Passo a passo dos segredos do antigo castelo. Passo a passo do jogo Nancy Drew: A Maldição do Antigo Castelo

Editora na Rússia e nos países da CEI: "New Disk"
Site de Nancy Drew em russo: http://www.nancydrew.ru/

Prólogo

O denso crepúsculo envolvia uma área pantanosa em algum lugar da Inglaterra. Um feixe de luz dos faróis de um carro que se aproximava do prédio revelou o nome: “Blackmoor Estate”.


Um desejo de boa noite do motorista, o farfalhar dos pneus na estrada e uma figura solitária iniciou sua jornada ao longo do longo Beco escuro para um lugar tão distante porta da frente, atrás da qual a luz salvadora a esperava. Alguns passos acima, um farfalhar nos arbustos atrás, e a voz de alguém em um sussurro teatral pronuncia seu nome. Mas não há ninguém nos arbustos, apenas dois olhos vermelhos brilham no escuro, e o vento penteia as copas das árvores. Escuro, solitário... Mas então a porta finalmente se abre e uma mulher parada na soleira pergunta:

- Você é Nancy Drew?

Foi assim que a próxima aventura de Nancy começou discretamente, mal tendo tempo de se recuperar do quente deserto do Arizona. Desta vez, a jovem amante de detetives terá que descobrir que tipo de doença aleijou a filha de sua vizinha, Linda. Ela casou-se recentemente com um diplomata inglês e mudou-se para a propriedade da família do marido...

requisitos de sistema


Sistema operacionalMicrosoft Windows 98SE/Me/2000/XP
Processador Pentium II 400 MHz
64 MB de RAM
720 MB de espaço livre no disco rígido
Adaptador de vídeo NVIDIA Riva TNT 3D com 16 MB de memória e mais antigo
Dispositivo de áudio de 16 bits, compatível com DirectX
DirectX 9.0
Leitor de CD de 12 velocidades

Passo a passo

A senhora Drake (tia do marido de Linda), que atendeu a porta, diz a Nancy que Linda não pode encontrá-la agora - a pobrezinha ainda não está bem. Mas Nancy pode estar no seu quarto - ela sempre o reconhece pela imagem do mês na porta... Uma vez no quarto, a primeira coisa que fazemos é começar a olhar em volta.

No canto direito (à direita da lareira) estão malas com roupas - não há nada de extraordinário nelas. Acima da lareira está um brasão: uma estrela, fases da lua, três meteoritos caindo e um pássaro. O lema é: “Ludi sine gaudio ludi non sunt” (Um jogo sem prazer não é um jogo). Bem, o lema é razoável. Continuamos a olhar em volta. À esquerda da lareira, numa cadeira de canto, encontra-se uma caixa com a imagem de um leão, um dragão e um lince em três lados visíveis - fechada com um puzzle. Na beirada da lareira (olhando para a gaveta) está o livro Granny and the Water Fairy, de John Penvellyn. Vamos ler. No meio do livro há um pedaço de papel com os quatro elementos e sua designação na alquimia. Vamos lembrar.


Na parede esquerda: pintura de um cavalo alado, e na estante abaixo um pêndulo de cinco elementos. Ainda mais à esquerda encontra-se uma porta de entrada esculpida com a imagem de um mês nas ombreiras. À esquerda da porta há uma pintura épica representando o deus Hélios correndo em uma carruagem pelo céu. A pintura é emoldurada por baixo-relevo de madeira. Ainda mais à esquerda, na junção de duas paredes, estão penduradas imagens de Anúbis e Hórus. Uma mistura completa de estilos e panteões... Na parede oposta à lareira há uma luxuosa cama de dossel. O sol está representado na cabeça. Há um despertador e um telefone na mesa de cabeceira. O despertador desempenha um papel muito importante em todo o jogo, mas falaremos mais sobre isso mais tarde.

No canto, à esquerda da mesa, há uma poltrona, e acima dela estão pendurados um relógio e vários quadros com temas astronômicos. Há um tripé vazio perto da janela. Nancy presumiu que fosse para a câmera. À esquerda da janela há uma mesa com engenhocas, e na parede acima da mesa está pendurado um mapa das constelações amarrado a um calendário. Vale a pena considerá-lo com mais detalhes:

Primeira folha: Aequinoctium verum ( o equinócio vernal). No centro está a Ursa Maior, no sul está Raven, no norte está Cassiopeia, no leste está Gêmeos, no oeste está Hércules.

Segunda folha: Solstium (solstício de verão, o dia mais longo do ano). No centro - Lira, no sul - Sagitário, no norte - Lince, no leste - Cabelo de Verônica, no oeste - Pégaso.

Terceira folha: Aequinoctium Autumnalis (equinócio de outono). No centro está Cassiopeia, no sul está Aquário, no norte está o Balde (Ursa Maior), no leste está Águia, no oeste está Touro.

Quarta folha: Bruma (dia solstício de inverno, o dia mais curto do ano). No centro - Lince, no sul - Lebre, no norte - Dragão, no leste - Leão, no oeste - Peixes.

Há um sofá escondido em um pequeno nicho com janela à esquerda da mesa. Na sua base encontra-se uma porta trancada com uma chave astuta. Parece que eles viram tudo. Pegamos um telefone celular e fazemos ligações de acompanhamento para todos da agenda - para limpar a consciência. Vamos dar uma olhada no correio. A operadora de celular está satisfeita com a impossibilidade de receber correspondência em roaming, Bess e Jess foram para a regata e também ficaram sem comunicação celular, Frank e Joe Hardy mandam saudações e escrevem todo tipo de bobagem. Pesquisando na Internet encontramos informações sobre a propriedade Blackmoor, Essex. Então, vamos ver... Construída no século XIV por Randolph, o Vermelho, mais tarde conhecido como Penvellyn. Em meados do século XVII, a dona da propriedade foi executada por bruxaria e Blackmoor foi abandonada até 1715. Mas desde então, os Penvellins não deixaram Blackmoor e viveram aqui permanentemente. Hmm, uma casinha com uma história típica estilo inglês. A antiguidade e a tradição reinam em todos os lugares.

Saímos da sala à esquerda pelo corredor e imediatamente ouvimos a voz da jovem Jane (enteada de Linda) e de sua professora, Ethel. Vamos mais longe - uma gárgula com olhos brilhantes olha diretamente para nós. Pedra. É melhor não sair do quarto à noite :). Viramos à direita da gárgula e ouvimos um som irritado voz feminina falando no telefone. Batemos na porta e entramos na sala. As cortinas ao redor da cama estão fechadas, há um celular na mesinha de cabeceira e um pote de algum tipo de creme. A própria Linda está deitada na cama e categoricamente não quer se mostrar. Não podemos vê-la, mas isso não interfere na comunicação. Linda parece muito irritada. Ela diz que se cansa facilmente, sente a boca seca e tem uma névoa constante diante dos olhos. Mas isso não é o principal, disse Linda. “Existem portas que devem ser fechadas. Existem segredos que devem ser esquecidos.”

Ela não deveria ter dito isso. Depois de tais frases, Nancy, como um bom cão de caça, arrepia os cabelos da nuca e fogo aparece em seus olhos...

A conversa é interrompida por Jane. Antes de sair, inspecionamos a sala. Estranho, não há um único espelho aberto e quase todos os móveis têm proteção contra poeira. Parece que ninguém mora aqui. Na parede à direita da porta estão penduradas duas fotografias: uma de uma Linda sombria, a outra de seu marido sorridente. Quem disse que eles eram felizes no casamento?

Saímos pelo corredor para descer ao corredor, mas Nancy é interrompida por um telefonema da Sra. Preston, mãe de Linda. Detalhes estranhos surgem na conversa: Hugh não consegue encontrar sua esposa linguagem mútua- Seu caráter mudou dramaticamente e ela ficou temperamental e irritada. Linda também se esconde da mãe, mas quando a Sra. Preston finalmente abriu a cortina, Linda parecia bastante saudável. Se não fosse pela extraordinária palidez do rosto...

Estamos fazendo perguntas sobre a Sra. Drake, tia paterna de Hugo. É sempre bom saber com quem você está lidando. A casa está cheia pessoas estranhas- essa pessoa ou não sai da estufa ou anda pela casa com uma espátula de jardim na mão.

Descemos para o corredor. Que colunas interessantes no centro! Vamos dar uma olhada neles. Do lado esquerdo encontra-se uma coluna com um coração rodeado pelo lema Omnia vincit amor (O amor tudo vence), sob o qual o jovem Cupido puxa uma flecha. Vamos olhar mais de perto. Isso mesmo, falta a ponta da flecha. No meio da linha está uma imagem das constelações, da luminária e suas cinco fases. O do meio não é suficiente. A coluna adjacente representa Hermes, o mensageiro dos deuses. E falta um detalhe...

Na coluna oposta a Hermes está escrito Tempus fugit (O tempo voa) e falta a peça central. A quinta coluna representa Zeus, o Trovão. Deveria haver um raio em sua mão direita, mas não há. A sexta coluna representa um cavaleiro sem capacete e sem cabeça. Procurará. Vamos anotar tudo em nossas mentes. Agora vamos visitar a misteriosa Sra. Drake na estufa.

Passamos à esquerda de Hermes, direto para a porta de ferro. Esta é a estufa. Descemos a escada em espiral de ferro e nos deparamos com uma taça concedida a John Penvellyn por sua contribuição ao cultivo de plantas.


À esquerda, perto da parede, há uma piscina com sapos, mas não funciona: examinamos a mangueira - não funciona, olhamos para o ralo - retiramos a tampa - sem água, nem uma única alma viva . Seguimos pelos depósitos de flores. Uma sundew ou algo do mesmo tipo, apenas tão alto quanto um elefante, comeu uma mosca diante de nossos olhos. Brrr, eu não gostaria de ser uma mosca!

A Sra. Drake cuida das plantas na parte de trás da estufa. Ao proibir Nancy de fazer barulho, distrair Jane das aulas, sair de casa, mexer na sujeira e se comportar indecentemente, agindo. A dona da casa gentilmente se despediu. Bela mulher, com certeza. Sem arrependimento saímos deste lugar e voltamos para o salão.

Observamos os retratos de família nas paredes do salão. Encontramos um brasão familiar sob o retrato de uma mulher... Curioso. À esquerda da imagem há alguns jogo de cartas. Mas agora estamos mais interessados ​​na biblioteca e em Nagell, que sabe tudo sobre a história dos Penvellyn. Entramos na biblioteca pelas portas duplas à direita da pintura. Parece não haver ninguém lá dentro. No lado esquerdo da mesa a lâmpada está acesa e o laptop está funcionando. Nós olhamos para a tela. Documento de texto- carta de Lyudmila para Neigell. O segundo documento é um livro sobre penvelinos. Vamos ler. Extremamente interessante e informativo: a pedra mágica de Randolph, o Vermelho, a fornalha alquímica de seu descendente, a “filha da fada” Elenor (foi queimada como bruxa), uma máquina de cartas, Bridget, que gostava de astronomia, é a mulher pela foto... Parece que o Sr. Nagell está mais procurando os tesouros da família Penvellyn do que escrevendo sua história.

Nós nos aprofundamos na biblioteca. O computador requer uma senha. Saímos para o corredor. Duas portas laterais à direita e à esquerda da escada levam a uma cozinha trancada. Há uma nota na porta informando que você não pode entrar até que os vestígios do fogo sejam eliminados. Depois de passear pela casa, subimos as escadas até o segundo andar e viramos à direita. No final do corredor há uma gaiola com um papagaio. O pássaro dá bastante Conselho valioso: Vá para a cama, ajustando o despertador para as seis da manhã. Isso é o que fazemos. Mas às três e quinze somos acordados por alguns murmúrios de orações ao longe, risadas loucas de mulheres e alguns sons estranhos. Nancy decidiu dar um passeio imediatamente. Saímos pela porta à esquerda e, antes de chegar à porta de Jane, viramos novamente à esquerda e subimos a escada em espiral. Cada passo emite seu próprio som. A escada termina em uma parede com sete alavancas, cada uma das quais emite um dos sons da escada. É necessário reproduzir a “elevação” nas alavancas. Puxamos alternadamente 2,1,4,3,1,4 e a quinta alavanca duas vezes. O nicho se abrirá e pegaremos a chave. Espero que a Sra. Drake goste de música...

Aproximamo-nos da porta de Jane com a chave em mãos. À direita está um círculo com um botão vermelho. Esta é a fechadura da nossa chave. Mas sem lubrificação a chave não gira. Sem alegria.

Por que não visitar a estufa? À esquerda da Sra. Drake havia uma mesa muito curiosa. Descemos e entramos na estufa - não toque no sol! - Chegamos à mesa. À direita das plantas está um frasco de Benazalina, o remédio para alergia da Sra. Drake. Efeitos colaterais: possível sonolência. Então, provavelmente, a Sra. Drake estava dormindo - e ela não conseguia rir. Atrás da mesa de Letitia Drake há um pote de sundews. E embaixo dele há um pedaço de papel. Mas você não pode conviver com uma flor predatória faminta - você terá que conseguir comida.

Saímos para o corredor e vamos para a parede oposta. Ao lado do retrato de Hugh está pendurado o retrato de um homem com um brasão em forma de monograma da letra "A". Talvez este seja Arthur? É improvável que existissem computadores antes. O lema de Arthur é: Saída do Purgamentum. (Tirar o lixo). Mas "Purgamentum" é bastante adequado para uma senha. Vamos à biblioteca e digitamos a palavra - funciona! Arthur era um brincalhão. Somos convidados a tocar treze fantasmas que vagam pela propriedade da meia-noite às quatro da manhã para receber um prêmio. Bem, temos que esperar até a próxima noite. Sinta-se à vontade para dormir um pouco. Ajustamos o alarme novamente para as seis da manhã. Acordamos e a primeira coisa que fazemos é ligar para Hugo Penvellin. Ele nos conta sobre Linda, sobre a lei dos seis meses, segundo a qual metade da propriedade da família irá para Letitia Drake se Linda morar na propriedade por menos de seis meses. E sobre o fato de Arthur - pai de Hugh - dedicar muito tempo à neta, Jane. Interessante interessante. Estamos tentando pedir comida em um restaurante, mas eles só abrem às oito da manhã.

Vamos conversar com o papagaio Lori. Perguntamos sobre a chave que não gira. O papagaio nos manda perguntar ao Tom sobre a máscara? Oito da manhã ainda falta muito, duas da tarde é ainda mais. Então temos tempo para trabalhar na gaveta do quarto de Nancy. Então, primeiro examinamos a caixa - em três lados vemos um lince, um dragão e um leão. Isso me lembra algo. Ou seja, o dia do solstício de inverno com um lince no centro. Olhamos atentamente para o brasão de Bridget e começamos a abrir o cache. Primeiro, clique em Lynx e use a alavanca no canto superior esquerdo para fechar a tela inteira. Em seguida estamos interessados ​​no Dragão (norte). Com a alavanca direita repintamos a tela de vermelho, com a alavanca esquerda abrimos completamente. Leo (leste) permanece. Com a alavanca direita pintamos de vermelho, com a esquerda deixamos a foice à direita (lua crescente). Vire a caixa. Agora vemos Peixes (oeste). A lua ficará azul e minguante (crescente à esquerda). Vire a caixa novamente. Vemos a Lebre (sul). A lua ficará verde no primeiro quarto minguante (a metade direita da tela está fechada). A cache abrir-se-á e receberemos uma peça de um telescópio com lente. Tiramos do inventário e colocamos na fechadura do esconderijo embaixo da poltrona, viramos... e admiramos outro quebra-cabeça. É necessário anotar sucessivamente todos os signos do Zodíaco, começando por Áries, clicando nas imagens. Áries, Touro, Gêmeos, Câncer, Leão, Virgem, Libra, Escorpião, Sagitário, Capricórnio, Aquário, Peixes. Os camaradas que estão longe da astronomia deveriam anotar esses nomes e imagens de signos em um pedaço de papel.


Pressionamos, o painel desliza e obtemos um disco redondo de metal. Ótimo, mais dois mistérios resolvidos. Sem mais nada para fazer, ligamos para Ned e vemos o que aparece na busca. Movimento das estrelas. Depois que decidimos tudo sozinhos e abrimos... Que bom. Enquanto esperamos pelas oito da manhã, releremos novamente o livro sobre o sapo e a princesa. Este último deu à fada uma espécie de chave vermelha. Interessante... Vamos lembrar, só para garantir. Depois que o relógio bate oito horas, ligamos para a taberna "Cabeça de Javali" e pedimos um prato chamado "Botas de Sapato" e concordamos com "Máscara no Céu" (não se sabe que tipo de "botas" são, mas o último prato é muito útil - um papagaio falei dele ontem). Bem, está feito, é hora de visitar Nigel. O jovem pesquisador fala sobre os monstros de Blackmoor e Evelyn Peckwellin, bem como sobre o tesouro da família e outras lendas engraçadas. Depois de uma conversa significativa, caminhamos novamente pela biblioteca e Nigel fala sobre a coleção de livros e a estátua de Hermes olhando para baixo. Muito interessante.

Voltamos para a sala - as botas foram entregues. Acontece que o nome colorido esconde costeletas de frango. Muito gostoso, aliás. E "Mask in the Sky" - duas peças manteiga. Pegamos manteiga e uma costeleta - para o sundew, e comemos o resto. Ainda dá tempo, óleo e chave até duas horas. Vamos ao quarto de Jane, lubrificamos a fechadura e giramos a chave - saem dois degraus à direita. Subimos e nos encontramos diante de um baixo-relevo acima da porta. Não podemos abrir a cache: não temos a chave para resolver o enigma. Bem, por favor, voltaremos mais tarde. Enquanto isso, vamos ver o que eles sabem sobre o monstro de Blackmoore na Internet. Olhos vermelhos brilhantes, pêlo... Não é um lobisomem? Por que outro motivo Eleanor Penvellyn seria contra matar o monstro? Teoria interessante, vamos levar isso em consideração.

Vamos descer para Grande salão, nos aproximamos da máquina, mas de repente ela parou de funcionar. Vamos para a estufa da Sra. Drake. Perguntamos a ela sobre a metralhadora quebrada. Mas descobriu-se que a planta simplesmente acabou. Ela gentilmente concordou em procurar uma caneta se arrumássemos os vasos de flores na caixa. Aproveitando a sua ausência, aproximamo-nos da sundew, tapamos-lhe a boca com uma costeleta de frango e lemos o documento. Acontece que a Sra. Drake enviou um pedido referente a uma estadia de seis meses: e este documento é a resposta para isso! A informação é valiosa, mas ainda sinto pena da costeleta de frango. Agora você pode reorganizar os potes na caixa com a consciência tranquila. Depois de fazermos tudo, saímos e entramos novamente na estufa - Letícia estará lá. Perguntamos a ela sobre os nomes do cardápio e ela nos conta sobre o princípio da rima das palavras: “raio gama” - “chave”. Interessante, vamos lembrar disso. Reportamos o trabalho realizado e recebemos uma caneta.

Vamos ligar a máquina. Se houver tempo antes das duas da tarde, é bem possível jogar e se familiarizar com as regras. Seja longo ou curto, mas exatamente às duas entramos no quarto de Jane. A dona - uma menina magra e de olhos grandes - nem lhe deu oportunidade de olhar em volta e exigiu brincar com ela. Mas nós recusamos. Primeiro precisamos entender onde estamos. Deita-se debaixo da almofada do sofá perto da janela árvore genealógica Jane. A mais nova Penvellyn conhece brilhantemente a história de sua família - você pode perguntar a ela sobre qualquer ancestral. Surpreendentemente, ela mal se lembra do avô. À direita do sofá há uma estante de livros, em cuja prateleira inferior há uma folha com uma introdução ao alfabeto rúnico (Jane está dominando a letra rúnica?). Na prateleira de cima está um livro sobre monstros e criaturas misteriosas. Abra e leia material interessante sobre licantropia e lobisomens. Sobre última página O número do celular do autor - vamos colocá-lo em nossa lista telefônica - será útil. No nicho há micro-ondas e comida para o papagaio. Aqui você pode fazer biscoitos para Lori. Pena que não temos receita e o celular do quarto não funciona. O próximo objeto de estudo da sala será a mesa. Traz uma fotografia da primeira esposa de Hugh, a mãe de Jane. Ela é cantora de ópera e mora em Paris. No lado esquerdo da mesa há um caderno com capa de couro.


Jane afirmou que não sabia nada sobre este caderno. Vamos abri-lo e dar uma olhada. Muito interessante - um caderno de alquimista, a julgar pelos desenhos e símbolos neles. Penvellin estava procurando a fórmula da pedra filosofal? Vamos fazer anotações para nós mesmos. No canto está pendurada uma tapeçaria com um texto estranho.


Algumas palavras são escritas em letras maiúsculas. Certamente! A chave do baixo-relevo está acima da porta da sala. Lembramos a sequência. Vamos dar uma olhada mais de perto. À direita da porta está a mesa de Jane. Nela há uma fotografia de seu hamster falecido (ela se recusou a falar sobre isso) e uma lista de assuntos estudados com tarefas para eles. Acima da mesa está pendurado um pôster do filme do ator favorito de Jane.

Agora você pode conversar com Jane. A menina afirma ter visto uma mulher vestida de preto (vestida como Evelyn Penvellyn) que plantou algum tipo de bilhete em Linda, após o que sua madrasta adoeceu. Jane não conseguia ver o rosto da mulher – estava escondido pelo capuz. Então veio a blitz. Jane não jogou o jogo “Treze Fantasmas”, ela não acredita em misticismo e não ouviu nenhum som estranho. Ela pegou o telescópio, mas o devolverá ao lugar se Nancy fizer um jogo com ela. Você precisa montar um quebra-cabeça de vinte peças em cinco minutos. Fizemos isso em um minuto. Jane sugeriu escolher qualquer jogo do baú, mas agora não temos tempo. Ao sair da sala encontramos Ethel, professora de Jane. Pessoas estranhas moram nesta casa...


Do lado de fora da porta ligamos para Paliki Vadas, autora de um livro sobre lobisomens, e, por meio de perguntas indutoras, entendemos que Linda está sendo persistentemente instilada com a ideia de que ela tem licantropia. E se for esse o caso, então vamos tratar. Após a conversa, procuramos na internet a composição de biscoitos para papagaio. Ainda não há telescópio na sala, o papagaio pode esperar, mas o baixo-relevo acima da porta do quarto de Jane não. Vamos abri-lo, seguindo as pistas da tapeçaria. Você precisa alinhar os símbolos do canto inferior esquerdo ao canto inferior direito. A sequência será a seguinte: Lua (mês no baixo-relevo), Força (Atlas com o Globo), Taça (copos), Cavaleiro (capacete de cavaleiro), Misericórdia (mão dando uma moeda para outra mão), Anjo (anjo), Geomert (bússola, etc.), Tempo (velho), Loucura (bobo da corte), Luz ( Sol). O cache será aberto e a flecha do Thunderer estará em nossa posse.

O papagaio grita dolorosamente por todo o corredor que se sente mal. Vamos ter pena do pássaro e fazer alguns biscoitos. Usamos tudo, exceto o conteúdo da prateleira inferior esquerda e aquela onde está o chocolate. Colocamos a tigela no micro-ondas, apertamos duas vezes o botão vermelho, retiramos o pão de gengibre. Alimentamos Lori, mas ele não sugere nada de interessante. Vamos até Linda e perguntamos sobre o bilhete e a senhora de preto. Como sempre, as conversas com uma parede de tijolos são mais significativas.

Voltamos para o nosso quarto - Jane devolveu o telescópio. Inserimos a lente encontrada na caixa e olhamos a tela épica com Apolo e cavalos. Uau! Imagens numeradas de musas de uma máquina de cartão! Anotamos: máscara de choro, papagaio, lira, flautas, máscara de riso. Bem, Betty, espere um minuto!
Vamos ao revendedor mecânico e clicamos nos nomes das musas: Melpomene, Erato, Terpsícore, Euterpe, Thalia. Sim, Betty colocou a ponta da flecha na linha. Tudo o que resta é vencê-la coletando o mesmo ou grande quantidade linhas - música


Após a vitória, vamos até Nigel perguntar sobre as runas, mas ele não sabe nada sobre elas. Vamos para Linda novamente. Desta vez ela está com vontade de conversar. Ela fala sobre a passagem secreta encontrada e a placa com a maldição. A nota também continha uma maldição. E Jane pediu a Linda que lesse em voz alta para ela um livro sobre lobisomens e vampiros.


Que garota inteligente. Mas ela não ama a madrasta... Só falta provar isso. Mas como? Vamos até Jane e perguntamos a ela sobre as passagens secretas da propriedade. Ela concorda em nos contar sobre um movimento que ela conhece se não apenas jogarmos, mas também vencermos. O jogo é simples, Jane explicará as regras. Muito em breve receberemos a chave da porta com o brasão (no final do corredor, ao lado da jaula). Sem hesitar um segundo, vamos explorar a passagem secreta. Um dragão verde, uma prateleira e outra gárgula... Vamos dormir. Ajustamos o alarme para as seis, mas Nancy tem um pesadelo com retratos no Salão Principal e um lobisomem estrelando. Acordamos e saímos para o corredor. Uma mulher com uma capa preta sai do quarto de Jane pelo corredor. Nós a seguimos (automaticamente) e pegamos um dispositivo astuto do chão: óculos brilhando com luz vermelha. Aqui está a solução para o lobisomem e outra pedra para o jardim de Jane. Mas a mulher de preto alto, o que significa que a menina tem um cúmplice. Mas não poderia ter vindo em melhor hora - ainda não são quatro da manhã, então teremos tempo para brincar de fantasmas. Vamos ao computador, digitamos o código - “Purgamentum” - concordamos com o jogo. Pesquise rapidamente e em toda a casa. A primeira fica entre a porta da biblioteca e o quadro (saímos, giramos 180 graus e olhamos para a esquerda); a segunda está na bola esquerda na base da escada. A terceira fica à direita da Cricket Cup (corredor com a cozinha), se você ficar de costas para ela; a quarta fica em frente à porta da cozinha, a quinta fica ao lado da segunda porta que dá acesso ao hall. A sexta coisa chama sua atenção assim que você sai do corredor e entra no corredor. O sétimo fica logo atrás de você, à esquerda da porta do corredor com a cozinha. O oitavo está à esquerda da porta. Dentro da estufa - o nono (atrás da placa sob a Taça para cultivo de plantas). A décima fica à direita da porta do quarto de Nancy; o décimo primeiro está no topo da escada em espiral (acima das alavancas). O décimo segundo fica em frente ao quarto da Sra. Drew, e o décimo terceiro fica à direita da porta do armário com uma passagem secreta. Tudo, coletado. Voltamos rapidamente à biblioteca, digitamos a senha - Purgamentum" - e pegamos uma dica. A passagem para a passagem secreta está escondida na base direita da prateleira com um vaso. Vamos até a despensa, abrimos a porta escondida e rolamos descendo o escorregador - no caminho notamos um alvo pendurado na parede - caímos -sob as pinturas do grande salão Se houver um alvo, vamos ao prêmio de críquete e pegamos a bola. da Copa. Armados com a bola, entramos novamente na passagem secreta e jogamos a bola no alvo sem que ela caia atrás de nós. O mostrador se encaixa perfeitamente na coluna com o lema “Tempus Fugit. ” Acordamos e saímos da sala ethel e Jane estão conversando sobre Milo, neto de Randolph Então, o mistério com o dragão verde ainda não está resolvido.

Entramos no depósito. Achamos que deve virar as patas do Dragão nas direções para onde apontam as figuras do brasão (pendurado na porta). Linha superior: para a direita - para cima; meio: baixo - esquerda; inferior: baixo - direita. Os olhos do dragão acenderão e a parede à sua esquerda se afastará. Mas está escuro demais lá dentro para passar sem lanterna. Você terá que esperar até que as aulas de Jane terminem para pedir uma lanterna a ela. Aproximamo-nos do nosso quarto e vemos arranhões no batente esquerdo. Era como se alguém estivesse tentando arranhar a porta. Interessante interessante. Se você não tem nenhum assunto urgente, você deveria dormir. Isso é o que fazemos. E exatamente às duas abrimos os olhos e vamos até Jane. Pedimos a ela uma lanterna, mas não existem tais dispositivos de iluminação em casa. Em Blackmoor eles usam lâmpadas à moda antiga. Portanto, ganharemos um bastão luminoso se vencermos o jogo. Pratique uma vez e não será difícil quebrar o recorde.

Pegamos a varinha e entramos na passagem subterrânea (as patas do Dragão precisam ser viradas a cada vez). Vagueamos pelo corredor sob a luz esverdeada da lâmpada até chegarmos à porta. Ele retrata um papagaio e alguma palavra está criptografada. Vamos até Lori, mas ele se recusa a falar sobre Heinrich até que contemos a ele " mundo magico": só a Sra. Drake pode ter esse conhecimento. Descemos para a estufa. Letícia, depois de pensar, lembrou-se desta palavra. Voltamos para Laurie. Dizemos a ele “Heinrich”, ele responde “Heine”. Descemos para o passagem secreta e digite “Heine” na linha inferior. A senha é aceita. A próxima palavra é Salvador.

Vamos nos curvar para Lori novamente. Desta vez, o astuto papagaio exige biscoitos. Corremos para o quarto de Jane, cozinhamos e voltamos para Laurie. Salvador, claro, Dali. E Charles é Darwin. Não é nada difícil de adivinhar. O próximo nome no quadro é Jeffrey. Subimos as escadas, mas encontramos Ethel na entrada. Ela diz que o “Livro Silencioso” (alquímico, do quarto de Jane) foi dado à sua pupila pelo pai de Hugh. Novamente, esta é uma herança através de uma geração que começou com o ancestral. Depois de conversar com Ethel no todos os tipos de tópicos, interrogamos Lori novamente. Geoffrey Chaucer. O último personagem será Franz Liszt. Depois disso, a porta será aberta. Seguimos em frente até encontrarmos outra gárgula. Só que ela está meio escondida da vista. Voltamos a Laurie para uma dica. A febre nos ajudará? Tudo está claro... Voltamos à gárgula e colocamos todos os seis triângulos com os vértices para cima - o símbolo alquímico do fogo. Depois disso, vamos direto para Linda e contamos a ela sobre a passagem secreta que encontramos e a maldição que não foi encontrada nela. Pelo monólogo de Linda, descobrimos que encontramos a passagem subterrânea errada, não a dela. A passagem que Linda encontrou está escondida atrás da gárgula parada no corredor. Nos despedimos e vamos girar a gárgula. O princípio de operação não é claro. Lori é inteligente e lindo pássaro- aconselhado a procurar uma pista no brasão de Corbin (uma gárgula está desenhada em sua pintura). Só que não há brasão embaixo da foto. Mas essas pequenas coisas nunca nos impediram. Nigell ainda trabalha na biblioteca, então ele nos contará sobre o amante das gárgulas. Foi assim que tudo aconteceu. A pintura no corredor retrata o neto de Eleanor (novamente uma geração depois) crescendo na França. Nigell ficará feliz em nos mostrar o brasão assim que o ajudarmos a digitar no laptop. Mas primeiro você terá que mostrar as maravilhas da digitação rápida em um simulador. Pressionamos todas as letras rapidamente, rapidamente e então ganhamos. Terminamos de digitar muito depois da meia-noite. Nigell já foi para a cama, mas sobre a mesa há um bilhete dele e o cobiçado brasão. Pegamos o pedaço de papel conosco e saímos para o Salão Principal. Assistimos a uma cerimônia secreta realizada por Jane e Ethel. Tendo herdado algum segredo de Penvellyn através de uma geração, Jane aprendeu o juramento despejando algo em um buraco no centro do salão. Nada mal...

Subimos as escadas até a gárgula, tiramos o brasão de Corbin e olhamos novamente. Então, aplique na gárgula duas vezes para a direita, uma vez para a esquerda, uma vez para a direita, duas vezes para a esquerda e uma vez para a direita (ficamos de frente para ela e viramos). O painel se afasta, entramos. A passagem secreta de Linda. Chegamos ao fim e nos deparamos com as runas. Não é possível olhar mais de perto, pois o bastão está prestes a apagar. E Jane já está dormindo. Continuaremos nossa investigação pela manhã.

Depois de acordar, a primeira coisa que fazemos é ir até Linda e tentar iniciar uma conversa casual. Linda falou sobre sua fome constante e pele seca e, de repente, ordenou que ela saísse imediatamente do quarto.
Vamos ao papagaio para obter uma dica sobre a palavra das runas. A resposta é agradável: “A bruxa sabe: parece que o brasão de Ethel contém a chave: Audaces fortuna iuvat (A fortuna ama os corajosos)”. Não disse nada. É hora de visitar o historiador sabe-tudo, mas ele não está lá. Estamos tentando contar à Sra. Drake sobre o ritual da meia-noite, mas ela não acredita em nós. Uma respeitável senhora inglesa, numa palavra. Vamos para Linda - e o que vemos? E vemos um prato com um pedaço de carne na mesa. Cru. Ótimo. A piada de alguém sobre a psique de Linda claramente durou muito tempo... Vamos esperar duas horas para ganhar outro bastão luminoso de Jane. Depois disso, lemos o guia de runas no quarto dela. Agora estamos prontos. Afastamos a gárgula e vamos até a porta com as runas. O código serão as seguintes runas: Evaz, Laguz, Is, Nautiz, Otala e Raido.

A porta se abre, descemos. No segundo andar chegamos a uma bifurcação. Primeiro vamos direto para a porta. Atrás dela está a estátua de um cavaleiro com uma espada. Clique na pedra no punho da espada - uma vista maravilhosa da biblioteca e da estátua de Mercúrio se abrirá. Voltamos à bifurcação e vamos para a esquerda. Esta estrada nos leva à segunda metade da gárgula. Instalamos todos os triângulos com os vértices para cima e vamos para a superfície - nada mudou neste corredor. Talvez algo tenha mudado na metade direita da gárgula?
Viramos as patas do dragão verde, alcançamos a gárgula e descobrimos que os triângulos se extraviaram. Vamos colocar tudo em seu devido lugar. Uma porta se abre à nossa direita. Aproximamo-nos e tiramos uma pedra verde brilhante da caixa na porta. Agora não precisamos brincar com Jane por causa das baquetas. Abrimos as portas e entramos no Salão Principal. Aproximamo-nos da porta com o símbolo de Marte. Entramos e percebemos que a sala está se movendo. Estamos interessados ​​em portas com o símbolo da Lua. Vamos entrar. No centro do salão há uma tigela contendo um disco com uma imagem estranha. Na verdade, é um mapa. Ponto vermelho - Nancy, demônios com forcados - lugares desastrosos (olá, segunda chance). Você precisa chegar ao anjo - uma porta com outro enigma. Vamos dar um passeio. Então é isso. A masmorra, como pode ser vista no mapa, é uma sala com uma tigela no centro e uma sala Mercúrio-Marte girando em círculo. A porta com o símbolo de Mercúrio leva a mundo externo, Marte - para a sala central. Todas as saídas da sala estão marcadas com o símbolo do Sol, todas as entradas - com o símbolo da Lua.

Os restantes planetas são responsáveis ​​pelos corredores laterais, não estamos interessados ​​neles; Os quartos se movem por conta própria. Cada vez que verificamos mapa interativo. Chegamos ao Anjo, olhamos para Ouroboros - Nancy não sabe que tipo de cobra é e o que significa. Voltamos para a sala, paramos na porta de Mercúrio e saímos para o corredor. Observamos que o telefone funciona no subsolo e lemos o artigo sobre símbolos alquímicos. Portanto, há doze caracteres no lado esquerdo. Primeira linha: destilação, amônia, cobre branco. Segunda linha: vinagre, cinábrio, salitre. Terceira fila: fogo, ar, enxofre. Quarta linha: vitríolo, espírito de sal, cal viva. No canto inferior direito você pode ver o que deve acontecer. Primeiro você precisa fazer ácido nítrico. Segundo o artigo, o ácido é preparado pela mistura de óleo de vitríolo e salitre. Clique em dois símbolos. Então - para a caldeira. A próxima tarefa é fazer água régia. Três partes de álcool de sal, uma parte de salitre e uma parte de vitríolo. A terceira tarefa é o mercúrio. Cinábrio e o símbolo do fogo. Quarto: vinagre destilado. Símbolos de vinagre e destilação. Última tarefa: fígado sulfuroso. É obtido por destilação de enxofre, cal e amônia. Digite quatro caracteres, clique na caldeira e a porta se abrirá. Chegamos ao laboratório. Nós olhamos em volta. No lado direito da mesa está um livro chamado "Éolo. Senhor dos Ventos". Lemos a lenda sobre Éolo, Guardião dos quatro ventos: Zéfira - o vento oeste, Bóreas - o vento norte, Evra - o vento leste e Favônio - o vento sul. Interessante. Os ventos fugiram e Éolo os pegou. Bom trabalho. Ao lado do livro há uma carta com instruções para usar o Athanor. Precisaremos de terra líquida, fogo, água e ar. Todas as pistas são armazenadas no "Livro Silencioso".

A carta foi escrita pela neta de Corbyn, Penelope Penvellyn. Hmm... Parece que ao longo das gerações, todos os envolvidos no segredo de Penvellyn contribuíram para a criação de armadilhas e quebra-cabeças para proteger o segredo da família. Então agora essa responsabilidade recaiu sobre Jane. A próxima descoberta sobre a mesa foi um livro com um pedaço de papel - planos para passagens secretas. Agora sabemos onde fica a fechadura do poço. Ele virá a calhar. E o livro em si é o diário de Charles, datado de 1547. E Thomas... E Elinor... E Corbin, e Penelope... Cada segunda geração de Penvellyn inseriu pistas sobre seus quebra-cabeças no diário. Nós mesmos decidimos alguns deles, mas essas notas ainda são inestimáveis. Na parede oposta à mesa há uma porta com fenda para chave. Somente quem encontrou todas as chaves, abriu todas as colunas e acendeu o athanor poderá pegar a chave da porta atrás da qual está escondido o tesouro de Randolph, o Vermelho. Além disso, há fragmentos do diário de Corbin na mesa e na prateleira. Examinamos o laboratório. Num canto está uma enorme figura sobre rodas. Éolo? No outro há um fogão antigo (como Nancy o apelidou). Acima dela está pendurada uma corrente com um recipiente contendo um pedaço de ferro. Há um molde de fundição na borda do forno. Nós a levamos conosco. À direita da fornalha há uma mesa com retortas. No limite está o diário de Charles Penvellyn. Mas algumas das cartas desapareceram com o tempo. Uma mulher também pode ser estudante. Bem, nós já sabíamos disso. À esquerda do diário está um trecho das anotações de Corbin sobre o trabalho da estátua de Mercúrio da biblioteca. Uau! Um cavaleiro com uma espada controla a estátua em uma passagem secreta! Reescrevemos as instruções. Aproximamo-nos da porta de Randolph. Vire à esquerda e suba as escadas. Há um jogo de quebra-cabeça pendurado na parede. Os quatro ventos fugiram de Éolo. Oval azul - volte ao início. Círculo pequeno de setas - passo uma célula, círculo grande - através de uma seta. Você pode pegar o vento ficando nele. Quando os quatro ventos atingirem Éolo, o ar começará a ser bombeado para dentro do atanor. Uma das quatro condições é atendida.

A julgar pelo mapa da masmorra, o castelo do poço está muito próximo. Saímos do laboratório e das salas e viramos imediatamente à esquerda sem cruzar a porta de gárgulas. Há um quebra-cabeça na porta que encontramos. Oito triângulos com água no compartimento esquerdo, cinco células no segundo e três no terceiro. Você precisa coletar quatro triângulos no compartimento esquerdo ou intermediário (1-2, 2-3, 3-1, 2-3, 1-2, 2-3). Como resultado, a água fluirá. Agora você pode sair desta parte da masmorra e ir até o cavaleiro com uma espada - Mercúrio terá que entregar seu cajado. Antes de chegar às duas escadas até a porta com as runas, viramos à esquerda, até o Cavaleiro com a espada. Clique na pedra e solte o botão de alternância dedo indicador mão direita do Cavaleiro e pressione o dedo - a estátua se vira para nós. Desligamos a chave seletora e pressionamos o dedo médio da mão esquerda do cavaleiro - a estátua levanta os olhos e abaixa o bastão. Todos. Este é quase o fim da masmorra.

Saímos da masmorra para o corredor. Já é tarde, hora de descansar. A ligação de Ned nos pega de surpresa. Mas, honestamente, deixamos escapar tudo para ele. Supondo que a chave da porta de Randolph deva ser lançada na fornalha e que o aumento da pilosidade de Linda tenha uma explicação lógica, Ned se despede. Jane já está dormindo. Entramos na biblioteca e pegamos o bastão de Mercúrio. Depois iremos para a estufa, onde seremos recebidos pelo agradável som de uma fonte em funcionamento. Pegamos a mangueira e começamos a salvar o sapinho - com o riacho criamos um nenúfar na gaiola, e o sapinho pula nele. Cuidado com os crocodilos! Quando o sapo e a princesa se encontrarem, o sapo de pedra do meio se virará e você receberá o capacete do Cavaleiro.


Agora temos todas as seis chaves. Podemos ir dormir. Pela manhã, assim que saímos da sala, presenciamos uma briga entre a Sra. Drake e Linda. Este último recusou comida humana, preferindo um pedaço de carne a ela. E a Sra. Drake, depois de fechar a porta, pendurou um amuleto contra o mau-olhado na frente dela. Entramos no quarto de Linda e conversamos com ela. Mas ela ainda não está com disposição. Vamos para a estufa da Sra. Drake. Ela fica feliz porque a piscina está cheia de água novamente e diz que pendurou o amuleto para ajudar Linda. Acreditamos.

Saímos para o Salão Principal e começamos a abrir as colunas. Você deve acabar com canos que contornam o perímetro do corredor. O pescoço da coluna de Zeus, o Trovão, deve ficar voltado para baixo, e o tanque da coluna oposta - onde estão as fases da Lua - deve ficar voltado para cima. A terra líquida está pronta. Só falta acender o fogo. De acordo com o "livro silencioso", a barra de mercúrio afasta as gárgulas. Vamos até a gárgula de olhos vermelhos e tocamos sua orelha esquerda com o bastão de Mercúrio. Depois disso, vamos rapidamente para a sala com os dragões e tocamos a orelha esquerda da segunda gárgula. Damos meia-volta, abrimos o escorregador e descemos para o Salão Principal. Batemos na orelha da terceira gárgula, aproximamo-nos do buraco no chão e tocamos nela com a haste. Uma pequena explosão indica que o fogo foi aceso. Atanor está pronto para trabalhar, o ferro já está derretendo. Por enquanto, cuidaremos do molde de fundição. O “Livro Silencioso” indica cujo brasão está em qual local da chave. O uniforme está desenhado em uma fita com o lema.
Então, pegamos o formulário e começamos a trabalhar nele. Linha superior: gire a primeira cruz completamente com as ranhuras voltadas para você; o segundo - vertical e horizontal direito; o terceiro - a cruz inteira; o quarto é apenas vertical.

Linha do meio: primeira cruz - apenas vertical; o segundo - vertical e horizontal esquerdo; o terceiro é apenas vertical; o quarto - vertical e horizontal esquerdo. Linha inferior: primeira cruz - tudo; o segundo - vertical e horizontal direito; terceiro - ambos horizontais; o quarto - horizontal esquerdo e vertical. Agora você pode prosseguir para a última etapa. Descemos para a masmorra, descemos pelas salas até o laboratório (a porta se abre clicando em Ouroboros). Vamos entrar.

Aproximamo-nos do atanor e despejamos o metal fundido no molde. Como resultado, obtemos a chave com a qual abrimos a porta de Randolph. E então Jane aparece reivindicando o tesouro - acabou sendo um pedaço de meteorito - ela agarrou uma pedra com raiva e foi coberta por uma gaiola de ferro (sabiamente demos um passo para trás). E então a menina começou a se arrepender por medo. Linda descobriu que não estava doente - ela recebia regularmente pílulas que causavam alergias, e a “boa” Jane colocava produto para crescimento de cabelo na loção. E ela despejou o remédio da tia Alicia no prato. O motivo foi o ciúme adolescente e o divórcio dos pais. Então agora você pode salvar a garota da caixa. Subimos as escadas até Eol (desta vez ele está sem vento) e o levamos até a caixa de ferro do lado esquerdo do campo. Depois disso, o enorme carro de Eol irá até a caixa e libertará Jane.

E veremos um bom final e faremos um passeio de trem até a Garganta da Lua.

Conclusão

"The Secret of Blackmoor Manor" é talvez o mais difícil dos jogos localizados - se você nunca se interessou pelas obras de Papus ou por livros populares sobre alquimia e magia aplicada na vida cotidiana :). A grande vantagem dessa literatura é que ali são explicados todos os termos do jogo. Exceto, talvez, a escrita rúnica. Mas há uma quantidade suficiente de literatura sobre este assunto. E apesar de toda a sua complexidade, Blackmoor é o jogo mais interessante da série. Para mim pessoalmente, claro :).

Avaliações


Artes gráficas: 80%
Som: 80%
Processo de jogo: 90%

Impressão geral: 83%

Passo a passo - Página 1

Passo a passo e salvamentos para a versão russa do jogo

Ao controle

O jogo é linear, mas com passagem livre. Se você nunca jogou nenhum dos jogos de Nancy Drew antes, aconselho-o a ler o livro na mesa de Nancy, “O que um detetive deve saber”. Se você conhece o jovem detetive, basta clicar no ingresso, selecionar seu nível de dificuldade e embarcar em uma nova aventura. O jogo foi jogado no nível de dificuldade " Detetive Júnior».

AVISO: ao baixar os saves, lembre-se que o algoritmo da sua passagem pode não coincidir com a passagem sugerida pelo autor deste material, e ao mesmo tempo suas conquistas pessoais serão perdidas.

Economiza (poupança) para janelas XP estão na pasta “Meus documentos\A maldição do antigo castelo.”

Aqui estão as recompensas no final do jogo:

  • Testador beta. Para testar um jogo de cartas
  • Colecionador de cartões. Para a coleção de cartas Raid
  • ovos de pascoa. Por encontrar uma surpresa
  • Bravo guarda florestal. Quem tem medo de uma floresta enluarada? Você não!
  • Guardião da História. Para a devolução de um artefato perdido
  • Amante de lembranças. Pelo amor de bugigangas memoráveis
  • Chefe de segurança. Para vigilância vigilante do castelo
  • Morador da masmorra. Para uma exploração completa de lugares escuros
  • Fornecedor de produtos. Para entrega de comida
  • Caçador de tesouros. Para encontrar moedas perdidas
  • Bem, explorador. Por estudar constantemente o conteúdo do poço
  • Arauto do perigo. Para alarmes falsos

Passo a passo

Castelo Finster

Vamos assistir ao vídeo introdutório. Aproximamo-nos do portão e pressionamos o botão de sinalização à direita do portão. Mal entramos no castelo, para onde o proprietário nos convidou, recebemos de imediato a primeira tarefa simples, na qual nos é pedido que encontremos duas imagens idênticas. Clicamos no balde que nos foi baixado por uma corda e olhamos o desenho. Marcamos duas pessoas idênticas na imagem e colocamos uma “marca” no centro desenho, confirmando a conclusão da tarefa. Quando os portões do castelo se abrem, avançamos, entramos pela porta da frente e subimos as escadas para o segundo andar. Depois de conversar com Ned Nickerson, continuamos avançando. Subindo ao patamar, viramos nos corredores à direita. No nicho há uma mesa de centro e algumas poltronas. Tiramos da mesa livro“A História do Castelo Finster” e leia. Seguimos em frente e viramos à esquerda. Aproximamo-nos da porta, à direita da qual está pendurado sinal com a inscrição em alemão "Burgomaster".

Escritório do Burgomestre

Entramos no escritório e vemos como o burgomestre Karl esconde algo às pressas na mesa. Conversamos com Karl sobre todos os tópicos e depois concordamos em jogar Raid com ele. Selecione o nível de dificuldade e comece a jogar. O nível de dificuldade não afeta a dificuldade do jogo em si, mas apenas afeta a quantidade de dinheiro que você recebe de Karl por perder ou ganhar. Para saber como jogar este jogo de tabuleiro, abra as “Regras do Jogo” no canto inferior direito e conheça-as. As regras são simples, especialmente porque dois terços do jogo ocorrem automaticamente. Para vencer, o principal neste jogo é escolher a carta certa durante o duelo. Em cada cartão nos cantos você encontrará círculos multicoloridos com números. Quando sua ficha cair em qualquer círculo colorido, você deve aproximar o cursor das cartas abaixo e selecionar a carta na qual ela ficará maior número a cor do seu chip. Por exemplo, você se encontra em um círculo vermelho, o que significa que terá que medir sua força com seu oponente. Escolha a carta que tem o maior número no círculo vermelho. Depois de jogar uma ou duas vezes, você entenderá perfeitamente as regras do jogo e jogará com prazer. O jogo não requer grandes habilidades mentais. Terminado o jogo, passamos pelo escritório e inspecionamos. Abordamos um nicho em que existem cartas de jogo na balança. Colocamos o livro sob as cartas. Este é o “Guia do jogo “Raid”. Examinamos com atenção até o final e prestamos atenção na página com a foto de um professor pardal. Nesta página há uma imagem de alguns chave. Lembramos que o último cartão está em desenvolvimento. Colocamos o livro no lugar e tentamos olhar as cartas do jogo, que imediatamente caem. O burgomestre pede para colocar as cartas em seus lugares. Como orientação na disposição das cartas, usaremos três linhas de nível que ficam visíveis na parede atrás da balança, ou seja, a balança com as cartas deve ficar alinhada com essas linhas. Começamos a restaurar o equilíbrio destruído. No manual do jogo "Raid" lemos a que tipo de personagens pertencem as cartas.

Então, monstros incluem:

  • Trança vermelho marinheiro
  • Lobo cinza
  • Gnomo tecelão de ouro

PARA heróis incluem:

  • Rei Burro
  • Professor Pardal
  • Bonaparte (lebre do mar)

PARA mágicos pertencem:

  • espelho mágico
  • Caçador Dourado
  • Bruxa de botão

De acordo com esta lista, instalamos os cartões correspondentes na balança. Vemos o resultado do arranjo correto captura de tela.

Uma folha com uma nota em alemão cai da balança. Deixaremos a tradução deste verbete para outro momento, pois não temos o dicionário necessário em mãos. Vamos nos aproximar quadro geral na parede onde está representado o professor pardal e vire-o. Nós pegamos o escondido chave. Conversamos novamente com Karl e começamos a ajudá-lo a criar a imagem da última carta. Responda às perguntas dele de acordo com suas próprias ideias. Se você ajudar Karl a fazer uma carta, receberá o título correspondente no final do jogo. A propósito, se você ajudar Karl a compilar este cartão e recebê-lo, então, durante as sessões de jogo subsequentes, este cartão também participará e você poderá ver os resultados de seus conselhos a Karl.

Corredores do castelo

Saímos do escritório e seguimos pelo corredor. No nicho encontramos outra mesa de centro, sobre a qual fica caixa. Olhamos para a caixa e entendemos que precisamos traçar algum tipo de padrão nela. Além disso, é evidente que nem todos os vidros coloridos estão localizados aqui. Colocamos a caixa no lugar e continuamos seguindo pelo corredor. Saímos para o patamar e subimos outro lance de escadas. Seguimos a seta para frente e nos aproximamos da porta com a placa “Nancy Drew”. Finalmente, encontramos um quarto que o dono do castelo havia reservado para ficarmos. Entramos na sala e olhamos em volta.

O quarto da Nancy

Entramos no quarto e nos aproximamos da mesa de cabeceira. Pegamos um alemão de bolso da mesinha de cabeceira dicionário. Tiramos uma nota em alemão do inventário e usamos o dicionário nela. Recebemos a tradução registros. Vamos até a prateleira com o relógio da lareira. À esquerda do relógio encontramos livreto com a agenda de todos eventos festivos. Saímos da sala e descemos ao primeiro andar.

Corredores do castelo

Descemos as escadas e nos dirigimos às portas de luz sob a varanda onde fica o quarto de Nancy. Abrindo o leve porta e nos encontramos no salão de banquetes. Nós olhamos em volta.

Salão de banquetes

Seguimos em frente e tiramos do maior vitral pedaço de vidro azul. Viramos e nos aproximamos da parede esquerda. Nós tiramos isso de um nicho jornal“Crier” e leia. Preste atenção na coluna inferior esquerda com a tradução das palavras de língua alemã para inglês. Você pode tirar uma foto desta tradução, embora ela ainda apareça automaticamente anotada no diário de Nancy. À direita, entre os jarros, notamos um brilho e tiramos uma moeda de lá. Se você coletar todas as moedas espalhadas pelo castelo, no final do jogo você receberá o título correspondente para isso. Portanto, tome cuidado ao examinar os itens do castelo. Viramos-nos e aproximamo-nos de uma senhora idosa sentada numa cadeira junto à lareira. Conhecemos Renata e nos comunicamos com ela sobre todos os assuntos. Renata claramente nos dá a entender que não se importaria de experimentar algo doce. Nós nos viramos e saímos do corredor.

Corredores do castelo

Olhamos no canto à esquerda da escada. Notamos um brilho familiar e pegamos outro moeda. Subimos as escadas e passamos pela tela esquerda. Seguimos em frente duas vezes e viramos novamente à esquerda. Mais uma curva à esquerda e seguimos em frente. Subimos as escadas, avançamos três vezes e viramos à esquerda. Seguimos em frente ao longo do tapete vermelho, entramos pelas portas e viramos novamente à esquerda.

Hall de entrada

Descemos as escadas e nos aproximamos da torre do relógio. Tiramos o próximo moeda e abra as portas abaixo. Dentro há um instrumento de teclado chamado glockenspiel, no qual você precisa tocar alguma melodia. Mas ainda não sabemos que melodia. Nós nos viramos e nos aproximamos de Lucas. Perguntamos tudo ao menino e concordamos em jogar com ele um jogo chamado “Monstros”. O próprio Lucas explicará as regras do jogo. O jogo consiste em duas rodadas. Na primeira rodada você terá que jogar como “monstros” que estarão disfarçados de vacas. Os “monstros” matam as vacas ao redor, e as outras vacas que estão por perto ficam assustadas e começam a olhar fixamente. Mova o monstro e as vacas assustadas para células vazias para que seu oponente não adivinhe qual das vacas movidas é realmente um monstro. Dica: depois de matar uma vaca, mova os monstros para os balcões adjacentes à vaca morta e afaste as vacas reais. Você também pode mover o monstro e as vacas para a mesma distância da vaca morta. Então seu oponente quase sempre adivinhará que os monstros são vacas de verdade. Quando todos os “monstros” ou vacas são mortos, os adversários trocam fichas. Agora é preciso procurar “monstros” entre as vacas de Lucas. O princípio do jogo permanece o mesmo. Naturalmente, quando você tiver que jogar a segunda rodada como fazendeiro, aponte para as fichas que foram movidas para lugares adjacentes ao lado da vaca morta. Neste caso, existe uma grande probabilidade de adivinhar o verdadeiro monstro. Se vencer, você receberá três cartas do jogo Raid de Lucas e terá a oportunidade de perguntar ao menino sobre os acontecimentos que acontecem no castelo e sobre seus habitantes. Se você coletar um baralho completo de cartas de Raid, receberá um determinado título no final do jogo. Terminado o jogo, viramos-nos e aproximamo-nos da mesa de centro. Pegamos um livro de contos de fadas dos Irmãos Grimm e o folheamos. Devolvemos o livro ao seu lugar e pegamos o redondo da mesa item com plugues .

Passamos pelo arco e nos encontramos em uma loja de souvenirs. Olhamos em volta e prestamos atenção na estante onde encontramos livro dos vilões Irmãos Grimm. Viramos à direita e lemos outro livro sobre monstros. Então nós empurramos caixa, no qual há o busto de um monstro, e experimente pressionando vários botões. Depois de nos divertirmos, conversamos sobre todos os assuntos com Anya, a zeladora do castelo. Se quiser, compramos souvenirs e saímos da loja. Se você coletar lembranças suficientes, receberá um título no final do jogo. Vamos virar e comprar bolo para Renata em uma confeitaria automática. Para isso, basta clicar na seta, selecionar a foto com a imagem do bolo e clicar no moedeiro. Saímos da loja de souvenirs e passamos pela sala até pátio castelo

Pátio do castelo

Atendemos a ligação de Marcus, mas não temos pressa em ligar para ele ainda, não há necessidade disso. Aproximamo-nos do poço e clicamos no balde, que cairá automaticamente no fundo do poço, e depois subirá ao topo com algum souvenir da série anterior do jogo. Se você usar o poço com frequência, receberá um título no final do jogo. Nós nos viramos e encontramos outro moeda. Por escadaria Subimos até a galeria e seguimos em frente. Levamos perto da porta podador e voltamos, porque Ninguém responde à batida na porta. Ao descer as escadas, preste atenção na janela esquerda e pegue outra no parapeito. moeda. Descemos para o pátio e subimos as escadas até o semi-porão. Nós batemos educadamente porta, mas eles não querem falar conosco. Nós nos viramos e examinamos aquele que está deitado nos degraus papel. Nós o expandimos e vemos o “Teste de Notas” nele. Aparentemente, a pista que encontramos será útil para nós. Subimos as escadas e passamos pelas portas duplas do castelo, voltamos a encontrar-nos no hall de entrada.

Hall de entrada

Falamos com Lucas. Se desejar, jogamos novamente com ele o jogo “Monstros” para ganhar cartas. Saímos do hall de entrada pelas portas duplas.

Corredores do castelo

Seguimos em frente e viramos à direita ao longo da seta. À esquerda da escada você pode ver algum tipo de inscrição. Usamos um dicionário sobre isso. Em frente a este sinal, algo brilha. Tiramos o próximo moeda. Subimos as escadas e viramos à esquerda. No nicho encontramos mais moedas. Vamos para o quarto de Nancy para ligar para nosso empregador do telefone fixo.

O quarto da Nancy

Vamos até o telefone, pegamos o fone e clicamos no pedaço de papel com o número do telefone de Marcus. Discutimos todos os tópicos com ele em detalhes. Então ligamos para Ned e Joe. Terminada a conversa, ouvimos uma batida na porta. O preocupado burgomestre nos informa sobre um incêndio no pátio. Automaticamente nos encontramos diante de uma banheira com uma planta em chamas.

Pátio do castelo

Viramos e clicamos no balde do poço para enchê-lo com a água do poço. Voltamo-nos para a planta em chamas, tiramos um balde d'água do nosso inventário e apagamos o fogo com água. Depois que o fogo se apagar, preste atenção no estranho Espinho que ficou preso na porta. Vamos pegar mais alguns souvenirs no poço e correr para a loja de souvenirs.

Loja de lembranças

Conversamos com Anya sobre todos os assuntos. Você pode comprar mais souvenirs se tiver dinheiro e vontade de comprá-los. Saímos da loja pelo hall de entrada pelas portas de vidro e subimos as escadas.

Corredores do castelo

Vamos até a parede e pegamos outro casal em cima da mesa com os candelabros moedas. Seguimos pelos corredores até chegarmos ao salão de banquetes.


Dicas Gerais

O jogo tem dois níveis de dificuldade: detetive júnior e detetive sênior. Ambos os modos são iguais, exceto que o mais antigo tem mais tarefas complexas. O guia a seguir é focado no modo Junior Detective.
Não há botão de dica neste jogo e você não pode pular os quebra-cabeças.
Há um telefone celular no canto inferior esquerdo da tela. Você pode usá-lo para tirar fotos, Informações adicionais ou ligando para amigos. Essa dica não é tão boa neste jogo, então é melhor ligar de volta através de telefone fixo. Ligar para pessoas específicas pode lhe dar pistas valiosas se você tiver dúvidas.
Há também uma bolsa no canto inferior esquerdo da tela. Clique nele para acessar os itens em seu inventário.
Na parte inferior da tela você encontra uma lista de tarefas. Isso o ajudará a entender onde você precisa ir e o que fazer a seguir.
No canto inferior direito da tela, há opções para “carregar”, “salvar” e “sair”.
Há um ícone de contador de moedas no canto superior esquerdo da tela. As moedas estão escondidas em vários lugares ao longo do jogo, então fique atento a objetos brilhantes! A localização das moedas é mencionada, mas não mostrada no painel inferior. Você pode ganhar mais moedas completando certas tarefas do personagem.
Nas opções do jogo você pode alterar o volume e também o tamanho da tela.
Existem vários quebra-cabeças que você pode resolver durante o jogo. As recompensas para esses quebra-cabeças adicionarão uma estrela ao seu distintivo. As instruções abaixo marcam essas tarefas, bem como os locais onde é possível realizar uma ligação telefônica.
Navegar com o mouse altera a aparência do cursor, portanto, antes de sair de uma área, mova-se e observe tudo dentro da área.
Os itens de estoque são escritos em letras maiúsculas.
Deve-se notar que Nancy Drew: Prisoner of the Damn não é um jogo linear. Conseqüentemente, os problemas podem ser resolvidos da maneira mais formas diferentes e em ordem diferente. O guia abaixo é para uma das rotas mais curtas.
Existem pontos no jogo onde você receberá ligações. Essas chamadas ocorrem de acordo com o seu progresso atual no jogo. Se você não estiver recebendo a ligação que esperava, conforme descrito no guia abaixo, tente verificar sua lista de tarefas, conversar com todos os personagens e/ou ligar para clientes através de telefones fixos (telefones fixos).

Em frente ao castelo

Depois de assistir ao vídeo introdutório, nos encontramos diante de uma grade de ferro bloqueando a passagem do castelo. Apertamos o botão de chamada no lado direito desta grade e conversamos automaticamente com um garoto chamado Lucas. Um menino abaixa um balde por uma corda. Nós analisamos isso e obtemos nossa primeira tarefa. Existem oito figuras de monstros em um pedaço de papel. É necessário encontrar duas figuras de aparência idêntica (tons de cores de roupas não contam!). Depois de pensar um pouco, chegamos à seguinte resposta:

Detetive júnior:

Detetive Sênior:

Pátio do castelo

Depois de conversar com Karl, entramos no pátio do castelo, seguimos em frente e entramos no corredor por uma grande porta, no topo da qual está pendurada uma placa com a inscrição “Burg Finster”.

Dentro do castelo

Subimos ao segundo andar pelas escadas do lado direito, passamos pela porta e damos um passo em direção à escada do terceiro andar. Conversamos automaticamente ao telefone com Ned. Ao final do diálogo fracassado, avançamos pelo tapete vermelho. Quando o corredor termina, viramos para a esquerda ou para a direita. Em qualquer uma das opções encontraremos uma pequena escada que dá acesso à varanda. Seguimos as escadas do lado esquerdo até à varanda e vamos até ao seu final. Vire à direita, dê dois passos à frente e olhe para a esquerda. À nossa frente está o nosso quarto com uma placa característica “ Nancy Drew" Vamos entrar. Vamos dar uma olhada em nosso quarto. Vire um pouco lado esquerdo e aproxime-se da lareira. Estudamos o folheto com a programação dos eventos no castelo. Neste momento Frank liga. Depois de conversar com ele, saímos da abordagem e vamos para o armário marrom-avermelhado no canto mais distante da sala.

Abrimos a porta e vemos à nossa frente uma prateleira vazia destinada a guardar souvenirs comprados na loja. A loja, aliás, fica dentro do castelo, e iremos visitá-la em breve. Aproximamo-nos da mesa do lado oposto da sala. Clicamos no telefone em forma de casa de cuco. Se necessário, você pode ligar daqui para nossos amigos Ned e Frank e nosso empregador Marcus. Para isso, pegue o telefone e clique em qualquer um dos três números indicados no pedaço de papel amarelo colado no telefone. Pegamos o telefone e ligamos para Frank. Conversamos com ele sobre todos os assuntos. Agora precisamos encontrar algo que ajude a traduzir alguns dos símbolos e sinais locais. Naturalmente, precisamos de um dicionário. Ficamos de frente para a mesa, giramos 180 graus e encontramos o ponto ativo para virar à direita na borda direita da tela. Não há outra maneira de se aproximar da mesa do lado direito da cama. Pegamos o dicionário Alemão-Inglês ou Alemão-Russo desta tabela (dependendo da versão do jogo). Saímos do nosso quarto, caminhamos por qualquer varanda e paramos no início do corredor com tapete vermelho. À nossa frente está a escada pela qual chegamos aqui. Olhamos para a esquerda e notamos uma passagem entre a varanda e um corredor com tapete vermelho.

A mesma passagem pode ser vista do lado direito. Em geral, existe uma certa simetria nos corredores do castelo. Entramos na passagem, do nosso lado esquerdo. Damos alguns passos à frente e viramos à direita. Observe que do lado direito existem duas alcovas com poltronas. Olhamos para a alcova próxima e vemos um livro sobre a história do castelo chamado “Uma Breve História do Castelo Finster”. Será útil para nós no futuro. E agora no livro você pode aprender sobre o Barão Amsel e sua filha desaparecida. Na segunda alcova encontramos um quebra-cabeça em forma de caixa com pedaços de vidro coloridos. Esta caixa está faltando dois vidros coloridos - azul e verde. Saímos do acesso e entramos na porta do Burgomestre Karl, localizada na mesma parte do corredor. Ao nos ver, Karl esconde alguns brinquedos infantis debaixo da mesa. Um hobby engraçado de um homem adulto quase velho. Nós nos comunicamos com Karl sobre todos os tópicos, inclusive sobre o interesse em seu hobby inesperado. Concordamos em jogar seu jogo chamado “Raid”.

Minijogo "Raid"

Selecione o modo de jogo fácil (Fácil). Isso tornará mais fácil entender o que é o quê. Se você já jogou um jogo de monopólio, alguns elementos de “Raid” (é assim que chamarei o jogo no futuro, não sei como os localizadores irão traduzi-lo) não serão novidade para você.

Gerenciamento

Vamos conhecer as regras e, para isso, clique no livro no canto inferior direito da tela. Existem dois dos nossos oponentes nos lados esquerdo e direito do tabuleiro de jogo, ou seja, no total há 3 jogadores jogando “Raid”. O principal objetivo do jogo é ter tempo para entregar sua peça ao castelo, no centro do tabuleiro, antes dos demais. Primeiro, vamos dar uma olhada na rota do jogo. Consiste em vários quadrados coloridos. No entanto, alguns quadrados coloridos possuem imagens de alguns símbolos. Vejamos as cores. Cada cor determina uma das ações do jogador:

Vermelho: duelo com uso de força;
- Cor azul: duelo usando magia;
- Cor verde: duelo usando saúde;
- Cor laranja: duelo usando sabedoria;
- Cor violeta (ou magenta): a oportunidade de roubar uma das cartas que qualquer um dos nossos adversários possui. Neste caso, o adversário deverá possuir duas ou mais cartas, caso contrário o roubo não será realizado;
- cor branca: A peça do jogador move-se para a próxima casa branca. Mas, se o jogador estiver no quadrado branco mais próximo do castelo, a ficha permanecerá no lugar;
- Preta: A peça do jogador volta para a casa preta anterior. Se a célula preta em que o jogador pousa estiver mais próxima do início, a ficha se moverá até o início. Agora vamos dar uma olhada em dois símbolos possíveis representados em duas células possíveis:
- “Coração”: o jogador recebe uma carta adicional do baralho comum, após a qual realiza uma ação correspondente à cor da célula;
- “Sol”: o jogador coloca uma das suas cartas (à sua escolha) no baralho comum, após o que realiza uma ação correspondente à cor da sua célula. Cada jogador não pode ter mais de 8 cartas nas mãos. .

Agora vamos descobrir como determinar o estoque de um determinado indicador em um cartão. Nos quatro cantos do cartão existem círculos de cores diferentes, dentro dos quais está escrito um determinado número. Cada cor corresponde a um parâmetro específico:

cor vermelha
- "Força"
- Cor azul – “Mágica”
- Cor verde – “Saúde”
- Cor laranja – “Sabedoria”

Vejamos o processo do jogo. No canto inferior esquerdo da tela há um rolo de jogo com números de 1 a 5. A rotação deste rolo determina o número de células pelas quais a peça do jogador se move durante seu turno. Os jogadores giram a bobina um de cada vez. Aqui está uma certa situação. Giramos a bobina e surgiu o número 5. Nossa ficha dá automaticamente 5 passos e cai em uma célula vermelha com a imagem do “Sol”. Em primeiro lugar, é necessário escolher uma carta que colocaremos no baralho geral. Clique na pior carta. Não queremos nos privar de uma vantagem, não é mesmo?

A passagem de Nancy Drew: A Maldição do Castelo Velho começa com a visualização da introdução, na qual somos informados brevemente da trama. Em frente ao portão onde a garota foi atacada, você receberá a primeira tarefa - encontrar dois monstros idênticos. Antes de iniciar a segunda tarefa, converse com o homem em traje nacional em seu escritório. Para tal, passe pelo portão, entre na casa com a inscrição "Burg Finster". Na subida, fale com Ned ao telefone e encontre a caixa trancada. Fale com o Burgomestre Karl e dê uma olhada em seu escritório. Divida sua balança caseira e remonte-a.

Assista a partir do minuto 14. Pegue a carta e saia do escritório.

Volte ao salão de banquetes, encontre a peça do quebra-cabeça no vitral e fale com a velha Renata. Vá até a prateleira com os pratos, encontre aqui um jornal e um dicionário de alemão. Fale com o menino Lucas no corredor. Depois disso, vá até a loja de souvenirs. Examine a prateleira com objetos de vidro, fale com a vendedora Anya. Depois da loja, fale ao telefone com o dono do castelo, Marcus, do quarto de Nancy. Faça um tour pela sala. Depois que o burgomestre chegar com a mensagem de que o monstro voltou, desça, apague a flor em chamas e retire o espinho da porta ao lado. Pergunte ao prefeito sobre suas origens. Para obter a resposta, você terá que jogar um jogo com ele. Além de informações sobre o espinho, conheça também sobre Marcus, a Renata, o monstro. Pegue as chaves da oficina de sopro de vidro. Fale com Marcus novamente. Coloque o vestido que está no quarto de Nancy. Ligue de volta para Marcus. Fale com Renata. Volte para o seu quarto e encontre as roupas de Nancy cortadas em pedaços. Vá até Renata para contar o que aconteceu.

Use o Bolo Floresta Negra para enganar Renata e examinar sua bolsa. Nele, encontre uma folha do livro que estava ao lado da cama do quarto de Nancy e uma caixa com cadeado. Resolva o quebra-cabeça para abri-lo. Fale com Lucas. Olhe ao redor do quintal. Obtenha algumas surpresas do poço.

Assista aos 8 minutos.

Descubra a finalidade da alavanca na frente do portão. Traduzimos a placa acima da alavanca e a carta do gabinete do burgomestre. Perto de uma das escadas, encontre um teste resolvido com notas. Suba ao segundo andar e pegue a tesoura de jardim. Olhe ao redor do porão. Afie a tesoura que encontrar usando um apontador. Pegue a pinça, a chave de fenda e a colher que estão em frente ao fogão e a placa de vidro amarela do armário. Encontre uma surpresa de Lucas nos baldes perto da porta da frente. Com a tesoura, puxe a alavanca localizada no forno. Passe pela porta aberta e entre na masmorra. Aqui, pegue outra página do livro.

Saia para o quintal e depois passe pelo portão para a floresta. Dê uma boa olhada por aqui. Encontre uma barraca atrás dos arbustos. Pegue a lanterna e o prato. Volte para o castelo. Abra a caixa que você encontrou perto do escritório do burgomestre. Retire o equipamento com as letras. Fale com Lucas. Ajude-o a bancar o burgomestre. Encontre a carta embaixo da cadeira do menino e resolva o novo quebra-cabeça. Pesquise os lugares na lista que é aberta. Organize as notas recebidas na ordem correta. Para fazer isso, use o teste resolvido encontrado na escada inferior. Vá para a sala de segurança. Descubra para que serve o telefone aqui. Ligue a energia e verifique o controle remoto. Encontre um descriptografador.

Fale com Anya. Examine o relógio que Renata tocou, encontre um estranho pedaço de papel com fendas. Force Anya e Karl a deixarem seus lugares usando os botões de notificação no console de segurança. Em seguida, examine seus pertences pessoais em seus escritórios. Na sala de Card, encontre a chave atrás da pintura e use-a para abrir o compartimento secreto da mesa. Pegue a chave com a etiqueta, veja a carta que se encontra aqui e o diário do burgomestre (ainda não será possível abri-lo). Agora vá para a loja. Abra a gaveta do balcão, leia as cartas do dono do castelo, pegue a chave para dar corda no relógio e folheie o livro que o dono da loja está lendo.

Após as buscas, fale com Lucas. Suba ao segundo andar e junto ao gabinete do burgomestre encontre um livro dedicado à história do castelo. Coloque um pedaço de papel azul com furos na página. Receba uma nova mensagem e vá até o relógio. Nós os instalamos em tempo certo. Depois disso, vá até a sala de segurança e veja onde o monstro apareceu. Tente alcançar o monstro e deixe-o passar pela grade fechada. Retire o tijolo solto da parede para pegar a chave. Use-o para abrir o portão e resolver um novo quebra-cabeça. No total, você terá que resolver três novos problemas por vez.

Volte para a sala novamente enquanto guarda, insira o equipamento com letras no decodificador, resolva um quebra-cabeça simples e obtenha codigo secreto ao diário do burgomestre. Abra o cadeado do diário. Usando cartas de jogo, traduza o título dos contos de fadas dos Irmãos Grimm em código digital. Use-o para abrir o cofre e ter acesso aos arquivos pessoais dos funcionários do castelo. Use um dicionário para traduzir o texto. Volte para o quarto de Nancy e ligue para a agência de recrutamento que enviou Anya para trabalhar no castelo. Conte a Marcus o que você descobriu e fale também com Anya. Tente alcançá-la quando ela entrar na floresta. Encontre o monstro nos monitores atrás do painel de controle. Siga seus rastros e relate isso ao burgomestre.

Olhe ao redor da floresta. Sob uma das árvores, encontre algumas moedas e um código. Enfrente o monstro. Tire uma foto com seu telefone. Volte para o castelo e fale com Anya. Visite o poço e encontre a peça do quebra-cabeça. Examine a passagem secreta, encontre jornais antigos, uma nova página de livro, outro código e um painel. Este último pode ser aberto com a chave de Karl. Saia para a floresta, encontre uma barraca e o colar da garota desaparecida enterrado no chão. Encontre um mapa no túnel. Na sala de segurança, decifre a nota com o cavaleiro, traduza o código da letra resultante no decodificador. Compre uma foto da filha de Freiherr na loja e encontre as letras nela.

Assista a partir do minuto 1.

Desça para o porão. Use a alavanca novamente. Na passagem secreta, prenda o medalhão do colar desenterrado ao lado da barraca no local desejado da parede e abra outra porta secreta. Descubra aonde isso leva.

Fale com a velha e decifre a última mensagem. Use o decodificador para descobrir o significado da mensagem. Aguarde uma ligação do burgomestre e atenda seu pedido. Ajude-o a encontrar Lucas. Para fazer isso, verifique a oficina e a masmorra.

Exemplo de passo a passo:

Assista a partir de 4 minutos. Lucas estará sentado na cela da esquerda. Resolva o quebra-cabeça e liberte o menino da masmorra.

Depois disso, o garoto irá trancá-lo no porão e alguém desconhecido irá bater em sua cabeça. Para sair da masmorra você terá que resolver outro problema. Use as páginas do livro encontradas como pistas. Após o primeiro quebra-cabeça, um segundo quebra-cabeça se abre, seguido por uma nova passagem secreta.

Exemplo de passo a passo:

Assista a partir do 10º minuto.

Nele, encontre uma mala com fantasia de monstro e uma carta do dono do castelo. Depois de encontrar o criminoso no porão, abra a escotilha no chão e empurre-o para lá. O caso está resolvido.

Depois de sair da oficina de sopro de vidro, vá até Lucas - ele inventou outra pegadinha com Karl e pede sua ajuda. Você não deve recusar a jovem moleca; talvez suas ações liberem suas mãos e o ajudem a completar A Maldição do Castelo Velho, de Nancy Drew.

Seguindo as instruções de Lucas, vá até a prefeitura. Fale com Karl e conte-lhe sobre os planos de Lucas, ele ficará muito lisonjeado por você tê-lo avisado e prestará toda assistência possível. Além disso, você poderá ajudá-lo mais uma vez a criar um personagem.

Lembra da caixa que precisava de alguns cacos de vidro para abri-la? É hora de descobrir o que há nele. Saia do gabinete do burgomestre e vire à esquerda, dê alguns passos e pegue a caixa da mesa à sua direita.

O passo a passo de Nancy Drew A Maldição do Castelo Velho preparou outro quebra-cabeça para você. Sua tarefa é dispor o vidro na ordem e disposição mostrada na figura no canto superior direito. O principal problema é que os vidros se sobrepõem e é difícil determinar pela imagem em que ordem devem ser instalados. Para facilitar a conclusão de Nancy Drew The Curse of the Old Castle, descreveremos em detalhes a ordem de instalação de cada um dos óculos e demonstraremos isso na captura de tela. Nele, por conveniência, designamos os quadrados-guia inferiores em letras inglesas.

1. Vidro turquesa. Instale-o no canto superior direito.

2. Vidro violeta. Gire 90 graus (vertical). Instale na borda inferior as células E-F.

3. Vidro verde escuro. Instale na borda inferior células CE. Deve sobrepor-se ligeiramente ao vidro violeta.

4. Vidro vermelho. Instale no centro as células C-G. Deve se sobrepor levemente ao vidro turquesa e verde escuro (e, claro, roxo).

5. Vidro verde. Instalamos sob a parede direita. A borda inferior deve estar nivelada com a borda superior do vidro verde escuro. Metade coberto com vidro turquesa.

6. Vidro amarelo. Instalado no canto inferior direito.

7. Vidro azul. Instaladas sob a borda superior, células C-F. Deve estender-se ligeiramente sobre o vidro turquesa, tocando o verde.

8. Vidro marrom- canto superior esquerdo.

9. Vidro lilás- canto inferior esquerdo.

Se você fez tudo certo, a caixa se abrirá e você poderá levar o rotor da máquina de criptografia. Mas você pode usá-lo um pouco mais tarde na passagem de Nancy Drew The Curse of the Old Castle.

Além disso, os desenvolvedores esconderam um ovo de Páscoa nesta caixa. Para obtê-lo, basta empilhar todos os espelhos no canto superior direito. A ordem não importa, o principal é que todos fiquem apoiados no canto superior direito. Mas, infelizmente, o ovo ainda precisa ser processado. Vá para a loja de sopro de vidro.

Existem alicates especiais na borda esquerda da mesa de ferramentas. Clique neles com o ovo de Páscoa do seu inventário e depois vá ao forno. Não abra, basta clicar na parte central com a pinça. Alguns segundos e as mãos frágeis de Nancy conterão um ovo de Páscoa dos desenvolvedores.

Mas voltemos à passagem principal de Nancy Drew: A Maldição do Castelo Velho. Agora é a hora de ir até Lucas e relatar que você conseguiu distrair Karl. Lucas desaparecerá instantaneamente, realizando seu novo truque e, enquanto isso, você precisará examinar o bilhete, que está localizado sob a cadeira de madeira lilás ao lado da qual Lucas estava sentado. Parece que esta mensagem é do seu pai, o chefe da segurança do castelo. Mas a parte central da mensagem está criptografada. Para continuar a passagem de Nancy Drew A Maldição do Castelo Velho você precisa decifrar esta parte da carta.

Para fazer isso, você precisa alterar as letras nas colunas verticais para que as horizontais formem palavras significativas. Se você escolher as letras corretamente, a palavra ficará vários tons mais clara e você não poderá mais usar suas letras. É claro que é melhor começar a decodificar com palavras curtas ou colunas com poucas letras.

Após resolver o quebra-cabeça, você receberá o seguinte texto: “Para abrir a sala de segurança, você precisa jogar o glockenspiel. As notas estão escondidas em todo o castelo. .”

Portanto, o passo a passo de The Curse of the Old Castle, de Nancy Drew, exige que você encontre a partitura. Bem, não tem problema, mas observe que a nota é considerada “contada” depois que Nancy presta atenção nela. Descreveremos a localização de cada uma das notas na ordem em que estão indicadas na nota, mas é muito mais fácil e rápido coletá-las nesta ordem: retrato, mesa de livros, fogão, florista, sino.

1. Retrato de uma menina no segundo andar. Este parece ser o mais fácil. A pintura que você precisa está à esquerda da porta do quarto de Nancy. Nota - G.

No caminho, para acelerar a passagem de Nancy Drew A Maldição do Castelo Velho, olhe para dentro do seu quarto e tente trocar de roupa, como Renata ordenou. Mas, alguém cortou suas roupas pequenos pedaços. Que bastardo. Mas não é tudo, na parte oposta da sala - perto da lareira, você encontrará outra página arrancada do livro. Leve com você.

2. Iniciais da florista. Basta ir ao quintal, ao local onde você apagou a planta em chamas. Acontece que foi na porta da floricultura que você encontrou o espinho. No canto superior esquerdo da porta, na campainha amarela, você verá a próxima nota – D.

3. Reserve mesa no corredor. Lembra-se da mesa onde você encontrou um livro sobre a história do Castelo Finistère logo no início do jogo A Maldição do Castelo Velho? Examine-o, há uma nota gravada nele - H.

4. O sino toca no portão do castelo. Atravesse o pátio até o portão pelo qual Lucas tão cruelmente não deixou você entrar, obrigando-o a adivinhar os enigmas colocados no balde. A nota G está gravada acima do sino

5. Forno de fusão de vidro. Vá à oficina, mas antes de abrir o forno puxando pela pega não se esqueça de instalar a tampa de segurança à esquerda. A nota que você precisa é A.

Finalmente, você conhece todas as notas. É hora de continuar jogando Nancy Drew: A Maldição do Castelo Velho. Vá para o glockenspiel, localizado no saguão, sob o relógio do castelo. Mas quais teclas pressionar? A resposta a esta pergunta será dada por uma nota com anotações encontradas no quintal. Se você seguiu nosso conselho, então você o tem na forma de uma fotografia no celular. Você só precisa pressionar as teclas localizadas na linha inferior. Se os numerarmos condicionalmente de um a oito, começando da esquerda, a ordem será a seguinte: quinto, segundo, sétimo, quinto, sexto. Além disso, você pode ver a ordem das teclas digitadas em nossa captura de tela.

Assim que você tocar a melodia certa, uma maçaneta para uma porta secreta aparecerá na parede. Passe por ele para a sala de segurança. À direita, na curva do cabo elétrico metálico, estará outra moeda.

Agora sente-se na cadeira. Primeiro, examine o telefone vermelho e branco, localizado no lado esquerdo da mesa. Usando um dicionário, traduza a inscrição no aparelho e, em seguida, a inscrição maior no recesso. Você pode colocar seu telefone neste recesso e receber todos os sinais de alarme nele. Como você pode ver, existem dois botões no canto superior direito - Anya e Karl. Ao clicar neles, você avisará um alarme e os coitados sairão imediatamente de seus quartos. Mas aproveitaremos esta oportunidade um pouco mais tarde no passo a passo de Nancy Drew: A Maldição do Castelo Velho, mas por enquanto, leia as instruções do sistema de videovigilância, que fica pendurado sob a parede.

Para iniciar a ativação, examine a parte central da mesa. À direita está um conector para um plugue especial. Felizmente, você o encontrou um pouco antes no passo a passo de Nancy Drew: The Curse of the Old Lock, então instale-o no slot e coloque-o na posição “On”, depois clique na parte de metal no centro da mesa .

O lado esquerdo da tela mostra os soquetes atuais, 18 no total. Clicar no soquete o carrega. Sob os soquetes, todos os estados possíveis dos nós são representados, começando com preto - sem energia, terminando com verde - pronto para funcionar. Na parte inferior há um botão de reset e um contador de carga. No lado direito da tela há um diagrama da localização dos nós. Com sua ajuda, você descobrirá como a ativação de um determinado nó afeta os vizinhos.

Sua tarefa é garantir que todas as lâmpadas estejam carregadas, ou seja, estejam verdes. Quando a lâmpada fica verde, todos ao seu redor recebem uma carga extra. No nível de dificuldade do detetive júnior, você não precisa pensar muito - basta usar as cargas nos soquetes, que serão marcados com um círculo amarelo com borda azul. Por exemplo - 2-9-14-6.

Depois que a energia for fornecida a todos os nós das câmeras de vídeo, os monitores ganharão vida e em um deles você verá Renata fazendo algo com o relógio da loja de presentes. Precisa descobrir o que exatamente? Mas por enquanto, para uma passagem completa de Nancy Drew: A Maldição do Castelo Velho, é mais importante terminar de examinar a sala. No lado direito da mesa, embaixo da parede, você encontrará instruções para a máquina de criptografia Enigma, e logo abaixo - a própria máquina. Instale o rotor encontrado dentro da caixa com pedaços de vidro. Como você pode ver, ainda falta um rotor no conjunto completo. Para utilizar plenamente as capacidades da sala de segurança, tudo o que resta é atrair Anya e Karl para fora. Para fazer isso, clique uma vez nos botões correspondentes do telefone.

O passo a passo de Nancy Drew: The Curse of the Old Castle leva você a uma loja de souvenirs. Como você pode imaginar, Ani já desapareceu, então a loja está temporariamente à sua disposição. Primeiro, olhe a estante de souvenirs, que fica em frente à entrada, logo abaixo do relógio. Há uma pequena folha azul nele. Pegue. Pequenos buracos são feitos nele. Parece que precisa ser colocado em algum tipo de livro para ler a mensagem.

Agora olhe para o segundo relógio à direita, pendurado em cima. Infelizmente, você ainda não conseguirá descobrir nenhum segredo. Enquanto Anya não estiver lá, você pode examinar a mesa dela. A gaveta de cima está trancada, então você não pode abri-la sem chave. Também há um livro sobre a mesa, lembre-se do nome.

O próximo passo na passagem de Nancy Drew: A Maldição do Castelo Velho é examinar o gabinete do burgomestre. Mas não tenha pressa em entrar. Você se lembra do livro “A História do Castelo Finistère”, que está na mesinha de centro não muito longe do escritório? Coloque nele o pedaço de papel azul que você encontrou na loja de souvenirs e você poderá ler a mensagem secreta “Atrás do relógio à esquerda está 7-2-1”. Então foi isso que a Renata fez com o relógio. No entanto, trataremos disso mais tarde; precisamos inspecionar o escritório do burgomestre antes que ele retorne.

Vá imediatamente para a mesa, pois você já viu todo o resto no escritório. Para chegar à cadeira, contorne a mesa do lado esquerdo. Tal como acontece com Anya, a gaveta de cima está trancada. Na própria mesa, examine a revista “Planejando férias para um iniciante” e traduza também a inscrição no calendário de mesa usando um dicionário. Você também pode pegar outra moeda de prata, que fica entre o telefone e o monitor. Neste ponto, a próxima etapa da passagem de Nancy Drew: A Maldição do Castelo Velho foi concluída com sucesso.