Roteiro de entretenimento “Fairytale Journey. Jogo interativo "jornada de conto de fadas pelos seus livros favoritos"

Personagens:
Contador de histórias 1.
Contador de histórias 2.
Guarda 1.
Guarda 2.

(Os personagens entram no salão. As crianças são divididas em duas equipes. Os contadores de histórias representam os membros do júri.)

Contador de histórias 1. Muito, muito longe fica a bela Terra dos contos de fadas, milagres e magia. As árvores lá são bizarras, as montanhas são as mais altas, as torres são pintadas, os monstros são terríveis.

Contador de histórias 2. Convidamos você a pegar a estrada agora para conhecer o mundo, olhar as pessoas e se mostrar. Mas não esqueça de levar sua mochila para a viagem.

Contador de histórias 1. Aqui está a toalha de mesa automontada. Nela. Os itens são fabulosos – você precisará deles em sua jornada. Convidamos você a lembrar em que conto de fadas ocorre esta ou aquela coisa mágica.

(As seguintes coisas estão dispostas sobre a mesa: um pente, uma toalha, um recipiente com água, um anel, uma maçã, uma bola, um espelho, uma toalha de mesa. Cada equipe, por sua vez, seleciona um objeto, nomeia o conto de fadas correspondente . O júri leva em consideração as respostas e conta os pontos.)

Contador de histórias 1. As mochilas estão prontas e agora vamos!

(A “Canção dos Guardas” do filme “Os Músicos da Cidade de Bremen” toca. Os guardas entram no palco.)

Guarda 1. E quem é esse? (Aponta para os rapazes.) O que vocês estão fazendo aqui? Somente quem ama contos de fadas e conhece contos de fadas entrará em nosso conto de fadas.

Guarda 2. Faremos um teste agora. Se você responder a todas as perguntas, você se encontrará em um país das fadas, mas se não puder, terá que retornar.

Guarda 1. Deixe-os resolver as palavras cruzadas.

(O Guardião 1 pendura um papel Whatman com duas palavras cruzadas desenhadas. À medida que as palavras são adivinhadas, elas são escritas nas células vazias. Quando ambas as palavras cruzadas são preenchidas, a senha pode ser lida nas células destacadas: “Conto de fadas, venha!” As perguntas são feitas às equipes por sua vez. Se os participantes de uma das equipes tiverem dificuldade de responder, o direito de resposta é transferido para os competidores.)

Guarda 2. Nas primeiras palavras cruzadas, sob o número 1, você deve inserir um adjetivo, que é uma característica da heroína dos contos de fadas Vasilisa. (Sábio)

Guarda 1. E sob o número 2 está o nome do rei que enviou Ivan Tsarevich em busca do pássaro de fogo. (Berendey)

Guarda 2. Número 3. Maçãs que dão juventude. (Rejuvenescimento)

Guarda 1. O número 4 é o nome da árvore mais encontrada nos contos de fadas. (Carvalho)

Guarda 2. Quinta pergunta. Cite as armas usadas pelos heróis. (Maça)

Guarda 1. Agora vamos anotar as letras das células selecionadas e obteremos a primeira palavra da nossa senha. Diga.
(Os rapazes dizem em uníssono: “Venha.”)

Guarda 1. E agora resolvemos as segundas palavras cruzadas.

Guarda 2. Primeiro ponto. Diga o nome do rio perto do qual Ivan lutou - filho camponês. (Groselha)

Guarda 1. Lembre-se do apelido do homem forte Nikita, que salvou Kiev da Serpente Gorynych. (Kozhemyaka) Esta é a segunda pergunta das palavras cruzadas.
Guarda 2. E quem é aquele galopando entre os abetos e as bétulas? Pulando de árvore em árvore e clicando? (Morozko) Vamos inserir o nome desse personagem de conto de fadas em nossas palavras cruzadas sob o número 3.

Guarda 1. O número 4 contém o nome da menina que tinha um irmão mais novo, Ivanushka. (Alyonushka)

Guarda 2. Entrar a última palavra, que é o número 5 nas palavras cruzadas, diga o nome do animal no qual a linda garota foi enfeitiçada por Koshchei, o Imortal. (Sapo)

Guarda 1. Anotamos as letras destacadas e obtemos a segunda palavra da senha.
(As crianças lêem: “Conto de fadas”.)

Guarda 2. Agora, pessoal, vamos dizer a senha preciosa juntos e entrar no mundo mágico.

Junto. Conto de fadas, venha!

Guarda 1. Bom trabalho! Você conhece contos de fadas?

Guarda 2. Você passou no teste
Sofremos algumas perdas,
Mas agora vou lhe dar um mapa maravilhoso.

Contador de histórias 1. E no mapa encontraremos aquele Stop maravilhoso.
Vamos visitar um conto de fadas - Então vamos sem medo.

Contador de histórias 2. Quem é o primeiro a chegar esperando para te conhecer?
Espere muitas perguntas:
O caminho está marcado com prêmios.
(Os contadores de histórias trazem um mapa desenhado no qual estão indicadas as seguintes paradas: “Kolobok”, “Finist - Clear Falcon”, “Morozko”, “Seven Little Goats”, etc.)

Contador de histórias 1. Então, em que conto de fadas nos encontraremos na primeira parada?

Contador de histórias 2. Agora vamos descobrir. Os caras vão mostrar seus talentos teatrais, e nós, espectadores, vamos tentar adivinhar em qual conto de fadas as equipes estavam preparando suas esquetes.
(Os membros da equipe se revezam mostrando trechos dos contos de fadas propostos. Os espectadores são solicitados a lembrar os nomes.)

Contador de histórias 2. Agora vamos jogar o jogo “Cross the Swamp”.
(No chão existe um “pântano” improvisado, composto por círculos desenhados - “solavancos”.)

Contador de histórias 1. Veja que grande pântano temos aqui! Somente aqui e ali podem ser vistos montículos. Para avançar mais, é preciso passar pelo pântano por cima dos solavancos e, pisando em cada solavanco, o participante deve lembrar e dizer palavras mágicas de qualquer conto de fadas. Só neste caso a equipe ganha um ponto.
(As crianças das equipes ficam uma após a outra e se revezam na travessia do “pântano”. O júri conta os pontos.)

Contador de histórias 1. Como você é inteligente e inteligente, muito bem! No entanto, temos outra tarefa fabulosa pela frente.
ção. Kikimora se perdeu nas florestas locais. Chamaram um detetive, como esperado. Apenas o detetive estava no exterior - ele não sabe nada sobre o nosso Kikimora: nem sua aparência, nem quais hábitos ele tem.

Contador de histórias 2. Tudo requer algum tipo de esboço. Pessoal, me ajudem, façam um retrato da Kikimora Bolotnaya, talvez passe por esse esboço.
Mas como se trata de uma criatura de conto de fadas, você não desenhará da maneira usual, mas com os olhos fechados.
(Os contadores de histórias colocam vendas nos olhos dos participantes. As crianças ficam em frente a um papel Whatman preso na parede e, a um sinal, começam a desenhar um retrato de Kikimora com um marcador.)

Contador de histórias 2. Estamos chegando à linha de chegada. Estágio final Chama-se "Maratona de Contos de Fadas".

Contador de histórias 1. Qual de vocês é o mais inteligente? Vamos verificar agora. Ouça com atenção. Eu farei perguntas. Quem levanta a mão primeiro é quem responde.

* Diga o nome do dono de conto de fadas da primeira aeronave.
(Baba Yaga)
* criatura fada, vivendo na floresta.
(Leshi)
* O representante mais solitário dos espíritos malignos.
(Água)
* Qual é o nome da irmã de Baba Yaga, a dona do pântano?
(Kikimora)
* Que ferramenta de carpintaria você pode usar para preparar deliciosa comida tradicional russa?
(Cozinhe mingau com um machado)
* Em que conto de fadas a lebre, em sua ingenuidade, perdeu o teto sobre sua cabeça? (“Cabana da Lebre”)
* Em que conto de fadas o czarevich Ivan viajou a cavalo em um mamífero predador da família canina?
(“Ivan Tsarevich e Lobo cinza»)
* Qual personagem de conto de fadas saiu do seu caminho?
(Sapo)
* Quem fez isso longo curso, sendo um produto de panificação?
(Kolobok)
* Qual é a ferramenta de conto de fadas mais confiável que ajuda você a navegar pelo terreno?
(Clube)
* Que parte do vestido de uma mulher pode acomodar rios, lagos e até cisnes?
(Na manga)
* Quem no conto de fadas caiu na gargalhada ao ver uma ponte mal construída?
(Bolha)
* Quais acessórios de costura contêm perigo mortal?
(Agulha)
* Aquilo é maior conquista restauração mágica?
(Toalha de mesa automontada)
* Qual é o nome de uma pessoa de alto escalão cujo sorriso era incrivelmente caro? (Princesa Nesmeiana)
* Que recompensa os reis costumam prometer aos heróis vitoriosos nos contos de fadas?
(Uma filha como esposa e meio reino ainda por cima)

Contador de histórias 1. Bom trabalho! Todos vocês fizeram um ótimo trabalho hoje!
E qual equipe será a vencedora será decidida pelo nosso respeitado júri. Eles têm a palavra.
(O júri resume os resultados. Premia os vencedores.)

Contador de histórias 1. Nossa jornada agora terminou. Você aprendeu muito, mostrou seus talentos e provavelmente entendeu como os contos de fadas são interessantes. E agora vamos dizer adeus.
Contador de histórias 2. Nos vemos novamente na Terra dos Contos de Fadas!

(A música “Existem muitos contos de fadas no mundo” toca.)

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Um dia, Sofia estava brincando com as amigas no quintal e viu uma garota desconhecida parada à margem. Aproximando-se dela, Sofia sorriu e perguntou com ternura:

Qual o seu nome?

Bárbara! Vim para Dobroye para ficar com minha avó. Ainda não conheço ninguém aqui... Talvez você queira ser meu amigo?

Sofia ficou feliz por agora ter um novo amigo e apressou-se em convidar Varenka para uma visita.

A mãe estava a fazer sopa quando as meninas correram para a cozinha e pediram licença para brincar com o conjunto de bonecas de porcelana que o pai tinha comprado recentemente para a Sofia. Mamãe, é claro, permitiu. Ela também tirou duas maçãs grandes de um vaso de cristal e as presenteou com as crianças. É verdade que ela me disse para lavar as mãos primeiro. Sofia conduziu a convidada até o banheiro, mas ela fez uma careta:

Sou preguiçosa! Vamos contar para sua mãe que lavamos as mãos, mas não vamos!

O que você está fazendo? Você não pode fazer isso! “Eu nunca enganaria meus pais”, Sofia ficou indignada.

Varvara relutantemente colocou as palmas das mãos sob o fluxo de água, mas ao mesmo tempo comentou com desagrado:

E quem te disse que você não pode mentir? Aliás, mentir é muito interessante!

As meninas pegaram a guloseima e foram brincar no quintal. Por mais que Sofia tentasse explicar à amiga que mentir é uma coisa vil, Varvara apenas riu, não querendo concordar. E de repente ela sugeriu:

Você quer que eu lhe mostre meu país?

Sofia, claro, queria muito isso, mas como poderiam sair da aldeia sem a permissão dos pais? E Sofia nem duvidava que a mãe e o pai não a deixariam ir a lado nenhum - ela ainda era muito pequena... Mas Varvara pareceu ler os pensamentos da amiga e rapidamente tagarelou:

O principal é que você mesmo queira viajar, e para que seus pais não descubram nada, você precisa fazer uma coisinha... Você precisa enganá-los!

Ao ver os olhos assustados de Sofia, a menina continuou:

Não tenha tanto medo! Esta é apenas uma vez. Ninguém vai saber de nada! Você só precisa mentir e fechar os olhos... e pronto! Você se encontrará imediatamente no meu país, Vrunland. Lá é muito lindo, e as pessoas são tão gentis que dão doces para todas as crianças que encontram na rua! E por que você disse “você não pode mentir”? Aqui, me explique por quê?

Sofia não sabia o que responder... Ela, na verdade, nunca pensou por que mentir é ruim. Foi assim que seus pais a ensinaram, e ela acreditou neles. A menina ainda não conseguiu encontrar uma resposta para Varvara e, no caminho para casa, ainda pensava nas palavras da amiga. Por alguma razão, começou a lhe parecer que mentir não era tão assustador. E como ela queria viajar! Quaresma estava chegando ao fim e ela estava tão triste sem seus desenhos e entretenimento favoritos... Claro, seus pais não a forçaram a desistir! Mamãe apenas sugeriu: “Se você quiser, jejuaremos todos juntos”. Sofia, claro, queria muito. Ao que parece, é realmente difícil desistir do chocolate e, em vez do zoológico, sentar em silêncio, rezar pela vovó, que tem um problema muito forte? Ultimamente suas pernas doeram? Acabou sendo muito difícil! E eu queria chocolate como nunca antes, e não tive forças para rezar: basta você começar, e seus olhos já estão fechando... Mas Sofia tentou o melhor que pôde. Ela faz parte da família! E agora, quando Varenka se ofereceu para ficar no seu país, Sofia quis tanto que não se conteve mais.

Antes de ir para a cama, quando a mãe se inclinou na cama para beijar a filha querida, ela decidiu:

Ontem minha professora da escola me disse que eu era o mais inteligente da turma!

Mamãe ergueu as sobrancelhas surpresa, mas não respondeu. Ela apenas endireitou o cobertor e desejou bons sonhos.

Sofia ficou deitada no escuro e tentou lidar com a vergonha. Acontece que mentir é muito simples, mas um tanto desagradável. Afinal, a professora, na verdade, não contou nada disso para ela...

Ela fechou os olhos e num piscar de olhos se viu em um lugar desconhecido. A cidade cinzenta a cercava por todos os lados. As casas mal cuidadas pareciam completamente solitárias e desabitadas. Havia montanhas de lixo nas calçadas. Sofia levantou a cabeça e viu que o céu estava nublado. O sol não estava visível. E então ela viu Varenka caminhando em sua direção.

Eh, Sofyushka, e você acabou aqui... Eu esperava tanto que você não enganasse ninguém, afinal!

Mas não foi você quem me disse que mentir não é assustador e até interessante?! E também, você disse que Vrunland país bonito, mas vejo apenas escuridão e montanhas de lixo...

Você vê, eu menti para você. Também enganei minha irmã uma vez e até achei engraçado. Então eu mentia constantemente e não conseguia parar. Você rapidamente se acostuma com mentiras... Algum tempo passou e acabei em Vrunland. Moro com minha família durante o dia, mas minto o tempo todo, então acabo aqui todas as noites. As pessoas aqui estão muito tristes e provavelmente também querem nunca mais voltar a este país, mas não conseguem mais parar e parar de mentir. O sol nunca brilha em Vrunland e, portanto, há escuridão constante aqui.

Varvara baixou os olhos, fungou e murmurou baixinho:

Perdoe-me, eu também enganei você e convidei você para Vrunland porque estava com ciúmes de sua honestidade.

Sofia suspirou:

Eu te perdôo, mas precisamos pensar rapidamente em como sair daqui! Eu não gosto nada daqui!

Você não pode escapar daqui. Chegaremos a Dobroye apenas pela manhã e teremos que vagar na escuridão a noite toda. Você sabe, não há nada vivendo aqui: nem flores, nem pássaros, nem animais! País nojento!

Sofia pensou um pouco e depois perguntou:

Quem lhe disse que é impossível sair de Vrunland?

Isso está escrito na lei do país. Veja todas as casas!

A menina olhou mais de perto o final do prédio mais próximo e viu a inscrição: “A lei de Vrunland proíbe todas as pessoas no território do país de deixá-lo por conta própria. Além disso, todas as pessoas estão proibidas de dizer a verdade. Os infratores permanecerão no país para sempre!”

Sofia voltou-se para a amiga:

Varenka! Então, se todos em Vrunland mentem, então a lei também é uma mentira completa! E para voltar para casa só precisamos contar a verdade!

Varvara estava com medo:

Estou com medo! E se, se não mentirmos, ficarmos aqui para sempre?!

Não se preocupe, tudo ficará bem! Mas para não mentir é preciso ter coragem! A verdade nem sempre é fácil de dizer...

Então uma velha apareceu na curva. Parando perto de suas amigas, ela semicerrou os olhos maliciosamente e disse:

Eu nunca vi você aqui antes! E, aliás, moro aqui há dez anos! Provavelmente, pequeninos, vocês são filhos obedientes e gentis e, claro, não enganam ninguém. É assim?

Varvara abriu a boca para mentir, mas olhou para Sofia e respondeu timidamente:

Vovó, na verdade somos mentirosos.

Mas com certeza vamos melhorar!

E de repente uma brisa quente pegou as meninas e começou a carregá-las bem alto, bem alto no céu! Com medo, fecharam os olhos e depois de alguns segundos se encontraram nos berços.

A manhã chegou em Dobroye. Varvara abriu os olhos e sussurrou alegremente: “Nunca mais enganarei as pessoas!” Ao mesmo tempo, Sofia confessou à mãe, que veio acordá-la:

Mamãe, eu menti para você ontem. A professora não me disse que eu era o mais inteligente da turma. Agora entendo: você também não pode mentir porque, quando engana os outros, deve esperar o mesmo deles.

Mamãe olhou severamente para a filha e disse:

Isso mesmo: você precisa tratar as pessoas da maneira que deseja que elas tratem você. E as mentiras são um mal terrível. Que bom que você confessou tudo!

A menina abraçou a mãe e sua alma de repente ficou leve e calma. E, do lado de fora da janela, ouviu-se um sino tocando, anunciando a boa nova - Cristo ressuscitou! Sofia decidiu que se lembraria desta Páscoa para o resto da vida. Caso contrário, não pode ser!

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INTRODUTÓRIO

Há muito tempo atrás, quando as pessoas viviam em paz e harmonia e não existia mal na terra, elas viviam bons bruxos. E se acontecesse algum problema, eles imediatamente corriam para o resgate. As pessoas os amavam e respeitavam e eles retribuíam. E os magos tinham tesouros que queriam dar às pessoas. Mas os feiticeiros vieram à terra, começaram a semear o mal nos corações pessoas honestas. E as pessoas tornaram-se cruéis e gananciosas. E então os magos decidiram esconder os tesouros, rasgar o mapa e entregá-lo aos heróis dos contos de fadas. Somente os mais corajosos e gentis podem encontrar o tesouro. E assim que as pessoas o tiverem, o mal na terra desaparecerá. Para encontrar o caminho para o tesouro, você precisa juntar todas as peças do mapa e QUEBRAR A SETA DO DESCONTO. Mas tenha cuidado, o tesouro é guardado por dragões terríveis e não será fácil para você. E se você for inteligente, gentil, corajoso e engenhoso, poderá salvar a Terra de todo mal.

Um jogo

Objetivo do jogo : O objetivo do jogo é encontrar o tesouro. A equipe vencedora é aquela que encontrar o tesouro primeiro.

Localização do jogo : O jogo é disputado em área aberta (é aconselhável utilizar toda a área do acampamento).

Adereços :

  • mapa da área onde o jogo acontece
  • tokens (pequenos, de formato livre)
  • fitas, ou gravatas, ou lenços de 2 cores
  • fichas grandes redondas em um alfinete
  • jogo “introdutório” em um pedaço de papel Whatman

Fase preparatória : Primeiramente, é necessário reunir os organizadores para discutir as regras do jogo, a distribuição de papéis, a distribuição de peças de cartas, fichas pequenas, fichas grandes e redondas em um alfinete e fitas dos heróis correspondentes do jogo. Também é necessário esconder o tesouro, marcando este local no mapa, e lindamente desenhar a Lenda (introdutória) do jogo em um pedaço de papel Whatman.

Regras do jogo : Todos os esquadrões participam do jogo, e as tarefas podem ser concluídas individualmente ou coletivamente (em grupos, esquadrões).

Antes do jogo começar, todos os participantes se reúnem para se familiarizarem com o jogo e suas regras. A Lenda (introdutória) do jogo se desenrola, todos os personagens de contos de fadas são apresentados. Os participantes do jogo, tendo visitado personagens de contos de fadas, realizam diversas tarefas e recebem um determinado número de fichas. Por um certo número de fichas ganhas (por exemplo, 10), os participantes compram pedaços de um mapa, coletando-os devem encontrar o tesouro.

Junto com pedaços do mapa, que podem ser adquiridos de personagens de contos de fadas, os participantes do jogo recebem uma grande ficha redonda, que fixam no peito.

O vencedor é a equipe (esquadrão) que primeiro coletar a carta, resolver o quebra-cabeça e encontrar o tesouro.

Personagens de contos de fadas :

Gato de Cheshire. Ele adora contos de fadas e pede aos participantes do jogo que lhe contem um conto de fadas com três personagens diferentes (por exemplo, o pequeno Muk, Cheburashka e Dunno). Mas durante a história, o gato tem o hábito de desaparecer e ir embora. É preciso mantê-lo, interessá-lo.

A princesa não é engraçada. Ela está sempre triste. A tarefa do participante é animá-la, fazê-la rir.

Três leitões. Eles ficaram sem casa. Eles precisam construir uma casa bonita e durável com os materiais disponíveis.

Flor - sete flores. Ele segura uma margarida nas mãos, com desejos escritos em suas pétalas. É isso que o participante do jogo deve realizar.

Botas de caminhada. Eles já estão velhos, correm mal, por isso mandam participantes com diversas tarefas para cantos diferentes País de conto de fadas.

O Pequeno Cavalo Corcunda. Ele tem um dia de folga hoje. Aproveitando a oportunidade, ele pede aos participantes que lhe dêem carona.

Baú mágico. Armazena muitos tokens. Ele os distribui para quem gosta (totalmente gratuito, ou seja, de graça).

Rainha com um espelho mágico. Cada vez que ela se vira para o espelho:

“Minha luz, espelho, diga-me,
Diga-me toda a verdade:
Sou mais inteligente do que todas as outras pessoas no mundo?
Todo corado e mais branco.
Pois bem, o espelho responde:...
Os participantes precisam dizer à rainha que ela é a mais. O melhor é enchê-la de elogios, ou seja, desempenhar o papel do Espelho.

O Dragão. Pode haver 2-3 desses monstros. O dragão só está interessado no participante que tem pedaços da carta nas mãos e fichas redondas no peito. Se o Dragão pegar um participante, ele tira as peças da carta e a ficha da rodada.

Você não pode tirar cartas e fichas de um proprietário privado apenas se ele estiver próximo ao personagem do conto de fadas.

Ivan Susanin. Se ele pegar um ou um grupo de participantes, eles serão obrigados a segui-lo e cumprir suas exigências até que Ivan Susanin decida libertá-los. Durante este período, os dragões não estão autorizados a atacar os participantes.

E quem é você? - Eu não me conheço. - Se você não sabe, eu também não sei.

Eu sei quem eu era esta manhã, mas desde então já mudei várias vezes...

Lewis Carroll. Alice no Pais das Maravilhas

A adolescência é a idade da busca e do encontro de si mesmo. Perguntas que os jovens deverão responder: “Quem sou eu?”, “De onde vim?” e “Para onde estou indo?” No processo de encontrar respostas a estas questões, surgem muitas dificuldades. Se um adolescente desenvolve uma atitude expressa nas palavras: “Não sou querido, não sou capaz, não me importo”, isso contribui para uma mudança de personalidade em lado negativo. Um adolescente assim se torna difícil. O comportamento negativo é construído com base em autoimagens negativas. A história do autodesenvolvimento é a história de um herói, tão frequentemente encontrado em mitos e contos de fadas. Todo adolescente segue o caminho de um herói, passando por provações, superando dificuldades, fazendo uma escolha ou outra. Usando conto heróico ou um mito no trabalho correcional com adolescentes, nós os ajudamos nessa escolha. O próprio adolescente não consegue percorrer muitos caminhos, fazer muitas escolhas, obter muitos resultados diferentes. Ao se identificar com o herói de um mito ou conto de fadas, ele tem essa oportunidade. Ele poderá escolher qual caminho seguir, baseado na experiência de outros heróis. Numa viagem de conto de fadas, pode oferecer aos adolescentes vários jogos e exercícios que visam desenvolver o interesse próprio, a reflexão, aumentar a autoestima e a autoconfiança, aliviar o stress emocional e acumular experiências positivas. Na primeira aula, os adolescentes são solicitados a realizar os seguintes exercícios.

EXERCÍCIO “CLAREIRA DE CONTO DE FADAS”

Objetivos: desenvolvimento do interesse próprio, reflexão, estímulo à autoexpressão criativa.

Os participantes sentam-se em círculo.

Instruções

Nós nos encontramos em uma campina de conto de fadas na terra da Fantasia. Nossa jornada começará nesta clareira. Encontrando-se nele, cada um de vocês se transforma em herói de conto de fadas. Que heróis se reuniram na clareira? Agora cada participante deverá se apresentar. Todas as linhas da sua submissão devem começar com as palavras: “Eu...”, “Meu...”, “Eu tenho...” Por exemplo: “Eu sou o Cavaleiro Branco. Eu gosto de cavalos. Eu sou forte, posso proteger alguém. Eu tenho muitos amigos. Eu gostaria de ter uma chita de estimação."

Durante a discussão, o facilitador pode perguntar aos participantes: De qual autodescrição você mais gostou? Quem eles gostariam de conhecer na Fantasyland? O que os heróis poderiam dar a uma terra mágica?

JOGO “ROLO DE REGRAS”

Em qualquer trabalho em grupo, é importante a etapa de adoção das regras pelas quais o grupo existirá. Em um grupo de terapia de contos de fadas com adolescentes, você pode desenvolver e aceitar regras de forma lúdica.

Materiais

Grandes folhas de papel ou papel de parede, marcadores, tintas, canetas hidrográficas. Você pode levar tinta graffiti (frascos de spray para pintar carros) se os adolescentes quiserem desenhar as regras nesse estilo. Neste caso, você precisará fixar previamente o papel de parede nas paredes.

Instruções

A vida dos habitantes da terra da Fantasia flui certas regras. Mas o mais interessante é que essas regras são determinadas por quem viaja por este país. Cada um de vocês pode estabelecer aqui quaisquer leis que lhe pareçam razoáveis. Que regras cada um de vocês introduzirá neste país? Agora cada herói receberá um pergaminho no qual deverá escrever suas regras. Ele então os anunciará a todos os residentes e convidados da Fantasyland. Você tem 10 minutos para concluir esta tarefa. Após todos os heróis viajantes terem familiarizado os demais participantes com suas regras, é necessário criar uma lista que será válida no território da Fantasia durante todo o tempo que a viagem continuar. Para isso, os adolescentes discutem e aceitam regras comuns a todos.

Um único conjunto de regras pode ser escrito em uma folha de papel separada e decorado com ela. Ele ficará pendurado na parede durante toda a viagem. Ao final do trabalho, você poderá discutir: Qual regra parece especialmente importante para cada herói? Você gostou das regras dos outros? Quais exatamente? De quais regras você discordou totalmente? Será difícil para você cumprir o conjunto de regras aceito?

EXERCÍCIO “SENHA DE ENTRADA E SAÍDA”

Nas sessões de terapia de contos de fadas com adolescentes, costumamos usar um espelho. Nos conceitos filosóficos antigos, o espelho é um símbolo da alma, contendo e armazenando todas as impressões de uma pessoa, bem como a projeção de sua consciência. Muitas vezes, um espelho nos contos de fadas é percebido como uma porta (“Alice Através do Espelho”) e, portanto, pode se tornar parte do ritual de mudança para um país das fadas ou para a terra da Fantasia.

Instruções

Para chegar à terra da Fantasia, cada herói deve ir até esse espelho mágico, olhar-se por um minuto e dizer algo de bom sobre si mesmo de forma afirmativa. Por exemplo eu - bom amigo", "Eu sou linda", "Eu sou forte", etc. Esta é a senha para entrar. As declarações não devem ser repetidas. Cada vez que você “entra” uma nova dignidade é chamada.

Ao sair da Terra da Fantasia, você precisa se olhar novamente no espelho e, repetindo a virtude citada na entrada, acrescentar como ela ajudou o herói na jornada. Por exemplo: “Sou um bom amigo. No caminho não deixei meus amigos em apuros”, “Sou linda. A beleza me ajudou a me comunicar”, etc. Esta é a senha de saída.

EXERCÍCIO “ORÁCULO ESPELHO”

No caminho, nossos heróis enfrentam vários desafios. Um deles poderia ser um encontro com o Oráculo dos Espelhos ou os Espelhos Mágicos dos Trolls.

Materiais

Espelhos por número de participantes. Os participantes sentam-se em círculo. Todo mundo tem um espelho nas mãos. Este é o Oráculo Espelho.

Instruções

Viajando pela terra da Fantasia, nos encontramos no Mirror Oracle Gorge. Cada um dos heróis o encontra no caminho. Somente quem faz perguntas ao oráculo e recebe respostas pode continuar o caminho.

Perguntas: Quem sou eu? Que eu amo? O que eu não gosto? O que me assusta? O que é mais importante para mim? O que eu quero? O que eu não quero? Você tem 5 minutos para concluir esta tarefa. Depois há uma discussão. O apresentador faz perguntas: Qual pergunta acabou sendo a mais difícil para os heróis? O que o Mirror Oracle respondeu? Qual resposta você gostou mais? Por que, na sua opinião, o Mirror Oracle existe na Fantasyland?

EXERCÍCIO “ESPELHOS MÁGICOS DE TROLLS”

Materiais

Dois espelhos aproximadamente do mesmo tamanho (um deve ser simples, comum, o outro deve ter formato não padronizado, em linda moldura, esculpido ou fundido; as molduras podem ser feitas de papelão, dando aos espelhos comuns um formato mágico), duas folhas de papel, canetas hidrográficas.

Instruções

A Terra da Fantasia é habitada por várias criaturas mágicas. Os trolls espelhados vivem no subsolo. Eles fazem diferentes espelhos mágicos. Hoje nossos heróis serão testados pelos Espelhos Mágicos dos Trolls. Um espelho em uma moldura simples mostra ao herói o mundo em cores cinza e pessimistas. Um espelho em uma bela moldura mostra o mundo em cores vivas e otimistas. Cada personagem precisa ir até cada espelho, olhar para ele e escrever em um pedaço de papel (que fica embaixo do espelho) a primeira coisa que vier à mente sobre sua personalidade. Todos têm 2 minutos para completar este exercício. A discussão pode ser realizada sobre as seguintes questões: Como os heróis se sentiram ao olhar nos Espelhos Mágicos dos Trolls? Qual espelho você gostou mais? Por que alguns personagens ficam mais tempo olhando em um espelho e outros em outro? O que cada herói pode alcançar se olhar apenas para um espelho?

JOGO "CASTELO DO HERÓI"

Adolescentes difíceis costumam ser agressivos. Nesse sentido, eles têm problemas para interagir construtivamente entre si. Este jogo é jogado para resolver esses problemas.

Materiais

Fita adesiva, tesoura, papelão, caixas tamanhos diferentes, papel Whatman.

Instruções

Recentemente, ocorreu um forte furacão na terra da Fantasia, enviado pela grande bruxa Nada. Este furacão destruiu os belos castelos de uma terra mágica. Os verdadeiros heróis não apenas lutam contra o mal, mas também criam algo novo e belo. Agora precisamos nos dividir em 3 grupos de 4 pessoas. Em seguida, cada grupo de heróis, utilizando os materiais propostos, deve criar seu próprio castelo mágico em 15 minutos. Muito ponto importante- vocês não podem conversar enquanto trabalham, tentem encontrar outras maneiras de interagir uns com os outros. Após 15 minutos os grupos apresentam seus castelos.

A discussão é realizada por meio de perguntas: Você tinha material suficiente? Como funcionou o seu grupo? Você teve um apresentador? Como vocês se entenderam? Os heróis estão felizes com o resultado? Alguém ficou com raiva de alguém? De que depende o sucesso nesse tipo de trabalho?

EXERCÍCIO “PELE DE BURRO”

Em muitas situações, os adolescentes se percebem como inferiores ou superiores aos que os rodeiam. Ambas as posições os isolam de outras pessoas e inevitavelmente levam à tensão no relacionamento. Para aliviar esse tipo de tensão e corrigir a autoestima, você pode usar este exercício.

Instruções

Às vezes nos sentimos melhores que os outros e às vezes nos sentimos pior. Mas os verdadeiros heróis se sentem iguais aos que os rodeiam. Agora vamos tentar sentir isso. Nós nos encontramos em uma floresta encantada e estamos vagando por ela... Agora todos imaginem que todos os outros heróis são piores que ele. Eles são mais fracos, nem tão inteligentes, nem tão bonitos quanto você... Você está sozinho um verdadeiro herói. E não apenas um herói, mas um príncipe ou mesmo um rei de uma terra mágica. Como você anda e como se sente? (Você tem 1 minuto para concluir esta tarefa.) Agora congele por um momento. Deixe cada um de vocês imaginar que é pior que os outros. Você está usando pele de burro agora. A bruxa colocou isso em você. Não é tão fácil de remover. E todos ao seu redor te veem assim e riem de você. Eles são muito mais fortes e inteligentes que você. Como você anda e como se sente? (Você tem 1 minuto para completar esta tarefa.) Agora pare e sacuda os braços e as pernas, descarte o feitiço. Estamos em uma clareira mágica. Divida em pares. Um de vocês deve se tornar um rei e o outro uma pele de burro. Deixe o rei dizer ao seu parceiro o que o faz sentir-se superior, o que ele sente neste estado. (Dê 1-2 minutos para completar esta tarefa.) Agora deixe a pele do burro falar sobre seus sentimentos. (Você tem 1-2 minutos para completar esta tarefa.) Agora o feitiço diminuiu e todos os heróis tornaram-se iguais novamente. Ninguém é melhor ou pior que os outros. O que vocês veem um no outro? O que você pode fazer neste estado? O que você sente? Conte um ao outro sobre isso. (Reserve de 1 a 2 minutos para completar esta tarefa.) Você pode discutir este exercício usando perguntas: Como o rei se sente? Há algo desagradável na superioridade? Quais são os benefícios da pele de burro? Quais são as desvantagens? Quais são os benefícios da igualdade? Já houve momentos em sua vida em que você se sentiu como um rei? E a pele de burro?

EXERCÍCIO “SONHO DO HERÓI”

Para lidar com problemas diários, uma pessoa precisa de uma imagem positiva do futuro. Isto é especialmente importante em nossa época, quando os adolescentes ouvem de todos os lados que nada de bom pode ser esperado do futuro. Neste exercício ajudamos os adolescentes a desenvolver a sua visão pessoal do futuro.

Instruções

Você está viajando há muito tempo e provavelmente está cansado. Sente-se confortavelmente e feche os olhos. Faça três respirações profundas. Imagine que cada um de vocês adormeceu, acomodando-se para descansar sob uma grande árvore. Você está sonhando sonho lindo. Todo mundo se vê daqui a cinco anos... (São dados 15 segundos para completar esta tarefa.) Preste atenção em como você será daqui a cinco anos, onde você mora, o que você faz. (Você tem 15 segundos para completar esta tarefa.) Imagine que está muito satisfeito com sua vida. O que você faz? Pelo que você é responsável? Qual é a tua ocupação? Quem está ao seu lado? (Você tem 15 segundos para concluir esta tarefa.) Agora respire fundo três vezes. Alongue-se, contraia e depois relaxe todos os músculos, abra os olhos. Tente se lembrar de tudo que você viu. Agora todos vão pegar um papel e uma caneta e escrever como estarão daqui a cinco anos: onde vão morar e trabalhar, quem estará por perto. Pense também em como você conseguiu isso. (São dados 10 minutos para completar esta tarefa.) Após completar a tarefa, os adolescentes voltam a ocupar seus lugares no círculo. É realizada uma discussão: Você está satisfeito com a imagem do futuro que vê? O que voce gosta mais? Teve alguma coisa que você não gostou? O que você gostaria de mudar na sua imagem do futuro? Que passos precisam ser dados para isso?

Cenário de entretenimento baseado em contos de fadas: “Viagem à terra dos contos de fadas”.

Alvo:

generalizar o conhecimento das crianças sobre os contos populares russos; ativar e desenvolver uma fala clara; enriquecer léxico; cultivar o interesse pela leitura; habilidade para trabalhar em equipe.

Tarefas:

1. Expandir a compreensão das crianças sobre os contos populares. Melhore a capacidade de reconhecer personagens de contos de fadas.

2. Desenvolver a capacidade de dialogar com um professor e um colega; seja um interlocutor amigável e correto.

3. Desenvolva pensamento lógico, atenção. Ensinar as crianças a fazer julgamentos independentes.

4. Cultivar uma cultura de comunicação verbal, capacidade de interagir com os pares, capacidade de cooperação e simpatia.

Progresso:

Diga-me, por favor, você gosta de contos de fadas?

D: Sim

EM: Você gosta de resolver enigmas?

D: Sim

EM: Você sabia que em todo conto de fadas existem enigmas?

D: respostas das crianças

EM: Pois bem, vamos passar para a nossa primeira competição, que se chama “Misteriosa”.

Competição "Misteriosa"

EM: Darei a cada equipe enigmas baseados em contos de fadas, e vocês devem adivinhar que conto de fadas é esse. Se uma equipe não conseguir completar a tarefa, a vez será dada à outra equipe. Então vamos...

1. Uma garota está sentada em uma cesta

Nas costas do urso.

Sem ele mesmo saber,

Carregando-a para casa (Masha e o Urso).

2. As pessoas ficam surpresas:

O fogão está mexendo, há fumaça

E Emelya no fogão

Come pãezinhos grandes (ao comando de um lúcio).

3. A neta foi para a avó,

Eu trouxe as tortas para ela.

O lobo cinzento estava olhando para ela,

Enganado e engolido (Chapeuzinho Vermelho).

4. Aqueles que não queriam trabalhar

Ele tocou e apenas cantou?

Para o terceiro irmão mais tarde

Eles vieram correndo para casa nova(três leitões).

5. A menina está dormindo e ainda não sabe

O que a espera neste conto de fadas?

O sapo vai roubá-lo pela manhã,

A toupeira sem escrúpulos (Thumbelina) vai se esconder no buraco.

6. A bela donzela está triste:

Ela não gosta da primavera

É difícil para ela no sol!

A coitada está chorando!...(Donzela da Neve).

ÀS 2: Muito bem, você completou esta competição. Vamos continuar nossa jornada. E nossa próxima competição se chama “Diga a Palavra”

Competição “Diga a Palavra”

EM: Muitos heróis de contos de fadas têm algo incomum e muito nomes interessantes, vamos lembrá-los. Eu lhe conto o início do nome e você tentará continuá-lo. Duas equipes participam desta competição ao mesmo tempo; aquela que responder mais rápido vence a competição. Começar…

1. Rapaz...(com um dedo)

2. Rouxinol... (Ladrão).

3. Irmã...(Alyonushka)

4. Raposa...(Patrikeevna)

5. Escarlate... (Flor)

6. Gansos... (cisnes)

7. Minúsculo...(Khavroshechka)

8. Irmão...(Ivanushka)

9. Baba...(Yaga)

10. Sivka…(Burca)

11. Vermelho… (boné)

12. Dormindo… (Beleza)

13. Zayushkina...(Cabana)

14. Winnie...(Pooh)

ÀS 3: Você completou esta tarefa novamente, muito bem! Mas este foi um pequeno aquecimento e agora as tarefas são mais difíceis. Tenho uma bola mágica com a qual lembraremos de objetos inusitados que ajudam personagens de contos de fadas. Vocês passarão um para o outro e nomearão o item mágico. Por exemplo, um anel mágico, um tapete voador, etc.

Competição “Nomeie os objetos e passe a bola”

As crianças ligam: bola, botas de caminhada, harpa samogud, toalha de mesa automontada, chapéu invisível, tapete de avião, anel mágico, espelho mágico, pires de prata e maçã, vassoura de Baba Yaga, chave de ouro, flecha, livro mágico, pena, forno de Emelya, ovo, baú, espelho, sapato, etc.

EM: Esforçamos um pouco a cabeça e agora é hora da próxima competição, que se chama “Adivinhe a melodia”. Você precisa ouvir atentamente o trabalho e adivinhar o nome do conto de fadas.

Competição "Adivinhe a melodia"

    Pinóquio

    Chapeuzinho Vermelho

    Três leitões

    Os músicos da cidade de Bremen

    Cheburashka e crocodilo Gena

    O lobo e os sete cabritos

    Ursinho Pooh e tudo, tudo, tudo.

EM: Você tem um conhecimento muito bom sobre os contos populares russos. Bom trabalho!

Temos mais um pela frente competição interessante, que é chamado de “Explicadores”

Competição "Explicadores"

Sua tarefa é tentar explicar um objeto de um conto de fadas sem palavras; você pode usar expressões faciais, gestos e seu corpo, se os caras não conseguirem adivinhar, você pode dar uma dica; O apresentador lhe dirá uma palavra e você terá que mostrá-la.

    Avião de carpete

    Botas de caminhada

    Chapéu de invisibilidade

    Flor de sete flores

EM: E última competição por hoje se chama "Confusão"

Competição "Confusão"

A professora lhe dirá uma frase do título do conto de fadas, você precisará desvendá-la.

    Sopa de machado (mingau)

    De acordo com o comando da lebre (Pike)

    Chapeuzinho Verde (Vermelho)

    Gato de Sapatos (Botas)

    Dois porquinhos (três)

    Lobo e cinco cachorrinhos (sete filhos)

    Irmã Tanyushka e irmão Ivanushka (Alyonushka)

    Menino com palma (com dedo)

Resumindo

Pessoal, hoje lembramos dos russos contos populares, participaram de competições, jogaram e se divertiram. Bom trabalho!