Assista ao passo a passo do mal dentro 2. O que fazer no novo mapa? Companhia Mitchell e Filhos

Sebastian retorna novamente ao pesadelo, desta vez de propósito, ele tem que devolver sua filha perdida. O guia apresenta a passagem do jogo, obtendo todos os troféus, conquistas e também o troféu de platina. Todos os troféus, exceto os de história, podem ser ignorados. Existe um verdadeiro pesadelo de passagem no nível de dificuldade “Clássico”, esse nível de dificuldade tira do jogador a oportunidade de obter habilidades e melhorar armas, a quantidade de suprimentos no jogo, como esperado, é muito pequena, mas a maioria Mais importante ainda, o jogador receberá apenas 7 salvamentos para 17 capítulos do jogo e nenhum salvamento automático completo. Cerca de 120 itens colecionáveis, incluindo 32 chaves, essenciais na dificuldade Clássica.

A maior parte do jogo Evil Within é representado por um mundo aberto, mas também existem pontos sem volta, e também existe a possibilidade de passagem furtiva, que não deve ser negligenciada. O jogo acabou bem, embora tenha causado críticas controversas dos jogadores em relação mundo aberto e perda da atmosfera de terror. A primeira jogada, dependendo do nível de dificuldade, levará cerca de 15 a 20 horas, após as quais, se você decidir repentinamente entrar no modo clássico, cerca de 10, conforme mostram as estatísticas do autor após a conclusão, mas repete-se em casos de significativo as falhas levarão o mesmo tempo. É importante notar que, se você não estiver preparado para isso, na melhor das hipóteses terá dor de cabeça.

Nível de dificuldade do troféu: 8/10.

Troféus off-line: 52.

Troféus Online: Nenhum.

Tempo de platina: 40 horas.

Número de conclusões para platina: 2,5.

Troféus com falhas: Nenhum.

Troféus fáceis de perder: Quase todos os troféus podem ser perdidos, com exceção dos de história.

O nível de dificuldade afeta os troféus: Nível de dificuldade clássico.

Passo um.

Passo a passo, escolha em que nível de dificuldade jogar se quiser percorrer a história com calma e coletar todos os itens - “Caminhada”. Se você quiser se preparar para o Clássico – “Pesadelo”. Não perdemos tarefas adicionais. No capítulo 3, capítulo 7 e 13. Encontramos todas as armas.

Passo dois.

Novo jogo +. Obtemos todas as habilidades e melhoramos todas as armas. EM novo jogo+ Gel verde e peças de armas caem muito mais. Também fazemos troféus perdidos.

Passo três.

O nível de dificuldade clássico será aberto após a primeira jogada, em qualquer nível de dificuldade. Você pode começar sua primeira jogada no “Walk”, coletar itens e apenas curtir o jogo, mas neste caso você simplesmente não estará pronto para os clássicos, então se quiser se fortalecer, enfrente “Nightmare”, lembre-se os capítulos, lugares difíceis, suprimentos completos de pontos secretos e determine por si mesmo a sequência de 7 salvamentos para o clássico. Uma espingarda de cano curto será nossa melhor companheira para completar o clássico. Além disso, a propósito, você precisará do conjunto complementar “Last Chance”, um conjunto de pré-encomenda. Não há locais no jogo que não sejam simplificados por uma besta, ou melhor, elétrica, fumaça e criobolts, em hipótese alguma abuse deles em locais simples. O esfumaçado vai te ajudar a correr pelo corredor, o elétrico e os criobolts vão ajudar nos chefes, a besta não funciona no último chefe, mas é simples. Esqueça a pistola, o dano é pequeno antes do bullying. Ao chegar ao capítulo 15, você pode se alegrar: a passagem posterior não causará nenhuma dificuldade. Não se esqueça de recolher as chaves dos armários, há muitos suprimentos neles, você não pode ficar sem eles, o autor coletou 25 chaves na área. Também recomendo recuperar 100.000 pontos da galeria de tiro e de seus irmãos antes do próximo salvamento e obter 100 pólvora. Nossos piores inimigos, com exceção dos chefes: uma mulher histérica malvada com uma faca de cozinha, pode dar dois golpes seguidos e claro, você irá para o último salvamento, a escolha de represálias do autor é um ataque furtivo, correu foi embora, voltou, repetiu, você precisa acertá-la duas vezes sem ser notado, ou duas balas de rifle de precisão na cabeça, é claro. Quadrúpedes – Espingarda e depois Pistola enquanto estiver no chão. Algumas pessoas recomendam correr em círculos em torno de inimigos comuns, caso em que eles não terão tempo de acertar você, mas isso é um grande risco. Fire Zealots - dois tiros de uma espingarda à queima-roupa, duas rajadas de 6 balas de uma pistola automática ou um criobolt e um golpe de faca. Para uma besta, use uma troca de arma pausada. Não há necessidade de economizar nos kits de primeiros socorros: há muita grama no jogo.

Os salvamentos do autor nos clássicos foram os seguintes: início do capítulo 3, final do 4, início do 7, final do 7, final do 9, final do 13, início do 15, é exatamente assim que parece um péssimo desperdício de salvamentos como. E assim, você terá que percorrer o jogo desde o início até o capítulo 4, acredite, é melhor assistir aos encartes de vídeo por 15 minutos do que correr outro risco por volta do capítulo 10.

Primeiro salve. Capítulo 4 (aqui tem uma porta no local “rede”, que demora muito para abrir, é considerado um local difícil, o autor subiu pela escada de incêndio até o segundo andar e simplesmente atirou na cabeça dos “perdidos” com uma espingarda na subida da escada). Capítulo 5, guarda perto da prefeitura, selecione as câmeras, leve-o para uma armadilha e corra para a faixa esquerda da prefeitura, exploda o barril e abra a passagem, corra até o final e corra para a porta, antes de se aproximar do porta, coloque um ferrolho elétrico no chão, pois o guarda provavelmente irá alcançá-lo e bater em suas costas enquanto você arromba a porta. Obscura, um simples chefe, se o tempo parou, atiramos e fugimos. Mais adiante, no capítulo 7, há um pouco de discrição.

Segundo salvamento. Capítulo 7, sua escolha onde. Porém, você terá que fazer isso logo no início, o jogo trava muitas vezes durante a passagem das pinturas de Stefano. A tarefa adicional já passou, resgatar Sykes também não é necessário, mas se você decidir, será difícil. A chave do armazém de sua escolha, entretanto, você provavelmente encontrará um monstro com uma serra circular.

Terceiro salvamento. Capítulo 8, sala vermelha na frente de Stefano, depois de fugir da enorme câmara com tentáculos, o principal aqui é não ter pressa.

Stefano. A fase 1 é simples, atire nele com a pistola inteira e desvie das facas. Fase 2, escolha cobertura atrás de qualquer parede, quando a câmera começar a atingir a arena, ela rugirá primeiro. Uma tática simples é lançar um raio elétrico aos seus pés, correr e disparar uma espingarda, se não se importar – preste atenção nos pontos onde Stefano aparece após sucessivos teletransportes, você pode lançar raios explosivos em um desses pontos. O abuso de uma besta depende dos seus suprimentos. Se de repente você decidir apenas atirar nele, será difícil, depende da sua atenção e reação, se o salvamento foi antes de Stephaon, você pode fazer assim. Stefano frequentemente atacará o jogador e o agarrará, mas após sucessivos ataques ele nos deixará com o mínimo de saúde. Use um kit de primeiros socorros caseiro; os remédios caseiros não requerem mais do que a quantidade habitual de ervas.

Quarta defesa. Fim do capítulo 9, antes do quebra-cabeça. A seguir, no início do capítulo 10, temos que brigar na casa com Torres, um lugar muito desagradável.

Quinto salvamento. Se você tem medo do chefe lança-chamas - capítulo 11, mas o chefe é simples, não recomendo desperdiçar seu salvamento com isso. O capítulo 12 também não é difícil, mas é escuro, o autor optou por percorrer lado direito em todos os três locais, neste caso você não encontrará mais do que 5 “perdidos” comuns, 2 quadrúpedes e 1 gordo de fogo explosivo. Mate todos que encontrar, os comuns despercebidos nas costas, ou com um dardo de arpão, os quadrúpedes com uma espingarda e os de fogo na cabeça com um rifle de precisão, é melhor não começar a girar a válvula na presença dele, ele vou explodir você.

Quinto salvamento, ou sexto, dependendo do que você fez antes. Início do capítulo 13. Você pode folhear este capítulo pegando algumas chaves ao longo do caminho. Uma parede de fogo, um lugar muito desagradável. Atiramos nos primeiros Zelotes com uma pistola enquanto eles se aproximam, se eles se aproximarem, use uma espingarda. Fazendo círculos ao redor de Hoffman. Nós nos curamos imediatamente se errarmos um golpe. Se os inimigos se acumularam - criole e quebre-os com uma faca, se você tem medo de não chegar a tempo - uma pistola ou uma esfumaçada. Se você tiver alguma dificuldade em passar por esse local nos momentos em que o dispositivo começar a funcionar, atire um raio esfumaçado embaixo de você. Se você passou seu sexto salvamento em frente à parede de fogo, terá que percorrer todo o local e Theodore sem salvar, se tiver mais dois, salve em frente ao elevador até Theodore.

Teodoro. O chefe nos leva de volta a um antigo pesadelo. Neste ponto do jogo, você pode usar a besta em excesso com segurança, mas deixe-a um pouco curta. Atiramos no primeiro cofre com tudo o que temos. Reúna os próximos dois e use parafusos criogênicos e explosivos aos seus pés, eles não precisam de muito. A próxima é Laura. Vamos nos tornar um parafuso elétrico, corra até a válvula, use-a por sua própria conta e risco, mas na frente da válvula, por segurança, atire em outro parafuso elétrico, repita com a segunda válvula, atraia-a para o centro do espaço sob os canos, torne-se um raio elétrico bem no centro, queime-o duas vezes.

Sétimo salvamento. Faça isso logo no início do capítulo 15. Haverá apenas 3 locais com inimigos restantes aqui. Inimigos normais caem no chão após um tiro de espingarda, acabe com eles com o pé. Mini chefe, atraia-o para baixo do carro e dos 3 barris que estão no local, atire com precisão, ele também se tornará um criobolt.

O chefe final é a esposa.É muito fácil evitá-la, basta correr assim que ela balançar o braço. Não deve haver problemas com munição: mais cedo ou mais tarde ela lança casulos com aranhas e a munição cai deles.

Troféus de história. Troféus por dificuldade.

Novato / Novato. Concluiu o jogo na dificuldade Walk (ou superior).

Sobrevivente / Sobrevivente. Concluiu o jogo em um nível de dificuldade de pelo menos Sobrevivência.

Contra todas as probabilidades / Apesar de tudo. Concluiu o jogo no nível de dificuldade Pesadelo ou superior.

Você pediu... de novo / Você pediu... de novo. Concluiu o jogo no modo Clássico.

Bem-vindo à União / Bem-vindo à União! Você se encontra de volta ao STEM.

Tomado/Visão. Você teve uma visão terrível.

O Psicólogo de Equipe/Psicólogo Corporativo. Você encontrou um aliado em potencial na Internet.

Final prematuro / Final truncado. Você interrompeu a maldita performance.

Outro aliado/Outro aliado. Você sobreviveu à provação com a ajuda de um novo amigo.

Cruzamento para o Outro Lado / Transição para o outro lado. Você permitiu que o Harbinger descansasse em paz.

Despertar Espiritual / Despertar Espiritual. Você fez as pazes com seu passado e presente.

Fire Walk With Me / Entre no fogo comigo. Você alcançou a fortaleza do inimigo.

Tudo desmorona / Tudo está desmoronando. Você literalmente chegou ao fim do mundo.

Superar o Passado / Superar o Passado. Sua lesão não existe mais.

Consequência infeliz / Consequência desagradável. Você fez o que era necessário para salvar sua filha.

Troféus colecionáveis. Arma. Criação de itens. Obtenção de habilidades. Atualizações de armas.

Finalmente grátis / Finalmente grátis. Você sobreviveu a todos os incidentes traumáticos e aceitou seus demônios interiores.

Depois de coletar alguns itens, você deve retornar ao farol e se esconder do fantasma de uma mulher. Você também receberá um revólver.

Você ficou vermelho em você / Vermelhidão. Esta é a primeira vez que você usa gel vermelho.

Cole-o em Minhas Veias/Força Interior. Você atualizou totalmente todas as suas habilidades.

Obtenha-o no novo jogo +.

Tornando as coisas um pouco mais fáceis / Tudo será um pouco mais fácil. Esta é a primeira vez que você usa peças especiais de armas.

Agora você está brincando com poder / Agora é uma questão diferente. Você atualizou uma arma para o nível 3.

Um pouco mais de emoção / Simplesmente não há lugar melhor. Você atualizou ao máximo uma seta para a besta do Guardião.

Eles nunca tiveram uma chance. Você atualizou totalmente todas as armas.

Precisa atualizar: Pistola, Besta, Rifle de Precisão, Rifle Automático, Magnum. Você receberá Magnum após completar o jogo pela primeira vez em qualquer nível de dificuldade.

Você receberá o troféu no novo jogo +.

Faça você mesmo/faça você mesmo. Esta é a primeira vez que você cria algo sozinho.

Faz-tudo / Artesão. Você criou pelo menos um item de cada tipo.

Todos os tipos de cartuchos, virotes de besta, seringas e kit de primeiros socorros.

Ecos dentro do STEM / Ecos de eventos. Você observou todas as memórias residuais.

Fazendo alguma detecção / Uma investigação está em andamento. Você coletou 20 documentos.

Leitor Diligente / Leitor Diligente. Você coletou todos os documentos.

Metade do Stash / Metade do trabalho está feito. Você abriu 16 armários.

Serralheiro / Assaltante. Você abriu todos os armários.

É bom ver você de novo / É bom ver você de novo. Você recebeu a besta do Guardião.

Conversando com Kidman / Conversas com Kidman. Você contou a Kidman sobre todos os slides.

Projetor no esconderijo de Sebastian.

Potência / Pontos fortes e meios. Você recebeu todas as armas padrão.

Você só poderá obtê-lo no novo jogo +, assim que chegar à primeira pistola, capítulo 2.

- Besta. Capítulo 3 Na estrada do primeiro abrigo, próximo a um jipe ​​​​militar.

- Rifle de precisão. Capítulo 3 Em frente ao primeiro abrigo, há um rifle de precisão quebrado no telhado da casa, peças na garagem, na outra extremidade do local. Também pode haver um rifle de precisão no Capítulo 13 no telhado da casa em frente ao abrigo.

- Uma pistola com mira laser. Capítulo 3 Estacionamento, ao passar terá um carro buzinando ao lado do carro.

- Espingarda de cano curto. Capítulo 3 Tarefa adicional Sinal incomum. O computador fica no porão embaixo da garagem de uma das casas durante a missão. Mapas do Sudeste.

- Uma pistola com silenciador. Capítulo 7 Complete a missão paralela de Sykes, ele abrirá a caixa em seu esconderijo, a arma está na caixa.

- Espingarda de cano longo. Capítulo 7 Beco na parte sul do mapa, a chave está no agente morto Mobius. O armazém está localizado próximo ao primeiro abrigo, a espingarda está no armazém.

- Lança-chamas. Capítulo 11 Chefe Liam. Isso derrubará um Ogemet quebrado. No capítulo 13, cilindros cairão de outros lança-chamas, precisamos de dois, pegamos e montamos o lança-chamas.

- Fuzil Automático. Início do capítulo 13.

- Espingarda de cano duplo. Capítulo 13 Conclua a segunda tarefa adicional de Sykes, a tarefa não estará disponível se você não tiver concluído a primeira no Capítulo 7. Espingarda no final da missão.

- Magnum. Concedido por completar o jogo em qualquer nível de dificuldade.

- Soqueiras de cobre. Obtido ao completar no nível de dificuldade Pesadelo ou Clássico."

- Revólver. Para conseguir o revólver é necessário passar por quatro animas “flashback”, durante as quais retornamos ao Farol. Ao coletar todos os itens você não perderá tudo. Primeiro, no Capítulo 3, você deve pegar o relatório de pesquisa de Sebastian, em uma das casas, perto da qual há uma maca tombada. 1 Flashback - capítulo 3, Diário da Mulher, em uma das casas, após pegar o objeto nos encontraremos no Farol, teremos que nos esconder do fantasma de uma mulher. 2 Flashback - Capítulo 7, ative a memória residual na sala dos fundos do café. 3Flashback - Capítulo 11. Mensagem no computador do Observatório. Depois de completar o terceiro e último flashback do Capítulo 11, obtemos o velho e confiável revólver.

Todos em Família / Toda a família está reunida. Você coletou todos os itens misteriosos.

Viciado em cafeína / Viciado em café. Você usou todas as máquinas de café pelo menos uma vez.

Memórias Melancólicas/Memórias Tristes. Você se lembrou de todo o seu passado (capítulo 12).

Capítulo 12 Quando estiver em casa, inspecione-a completamente, não leve o bilhete sobre a mesa da cozinha até receber o troféu.

Deslize para o quarto de Lily.

Uma pintura infantil e um armário com fotografias próximo à escada do segundo andar.

Ouroboros do TES na sala do segundo andar.

Na mesma sala estão os documentos e o crachá de Sebastian.

Foto de Milagres e certificados na prateleira em frente à cozinha.

Troféus de guerra. Tarefas adicionais.

Não fugindo desta vez / Você não pode fugir de mim. Derrotou o Guardião perto da Prefeitura.

É melhor fazer isso na primeira jogada; é melhor passar por esse chefe no clássico.

O backup não está chegando / Não haverá ajuda. Você completou a tarefa adicional “Sinal incomum”.

Capítulo 3 Liam lhe dará a tarefa.

Sykes Out / De (para) tratamento. Você completou a tarefa adicional "A Etapa Final".

No capítulo 7 haverá um agente Mobius no estacionamento, salve-o e complete a primeira tarefa adicional. Você receberá este troféu aos 13 anos, após completar sua segunda tarefa adicional.

Desbaste-os / remoção de ervas daninhas. Você matou 30 inimigos.

Limpando um Caminho / Limpeza. Você matou 60 inimigos.

Assassino de fumaça / Assassino de fumaça. Matou 3 inimigos com raios de fumaça atualizados.

Atualizando o raio de fumaça para permitir mortes silenciosas na fumaça. A última melhoria torna a fumaça venenosa, também considerada.

Terapia de Choque / Terapia de Choque. Você imobilizou um inimigo que estava na água usando um Raio Elétrico.

Assim que você pegar a besta. Se você perdeu, há muitos hidrantes no Capítulo 3, use-os e atraia os “perdidos” para eles.

Espere por isso... / Eu estava esperando por você... Você matou um inimigo em uma emboscada.

No galho há furtividade, a capacidade de matar na esquina.

Chutar, atirar, queimar/deitar, atirar, queimar. Matou pelo menos 2 inimigos simultaneamente usando combustível derramado.

Empurre o cano com o pé para que ele caia e o combustível derrame, atraia os “perdidos” e coloque fogo.

Ofensa inicializável / trabalho de perna. Pisoteou 15 inimigos caídos até a morte.

Atire com um raio elétrico, os “perdidos” cairão no chão.

Eu sou a noite/sombra da noite. Matou 10 inimigos usando mortes furtivas.

Às vezes, lutar não é a resposta / Lutar ou não lutar - essa é a questão. Você evitou derramamento de sangue desnecessário perto da Prefeitura (capítulo 5).

capítulo 5 No lado esquerdo da prefeitura, atire no barril, uma passagem se abrirá, corra até o fim.

Morte vinda de cima / Morte vinda do céu. Matou pelo menos 2 inimigos simultaneamente usando uma lâmpada suspensa (capítulo 9).

Capítulo 9 A sala com a porta grande tem muitos inimigos e lâmpadas também.

Chega de brincar com fogo / Pare de brincar com fogo. Você arrancou um verdadeiro crente de seu passatempo favorito (capítulo 11).

Capítulo 11 Chefe Liam. Destrua o balão nas costas dele.

Aquela sensação cinematográfica... / Como em um filme...(Segredo) Você concordou em assistir a inserções de vídeo.

Após completar o jogo, a opção de ativar o modo widescreen será aberta nas configurações, ligue-o e inicie um novo jogo.

O pesadelo acabou.

Aprenda a sobreviver / A capacidade de sobreviver.

Você sobreviveu ao pesadelo e a tudo o que vem com ele.

Você se encontrará perto de uma casa em chamas - você precisa descobrir o que é. Em primeiro lugar, tente entrar em casa - a porta será fechada, depois disso personagem principal Sebastian Castellanos escolherá o caminho certo. Em seguida, ative a porta de vidro para iniciar a animação - Sebastian quebrará a porta sozinho usando uma cadeira.

Lá dentro, siga em direção às escadas até que a viga bloqueie seu caminho. Visite a cozinha e use a porta esquerda, que o levará até as escadas. Suba e entre no quarto de Lily.

Após a cena em que o protagonista mergulha de volta no STEM, corra em direção à casa. Em breve você ficará cego pela luz do farol - quando o efeito do atordoamento passar, corra em direção à luz. No local da antiga torre, você encontrará uma mesa com um comunicador, onde também fica uma espécie de base do personagem principal.

A partir daqui você fará observações e consultará documentos ao longo de todo o percurso. Primeiro entre em contato com Kidman e depois leia as informações sobre os agentes da Mobius.

Capítulo 2

Examine os documentos dos soldados Mobius que foram enviados para a União e depois saia da sala. Examine o gato que está sentado perto do projetor e pegue os documentos próximos. Siga o corredor até outra parte do prédio e encontre um espelho lá.

Quando você estiver perto do espelho, ele irá quebrar, após o que uma cena começará. Você eventualmente chegará a uma sala com portas duplas – passe por uma para encontrar uma sala escura. Em seguida, siga o corredor até a porta no final - use a porta próxima para ir para o próximo corredor.

Assim que chegar ao corredor, procure o Baker morto. Explore a cena do crime usando retrocesso no tempo e câmera lenta para descobrir pistas.

Na próxima sala, pegue o documento nº 1 (são 40 no total), que contém uma fotografia de Baker. A seguir, olhe para o lado direito da sala, onde estão os armários, um dos quais deverá ser retirado.

Use a passagem aberta para chegar à nova parte do edifício. O telefone tocará aqui - se você atender, ouvirá risadas.

No último andar, vire à esquerda, onde se encontra o portão entreaberto. Perto deles você pode examinar a tabela à direita, na qual está o documento nº 2.

No próximo andar você encontrará uma cerca de ferro entreaberta, sob a qual você pode se espremer - se você fizer isso, poderá pegar o segundo documento .

Depois disso, volte e vá para o terceiro andar. Encontre uma sala com porta dupla, atrás da qual você verá uma nova cena de crime.

Agora, movendo-se secretamente, passe pelo inimigo. Saia da sala pela porta que a falecida usou. Você passará pela sala com as fotos e chegará à escada de fuga.

Antes de subir, faz sentido visitar a sala “103”, que contém um novo documento. Depois disso, vá para o quarto andar e depois saia para o corredor para perceber o inimigo.

Ele se afastará constantemente de você - siga-o até encontrar uma silhueta que se revela um monstro. Saia da sala usando o elevador à esquerda.

Após o elevador, corra até a cerca com um buraco. Atrás dela você encontrará uma sala com os corpos dos mortos - vá mais longe até encontrar um desenho em forma de olho vermelho na parede. Agora você precisa se virar porque a perspectiva mudou. Aproxime-se da câmera do tripé e aponte-a para o símbolo para observar a cena do crime.

Depois disso, quando estiver perto do olho, vire-se novamente para ver o espelho - tire a foto dele. Em seguida, um fantasma aparecerá na sua frente - o próprio herói se voltará para ele e depois se olhará novamente no espelho, onde encontrará um monstro com uma serra.

Fuja do inimigo usando o caminho aberto dentro do espelho. Passe pelo portão, pelo corredor e depois use as escadas que o levarão à mina.

Rasteje até encontrar o monstro. O monstro irá congelar em breve - continue se movendo, virando à esquerda e depois à direita, o que eventualmente o levará a uma nova sala. A partir daqui, corra em direção ao feixe de luz no final, mas não pare, pois o monstro aparecerá novamente. Quando você chegar ao final, uma cena começará.

Já no novo cômodo, explore as salas da casa - há um documento em um dos quartos. Depois de examinar a câmera, você entrará na casa, onde receberá sua primeira arma de autodefesa - uma faca.

Vá até a cozinha e encontre remédios que podem ser usados ​​para regenerar HP.

Depois disso, visite o cômodo do lado esquerdo da casa e pegue o documento. Por fim, outro vídeo começará, após o qual você adquirirá uma pistola.

Lá fora, siga para a esquerda ao longo da estrada onde uma cena começará. Corra atrás da mulher, que no final do caminho se transformará em um monstro. Depois de lidar com o monstro, volte para a estrada e continue se movendo. No caminho, você se deparará novamente com uma cena em que um certo Liam se esconderá em um bunker.

Abaixo começará um novo vídeo, no qual o personagem principal conhecerá Liam. Ao final da cena, seu comunicador estará aprimorado - agora será capaz de encontrar ressonâncias.

Capítulo 3

Durante este capítulo, você explorará a área da União, onde estão localizadas missões adicionais. Fale com Liam se quiser participar da missão paralela chamada “An Unusual Signal”. Se você estiver com pouco HP, não desperdice seus kits de primeiros socorros no abrigo, apenas tome um café.

Fora do bunker, você encontrará uma enfermeira usando um espelho. Siga-a para chegar ao escritório do protagonista. Para uma tarefa secundária, chegue aos pontos marcados no mapa e reconfigure o comunicador. Você também pode ir em busca de documentos, dos quais existem oito nesta área.

Depois de passar pelo espelho, entre no corredor, ao final do qual a enfermeira aparecerá novamente. Ela irá em direção à cadeira, mas depois desaparecerá. Sente-se na cadeira - assim você se teletransportará para a enfermeira Tatyana. A garota lhe contará sobre a oportunidade de melhorar características e adquirir novas habilidades. Depois disso, saia da enfermaria e volte para Liam.

Antes de procurar Lily, encontre um veículo blindado, perto do qual há uma besta. Você encontrará este local à esquerda do abrigo, no final da rua onde começa o cruzamento. Continue pelo caminho com a nova arma, seguindo o sinal do comunicador.

Primeiro você chegará a uma lanchonete, onde apenas o fantasma de Lily aparecerá. Siga-o, usando o aparelho, até chegar à despensa. Para entrar, mova a geladeira. Pegue o brinquedo para iniciar o vídeo. Acontece que Lily usou a janela aqui.

Saia e encontre uma lata de lixo, perto da qual o comunicador captará um novo sinal. Aqui os monstros irão atacar você - ataque as cabeças dos corpos que estão presos a eles para não desperdiçar muita munição.

O próximo ponto será encontrado não muito longe de casa. Siga a silhueta de Lily, enquanto estuda as pegadas. Eventualmente você alcançará uma poça de sangue.

O terceiro ponto fica próximo à nova casa, perto da qual há uma caminhonete. Encontre Lily, cuja silhueta está escondida nos arbustos. Siga os trilhos até o carro para encontrar Lily correndo para dentro do prédio.

Vá para o prédio designado. Mova-se com cuidado no local, pois há muitos inimigos na área. Passe pela cerca, destruindo o castelo e acabe com alguns monstros. Ative o poder aqui para abrir o caminho para dentro do prédio.

Antes de visitar o armazém, inspecione o carro na estrada, onde você encontra um ovo de Páscoa do jogo Wolfenstein.

No armazém, siga em frente (a estrada aqui é linear), matando os inimigos ao mesmo tempo. Atrás da porta você encontrará uma bancada que permite fabricar munições, além de um novo documento.

No último andar, vá até a sala onde está localizado o próximo brinquedo de Lily. Interaja com a boneca para acionar uma cena. Após a cena, saia do armazém. Ao longo do caminho, você encontrará o assassino do capítulo anterior. Outra cena começará em breve.

Após a cena, mate os inimigos dos quais você não conseguirá escapar desta vez. Uma besta ou uma espingarda serrada facilitarão sua tarefa, mas não se esqueça de correr para o lado, pois o herói ainda está muito fraco e pode morrer com alguns golpes. Após a batalha, visite Union e ligue para Liam. Por fim, basta chegar ao bunker, após o qual a tarefa estará concluída.

Capítulo 4

Com Liam você aprenderá como chegar à parte nova de Union: à ilha cercada onde fica a prefeitura. Utilize a rede em “STEM”, que fica localizada no bunker na parte norte do local.

No bunker, fale com Kidman e pegue o documento. Use o PC para ir para a sala com o layout Union. Aqui, encontre um computador perto da parede - use-o para obter informações valiosas.

Continue mais até chegar ao elevador. À sua esquerda está uma porta trancada que pode ser aberta com um ferrolho elétrico (você precisa atirar no painel). Faça isso se quiser um atalho de volta.

Atrás da grande porta perto do elevador, você encontrará um monstro ocupado comendo um cadáver. Aproxime-se dele furtivamente e mate-o, depois desça para outro andar. No caminho, você tropeçará em um corpo - este é outro inimigo que de repente irá atacar você (então vale a pena atirar nele de longe com antecedência). Em seguida, destrave o painel fechando a porta à esquerda (é necessário conectar a linha verde à vermelha).

Atrás da porta você descobrirá que sobrecarregou o sistema, fazendo com que todo o sistema de defesa do edifício falhasse. Monstros irão atacar você imediatamente, então prepare-se para lutar (desta vez você não poderá fugir).

No final do nível você encontrará uma escada, à esquerda dela está o cadáver de um operativo com munição. Em seguida, use a máscara de gás que você recebeu anteriormente, pois a área ao redor ficará contaminada. Aqui a jogabilidade vai mudar um pouco: a visão vai mudar para primeira pessoa.

Mate os inimigos e siga em frente. No nível abaixo, destranque a porta, restaurando a energia. Após o corredor ao virar da esquina, você encontrará um novo monstro - você precisa matá-lo imediatamente, caso contrário, ele se aproximará de você e o matará instantaneamente.

Após a batalha, resolva o quebra-cabeça do switch: 1, 2 e 4 abaixo. Volte. Ao sair da área contaminada, você encontrará um novo PC que poderá explorar.

Vá até o final da sala, onde está localizado o próximo ponto com o sinal. Após a configuração, volte e desbloqueie a ventilação. Passe pelo cano para sair do local e vá até a prefeitura.

capítulo 5

Para derrotar esse chefe você precisa manobrar habilmente entre os objetos ao redor. Além disso, todo o território está repleto de armadilhas e armadilhas que imobilizam temporariamente o inimigo, abrindo a “janela” necessária para você.

Enquanto o chefe estiver congelado, encha-o de balas e depois fuja. Além disso, perto do carro você pode encontrar uma poça de gasolina, que pegará fogo imediatamente se você atirar nela.

Após a vitória, vá até o prédio da prefeitura, onde você encontrará outro lutador Mobius. Haririson lhe dirá que o emissor de campo foi desligado e precisa ser restaurado.

Ao final da conversa, olhe para a sala com as cartas e estude o documento. Em seguida, passe pela sala com o corpo do operativo suspenso no ar e continue caminhando até chegar à escada que leva ao topo. No último andar você encontrará um manequim que precisa ser virado para a câmera. Perto dele você também encontrará um colar - pegue-o e coloque-o no manequim.

Por fim, no lado esquerdo, encontre um vaso com flores - mova-os para o recipiente mais próximo do manequim. Só agora a cena resultante pode ser filmada, abrindo caminho para a próxima parte do local.

Depois disso, siga pelo corredor, pegando simultaneamente os documentos que estão sobre a mesa. No final do caminho você encontrará muitas fotos que precisam ser estudadas conforme os comentários de Stefano. Eventualmente, o conjunto certo de tiros o levará até a porta.

A narração do criminoso começará atrás da porta - ouça e continue andando. Atrás da próxima porta, pegue a foto de um lutador morto e retorne ao corredor transformado. Um assassino aparecerá à sua direita, tentando tirar uma foto do herói - dê um passo em direção a ele para assustá-lo.

Após a cena, vire-se e olhe para o corredor, que mudará novamente. Vá até a fonte de luz, no final da qual haverá uma escada. Atrás da porta, pegue a foto.

Depois de examinar a sala, siga em frente. Interaja com a mesa perto da porta para fazer a sala mudar novamente. Você encontrará muitos inimigos que, no entanto, não irão atacá-lo. Continue até chegar a uma sala com um manequim. Por fim, no final você encontrará uma sala com o emissor desejado - ative-o através do seu comunicador. Isto será seguido por uma batalha contra chefe chamada Obscura.

É impossível matar Obscura tão facilmente, ao contrário do inimigo anterior. Este chefe usa uma câmera, assim como Stefano, que permite atordoar você.

Você terá que viver 90 segundos, durante os quais o Obscura irá parar o tempo várias vezes. Neste caso, você precisará retornar constantemente ao painel e reiniciar o sistema.

Quando Obscura parar o tempo, ataque-o para imobilizá-lo. Finalmente, quando metade do tempo designado tiver passado, o chefe começará a rastejar pelas paredes e também atacará você furtivamente.

Após a batalha, começará uma cena, ao final da qual o protagonista entrará em contato com Liam.

Capítulo 6

A primeira coisa que você precisa fazer é retornar ao Liam usando a Rede. Pegue a saída D5 e passe pela porta recém-destrancada. Na nova sala você ouvirá Lily. À esquerda daqui está outra porta que exigirá que você resolva um quebra-cabeça (conecte as linhas) para desbloqueá-la. Pegue a munição e retorne.

No corredor, mate os inimigos e depois desça para o nível inferior. O novo corredor estará coberto por uma substância branca - continue até chegar a portas bloqueadas. Abra as portas e fuja do enorme monstro. Eventualmente você alcançará as portas de fuga, mas será pego pelo monstro. O herói reagirá no último momento e se libertará.

Após lutar contra a criatura branca, vá até a porta coberta com uma substância da mesma cor. Destranque a porta e pegue o documento.

Após a cena, explore o PC e volte para Union. Encontre um ponto de comunicação no bunker e depois vá para o Teatro Bolshoi, onde encontrará Stefano.

Capítulo 7

Vá para o ponto de sinalização. No local você encontrará um lutador vivo se defendendo dos monstros do estacionamento. Ajude-o e mate todos os oponentes.

Quando você ajudar o operativo, ele lhe contará um pouco sobre si mesmo e lhe mostrará o caminho para seu próprio bunker. Visite seu esconderijo para completar a missão e curar. Aqui, Sykes lhe dará uma missão paralela relacionada à localização de pontos de sinalização.

Ao sair do abrigo, continue seguindo a sinalização. Você eventualmente chegará ao Devil's Diner, mas ao longo do caminho, esteja preparado para ser atacado por um inimigo familiar - um monstro com uma serra.

Use os objetos ao redor para derrotá-lo, escondendo-se atrás de carros e explodindo cilindros de gás.

Dentro da lanchonete, pegue os documentos que estão no balcão. Vá para a sala no final onde está a pintura - clique nela para iniciar a animação. Uma vez do outro lado da pintura, siga o corredor na direção oposta para encontrar a chave, que você encontrará na mão decepada. Em seguida, você deve retornar à porta bloqueada da mesma forma, lutando contra os inimigos que aparecem.

Atrás da porta você verá uma sala com fios esticados. Avance, evitando armadilhas e sem tocar nos fios. Finalmente, no centro do salão você encontrará um espaço curvo com o qual poderá interagir. Clique na distorção para destruí-la.

Depois de destruir a ideia de Stefano, você se encontrará no Devil's Diner. A partir daqui, dirija-se à segunda fonte, que o levará ao Abode Hotel. Suba até o último andar do hotel e interaja com a pintura para se deslocar para outro local.

Aqui você terá que encontrar a chave novamente, contornando o Obscura que patrulha a área. Tendo encontrado um objeto, volte e procure uma coisa nova, que esteja rodeada de fios.

O monstro pode detectar você e, se isso acontecer, basta usar um projétil carregado para imobilizá-lo. Atrás da cerca, destrua a segunda criação de Stefano para entrar no teatro.

Capítulo 8

No novo local, suba as escadas até o corredor onde Stefano está esperando por você. Após a cena, você terá que se esconder atrás das cercas, pois a caçada começará para você. Não seja pego pelo enorme feixe de luz enquanto se move de um ponto a outro.

Na próxima sala, encontre um espelho para restaurar sua munição. Depois disso, você não poderá mais voltar para buscar munição até derrotar Stefano.

Ao lutar contra um chefe, use uma arma assassina que cause bons danos de perto (por exemplo, uma espingarda). Atire em Stefano quando ele se teletransportar em sua direção. Com um golpe bem-sucedido, o chefe ficará atordoado e você terá o tempo necessário para recuar.

À medida que a batalha avança, tente usar muros e cercas, e também tente ficar atrás do chefe, pois os ataques por trás causam mais danos. No meio da batalha, Stefano invocará em seu auxílio um monstro gigante que você já encontrou antes. Este inimigo atacará o herói assim que ele aparecer.

O chefe também utilizará periodicamente um flash, cuja ativação é acompanhada por um som característico. Para evitá-lo, corra imediatamente para outro abrigo. Caso contrário, você corre o risco de cair em uma armadilha, ficando vulnerável aos ataques mortais de Stefano.

Finalmente, o chefe também causará divisões em toda a arena de batalha. Você pode usá-los a seu favor, atraindo Stefano para dentro. Você deve atacar o chefe somente depois que ele correr em sua direção, caso contrário, toda a sua munição será desperdiçada.

Capítulo 9

Você acordará em seu próprio escritório, encontrando um altar em vez de um espelho. Encontre-se nas catacumbas e colete todos os itens que aparecem na sala. Use a porta e siga em frente.

Uma voz desconhecida começará a ligar para você do lado de fora da porta. Na curva, vire à direita e entre no corredor, que pode ser examinado em busca de munição. Depois disso, no final da sala, vá para o corredor, e daí para o mausoléu, onde estão ainda mais objetos.

No canto da próxima sala, procure uma porta que o levará a um painel com uma alavanca. Ative o mecanismo para invocar monstros e começar a batalha. A propósito, após o desafio, você pode facilmente se esconder e passar secretamente por todos os oponentes.

Volte para a cripta e vá para a passagem certa, onde há um altar e outro infectado - mate-o para conseguir um upgrade para a besta.

No caminho pelo corredor, passando pelas celas com infectados, preste atenção nos altares, em um dos quais há um documento. Após receber as informações, dirija-se ao portão à direita, que fica próximo ao caixão. A partir daí, vire à esquerda para entrar num novo corredor, que acabará por levá-lo a painéis com mecanismo.

Reinstale a alça e ative o mecanismo.

Uma vez em uma nova parte do local, examine as células, cada uma das quais pode ser desbloqueada. Explore também todas as caixas da área se não tiver munição suficiente. Também atrás de uma das caixas haverá uma passagem que o levará ao corpo do lutador. Depois de explorar o local, lide com o próximo lutador em seu caminho que esteja infectado e então saia da área.

Depois de passar pelo corredor, você se encontrará em um quarto com uma cama onde está outro lutador infectado - acabe com ele e use a passagem lateral na parede. No final, examine o fragmento de memória e volte ao início.

No final do corredor existe outra sala onde encontrará escadas. No caminho, as escadas irão desabar, por isso você não poderá mais voltar - continue andando.

Será iniciado um vídeo no qual o herói verá sua própria casa. Vá até a casa, perto da qual começará outra cutscene. Mate oponentes usando um rifle de precisão ou outra arma de longo alcance.

Haverá três monstros no total, e eles estarão queimando, então você terá que ficar a uma distância razoável; Além disso, o trio está com bastante saúde.

Após a batalha, procure um símbolo na parede da sala que irá desbloquear para você caminho adicional. Depois disso, use o espelho para voltar ao escritório. Depois de recuperar a saúde, continue pela casa.

Na sala ao lado você encontrará uma placa de pressão, no andar superior existem mecanismos especiais em forma de volantes que podem ser girados, alterando assim a localização das placas. É necessário organizá-los para que o símbolo fique uniforme. Quando o trabalho estiver concluído, passe pela porta aberta.

Capítulo 10

Após o vídeo, o protagonista se encontrará novamente em casa. Desta vez sua residência foi atacada por infectados, então ele terá que se defender. Mate seus oponentes rapidamente antes que eles cheguem até a garota. Aqui você pode atirar em um recipiente com líquido, que pegará fogo ao ser atingido.

Após a batalha, siga a garota. Começará um vídeo no qual você aprenderá que o nome do estranho é Torres. Explore os arredores da casa e depois siga para além de Torres. Junto com a garota você chegará a uma caverna que termina em um beco sem saída.

Teremos que subir ao topo, trabalhando juntos. Em seguida, você será atacado por um inimigo com um lança-chamas, bem como por vários infectados em chamas - você deve passar por eles e chegar ao bunker.

Capítulo 11

Encontre os documentos no bunker de Torres e ative a “Rede”. Use dentro nova porta, que abre com um painel especial - você deve abaixar todas as alavancas e então a porta será destravada.

Atrás da porta vá para a esquerda, onde existe um altar com documentos. Continue pelo corredor até chegar ao bunker. Você não encontrará Hoffman lá dentro, mas encontrará uma fonte de sinal que reproduzirá suas ações recentes. Acontece que a garota foi com Liam para uma parte fechada da Rede.

Depois de estudar as informações no PC, siga pelo corredor até o elevador. À esquerda daqui, olhe para o corpo com a atualização da espingarda e suba as escadas. No laboratório, passe pelo corredor iluminado e encontre outra fonte de sinal que mostrará o que Hoffman estava fazendo aqui.

Em outra sala, destranque o painel e abra a porta para rastejar por baixo dele. Eventualmente você chegará a uma linha de trem, no final da qual encontrará um escritório.

Antes de sair, explore o escritório onde está localizado o PC com informações valiosas. A seguir, ao sair da sala, o espírito Anima aparecerá perto de você. Aqui você precisa jogar furtivamente, já que Anima mata com um golpe, mal percebendo o herói. Siga as grades até as escadas e empurre o carrinho para longe da parede para revelar um novo caminho. Depois disso, o Anima mudará o estado da sala, o que abrirá outro caminho para você.

No centro da sala, passe pela Anima, mantendo-se na cobertura. À esquerda, passe pelo vão entre as colunas e continue se movendo até ser parado por uma barraca de cadáveres.

Depois de passar pelo balcão, você descobrirá que o inimigo mudou novamente o estado do local. Desta vez, o caminho final aparecerá na sua frente, ao longo do qual você poderá correr abertamente, já que o Anima simplesmente não terá tempo de chegar até você.

Na “Rede”, examine o próximo PC e depois volte pelo corredor. Na sala da direita, explore o ambiente, depois olhe para o corredor, onde está outro documento (sobre o corpo de um cadáver). Em seguida, retorne ao portão e siga as etapas até o laboratório.

Lá dentro, examine a fonte do sinal e depois vá para o próximo laboratório. Aqui, finalmente, você encontrará o cadáver de um operativo, bem como um PC no qual deverá inserir a senha 0128.

Depois de obter o chip, encontre outro PC onde possa fazer upload do arquivo. Depois disso, a iluminação da sala desaparecerá e pessoas infectadas aparecerão por aí. Furtivamente ou de frente, enfrente os inimigos usando armadilhas, depois vá para o quarto laboratório, em frente ao qual o vídeo começará. Atrás da porta você verá que um lança-chamas está esperando por você.

Use cobertura ao lutar contra esse chefe. Você precisa esperar seus ataques atrás dos pilares e então, quando ele começar a recarregar, atacar. Também existem alavancas na sala que ligam o sistema de incêndio para extinguir o incêndio.

Em determinado momento da batalha, o inimigo retirará sua máscara, revelando sua verdadeira face. Neste ponto a batalha ficará mais difícil, então prepare-se. Após a batalha, pegue a arma do chefe e visite o precioso laboratório onde o fragmento de memória está localizado. Na última sala você encontrará um emissor. Aqui o herói ligará para Torres, ordenando que ela elimine o aparelho.

Capítulo 12

O novo capítulo começará com o herói cercado por ruínas. Sua própria casa foi destruída e a voz de Lily é ouvida ao seu redor. Usando o comunicador, siga a ligação até chegar ao trio de infectados. Mate-os à distância, pois eles explodirão após a morte.

Após a batalha, siga o chamado de Lily, enquanto lida simultaneamente com seus oponentes. No fogo, examine a mesa com o documento. Continue seguindo a sinalização que o levará ao quarto de sua filha. Examine o brinquedo para acionar uma cena.

Após a visão, você se encontrará em um novo local, encontrando o túmulo de Lily na sua frente. Aproxime-se da lápide, matando um dos infectados no caminho. Depois disso, continue matando os inimigos e siga em direção às escadas que o levarão até Lily.

Capítulo 13

Durante o vídeo, o herói se desligará, mas logo acordará. Torres chegou a tempo e o salvou, pois os infectados já estavam a caminho. Examine o cadáver onde está uma nova arma.

Antes de continuar a história, você pode completar a missão secundária "The Final Step", que é retirada do bunker de Sykes. Lá você terá que usar a “Rede” e matar todos os oponentes.

Tenha cuidado ao longo do caminho, pois você encontrará todos os chefes com quem já lutou (sem contar Stefano).

Evite os lança-chamas também, a menos que precise de munição extra. No hotel, o herói entrará em contato com sua parceira, pedindo-lhe que entregue o emissor.

Antes de iniciar a missão, estude o documento Hoffman que está perto da lareira. A seguir, começará uma tarefa na qual seu parceiro irá protegê-lo do fogo sob o escudo do emissor. Aqui você terá que lutar contra os infectados que passarão pelo fogo.

Se você não quer desperdiçar munição extra, mate os inimigos com uma pistola, pois seu parceiro lhe fornecerá uma quantidade infinita delas. No final, o campo começará a encolher, então você terá que sacar a espingarda. Eventualmente você finalmente chegará ao Forte Theodore.

Capítulo 14

No forte, você deve chegar ao último andar encontrando Theodore perseguindo Lily. Na primeira sala você não encontrará nenhum perigo, mas encontrará muitos itens úteis. Há também um documento com informações sobre Theodore.

Na próxima sala há uma bifurcação: virar à direita o levará a um depósito com cartuchos, um espelho e outras coisas (faz sentido aproveitar o descanso, pois uma batalha difícil o espera em breve), virar à esquerda levará você para o segundo andar.

No topo você encontrará inimigos em chamas que podem ser eliminados individualmente.

Passe pela sala e chegue à sala certa, onde está localizado o mecanismo. Depois de abrir o portão, prepare-se para lutar contra três oponentes em chamas. Depois disso, suba para o próximo andar. No corredor, o caminho estará bloqueado por uma parede de fogo - atire na alavanca do cano acima para desligar o gás.

Na nova sala, pegue outro documento do Theodore. Use o espelho se necessário e siga em frente. Supere outra parede de fogo e depois lide com os infectados, atraindo-os para os cilindros de nitrogênio. Avance, limpando a área e coletando recursos.

Logo você alcançará o mecanismo de abertura do portão. Após a ativação, um monstro irá atacar você - mate-o e então lide com mais dois oponentes. Só depois disso o portão será finalmente destrancado.

Após o vídeo, o herói irá para o Farol. Aqui o maluco da serra vai começar a correr atrás de você novamente, então prepare-se. No final das contas, você terá que enfrentar o inimigo e realizar um QTE (evento com pressionamento de botões em um determinado momento), após o qual o psicopata será derrotado.

Em seguida, você terá uma batalha com o Guardião do primeiro The Evil Within. A essência da batalha é simples: você precisa fugir do chefe, atacando-o de longe. Em algum momento, novos Guardiões aparecerão e também deverão ser mortos. Por fim, o terceiro inimigo será a aranha do original, para destruí-la é necessário colocar fogo em toda a sala usando as válvulas. Fuja da aranha, pois ela o matará com um golpe.

Após ativar as válvulas, corra para o centro da sala e ative o mecanismo para matar o chefe.

Agora que o trio da primeira parte foi morto, você verá uma cena em que o personagem principal finalmente conhece Theodore. No final da cena, saia do forte.

Capítulo 15

Lá fora você descobrirá que toda a União foi destruída. Mira destruiu todos os assentamentos, tentando salvar Lily do próprio herói e não deixando-a sair do "STEM". Vá direto ao ponto para falar com Mira.

Após o vídeo, use um espelho se necessário. A seguir, continue pela Union até chegar a Mira. Ela começará a fugir novamente e os infectados irão atacar você. Após a batalha, passe a barreira para chegar à estrada. De repente, o caminho desabará e você será transportado para outra parte do local. Destrua seus oponentes e passe pela nova barreira.

Capítulo 16

A União foi completamente destruída, mas o herói conseguiu sobreviver ao cataclismo. Caminhe em direção à casa no horizonte até localizar a fonte do sinal. Isso irá desencadear um flashback da conversa entre Mira, Kidman e Theodore. Continue explorando outras fontes.

Depois, visite as ruínas de um prédio ao lado, onde outra memória será acionada. Aqui você poderá restaurar sua munição (aproveite esta oportunidade, pois depois disso começará a batalha final). Em seguida, vá para a quarta fonte perto da árvore. Por fim, entre na casa onde Mira está esperando por você.

Após a conversa, Mira se transformará em um monstro gigante. Na batalha, você precisa atacar o ponto brilhante na barriga do chefe.

Se ficar sem munição, mate os infectados, de quem você poderá obter munição adicional.

Quando a ponta explodir, as aranhas rastejarão para fora de Mira - mate-as também. Em seguida, você precisará atacar novos pontos nos ombros do chefe. Eventualmente, um dos braços de Mira cairá, após o que ela irá agarrá-lo - ataque o ponto fraco para derrotar o inimigo.

Em seguida, Mira crescerá a cauda - desviará dos ataques e continuará atacando em um novo ponto que aparecerá nas costas do chefe. Quando o chefe perder o segundo braço, atire na boca dele. Só depois disso Mira finalmente morrerá.

Capítulo 17

O último episódio começará quando você entrar na casa. A seguir, começará o episódio de Kidman, controlando quem você terá que matar os lutadores Mobius. Depois disso você retornará para Sebastian. Vá para o quarto de Lily para completar o fragmento.

Depois virá outro episódio com Kidman, controlando qual você terá que chegar à sala com “STEM”. Finalmente, tudo que você precisa fazer é chegar à fonte de luz, após o que The Evil Within 2 terminará.

Vídeo: passo a passo de The Evil Within 2 - parte 1


Como se fosse útil

  • Passagem de episódios :
    Capítulo 1. No fogo.
    Capítulo 2. Algo deu errado.
    Capítulo 3. Ressonância.
    Capítulo 4. Nos bastidores.
    Capítulo 5. Esperando.
    Capítulo 6. Na caça.
    Capítulo 7. Sede de arte.
    Capítulo 8. Estreia.
    Capítulo 9. Novo mal.
    Capítulo 10. Inicialmente oculto.
    Capítulo 11. Reunião.
    Capítulo 12. Abismo sem fundo.
    Capítulo 13. Fortaleza.
    Capítulo 14. O Altar Ardente.
    Capítulo 15. O fim deste mundo.
    Capítulo 16. Purgatório.
    Capítulo 17. Saída.
  • 13. Fortaleza

    "Rede": instalações de produção

    Recuperando o juízo, ficamos sabendo que Torres morreu. Pegamos a arma dela - rifle de assalto. Este abrigo tem 1 gel vermelho. A fortaleza de Theodore apareceu no meio da União, para chegar até ela passamos pelo local anterior.


    Distrito comercial

    Toda a área está repleta de monstros. Matamos os comuns para obter o gel. É melhor evitar os dois lança-chamas, pois eles consomem muita munição. Mas se conseguirmos matá-los, conseguiremos um cilindro lança-chamas para cada um. Conectamos 2 cilindros com um lança-chamas defeituoso e obtemos uma nova arma - um lança-chamas. Novos segredos também apareceram no local.

    Encontraremos você em um armazém trancado 2 detalhes especiais.

    Vamos encontrá-lo dentro do trem.

    Perto da lanchonete você pode encontrar bolsa (rifle de precisão).

    Perto do esconderijo de Sykes há bolsa (espingarda).

    Perto do hotel "Obitel" existe bolsa (fuzil de assalto).


    Adicionar. tarefa: A última etapa

    Chegamos ao esconderijo de Sykes. Ele está prestes a deixar a Union através de uma instalação experimental. Seguindo suas instruções, descemos à masmorra até a ala experimental, matamos vários possuídos lá dentro e resolvemos o quebra-cabeça com os interruptores do painel. Na última sala que utilizamos a instalação, Sykes irá desaparecer, deixando-nos uma recompensa - slide (10/11) e espingarda de cano duplo.

    Voltamos ao esconderijo de Sykes, na mesa perto da TV encontramos uma nota de papel - documento (37/40).


    Chegamos ao hotel Abode no sul. Hoffman chega lá atrás de nós. Junto com ela estamos nos preparando para a jornada através do fogo até a fortaleza. No diálogo, recusamo-nos a ir para primeiro recolher alguns itens no hotel.

    No hotel, sobre a mesa está o diário de Hoffman - documento (38/40).


    Caminho através do fogo

    Hoffman virá conosco e usará um dispositivo especial para nos proteger da parede de fogo. Nós a protegemos de atacar monstros de fogo.

    A certa altura, o campo de força da instalação começará a se estreitar, ficaremos parados e atiraremos de volta contra uma dezena de inimigos. Haverá outro momento assim um pouco mais tarde.

    No final, Hoffman morrerá e seremos jogados dentro da igreja de Theodore.

    14. Altar ardente

    Salão da igreja

    Na igreja existem alguns recursos nas laterais, no centro há um documento (39/40) sobre a mesa.

    Há um garfo na sala ao lado. À direita há um beco sem saída com um espelho para salvar, vamos encontrá-lo lá bolsa (fuzil de assalto). À esquerda está o caminho principal com uma longa escadaria.


    corredor trancado

    Entramos em um grande salão com pontes, aqui estamos trancados com vários inimigos de fogo, podemos matar todos eles silenciosamente. Examinamos as colinas no terreno de onde vieram os golens, pode haver recursos lá.

    À esquerda, no corredor, podemos descer para uma sala separada. Queimamos dois inimigos comuns e, quando entrarmos e pegarmos todos os itens, dois inimigos de fogo nos atacarão. No corredor, pressione a alavanca para abrir o portão do salão principal.

    Quando derrotarmos todos os inimigos no corredor, subimos a escada em espiral. Em cima da mesa nós levamos 1 gel vermelho.


    Corredores com válvulas

    No caminho, canos de gás com chamas escapando vão atrapalhar, giramos as válvulas para fechá-las. Alguns tubos precisam ser desligados atirando nos amortecedores, geralmente eles estão localizados sob o teto.

    No lado direito da tabela encontraremos a Escritura 2 de Teodoro - documento (40/40).

    Vamos para o canto direito, encontraremos bolsa (pistolas).

    Chegamos a uma escada trancada, é preciso pressionar todas as alavancas ao redor, girar todas as válvulas. Aqui seremos atacados por vários monstros caninos.


    Salão superior

    Subimos as escadas até o corredor com a cruz de fogo.

    Não temos pressa em entrar pelas portas, primeiro descemos a escada vertical até o fosso central, veremos como Teodoro deu a tarefa ao fotógrafo - fragmentos de memórias (20/24).

    Encontramos Theodoro novamente. Ele nos enviará novamente a ilusão de Lily, mas desta vez o sentimento de culpa não funcionará. Então ele usa nossos medos esquecidos - os chefes da parte anterior do jogo.


    Chefe: Sádico. Encontramo-nos num corredor estreito, um maníaco com uma motosserra nos persegue. Aqui você só precisa se esquivar a tempo e atacar por trás. Depois disso, vimos o inimigo.

    Chefe: Guardião. Encontramo-nos no porão do cofre. Corremos em círculos, coletamos munição e o atacamos de longe. Ele aparecerá repetidas vezes e, no final, dois Guardiões atacarão ao mesmo tempo. Mas eventualmente o cofre irá desmoronar.

    Chefe: Laura. Uma garota com vários braços aparece. De perto, ela mata com um tiro, então fugimos dela constantemente. Não desperdiçamos munição, precisamos levá-la para uma armadilha de fogo. Escolhemos um momento em que ela não está por perto e giramos alternadamente as duas válvulas. Depois disso, nós a atraímos para o centro, atordoamos com um raio elétrico ou criogênico e pressionamos rapidamente a alavanca. A garota vai queimar no fogo.

    Para conseguir a conquista, você precisa matar Laura com seu lança-chamas. Ele não tem muita saúde, então primeiro disparamos 5 tiros de uma magnum na dificuldade normal e depois acabamos com ele com um lança-chamas.

    Depois de derrotar todos os chefes, voltamos para Theodore. Não será possível matá-lo, Mira aparecerá e fará isso por nós.

    15. O fim deste mundo

    Detritos de construção

    Derrotámos todos os inimigos, mas agora apareceu um novo perigo - a nossa esposa Mira. Seu gel branco preencheu todo o mundo da União, dividindo-o em mais pequenos pedaços. Seguimos Mira através dos escombros dos edifícios. Quando descemos, olhamos para a sala ao lado, lá 1 item especial.


    Batalha na estrada

    Saímos para a estrada e lutamos com os possuídos pelos brancos. Eles são muito mais fortes que os inimigos comuns, mas são facilmente mortos com esta técnica: atiramos em suas pernas e, quando caem, nós os pisoteamos.

    1 luta. Vários inimigos.

    2 luta. Uma dúzia de inimigos regulares.

    3 luta. Um chefe aparecerá - um grande monstro duplo com um pilar. Atiramos nele no ponto vermelho no centro e explodimos os barris perto dele. Pela vitória receberemos 10.000 gel.

    Alcançamos Mira e junto com ela caímos em sua realidade.

    16. Purgatório

    Memórias de Mira

    Aparecemos no deserto branco. No topo do morro vemos nossa casa, onde Mira escondeu sua filha Lily, vamos subindo aos poucos até lá. Ao longo do caminho, assistimos a diversas memórias, rastreando-as com o comunicador.

    Kidman, Mira, Torres e Theodore bolam seu plano - fragmentos de memórias (21/24).

    Mira planeja se tornar o núcleo em vez de sua filha para que ela possa ser libertada. fragmentos de memórias (22/24).

    Mira salvou sua filha, mas Theodore reivindicou seus direitos sobre ela, começou a atacar e a destruição começou em Union - fragmentos de memórias (23/24).

    No caminho para casa tem um pedaço da nossa delegacia, guardamos nele. Nas proximidades encontramos 1 gel vermelho.

    Mira escondeu sua filha em sua realidade e usou parte de seu poder para protegê-la - fragmentos de memórias (24/24).


    Chefe: Mira

    Bem na frente da casa encontramos Mira, ela se transforma em um enorme monstro feito de gel branco. Uma espingarda é inútil aqui devido às longas distâncias, é melhor ter cartuchos para uma pistola e um rifle de precisão.

    1ª fase. Primeiro atiramos no estômago dela, logo a armadura entrará em colapso, revelando um coração vulnerável por baixo. Nesse momento, o chefe ataca com as mãos, é preciso observar o movimento deles e se afastar. Quando infligimos muitos danos, o sangue fluirá dele, que se transformará em aranhas vermelhas. Pisoteamos aranhas para reabastecer nossa munição.

    Fase 2. Pontos vulneráveis ​​aparecerão atrás dos ombros. Esperamos um golpe com a mão, desviamos, atiramos na vegetação amarela. Tendo recebido dano suficiente, a mão cairá e nos agarrará. Atiramos na protuberância amarela da própria mão.

    Fase 3. Repetimos o mesmo com o ponteiro dos segundos.

    Fase 4. Atiramos na cara do monstro. Neste momento, ela atacará com tentáculos em vez de mãos.

    Quando derrotarmos, o chefe derreterá em um líquido branco. Entramos no lago resultante, tiramos nossa esposa, ela está consciente novamente e curada da obsessão.

    17. Sair

    Sebastian chega em sua casa.

    Neste ponto, Kidman no mundo real começa a cumprir sua parte do plano. Na sala de controle, atiramos contra os agentes Mobius. O administrador consegue escapar e continua a se comunicar conosco, ficando por cima.

    Inicialmente Passo a passo de The Evil Within 2 não inclui nada complicado, o capítulo é completamente linear. O personagem principal é o detetive Sebastian. À frente, a casa do personagem principal se ilumina, com sua filha dentro. Você não poderá passar pelas portas da frente, então passe pela janela do lado direito. Suba até o 2º andar. Há uma filha no quarto das crianças. Ao chegar, uma cena começará.

    Então o herói acorda em um bar. 3 anos se passaram desde o incêndio. A seguir, segue-se um diálogo interessante com Kidman da parte anterior. Como resultado, Sebastian mergulha na água pela 2ª vez mundo virtual TRONCO. Vá ao escritório do herói, na delegacia. Após os contatos de Kidman, examine o desenho e a foto dos agentes desaparecidos anteriormente (você terá que encontrá-los na trama).

    Capítulo - 2: Algo deu errado

    É hora de seguir em frente: saia do escritório, examine a mesa ao lado do gato. Para salvar seu progresso, use o dispositivo de comunicação que está em sua mala. Você terá que se mover entre as memórias do herói usando um espelho. Quando o herói se aproximar do espelho, ele irá quebrar e a cena começará.

    Sebastian estará em sua casa com sua família, mas logo será transferido direto para o museu. Aproxime-se da pintura e uma porta aparecerá. Pelas portas o herói chegará à sala 102, dentro da qual encontrará o primeiro agente - William Baker. O corpo deste homem congelou no momento do assassinato. Examine a cena do crime usando a desaceleração e o retrocesso do tempo. Pegue as evidências.

    Na sala da direita há um armário, e atrás dele haverá uma passagem mais adiante, então afaste-o e siga em frente. Haverá um telefone na parede do lado direito, mas quando você atende o telefone só ouve risadas.

    Suba até o 3º andar. Encontre um quarto com cortinas vermelhas. Na próxima sala haverá nova cena: um fotógrafo mata um homem com uma faca e ao mesmo tempo fotografa esse momento. O cadáver então congela. Neste momento, você deve se esconder do fotógrafo atrás dos móveis à esquerda. Num determinado momento o maníaco irá embora.

    Pelo corredor onde estão as pinturas, volte para a casa com as escadas (este nível agora mudou). Chegue ao 2º andar e passe pelo corredor com a escultura de uma mulher. Desça no elevador. Suba pelas barras. Você acabará em uma sala com vários cadáveres pendurados. Haverá um olho na parede e uma câmera próxima a ele. Vá para a câmera. Uma porta aparecerá no lugar do olho. Sair.

    Ao lado do próximo copo, examine cuidadosamente a foto. Em determinado momento, um monstro com uma serra aparecerá na sala. Agora você precisa sair para o corredor e correr até encontrar uma sala onde há um tubo de ventilação. Rasteje ao longo do poço até a próxima sala, mas não relaxe, porque a perseguição continua nesta sala. No final você terá que lutar contra o monstro e ao final da batalha o herói receberá uma faca.

    Logo o herói se encontra nos limites da cidade. Inspecione os quartos e pegue a pistola na saída da casa. Agora você precisa chegar à parte principal da cidade, mas ao longo do caminho você pode ver várias casas. Ao se aproximar da cidade, você verá vários agentes atirando nos monstros. Um dos agentes consegue escapar em uma casa próxima. Eu recomendo ir até a casa secretamente, matando os inimigos um por um. Assim que você estiver dentro de casa, começará a cena e depois o terceiro capítulo.

    Capítulo - 3: Ressonância

    No terceiro capítulo, passo a passo jogos O Evil Within 2 envolve explorar a área inicial de Union. Então você pode conseguir um casal Tarefas adicionais(para isso você deve falar primeiro com Liam). Se você tem pouca saúde, tente não desperdiçar kits de primeiros socorros, apenas tome café.

    Portanto, quando você estiver cansado de correr pela cidade e encontrar uma enfermeira usando um espelho, siga-a. Então o herói estará em seu escritório. Por tarefa secundária “Sinal incomum” Você precisará chegar a determinados pontos do mapa e ao final reconfigurar o comunicador.

    Depois de passar pelo espelho, siga em frente pelo corredor. No final a enfermeira aparecerá novamente. Ela irá para a cadeira, mas logo desaparecerá. Você deveria sentar nesta cadeira. Assim, você aprenderá como atualizar novas habilidades e características do personagem principal. Então depois disso você pode sair do escritório e voltar para o camarada Liam.

    Na história, o primeiro passo é chegar a um restaurante local para encontrar fantasma da filha herói. Ao chegar, você precisará seguir o fantasma usando um dispositivo especial. Continue até chegar ao depósito. Para ir mais longe, vá em direção à geladeira. Pegue os brinquedos e a cena começará.

    Acontece que Lily estava realmente aqui e saiu pela janela. Saia do prédio e encontre uma lata de lixo próxima, perto da qual o comunicador do herói captará um novo sinal. Além disso, monstros aparecerão no mesmo local (para não desperdiçar muita munição, tente atirar na cabeça).

    O terceiro ponto-chave com sinalização fica próximo à casa, ao lado da qual há uma caminhonete. Desta vez, a silhueta de Lily estará escondida nos arbustos. Seguindo os trilhos você chegará a um carro, ao lado do qual você verá uma garota correndo dentro do prédio.

    Continue até o prédio marcado. Haverá muitos inimigos ao redor, então tente não entrar no meio dos inimigos. Passe pela cerca, tendo previamente quebrado o castelo, e então atire em alguns monstros. Neste ponto, você precisará ativar a fonte de alimentação para abrir mais um caminho para o prédio.

    Quando você se encontrar no armazém (onde a estrada será absolutamente linear), siga em frente, destruindo todos os inimigos pelo caminho. Haverá uma bancada atrás da porta. No andar de cima há uma sala com um brinquedo de menina dentro. Após interagir com a boneca, uma cena começará. Após o vídeo, saia do armazém. Logo o herói encontrará um fotógrafo assassino. Uma nova cena começará.

    Imediatamente após a cena, você terá que lutar contra inimigos, dos quais não poderá escapar desta vez. Após o massacre, fale com Liam. Para terminar o terceiro capítulo, basta retornar ao abrigo.

    Capítulo - 4: Nos bastidores

    Agora O'Neil dará ao personagem principal a senha necessária para o computador do abrigo ao norte, então vá até lá. Continue em frente até chegar ao elevador. Haverá uma porta trancada no lado esquerdo. Essas portas podem ser abertas usando um ferrolho elétrico se você atirar diretamente no painel de controle. Recomendo abrir as portas porque o caminho de volta é curto.

    Atrás da enorme porta ao lado do elevador, um enorme monstro estará esperando pelo herói, mas como comerá o cadáver, poderá ser morto secretamente. Então você pode descer imediatamente para o andar de baixo. Ao longo do caminho, você encontrará outro inimigo que finge estar morto. Ao final, destranque as portas que bloqueiam a passagem do lado esquerdo (para isso, conecte as linhas verde e vermelha).

    Imediatamente do lado de fora da porta, Sebastian descobrirá que o sistema está sobrecarregado, então todo o sistema de defesa do prédio falhou. Os monstros atacarão imediatamente o herói por causa disso, então ele terá que lutar contra eles.

    Após o massacre, vá até a barreira bloqueada para quebrar a fechadura e abrir ainda mais o caminho. Nos túneis, certifique-se também de puxar a alavanca para liberar a passagem e descer. No final do nível haverá uma escada, e ao lado dela está o cadáver de um operativo (que terá munição). Além disso, nesta etapa da passagem você receberá uma máscara de gás, que deverá utilizar, pois a área ao redor estará contaminada. Na máscara de gás a jogabilidade vai mudar um pouco, pois você terá que jogar na 1ª pessoa.

    Avance e mate todos os inimigos pelo caminho até destravar as portas do nível abaixo, tendo primeiro restaurado o fornecimento de energia. Imediatamente após o corredor, Sebastian de repente tropeçará em um novo monstro, que deve ser morto o mais rápido possível, caso contrário, ele alcançará rapidamente o herói e acabará com ele.

    Após a batalha você precisará resolver um problema simples mudar quebra-cabeça. A sequência correta é “1, 2, 4 (para baixo)”. Agora volte. Assim que você sair da área infectada, você encontrará um novo computador - examine-o.

    Vá até o final da sala, onde você encontrará o último ponto-chave com um sinal. Depois de ter tudo configurado, volte e abra o duto de ventilação. Passe pelo cano para sair deste local. No final do caminho, o herói estará bem na prefeitura.

    Capítulo - 5: Esperando

    Estude a área cuidadosamente. Por exemplo, neste local você encontra uma chave para abrir uma cela, restos de memórias (no mirante), no lado direito do cadáver do agente haverá uma bolsa para seringas, e no centro próximo ao portão da prefeitura haverá uma foto.

    Chefe: Guardião. Na praça em frente à entrada da prefeitura, terá início uma batalha contra um monstro de várias cabeças com uma serra. Você já a conheceu antes, mas não conseguiu resistir. No entanto, mesmo agora esse monstro pode simplesmente ser enganado e passar correndo. Na batalha com ela, não deixe de aproveitar o terreno: do lado direito há um barril inflamável, do lado esquerdo uma enorme poça de combustível. Além disso, próximo à cerca lateral há uma sala onde você pode se esconder temporariamente do monstro.

    A passagem central para a prefeitura estará trancada, então exploda o carro à esquerda e vá para a entrada dos fundos. No interior, siga pela cave para chegar ao interior do edifício. A seguir, o herói encontrará Harrison, que explicará como ativar o estabilizador, mas morrerá logo em seguida.

    Eventualmente, seguindo o caminho linear, você logo se encontrará em uma sala com a pintura de uma mulher. Haverá um local para filmagem nas proximidades. Você precisa encontrar dois itens - rosa e colar. Pendure o colar no manequim e coloque a rosa no vaso. Certifique-se de virar o manequim para frente. Agora vá até a câmera e tire uma foto. Como resultado, outra passagem será aberta em segundo plano.

    No final do corredor, examine as pinturas para que apareça uma imagem de sua filha. Vá para a sala com o emissor dentro. Iniciar a recuperação. O fotógrafo aparecerá. Ele se apresentará, após o que começará um novo massacre.

    Chefe: Obscuro. Apesar de faltarem apenas 90 segundos para o reinício, o monstro sabe como desacelerar o tempo, atrasando a batalha. Para derrotar o chefe e a instalação continuar seu trabalho, é necessário desviar a atenção do monstro para o herói. Você precisa fotografar claramente na lente da câmera, que é a cabeça do furo. É melhor usar parafusos explosivos. Assim que o tempo acabar, o monstro morrerá instantaneamente. Resta voltar às ruas pelas portas centrais e entrar em contato com Liam, que lhe dirá o que fazer a seguir.

    Capítulo - 6: Na caça

    Volte para O'Neil usando a rede. Use a saída D5 para passar pelas novas portas destrancadas (atalho). Na próxima sala, o herói ouvirá a voz de sua filha. No lado esquerdo desta área há outra porta que só pode ser destrancada se você resolver um quebra-cabeça simples.

    No corredor, mate todos os inimigos e desça ao nível abaixo. Mesmo que o corredor esteja coberto com uma estranha gosma branca, siga em frente em direção às portas bloqueadas. Depois de abri-los, você terá que lutar contra um grande monstro. O caminho é linear, então você eventualmente chegará a uma porta onde uma cena envolvendo um monstro começará.

    Após a luta com o estranho monstro branco, vá até as portas, que estarão novamente cobertas com uma estranha pasta branca. Destranque as portas, pegue o documento e, após o vídeo, estude imediatamente o computador e volte para a cidade. Encontre um ponto de conexão chave para avançar Teatro Bolshoi, onde está localizado o fotógrafo maníaco Stefano.

    Capítulo - 7: Sede de Arte

    Agora precisamos chegar ao ponto-chave de onde vem o sinal. Ao chegar a este local, o herói encontrará um agente vivo que se defende dos monstros no estacionamento local. Ajude-o e mate todos os monstros.

    Depois de um pouco de dificuldade, o agente contará um pouco sobre si mesmo, após o que fornecerá acesso ao seu próprio abrigo. Para completar a tarefa atual, visite seu esconderijo e não deixe de tomar um café para curar. Além disso, no abrigo, Sykes dará uma nova tarefa, durante a qual você terá que procurar novamente pontos de sinalização.

    Saia do abrigo e siga em direção ao sinal. No final, você se encontrará em uma lanchonete, onde começará uma luta com um monstro com uma serra. Na batalha, use novamente os objetos ao redor para resistir ao monstro (explodir vários tipos cilindros e se esconder atrás dos carros).

    Existem documentos no balcão dentro do prédio. Vá para a sala no final. Haverá uma foto na sala - clique nela e a animação começará. O herói estará do outro lado da imagem. Avance ao longo do corredor para encontrar a chave, que estará na mão decepada. Apenas alguns passos depois você encontrará portas trancadas e inimigos. Matar todos.

    Atrás da porta haverá uma sala com fios esticados. Vá em frente, passando por todas as armadilhas pelo caminho, tentando não tocar nos fios. No final, no centro do corredor haverá um espaço curvo - interaja com ele.

    Quando a distorção for destruída, o herói se encontrará instantaneamente de volta à lanchonete. A partir daqui, vá para a próxima sinalização, que agora está localizada na pousada local" Morada". Suba até o último andar do hotel, clique em outra foto e entre nela.

    Neste local, você precisará primeiro encontrar a chave novamente, mas precisará tomar cuidado com o Obscura errante. Ao encontrar a chave, volte e encontre o item da trama cercado por vários fios. Resta destruir a segunda criação do fotógrafo para que se abra o caminho para o teatro.

    Capítulo - 8: Estreia

    Depois de destruir todas as pinturas, você pode entrar no teatro. Uma vez lá dentro, suba para o 2º andar. EM grande salão o teatro está localizado Stefano. Além disso, no topo o personagem principal será rastreado por um olho enorme. Ser pego muitas vezes é altamente desencorajado. Corra de capa em capa.

    Chefe: Stefano. O inimigo terá apenas uma faca consigo, mas se moverá com extrema rapidez, o que tornará bastante difícil matar Stefano. A essa altura, você precisa ter um grande suprimento de cartuchos de espingarda (esta arma tem maior chance de acertar). O olho acima atirará periodicamente seus tentáculos em 3 direções, então fique perto das paredes. Se o inimigo tentar tirar uma foto do herói, você precisará fugir o mais rápido possível, caso contrário o herói ficará lento e muito vulnerável. Após a vitória, Lily aparecerá, mas se assustará e fugirá para Mira (esposa), que se transformou em uma terrível criatura feita de gel branco.

    Capítulo - 9: Novo Mal

    Após a cena, o herói acordará em seu escritório e um altar aparecerá próximo. Encontre seu reflexo nas catacumbas, encontre todos os itens e abra as portas para seguir em frente. Você ouvirá uma voz atrás da porta. Vire à direita e no final entre no corredor que dá acesso ao mausoléu.

    Na esquina da próxima sala, procure uma porta - ela leva a uma alavanca. Após ativar o mecanismo, monstros aparecerão. Você pode matar todos eles ou pode se esconder para passar por todos eles com calma. Para ir mais longe, você terá que voltar para a cripta, e daí para a passagem da direita, onde fica o altar junto com o inimigo (haverá também um upgrade para a besta).

    Você precisa chegar ao corredor, passando por todas as celas com pessoas infectadas ao longo do caminho. Em que Atenção especial dê aos altares, porque sobre um deles jazerá informação importante. Após retirar o documento, vá até o portão do lado direito (que fica ao lado do túmulo). A partir daí, vire à esquerda e você verá um novo corredor. O corredor levará ao painel de controle do mecanismo. Instale a alça e ative o mecanismo.

    Isso o levará a um novo local. Explore tudo ao redor, colete todas as munições e saia da área. Depois de passar pelo corredor, você se encontrará em um quarto com uma cama. Haverá um inimigo deitado na cama - acabe com ele. Use a passagem na parede lateral para examinar o fragmento de memória. Volte.

    No final do corredor existe outra sala com escada. Ao longo do caminho, as escadas vão quebrar, então você não pode voltar, então siga em frente. A cena começará em breve. Vá para a casa do personagem principal. Uma cena começará. Mate todos os inimigos.

    Após a luta, examine cuidadosamente o símbolo na parede da sala. Graças a este símbolo será possível desbloquear ainda mais o caminho. Use o espelho para voltar ao escritório, restaurar a saúde e continuar explorando a casa.

    Na sala ao lado existe uma placa de pressão e um pouco mais acima existem mecanismos em forma de volante. Ao girar o volante, você altera a localização das placas. O quebra-cabeça é simples - você precisa organizar as peças de forma que no final o símbolo principal fique uniforme. Depois que o quebra-cabeça for resolvido, siga em frente. A cena começará.

    Capítulo - 10: Originalmente Oculto

    Agora, quando Sebastian recuperar a consciência, ele se encontrará em um lugar completamente novo - em uma pequena cabana de madeira. Logo os possuídos começam a atacar esta casa. Uma nova agente (uma garota) ajudará a defender a casa. Há muitos suprimentos diferentes na casa e no centro há um barril de combustível. Serão quatro ondas no total. Na primeira, a casa é atacada por 6 pessoas possuídas. No segundo são 10. No terceiro, novamente, há uma dúzia de possuídos, mas dos dois lados. Na onda final, os cães subirão para dentro da casa.

    Após o massacre, o herói conhece uma garota - o nome dela é Torres. Torres está aliado a Kidman, Theodore e Marie. Com base na conversa, você também descobre que todos eles tinham um plano para destruir a empresa Mobius, mas tudo deu errado quando Theodore e Marie se transformaram em monstros.

    Junto com Torres, o herói vai para o acampamento, que ao chegar é atacado por monstros. Você precisa chegar secretamente ao outro lado do acampamento. Ao longo do caminho você pode coletar muitos itens úteis. A maneira mais eficaz de matar monstros é com uma besta diretamente na cabeça.

    Capítulo - 11: Reunião

    Vá em frente pelos corredores. Ao longo do caminho, ligue as máquinas do quadro elétrico. Entre na sala com sangue e velas. O caminho é linear, então quando precisar ir até o laboratório fechado, vá para a próxima área da masmorra. Através de um corredor branco brilhante, o herói se encontrará em um grande salão com enormes frascos, dentro dos quais estão pessoas possuídas. Você não será capaz de ir mais longe até conseguir Chip de união. Portanto, ao chegar ao computador desejado, digite a senha - “0128”.

    Assim, o herói receberá um chip, mas precisará encontrar outro computador através do qual possa baixar o arquivo. E imediatamente após esta ação, a luz da sala desaparecerá, seguida pelos infectados. Se você os mata secretamente ou de frente, depende de você agora. O principal é chegar ao quarto laboratório, onde começará uma cena em que aparecerá um novo chefe.

    Chefe: Lança-chamas. Acontece que é um lança-chamas O'Neil, que ficou sob a influência do Padre Theodore. Para derrotar O'Neil, você terá que atirar nele uma quantidade incrível. Portanto, se ficar sem munição, basta correr em círculo, porque em dois Certos lugares cartuchos aparecerão constantemente. Além disso, este laboratório contém cilindros de nitrogênio e alavancas extintoras. O chefe não receberá nenhum dano desses dois objetos, mas ficará desorientado, graças ao qual poderá ganhar tempo para mirar melhor ou para receber tratamento.

    Após a morte de O'Neil, resta retornar aos agentes e ligar para Torres, mas antes disso você definitivamente deve se preparar.

    Capítulo - 12: Abismo sem fundo

    Agora o herói acorda em um lugar terrível, entre ruínas e sangue. Apesar das vastas extensões, o nível é linear, pois você precisa sempre avançar, esbarrando em memórias e todo tipo de truques pelo caminho. Além disso, haverá muitos inimigos aqui, mas cada um deles pode ser morto secretamente se esgueirando por trás, já que o local é muito escuro. Recomendo examinar todas as ruínas para coletar todos os tipos de itens úteis.

    Capítulo - 13: Fortaleza

    Quando o herói recupera o juízo, você descobre que ele acidentalmente matou Torres. Certifique-se de pegar a arma dela. Além disso, o herói voltou para a cidade, onde a fortaleza de Theodore apareceu no meio.

    A área ao redor estará cheia de monstros. Além disso, haverá lança-chamas circulando pelo local e serão dois no total - tente evitá-los de todas as maneiras possíveis. Porque demoram muito para matar. No entanto, se você matar pelo menos um, receberá um cilindro. Para consertar o lança-chamas, você precisará de dois cilindros, então se terminar um, terá que terminar o segundo. Eventualmente, o local será atualizado, por isso terá muitos novos segredos.

    Mas em qualquer caso, você precisará chegar ao hotel, que fica na zona sul. Junto com ela, após a cena, os heróis usam o dispositivo para ir até a fortaleza de Teodoro, contornando o fogo. A cúpula protegerá do fogo, mas Hoffman é o responsável por isso, então ela precisará ser protegida de todos os monstros de fogo que entrarão. No final, a garota morrerá e o herói irá para a igreja.

    Capítulo - 14: Altar Ardente

    Dentro da fortaleza, como esperado, você precisa chegar ao último andar. Não haverá inimigos na primeira sala, mas haverá muitos itens úteis. Na próxima sala haverá uma bifurcação: a estrada da esquerda leva ao 2º andar, a estrada da direita leva a um espelho e outras coisas úteis.

    Haverá muitos inimigos em chamas no topo, que devem ser tratados estritamente individualmente. Passe pela sala e chegue à sala à direita, onde estará um mecanismo. Após abrir o portão, o herói enfrentará três oponentes ferozes. Após a luta, suba para o chão. Em determinado momento, o herói tropeçará em uma parede de fogo, para removê-la é necessário atirar na alavanca do cano acima.

    Na sala ao lado, leve o documento e, se necessário, use o espelho. Supere a próxima parede de fogo, lide com todos os infectados e siga em frente, coletando todos os recursos pelo caminho.

    Muito em breve você encontrará um novo mecanismo responsável pelo portão. Após a ativação, o herói é atacado por vários monstros (só depois de matá-los os portões se abrem), e então começa uma cutscene na qual Sebastian retornará às antigas memórias associadas ao Farol.

    Chefe: Sádico. Sebastian aparecerá em um corredor bastante estreito, onde um sádico com uma serra elétrica o perseguirá. Nesta fase da passagem, tudo o que é exigido de você é se esquivar a tempo para poder atacar o inimigo por trás. Como resultado, o personagem principal cortará o sádico ao meio.

    Chefe: Guardião. Em seguida, o herói estará no porão do cofre. As táticas de batalha são simples: você corre em círculos pelos corredores, enquanto atira no chefe de longe. Quando duas cabeças seguras que aparecem simultaneamente são mortas, o chefe será derrotado.

    Chefe: Laura. Com ela será um pouco mais difícil, pois de perto ela só mata com um golpe. Então você terá que fugir dela constantemente. Não adianta atirar nela. A essência da batalha é que ele deve ser conduzido até uma armadilha de fogo, desaparafusando primeiro as duas válvulas responsáveis ​​​​pelo fornecimento de gás. Depois disso, ela precisa ser atraída para o centro do local, atordoada com um raio elétrico ou criogênico para que haja tempo suficiente para puxar a alavanca (ela também pode ser morta com um lança-chamas).

    Após derrotar todos os monstros do passado, o herói retornará para Theodore, mas não poderá matá-lo, pois Mira aparecerá e estragará tudo.

    Capítulo - 15: O fim deste mundo

    Passo a passo de The Evil Within 2 Não termina com o último capítulo. Apesar de todos os inimigos terem sido mortos, um problema completamente novo apareceu na pessoa da esposa do personagem principal os mundos. O gel branco que vem dela encheu a cidade inteira, enquanto despedaçava o mundo. Siga sua esposa através dos escombros.

    Ao chegar à estrada, você terá que lutar contra o gel branco que possui. Eles serão um pouco mais difíceis do que os inimigos normais, mas ainda assim não serão difíceis de lidar. Haverá três confrontos com inimigos de gel branco no total. A primeira briga é entre duas pessoas possuídas. A segunda luta é uma dúzia de possuídos por brancos comuns. A terceira luta é um grande monstro incompreensível, que consiste em gel branco e pilares. Ao lutar contra esse monstro, tente atirar apenas no ponto vermelho no corpo do monstro. Se possível, exploda os barris próximos. Ao chegar a Mira, o herói cai junto com ela em outra realidade.

    Capítulo - 16: Purgatório

    Precisamos chegar à casa na montanha. É nesta casa que Mira esconde a filha. Ao longo do caminho, você pode coletar os restos de memórias restantes. Mais perto da casa você terá que subir mais alto nas saliências. Uma cena começará no topo. Acontece que Mira escondeu a filha em sua própria realidade e ao mesmo tempo tomou parte de seu poder para protegê-la no futuro. Ela não vai deixar que ela leve a filha, então ela terá que matá-la.

    Chefe: Mira. Mira instantaneamente se transforma em um enorme monstro branco feito de gel branco. Devido à longa distância, uma espingarda é inútil contra ela. E a luta em si consistirá em várias fases importantes.

    • Primeira fase. No início, você deve tentar atirar apenas no estômago. Quando a armadura for destruída, um ponto vulnerável aparecerá sob ela - o coração. Mira então começará a atacar com as mãos, então monitore cuidadosamente seus movimentos e mova-se para o lado em tempo hábil. Assim que você causar dano suficiente a ela, o sangue fluirá dela e aranhas se formarão a partir do sangue - uma espingarda será útil neste estágio. As aranhas largarão munição.
    • Segunda fase. Agora os locais mais vulneráveis ​​são as pontas dos ombros. Mira continuará batendo com as mãos, então você se esquiva e atira nas protuberâncias. Assim que uma das protuberâncias sofre dano suficiente, o braço cai. Para finalizar a mão completamente, você precisa continuar atirando nas bolhas amarelas.
    • Terceira fase. No final, você precisa atirar estritamente na cara. Nesta fase da batalha, Mira não se defenderá com as mãos, mas agora com tentáculos, mas as táticas não mudam de fato, então o principal é continuar simplesmente se esquivando. Após a batalha, uma cena começará.

    Capítulo - 17: Saída (Final)

    No papel de Sebastian, resta apenas chegar à casa, após o que você terá que assumir o papel de Kidman, que na sala de controle da empresa Mobius executa a parte posterior do plano. Portanto, lute contra todos os agentes na sala de controle.

    Assim que o controle voltar para Sebastian, pegue sua filha nos braços e saia de casa. Uma cena começa, após a qual o controle passa novamente para Kidman: continue matando os agentes, mas no corredor. Chegar ao salão central, onde o personagem principal está deitado na banheira. Como Sebastian, corra com sua filha até o espelho mais próximo. No final, os heróis são escolhidos para mundo real, e Mira se torna o núcleo através do qual ela penetra na rede da empresa e mata absolutamente todos os agentes. Começa o protetor de tela final, no qual haverá um epílogo, mas é inteiramente composto por vídeos, portanto a passagem de The Evil Within 2 nesta fase é considerada concluída.

    The Evil Within 2. Passo a passo (2)

    • informações gerais .
    • Passagem de episódios :
      Capítulo 1. No fogo.
      Capítulo 2. Algo deu errado.
      Capítulo 3. Ressonância.
      Capítulo 4. Nos bastidores.
      Capítulo 5. Esperando.
      Capítulo 6. Na caça.
      Capítulo 7. Sede de arte.
      Capítulo 8. Estreia.
      Capítulo 9. Novo mal.
      Capítulo 10. Inicialmente oculto.
      Capítulo 11. Reunião.
      Capítulo 12. Abismo sem fundo.
      Capítulo 13. Fortaleza.
      Capítulo 14. O Altar Ardente.
      Capítulo 15. O fim deste mundo.
      Capítulo 16. Purgatório.
      Capítulo 17. Saída.

    5. Esperando

    Prefeitura Municipal de União

    No caminho para a prefeitura à esquerda no mirante fragmentos de memórias (24/09).

    No lado direito do agente morto encontramos bolsas de seringa.

    No centro nos aproximamos dos portões da prefeitura, tiramos documento com foto (17/40).


    Chefe: Guardião

    Na praça em frente à prefeitura, seremos atacados por uma garota de várias cabeças e com uma serra. Agora estamos totalmente armados e podemos revidar. Você pode matar o chefe ou passar por ele imediatamente.

    Na praça da direita há um barril inflamável, e à esquerda uma poça de combustível, explodimos perto do chefe. As cercas laterais possuem salas separadas onde podemos nos esconder temporariamente do monstro, mas apenas por alguns segundos. Pela vitória receberemos 5000 gel.


    A entrada principal da prefeitura está fechada, então explodimos o carro do lado esquerdo e vamos pela entrada dos fundos. Seguimos pelo porão até o prédio.

    Conhecemos o Agente Harrison, ele nos explicará como ligar o estabilizador e morrer.

    Há um documento sobre a mesa perto de Harrison (18/40).

    Passamos pelas salas vazias e subimos ao segundo andar.

    Na sala veremos uma foto com uma mulher, e ao lado dela há um local para fotografar. À esquerda pegamos uma rosa e um colar da mesa, colocamos em um manequim e em um vaso na frente da câmera. Viramos o manequim para frente para que tudo corresponda à imagem. Aproximamo-nos da câmera, colocamos o foco na posição intermediária e tiramos uma foto. O cenário ao fundo vai virar um verdadeiro corredor, vamos lá.

    No final do corredor há uma inscrição do fotógrafo para apreciarmos as obras-primas. Examinamos as pinturas, uma imagem de Lily aparecerá.

    Neste corredor sobre a mesa encontraremos o documento (19/40).

    Pelos corredores chegamos à sala de desenvolvimento, nela está um documento (20/40).

    Encontramo-nos no corredor onde estão expostos os monstros que matamos, perto da porta há uma nota - documento (21/40).

    Chegamos à sala com o emissor e iniciamos sua restauração. Nesse momento aparece o fotógrafo, nos retarda e se apresenta, seu nome é Stefano Valentini. Ele nos deixa vivos, mas manda seu monstro.


    Chefe: Obscuro

    Este é um corpo de quatro patas com uma câmera em vez de uma cabeça. Faltam 90 segundos para o emissor reiniciar, mas o monstro pode parar o tempo com flashes. Devemos distraí-lo para que a instalação continue funcionando. Você precisa atirar diretamente na lente da câmera em sua cabeça, é melhor usar parafusos explosivos. Quando o tempo acabar, o monstro morrerá e a sala deixará de ser um museu e se tornará uma prefeitura comum.


    Prefeitura Municipal de União

    Na prefeitura, no 2º andar. Saímos do corredor onde estava o patrão, bem à nossa frente está a abertura para o primeiro andar, à esquerda dela entramos pela porta, na mesa do escritório lemos o relatório - documento (22/40).

    Saímos para a rua pela porta da frente. Olhamos para o céu, a lente gigante mudou para a próxima ilha. Entramos em contato com O'Neill, ele lhe dirá como chegar lá.

    6. Na caça

    "Rede": túneis de transição - oeste

    Voltamos ao abrigo, vamos para a rede, o túnel lá foi restaurado. À esquerda examinamos duas salas, coletamos recursos, encontramos bolsa (pistolas). À direita passamos pelo canal a cabo.


    "Rede": instalações de produção

    Descemos as escadas. Nos corredores inferiores há um gel branco em movimento incompreensível nas paredes. Há cada vez mais disso.

    No caminho encontraremos uma sala com projetor de filmes e slides (4/11).

    Um monstro aparecerá no grande salão feito de gel branco, passamos rapidamente por ele pelo lado direito.


    Asilo Hoffman

    Olhamos para o monitor com câmeras CCTV, após o qual nos encontraremos com a agente Yukiko Hoffman. Estamos discutindo a melhor forma de neutralizar o maníaco.

    As instalações do abrigo têm 1 gel vermelho.

    Na sala de rastreamento sobre a mesa encontraremos um documento (23/40).

    Utilizamos um computador gratuito, contém um documento (24/40).

    7. Sede de arte

    Do abrigo subimos ao distrito comercial através do edifício dos correios.

    Há um militar morto na saída dos correios - fragmentos de memórias (24/10).


    Estoque

    O edifício mais próximo dos correios é um armazém. Está trancado. Encontraremos a chave um pouco mais tarde, no beco ao sul. Quando voltarmos aqui, retiraremos o interior da maleta. espingarda de cano longo.


    Há uma cafeteria entre os correios e o teatro. Você não pode entrar, mas pode subir até o telhado, tem um baú trancado lá.


    Teatro

    A julgar pelo sinal, o fotógrafo está no teatro, examinamos a entrada. É impossível ir até lá, o caminho está bloqueado por duas pinturas. No local devemos encontrar as esculturas retratadas e destruí-las.

    Da falésia perto do teatro você pode ir para a via norte. Existem 2 inimigos fortes e lentos. No final da pista bolsa (espingardas).


    Reabastecimento

    O próximo prédio é um posto de gasolina. Existem vários monstros ao seu redor.

    Tem um monte de corpos queimados no quintal do posto de gasolina, vamos fazer uma varredura em volta deles, vamos encontrá-los. fragmentos de memórias (24/11). Depois disso, um chefe aparecerá dos corpos - um Guardião com várias cabeças. É melhor recuar para o sul, onde você pode encontrar e explodir barris de combustível para não desperdiçar muita munição.


    Trem

    Há duas carruagens paradas na beira do penhasco leste. Não há nada de interessante lá dentro, exceto dois cães monstros.


    Estalagem

    Perto você pode encontrar bolsa (rifle de precisão), procuramos um comunicador.

    Dentro da lanchonete examinamos o cadáver do dono, ouça fragmentos de memórias (24/12). O prédio será trancado e o fantasma de uma garota aparecerá lá dentro. Passamos por ela e entramos no corredor que aparece na saída.

    Acabamos em um hospital com sofás em círculo. Passamos por várias portas, voltaremos sempre a esta sala. Para encontrar o caminho certo, é preciso se olhar no espelho, lá uma das portas está iluminada, e entramos nela. Vamos nos encontrar na versão noturna da sala onde um fantasma voará. Despercebidos por ela, olhamos no espelho e encontramos a porta certa.

    Voltando à lanchonete, selecionamos o slide (5/11).


    Adicionar. tarefa: lá fora

    A poente da lanchonete existe um grande pátio atrás de uma cerca, lá vamos pelo portão sul. Lá dentro, um agente negro atira de volta no meio de uma multidão de pessoas possuídas, nós o ajudamos. Há cartuchos espalhados pelos cantos do território, há até três barris de combustível, usamos para queimar a multidão. Haverá 2 ondas de inimigos.

    Quando lidamos com os inimigos, entramos no esconderijo de Sykes. Este agente é um programador, oferece mais uma tarefa - ligar o servidor no porão da “rede”. Em troca, ele irá desbloquear todos os baús trancados, há 3 no total no nível.


    Adicionar. tarefa: Voltar a entrar em contato

    Voltamos aos porões, na segunda vez não haverá gel branco ali. Ativamos o computador e os baús ficarão imediatamente disponíveis:

    1 próximo ao computador, dentro há 8 cartuchos e 50 peças.

    2 no telhado da cafeteria, dentro há 10 cartuchos e 35 peças.

    3 no esconderijo de Sykes, 75 peças dentro e pistola com silenciador.


    Bar pessoal do diabo

    No bar da mesa mais distante está o Diário do Bartender - documento (25/40).

    No bar encontramos a primeira foto do fotógrafo, nos encontramos dentro dela. Para entrar no salão com a escultura você precisa de uma chave. Nós o seguimos por um corredor reto e voltamos pelas salas laterais, onde estão vários inimigos comuns. Todos podem ser mortos sem serem notados.

    Há muitos fios elétricos dentro do corredor. Seguimos pelo lado direito, aproximamo-nos da estátua por trás e a destruímos.


    Pista Sul

    No beco ao sul encontramos um militar morto - fragmentos de memórias (24/13). Ele tem isso nos bolsos chave do armazém. Mas assim que examinarmos este corpo, outro Guardião com várias cabeças aparecerá nas proximidades. Há também um barril aqui para destruí-lo rapidamente.


    Hotel "Obitel"

    No edifício mais afastado a sul subimos ao segundo andar e encontramos a segunda pintura do fotógrafo. Primeiro você precisa pegar a chave e depois passar silenciosamente pelo Obscura, aqui é inútil matá-lo. Dentro do corredor, passamos pelos cabos elétricos e caminhamos pelo lado esquerdo, mais perto do centro.