Competições interessantes para adolescentes dentro de casa. Concursos divertidos de aniversário para adolescentes

Se seu filho quiser gastar Véspera de Ano Novo junto com seus amigos, você não deve dissuadi-lo, dizendo que será mais divertido e tranquilo em casa. É melhor ajudá-lo a organizar as férias, nomeadamente, a preparar programa de entretenimento para crianças adolescentes. Essa abordagem magistral reunirá todos os rapazes como garotas e proporcionará um excelente humor. Música alegre, danças, cantos, diversos tipos de quizzes estarão presentes neste evento. Comunicação alegre, risadas alegres e piadas devem acompanhar seus filhos durante a parte festiva da noite. Então, se você não sabe como esses programas divertidos são criados, leia nosso artigo. Ela vai te dar 7 ideias cenários legais sobre Ano Novo 2019 para adolescentes preparados. Nossas recomendações certamente serão interessantes e úteis para você, pois as selecionamos com cuidado e amor!

Características do cenário de feriado de Ano Novo para adolescentes

Claro, é muito mais interessante para as crianças comemorar o Ano Novo 2019 na companhia de seus colegas. Nesse caso, os adultos precisam controlar algumas coisas por vários motivos. Com os adolescentes a situação é um pouco mais complicada e os motivos são vários. Esta é a chamada idade difícil, a falta de vontade de tolerar o controle dos pais e o desejo de se comunicar com os colegas. E aqui você precisa lembrar alguns pontos importantes:

  • As crianças na adolescência não devem ser deixadas sem a supervisão de um adulto. Não creio que haja necessidade de explicar porquê.
  • O cardápio do Ano Novo não deve ser apenas saboroso, mas também saudável e saudável.
  • Todo mundo sabe que as crianças dessa idade se esforçam para aprender vida adulta e nem sempre os melhores momentos. O álcool e os relacionamentos precoces não conduzem ao amadurecimento saudável.

O programa de entretenimento do roteiro desenvolvido por você ou outra pessoa deve ser divertido, engraçado, mas não muito infantil ou adulto. Uma excelente solução poderia ser uma festa temática em algum estilo popular. E não se esqueça que ainda são crianças que ainda estão na escola, o que significa que estão à espera dos seus presentes!

Competições para adolescentes para o Ano Novo 2019

  • "Quem é você?". Para esta competição, realizada no Ano Novo 2019, é necessário preparar cartazes com nomes diferentes(por exemplo, nomes de animais: cachorro, gato, crocodilo) e fixe-os nas costas dos adolescentes participantes (eles não devem vê-los). A tarefa dos jogadores é adivinhar o que está escrito em sua placa, fazendo perguntas indutoras aos outros jogadores, por exemplo: “Sou grande? Eu sou verde? Eu tenho patas grandes? Você pode usar personagens de filmes populares como inscrições.

  • "Preso."É divertido e competição engraçada, popular entre os adolescentes. Para se preparar, você precisa anotar partes específicas do corpo (orelha, nariz, pé, mão, dedo) em diferentes folhas de papel. Para o jogo são chamados dois participantes, que se revezam tirando lençóis e colando ou congelando as partes do corpo ali indicadas. Em seguida, o apresentador chama o próximo participante, e ele também deve retirar o pedaço de papel e colá-lo em alguma parte do corpo. E assim por diante, o número de jogadores não é limitado. Você consegue números muito interessantes dos caras “congelados”. Se você incluir esse jogo em seu roteiro, todos ficarão simplesmente encantados.

  • “Vou para lá, não sei para onde.” Para esta brincadeira, disputada no Ano Novo 2019 com adolescentes, é necessário chamar pelo menos 4 pessoas, que ficam sentadas em cadeiras de costas para o público. A questão é que nas costas das cadeiras há placas (ou pedaços de papel) que indicam locais (supermercado, Boate, escola). Em seguida, o facilitador pergunta a cada participante: “Com que frequência você vai a este lugar? Você gosta de visitar este lugar? Com quem você prefere ir lá? Os jogadores respondem sem saber qual local está escrito na placa atrás deles. A diversão é garantida. Tal competição pode ser usada livremente em uma festa na escola.

  • "Embrulhe isso." Para este jogo você precisa chamar meninas e meninos em pares. As meninas têm uma fita enrolada na cintura. A tarefa dos meninos é rebobinar a fita no cinto o mais rápido possível. Ganha quem fizer primeiro. Que boa ideia para um roteiro!
  • "O mais musculoso." O apresentador convida os adolescentes e os divide em duas equipes, cada uma com duas meninas e um menino. Um grande suéter é colocado no menino. Dentro de um certo tempo, as meninas devem conseguir enfiar muitos balões em seus suéteres, criando a ilusão de músculos musculosos. Vence a equipe que conseguir “bombear” o máximo de bolas possível. Essa competição para o Ano Novo 2019 irá entusiasmar a todos!

  • "Adivinhe a melodia". Por esta jogo moderno O líder seleciona um participante e vários cantores para o coral. A seguir, a primeira criança deve sair da sala. Enquanto isso, o apresentador distribui aos cantores a letra de um verso de uma canção popular, ou seja, uma palavra para cada um, após o que é devolvido à sala. Assim que ele entrou, todos os cantores começaram a cantar simultaneamente um verso da música - cada um com sua palavra. A tarefa do jogador é adivinhar a música em meio a essa confusão!
  • "Alfabeto". Para que seu roteiro seja rico e bacana para o Ano Novo de 2019, você deve incluir este concurso nele. Sua essência é a seguinte: Papai Noel, como personagem importante nas férias dos adolescentes, informa a todos que preparou presentes maravilhosos para todos, mas que irão para as crianças mais espertas e educadas. Para descobrir qual deles é um supergênio, é importante jogar o jogo do Alfabeto. Papai Noel nomeia qualquer letra, e os participantes se revezam para encontrar uma palavra que comece com esta letra, mas que esteja de alguma forma conectada com Feriados de ano novo. Quem consegue recebe o cobiçado prêmio.

Aqui está um vídeo sobre o tema - como fazer uma dança para jovens de uma forma interessante!

Finalmente

Chegou ao fim o nosso artigo, que lhe deu algumas ideias de como criar um cenário para o Ano Novo 2019 para adolescentes com concursos e quizzes modernos, com danças, canções e outras diversões. Coloque toda a sua força e humor nesse assunto para que a festa seja um verdadeiro sucesso! Mais risadas, surpresas e presentes, porque é disso que as crianças precisam nesta idade de transição. Bom feriado para você Caros amigos! Ria até cair!

lebre

Os jogadores formam uma corrente e se abraçam. Eles recebem folhetos com inscrições de animais. Ao ouvir o nome de seu animal do apresentador, um participante cai no chão com toda a força, e seus vizinhos devem segurar esse participante. A questão toda é que a palavra “lebre” está escrita em todos os pedaços de papel. Após tentativas frustradas de “encontrar lobos e raposas”, o apresentador diz “lebre”. Todos caem no chão com estrondo.

Camomila

As instruções de ação estão escritas nas pétalas da camomila, por exemplo: “Corvo”, “Sorria com todos os dentes”, etc. Os participantes se revezam arrancando as pétalas e completando tarefas.

Casais inversos

Dois ou três pares são amarrados costas com costas (pernas e braços livres). Esses casais devem dançar, dançar ou realizar alguma tarefa.

Quem costurará mais rápido?

Duas equipes de rapazes devem “costurar” rapidamente todos os membros da equipe. Em vez de uma agulha, usa-se uma colher, à qual é amarrado um fio ou barbante. Você pode “costurar” através de uma alça, alça, laço na calça, enfim, através de algo que não ofenda a dignidade do seu parceiro.

Alyonushka e Ivanushka

Os três caras estão vendados, mas primeiro escolhem um companheiro. As meninas respondem ao grito da “sua” Ivanushka: “Alyonushka!” - eles devem responder: “Estou aqui, Ivanushka!” O cara deve pegar exatamente seu Alyonushka. O jogo é complicado pelo fato de três pares jogarem ao mesmo tempo.

Competição de botas

Cinco garotas e cinco garotos saem. Eles são divididos em pares. Os rapazes ficam de costas para as meninas. As meninas tiram os sapatos de um pé e os colocam na frente deles. O apresentador troca de sapatos e permite que a galera se vire. Ganha quem calçar primeiro o sapato do parceiro.

Bom mau

Os jogadores são divididos em pares e se revezam para nomear o que gostam no parceiro (apenas o que diz respeito à aparência) e o que não gostam. Quando todos tiverem expressado sua opinião, cada um deve beijar o que gostou e morder o que não gostou.

Pegue uma maçã

Para jogar você precisa de uma grande bacia com água. Várias maçãs são jogadas na bacia, e então o jogador se ajoelha em frente à bacia, segurando as mãos atrás das costas, e tenta pegar a maçã com os dentes.

Ha ha ha!

Os jogadores sentam-se em círculo e um deles diz “Ha” o mais seriamente possível. O próximo diz “Ha-ha”, o terceiro “Ha-ha-ha”, etc. Quem disser o número errado de “Tem” ou rir está fora do jogo.

Beijos

Os jogadores ficam em duas filas. O primeiro jogador de cada equipe recebe Folha em branco. Ao comando “iniciar”, os participantes devem passar o lençol entre si, colocando-o na boca e sugando ar para que o lençol não caia. É proibido ajudar com as mãos. Se a folha cair, ela volta ao início da linha. A equipe cuja ficha for a primeira no final da fila vence.

A ilha está se estreitando

Os jogadores são divididos em duplas: menina - menino. Eles ficam em cima de um jornal aberto e dançam ao som da música. Cada vez que a música para, o apresentador dobra o jornal ao meio. Ganha o casal que dançar mais tempo sem sair do jornal.

Alimente-me com uma maçã

As maçãs são penduradas em barbantes e as meninas seguram esses barbantes com os braços estendidos. Os caras têm que comer a maçã da namorada sem usar as mãos. Quem fizer isso mais rápido vence.

Passe a bola

Os jogadores são divididos em duas equipes e sentam-se em cadeiras um atrás do outro, formando duas filas. Cada equipe recebe uma bola no início da linha, que deve ser passada para o último jogador da equipe sem usar as mãos. O vencedor é o time que passou a bola mais rápido que os demais.

Fanta

Um bom e velho jogo infantil. O apresentador coleta um item pessoal de todos os jogadores e então todos escrevem alguma tarefa em um pedaço de papel. Em seguida, os pedaços de papel são recolhidos, misturados e o apresentador, sem olhar, retira primeiro o objeto de alguém e depois um bilhete. A pessoa que possui o item retirado deve completar a tarefa escrita no pedaço de papel. O jogo é ótimo, mas os jogadores devem lembrar que eles próprios podem enfrentar sua própria tarefa.

Esta circunstância limita um pouco os hábitos sádicos.

Associações

Todos se sentam em círculo, e alguém fala qualquer palavra no ouvido do vizinho, deve imediatamente dizer no ouvido do próximo sua primeira associação com esta palavra, a segunda - com a terceira, etc., até que a palavra retorne para o primeiro. Se você acabar com o caos causado por um “lustre” inofensivo, considere o jogo um sucesso.

Jardim zoológico

Jogo para crianças mais velhas idade escolar, e nas festas ela vai com força. Participam de 7 a 8 pessoas, cada uma escolhe um animal e mostra às demais o movimento característico desse animal. É assim que acontece o “conhecimento”. Depois disso, o anfitrião lateral escolhe o jogador que inicia o jogo. Ele deve mostrar “a si mesmo” e outro “animal”, este “animal” mostra a si mesmo e a outra pessoa, e assim por diante, até o momento em que alguém comete um erro, ou seja, mostrará outro “animal” incorretamente ou mostrará um eliminado. Quem erra é eliminado. O jogo termina quando restarem dois.

Sofá

Para jogar, é necessário um sofá onde possam sentar quatro pessoas e cinco cadeiras dispostas em semicírculo voltadas para o sofá, de forma que forme um anel fechado e todos possam ver todos. Os jogadores, 8 pessoas, são divididos igualmente em duas equipes.

Os jogadores sentam-se no sofá e em quatro das cinco cadeiras, deixando a cadeira do meio livre. Além disso, os jogadores de uma equipe não devem sentar-se lado a lado, mas transversalmente. Os nomes dos participantes estão escritos em oito folhas de papel, uma em cada, evitando repetições. Os trabalhos são misturados e distribuídos aos participantes.

O movimento é feito da seguinte forma: o jogador à esquerda de quem há um espaço vazio chama o nome de um dos jogadores, e aquele que tem um pedaço de papel com o nome nomeado em suas mãos move-se para o espaço vazio e troca pedaços de papel com o jogador que ligou para ele. Então tudo se repete para o espaço recém-desocupado.

A tarefa dos jogadores de cada equipe é sentar toda a equipe no sofá, despejando os adversários nas cadeiras. Os amantes da lógica e da observação podem lembrar quem foi chamado e nomeado e quem trocou com quem. Mas você pode citar o nome aleatoriamente, confiando apenas na sua intuição.

As crianças podem participar do jogo em igualdade de condições com os adultos, e o fazem igualmente bem.

Sapos e bananas

Vários participantes são chamados para atuar como sapos... Os “sapos” devem pular até o final da sala (de preferência uma grande). Haverá bananas lá (de acordo com o número de participantes). Os “rãs” devem comê-los e gritar bem alto: “Kwa!” - e pule para trás, mas para trás!

Mosaico

Para jogar, você precisa de várias fotos de revistas (calendário) de atletas e atores famosos. Cada um deve ser colado em papelão fino, cortado em 20 pedaços e colocado em um envelope.

Os jogadores recebem um envelope e a tarefa de montar uma imagem completa a partir das peças. Quem completar a tarefa mais rápido vence.

O oceano está tremendo

Os jogadores, exceto o motorista, formam um círculo, afastados uns dos outros, e todos marcam seu lugar com um pequeno círculo. O motorista vai até o meio do círculo e começa a caminhar entre os jogadores em qualquer direção. Ao passar por alguém, ele toca seu ombro com a mão e diz: “O mar está preocupado!” O jogador a quem ele disse estas palavras sai do círculo e segue o motorista. Em seguida, o motorista se aproxima do outro jogador e também o convida com as palavras “O mar está preocupado!” Tendo reunido cerca de metade dos jogadores, ele começa a conduzi-los por toda a quadra. À medida que se movem, todos retratam os movimentos das ondas com as mãos. De repente o motorista diz: “O mar está calmo”. Os jogadores, incluindo o piloto, tentam ficar em qualquer um dos círculos livres. Aquele que ficar sem círculo passa a ser o motorista e o jogo se repete.

Kolobok

Os participantes sentam-se em várias filas em cadeiras. Cada linha tem seu papel: avô, avó, lobo, etc.; além disso, cada um dos participantes é um “pãozinho”. O apresentador conta um conto de fadas e os participantes, ao ouvirem o nome do seu papel, devem correr em volta da cadeira. Todos correm em volta das cadeiras ao ouvir a palavra “coque”. A história precisa ser contada com um toque de arte, muitas vezes repetindo os papéis, por exemplo: “A avó assou, embora que tipo de avó ela seja, não uma avó, mas uma jovem avó, uma koloboka”. O jogo termina quando todos estão cansados ​​de correr.

chave de ouro

Duas equipes de 6 a 8 pessoas jogam. As equipes recebem uma chave presa a um anel e dois “narizes” - longos cones de papel com uma liga de borracha. Uma cadeira é colocada a vários metros de distância de cada equipe. Os primeiros jogadores sob comando colocam seus “nariz”, prendem chaves neles e cada um corre para sua cadeira. Eles correm ao redor dele e voltam para sua equipe. Tendo corrido até o primeiro jogador de sua coluna, eles “farejam”, sem usar as mãos, movem a chave para o “nariz” do próximo jogador.

A equipe que terminar o revezamento primeiro vence.

Macacos engraçados

O apresentador diz as palavras:

Somos macacos engraçados

Tocamos muito alto.

Batemos palmas

Nós batemos os pés

Inflar nossas bochechas

Pulando na ponta dos pés

E até mostraremos nossas línguas um ao outro.

Vamos pular para o teto juntos

Vamos colocar o dedo na nossa têmpora.

Vamos esticar o rabo,

Orelhas no topo da cabeça.

Vamos abrir mais a boca,

Faremos todas as caretas.

Quando eu digo o número 3, -

Todos, congelem com caretas!

Os jogadores repetem todas as palavras e movimentos após o líder.

Risada

Qualquer número de convidados pode participar do jogo. Todos os participantes, se esta for uma plataforma gratuita, formem grande círculo. No centro está o motorista com um lenço nas mãos. Ele joga o lenço para cima e enquanto ele voa para o chão, todos riem alto, e assim que o lenço cai no chão, todos se acalmam. É nesse momento que você realmente quer rir. Os mais engraçados pegam um fantasma - é uma música, um poema, etc.

Prêmio para “Três!”

Dois participantes ficam frente a frente, com um prêmio em uma cadeira à sua frente. O apresentador conta: um, dois, três...cem, um, dois, treze...doze, um, dois, trinta...vinte, etc. O vencedor é aquele que estiver mais atento e o primeiro a leve o prêmio, quando o apresentador disser três.

Luta de galo

Um clássico jogo infantil que pode ser jogado com sucesso em qualquer empresa. Dois aros são colocados, os participantes ficam em uma perna e empurram uns aos outros para fora do círculo. O vencedor é aquele que consegue ficar em uma perna só e empurrar o oponente para fora do círculo. O perdedor deve rastejar para debaixo da mesa e gritar bem alto.

Boliche

Para jogar você vai precisar de skittles – garrafas plásticas de água com capacidade para 1,5 litros, que precisam ser numeradas. É necessário derrubar os pinos rolando a bola. Quem marcar mais pontos ganha o jogo e é recompensado com uma garrafa de refrigerante.

Por conceito

O jogo utiliza os seguintes adereços: três bolas de cores diferentes - vermelha, azul e branca (em vez de bolas você pode pegar, por exemplo, uma maçã, uma laranja e uma tangerina).

Os participantes sentam-se em círculo. Três participantes recebem uma bola. A essência do jogo é esta: cada bola corresponde a um determinado conceito. Por exemplo, vermelho é para fogo, azul é para água, branco é para ar. Os jogadores devem pronunciar palavras relacionadas em significado a este conceito.

Bola vermelha - faíscas, fogo, fósforos, etc.;

azul - peixes, pista de patinação, cachoeira, etc.;

branco - vento, pássaro, céu, etc.

Uma conexão conceitual pode ser estabelecida dependendo dos desejos dos participantes, por exemplo, três bolas diferentes significam respectivamente:

Amor vermelho,

azul - amizade,

Pode haver muitas opções.

Ao sinal do líder, os participantes podem lançar as bolas alternadamente ou aleatoriamente. O jogador que pega a bola deve nomear o conceito associado à cor da bola correspondente à tarefa, após o que a lança para outro participante, etc.

Se um jogador hesitar, ele será eliminado do círculo.

O vencedor é o último participante em pé.

Animais

Cada participante se torna um animal - um elefante, um lagostim, um mosquito, um veado, um peixe, uma cobra, uma lebre, um leão ou outro - à sua escolha ou por sorteio. O principal é inventar um gesto característico com o qual ele mostre o seu animal. O objetivo do jogo é mostrar a sua fera e depois a fera do outro participante. Outro participante mostra novamente sua fera e depois a fera do terceiro participante. Tudo deve ser feito rapidamente, mas sem erros: quem erra paga a penalidade. No final do jogo, quando restam dois participantes, as desistências são disputadas: um vencedor se vira e apresenta tarefas engraçadas para aqueles cujas desistências são escolhidas pelo outro vencedor.

Gestos:

Elefante - toque no nariz com a mão direita. Insira a mão esquerda no círculo formado por ela o máximo que puder.

Câncer - dobre os figos com as duas mãos, leve-os aos olhos, mexa os polegares.

Mosquito - feche o punho, estenda-o dedo indicador, leve as costas da mão ao nariz e agite a tromba resultante.

Veado - agite rapidamente os braços cruzados com os dedos estendidos acima da cabeça (como a dança Chukchi).

Peixe - cruze as palmas das mãos, como se fosse rezar, abaixe-as paralelamente ao chão, faça um movimento ondulatório (semelhante a um peixe pulando e entrando nas profundezas da água).

Cobra - apertando a mão direita com a palma levemente dobrada, represente uma cobra de óculos se preparando para atacar.

Lebre - pressione os braços dobrados na altura dos cotovelos contra o peito; pincéis representam patas. Esses coelhinhos podem ser vistos em qualquer matinê do jardim de infância - lembre-se de sua infância dourada!

Um leão é quase como uma lebre, mas suas garras estão voltadas para fora e (necessariamente!) ele faz uma cara brutal.

Você mesmo pode criar gestos de outros animais. A principal condição do jogo é que todos os gestos sejam precisos, livres de erros e muito rápidos. A menor imprecisão ou atraso é punível com fantasma. No final, os gestos se confundem, o lagostim começa a mexer a tromba do mosquito e a lebre fica com uma expressão feroz no rosto.

Análise

Eles brincam juntos. O primeiro jogador (por sorteio) faz um “desafio”: dá uma tarefa ao segundo jogador, nomeando uma das letras do alfabeto (exceto ь, ъ, е, й). O segundo jogador deve responder: “Feedback” e nomear três palavras começando com uma determinada letra em 10 segundos. Por exemplo, ligue: "M". Comentário: “Relâmpago, martelo, motor.” É acordado antecipadamente de qual parte do discurso devem ser as palavras a serem revisadas e, claro, em singular e caso nominativo. Um “feedback” melhor seria se as três palavras estivessem ligadas em uma frase.

Se o jogador não conseguir encontrar três palavras para uma determinada letra, cometer um erro ou não cumprir o prazo, o parceiro que fez o desafio ganha um ponto e faz o próximo desafio. Se o “feedback” estiver correto, o direito de ligar passa para o atendente. Você ganha dois pontos por uma sugestão. O jogador que marcar 10 pontos vence.

Saco surpresa

Eles colocaram em um saco presentes engraçados para os jogadores: esfregões, trapos, escovas, panos, cordas velhas, sapatos rasgados, copos partidos, pratos, potes furados, etc.

Os jogadores se revezam aproximando-se da sacola e escolhendo um presente. Eles devem agradecer espirituosamente pelo presente e dizer como vão utilizá-lo, o principal é que seja interessante, divertido e sobre o assunto.

Para os mais bem-sucedidos e estória engraçada são premiados com um prêmio real.

Às vezes, em vez de presentes, desejos humorísticos para o jogador, trechos de histórias ou poemas que precisam ser continuados e rimados são colocados na sacola em envelopes. O destinatário do envelope comenta espirituosamente a mensagem. Os envelopes podem conter outras tarefas: dizer um provérbio, expressar um desejo aos amigos, realizar um exercício original, desenhar algo e muito mais.

Você pode jogar junto com uma terceira pessoa - o líder, mas é melhor reunir um grupo. Todos se sentam em círculo. O apresentador diz: “Nariz, nariz, nariz” - e leva a mão ao nariz. Na quarta repetição, ele leva a mão não ao nariz, mas, por exemplo, à orelha. Os sentados devem fazer tudo conforme manda o apresentador, e não repetir seus movimentos. Quem erra está fora do jogo. O último jogador, o mais atento, vence.

Mãos ao ar!

O jogo envolve 7 ou mais pessoas.

Os jogadores formam um círculo (você pode ficar em pé ou sentado). O motorista é escolhido por sorteio. Ele anda em círculo e, parando na frente de qualquer jogador, diz: “Mãos!” O motorista deve parar exatamente em frente, caso contrário o comando não será executado. O jogador continua em pé (ou sentado), e ambos os vizinhos devem levantar uma mão: o vizinho da direita - a sua esquerda, o vizinho da esquerda - a sua direita. O jogador que levantou a mão errada ou não levantou substitui o motorista.

Eles jogam por um tempo determinado. Jogadores que nunca foram pilotos vencem.

Vanka-Vstanka

O jogo envolve de 10 a 15 pessoas.

Um jogador (Vanka-Vstanka) fica de pé com os braços estendidos ao longo do corpo. Os demais sentam-se com as pernas cruzadas, fecham-se em volta dele e estendem as mãos para ele. Vanka-Vstanka cai sobre os braços estendidos dos jogadores sentados, que o afastam constantemente. Aqueles que não conseguiram afastar Vanka-Vstanka vão para o meio.

Que fruta!

Dez jogadores sentam-se em círculo. Cada um escolhe o nome de alguma fruta: laranja, pêra, abacaxi, etc.

Quando o comprador (motorista) entra no círculo, ele é questionado sobre a compra. Ele deveria, por exemplo, responder: “Vim do mercado, comprei uma maçã e uma pêra”. Aqueles cujos nomes ele citou trocam de lugar e o comprador tenta ocupar o lugar de um deles. O jogador que ficar sem assento torna-se o comprador.

Em um círculo próximo

Apoiados em uma perna só e cruzando os braços sobre o peito, os participantes tentam empurrar uns aos outros para fora do círculo com os ombros ou forçá-los a ficar em pé sobre as duas pernas. Quem não resistir sai do jogo.

O final é especialmente interessante quando os dois participantes mais fortes e hábeis permanecem no círculo.

Eles coletam um monte de pequenos objetos: pedaços de raízes, pedrinhas, canivetes, cordas, conchas, botões, folhas que ficarão escondidas. O motorista vê esses objetos, mas não sabe para quem eles irão. Quando ele sai, todos os participantes do jogo desmontam os objetos e sentam-se em círculo. O motorista retorna e tenta adivinhar qual objeto está na mão de cada jogador. Se o seu palpite estiver errado, o jogador responde com um coaxar; se estiver correto, ele permanece em silêncio; Se o motorista adivinhar após a primeira pergunta, ele recebe o objeto escondido e o coloca à direita, se após três perguntas o líder adivinhar - à esquerda, e se adivinhar após a segunda ou terceira pergunta - no meio.

O piloto ganha se houver mais coisas à direita; se estiver à esquerda, ele perde e lidera novamente. Ao contar, a pilha do meio não é contada. Se o piloto vencer, ele será substituído pelo jogador cujo item foi encontrado primeiro.

Pegue as pedras

O jogo envolve seis jogadores divididos em duas equipes. Para jogar, você precisa de 25 pedrinhas ou pedrinhas redondas, para que caibam todas em um punhado. Os jogadores sentam-se em círculo. Um deles pega as pedrinhas com a mão direita, joga-as para cima e tenta pegar o máximo que consegue, os demais caem no chão. Então ele joga as pedras capturadas e novamente tenta pegar o maior número possível. O jogador move essas pedras para palma esquerda. Depois de jogar uma pedra, ele rapidamente pega quantas pedras puder. Então ele joga uma dessas no punhado novamente e pega a próxima pedra com a mesma mão. Isso se repete até que o jogador colete todas as pedras ou perca.

O jogador perde se:

- não consegue levantar uma única pedra enquanto outra está no ar;

- levantando uma pedra, a outra se moverá do seu lugar;

- depois de pegar uma pedra, não conseguirá pegar a que está no ar.

Se um jogador perder, o próximo entra em jogo. Se você vencer, quando todas as pedras forem coletadas, o próximo jogador inicia o jogo e a quantidade de pedras é registrada a favor de seu time. Caso jogadores de ambas as equipes já tenham participado do jogo, o resultado final é resumido. A equipe que marcar mais pontos vence.

Bola rápida

Participam 6 ou mais participantes, porém, quanto mais jogadores, mais interessante é. Eles estão alinhados a 30-40 cm um do outro. Os braços estendidos com as palmas abertas são mantidos atrás das costas. Um dos jogadores, caminhando ao longo da linha, finge que quer deixar cair uma bola (ou bola) na palma da mão de alguém. Os jogadores não deveriam olhar para trás. Finalmente, ele deixa cair a bola em sua mão e o jogador que a recebeu sai da linha. Os vizinhos na fila devem agarrá-lo (ou manchá-lo) antes que ele se mova. Mas, ao mesmo tempo, não têm o direito de sair da linha. Se não conseguirem capturá-lo, ele pode retornar ao seu lugar e o jogo continua. Se for pego, ele troca de lugar com o líder e o jogo continua.

Acácia

Todos os participantes são divididos em duas equipes e alinhados em duas filas frente a frente.

Os participantes trançam uma “trança” - eles se dão as mãos, transversalmente.

Os membros da primeira equipe se aproximam da outra equipe, que está parada naquele momento, e dizem: “Todos parabenizamos a Masha e desejamos-lhe saúde!” Eles dizem a segunda metade da frase enquanto andam para trás. Então a outra equipe faz o mesmo. Aí todos se alinham atrás e seguem o líder, que tenta andar de forma que todos fiquem confusos. Assim que o líder bate palmas, ambas as equipes tomam seus lugares e são novamente trançadas na “rede”.

Geralmente depois disso aparecem mãos “extras”.

Algemas

Vinte participantes são divididos em dois grupos, ficam frente a frente a uma distância de 20 m e dão as mãos, formando duas correntes paralelas entre si.

O primeiro grupo grita em uníssono: “Algemas!”

O segundo responde: “Acorrentada! Liberte-nos."

Primeiro, em coro: “Qual de nós?”

O segundo grupo, após consulta, escolhe um do primeiro grupo e chama seu nome.

O escolhido corre e tenta quebrar a corrente cujos participantes o escolheram (a corrente do segundo grupo), e eles, por sua vez, tentam evitar isso segurando as mãos com força.

Se o escolhido quebrar a corrente, ele pega um dos dois que quebraram a corrente e o leva para sua equipe.

Se o escolhido não quebrar a corrente, ele permanece nesta equipe (pego).

O jogo continua até que uma das equipes tenha 1 pessoa sobrando.

Alice e Basílio

Os participantes do jogo terão que retratar os golpistas do conto de fadas “A Chave de Ouro”. Dois pares são chamados. Uma de cada dupla é a raposa Alice, a outra é o gato Basílio. Aquela que é Alice dobra uma perna na altura do joelho e, segurando-a com a mão, junto com Basílio, que está vendado, abraçados, percorrem a distância indicada. O primeiro casal que “tropeça” recebe uma “chave de ouro” - um prêmio.

Trens

Vários se cruzando, entrelaçando" ferrovias" cor diferente. Os jogadores, tendo escolhido o seu “caminho”, agarram-se uns aos outros (5-7 pessoas) e tentam chegar ao final do caminho o mais rápido possível. A “locomotiva” que chegar primeiro à meta é a vencedora.

Local de lançamento de foguete

Ao longo das bordas do local, são desenhados de 6 a 8 triângulos, chamados de “locais de lançamento de foguetes”. Dentro de cada um deles desenham círculos - “foguetes”, mas sempre vários círculos a menos que os que estão jogando. Todos os participantes formam um círculo no centro do local. Ao comando do líder, eles andam em círculo, de mãos dadas, dizendo as palavras: “Foguetes rápidos para caminhar pelos planetas nos esperam. Voaremos em qualquer um que quisermos! Mas há um segredo no jogo: não há lugar para retardatários!” Depois disso, todos correm para o “local de lançamento do foguete” e ocupam seus lugares no “foguete”. Quem não tem tempo para ocupar uma vaga é eliminado do jogo.

Jardineiro

Um jogo simples que é adequado para coletar desistências e depois jogá-las.

Regras: O líder é chamado de jardineiro. Todos os participantes escolhem flores em nome das quais irão falar. O apresentador começa:

“Nasci jardineiro e fiquei muito zangado.” Estou cansado de todas as flores, exceto... - E ele nomeia qualquer flor escolhida pelos jogadores. Ele deveria responder: - Ah! - O que aconteceu com você? - Apaixonado (apaixonado)... - Com quem? - Em... - E nomeia a flor de outro participante (ou jardineiro). Ele também responde: - Ah! - O que aconteceu com você? - E em círculo. O participante que não responder desiste (ou sai do jogo). O participante que nomear a flor faltante também dá desistência.

Miando e grunhindo

Os jogadores são divididos em duas equipes, uma equipe são “gatinhos”, a segunda são “porcos”, eles miam e grunhem, respectivamente. Depois disso, todos ficam com os olhos vendados e todos se misturam em um círculo de cadeiras ou outros convidados. Você precisa reunir sua equipe o mais rápido possível, sem sair do círculo.

Bonecas matryoshka

Todos os presentes estão divididos em duas equipes, alinhados um após o outro, cada um segurando um lenço. Ao comando, o segundo jogador amarra um lenço nas costas do primeiro (é estritamente proibido corrigir ou ajudar um ao outro), depois o terceiro no segundo e assim por diante. O último jogador empata o penúltimo e grita triunfalmente: “Todos estão prontos!” Toda a equipe se vira para enfrentar seus oponentes. Você pode jogar com velocidade, qualidade, aparência“bonecas matryoshka” - o principal é ter tempo para fotografar as alegres “bonecas matryoshka”.

O motorista segura o anel (ou outro objeto pequeno) entre as palmas das mãos e todos os jogadores oferecem as mãos a ele em forma de “barco”.

toque Toque

O motorista, colocando as mãos nas mãos dos participantes, deve passar o anel para qualquer um dos jogadores para que os demais não adivinhem quem exatamente.

Depois disso, diz-se a frase: “Ring-ring, saia para a varanda!”

Aquele que pegou o anel deve correr até o lugar do motorista, enquanto os demais devem tentar segurá-lo, se, claro, perceberem a tempo quem exatamente vai correr.

Se a pessoa que recebeu o anel conseguir sair correndo, ele lidera na próxima rodada; caso contrário, o motorista permanece o mesmo;

Gato e rato

Tendo escolhido “gato” e “rato”, todos os outros jogadores formam um círculo e dão as mãos. “Gato” está fora do círculo, “rato” está dentro dele.

O “gato” de vez em quando se esforça para chegar até o “rato”, que é protegido pelos demais jogadores: eles impedem que o “gato” passe por baixo, abaixando as mãos; eles tentam evitar que ela pule sobre suas mãos fechadas, levantando-as...

Se o “gato” conseguir entrar no círculo, os jogadores devem abrir rapidamente a corrente para que o “rato” possa pular para fora do círculo e ter tempo de dar as mãos antes que o “gato” acabe atrás do “rato ”. Enquanto estão do lado de fora, o “rato” provoca o “gato”, e quando este consegue pular para fora do círculo, os jogadores precisam temporariamente abrir novamente a corrente para deixar o “rato” entrar, mas não o “gato” ...

O jogo continua até que o “gato” pegue o “rato”.

Os jogadores escolhem um novo “gato” e “rato”.

eu vou, eu vou, eu vou

Pela contagem, um dos participantes é declarado supérfluo.

Todos os outros formam um círculo voltados para o centro, a uma distância de cerca de um passo um do outro. Em seguida, o extra se move para fora do círculo e diz: “Estou indo, indo, indo, mas para incomodar alguém. Quem quer que eu acerte, vou fugir. Eu simplesmente não consigo escolher.”

Por fim, ele dá um tapinha de leve nas costas de um de seus companheiros, e a partir desse momento os dois se tornam rivais, pois a tarefa de todos é correr ao redor do círculo para ocupar um lugar vazio, e um corre ao redor do círculo pela esquerda, o outro pela esquerda. à direita, ou seja, de lados diferentes.

Depois disso, o jogo recomeça: o perdedor novamente se move em círculo nas costas de seus companheiros com as palavras: “Estou indo, estou indo...”

Malechina-Kalechina

Os jogadores escolhem o piloto.

Cada jogador pega um pequeno bastão (20-30 cm de comprimento). Todo mundo diz estas palavras:

Malechina-kalechina,

Quantas horas

Permanece até a noite

Até o inverno?

Após as palavras “Antes do inverno?” Coloque o bastão na palma ou em qualquer dedo da mão. Assim que os gravetos são colocados, o líder conta: “Um, dois, três,... dez”. Ganha quem ficar com o item por mais tempo. O líder pode dar diferentes tarefas: os jogadores, segurando um bastão, devem andar, agachar-se, virar à direita, à esquerda, em torno de si.

Correspondência

O jogo começa com uma chamada entre o motorista e os jogadores:

- Ding, ding, ding!

- Quem está aí?

- Onde?

- Da cidade...

- O que eles estão fazendo na cidade?

O motorista pode dizer que as pessoas dançam, cantam e pulam na cidade. Todos os jogadores devem fazer o que o motorista diz. E quem executa mal a tarefa dá uma desistência. O jogo termina assim que o motorista coletar 5 desistências. Os jogadores cujas desistências são do motorista devem resgatá-las. O motorista tem ideias para eles tarefas interessantes. As crianças contam poemas e contam histórias Histórias engraçadas, lembre-se de enigmas, imite os movimentos dos animais. Em seguida, um novo piloto é escolhido e o jogo se repete.

Na contagem de três

2-3 pessoas jogam. O apresentador anuncia as condições da competição:

- Vou te contar uma história

Em uma dúzia e meia de frases.

Direi apenas o número 3, -

Pegue o prêmio imediatamente.

Um dia pegamos um lúcio

Eviscerado e por dentro

Vimos pequenos peixes

E não apenas um, mas... sete.

Quando você quiser memorizar poemas,

Eles não ficam lotados até tarde da noite.

Pegue e repita à noite

Uma... duas vezes, ou melhor... dez.

Um cara experiente sonha

Torne-se um campeão olímpico.

Olha, não seja esperto no começo,

Aguarde o comando: um, dois, marche!

Um dia o trem está na estação

tive que esperar três horas...

Caso os jogadores não tenham tempo de retirar o prêmio, o apresentador o pega e finaliza:

Bem, amigos, vocês não levaram o prêmio,

Quando houve uma oportunidade de aproveitá-lo.

Prêmio em uma corda

Na sala, uma corda é esticada entre duas cadeiras, nas quais os prêmios estão pendurados em fios finos.

O participante fica com os olhos vendados, com uma tesoura nas mãos, levemente desenrolada e direcionada para os prêmios pendurados.

O participante deve aproximar-se da corda e, sem tocá-la com a mão, cortar o prêmio.

Partes do corpo

Os jogadores recebem cartas com determinadas letras. A tarefa dos participantes é anexar (e segurar) todos os cartões às partes do corpo cujos nomes começam com as letras indicadas.

O vencedor é aquele que conseguir colocar mais cartas sem deixá-las cair.

Jogo "conto de fadas"

É oferecido para uma empresa de no mínimo 10 pessoas.

1. Pegue um livro infantil com um conto de fadas (quanto mais simples melhor). “Galinha Ryaba”, “Kolobok”, “Nabo”, “Teremok” são ideais, ou seja, quaisquer histórias simplificadas adaptadas para crianças... (quanto mais estúpido, mais divertido).

2. É selecionado um apresentador (ele será o leitor).

3. TODOS (!) heróis do conto de fadas são escritos do livro em pedaços de papel separados, incluindo, se o número de pessoas permitir, até mesmo árvores, tocos, rios, baldes, etc.

4. Usando o método de cutucada científica estrita, todos desempenham seus papéis.

Ribeiro

Os jogadores ficam em pares - um menino e uma menina - em uma coluna um atrás do outro.

Os casais se dão as mãos e as levantam na altura da cabeça, formando uma espécie de “arco”.

Uma garota (ou cara) livre - um “peixe” - entra no primeiro “arco” e começa a andar para frente, no caminho ela pega pela mão qualquer cara (garota) que ela gosta e a arrasta até o final do riacho, onde eles se posicionam como um novo casal, necessariamente se beijando.

À medida que o riacho passa, quem está nele forma “pedras e troncos” com as mãos livres, dando tapinhas e beliscando o “peixe” que passa em todas as saliências e redondezas. A menina (cara) libertada, cujo companheiro foi “levado”, vira um “peixe”. Os casais que passam pelo “riacho” se movem agachados, tentando passar rapidamente e evitar as bofetadas. O jogo acaba sendo bastante dinâmico.

Sol

Uma pessoa fica no centro e fecha os olhos. Este é o Sol". Os demais participantes (“planetas”) ficam a uma distância em que se sentem confortáveis. Você também pode fazer várias poses. Então o “sol” abre os olhos e olha a imagem resultante. Depois disso, a pessoa que está no centro pode mover as pessoas para uma distância que lhe seja confortável. Como resultado, todos veem a imagem real e desejada da relação do grupo com a pessoa e da pessoa com o grupo.

Lagarta

Todos ficam em coluna com as mãos nos ombros uns dos outros. Os olhos de todos estão fechados, exceto o primeiro, que conduz o grupo através de vários obstáculos. Se o obstáculo for sério, então grupo melhor avisar sobre eles.

Opção: apenas o último está com os olhos abertos e indica ao primeiro e a todo o grupo aonde ir.

Câmera

O grupo é dividido em duplas. O primeiro da dupla passa a ser o fotógrafo, o segundo a câmera. A “câmera” fecha seus olhos, o “fotógrafo” o leva para lugar interessante dentro de casa e, pressionando levemente a cabeça, “tira fotos”. A “câmera” abre os olhos por um segundo e depois fecha novamente. Então a “câmera” deve adivinhar em que lugar as “fotos foram tiradas”. Então os papéis mudam.

Mu Mu

O grupo senta-se em círculo. A primeira pessoa demora muito sons m-u-u-u a uma certa altura. No momento em que ele terminar, o próximo deve pegar, e assim sucessivamente em círculo. É importante que o som não seja interrompido. Quem ri é eliminado do jogo.

No escuro

Este jogo exigirá pinos de boliche e vendas nos olhos de acordo com o número de participantes. Jogo em equipe. Os pinos são colocados em forma de “cobra” na frente de cada equipe. As equipes de mãos dadas e com os olhos vendados tentam percorrer a distância sem bater nos pinos. A equipe cuja equipe tiver menos pinos derrubados vencerá a “viagem”. O número de pinos inteiros é igual ao número de pontos.

Dois anéis

O grupo fica de mãos dadas em torno de um círculo desenhado no chão. Dentro disto anel grande há um anel menor. Um jogador só pode estar fora do ringue grande ou dentro do ringue pequeno. A tarefa de todos é forçar outros a entrar em território proibido e, ao mesmo tempo, mantê-lo eles próprios.

Cauda de cobra

Os participantes formam uma coluna, segurando-se firmemente pela cintura um do outro. A tarefa da “cabeça” é pegar o “rabo” - o último jogador, e a tarefa do “rabo” é esquivar.

Três perguntas

Três meninos e três meninas são chamados. O apresentador mantém um participante do sexo oposto em cada seis. E o resto é levado embora para que não escutem e espiem. Fica acordado com o restante participante que ele responderá à questão na sequência “sim” - “não” - “sim”. E então três vezes para três perguntas.

O facilitador faz as seguintes perguntas:

- Você sabe o que é isso?

- Você sabe para que serve isso?

- Você quer saber?

No primeiro episódio, o apresentador aponta para a palma da mão e, após concordar em saber para que serve, aperta a palma da mão do participante. No segundo episódio, o apresentador aponta para o ombro e, após responder, abraça suavemente o ombro do participante. No terceiro episódio, o apresentador aponta para os lábios e, após responder, estende os lábios para o participante, com a intenção de beijar, e depois brinca no lábio como se fosse um pequenino. Após uma risada amigável, o apresentador senta-se e o 1º participante toma o seu lugar. E um segundo participante do sexo oposto é chamado para ele.

Assim, todos os seis participantes respondem à pesquisa por sua vez.

O poder de um olhar

Os jogadores formam um círculo. Os participantes trocam olhares, concordando quem muda com quem. No centro está um apresentador que tenta ocupar o lugar de alguém. Aquele cujo lugar o líder ocupou lidera.

Vamos esculpir cegamente

Os participantes são divididos em grupos de três e um deles está com os olhos vendados. Neste momento, o segundo do terceiro está “esculpendo uma escultura”. Então o “cego” deve “cegar” a partir do segundo o mesmo que “cegar” a partir do terceiro.

Moléculas

Os participantes se movem caoticamente pela sala. O apresentador grita: “Vamos nos unir em grupos de 3 (4,5, etc.) pessoas!” Os participantes devem unir-se rapidamente conforme as instruções e abraçar-se firmemente em grupos. “Moléculas” individuais são eliminadas do jogo.

Desenhe na palma da mão

Os participantes formam pares, fecham os olhos e estendem as mãos um para o outro: um com as palmas para cima e o outro para baixo. Imagina-se alguma imagem e tenta transmiti-la ao segundo, acariciando-a com as palmas das mãos (por exemplo: o mar, o vento, duas pessoas debaixo de uma lanterna, etc.). Então os pares mudam.

Peito da avó

Cada um dos dois jogadores tem seu próprio baú ou mala onde colocam vários itens roupas. É mais interessante pegar coisas velhas e engraçadas. Os jogadores estão com os olhos vendados e, ao comando do líder, começam a vestir as coisas do peito. A tarefa dos jogadores é vestir-se o mais rápido possível.

O melhor motorista

Fios longos são amarrados a duas máquinas e lápis, ou talvez carretéis de linha, são presos às pontas. Ao comando do líder, os jogadores começam a dar corda. Aquele cujo carro chegar à linha de chegada mais rápido vence.

Palavra nas costas

Os jogadores são presos às suas costas com uma placa com uma palavra escrita com antecedência. A tarefa dos jogadores é ler o que está escrito nas costas do adversário, mas não mostrar a sua própria inscrição.

Onde está o presente

Pegue 10 pedaços de papel, em cada um deles você escreve onde está o próximo. Então quase todas as notas ficam escondidas em lugares diferentes e uma é dada aos jogadores. A tarefa deles é encontrar e coletar todas as notas. Este jogo é bom para jogar em uma festa de aniversário quando... última nota indica onde o próprio presente está escondido.

Imagine a palavra

Os jogadores são divididos em duas equipes. De cada equipe, uma pessoa se aproxima do líder e recebe uma palavra, um pedaço de papel e uma caneta. Ao sinal do líder, esses jogadores devem retratar a palavra recebida no papel para que a equipe adivinhe. A equipe que adivinhar a palavra ilustrada mais rápido que a outra vence.

Pântano

Os jogadores são divididos em equipes, mas também pode ser organizada uma competição individual. Os jogadores recebem duas cartas. A tarefa dos jogadores é percorrer essas “saliências” de papelão, passando de uma para outra, para atravessar o “pântano” o mais rápido possível.

Confusão

Cinco ou mais pessoas formam um círculo, dão-se as mãos e ficam enredadas.

A tarefa do motorista é desembaraçá-los o mais rápido possível.

Que tipo de animal?

Várias pessoas são chamadas da empresa, cada uma delas tira um bilhete da caixa indicando qual animal deseja retratar.

Ele retrata em forma de pantomima, e a empresa deve adivinhar quem ele está retratando.

Até a última bola

Duas equipes grandes, mas iguais, estão participando. Cada participante amarra um inflado balão Cores IR da sua equipe. O fio pode ter qualquer comprimento, mas quanto mais longo melhor. As bolas devem estar no chão. Ao comando, todos começam a destruir as bolas dos adversários pisando neles, ao mesmo tempo que os impedem de fazer o mesmo com as suas. O dono da bola estourada se afasta e interrompe a batalha. O vencedor é o time cuja bola permanece em último lugar no campo de batalha. Divertido e não traumático. Verificado. Aliás, cada equipe pode desenvolver algum tipo de estratégia e tática de combate. E as bolas podem não ser da mesma cor em um time, mas para lutar com sucesso é preciso conhecer bem seus parceiros.

Corda e bola

Dois pares são chamados. Uma corda é esticada entre duas cadeiras. O rapaz e a moça seguram a bola entre si e, sem tocar na bola com as mãos, passam por baixo da corda. O segundo par faz o mesmo. Depois disso, a corda é baixada.

O jogo se repete até que nenhuma das duplas consiga superar o obstáculo.

Por ordem numérica

Não há necessidade de anunciar o nome do jogo com antecedência, para evitar que os jogadores adivinhem o significado do jogo antes de serem feitos os preparativos necessários. O princípio é o seguinte. Uma pessoa que conhece as regras do jogo deve alinhar todos em círculo com os olhos fechados. Você não pode espiar. Depois disso, todos estendem uma mão para frente e o motorista bate lentamente em um número em sua mão, dependendo do número de participantes. Depois disso, o motorista anuncia que eles devem se alinhar em ordem numérica, ou seja, a pessoa que foi atingida uma vez deve ser a primeira, depois a pessoa que foi atingida duas vezes deve ficar de pé, etc. deve gritar, bater, bater palmas, abraçar, pregar peças, beijar e fazer qualquer tipo de coisa, desde que não fale nem abra os olhos. Vale a pena dar a alguém dois números idênticos e pular um. Então você pode acabar com duas correntes com uma pausa, ou pode acabar com uma se as pessoas adivinharem sua ação. É aconselhável filmar tudo, assim não só o apresentador, mas também todos os demais poderão ver como todos os participantes, como gatinhos cegos, se esbarram, mugem e tentam se comunicar de alguma forma. É aconselhável jogar o jogo quando as pessoas estiverem mais ou menos relaxadas e familiarizadas, mas você pode fazer do jogo uma forma de se conhecerem melhor.

Vânia

Existem de um a três líderes neste jogo. Se houver três deles, tudo parecerá mais claro. Escolha entre companhia divertida jovens mais fortes e maiores e alinhados. Se houver apenas um líder, então ele fica no início da coluna, se houver dois, então no início e no final, se houver três, então dois ficam no início e um no final da coluna . Vamos supor que haja um líder no jogo. O apresentador pergunta ao jogador que está ao lado dele: “Escute, você conhece Vanya?” Os jogadores são avisados ​​que devem responder: “Qual Vanya?” Apresentador: “Bem... Vanya, quem faz isso assim...” O apresentador, colocando os dedos da mão direita em diferentes direções, começa a torcer o polegar na têmpora. Então o jogador pergunta: “Você conhece Vanya?” - para o próximo jogador e assim por diante. O último da fila volta-se novamente para o líder. Então, os jovens ficam em fila e giram as palmas das mãos estendidas nas têmporas... Vamos em frente. O apresentador pergunta novamente ao jogador: “Você conhece Vanya?” - "Qual deles?" - “Quem faz isso assim...” e começa a balançar a mão estendida, como se tivesse um lenço dentro e você estivesse se despedindo de alguém. O jogador pergunta ao próximo... etc. Então... Os jovens ficam em fila e giram os dedos nas têmporas e acenam com as mãos... O apresentador se volta para o jogador com a mesma pergunta: “Você conhece Vanya?” Tudo se repete, só que agora o líder se agacha e coloca uma perna para frente. Os jogadores repetem depois dele. Os jovens em uma pose tão estúpida parecem muito engraçados. E o apresentador volta-se para o jogador pela quarta vez com uma pergunta e a resposta: “Qual?” - o apresentador gritando: “Quem faz isso!” - empurra o jogador, e toda essa linha idiota cai...

Gatinha - miau

O jogo é antigo, mas muito emocionante!

As meninas sentam no sofá, e o apresentador, junto com um dos rapazes, fica no meio, o cara não vê as meninas! O apresentador aponta para qualquer garota, dizendo: “Beijo”. Depois para o próximo, e assim por diante para todos, até que o cara diga: “Miau”. Se este último não tiver decidido sua escolha, ele diz “Atire”. Ao ouvir o querido: “Miau”, o apresentador pede ao rapaz que diga o nome de qualquer cor. Antes do jogo começar, os jogadores concordam sobre o que cada cor significa, por exemplo, vermelho - beijo, amarelo - realização de desejo, preto - clique! O apresentador vira o rosto do cara, aponta para a garota que o cara escolheu e pede que ele complete a tarefa correspondente à cor indicada! Para tornar o jogo mais divertido, os participantes podem sentar-se de forma diferente: menino e menina. É engraçado ver dois caras se beijando com ternura!

Baba Yaga

Os jogadores são divididos em várias equipes, dependendo do número. O primeiro jogador recebe um esfregão na mão, ele fica com um pé no balde, com uma das mãos segura o balde e com a outra no esfregão. Nesta posição, o jogador deve percorrer uma determinada distância e passar o equipamento para o próximo.

Ambicioso

Há muitas bolas espalhadas pelo chão.

Os interessados ​​estão convidados. Ao comando, acompanhado de música rápida, cada participante deve pegar e segurar o máximo de bolas possível. O mais ganancioso vence.

Caça ao Talento

O jogo lembra a conhecida “Caça ao Tesouro”, mas no processo os participantes encontram não apenas um prêmio, mas também talentos dos quais não suspeitavam anteriormente. Os presentes formam várias equipes. Sua tarefa é encontrar “tesouros” o mais rápido possível - uma caixa de refrigerante ou um bolo delicioso. Os organizadores devem preparar 12 notas, em cada uma está escrito onde está a próxima. Mas a principal diferença é que algumas notas estão ocultas e outras estão localizadas em “pontos de troca” especiais. A equipe receberá uma nota nesse momento se cumprir uma determinada condição.

1. Faça 30 flexões - no ponto “Você tem força, não precisa de cérebro”.

2. Encha 5 balões em 1 minuto - no ponto “Inflar” (os balões serão úteis posteriormente para muitos jogos e competições).

3. Adivinhe os enigmas - na seção “Misterioso”.

4. Mostre pantomima - na seção “One-Man Theatre”.

6. Dance a lambada com toda a equipe - na seção “Todos dançam”, etc.

Se uma equipe executar uma tarefa incorretamente, poderá receber uma nota “falsa”. O bom humor é garantido para grandes e pequenos durante uma boa metade do dia!

Na mochila

Todos os participantes escrevem em pedaços de papel o nome de qualquer parte do corpo (braço, coxa, orelha, nariz, etc.). Todos os pedaços de papel são colocados em um chapéu. O chapéu é colocado no chão e os participantes ficam em volta dele (é aconselhável alternar meninas com meninos). Revezando-se na retirada dos pedaços de papel, eles tocam os locais indicados com as mãos (1º círculo - com a mão direita, 2º - com a mão esquerda, 3º novamente com a mão direita, etc.). Como resultado, são formadas poses únicas. Todo mundo está se divertindo. O jogo termina quando não há mais pedaços de papel no chapéu.

Informantes

Para os participantes deste jogo, são feitas tampas de jornal e um suporte para ovo cru (você deve demonstrar que o ovo está realmente cru girando-o sobre a mesa), que deve ser escondido junto com o ovo sob qualquer uma das tampas. . O apresentador leva um dos participantes, o “informante”, para outra sala. Todos os participantes usam bonés. Usando qualquer método conhecido, é selecionada uma vítima que terá um ovo na cabeça, sob o boné. O "informante" entra. Sua tarefa: acertar o boné de uma pessoa. Se essa pessoa não tivesse bolas debaixo do boné, o “informante” senta-se em seu lugar e vai para outra sala. Depois disso tudo se repete. É claro que um apresentador humano substituirá discretamente o ovo cru por um cozido no último momento.

Aspirador de pó

Este jogo pode ter qualquer número de jogadores, qualquer proporção de gênero. Pegue um carta de baralho(de preferência plástico). Todos formam um círculo e começam a passar o cartão uns para os outros, segurando-o com a boca e inspirando. Aquele por cuja culpa a carta “saiu da corrida” é eliminado. No final, há apenas um vencedor. Depois de alguma prática, o jogo final (quando restam duas pessoas) se transforma em um espetáculo de jogo (você pode até fazer apostas).

Corrente

Os jogadores de cada equipe dão as mãos e ficam em linha (10 passos entre as linhas) frente a frente. Em seguida, eles convergem no meio para que cada competidor de uma equipe ocupe um lugar entre dois jogadores da outra equipe.

Acontece que é uma espécie de corrente onde os jogadores de cada equipe olham em direções opostas. A um sinal, eles tentam empurrar o inimigo para trás da linha de partida. Os jogadores que quebram a corrente são eliminados do jogo.

Futebol em duplas

À primeira vista, trata-se de futebol comum: dois times, uma bola, um gol, regras comuns. Mas não é assim... Os jogadores das equipes são divididos em pares (é melhor emparelhar um menino e uma menina), eles estão empatados: uma perna com a perna do parceiro. Você também pode amarrar o torso, como quiser. Ao comando, o jogo começa. A tarefa dos jogadores é marcar a bola para o gol do adversário. Os goleiros não são necessários, será difícil marcar a bola de qualquer maneira. O chafurdar universal no chão é garantido!!! É melhor brincar no inverno com neve fofa.

Porque somos pilotos

Esta competição é para vários equipes divertidas. Dois marcadores são colocados em uma área espaçosa, entre os quais o “avião” – toda a equipe – voa. O capitão coloca óculos de piloto, pega o “volante” (donut) nas mãos e senta-se na bacia. A equipe movimenta o capitão para que a bacia não toque o chão. Esta é uma competição por velocidade ou distância percorrida em um determinado tempo.

Fazendo bolinhos

A mesma tarefa está escrita em duas folhas de papel, por exemplo: “Amassar a massa, enrolar a carne picada e colar os bolinhos para a mesa festiva”. As folhas de tarefas são colocadas em um envelope. Os participantes são divididos em duas equipes. Os capitães recebem envelopes com a tarefa. Os capitães, depois de lê-lo, não contam a ninguém a essência da tarefa.

A tarefa deles é mostrar à equipe o processo de preparo dos bolinhos para que todos entendam o que está acontecendo. Cada capitão tem apenas uma mesa à sua disposição. Todos os outros objetos são imaginários. Os capitães ficam de costas um para o outro ou separados por uma tela. Ao comando do líder, ambos começam a “trabalhar”. Não é concedido mais de um minuto para toda a demonstração. Um minuto depois, o apresentador dá um comando, segundo o qual um integrante da equipe substitui o capitão. E assim por diante, até que todos os participantes experimentem. A tarefa de cada participante é complicada, porém, pelo fato de que ele deve entender corretamente o que o jogador anterior fez, estabelecer a lógica das ações realizadas antes dele, continuar corretamente o que começou e dar a direção certa ao próximo membro de sua equipe.

O vencedor é o time cujo cozimento de bolinhos não vira sexo na praia.

Pose complexa

Para jogar é necessário preparar cartas com números e uma sem número, 2 telas. Três cadeiras são colocadas enfileiradas com intervalo de 1,5-2 m, separadas umas das outras por telas grossas para que os sentados não se vejam.

Os participantes primeiro sorteiam e depois escolhem aleatoriamente um lugar nas cadeiras. Quem tirou o cartão sem número senta-se na cadeira do meio, quem tirou o número 1 senta-se na cadeira da direita, o número 2 na cadeira da esquerda. À direita está um representante da equipe “ímpar”, à esquerda – a equipe “par”. Nenhum dos presentes sabe quais são os números de cada um, mas todos conhecem o seu representante.

Agora o participante, sentado com um cartão em branco nas mãos, deve fazer alguma pose intrincada. Ambas as equipes, permanecendo em seus lugares, ajudam seu representante a assumir a mesma posição.

O vencedor será a equipe cujo representante for o primeiro a completar a tarefa e sentar-se na mesma posição do participante na cadeira do meio.

Pequeno coro

Os participantes sentam-se em bancos. Rostos engraçados são desenhados nos joelhos nus dos participantes, algumas roupas são colocadas nas canelas, os joelhos são enfeitados com lenços e laços e os pés ficam descalços. Uma folha é puxada na frente dos participantes. O apresentador anuncia: “De trás da floresta, de trás das montanhas, um pequeno coro veio até nós”.

Os assistentes levantam o lençol até os joelhos para que apenas as pernas dos artistas fiquem visíveis. Os artistas cantam canções infantis ou cantigas, movendo as pernas, pés, etc. As apresentações desse tipo de coral costumam ser bis, por isso os participantes do concerto precisam cuidar do repertório. Particularmente populares são cantigas, por exemplo:

eu estava no mercado

Eu vi Miron.

Myron está com isso no nariz

O corvo estava chorando.

Kukushata

Para jogar, você precisa preparar 4 conjuntos de pauzinhos chineses, duas xícaras e pipoca.

6 pessoas são chamadas. Eles estão divididos em duas equipes. Um membro de cada equipe senta em uma cadeira e abre a boca - esse é o “cuco”, os demais jogadores são “chapins carinhosos”. A uma distância de 2 a 3 metros dos filhotes de cuco, são colocadas sobre a mesa duas xícaras com a mesma quantidade de milho tufado.

Ao sinal do líder, os chapins começam a alimentar os vorazes enjeitados, ou seja, usam os pauzinhos chineses para transferir a pipoca de um copo para a boca do cuco. Não jogue lixo no chão!

O “cuco” da equipe vencedora pode “empurrar” seu irmão para fora do ninho - empurrá-lo para fora da cadeira.

Opção: levar uma colher presa entre os dentes, salada ou sorvete.

Nariz delicioso

Um par ou vários pares são selecionados (então a competição é realizada por um tempo). Uma folha de papel comum é colocada entre os rostos dos parceiros. Eles, por sua vez, seguram-no com a testa (é simples). Agora, sob comando, tentam fazer um furo na folha (isso é mais difícil). O apresentador deve alertar os participantes que é expressamente proibido rasgar a folha - será aplicada multa por isso.

Dica: A maneira mais fácil de fazer um furo na folha é com a língua.

Claro, você pode tentar morder a folha, mas por algum motivo você sempre acaba com o nariz do seu parceiro junto com a folha.

Lustre de cego com chocalho

As regras são as mesmas do “Blind Man’s Bluff” normal. O destaque é que um chocalho é preso a um elástico circular, e o próprio elástico é colocado nas pernas dos participantes para que o chocalho fique entre os joelhos. A tarefa dos jogadores é movimentar-se pela sala (um espaço anteriormente limitado) sem fazer barulho. Zhmurka pega os mais barulhentos.

“Durante meus tempos de estudante, fiz um truque muito inteligente com todos que queriam saber o nome de seus noivos, que eu, por sua vez, aprendi na companhia das mesmas garotas curiosas - minhas amigas irmã mais velha. E todo o truque é realmente muito simples, como tudo que é engenhoso. Para o sucesso deste evento, é necessário um banheiro ou apenas uma pia com um pequeno sabonete, de preferência totalmente plano, embora qualquer um sirva por falta de mais alguma coisa. Pois bem, o resto, ou seja, um bando de gente sedenta pela verdade, eu acho, será encontrado como uma caixa de fósforos, porque as velas precisam ser acesas, então compre-as com antecedência. E quando tudo isso estiver pronto, todos reunidos, todos já esgotaram seus conhecimentos na área de adivinhação natalina, você, a propósito, pode perguntar: “Posso te dizer qual será o nome do marido para qualquer de você." Em resposta, você pode ouvir qualquer coisa: surpresa, descrença, etc. Mas alguém definitivamente estará interessado nisso. É aqui que tudo começa. Mesmo antes de dizer sua frase intrigante, você pode escrever dentro seu antebraço (da mão ao cotovelo) com qualquer sabonete preparado nome masculino. Isso deve ser feito com uma barra de sabão levemente úmido para que sua mão permaneça seca. Se você não teve tempo de fazer isso com antecedência, depois de ter interessado a todos, faça algo para que você precise sair (comprar fósforos, pentear o cabelo, finalmente ir ao banheiro), só não diga que você você precisa se preparar para a leitura da sorte, isso pode alertar os mais desconfiados, e essas pessoas sempre e em toda parte existem. Ao sair, você precisa escrever o nome de qualquer homem ou o nome do futuro noivo daquele que se ofereceu primeiro. Ao retornar para todos, você deve, com um olhar sério, convidar todos a se concentrarem e em hipótese alguma rirem, em geral, deixarem entrar uma névoa. Em seguida, convide a garota para quem a leitura da sorte será feita a queimar de 5 a 20 fósforos (quantos seu coração desejar, mas não menos que 5) e coloque os fósforos completamente queimados em seu antebraço preparado. Quando uma garota queima fósforos, ela deve se concentrar completamente em seu futuro como ela o vê (ou inventar algo interessante novamente para a mesma névoa). Então, com não menos concentração, você precisa esfregar os fósforos queimados diretamente na sua mão (cruelmente, mas não dá para rir), e a cada movimento dele, o nome que você escreveu anteriormente aparecerá no seu mão. Você pode acreditar que mesmo as pessoas mais céticas aqui acreditarão e quererão fazer isso sozinhas, e talvez mais de uma vez. Na segunda vez e nas subsequentes, você não precisará mais procurar uma desculpa para ir até a preciosa água e sabão para escrever o precioso nome da próxima garota. É aconselhável que ninguém além de você conheça essa piada, mas isso não é tão importante se essa pessoa for seu aliado. Também é importante ser absolutamente sério e até, talvez, indiferente, e não rir em hipótese alguma. Quando todos estiverem satisfeitos, você poderá contar tudo, a menos que queira deter o monopólio Próximo ano. No meu caso, houve uma maioria de céticos desde o início, e tudo começou por curiosidade. E no final, até os céticos mais fervorosos ficaram tão entusiasmados e acreditaram seriamente em tudo. Eles ainda tinham dúvidas mesmo depois que eu lhes contei tudo honestamente. Mas no geral todos ficaram satisfeitos e, o que é mais interessante, mesmo depois da minha confissão, disseram a todos que o nome de seus noivos seria exatamente como eu previ para eles. Desejo a todos boa sorte na realização desta leitura da sorte "...

1. Verificamos habilidades artísticas.

Foto: chiclete mascado, uma chaleira fervendo, uma caixa de bolo e uma caneta rabiscada, um livro rasgado, um copo quebrado, um prato vazio, um lápis quebrado, um bolo delicioso, um anel caro, um ditado testado, papel amassado, um telefone congelado , uma frigideira suja, um banho frio, uma mola no colchão, um clipe de papel, música alta.

2. Cabo de guerra

Para brincar você precisa de uma corda com um lindo laço no meio. A competição pode ser por equipe ou individual.

3.Mais ágil

Os jogadores são divididos em 2 equipes, cada uma recebendo uma sacola com coisas. Ao sinal do líder, os primeiros jogadores de cada equipe correm até a sacola. Eles tiram todas as roupas e as vestem. Depois de se vestirem, batem palmas, tiram tudo rapidamente e colocam de volta na bolsa, depois correm de volta para a equipe. O próximo participante corre até a mala e faz o mesmo. A equipe cujos jogadores forem os primeiros a completar a tarefa vence.

5.Espirro do Papai Noel

O apresentador divide os presentes em 3 equipes, cada uma nomeando uma das três sílabas:

1 - “olhos”, 2 - “achi”, 3 - “cartilagem”. A um sinal - simultaneamente e muito alto - as sílabas são pronunciadas. Acontece engraçado e parece que o Papai Noel espirrou, por exemplo.

6. Dance com globos de neve

Prepare alguns com antecedência balões e distribuí-los aos casais que participarão da competição. Os bailarinos devem ficar de costas um para o outro, colocar as bolas entre eles e dançar sem segurar as bolas com as mãos. Mas assim que a música terminar, o casal deve se aproximar para que o balão estoure. O casal que conseguir primeiro vence.

7. Entre no Ano Novo

Convidamos os participantes a se alinharem em uma fila. Então, sob comando, eles devem “pular” para o Ano Novo. Ganha quem saltou mais longe. O vencedor recebe um prêmio.

8. O mais hábil.

Cada participante da competição recebe uma folha de jornal desdobrada. A tarefa de cada participante é segurar a mão direita atrás das costas, usando apenas uma mão esquerda, pegando o jornal pela ponta e fechando-o em punho. Os mais rápidos e ágeis vencem.

9. Maratona de dança

A maratona de dança será animada pelo lançamento de um Papai Noel inflável ao som da música. No momento em que a música para, todos que estão com o Papai Noel nas mãos dizem palavras de desejo a todos os convidados do feriado e as repassam aos demais participantes da maratona de dança do Ano Novo.

10. Pegue a previsão na caixa.

Você precisa tentar levantar uma caixa de fósforos da mesa usando apenas dois fósforos. É necessário segurar os fósforos pelas cabeças com dois dedos cada, apoiá-los em lados diferentes no centro da caixa e assim levantá-la. Depois de várias tentativas, isso geralmente dá certo. Em seguida, você propõe complicar a tarefa. No momento em que a caixa já está levantada e segurada braços estendidos, peça ao sujeito que bata o pé várias vezes. Se a caixa cair neste momento, você pode tentar novamente. Assim que tudo dá certo, os jogadores abrem as caixas e fazem previsões para o próximo ano.

11.Quem já bebeu champanhe?

Os participantes são divididos em duas equipes. O apresentador mostra a primeira posição: mão direita segurando o lóbulo da orelha esquerda e mão esquerda- ponta do nariz. Ao comando do líder - palmas - todos devem mudar de posição para o segundo: a mão direita é a ponta do nariz, a mão esquerda é o lóbulo da orelha direita. O ritmo das palmas aumenta gradualmente. Vence a equipe que realizar os movimentos corretamente por mais tempo.

Os casais participam. Ambos estão com os olhos vendados. Em seguida, cinco dificuldades (prendedores de roupa) são penduradas em ambos. Eles devem se livrar deles o mais rápido possível. O último par está vendado, mas “esquecem” de prender um quinto prendedor de roupa. Cada um encontra quatro prendedores de roupa e todos os presentes os ajudam, contando em voz alta: “Um, dois, três... quatro!” Mas eles não conseguem encontrar o quinto. Vai ser muito engraçado!

13. Vamos desenhar o Papai Noel.

O líder chama dois ou três pares de jogadores. Os jogadores de cada dupla sentam-se na mesa um ao lado do outro. Um está com os olhos vendados, uma folha de papel é colocada à sua frente e uma caneta ou lápis é entregue em sua mão. A tarefa é desenhar o Papai Noel. O jogador de cada dupla, que não está vendado, observa atentamente o que seu vizinho está desenhando e lhe diz para onde apontar a caneta e em que direção. Ele ouve e desenha o que lhe é dito. Acontece muito engraçado. Ganha o casal que completar o desenho mais rápido e melhor.

14. Toca à meia-noite

Casais de cada equipe participam da competição por sua vez. Um participante é colocado em uma corda longa com uma frigideira amarrada no pulso, e o outro é colocado em uma corda com uma concha amarrada. O casal precisa bater 12 vezes na frigideira com uma concha o mais rápido possível, imitando os sinos. A equipe cujos pares completam a tarefa mais rápido vence.

15. Hálito gelado.

Na frente de cada participante, um floco de neve recortado em papel é colocado sobre a mesa. tamanho grande. A tarefa é soprar o floco de neve para que ele caia da borda oposta da mesa. Isso continua até que todos tenham explodido seus flocos de neve. Depois que cai o último floco de neve, anuncia: “O vencedor não foi o time que foi o primeiro a soprar seus flocos de neve, mas aquele cujo último floco de neve caiu no chão, porque é um hálito tão gelado que o floco de neve “congelou na mesa”.

16. "Quem conseguirá recuperar o atraso?"

Para isso, é necessário preparar mãos chinesas para pentear as costas, que são presas a uma longa trança colorida e presas aos cintos dos participantes. Com a ajuda desses dispositivos, os jogadores precisam “perseguir” a sorte o mais rápido possível, sem a ajuda das próprias mãos, empurrando e movendo a bola da árvore de Natal para um determinado local.

17. Nomes de Ano Novo

O apresentador prepara com antecedência pedaços de papel nos quais escreve os novos nomes dos jogadores. Em seguida, as folhas são enroladas em tubos ou dobradas várias vezes e colocadas em um chapéu de inverno com protetores de orelha. Os jogadores se revezam desenhando pedaços de papel e lendo seus novos nomes:

Sincelo, fogos de artifício, pirulito, guirlanda, agulha, chapéu com aba de orelha, confete, algodão, chuva, enfeites, champanhe, relógio, presente, saco de doces, terno de ano novo, luvas (16 peças)

O apresentador explica aos participantes as regras do jogo: os jogadores devem responder a todas as perguntas apenas com o seu nome, fazendo uma reverência correspondente.

Um jogo. O líder do círculo dirige-se a cada participante com a pergunta:

- Quem é você?

Assistir.

- Que feriado é hoje?

Fogo de artifício.

-O que tem no seu nariz?

Pirulito.

Perguntas:(16 unidades)

-O que você comeu no café da manhã?

-Quem é seu melhor amigo?

-Como você definiria a sua aparência?

-O que você tem na geladeira?

-O que você leva para a escola?

-Com o que você vai para a cama?

-Qual é a sua peça de roupa favorita?

-Quem é você?

-Que feriado é hoje?

-O que tem no seu nariz?

-Por que os professores amam você?

-Por que seus colegas te respeitam?

-Por que não é assustador acabar em uma ilha deserta?

-O que você pode cozinhar deliciosamente?

-O que te ajuda a dançar bem?

-Você é linda, tipo...

18. "Bolas de neve"

Você precisa: duas botas grandes de feltro (baldes, panelas), pelo menos 10 pedaços de bolas de neve de algodão (podem ser feitas, por exemplo, de bolas de tênis de mesa e algodão, e se não tiver tempo, pode limitar-se a apenas bolas de pingue-pongue).

Os participantes, cada um com suas botas de feltro, lançam 5 “bolas de neve”. Quem jogou mais bolas de neve venceu. Se houver muitos participantes, esta competição pode ser transformada num verdadeiro torneio: primeiro todos competem, depois apenas os melhores jogadores de cada dupla continuam o jogo. Você pode complicar a tarefa movendo as botas cada vez mais longe.


19. Aviões com Papai Noel

Papai Noel não só anda de trenó, mas também voa de avião. Quem enviará mais aviões do aeroporto?

Prepare aviões de papel (folhas A4 são perfeitas). Forme duas equipes com os rapazes. Coloque uma divisória alta no meio da sala. Pode ser uma corda esticada de uma parede a outra. Ambas as equipes estão posicionadas em cada lado da divisória. Ao comando do líder, cada equipe começa a transferir aviões para o outro lado. Você só pode levantar e lançar um avião de cada vez. O jogo leva de 3 a 5 minutos. No final do jogo, conte até 10 e pare de jogar. Todas as crianças devem parar de pilotar aviões imediatamente. Agora conte os aviões de cada lado. A equipe com menos aeronaves ao seu lado vence. Tenha um bom jogo!

20.Gênio em uma garrafa

Este jogo tem como objetivo principal relaxar as crianças antes de algo mais grandioso. Coloque uma garrafa na frente de cada criança. A cintura de cada jogador é amarrada com uma corda ou linha com um lápis pendurado em uma das pontas na frente. Tarefa das crianças: ao comando do líder, tentar inserir um lápis no gargalo da garrafa em seu interior o mais rápido possível, sem ajuda de mãos, pés ou objetos de terceiros. Quem fizer isso mais rápido é o vencedor.

É necessário um quarto com dois quartos. São dois apresentadores. Um em uma sala, o segundo em outra. Todos os participantes estão na mesma sala junto com um dos apresentadores. Os jogadores são convidados para outra sala, um de cada vez. Quando o primeiro entra na sala, é solicitado que apague a vela gritando. Você pode acreditar na minha palavra - aqueles que estão esperando do lado de fora da porta começam a ficar terrivelmente nervosos ao som dos primeiros gritos! :)) E então todos entram na sala um por um.

Então você pode dizer que todo mundo fez teste para um filme de terror.

23. Espinha de peixe

Existe um desodorante de ar “espinha de peixe” para carros, é vendido em todas as lojas de peças de reposição e tem um cheiro muito forte (não necessariamente de árvore de natal). A competição consiste primeiro em cheirar uma das duas “árvores de Natal” e depois encontrar pelo cheiro a segunda “árvore de Natal” anteriormente escondida. Tarefa: o primeiro jogador - a “cabeça do Dragão” - deve pegar o último jogador “a cauda”.

A “cauda” capturada é eliminada do jogo. Se a corrente for quebrada, o jogador que soltou os ombros do participante à sua frente é eliminado. O jogo continua até que restem dois jogadores.

Você pode criar um clima alegre logo no início da véspera de Ano Novo. Para isso, os jovens convidados recebem metades dos cartões na entrada e a tarefa é encontrar a correspondência com a segunda parte da folha. Em cartolinas divididas você pode imprimir pequenos poemas sobre o Ano Novo, desenhar ou colar fotos de inverno, escrever nomes pares de personagens literários e de desenhos animados (Chip e Dale, Shrek e Fiona), etc. De meia hora a uma hora é reservada para a busca antes do início da cerimônia, e os vencedores recebem agradáveis ​​​​lembranças. Ao mesmo tempo, é importante preparar mais prémios, porque os jogadores podem ser rápidos.

Ótimo jogo Para a festa adolescente de Ano Novo haverá um concurso de estourar balões. Todos que quiserem competir nesta atividade recebem um balão e amarram-no com um fio no tornozelo da perna esquerda. A tarefa de cada jogador é pisar com o pé direito na bola do adversário para que ela estoure e ao mesmo tempo salvar a sua. Qualquer número de pessoas poderá participar com música alegre e haverá apenas um vencedor.

Outra competição que não exige a divisão dos jogadores em times deve ficar para o final da noite. Para ele, todos os participantes ficam em círculo, no centro está o Papai Noel com uma sacola de pequenos presentes de igual valor. Os jogadores passam uns aos outros uma “bola de neve” feita de algodão ou papel. Ao sinal do apresentador, aquele em cujas mãos está a “bola de neve” deve ler um poema, cantar uma música sobre o Ano Novo (sem repetir) ou dançar alguns passos. O participante que recebeu o prêmio do Papai Noel sai da roda.

Espírito de equipe

Ao dividir os convidados da noite em duas ou três equipes, você pode organizar mais algumas competições. Para o primeiro, você precisará de cubos de gelo pré-preparados ou bolas de neve do mesmo tamanho. Cada equipe forma um círculo e, ao sinal do líder, passa entre si um equipamento de jogo frio, sem segurá-lo por muito tempo nas mesmas mãos. O vencedor é aquele que transforma gelo ou neve em água com mais rapidez.

As competições para a criação de “bonecos de neve” são projetadas para competir entre vários pares de pessoas. Em uma versão, uma enorme escultura de neve é ​​criada colocando o tamanho maior em um menino e empurrando balões dentro dela. O vencedor é o casal que conseguiu colocar o maior número possível de bolas dentro da roupa. Em outra versão, um boneco de neve é ​​feito de uma pessoa embrulhada em papel higiênico. Quem gastar um rolo inteiro para cobrir o parceiro mais rápido ganha um prêmio.