Onde você pode desenhar pixel art? O que é PixelArt? Exemplos e como aprender

Arte pixelada(Gráficos de pixel) são muito populares para jogos até hoje e há vários motivos para isso!

Então, o que torna o Pixel Art cativante:

  1. Percepção. Pixel Art parece incrível! Há muito que pode ser dito sobre cada pixel individual em um sprite.
  2. Nostalgia. Pixel Art traz de volta uma grande sensação nostálgica para jogadores que cresceram jogando Nintendo, Super Nintendo ou Genesis (como eu!)
  3. Fácil de aprender. Pixel Art é um dos tipos mais fáceis de aprender arte digital, especialmente se você for mais programador do que artista;]

Então, você quer experimentar Pixel Art? Então acompanhe-me enquanto eu mostro como fazer um personagem de jogo simples, mas eficaz, que você pode usar em seu próprio jogo! Além disso, como bônus, veremos como integrá-lo aos jogos do iPhone!

Para estudar com sucesso você precisará Adobe Photoshop. Caso não o tenha, você pode baixar uma versão de avaliação gratuita no site da Adobe ou torrent.

O que é PixelArt?

Antes de começarmos, vamos esclarecer o que é Pixel Art, pois não é tão óbvio quanto você imagina. A maneira mais fácil de definir o que é Pixel Art é definir o que não é, ou seja: qualquer coisa onde os pixels sejam criados automaticamente. Aqui estão alguns exemplos:

Gradiente: selecione duas cores e calcule a cor dos pixels intermediários. Parece legal, mas não é Pixel Art!

Ferramenta de desfoque: Definir pixels e replicá-los/editar para fazer nova versão imagem anterior. Novamente, não pixel art.

Ferramenta suave(basicamente gerando novos pixels em cores diferentes para tornar algo "suave"). Você deve evitá-los!

Alguns dirão que mesmo as cores geradas automaticamente não são Pixel Art, pois requerem uma camada para misturar efeitos (misturar pixels entre duas camadas de acordo com um determinado algoritmo). Mas como a maioria dos dispositivos hoje em dia lida com milhões de cores, esta afirmação pode ser ignorada. Contudo, o uso não é grande quantidade cores é uma boa prática em Pixel art.

Outras ferramentas como (linha) ou ferramenta balde de tinta(Paint Bucket) também gera pixels automaticamente, mas como você pode configurá-los para não aplicar suavização de serrilhado nos pixels preenchidos, essas ferramentas são consideradas compatíveis com Pixel Art.

Assim, descobrimos que Pixel Art requer muita atenção na hora de colocar cada pixel em um sprite, na maioria das vezes manualmente e com uma paleta de cores limitada. Vamos trabalhar agora!

Começando

Antes de começar a criar seu primeiro ativo Pixel Art, você deve saber que Pixel Art não pode ser dimensionado. Se você tentar reduzi-lo, tudo ficará embaçado. Se você tentar aumentar o zoom, tudo ficará bem, desde que você use um zoom múltiplo de dois (mas é claro que não ficará nítido).

Para evitar esse problema, você deve primeiro entender o tamanho do personagem do jogo, ou elemento do jogo, e então começar a trabalhar. Na maioria das vezes, isso se baseia no tamanho da tela do dispositivo que você está segmentando e em quantos “pixels” você deseja ver.

Por exemplo, se você quiser que o jogo pareça duas vezes maior na tela do iPhone 3GS (“Sim, eu realmente quero dar ao meu jogo uma aparência retrô pixelizada!”), cuja resolução de tela é 480x320 pixels, então você precisa trabalhar com metade da resolução, neste caso será 240x160 pixels.

Abra um novo documento do Photoshop ( Arquivo → Novo…) e defina o tamanho para o tamanho da tela do jogo e selecione o tamanho do seu personagem.

Cada célula tem 32x32 pixels!

Escolhi 32x32 pixels não apenas porque se ajusta perfeitamente ao tamanho de tela selecionado, mas também porque 32x32 pixels também é um múltiplo de 2, o que é conveniente para motores de brinquedo (os tamanhos dos blocos geralmente são múltiplos de 2, as texturas são alinhadas como múltiplos de 2, etc.

Mesmo que o mecanismo que você está usando suporte qualquer tamanho de imagem, você sempre pode tentar trabalhar com um número par de pixels. Nesse caso, se a imagem precisar ser dimensionada, o tamanho será melhor dividido, o que acabará resultando em melhor desempenho.

Desenhando um personagem Pixel Art

Pixel Art é conhecido por ter gráficos claros e fáceis de ler: você pode definir características faciais, olhos, cabelos, partes do corpo com apenas alguns pontos. Porém, o tamanho da imagem dificulta: quanto menor for o seu personagem, mais difícil será desenhá-lo. Para ser mais prático, escolha o menor traço de caráter. Sempre escolho os olhos porque são uma das melhores formas de dar vida a um personagem.

No Photoshop, selecione Ferramenta lápis(Ferramenta Lápis). Se você não conseguir encontrar, basta pressionar e segurar a ferramenta Ferramenta Pincel(Ferramenta Pincel) e você a verá imediatamente (deve estar em segundo lugar na lista). Você só precisará redimensioná-lo para 1px (você pode clicar na barra de opções de ferramentas e redimensioná-lo ou apenas manter pressionada a tecla [).

Você também precisará Ferramenta apagar(Ferramenta Borracha), então clique nele (ou pressione E) e altere suas configurações selecionando na lista suspensa Modo:(Modo:) Lápis(Lápis) (porque não há anti-aliasing neste modo).

Agora vamos começar a pixelar! Desenhe as sobrancelhas e os olhos conforme mostrado na imagem abaixo:


ei! Estou pixelado!!

Você já poderia começar pelo Lineart, mas uma forma mais prática é desenhar a silhueta do personagem. Boas notíciasé que você não precisa ser um profissional nesta fase, apenas tente imaginar os tamanhos das partes do corpo (cabeça, tronco, braços, pernas) e a pose inicial do personagem. Tente algo assim em cinza:


Você não precisa ser um profissional nesta fase
Observe que também deixei alguns espaço vazio. Você realmente não precisa preencher toda a tela, deixe espaço para futuras molduras. Neste caso, será muito útil manter o mesmo tamanho de tela para todos eles.

Depois de terminar a silhueta, é hora . Agora você precisa ter mais cuidado com o posicionamento dos pixels, então não se preocupe com roupas, armaduras, etc. Só para garantir, você pode adicionar uma nova camada para nunca perder sua silhueta original.


Se você achar que a ferramenta Lápis é muito lenta para desenhar, você sempre pode usar (Ferramenta Linha), lembre-se de que você não conseguirá posicionar os pixels com a mesma precisão que faria com um lápis. Você precisará configurar conforme mostrado abaixo:

Selecione , pressionando e segurando Ferramenta retângulo(Ferramenta Retângulo)

Vá para o painel de opções de ferramentas, na lista suspensa Escolha o modo de ferramenta(Modo de rastreamento de caminho) selecione Pixel, altere Peso(Espessura) para 1px (se ainda não tiver feito) e desmarque Anti-alias(Suavização). É assim que você deve fazer:

Observe que não fiz o contorno inferior dos pés. Isso é opcional, pois os pés não são uma parte tão importante das pernas para serem destacadas e isso economizará uma linha de pixels na tela.

Aplicando cores e sombras

Agora você está pronto para começar a colorir nosso personagem. Não se preocupe em escolher as cores certas, serão muito fáceis de alterar posteriormente, bastando certificar-se de que cada um tem a sua “cor”. Use as cores padrão na guia Amostras(Janela → Amostras).

Pinte seu personagem como mostrado abaixo (mas fique à vontade para ser criativo e usar o seu próprio próprias cores!)


Uma cor boa e contrastante melhora a legibilidade do seu ativo!
Observe que ainda não delineei as roupas ou o cabelo. Lembre-se sempre: salve o máximo possível de pixels de contornos desnecessários!

Não há necessidade de perder tempo pintando cada pixel. Para agilizar seu trabalho, use linhas da mesma cor ou Ferramenta balde de tinta(Ferramenta Balde de Tinta) para preencher as lacunas. Aliás, você também terá que configurá-lo. Selecione Ferramenta balde de tinta na barra de ferramentas (ou apenas pressione a tecla G) e altere Tolerância(Tolerância) para 0 e também desmarque Anti-alias(Suavização).

Se você precisar usar Ferramenta Varinha Mágica(Ferramenta Magic Wand) - uma ferramenta muito útil que seleciona todos os pixels com a mesma cor e depois configura-os da mesma forma que a ferramenta "Paint Bucket" - sem tolerância e anti-aliasing.

O próximo passo, que exigirá algum conhecimento de sua parte, é esquivar-se e sombrear. Se você não tem conhecimento de como mostrar brilho e lados sombrios, a seguir darei algumas instruções. Se você não tem tempo ou disposição para estudá-lo, pode pular esta etapa e passar para a seção “Apimentar sua paleta”, pois no final você pode simplesmente fazer seu sombreamento igual ao meu exemplo!


Use a mesma fonte de luz para todo o ativo

Tente dar-lhe as formas que quiser/pode, porque depois disso o ativo começa a ficar mais interessante. Por exemplo, agora você pode ver o nariz, olhos carrancudos, cabelo emaranhado, vincos nas calças, etc. Você também pode adicionar alguns pontos de luz nele, ficará ainda melhor:


Use a mesma fonte de luz ao sombrear

E agora, como prometi, um pequeno guia sobre luzes e sombras:

Incremente sua paleta

Muitas pessoas usam cores de paleta padrão, mas como muitas pessoas usam essas cores, podemos vê-las em muitos jogos.

Photoshop tem grande seleção cores na paleta padrão, mas não deve confiar muito nela. A melhor maneira de criar suas próprias cores é clicando na paleta principal na parte inferior da barra de ferramentas.

Em seguida, na janela do Seletor de cores, navegue na barra lateral direita para selecionar uma cor e na área principal para selecionar o brilho desejado (mais claro ou mais escuro) e a saturação (mais claro ou mais fosco).


Depois de encontrar o que deseja, clique em OK e reconfigurar a ferramenta Paint Bucket. Não se preocupe, você pode simplesmente desmarcar a caixa ‘Contíguo’ e quando você pintar com uma nova cor, todos os novos pixels com a mesma cor de fundo também serão preenchidos.

Esta é outra razão pela qual é importante trabalhar com um grande número cores e use sempre a mesma cor para o mesmo elemento (camisas, cabelo, capacete, armadura, etc.). Mas lembre-se de usar cores diferentes para outras áreas, caso contrário nosso desenho ficará muito colorido!

Desmarque "Contíguo" para preencher os pixels selecionados com a mesma cor

Mude as cores se quiser e obtenha uma coloração de personagem mais glamorosa! Você pode até recolorir os contornos, apenas certifique-se de que eles combinem bem com o fundo.


Por fim, faça um teste de cor de fundo: crie uma nova camada abaixo do seu personagem e preencha-a com cores diferentes. Isso é para garantir que seu personagem fique visível contra fundos claros, escuros, quentes e frios.


Como você já pode ver, desativei o anti-aliasing em todas as ferramentas que usei até agora. Não se esqueça de fazer isso também em outras ferramentas, por ex. Tenda Elíptica(Marquise oval) e Laço(Laço).

Com essas ferramentas você pode redimensionar facilmente as peças selecionadas ou até mesmo girá-las. Para fazer isso, use qualquer ferramenta de seleção (ou pressione M) para selecionar uma área, clique com o botão direito e selecione Transformação Gratuita(Free Transform), ou apenas pressione Ctrl + T. Para alterar o tamanho da área selecionada, arraste uma das alças localizadas ao redor do perímetro do quadro de transformação. Para redimensionar a seleção mantendo as proporções, mantenha pressionada a tecla Shift e arraste uma das alças dos cantos.

No entanto, o Photoshop suaviza automaticamente qualquer coisa editada usando o Transformação Gratuita então antes de editar vá para Editar → Preferências → Geral(Ctrl + K) e alterar Interpolação de imagem(Interpolação de imagem) ativado Vizinho mais próximo(vizinho mais próximo). Em poucas palavras, quando Vizinho mais próximo a nova posição e tamanho são calculados de forma muito aproximada, sem aplicar novas cores ou opacidade e mantendo as cores que você escolheu.


Integrando Pixel Art em jogos para iPhone

Nesta seção, você aprenderá como integrar nossa pixel art em um jogo para iPhone usando a estrutura de jogo Cocos2d. Por que estou considerando apenas o iPhone? Porque, graças a uma série de artigos sobre Unity (por exemplo: , ou Jogo no estilo Jetpack Joyride no Unity 2D) você já sabe como trabalhar com eles no Unity, e a partir de artigos sobre Crafty (Jogos de navegador: Snake) e Impact (Introdução à criação de jogos de navegador no Impact) você aprendeu como inseri-los na tela e criar jogos de navegador.

Se você é novo no Cocos2D ou no desenvolvimento de aplicativos para iPhone em geral, sugiro que comece com um dos tutoriais do Cocos2d e do iPhone. Se você tiver o Xcode e o Cocos2d instalados, continue lendo!

Criar novo projeto iOS → cocos2d v2.x → modelo iOS cocos2d, nomeie-o PixelArt e selecione iPhone como dispositivo. Arraste o pixel art criado, por exemplo: sprite_final.png para o seu projeto e abra HelloWorldLayer.m e substitua o método de inicialização pelo seguinte:

-(id) init ( if((self=)) ( CCSprite * hero = ; hero.position = ccp(96, 96); hero.flipX = YES; ; ) return self; )

Posicionamos o sprite no lado esquerdo da tela e giramos para que fique voltado para a direita. Compile, execute e então você verá seu sprite na tela:


No entanto, lembre-se, como discutimos anteriormente neste tutorial, queríamos aumentar a escala dos pixels de forma artificial para que cada pixel fosse visivelmente distinguível dos outros. Então adicione esta nova linha dentro do método de inicialização:

Hero.escala = 2,0;

Nada complicado, certo? Compile, execute e... espere, nosso sprite está embaçado!

Isso ocorre porque, por padrão, o Cocos2d suaviza o desenho ao redimensioná-lo. Não precisamos disso, então adicione a seguinte linha:

Esta linha configura o Cocos2d para dimensionar imagens sem anti-aliasing, então nosso cara ainda parece "pixelado" Compile, execute e... sim, funciona!


Observe os benefícios de usar gráficos Pixel Art - podemos usar uma imagem menor do que a exibida na tela, economizando muita memória de textura. Nem precisamos criar imagens separadas para telas retina!

O que vem a seguir?

Espero que tenham gostado deste tutorial e aprendido um pouco mais sobre pixel art! Antes de partir, quero lhe dar alguns conselhos:

  • Sempre tente evitar o uso de suavização de serrilhado, gradientes ou muitas cores em seus ativos. Isso é para o seu próprio bem, especialmente se você ainda é iniciante.
  • Se você REALMENTE deseja emular um estilo retrô, observe a arte dos jogos de console de 8 ou 16 bits.
  • Alguns estilos não utilizam contornos escuros, outros não levam em consideração os efeitos de luz ou sombra. Tudo depende do estilo! Em nosso tutorial não desenhamos sombras, mas isso não significa que você não deva usá-las.

Para um iniciante, Pixel Art parece ser o gráfico mais fácil de aprender, mas na realidade não é tão simples quanto parece. A melhor maneira Para melhorar suas habilidades, é prática, prática, prática. Eu recomendo fortemente postar seu trabalho nos fóruns de Pixel Art para que outros artistas possam lhe dar conselhos - é uma ótima maneira de melhorar sua técnica! Comece pequeno, pratique muito, obtenha opinião e você pode criar um jogo incrível que lhe trará muito dinheiro e alegria!

Neste tutorial você aprenderá como transformar a foto de uma pessoa em pixel art como personagem fictício jogo de arcade desde o início dos anos 90.
James May - também conhecido como Smudgethis - desenvolveu este estilo em 2011 para videoclipe para uma banda de dubstep rock. O primeiro hit de Nero, Me & You - onde ele criou uma animação para mostrar jogo antigo apresentando os dois membros de Nero, o jogo era um jogo de plataforma rítmico 2D com gráficos de 16 bits semelhantes a Double Dragon, mas muito superior aos clássicos retrô de 8 bits como Super Mario Bros.
Para criar esse estilo, os personagens ainda precisam ser em blocos, porém mais complexos que os jogos mais antigos. E embora você precise usar uma paleta de cores limitada para conseguir aparência, lembre-se que esses jogos ainda tinham 65.536 cores.
Aqui James mostra como criar um personagem a partir de uma foto usando uma paleta de cores simples e a ferramenta Lápis.
Assim como no guia de animação, você também precisará de uma foto da pessoa. James usou a foto de um punk que está incluída nos arquivos do projeto deste tutorial.
Depois de concluído, confira este tutorial de animação do After Effects de 16 bits, onde James mostra como pegar esse personagem em AE, animá-lo e aplicar efeitos de jogo retrô.

Passo 1

Abra o Guia de Animação (16 bits).psd e 18888111.jpg (ou foto de sua preferência) para usar como base para o personagem. Uma foto de perfil completa funcionará melhor e ajudará a obter paletas de cores e estilos para sua figura de 16 bits.
O tutorial de animação possui diversas poses em camadas individuais. Escolha aquele que da melhor maneira possível corresponde à pose da sua foto - como não temos pernas no quadro, optei pela pose padrão no nível 1.

Etapa 2

Usando a Rectangular Marquee Tool (M), selecione a cabeça da sua foto e copie (Cmd /Ctrl + C) e cole (Cmd /Ctrl + V) no Guia de Animação (16 bits).psd.
Dimensione a imagem para caber, proporcionalmente. Você notará que como as dimensões do PSD são muito pequenas, a imagem começará instantaneamente a desenhar um pixel.

Etapa 3

Crie uma nova camada e desenhe o contorno com um lápis preto de pixel único (B), usando o guia de animação fornecido nele e a foto como base. \n
O guia fornecido ajuda a desenvolver uma variedade de personagens, desde chefes maiores ou mulheres mais magras. Este é um guia aproximado para compor e animar meus personagens de pixel art.

Etapa 4

Usando a Ferramenta Conta-gotas (I), experimente a área mais escura do tom de pele na foto e crie um pequeno quadrado de cor. Faça isso mais três vezes para criar uma paleta de tons de pele de quatro cores.
Crie outra camada abaixo da camada de contorno e use um pincel de um pixel e uma paleta de cores de quatro cores para sombrear a imagem (novamente, usando a foto como guia). \n
É melhor armazenar todos os elementos do seu trabalho artístico ou diferentes camadas, pois isso facilita a reutilização deles em outras formas. Isso é especialmente útil para os vilões, já que a maioria dos jogos de 16 bits usa números muito semelhantes. Por exemplo, um amigo pode ter uma camisa vermelha e uma faca, enquanto outro é idêntico, exceto por uma camisa azul e uma arma.

Etapa 5

Repita esse processo para outras partes da figura, sombreando o tecido para combinar com outros elementos da foto original. Certifique-se de continuar amostrando com a ferramenta Conta-gotas para criar paletas de cores primeiro, pois isso fornece um conjunto consistente de cores que parece ótimo e se ajusta à paleta de cores relativamente limitada dos jogos de 16 bits.

Etapa 6

Adicione dados para aprimorar seu personagem com sombras, tatuagens, brincos, etc. Jante aqui e pense em como você deseja que seu personagem apareça no ambiente de jogo. Talvez pudessem usar um machado ou ter um braço robótico?

Etapa 7

Para animar seu personagem, repita os passos anteriores usando as outras cinco camadas do guia de animação. Esse processo pode levar algum tempo para ser dominado e criar resultados perfeitos, mas atalhos podem ser feitos reutilizando elementos de quadros anteriores. Por exemplo, nesta sequência de seis quadros, a cabeça permanece inalterada.

Etapa 8

Para verificar se a sequência de animação está correta, abra o painel Animação no Photoshop e certifique-se de que no momento apenas o primeiro quadro da animação. Você pode adicionar novos quadros e ativar e desativar camadas para criar sua animação, mas a maioria de maneira rápidaé usar o comando “Criar molduras a partir de camadas” no menu pop-up do painel (canto superior direito).
O primeiro quadro é um fundo vazio, então selecione-o e clique no ícone da lixeira do painel (parte inferior) para excluí-lo.

Hoje em dia programas como Photoshop, Illustrator, Corel facilitam o trabalho do designer e ilustrador. Com a ajuda deles, você pode trabalhar plenamente sem se distrair com a disposição dos pixels, como acontecia no final do século passado. Todos cálculos necessários compromete programas- editores gráficos. Mas há pessoas que trabalham numa direção diferente, não apenas diferente, mas até completamente oposta. Ou seja, eles usam o mesmo arranjo tradicional de pixels para obter um resultado e uma atmosfera únicos em seus trabalhos.

Um exemplo de pixel art. Fragmento.

Neste artigo gostaríamos de falar sobre pessoas que fazem pixel art. Veja mais de perto seus melhores trabalhos, que, apenas pela complexidade de sua execução, podem ser chamados, sem exagero, de obras arte contemporânea. Obras que vão tirar o fôlego quando vistas.

Arte pixelada. Melhores trabalhos e ilustradores


Cidade. Autor: Zoggles


Castelo de conto de fadas. Autor: Tinuleaf


Vila medieval. Autor: Docdoom


Jardins Suspensos Semíramis. Autor: Eclipse Lunar


Área residencial. Autor:

Os gráficos de pixel (doravante simplesmente chamados de pixel art) estão se tornando cada vez mais populares atualmente, especialmente por meio de jogos independentes. Isso é compreensível, pois desta forma os artistas podem preencher o jogo com uma grande variedade de personagens e não gastar centenas de horas modelando objetos 3D e desenhando manualmente objetos complexos. Se você quiser aprender pixel art, primeiro terá que aprender a desenhar os chamados “sprites”. Aí, quando os sprites não te assustarem mais, você pode passar para a animação e até vender seu trabalho!

Passos

Parte 1

Coletamos tudo que você precisa

    Baixe bons editores gráficos.É claro que você pode criar obras-primas no Paint, mas é difícil e não muito conveniente. Seria muito melhor trabalhar em algo como:

    • Photoshop
    • Paint.net
    • Pixen
  1. Compre um tablet gráfico. Se você não gosta de desenhar com o mouse, então um tablet e uma caneta são o que você precisa. A propósito, os tablets Wacom são os mais populares.

    Habilite “grade” em seu editor gráfico. Na verdade, se o seu editor gráfico não suporta exibição em grade, você deve pensar em procurar outro programa. A grade permitirá que você veja claramente onde e como cada pixel individual será localizado. Via de regra, o rosário é ativado através do menu “Visualizar”.

    • Pode ser necessário ajustar um pouco as configurações de exibição para garantir que cada segmento da grade realmente renderize um pixel. Cada programa faz isso de maneira diferente, então procure dicas adequadas.
  2. Desenhe com um lápis e um pincel de 1 pixel. Qualquer editor gráfico deve ter uma ferramenta “Lápis”. Selecione-o e defina o tamanho do pincel para 1 pixel. Agora você pode desenhar... em pixels.

    Parte 2

    Trabalhando no básico
    1. Crie uma nova imagem. Como você está aprendendo a desenhar no estilo pixel art, não deve buscar telas épicas. Se você se lembra, no jogo Super Mario Bros. a tela inteira tinha 256 x 224 pixels, e o próprio Mario cabia em um espaço de 12 x 16 pixels!

      Amplie. Sim, caso contrário você simplesmente não conseguirá ver pixels individuais. Sim, você terá que aumentá-lo muito. Digamos que 800% seja normal.

      Aprenda a desenhar linhas retas. Parece simples, mas se de repente você desenhar uma linha de 2 pixels de espessura em algum lugar no meio com a mão trêmula, a diferença atingirá seus olhos. Desenhe linhas retas até ativar a ferramenta de linha reta. Você deve aprender a desenhar linhas retas à mão!

      Aprenda a desenhar linhas curvas. Numa linha curva deve haver, digamos, “quebras de linha” uniformes (o que é claramente visível na figura acima). Digamos, começando a desenhar uma linha curva, desenhe uma linha reta de 6 pixels, abaixo dela uma linha reta de três, abaixo dela uma linha reta de dois, e abaixo dela uma linha reta de um pixel. Do outro lado, desenhe a mesma coisa (espelhado, claro). Esta é a progressão considerada ideal. As curvas desenhadas no padrão “3-1-3-1-3-1-3” não atendem aos padrões de pixel art.

      Não se esqueça de apagar erros. A ferramenta “Borracha” deve ser configurada de forma semelhante a um lápis, fazendo com que o tamanho do pincel seja igual a 1 pixel. Quanto maior a borracha, mais difícil é não apagar muito, então tudo é lógico.

    Parte 3

    Crie o primeiro sprite

      Pense nos propósitos que o sprite servirá. Será estático? Animado? Um sprite estático pode ser saturado de detalhes ao máximo, mas um animado é melhor para torná-lo mais simples, para que você não perca horas redesenhando todos os detalhes em todos os quadros da animação. A propósito, se o seu sprite for usado com outros, então todos deverão ser desenhados no mesmo estilo.

      Descubra se há algum requisito especial para o sprite. Se você estiver desenhando, digamos, para um projeto, é razoável esperar requisitos de cor ou tamanho de arquivo. No entanto, isso será mais importante um pouco mais tarde, quando você começar a trabalhar grandes projetos com muitos sprites diferentes.

      • Falando objetivamente, hoje em dia, os requisitos para o tamanho ou paleta dos sprites raramente são apresentados. No entanto, se você estiver desenhando gráficos para um jogo que será jogado em sistemas de jogos mais antigos, deverá levar em consideração todas as limitações.
    1. Faça um esboço. Um esboço no papel é a base de qualquer sprite, felizmente assim você poderá entender como tudo ficará e, se necessário, poderá corrigir algo com antecedência. Além disso, você pode traçar a partir de um esboço em papel (se ainda tiver um tablet).

      • Não economize nos detalhes do seu esboço! Desenhe tudo o que deseja ver no desenho final.
    2. Transfira o esboço para um editor gráfico. Você pode traçar um esboço de papel em um tablet ou redesenhar tudo manualmente, pixel por pixel - não importa, a escolha é sua..

      • Ao traçar o esboço, use 100% preto como cor de contorno. Se acontecer alguma coisa, você poderá alterá-lo manualmente mais tarde, mas por enquanto será mais fácil trabalhar com o preto.
    3. Refine o contorno do esboço. Neste contexto, é claro, você pode dizer o contrário - apague tudo o que for desnecessário. Qual é o objetivo - o contorno deve ter 1 pixel de espessura. Assim, aumente a escala e apague, apague o excesso... ou preencha o que falta com um lápis.

      • Ao trabalhar em um esboço, não se distraia com os detalhes - chegará a vez deles.

    Parte 4

    Colorindo o sprite
    1. Aprimore a teoria das cores. Observe a paleta para ver quais cores usar. Tudo é simples aí: quanto mais distantes as cores estão umas das outras, mais elas são diferentes umas das outras; quanto mais próximas as cores estão umas das outras, mais semelhantes elas são e melhor por perto eles ficam bem um com o outro.

      • Escolha cores que deixarão seu sprite bonito e agradável aos olhos. E sim, os tons pastéis devem ser evitados (a menos que todo o seu projeto seja feito nesse estilo).
    2. Escolha várias cores. Quanto mais cores você usar, mais “distrativo” será o seu sprite, por assim dizer. Veja alguns clássicos da pixel art e tente contar quantas cores são usadas ali.

      • Mario - apenas três cores (se estamos falando da versão clássica), e mesmo essas estão localizadas quase próximas umas das outras na paleta.
      • Sonic - Embora Sonic seja desenhado com mais detalhes que Mario, ele ainda é baseado em apenas 4 cores (e sombras).
      • Quase um clássico dos sprites como são entendidos nos jogos de luta, Ryu são grandes áreas de cores simples, além de algumas sombras para demarcação. Ryu, porém, é um pouco mais complicado que Sonic – já existem cinco cores e sombras.
    3. Pinte o sprite. Use a ferramenta Paint Fill para colorir seu sprite e não se preocupe com tudo parecendo plano e sem vida - neste estágio não se espera que aconteça o contrário. O princípio da ferramenta Preenchimento é simples - ela preencherá todos os pixels da cor que você clicou com a cor selecionada até atingir as bordas.

    Parte 5

    Adicionando sombras

      Decida sobre sua fonte de luz. Aqui está a essência: você precisa decidir em que ângulo a luz atingirá o sprite. Depois de decidir sobre isso, você poderá criar sombras de aparência verossímil. Sim, não haverá “luz” no sentido literal, o objetivo é imaginar como ela cairá no desenho.

      • A solução mais simples é assumir que a fonte de luz está muito acima do sprite, ligeiramente à esquerda ou à direita dele.
    1. Comece a aplicar sombras usando cores um pouco mais escuras que a base. Se a luz vier de cima, onde estará a sombra? Isso mesmo, onde a luz direta não incide. Assim, para adicionar uma sombra, basta adicionar mais algumas camadas ao sprite com pixels da cor correspondente acima ou abaixo do contorno.

      • Se você diminuir a configuração de “Contraste” da cor base e aumentar ligeiramente a configuração de “Brilho”, poderá obter uma boa cor para desenhar sombras.
      • Não use gradientes. Gradientes são maus. Os gradientes parecem baratos, de má qualidade e pouco profissionais. Um efeito semelhante ao dos gradientes é obtido usando a técnica de “afinamento” (veja abaixo).
    2. Não se esqueça da sombra parcial. Escolha uma cor entre a cor base e a cor da sombra. Use-o para criar outra camada - mas desta vez entre as camadas dessas duas cores. O resultado será o efeito de transição de uma área escura para uma clara.

      Desenhe os destaques. O destaque é o local do sprite onde incide mais luz. Você pode desenhar um destaque se escolher uma cor um pouco mais clara que a base. O principal é não se deixar levar pelo brilho, pois distrai.

    Parte 6

    Usamos técnicas avançadas de desenho

      Use desbaste. Esta técnica pode transmitir a mudança na sombra. Com o afinamento, você pode recriar um efeito gradiente com apenas algumas cores, alterando a posição dos pixels, o que cria o efeito de transição. O número e a posição dos pixels de duas cores diferentes induzirão o olho a ver sombras diferentes.

      • Os iniciantes costumam abusar do desbaste, não seja como eles.
    1. Não se esqueça do anti-aliasing (eliminação de irregularidades de contorno). Sim, cartão de visita pixel art - a “pixelação” visível de uma imagem. No entanto, às vezes você quer que as linhas pareçam um pouco menos perceptíveis, um pouco mais suaves. É aqui que o anti-aliasing vem em socorro.

      • Adicione cores intermediárias às curvas da curva. Pinte uma camada de cor intermediária ao redor do contorno da curva que deseja suavizar. Se ainda parecer angular, adicione outra camada, desta vez mais clara.
      • Se você quiser que o sprite se misture ao fundo, não use anti-aliasing na borda externa do sprite.
    2. Aprenda a usar a renderização seletiva. Qual é o objetivo: o contorno é desenhado com uma cor semelhante às usadas para o preenchimento. O resultado é uma imagem menos “desenho animado”, e justamente devido a mais aparência real contorno. Tente, digamos, renderizar seletivamente a pele enquanto deixa um contorno preto clássico para roupas ou objetos.

Pixel Art ou gráficos de pixel são pintura digital, que é criado em editores raster por pixel. Pixel é o menor elemento gráfico de uma imagem. Em outras palavras, este é o ponto. E todos os desenhos de pixels consistem em incontáveis ​​​​acúmulos de pontos, que ficam um pouco irregulares, como se fossem mal desenhados. Mas esta é a beleza de tais pinturas.

Um pouco de história

Quais programas você pode usar para criar pixel art moderno?

Existem muitos editores raster gratuitos. Mas na maioria das vezes são chamados de Microsoft Paint e Adobe Photoshop. É verdade que o Paint é considerado uma ferramenta menos conveniente para criar pixel art do que o Adobe Photoshop. Por que? Neste programa:
é muito difícil conseguir uniformidade e simetria das imagens;
ao salvá-los no formato jpg, ocorre grave distorção de cores;
É difícil desenhar sombras e realces.
Por isso, procuram dar preferência ao Adobe Photoshop. Este programa tem muito mais recursos de trabalho do que o Paint. Isso permite que você desenhe não personagens individuais com designs simples, mas imagens inteiras. Além disso, o pixel art em si é mais fácil e rápido de editar aqui. Sim, e você pode transferir transições de cores no Adobe Photoshop de maneira suave e natural.

Como evitar dobras em Pixel Art

Pixel art é uma coleção de pixels que são "pontos" quadrados ou retangulares. Quando uma imagem é desenhada a partir desses “pontos”, ela se torna angular e a suavidade das linhas desaparece. Por um lado, esse é o cartão de visita do Pixel Art, mas por outro, quero mais suavidade, o que tornará a imagem elegante e atraente para o usuário. Este problema na linguagem dos pixel artistas eles são chamados de kinks ou “jaggies”.
Jaggies são peças que dão um aspecto recortado a qualquer linha. Eles geralmente são descartados por um dos seguintes métodos:
aumentar o segmento de linha dispersa em 2, 3 ou mais pixels de comprimento;
reduza o comprimento dos próprios pixels na área proeminente;
construir uma nova seção de linha a partir de vários pixels únicos;
adicione pixels únicos à área com um intervalo entre “pontos” mais longos, etc.
Para eliminar adequadamente as torções, é preciso lembrar a regra principal: o comprimento dos elementos de uma linha curva deve diminuir ou aumentar gradativamente. Você também precisa lembrar que mudar um segmento de linha em dois ou mais pixels de altura leva à destruição da suavidade.
Portanto, é necessária prática constante de desenho. E como o mais simples e auxílio visual Para ajudar a evitar dobras, você pode usar um conjunto de linhas retas inclinadas.

Como obter sombra em Pixel Art

Outro ponto importante na pixel art, este é o seu volume. Isso, como em outras opções gráficas, é obtido por meio de realces e sombras. Para criar uma sombra em pixel art você precisará de uma transição suave do tom claro para o escuro ou de uma cor para outra. Para obter esse efeito, a tecnologia de mistura é frequentemente usada - dithering. Ou seja, na fronteira de duas cores elas se misturam em um padrão xadrez. Este método surgiu num contexto de escassez de flores. Ao misturar duas cores em um padrão xadrez, foi possível obter uma terceira que não estava na paleta.
No entanto, depois que a paleta se expandiu significativamente, a tecnologia de pontilhamento ainda permaneceu em demanda. Mas é preciso lembrar que a transição de uma cor para outra com largura de um pixel não parece boa. Acontece apenas um pente. É por isso
a zona mínima de mesclagem deve ter pelo menos dois pixels. E quanto mais ampla for essa transição, melhor.
Além disso, ao criar uma sombra:
É importante determinar em que ângulo e de que lado a luz incidirá sobre o objeto. Isso tornará o desenho “vivo” e também ajudará você a entender onde desenhar a sombra. Por exemplo, se a luz vier da direita, as áreas de sombra estarão localizadas à esquerda, etc.;
você precisa usar cores muito mais escuras que as básicas. Aqueles. a sombra deve ser representada com cores mais escuras que a própria área sombreada. Por exemplo, se o objeto for vermelho, sua sombra será bordô ou marrom escuro;
não se esqueça da sombra parcial. Para isso, é selecionada uma tonalidade que fica entre a cor base e a cor da sombra na paleta. Esta sombra colocado entre camadas dessas duas cores. Como resultado, é criado o efeito de uma transição suave de uma área escura para uma área mais clara.

Como obter destaques em pixel art

Um destaque, como uma sombra, dá volume aos objetos que estão sendo desenhados. Está sempre do lado onde a luz incide. Mas se o objeto pretende ter uma superfície brilhante, por exemplo, uma xícara de porcelana, uma espada de aço, etc., então também será necessário um destaque em uma área sombreada.
Para criar um destaque na área onde incide a luz, é necessário levar uma tinta que seja bem mais clara que a principal. Só não seja zeloso com o brilho deste local - pode não ficar natural. Muitas vezes, o destaque é representado em branco sem transições. Isso não acontece na natureza. E o objeto parecerá plano.
Para criar um destaque na lateral da sombra, você precisará de uma cor mais clara do que aquela com a qual a própria sombra é aplicada. E neste caso também é necessária uma transição suave, que pode ser conseguida usando vários tons ao mesmo tempo.
Para perceber tudo isso, é claro, você precisa de prática. E é melhor começar com objetos simples.