Deus ex humanidade dividiu o tempo de conclusão. M14: Encontrando as últimas pistas

Uma das vantagens mais importantes do Deus Ex: Revolução Humana- esta é a presença de tarefas secundárias bem desenvolvidas. Sim, não havia tantas dessas tarefas se você comparar o jogo com outros jogos de RPG(um pouco mais de uma dúzia de tarefas), mas essas tarefas eram bastante emocionantes e interessantes. Além disso, entre essas missões adicionais praticamente não havia tarefas banais no estilo “matar e trazer” - cada tarefa paralela era baseada em uma história fascinante e emocionante com um final imprevisível.

Felizmente, a sequência segue os passos de seu antecessor e oferece aos jogadores as mesmas missões secundárias incrivelmente interessantes, que podem ser acessadas durante a conclusão da principal. enredo. É claro que não prescindirá de escolhas morais sérias, de decisões importantes e de personagens carismáticos. Além disso, completar missões secundárias adicionais em Deus Ex: Mankind Divided pode ser ainda mais interessante do que completar as missões principais.

Neste artigo você aprenderá como completar todas as tarefas adicionais do jogo Deus Ex: Mankind Divided. Também será apresentado aqui como será diferente a escolha feita durante a realização dessas mesmas tarefas, para que você possa escolher a opção mais adequada para você.

Passo a passo - Missão: “SM00 - Neon Nights”

Neon Nights é uma missão secundária em Deus Ex: Mankind Divided. Durante a passagem, o personagem principal terá que explorar o comércio de Neon em Praga, encontrando-se assim no centro de uma guerra entre várias gangues sérias. E o mais importante, existem vários pontos-chave nesta missão onde você pode ficar preso, sem saber o que fazer a seguir. É por isso que abaixo é apresentado passo a passo completo missão "Noites de Neon".

Primeiro, ouça a conversa dos viciados em drogas locais que estão no pátio localizado a oeste do posto com a polícia. Serão eles que falarão sobre o comércio de Neon. Assim que você conseguir ouvir toda a conversa até o final, um marcador correspondente aparecerá no mapa, apontando para a casa do revendedor local.

. Tarefa: “Comércio de flores”

O pátio localizado ao lado da casa de Adam é uma verdadeira plataforma de comércio onde se vendem uma grande variedade de drogas, incluindo Neon. Bonbon e sua gangue vendem drogas neste lugar dia e noite. Segundo informações recebidas, essa quadrilha utiliza o apartamento 22 Zelen como uma espécie de base de operações. Além disso, fica literalmente dois andares abaixo do apartamento de Adam.


Vá para a casa onde ele mora personagem principal- Adão. Agora você precisa entrar no apartamento nº 22, que fica no primeiro andar. Além disso, existem várias maneiras de realizar seus planos. Por exemplo, você pode usar a passagem clássica, que considero familiar para muitos - um poço de ventilação. Este orifício de ventilação está localizado entre o 1º e o 2º andar. Mas há outra maneira de entrar - pela porta da frente. Porém, as portas exigirão um código de acesso e terá a seguinte aparência - “0310”. Lá dentro, o personagem principal terá que lidar com dois traficantes. Depois que terminarem, vá para a cozinha e invada o laptop que está sobre o balcão. Aviso que o laptop possui um terceiro nível de segurança, então esteja preparado. De qualquer forma, no laptop você precisará ler e-mail para terminar a etapa atual da passagem e passar para a próxima etapa da tarefa.

. Tarefa: “Nas Nossas Costas”


Agora é hora de ir para o prédio de apartamentos, localizado no lado norte da estação de metrô Palisade. Os apartamentos necessários para a tarefa estarão localizados no térreo (apartamento 202, prédio 33, rua Hlavni). As portas podem ser hackeadas (há um segundo nível de segurança) ou você pode usar um dispositivo de hacking remoto para remover/abrir as cortinas da janela e pular para a janela acima. Também existe a opção com duto de ventilação no apartamento 203, no lado oposto do conjunto de apartamentos, mas exigirá melhorias nas pernas. De qualquer forma, assim que conseguir entrar, vá direto ao banheiro e encontre e leve a secretária de bolso que fica bem na beirada da banheira. Imediatamente depois disso, um novo objetivo principal aparecerá.


. Tarefa: "Festa"

É claro que não é necessário procurar um cartão-chave especial e exclusivo. Porque você pode chegar à festa usando outros métodos. Vá até o ícone de chave indicado em seu mapa. Ao final, o personagem principal estará próximo à entrada do prédio. Se você já descobriu um aumento que aumenta a resistência, basta arrastar as pesadas caixas de aço localizadas no lado esquerdo para abrir caminho para o corredor para o pessoal local.

No entanto, se você quiser obter um passe, então no apartamento número 202 com lado direito o computador bloqueado será localizado. Depois de hackeá-lo, você pode pedir à “casa inteligente” que chame os “faxineiros”. Depois disso, desça até o metrô, vá para outro bairro da cidade e volte para o apartamento. Agora estará totalmente limpo e na cama do segundo andar um passe para a festa rave estará esperando por você.

Mas antes de prosseguir, fique atento: o chão está sob alta tensão, mas você tem a oportunidade de simplesmente atravessá-lo rapidamente e, se necessário, restaurar sua saúde. Você também pode explodir as portas usando a mesma granada de fragmentação. E neste caso, você precisará fugir imediatamente do prédio e aguardar o momento em que o pânico do NPC passar.

Uma vez dentro, encontre as portas trancadas e abra-as. Lá dentro, Adam encontrará um cadáver. Procure nos bolsos deste cadáver - assim você encontrará uma secretária portátil. Leia as informações que ele contém e a próxima etapa da sua tarefa terá início.

. Tarefa: “A Porta da Percepção”


Agora é hora de mudar para o apartamento número 84. Estes apartamentos estão localizados num prédio de apartamentos chamado “Libuse”, localizado na parte nordeste de Praga. Ao chegar, por favor entre. Existem duas formas de entrar: 1 - arrombando as portas centrais (há um segundo nível de segurança), 2 - passando pelo poço de ventilação (o caminho até ele é mostrado na imagem acima). Em qualquer caso, dentro você precisará encontrar uma sala secreta/secreta na cozinha. Para acessar esta sala secreta, você precisará encontrar um interruptor oculto. O borrifador que fica perto da pia funciona como um interruptor.

Mas quando você se encontrar em uma sala secreta, após abrir as portas, encontre o cofre dentro e arrombe-o. O cofre, por sua vez, terá um quarto nível de segurança. Dentro do cofre, o personagem principal encontrará uma secretária de bolso, cujas informações levarão Adam para a próxima parte desta tarefa.

. Tarefa: “De onde vêm todas as cores”

É hora de descer no esgoto, que fica não muito longe do apartamento do personagem principal. Nele você tem que passar por vários portões trancados, cada um deles sob uma fechadura combinada. Basta seguir as placas, que em breve o levarão a um local importante. Todos os portões abrirão com o código “0311”. Além disso, saiba que haverá uma torre entre os portões. Esta torre pode ser contornada e um computador atrás dela pode ser hackeado com o terceiro nível de segurança. Usando um computador, você pode desativar a torre. A senha é “IMCARCOSA”.

O local chave (laboratório) será guardado por soldados, um grande número de câmeras e algumas torres. Além disso, o alvo principal estará localizado no canto direito da base (sala dos fundos). Se você não sabe o que fazer, quando estiver em um laboratório de drogas, use primeiro o laptop no segundo nível desta sala (há um terceiro nível de segurança). Usando um laptop, você pode desativar câmeras de segurança. Você pode subir pelos enormes canos do lado esquerdo da entrada até um pequeno recanto onde há apenas um inimigo dentro.

A propósito, se você conseguir entrar furtivamente, o personagem principal poderá falar pessoalmente com a farmácia. Mas saiba que qualquer tentativa de persuadi-la a ajudá-lo será inútil. Portanto, pode valer a pena usar ameaças em vez da persuasão comum.

No entanto, se as ameaças não surtirem nenhum efeito, você terá que chegar aos tanques por conta própria. As portas do caminho podem ser arrombadas, ou você pode abaixar a escada e subir até o telhado, onde por sua vez fica o terminal responsável por desligar os lasers. Em qualquer caso, será necessário colocar duas baterias nos tanques e acionar o terminal no interior para que os produtos químicos sejam drenados e assim destruídos.

Adam Jensen retornou dois anos após os eventos da Revolução Humana. Em Deus Ex: Mankind Divided, Jensen trabalha com a Interpol para capturar um grupo terrorista composto por humanos aumentados. O jogo começa com uma cutscene onde Jensen explica o que aconteceu nos últimos anos e porque é que as pessoas estão em pé de guerra contra o aumentado.

M1: Compra no Mercado Negro

Esta é a primeira missão e começa com um briefing onde James Miller explica como capturar Shepard, que está vendendo armas para terroristas aumentados, e também proteger Arun Singh, um agente secreto que trabalhou duro para entrar no Jinn - um cartel de contrabando iraquiano. . A missão acontecerá em um hotel inacabado em Dubai (2029). Shepard terá um encontro com Singh no átrio principal do hotel enquanto os gênios guardam a cobertura. Nossa missão é prender Shepard para uma investigação mais aprofundada.

Jensen estará sozinho durante a missão após pousar no telhado do prédio. Sua principal tarefa será impedir que o “Gênio” entre na festa bloqueando o poço do elevador. Durante o briefing, Miller lhe dará a escolha de como deseja completar a missão: com ou sem mortes, e também escolherá uma arma branca ou longo alcance. O guia a seguir fala sobre passagem secreta sem matar. A arma escolhida é uma arma de longo alcance (com tranquilizante). Miller também lhe dirá que uma tempestade está se aproximando, então é melhor fazer tudo rapidamente.

Corte o acesso ao átrio

Após a cena, você poderá controlar Jensen diretamente. Primeiro acostume-se um pouco com os controles e depois vá até a entrada. No telhado, Miller irá ajudá-lo dando instruções, mas a rota direta pode ser arriscada. Vá direto, depois para a direita e pule para baixo. Então, agachados, passamos pela entrada cheia de lixo. Vire à direita e você verá uma tampa de ventilação. Abra-o e entre. Depois de subir as escadas, você verá caixas plásticas bloqueando a passagem à direita. Deixe-os de lado para limpar o caminho.

Restaure a energia do painel

Porque Esta é a sua primeira tarefa, depois você será informado sobre os fundamentos do gerenciamento. Suba na borda alta. Ao chegar à entrada, Duncan atualizará os objetivos da missão e pedirá que você hackeie o painel. Para começar, use a “supervisão” da roda de aumento para encontrar painéis e rotas seguras. Quebre a parede e entre. Você descobrirá que o painel não está funcionando. Use o Super Vision novamente para encontrar o switch e ligar o painel. Pule o interruptor e passe direto pela ventilação.

Treinamento furtivo e de cobertura

Use suas habilidades de hacker para obter chaves de acesso. Abra a porta e o jogo solicitará que você comece a aprender como funciona o sistema de cobertura, se desejar. É recomendável não pular o treinamento e testar suas habilidades. Após concluir o treinamento, faça o mesmo, mas diretamente no jogo. Nocauteie os guardas e pegue o elevador até a cobertura.

Não deixe de aprender furtividade, o que também o ajudará a entender a mecânica do jogo. Retire os dois guardas e, em seguida, pegue a caixa de metal pesado e coloque-a próxima à ventilação para que você possa entrar. Quando você sair, será oferecido outro treinamento - combate. Se você deseja progredir no jogo matando pessoas, este tutorial será útil para você. Remova os guardas e desça até o destino onde Shepard e Singh se encontram.

Dica: Procure em cada cadáver para reabastecer seu estoque de granadas ou outros itens.

Silenciar o amplificador de sinal (opcional)

Esta é uma tarefa opcional. Contornando a cobertura, em local onde estarão muitos guardas, à direita subimos a escada vertical e subimos na ventilação. Seguimos em frente, sem virar para lugar nenhum nas bifurcações. Como resultado, estaremos em uma sala com um bloqueador e dois guardas. Eles são mais fáceis de neutralizar com um rifle tranquilizante. Depois disso, desligue o aparelho.

Não deixe o helicóptero fugir

Ao chegar ao ponto de controle, outro painel estará esperando por você, que você precisará hackear. Assim que você hackear, uma cena começará. Esteja preparado para uma bagunça séria. Pegue o elevador até o átrio e comece a eliminar os terroristas um por um. Uma tempestade de areia está se aproximando, então faça tudo rapidamente. Sua missão secundária é proteger Singh. Vá até o helicóptero e retire a bateria do painel. A opção mais fácil para completar esta tarefa, salvando o agente, é correr imediatamente para o helicóptero, sem prestar atenção aos inimigos atirando em você.

Dica: Use Super Vision para encontrar Singh e o helicóptero.

Quando o helicóptero parar, uma tempestade de areia virá e uma cena começará. Este é o fim da primeira missão.

M2: A manhã chegou muito cedo

30 horas após o incidente em Praga, você ganhará o controle de Jensen. Ele fica pasmo e depois de uma breve conversa com Alex, ele precisa se encontrar com um especialista em aumentos, Vaclav Koller, e consertar seus aumentos.

Prepare-se antes de sair.

Você pode circular livremente pelo apartamento e coletar tudo o que encontrar. Pegue todos os itens, porque... eles podem ser úteis na fabricação de armas. Começando pelo quarto, olhe as prateleiras, o guarda-roupa, depois no banheiro você pode pegar analgésicos, olhe o armário e depois continue na sala. Não perca o esconderijo debaixo do chão ao lado da cama. Outro estará na sala - abra-o usando um laptop.

Leia e-books, laptop, examine porta-retratos secretos, etc. Depois de terminar de falar com David, vá até a porta, vista-se e saia de casa.

M3: Fique em melhor forma

Encontre Koller na livraria

Esta tarefa é dada assim que você sai do apartamento. É melhor fazer isso primeiro, porque... Haverá várias missões para escolher ao mesmo tempo, porque... isso colocará os aumentos de Adam em ordem.

Após uma breve conversa com Koller, vá até a livraria. Vários bandidos protegem o acesso a ele.

Dirija-se ao local marcado, mas não entre pela entrada principal. Em vez disso, vá até o arco próximo, onde a entrada é protegida por raios laser logo abaixo. Suba no elevador e depois no próprio arco. Vá para o apartamento em frente e entre. Entre na ventilação. Acabamos no telhado. Seguimos até o arco localizado em frente à livraria e entramos. É fácil remover os inimigos daqui, mas também há uma grande chance de você ser notado e dar o alarme. Portanto, subimos no telhado do prédio próximo e pulamos na saliência. Esperamos até que o bandido que patrulha aqui saia e pule no chão. Em frente à parede da livraria existem andaimes. Subimos neles, depois na cornija e entramos no prédio pela janela do segundo andar. Haverá três inimigos aqui. Lidamos com eles um por um desde os abrigos e passamos pela passagem bloqueada.

Dica: certifique-se de coletar todos os itens e verificar se todos os laptops estão completos.

Entre no porão de Koller

Uma vez na biblioteca, Koller irá lembrá-lo de um livro secreto que precisa ser puxado para abrir a passagem para o porão. Pegue o elevador até a oficina de Koller e uma cena começará. Depois de aprender novos aumentos, Koller pedirá que você obtenha algo de Otar que o ajudará a otimizar seus aumentos, e você poderá usar vários deles ao mesmo tempo.

M4: Verifique os gases de escape 29

Vá para os escritórios do OG29

Usamos o metrô para chegar mais perto do escritório. Vamos para Praga Dovoz, que é uma capa, e vamos até o pôster marcado. Interagimos com ele e abrimos o painel, com o qual ativamos o elevador.

Instale o pomo de chips

Seguimos em frente e subimos as escadas. Estamos conversando com um amigo e vemos uma grade de ventilação próxima. Nós subimos nele. A seguir, o piso será energizado, então saltamos atrás do cano à esquerda e depois para o gabinete. A partir daí desligamos a eletricidade e subimos mais.

Em seguida, haverá uma fechadura de combinação de segundo nível. Você pode hackeá-lo ou obter o código primeiro no Escritório de Crimes Cibernéticos no laptop de Selina Carter - 7734. Instalamos o chip e saímos para o corredor por onde viemos.

Conheça Miller em seu escritório

Conversamos com Miller e recebemos a próxima tarefa.

M5: Reivindicações de Jurisprudência

Vá para Ruzicka

Pegamos o elevador de volta à cidade e pegamos o metrô até o nosso destino. Conversamos com Smiley.

Encontre evidências


Subimos as escadas e entramos na despensa à esquerda. Haverá uma caixa na prateleira à frente, na prateleira de cima. Colocamos de lado e ganhamos acesso à ventilação. Saímos e esperamos a polícia terminar de falar e se dispersar. Enquanto a mulher não vê, subimos as escadas. À frente haverá uma sala redonda com muitos policiais. Não perdemos tempo enquanto eles estão sendo informados. Haverá ventilação à direita atrás da enorme caixa.


Afaste a caixa (será necessária uma melhoria correspondente). Passamos pela ventilação até a sala com revistas. Haverá outra ventilação no canto mais distante. Subimos ao longo dele até o buraco no chão. Saímos e esperamos até que o policial do exosuit olhe em nossa direção. Corremos para a sala indicada e pegamos o dispositivo DSD redondo da mesa.


Entregue mídia Smiley

Voltamos da mesma maneira. Vamos ao escritório do OG29 e entregamos o aparelho para Smiley.

M6: Vamos colocar as coisas em ordem

Começa durante a tarefa anterior, quando você já está se aproximando do escritório.

Conheça o Dr.

Enquanto você desce no elevador, Alex entrará em contato com você e outra subtarefa aparecerá - “Conheça Vega na clínica Protez”. Vá ao consultório da psicóloga e ela fará algumas perguntas, após as quais permitirá que você atenda. Ao sair do escritório, Chan irá pará-lo, que lhe dará uma missão paralela, se você concordar, é claro.


Conheça Vega na clínica Protez

Vamos ao ponto marcado no mapa. Há uma fechadura de combinação complexa na porta da frente, mas felizmente você sabe a senha - 4464. Descemos as escadas, conversamos com Alex e depois voltamos para a rua.


De volta ao porão, Miller entrará em contato com você e pedirá que você se encontre com ele. Vamos até o prédio próximo, digitamos o código 4465 no painel, passamos pela oficina e nos encontramos no pátio. Aqui conversamos com Miller e depois com um novo conhecido - um piloto.


Voe para Golem

Lembre-se de que as missões secundárias iniciadas falharão se você for ao Golem sem completá-las. Portanto, primeiro é melhor terminar tudo o que você queria em Praga e depois retornar ao helicóptero e voar para um novo local.

M7: Entrega do Rooker

Uma missão bastante longa. Acontecerá em um novo local – Golem.

Visite o apartamento de Sokol

Chegando ao local, seguimos o marcador até o apartamento desejado e conversamos com Adela. Acontece que Tibor foi preso e levado para Tesniny.

Encontre Tibor em Tesniny

Seguimos para o extremo norte do local, chegamos à área protegida e descemos as escadas. Não vamos direto. Há ventilação sob as escadas.

Subimos nele e esperamos o policial sair. Saímos e nos escondemos atrás das caixas. Quando ele retornar, nós o atordoaremos. Seu parceiro não ouvirá nada. Depois disso, passamos calmamente pelas portas e nos encontramos na prisão. Aqui encontramos imediatamente Tibor. Não conseguiremos retirá-lo, mas teremos diversas oportunidades de nova passagem.

Fale com Louis Galois

Vamos ao vendedor. Agora é só sair pela outra porta. Ele está localizado um pouco mais longe e do outro lado da parede, onde fica a câmara de Tibor. Usamos “supervisão” ou simplesmente nos escondemos atrás da parede e abrimos a porta. Observe quando apenas um policial permanece por perto e fica de costas para você. Passamos atrás dele. Há uma lacuna na grade.

Pegue mercadorias de Galois

Descemos as escadas e chegamos ao armazém assinalado com um marcador. É composto por várias partes, cada uma com entrada própria, protegidas por uma fechadura combinada. A tarefa é complicada pelo fato de haver um policial de plantão constantemente. Esperamos até que ele vá na direção mais distante de nós e, nesse momento, arrombamos a primeira porta. Uma vez lá dentro, feche a porta e pegue a primeira caixa de suprimentos.

Atribuir neuropozyne a Galois

Como recompensa, ele abrirá a porta atrás dele para você. De lá você pode chegar diretamente ao KPA. Passamos pela porta, subimos as escadas verticais e passamos pela porta mais próxima. Mas não se apresse em fazer isso se não tiver concluído tarefas adicionais. Depois de passar por esta porta, eles falharão se ainda não tiverem sido concluídos. Portanto, para os perfeccionistas, depois de levar os suprimentos para Galois e ter acesso, complete as tarefas adicionais, e depois vá até o CPA, e faça isso não pela porta que ele abre, mas pelo elevador Lubosh - assim todas as tarefas desta missão será concluída.

Recuperar o cartão-chave do Tibor (opcional)

O oficial terá o cartão-chave. Você pode pegá-lo facilmente - espere praça do mercado sob a loja de Galois. Ele vai virar a esquina para se aliviar. Neste momento, você pode atordoá-lo com calma e procurar o cartão-chave em seu corpo.

Dusan grátis (opcional)

Tibor pedirá a libertação do irmão. Se você for um pouco mais longe, verá um interrogatório acontecendo no andar de baixo. Esperamos até que pare e o oficial vá embora. Descemos a escada inclinada, um pouco mais adiante, onde estão várias câmeras. Não será possível resgatar Dusan assim. É necessário neutralizar quatro policiais, um deles em exosuit. Antes de fazer qualquer coisa, estude o comportamento de todos os alvos.

Neutralizar a polícia (opcional)

Nós nos escondemos atrás de uma caixa larga perto da escada e, quando o soldado do exosuit se afasta, neutralizamos um policial. Arrastamos o corpo pela esquina para que ninguém suspeite de nada. Nosso próximo alvo é um policial em um exosuit. Você não pode pegá-lo com as próprias mãos ou com um rifle tranquilizante. Precisaremos de uma pistola ou outra arma com silenciador e cartuchos EM. Nos escondemos atrás das caixas, mais perto do local onde um policial de exosuit está parado e olhando para a escada. Assim que ele se virar, atire imediatamente nele com cartuchos EM. Vai entrar em curto. Neste momento ele está vulnerável e você tem um tempo muito limitado para neutralizá-lo. Imediatamente vá em direção a ele e atordoe-o. Arraste também o corpo até a esquina do policial anterior.

Faltam dois. Pegamos um rifle tranquilizante e nos escondemos atrás das caixas próximas ao local onde o policial do exoesqueleto foi neutralizado. Primeiro atiramos na pessoa que está perto da entrada e imediatamente, sem esperar que o segundo policial preste atenção, atiramos na pessoa que está sentada diante do computador. Depois disso, você pode ir com calma e libertar Dusan. Como recompensa, ele lhe dirá a senha para entrar no elevador.

Fale com Lubos (opcional)


Depois de concluir todos os itens acima, você pode se aproximar do guarda do elevador - Lubos. O elevador está localizado na praça do mercado, embaixo da loja de Galois. Quando ele lhe pedir uma senha, escolha uma citação ligeiramente modificada de Solzhenitsyn como resposta: “O homem de quem você tirou tudo não está mais sujeito a você, ele está livre novamente”. Depois disso, um elevador estará disponível para você.

Use o Cartão Tibor no elevador (opcional)

Concluído simultaneamente com a etapa anterior, ao falar com Lubosh.

Vá para o território do KPA

Entramos no elevador e selecionamos “Garganta”. Caminhamos por um longo corredor e entramos pela porta no final. Se você não pegou o elevador, mas sim pela loja Galois, essa porta estará imediatamente ao subir as escadas.

Haverá uma pequena cena dentro. Vamos mais longe e vemos lasers. Há um buraco na lateral da grade, coberto por uma caixa enorme. Nós o afastamos (você precisará de uma habilidade especial) e passamos por esse buraco.

Nos encontramos em um enorme túnel. Haverá um pilar à frente. Hackeamos o painel nele, após o qual a ponte será estendida. Você não precisa hackear o painel, basta digitar o código – 3354 (escrito na secretária de bolso na despensa em frente aos lasers).

Vamos até a porta de treliça e batemos na fechadura do celeiro para abri-la. Usamos o cartão-chave KPA no painel e chamamos o elevador. Subindo as escadas, arrombamos outra fechadura do celeiro e seguimos em frente.

Chikane entrará em contato com você ao longo do caminho. Então você terá que seguir seu caminho, passando por muitos inimigos. Subimos as escadas inclinadas e uma cutscene começará. Nós nos escondemos atrás de um pilar e esperamos até que todos se espalhem em direções diferentes. Depois disso, vamos para a escada vertical ao longe à direita. Esperamos que a mulher ao lado siga em frente e suba na ventilação atrás dela.

Quebramos a fechadura da porta e passamos pelo banheiro até a janela do outro lado do quarto. Abra a janela e pule para o corredor. Em seguida subimos as escadas. Haverá dois guardas lá. Enquanto eles conversam, corra imediatamente para a porta do lado oposto da sala. Em seguida, passe pela porta à direita. No caminho, certifique-se de que ninguém o veja. Se acontecer alguma coisa, esconda-se atrás das caixas.

Haverá uma câmera dentro da sala. Pulamos a caixa sob a câmera e depois seguimos para a próxima porta. Abrimos e nos escondemos atrás da parede. Espere até que eles terminem de falar e se dispersem em direções diferentes. Quando alguém sai e o cabeludo fica ao lado, vamos até o elevador da direita e chamamos ele. Até ele chegar, nos escondemos no mesmo quarto. Quando a oportunidade surgir novamente, entre no elevador e desça.

Não se apresse para sair do elevador imediatamente. Espere até que uma pessoa passe e esconda-se atrás das tábuas que cobrem a escada em frente. Esperamos até que o guarda do andar de cima à direita se afaste e descemos rapidamente as escadas. Se alguém começar a prestar atenção em você, pressione-se contra as laterais da escada. Quando ninguém está olhando em sua direção, corremos para a porta mais próxima.

Atravessamos a grade na parte mais distante da sala (você precisará de uma habilidade especial). A seguir nos encontramos em um corredor, onde haverá um local com chão cheio de água e fios quebrados. Não é possível passar assim, então não temos pressa em descer. Atrás, em um pequeno recesso, pegamos a caixa e a jogamos no chão. Pulamos nele e depois no balde de roupa suja. Já estamos desligando a energia do painel.

Encontre um elevador

Nosso piloto Chikane entrará em contato conosco novamente. Seguimos pelo corredor e subimos na ventilação. Não se apresse em pular. Espere até que as duas mulheres se afastem e não olhem em sua direção. Depois saltamos e, seguindo a estrutura da frente, subimos na ponte em frente.

Subimos novamente na ventilação. Caminhamos pela sala sob a câmera e neutralizamos a mulher quando ela se aproxima do laptop mais próximo. Depois disso, vamos para a esquerda e depois para o corredor, onde na parte mais distante você pode ver uma passagem protegida por lasers. Aproximamo-nos do guarda e, quando surge a oportunidade, neutralizamo-lo.

Perto dali, próximo aos lasers, haverá uma sala com mais dois lutadores. Abrimos a janela enquanto eles conversam e nos escondemos atrás da mesa mais próxima. Quando o cabeludo se senta, pegamos um rifle tranquilizante e o colocamos para dormir, para depois neutralizarmos o guarda mais próximo corpo a corpo. Depois disso, saímos da sala atrás dos lasers.

Haverá uma torre à frente. Nos escondemos atrás da caixa, então, quando a torre não está virada em nossa direção, nos movemos atrás das caixas do lado oposto do corredor. Na próxima vez que a torre se virar, mova-se para trás do pilar próximo à torre. Então você pode caminhar calmamente atrás dela e pressionar o botão do portão para chamar o elevador.

Interrogar Talos Rooker

Vá para o ponto de evacuação


Depois de conversar com ele, você terá muito tempo para se esconder. Haverá um cartão-chave em sua mesa, atrás da garrafa de álcool. Pegue-o e vá rapidamente para o quarto secreto esquerda. Tranque-se lá e você poderá olhar um pouco em volta.

Depois disso, pressione-se contra a parede perto da porta e abra-a. Pegue o rifle tranquilizante e neutralize-o um por um, primeiro com os dois bandidos que estão na sala e depois com o que está andando perto da entrada.

Saímos para fora. Ao mesmo tempo, controlamos o drone de segurança para que ele não nos detecte. Haverá outro guarda à frente - usamos o rifle tranquilizante novamente e o colocamos para dormir.

Seguimos direto e nos encontramos em uma sala com cinco guardas. A maneira mais fácil é neutralizar o mais próximo da cobertura, então, quando alguém vê o corpo e corre, nós o neutralizamos também. A seguir, usando um rifle tranquilizante, cuidamos do resto. Há ventilação na parte mais distante da sala - entramos nela.

Não saltamos imediatamente, mas saltamos gradualmente sobre as saliências. Em seguida, haverá um local com um drone patrulhador e um bandido. Nós nos escondemos atrás da coluna mais próxima. Assim que o drone voa pela janela e o guarda não olha em nossa direção, lidamos com ele usando um rifle tranquilizante e corremos rapidamente para o outro lado da sala e saltamos para o nível abaixo. Só não se esconda atrás das caixas mais próximas - o drone nos detectará. Portanto, nos escondemos o mais rápido possível atrás das caixas localizadas mais perto da porta maciça.

Quando chega o momento certo, apertamos o botão para abrir as portas e imediatamente nos escondemos em algum lugar. Quando novamente ninguém olha em nossa direção, passamos pelas portas abertas e saímos. Aqui descemos gradualmente, primeiro ao longo da ponte à direita, e depois simplesmente saltando para o nível abaixo. Depois disso, uma cena começará.

M8: Caçando os verdadeiros terroristas

Conheça Smiley em seu escritório

Assim que você completar a missão anterior, Smiley entrará em contato com você. Vamos ao escritório do OG29 e conversamos com ele.

Encontre o Nômade Stanek

Vamos ao apartamento do relojoeiro. Há sinais de arrombamento na porta, mas não há ameaça lá dentro.

Procure no apartamento de Stanek

Inspecionamos o apartamento, usamos em seu escritório Relógio de parede, localizado perto da janela para abrir a porta da sala secreta. Não se apresse em seu laptop. Agache-se e puxe as gavetas debaixo da mesa para ter acesso à ventilação. Colete também todos os itens que você deseja e só então hackeie o laptop de Stanek.

Saia da armadilha de Dvali

Quando você terminar de ler a correspondência, um gás venenoso começará a encher a sala. Suba na ventilação e saia.

Interrogar Stanek

Vá para a barra marcada com um marcador. Entre no porão pela porta atrás do bar. Conversamos com o relojoeiro, após o que a missão terminará.

Imediatamente após Smiley, Alex também ligará para você. Depois disso, você terá duas missões de história em seu diário ao mesmo tempo. Você pode fazê-los em qualquer ordem.

Procure no apartamento de Miller

Entramos em um complexo residencial. O apartamento de Miller fica no segundo andar. Existem duas maneiras de entrar sem chamar a atenção: quebrar a fechadura da porta ou subir pela janela. A janela ficará no terceiro andar, no segundo - as pessoas vão desconfiar. Subimos ao terceiro andar pelas escadas e depois seguimos pelas cornijas até à janela. Não pule imediatamente - você cairá. É melhor descer gradualmente pelas saliências da parede à esquerda.

Haverá um laptop na mesa da cozinha. Ao hackeá-lo, você aprenderá alguns detalhes sobre Miller. Em seguida subimos para o chão. Atingimos a pêra e uma porta secreta se abrirá nas proximidades. Pegamos o cartão-chave e voltamos. Em geral, você não precisa se apressar aqui - dê uma boa olhada ao redor, você poderá encontrar algo útil. Por exemplo, há um esconderijo no chão próximo à sala secreta.

Conheça Vega perto do OG29

Conversamos com Alex no local designado e depois vamos para o escritório do OG29. Durante a conversa, você terá a opção de fornecer ou não o depoimento de Alex Rooker. Consequências da escolha sob spoiler:

Se você der, no final do jogo Alex lhe dará um código para abrir a porta com Brown e os delegados.

Caso contrário, você não receberá o código.

Usar dispositivo NPC

Vamos ao escritório do nosso chefe Miller. Você pode olhar em volta, por exemplo, embaixo da mesa há um botão que levanta uma imagem, atrás da qual há um cofre. Depois disso, vá para a sala adjacente da Sub-rede Neural. Nós nos encontramos na realidade virtual. Atrás de uma das colunas haverá uma fonte de luz triangular no chão. Nós permanecemos nele e nos encontramos na sub-rede neural.

Receba dados de 5 servidores

À esquerda nos aproximamos de uma estrutura cinza que pode ser hackeada. Nós quebramos, após o que a estrutura é removida e você pode seguir em frente. Percorremos a sala com o primeiro cubo roxo (servidor) com lado reverso. Abaixo haverá uma escotilha fechada por uma estrutura semelhante que acabou de ser hackeada. Abra a tampa de ventilação e entre.

Torres de dados hackeadas

Aproximamo-nos do cubo roxo e lemos os dados dele. Faltam mais quatro. Voltamos pela escotilha e seguimos em frente. À direita vemos outro banco de dados.

Prolongamos duas estruturas próximas a ela, depois contornamos a parte central e estendemos outra ponte. Agora vamos com calma para o segundo banco de dados.

O próximo cubo está no lado oposto da sala. Tenha cuidado - há câmeras lá. Há ventilação por perto, basta deslocar a caixa que a cobre. Seguimos a ventilação até o final e depois retiramos a estrutura do teto, bloqueando a visão da câmera no canto. Vamos para o outro lado da sala e subimos as escadas. Hackeamos outro banco de dados.

Agora é só não pular imediatamente, caso contrário a câmera notará você. Portanto, voltamos pelo mesmo caminho por onde viemos. Descemos os degraus até o fundo e removemos a estrutura sob o teto na reentrância. Agora você terá acesso à ventilação.

Nós subimos nele. Na sala selecionamos o código triangular e depois levantamos qualquer uma das colunas nas laterais. Pulamos nele e depois para o andar de cima. Subimos as escadas. Hackeamos a próxima escada, após a qual chegamos à quarta torre de dados.

Empurramos as estruturas na parte central da sala e depois saltamos sobre elas. Vemos acima a pirâmide de vidro. Há uma janela lá em cima. Pulamos na pirâmide e chegamos a esta janela. Caímos e lemos a última torre de dados.

Sair do NPC

Não será tão fácil sair - haverá um convidado inesperado no escritório. Ele não falará com você por muito tempo para que vocês dois não sejam pegos.

M10: Enfrentando um quebra-cabeça

Conheça Janus

Assim que você concluir a tarefa anterior e sair, Alex entrará em contato com você e dirá que Janus deseja se encontrar conosco. Entramos no prédio lacrado e entramos pelo vidro quebrado. Abra a fechadura da porta, entre na sala e saia dela para a ventilação perto da porta. Descemos as escadas e entramos na sala à esquerda, após a qual começará uma cutscene.

Fuja dos Drones

Agora você precisa sair rapidamente da sala, mas pode demorar alguns segundos e coletar itens necessários. Depois disso, abra a ventilação no teto e pule da mesa para dentro dela. Encontramo-nos na cornija. Caminhamos rapidamente ao longo do perímetro para a direita e chegamos à parede oposta e chegamos ao canto. Quando os drones não estão olhando em nossa direção, saltamos e entramos no buraco na parede.

Depois disso, passamos para a próxima sala e esperamos até que outro drone controle o buraco no chão. Vamos pular. Não importa o que você faça, o alarme começará.

Haverá dois drones à frente. Não se apresse em problemas. À esquerda há uma porta de treliça com fechadura de combinação. Nós o abrimos e saímos do outro lado. Movemo-nos entre os abrigos à esquerda até à parede. Quando o drone mais próximo está no lado oposto e depois voa para baixo, subimos rapidamente no cano e passamos para o outro lado, imediatamente saltando para a cobertura.

Em seguida, passamos pela porta de treliça. Em seguida virão os lasers. Vamos agachados, bem ao lado do laser. Haverá várias minas no túnel. Para desativá-los, em pé, mantenha pressionado e, mantendo-o pressionado, aproxime-se da mina um passo de cada vez quando as luzes não estiverem acesas. Depois de chegar perto o suficiente, você pode desligá-lo. Em seguida, saímos pelas escadas verticais.

Opção dois (para obter a conquista “fantasma”):

Requer habilidade de invisibilidade. Depois de conversar com Janus, saímos pela porta com a invisibilidade ligada, subimos no duto de ventilação e nos escondemos na esquina. Estamos aguardando a recuperação da energia. Ativamos essa habilidade novamente e subimos as escadas. É isso, agora subimos com calma outra escada vertical e subimos na ventilação. Depois saímos para a rua pela janela quebrada perto da porta.

M11: Encontro com um terrorista

Recebemos a tarefa imediatamente após completar a missão anterior. Ao chegar ao metrô, Alex ligará para você e pedirá que você complete uma missão para ela. Não é possível completar as duas missões ao mesmo tempo. Sobre as consequências da escolha abaixo no spoiler:

Alison:

A missão com o banco permanecerá por cumprir para sempre. Você terá que percorrer uma casa cheia de cultistas avançados. Miller ficará satisfeito, não importa como a missão termine. No final da missão você terá que conversar com Alison, como resultado você poderá obter um bloqueador de sinal, que o ajudará quase no final do jogo a salvar vidas, mas isso também pode ser dito sobre aquilo que pode ser obtido na missão alternativa com o banco. Miller morrerá de qualquer maneira.

Banco:

Alison será morta. Você terá que passar pela segurança do banco. Miller não ficará feliz, mas seus amigos hackers ficarão felizes. A recompensa é um pouco mais séria do que na versão com Alison - informações sobre a Orquídea e, se você encontrá-la, um antídoto contra ela (ela, assim como o bloqueador, também pode ser usada para salvar vidas em um estágio posterior do jogo) . Miller pode ser salvo. Além disso, ao sair do banco, você pode ganhar dinheiro nas celas de armazenamento se tiver as chaves certas.

Conheça o Nômade Stanek

Conversamos com o relojoeiro e depois passamos pelas portas atrás dele.

Salve Alison Stanekova

Encontramo-nos numa comunidade de sectários de agosto. Passamos calmamente pelo prédio e saímos para o pátio. À direita subimos para o telhado do prolongamento e depois para a cornija.

Você precisa percorrer a cornija até o lado oposto do edifício. Apenas duas minas interferem. Assim como na missão anterior, para desativá-los, fique de pé, segure e, segurando-o, aproxime-se da mina um passo de cada vez quando as luzes não estiverem acesas. Depois de chegar perto o suficiente, você pode desligá-lo. Chegamos ao outro lado do prédio.

Haverá um ponto fraco no recesso da parede. Nós o destruímos e entramos no prédio. Subimos na ventilação localizada na mesma sala sob o teto. Caminhamos ao longo da caixa de ventilação e depois subimos nos canos. Nós os seguimos até o próximo poço de ventilação, localizado no final deste corredor. Apenas tome cuidado - o chão está sob tensão.

Nos encontramos acima do banheiro. Abrimos a tampa de ventilação e atiramos no sectário com um rifle tranquilizante. Depois passamos por trás da mulher no sofá e saímos para a escada cheia de lixo. Nos escondemos atrás da lateral e esperamos até que os sectários terminem de falar e o mais próximo deles trabalhe no computador.

Neste momento, olhando para a câmera, avançamos ao longo da ponte até a janela oposta. Esperamos até que a mulher se vire e a atordoe. Passamos sob a câmera para a sala adjacente e subimos novamente para a ventilação. Nós nos encontramos na escada. Agora subimos mais alto com calma, arrombamos a porta e conversamos com Alison. Se você quiser salvá-la, e também que ela lhe dê um bloqueador de sinal, que você precisará mais tarde no jogo, escolha as seguintes respostas: as três primeiras são “mais próximas do assunto”, e a quarta e última é “aconselhar”. Além disso, você deve ter duas células adjacentes livres em seu inventário, porque... Este item não é um item de missão e vai para o inventário geral - não o venda por acidente.

Encontre Miller no heliporto

Quando a cutscene terminar, você estará livre para examinar tudo e ninguém irá interferir. Você pode encontrar muitas coisas úteis em casa, incl. armas e consumíveis. Depois disso, vá além do heliporto familiar.

Voe para o complexo GARM

M12: Assalto

A segunda missão para escolher é dada por Alex. As consequências podem ser lidas na missão anterior.

Vá para o banco

Ao se aproximar da entrada principal do banco, Alex entrará em contato novamente e solicitará que você retire o pacote no porta-malas do seu carro no estacionamento.

Pegue o pacote de Vega

Na lateral da praça existe um estabelecimento chamado Ludvik’s.

Entramos e pela porta atrás do bar descemos para o porão. Quebramos a fechadura de combinação e entramos na ventilação. Acabamos no estacionamento. Quando ninguém consegue ver, passamos para o carro azul à direita. Tiramos o pacote do porta-malas.

Tenha acesso ao terminal

Depois disso, voltamos para a praça pelo mesmo caminho por onde viemos. Passamos pela entrada principal. Descemos as escadas do outro lado do corredor. Se você já realizou uma missão aqui para a redação do jornal Samizdat, então será mais fácil - a maior parte de toda a passagem coincidirá com a missão anterior e você não precisará obter o cartão-chave do cofre De novo.

Se você não completou a missão, vá para a direita, em um pequeno recanto haverá uma sala com fechadura de combinação. Nós o abrimos e entramos. Haverá um botão embaixo da mesa que abrirá um cofre secreto na parede para nós. Nós hackeamos e pegamos o cartão-chave.

Voltamos para o corredor e vamos para o depósito A do lado oposto. Usamos o cartão recebido e esperamos até que as portas se abram e os lasers desliguem. No fundo da sala, à direita, abrimos outro painel perto da porta e entramos.

Haverá ventilação no lado oposto da entrada. Saímos pelas escadas ao longo dela, já atrás do guarda e dos lasers. Subimos mais alto e nos escondemos. Quando o guarda e o zelador concordam, em um momento conveniente vamos ao banheiro e nocauteamos o guarda no banheiro adjacente. Entramos nele e saímos pelo outro lado do corredor. Nós nos escondemos atrás de uma coluna e esperamos que as duas pessoas conversando ao longe saiam.

Nocauteamos o guarda que atua aqui com um rifle tranquilizante. Quebramos a fechadura de combinação e entramos na sala pelo lado esquerdo do corredor. Há uma ventilação aqui à direita ao lado da entrada - subimos nela. Encontramo-nos na sala técnica.

Quando o guarda que está no corredor sai, passamos para a sala em frente e subimos as escadas. Seguimos a câmera e chegamos à fechadura combinada. Nós o abrimos e entramos. Aqui na mesa usamos o dispositivo codificador azul, primeiro inserindo o cartão-chave nele e depois retirando-o.

Use o elevador para o depósito corporativo


Há uma sala secreta nesta sala. Aproxime-se do estande com cubos brilhantes. Use a seguinte combinação: levantar - girar - levantar - girar - girar - levantar. Depois disso a porta se abrirá. Se você já resolveu esse quebra-cabeça antes, não precisará fazê-lo novamente. Há ventilação na sala abaixo à esquerda. Seguimos direto até o elevador. Usamos o cartão do painel e descemos de elevador até o depósito.

Entre no cofre Versalife

Esperamos que os guardas saiam e quebrem a fechadura de combinação da porta no canto inferior esquerdo. Haverá ventilação no patamar atrás da coluna no topo. Subimos nele e caminhamos, guiados pelo marcador de ventilação. A certa altura, você terá que quebrar outra fechadura de combinação na porta. Como resultado, estamos na porta do depósito. Entramos e usamos o painel no centro da sala.

Quando o enorme cofre cai, aplicamos nosso cartão e entramos. Assistimos à cutscene e depois não temos pressa em sair - olhe ao redor - você pode encontrar muitas coisas úteis. Porém, um item muito importante está no cofre à esquerda do laptop quando você está de frente para ele. Ao quebrar a fechadura, você receberá um antídoto para neutralizar a Orquídea.

Saia do banco

Voltamos e subimos as escadas ao lado deste enorme cofre. Apertamos o botão e subimos. Em seguida, salte para a ponte e pressione outro botão na parede para abrir o caminho acima. Mais adiante no caminho, haverá vários depósitos que podem ser revistados se você tiver as chaves apropriadas.

Subimos mais alto ao longo das escadas verticais, depois saltamos para a ponte adjacente e hackeamos o painel. Retiramos a arrecadação e subimos no telhado pelos degraus laterais. A partir daí saltamos mais alto e subimos as escadas novamente. Passamos pela porta e abrimos vários bares. Então, novamente ao longo das escadas verticais. Abrimos a próxima grade, desligamos o ventilador do painel e seguimos em frente.

Encontramo-nos num estacionamento que já conhecemos. Quando ninguém olha em nossa direção, passamos pela porta em frente e saímos para a praça pelo caminho que já conhecemos. Aproximamo-nos da entrada principal, após a qual receberemos a próxima tarefa.

Encontre Miller no heliporto

Vá além do heliporto familiar, onde estarão Miller e Chikane.

Voe para o complexo GARM

Mais uma vez, Chikane nos dará uma escolha: voar agora ou mais tarde. Se você voar agora, todas as missões secundárias ficarão indisponíveis, assim como na última vez que você saiu de Praga.

M13: GARM

Independentemente da missão que escolhermos, salvar Alison ou roubar um banco, um pouco antes o jogo continuará com um voo para os Alpes, para o complexo GARM.

Infiltre-se no complexo

Após o desembarque, seguimos pelo único caminho possível, arrombamos a fechadura combinada e abrimos a porta, após o que assistimos à cutscene. Quando recuperamos o juízo, entramos em contato com qualquer um dos personagens.

Se você entrar em contato com Miller, um alarme será acionado em um estágio posterior da missão, independentemente de seu progresso. Se você estiver com Alex, não haverá alarme (a menos que você mesmo o acione).

Deixe o complexo

Caminhamos um pouco para frente e vemos um poço com um ventilador funcionando. Contornamos a coluna próxima e desligamos a eletricidade do painel. Agora voltamos ao ventilador, retiramos a grade e seguimos em frente.

Subimos para a ventilação e depois subimos as escadas. Quando a câmera não está olhando para a porta, entramos na sala adjacente e vamos para o outro lado da sala. Se você tiver um hack remoto, imediatamente após acordar, há uma escada à esquerda que pode ser puxada. Aí, pela sala técnica a gente chega lá.

Descemos as escadas, o guarda pode ser detido com rifle tranquilizante ou corpo a corpo. Subimos pela escotilha no chão, embaixo da escada.

Passamos sob o arco laranja e entramos na sala pela escotilha no chão. Na mesma sala há outra escotilha no chão - abra-a e pule para baixo. Passamos por baixo do arco e, quando o guarda se afasta, avançamos um pouco. Há uma ventilação no chão sob as gavetas perto do elevador. Movemos a caixa, abrimos a tampa e entramos.

Saímos perto das escadas do lado oposto da sala. Quando a câmera e o guarda não estão olhando em nossa direção, nos movemos, protegendo-nos primeiro atrás das colunas e depois atrás das caixas sob as escadas.

Subimos vários andares de escadas, arrombamos a porta e subimos na ventilação por baixo da mesa em frente à entrada. Pulamos e destruímos o painel. Desligamos a eletricidade do painel e subimos no cano.

Em determinado momento, Chikane entrará em contato com você, após o qual o alarme será acionado (se você contatou Miller no início da missão). Mais adiante na tubulação ocorrerão descargas de eletricidade, passamos nos momentos em que elas param. Chegamos ao fim do cano e saímos para a despensa.

Agora você precisa, depois que um guarda passar e entrar no hangar de tendas, e o segundo também passar e ficar de costas para você, prestando atenção na posição da câmera, ir atrás das caixas à direita. Use sua “supervisão”, que está acontecendo no hangar à esquerda. Quando um guarda passar pela entrada dentro dele, vá rapidamente atrás dele e suba na escotilha no chão.

Passamos pelas salas técnicas embaixo do hangar e, quando os guardas saem, saímos da ventilação e entramos no prédio em frente. Lá dentro, nos escondemos atrás da prateleira mais distante do lado direito e atordoamos o guarda que entra.

Aproximamo-nos da porta por onde ele entrou e, estando escondido atrás da parede, abrimos-a. Vemos escadas à frente. Controlamos dois guardas e uma câmera. No momento oportuno, passamos atrás das caixas embaixo da escada e esperamos a saída do guarda, após o que subimos as escadas.

Vamos entrar. Estamos interessados ​​​​na sala da direita. Nós nos escondemos atrás da parede e abrimos a porta. Quando o guarda sai, saímos para o corredor por outras portas e depois para a sala em frente. Vamos até o outro lado da sala e vamos atrás do guarda, nos escondendo atrás das caixas, atiramos nele com um rifle tranquilizante. O tiro não o afetará imediatamente e ele fará o reconhecimento. Fique protegido e espere até que ele se aproxime de você, então atordoe-o corpo a corpo.

Da mesma posição, você pode neutralizar o guarda que patrulha toda a sala com o mesmo rifle tranquilizante. Resta mais um, parado sob a câmera.

Entramos na sala atrás dele. No laptop, você pode desligar a câmera para que ela não olhe para o elevador - isso facilitará nosso caminho para a liberdade. Nós nos escondemos atrás da parede perto da porta e a abrimos. O guarda irá verificar e então atordoá-lo corpo a corpo.

Pegamos o elevador e saímos para a rua, onde Chikane estará nos esperando. Entramos no transporte, após o qual a missão estará concluída.

M14: Encontrando as últimas pistas

M15: Segurança da Conferência

Encontramo-nos em Londres e agora a nossa tarefa será prevenir o desastre.

Conheça Liam Slater no escritório principal

Descemos o elevador e conversamos com o guarda atrás do vidro. Na conversa, clique em “Recuar” para que o guarda permaneça em seu lugar.

Vá ao escritório de Slater

De qualquer forma, não poderemos encontrar Slater, então contornamos a sala com o guarda com quem acabamos de conversar à esquerda e quebramos a fechadura de combinação. É importante ressaltar que você só precisa começar a hackear quando o guarda que patrulha o corredor passar e se dirigir ao elevador.

Depois disso, entramos quando a câmera está voltada para a porta oposta. Rapidamente nos escondemos atrás da mesa atrás do guarda e depois passamos pela porta próxima. Viramos à esquerda e entramos na despensa perto da escada. Lá quebramos a grade e subimos para o corredor técnico.

Subimos pelos canos e desligamos o ventilador remotamente. Vamos continuar. Destruímos duas escotilhas e entramos na ventilação. Saindo dela, caminhamos ao longo da cornija e depois ao longo dos dutos de ar até as portas de Slater. Seguimos os guardas e entramos ou abrimos a grade de ventilação e saltamos para o escritório.

Ative o interruptor de proteção

Olhamos o e-mail no laptop e obtemos o código - 5359. Usamos no terminal.

Encontre o cartão-chave da área de serviço

Quando o guarda não está perto da porta, saímos para o corredor e subimos na ventilação em frente, perto do chão. Descemos para o nível abaixo e seguimos na direção oeste, na direção que íamos antes da descida.

Chegamos à grade de ventilação. Abrimos e movemos a gaveta grande, e então saltamos e nos escondemos atrás dos armários mais à direita. Naturalmente, com tudo isso, você precisa controlar o guarda que patrulha aqui.

Passamos pela sala ao lado e subimos na ventilação da parede do corredor. Nos encontramos em uma pequena sala. Abrimos a porta. Agora precisamos de ventilação no lado oposto do corredor. Ao longo dela chegamos a uma sala técnica, onde subimos para outra ventilação.

Chegamos ao fim e só então saímos atrás da máquina de venda automática. Agora não estamos na área restrita, então passamos calmamente pelos guardas e entramos no elevador. Selecione o andar “Administrador”.

Neutralize silenciosamente os guardas (opcional)

Estamos no salão onde acontece a festa, então tem muitos convidados aqui, o que significa que neutralizar 11 guardas sem dar o alarme não será tão fácil. É melhor completar esta tarefa, porque... então isso simplificará nossa tarefa. Certifique-se também de revistar os corpos dos guardas, e não apenas a presença de um cartão-chave.

Esperamos perto do elevador até que os civis saiam deste recanto e possamos cuidar do guarda mais próximo. Seguimos a câmera, nos aproximamos do guarda e o nocauteamos corpo a corpo. Por enquanto, arrastamos o corpo para mais perto da câmera para que não fique visível nela. Esperamos até que a câmera olhe para a porta perto do guarda e a abra, e então arraste o corpo para esta sala. Desligamos todas as câmeras do laptop (a senha dele - Arcturus - pode ser encontrada com um dos guardas, até então as câmeras não devem incomodar muito).

Voltamos para o corredor e nos escondemos na esquina para que os dois guardas que estão na varanda fiquem visíveis. Neutralizamos os dois com um rifle tranquilizante. Os corpos podem ficar escondidos na ventilação próxima ao chão. No mais próximo você encontra o código - 1515 - você precisará dele mais tarde.

Passamos pelas portas que estavam atrás do guarda distante e descemos as escadas. Esperamos até que os dois guardas conversem e então atordoamos aquele que estava sentado na caixa (encontramos dele a senha do laptop que controla as câmeras).

Vamos mais longe e usamos um rifle tranquilizante para fazer dormir o guarda que anda perto da escada. Depois subimos e arrombamos a porta (código – 1515). Nós nos protegemos atrás da lateral. Mais à frente, dois guardas estão conversando. Quando eles se dispersam, colocamos os dois para dormir com um rifle tranquilizante.

Saímos e descemos até o fundo. Seguimos em frente até a janela. Haverá um banheiro à direita. Um dos guardas irá para lá. Quando ele se aproxima da parede oposta, nós o atordoamos e escondemos seu corpo na cabine. Ele terá o cartão-chave necessário, mas é melhor neutralizar os guardas restantes. Colocamos o guarda na entrada do banheiro para dormir com um rifle tranquilizante. Também escondemos o corpo no banheiro.

Vamos subir de nível. No centro do corredor há um guarda perto de grandes letras brilhantes. Nós nos escondemos atrás dos armários com essas cartas e atordoamos esse guarda.

Agora voltamos para a varanda, de onde retiramos dois guardas conversando entre si. Pulamos na saliência e depois pulamos no sofá. Aproximamo-nos das escadas e, da cobertura, usamos um rifle tranquilizante para neutralizar o último guarda restante. Arrastamos o corpo para longe dos olhos dos civis.

Explorar área de serviço

Perto desta escada estará a porta que precisamos. Abrimos com a chave. Haverá um corredor à frente com dois guardas. É melhor neutralizar ambos para ganhar tempo no futuro.

Entramos na sala iluminada com um marcador e vemos Miller. Se você já roubou um banco e pegou o antídoto do cofre, e não foi salvar Alison, então você pode salvar Miller dando-lhe o antídoto. Se você mantê-lo, isso o ajudará a ganhar algum tempo no futuro e a economizar delegados se você não for rápido o suficiente.

Em seguida, você terá duas tarefas para escolher: lidar com Marchenko e impedi-lo de detonar uma bomba ou salvar os delegados. Se você for rápido o suficiente, poderá fazer as duas coisas. Você tem 10 minutos para fazer tudo sobre tudo. Você pode completar as tarefas em qualquer ordem, a única coisa que vai te ajudar a facilitar é se você tiver um bloqueador de sinal, então é melhor lidar primeiro com os delegados e depois ir para Marchenko, se o antídoto for a ordem oposta .

M16: Pare Marchenko

Pare Marchenko antes que os arranha-céus explodam

Corremos de volta para o corredor com os convidados, descemos as escadas mais próximas e passamos pelas portas à esquerda. Depois entramos no corredor à esquerda e chegamos a Marchenko. Se tivermos um bloqueador usaremos, caso contrário teremos que ser rápidos.

De qualquer forma, haverá uma briga com Marchenko, mas você não precisa matá-lo, apenas atordoá-lo. Para fazer isso, jogue algumas granadas EM ao redor dele, porque... ele foge se a vir por perto, depois disso corremos rapidamente até ele e o atordoamos. Você também pode usar minas EM. Torretas e drones se autodestruirão imediatamente. Então o jogo terminará se já houver delegados ou você terá que tentar completar esta missão também. Neste último caso, volte ao corredor por onde chegamos a Miller.

M17: Defendendo o Futuro

Encontre e proteja delegados

Saímos para o corredor e subimos as escadas. Estamos esperando que as duas máscaras douradas concordem e sigam caminhos separados. Depois vamos para a esquerda, atrás da tampa, depois passamos atrás da torre para a ventilação.

Saindo dela, passamos pelas portas e então, em um momento conveniente, quebramos a fechadura de combinação da porta oposta. Há uma escotilha embaixo da mesa. Nós subimos nele. Saímos do duto de ventilação e imediatamente nos escondemos atrás da parede perto da porta da frente enquanto passamos pela ventilação. Quando o guarda sai, subimos as escadas e vamos para a esquerda, até o canto da varanda. Hackeamos o laptop e desativamos a torre. Depois disso, jogamos uma granada de gás em quatro inimigos quando eles estão por perto e pegamos o elevador. Saia do elevador e siga em frente até a porta desejada.

Se você já deu a evidência de Rucker para Alex, ela entrará em contato com você e lhe dirá o código da porta, o que nos poupará tempo - 2202. Se você tiver um antídoto, pode se atrasar um pouco e não chegar dentro de 10 minutos, porque O veneno não age imediatamente.

Depois disso, o jogo terminará, se já estiver com Marchenko, ou continuará. Neste caso teremos que voltar ao corredor por onde chegamos a Miller, pelo mesmo caminho.

Deus Ex: Humanidade Dividida, falamos sobre os componentes mais importantes dos jogos, entre os quais houve uma elaboração muito boa das escolhas do jogo, porém, não afeta particularmente o enredo, mas faz você escolher um caminho ou outro com ranger de dentes . Hoje nosso guia Deus Ex: Humanidade Dividida dedicado à complexidade da escolha. Se você está paralisado pela indecisão e não sabe qual dos caminhos propostos para Adam Jensen seria o certo, então nós o ajudaremos a tomar a decisão certa.

Como escrevemos acima, Deus Ex: Humanidade Dividida cheio de opções, algumas escolhas serão dadas a você sem muita dificuldade ou preocupação, outras não serão fáceis de escolher. Mas também existem as decisões mais difíceis que não têm nenhum resultado bom. Esta não é uma escolha entre o bem e o mal, o preto e o branco, são tons de cinza e a escolha aqui não é tão simples.


Se você não consegue decidir qual solução escolher, estamos aqui para ajudar. Aqui estão algumas das principais escolhas do jogo que obrigam você a escolher entre uma missão ou outra. Tentaremos não spoiler, mas ainda assim, se você não quer estragar sua impressão do jogo, então é melhor parar de ler neste momento e fazer a escolha sozinho.

Como fazer a escolha certa em Deus Ex: Mankind Divided?

Em determinado momento do jogo, Adam receberá várias ligações ao mesmo tempo. Cada ligação será de seus aliados, que tentarão te ligar para uma emergência:

A primeira é a mulher Allison, a responsável pela explosão da estação ferroviária. Um grupo de sectários, a Igreja do Deus Máquina, planeja sacrificá-la. Se ela for sacrificada, Adam não terá chance de descobrir mais sobre a explosão da estação ferroviária.

A segunda será uma proposta para invadir o cofre de um banco local. É uma questão pequena, mas o cofre contém informações sobre a Orquídea, uma nova super arma que seus amigos acreditam que os Illuminati estão desenvolvendo atualmente. Se você não completar o ataque, perderá para sempre informações sobre a superarma, que no futuro poderá salvar várias centenas de vidas.

Que escolha você deve fazer? - Ellison ou Banco?

Se você escolher Allison, a missão com o banco estará perdida para sempre. Você terá que lutar ou se esconder entre os membros da Igreja que estão no complexo de apartamentos. Existem muitos inimigos aumentados, muitos itens como neuroposina, Biocélulas e outros elementos aumentados igualmente úteis.

Eventualmente, quando você encontrar Allison, você pode conversar com ela sobre fazer com que ela se encontre com o Chefe, com quem você deve estar familiarizado neste ponto do jogo. Se você conseguir convencê-la, Adam fará grandes progressos em sua investigação. Você também receberá algumas informações que o ajudarão no final do jogo.

Se você selecionar Banco, Allison será morta e suas informações serão perdidas. Não há muitos inimigos com aumentos na missão do banco; em vez disso, você terá que lutar contra a segurança do banco, que são policiais e robôs regulares.

Millir, o pai perturbado de Allison, ficará zangado com você pela morte da filha. Ao final da missão você receberá informações sobre a Orquídea, uma arma muito poderosa. Além disso, durante sua fuga do banco, invadindo um dos cofres, você encontrará um rifle de combate único e muitos outros itens bons. Mas lembre-se, para abrir um sistema de segurança, você precisa ser muito habilidoso. alto nível hackear ou carregar várias ferramentas múltiplas.


É tudo por agora. Se você precisar de mais dicas úteis para passar Deus Ex: Humanidade Dividida, Que

Deus Ex: Humanidade Dividida observa o mais importante dos mandamentos da série: jogue como quiser, vá aonde quiser. Aqui é difícil estragar sua passagem desenvolvendo incorretamente o herói. O mal de um nivelamento malsucedido é que você terá que adaptar seu estilo de jogo a ele. Com nossas recomendações você evitará um destino semelhante.

Implantes universais

Implante social. Este implante escaneia a fala do interlocutor, captando manifestações de um ou outro modelo de personalidade: Alfa, Beta e Ômega. Quanto mais explosões um psicótipo tiver, maior será a probabilidade de a observação correspondente ter sucesso.

Na Revolução Humana, o corretor social falhou por vezes – ou nós próprios falhamos ao interpretar mal os indicadores. De qualquer forma, sem ele, Mankind Divided não é tão interessante. A capacidade de conversar com todos que encontra e evitar uma briga é útil não só para o lutador furtivo, mas também para o lutador desesperado, para não perder tempo.

Sistema "Ícaro". Tal como em Human Revolution, Ícaro protege Jensen quando este cai de altura. Não há muitos benefícios práticos: alguma economia de tempo ao cair ou uma fuga rápida. A adição ao Icarus, que permite atordoar todos ao seu redor ao pousar, também não é avaliada: para uma passagem silenciosa é muito alto, e para uma passagem barulhenta não é letal o suficiente. Mas espetacular!

Se você aprecia o pathos de “subir ao palco” - aceite-o e alegre-se. E então fuja dos reforços.

Conversor de energia. Quanto mais você melhora, mais dura a “bateria”, o que significa que os aprimoramentos funcionam por mais tempo. A coisa é necessária para quem confia em seus implantes para tudo, tanto calados quanto lutadores. Só para quem gosta de subir até o fundo do barril não é indicado: hacking, saltos altos, força hercúlea e características semelhantes não desperdiçam energia. Somente técnicas corpo a corpo o consomem – e você deve ficar de olho nisso. Com uma barra de energia vazia, a força só será suficiente para um nocaute, o segundo terá que esperar vários segundos dolorosos.

Implantes de penetração

Incluímos nesta categoria todos os aumentos que ajudam a infiltrar e/ou escapar de um local perigoso. Vale a pena levar tudo de uma vez? Em nenhum caso, pelo menos duas estradas levam a quase todos os lugares, e um conjunto completo de “salvaguardas” é simplesmente desnecessário. Os aumentos são ordenados diminuindo a utilidade, do essencial ao inútil.

Hackeamento remoto. Este é um aumento experimental e você terá que sacrificar alguma coisa para isso. E para quê! Jensen ganha acesso a dezenas de todo tipo de escadas, pontes e passagens escondidas que de outra forma você nem notaria, muito menos ativaria. Se você gosta de subir em cantos isolados e fazer desvios, faça-o imediatamente! Além disso, a modificação desenergiza torres, barreiras de laser e outras coisas desagradáveis ​​– por alguns segundos, mas sem complicações.

Melhorias de hacking. Incluirei aqui todos os gadgets hackers existentes no jogo, pois embora tenham sido divididos em três ramos, eles pouco servem um sem o outro.

Níveis de hacking - acesso a bloqueios mais complexos. Se você não está pronto para derrubar portas com tiros ou tem preguiça de procurar uma maneira de contornar, balance direto para o teto.

Maior furtividade significa menor chance de detecção durante hackers. Mesmo que as porcentagens de probabilidade fossem calculadas no jogo usando um algoritmo semelhante ao algoritmo do XCOM (45% é um alarme quase inevitável), ainda seria algo necessário para um hacker inteligente. É aconselhável atualizar mais ou menos sincronizadamente com os novos níveis dos castelos, caso contrário o aumento da segurança dos sistemas ultrapassará o aumento da sua furtividade.

Maior fortificação – os nós capturados e fortificados pelo seu vírus resistem ao antivírus por mais tempo, garantindo um tempo valioso. Em princípio, isso não é necessário se você desenvolveu o sigilo adequadamente: então, quando você for detectado, o inimigo não terá tempo de interferir em você.

Em uma linha separada, observarei o hackeamento de torres e robôs - lembre-se de que “reflashá-los” implicará uma bagunça monstruosa com montanhas de cadáveres e uma conquista completamente confusa para o pacifismo. Baixe se o seu Adam Jensen é um açougueiro sanguinário com um talento inesperado para hackear.

Aumento das pernas. No início você teve dificuldade para escalar o monte de lixo e agora decola, como se estivesse em uma mola, até o telhado de um prédio de dois andares. De todos os implantes de “penetração”, é talvez o mais especializado: nem em todos os locais é possível uma diferença de altura suficientemente forte.

Aumentos de mão. Existem três variedades no total.

Aumento de três níveis no estoque - não é tão necessário se você decidir imediatamente qual arma levar e qual não tocar. “Plyushkins” como o autor deste manual são estritamente necessários.

Chute através da parede- uma opção valiosa! Áreas fracas que estão prontas para serem rompidas são comuns e quase sempre ajudam a tomar atalhos ou evitar problemas. Bem, você pode eliminar o inimigo se alguém estiver do outro lado: esta função é menos útil devido à sua dependência aguda de uma combinação de circunstâncias. Um bom agente é a sua própria circunstância!

Finalmente, levantando pesos - Agora o Jensen transporta não só extintores e impressoras, mas também frigoríficos inteiros. Em Mankind Divided há um mar de aberturas grandes e pequenas bloqueadas por grandes lixos, e cada vez você agradecerá sinceramente ao seu eu do passado por escolher o aumento de poder! É verdade que, em alguns casos, móveis desnecessários podem ser afastados rastejando e agachando-se perto deles

Idiota. Outro aumento experimental. Permite que você percorra uma certa distância em uma fração de segundo e, após a melhoria, voe para saliências baixas e varandas. Não é a habilidade mais necessária, porque Adam pode subir mais alto de outra maneira. É verdade que o avanço também é útil na batalha - quando Jensen estiver cercado e pronto para atacar, ele balançará graciosamente no topo. Se ele conseguir mirar e não se distrair com os tiros.

Pulmões artificiais. Seguro caso o único caminho conveniente para você chegar à área protegida seja coberto por nuvens de gás venenoso. Existem poucos momentos assim no jogo, e mesmo o agente mais curioso passará sem novos pulmões.

Implantes furtivos

É simples: se você quiser jogar silenciosamente - talvez até sem técnicas de atordoamento - então você precisa desesperadamente desses aprimoramentos.

"Tesla". Um presente inestimável para um ladrão. Libera um raio de eletricidade que faz o alvo dormir com um único golpe. Digamos que Jensen já tenha muitas ferramentas para eliminação silenciosa, mas o Tesla melhorado elimina até quatro inimigos de uma vez! Porém, na prática, duas ou três cobranças simultâneas são suficientes.

Condições obrigatórias: ao capturar alvos, você precisa sair da cobertura, então escolha um ponto onde você não será notado imediatamente. Além disso, um alvo não deve cobrir outro, caso contrário o Tesla atingirá o mesmo alvo duas vezes. Bem, certifique-se de que não haja espectadores por perto que vejam o seu ataque ou os corpos. Ou choque-os também - quem vai impedi-lo?

Radar integrado. Não é interessante por si só, mas apenas pela sua melhoria: as zonas de visibilidade e o raio do ruído que você produz serão desenhados diretamente no radar. Conhecendo os limites exatos do que é permitido, Jensen é capaz de uma loucura absoluta: por exemplo, escorregar num estreito vão formado entre dois “cones”. E saiba exatamente onde o patrulheiro irá olhar e onde não.

Intensificador de reflexos. Funciona de forma simples - em vez de um ataque silencioso por trás, Jensen se permite derrubar dois inimigos ao mesmo tempo. Se você preferiu esse caminho específico - esgueirar-se e atacar, então um amplificador é obrigatório. Caso contrário, ainda assim não fará mal comprá-lo: pode ajudá-lo se você não tomar cuidado e deixar alguns inimigos chegarem até você.

P.E.P.S.. Libera uma onda de energia que derruba todos em seu caminho, semelhante a um empurrão Jedi. Como antes, é mais divertido do que útil. Faz muito barulho, mas o mesmo efeito é facilmente alcançado de forma diferente.

Invisibilidade. O aumento é de utilidade média, porque os níveis são quase sempre construídos de forma que grupos de inimigos possam ser contornados. Mas como isso economiza tempo não pode ser descrito em palavras: em poucos segundos você pode pular por uma rota que teria que ser contornada ou percorrida. É verdade que junto com inimigos imperturbáveis, este nível irá guardar todos os segredos e todas as porcarias deliciosas que você tanto deseja levar com você. Se desejar, Mankind Divided pode ser facilmente completado sem invisibilidade, mas sua ajuda ainda é valiosa.

Supervisão. Essa habilidade também não será uma estrela de primeira grandeza. Objetos e locais onde você pode colocar a mão ficam claramente visíveis desta forma. As silhuetas dos inimigos duplicam as já claras leituras do radar (e se você atualizá-lo, também mostrará cones de visibilidade, o que não se pode dizer da supervisão).

Implantes de combate

Cansado de se esconder em armários? Então você decidiu transformar um jogo de ação furtiva taciturno em um filme de ação. Deus Ex tem algo a oferecer a esse respeito, felizmente a filmagem da nova parte foi trazida à mente de forma tão inteligente quanto a parte “silenciosa”.

Estabilização da visão. Um aumento inestimável para um atirador, ainda mais valioso do que um aumento na força. O cano não oscilará mais como um bêbado, a recarga será mais rápida e o recuo será reduzido. Melhorias chatas e rotineiras expressas em porcentagens, mas tornarão sua vida muito mais fácil, ajudando você a distribuir tiros na cabeça um após o outro.

"Tufão". Ainda é a melhor resposta ao assédio agressivo. Funciona da mesma forma que em Human Revolution: você corre para a multidão, aperta um botão e Jensen atira chumbo grosso em todos os seres vivos. A diferença é que agora o Typhoon conta com uma modificação não letal com gás venenoso. Mas se você escolheu o caminho de um lutador, então o pacifismo é estranho para você. Ao usar o Typhoon, certifique-se de que ninguém sobreviva após o bombardeio, caso contrário, Adam Jensen ficará indefeso - você saiu do esconderijo! - eles irão imediatamente enchê-lo de chumbo.

"Titânio". O aumento experimental mais famoso, visto em trailers e peças de jogo de pré-lançamento. Esta é uma armadura líquida que endurece sob a influência de uma descarga e permite que você viva sob fogo pesado por algum tempo. É verdade que consome energia muito rapidamente. De modo geral, se se trata de ativar o “Titã”, significa que você não está lutando de maneira muito correta e cuidadosa. Então você está jogando Rambo. Porém, isso não diminui os benefícios da modificação: vale mesmo a pena abrir mão do seguro, principalmente se ele for mais forte que o mais forte?

Armadura de pele. Migrado da parte anterior. Não há necessidade de ativá-lo - como foi melhorado, protege o Jensen. É verdade que está longe de cem por cento, mas não esgota a bateria. Esta é a sua vantagem: sem despesas especiais, você aumenta suas chances de sobrevivência, embora isso não tenha nenhuma correlação com a habilidade de tiro.

Melhorias na saúde. Vale a pena pegá-lo pelo mesmo motivo da armadura. A importância está longe de ser primordial, mas se você sentir que está carregando com muita frequência após ataques malsucedidos às posições inimigas, um sólido bônus de HP e sua velocidade de recuperação ajudarão a trazer as estatísticas para o positivo.

Nanolâmina. Ele deixou de ser o eterno companheiro do açougueiro silencioso: agora o atirador livre encontrará uma utilidade para ele. O aumento experimental permite que você lance uma lâmina como uma seta de besta (o pequeno JC Denton soluçou em algum lugar de sua cápsula). As consequências são apropriadas: o inimigo é pregado na parede - ou a lâmina não bate pior do que uma granada, se você tiver melhorado essa habilidade. Um remédio ideal quando os cartuchos acabaram, ou alguém saltou da esquina, ou a arma em suas mãos não é a certa. O principal é atribuir uma tecla de atalho a esta tarefa para que você possa atirar sem pensar.

Anexando marcadores - uma homenagem à modernidade, mas nas condições de Deus Ex é absolutamente necessária. Mova sua visão sobre os inimigos (um segundo olhando pela mira frontal é suficiente) e rótulos aparecerão acima de suas cabeças. Por que isso é melhor para um lutador? Os marcadores são colocados a uma distância considerável, na qual a arma furtiva só é perigosa com um rifle tranquilizante, e não será capaz de retirar um corpo que se acomodou no chão. Além disso, o quieto já está de olho no radar, pois não há necessidade de olhar em volta e atirar. Finalmente, os marcadores ajudam a distinguir os adversários: muitas vezes misturam-se com a paisagem e, se tiver de definir definições gráficas baixas, duplicam a relevância.

Dilatação do tempo - outra modificação altamente esperada. Você não poderá usá-lo o tempo todo, caso contrário, você quebrará as baterias do celular. Portanto, como muitos outros novos aumentos, é aplicado pontualmente, em um momento crítico. Talvez a desvantagem mais poderosa dessa câmera lenta seja a necessidade de sacrificar outro aumento, como outros implantes experimentais. Só que a desaceleração depende muito mais das habilidades do jogador.

Dubai, 2029

– Corte o acesso ao átrio.
– (Opcional) Desligue o amplificador de sinal.

Selecione o nível de dificuldade e comece um novo jogo. O briefing começará. O comandante lhe contará sobre a missão. Em suma, um encontro entre Sheppard e Singh acontecerá no inacabado Gem of the Desert Hotel, em Dubai. Sheppard é um traficante de armas (terrorista), enquanto Singh é um agente secreto. A tarefa de Jensen é impedir que os Djinn, militantes do grupo de Sheppard, passem da cobertura para o átrio.

Briefing de Miller.


Opção de passagem:

- Não é fatal.
– Rifle Tranquilizante (Longo Alcance).

Vá em frente e para a direita. Pule para baixo e olhe na direção oposta. Há uma grade de ventilação aqui. Abra-o, abaixe-se pressionando a tecla C e siga para dentro. Procure no cadáver e pegue também o código triangular que está próximo. Ao baixar o aplicativo Deus Ex Universe para Android ou iOS, você pode usá-lo para escanear o código encontrado. O que isso vai dar? Você pode assistir a vídeos exclusivos de desenvolvedores!

Siga em Frente. Abra outra ventilação, passe pelo poço da direita, quebrando a grade no caminho. Suba as escadas. Não se apresse! Salte para o nível abaixo onde o cadáver está. Procure o cadáver. Você encontrará um secretário de bolso - Quasim Mir, “Todo mundo enlouqueceu!”. Leia as informações e descubra que o código da abóbada do telhado é 4801.

Suba e suba na borda à frente. Para chegar a uma plataforma mais alta, basta manter pressionada a barra de espaço. Desça para a sala com o cadáver. Pressione F3 (ou qualquer tecla atribuída a esta função) para ativar a supervisão. Neste modo, você vê com quais objetos pode interagir. Neste caso, é preciso prestar atenção ao ponto fraco da parede. Aproxime-se e interaja com ele para destruí-lo.

Entre na sala. O jogo diz para você abrir a porta à direita. Mas não se apresse! Um pouco mais adiante, encostado na parede esquerda, há um cadáver pressionado contra uma estrutura metálica. Procure no cadáver do operário da construção civil para encontrar um secretário de bolso - Conner Banks, "Shall We Meet?", de Vares Nouri. Não há código aqui, apenas uma entrada colecionável.

Aproxime-se do painel perto da porta.

Alvo. Restaure a energia do painel.

Siga até onde está o cadáver do construtor, preso por uma estrutura metálica. Há uma pequena abertura para a próxima sala. Suba até lá e olhe para a direita. Há um interruptor no transformador. Abaixe-o para aplicar energia ao painel. Ao mesmo tempo, na passagem por onde você veio até aqui, há água e fios expostos. Você precisa subir no transformador e de lá - ainda mais alto. Dessa forma você pode sair da sala sem se machucar.

Painéis de hackers

Aproxime-se do painel. Você pode inserir o código se souber. Mas como não temos o código, pressione a tecla Q Brevemente sobre o hack: você inicia no dispositivo de E/S azul. Clique no bloco mais próximo para começar a hackear (pressione a tecla C enquanto estiver destacado ou clique no ícone “Hackear” novamente). Siga o caminho mais próximo do registro - ícone verde. Assim que o registro for capturado, o hack será bem-sucedido. Se você não tiver tempo suficiente, o melhor a fazer é desligar.

Em seguida, você pode concordar em aprender sigilo. Quando um inimigo sair, aproxime-se do outro e ataque pressionando a tecla Q. Isso o desativará. Se você mantiver pressionada a tecla Q e mantê-la pressionada, você matará uma pessoa. Arraste seu corpo de volta. Não é preciso seguir direto: do lado direito há uma sala com o cadáver de um construtor. Há também uma escada lá. Usando esta escada você pode subir no piso de concreto sob o telhado e ficar acima dos dois inimigos. Tente neutralizá-los - ataque um quando o outro não estiver olhando.

Lembra daquele código 4801? Então aqui tem uma cerca de metal com uma porta e um painel. Abra o painel e digite este código para acessar o cofre sem hackear. Uma vez lá dentro, procure em todos os armários e no cadáver. Há uma parte fraca da parede atrás da caixa de madeira à direita. Destrua-o, suba e pule no poço do elevador. A habilidade “Queda de Ícaro” é acionada toda vez que você pousa, para que você não perca pontos de saúde.

Mas é melhor voltar ao elevador, abri-lo com o botão verde e selecionar a direção “Penthouses”. Desarme o inimigo mais próximo. Você pode fazer o mesmo com os distantes, já que eles estão afastados de você. Entre na sala à direita. Você vê uma grade pendurada no topo. Quando você chegar perto, ele cairá. Aproxime-se da parede e segure a barra de espaço para pular para a ventilação. Suba até o final e saia pela abertura à esquerda.

Mova-se ao longo da colina. Desarme o inimigo mais próximo. O próximo inimigo entrará na sala à direita, abrindo a porta. Ele está lá sozinho - lide com ele. Desça as escadas (desta sala) e lide com dois oponentes. Na mesa desta sala, encontre uma secretária de bolso - Bark Demian, “This Place Belongs to the Dead”, de Faiz Baddour.

Volte para cima para a cobertura. Encontre a passagem para a sala técnica. Ainda há nuvens de gás venenoso abaixo. Pule para baixo e suba imediatamente no orifício de ventilação. Suba por ele. Uma vez na nova parte da sala, lide com os gênios próximos. Suba as escadas para neutralizar o terrorista olhando para todos de cima. Antes de alcançá-lo, vá para a direita. Localize a ventilação. Chegue lá e vá para a direita. Ao longo do caminho você precisará quebrar a grade. Em breve você verá a segunda parte da cobertura. É aqui que o amplificador de sinal Djinn está escondido. Você verá duas pessoas guardando-o. Assim que estiverem separados, lide com eles e interaja com o amplificador para desligá-lo.

Use o computador próximo para obter as informações – duas entradas de e-mail. Vá mais longe, use a ventilação para evitar os inimigos. Cuidado: há dois inimigos próximos às portas. Você pode contorná-los pela ventilação, mas um deles entrará na mesma sala onde você precisa hackear o painel. Lide com ele e depois hackeie o painel de acesso. Abra a porta e assista a cena.

Após o aparecimento de um grupo desconhecido, a tarefa será atualizada.

- Não deixe o helicóptero fugir.
– (Opcional) Proteja Singh.

Saltar para baixo. A coisa mais importante a entender aqui é que Singh, como tal, não precisa ser protegido. Você apenas precisa garantir que o helicóptero não voe para lugar nenhum o mais rápido possível. E para fazer isso você precisa se aproximar do helicóptero e abrir a escotilha na lateral, parte traseira. Remova a bateria e uma cena será reproduzida.

Praga, uma semana depois

Assista à longa cena.

Missão 2. A manhã chegou cedo demais

Praga, 30 horas após a explosão na estação

- Prepare-se antes de sair.

Assim que você recuperar o controle, olhe para seus pés. Existe um esconderijo no chão (pode ser visto com super visão). Abra, retire a secretária de bolso - anon74@hackernet, “No topic”, de no1@hackernet. Há também um código triangular e um e-book “Como evitar ser morto”.

Vá para o corredor e pegue outro e-book sobre a equipe Juggernauts da mesa. Saia pela porta da frente. Adam falará automaticamente com o comandante e depois com o Dr. Vaclav Koller.

Missão 4. Verificando OG29

Metas:

– Vá para a área de Chista.

Saia de um prédio de vários andares. A propósito, você pode pular de alguma janela.

Alvo:

Vá para o local onde o marcador aponta. O cara com a metralhadora se recusará a deixar você passar.

Missão paralela 00. Noites de néon

Apareceu em Praga nova droga, que é chamado de Néon. Acontece que já é bem conhecido no mercado negro. Há muitos lugares onde você pode ouvir falar da droga pela primeira vez. Você pode realizar a missão em diferentes circunstâncias, dependendo do que ouviu.

A busca, pelo que me lembro, começou em um pequeno pátio a nordeste do complexo de apartamentos onde Adam Jensen mora. Nesta área sombreada, você deverá ouvir dois moradores de rua conversando sobre uma droga chamada Neon. Se você subir, verá um revendedor chamado Bonbon e um Auga procurando por Neuropozyne. A cache encontra-se atrás dela, numa área restrita e com segurança. Existe um campo elétrico no lado direito. Aqui você pode pular no parapeito da janela acima do portão e pular do outro lado. Passe furtivamente pelo guarda quando ele estiver de costas para você. Você encontrará um cofre trancado contendo dinheiro, neuropozyne e uma secretária de bolso. Você descobrirá o código de acesso da porta - 0310.

Se você tiver a atualização apropriada que permite quebrar paredes, poderá encontrar uma parede fraca perto do cofre. Ele o levará à área de manutenção com um cadáver e um bilhete perturbador na secretária de bolso. Você aprenderá por que o Neon não se destina a pessoas aumentadas.

Comércio de flores

Suba até o segundo andar do complexo residencial Zelen, até o apartamento 22. No mapa você verá que este é um local de acesso limitado. A pessoa lá dentro irá atacá-lo assim que o ver. Porém, você pode entrar pelas grades da entrada. Ouça uma conversa sobre a venda de drogas neon e a colaboração com a gangue Dvali. Em uma pequena mesa fora da cozinha você encontra uma secretária de bolso com um código de acesso a um laptop localizado na cozinha. Pesquise as informações para atingir seu primeiro objetivo.

Duncan MacReady.


Alvo. Descubra quem está distribuindo drogas.

Pelas nossas costas

Os e-mails referiam-se a um complexo de apartamentos conhecido como " Noites de néon", localizado no apartamento 202 dos Apartamentos Principais. Ao entrar no pátio, olhe para a esquerda, para o segundo andar. Há uma janela aqui pela qual você deve passar. Use o aumento experimental de hacking remoto e abra o terminal do segundo nível de dificuldade, ou vá para a próxima sala e encontre a grade acima da sala principal. A ventilação o levará para outra sala.

Acontece que aqui está instalado um sistema Smart Home, que reconhece que você não tem acesso ao apartamento. Não faltará muito tempo até que a polícia seja chamada. Você pode hackear o sistema de primeiro nível em um laptop e reconfigurar uma casa inteligente que o reconheça.

A pista (pista) que você precisa está na beira do banheiro. Haverá uma secretária de bolso que menciona outro local. Suba as escadas até uma aparente vítima de overdose que terá outra secretária de bolso.

Festa

Vá para o pátio de Louis e encontre um muro baixo para pular para uma pequena área de parque. A porta no canto leva para a festa, mas você precisará de um cartão-chave. Se você tiver vários aprimoramentos e muitos analgésicos, poderá contornar a porta, olhar para a esquerda e ver recipientes de lixo pesados. Atrás deles há uma parede fraca que pode ser destruída com a habilidade apropriada. Atrás do muro haverá um canal com eletricidade.

Se você não tiver os acréscimos necessários, use outro método. Algumas cartas e notas referem-se a “limpadores”. Use o laptop do apartamento novamente e chame a equipe de limpeza. Você deverá receber um e-mail de confirmação indicando quando os limpadores aparecerão. Saia de casa, vá para o metrô. Quando você retornar, o apartamento estará limpo. Não haverá corpo e na cama você encontrará o cartão-chave de que precisa.

Na festa você encontrará viciados em drogas dançando. Se você for para a esquerda, ouvirá uma conversa entre duas pessoas em uma porta trancada. Eles vão falar sobre pessoa morta. Aparentemente, todas as pessoas aumentadas que tomaram Neon morrem. Quando eles saírem, quebre a porta do primeiro nível e você encontrará o corpo. Leia o Bolso Secretário dos Falecidos para obter informações sobre os vendedores. Você deve visitar a lavanderia ao lado da Estação Pilgrim.

Porta da Percepção

Vá para a área da Pilgrim Station e entre no apartamento de Libushe, cuja porta fica no segundo andar. O mesmo símbolo estará aqui. Você pode entrar de diferentes maneiras. Hackeie a porta do segundo nível ou use hacking remoto para abrir as persianas das janelas. Ou passe pelo duto de ventilação através de um gabinete aberto.

Desbloqueie seu laptop e examine os dados. Examine a secretária de bolso no quarto. Continue explorando a área até ver uma parede falsa na cozinha. Verifique o borrifador à direita para abrir um armário secreto (ou passe pela grade do bloco de memória abaixo). Haverá um cofre do quarto nível de dificuldade. Hackeie-o ou use a multiferramenta para abri-lo. Dentro haverá dinheiro, uma multiferramenta e outra secretária de bolso. A próxima cache está no laboratório. Está em algum lugar nos esgotos embaixo da casa do Jensen.

De onde vêm todas as cores

Retorne à sua área, saia do complexo de apartamentos Zelen e siga para o sul para encontrar uma grade de esgoto e desça até o esgoto. Avance para uma sala grande. Há uma porta trancada aqui no lado direito que leva a uma torre giratória do outro lado. Você pode passar por cima seguindo o lado esquerdo da porta e usando aumentos para negar os efeitos da eletricidade. Você subirá para o segundo nível, para outra porta trancada com vista para a torre. Se você desligar a energia no andar de baixo, o painel de quebra da porta também será desligado.

Se puder, hackeie o laptop de terceiro nível que controla a torre. Ou tente correr até o pequeno cofre no sofá, perto da torre. Dentro há uma secretária de bolso com código de acesso e dinheiro.

Suba as escadas da torre e encontrará um terminal com o quinto nível de acesso. Alternativamente, você pode subir mais alto e pular de uma altura para chegar a outro local (se puder mover contêineres pesados).

Existem seis bandidos armados no laboratório subterrâneo. Dois estão fora do laboratório, três estão dentro e um está lá em cima com um laptop no canto desativando o sistema de segurança. Existem vários cientistas no laboratório, um deles está no canto direito. Você pode acessar o laptop de segurança por cima usando tubos. Para hackear um laptop você precisa do terceiro nível de habilidade. Pode ser desativado usando o mesmo código de segurança da torre. O laptop também desativa o alarme e as barras de laser próximas ao recipiente de mistura no canto mais distante.

Se falarmos do canto mais distante, você pode descer do último andar e falar com o cientista. Neutralize-a oferecendo evidências que você coletou anteriormente. Se você fizer isso, o médico cederá e abrirá a porta, permitindo que você desligue os reatores e encerre a missão.

Se ela não fizer isso ou você escolher as opções erradas, você terá que agir por conta própria. Isso pode significar: ou você desliga os fios do laser e pula de cima, ou usa um hack remoto das escadas, ou hackeia a porta de segurança do terceiro nível (há uma ferramenta multifuncional na mesa atrás da garota). Uma vez lá dentro, desligue você mesmo os reatores, usando duas baterias para cada recipiente. Em seguida, use o terminal de primeiro nível para aplicar energia.

Você também pode passar pelo laboratório principal, mas terá que lidar com todos os guardas e garantir que os cientistas não dêem o alarme. Ambas as entradas do laboratório possuem interruptores.

bilhete dourado

Alvo. Reúna-se com o balconista.

Um pouco à esquerda está um posto de controle policial com lasers vermelhos. Converse com uma pessoa que se recusa a deixar você passar. Jogue junto com ele e concorde em visitar o balconista.

No mapa, o marcador onde o balconista está é azul. Siga a rua até lá, não é longe. O balconista fica à direita do segurança na entrada. Fale com ele sobre tudo. Diga a ele que Dragomir prometeu passe livre. Finalmente, escolha um blefe – ainda não é necessário nenhum passe.

Alvo. Interrogue o falsificador.

Suba a cerca e salte pelos telhados. Abaixo, no pátio, há dois guardas - neutralize-os. Entre na casa e passe pelos lasers. Há um guarda lá em cima. Desarme-o e procure-o para encontrar um secretário de bolso - Mikhail Trefil, "Konitzki's Legacy", de Franz Trefil. Na mensagem você aprenderá o código do nó de segurança - 1980.

Outra secretária de bolso pode ser obtida com o balconista. De uma forma ou de outra, dentro de casa é preciso subir. Você pode hackear o laptop para desativar todos os lasers e câmeras de segurança. Conheça a garota e descubra o que está acontecendo aqui.

Acontece que Dragomir é o culpado por tudo. Vá até ele e converse. Não há como lidar com ele assim. Se você ameaçar, ele irá atacá-lo. Dê o troco e os outros policiais atacarão. Dilema.

Por enquanto, você precisa dar dois passes para Irenka e Edward. Siga o marcador mais próximo. A menina está no porão, dentro de casa. Quanto a Edward, dentro de sua loja você precisará neutralizar um bandido com uma metralhadora usando a tecla Q. Depois de entregar os passes para ambos, dirija-se à estação.

Descendo o metrô, escolha a direção - estação Monument. Chegando ao local, suba do metrô até a superfície e vire a esquina à esquerda. Vá para o balcão de registro. Você não pode simplesmente entrar aqui – é uma área restrita. Espere o guarda se afastar e agache-se lá dentro. Passe pelas portas. A próxima porta deverá ser aberta digitando o código de acesso no terminal. Vá mais longe e você se encontrará em uma sala com um computador.

Hackeie seu computador. Desative ambas as câmeras, mas ative o ponto de verificação. Vá rapidamente para um dos dois terminais em funcionamento e interaja com ele. Em seguida, você precisará decidir qual passe ativar – o de Irenka ou o de Edward. A decisão é sua! Pegue o metrô de volta à estação Fountain Čapek.

Vá para Dragomir. Há três policiais à esquerda do posto de controle. Fale com a mulher (oficial), conte sobre Dragomir. Selecione:

- Entregue Dragomir.

– Extorsão e falsificação.

Espere até que a polícia mate todos os inimigos. Certifique-se também de esperar que o alarme desapareça (as porcentagens à direita canto superior tela). Missão completada!

Missão 3. Fique em melhor forma

Alvo:

– Encontre Koller na livraria.

Assim que você lidar com Dragomir (mais precisamente, a polícia fará isso com base na sua dica), siga em frente pelo local onde ficava o antigo posto de controle. Acompanhe até o fim. É aconselhável aguardar a conclusão do procedimento de “Busca” com a polícia (percentagens no canto superior direito da tela). Você pode entrar no beco, mas aqui você precisará hackear um painel difícil. A melhor maneira é subir no elevador de carga e apertar o botão. Você subirá mais alto.

Vá para a varanda e entre no apartamento. Suba pela ventilação para chegar a uma área restrita. Mova para a esquerda ao longo da viseira. Suba na chaminé de concreto e salte para o telhado adjacente à esquerda.

Václav Koller.


Siga os dosséis para a esquerda. No final do prédio, pule e suba até o topo do andaime do outro lado da rua. Caminhe pelas janelas. Um deles pode ser aberto. Lá dentro, no segundo andar, estão três oponentes. Você pode contorná-los ou neutralizá-los. Você precisa entrar no corredor um pouco mais longe do que o inimigo parado, perto da escada. Rasteje sob as estantes e entre no escritório de Koller. Puxe o livro vermelho da estante, chame o elevador e desça. Caminhe em direção a Koller. Assista à cena.

Após verificar, ative um dos aumentos ocultos. Para que o sistema se estabilize, desligue, por exemplo, os aumentos das pernas. Selecione a desativação.

Continue a conversa com Koller. Concorde com qualquer coisa para obter missões secundárias.

Alvo. Interrogue Sharif no meu apartamento.

Basta voltar ao apartamento do Jensen e seguir o marcador. Lá dentro você precisará ir até a mesa, interagir com o controle remoto e selecionar a comunicação com Sharif. Converse sobre tudo.

Sharif prometerá rastrear Vadim Orlov. Assim, a tarefa não será concluída, mas você poderá continuá-la depois de algum tempo. Voltaremos mais tarde!

Missão secundária 04. Calibrador

Alvo. Vá para a área de Chista.

Esta missão secundária e a missão da história principal coincidem no local de conclusão. Pegue o metrô e vá até a estação Palisade.

Siga o marcador azul, pule a cerca e encontre a escotilha. Desça para o esgoto. Vá ao cassino subterrâneo e converse sobre tudo com Otar. Diga a verdade, concorde com um favor. Suba as escadas e pegue o calibrador da mesa. A tarefa está concluída. Depois de algum tempo, Otar deverá entrar em contato com você e pedir um favor. Qual deles? Descobriremos mais tarde!

Missão paralela 02. Culto à personalidade

A missão paralela “Culto à Personalidade” acontece em Praga, nos esgotos do complexo residencial Zelen, onde mora Adam Jensen.

Ao explorar os esgotos ao sul de seu complexo de apartamentos em Zelen, que pode fazer parte da missão paralela 0 Neon Nights, você poderá encontrar duas mulheres em busca de um irmão perdido e alertando sobre um culto misterioso nas proximidades. Siga-os, você encontrará homem estranho chamado Viznik, que não consegue explicar adequadamente o que aconteceu. Você aprenderá que existe um homem perigoso chamado Richard que prega um culto.

Alvo. Entre na área restrita e encontre Richard.

Ao ficar de frente para a tela com Richard, você descobrirá que sua mente gradualmente se distrai. Eventualmente, você terá que concordar com o estranho. Ele vai deixar você ficar neste mundo utópico

Alvo. Encontre uma maneira de revelar Richard.

Você não terá acesso à supervisão, então terá que olhar ao redor da área normalmente. Olhe para o pessoal de Richard. Boas pessoas fazem o que dizem. Boas pessoas não perguntam por quê. Pessoas boas não duvidam. Pessoas boas não incomodam Richard. Pessoas boas não morrem. O mais importante é que pessoas boas não suba.

Tenha isso em mente ao continuar coletando evidências. Vá para o fundo da utopia para encontrar outro pôster de um hipnotizador chamado Richard. Outro rosto e nome riscados. Procure nos geradores no outro canto para encontrar um pedaço de papel amassado - um verdadeiro pôster do parceiro de Richard chamado Libero.

Alvo. Encontre o Líbero.

A seguir, como parte da passagem de Deus Ex: Mankind Divided para o site, saia da Utopia, vá para outra área e encontre uma loja de magia. Em uma conversa com Libero, você descobre que ele e Richard usaram uma versão adicional de hipnose para criar uma realidade alternativa, mas após o incidente tudo parou quando Richard tentou ir longe demais. Você terá duas opções. Ou você encontra a sala de Richard de onde ele está transmitindo e o neutraliza, ou usa jammers Libero, que reduzirão a frequência de transmissão e devolverão as pessoas à realidade.

Alvo. Instale silenciadores.

Volte ao mundo de Richard, suba as escadas e prepare-se para brincar de gato e rato com as torres e câmeras. Você está procurando matrizes de sinais. Há um no canto onde dois corredores se encontram. Mas tome cuidado com a câmera estacionária na extremidade oposta. Para chegar às outras duas matrizes, desça e vá até a parede oposta, onde há uma escada de tela gigante. Encontre a plataforma acima. Salte mais usando a caixa e esgueire-se atrás da torre estacionária para instalar o próximo silenciador. O último está atrás da câmara da torre, perto da porta de Richard, contra a parede oposta.

Alvo. Revele Richard para as pessoas.

Depois que todos os bloqueadores forem instalados, volte para a sala principal e use o microfone para confrontar Richard uma última vez. Existem diversas opções para expor as mentiras do pregador e mostrar às pessoas que elas foram enganadas e levadas a acreditar. Se você quiser seguir o conselho do Líbero e completar a tarefa com calma e sem consequências, então simpatize com Richard e escolha expressões mais suaves. Ele perceberá seus erros e você terá o melhor final para a missão.

À medida que as almas perdidas recuperam a sanidade, elas se afastarão de Richard. No final, ele ficará sozinho. Não seja tímido - entre no quarto dele e veja um homem. Colete itens úteis.

Alvo. (Opcional) Neutralize Richard.

Se você não quiser completar esta missão com um bom final, você pode simplesmente tentar encontrar Richard em seu quarto sem usar silenciadores. Isso é muito mais difícil de fazer, pois você não poderá usar armas e a maioria dos aprimoramentos. Você terá que arrombar a porta com a fechadura do quinto nível (você se encontrará atrás da torre) ou tentar arrombar a porta do segundo nível, mas você se encontrará na frente da torre.

Uma vez lá dentro, se Richard estiver de frente para a porta, você pode distraí-lo jogando um objeto ou usando o acesso remoto às TVs à sua frente. Clique no interruptor na parte de trás da sala para desativar as torres e outros componentes eletrônicos. As pessoas serão livres.

Missão 4. Verificando OG29

Metas:

– Vá para a área de Chista.

Vá para a sede da Força-Tarefa 29. Para isso, na loja, afaste a foto e aperte o botão para descer do elevador. Vá em frente e suba as escadas.

Objeto importante. Campo de tiro

No topo você conversará automaticamente com Aria. Ela lhe dará o cartão-chave para Tyr. Desça e vá em direção à saída. Haverá uma entrada para o campo de tiro à direita, virando a esquina. Entre lá para capturar um objeto importante.

Alvo. Instale o pomo de chip.

Suba as escadas novamente e entre na sala de informações à direita. Neste final da sala estará Peter Chan, olhando para o computador. Converse com ele para realizar uma tarefa adicional.

Saia para as escadas e procure ventilação aqui. Remova a grade e entre. Salte sobre a tensão. Você vê uma mudança à frente? Use-o para desligar a eletricidade. Depois disso, saia por outra ventilação e encontre-se na sala em frente ao NPC do servidor.

Haverá um painel com hacking de nível 2. Se você tiver esse nível de hacking (você precisa gastar um ponto Praxis), tente hackear. Caso contrário, vá para a sala do outro lado do segundo andar onde você conversou com Chan. Ao lado da entrada de Chan há uma mesa com o computador de Selina Carter. Hackeie o computador e leia a senha de acesso 7734 em uma das cartas.

Volte ao painel e digite sua senha de acesso. Vá até o servidor, abra-o e instale o chip do pomo.

Vá para o escritório de Miller, que fica próximo. Fale sobre tudo e concorde em completar a tarefa.

Missão paralela 05. “Samizdat”

Alvo. Encontre a fonte do hack

Vá até o prédio indicado, suba ao terceiro andar e vá até a porta. Haverá um painel aqui que precisa ser hackeado. Nível de hacking 2.

Ou se você tiver um aumento que rompa paredes com rachaduras, poderá encontrar essa parede entre o segundo e o terceiro andares. Dentro do apartamento, vá para a sala certa e hackeie o laptop. Acesse o messenger e converse com uma pessoa desconhecida. Você deve selecionar as opções do lado esquerdo. Blefe dizendo que você esqueceu para onde ir. Você saberá onde será realizada a reunião, bem como a senha do painel.

Alvo. Encontre "Samizdat" na área de Davny.

Alvo. Impedir que Samizdat exponha o OG29.

Siga o marcador e desça no esgoto. Ao chegar ao local por onde desce a escada de incêndio (há também uma mulher e três monitores mostrando as notícias), suba na caixa à direita. Não há necessidade de descer. Salte no cano preto e atravesse-o para a esquerda. Desça e vá para a direita. Fale com Samizdat.

Alvo. Encontre evidências incriminatórias no gabinete do presidente.

Se você concordar em ajudar o homem, a tarefa será atualizada.

Quando fui ao banco Palisade pela primeira vez e falei com o administrador em frente à entrada (é preciso esperar até que ele esteja livre), a resposta à pergunta sobre o gerente pessoal foi a mesma - todos estão ocupados.

A próxima vez que voltei ao banco foi depois (SPOILER) de encontrar Vadim Orlov morto em um apartamento perto da sede da Força-Tarefa-29. Você encontrará um cartão-chave para sua conta no Palisade Bank. Talvez tenha algo a ver com o que aconteceu a seguir. Ao visitar o banco após esses acontecimentos, o administrador dirá que o gerente Romanek está nos esperando.

Caminhe pelo corredor e entre na sala do lado esquerdo. Ele estará vazio por dentro (nenhum código é necessário). Encontre sobre a mesa a secretária de bolso que contém o código de acesso da porta do nível inferior. Desça, vá até o elevador e hackeie o painel lateral usando o mesmo código. Entre na sala. O cartão-chave do Elevador Palisade Nível 3 pode ser encontrado aqui.

Você pode encontrar de outra maneira - há um barril vermelho na lateral do elevador no andar principal do banco. Afaste-o e suba na ventilação. Pela ventilação será possível chegar ao escritório de Romanek. O gerente está sentado à mesa. À direita dele, na prateleira, está o mesmo cartão-chave.

Pegue o elevador até o terceiro andar. Imediatamente, sem se aproximar dos lasers, entre na sala à esquerda. Você vê o computador? Espere o guarda sair e hackeie o computador. Você descobrirá a senha de outro computador. A propósito, ele não é particularmente necessário para a missão.

Vá para a esquerda da mesa com o computador, suba as escadas e fique com cuidado sob a câmera de vigilância. Quando ela estiver se afastando da porta à esquerda, comece a hackear. Painel simples. Dentro do escritório, vá até a mesa da direita, onde estão dois monitores ao mesmo tempo. Em um deles você pode desativar câmeras de vigilância, alarmes e lasers. Feito isso, examine as prateleiras dentro da mesa para encontrar uma nota com os resultados dos testes de água potável. A tarefa será atualizada.

Mas não se apresse! Encontre imediatamente outra evidência incriminatória. Entre duas mesas com computadores há um quebra-cabeça de três peças. Para girar as formas, mantenha pressionada a tecla E. Para alterar sua altura, basta clicar na mesma tecla. Deve ser semelhante à imagem abaixo.

Resolvendo o quebra-cabeça do Palisade Bank.


Dentro da sala secreta, remova a pintura à direita. Hackeie o cofre, o que não é difícil de fazer. Dentro do cofre estarão informações sobre o voo 451.

Alvo. Leve as evidências incriminatórias para Kay at the Peak.

Volte ao covil de Samizdat e fale com um cara chamado Kay. Ele pedirá que você complete mais uma tarefa.

Alvo. Assuma o controle do centro de informações da cidade.

Vá para o local indicado. O ponto que precisa ser hackeado está no telhado. Encontre um elevador perto do prédio. Requer uma bateria de célula para funcionar. Se você tiver um, insira-o no elevador. Pule nele e pressione a tecla. Uma vez no telhado, remova a tampa da unidade e hackeie-a (primeiro nível).

Missão 5. Reivindicações de Jurisdição

Alvo. Vá para Ruzicka.

Alvo. Encontre Smiley na estação Ruzicka.

Depois de conversar com Miller ou um pouco mais tarde, vá a qualquer estação de metrô. Miller lhe dirá que tudo que você precisa fazer é selecionar a estação Ruzicka no mapa. Faça isso.

Depois de conversar com Smiley, você descobrirá como vão as coisas com ele.

Alvo. Encontre evidências.

Suba as escadas e um policial irá pará-lo. Existem portas à esquerda e à direita. Vá para a esquerda e abra a fechadura da porta. Dentro do depósito você deve encontrar o cartão-chave da estação Ruzicka. Pegue este cartão-chave e volte para o corredor. Vá para a porta oposta. Há um pequeno leitor de cartão-chave lá. Use-o porque você já possui o cartão-chave necessário.

Desarme o guarda próximo, reviste-o e encontre o código em sua secretária de bolso. O código refere-se a uma porta localizada nas proximidades. Quando a câmera se afastar, interaja com o painel e abra a porta. Isso lhe dará acesso à sala de informática.

Retorne ao posto de controle. Você pode tentar invadir um estande próximo. Há um controle remoto do gerador dentro. Se você desligá-lo, acabe imediatamente. Um guarda virá correndo, que pode ser facilmente neutralizado.

Há mais dois guardas à frente, próximos às escadas. Vá até a sala (depósito) onde você encontrou o cartão-chave da estação Ruzicka. Retire a caixa grande da prateleira e você verá a ventilação. Levantando a grelha, passe pela ventilação até ao fim. Você se encontrará no topo da escada, guardado por dois policiais. Mas haverá mais dois adversários aqui. Espere o momento certo, saia da ventilação e vá para a outra escada à direita. Passe pela porta.

Se você puder mover objetos pesados ​​(você comprou aumento), mova a caixa grande imediatamente para a direita da porta. Haverá ventilação atrás dele. Ele o levará para a próxima sala, próximo ao local onde está localizada a mídia DCD com a imagem. Chegue lá com cuidado, movendo-se ao longo das paredes. Pegue a transportadora e volte pelo mesmo caminho.

Viaje para a sede do OG29 e fale com Smiley para completar a missão.

Missão paralela 06: 01011000

A missão paralela "01011000" começa em Praga.

Esta missão começa com "Site Importante em Praga". Deve haver uma explosão após a segunda visita a Praga, você verá uma falha na tela. Aproxime-se de um painel de anúncios com telas quebradas e você ouvirá uma voz. Examine a placa e uma voz pedirá a Adam para ir ao prédio na área de Prekazka. Ao lado da máquina do tempo.

Você verá laptops, todos desbloqueados. Todos permitirão que você troque mensagens com uma entidade desconhecida chamada Inferno. A criatura procura parte de sua memória, dados, e pede ajuda para restaurar tudo. Você pode pedir mais detalhes, mas nada resultará disso. Se você concordar em ajudar, o Hell lhe dirá a localização do pacote que contém os dados. Fica ao lado do antigo centro turístico. Você aprenderá o código da sala - 1591. Enquanto estiver aqui, fique à vontade para coletar todos os itens necessários.

Alvo. Obtenha o pacote Inferno.

Desça a rua até a antiga loja de brinquedos e procure a placa de informações turísticas. A porta está fechada com tábuas, mas existem várias maneiras de entrar. Você pode pular para o segundo andar, para a janela, de onde estará boa revisão. Ou vá para a área dos funcionários na lateral do prédio. Aqui você pode quebrar a parede fraca ou passar pelo piso elétrico até a porta do quarto nível de acesso. Isso o levará ao redor do pequeno arsenal e terminará nos fundos da loja turística.

Lá dentro, três mercenários estão tentando encontrar a mesma coisa que você. Há um painel na porta do lado esquerdo, mas não há energia. Há um interruptor no canto que pode enviar eletricidade para o andar à frente. Isso matará os mercenários, mas se você quiser completar a missão de forma não letal, não faça isso. Os mercenários têm uma secretária de bolso com ordens do Sr. Everett, o CEO da Peak, membro dos Conselhos Illuminati. Quando você abre a porta, o Inferno liga a fechadura e você pode inserir a senha para entrar e recuperar o disco.

Alvo. Encontre o leitor.

Viaje para a área dos Peregrinos e encontre o antiquário próximo para conversar com o balconista excessivamente alegre que o convidou para o futuro. Saiba mais sobre o leitor de disco. É bem difícil comprar. Várias coisas podem acontecer agora. Se um comentário sobre outro cliente chamar sua atenção, você irá para o porão, onde supostamente está o mesmo dispositivo. Ao chegar lá, você encontrará um corpo amarrado e muitos explosivos. Neste momento o balconista aponta a pistola para você.

Você caiu na armadilha dele. Existem minas EMP aqui que desativam seus aprimoramentos. Acima há um poço com fumaça que cega. Existem também vários conjuntos de laser conectados a explosivos. Tem um cara no canto com um explosivo que vai explodir em 45 segundos. Para neutralizá-lo, você precisa de habilidades de hacker de nível 5. Então você abre a porta e aperta o botão para desligar a contagem regressiva.

Existem duas maneiras de sair da armadilha mortal. Uma delas é utilizar a secretária de bolso anteriormente encontrada entre os mercenários.

Alvo. Ative os dados.

Você resolverá o conflito, pegará o leitor e retornará ao apartamento de Zelen, onde o Inferno não irá detectá-lo. Vá até a mesa em frente à TV para instalar e utilizar o disco. O inferno aparecerá na tela da TV.

Outros eventos serão interessantes. O inferno é um fragmento da consciência geral. Descubra tudo.

Seja qual for a sua decisão, o pessoal do Everett irá ao apartamento. Lide com eles.

Missão 6. Vamos colocar as coisas em ordem

Alvo. Encontre-se com o Dr.

Esta tarefa estará disponível imediatamente após você sair da estação Ruzicka para a tarefa anterior.

O médico está na sede do OG29. Basta falar com ela em uma das salas.

Alex entrará em contato com você quando você retornar à sede do OG29 após obter informações na estação Ruzicka. Mudança da sede do OG29 em direção à clínica Protez. Desça as escadas. Adam conhece os códigos de acesso. Fale com Alex sobre tudo.

Alex Vega da Corporação Juggernaut.


Depois disso, a tarefa será atualizada.

Mova-se para onde o marcador aponta. Fale sobre tudo com Miller e depois com o piloto. Assista à cena.

Missão 7. Entrega de Rooker

Alvo. Visite o apartamento de Sokol.

Vá até o local indicado, entre no apartamento e fale com a garota.

Alvo. Encontre Tibor em Tesniny.

Vá em direção ao marcador e desça até a delegacia. Suborne o policial por 1000 créditos para que você possa interrogar Tibor. Converse com ele. Ele recusará o acordo.

Alvo. (Opcional) Dusan grátis.

Vamos começar com o último objetivo. Não saia da delegacia, mas vá fundo nas câmeras. Haverá uma escada aqui. Mas tenha cuidado: há uma câmera no topo. Desça as escadas. No andar inferior há uma sala onde um policial bate em Dusan. Se você lidar com o policial ou neutralizar qualquer outro policial, uma nova tarefa aparecerá.

Alvo. (Opcional) Neutralize a polícia (0/4).

Então há um total de quatro policiais lá embaixo. Até que você os neutralize, Dushan não será libertado. Para fazer isso, você pode neutralizar três deles em combate corpo a corpo. Já o policial equipado com traje mecanizado pode levar vários tiros com rifle tranquilizante.

Quando você lidar com todos, liberte Dushan. Dois objetivos serão alcançados, mas um novo surgirá.

Alvo. "Opcional) Fale com Lubos.

A senha que Dusan lhe disse deve ser dada a Lubos, que guarda o elevador no primeiro andar do KPA.

Alvo. Fale com Lius Galois.

Volte para a cela de Tibor. Há uma porta por onde você desceu as escadas (para libertar Dusan). Passe por ele, mas com cuidado - há dois patrulheiros atrás dele e outro policial se move aqui periodicamente. Esconda-se atrás das caixas à esquerda. Elimine o policial mais próximo movendo-o para trás das caixas sem que o outro policial perceba. Saia da área subindo nas caixas e virando à esquerda. Você sairá da área restrita.

Siga o único caminho e suba as escadas. Este é o mercado. Galois deve ser procurado aqui.

Alvo. (Opcional) Livre-se de Galois.

Se você participou, o equipamento necessário, de Otar Botkoveli, ele vai te ligar e pedir para você matar Louis Galois. Se você ainda decidir se livrar dele, quando se encontrarem, fale primeiro sobre CPA.

Otar Botkoveli de Dvali.


Ao chegar ao mercado, dê alguns passos à frente e vire à direita. Suba as escadas bem no final. Entre na loja para a qual o marcador aponta. Fale com Galois.

Objetivo (Opcional) Recuperar o cartão-chave de Tibor.

Desça as escadas. Lembra-se dos degraus que você subiu desde a delegacia? Você os deixou à direita. Mas se você seguir em frente, encontrará um beco atrás do qual o policial careca decidiu mijar. Atordoe-o, reviste-o e pegue o cartão CPA roubado de Tibor.

Alvo. Vá para o território do KPA.

Existem várias maneiras de chegar lá. Você pode falar com Galois sem matá-lo. Você pode então passar pela porta dos fundos da loja dele e subir as escadas.

A segunda maneira é se você encontrou o cartão KPA que foi retirado de Tibor, então desça até o primeiro andar do mercado (o nível que você alcançou depois da delegacia) e encontre o elevador aqui. Use o cartão-chave encontrado no painel do elevador e suba.

A terceira forma é falar com o segurança do elevador sem usar o cartão-chave KPA. O nome dele é Lubosh. Esta é a única maneira de completar a tarefa adicional! Se você já utilizou o cartão-chave do painel do elevador, não conseguirá atingir a meta adicional.

De qualquer forma, passe pela porta no topo. Assista à cena. Fale com Marchenko sobre tudo.

Depois de conversar com Miller, vá em direção ao marcador. Antes de passar pelos lasers, olhe ao redor. No lado esquerdo há uma despensa. Escolha o bloqueio de primeiro nível. Isso é fácil de fazer. Dentro, na prateleira, encontre a secretária de bolso KPA_ALL “Novo Código para a Ponte” de Max. Leia e descubra o código 3354.

Jim Miller.


Agora você precisa superar os lasers. Você precisa mover a caixa pesada para a direita. Isso só é feito se você tiver adquirido a habilidade apropriada. Depois de se afastar, passe pelo buraco na cerca. Saia pela porta à frente.

Você se encontrou em um grande túnel. Há um painel de controle na frente. Para hackear, você precisa apenas do código 3354. Digite-o e selecione a opção “Push”. Uma ponte aparecerá. Vá para o outro lado, derrube a fechadura da porta e entre. Use o cartão-chave KPA para chamar o elevador. Suba mais alto.

Derrube o castelo e siga em frente. Depois de conversar com seu parceiro, suba as escadas e passe pela porta. Assista à cena com Tibor.

Siga Tibor pela sala, evitando a atenção de outras pessoas. Se você se aproximar dele despercebido, uma cena começará. Ao conversar com Tibor, diga a ele que você está pronto para ajudar a família dele. Se a cena não começar, simplesmente neutralize o inimigo.

Vá mais fundo na sala pelo corredor, suba nas malas e veja o inimigo. Desarme-o. Há um buraco no chão do lado esquerdo. Salte para baixo para entrar no banheiro. Vá mais longe e, ao virar da esquina, escute a conversa de dois oponentes. Espere que um deles vá verificar o chuveiro. Volte e observe-o lá. Lide com o segundo inimigo também. Há um computador onde eles estavam. Use-o para desativar as câmeras de vigilância e a grade de laser.

Salte pela janela e procure uma grade de ventilação sob a câmera na parede oposta. Mova a caixa e entre na ventilação. Vá até o fim.

Alvo. Encontre um elevador.

Vire a esquina e lide com o inimigo. Haverá duas mulheres à frente. Você pode acelerá-lo e neutralizá-lo ao mesmo tempo se tiver adquirido a habilidade apropriada. Na frente deles, do lado direito, há uma estrutura feita de caixas e outros objetos. Suba ao longo dele, como uma escada. Abra a grade na parede à frente e passe pelo esgoto até a sala dos fundos.

Não elimine os inimigos por baixo. Siga para a sala à frente. Tem uma câmera aqui. Quando ela se virar, vá até a mesa da direita, que fica mais perto da câmera. Quando a câmera se virar novamente, pule sobre a mesa e passe por baixo dela. Elimine a mulher e entre na sala à direita. Na despensa, abra a janela e saia. Vá para a direita, passe pela barreira.

Há um lugar à frente onde você pode pular. Se você quiser desligar as câmeras de vigilância, faça-o. Desça e suba pela janela. Logo na curva haverá outra coisa - saia para o corredor da camada inferior. A partir daqui, vá para a próxima sala onde há dois guardas. Lide com eles sem ser notado pelo inimigo na outra parte do corredor. Um dos guardas terá uma secretária de bolso com código de acesso ao computador na lateral. Este computador permitirá que você desative todas as câmeras de vigilância.

Saia da sala e encontre as escadas próximas. Suba para retornar ao local onde você pulou no poço com a janela. Olhe na direção oposta desta descida. Você pode pular. No lado esquerdo há um parapeito ao longo do qual você chegou até aqui. Há uma sala do lado direito. Existe também uma porta com nível de roubo “2”. Você pode hackeá-lo ou pular no parapeito à esquerda desta sala. Há uma janela aqui pela qual você entrará.

Saia pela outra porta e elimine o guarda solitário. Aproxime-se da janela, atrás da qual há uma sala com dois inimigos. Lide com eles se você tiver habilidade para neutralizar dois oponentes ao mesmo tempo. Caso contrário, espere até que a conversa termine para que os inimigos se dispersem.

Saia pela porta, corra para o outro lado do corredor para evitar ser atingido pelas torres. Suba pela janela. Aqui você só precisa lidar com dois inimigos, depois ir até o marcador e chamar o elevador. Pressione o botão para subir o elevador.

Alvo. Interrogue Talos Rooker.

Passe pela porta em frente e fale com Rucker sobre tudo. Cabe a você decidir como se comunicar. Eventualmente você verá uma cena.

Talos Rucker.


Alvo. Vá para o ponto de evacuação.

Na próxima sala há um ponto fraco - uma grade de ventilação curva. Você pode quebrá-lo se tiver a habilidade apropriada. Em geral, primeiro olhe embaixo da mesa de Rooker, remova a garrafa de álcool e encontre o cartão-chave de Rooker atrás dela. Use-o para entrar na sala próxima. Dentro da mesa, encontre a secretária de bolso com as evidências que Rooker coletou. Reabasteça a munição do rifle tranquilizante. Espere.

Quando dois inimigos aparecerem na sala anterior, neutralize-os cuidadosamente. Haverá outro quando você sair da sala. Entender. Um pouco mais adiante está o quarto. Haverá um drone voando lá fora o tempo todo. Cuidado com ele, não dê o alarme.

Siga em frente e em um local que parece uma estufa, lide com 4 a 5 oponentes. Você não precisa atordoar todo mundo. O principal para você é encontrar a grade no canto direito desta sala sem telhado. Passe pela ventilação. Depois disso, pule para baixo se tiver habilidade ou pule com cuidado pelas bordas laterais.

Na parte inferior, circule pelo chão em círculo e pressione o botão. Quando o portão subir, corra ao longo do corredor até o vídeo começar.

Missão 8: Rastrear os verdadeiros terroristas

Alvo. Encontre Smiley em seu escritório.

Basta retornar ao escritório da Força-Tarefa 29 e falar com Smiley, que está apontado pelo marcador. A tarefa será atualizada.

Alvo. Encontre o Nômade Stanek.

Vá para o local indicado. Entre no pátio e suba ao terceiro andar. Entre no apartamento - a porta será arrombada.

Alvo. Procure no apartamento de Stanek.

Vá para o quarto em frente pela cozinha. Há também relógios antigos pendurados aqui. Interaja com o relógio perto da mesa para abrir uma sala secreta. Lá dentro, hackeie o computador com o primeiro nível de dificuldade e leia todas as letras. Assista à mensagem de vídeo na tela.

Alvo. Saia da armadilha de Dvali.

Se você não se apressar agora, morrerá envenenado. Há uma grade de ventilação embaixo da mesa onde está localizado o computador hackeado. Para chegar até lá, você terá que retirar várias caixas de papelão. Passe pela ventilação e saia do apartamento de Stanek. A tarefa será atualizada.

Alvo. Interrogue Stanek.

Vá até o bar indicado, desça e converse sobre tudo com Stanek para saber mais sobre sua filha Alison.

Missão 9. Quem manda aqui?

Alvo. Procure no apartamento de Miller.

Vá para o local indicado. Vá até o final do prédio e suba ao segundo andar. Hackeie o painel de acesso ao apartamento de Miller (terceiro nível) ou procure outra maneira de entrar.

Dentro do apartamento, suba até o segundo andar e acerte o saco de pancadas azul. Isso abrirá a sala secreta. Dentro desta sala, pegue o cartão-chave de Jim Miller na mesa.

Alvo. Conheça Vega perto de OG-29.

Volte para a sede da Força-Tarefa 29, pule a cerca e converse com Vega sobre tudo. Dê a ela as evidências que você encontrou no covil do envenenado Rooker. Você pode não ter encontrado nada!

Alvo. Use o dispositivo NPC.

Volte para a sede, suba as escadas e entre na sala de reuniões de Miller usando seu cartão-chave.

Após o carregamento você se encontrará em realidade virtual. Ande em círculo e vire na passagem à esquerda, atrás da tela. Haverá uma área roxa brilhante e um buraco triangular. Fique sobre ele para passar para outra parte.

Alvo. Hackear torres de dados (0/5).

No chão haverá uma inscrição TASKFORCE 29. À frente, atrás do vidro, você vê uma torre de dados. Vá pela passagem da esquerda, abra o bloco para avançar mais no caminho. Para fazer isso, pressione a tecla E. Você verá um controle deslizante. Você precisa pressionar E novamente para que o controle deslizante coincida com aquela parte do diagrama onde há um feixe de grandes amplitudes. São três tentativas. Se não tiver sucesso, o hack terá que ser repetido depois de um tempo. Hackeie o bloco da direita, aumente a ventilação e carregue a primeira torre de dados (1/5).

Vá para a próxima sala. Você não deve caminhar ao longo da ponte, porque há raios laser ali. Desça à esquerda e entre na sala, evitando a câmera de segurança. Já haverá duas câmeras lá dentro. Levante os blocos de dados para que você possa se esconder atrás deles. Você vê uma grade de ventilação perto de um deles? Abra-o e vá até o final da ventilação. Haverá outra câmera aqui. Há um bloco de dados no teto. Hackeie-o para bloquear a visão da câmera de vigilância. Suba as escadas e hackeie a segunda torre de dados (2/5).

Volte para a ponte onde você pode ir para o centro. Mas primeiro desça as escadas, mas à direita. Você vê a torre de dados subindo? Você não pode simplesmente pular em uma saliência. Um pouco mais adiante na parede existem dois blocos de dados. Hackeie-os para fazer bordas. Suba de volta e caminhe ao longo da ponte até o centro da sala. Mas não cruze os lasers! Mova-se ao longo do perímetro para a direita. Correndo, salte para as saliências estendidas do bloco de dados. A partir daqui, salte para a plataforma com a torre de dados. Baixar informações (3/5).

Desça as escadas. Ainda resta mais uma passagem neste andar. É aqui que os raios laser viajam. Passe por três portas com lasers e suba as escadas. Você vê o pilar? Aproxime-se e olhe para cima. Haverá um ponto aqui que permitirá hackear o bloco de dados. Hackeie. Desta vez você precisará combinar o controle deslizante com dois cachos. Uma escada aparecerá. Suba, passe pelo duto de ventilação e hackeie a torre de dados (4/5).

Finalmente, quando esta torre desaparecer, duas saliências aparecerão à esquerda e à direita. Retire as outras abas da forma no centro. Atravesse-os como uma ponte para o centro. Suba no telhado de vidro e pule até a última torre. Hackeie. Revise as notas, missão concluída.

Missão paralela 03. Aumentos misteriosos

Ao chegar em Praga após a sétima missão, Sharif entrará em contato com você e dirá que Vadim Orlov está em Praga. Você descobrirá o endereço!

Alvo. Inspecione o apartamento do cientista.

Vá para a sede da Força-Tarefa-29. Um pouco à esquerda da entrada existe um portão de acesso ao pátio. Salte sobre ele. O marcador aponta para o apartamento localizado acima. Como chegar lá? Você precisa abrir pelo menos uma das garagens em frente. De um deles (o da esquerda) eu tinha um código de acesso. Digite o código de acesso e a porta da garagem subirá. Mova a lata de lixo em direção a ela, suba até a porta aberta da garagem e de lá para o telhado. Já agora, na garagem certa (arrumos) pode encontrar uma pedra na parede. Deixe-o de lado, pegue sua secretária de bolso e descubra o código do cofre.

Então você subiu no telhado das garagens. Siga pelo parapeito até a varanda do apartamento de Orlov. Entre e procure o cadáver do cientista. Há um cofre à esquerda. Digite o código que você leu na secretária de bolso escondida no nicho da arrecadação direita (garagem). Aqui você encontrará um relatório médico confidencial.

Na sala ao lado ou nos bolsos do cientista você pode encontrar um cartão-chave para uma conta no Palisade Bank. Talvez ela seja necessária para a missão “Samizdat” e um passe para um gerente pessoal.

Objetos importantes. Último serviço

Novamente, ao retornar a Praga após a sétima missão, Otar Botkoveli entrará em contato com você e pedirá um último favor. Você precisa falar com o dono da Rainha Vermelha.

Quando você encontrar Masa Kadlekova no restaurante, que está sentada no segundo andar do escritório do gerente, converse com ela sobre tudo. Você precisará tomar uma decisão sobre ajudar a mulher ou não. Concorde em iniciar a missão paralela.

Missão paralela 09. Assuntos familiares

Alvo. Infiltre-se no esconderijo de Dvali.

Saia do bar Red Queen e vá para a esquerda. O pessoal de Dvali não vai deixar você entrar no beco. Vá além do bar irlandês, abaixo do qual você poderá interrogar Stanek com base na missão da oitava história. Em seguida, haverá um beco. Vire aí. Aqui você pode hackear o painel e abrir a porta ou quebrar o ponto fraco na parede à direita. Tudo depende de suas habilidades. De uma forma ou de outra, você se encontrará no pátio. Encontre o elevador aqui, suba nele e pressione o botão.

Suba até a janela, abra-a e entre na casa. Aqui você precisará ir até a cozinha e esperar até que as duas pessoas saiam. Depois disso, neutralize os dois.

Alvo. (Opcional) Encontre o centro de controle.

Para completar esta tarefa e desativar as câmeras de vigilância, você deve sair daquele apartamento para o pátio. Suba um andar, mas tenha cuidado. Você precisará esperar a câmera se afastar. Depois de subir, se a câmera virar para o apartamento nº 96, vá para o lado e espere o momento certo. Há um guarda dentro do apartamento. Se você neutralizá-lo, poderá encontrar uma secretária de bolso com o código do apartamento nº 95. Este apartamento está localizado no mesmo andar. Isso é exatamente o que você precisa!

Aliás, há um inimigo no chão que é aconselhável neutralizar. Recebido o código de acesso, digite-o no painel e entre no apartamento nº 95. O código de acesso é 0666. Vá para a TV. À sua direita há uma mesa de cabeceira com um e-book. Abaixe-se para olhar por baixo da mesa de cabeceira. Clique no botão. Vire-se e veja que uma passagem secreta foi aberta. Ir para dentro. Haverá um computador aqui. Hackeie-o usando habilidades de hacking de nível 3. A senha não foi encontrada. Desligue câmeras e alarmes. Meta adicional alcançada!

Alvo. Encontre e neutralize Dominic.

Desça até o fundo. Derrote dois inimigos parado por perto junto. Se você tiver habilidade, ataque ao mesmo tempo. Caso contrário, você deve esperar até que eles terminem a conversa e sigam caminhos separados. Dominic estará aqui embaixo, no próximo prédio. Atordoe-o e arraste seu corpo do mesmo jeito que você chegou aqui. Suba ao segundo andar, entre no quarto nº 86 e abra a varanda. Suba seu corpo no elevador e abaixe-o. No pequeno pátio, arraste o corpo para dentro do cofre. Feche a porta de armazenamento. Missão cumprida!

Missão paralela 07. Desaparecer na escuridão

Alvo. Procure no escritório de Vince Black.

Basta ir ao escritório indicado pelo marcador e hackear o computador de Vince Black (segundo nível). Leia as duas cartas, o próprio Adam entrará em contato com Delara Ozen.

Alvo. Encontre-se com o informante de Vince Black.

Vá até o Red Queen Bar e suba até o último andar onde há um frigobar. Você deve determinar qual dos clientes ou funcionários do bar é o informante de Vince Black. Dobromila Novakova é a informante, uma garota de cabelos loiros curtos. Fale com ela. Concorde que a conversa precisará continuar em outro lugar.

Alvo. Vá para Prekazhka.

Vá para a estação Fonte Čapek. Vá até o pátio indicado e assista à cutscene.

Alvo. Espere por Dobromila.

Alvo. Obtenha informações de Dobromila.

Converse com a mulher sobre tudo. Ela oferecerá informações em troca de 350 créditos. Concordar. Você descobrirá onde fica o armazém de Vlasta, marido de Dobromila e membro da gangue Dvali. A mulher também lhe dará a senha do depósito onde está o contrabando.

Alvo. Ver mapa.

Vá para a Estação Palisade depois de olhar o mapa que Dobromila lhe deu em seu inventário. Então, você precisa encontrar um armazém de contrabando. Ir ao banco. Desça pelo lado direito e vire à direita. Haverá duas áreas de armazenamento aqui. Abra o esquerdo. O marcador deve apontar aqui. Você pode abri-lo usando o código recebido da Dobromila. Remova a pintura à esquerda e puxe a alavanca. Uma passagem que leva para baixo será aberta.

Desça e fale com Olivi Devos. Você descobrirá o que ela quer. Você decidirá se vai ajudá-la ou pegar Vlasta.

Alvo. Encontre o apartamento de Vince Black.

Siga até ao local indicado, entre no edifício e desça até à cave. Há um chuveiro à esquerda. Ao lado dela está uma secretária de bolso com o código de acesso ao cofre de Vince, que fica na sede da OG-29. Uma coisa útil, porque para arrombar um cofre você precisa do quinto nível de habilidade. Aqui você encontrará o cadáver de Vince. Procure-o. Abaixo dela está uma secretária de bolso.

Objetos importantes. Cache

Alex entrará em contato com você e informará sobre a próxima missão da história - a décima consecutiva. Ao mesmo tempo, a menina dirá que escondeu informações sobre Marchenko em um cache. Vá até o ponto indicado, desça até a estação. Desça apenas um lance. Há duas latas de lixo contra a parede aqui. Um “tique” é desenhado com giz acima de um deles. Pesquise e encontre uma secretária de bolso.

Missão 10. Enfrentando um mistério

Alvo. Conheça Janus.

Vá até o ponto marcado no mapa. Entre no prédio pela janela quebrada. Hackeie a porta (primeiro nível) e suba no duto de ventilação do lado direito. Siga mais adiante, desça as escadas e suba na abertura. Vá para a sala à direita e fale com Janus.

Alvo. Fuja dos drones.

Desloque-se para o local indicado, evitando os drones. Porém, você pode seguir em frente se conhecer a rota. Se houver um disfarce, geralmente será simples. Assim que você chegar à superfície, Nomad Stanek entrará em contato com você e pedirá ajuda. Uma nova missão começará.

Missão 11. Encontro com um terrorista

Assim que você entrar no metrô, Alex Vega entrará em contato com você. Ela dirá que você precisa roubar um banco, caso contrário as informações sobre o veneno da orquídea serão perdidas. Você terá que tomar uma decisão - salvar Alison ou assaltar um banco.

Importante. Se você decidir salvar Alison, não poderá completar a próxima missão do Heist. Mas você pode pegar um bloqueador de sinal de Alison, que permite cumprir uma das duas condições para um bom final no final do jogo. Por outro lado, você não terá antídoto e Miller morrerá por causa da Orquídea. Você decide.

Mas se você for para o assalto, Alison morrerá e você não receberá o sinal do bloqueador.

Alvo. Encontre-se com o Nômade Stanek.

Fale com o relojoeiro e passe pela porta atrás dele.

Alvo. Salve Alison Stanekova.

Você se encontrará entre pessoas aumentadas. Entre no pátio e suba até o telhado do anexo próximo. A partir daqui, desça até a borda e siga-a até a próxima estrutura. Haverá duas minas aqui, proceda com cuidado. Agache-se até eles e desative-os. Logo você se encontrará do outro lado do prédio.

Encontre uma parede fraca e destrua-a. Uma vez lá dentro, siga pela ventilação próxima ao teto. Siga os tubos até a próxima ventilação, bem no final da passagem. Tente não cair onde a eletricidade irá matá-lo.

Você se encontrará no banheiro. Remova a grade de ventilação e enfrente o inimigo com um tranquilizante. Siga a garota que está no sofá e suba as escadas. Esconda-se atrás da grade e espere até que os dois oponentes terminem a conversa. Um deles irá para o computador.

Fique de olho na câmera. Atravesse a ponte até a janela e espere a garota se virar. Lide com ela, passe por baixo da câmera de vigilância até a próxima sala e passe pela ventilação. Você se encontrará nas escadas. Suba, abra a porta e fale com Alison.

O bloqueador de sinal resultante é armazenado no inventário. Ao completar o resto das missões, não jogue-o fora acidentalmente em algum lugar.

Missão 12. Roubo

Alvo. Vá para o banco.

Vá em direção ao banco depois de decidir roubá-lo antes de resgatar Alison. Vega entrará em contato com você.

Alvo. Suba no pacote Vega.

Desça até o estacionamento. Você pode abrir a fechadura de quarto nível ou mover lata de lixo no lado direito e quebre a parede fraca. De acordo com a segunda opção, quebre a parede e suba para dentro da sala. Abra a ventilação e passe por ela para a esquerda. Depois de pular no estacionamento, siga a parede, escondendo-se atrás dos carros, até o depósito. Dentro da despensa, mova outro recipiente e suba para a próxima ventilação.

Ao sair, vá para a direita e entre na sala com dois guardas. Aqui você pode desativar câmeras de vigilância. Lide com os dois guardas primeiro quando o terceiro se afastar. Depois disso, feche as janelas clicando no botão vermelho à esquerda da entrada. Em seguida, faça login no computador de segurança e desligue as câmeras, abra a porta, desligue o alarme. Neutralize o último guarda no estacionamento e encontre o pacote Janus em um dos carros. Este carro não estará conectado ao sistema de alarme - o carro é azul.

Alvo. Obtenha acesso ao terminal.

Vá para o Banco Palisade. Se você não sabe como entrar no escritório do terceiro andar, leia o passo a passo missão adicional"Samizdat". O codificador do cartão-chave biométrico de que você precisa como parte da missão atual está localizado na mesma mesa sob a qual você encontrou as evidências incriminatórias do Presidente Peak. Depois de chegar ao lugar certo e arrombar a porta, criptografe o cartão Janus.

Neste momento Stanek entrará em contato com você e dirá que sua filha morreu. A missão irá falhar.

Alvo. Use o elevador para o depósito corporativo. No escritório onde você criptografou o cartão-chave, há uma figura de três objetos. É um quebra-cabeça. Você precisa girá-lo conforme mostrado na captura de tela do capítulo que descreve a passagem da missão “Samizdat”. Você abrirá uma passagem secreta. Há uma grade de ventilação no interior. Faça o seu caminho até a ventilação e desça. Você se encontrará no saguão do primeiro andar, no corredor onde o guarda não o deixou entrar. Chame o elevador, use o cartão-chave criptografado que está dentro e desça até o cofre corporativo.

Vá em frente. Você precisará arrombar a porta à esquerda com uma fechadura de terceiro nível de dificuldade. Feito isso, suba um lance de escada e pule usando o contêiner. Suba dentro da ventilação e mova-se para a direita e imediatamente para a direita. Você se encontrará na área técnica. Insira a bateria do celular para que você possa ver a torre na TV à frente. Agora você pode usar o computador para desativar as torres, mas somente se tiver a habilidade apropriada.

Avance um pouco mais e entre na sala do servidor. Haverá um computador aqui. Desligue câmeras e raios laser. Se você tiver habilidade, neutralize os robôs. Volte para cima e entre na ventilação pela qual você chegou aqui. Vire à direita pela ventilação e pule no banheiro.

Neutralize o guarda no sofá e passe pela porta no canto mais distante. Vá em frente para a sala onde estão os guardas. Você precisa ir para a esquerda. Quando a torre virar para a direita, mova para a esquerda. No recanto você encontrará uma escotilha. Desça e passe pela ventilação até o corredor desejado. Contorne a câmera de segurança à frente e entre no cofre. Ligue para o depósito Versalife.

Alvo. Saia do banco.

Dentro do cofre, assista ao vídeo. Certifique-se de hackear o terminal lateral para obter acesso ao cofre. Dentro dele você encontrará o Neutralizador de Orquídeas.

Saia do cofre e suba as escadas laterais. Pressione o botão para aumentar o armazenamento. Não saia de cima dele. Depois de subir, vá até a plataforma ao lado onde há um botão na parede. Pressione o botão para abrir a escotilha. Suba nas estruturas acima. Siga a escada de incêndio, contorne o perímetro do túnel e hackeie o terminal para retirar o cofre da Torre do Sino. Você não conseguirá abri-lo, mas a questão é diferente - suba no cofre para subir ainda mais alto do telhado. Suba as outras escadas e chegue à porta. Em seguida, siga a sinalização, desligue o ventilador e saia pelo estacionamento. Jensen entrará em contato com Miller.

Alvo. Encontre Miller no heliporto.

Vá ao local do encontro, converse sobre tudo. Se você estiver pronto, informe Chikana sobre o início da missão.

Elias Chikane.

Missão paralela 08. Reparar

Quando você se mudar para o local de encontro com Miller após o assalto ao Palisade Bank (ou com a ajuda de Alison), Valtsav Koller entrará em contato com você. Ele dirá que está pronto para consertar os aumentos do Jensen.

Alvo. Vá para Prekazka.

Vá até o local do encontro, desça até o porão de Koller e converse sobre tudo. Ele consertará todos os aumentos, após os quais você poderá comprar qualquer um sem se preocupar com falhas do sistema.

Locais importantes em Praga. Muito perto de casa

Quando você se mover em direção a Koller, Aria entrará em contato com você e informará que um dos aumentados foi morto perto da casa de Jensen. Segue lá, converse sobre tudo com uma garota chamada Daria Myshka.

Missão secundária 10. Reaper

Concorde em ajudar as meninas a iniciar esta missão.

Alvo. Fale com Montag.

Converse com o investigador que está por perto.

Alvo. (Opcional) Investigue a cena do crime.

Alvo. Vá para a estação Davny.

Ao completar uma tarefa opcional, você precisará encontrar sete pistas. Primeiro, pegue o fragmento do cartucho EM no meio da interseção (1/7).

Alvo. (Opcional) Examine cuidadosamente todas as evidências (1/7).

Examine o cadáver da falecida - hematomas no pescoço (2/7), marcas nos ombros (3/7), agulha no ombro direito (4/7). Pegue a carteira de identificação (5/7) do chão, não muito longe de Daria Mouse, mais perto da saída do local. Um pouco mais adiante há vidros quebrados (6/7). Além disso, volte para o cadáver e procure por pedaços de aumento (7/7) na parede com sangue. Meta adicional alcançada.

Pegue o metrô até a estação Pilgrim.

Alvo. Fale com Johnny Gunn.

Entre no pátio, suba ao segundo andar e entre no apartamento. Converse sobre tudo com Johnny.

Alvo. (Opcional) Encontre evidências convincentes.

Esta é uma missão opcional, mas você ainda pode dar uma olhada no apartamento de Johnny Gunn. Fique de costas para a porta da frente por onde você chegou aqui. Olhe para a direita. Você vê um armário branco com gavetas no canto mais próximo? À esquerda está um envelope quadrado. Tire isso - isso é um encaminhamento para um médico.

Alvo. Vá para Prekazka.

Pegue o metrô de volta à estação Fountain Čapek. Fale sobre tudo com Carl Montag, detetive. Não selecione a opção Concluir.

Alvo. (Opcional) Vá para a Estação Monument.

Pegue o metrô e vá até a estação Monument. Entre na delegacia para a qual o marcador aponta.

Alvo. (Opcional) Revise as notas de Smolinski.

Uma nova tarefa aparecerá. Quando o policial sair, hackeie o computador sobre a mesa para pegar o código das letras 0010. Digite este código no painel ao lado da porta. Desça para o porão. Vá para a parte mais distante. Existem vários armários verticais para vestiário. Abra aquele que diz Smolinski. Você precisará derrubar a fechadura. Dentro do armário você encontrará o que precisa.

Volte para a estação Fountain Čapek.

Alvo. Reporte-se a Montag.

Não se apresse! Claro, você pode completar a missão acusando ou absolvendo Johnny Gunn e depois dizendo que não sabe quem é o assassino ou culpando o imitador.

Mas você precisa interrogar mais um suspeito - Radko Perry. Você aprenderá sobre isso depois de conversar na cena do crime com o personagem olhando para o telefone. Ele é assinado como um "fofoca". Em seguida, fale novamente com o Detetive Montag sobre o caso, após o qual o alvo aparecerá.

Alvo. (Opcional) Fale com Radko Perry.

Vá até o local indicado, você verá Radko Perry, que está limpando seu pôster na parede da casa. Fale com ele.

Alvo. (Opcional) Encontre evidências convincentes.

Entre no prédio e desça. Um guarda irá segui-lo. Neutralize-o, reviste-o e leia as informações na secretária de bolso. Descubra o código. Desça e hackeie o computador. Estude as cartas e converse sobre tudo com uma garota desconhecida no chat.

Volte para Montag e fale com ele. Selecione a opção “Concluído” e absolva os dois suspeitos. A missão estará concluída, mas não é tudo.

Se você absolver os dois suspeitos, depois de deixar Montag, Daria entrará em contato com você. Ela entrará em contato com você mais tarde se algo der errado.

Missão 13. Garm

Alvo. Infiltre-se no complexo.

Vá em frente, hackeie o painel de acesso de primeiro nível e tente abrir a porta. Assista à cena.

Após acordar, escolha com quem deseja entrar em contato - Vega ou Miller. No nosso caso, a primeira opção.

Alvo. Deixe o complexo.

No lado direito, encontre uma escada. Suba e pule nas bordas, então entre no prédio. Passe pela porta à esquerda e lide com dois inimigos ao mesmo tempo (habilidade necessária). Desça as escadas. Você precisa chegar ao canto direito oposto. Faça isso usando suas habilidades e então arrombe a fechadura e passe pela porta. Neutralize os inimigos no corredor. Você pode pular para a direita e passar pelos raios laser pela ventilação da mão esquerda.

Há um cano azul correndo ao longo do corredor. Use-o para chegar à próxima parte do complexo. É perigoso passar pela porta. Para entrar no cano, você precisa encontrar uma porta aproximadamente no meio. Mas antes de subir lá, encontre o interruptor no cano e desligue a eletricidade.

A eletricidade não desaparecerá completamente, mas lhe dará tempo para superar as armadilhas. Eventualmente você acabará em uma sala. Feche as janelas pressionando o botão vermelho. Depois disso, saia se não houver ninguém na porta. Vá para esquerda. Esconda-se atrás do armário. À direita há uma escotilha no chão. Espere até que o inimigo se afaste e pule na escotilha.

Mova-se ao longo da escotilha até o final. Entre no prédio à frente e neutralize o inimigo. Saia do prédio pela janela lateral à direita. Você precisa caminhar ao longo do objeto com a torre no topo, prestando atenção na câmera girando ao longe. Quando ela se virar, contorne o objeto e suba as escadas. Entre na sala e abra imediatamente a porta dupla à direita.

Passe pelas outras portas e entre na sala oposta. Três oponentes estão andando pela sala. Desarme-os. Entre na sala onde a câmera está instalada na parede externa. Há um computador dentro. Ao hackeá-lo, você pode desativar a câmera. Chame o elevador usando o botão oposto à câmera. Pegue o elevador mais alto. Chikane entrará em contato com você.

Missão 14. Em busca das últimas pistas

Alvo. Conheça Vega na Clínica Prótese.

Basta sair do heliporto e do prédio. Assista à cutscene, após a qual você falará com Vega.

Alvo. Encontre Miller em seu escritório.

Fale com Miller em seu escritório para saber mais sobre a tarefa.

Alvo. Penetre no território Dvali.

Você deve primeiro chegar ao Distrito da Luz Vermelha, passando pelas barricadas policiais. Se você estiver usando um método letal, certifique-se de ter as atualizações e munições necessárias. Quando você estiver no território Dvali, tente ser furtivo, pois a área é fortemente vigiada. Vá para a parte norte do pátio para encontrar uma janela aberta e entre no apartamento. Miller entrará em contato com você e informará sobre a situação territorial.

Alvo. Encontre o escritório de Radic.

Dentro do prédio, avance até o marcador. Passe pelo teatro patrulhado pelos guardas Dvali. Sua principal tarefa é entrar furtivamente no escritório de Radic e invadir o computador no primeiro andar. Prepare-se para a resistência, pois os guardas estão em alerta máximo. Se você der o alarme, toda a gangue estará pronta para destruí-lo. Basta passar pela cobertura e neutralizar os inimigos um por um.

Radich Nikoladze, chefe da organização criminosa georgiana Dvali.


Alvo. Encontre a sala de segurança de Radic.

Você deve retornar à varanda quando tiver lidado com os inimigos e continuar até o ponto marcado. Ao descer para a parte norte do prédio, você verá alguns robôs. Use projéteis EMP para desativá-los e, em seguida, interaja com o computador para desativar seus oponentes.

Finalmente, você encontrará Radic e Otar no escritório (se estiverem vivos). Lide com eles e hackeie o computador de Radic para descobrir sobre o próximo ataque terrorista. Informe Alex e Miller sobre tudo, após o que você precisará sair do prédio. Você pode agir com cautela ou pode sair completamente do prédio.

Alvo. Vá para o apartamento de Jensen.

Assim que sair da zona de Dvali, apanhe o metro até à Estação Sul de Praga, onde estão localizados os apartamentos do Jensen. Fale com Vega e relate outro ataque terrorista em Londres. Espere até que Miller entre em contato com você novamente e confirme para onde você deve voar. Volte para a rua e vá para Chikana. A missão está concluída, a próxima missão da história começa.

Missão paralela 03. Aumentos misteriosos

Quando você passar para OG-29 para se encontrar com Miller, David Sharif entrará em contato com você (se, é claro, você completou a parte anterior da missão).

Alvo. Entre em contato com Sharif pela TV doméstica.

Vá para a estação Fonte Čapek. É verdade que o Jensen não irá, mas caminhará pelas linhas do metro. Uma vez lá fora, vá até o seu quintal, suba até o apartamento e entre em contato com Sharif pelo controle remoto da TV.

Missão paralela 11: A última colheita

Quando você passar para o ponto “Samizdat”, Daria Myshka entrará em contato com você. Esta missão é a continuação e o final da história que começou na missão Reaper.

Vá até a estação Capek Fountain, até a casa do Jensen. Daria mora no andar de baixo. Aproxime-se da porta perto da qual o detetive está. Fale com ele sobre tudo e depois hackeie o terminal para entrar.

Alvo. Encontre evidências relacionadas a Daria.

Entre na sala à frente e examine o tapete de urso no chão. Examine a coleira de gato na estatueta localizada no armário do lado direito da mesma sala. Pegue o diário de Daria Myshka da cama. Saia para o corredor e vá para a cozinha. Entre na despensa à esquerda e pegue o acessório que está no armário. No banheiro em frente você encontra agulhas de injeção.

Invada o computador do quarto de Daria e descubra que ela passou por algum tipo de procedimento médico. Você precisa encontrar o Doutor Kipra na farmácia local no distrito de Davny.

Alvo. (Opcional) Viaje para a área de Long-ago.

Alvo. (Opcional) Encontre o Dr. Kipra.

Ambas as tarefas são praticamente a mesma coisa. Viaje para a Estação Pilgrim através das linhas de metrô.

Volte.

Alvo. Na trilha.

Desça no esgoto e encontre um cano de tijolos. Passe por ele e depois vá para Daria. Entreviste-a, não chegue perto. A batalha começará - tudo que você precisa fazer é chegar perto do inimigo e atordoá-lo. Missão completa..

Objetos importantes. Samizdat envia SOS

Ao retornar a Praga, você fica sabendo de um alarme vindo da sede do Samizdat. Dirija-se ao local indicado na estação Fountain Čapek. Desça até o porão e encontre "Samizdat". Fale com Minúsculo K. Concorde em completar a tarefa.

Missão paralela 12. "K" significa cada

Alvo. Vá para a Estação Monumento.

Alvo. Infiltre-se na estação.

Vá para a Monument Station e entre no prédio da delegacia ao norte da entrada. Está localizado perto, você não precisa ir muito longe.

Alvo. Encontre uma maneira de abrir a gaiola.

Ao descer ao porão, você verá uma jaula portátil na qual os jornalistas estão presos. Vá até os armários e encontre o terminal entre eles e a gaiola. Fácil de hackear – primeiro nível de dificuldade. Ao desbloquear o terminal, basta abrir a gaiola.

Ao falar com Kay, você terá três opções:

– Kay e Bones vestirão uniformes de policiais e irão ao local do encontro. Esta é a opção mais segura.

“Três sairão e causarão estragos, mas então poderá haver dor.”

“Você pode dizer a eles para esperarem aqui até você abrir caminho.”

Alvo. Encontre-se com Samizdat.

Se você escolheu a primeira opção, não terá que se preocupar com os homens. Eles chegarão ao seu destino sem riscos. Basta ir até lá e falar com Kay. Missão completa.

Missão 15. Segurança na conferência

Depois de conhecer Chikane, você voa para Londres para conhecer o Sr. Brown. Após a cena você poderá falar com Brown. Vá até Liam Slater, chefe da segurança de Tavros. Desça o elevador e fale com o guarda. Jensen descobre mais sobre a equipe. Fale com Miller, descubra com ele sobre o novo objetivo.

Natanael Brown.


Alvo. Vá ao escritório de Slater.

Hackeie a sala de segurança e lide com todos os inimigos que estiverem no seu caminho até o escritório de Slater. Ele está morto, Marchenko já tem seu próprio plano. É preciso destruir todos para que os convidados não morram. Quando você estiver dentro do escritório de Slater, ative o sistema de segurança.

Observação. Os guardas estão armados, por isso certifique-se de usar ventilação.

Alvo. Encontre o cartão-chave da área de serviço.

Segundo Miller, um dos guardas de Marchenko carrega um cartão-chave para a área de serviço. Você precisa correr até lá e encontrá-lo antes que algo aconteça com o Sr. Brown.

Encontre o guarda certo com o cartão-chave, neutralize-o e leve-o embora.

Alvo. (Opcional) Neutralize os guardas (0/10).

Tudo está claro aqui.

Alvo. Explore a área de serviço.

Depois de obter seu cartão-chave, dirija-se à área de serviço. Para fazer isso, vá até o marcador. Você precisa ir ao banheiro e encontrar um respiradouro que precise usar. Salte e use a escada para chegar ao telhado e ir até a entrada da área de serviço. Use o cartão-chave e lide com os inimigos antes de explorar o local.

Entre na cozinha onde uma cena começará. Miller ficou gravemente ferido, os guardas de Marchenko misturaram veneno no champanhe dos convidados (políticos). Marchenko entrará em contato com você e pedirá que você se encontre com ele o mais rápido possível, ou ele explodirá o complexo residencial.

Agora você deve fazer uma escolha: ou deter Marchenko ou salvar os políticos.

Missão 16. Pare Marchenko

Corra para o norte a partir da sua posição inicial e chegue à área de exposição. Se você tiver o silenciador de Alison na décima primeira missão, terá 10 minutos para chegar a Marchenko. Se você não tiver 10 minutos, não conseguirá desarmar a bomba. No caminho para a sala de exposições você encontrará adversários. Lide com eles ou use a ventilação para passar por eles.

Alvo. Derrote Marchenko.

Após a cena, o duelo começará. A área está repleta de torres, raios laser e drones não tripulados. Recomendamos subir o mais alto possível para encontrar cobertura. A partir daqui você pode lidar facilmente com drones e torres não tripulados. No topo, evite minas e raios laser.

Observação. Evite batalhas corpo a corpo, pois ele tem um braço mecânico forte.

Mova objetos, colete munições em salas diferentes. Para um resultado não letal, você precisará atirar em Marchenko com um rifle tranquilizante.

Victor Marchenko.

Missão 17. Proteger o futuro

Após tomar a decisão de salvar os políticos e o Sr. Brown, vá para a zona sul, onde fica a área restrita. Saia da cozinha e explore o nível recém-desbloqueado. Corra em direção ao elevador sul. O tempo é o mesmo - você precisa fazer isso em 10 minutos, ou os políticos serão envenenados e precisarão de ajuda adicional (o antídoto, se você completou a missão "Roubo" e não curou Miller com ela).

Use a mesma invisibilidade para passar furtivamente pelos inimigos. Destrua torres ou guardas, se necessário. Ao chegar às escadas, esconda-se e você poderá destruir os inimigos jogando granadas. Chegue ao elevador após uma batalha séria e use o código 2202, que permite entrar no setor VIP e salvar os políticos.

Depois disso, você pode tentar impedir Marchenko e salvar os inocentes da explosão da bomba.

Como obter o final ruim:

Tente deter Marchenko antes dos políticos.

Destrua-o quando todos os delegados na sala VIP estiverem mortos.

Nas notícias você aprenderá sobre um ataque de terroristas aumentados.

Como conseguir um final bom:

Salve os delegados e o Sr. Brown.

Lute contra Viktor Marchenko.

Use o silenciador para impedir o funcionamento da bomba.

Destrua Marchenko e tudo terminará bem.

No noticiário, Eliza dirá que o Sr. Brown agradece à Interpol, que evitou o ataque terrorista.