Mga guhit ng pixel sa pintura. Mga programa para sa paglikha ng pixel art

Sa tutorial na ito matututunan mo kung paano gawing pixel art ang larawan ng isang tao bilang kathang-isip na karakter arcade game mula noong unang bahagi ng 90s.
James May - aka Smudgethis - binuo ang istilong ito noong 2011 para sa music video para sa isang dubstep rock act. Ang unang hit ni Nero, Me & You - kung saan gumawa siya ng animation para ipakita lumang laro na nagtatampok sa dalawang miyembro ni Nero. Ang laro ay isang 2D rhythm platformer na may 16-bit na graphics na katulad ng Double Dragon, ngunit higit na nakahihigit sa 8-bit na retro classic tulad ng Super Mario Bros.
Para magawa ang istilong ito, kailangan pa ring maging blocky ang mga character, ngunit mas kumplikado kaysa sa mga lumang laro. At kahit na kailangan mong gumamit ng isang limitadong paleta ng kulay upang makamit hitsura, tandaan na ang mga larong ito ay mayroon pa ring 65,536 na kulay.
Dito ipinapakita sa iyo ni James kung paano lumikha ng isang character mula sa isang larawan gamit ang isang simpleng color palette at ang Pencil tool.
Tulad ng gabay sa animation, kakailanganin mo rin ng larawan ng tao. Gumamit si James ng larawan ng isang punk na kasama sa mga file ng proyekto para sa tutorial na ito.
Kapag kumpleto na, tingnan ang 16-bit na After Effects animation tutorial kung saan ipinapakita sa iyo ni James kung paano kunin ang karakter na ito sa AE, i-animate siya, at ilapat ang mga retro effect ng laro.

Hakbang 1

Buksan ang Animation Guide (16 bit).psd at 18888111.jpg (o larawan na gusto mo) para gamitin bilang base para sa karakter. Ang isang full-length na larawan sa profile ay pinakamahusay na gagana at makakatulong sa pagkuha ng mga color palette at estilo para sa iyong 16-bit na figure.
Ang animation tutorial ay may ilang mga pose sa mga indibidwal na layer. Piliin mo yung isa ang pinakamahusay na paraan tumutugma sa pose sa iyong larawan - dahil wala kaming mga binti sa frame, ginamit ko ang karaniwang pose sa antas 1.

Hakbang 2

Gamit ang Rectangular Marquee Tool (M), piliin ang ulo mula sa iyong larawan at kopyahin (Cmd /Ctrl + C) at i-paste ito (Cmd /Ctrl + V) sa Animation Guide (16 bit).psd.
I-scale ang imahe upang magkasya, nang proporsyonal. Mapapansin mo na dahil napakaliit ng mga sukat ng PSD, agad na magsisimulang gumuhit ng pixel ang imahe.

Hakbang 3

Gumawa ng bagong layer at iguhit ang balangkas gamit ang isang pixel na itim na lapis (B), gamit ang gabay sa animation na ibinigay dito at ang larawan bilang base. \ P
Ang ibinigay na gabay ay tumutulong na bumuo ng isang hanay ng mga character mula sa mas malalaking boss figure o mas slim na babae. Ito ay isang magaspang na gabay para sa pagbuo at pag-animate ng aking mga pixel art na character.

Hakbang 4

Gamit ang Eyedropper Tool (I), sample ang pinakamadilim na bahagi ng kulay ng balat sa larawan at lumikha ng isang maliit na parisukat ng kulay. Gawin ito ng tatlong beses pa upang lumikha ng isang apat na kulay na palette ng kulay ng balat.
Gumawa ng isa pang layer sa ibaba ng outline layer at gumamit ng one-pixel na brush at isang apat na kulay na palette ng kulay upang lilim ang imahe (muli, gamit ang larawan bilang iyong gabay). \ P
Pinakamainam na iimbak ang lahat ng mga elemento ng iyong likhang sining o iba't ibang mga layer dahil ginagawa nitong madaling gamitin muli ang mga ito sa iba pang mga hugis. Ito ay partikular na kapaki-pakinabang para sa mga baddies, dahil karamihan sa mga 16-bit na laro ay gumagamit ng halos kaparehong mga numero. Halimbawa, ang isang kaibigan ay maaaring may pulang kamiseta at isang kutsilyo, habang ang isa sa ibang pagkakataon ay magkapareho maliban sa isang asul na kamiseta at isang pistola.

Hakbang 5

Ulitin ang prosesong ito para sa iba pang bahagi ng figure, itinabing ang tela upang tumugma sa iba pang mga elemento sa orihinal na larawan. Siguraduhing ipagpatuloy ang pagsa-sample gamit ang tool na Eyedropper upang lumikha muna ng mga color palette, dahil nagbibigay ito ng pare-parehong hanay ng mga kulay na mukhang mahusay at akma sa medyo limitadong color palette ng 16-bit na mga laro.

Hakbang 6

Magdagdag ng data upang pagandahin ang iyong karakter gamit ang mga shade, tattoo, hikaw, atbp. Kumain dito at isipin kung paano mo gustong lumabas ang iyong karakter sa kapaligiran ng paglalaro. Marahil ay maaari silang gumamit ng palakol o magkaroon ng robot na braso?

Hakbang 7

Upang i-animate ang iyong karakter, ulitin ang mga nakaraang hakbang gamit ang iba pang limang layer ng gabay sa animation. Ang prosesong ito ay maaaring tumagal ng ilang oras upang makabisado at lumikha ng mga walang putol na resulta, ngunit ang mga maikling pagbawas ay maaaring gawin sa pamamagitan ng muling paggamit ng mga elemento mula sa mga nakaraang frame. Halimbawa, sa anim na frame na pagkakasunud-sunod na ito, ang ulo ay nananatiling hindi nagbabago.

Hakbang 8

Upang suriin ang pagkakasunud-sunod ng animation, buksan ang panel ng Animation sa Photoshop at tiyaking iyon sa sandaling ito tanging ang unang frame ng animation. Maaari kang magdagdag ng mga bagong frame at i-on at i-off ang mga layer upang gawin ang iyong animation, ngunit karamihan sa mabilis na paraan ay gamitin ang command na "Gumawa ng Mga Frame mula sa Mga Layer" sa pop-up menu ng panel (kanang tuktok).
Ang unang frame ay isang walang laman na background, kaya piliin ito at mag-click sa icon ng basurahan ng panel (ibaba) upang tanggalin ito.

Pixel Art(Pixel Art) - isinalin mula sa English bilang pixel art. Ang isang pixel, naman, ay ang pinakamaliit na graphic na elemento ng isang digital na imahe.

Kaya literal na nangangahulugang ang Pixel Art ay ang sining ng pagguhit gamit ang mga pixel.

Para lamang sa kalinawan, tingnan natin ang halimbawang ito:

Owlboy (pixel art game)

Ganito ang hitsura ng mga larong may mga graphics ng istilong Pixel Art.

Kadalasan, ang mga ganitong graphics ay ginagamit sa mga indie na laro dahil mayroon silang napakakilalang istilo ng paglalaro ng computer.

Gayunpaman, ang Pixel Art ay hindi lamang tungkol sa mga graphics, mga sprite at mga larawan para sa mga laro, ito ay isang buong direksyon ng digital at graphic na sining.

Maaaring iguhit ang magagandang larawan gamit ang pixel art:


Hindi mo malito ang istilong retro graphic na ito sa anumang bagay.

Ang ilang mga kuwadro na gawa sa istilong ito ay karapat-dapat na kumuha ng lugar sa iyong desktop.


Mayroon ding mga napaka-cool na artista na nagtatrabaho sa ganitong istilo.

Tingnan ang larawang ito. Ang bawat pixel dito ay iginuhit nang hiwalay at mano-mano. Ito ay tulad ng pagsasama-sama ng isang mosaic tulad ng ginawa nila noon, at ginagawa pa rin nila ito ngayon.

Kung palakihin natin ang larawang ito, makikita natin kung paano ginagawa ang lahat nang malapitan:

Ang kakaibang istilo ng pixel art ay mayroong medyo malinaw na mga transition ng kulay at walang anti-aliasing. Halimbawa, kumuha tayo ng isa pang gawain sa digital graphics ng medyo average na antas, tingnan ang isang ito pagguhit ng isang batang babae na may salamin(18+) sa blog na www.econdude.pw.

Ito ay isang drawing gamit ang isang computer mouse sa SAI2.0 program.

Gayunpaman, kung mag-zoom in ka sa larawang ito, makikita mo ang anti-aliasing:

Walang malinaw na mga transition ng mga kulay at shade, ngunit sa pixel art ang mga transition ay malinaw.

Halimbawa, tingnan kung paano ka makakagawa ng mga paglipat sa pagitan ng mga kulay sa pixel art:

Ito ay isang tinatayang imahe; kung titingnan mo ito mula sa malayo na may mataas na resolution, ang paglipat ng kulay ay magiging medyo makinis, ngunit ang kalinawan at pagkakapare-pareho ng estilo ay makikita dito.

Narito ang isa pang halimbawa, ito ay isang medyo klasikong pagguhit ng estilo ng sining ng atsara:

http://www.gamer.ru/everything/pixel-art-dlya-nachinayuschih

Kapag malapit ka, ang mga larawan ay hindi masyadong maganda, ngunit kung titingnan mo ang pixel art mula sa malayo, na may mas mataas na resolution, maaari itong magmukhang kahanga-hanga.

Naiisip mo ba ang mahusay na gawain ng mga artistang ito?

Minsan sinasabi nila na ang Pixel Art ay ginagawa sa ganitong paraan dahil ito ay mas mura, sinasabi nila na ang mga indie developer ay sadyang walang mga mapagkukunan upang lumikha ng modernong 3D graphics, kaya ginagamit nila ang pinakasimpleng bagay na naiisip nila, ang pagguhit sa basic mga graphic editor mga pixel.

Gayunpaman, sinumang gumuhit ng kahit ano sa istilong Pixel Art ay magsasabi sa iyo na ito ang halos pinakamahal na istilo ng graphics sa mga tuntunin ng mga mapagkukunan (oras, una sa lahat).

Ang animation sa istilong Pixel Art ay karaniwang impiyerno na gawa.

http://www.dinofarmgames.com/a-pixel-artist-renounces-pixel-art/

Samakatuwid, kailangan pa ring patunayan na ang Pixel Art ay isang "tamad na istilo", sasabihin ko pa nga na sa kabaligtaran, hindi ito ang pinakamaliit na tamad na istilo ng graphics.

Gayunpaman, kahit sino ay maaaring matutong gumuhit ng isang bagay na simple sa estilo ng Pixel Art, at hindi mo kailangan ng anumang mga espesyal na programa, isang simpleng editor ng graphics lamang.

Kung nais mong matutunan kung paano gumuhit sa istilong ito, ikaw, tulad ng sa anumang iba pang kaso, ay nangangailangan ng maraming pagsasanay, at maaari kang magsimula, halimbawa, sa mga artikulo sa Habré: Kurso sa pixel art

Doon mo rin mahahanap ang mga pangunahing prinsipyo ng pixel art.

Narito ang isang halimbawa kung paano gumuhit ng pixel art (pinabilis na video - bilis ng pagguhit) sa antas ng baguhan; maaari mong matutunan kung paano gumuhit ng ganito sa literal sa isang linggo:


Pixelart:: pagguhit ng spaceship

Minsan sa ganitong istilo Gumagawa sila ng ilang talagang nakakabaliw na mga guhit, hindi ako makapaniwala na iginuhit ito ng isang tao at gusto kong malaman kung gaano karaming oras ang ginugol dito. Halimbawa:


https://www.youtube.com/watch?v=vChMzRnw-Hc

Tingnan ang larawang ito ni Sarah Carrigan mula sa StarCraft? Ano sa palagay mo ito at paano ito ginawa?

Itinayo ito ng lalaking ito mula sa mga bloke sa larong Minecraft, ang trabaho ay tumagal ng 23 linggo.

Sa pagtingin nang mas malapit, makikita mo na ang lahat ng ito ay magkahiwalay na mga bloke.

Pormal, hindi na ito pixel art, ngunit kahit na "minecraft block art," ngunit ang kakanyahan ng estilo ay nananatiling pareho at ito ang pinakamalaking pixel art drawing at isang world record, ayon sa may-akda.

Sa katunayan, kung titingnan mong mabuti ang anumang larawan o larawan, malinaw na binubuo rin ito ng mga pixel, tulad ng anumang larawan sa pangkalahatan. Ngunit ang buong pagkakaiba ay ang pixel art ay nilikha sa pamamagitan ng kamay, pixel sa pamamagitan ng pixel.

Isa pang halimbawa, nilikha ito ng mga artist at animator na sina Paul Robertson at Ivan Dixon:


SIMPSONS PIXELS

Mayroong isang pakiramdam ng napakalaking trabaho dito, at kahit na kapag gumagamit ng ilan karagdagang mga kasangkapan(may mga filter na ginagawang pixel art ang mga larawan) ito ay magtatagal ng napakatagal.

Sa personal, sa tingin ko ang mga larawan sa istilong Pixel Art ang tunay na bagay makabagong Sining sa pinaka mas mabuting kahulugan itong salita.

Ang bawat larawan ng Pixel Art ay may napakalinaw na halaga at ito ay nakikita at nararamdaman.

Kahit na ang isang tao na hindi nakakaintindi nito ay maaaring pahalagahan ito.

Gayunpaman, sa kasamaang-palad, ang genre ng sining na ito ay hindi masyadong sikat at ngayon ay itinuturing na lipas na, at ang pagbabalik dito sa mga nakaraang taon sa anyo ng maraming laro mula sa singaw sa estilo ng pixel art, nagsisimula na ring magsawa ang mga tao. Bagama't personal kong iniisip na ang istilong retro graphic na ito ay isa nang klasiko, at ang isang tunay na klasiko ay hindi kailanman mamamatay.

Ang mga pixel graphics (mula rito ay simpleng tinutukoy bilang pixel art) ay nagiging mas sikat sa mga araw na ito, lalo na sa pamamagitan ng indie na mga laro. Naiintindihan ito, dahil sa ganitong paraan mapupuno ng mga artist ang laro ng maraming iba't ibang mga character at hindi gumugol ng daan-daang oras sa pagmomodelo ng mga 3D na bagay at manu-manong pagguhit ng mga kumplikadong bagay. Kung gusto mong matuto ng pixel art, una sa lahat ay kailangan mong matutunan kung paano gumuhit ng tinatawag na "sprite". Pagkatapos, kapag hindi ka na tinatakot ng mga sprite, maaari kang magpatuloy sa animation at kahit na ibenta ang iyong gawa!

Mga hakbang

Bahagi 1

Kinokolekta namin ang lahat ng kailangan mo

    Mag-download ng magagandang graphics editor. Maaari kang, siyempre, lumikha ng mga obra maestra sa Paint, ngunit ito ay mahirap at hindi masyadong maginhawa. Mas mainam na magtrabaho sa isang bagay tulad ng:

    • Photoshop
    • Paint.net
    • Pixen
  1. Bumili ng graphics tablet. Kung hindi mo gustong gumuhit gamit ang mouse, isang tablet at stylus ang kailangan mo. Ang mga Wacom tablet, sa pamamagitan ng paraan, ay ang pinakasikat.

    Paganahin ang "grid" sa iyong graphics editor. Sa totoo lang, kung ang iyong graphics editor ay hindi sumusuporta sa grid display, dapat mong isipin ang tungkol sa paghahanap ng isa pang programa. Ang grid ay magbibigay-daan sa iyo upang malinaw na makita kung saan at kung paano matatagpuan ang bawat indibidwal na pixel. Bilang isang patakaran, ang rosaryo ay naka-on sa pamamagitan ng menu na "View".

    • Maaaring kailanganin mong i-tweak nang kaunti ang mga setting ng display upang matiyak na ang bawat grid segment ay aktwal na nag-render ng isang pixel. Ginagawa ito ng bawat programa nang iba, kaya maghanap ng mga tip nang naaayon.
  2. Gumuhit gamit ang isang lapis at isang 1 pixel na laki ng brush. Ang anumang editor ng graphics ay dapat magkaroon ng tool na "Pencil". Piliin ito at itakda ang laki ng brush sa 1 pixel. Ngayon ay maaari ka nang gumuhit... sa mga pixel.

    Bahagi 2

    Nagtatrabaho sa mga pangunahing kaalaman
    1. Gumawa ng bagong larawan. Dahil natututo kang gumuhit sa istilo ng pixel art, hindi ka dapat maghangad ng mga epic canvases. Kung matatandaan mo, sa larong Super Mario Bros. ang buong screen ay 256 x 224 pixels, at si Mario mismo ay umaangkop sa espasyong 12 x 16 pixels!

      Palakihin. Oo, kung hindi, hindi mo lang makikita ang mga indibidwal na pixel. Oo, kailangan mong dagdagan ito nang husto. Sabihin nating 800% ay medyo normal.

      Matutong gumuhit ng mga tuwid na linya. Mukhang simple, ngunit kung bigla kang gumuhit ng isang linya na 2 pixel ang kapal sa isang lugar sa gitna na may nanginginig na kamay, ang pagkakaiba ay tatama sa iyong mga mata. Gumuhit ng mga tuwid na linya hanggang kailangan mong i-activate ang tool na tuwid na linya. Dapat kang matutong gumuhit ng mga tuwid na linya sa pamamagitan ng kamay!

      Matutong gumuhit ng mga kurbadong linya. Sa isang hubog na linya dapat mayroong, sabihin nating, pare-parehong "line break" (na malinaw na nakikita sa figure sa itaas lamang). Sabihin nating, simula sa pagguhit ng isang hubog na linya, gumuhit ng isang tuwid na linya ng 6 na mga pixel, sa ibaba nito ng isang tuwid na linya ng tatlo, sa ibaba nito ng isang tuwid na linya ng dalawa, at sa ibaba nito ng isang tuwid na linya ng isang pixel. Sa kabilang panig, iguhit ang parehong bagay (siyempre, naka-mirror). Ito ang pag-unlad na itinuturing na pinakamainam. Ang mga curve na iginuhit sa pattern na "3-1-3-1-3-1-3" ay hindi nakakatugon sa mga pamantayan ng pixel art.

      Huwag kalimutang burahin ang mga pagkakamali. Ang tool na "Eraser" ay dapat na naka-set up sa parehong paraan tulad ng isang lapis, na ginagawang ang laki ng brush ay katumbas ng 1 pixel. Kung mas malaki ang pambura, mas mahirap na huwag burahin nang labis, kaya lohikal ang lahat.

    Bahagi 3

    Paglikha ng unang sprite

      Isipin kung ano ang mga layunin ng sprite. Magiging static ba ito? Animated? Ang isang static na sprite ay maaaring punan ng mga detalye nang lubusan, ngunit ang isang animated ay mas mahusay na gawin itong mas simple, upang hindi ka gumugol ng maraming oras sa muling pagguhit ng lahat ng mga detalye sa lahat ng mga frame ng animation. Sa pamamagitan ng paraan, kung ang iyong sprite ay dapat gamitin sa iba, dapat silang lahat ay iguguhit sa parehong estilo.

      Alamin kung mayroong anumang mga espesyal na kinakailangan para sa sprite. Kung gumuguhit ka para sa, halimbawa, isang proyekto, makatuwirang asahan ang mga kinakailangan sa kulay o laki ng file. Gayunpaman, ito ay magiging mas mahalaga sa ibang pagkakataon, kapag nagsimula kang magtrabaho malalaking proyekto na may maraming iba't ibang mga sprite.

      • Sa Objectively pagsasalita, sa mga araw na ito ay bihirang mayroong anumang mga kinakailangan para sa laki o palette ng mga sprite. Gayunpaman, kung gumuhit ka ng mga graphics para sa isang laro na lalaruin sa mga mas lumang sistema ng paglalaro, kailangan mong isaalang-alang ang lahat ng mga limitasyon.
    1. Gumawa ng sketch. Ang isang sketch sa papel ay ang batayan ng anumang sprite, sa kabutihang palad sa paraang ito ay mauunawaan mo kung ano ang magiging hitsura ng lahat at, kung kinakailangan, maaari mong iwasto ang isang bagay nang maaga. Bilang karagdagan, maaari mong i-trace mula sa isang sketch ng papel (kung mayroon ka pa ring tablet).

      • Huwag magtipid sa mga detalye para sa iyong sketch! Iguhit ang lahat ng gusto mong makita sa huling guhit.
    2. Ilipat ang sketch sa isang graphics editor. Maaari mong subaybayan ang isang sketch ng papel sa isang tablet, o maaari mong i-redraw ang lahat nang manu-mano, pixel bawat pixel - hindi mahalaga, ang pagpipilian ay sa iyo.

      • Kapag sinusubaybayan ang sketch, gamitin ang 100% itim bilang kulay ng outline. Kung may mangyari, maaari mo itong baguhin nang manu-mano sa ibang pagkakataon, ngunit sa ngayon ay magiging mas madali para sa iyo na magtrabaho sa itim.
    3. Pinuhin ang balangkas ng sketch. Sa kontekstong ito, maaari mong, siyempre, sabihin nang iba - burahin ang lahat ng hindi kailangan. Ano ang punto - ang balangkas ay dapat na 1 pixel ang kapal. Alinsunod dito, dagdagan ang sukat at burahin, burahin ang sobra... o punan ang kulang ng lapis.

      • Kapag nagtatrabaho sa isang sketch, huwag magambala ng mga detalye - darating ang kanilang turn.

    Bahagi 4

    Pangkulay ng sprite
    1. Mag-brush up sa teorya ng kulay. Tingnan ang palette upang makita kung anong mga kulay ang gagamitin. Ang lahat ay simple doon: mas malayo ang mga kulay sa isa't isa, mas naiiba sila sa isa't isa; mas malapit ang mga kulay sa isa't isa, mas magkatulad sila at mas maganda sa malapit maganda sila sa isa't isa.

      • Pumili ng mga kulay na gagawing maganda at magaan sa mata ang iyong sprite. At oo, dapat na iwasan ang mga kulay ng pastel (maliban kung ang iyong buong proyekto ay ginawa sa ganoong istilo).
    2. Pumili ng ilang mga kulay. Kung mas maraming kulay ang iyong ginagamit, mas magiging "nakagagambala" ang iyong sprite, wika nga. Tumingin sa ilang pixel art classic at subukang bilangin kung gaano karaming mga kulay ang ginagamit doon.

      • Mario - tatlong kulay lamang (kung pinag-uusapan natin ang tungkol sa klasikong bersyon), at kahit na ang mga iyon ay matatagpuan halos malapit sa bawat isa sa palette.
      • Sonic - Kahit na mas detalyado ang iginuhit ng Sonic kaysa kay Mario, nakabatay pa rin ito sa 4 na kulay (at mga anino).
      • Halos isang klasiko ng mga sprite na nauunawaan sa mga larong panlaban, ang Ryu ay malalaking lugar ng mga simpleng kulay, kasama ang ilang anino para sa demarcation. Si Ryu, gayunpaman, ay medyo mas kumplikado kaysa sa Sonic - mayroon nang limang kulay at anino.
    3. Kulayan ang sprite. Gamitin ang tool na Paint Fill para bigyang-kulay ang iyong sprite at huwag mag-alala tungkol sa lahat ng bagay na mukhang patag at walang buhay - sa yugtong ito ay hindi ito inaasahang gagawin kung hindi man. Ang prinsipyo ng pagpapatakbo ng Fill tool ay simple - pupunuin nito ang lahat ng pixel ng kulay na iyong na-click ng kulay na iyong pinili hanggang sa maabot nito ang mga hangganan.

    Bahagi 5

    Pagdaragdag ng mga anino

      Magpasya sa iyong pinagmumulan ng ilaw. Narito ang diwa: kailangan mong magpasya kung saang anggulo tatamaan ng ilaw ang sprite. Kapag napagpasyahan mo na ito, maaari kang gumawa ng mga anino na mukhang kapani-paniwala. Oo, walang magiging "liwanag" sa literal na kahulugan, ang punto ay isipin kung paano ito mahuhulog sa pagguhit.

      • Ang pinakasimpleng solusyon ay ipagpalagay na ang pinagmumulan ng liwanag ay napakataas sa itaas ng sprite, bahagyang nasa kaliwa o kanan nito.
    1. Simulan ang paglalagay ng mga anino gamit ang mga kulay na bahagyang mas madilim kaysa sa base. Kung ang liwanag ay nagmumula sa itaas, nasaan ang anino? Tama, kung saan ang direktang liwanag ay hindi bumabagsak. Alinsunod dito, upang magdagdag ng isang anino, magdagdag lamang ng ilang higit pang mga layer sa sprite na may mga pixel ng kaukulang kulay sa itaas o sa ibaba ng outline.

      • Kung babawasan mo ang setting na "Contrast" ng base na kulay at bahagyang dagdagan ang setting na "Brightness", maaari kang makakuha ng magandang kulay para sa pagguhit ng mga anino.
      • Huwag gumamit ng mga gradient. Ang mga gradient ay masama. Ang mga gradient ay mukhang mura, hindi maganda at hindi propesyonal. Ang isang epekto na katulad ng sa mga gradient ay nakakamit gamit ang "pagnipis" na pamamaraan (tingnan sa ibaba).
    2. Huwag kalimutan ang tungkol sa bahagyang lilim. Pumili ng kulay sa pagitan ng base na kulay at ng anino na kulay. Gamitin ito upang lumikha ng isa pang layer - ngunit sa pagkakataong ito sa pagitan ng mga layer ng dalawang kulay na ito. Ang resulta ay ang epekto ng paglipat mula sa isang madilim na lugar patungo sa isang maliwanag.

      Iguhit ang mga highlight. Ang highlight ay ang lugar sa sprite kung saan nahuhulog ang pinakamaraming liwanag. Maaari kang gumuhit ng highlight kung kukuha ka ng isang kulay na bahagyang mas magaan kaysa sa base. Ang pangunahing bagay ay hindi madala sa liwanag na nakasisilaw, ito ay nakakagambala.

    Bahagi 6

    Gumagamit kami ng mga advanced na diskarte sa pagguhit

      Gumamit ng thinning. Ang pamamaraan na ito ay maaaring maghatid ng pagbabago sa anino. Sa pagnipis, maaari kang muling lumikha ng gradient effect gamit ang ilang kulay lamang sa pamamagitan ng pagbabago sa posisyon ng mga pixel, na lumilikha ng transition effect. Ang bilang at posisyon ng mga pixel ng dalawang magkaibang kulay ay linlangin ang mata upang makakita ng magkaibang anino.

      • Madalas inaabuso ng mga baguhan ang pagpapayat, huwag maging katulad nila.
    1. Huwag kalimutan ang tungkol sa anti-aliasing (pag-aalis ng mga iregularidad sa tabas). Oo, business card pixel art - ang nakikitang "pixelation" ng isang imahe. Gayunpaman, kung minsan gusto mong ang mga linya ay magmukhang medyo hindi gaanong kapansin-pansin, medyo makinis. Dito sumasagip ang anti-aliasing.

      • Magdagdag ng mga intermediate na kulay sa mga liko ng curve. Kulayan ang isang layer ng intermediate na kulay sa paligid ng outline ng curve na gusto mong pakinisin. Kung mukhang angular pa rin, magdagdag ng isa pang layer, sa pagkakataong ito ay mas magaan.
      • Kung gusto mong maghalo ang sprite sa background, huwag gumamit ng anti-aliasing sa panlabas na gilid ng sprite.
    2. Matutong gumamit ng selective rendering. Ano ang punto: ang balangkas ay iginuhit na may kulay na katulad ng mga ginamit para sa pagpuno. Ang resulta ay isang hindi gaanong "cartoonish" na imahe, at tiyak na dahil sa higit pa tunay na hitsura tabas. Subukan, sabihin nating, piliing i-render ang balat habang nag-iiwan ng klasikong itim na balangkas para sa damit o mga bagay.

4.7 (93.8%) 158 boto


Ang mga guhit sa pamamagitan ng mga cell o pixel art ay isang napakasikat na anyo ng sining sa mga mag-aaral at mag-aaral. Sa panahon ng nakakapagod na mga lecture, ang mga drawing sa pamamagitan ng mga parisukat ay nagliligtas sa iyo mula sa pagkabagot. Ang prototype ng pagguhit sa pamamagitan ng mga parisukat ay cross-stitching, kung saan ang isang cross pattern ay iginuhit sa isang canvas, isang tela na may markang mga parisukat. Dati tayong lahat ay mga estudyante at mga mag-aaral at nadala sa pagkabagot iba't ibang larawan sa mga cell, isipin ang aking pagtataka nang malaman ko na ito ay halos sining kasama ang mga obra maestra at henyo nito. Sinimulan kong pag-aralan ang isyu nang mas detalyado at ito ang lumabas dito...

Paano gumuhit ng mga larawan sa pamamagitan ng mga cell

Ang sining na ito ay naa-access sa sinuman, ang pangunahing bagay ay upang sundin ang mga cell nang malinaw. Ang mga notebook ng paaralan ay perpekto para sa pagguhit ng mga larawan; ang laki ng kanilang mga parisukat ay 5x5 mm, at ang notebook mismo ay 205 mm ng 165 mm. Sa ngayon, ang mga spring notebook na may A4 sheet ay nagiging popular sa mga box artist; ang laki ng notebook na ito ay 280mm by 205mm.

Ang mga propesyonal na artista ay gumagawa ng kanilang mga obra maestra sa graph paper (drawing paper), doon ay may puwang upang gumala. Ang tanging disbentaha ng graph paper ay maputla ito kulay berde, na hindi napapansin kapag nag-sketch ka gamit ang mga colored pens.
Kapag pumipili ng isang notebook para sa pagguhit, bigyang-pansin ang kapal ng papel; ang kalidad ng iyong pagguhit sa mga cell ay nakasalalay sa density nito, at kung ito ay lilitaw sa maling bahagi ng sheet. Ang ideal na sheet density ay hindi bababa sa 50g/sq.m.

Paano gumuhit ng mga larawan sa pamamagitan ng mga cell

Upang kulayan ang mga larawan ayon sa mga cell, hindi mo kailangan ng anumang mga espesyal na tool; magagawa ng anumang mga lapis at panulat. Napaka-cool ng mga monochrome na painting, pero gusto ko talagang magdagdag ng kulay sa buhay ko. Upang ang mga kulay ay maging iba-iba, pumunta sa isang tindahan ng stationery at piliin ang anumang nais ng iyong puso, mga panulat ng gel, langis, bola.

Mga ballpen para sa pixel art

Felt pen para sa mga guhit ng mga cell

Kung gusto mong gumuhit gamit ang mga felt-tip pen, ang iyong karapatan, ang mga kulay ng mga felt-tip pen ay napakayaman. Dapat tandaan na ang mga felt-tip pen ay nahahati sa dalawang grupo: alcohol at water-based; mas ligtas ang mga water-based, ngunit maaari nilang ibabad ang papel. Ang alkohol ay maaari ring magbabad sa papel, at ang amoy ay hindi rin para sa lahat.

Mga lapis para sa mga guhit ng mga cell

Ang mga lapis ay isa pang uri ng sketching device. Ang mga lapis ay walang pagbubukod sa iba't ibang uri; ang mga ito ay nasa plastic, wax, kahoy at watercolor. Nagpinta kami gamit ang kahoy maagang pagkabata, at alam namin na madalas nilang masira ang stylus. Ang mga plastik at waks ay mas madalas na masira, ngunit mas makapal ang mga ito, na hindi gaanong maginhawa para sa pagguhit. Tungkol sa mga lapis ng watercolor sa labas ng tanong, dahil pagkatapos ng pagpipinta gamit ang isang lapis kailangan mong takpan ang pagguhit gamit ang isang moistened brush, at ito ay hindi katanggap-tanggap para sa mga sheet ng notebook.

Manood ng isang video tungkol sa kung gaano kadaling gumuhit ng mga larawan sa mga cell at kung gaano kaganda ang maaaring maging resulta:

Ang ilan pang mga scheme ng pagguhit na nagustuhan ko:



Dot graphics - teknolohiya ng pixel art

Naisip namin kung anong mga accessory ang kailangan, ngayon ay kilalanin natin ang teknolohiya. Ang teknolohiya ng pixel art ay napaka-simple, ito ay tuldok graphics.

Bago natin simulan ang pagtingin sa mga pamamaraan ng pixel art, bumalik tayo sa ating pagkabata noong 80s -90s. Siyempre, ang mga lumaki sa mga panahon pagkatapos ng Sobyet, naaalala ang 8-bit na mga video game, mga graphics ng laro, na binuo sa mga pixel graphics.

Ang pinakamahusay na paraan Ang pag-master ng kahit ano ay pagsasanay, subukan nating makabisado ang pixel art:

Kumuha tayo ng black and red oil pen at checkered notebook sheet.

Una, gumawa tayo ng isang simpleng pagguhit. Bilangin natin ang mga cell, tukuyin ang balangkas at kulayan ito ayon sa mga kulay.

Halimbawa, gumuhit tayo ng puso:

  1. Kumuha ng checkered leaf at panulat na may itim na tinta, maglagay ng 3 tuldok, tulad ng nasa larawan, ang mga tuldok ay nagmamarka kung aling mga cell ang ipininta ng itim.

  2. Gumuhit ng mga linya na nagpapahiwatig ng mga contour ng larawan.

  3. Markahan ang tatlong puntos sa bawat panig, tingnan ang figure.

  4. Minarkahan namin ang lugar ng pagguhit na may dalawang linya.

  5. Maglagay tayo ng isa pang punto sa bawat panig at gumuhit ng mga hangganan sa ilalim ng mga nangungunang puntos.

  6. Gumuhit tayo ng 8 puntos patayo at 4 na puntos sa magkabilang panig, tulad ng ipinapakita sa figure sa ibaba.
  7. Pagkatapos gumastos mga linyang patayo, tulad ng ipinapakita sa figure, ganap naming ipahiwatig ang mga hangganan ng figure.
  8. Sa parehong paraan, markahan ang ibabang bahagi ng puso sa kaliwa at kanan.

  9. Binabalangkas namin ang mga cell tulad ng sa aming imahe.

  10. Ang susunod na bagay na kailangan nating gawin ay pintura sa loob ng puso gamit ang isang pulang panulat, na iniiwan ang highlight ng liwanag na hindi pininturahan.

  11. At panghuli, gumamit ng itim na panulat upang lilim ang mga cell na may markang tuldok. Ngayon natutunan mo kung paano gumuhit ng walong-bit na mga larawan.

Kung sa tingin mo ay hindi para sa iyo ang malalaki at malalaking larawan, dapat mong subukang gumuhit ng larawan mula sa Internet. Takot ka ba? Hindi katumbas ng halaga.

Kunin

  • itim na panulat,
  • mga lapis,
  • kuwadernong kuwaderno,
  • kompyuter,
  • larawan o larawan mula sa Internet
  • Programa ng Photoshop.

Para sa aplikasyon volumetric na mga guhit kailangan nating bilangin ang bilang ng mga cell na pipintahan. Medyo mahirap hindi magkamali malalaking dami. Gayundin, siguraduhing pumili ng mga kakulay ng mga kulay na katulad ng orihinal na larawan.
Kaya, kumilos tayo:


Bibigyan kita ng isang payo na makakatulong sa akin ng malaki: kung mayroon kang color printer, i-print ang drawing, kung hindi, walang problema. Gumuhit ng grid ng 10 mga cell na may mas makapal na balangkas. Sa isang naka-print na sheet, gamit ang isang ruler at isang contrasting pen, kung walang lugar upang i-print, maaari mong buksan ang imahe sa Paint.
Hangad ko sa iyo ang malikhaing tagumpay.

Ang Pixel Art (Pixel graphics) ay napakasikat para sa mga laro kahit ngayon at may ilang dahilan para dito!

Kaya, kung bakit kaakit-akit ang Pixel Art:

  1. Pagdama. Mukhang kamangha-mangha ang Pixel Art! Maraming masasabi tungkol sa bawat indibidwal na pixel sa isang sprite.
  2. Nostalgia. Ibinabalik ng Pixel Art ang napakagandang nostalgic na pakiramdam para sa mga gamer na lumaki sa paglalaro ng Nintendo, Super Nintendo, o Genesis (tulad ko!)
  3. Madaling matutunan. Ang Pixel Art ay isa sa mga pinakamadaling uri upang matutunan digital na sining, lalo na kung mas programmer ka kaysa artista;]

Kaya, gusto mo bang subukan ang iyong kamay sa Pixel Art? Pagkatapos ay sundan mo ako habang ipinapakita ko sa iyo kung paano gumawa ng simple ngunit epektibong karakter sa paglalaro na magagamit mo sa iyong sariling laro! Dagdag pa, bilang isang bonus, titingnan natin kung paano ito isama sa mga laro sa iPhone!

Upang matagumpay na matuto, kakailanganin mo ng Adobe Photoshop. Kung wala ka nito, maaari kang mag-download ng libreng pagsubok mula sa website ng Adobe o torrent.

Ano ang Pixel Art?

Bago tayo magsimula, linawin natin kung ano ang Pixel Art, dahil hindi ito gaanong halata gaya ng iniisip mo. Ang pinakamadaling paraan upang tukuyin kung ano ang Pixel Art ay ang tukuyin kung ano ang hindi, ibig sabihin: anumang bagay kung saan awtomatikong nalilikha ang mga pixel. Narito ang ilang halimbawa:

Gradient: Pumili ng dalawang kulay at kalkulahin ang kulay ng mga pixel sa pagitan ng mga ito. Mukhang cool, ngunit hindi ito Pixel Art!

Blur Tool: Pagtukoy sa mga pixel at pagkopya/pag-edit ng mga ito upang gawin bagong bersyon nakaraang larawan. Muli, hindi pixel art.

Makinis na Tool(karaniwang bumubuo ng mga bagong pixel sa iba't ibang kulay upang gumawa ng isang bagay na "makinis"). Dapat mong iwasan ang mga ito!

Sasabihin ng ilan na kahit na ang awtomatikong nabuong mga kulay ay hindi Pixel Art, dahil nangangailangan sila ng layer para sa paghahalo ng mga effect (paghahalo ng mga pixel sa pagitan ng dalawang layer ayon sa isang partikular na algorithm). Ngunit dahil karamihan sa mga device sa kasalukuyan ay humaharap sa milyun-milyong kulay, ang pahayag na ito ay maaaring balewalain. Gayunpaman, ang paggamit ay hindi malaking dami ang mga kulay ay magandang kasanayan sa Pixel art.

Iba pang mga tool tulad ng (linya) o kasangkapan sa balde ng pintura(Paint Bucket) ay awtomatikong bumubuo rin ng mga pixel, ngunit dahil maaari mong itakda ang mga ito na hindi kontra-alias sa mga pixel na pupunan mo, ang mga tool na ito ay itinuturing na Pixel Art na friendly.

Kaya, nalaman namin na ang Pixel Art ay nangangailangan ng maraming pansin kapag inilalagay ang bawat pixel sa isang sprite, kadalasan nang manu-mano at may limitadong palette ng mga kulay. Magtrabaho na tayo ngayon!

Simula ng trabaho

Bago mo simulan ang paggawa ng iyong unang Pixel Art asset, dapat mong malaman na ang Pixel Art ay hindi maaaring i-scale. Kung susubukan mong bawasan, magmumukhang malabo ang lahat. Kung susubukan mong i-zoom in, magiging okay ang lahat basta gumamit ka ng multiple of two zoom (pero siyempre hindi ito matalas).

Upang maiwasan ang problemang ito, dapat mo munang maunawaan kung gaano mo kalaki ang gusto mong maging karakter ng iyong laro, o elemento ng laro, at pagkatapos ay makapagtrabaho. Kadalasan, nakabatay ito sa laki ng screen ng device na iyong tina-target at kung gaano karaming "pixel" ang gusto mong makita.

Halimbawa, kung gusto mong magmukhang dalawang beses ang laki ng laro sa screen ng iPhone 3GS (“Oo, gusto ko talagang bigyan ng pixelated retro look ang laro ko!”), na ang resolution ng screen ay 480x320 pixels, kailangan mong gumana sa kalahati ng resolution. sa kasong ito ito ay magiging 240x160 pixels.

Magbukas ng bagong dokumento sa Photoshop ( File → Bago…) at itakda ang laki sa anumang laki ng screen ng iyong laro, pagkatapos ay piliin ang laki para sa iyong karakter.

Ang bawat cell ay 32x32 pixels!

Pinili ko ang 32x32 pixels hindi lamang dahil akmang-akma ito sa napiling laki ng screen, ngunit dahil din sa multiple ng 2 ang 32x32 pixels, na maginhawa para sa mga laruang makina (madalas na multiple ng 2 ang mga laki ng tile, naka-align ang mga texture ng maramihang 2, atbp.

Kahit na ang engine na iyong ginagamit ay sumusuporta sa anumang laki ng imahe, maaari mong subukang magtrabaho nang may pantay na bilang ng mga pixel. Sa kasong ito, kung ang imahe ay kailangang i-scale, ang laki ay mahahati nang mas mahusay, na sa huli ay magreresulta sa mas mahusay na pagganap.

Pagguhit ng Pixel Art na character

Ang Pixel Art ay kilala na malinaw at madaling basahin ang mga graphics: maaari mong tukuyin ang mga tampok ng mukha, mata, buhok, mga bahagi ng katawan gamit lamang ang ilang tuldok. Gayunpaman, ang laki ng imahe ay nagpapalubha sa gawain: mas maliit ang iyong karakter, mas mahirap silang gumuhit. Upang maging mas praktikal, piliin ang pinakamaliit na katangian ng karakter. Lagi kong pinipili ang mga mata dahil isa sila sa mga pinakamahusay na paraan upang bigyang buhay ang isang karakter.

Sa Photoshop, piliin Lapis na kasangkapan(Kasangkapan ng Lapis). Kung hindi mo ito mahanap, pindutin lamang nang matagal ang tool Brush Tool(Brush Tool) at makikita mo ito kaagad (dapat itong pangalawa sa listahan). Kakailanganin mo lamang na baguhin ang laki nito sa 1px (maaari kang mag-click sa Tool Options bar at i-resize ito, o pindutin lamang nang matagal ang [ key).

Kakailanganin mo rin Burahin ang tool(Eraser Tool), kaya i-click ito (o pindutin ang E) at baguhin ang mga setting nito sa pamamagitan ng pagpili mula sa dropdown list Mode:(Mode:) Lapis(Pencil) (dahil walang anti-aliasing sa mode na ito).

Ngayon simulan natin ang pag-pixelate! Iguhit ang mga kilay at mata tulad ng ipinapakita sa larawan sa ibaba:


ey! naka pixelated ako!!

Maaari ka nang magsimula sa Lineart, ngunit ang isang mas praktikal na paraan ay ang pagguhit ng silweta ng karakter. Magandang balita ay hindi mo na kailangang maging pro sa yugtong ito, subukan lamang na isipin ang laki ng mga bahagi ng katawan (ulo, katawan, braso, binti) at ang unang pose ng karakter. Subukan ang isang bagay na tulad nito sa kulay abo:


Hindi mo kailangang maging pro sa yugtong ito
Pakitandaan na may iniwan din ako walang laman na espasyo. Hindi mo talaga kailangang punan ang buong canvas, mag-iwan ng puwang para sa mga frame sa hinaharap. Sa kasong ito, magiging lubhang kapaki-pakinabang na panatilihin ang parehong laki ng canvas para sa lahat ng ito.

Pagkatapos mong tapusin ang silhouette, oras na . Ngayon ay kailangan mong maging mas maingat sa iyong pixel placement, kaya huwag mag-alala tungkol sa mga damit, armor, atbp. Para lang maging ligtas, maaari kang magdagdag ng bagong layer upang hindi mawala ang iyong orihinal na silhouette.


Kung sa tingin mo ay masyadong mabagal ang tool na Pencil upang gumuhit, maaari mong gamitin palagi (Line Tool), tandaan lamang na hindi mo magagawang iposisyon ang mga pixel nang tumpak hangga't maaari gamit ang isang lapis. Kakailanganin mong i-configure tulad ng ipinapakita sa ibaba:

Pumili , pagpindot at paghawak Rectangle tool(Rectangle Tool)

Pumunta sa panel ng mga pagpipilian sa tool, sa drop-down na listahan Pumili ng Tool Mode(Path Tracing Mode) piliin ang Pixel , baguhin Timbang(Kapal) hanggang 1px (kung hindi pa tapos) at alisan ng check Anti-alias(Smoothing). Ganito dapat mayroon ka nito:

Pansinin na hindi ko ginawa ang ilalim na balangkas para sa mga paa. Ito ay opsyonal, dahil ang mga paa ay hindi isang mahalagang bahagi ng mga binti upang i-highlight, at ito ay magse-save ng isang linya ng mga pixel sa canvas.

Paglalapat ng mga kulay at anino

Ngayon ay handa ka nang magsimulang kulayan ang ating karakter. Huwag mag-alala tungkol sa pagpili mga tamang kulay, napakadaling baguhin ang mga ito mamaya, siguraduhin lamang na ang bawat isa ay may sariling "kulay". Gamitin ang mga default na kulay sa tab Swatch(Window → Swatch).

Kulayan ang iyong karakter tulad ng larawan sa ibaba (ngunit huwag mag-atubiling maging malikhain at gamitin ang iyong sarili sariling mga kulay!)


Ang isang magandang, contrasting na kulay ay nagpapabuti sa pagiging madaling mabasa ng iyong asset!
Pakitandaan na hindi ko pa rin binalangkas ang mga damit o buhok. Laging tandaan: mag-save ng maraming pixel hangga't maaari mula sa mga hindi kinakailangang balangkas!

Hindi na kailangang mag-aksaya ng oras sa pagpipinta ng bawat pixel. Upang mapabilis ang iyong trabaho, gumamit ng mga linya para sa parehong kulay, o Tool sa balde ng pintura(Paint Bucket Tool) upang punan ang mga puwang. Sa pamamagitan ng paraan, kakailanganin mo ring i-configure ito. Pumili Tool sa balde ng pintura sa toolbar (o pindutin lamang ang G key) at baguhin Pagpaparaya(Pagpaparaya) sa 0, at alisan din ng tsek Anti-alias(Smoothing).

Kung sakaling kailanganin mong gamitin Tool ng Magic Wand(Magic Wand Tool) - isang napaka-kapaki-pakinabang na tool na pumipili ng lahat ng pixel na may parehong kulay, pagkatapos ay i-set up ito sa parehong paraan tulad ng tool na "Paint Bucket" - walang tolerance at anti-aliasing.

Ang susunod na hakbang, na mangangailangan ng ilang kaalaman sa iyong bahagi, ay ang pag-dodging at pagtatabing. Kung wala kang kaalaman kung paano magpakita ng maliwanag at madilim na panig, pagkatapos ay sa ibaba ay bibigyan kita ng ilang mga tagubilin. Kung wala kang oras o hilig na pag-aralan ito, maaari mong laktawan ang hakbang na ito at magpatuloy sa seksyong "Spice Up Your Palette", dahil sa huli, maaari mo lang gawin ang iyong pagtatabing katulad ng sa aking halimbawa!


Gamitin ang parehong pinagmumulan ng ilaw para sa buong asset

Subukang bigyan ito ng mga hugis na gusto/maaari mo, dahil pagkatapos nito ang asset ay magsisimulang magmukhang mas kawili-wili. Halimbawa, ngayon ay makikita mo na ang ilong, nakasimangot na mga mata, makapal na buhok, mga tupi sa pantalon, atbp. Maaari ka ring magdagdag ng ilang mga light spot dito, mas magiging maganda ito:


Gumamit ng parehong pinagmumulan ng liwanag kapag nagtatabing

At ngayon, tulad ng ipinangako ko, isang maliit na gabay sa liwanag at mga anino:

Pagandahin ang iyong palette

Maraming tao ang gumagamit ng mga default na kulay ng palette, ngunit dahil maraming tao ang gumagamit ng mga kulay na ito, makikita natin ang mga ito sa maraming laro.

Mayroon ang Photoshop malaking pagpipilian mga kulay sa karaniwang palette, ngunit hindi dapat umasa nang labis dito. Ang pinakamahusay na paraan upang gumawa ng sarili mong mga kulay ay ang mag-click sa pangunahing palette sa ibaba ng toolbar.

Pagkatapos, sa window ng Color Picker, i-browse ang kanang sidebar upang pumili ng isang kulay at ang pangunahing lugar upang piliin ang nais na liwanag (mas maliwanag o mas madidilim) at saturation (mas maliwanag o duller).


Kapag nahanap mo na ang gusto mo, i-click ang OK at muling i-configure ang tool na Paint Bucket. Huwag mag-alala, maaari mong i-uncheck lang ang 'Contiguous' box at kapag nagpinta ka gamit ang isang bagong kulay, lahat ng bagong pixel na may parehong kulay ng background ay mapupunan din.

Ito ay isa pang dahilan kung bakit mahalagang magtrabaho sa isang maliit na bilang ng mga kulay at palaging gumamit ng parehong kulay para sa parehong elemento (mga kamiseta, buhok, helmet, nakasuot, atbp.). Ngunit tandaan na gumamit ng iba't ibang mga kulay para sa iba pang mga lugar, kung hindi, ang aming pagguhit ay magiging sobrang kulay!

Alisan ng tsek ang "Magkadikit" upang punan ang mga napiling pixel ng parehong kulay

Baguhin ang mga kulay kung gusto mo at makakuha ng isang mas kaakit-akit na pangkulay ng character! Maaari mo ring muling kulayan ang mga balangkas, siguraduhing maayos ang paghahalo ng mga ito sa background.


Panghuli, gumawa ng pagsubok sa kulay ng background: lumikha ng bagong layer sa ilalim ng iyong karakter at punan ito iba't ibang Kulay. Ito ay upang matiyak na ang iyong karakter ay makikita sa liwanag, madilim, mainit at malamig na background.


Tulad ng nakikita mo na, pinatay ko ang anti-aliasing sa lahat ng mga tool na ginamit ko sa ngayon. Huwag kalimutang gawin din ito sa iba pang mga tool, hal. Elliptical Marquee(Oval marquee) at Lasso(Lasso).

Gamit ang mga tool na ito, madali mong mababago ang laki ng mga napiling bahagi, o kahit na paikutin ang mga ito. Upang gawin ito, gumamit ng anumang tool sa pagpili (o pindutin ang M) upang pumili ng isang lugar, i-right-click at piliin Libreng Pagbabago(Free Transform), o pindutin lamang ang Ctrl + T. Upang baguhin ang laki ng napiling lugar, i-drag ang isa sa mga handle na matatagpuan sa paligid ng perimeter ng transformation frame. Upang baguhin ang laki ng pagpili habang pinapanatili ang mga proporsyon, pindutin nang matagal ang Shift key at i-drag ang isa sa mga handle ng sulok.

Gayunpaman, awtomatikong pinapakinis ng Photoshop ang anumang na-edit gamit ang Libreng Pagbabago kaya bago mag-edit pumunta sa I-edit → Mga Kagustuhan → Pangkalahatan(Ctrl + K) at baguhin Pagsasama-sama ng Larawan(Imahe Interpolation) sa Pinakamalapit na kapitbahay(Pinakamalapit na kapitbahay). Sa madaling sabi, kapag Pinakamalapit na kapitbahay ang bagong posisyon at laki ay kalkulado nang halos, walang bagong kulay o opacity ang inilapat at ang mga kulay na iyong pinili ay mananatili.


Pagsasama ng Pixel Art sa Mga Laro sa iPhone

Sa seksyong ito, matututunan mo kung paano isama ang aming pixel art sa isang iPhone game gamit ang Cocos2d game framework. Bakit iPhone lang ang iniisip ko? Dahil, salamat sa isang serye ng mga artikulo tungkol sa Unity (halimbawa: , o Game sa istilo ng Jetpack Joyride sa Unity 2D) alam mo na kung paano makipagtulungan sa kanila sa Unity, at mula sa mga artikulo tungkol sa Crafty (Browser games: Snake) at Impact (Panimula sa paglikha ng mga laro sa browser sa Impact) natutunan mo kung paano ipasok ang mga ito sa canvas at lumikha ng mga laro sa browser.

Kung bago ka sa Cocos2D, o sa pagbuo ng iPhone app sa pangkalahatan, iminumungkahi kong magsimula ka sa isa sa mga tutorial na Cocos2d at iPhone. Kung mayroon kang Xcode at Cocos2d na naka-install, magbasa pa!

Lumikha bagong proyekto iOS → cocos2d v2.x → template ng cocos2d iOS, pangalanan itong PixelArt, at piliin ang iPhone bilang device. I-drag ang ginawang pixel art, halimbawa: sprite_final.png papunta sa iyong proyekto at pagkatapos ay buksan HelloWorldLayer.m at palitan ang paraan ng pagsisimula ng mga sumusunod:

-(id) init ( if((self=)) ( CCSprite * hero = ; hero.position = ccp(96, 96); hero.flipX = OO; ; ) ibalik ang sarili; )

Ipinoposisyon namin ang sprite sa kaliwang bahagi ng screen at paikutin ito upang ito ay nakaharap sa kanan. Mag-compile, tumakbo, at pagkatapos ay makikita mo ang iyong sprite sa screen:


Gayunpaman, tandaan, tulad ng tinalakay namin kanina sa tutorial na ito, gusto naming pataasin ang sukat ng mga pixel sa isang artipisyal na paraan upang ang bawat pixel ay kapansin-pansing nakikilala mula sa iba. Kaya idagdag ang bagong linyang ito sa loob ng paraan ng pagsisimula:

Hero.scale = 2.0;

Walang kumplikado, tama? Mag-compile, tumakbo at... teka, malabo ang ating sprite!

Ito ay dahil sa default, pinapakinis ng Cocos2d ang pagguhit kapag na-scale ito. Hindi namin ito kailangan, kaya idagdag ang sumusunod na linya:

Kino-configure ng linyang ito ang Cocos2d na i-scale ang mga imahe nang walang antialiasing, kaya ang aming lalaki ay mukhang "pixelated" Mag-compile, tumakbo at... oo, gumagana ito!


Tingnan ang mga pakinabang ng paggamit ng Pixel Art graphics- maaari tayong gumamit ng mas maliit na larawan kaysa sa ipinapakita sa screen, na nagse-save ng maraming texture memory. Hindi na namin kailangang gumawa ng hiwalay na mga larawan para sa mga retina display!

Anong susunod?

Sana ay nagustuhan mo ang tutorial na ito at natuto ka ng kaunti pa tungkol sa pixel art! Bago maghiwalay, nais kong bigyan ka ng ilang payo:

  • Palaging subukang iwasan ang paggamit ng anti-aliasing, gradient, o masyadong maraming kulay sa iyong mga asset. Para ito sa ikabubuti mo, lalo na kung baguhan ka pa.
  • Kung talagang gusto mong tularan ang isang retro na hitsura, tingnan ang likhang sining sa 8-bit o 16-bit na mga console na laro.
  • Ang ilang mga estilo ay hindi gumagamit ng madilim na mga balangkas, ang iba ay hindi isinasaalang-alang ang mga epekto ng liwanag o anino. Ang lahat ay nakasalalay sa estilo! Sa aming tutorial hindi kami gumuhit ng mga anino, ngunit hindi iyon nangangahulugan na hindi mo dapat gamitin ang mga ito.

Para sa isang baguhan, mukhang ang Pixel Art ang pinakamadaling matutunang graphics, ngunit sa katotohanan ay hindi ito kasing simple ng tila. Ang pinakamahusay na paraan upang mapabuti ang iyong mga kasanayan ay pagsasanay, pagsasanay, pagsasanay. Lubos kong inirerekumenda ang pag-post ng iyong gawa sa mga forum ng Pixel Art upang mabigyan ka ng payo ng ibang mga artist - ito ay isang mahusay na paraan upang mapabuti ang iyong diskarte! Magsimula sa maliit, magsanay ng marami, makakuha puna at maaari kang lumikha ng isang kamangha-manghang laro na magdadala sa iyo ng maraming pera at kagalakan!