Cenário de entretenimento “Viagem de conto de fadas. Jogo interativo "fabulosa jornada pelos seus livros favoritos"

Personagens:
Narrador 1.
Narrador 2.
Guarda 1.
Guarda 2.

(Os personagens entram na sala. As crianças são divididas em duas equipes. Os contadores de histórias representam os membros do júri.)

Narrador 1. Muito, muito longe está a bela Terra dos contos de fadas, milagres e magia. As árvores são bizarras, as montanhas são as mais altas, as torres são pintadas, os monstros são terríveis.

Narrador 2. Convidamos você agora a fazer uma jornada - ver a luz branca, ver as pessoas e se mostrar. Mas não se esqueça de levar uma mochila para a estrada.

Narrador 1. Aqui está a toalha de mesa. Nela. itens fabulosos - você precisará deles em sua jornada. Sugerimos lembrar em qual conto de fadas se encontra essa ou aquela coisinha mágica.

(As seguintes coisas são colocadas sobre a mesa: um pente, uma toalha, um recipiente com água, um anel, uma maçã, uma bola, um espelho, uma toalha de mesa. Cada equipe se reveza na escolha de um objeto, nomeando um conto de fadas correspondente a ele. O júri leva em consideração as respostas e conta os pontos.)

Narrador 1. Fizemos as malas e agora estamos a caminho!

(Soa a “Canção dos Guardas” do filme “Os Músicos da Cidade de Bremen”. Os guardas entram no palco.)

Guarda 1. E quem é esse? (Aponta para os caras.) O que você está fazendo aqui? Somente aqueles que amam contos de fadas, que conhecem contos de fadas, entrarão em nosso conto de fadas.

Guarda 2. Agora vamos marcar um teste. Aqui, responda a todas as perguntas, então você se encontrará em uma terra de conto de fadas, mas se não puder, terá que retornar.

Guarda 1. Deixe-os adivinhar as palavras cruzadas.

(O Guarda 1 pendura um pedaço de papel com duas palavras cruzadas desenhadas. À medida que adivinham, as palavras cabem em células vazias. Quando ambas as palavras cruzadas estiverem concluídas, você poderá ler a senha nas células destacadas: “Conto de fadas, venha!” Perguntas são solicitados às equipes por sua vez. Se os participantes de uma das equipes tiverem dificuldade em responder, o direito de resposta é transferido para os competidores.)

Guarda 2. Nas primeiras palavras cruzadas, sob o número 1, você deve inserir um adjetivo, que é uma característica da heroína dos contos de fadas Vasilisa. (Sábio)

Guarda 1. E sob o número 2 está o nome do rei que enviou Ivan Tsarevich para procurar o pássaro de fogo. (Berende)

Guarda 2. Número 3. Maçãs que dão juventude. (rejuvenescedor)

Guarda 1. O número 4 é o nome da árvore, que é mais frequentemente encontrada nos contos de fadas. (Carvalho)

Guarda 2. Quinta pergunta. Nomeie as armas usadas pelos guerreiros. (Maça)

Guarda 1. E agora escreveremos letras das células selecionadas e obteremos a primeira palavra da nossa senha. Diga.
(As crianças dizem em coro: “Vem”.)

Guarda 1. E agora adivinhamos a segunda palavra cruzada.

Guarda 2. Primeiro ponto. Nomeie o rio perto do qual Ivan lutou - filho camponês. (Groselha)

Guarda 1. Lembre-se do apelido do homem forte Nikita, que salvou Kyiv da Serpente Gorynych. (Kozhemyaka) Nas palavras cruzadas, esta é a segunda pergunta.
Guarda 2. E quem está pulando ao longo do abeto e ao longo da bétula. Pulando de árvore em árvore e clicando? (Morozko) Vamos escrever o nome desse personagem de conto de fadas em nossas palavras cruzadas sob o número 3.

Guarda 1. O número 4 é o nome de uma garota que tinha um irmão mais novo, Ivanushka. (Alyonushka)

Guarda 2. Encaixar a última palavra, de pé no jogo de palavras cruzadas sob o número 5, nomeie o animal no qual a linda garota foi enfeitiçada por Koshchei, o Imortal. (Rã)

Guarda 1. Escrevemos as letras selecionadas e a segunda palavra da senha é obtida.
(As crianças lêem: "Conto de Fadas".)

Guarda 2. Agora, pessoal, vamos pronunciar juntos a querida senha e entrar no mundo mágico.

Juntos. História vem!

Guarda 1. Sim bem feito! Você conhece os contos de fadas.

Guarda 2. Você passou no teste
Sofreu uma pequena perda
Mas agora vou dar-lhe um mapa maravilhoso.

Narrador 1. E no mapa dessa parada maravilhosa vamos encontrar.
Vamos visitar um conto de fadas - Então vamos sem medo.

Narrador 2. Quem é o primeiro a caminho Esperando por você?
Você espera muitas perguntas:
O caminho é marcado com prêmios.
(Os contadores de histórias pegam um mapa desenhado no qual são indicadas as seguintes paradas: “Kolobok”, “Finist - um falcão claro”, “Morozko”, “Sete crianças”, etc.)

Narrador 1. Então, em que conto de fadas entraremos na primeira parada?

Narrador 2. Agora vamos descobrir. Os caras vão mostrar seus talentos teatrais, e nós, o público, vamos tentar adivinhar para qual conto de fadas as equipes prepararam as cenas.
(Os membros da equipe se revezam mostrando trechos dos contos de fadas propostos. Os espectadores são convidados a lembrar os nomes.)

Narrador 2. E agora vamos jogar o jogo "Atravessar o pântano".
(Há um "pântano" improvisado no chão, consistindo de círculos desenhados - "solavancos".)

Narrador 1. Vejam que largo pântano se espalhou por aqui! Apenas aqui e ali os solavancos são visíveis. Para avançar no caminho, é preciso atravessar o pântano por cima de lombadas e, pisando em cada lombada, o participante deve lembrar e dizer palavras mágicas de qualquer história. Somente neste caso a equipe ganha um ponto.
(As crianças das equipes ficam uma após a outra e se revezam na travessia do “pântano”. O júri conta os pontos.)

Narrador 1. Como você é inteligente e perspicaz, muito bem! No entanto, temos outra tarefa fabulosa pela frente.
não. Perdido nas florestas locais de Kikimora. Eles chamaram o detetive, como esperado. Só que agora o detetive estava no exterior - ele não sabe nada sobre nossa Kikimora: nem como ele parece, nem quais hábitos ele tem.

Narrador 2. Tudo que algum tipo de identikit requer. Vocês ajudem, desenhem um retrato de Kikimora Bolotnaya, talvez ele passe por esse identikit.
Mas como estamos lidando com uma criatura fabulosa, você desenhará não da maneira usual, mas com os olhos fechados.
(Os contadores de histórias colocam vendas nos olhos dos participantes. As crianças se levantam para o papel preso à parede e, a um sinal, começam a desenhar um retrato de Kikimora com um marcador.)

Narrador 2. Estamos indo para a linha de chegada. Estágio final Chama-se Maratona de Conto de Fadas.

Narrador 1. Qual de vocês é o mais inteligente? Agora vamos verificar. Ouça com atenção. vou fazer perguntas. Quem levantar a mão primeiro é o que responde.

* Nomeie o fabuloso proprietário da primeira aeronave.
(Baba Yaga)
* criatura de fada vivendo na floresta.
(Goblin)
* O representante mais solitário dos espíritos malignos.
(Água)
* Qual é o nome da irmã de Baba Yaga, a senhora do pântano?
(Kikimora)
* Que ferramenta de carpintaria pode ser usada para preparar uma deliciosa comida tradicional russa?
(De um machado para cozinhar mingau)
* Em que conto de fadas a lebre, por ingenuidade, perdeu o teto sobre a cabeça? ("cabana de lebre")
* Em que conto de fadas Ivan Tsarevich viajou em um mamífero predador da família canina?
("Ivan Tsarevich e Lobo Cinzento»)
* Que personagem de conto de fadas saiu de sua pele?
(Rã)
* Quem fez Longa distância ser um produto de panificação?
(Kolobok)
* Qual é a ferramenta de conto de fadas mais confiável para ajudá-lo a navegar pelo terreno?
(Crew)
* Em que detalhe do vestido de uma mulher cabem rios, lagos e até cisnes?
(Na manga)
* Quem no conto de fadas caiu na gargalhada quando viu uma ponte mal construída?
(Bolha)
* Em quais acessórios de costura existe um perigo mortal?
(Agulha)
* Aquilo é maior conquista restauração mágica?
(toalha de mesa automontável)
* Qual é o nome de uma pessoa de alto escalão cujo sorriso era fabulosamente caro? (Princesa Nesmeyana)
* Que recompensa os reis costumam prometer aos heróis vitoriosos nos contos de fadas?
(Uma filha para uma esposa e meio reino para arrancar)

Narrador 1. Bem feito! Todos vocês fizeram um ótimo trabalho hoje!
E qual equipe se torna a vencedora será decidida pelo nosso estimado júri. Eles têm uma palavra.
(O júri resume. Premiando os vencedores.)

Narrador 1. Este é o lugar onde nossa jornada terminou. Você aprendeu muito, mostrou seus talentos e provavelmente entendeu como os contos de fadas são interessantes. E agora vamos dizer adeus.
Narrador 2. Nos vemos na Terra dos Contos de Fadas!

(A música "Há muitos contos de fadas no mundo" soa.)

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Certa vez, Sophia estava brincando com seus amigos no quintal e viu uma garota desconhecida parada à margem. Aproximando-se dela, Sophia sorriu e perguntou carinhosamente:

Qual o seu nome?

Bárbara! Vim a Dobroe para visitar minha avó. Enquanto eu não conheço ninguém aqui... Talvez você queira ser meu amigo?

Sophia ficou encantada por ter uma nova namorada e se apressou em convidar Varenka para uma visita.

Mamãe estava fazendo sopa quando as meninas correram para a cozinha e pediram permissão para brincar com o serviço de boneca de porcelana que papai havia comprado recentemente para Sophia. Mamãe, é claro, concordou. E, no entanto, ela tirou duas grandes maçãs de um vaso de cristal e tratou as crianças. No entanto, ela me disse para lavar as mãos primeiro. Sophia levou sua convidada ao banheiro, mas fez uma careta:

Sou preguiçosa! Vamos dizer à sua mãe que lavamos as mãos, mas não vamos!

O que você está! Você não pode fazer isso! Eu nunca mentiria para meus pais, - Sophia ficou indignada.

Varvara relutantemente colocou as mãos sob a corrente de água, mas ao mesmo tempo comentou com desagrado:

E quem te disse que você não pode mentir? Aliás, mentir é muito interessante!

As meninas pegaram um mimo e foram brincar no quintal. Por mais que Sofia tentasse explicar à amiga que mentir é uma coisa vil, Varvara apenas ria, não querendo concordar. E de repente, ela sugeriu:

Você quer que eu te mostre meu país?

Sophia, é claro, queria muito isso, mas como eles poderiam deixar a aldeia sem a permissão de seus pais? E, que a mãe e o pai não a deixavam ir a lugar nenhum, Sofia nem duvidou - ela ainda é bem pequena...

O principal é que você mesmo deve querer fazer uma viagem e, para que seus pais não descubram nada, você precisa fazer uma coisinha ... Você precisa enganá-los!

Vendo os olhos assustados de Sophia, a garota continuou:

Não tenha tanto medo! Esta é apenas uma vez. Ninguém vai saber de nada! Você só precisa mentir, e depois fechar os olhos... e pronto! Você se encontrará imediatamente no meu país Vrunland. É muito bonito lá, e as pessoas são tão gentis que todas as crianças que se encontram na rua ganham doces! E o que você fez: “você não pode mentir”? Aqui, me diga por quê?

Sophia não sabia o que responder... Ela, na verdade, nunca pensou por que trair é ruim. Só porque seus pais a ensinaram, e ela acreditou neles. A menina não encontrou o que responder a Varvara e, a caminho de casa, ainda pensava nas palavras da amiga. Por alguma razão, começou a parecer para ela que mentir, de fato, não era tão assustador. E como ela desejava viajar! ótimo post estava chegando ao fim, e ela estava tão triste sem seus desenhos e entretenimento favoritos ... Claro, seus pais não a forçaram a desistir! Mamãe apenas sugeriu: "Se você quiser, vamos todos cozinhar juntos." Sofia, é claro, queria muito. Parece que é realmente difícil recusar uma barra de chocolate e, em vez de um zoológico, sentar em silêncio, rezar por uma vovó, que tem um forte recentemente suas pernas doeram? Ficou muito difícil! E eu queria chocolate como nunca antes, e não tive forças para rezar: assim que você começa, seus olhos já estão fechando ... Mas Sofia deu o seu melhor. Ela faz parte da família! E agora, quando Varenka se ofereceu para ficar em seu país, Sophia o queria tanto que não pôde evitar.

Antes de dormir, quando a mãe se inclinou sobre a cama para beijar a filha amada, ela decidiu:

Meu professor na escola me disse ontem que eu sou o mais inteligente da classe!

Mamãe ergueu as sobrancelhas, surpresa, mas não disse nada. Apenas endireitou o cobertor e desejou bons sonhos.

Sophia ficou deitada no escuro e tentou lidar com a vergonha. Acontece que mentir é muito simples, mas de alguma forma desagradável. Afinal, a professora, de fato, não disse nada disso para ela...

Ela fechou os olhos e em um piscar de olhos estava em um lugar desconhecido. A cidade cinzenta a cercava por todos os lados. As casas desarrumadas pareciam completamente solitárias e desabitadas. As calçadas estavam cheias de lixo. Sophia levantou a cabeça e viu que o céu estava coberto de nuvens. O sol não era visível. E então ela viu Varenka vindo em sua direção.

Ah, Sofyushka, e você chegou aqui... Eu esperava tanto que você ainda não enganasse ninguém!

Mas, você não me disse que mentir não é assustador e até interessante?! E ainda assim, você disse que Vrunland país bonito, mas só vejo escuridão e montanhas de lixo...

Você vê, eu menti para você. Uma vez eu também enganei minha irmã, e até achei engraçado. Então eu menti constantemente e não conseguia parar. Você se acostuma rapidamente com uma mentira... Algum tempo se passou e acabei em Vrunland. Durante o dia moro com minha família, mas minto o tempo todo, então acabo aqui todas as noites. As pessoas aqui estão muito tristes e provavelmente também querem nunca mais voltar a este país, mas não podem mais parar e parar de mentir. O sol nunca brilha em Vrunland e, portanto, há escuridão constante.

Varvara baixou os olhos, fungou e murmurou baixinho:

Perdoe-me, eu o enganei e o chamei para Vrunland, porque invejava sua honestidade.

Sofia suspirou.

Eu te perdôo, mas devemos pensar em como sair daqui! Eu não gosto nada daqui!

Você não pode escapar daqui. Chegaremos ao Bem apenas pela manhã e a noite toda teremos que vagar na escuridão. Você sabe, não há nem mesmo nada vivo aqui: nem flores, nem pássaros, nem animais! País nojento!

Sofia pensou um pouco e depois perguntou:

Quem lhe disse que é impossível sair de Vrunland?

Está escrito na lei do país. Olhe para todas as casas!

A garota olhou mais de perto no final do prédio mais próximo e viu a inscrição: “A lei de Vrunland proíbe todos no território do país de deixá-lo por conta própria. Além disso, todas as pessoas estão proibidas de dizer a verdade. Os infratores da lei permanecerão no país para sempre!”

Sofia virou-se para a amiga:

Varenka! Afinal, se todos mentem em Vrunland, então a lei também é uma mentira completa! E para voltar para casa, só precisamos dizer a verdade!

Bárbara se assustou:

Estou com medo! E se, se não mentirmos, ficaremos aqui para sempre?!

Não se preocupe tudo ficará bem! Isso é só não mentir, você precisa ser corajoso! A verdade nem sempre é fácil de dizer...

Nesse momento, uma velha apareceu ao virar da esquina. Parando perto de seus amigos, ela apertou os olhos maliciosamente e disse:

Nunca te vi aqui antes! E eu moro aqui, aliás, há dez anos! Provavelmente, pequeninos, vocês são filhos obedientes e gentis e, claro, não estão enganando ninguém. É assim?

Varvara abriu a boca para mentir, mas olhou para Sophia e respondeu timidamente:

Vovó, na verdade somos mentirosos.

Mas com certeza vamos resolver isso!

E de repente uma brisa quente levantou as meninas e começou a carregá-las alto - alto no céu! De medo, eles fecharam os olhos e, depois de alguns segundos, estavam em suas camas.

Bom dia chegou. Varvara abriu os olhos e sussurrou alegremente: “Nunca mais enganarei as pessoas!” Ao mesmo tempo, Sofia confessou à mãe, que veio acordá-la:

Mamãe, eu menti para você ontem. O professor não me disse que eu era o mais inteligente da turma. Agora eu entendo: você não pode mentir também porque, enganando os outros, você deve esperar o mesmo deles.

A mãe olhou severamente para a filha e disse:

Isso mesmo: trate as pessoas como você quer que elas te tratem. E mentir é um mal terrível. Que bom que você confessou tudo!

A menina abraçou a mãe, e seu coração de repente ficou leve e calmo. E, do lado de fora da janela, ouviu-se um sino tocando, anunciando a alegre notícia - Cristo ressuscitou! Sophia decidiu que se lembraria dessa Páscoa pelo resto de sua vida. Caso contrário, não pode ser!

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INTRODUÇÃO

Há muito tempo, quando as pessoas viviam em paz e harmonia e não havia mal na terra, elas viviam bons magos. E se houvesse algum problema, eles imediatamente correram para o resgate. As pessoas os amavam e respeitavam e eles pagavam o mesmo. E os magos tinham tesouros que queriam dar às pessoas. Mas os feiticeiros vieram à terra, começaram a semear o mal nos corações pessoas honestas. E as pessoas se tornaram cruéis e gananciosas. E então os magos decidiram esconder os tesouros, rasgar o mapa e entregá-lo aos heróis dos contos de fadas. Somente os mais corajosos e gentis serão capazes de encontrar o tesouro. E assim que as pessoas o tiverem, o mal na terra desaparecerá. Para encontrar o caminho para o tesouro, você precisa reunir todas as peças do mapa e QUEBRA A SETA DA DISCORD. Mas tenha cuidado, o tesouro é guardado por terríveis dragões e não será fácil para você. E se você for inteligente, gentil, corajoso e engenhoso, poderá salvar a Terra de todo mal.

O jogo

Objetivo do jogo : O objetivo do jogo é encontrar o tesouro. A equipe que encontrar o tesouro primeiro é considerada a vencedora.

Localização do jogo : o jogo é jogado em uma área aberta (é desejável usar todo o território do acampamento).

Adereços :

  • mapa da área onde o jogo acontece
  • fichas (pequena forma arbitrária)
  • fitas, ou gravatas, ou lenços em 2 cores
  • grandes tokens redondos em um pino
  • O jogo "introdutório" não é uma folha de papel de desenho

Estágio preparatório : para começar, é preciso reunir os organizadores para discutir as regras do jogo, a distribuição dos papéis, a distribuição das peças de cartas, fichas pequenas, fichas grandes redondas em um alfinete, fitas dos heróis correspondentes do jogo. Também é necessário esconder o tesouro, marcando este lugar no mapa e organizar lindamente a Legend (introdutória) do jogo em um pedaço de papel de desenho.

Regras do jogo : Todos os esquadrões participam do jogo, e as tarefas podem ser realizadas tanto individualmente quanto coletivamente (em grupos, esquadrões).

Antes do início do jogo, todos os participantes se reúnem para conhecer o jogo e suas regras. O jogo Legend (introdutório) é jogado, todos os personagens de contos de fadas são apresentados. Os participantes do jogo, tendo visitado heróis de contos de fadas, realizam várias tarefas e recebem um certo número de fichas. Por um certo número de fichas obtidas (por exemplo, 10), os participantes adquirem peças do mapa, coletando as quais devem encontrar o tesouro.

Juntamente com as peças do mapa, que podem ser compradas de personagens de contos de fadas, os participantes do jogo recebem um grande token redondo, que prendem no peito.

A equipe (descolamento) que coletar a carta primeiro, resolver o quebra-cabeça e encontrar o tesouro vence.

Personagens de contos de fadas :

Gato de Cheshire. Ele gosta muito de contos de fadas e pede aos participantes do jogo que lhe contem um conto de fadas com três personagens diferentes (por exemplo, o pequeno Muk, Cheburashka e Dunno). Mas durante a história, o gato tem o hábito de desaparecer, ir embora. Você precisa mantê-lo interessado.

A princesa sem sorriso. Ela está sempre triste. A tarefa do participante é animá-la, fazê-la rir.

Três porcos. Eles ficaram desabrigados. A partir de material improvisado, eles precisam construir uma casa, bonita e durável.

Flor - sete flores. Ele segura uma camomila nas mãos, nas pétalas das quais os desejos estão escritos. Eles devem ser realizados pelo participante do jogo.

Botas de caminhada. Eles já são velhos, correm mal e, por isso, enviam participantes com várias tarefas para cantos diferentes País das fadas.

O Pequeno Cavalo Corcunda. Ele tem um dia de folga hoje. Aproveitando a oportunidade, ele pede aos participantes que lhe dêem uma carona.

Peito mágico. Armazena muitos tokens. Ele os distribui para quem ele gosta (totalmente de graça, ou seja, de graça).

Rainha com um espelho mágico. Cada vez que ela se vira para o espelho:

“Minha luz, espelho, me diga
Sim, diga toda a verdade:
Eu sou o mais inteligente do mundo
Todo blush e mais branco.
Bem, o espelho em resposta: ...
Os participantes precisam dizer à rainha que ela é a mais. No máximo, regue-a com elogios, ou seja, estar no papel de um espelho.

O Dragão. Esses monstros podem ser 2-3. O dragão só está interessado no participante que tem pedaços da carta nas mãos e fichas redondas no peito. Se o Dragão pegar o participante, ele pega as peças da carta e a ficha de rodada dele.

Você não pode tirar uma carta e fichas de um comerciante privado apenas se ele estiver perto do personagem de conto de fadas.

Ivan Susanin. Se ele pegar um ou um grupo de participantes, eles são obrigados a segui-lo e cumprir seus requisitos até que Ivan Susanin decida liberá-los. Durante este tempo, os dragões não podem atacar os participantes.

E quem é você? - Eu não me conheço. Se você não sabe, então eu não sei.

Eu sei quem eu era esta manhã, mas desde então mudei várias vezes...

Lewis Carroll. Alice no Pais das Maravilhas

A adolescência é a idade de buscar e se encontrar. Perguntas a serem respondidas pelos jovens: “Quem sou eu?”, “De onde vim?” e "Para onde vou?" No processo de encontrar respostas para essas perguntas, muitas dificuldades surgem. Se um adolescente desenvolve uma atitude expressa pelas palavras: “não gosto de mim, não sou capaz, não quero dizer”, isso contribui para uma mudança de personalidade no lado negativo. Tal adolescente torna-se difícil. O comportamento negativo é construído com base em auto-representações negativas. A história do auto-tornar-se é a história de um herói, tão frequentemente encontrada em mitos e contos de fadas. Todo adolescente segue o caminho de um herói, passando por provações, superando dificuldades, fazendo uma ou outra escolha. Usando conto heroico ou um mito no trabalho correcional com adolescentes, nós os ajudamos nessa escolha. O próprio adolescente não é capaz de percorrer muitos caminhos, fazer muitas escolhas, obter muitos resultados diferentes. Ao identificar-se com o herói de um mito ou de um conto de fadas, ele tem essa oportunidade. Ele poderá escolher qual caminho seguir com base na experiência de outros heróis. Em uma jornada fabulosa, os adolescentes podem receber vários jogos e exercícios que visam desenvolver o interesse próprio, a reflexão, aumentar a autoestima e a autoconfiança, aliviar o estresse emocional e acumular experiências positivas. Na primeira aula, os adolescentes são convidados a fazer os seguintes exercícios.

EXERCÍCIO "GLADE DE FADA"

Tarefas: desenvolvimento do interesse próprio, reflexão, estimulação da auto-expressão criativa.

Os participantes sentam-se em círculo.

Instrução

Acabamos em um fabuloso prado do país da Fantasia. A partir desta clareira nossa jornada começará. Uma vez nele, cada um de vocês é transformado em herói de conto de fadas. Que heróis se reuniram na clareira? Agora cada participante deve se apresentar. Todas as linhas de sua apresentação devem começar com as palavras: “Eu...”, “Meu...”, “Eu tenho...” Por exemplo: “Eu sou o Cavaleiro Branco. Eu amo cavalos. Sou forte, posso proteger alguém. Eu tenho muitos amigos. Eu gostaria de ter um guepardo domesticado."

Durante a discussão, o facilitador pode perguntar aos participantes: De quem você gostou mais da autodescrição? Quem eles gostariam de conhecer na Fantasyland? O que os heróis poderiam dar a uma terra mágica?

JOGO "ROLL DE REGRAS"

Em qualquer trabalho em grupo, a etapa de adoção das regras pelas quais o grupo existirá é importante. Em um grupo de terapia de conto de fadas com adolescentes, você pode desenvolver e adotar regras de forma lúdica.

materiais

Grandes folhas de papel ou papel de parede, marcadores, tintas, canetas hidrográficas. Você pode usar tinta de graffiti (pistolas para carros) se os adolescentes quiserem estilizar as regras nesse estilo. Nesse caso, você precisará anexar papel de parede às paredes com antecedência.

Instrução

A vida dos habitantes do país da Fantasia flui através certas regras. Mas o mais interessante é que essas regras são determinadas por quem viaja neste país. Cada um de vocês pode estabelecer aqui quaisquer leis que lhe pareçam razoáveis. Que regras cada um de vocês introduzirá neste país? Agora cada herói receberá um pergaminho no qual deverá escrever suas regras. Então ele irá anunciá-los a todos os residentes e convidados do país da Fantasia. Você tem 10 minutos para concluir esta tarefa. Depois que todos os heróis-viajantes familiarizarem os outros participantes com suas regras, é necessário elaborar uma lista que será válida no território da Fantasia pela duração da jornada. Para isso, os adolescentes realizam uma discussão e adotam regras comuns para todos.

Um único conjunto de regras pode ser escrito em uma folha separada e decorá-la. Ele ficará pendurado na parede durante toda a viagem. Ao final do trabalho, você pode discutir: Qual regra própria parece ser especialmente importante para cada herói? Gostou das regras dos outros? O que exatamente? De quais regras você discordou completamente? Será difícil para você seguir o conjunto de regras aceito?

EXERCÍCIO "SENHA PARA ENTRADA E SAÍDA"

Em sessões de terapia de contos de fadas com adolescentes, muitas vezes usamos um espelho. Em conceitos filosóficos antigos, um espelho é um símbolo da alma, segurando e armazenando todas as impressões de uma pessoa, bem como uma projeção de sua consciência. Muitas vezes um espelho nos contos de fadas é percebido como uma porta (“Alice no Espelho”) e, portanto, pode se tornar parte do ritual de mudança para uma terra de conto de fadas ou a terra da Fantasia.

Instrução

Para entrar na terra da Fantasia, cada herói deve se aproximar desse espelho mágico, olhar para si mesmo por um minuto e dizer algo bom sobre si mesmo de forma afirmativa. Por exemplo eu - bom amigo”, “Sou bonita”, “Sou forte”, etc. Esta é a senha para entrar. As declarações não devem ser repetidas. Cada vez que você entra, um novo mérito é nomeado.

Ao sair do país da Fantasia, você deve se olhar novamente no espelho e, repetindo a dignidade mencionada na entrada, acrescentar como ajudou o herói na jornada. Por exemplo: “Eu sou um bom amigo. No caminho, não deixei meus amigos em apuros”, “Sou linda. A beleza me ajudou na comunicação”, etc. Esta é a senha de saída.

EXERCÍCIO "ESPELHO ORACLE"

No caminho, nossos heróis enfrentam vários desafios. Uma delas pode ser um encontro com o Oráculo de Espelho ou com os Espelhos Mágicos dos trolls.

materiais

Espelhos pelo número de participantes. Os participantes sentam-se em círculo. Todo mundo tem um espelho nas mãos. Este é o Oráculo Espelho.

Instrução

Viajando pelo país da Fantasia, acabamos no desfiladeiro do Oráculo do Espelho. Cada um dos heróis o encontra em seu caminho. Somente aqueles que fizerem perguntas ao oráculo e receberem respostas poderão continuar o caminho.

Perguntas: Quem sou eu? Que eu amo? O que eu não gosto? O que me assusta? O que importa para mim? O que eu quero? O que eu não quero? Você tem 5 minutos para concluir esta tarefa. Então há uma discussão. O facilitador faz perguntas: Qual foi a pergunta mais difícil para os personagens? O que o Oráculo Espelho disse? Qual resposta você mais gostou? Por que, na sua opinião, o Mirror Oracle existe na terra da Fantasia?

EXERCÍCIO "OS ESPELHOS MÁGICOS DOS TROLLS"

materiais

Dois espelhos de aproximadamente o mesmo tamanho (um deve ser simples, comum, o outro - uma forma não padronizada, em linda moldura, esculpido ou fundido; molduras podem ser feitas de papelão, dando aos espelhos comuns uma forma mágica), duas folhas de papel, canetas hidrográficas.

Instrução

A Fantasyland é habitada por várias criaturas mágicas. Trolls espelho vivem no subsolo. Eles fazem diferentes espelhos mágicos. Hoje nossos heróis serão testados pelos Espelhos Mágicos dos trolls. Um espelho em uma moldura simples mostra ao herói o mundo em cores cinzas e pessimistas. Um espelho em uma bela moldura mostra o mundo em cores brilhantes e otimistas. Cada personagem precisa ir a cada espelho, olhar para ele e escrever em um pedaço de papel (está embaixo do espelho) a primeira coisa que lhe veio à mente sobre sua personalidade. Todos têm 2 minutos para completar este exercício. A discussão poderia ser sobre as seguintes questões: Como os personagens se sentiram quando olharam para os Espelhos Mágicos dos Trolls? Qual espelho você mais gosta? Por que alguns personagens parecem mais longos em um espelho e outros em outro? O que cada herói pode alcançar se olhar apenas em um espelho?

JOGO DO CASTELO DO HERÓI

Adolescentes difíceis são frequentemente agressivos. A este respeito, eles têm problemas de interação construtiva uns com os outros. Para resolver esses problemas, este jogo é jogado.

materiais

Fita adesiva, tesoura, papelão, caixas tamanhos diferentes, que homem.

Instrução

Recentemente, um forte furacão passou na terra da Fantasia, que foi enviado pela grande feiticeira Nada. Este furacão destruiu os belos castelos da terra mágica. Os verdadeiros heróis não apenas lutam contra o mal, mas também criam algo novo e bonito. Agora precisamos nos dividir em 3 grupos de 4 pessoas. Em seguida, cada grupo de heróis, usando os materiais propostos, deve criar seu próprio castelo mágico em 15 minutos. Altamente ponto importante- no processo de trabalho, você não pode conversar um com o outro, tente encontrar outras formas de interagir um com o outro. Após 15 minutos, os grupos apresentam seus castelos.

A discussão é conduzida com a ajuda de perguntas: Você tinha material suficiente? Como funcionava o seu grupo? Você tinha um líder? Como vocês se entenderam? Os personagens estão felizes com o resultado? Alguém estava com raiva de alguém? O que determina o sucesso de tal trabalho?

EXERCÍCIO "ASKEY SKIN"

Em muitas situações, os adolescentes se percebem como inferiores ou superiores aos demais. Ambas as posições os isolam de outras pessoas e inevitavelmente levam à tensão no relacionamento. Para aliviar esse tipo de tensão e corrigir a autoestima, você pode usar este exercício.

Instrução

Às vezes nos sentimos melhores que os outros, e às vezes nos sentimos piores. Mas os verdadeiros heróis se sentem em pé de igualdade com os outros. Agora vamos tentar sentir. Acabamos em uma floresta encantada e vagamos por ela... Vamos todos agora imaginar que todos os outros heróis são piores que ele. Eles são mais fracos, não tão inteligentes, nem tão bonitos quanto você... Você está sozinho herói real. E não apenas um herói, mas um príncipe ou mesmo um rei de uma terra mágica. Como você anda, como você se sente? (Você tem 1 minuto para completar esta tarefa.) Agora congele por um momento. Deixe cada um de vocês imaginar que é pior que os outros. Você está vestindo uma pele de burro agora. Foi a bruxa que colocou em você. Não é tão fácil tirá-lo. E todos ao seu redor te veem assim e riem de você. Eles são muito mais fortes e inteligentes do que você. Como você anda, como você se sente? (Você tem 1 minuto para completar esta tarefa.) Agora pare e balance seus braços e pernas, jogue fora o feitiço. Estamos em um campo mágico. Divida em pares. Um de vocês deve se tornar um rei e o outro uma pele de burro. Deixe o rei dizer ao seu parceiro o que lhe dá uma sensação de superioridade, o que ele sente nesse estado. (Você tem 1-2 minutos para completar esta tarefa.) Agora deixe a pele de burro falar sobre como ele se sente. (Você tem 1-2 minutos para completar esta tarefa.) Agora o feitiço foi quebrado e todos os heróis se tornaram iguais novamente. Ninguém é melhor ou pior que os outros. O que você vê um no outro? O que você pode fazer em tal estado? O que você sente? Conte um ao outro sobre isso. (Você tem 1-2 minutos para completar esta atividade.) Você pode discutir este exercício perguntando: Como o rei se sente? Há algo desagradável na superioridade? Quais são os benefícios de uma pele de burro? E quais são as desvantagens? Quais são os benefícios da igualdade? Houve momentos em sua vida em que você se sentiu como um rei? E a pele de burro?

EXERCÍCIO "O SONHO DO HERÓI"

Para lidar com problemas diários, uma pessoa precisa de uma imagem positiva do futuro. Isso é especialmente importante em nosso tempo, quando os adolescentes ouvem de todos os lados que nada de bom pode ser esperado do futuro. Neste exercício, ajudamos os adolescentes a desenvolver sua própria visão pessoal do futuro.

Instrução

Você viajou por muito tempo e provavelmente está cansado. Sente-se confortavelmente e feche os olhos. Faça três respirações profundas. Imagine que cada um de vocês adormeceu, tendo se acomodado para descansar sob uma grande árvore. Você sonha sonho lindo. Todo mundo se vê daqui a cinco anos... (15 segundos são dados para completar esta tarefa.) Preste atenção em como você se vê daqui a cinco anos, onde você mora, o que você faz. (Você tem 15 segundos para completar esta tarefa.) Imagine que você está muito feliz com sua vida. O que você faz? Pelo que você é responsável? Qual é a tua ocupação? Quem está ao seu lado? (Você tem 15 segundos para completar esta tarefa.) Agora respire fundo três vezes. Estique, tensione e depois relaxe todos os músculos, abra os olhos. Tente se lembrar de tudo o que viu. Agora cada um vai pegar um papel, uma caneta e escrever como será daqui a cinco anos: onde vai morar e trabalhar, quem vai estar lá. Pense também em como você conseguiu isso. (Você tem 10 minutos para completar esta tarefa.) Depois de completar a tarefa, os adolescentes voltam a ocupar seus lugares no círculo. Há uma discussão: você está satisfeito com a imagem do futuro que vê? Do que você gostou mais? Teve alguma coisa que você não gostou? O que você gostaria de mudar na sua imagem do futuro? Que passos precisam ser dados para isso?

Cenário de entretenimento baseado em contos de fadas: "Viagem à terra dos contos de fadas".

Alvo:

generalizar o conhecimento das crianças sobre os contos folclóricos russos; ativar e desenvolver uma fala clara; enriquecer vocabulário; cultivar o interesse pela leitura; habilidades de trabalho em grupo.

Tarefas:

1. Expanda as ideias das crianças sobre contos populares. Melhore a capacidade de reconhecer os personagens do conto de fadas.

2. Formar a capacidade de dialogar com um professor, com um colega; ser um interlocutor amigável e correto.

3. Desenvolver pensamento lógico, Atenção. Ensine as crianças a fazer julgamentos independentes.

4. Cultivar uma cultura de comunicação verbal, capacidade de interagir com os pares, capacidade de cooperação, amizade.

Derrame:

Diga-me, por favor, você gosta de contos de fadas?

D: Sim

NO: Você gosta de resolver enigmas?

D: Sim

NO: Você sabia que há mistérios em todos os contos de fadas?

D: respostas das crianças

NO: Bem, então vamos para o nosso primeiro concurso, que se chama "Misterioso".

Concurso "Misterioso"

NO: Para cada equipe, farei enigmas baseados em contos de fadas, e você terá que adivinhar que tipo de conto de fadas é. Se uma equipe não lidar com a tarefa, a jogada é dada à outra equipe. Então vamos….

1. Uma garota está sentada em uma cesta

Atrás do urso.

Ele mesmo, sem saber,

A leva para casa (Masha e o urso).

2. As pessoas ficam surpresas:

O fogão está chegando, a fumaça está chegando

E Emelya no fogão

Come pãezinhos grandes (por comando de pique).

3. A neta foi para a avó,

Ela trouxe as tortas.

O lobo cinzento a seguiu,

Enganado e engolido (Chapeuzinho Vermelho).

4. Quem não queria trabalhar,

Ele apenas tocou e cantou?

Ao terceiro irmão então

Encontrar por acaso casa nova(três porcos).

5. A menina está dormindo e ainda não sabe

O que está reservado para ela nesta história?

O sapo o roubará pela manhã,

Uma toupeira sem vergonha (Thumbelina) se esconderá em um buraco.

6. A garota vermelha está triste:

Ela não gosta da primavera

É difícil para ela no sol!

O coitado está derramando lágrimas!... (Donzela de Neve).

EM 2: Bem, muito bem, você lidou com esta competição. Vamos continuar nossa jornada. E nossa próxima competição se chama "Diga uma palavra"

Concurso "Diga a Palavra"

NO: Muitos heróis de contos de fadas têm características incomuns e muito nomes interessantes vamos lembrá-los. Eu lhe dou o início do nome, e você tenta continuá-lo. Duas equipes participam desta competição ao mesmo tempo, quem responder mais rápido vence esta competição. Começar…

1. Garoto... (com um dedo)

2. Rouxinol... (Ladrão).

3. Irmã ... (Alyonushka)

4. Raposa ... (Patrikeevna)

5. Escarlate... (Flor)

6. Gansos... (cisnes)

7. Minúsculo ... (Havroshechka)

8. Irmão ... (Ivanushka)

9. Baba... (Yaga)

10. Sivka ... (Burca)

11. Vermelho ... (Tampa)

12. Dormindo... (Beleza)

13. Zayushkina ... (Cabana)

14. Winnie... (Pooh)

ÀS 3: Você fez isso de novo, muito bem! Mas foi um pequeno aquecimento, e agora as tarefas são mais complicadas. Eu tenho uma bola mágica com a qual nos lembraremos de objetos inusitados que ajudam personagens de contos de fadas. Você passará um para o outro e nomeará o item mágico. Por exemplo, um anel mágico, um tapete voador, etc.

Competição "Nomeie os objetos e passe a bola"

As crianças chamam: bola, botas de caminhada, gusli-samogudy, toalha de mesa - automontagem, chapéu - invisível, tapete - avião, anel mágico, espelho mágico, um pires de prata e uma maçã recheada, a vassoura de Baba-Yaga, uma chave de ouro, uma flecha, livro mágico, pena, forno Emelya, ovo, peito, espelho, sapato, etc.

NO: Esticamos um pouco nossas cabeças inteligentes e agora é hora do próximo concurso, que se chama "Adivinhe a melodia". Você precisa ouvir atentamente o trabalho e adivinhar o nome do conto de fadas.

Concurso "Adivinhe a melodia"

    Pinóquio

    Chapeuzinho Vermelho

    Três porcos

    Os músicos da cidade de Bremen

    Cheburashka e crocodilo Gena

    O lobo e os sete cabritos

    Ursinho Pooh e tudo.

NO: Você conhece muito bem os contos populares russos. Bem feito!

Temos outro muito competição interessante, que é chamado de "Explicações"

Concurso "Explicadores"

Sua tarefa é tentar explicar o assunto do conto de fadas sem palavras, você pode usar expressões faciais, gestos e seu corpo, se os caras não conseguirem adivinhar, você pode dar uma dica. O anfitrião fará uma palavra para você e você terá que mostrar.

    tapete mágico

    chuteiras

    Cap de furtividade

    Semi-flor

NO: E última competição hoje, chama-se "Confusão"

Concurso "Confusão"

O professor vai chamá-lo de uma frase do nome do conto de fadas, você precisará desvendá-lo.

    Sopa de Machado (Mingau)

    Por ordem da lebre (Pike)

    Chapeuzinho Verde (Vermelho)

    Gato de Sapatos (Botas)

    Dois porquinhos (Três)

    Lobo e cinco filhotes (Sete filhos)

    Irmã Tanya e irmão Ivanushka (Alyonushka)

    Um menino com uma palma (de um dedo)

Resumindo

Pessoal, hoje lembramos dos russos contos populares, participou de competições, jogou e se divertiu. Você é ótimo!