Jogos divertidos para um grupo de adultos. Jogos e competições legais, engraçados e divertidos para adultos


Os jogos propostos são adequados para entretenimento em salas amplas, no quintal, na rua ou num piquenique.

Para realizá-los, além de habilidade e engenhosidade, vale estocar cadeiras, caixas de fósforos, balões, botões e outras pequenas coisas. E então a diversão ao máximo está garantida!

Domador de Feras Selvagens

As cadeiras são colocadas em um círculo bastante amplo na sala, com a expectativa de que um convidado fique sem elas. Um domador de animais selvagens é selecionado e os demais convidados ocupam cadeiras. Os donos das cadeiras nomeiam o animal que vão representar (os nomes não se repetem), lembra o adestrador. Então ele anda lentamente em círculo, nomeando todos os animais em uma fileira. O “animal” nomeado se levanta e segue o domador. Quando todos os “animais” são criados e seguem o condutor em cadeia, ele diz: “Atenção, caçadores!” E agora a tarefa de todos, tanto dos “animais” quanto do adestrador, é ocupar as cadeiras vazias. Quem não teve tempo e ficou sem lugar assume a posição de domador de animais silvestres, o jogo continua.

Adivinha quem eu sou?

Se eles participarem do jogo grande número convidados, então será muito mais divertido. É escolhido um líder, que está com os olhos vendados, e os demais jogadores ficam ao seu redor, de mãos dadas. Quando o líder bate palmas, os jogadores começam a dançar em círculo. E outra palmas do líder - o círculo congela. O apresentador aponta para qualquer jogador que ele deva adivinhar. Se o apresentador nomear corretamente o jogador na primeira vez, o “reconhecido” se tornará o líder. Se a primeira tentativa não tiver sucesso, o apresentador poderá tocar no jogador e tentar adivinhar novamente. Se o palpite estiver correto, o jogador identificado torna-se o líder. Para identificar rapidamente uma pessoa e diversificar o jogo, pode-se introduzir uma regra segundo a qual o anfitrião pede aos convidados que dêem voz, por exemplo, miau, latido, corvo e assim por diante.

Mãos ao alto!

Jogo em equipe para um grupo de 8 pessoas ou mais, o número principal de participantes deve ser par. Os presentes são divididos em 2 equipes e sentados em lados opostos da mesa. Para jogar você precisa ter 1 moeda. A moeda é entregue a uma equipe, os participantes passam de mão em mão por baixo da mesa. O líder da equipe adversária conta lentamente até dez (você pode silenciosamente) e depois diz: “Mãos ao alto!” A equipe que passa a moeda deve levantar imediatamente as mãos cerradas em punhos. Após o comando do líder “inimigo”: “Mãos para baixo!”, os jogadores abaixam as mãos, com as palmas para baixo, sobre a mesa. O jogador que tiver uma moeda nas mãos deve, sem ser notado pelos outros, cobri-la com a palma da mão (abaixando as mãos). A equipe adversária decide em assembleia geral quem tem uma moeda escondida sob a palma da mão. Se o palpite estiver correto, a moeda vai para eles; se o palpite estiver incorreto, a moeda permanece com a equipe; O jogo continua.

Acerte o chapéu!

Como você pode imaginar pelo nome do jogo, os convidados são convidados a atirar em um alvo - um chapéu, que é colocado sobre uma cadeira e é determinada a distância a partir da qual o cocar será disparado. Cada jogador recebe 5 “granadas” - cartas de jogar, pauzinhos chineses, nozes sem casca (nozes, avelãs, amendoins, etc.), canudos de coquetel, etc. A munição pode ser emitida em vários calibres.

Derreta o gelo!

É melhor organizar esse jogo ao ar livre em dias ensolarados. Os veranistas são divididos em 2 equipes, cada uma recebendo um cubo de gelo (cubos do mesmo tamanho). É muito simples, a primeira equipe a derreter o gelo é a vencedora. O cubo passa de mão em mão na equipe, cada um derrete o melhor que pode (aquece nas mãos, esfrega, etc.).

Orquestra

Este jogo é mais divertido de se divertir grande empresa. Todo mundo nomeia seu instrumento musical, que ele escolheu para o "jogo". Será mais interessante se os jogadores escolherem instrumentos diferentes. Por exemplo, flauta, saxofone, bateria, etc. É selecionado um “maestro” de uma orquestra educada, que o encara e começa a tocar o instrumento escolhido (por exemplo, imita uma batida de tambor se escolheu um tambor ou estufa as bochechas se toca flauta). A orquestra também começa a tocar seus instrumentos, sem tirar os olhos do maestro. De repente, o maestro começa a tocar outro instrumento (escolhido por um músico diferente). O tocador de quem foi tirado o instrumento interrompe o “jogo” e cobre os ouvidos com as mãos. O restante da orquestra toca o instrumento escolhido pelo maestro. Após um certo período de tempo, o maestro volta a tocar seu instrumento, e a orquestra também começa a tocar seus instrumentos. Assim, o maestro troca de instrumento, e a orquestra deve acompanhá-lo e não errar na escolha do instrumento.

garrafa

Uma das variações de girar a garrafa, sem beijar. Várias tarefas são escritas em vários pedaços de papel (de acordo com o número de participantes), por exemplo: “Retratar (dar voz) ao animal apresentado na imagem”, “Correr pela casa”, “Dar à primeira garota que encontrar um flor”, “Faça 5 flexões”, etc. As folhas enroladas em um tubo são inseridas na garrafa. Os jogadores sentam-se em círculo no chão. A garrafa é colocada no centro do círculo e girada, o jogador oposto a quem ela parou pega um pedaço de papel e completa a tarefa escrita.

erro

Os jogadores formam um semicírculo e o motorista fica a um passo deles, de costas para eles. Motorista lado direito cobre o rosto com a palma da mão direita, limitando sua visão, e com as costas palma esquerda pressiona para o lado direito. Um dos jogadores bate silenciosamente na palma da mão do motorista. Todos os jogadores empatam mão direita com o punho cerrado e o polegar levantado. O motorista enfrenta os jogadores e adivinha quem o atingiu. Se a tentativa for bem sucedida, a pessoa “identificada” substitui o condutor, se não tiver sucesso, o jogo é repetido.

Puxe sua cadeira

Várias variações do supino de cadeira: segurar a cadeira com uma mão pela perna da frente ou pela perna de trás, pela barra superior do encosto da cadeira, mas com as duas mãos, etc. Você precisa levantá-lo para braços estendidos acima da cabeça, ganha quem conseguir levantar mais sem abaixar a cadeira até o chão.

Jogando por um prêmio contando até 3

O prêmio é colocado em uma cadeira entre dois participantes. O líder conta: um, dois, trinta... vinte e dois, um, dois, três... cento e quatro, um, dois, três... onze, etc. O prêmio irá para a pessoa mais atenta e ágil que conseguir ser a primeira a receber o prêmio após ouvir a palavra “três” do apresentador.

Zumbi

Dois participantes saem de cada equipe e ficam com as mãos amarradas (mão direita de um e mão esquerda do segundo). Com as mãos livres, respectivamente à esquerda de uma e à direita da outra, os participantes devem embalar o presente pré-preparado em um embrulho e, em seguida, amarrá-lo com uma fita cujas pontas são amarradas em um laço. A dupla vencedora ganha um ponto. Então a equipe vencedora é determinada com base em pontos.

Pegue uma garrafa

Adereços necessários para o jogo: corte um pequeno anel (2-3 cm de diâmetro) de madeira, papelão ou tampa de plástico. Prenda um pedaço de pau com mais de um metro de comprimento ao anel usando uma corda (arame). Diferentes garrafas são colocadas em algum lugar da sala. O jogador, segurando o bastão pela ponta, deve jogar o anel por cima do gargalo da garrafa. Você pode preparar várias baquetas para aumentar o número de jogadas simultâneas. Para a emoção, podem ser colocadas garrafas com o conteúdo: Fanta, Coca-Cola ou bebidas fortes. Quem “pegou” a garrafa recebe como prêmio seu conteúdo. É aconselhável que cada jogador fique com um prêmio.

Descobridor

Para começar, os jogadores são convidados a fazer uma “descoberta” novo planeta- Encha os balões o mais rápido possível. Em seguida você precisa “preencher” planetas descobertos residentes - desenhe-os também rapidamente com uma caneta hidrográfica. O vencedor é aquele com o planeta mais populoso.

Músicas

Um jogo para amantes da música. Os jogadores formam um círculo voltado para dentro. O apresentador arrasta uma música, um verso ou fala se não consegue cantar. Sem pausa, o próximo jogador continua cantando uma estrofe de outra música. E assim por diante, mas o novo versículo deve conter pelo menos uma palavra do versículo “antigo”. Os versos são cantados sem pausa, cada vez que o jogador da direita pega a música.

Canção

O apresentador convida todos os músicos a cantar em coro. Primeiro, uma canção conhecida: “Nasceu uma árvore de Natal na floresta” ou outra. O líder bate palmas uma vez - o coro canta, bate palmas uma segunda vez - eles cantam mentalmente (para si mesmos), a terceira palmas - novamente canto geral alto. Assim, diversas vezes até que algum cantor se perca. O confuso cantor se torna o líder e oferece sua música, também conhecida, para reprodução. O líder auxilia o coral, principalmente no canto mental.

Mantenha sua sintonia

Um apresentador é selecionado. O resto dos jogadores se lembra bem deles músicas famosas, palavras e motivo. Além do apresentador, cada jogador cantará uma música de sua preferência. Uma palma do líder - todos cantam mentalmente (para si mesmos). Duas palmas do líder - canto alto de todos os jogadores. O principal é não perder o ritmo ao ouvir estranhos cantando. Então o apresentador bate palmas uma vez - todos cantam mentalmente, bate palmas duas vezes - cantam alto. O jogador que terminar a música até o fim sem perder o ritmo é declarado vencedor. O apresentador monitora isso. A recompensa é a oportunidade de cantar sua música favorita sem vozes estranhas ou palmas do apresentador.

Engenheiro de som

O jogo requer equipamento e som especiais. A fonte dos sons característicos pode ser, por exemplo: latas cheias de ervilhas secas, uma assadeira, um pote fechado de ervilhas secas, botas de esqui e uma prancha, panelas com tampa, uma colher de metal, trapos, etc. Você precisa preparar um gravador e uma fita vazia. Agora está tudo pronto para o programa de rádio.
Conte qualquer conto de fadas, por exemplo: “O Conto do Bem e do Mal”. O início de um conto de fadas poderia ser assim: “Uma vez que entrei na floresta para colher cogumelos (com as mãos nas botas era fácil mover-me ao longo da prancha), estávamos caminhando por entre os pinheiros (o som de patas de pinheiro se afastando - batendo levemente com um pano em alguma superfície) e de repente houve um som de passos de alguém (também mãos nos sapatos, mas movendo-se lentamente ao longo da prancha). Os passos foram ouvidos baixinho no início, e depois o som foi aumentando cada vez mais (batendo a tampa na panela). E então me virei e havia um urso na minha frente. De medo, minhas veias começaram a tremer (sacudindo um pote fechado de ervilhas) e naquele momento soou um trovão (intensamente com uma colher em uma assadeira). Levantei minha cabeça para o céu, e grandes gotas de chuva caíram dela (sacudindo uma lata de ervilhas), virei-me para o urso, e ele estava indo embora com um guarda-chuva aberto...”
Grave a história em um gravador e ouça mais tarde.

Revivendo a pintura

O jogo é um jogo de equipe, cada equipe apresenta o enredo de sua imagem em segredo da outra equipe. Em seguida, as equipes mostram entre si uma pantomima das pinturas planejadas, para as quais são atribuídos 15 segundos. É dado tempo para discussão e é apresentada uma versão do título da pintura. As equipes anunciam o que representaram. Duas categorias de vencedores: quem adivinhou melhor, quem retratou melhor.

Stirlitz

Um líder é selecionado e os demais congelam em várias posições contando até três. “Stirlitz” lembra das roupas e poses dos jogadores e sai da sala. Neste momento, os jogadores trocam 5 elementos (na roupa ou na pose) - 5 elementos para todos os participantes. Stirlitz deve encontrar as mudanças e devolver tudo à sua posição original. Se ele conseguiu encontrar todos os cinco, ele dá uma tarefa aos jogadores, que eles devem completar. Caso contrário, ele continua sendo Stirlitz e tudo começa de novo.

Conhecimento original

Os jogadores formam um círculo. Cada um adota um novo nome - estrangeiro ou pseudônimo, que anuncia após dar um passo à frente. Por exemplo: “Eu sou Napoleão”. Além do nome, é inventado um gesto característico da imagem escolhida; Então, por exemplo, você se apresentou e colocou a mão atrás da jaqueta. O próximo jogador repete tudo depois de você e depois se apresenta. O terceiro jogador deve repetir primeiro depois do primeiro, depois depois do segundo jogador e só então se apresentar. E assim, como uma bola de neve em círculo. Quem errar começa novamente repetindo o jogador anterior (nome e gesto) e novamente a “touça cresce” em círculo. Depois de completar várias voltas, identifique o dono da corrente mais longa e agrade-o de alguma forma.

Desenhe uma figura

O jogo é dividido em pares. Cada par atua por sua vez. Despercebido pelos outros jogadores, o parceiro da dupla desenha com o dedo qualquer figura nas costas do colega. O jogador cujas costas foram pintadas retrata esta figura na frente das demais duplas: dançando, andando, movendo-se de alguma forma. Todo mundo adivinha. Por decisão do juiz, é determinado o par vencedor - as peças que foram reconhecidas pela maioria dos jogadores.

Passe a laranja

Todos os jogadores formam um círculo e passam uns aos outros uma laranja ou outra coisa redonda (maçã, bola, brinquedo redondo). A laranja é passada sem o uso das mãos - usando o queixo ou ombro. O participante que largar o item é eliminado do jogo. Os dois jogadores restantes serão os vencedores.

Caricatura

Todos formam um círculo. Todos inventam e retratam uma caricatura pantomímica de um dos colegas presentes na roda. A seguir, em círculo, os participantes tentam desenhar consistentemente caricaturas de todos os jogadores. Um retrata, o resto é adivinhado coletivamente. Se você acertou, a pessoa “exposta” sai do jogo. Caso contrário, o autor da paródia sai do jogo. E assim por diante em círculo, os mais persistentes são os vencedores.

Chocolate

Um jogo de equipe para quem gosta de doces. O líder prepara (2) barras de chocolate idênticas para cada equipe. As equipes ficam sentadas em lados opostos da mesa, o líder fica no centro. O apresentador, comandando: “Vamos começar!” distribui chocolate aos jogadores mais próximos dele. Os primeiros jogadores devem desembrulhar rapidamente o chocolate e morder um pedaço, depois passá-lo para os próximos participantes, que também dão uma mordida e passam o bastão. A equipe vencedora é a primeira a comer a barra de chocolate, e absolutamente todos os jogadores devem dar uma mordida nela, então você também precisa saber distribuir corretamente o equipamento doce.

Bola

Os jogadores ficam em campo e jogam um balão uns para os outros. A regra do jogo é não se mexer (não tirar os pés do chão). É atribuído um ponto de penalização a quem se deslocou do seu lugar ou, no caso de ninguém ter apanhado a bola, tocou-a por último. Um jogador com três pontos de penalidade torna-se simplesmente um observador. O último que permanecer no campo de jogo é o vencedor.

Raspado

Você se lembra do conto de fadas em que a esposa, desafiando o marido, fazia tudo ao contrário? O apresentador sai na frente dos jogadores e mostra algum tipo de movimento, e os jogadores fazem o contrário. O apresentador levanta mão esquerda- os jogadores abaixam a mão esquerda, abrem os braços - os jogadores os aproximam, agacham - saltam, etc. O jogador que cometeu o erro se torna o novo líder.

Jogo de partidas

Uma caixa de fósforos (possivelmente incompleta) é atirada numa pilha sobre a mesa por um dos jogadores. O próximo jogador tira um fósforo da pilha de forma a não tocar nos outros fósforos.
Se um fósforo diferente daquele que está sendo retirado se mover, o jogador recua. E ele começa a puxar fósforos novo membro. Todos têm de 5 a 10 tentativas; aquele que conseguir mais partidas é o vencedor. Você pode determinar o vencedor usando outro método: decorar as partidas com cores diferentes, atribuir um número de pontos a cada cor ou desenhar listras circulares nas partidas (círculo = ponto). O jogador com mais pontos é o vencedor.

Quem está faltando e como ele está vestido?

Um jogo para uma grande empresa, venda os olhos do motorista. Um dos convidados sai da sala. Os olhos do motorista se abrem e ele deve dizer quem saiu e descrever completamente seu guarda-roupa.

Homeostato (compatibilidade de grupo)

Os jogadores sentam-se e formam um círculo. Todos os jogadores cerram os punhos e, ao sinal do líder, “jogam” os dedos bruscamente. A tarefa dos jogadores é “jogar fora” os dedos no mesmo número. Eles tocam até atingirem a sincronicidade. É proibido trocar olhares e negociar.

Transformações

Coisas e pessoas são transformadas em outra coisa, sem a ajuda de palavras, mas pela determinação da adequação das ações. Por exemplo, uma sala é uma praia, então todos os jogadores são mar, areia, guarda-chuvas. Bazar - barracas, verduras, preços, sacolas de barbante. Sala de concertos– operadores, “estrelas”, leques, flores, etc. Você também pode organizar acompanhamento de ruído e imagens de adereços.

Removendo botões

Com apenas dedos indicadores passe o botão um para o outro ao longo da corrente. O botão está ligado dedo indicador. Quem largar o botão é eliminado do jogo, o último é o vencedor.

"Futebol" com botões

Dois portões para duas equipes. O portão consiste em dois botões caídos no chão. Existem também mais três botões no chão de cada lado. O botão do meio está “martelado” no portão. Marcando gols alternadamente.

Registro de botão

O jogador fica na ponta dos pés na beira do tapete e tenta colocar o botão o mais longe possível de si mesmo. Você pode inclinar seu corpo para frente. Um jogador que não consegue ficar na ponta dos pés e cai no tapete é eliminado do jogo. O vencedor é o mais persistente ou aquele que colocou o botão mais longe.

Toda pessoa gosta de se divertir com os amigos, mas às vezes você quer diversificar esse tempo de lazer com alguma coisa. Jogos e questionários irão ajudá-lo a fazer isso. Graças a eles, o tempo que passamos juntos será mais divertido e todos ficarão de excelente humor.

Como organizar competições e jogos para um grupo de amigos – ideias

Para criar diversão, é preciso levar alguns detalhes em consideração. É preciso levar em consideração o local onde será realizada a festa ou evento corporativo: em casa, no campo, em um restaurante. É imprescindível levar em consideração se crianças estarão presentes na empresa, pessoas bêbadas, desconhecido. Existem excelentes opções de jogos para absolutamente cada um dos formatos acima.

Tarefas cômicas para convidados à mesa

Convide seus amigos para jogar jogos de mesa para se divertir dentro de casa:

  1. "Conhecido". Um jogo para um banquete onde se reuniram pessoas desconhecidas. Precisamos preparar as partidas de acordo com o número de convidados. Todo mundo desenha um, e aquele que fica com o menor conta um fato sobre si mesmo.
  2. "Quem sou eu?" Cada membro da empresa escreve uma palavra em um adesivo. Em seguida, os papéis são misturados e classificados aleatoriamente. Cada jogador cola um adesivo na testa sem ler o que está escrito. Você precisa adivinhar a palavra fazendo perguntas importantes: “Sou um animal?”, “Sou grande?” etc. Os restantes respondem apenas “Sim”, “Não”. Se a resposta for sim, a pessoa pergunta mais. Se você não acertou, é a vez.
  3. "Crocodilo". A competição mais popular para uma empresa divertida. Acontece especialmente engraçado se os jogadores estiverem um pouco bêbados. Um dos participantes pergunta ao líder uma palavra ou frase em um sussurro. Este último deve usar gestos para mostrar o que está criptografado. Quem adivinhar o que é mostrado fica com o papel de apresentador. A palavra é dada a ele por seu antecessor.

Competições interessantes na natureza para uma companhia divertida

Adultos e adolescentes vão gostar de praticar atividades ao ar livre com estes jogos:

  1. "Busca". Na área onde você está relaxando, esconda “tesouros” com pequenos prêmios. Coloque notas de dicas ou pedaços do mapa em lugares diferentes para que você também tenha que procurá-los. Ao resolver esses códigos usando sua inteligência, os jogadores irão gradualmente se aproximando dos tesouros. Missões – melhores competições para uma companhia divertida na natureza.
  2. "Pisadores." Divida os participantes em duas equipes: vermelha e azul. Amarre aos pés dos jogadores de cada empresa balões cores correspondentes. Os participantes devem estourar os balões dos adversários com os pés. A equipe que completar a tarefa mais rápido vencerá.
  3. "Futebol original" Divida em duas equipes com número par de jogadores. Marque o campo, marque os portões. Em cada equipe, divida os jogadores em pares, coloque-os ombro a ombro. Amarre a perna direita do jogador à perna esquerda do parceiro. Jogar futebol assim será muito difícil, mas divertido.

Competições musicais

Jogos divertidos e barulhentos para amantes da música:

  1. "Relé". O primeiro jogador canta o verso ou refrão de qualquer música. O segundo escolhe uma palavra da cantada e com ela executa sua composição. É aconselhável que não haja pausas; assim que a pessoa anterior terminar de cantar, a próxima começa imediatamente.
  2. « Chapéu musical" Escreva muitas folhas com em palavras diferentes e coloque-os em um chapéu ou bolsa. Por sua vez, cada jogador pega um pedaço de papel. Ele deve lembrar uma música que contenha a palavra indicada no cartão e cantá-la.
  3. “Pergunta e resposta”. Para jogar você precisará de uma bola. Todos os jogadores estão localizados na frente do líder. Ele pega a bola, joga para um dos participantes e nomeia o performer. Ele deve cantar sua composição. Se o jogador não inventar uma música, ele se torna o líder. Se este último nomear repetidamente um intérprete, ele será substituído pelo participante que primeiro descobriu o erro.

Perdas por uma companhia divertida

Todo mundo está familiarizado com o jogo clássico, então não faz sentido insistir nele. Existem muitas outras variedades divertidas desta competição para empresas masculinas, femininas e mistas:

  1. "Perdas com notas." Cada jogador apresenta uma tarefa e a anota em um pedaço de papel. Eles são misturados e somados. Os participantes se revezam tirando os cartões e fazendo o que está indicado neles. Se jogarem jovens que se conhecem bem, as tarefas podem ser vulgares. Quem se recusar a cumprir as instruções deverá arcar com algum tipo de multa, por exemplo, ingerir um copo de bebida alcoólica.
  2. "Perde com muitos." Com antecedência, os jogadores elaboram uma lista de tarefas e sua ordem. Eles são anunciados em ordem. Quem será o artista é determinado por sorteio. Você pode simplesmente preparar várias partidas longas e uma curta. O proprietário deste último completará a tarefa. É aconselhável aplicar multa por recusa de cumprimento.
  3. "Perde com um banco." Adequado para pessoas que você conhece bem, cujo comportamento e imaginação não surpreenderão ninguém. É necessário organizar um processo de distribuição da fila de participantes (de preferência por sorteio), mas é aconselhável manter em segredo a ordem dos jogadores. O primeiro surge com a tarefa, o segundo a completa ou recusa. Em caso de recusa, ele paga a quantia previamente acordada ao tesouro geral. O banco é recebido pelo voluntário que está pronto para realizar esta tarefa (exceto quem a propôs). Após a primeira rodada, é melhor alterar os números de série dos participantes.

Jogos divertidos e competições para aniversários

Este é um feriado especial em que toda a atenção é dada ao aniversariante. Porém, algumas competições para uma companhia divertida nunca serão supérfluas. Há muitos boas opções jogos verbais e ativos que não desviarão a atenção do herói da ocasião, mas permitirão que você se divirta. Eles serão especialmente apropriados para dia das crianças aniversário, porque não é tão fácil manter os pequenos convidados ocupados.

Jogos divertidos e competições para adultos

Opções:

  1. "Garrafa nova maneira" Nas anotações, faça tarefas que o participante deverá realizar em relação ao aniversariante (“Beijo na boca”, “Dança” dança lenta", etc.). As folhas são colocadas em uma tigela ou caixa. Os jogadores se revezam girando a garrafa. Aquele para quem o pescoço aponta pega a tarefa aleatoriamente e a completa.
  2. "Para o aniversário." Um rolo de papel higiênico destacável é passado rapidamente pelo círculo para as pessoas sentadas à mesa. Cada um deles arranca o quanto achar melhor. Os jogadores se revezam chamando tantos fatos interessantes sobre o aniversariante, quantos pedaços de papel ele tem nas mãos. Em vez de recursos interessantes pode haver desejos da vida do herói do dia, histórias engraçadas, segredos.
  3. "Alfabeto". Os que estão sentados à mesa devem se revezar para desejar algo ao aniversariante. Eles pronunciam uma palavra por vez em ordem alfabética (letras complexas são excluídas). Aquele que não encontrar uma palavra para a letra perdida é eliminado. Aquele que permanecer por último vence.

Para crianças

O aniversariante irá desfrutar dos seguintes concursos para uma companhia divertida:

  1. "Conto de fadas". O aniversariante está sentado no centro do salão. Os caras se revezam indo até ele e mostrando o que gostam de fazer. O jogador cuja tarefa a criança não consegue completar recebe doces.
  2. "Cores". O aniversariante fica de costas para as crianças e nomeia qualquer cor. Quem tem essa cor na roupa segura a peça correspondente e permanece em pé. Quem tem cor desejada não deu certo - eles fugiram. A pessoa pega pelo aniversariante passa a ser o anfitrião.
  3. "Camomila". Recorte uma flor do papel, escreva tarefas engraçadas e fáceis em cada pétala (“Corvo”, “Dança”). Deixe que cada criança escolha uma pétala aleatoriamente e complete a tarefa.

Durante as férias, também pode utilizar jogos ativos de carácter desportivo (por exemplo, “Bag Run” e muitos outros). Esses jogos desenvolvem resistência em uma pessoa e qualidades físicas. Em todas as festas há pessoas imprudentes que mal podem esperar para canalizar sua energia para algum lugar. Os jogos abaixo são bastante adequados para isso. Mas eles exigirão muito espaço livre. A condição ideal para esses jogos é o ar fresco.

"Corrida de saco"

O jogo envolve equipes com o mesmo número de jogadores. Para jogar você precisará de duas sacolas. Os participantes devem subir nas sacolas e pular uma distância pré-determinada para dentro delas e voltar. A equipe que concluir a tarefa mais rapidamente vence.

"Lelo"

Este é um jogo nacional da Geórgia, cujo nome se traduz como “campo”. A tarefa dos jogadores é correr com a bola para o lado adversário, localizado do outro lado do campo. Duas equipes participam do jogo. O número de jogadores pode chegar a até 15 pessoas. No início do jogo, as equipes formam um círculo, depois a bola é lançada e o jogo começa. Um dos jogadores pega a bola e começa a se mover em direção ao adversário. O adversário pode pegar a bola por qualquer meio, exceto por meios totalmente rudes.

"Nocautes"

Duas equipes participam do jogo. A área de jogo é dividida em duas metades, que pertencem às equipes. Um dos jogadores fica ao lado do adversário e fica atrás de toda a equipe. Ele tem que jogar bolas para seu time, mas ele mesmo não pode chutá-las. A tarefa da equipe é usar a bola para tirar o maior número possível de adversários da quadra. A equipe que eliminar todos os seus adversários vence.

"Defensor"

Os participantes formam um círculo e, por sorteio, determinam quem será o defensor e quem será o principal. O principal e seu defensor ficam no meio do círculo formado. Os participantes começam a jogar a bola uns para os outros e tentam nocautear a principal. A tarefa do defensor é proteger o jogador principal de ser atingido pela bola. Caso isso aconteça, o participante assume o lugar do principal e pode escolher sua própria defesa ou deixar o zagueiro anterior. E o jogo continua.

"Envelopes"

Para este jogo, você precisa escolher um líder que monitorará o correto cumprimento das tarefas. Os jogadores são divididos em várias equipes. Cada equipe recebe cinco envelopes nos quais as tarefas são escritas. Por exemplo: 1ª tarefa - sentar 50 vezes; 2ª tarefa - recitar um poema sobre pássaros, etc. Além disso, as equipes precisam encontrar os cinco envelopes restantes. Para fazer isso, você precisa concluir as tarefas corretamente. A equipe que completa todas as tarefas antes dos outros é a vencedora. O vencedor receberá um prêmio em forma de bolo.

"Vamos pular!"

As equipes participam do jogo. Cada participante precisa pular com uma perna só até o poste e voltar. Quem completar a tarefa mais rápido vence. Para dificultar a tarefa, você pode organizá-lo próximo a um pequeno slide. Em seguida, os participantes precisarão saltar para cima e para baixo.

“Quebrar a parede!”

O jogo é jogado no inverno, quando há muita neve lá fora. Uma parede de pequena altura e espessura é erguida com neve. Os participantes também precisarão de um bastão com aproximadamente 0,5 m de comprimento. Cada participante deverá lançar seu bastão de forma que ele rompa o monte de neve.

"Bolas de tênis e bandeja"

O líder forma duas equipes, cada uma composta por três participantes, e cada um recebe uma bola de tênis. Os primeiros jogadores (iniciantes) também recebem uma bandeja. Ao comando, os primeiros jogadores colocam a bola na bandeja e caminham rapidamente até a bandeira e voltam. Passe a bandeja para o próximo participante. Ele percorre a mesma distância, mas com duas bolas, portanto, o terceiro jogador com três. A equipe que concluiu esta tarefa mais rapidamente vence.

"Equilíbrio"

Para jogar você precisará de duas cadeiras colocadas a alguma distância uma da outra. Sobre eles é colocado um grande bastão redondo, capaz de suportar o peso de uma pessoa. Em lados diferentes das cadeiras, as maçãs são dispostas em suportes baixos em forma de triângulo. O participante senta-se no meio do bastão e segura outro bastão nas mãos para manter o equilíbrio. A tarefa do participante é derrubar as maçãs da arquibancada. Caso um participante perca o equilíbrio, ele pode colocar uma vara no chão e apoiá-lo. Ganha o participante que derrubar todas as maçãs e ficar no palito. Se um participante derrubar todas as maçãs, mas não aguentar, o resultado não será contabilizado.

"Esconde-esconde"

O participante que irá dirigir é selecionado por sorteio. Eles fecham seus olhos, colocam-no de frente para a parede (local de jogo), e ele começa a contar até 50. Os demais participantes se escondem neste momento. Após o motorista abrir os olhos, os participantes não precisam esperar até serem encontrados. A tarefa de todos é chegar ao local de jogo mais rápido que o motorista. Quem não fizer isso será o piloto do próximo jogo.

"Tampas"

Este jogo desenvolve a destreza e a capacidade de calcular um golpe. Antes de iniciar o jogo, você precisa desenhar um círculo e inserir um palito no meio. Uma cobertura plástica é colocada no palito. Os jogadores ficam a uma distância de 1,5 m do stick e tentam derrubar o que está no stick com outra tampa. Mas você precisa derrubá-lo para que fique fora do círculo desenhado. Quem conseguir marca 5 pontos. O vencedor é aquele que marcou mais pontos.

"Anel"

O jogo desenvolve a visão e a destreza dos participantes do jogo. Para jogar você precisará de paus de 0,5 m de comprimento e anéis. Se o jogo for jogado ao ar livre, os gravetos são cravados no solo; se for dentro de casa, são fixados na cruz. Os participantes são divididos em equipes. A tarefa de cada equipe é colocar tantos anéis quanto possível em um palito. Na primeira etapa a distância entre o arremessador e o stick é de 1 m, na segunda etapa - 2 m, na terceira - 3 m. Ao final das três etapas, a equipe vencedora é revelada.

"palafitas"

Duas equipes participam do jogo. No campo de jogo, a uma certa distância um do outro, são dispostos anéis multicoloridos. Os jogadores devem ficar em palafitas e caminhar pelo campo de jogo, acertando o maior número possível de anéis coloridos.

"Duas Pernas"

Casais participam do jogo. Cada participante da dupla é amarrado com uma perna e recebe a tarefa de pular até a bandeira e voltar. Casais pulam de mãos dadas. O casal que chegar primeiro à linha de chegada é considerado o vencedor.

"Lutas de travesseiros"

Os participantes sentam-se em um tronco e tentam derrubar o oponente com um golpe de travesseiro. Quem cair está fora da luta.

"briga de galos"

Para jogar, desenhe um círculo com 2 m de diâmetro. Dois participantes ficam no meio do círculo e, apoiados em uma perna, pegam o outro pelo calcanhar com a mão. Nesta posição, eles tentam empurrar o oponente para fora do círculo. É proibido usar as mãos.

"Vice-versa"

Os participantes formam uma fila e repetem todos os movimentos do motorista que está à sua frente, exatamente o oposto. O participante que comete um erro troca de lugar com o motorista.

"Empurradores"

No jogo, um círculo com diâmetro de aproximadamente 1,5 m é desenhado no chão e dentro dele há um círculo menor. Os participantes ficam ao redor grande círculo, de mãos dadas e tentando empurrar o vizinho para a área restrita. A zona proibida é o espaço entre os círculos grandes e pequenos. Os participantes podem entrar no pequeno círculo. Qualquer pessoa que entrar na área restrita é eliminada do jogo.

“Passe e não toque”

Os jogadores são divididos em várias equipes. Cada equipe tem bandeiras à sua frente; os participantes devem passá-las com os olhos fechados e não derrubá-las. Quando os primeiros participantes de cada equipe começarem a caminhar, as equipes devem dizer-lhes em que direção seguir. Quando as equipes começam simultaneamente a dar dicas aos seus jogadores, nenhum deles consegue entender para onde se mover.

"Dobre o Sol"

O jogo é baseado em equipe. Primeiro, um círculo é traçado a uma certa distância de cada equipe. Cada jogador da equipe recebe um bastão. E então, um por um, sobre duas pernas, você precisa pular até o círculo desenhado e posicionar seu bastão para que a equipe acabe fazendo o sol. O vencedor do jogo é a equipe que completou a tarefa antes das demais.

"Formas"

O jogo é disputado em equipes. Os membros da equipe ficam de mãos dadas com os olhos fechados. O apresentador pede às equipes que representem várias figuras, por exemplo, um círculo, um quadrado, etc. A equipe que representa a figura incorretamente é eliminada do jogo.

"Arrastar!"

Caras participam do jogo. Eles são amarrados com uma corda, mas à distância, e um prêmio é colocado na frente de cada um. Cada jovem deve buscar o prêmio e assim conquistar o adversário para o seu lado. Ganha o participante que levar o prêmio primeiro.

Você também pode organizar um cabo de guerra. Os participantes são divididos em equipes e ficam em ambos os lados da corda. Ao comando, eles pegam a corda nas mãos e tentam puxar os oponentes para além da linha previamente traçada. A equipe mais forte vence.

Você pode puxar sem corda. Para isso, todos os membros da equipe se alinham e se seguram pela cintura. Os primeiros participantes dessa “locomotiva” de diferentes equipes dão as mãos. Sob comando, os participantes puxam os oponentes para o seu lado.

"Jogo dos Anéis"

O jogo é jogado ao ar livre. À distância dos participantes, um bastão é colocado entre as árvores e nele são fixados anéis. Os participantes colocam palafitas, alcançam as árvores e tentam recolher os anéis, enquanto os adversários tentam detê-los. Aquele que coletar mais anéis será o vencedor.

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Para adultos

5 a 6 jogadores são chamados e o mesmo número de cadeiras é colocado.

A música é tocada, os participantes andam em volta das cadeiras até a música parar. A música para e os participantes tiram uma coisa de cada vez.

Faça isso várias vezes. Em seguida, soam músicas diferentes e os participantes começam a se vestir da mesma maneira. Onde o participante fica é onde ele se veste.

Prêmio para os mais extravagantes (escolhidos com a ajuda dos convidados)

Para adultos

Trava-línguas.

O apresentador convida os jogadores a compararem sua força nos trava-línguas; ele distribui a todos cartões com um trava-língua impresso; Então ele liga para os concorrentes.

Primeiramente, cada um dos jogadores lê as palavras do texto devagar e em voz alta para que seu significado fique claro para todos, após o que, ao comando do líder, pronuncia o trava-língua em ritmo acelerado.

O vencedor é aquele que não deixou escapar as palavras e não cometeu um único erro.

Trava-línguas:

O emocionado Varvara sentiu a emoção do insensível Vavila.

O touro tinha lábios rombos, o touro tinha lábios rombos, o touro tinha lábios brancos e era rombudo.

Com o barulho dos cascos, a poeira voa pelo campo.

Senka carrega Sanka e Sonya em um trenó. Salto de trenó - dos pés de Senka, para o lado de Sanka, para a testa de Sonya, tudo em um monte de neve.

Dezesseis ratos caminharam e seis encontraram moedas, e os ratos menores tateavam ruidosamente em busca de moedas.

Na quinta-feira, dia 4, às quatro e quinze da tarde, quatro diabinhos pretos e cacheados faziam um desenho com tinta preta. Extremamente limpo.

Malanya, a tagarela, tagarelou e deixou escapar o leite, mas não deixou escapar.

O comandante falou do coronel, do coronel, do tenente-coronel, do tenente-coronel, do alferes, mas não falou nada do alferes, mas disse que se procurar bigode de ganso, não olhe para isso você não vai achar, como as escamas de um lúcio, as cerdas de um porco, o que está em volta do sino que a vespa tem antenas, não bigodes.

Não aquele, camaradas, de camarada para camarada, que com camaradas é camarada para camarada, mas aquele, camaradas, de camarada para camarada, que sem camaradas é camarada para camarada.

O trava-língua falou rapidamente, disse rapidamente que ia voltar a falar todos os trava-línguas, iria voltar a falar rapidamente, mas, tendo falado rapidamente, disse rapidamente que não se pode voltar a falar todos os trava-línguas, não se pode re- fale rapidamente.

Para adultos

Cuide dos seus ovos!

Um pré-requisito para o jogo é barulhento companhia divertida idade apropriada.
Participam apenas homens - 4 ou 8 pessoas.
Um saco plástico com dois ovos é pendurado na frente do cinto de cada pessoa para que fique pendurado entre as pernas, os jogadores são divididos em duplas (ao acaso ou por sorteio, é desejável que os jogadores em duplas tenham a mesma altura) .
Em seguida, os jogadores ficam frente a frente, abrem as pernas e agacham-se ligeiramente.
Aí tudo é muito simples, eles brigam com os ovos, aquele que quebra os ovos é eliminado.
É assim que são realizadas as semifinais e finais.
O vencedor é aquele que tiver pelo menos um ovo intacto. Fanfarras, prêmios, convidados (principalmente meninas) rolam no chão de tanto rir.

Para adultos

Sexopotômetro
Duas bombas de pé redondas de borracha são necessárias para inflar barcos de borracha.
Dois caras são solicitados a encher balões presos a bombas enquanto estão sentados e saltando sobre eles.
Aquele cuja bola estourar primeiro vence.

Mova sua bunda!
Três ou mais jovens sentam-se em cadeiras com as pernas juntas.
Um pedaço (20 cm) de papel higiênico é colocado sobre os joelhos. Em seguida, as meninas sentam no colo e, movendo as bundas em diferentes direções ao som da música, tentam rasgar o papel.
Quem tiver mais lacunas no papel vence.

Para adultos

Adivinhe o coquetel

A competição é boa para quem gosta de beber ou, pelo contrário, quer abandonar para sempre o vício.
Todos os participantes são divididos em duplas, uma pessoa da dupla está vendada com lenço ou toalha.
A segunda pessoa de cada casal pega um copo ou taça e vai até a mesa. Em um copo você precisa preparar um coquetel com tudo o que está à disposição dos participantes: começando com bebidas prontas, suco de frutas e terminando com...
O principal aqui é parar no tempo. Lembre-se, o coquetel deve ser próprio para consumo interno!!!
Um participante da competição, com os olhos vendados, prova a mistura preparada e tenta adivinhar seus componentes.
O casal que adivinhar absolutamente todos os componentes ganha um superprémio.

Para adultos

Esponjas habilidosas

Vários casais ficam na frente do público. Em seguida, eles pegam uma garrafa plástica de água com gás ou qualquer outra garrafa de 2 litros, fecham bem a tampa e pressionam entre as pernas de cada rapaz.

Em seguida, as meninas, sem usar as mãos, devem desatarraxar a tampa da garrafa. E, simplesmente, você precisa fazer isso com a boca.

O vencedor é o casal em que a menina desenrosca a rolha mais rápido. Quando ela; faz isso, ele imediatamente corre para frente com a tampa levantada.

Para adultos

Teste para os noivos

E agora, queridos noivos, queremos ter certeza de que vocês não se confundirão com ninguém, mesmo no escuro!

Os noivos estão com os olhos vendados.

Eles devem alcançar as folhas de papel whatman com uma caneta hidrográfica nas mãos e fazer um retrato um do outro, com os olhos vendados.

Para adultos

Competição "Experimente o seu destino"

Anfitrião: Dizem que o casamento é melhor lugar para namorar e às vezes para começar um romance. Vamos tentar a sorte! Todos os meninos e meninas tiram cartões com nomes de artistas literários e heróis de contos de fadas, e então todos procuram seu par (ao som da música)

O primeiro par vence. Porém, todos continuam pesquisando, porque... A competição não termina aí...

Todos que se encontraram dançam a próxima dança juntos. (Se houver menos meninos do que meninas no salão, então o número de opções corresponde ao número de meninos, e as meninas recebem cartões repetidos e precisam ser as primeiras a encontrar seu Príncipe)

Você pode, por exemplo, fazer os seguintes cartões: Papai Noel e a Donzela da Neve, Masha e o Urso, Príncipe e Cinderela, Carlson e Freken Bok, Não sei e Camomila, Ivan Tsarevich e Vasilisa, a Bela, Czar Guidon e a Princesa Cisne, Danila, o Mestre e a Senhora das Montanhas de Cobre, Ruslan e Lyudmila, Kai e Gerda, Aladdin e a Princesa Budur, Ostap Bender e a Sra. Gritsatsueva, De Artagnan e a Sra. , Orfeu e Eurídice, Zeus e Hera, Adão e Eva, Dom Quixote e Dulcinéia, Mosquito e a Mosca Tsokotukha, Odisseu e Penélope, Ichthyander e Gutierres, o Lobo e Chapeuzinho Vermelho, Capitão Cinzento e Assol, o Mestre e Margarita, Fedot, o Sagitário e Marusya, o Ladrão e o Chefe, Romeu e Julieta, o Príncipe Eliseu e a Princesa Adormecida, Ali Baba e Zeinab, Natasha Rostova e Andrei Volkonsky, Pushkin e Natalie Goncharova, etc.

A busca começa ao sinal do Líder.

Há uma competição para o casal mais rápido, casal perfeito, para o melhor casal dançarino acima. Os prêmios são concedidos.

Para adultos

Dance ao comando do líder

É escolhida uma dança, durante a qual todos são convidados a formar pares.

O líder comanda: ombro esquerdo com ombro esquerdo, ombro direito com ombro direito, bochecha esquerda com bochecha esquerda, bochecha direita com bochecha direita, orelha esquerda com orelha esquerda, orelha direita com orelha direita, pé direito com pé direito, pé esquerdo com esquerda pé, testa com testa, costas com costas, nariz com nariz.

A dupla que melhor executou os comandos vence.

Para adultos

Diga-me quem ele é?

O cunhado é irmão do marido.
A cunhada é irmã do marido.
Genro é marido de uma filha ou irmã.
Nora é esposa de um irmão ou esposa de um filho.
Casamenteiro, Svatya - os pais de um dos cônjuges em relação aos pais do outro cônjuge.
Sogra e sogro são os pais do marido.
A cunhada é irmã da esposa.
A nora é a esposa do filho em relação ao pai.
Sogra e sogro são os pais da esposa.
Cunhado - irmão da esposa.

Para adultos

Primeira competição - arte e desenho
Meias folhas de papel Whatman são fixadas na parede (opcionalmente, dada aos casais). Cada par recebe um marcador e um conjunto de pedaços de papel com partes do corpo. Alternadamente, o homem e a mulher, sem olhar, pegam um pedaço de papel e desenham-no na folha - no final das contas deve ser a Donzela da Neve.
Apesar de aparente simplicidade, a competição é terrivelmente engraçada!!! As partes do corpo aparecem aleatoriamente, os homens praticamente não sabem desenhar, no final, o monstro que se mostra mais parecido com a Donzela da Neve ganha um ponto para sua parceira.
Partes do corpo:
Coroa
Foice
Rosto oval
Olhos
Bico
Boca
Esponjas
Pescoço
Casaco da Donzela da Neve
Mãos
Pernas da Donzela da Neve
sapato
Flocos de neve no casaco
Busto

Para adultos

Segunda competição – expressão artística e facial
Estão sendo preparados folhetos com as coisas incríveis que aconteceram ao Padre Frost ou à Donzela da Neve (retirados separadamente por um homem e separadamente por uma mulher de diferentes envelopes “A Aventura do Pai Frost” e “A Aventura da Donzela da Neve”). Todo mundo lê e mostra o incidente. Os demais estão adivinhando. Papai Noel adormeceu debaixo da árvore de Natal depois da matinê e acordou na estação sóbria.
Papai Noel sairá de férias para as Ilhas Canárias.
Papai Noel ficou bêbado e acordou na cama com a Mulher da Neve.
Crianças roubaram a barba do Papai Noel.
A Donzela da Neve e os Sete Anões estão traindo o Papai Noel.
A sogra de Padre Frost é Baba Yaga.
Papai Noel recebeu uma carta de um zoófilo pedindo-lhe que lhe desse um cervo.
Papai Noel quer beber vodca.
A Donzela da Neve estava em uma matinê em uma sex shop.
A Donzela da Neve deu à luz gêmeos ao Papai Noel.
A Donzela da Neve encontrou Padre Frost na cama com a Rainha da Neve.
Ontem Snegurochka bebeu martini com Koshchei.
A Donzela da Neve recebeu 1.000 dólares por um strip-tease.
Papai Noel deu roupas íntimas à Donzela da Neve.
O Snow Maiden explodiu no tubo do guarda de trânsito e este teste mostrou 2 listras.
Depois das férias, a Donzela da Neve ganhou 6 kg.
Sempre há risadas terríveis durante esta competição.

Para adultos

Duas equipes de jogadores devem “costurar” rapidamente todos os membros da equipe. Em vez de uma agulha, usa-se uma colher, à qual é amarrado um fio ou barbante. Você pode “costurar” através de uma alça, uma alça, uma alça na calça, enfim, através de algo que não ofenda a dignidade do seu parceiro.

Para adultos

Amasse o jornal.
Você precisará de jornais de acordo com o número de participantes. Um jornal desdobrado está espalhado no chão na frente dos jogadores. A tarefa é amassar o jornal ao sinal do apresentador, tentando fechar a folha inteira em punho.
Quem conseguir fazer isso primeiro é o vencedor.

Para adultos

Camiseta congelada. A competição é adequada para ambos companhia adulta, e para um dia quente de verão.
Molhamos as camisetas em água, dobramos, enrolamos em um tubo e colocamos no freezer. Depois de congelados, você pode realizar uma competição. Os participantes se despem até a cintura, pegam camisetas congeladas e engomadas e, ao comando do líder, tentam vesti-las. Quem fizer isso primeiro é o vencedor.
Uma versão mais complexa da competição, as camisetas são congeladas em um pedaço ou bloco de gelo.

Existem mais jogos interessantes, que pode ser jogado em grupo, como Mafia.
Aqui estão as regras do jogo da máfia:

Regras profissionais para jogar Máfia

Dez pessoas participam do jogo. O apresentador acompanha o andamento do jogo e regula suas etapas.

Para determinar os papéis, o apresentador distribui cartas viradas para baixo: uma para cada jogador. Existem 10 cartas em um baralho: 7 cartas vermelhas e 3 pretas. “Vermelhos” são civis e “Negros” são mafiosos.

Uma das 7 cartas vermelhas é diferente das demais - esta é a carta do Xerife - o líder dos “Reds”. Os “negros” também têm seu líder - a carta Don.

O jogo é dividido em fases alternadas de dois tipos: dia e noite.
Objetivo do jogo: “Pretos” devem eliminar “Vermelhos” e vice-versa.

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Dez jogadores sentam-se à mesa de jogo. O anfitrião anuncia “noite” e todos os jogadores colocam máscaras. Depois disso, por sua vez, cada jogador tira a máscara, seleciona uma carta, lembra-se dela, o apresentador retira a carta e o jogador coloca a máscara.

Os participantes vendados inclinam a cabeça para baixo para que os movimentos dos vizinhos ou o jogo de sombras não se tornem fonte de Informações adicionais para eles.

O apresentador anuncia: “A máfia está acordando”. Os participantes que receberam cartões pretos, inclusive o Don da Máfia, tiram os curativos e se conhecem e conhecem o Líder. Esta é a primeira e única noite em que os mafiosos abrem os olhos todos juntos. Foi-lhes entregue para concordarem com gestos sobre o procedimento de eliminação dos “Vermelhos”. O “acordo” deve ser realizado silenciosamente para que os jogadores “Vermelhos” sentados ao lado deles não sintam os movimentos. O apresentador anuncia: “A máfia está adormecendo”. Após essas palavras, os jogadores “negros” colocaram bandanas.

O apresentador anuncia: “Don está acordando”. Don abre os olhos e o apresentador encontra Don. Nas noites seguintes, Don acordará com o objetivo de encontrar o Xerife do jogo. Apresentador: “Don está adormecendo.” Don coloca o curativo.

Apresentador: “O xerife está acordando.” O Xerife acorda e conhece o Líder. Nas noites seguintes, o Xerife poderá acordar e procurar os “Negros”. Apresentador: “O xerife está adormecendo.”

Apresentador: “É uma manhã alegre! Todo mundo acorda."

Primeiro dia. Todos tiram os curativos. Durante o dia há discussão. De acordo com as regras profissionais do jogo Máfia, cada jogador tem um minuto para expressar suas idéias, pensamentos e suspeitas.

Os Vermelhos devem identificar os jogadores Pretos e removê-los do jogo. E os “negros” fornecerão um álibi e removerão do jogo um número suficiente de jogadores “vermelhos”. Os “negros” estão numa posição melhor porque sabem “quem é quem”.

A discussão começa com o jogador número um e continua ao redor do círculo. Durante a discussão do dia, os jogadores podem nomear jogadores (não mais que um por jogador) com o objetivo de eliminá-los do jogo. Ao final da discussão, os candidatos são votados. O candidato que receber mais votos é eliminado do jogo.

Se apenas um candidato for indicado para o primeiro turno (Dia), ele não será votado. Durante as rodadas seguintes (Dias), qualquer número de candidatos é votado. Aqueles que abandonam o jogo têm o direito de última palavra(duração - 1 minuto).

Existe um termo no jogo chamado "Car Crash". Esta é uma situação em que dois ou mais jogadores recebem o mesmo número de votos. Neste caso, os eleitores têm o direito de se justificarem em 30 segundos, convencerem os jogadores da sua “vermelhidão” e permanecerem no jogo. Uma nova votação ocorre. Se alguém obtiver mais votos, será eliminado. Se os jogadores obtiverem novamente o mesmo número de votos, então a questão é colocada em votação: “Quem é a favor de que todos os votantes abandonem o jogo?” Se a maioria votar pela eliminação, os jogadores saem do jogo; se for contra, permanecem; se os votos forem divididos igualmente, os jogadores permanecem no jogo;

Após o primeiro círculo, a noite cai novamente. Durante esta e nas noites seguintes, a máfia tem a oportunidade de “atirar” (gesto acordado no início do jogo). O “tiroteio” ​​ocorre da seguinte forma: os mafiosos que combinaram na primeira noite o procedimento para eliminar os mafiosos “vermelhos” “atiram” nas noites seguintes (de olhos fechados!).

O apresentador, após as palavras “a máfia vai caçar”, anuncia os números dos jogadores por vez, e se todos os mafiosos atirarem em um determinado número ao mesmo tempo, o objeto é atingido. De acordo com as regras do jogo da Máfia, se um dos membros da máfia “atira” em outro número, ou não “atira”, o Anfitrião registra o erro. O “tiro” ocorre simulando um tiro com os dedos. O apresentador anuncia: “A máfia está adormecendo”.

Em seguida, o apresentador anuncia: “Don está acordando”. Don acorda e tenta encontrar o Xerife do Jogo. Ele mostra ao Líder um número nos dedos, atrás do qual, em sua opinião, o Xerife está escondido. O apresentador, com um aceno de cabeça, confirma sua versão ou nega. Don adormece.

O xerife acorda. Ele também tem direito a cheques noturnos. Ele está procurando jogadores "negros". Após a resposta do Líder, o Xerife adormece e o Líder anuncia o início do segundo dia.

Se a máfia eliminou um jogador durante a noite, o Anfitrião anuncia e dá a última palavra à vítima. Se a máfia errar, o Líder anuncia que a manhã está realmente boa e que ninguém ficou ferido durante a noite.

A discussão do segundo dia começa com o próximo jogador depois do jogador que falou primeiro no círculo anterior.

Durante este e nos próximos círculos, tudo acontece da mesma forma que no primeiro dia. Noites e dias se alternam até que um time ou outro ganhe.

O jogo termina com a vitória dos “Vermelhos” quando todos os jogadores “Pretos” são eliminados. Os “Pretos” vencem se sobrar um número igual de “Vermelhos” e “Pretos”.

Sutilezas das regras do jogo da máfia:

1.
O jogador deve sortear seu número de jogo.
2. O jogador não tem o direito de xingar, fazer apostas ou apelar para qualquer religião, xingar ou insultar os jogadores. Para isso, o Host remove o jogador infrator do jogo.
3.
O jogador não está autorizado a dizer a palavra “Honestamente” ou “Juro” de qualquer forma. Por esta violação o jogador recebe uma advertência.
4.
O jogador não tem o direito de espiar deliberadamente à noite. Se esta violação for detectada, o jogador é retirado do jogo e geralmente fica privado da oportunidade de visitar o Clube por um longo período. Em caso de espionagem involuntária, o jogador é retirado do jogo.
5.
Um jogador tem o direito de nomear apenas um candidato.
6.
O jogador tem o direito de retirar a sua nomeação como parte do seu discurso.
7.
O jogador tem a oportunidade de votar em apenas um candidato.
8.
Ao votar, o jogador deve tocar a mesa com a mão e mantê-la sobre a mesa até o final da votação. O final da votação coincide com a palavra “Obrigado” do Líder. Não será aceito voto colocado após a palavra “Obrigado” ou junto com a palavra “Obrigado”. O apresentador conta o voto somente se a mão tocar a mesa.
9.
Se durante a votação um jogador tocar a mesa com a mão antes de dizer “Obrigado” e depois retirá-la, ele será imediatamente eliminado do jogo.
10.
Se um jogador não votar, o seu voto é atribuído ao último votado.
11.
O jogador “preto” tem o direito de “atirar” apenas uma vez. O “tiro” é considerado eficaz apenas neste caso. Em todos os outros casos (o jogador não “atira”, “atira” duas vezes), o Líder regista um erro. Uma falha também é registrada se o jogador “atirar” entre os números Lead chamados.
12.
O jogador “vermelho” à noite não tem o direito de indicar ao Xerife quem verificar. Por esta violação, o jogador é retirado do jogo.
13.
O jogador “preto” à noite não tem o direito de mostrar sinais a Don para verificar. Por esta violação, o jogador é retirado do jogo.
14.
O jogador não tem o direito de cantar, dançar, bater na mesa, falar ou realizar outras ações que não estejam no âmbito do comportamento “noturno” dos jogadores. Por esta violação, o jogador recebe uma advertência do Líder.
15.
Don e o xerife não conseguem verificar na primeira noite.
16.
Don e Sheriff têm o direito de verificar no máximo um jogador cada à noite.
17.
Um jogador não pode falar fora de sua vez. Por esta violação ele recebe uma advertência do Líder.
18.
O jogador tem o direito de falar durante a discussão do dia por no máximo 1 minuto. Por descumprimento do regulamento, o jogador recebe uma advertência.
19.
Durante um acidente de carro, o jogador tem o direito de falar por 30 segundos. Por descumprimento do regulamento, o jogador recebe uma advertência.
20.
Após a frase do Líder “A noite está chegando”, o jogador deve colocar imediatamente a faixa na cabeça. Em caso de atraso, o jogador recebe um aviso.
21.
O Anfitrião tem o direito de alertar sobre: ​​a) comportamento antiético, b) gestos excessivos que interfiram no jogo ou distraiam os jogadores, c) outras violações, cuja extensão é determinada pelo Anfitrião.
22.
Se um jogador usar palavrões, comportamento “desumano” e “obsceno” de um jogador na mesa de jogo (inclusive devido ao estado excessivamente “alcoólico e alegre” do jogador!) ou insultar outro jogador, o jogador poderá ser removido do jogo por decisão O apresentador.
23.
De acordo com as regras profissionais do jogo da Máfia, um jogador que recebe três advertências fica privado de sua palavra por uma rodada. Se um jogador receber uma terceira advertência após sua atuação em um círculo, ele perderá a palavra para o próximo círculo.
24.
O jogador que receber a quarta advertência é retirado do jogo.
25.
Um jogador que proteste antes do final do jogo é removido do jogo.
26.
As regras do jogo da máfia prevêem que um protesto só pode ser aceito para consideração pelo Líder após o término do jogo.
27.
O jogo é cancelado, seu resultado é alterado ou repetido se a equipe protestante (inteiramente) + um jogador dentre os adversários votar a favor do protesto.
28.
Um jogador eliminado do jogo sai imediatamente da mesa de jogo.
29.
Sempre que um jogador é retirado do jogo, ele não tem a palavra final.

Existem outras regras para jogar Máfia nas cartas. Como jogar Mafia é com você, mas a versão apresentada das regras jogo de cartas A máfia é a mais interessante e equilibrada. Em qualquer caso, a Máfia é um fascinante psicológico jogo de tabuleiro, que pode proporcionar um prazer intelectual incomparável.