva à Ponte Levadiça.

Há dois guardas conversando à frente. Vamos para trás da cobertura à esquerda e saltamos para o telhado à esquerda. Vamos pular para a esquerda nas caixas. Seguimos em frente até vermos um dispositivo que produz um choque elétrico se nos aproximarmos de uma certa distância. Vamos nos virar e ver uma passagem à direita. Vamos atravessar o rio em barcos. É perigoso estar na água, porque... peixes predadores vivem lá. Subimos nas caixas, esperamos a saída dos inimigos e atravessamos a pequena ponte (à esquerda da ponte principal). Limpamos a sala, usamos os fios para localizar o painel de controle e desenergizamos o dispositivo produtor de corrente retirando o tanque com gordura. Agora subimos as escadas até o nível superior. Matamos o guarda, puxamos a alavanca do painel de controle. A ponte subiu, vamos pular nela por cima do muro do centro. Passamos para o outro lado e também subimos na estrutura de madeira carregando-a. Retiramos os tanques com gordura e desligamos a energia do holofote. Ao longo dos apoios laterais da ponte, deslizamos cuidadosamente para baixo e chegamos à subestação Midrow.

Saímos para a varanda e seguimos o tubo de ventilação da direita até ao fim. Podemos pular no armário e matar três oponentes. Subimos as escadas, puxamos a alavanca. A estrutura da esquerda parou, vamos rastejar por baixo dela e ativar outra alavanca. Passamos a barreira e vamos para o lado Norte. Imediatamente viramos para o beco à direita e saltamos para o telhado usando a transferência. Há duas pessoas paradas em frente à porta da casa de Sokolov. Podemos ficar atentos a um deles atrás da área ou atacar imediatamente.

Entrando, subimos as escadas. Os quartos não têm teto, por isso subimos na parede por meio de um transfer e penetramos na área cercada por barreiras. Abrimos as portas e passamos por baixo dos canos à esquerda. Subimos ainda mais alto e conversamos com Sokolov. Nós o atordoamos por trás e o carregamos nos ombros até Samuel. Para que não tenhamos que percorrer novamente todo o caminho que percorremos, descemos gradativamente por baixo da ponte carregando-a. Além disso, ele está quase abaixo de nós.

Interrogatório.

Depois de um dia difícil você pode relaxar. Acordamos com a voz de Emily. Não há nada de errado com ela ficar em nosso quarto, e é sobre isso que a informamos. Descemos e vemos Pierrot espiando Callista pelo buraco da fechadura. Vamos pedir-lhe que não espie. Não vamos incomodar Callista e vamos direto interrogar Sokolov. Vamos falar com ele e tentar suborná-lo. Para isso, compraremos uma garrafa de conhaque King Street da Pierrot por 150 moedas.

Recepção de Lady Boyle.

Descobrimos o nome da senhora que posou para Sokolov. Ainda hoje haverá uma recepção em homenagem aos Boyle, onde estarão presentes as três irmãs. Chegados ao local, subimos até à costa. Tem grandões vagando pelas ruas, mantemos distância deles. Chegamos à herdade pelos telhados ou simplesmente pela rua paralela aos marmanjos. Pulamos o portão nas caixas. Aproximamo-nos dos convidados, o convite da menina voa. Nós o pegamos e o mostramos ao porteiro. Aproximamo-nos do portão e entramos na bola. Então chegamos ao lobby da mansão.

Lá dentro nos comunicamos com os convidados e recebemos algumas dicas. Você precisa chegar ao segundo andar para descobrir quem está escondido atrás de qual máscara. O caminho para as escadas estava bloqueado por uma barreira. Um guarda está imóvel nas proximidades. Roubaremos a chave dele de tal forma que os servos não nos notarão. Os fios da barreira levam à sala à direita. A gente destranca e entra também, sem ficar sob o olhar das empregadas. Com cuidado, curvando-nos, subimos ao segundo andar. Procuramos no primeiro quarto, lemos o diário sobre a mesa e pegamos a chave. O próximo é o quarto de Esma. Tem muitos guardas aqui, não é preciso eliminá-los, o principal é avançar furtivamente e virar à esquerda. Lendo o diário no banheiro. No quarto ao lado da cama há uma mesa e acima dela uma alavanca. Nós o puxamos e nos teletransportamos para a passagem aberta acima. Pelo sótão chegamos ao quarto da Waverly. Da mesa tiraremos a chave do próprio quarto, do armário a chave de todas as portas da Torre Dunwall. O mais importante é a informação, a partir da qual descobrimos que o nosso alvo está vestido de preto e é paranóico. Vamos voltar ao saguão e dizer o nome dela à Waverly, depois dizer a ela que alguém quer matá-la e pedir que ela nos siga. Desçamos à cave, ou melhor, à adega, onde não há criados nem guardas. Vamos matá-la e sair daqui do território, pelas catacumbas. Nadamos rapidamente e de preferência debaixo d'água. Depois de desapertar a válvula, viramos imediatamente à esquerda e tentamos nadar a tempo por baixo do portão que se fecha.

Nota de Pendleton (adicional).

Pendleton nos pedirá para entregar um bilhete a Lord Shaw. Dos sinais - uma máscara de lobo. Assim que entrarmos no território da herdade, encontraremos Shoua e entregaremos as notas. Vamos seguir o duelista, pegar uma arma e ficar no local indicado. Então, viramos as costas ao inimigo. Na contagem de “Um”, nos viramos e atiramos. De volta a Pendleton.

Golpe decisivo.

O Lord Regent perdeu o apoio financeiro de Boyle e começou a enfraquecer. Vamos conversar com Lord Pendleton e depois com o Almirante Havelock.

Volte para a torre.

Vamos conversar com Callista no pub. Ela relatará que Emily brinca constantemente de esconde-esconde com ela e não quer estudar de jeito nenhum. Você pode encontrá-lo no sótão, no nosso quarto.

Samuel nos levará à torre Dunwall. Nadamos para dentro pela fechadura. Subimos e depois pelos canos laterais. Na parede você pode ver uma pequena passagem com canos vermelhos. Passamos rapidamente pelos mecanismos rotativos; encontraremos ratos à frente. Vamos pular para a porta no centro. Abrindo-o veremos uma instalação que dá um choque elétrico. Vamos correr (ou carregar) para a esquerda e de lá retiraremos o tanque com gordura. Subimos e neutralizamos o inimigo que está de costas. A seguir, haverá inimigos de ambos os lados, o melhor é se livrar de ambos. De um deles tiramos a chave da porta lateral, à esquerda da barreira. Saindo, temos medo de um brutamontes patrulhando e de ratos por perto. Quando ele se virar, iremos segui-lo, mas nos esconderemos atrás da passagem lateral. Chegamos às escadas, podemos esperar até que os inimigos passem e pular o pequeno muro e matar parado por perto inimigo. Não se esqueça de esconder rapidamente o corpo. Vamos mais longe, tem marmanjos patrulhando aqui, sem cair no olhar dele, seguimos para a esquerda ao longo da parede. Pulamos sobre ele e corremos direto, depois entramos na sala. Eliminamos o inimigo, subimos e giramos a válvula. Abriu-se uma passagem através da qual saltaremos na água e daqui é fácil chegar às portas da torre.

Abrimos as portas, eliminamos o guarda que se dirigiu para a escada, enquanto outros se comunicam com o Lorde Regente por videoconferência. Vamos esconder o corpo na sala ao lado. Debaixo da escada à direita tem uma porta, vamos passar por ela. Pegaremos a chave da parede à esquerda. Vamos mais longe, há guardas conversando à frente. Vamos virar à direita e subir. Vamos dar uma olhada na primeira sala à esquerda, pegar a chave de segurança e destrancar a porta. Removemos o tanque com gordura. Há um guarda próximo à porta ao lado, mas ele logo se afastará e poderemos passar pela barreira. Chegamos à escada, subimos pelo lado esquerdo e continuamos caminhando pelo lado em que nos encontramos.

Saímos para o telhado, o território é patrulhado por guardas. Aproximamo-nos do edifício onde se encontra o Lorde Regente do lado direito. Podemos pular para dentro pela janela. Vamos lidar com o inimigo dentro de casa. Depois passaremos pela porta lateral, subiremos as escadas e tiraremos o tanque com gordura. Vamos arrastar o cadáver até aqui. O segundo guarda virá correndo, tratamos dele da mesma forma e o arrastamos até a escada. Agora podemos subir e acabar com o Lorde Regente antes que o grandalhão nos veja. Escondemos o cadáver de lado e voltamos para Samuel. Para fazer isso, vamos sair pelo mesmo caminho que entramos. Corremos para o lado oposto e pulamos na vala. Nadamos para a esquerda e saímos para terra firme. Corremos por esse lado todo o caminho e, para não cair nas pedras, usamos um teletransporte em direção à água.

Visite o carrasco (opcional).

Na cozinha do primeiro andar da torre, ouvimos uma conversa. Empregada, vamos levar a comida ao carrasco. Depois de segui-la, encontraremos o carrasco. Seguimos pelo segundo andar até o final do corredor pelos quartos à esquerda. Os servos provavelmente terão de ser mortos ou silenciados. É muito difícil passar despercebido pelo carrasco, mas o principal é matar rapidamente seu cachorro e só então lidar com o interrogador, como os guardas locais o chamam. Bloqueamos seus golpes e contra-atacamos; ninguém virá correndo com o barulho, então lidaremos com ele em um ritmo calmo.

Na véspera da coroação.

O Lorde Regente foi derrotado e agora nada pode impedir Emily Kaldwin de assumir o comando do país. Vamos comemorar este evento no pub com os legalistas. A seguir subimos para o nosso quarto e, ao chegar à cama, perdemos a consciência. Lord Pendleton e o Almirante Havelock planearam envenenar-nos e aparecer perante o país na “luz branca”. Porém, Samuel praticamente nos salvou. Em vez de uma dose completa, ele misturou apenas metade na bebida.

Com a corrente.

Acordando em um barco no meio de um bairro inundado, os assassinos nos levam até Daud. Durante a surra, somos transportados para outra realidade, onde nos comunicamos com o Alien.

Área inundada.

Acordamos em um buraco, colocamos uma máscara e começamos a jogar tijolos em uma escotilha de madeira. Vamos decompô-lo e subir carregando-o. Pegamos itens úteis da mesa, incluindo uma lâmina mais ou menos utilizável. Subimos as escadas e destruímos dois assassinos. Pulamos da água e seguimos em direção a Daud.

Ferramentas essenciais (adicionais).

Pulamos na água e nadamos até a fábrica de gordura de Greaves. Temos medo de cuspidores e enlutados reunidos em grupo. Em frente ao prédio da fábrica de gordura, há um prédio menor. Ao lado da escada e do enchimento de gordura encontraremos um tanque e o encheremos. Vamos trazê-lo para dentro do prédio, instalá-lo no conector e puxar a alavanca. Agora podemos subir as escadas para a fábrica de gordura. Nós nos movemos pelo prédio através dos canos e subimos ao longo da corrente. Esperamos que os assassinos saiam e subamos as escadas. Outra grade fechada, vamos para a direita e quebrar a frágil parede acima da grade. Vamos pegar o tanque, encher de gordura e acionar a alavanca. Descemos até ao fundo, onde encontraremos o nosso equipamento. Mas antes disso você terá que matar cinco enlutados. A habilidade “time bend” irá ajudá-lo a derrotar os inimigos em poucos segundos sem prejudicar sua saúde. Subimos a próxima escada, viramos a válvula e saímos.

Bairro Inundado (continuação).

Seremos impedidos por assassinos rápidos e fortes durante todo o caminho. Eles são capazes de se teletransportar instantaneamente e ver bem a longas distâncias. Maioria o caminho certo contra esses inimigos - a habilidade “time bend”. De todos os métodos apresentados, escolheremos a vingança. Corremos e lidamos com ele e seus guardas. Pegamos a chave pendurada embaixo do balcão. Descemos para o túnel, de onde saímos para Radshore.

Saímos do buraco e seguimos direto pelos trilhos. É perigoso avançar, tem muitos marmanjos controlando o território. Subimos a parede do prédio destruído carregando-o. Estamos esperando o carrinho passar e podemos pular nele usando a mesma transferência. Uma vez no portão, não se esqueça de pular para o lado, caso contrário a parede clara nos dividirá. Removemos o tanque com gordura. Descemos a corrente à esquerda. Selecionamos o momento e corremos para a porta. Vamos para o Porto Velho.

Trabalhos e preocupações.

Chegamos facilmente à escotilha, giramos a válvula e saltamos. Nós nos comunicamos com o bandido ferido, que nos diz onde podemos conseguir a chave. Pulamos no cano vermelho, vamos para a esquerda e rastejamos pela passagem estreita. Corremos rápida e rapidamente pelos caminhos inferiores para que as criaturas não possam nos atingir. Nadamos debaixo d'água e subimos, vamos direto para o “Dog Pit”. Esgueirando-nos por trás, pegamos a chave universal de Vetosha. Chegamos ao cano de esgoto, rompemos as tábuas e voltamos no riacho para as portas trancadas. Compartilhamos com os enlutados. Depois de rompermos as cercas de madeira, outro estará logo atrás do escudo na sala, onde duas criaturas nos atacarão ao mesmo tempo. Portanto, é mais fácil usar o "time bend".

Ajude Slekjov (opcional).

Esgueirando-nos por trás, roubamos a chave e o Old Rag. Ela descobrirá isso e prometeremos nos matar. Slackjov aconselha destruir a participação especial de Vetosha. Subimos para o quarto da bruxa. Tiramos o camafeu da cama, puxamos a alavanca do fogão, colocamos o camafeu no fogão e puxamos novamente a alavanca. Salvamos dos ratos ficando de pé na cama. Só falta acabar com Rags, vamos bater nela com uma faca. Libertamos Slekjov puxando a alavanca.

Legalistas.

Entrando no pub, nos comunicamos com Cecília. Ela nos contará sobre os últimos acontecimentos. Vamos subir e destrancar a porta com as chaves da esquerda. Na rua vemos um homem grande e dois guardas. Quando o grandalhão desaparece na esquina, saltamos para a esquerda e chegamos à porta. Há também alguns guardas lá dentro. Receberemos os pedidos de Havelock no balcão do bar. Subimos e lemos a carta de Emily. Chegamos a Callista, pegamos a chave e outra carta. Do quarto chegaremos ao telhado, e do telhado à torre. Destrancamos a porta, entramos e damos um sinal para Samuel disparando um lançador de foguetes. Vamos para a margem do outro lado e nos encontramos com Samuel.

Resgate Pierrot e Sokolov (opcional).

Da janela do nosso quarto podemos sair para o telhado. Pulamos com cuidado no tubo de ventilação e seguimos até a varanda de Pierrot. Sokolov e Pierrot, enquanto estavam em cativeiro, inventaram um certo dispositivo. Encontraremos os desenhos no pub do segundo andar, no quarto de Havelock. Voltamos pelo mesmo caminho, eliminamos dois guardas e, pegando o desenho, entregamos aos nossos aliados. A coluna de descarga está pronta para uso, vamos queimar os inimigos!

Farol guia.

Samuel nos levará ao farol da Ilha Kingsparrow e imediatamente nos pedirá para sair do barco. Suas intenções são nos expor aos nossos inimigos. Ele atira para o alto e os guardas vêm correndo para ouvir o barulho. Vamos lidar com eles e ir em direção ao porto. Seguimos pelo fundo, abrimos as escotilhas no chão e subimos. Lidamos com os dois guardas, certificando-nos de que o holofote não esteja direcionado para nós. Existe um tubo de drenagem entre o porto e o mar. Vamos subir nele e retirar o tanque com gordura do lado do porto.

Vamos voltar para a barreira e pular o portão. Assistimos à luta entre Martin e Pendleton. Vamos escalar as paredes da direita e, escondidos atrás das caixas, subir. Eliminamos Martin e pegamos a chave. No lado esquerdo chegamos a Pendleton, ele morrerá em apenas um minuto, mas podemos acabar com ele para agilizar o processo. Corremos e depois direto. Há uma coluna de descarga à frente, então vamos cruzar a ponte por baixo. Destrancamos a porta do elevador e subimos.

Matamos alguns guardas e subimos até o topo do farol. Havelock agarrou Emily e está prestes a pular! Usamos a “curva do tempo” e corremos rapidamente em direção a eles. No último momento arrancamos a menina das mãos do almirante. Vamos assistir ao vídeo final.

Dishonored é um jogo com muitas opções. Abaixo está um dos opções possíveis. Você levará cerca de 20 horas para completar o jogo inteiro.

Então, o personagem principal não tem passado. Os desenvolvedores não abordaram isso especificamente vida passada. O fato é que a maioria dos jogadores não demonstra interesse nisso. Só se sabe uma coisa: ele era o guarda-costas da imperatriz. Porém, você descobrirá de onde vieram os poderes sobrenaturais do Corvo. Eles foram entregues pelo Outsider.

A passagem do jogo Dishonored começará com um pequeno tutorial, incluindo um jogo de esconde-esconde com Emily. Você precisa se esconder atrás de um nicho localizado não muito longe de Emily. Depois, vá a uma audiência com a Imperatriz Inglesa.

Quando você estiver em seus aposentos, receberá uma boa lição de habilidades de combate. A questão é que os assassinos invadirão a sala. Você pode tentar detê-los, mas não pode matá-los. É melhor não matar ninguém, mas colocá-los para dormir por trás. Então você obterá conquistas. Você será acusado da morte da Imperatriz e jogado atrás das grades.

Do guarda você receberá um pacote enviado por amigos. Você encontrará a chave nele. Ao destrancar a porta, pegue a espada e corra pelo corredor. É melhor colocar o guarda para dormir silenciosamente e arrastá-lo para as sombras. Depois, esconda-se dos colegas e siga silenciosamente para a sala da frente.

Ao passar o jogo Dishonored, em uma sala com longos tubos de ventilação, você pode levar uma pistola. Em seguida, suba na ventilação e espere o guarda com a chave. Você pode roubá-lo. Siga o corredor até a sala de interrogatório, onde você encontrará um cofre. Pegue os explosivos e vá para trás da porta trancada. Há dois guardas lá que você deve ignorar silenciosamente.

O portão principal é guardado por três guardas. Você pode estrangulá-los um por um ou contorná-los pela ventilação. Quando você estiver no portão, exploda-o escondendo-se no contêiner de ferro perto da porta.

Depois você precisa pular na água e nadar até a entrada do esgoto. Evite ratos. Precisamos chegar à válvula, que está bloqueada por um cadáver. Puxe o corpo do pobre coitado para o lado, desparafuse a válvula e jogue o cadáver aos ratos. Isso irá distrair sua atenção. Suba ao longo da corrente. Para desarmar a armadilha perto da escada, você pode subir nos cadáveres e desligar o aparelho eletrônico. Lá você encontrará uma caixa com uma besta. Depois haverá também um cofre com provisões. O código dele é 4,5,1.

Passo a passo do jogo Dishonored - no final do esgoto estarão dois guardas de plantão. Você pode contorná-los subindo pelos canos. Você precisa tomar cuidado com o barraco perdido. Ele permite que você adicione moedas de ouro. Não há necessidade de pressa para falar com Sam, o barqueiro, lá fora. Os tesouros estão escondidos no rio perto dos pilares de madeira que se projetam atrás dele.


Ao chegar na taverna de Pete, você precisa conversar com os salvadores e depois ir para a cama. Depois de acordar, encontre-se em lugar estranho, onde as ilhas voam. Primeiro, você terá a capacidade de se teletransportar por curtas distâncias e depois embarcar em uma jornada pelas ilhas. Use seu coração para encontrar runa mágica, volte para o seu quarto.

Ao acordar, use o coração para encontrar a segunda runa, que está localizada no prédio destruído próximo ao aterro. Então vá para Pierrot. Ele venderá a terceira runa por 500 moedas. Você pode encontrar o dinheiro que está faltando no mesmo barco. Ter três runas permitirá que você veja através das paredes.

Ao completar o jogo Dishonored, a primeira tarefa será satisfazer os desejos que surgem em Old Rag. Primeiro, a pedido da velha, você precisará neutralizar os três bandidos. Você pode simplesmente mergulhá-los e pegar a segunda runa. Mas você pode rastreá-los pelo beco, neutralizar um deles e arrastar o corpo para o lado. Os sócios irão para o apartamento de Vetosha, e você precisará se esconder na porta da varanda. Quando eles entram, é preciso neutralizá-los com a eutanásia habitual. Você receberá a terceira runa por sabotagem realizada em uma fábrica ilegal de bebidas alcoólicas.

Entre na casa do médico, roube as entranhas dos ratos infectados. Verifique também o cofre usando o código - 2,8,7. Após todas as manipulações, vá até a fábrica e conclua a tarefa.

De Staraya Vetosha siga para Clevering Boulevard. Veremos portões elétricos. Precisamos desconectar o botijão de combustível e lidar com os guardas. Depois, para completar o jogo Dishonored, você precisa correr para pegar a runa até a portaria e depois para Holger Square. Martin precisa ser libertado lá. Ele está sob a proteção de apenas uma pessoa. Em seguida, vá até o posto de controle, saia para a rua, desça no esgoto. Precisamos chegar ao canil. O código da porta do berçário é 2,1,7. Ao clicar no olho esquerdo da estátua, você estará em quarto secreto com uma runa. O próximo local é o Escritório. Há muitos guardas aqui, você terá que ter cuidado para chegar à Sala de Reuniões. O Diretor Campbell e o Capitão Carlow chegarão lá em breve.

Você precisa se esconder debaixo da mesa. Roube a revista no momento certo. Em seguida, vá até o aterro. Para se livrar das testemunhas, você precisa quebrar copos ou envenenar o vinho. Atenção! Há uma runa embaixo da lareira. Você pode chegar ao cais disfarçado de rato (esta é uma das habilidades que podem ser compradas com runas). Ou você pode roubar a chave do guarda. Sam está esperando por você no cais com um barco.

Casa das Delícias


Desonrado - a passagem do jogo continua com você acordando em seu quarto. De lá, você pode ir imediatamente para a taverna Type ou primeiro obter uma série de runas. Para fazer isso, desça no esgoto. Você encontrará uma runa perto da mesa virada e a outra debaixo d'água.

Lá fora, encontre-se com o enviado do almirante. Ela pedirá para salvar a filha da Imperatriz, Ellie, e também para lidar com os irmãos Pendleton. Sam, como sempre, irá levá-lo ao lugar certo.

Corra por baixo da ponte, neutralize o guarda, esconda o corpo na lata de lixo. Em seguida, caminhe mais adiante na rua. Na virada, conheça a galera do Slekjov, dono da destilaria. Ele oferecerá um acordo. A essência disso é esta: ele lida com os irmãos Pendleton, e você deve encontrar um gangster desaparecido chamado Crowley. Você também precisa obter a combinação no cofre de um dos comerciantes.

Você pode optar por não ser rastreado enquanto joga Dishonored. Então você terá que matar todos os inimigos no aterro, depois seguir para a direita para um novo local e seguir para o ponto de encontro dos gêmeos. Lide com os guardas, Ellie estará no terceiro andar. Depois desça até a sauna a vapor, onde você encontrará uma grade trancada. Teleporte-se dela para a abertura. Entre na sala pela abertura, encontre a válvula e prenda-a ao mecanismo.

Depois disso, lide com Pendleton, que está localizado na sala dourada do último andar. Pegue as chaves da governanta e volte para Sam.

Se você concordar com as condições de Slekjov, vá até a casa do Velho Vetosha e teletransporte-se para a “ponte”, que protege o tubo da corrosão. Após o próximo, em um salto você precisa se mover até a saliência da parede.

Da parede você pode mover-se ao longo do duto de ventilação até a varanda até o guarda de um braço. Você terá que matá-lo e entrar no prédio.

Desonrado - o jogo continua no escritório do Dr. Galvani. Há dois guardas andando por lá. Aliás, em sala principal Você encontrará um cofre cujo código é 2,8,7.

Suba as escadas, passe pela sala vermelha, lide com os guardas do laboratório de Galvani. Encontre a gravação de áudio e volte para Slackjov.

Você pode correr para o laboratório secreto para pegar a runa. Nesta sala você viu ratos envenenados no último capítulo.

Para completar a segunda tarefa de Slekjov, você precisa voltar pelo mesmo caminho até a casa do médico, descer até a fundação e ir até a favela.

Então você precisa visitar Old Rags em sua nova casa. No caminho, ajude a garota contra dois bandidos. Isso promete recompensa adicional.

Passo a passo do jogo Dishonored - no hotel Captain's Bridge você encontrará uma runa embaixo do colchão. Pegue-o e corra para o telhado. Você precisa chegar ao telhado do sótão adjacente e depois ao parapeito de um bordel chamado Gato Dourado. Você pode entrar através janela aberta. Você precisa encontrar a escada, descer um andar, entrar na sala da esquerda, neutralizar a mulher ruiva. Pegue a chave dela.

Então você precisa lidar com o guarda na sala vermelha e quebrar a grade acima da mesa. Em seguida, passe pela porta oposta e corra rapidamente para a sala mais à esquerda. Aqui o masoquista foi amarrado à cadeira elétrica. Ele espera com desejo pela tortura. Você precisa de um lenço dele. Portanto, não o atormente e aumente o calor.

Ellis ficará amarrado em um quarto no segundo andar. Quando você encontrar a garota, leve-a ao barqueiro. Vá você mesmo para Slekjov.

Gatinhos, sexta-feira a todos!

Termino minha incursão no acampamento inimigo (^_^) com um guia resumido geral sobre a passagem, segredos e, claro, o caos no jogo. Embora de imediato não pareça haver nada complicado aqui, uma série de questões precisam de esclarecimento. Para que, você sabe, não haja surpresas no final do jogo. Vou fazer uma reserva imediatamente, passo a passo detalhado não há jogo aqui, nem análise detalhada missões adicionais. Esse dicas gerais, como e o que fazer no jogo dependendo do que você deseja obter no final, bem como algumas informações sobre segredos e outras coisas não óbvias.

Por conveniência, todas as informações estão divididas em seções:

Níveis de Caos;

Formas alternativas de eliminar alvos;

Algo sobre tarefas adicionais;

Tabela de segredos do jogo;

Lista de conquistas.

Cuidado, spoiler ruim!

NÍVEIS DE CAOS: BOM COP, MAU COP

Primeiro, vamos descobrir qual é o “nível de caos”. Se você acabou de começar a jogar Dishonored (tudo pode acontecer), você pode ficar confuso com esta assinatura na tela de estatísticas no final da missão. Relativamente falando, isso um reflexo de quão perigosas suas atividades durante a missão foram para a sociedade. A escala do caos não aparece em lugar nenhum, não existe um controle deslizante de caos especial ou “caosômetro”, então você descobrirá o quanto prejudicou a sociedade após o fato. Portanto, fique de olho nisso, especialmente porque o caos afeta até certo ponto a dificuldade da passagem posterior, como os NPCs reagem a você e, claro, o final do jogo em si.

Primeiro, lembre-se: o nível de caos mostrado na página de estatísticas no final da missão é o nível de caos atual. Aqueles. o que há em Dunwall aqui e agora. Conseqüentemente, se você fosse branco e fofo por três missões e depois mudasse de ideia e alimentasse todos com ratos em duas missões enquanto empunhava um sabre, o caos resultante no final da quinta missão provavelmente será alto. O contrário também é verdadeiro: se você começar com sangue e decidir conseguir um bom final, poderá muito bem não pecar nas próximas missões. E isso vai contar para você.

Passo a passo desonrado: dicas gerais


Passo a passo desonrado: dicas gerais

O nível de caos é afetado:

assassinato oponentes, guardas, civis, enlutados, incluindo assassinatos com a ajuda de mecanismos. Se você fez chips de guarda usando a parede de luz, isso aumentará o nível de caos;

detecção(quando um marcador vermelho pisca acima da cabeça do inimigo);

Tarefas adicionais (dependendo da tarefa, o efeito é positivo ou negativo).

Em geral, no que diz respeito aos assassinatos, eles também aumentar o nível de caos de diferentes maneiras. Se você, digamos, rindo alto e brandindo um sabre, encenar um banho de sangue na praça em plena luz do dia diante de mil testemunhas, isso aumentará o caos muito mais do que se você capturasse secretamente um guarda com uma armadilha e escondesse a carcaça em um canto escuro. Em outras palavras, quanto mais atenção um assassinato atrai, maior é o nível de caos que ele provoca. Todas as outras coisas sendo iguais, matar com máquinas causa menos caos do que matar todos manualmente.

O nível de caos não é afetado:

atordoar inimigo (não importa se você o estrangulou ou o encheu de dardos sonolentos). É importante que se um inimigo nocauteado for acidentalmente morto por, digamos, uma granada ou afogado, por exemplo, isso contará como uma morte e afetará o nível de caos;

matança de fauna(ratos, cães de caça, peixes, plantas cuspidoras).

Em um nível baixo de caos, há menos guardas e ratos, e os NPCs ao redor se comportam de maneira mais adequada. Em um alto nível de caos há mais guardas, peste, ratos e enlutados estão por toda parte. Torna-se mais difícil completar o jogo no estilo furtivo. Isto é especialmente sentido no exemplo das missões nº 7 e 9.

Ponto importante: se você quiser manter baixos os níveis de caos, não jogue corpos atordoados na rua. E a questão não é nem mesmo que eles possam ser encontrados e o alarme disparado (embora isso também seja desagradável). Tem bandos de ratos perambulando pelas ruas, quem, o quê?.. isso mesmo, vai comer nossa vítima. E agora você tem um assassinato em sua consciência. Portanto, esconda adequadamente os cidadãos inconscientes. Por exemplo, em latas de lixo: baratas, alegres e seguras. Pelo menos não tive problemas com eles. ^_^

Passo a passo desonrado: dicas gerais


Passo a passo desonrado: dicas gerais

Como não é preciso muita inteligência para aumentar o nível de caos (você sabe que diabos), contarei com mais detalhes como manter os níveis de caos baixos.

Para fazer isso você precisará:

Tente não matar os guardas (e geralmente não mate mais que 20% da população no nível, se se trata de cadáveres);

Use desvios e rotas, fique nas sombras para não ser visto ou ouvido;

Execute tarefas “boas” adicionais, por exemplo, salvar uma senhora de guardas malignos ou arrebatar um residente das garras de bandidos;

Use métodos não letais para eliminar os alvos atuais. Aliás, sobre eles...

FORMAS ALTERNATIVAS DE ELIMINAR ALVO: A VINGANÇA NÃO É PARA A MORTE!

Novamente, não vou me concentrar em como eliminar os alvos “de frente”, para isso você não precisará ser esperto. Mas para eliminar os inimigos de forma não letal, às vezes é preciso trabalhar um pouco mais. Bem, tudo bem... mas o carma será mais limpo.

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Passo a passo desonrado: dicas gerais

Em vez de desmantelar Campbell estupidamente em artefatos, ele pode ser marcado. Pela primeira vez, informações sobre a chamada marca de herege aparecerão nos arredores da residência do zelador: você aprenderá sobre isso na conversa dos guardas. Informações mais detalhadas sobre a marca podem ser obtidas na sala de interrogatório. Depois é uma questão de técnica: pegamos o desavisado Campbell, atordoamos-o e arrastamo-lo para a sala de interrogatório (lembre-se de abrir caminho primeiro). E lá o colocamos em uma cadeira trancado a sete chaves e o marcamos como herege. O boato popular fará o resto do trabalho para nós: depois que Campbell for marcado, ajudá-lo será considerado um crime.

Se você escolher esta opção, mais tarde você encontrará Campbell, o Chorão, no Bairro Inundado.

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Missão nº 3 - Casa das Delícias

Se por um motivo ou outro você não quer sujar as mãos com o sangue dos gêmeos Pendleton, alegre-se: Slackjaw pode fazer todo o trabalho para você. Primeiro, você terá que conquistar o favor do bandido, descobrindo o destino de seu informante Crowley no escritório do Dr. Galvani. Tendo provado que você é confiável, você receberá do bandido a chave de uma entrada alternativa para o Gato Dourado, além de uma dica para um negociante de arte que está sendo eletrocutado por cortesãs. Aproveitando a situação, extraímos o código do cofre do negociante de arte e o entregamos a Slackjov. E ele está feliz em tentar.

Depois de algum tempo, os gêmeos (sem cabelos na cabeça, línguas na boca e pertences) já estarão trabalhando duro em suas próprias minas.

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Passo a passo desonrado: dicas gerais

Esta missão é uma daquelas em que um método de passagem não letal é absolutamente o único. O objetivo da missão é sequestrar, não matar Sokolov, portanto, se o bom doutor Aibolit for surpreendido por uma punição no caminho, a missão será automaticamente considerada fracassada. Use dardos tranquilos ou estrangule Sokolov para sequestrá-lo e leve Samuel até o barco com cuidado, como se fosse um vaso da Dinastia Ming.

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Vamos começar com o fato de que há até três irmãs Boyle na propriedade, e primeiro você terá que descobrir qual delas é o seu objetivo. Porém, com a ajuda das dicas dos convidados, da penetração nos quartos das irmãs e do método de dedução, você vai entender qual delas precisa... em geral, "chutá-la para o balanço". Lembramos que nossa tarefa é tornar o golpe não letal. Portanto, espere até que Lord Brisby apareça na sala de fumantes (ele também tem uma máscara de espantalho) e converse com ele com mais detalhes. Acontece que o Senhor está perdidamente apaixonado por Lady Boyle, então, se ela acabar em seus braços ardentes e amorosos, ninguém jamais a verá novamente em sua vida. Ahem.. Em geral, levando em consideração que é improvável que Lady Boyle caminhe sozinha em direção à sua felicidade, mandamos a senhora desmaiar e encontrar Lord Brisby em seu barco. Novamente, não mostre seu rosto para a senhora na frente dos convidados, eles não entenderão. No entanto, você pode tentar a sorte e, com a ajuda de seu encanto, charme e eloquência, convencer Mamzel a encontrar seu destino.

E viveram felizes para sempre e morreram no mesmo dia...

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Passo a passo desonrado: dicas gerais

Para nos livrarmos do Lorde Regente Hiram Burroughs sem derramamento de sangue, precisamos de sujeira sobre ele. Chernukha, na forma de uma gravação de som, é mantido no cofre do senhor em seu apartamento na Torre, e o código dele nos será fornecido por um oficial de propaganda que transmite dia e noite em Dunwall. Considerando que na gravação do cofre o Lorde Regente fala vividamente sobre seus planos para se livrar dos pobres, não é difícil adivinhar as consequências de tal transmissão para sua carreira política.

O senhor é tirado de sua torre próprio povo, após o qual ele é trancado na prisão de Coldridge. Só que sem chaves e esperanças de fuga.

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Passo a passo desonrado: dicas gerais

Como tal, não há metas a serem eliminadas aqui. Sim, teremos que lutar com o camarada Daoud, mas você decide se vai matá-lo ou não. Após a luta, Daud sairá de seu covil para a “varanda” e pedirá que você o poupe. Se você ouviu atentamente o que o assassino disse em seu “escritório” (ou seja, que ele não queria matar a imperatriz), não será muito difícil poupá-lo.

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Missão #9 – Farol Orientador

Embora nosso principal objetivo nesta missão seja resgatar Emily, alguns provavelmente vão querer fazer alguns buracos extras no antigo Havelock. Não vale a pena: você só precisa encontrar a garota e tirá-la do quarto trancado. A chave está localizada ao lado de Havelock, então atordoe-o, congele o tempo ou apenas espere até que ele estude o mapa. Pegue a chave, destranque a porta e assista ao vídeo final. Observe que este cenário só está disponível em um nível baixo de caos.

TAREFAS ADICIONAIS: SAIR DA ESTRADA PRINCIPAL

Eu já disse isso descrição detalhada Não haverá missões ou descobertas adicionais aqui, porque... Geralmente, esse é o tópico de um guia separado (se, é claro, você fizer tudo com sabedoria). No entanto, aqui abordarei brevemente os principais pontos que você pode capturar se não apenas correr de tarefa em tarefa.

Passo a passo desonrado: dicas gerais


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Uma vez no esgoto, encontre e abra o cofre de Jelly. A combinação está escrita ao lado do cofre.

Bem no fundo do esgoto, onde já se depara com um guarda, atrás das tábuas (o Corvo vai cortá-las com uma lâmina) encontra-se uma pequena morada de eremita.

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Missão #2 – Supervisor Supremo

Complete duas tarefas para Old Rag: primeiro, livre-a dos bandidos da Bottle Street e, em seguida, envenene seu elixir falsificado na Destilaria Dunwall.

Resgate Griff dos gangsters da Bottle Street e liberte-o do cativeiro.

Impedir o assassinato do Capitão Karnow, tio de Callista, no Gabinete do Alto Supervisor. Campbell planeja se livrar do capitão convidando-o a beber uísque em um copo envenenado. Você pode evitar isso de diferentes maneiras.

Salve a irmã de um dos zeladores no quintal do escritório. Ela é acusada de bruxaria e eles vão lidar com ela ali mesmo no beco, mas se você intervir e salvar o irmão e a irmã, eles compartilharão o código do cofre com você.

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Missão nº 3 - Casa das Delícias

Complete duas tarefas de Slackjov: descubra o destino de seu informante Crowley no escritório de Galvani e, em seguida, dê a ele o código do cofre do negociante de arte (este último está localizado no Gato Dourado).

Abra o cofre de um negociante de arte em seu apartamento na Clevering Boulevard, ajudando assim a turma da Bottle Street e você ao mesmo tempo (vamos fazer uma passagem não letal da missão).

Salve uma mulher de ser atacada por guardas no Wine District. Ela terá o elixir de Sokolov, que os guardas tentarão tirar. Como agradecimento, a mulher entrega a chave da entrada principal da casa do marchand.

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Missão #4 – Médico Real

Uma vez debaixo da ponte, liberte o bandido da jaula dos guardas, que lhe promete uma parte do tesouro. Porém, você não verá os tesouros, mas afiar seus amigos é fácil.

Abra o cofre de Pratchett encontrando o código nas pinturas de sua casa.

Salve uma mulher de uma horda de ratos em um dos prédios a caminho da casa de Sokolov. Para fazer isso, você precisa alimentar os ratos com os cadáveres que estão por perto (uma distração!) E depois matar roedores suficientes para que eles se espalhem.

Liberte os prisioneiros atrás da parede de luz em uma casa em ruínas no caminho para a casa de Sokolov e obtenha deles o código do cofre no topo do prédio.

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Missão #5 – Última recepção de Lady Boyle

Lute em um duelo com Lord Shaw seguindo as instruções de Pendleton e mais tarde receba uma runa por isso. Lord Shaw usa uma máscara de lobo.

Assine o livro de visitas dos Boyles. Isso não afetará de forma alguma a missão atual, mas na próxima fará com que o Lorde Regente se mexa nervosamente em sua cadeira mais uma vez.

A propósito, um ponto separado é reconhecer Lady Boyle (ou seja, não apenas destruir todas as três irmãs, mas eliminar metodicamente a Mesma). Para tal, é necessário falar com os convidados (nomeadamente a Sra. White e Lord Brisby), e também explorar os quartos das irmãs no segundo andar da propriedade.

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Missão #6 – Retornar à Torre

Elimine o carrasco real. Para fazer isso, você terá que descer até o porão da Torre e lidar com esse maravilhoso camarada de lá.

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Missão #7 – Bairro Inundado

Devolver o equipamento do Corvo, que o "prudente" Daud vai deitar fora na fábrica de gordura de Greaves. Para fazer isso você terá que trabalhar duro, primeiro ligando o mecanismo de descida da escada e depois subindo as correntes para frente e para trás, mas sem equipamento é de alguma forma completamente indigno.

Complete a tarefa de Old Rag ou Slackjaw. Ambos os personagens estão localizados nas catacumbas sob o antigo Dunwall, mas para isso você primeiro precisa completar a tarefa da vovó durante a missão número 2. Existem várias opções para o desenvolvimento de eventos aqui, mas elas não impedirão que você obtenha a chave das catacumbas, necessária durante a missão principal.

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Missão #8 – Legalistas

Salve Pierrot e Sokolov na oficina, usando desenhos milagrosos para isso.

Revele os planos de Havelock, felizmente a nota correspondente está localizada bem perto, no pub Dog Pit.

SEGREDOS: O QUE, ONDE, QUANDO

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Embora para nós não sejam mais segredos, é claro. As estatísticas de cada tarefa esperam por você no final de cada missão: mostram quantos segredos e guloseimas você encontrou daqueles disponíveis no nível. Para facilitar sua navegação e não ter que ficar sempre estudando as estatísticas do menu, trago à sua atenção um quadro resumo geral do que você precisa encontrar e onde. Mostra quantas guloseimas diferentes existem em cada nível. O link no título da coluna fornece o guia correspondente. Por conveniência, os cofres do jogo também foram adicionados aqui, embora não apareçam nas estatísticas da tarefa.

Missão

Missão nº 1 – Condenados inocentemente

Missão #2 – Supervisor Supremo

Missão nº 3 - Casa das Delícias

Missão #4 – Médico Real

Missão #5 – Última recepção de Lady Boyle

Missão #6 – Retornar à Torre

Missão #7 – Bairro Inundado

Missão #8 – Legalistas

Missão #9 – Farol Orientador

* - não existe um guia separado para santuários alienígenas, existem apenas 5 deles por jogo, então use o guia de runas para abrir todos os santuários, eles estão listados lá.

REALIZAÇÕES: VERIFICAÇÕES PARA MIM!

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Embora a maioria dos avanços seja bastante óbvia, há alguns que são bastante interessantes. Por conveniência, forneço uma lista de todas as conquistas, na verdade elas são 50 peças para todos os gostos, estilos de jogo e dias da semana.

Conquista

Descrição

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Condenado inocentemente

Conclua a tarefa do prólogo.

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Desaparecimento

Fuja da prisão e entre nos esgotos sem ser detectado.

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Anátema

Elimine o Alto Supervisor Campbell.

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Escolta

Resgate o capitão Karnow, tio de Callista.

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A arte dos ladrões

Obtenha o código do cofre na casa do negociante de arte para Slackjov.

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Jardim da infância

Encontre Emily no Gato Dourado.

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Acidente

Mate Morgan Pendleton usando vapor.

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Rei do mundo

Suba até o topo da ponte Kaldwin.

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O gênio e o louco

Complete a tarefa na Ponte Kaldwin.

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Boas maneiras

Complete a missão sem interromper a recepção na propriedade Boyle.

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Regicídio

Mate o Lorde Regente Hiram Burroughs.

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Suicídio político

Expor o Lorde Regente e provocar sua prisão

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Sofisticação

Elimine os alvos principais de maneiras não padronizadas (Anátema, Arte dos Ladrões, Suicídio Político).

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Meu!

Devolva seu equipamento.

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Misericórdia

Poupe Daoud.

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Conspiração de rua

Complete todas as missões do Slackjaw.

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Homem das senhoras

Complete todas as tarefas de Staraya Vetosha.

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Apague as luzes

Desative pelo menos 5 sistemas de segurança na Ilha Kingsparrow.

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Viva a Imperatriz!

Salve Emily Kaldwin.

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Resultado final

Termine o jogo.

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Crepúsculo

Complete o jogo em Low Chaos.

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Caos em Dunwall

Complete o jogo em alto nível de caos.

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Dono de galeria

Encontre todas as pinturas de Sokolov.

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Ocultista

Encontre 10 amuletos de osso.

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Ladrão

Roube itens no valor total de 200 moedas.

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Comerciante do Caos

Compre 15 atualizações de equipamento.

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Sem rosto

Depois de escapar da Prisão Coldridge, complete a missão sem soar o alarme.

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Fantasma

Depois de escapar da Prisão Coldridge, complete a missão sem soar o alarme e matando menos de 5 personagens.

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Passo a passo desonrado: dicas gerais

Vamos continuar Passo a passo desonrado. Hoje é a missão 7 - Bairro Inundado. Ao retornar ao pub, entre, todos aqui se prepararam para uma festa em sua homenagem e comemoração da vitória. Havelock E Pendleton eles vão te elogiar e dizer que de agora em diante você é jovem Emily poderá, por seu direito, subir ao trono e oferecer-lhe uma bebida em sua homenagem. Aí você precisa ir para o seu quarto, mas no caminho você vai se sentir mal e... Ao chegar à cama, você perderá a consciência.

Acontece que seus camaradas decidiram envenená-lo para tomar o poder em Dunwall. No entanto, Samuel despejou apenas uma fração da dose de veneno mortal em seu copo, e é por isso que você ainda está vivo. Ao acordar, você já estará em um barco que segue em direção ao Bairro Inundado, acompanhado pelos assassinos de Daud - aquele que matou a Imperatriz. Eles vão te levar para algum tipo de prisão, tirar todo o seu equipamento e te jogar em um buraco. É verdade que o buraco só está coberto com tábuas surradas, então você pode sair dele sem muita dificuldade - pegue os tijolos do chão e jogue-os nas tábuas até que quebrem. Agora use o teletransporte e você poderá se libertar do buraco. Perto da mesa você encontrará uma espada, que é melhor levar com você, porque você precisará dela mais tarde.

Em seguida, siga o lance de escadas e desça - você notará um armário com um elixir da saúde, pegue-o e volte para cima. A plataforma superior ameaça você com alguns assassinos - você pode matá-los ou passar despercebido. Porém, se você decidir se livrar deles, é melhor lembrar que além das habilidades de combate, eles também possuem habilidades mágicas.

Agora vá lá fora, você tem este momento 2 tarefas - encontrar equipamentos e Daud. Vamos primeiro cuidar do equipamento - você pode encontrá-lo no gorduroso do térreo, então siga o marcador de alvo, que o levará até ele. Ao longo do caminho você encontrará criaturas muito incomuns que irão atacá-lo com muco, mas não se moverão. A maneira mais bem-sucedida de superá-los é parar o tempo, se você tiver desenvolvido essa habilidade, ou habitar um peixe e passar nadando por essas “lesmas”.

Em frente à porta que leva ao gordo, você encontrará alguns enlutados, fáceis de lidar. Aqui você encontrará alimentos e poderá melhorar sua saúde. Agora entre na porta. Seu objetivo é o prédio gordo localizado atrás da cerca.

Para evitar comoções desnecessárias e confusão com os enlutados, é melhor caminhar pelos telhados e pular a cerca. Há uma runa escondida nos arbustos não muito longe de você; para determinar qual é Glee, use o coração mecânico; Além disso, existem criaturas que atacam com muco, por isso é melhor se movimentar usando o teletransporte.

Agora você precisa escalar o prédio gordo - você pode fazer isso usando a escada de incêndio, que ainda está dobrada. Para ativá-lo e colocá-lo em condições de funcionamento, é necessário conectar a alimentação ao painel de controle da escada, que, junto com a alavanca de acionamento e o compartimento do tanque com óleo de baleia, fica escondido no prédio do lado direito do gordinho.

Seu problema é simplesmente que não há nenhum tanque de óleo de baleia nas proximidades, então você mesmo terá que obtê-lo. Não muito longe do anexo você encontrará grandes latas de graxa, à direita das quais há um barco de madeira onde você pode pegar tanques vazios.

No entanto, criaturas que atiram muco estão novamente esperando por você atrás do barco, então é melhor desacelerar o tempo ou usar um teletransporte para chegar aos tanques necessários o mais rápido possível. Pegue um deles, encha com óleo de baleia e vá até o painel de controle. Nunca jogue o tanque - ele pode explodir. Agora só falta inseri-la no compartimento do controle remoto, acionar a alavanca e pronto – a escada está pronta para uso.

Agora suba as escadas e contorne a fábrica de graxa. Na varanda você notará alguns assassinos, que é melhor eliminar. Há também um mecanismo aqui, que também requer um reservatório de gordura para ser ativado. Existem tanques com ele no lado direito, mas você precisa encontrar um tanque vazio.

No final desta sala, abaixo você verá uma sala envolta em uma rede com tanques, mas parte do topo está apenas coberto com tábuas que você precisa quebrar com sua espada (isso precisa ser feito durante o salto), após o que você pode entrar na sala. Pegue um tanque vazio, jogue-o pelo buraco e você mesmo poderá sair. Agora encha o tanque que você obteve com óleo de baleia dos tanques acima, insira-o na máquina - isso fará com que a corrente desça.

Você precisa descer a corrente até o fim, depois se teletransportar para a plataforma abaixo, ir para outra corrente e descer ainda mais nela. Bem no fundo você verá equipamentos, mas também alguns infectados. É melhor não prolongar a sua estadia aqui - o gás venenoso causará muitos danos - saia do prédio o mais rápido possível. Agora é a hora de visitar Dauda– use o teletransporte, pule a cerca e siga a porta que o marcador de alvo lhe mostra.

Aqui você encontrará mais alguns infectados que terão que ser mortos. Depois, para abrir a porta, gire a válvula, entre e chegue ao telhado. Olhe ao redor - você verá um assassino de patrulha vindo de baixo, outro no telhado próximo e um terceiro na torre mais alta. Você pode matá-los - o equipamento que você conseguir tornará esta tarefa bastante simples, ou você não poderá matá-los. O principal é tirar de um deles a chave, que poderá servir para abrir a porta ao lado.

Aqui você está na ponte que leva ao local onde encontrará Daud. Aqui você encontrará alguns assassinos que deverão ser mortos, após o que não se esqueça de revistar seus corpos e depois explorar a área. Agora siga o marcador de alvo e suba pela janela aberta.

No lado direito você verá uma porta que pode ser aberta com a chave de Daud - uma runa está escondida atrás dela. Enquanto isso, você precisa virar à esquerda e lidar com alguns assassinos que estão aqui. Agora siga para uma pequena sala com um grande holofote - aqui também há assassinos que devem ser eliminados, e então você precisa ir até a janela aberta. Use os aparelhos de ar condicionado - com eles você poderá entrar em outra janela aberta.

Aqui você notará uma sala redonda com grandes portas transparentes, e atrás delas você verá Dauda e outro assassino que já sabe que você matou o povo deles, então tome cuidado. Você precisa decidir se quer matar Daoud ou arrancar cuidadosamente a carteira para demonstrar suas habilidades. Preferimos a primeira opção. Assim que você se vingar, pegue a chave que está na mesa dele e volte. Agora destranque a porta do lado direito (da qual falamos), desça a corrente e pegue a runa.

Agora passe pelo túnel, que o levará ao portão Radshore. Saia para uma área aberta, mas no caminho para a porta que você precisa há um grande campo cheio de guardas e mobs. Você pode passar por este lugar de várias maneiras, mas agora vamos te ensinar como fazer isso sem que ninguém perceba. Olhe para cima - você verá que uma carroça da peste passa constantemente pelos trilhos, através da qual você pode chegar à porta preciosa. Bem, você precisa subir no telhado. No prédio à esquerda há uma janela aberta pela qual você precisa passar.

Você conhecerá uma mulher infectada e é ela quem lhe contará sobre o carrinho. Verifique se há itens úteis na sala e siga a janela aberta, depois suba um andar. E teletransportando-se de uma janela para outra, você chegará ao telhado. Aplique os poderes do coração mecânico e descubra que a runa está praticamente à sua frente.

Agora espere o momento em que o carrinho chega e despeja os cadáveres, pule nele e abaixe-se. Assim que ela se aproximar da parede de luz, teletransporte-se para a plataforma lateral. Em seguida, ative a visão escura e descubra o escudo que alimenta a parede. Retire o tanque de óleo de baleia e passe pela porta indicada pelo marcador.

A próxima área praticamente não oferece inimigos, com exceção de alguns infectados no final da rua, mas eles não são agressivos com você, a menos que você mesmo os ataque, é claro. Siga o marcador de destino, entre no prédio destruído, agora suba nos escombros, pule pela janela e logo você verá uma escotilha de esgoto à sua frente.

Assim que você estiver nos esgotos, você encontrará um bandido moribundo. Ele lhe dirá que a chave universal do esgoto pode ser encontrada onde alguém atacou ele e seus camaradas e soltou ratos. A porta da frente, claro, só pode ser aberta com essa chave, então não há mais nada a fazer a não ser ir em busca dela. Siga a direção indicada pelo marcador de destino.

Ao longo do caminho, olhe constantemente ao redor e verifique onde mais você poderia ir. Depois de percorrer cerca de metade do caminho, do lado esquerdo você verá uma sala com um cofre. Para não passar por ele, você pode usar o coração mecânico, que o levará ao cofre - nele está escondido um amuleto de osso.

No nosso caso, o conjunto de códigos era 528, mas se não lhe agradar, verifique a nota e um pedaço do calendário próximo ao cofre. A passagem lista os meses, e a nota fala de três deles. Como você adivinhou, o código do cofre são os números de série desses meses.

Agora vá mais longe, saia para a plataforma e suba as escadas até ver Old Rags algemado Skladjo e pretende fazer caldo com isso. Você pode ajudar Vetoshi ou Skladjo - preferimos a segunda opção e matamos a velha. Para isso, bastava jogar na lareira o camafeu do qual tira suas forças. Ah, e cuidado com as hordas de ratos.

Skladjo como forma de agradecimento ele lhe dará algumas moedas, agora vasculhe a área, pegue a runa na casa do Old Rag, leve a chave do esgoto e você poderá ir até o cano de esgoto. Agora quebre as tábuas e pule nelas - a corrente que te pega o levará ao local de onde você foi em busca da chave.

Destranque a porta e vá para o marcador de destino. Ao longo do caminho, você encontrará muitas pessoas infectadas, que poderá matar, ou poderá parar o tempo e passar despercebido. Você também pode possuir um dos infectados - escolha o que mais gosta; Além disso, a última runa espera por você aqui.

Saia das catacumbas e, assim que notar o próximo lodo atacando criaturas antes do seu último obstáculo, diminua o tempo. Em seguida, quebre as tábuas e siga em frente. Você sairá pela porta que leva a bar.

Capítulo 1: Fuga

Em geral a missão é bem simples, mas aqui vão algumas dicas:

Tenha tempo para arrastar um guarda que entra no pátio antes que ele fale com outro no pátio - você economizará tempo.

Antes de plantar a bomba feche a porta caso tenha bombeiro, tem uma alavanca ali.

O código do cofre nas catacumbas é 451 (1/1).

Capítulo 2: Alto Supervisor

Primeiro nade ao longo da ponte, suba nas pedras e suba na corrente, pegue o amuleto (1/5). Agora vá em direção à parede de luz, vá direto ao longo da longa passagem. Suba até a varanda onde a velha - Old Rags - está jogando latas. Lá, encontre o santuário Alien e pegue a runa (1/7). Fale com Vetosha, ela pedirá que você lide com os bandidos que vieram até ela por dinheiro. Volte para a varanda e teletransporte-se para longe deles. Primeiro, arraste um para longe, depois esgueire-se para o segundo, atire um dardo naquele que está batendo na porta e, no momento seguinte, coloque o segundo para dormir. Se tudo der certo, você não será notado. Fale com a velha e leve a runa (2/7) para cima. Ela lhe oferecerá uma tarefa mais difícil em troca de outra runa.

CONSELHOS de: se você NÃO completar a segunda tarefa de Vetosha, não terá que salvar o bandido no Bairro Inundado. Muito provavelmente, você pode chegar lá em ambos os casos, porque... há uma runa e uma foto de Sokolov.

Vá para Galvani: contorne a parede à direita e passe pelo cano atrás do escudo. Resolvi passar pela porta do 2º andar. Aproxime-se da porta, terá início uma conversa entre a empregada e o guarda. Vai durar muito, mas por enquanto abra o cofre, código – 287 (1/3). A empregada irá pelo segundo andar, e o guarda subirá, retirará os dois, pegará a chave do guarda e entrará no laboratório, vai até a estante ali e abrirá, pegará os miúdos e sairá pela mesma porta.

Vá em direção à destilaria. Você ouvirá uma conversa entre os bandidos e o dono da loja de quem eles querem tirar dinheiro. Desça, espere até que um bandido vire a esquina e o coloque para dormir, depois o segundo. Sacuda a porta, compre dois desenhos de Griff e pegue o amuleto (2/5) no 2º andar. Agora vá para a destilaria. Entre pelos telhados. Há um arame na sua frente, contorne os barris, desligue-o e pule para baixo. Siga o bandido negro, lide com ele e suba as escadas. Suba por baixo e atire no bandido nas escadas, suba as escadas. Mate outro ali, pegue o amuleto (3/5). A porta do tanque está fechada, sente-se e passe pelo buraco, infecte o elixir falso e volte para Vetosha pelo mesmo caminho, pegue a runa (3/7). Vá atrás da parede de luz ao longo do caminho conhecido e arraste 3 guardas. Aproxime-se do guarda na parede de luz, após o término da conversa ele irá em sua direção, livre-se dele. Em seguida, remova todos os guardas atrás da parede de luz, pegue a runa (4/7) no poste, vá para a Praça Holger.

Ajude Martin, então suba no cano da direita, lide com o zelador, depois após o término do diálogo, retire outro zelador e siga o 3º até o castelo. Vá para fora, vá direto até o cano ao longo da escada e siga por ele. Para encontrar o cofre (3/4), dirija-se ao canil e entre na sala à direita, imediatamente verá uma porta com fechadura de combinação, código - 217. Saia, aí se encontrará no pátio ao lado entrada da casa. Remova todos os guardas e desligue o alarme caso haja um bombeiro. Na biblioteca, leia o livro sobre a marca, depois vá até o salão Campbell, pegue a runa (5/7) da parede e DEVITE AMBOS OS COPOS. Quando o relógio começar a bater, esconda-se e siga Campbell, naquela sala pegue a runa (6/7) e a pintura de Sokolov (1/1). Quando ele desembainhar a espada, atordoe-o e leve-o para cima, para a sala de interrogatório. Apoie a marca e faça ISSO com ela. Vá para o quintal.

Vá até o zelador do alarme, retire-o e desligue-o. Agora com os teletransportes, chegue ao amuleto próximo ao escudo. Você precisa contornar aquele prédio, subir pela janela e pegar o amuleto (4/5) próximo ao zelador morto. Em seguida, vá em direção à runa, quebre o vidro do telhado e você verá imediatamente (7/7). Agora vá para o amuleto. Teletransporte-se além do arame. O amuleto está no 1º andar, mas há um bando de ratos sentado lá, você pode jogar uma granada neles. O amuleto está preso em um torno (5/5). Agora vá para a área cercada perto do local do último amuleto. Lá, os outros dois perseguem a esposa do caseiro, acusando-a de bruxaria. Mande saudações com dardos, e o zelador resgatado lhe dirá o código do cofre do quartel, este prédio é o primeiro antes de sair para o quintal, vá até a casa da esquerda, quebre a janela e entre na próxima quarto, lá você verá um cofre (2/3). Então olhe acima do lugar de onde você veio: há uma janela ali, kagbe é um local escondido. Vá pela saliência do prédio, abra o cofre ali (4/4), não tem fechadura. Volte para Samuel.

Callista lhe dará uma runa para salvar o capitão, e Pierrot terá uma runa à venda.

Capítulo 3: Casa das Delícias

Havelock sugere levá-los às catacumbas para colocar alguns enlutados lá. Pegue duas runas lá, depois vá com Samuel até o local das ações principais. A torre de vigia demonstrará claramente o que acontecerá com você se você estiver sob os holofotes. Matamos o guarda e seguimos direto em direção à Bottle Street. Há um amuleto na varanda. Tenha cuidado, há dois assassinos sentados ali. Quando um deles se teletransporta para o quarto à esquerda da rua, sobe no telhado, sobe pela janela e o atordoa, depois coloca o segundo na casa do lado direito e tira o terceiro, ele caminha o telhado do lado direito. O amuleto (1/5) está atrás da porta fechada com tábuas, mas há um enlutado lá, então você terá que gastar um dardo nele. Agora vá para a Bottle Street. Na entrada da destilaria há porta fechada com três pessoas em luto, atrás dela está um amuleto. Vá para Slackjov e descubra a tarefa. DE REPENTE, surgem os enlutados. Passe por aquela porta e pegue o amuleto (2/5). Volte da mesma maneira descrita no segundo capítulo. Os enlutados se reuniram perto da saída da Bottle Street. Tentei me aproximar, então eles voltaram correndo. Teleporte-se para mais perto da saída e volte.

Entre na casa onde você matou o primeiro assassino e de lá siga pelo cano até a casa de Galvani. Você pode entrar lá da mesma forma que no segundo capítulo. Suba as escadas, coloque dois guardas perto de Crowley, recomendo usar Dark Vision. Pegue a runa (1/5) na mesma sala secreta e volte para a varanda, não há nada de interessante na casa. Volte para Slackjov, não haverá mais pessoas de luto lá. Faça sua segunda tarefa. Há um buraco bem atrás de você no topo, teletransporte-se para lá e pegue a planta do raio incendiário. Saia para a praça. Existem três maneiras de chegar ao Gato Dourado: pelo hotel, diretamente ou pelo caminho abaixo à direita da parede de luz, mas há enlutados caminhando por lá. Nós precisamos último caminho– mova-se ao longo do tubo até a borda da passagem. Espere que o primeiro enlutado se vire e o coloque para dormir. Depois atire nos outros três com dardos, não tem outro jeito. Atire rapidamente antes que eles percebam o que está acontecendo. Os enlutados adormecidos facilitarão nossa passagem no futuro. Entre na abertura à direita. Lá você encontrará Old Rags, pegue o amuleto (3/5) dela no fogão. Vá mais longe no corredor, lá você verá dois guardas torturando uma garota com a chave da casa do negociante de arte. Sinta-se à vontade para ir até eles, eles não farão nada com você. Roube a chave da garota e siga em frente, contorne os guardas e entre no hotel, lá no primeiro andar pegue o amuleto (4/5). Então suba as escadas.

Chegamos ao Gato Dourado. Teleporte-se para o telhado (é necessária transferência de nível 2), sob o qual há uma runa (2/5), de lá pule para a varanda.

Opções de login:

A primeira é, francamente, a mais banal: andar pelo cano, esperar a menina entrar (ATENÇÃO: espere um pouco, isso a garota irá para o andar de cima, como você, tome cuidado), depois coloque o aristocrata para dormir na entrada e vá para o seu destino. Passe pela porta à direita.

A segunda, mais divertida, mas perigosa: pela porta da varanda.

A terceira, a mais interessante e segura: pela veneziana do 3º andar, uma delas está aberta. Você pode primeiro seguir a saliência na parede e com Transferir ir até o comerciante e pegar a runa ao longo do caminho.

No segundo andar do escritório de Madame, você descobre pelas anotações que Emily está detida no andar de cima. Antes de subir, vá até a porta com janela para iniciar uma conversa. Na primeira sala, atordoe a garota e pegue a runa (3/5). Emily está sentada atrás da porta central. Depois desça até o 2º andar, a senhora já chegou lá. Atordoe-a e pegue a chave universal, agora vá para o 3º andar, entre na sala lá usando a chave, pegue o amuleto de osso da parede (5/5). Retire alguns guardas no segundo andar, ele pode ser visto claramente pelas fendas do terceiro andar. Vá até a porta onde os dois guardas estão conversando, esconda-se embaixo da mesa do mesmo quarto e coloque-o para dormir quando ele se virar. O segundo irá para a próxima sala, verifique sua posição com Dark Vision. Pegue a runa (4/5). Vá até Bunting (você verá outro guarda) e dificulte-o, peça o código do cofre. Agora vá para Emily. Você sairá para Staraya Vetosha, saia. Você pode sair com segurança, porque os enlutados foram adormecidos. Visite Slackjov. Ele lhe dirá o que fará com os Pendletons. A parte principal está concluída.

Agora vá para a casa de Bunting, na entrada dos fundos não muito longe da loja de Griff, compre dardos dele e entre na casa. No segundo andar, espere o diálogo terminar. Quando o negro se afastar, atire um dardo no primeiro e depois coloque o negro para dormir. Veja a pintura de Sokolov (1/3). No terceiro andar retiramos os bandidos seguindo o mesmo esquema. Na sala atrás do cofre, pegue a pintura (2/3), entre no cofre, pegue o convite, a runa (5/5) e a pintura (3/3).

Agora volte para Samuel.

Capítulo 4: Médico Real

Teleporte-se para a escada próxima, suba nos canos e siga por ela, teletransporte-se para o posto. Assim que o guarda se aproximar dele, pule e passe pela porta. Suba as escadas, pegue a planta das botas silenciosas (1/1). Suba mais, gire a válvula, pegue o tanque com gordura, pule estupidamente e coloque-o no lugar. Entre no carrinho e puxe a alavanca. Pronto, vá até o posto, atordoe o guarda, o próximo irá em direção à água, arraste-o também. Enquanto os dois guardas restantes caminham na outra direção, teletransporte-se para a varanda, pule pela janela lateral, desça e suba a corrente, pegue a runa (1/5) na sala. Agora vá até a porta para. outro local. Passe pela porta à esquerda e mate dois guardas lá. Em seguida, teletransporte-se para o caminho do arco, entre na casa, mande o enlutado dormir lá e pegue o amuleto (1/3). Vá para o próximo local.

Espere o diálogo terminar, coloque Pratchett e depois o guarda para dormir. Suba ao terceiro andar e abra o cofre com a combinação 473, pegue a runa (2/5). Suba até a varanda, vá para a próxima casa com varanda, atordoe o psicopata ali e pegue a runa (3/5). Ouça o alienígena. Siga em frente, lá você verá dois choques. Dê a volta no telhado sozinho e teletransporte-se para a área à direita dele, vá atrás do poste, atire um dardo no guarda, pegue-o e arraste-o pela ponte até a escada, você pode jogá-lo lá. Desligue o tanque com gordura, estrangule o guarda no andar de cima, suba mais. Há um oficial no topo, tome cuidado. Passe por cima da cerca com o Transfer, lide com o guarda ali, suba as escadas, abra a escotilha e suba ali, na sua frente vão ter tanques alimentando os holofotes, desligue-os e jogue-os na água . Vá em direção à casa de Sokolov, você pode descer pelas correntes. Mande o guarda dormir na rua e no posto.

No próximo local, imediatamente à sua frente, haverá uma runa (4/5). Teleporte-se para a varanda fechada, espere o guarda sair e retire-o, depois puxe a alavanca - a roda irá parar. Espere até que os guardas abaixo se dispersem, jogue um deles cesto de lixo, então rasteje sob o volante e apague a parede de luz. Ir em frente. Suba até a varanda, desça e mate os ratos, tire o amuleto do cadáver (2/3). Vá para o lado norte da ponte.

Passe imediatamente pela porta à esquerda. Na sala, gire a torneira 3 vezes e *tudo está claro* Além disso, um pouco mais longe da porta há um buraco na parede, saia para a varanda e suba em outra varanda mais alta, pegue o amuleto (3/). 3). Quebre o buraco fechado com tábuas, passe pelo cano e teletransporte-se para o telhado mais distante. Lá entre na casa, desça as escadas e veja a entrada da casa de Sokolov. Tire os guardas daí. Agora prepare-se para sair: retire o guarda que vaga pela abertura, depois mande os dois dormirem perto da parede de luz. Ajude os prisioneiros, a mulher lhe dirá o código do cofre atrás da pintura dois andares acima de sua cela. Entre na casa de Sokolov.

Du it viz hardcore: Suba as primeiras escadas e derrote o guarda. Tenha cuidado, empregadas errantes podem dar o alarme, removê-las também. Cuidado, há um guarda andando atrás da sala de jantar, outro guarda atrás da parede de luz e uma empregada na cozinha. Na cozinha, reconfigure a parede de luz ou passe por cima da parede usando Transfer para desligar o tanque. Espere até que um dos guardas abaixo decida se levantar e arraste-o embora. Retire o zelador com o realejo anti-mágico com um dardo e coloque-o para dormir. Veja a pintura de Sokolov (1/1). Vá até Sokolov. Há dois guardas no caminho. Siga um guarda no castelo e leve-o, depois o segundo. Siga em frente e atordoe Sokolov, pegue a runa (5/5), a chave e destranque o prisioneiro, depois saia. Ao longo do caminho você encontrará uma nova pilha de 4 soldados, então chegue rapidamente a Samuel com Transferência.

Ou faça como o chefe: suba nas ruínas das casas da direita, de lá se teletransporte para a varanda do último andar, retire a guarda e pegue Sokolov, e pegue a pintura, possua estupidamente alguém no primeiro andar da casa ou tempo de parada (2 lvl) (runas Coletamos kagbe por um motivo, sim).

Capítulo 5: Recepção de Lady Boyle

Vamos até o local onde estão o sobrevivente e o guarda. Suba na estrutura em frente à entrada da casa com a placa e entre na janela com a luz roxa, atordoe o enlutado ali, pegue o amuleto (1/2) e a runa (1/3) do Santuário Alienígena . Saia daí rápido, porque... Mais pessoas em luto virão. Primeiro, atravesse a água, lá você encontrará uma runa (2/3). Atravesse a ponte até o portão e vá até a recepção através do Transfer. Pegue o convite e siga em frente. Vá para a guarita e pegue a planta de uma granada pegajosa (1/1). Vá mais longe, roube a chave do quartel do guarda da porta, suba as escadas, depois pule na varanda, pegue o amuleto de osso (2/2) ali. Há um caminho de baixo para entrar na mesma casa, mas dessa forma você encontraria pessoas em luto. A partir daí, você pode entrar na propriedade mesmo sem convite, e ninguém vai implicar com você (risos de novo). Outra forma: vá até Lord Shaw e logo após a escada vire à esquerda, passe pela cerca com a ajuda do Transfer, e com ele subimos.

Entramos na mansão pelos fundos (onde Lord Shaw está). Você pode passar no duelo, mas atire nele com um dardo, e a passagem será contada (risos, aparentemente, isso foi permitido pelos desenvolvedores de propósito). Siga direto pelo corredor do lado direito, passe pela porta da esquerda, você verá a senhorita White, traga uma bebida para ela e ela lhe dirá quem é quem. Volte e vire à direita, vá para a sala dos fundos, encontre um homem com máscara de gato. Ele pedirá que você não mate Lady Boyle, mas que a leve até seu barco e lhe diga o nome do alvo. Encontre o alvo e fale com ela, reduza a conversa a uma ida ao porão. Siga-a, atordoe-a e leve-a para o barco. A parte principal do capítulo está concluída.

Saia da adega, suba as escadas e você se encontrará no segundo andar, no quarto de Esma. Olhe pela fechadura da porta do corredor. Quando o guarda se aproximar da porta e se virar, atordoe-o e arraste-o para dentro da sala. Puxe a alavanca perto da porta. Uma passagem secreta será aberta, ao longo da qual você irá para o quarto da Waverly, onde encontrará a chave. Ouça a conversa dos guardas e coloque-os para dormir um por um. Na sala com vasos, leve a pintura de Sokolov (1/2). Vá para o outro lado e entre no quarto de Lydia, pegue a pintura de Sokolov acima da lareira (2/2) e a chave do cofre do porão, onde você pegará a runa (3/3). Tem outro quarto aqui, no guarda-roupa lá pegue a chave de todas as portas da Torre Dunwall. Este será um bônus muito agradável no futuro. A chave também pode estar no baú do banheiro do quarto da Esma, provavelmente existe uma opção com o quarto da Waverly, então leia as notas com atenção. Procure pela casa as heranças da família Boyle, elas valem muito. Agora você pode sair da mansão. Você pode descer diretamente pelas escadas, protegido por uma parede de luz através da Transferência, os guardas não farão nada com você.

Aliás, se acontecer de você remover Esma, então no diálogo com ela você pode ir com ela com calma para o quarto dela no segundo andar.

Para a batalha com Lord Pendleton, ele lhe dará uma runa. E olhe para sua casa: a família Boyle está lhe dando um presente por salvar a vida de Lady Boyle. Vá também ao pub e encontre Callista. Ela reclama que Emily está constantemente se escondendo dela. Encontre Emily e ela lhe dará a runa.

Capítulo 6: Lorde Regente

Em primeiro lugar, pegue o amuleto de osso (1/2), oriente-se para o Coração. Em seguida, entre na porta, haverá um choque, desligue-o usando Time Bend ou Transference. Suba, saia até a varanda à direita, de lá faça um teletransporte até o tanque com gordura, desligue-o. Retire os próximos três guardas. Mova-se para a direita, suba com Transfer até o poste, atire um dardo no guarda e teletransporte-se mais para a direita, então corremos para o buraco na parede. Tenha cuidado, há dois guardas andando por ali. Entre na sala grande, pegue a runa embaixo da cama (1/4). Em seguida, levante-se e corra na mesma direção de quando contornou o holofote. Teleporte-se para o prédio, mova-se, então você verá uma escotilha iluminada em vermelho, vá até lá. Você entrou na Torre Dunwall.

Espere a conversa terminar, derrube o guarda abaixo e vá para a direita, entre na emissora. Se não fosse pela mesma chave da missão anterior, você teria que milagrosamente passar por toda a segurança dos dois andares. Mesmo que você não tenha encontrado a chave, ainda existe uma maneira tranquila de chegar lá: basta se teletransportar da entrada para os lustres, e deles para o patamar à direita do 2º andar. Bem à sua frente haverá uma escada perto da sala de transmissão, mas você terá que desacelerar o tempo e pular com o teletransportador para desligar o choque. Remova o tanque de gordura, suba até o oficial de propaganda e ele lhe dirá como remover lindamente o regente. Entre no corredor pela porta. Siga o guarda pela abertura e arraste-o embora. Entre nos aposentos do regente (porta à esquerda) (se você não tem a chave, então não perca tempo com ninharias e tire-a estupidamente com uma rajada de vento) e, antes que ele entre, leve todos os objetos de valor do cofre e a runa no baú (3/4) (se não, se tiver tempo, você pode fazer isso mais tarde). Volte e ligue a gravação com um som muito fatos interessantes sobre o senhor. Depois de descer, você pode observar como o senhor é levado para a prisão, mas primeiro leve os guardas atordoados até as escadas e depois pegue a runa. A parte principal está concluída.

Siga em frente ao longo do corredor a partir da entrada da estação. Há uma porta à esquerda, estes são os aposentos do general, há um desenho de balas explosivas. Continue pela sala e chegue à lareira. Há uma lâmpada ao lado dela, acenda-a e pegue o amuleto (2/2) e deixe claro para onde. Agora vá para o telhado da torre, isso pode ser feito teletransportando-se da varanda da sala do regente. Entre no prédio de forma conveniente, vá para trás das estantes e teletransporte-se para cima, pegue a runa (3/4) na mesa e volte.

A única pintura de Sokolov está na sala à direita da sala do regente. Você o reconhecerá imediatamente pelas paredes amarelas, a pintura está pendurada acima da lareira, mas há um zelador com um cão de caça e um guarda parados ali. Solução: parar o tempo completamente (sim, coletamos runas não apenas para exibição).

Para conseguir a 4ª runa teremos que visitar o carrasco que torturou nosso GG. Voltamos à entrada e passamos pela porta que dá para a cozinha, acima saímos para o corredor, lá nos teletransportamos para os tubos e seguimos em frente silenciosamente, saltamos e descemos até o carrasco. Ele está acompanhado por um cão lobo, então você terá que desacelerar o tempo e se teletransportar até ele quando ele se virar, e tentar não acordar o cachorro - assim que estrangular o carrasco, pegue a runa (4/4) e encontrar-se com o Alien. Saia da sala secretamente e o wolfhound não acordará.

Mas se você não tiver a chave, então você pode descer as escadas do 2º ao 1º andar e pular, entrar na porta da direita e ir até o carrasco lá, você pode sair da mesma forma que descrito acima: do outro lado da porta da cozinha há uma chave.

Agora você pode voltar para Samuel. Você pode sair pela longa passagem pela qual contornamos todos os guardas, pular na água e nadar até Samuel sem estresse desnecessário.

OPÇÃO INCOMUM DE PASSAR SEM MATAR de: A questão é que o carrasco é um mago negro e todos sabem disso, informações sobre isso podem ser encontradas em todo o mapa (conversas de guardas, oficiais e cartas na guarita e no gabinete do general), mas ninguém pode fazer nada desde o carrasco está sob a proteção do regente, que sabe perfeitamente que serve ao Estrangeiro. Se quiser completar a tarefa sem matar, o principal é não fazer nada com o carrasco antes de reproduzir a gravação de áudio com a confissão do regente! Quando a gravação começar no andar de baixo, haverá uma cena na porta em que o Lorde Regente está sendo amarrado. Ele é covarde e quer fugir ou pagar, mas como os guardas não são corruptíveis e são dois, ele não pode fazer isso. E então nos envolvemos! Precisamos ajudar o senhor a escapar desses dois guardas (sim, sim!). Para isso, basta atirar uma flecha na esquina ao lado deles ou colocar um ou dois para dormir. Então o senhor fugirá e correrá para o único que pode protegê-lo neste momento - para o carrasco. Não corra atrás dele, é inútil. E aqui há dois finais - se durante a fuga do senhor o alarme soar, então no momento em que nos aproximarmos do porão do carrasco já haverá guardas lá. A questão é que, se houver poucos guardas, o carrasco os dispersará. Para que mais soldados venham correndo, faça barulho no porão. Você pode se esconder nos canos. O Senhor e o Carrasco se moverão em busca da origem do barulho na entrada do porão. Lá você pode habitar o senhor e ficar à vista dos guardas. Quando 7 a 8 guardas se reunirem, eles matarão o regente e o carrasco. Esses assassinatos não serão contabilizados porque você não está envolvido neles.

Capítulo 7: Bairro Inundado

Ah, sim, a missão mais difícil do jogo.

Decidi devolver o equipamento. Você pode chegar à libré de uma maneira mais bonita: encontre a corrente e suba por ela até a ponte, depois suba no telhado atrás e pule para dentro do prédio. Lá, pegue guloseimas dos zeladores e saia pela porta. No futuro precisaremos de romãs para tirar os crocantes. Lá, passe por cima dos enlutados e entre na sala atrás do portão. Receba um tanque vazio, encha-o e substitua-o. Suba as escadas e logo antes da entrada pegue o amuleto (1/8). Três assassinos aparecerão na varanda e desaparecerão após a conversa. Abaixe a ponte enchendo o tanque e desça, cuidado com os enlutados. Pegue a caixa e saia, pegue a runa (1/5) perto da água. Siga o mesmo caminho. Siga o caminho do método feio, jogue uma granada nos crocantes. O amuleto (2/8) está na casa do segundo andar, não há ninguém dentro, mas os enlutados se instalaram ao lado dele. Dois deles caminharão em sua direção, tome cuidado, principalmente em dificuldades altas: eles enxergam longe. Suba as escadas (agora você precisa observar os assassinos com mais atenção) e teletransporte-se para casa, o amuleto está no fogão.

Vá em direção ao covil de Daud. O pátio é patrulhado por assassinos, e o assassino nos telhados baixos próximos tem uma chave. É mais conveniente removê-lo quando ele se teletransporta para o telhado à esquerda. Então caminhe silenciosamente até a porta. Decidi fazer isso com uma parada no tempo e teletransportes - havia tempo suficiente.

Atravesse a ponte e olhe para a esquerda - há um beco ali. Nade ao longo dele, saia para a terra e entre na sala. Vá em frente pela passagem (tenha cuidado - tem muitos assassinos aqui), coloque 4 cães de caça para dormir, depois pegue o amuleto abaixo (3/8). Suba novamente, suba mais alto e teletransporte-se para a entrada da casa (talvez seja necessário repetir várias vezes, mas consegui na primeira vez, quase queimei). Após a conversa, os assassinos olharão em direções opostas, o que é uma vantagem para nós, removê-los. Na próxima sala você encontrará dois assassinos - um aluno e um professor, será conveniente passar por eles, possuindo um rato; Suba pela janela e atordoe o assassino. O próximo alvo é Daoud. Foco: quando Daud se afastar, pare o tempo, teletransporte-se até ele, roube a carteira (contém um amuleto, 4/8) e a chave e volte correndo com Transfer.

Método alternativo: teletransporte-se imediatamente para trás do armário até a escada, ali retire alguns assassinos da janela. Em seguida, desça e arraste cuidadosamente o assassino para dentro da casa e atordoe Daud.

Agora teletransporte-se para a escada atrás do armário, suba e saia pela janela, pule bem no fundo. Suba para um nível superior, de lá teletransporte-se para a janela que dá acesso ao túnel, ou você pode ir exatamente pelo contrário, até a entrada do covil, logo após a janela há uma porta que leva até lá e trancada com a chave de Daud. Descendo a corrente, pule para o segundo andar - lá está pendurada uma pintura de Skolov (1/3). Pegue a runa (2/5) abaixo e vá para o próximo local.

Vá para fora. Tem uma multidão de ratos correndo em volta do amuleto, pegue (5/8). Suba e encontre dois saqueadores, roube a chave de um deles e colete guloseimas na sala. Depois vá para a casa com varandas do outro lado. Com a visão escura você pode ver um homem ali, mas não é um enlutado, não tenha medo, suba mais na casa, pegue a runa (3/5) no telhado. Teleporte-se para a carroça da peste. Os garotos altos não verão você. Cuidado: pule na frente da parede de luz, desligue a parede e vá para o próximo local.

Vá pela rua, entre na casa, no segundo andar pegue o amuleto (6/8). Desça para as catacumbas. Fale com o bandido ferido, ele lhe dirá onde encontrar a chave. Mova-se em direção à chave. É aqui que começa o clímax das granadas - elas eliminam as crises de cada vez. Após o segundo grupo, vá até a sala à esquerda, abra o cofre, código – 528, pegue o amuleto (7/8). Começa então o primeiro longo mergulho (lembro-me de uma das provas em Fort Boyard). Suba as escadas e você verá Old Rags (de repente, certo?). Vá até a casa dela, leve todas as mercadorias, inclusive a foto acima da cama (2/3), e leve também o camafeu de Rags na cama. Leve ao forno e queime. Atire em Rags com um dardo, mate os ratos e atire novamente. Pegue a chave dela. Liberte o bandido e receba lave de presente. Porém, você também pode fazer sopa com ele, mas o presente de Vetosha não é exclusivo, por isso é preferível salvar o bandido. Salte no cano e volte ao início, lá você encontrará o abrigo dos habitantes sobreviventes da cidade (no caso de um alto nível de caos, você encontraria os stickmen). Pegue a runa lá (5/5) e siga em frente. Mais uma vez tiramos as romãs com crunches. Ao lado deles na água, pegue o último amuleto (8/8). Vá para o pub.

Se alguém tiver informações sobre a pintura restante, por favor escreva nos comentários.

Campbell pode ser encontrado em vários lugares. Ele poderia estar lá embaixo, na cervejaria ou nas catacumbas.

Capítulo 8: Legalistas

Suba as escadas, pegue as chaves. Há uma janela do lado esquerdo do prédio, pare o tempo e entre lá com o transfer. Estrangule cuidadosamente os guardas. Lá em cima, escute a conversa. Ou suba na passagem subterrânea, parando o tempo, para chegar ao outro lado da sua sala. Decidi ir pelo segundo caminho. Saia pela janela. Siga em frente, há um cano perto da parede, siga por ele e você se encontrará imediatamente na oficina de Pierrot. Pegue imediatamente a runa (1/1) na mesa. Fale com Pierrot, estoque dardos para dormir e volte pelo mesmo caminho. Você encontrará 3 guardas no corredor, derrube-os. Precisamos do quarto 202, este é o quarto de Havelock (cuidado, o guarda pode sair de lá, então corra imediatamente para lá) e o terceiro está em outro lugar. Pegamos o desenho, voltamos pelo caminho conhecido, entregamos o desenho ao Pierrot, escolhemos dormir. Em seguida, suba as escadas, encha o tanque com gordura e suba com cuidado até o telhado pelo caminho indicado e instale o tanque. A partir deste momento, a furtividade não é necessária em lugar nenhum - TODOS adormecerão. Vá até a torre, Callista abrirá para você, atire do canhão. Você pode pegar a nota de Havelock no bar e coletar dinheiro, embora haja muito poucos aqui. Quando terminar, vá até Samuel e chame Emily.

Capítulo 9: Farol Orientador

O nível possui dois formatos diferentes: caos alto e baixo. No nosso caso, claro, é baixo.

Nade pelo lado direito, você verá uma escotilha, suba nela, mais adiante na sala suba a corrente. Vá para fora, passe rapidamente pela porta à direita. Remova a proteção. Vá para a próxima sala, gire a válvula acima da grade e desça até lá. Pegue a runa (1/1) e siga ao longo do cano. Tenha cuidado, há um guarda ali imediatamente. Suba, afastando os guardas. Você pode colocá-los com segurança com dardos, mas tente economizar dinheiro. No caminho até o chão depois da parede iluminada, pegue a chave do elevador. A seguir você verá uma plataforma com um choque. Suba no caminho abaixo dele usando Carry. Haverá um guarda na sua frente, derrube-o e primeiro ligue o Time Bend (se necessário), pois haverá mais dois atrás de você. Pegue o elevador.

Arraste o primeiro guarda (agarre-o imediatamente, caso contrário ele se virará e morrerá). Acerte o próximo com um dardo. Em seguida serão dois, um está olhando em sua direção, então pare o tempo e estrangule-os.

Um belo método alternativo: suba no elevador e use o Carry para subir pelas vigas do telhado. Lá, suba as escadas e desça para o segundo andar.

Entre no apartamento de Havelock, onde ele está falando sobre como estragou tudo. Ele estará parado perto da lareira da sala de jantar, correrá em sua direção e o atordoará.

A propósito: se você pegar a chave na frente de Havelock ou colocar um bloco no tempo e acertar, você poderá ver uma bela cena.

Bem ali em cima da mesa está a chave do quarto onde Emily está trancada. Destranque a porta.

O jogo foi concluído sem uma única morte e um fantasma com um bom final.

O jogo foi disputado em o nível mais alto dificuldades.

No final do jogo, foram adquiridos visão no escuro 2, transferência 2, instilação 2 (embora não necessário), curva do tempo 2, rajada de vento 1, agilidade 2, vitalidade 1.

Separadamente, é necessário mencionar as botas silenciosas - você pode até correr em direção aos guardas com um solavanco, e eles não o ouvirão com nenhuma dificuldade. Na verdade, a dificuldade difere apenas no efeito das poções, nos danos recebidos e na visão dos guardas.

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