Divindade pecado original jack zumbi. Concluindo a tarefa adicional: “Concha na Praia”

Divinity: Original Sin é um RPG da velha escola em grande quantia recursos do jogo. Uma das principais possibilidades é combinar feitiços, coisas e usar o ambiente para obter certos efeitos que serão úteis na batalha. Vejamos os métodos de combinação.

Barris

Barril de petróleo + fogo – explosão com terra em chamas na área

Barril de Petróleo + Nuvem Venenosa

Barril de água + fogo – nuvem de vapor

Quarta-feira

Terra Ardente + Água – Nuvem de Vapor

Maçã Venenosa + Fogo – Explosão

Nuvens de vapor + eletricidade – Nuvem elétrica

Terra Venenosa + Fogo – Terra Ardente

Alvo molhado + frio – Congelar

Poça + eletricidade – Água eletrificada

3 x Combinação

Nuvem Venenosa + Óleo + Fogo

Outro ao passar o jogo Divinity: Original Sin

Atire em um alvo de fogo com uma flecha ou dardo envenenado

Use eletricidade em uma poça de sangue

  • O óleo ajuda a desacelerar os inimigos. Tente teletransportar um barril de petróleo para a cabeça dele. Não seria uma má ideia atear fogo;
  • Quando o status do inimigo estiver "molhado", ele se transformará em um bloco de gelo se você congelá-lo. Se não estiver molhado, o inimigo simplesmente desacelerará;
  • você precisa levar em consideração o status do inimigo no momento. Se você quiser, por exemplo, congelar um inimigo que foi incendiado, basta apagá-lo. Tome cuidado;
  • Quanto ao raio, se o inimigo estiver molhado, você certamente o atordoará;
  • a chuva forma poças no chão. Se você acertar as poças com um feitiço de gelo, ela se tornará uma pista de patinação;
  • você pode construir fortificações com materiais improvisados. Por exemplo, use barris e caixas. Você também pode lançar vários objetos nos inimigos;
  • Se você atear fogo a óleo, por exemplo, muitas vezes se forma uma nuvem de fumaça no local do incêndio. Quando você está nesta nuvem, é difícil que os inimigos atinjam você;
  • para dispersar a nuvem ardente, use a chuva;
  • Definitivamente, você precisa passar pela caverna para iniciantes aprenderem em detalhes sobre os recursos do jogo;
  • sobre artesanato. Ele é muito bom no jogo. Tudo é feito de forma bastante realista.

Passo a passo do jogo Divinity: Original Sin, Quest – Murder Mystery

Recompensa pela conclusão - 8.250 pontos de experiência

Na fase inicial do jogo você terá que investigar um assassinato muito misterioso. Mas primeiro você deve chegar à cidade, cujo caminho será bloqueado pelos orcs. Você precisa descer na masmorra, encontrar o treinamento (já mencionado acima) e seguir em frente. Haverá vídeos em que necromantes rastejam para fora da cripta. Quando eles notarem você, eles convocarão os mortos-vivos. Não precisa se preocupar - você pode lidar com isso sem problemas.

Você pode seguir em frente ou retornar à tumba. Dentro haverá um livro didático com as regras do jogo. Além disso, você encontrará ouro. Sair da masmorra é bastante simples. Se for pelo outro lado, vire à esquerda e chegue à ponte. Lide com o guarda bêbado ou peça para ele acompanhá-lo até a muralha da cidade. É importante lembrar que os guardas mortos podem ser revistados, mas os vivos ajudam na luta contra os orcs.

Durante a passagem do jogo Divinity: Original Sin, uma batalha acontece na praia, próximo aos portões da cidade. Passe pela ponte, assista a um vídeo sobre o cerco dos orcs e depois lute contra os inimigos. Para vencer, você deve primeiro eliminar o xamã, que cura seus aliados. No campo você verá um barril contendo petróleo. Use fogo para explodi-lo. Isso irá ferir os três orcs próximos.

Quando a batalha terminar, vá para os portões da cidade. Lá você conhecerá o Mestre Arhu. Ele sabe alguma coisa sobre assassinato. Este personagem pedirá que você se encontre com ele, assim como com o Capitão Aureus na parte nordeste da cidade. No local indicado, suba as escadas e fale com o gato que Arhu se tornou. Isso lhe dará informações sobre a noite em que o crime ocorreu. Depois, Arhu dará conselhos para examinar o cadáver e fará uma série de perguntas ao coveiro.

Quando você estiver no primeiro andar, fale com o capitão. Peça permissão para inspecionar a cena do crime e começar a completar missões secundárias. Para completar Divindade: Pecado Original, primeiro vá até a taverna onde ocorreu o assassinato. O guarda deixará calmamente o Conselheiro Jake (a vítima) entrar na sala. Prepare-se para ser atacado por uma descarga mágica quando a porta se abrir. No entanto, ainda não causará nenhum dano.

Então você deve abrir o baú usando chaves mestras. Você pode simplesmente quebrá-lo. Aqui você também pode encontrar a pedra necessária para a missão “A História das Pedras”. A propósito, se você ainda não realizou essa missão, basta tocar na pedra para iniciá-la. Você precisa ler a carta que está no baú. Então a tarefa começará. Esta tarefa terminará imediatamente após seu personagem ver um cadáver. Depois você deve correr para a funerária, que fica na zona nordeste da cidade. Entre na sala à esquerda. Estude as notas. Você entenderá que o corpo foi roubado. As suspeitas do coveiro apontam para o prefeito Cecil, o capitão Aureus, a curandeira Evelyn, Esmeraldz.

Ao progredir no jogo Divinity: Original Sin, sua tarefa é completar a missão “The Councillor’s Wife”.

Depois de passar, vá até Evelyn. Ela fugiu para algum lugar. Mestre Teliron lhe dirá como chegar à casa dela. Mas você precisa pegar a bolsa dela na sala ao lado. Você encontrará as chaves nele. Quando estiver em casa, preste atenção no lado direito. Há um baú aqui. Deve ser aberto para receber um feitiço que o ajudará a ir ao laboratório secreto. Haverá a revista de Evelyn na estante. Com ele você aprenderá muitas coisas interessantes sobre o laboratório secreto.

A instalação necessária está localizada na praia norte. Precisamos sair da cidade pelo portão leste e seguir para o norte. Os mortos-vivos correrão até você. Lide com todos e entre na caverna que era guardada por eles. Um dos chefes estará lá. Ao lidar com ele, você precisa usar outro movimento para chegar à praia leste. Explore as Rochas do Sul. Então você precisa usar o feitiço encontrado em si mesmo para entrar no laboratório.

Ao jogar o jogo Divinity: Original Sin, haverá um sectário dentro que deve ser morto rapidamente, pegando a chave dele. Se ele conseguir chegar até os orcs, terá que lutar com eles. Quando você atingir o nível inferior, haverá outra batalha. Então você encontrará Evelyn cercada por um bando de cultistas. Aliás, a senhora é capaz de levantar e atirar zumbis que cospem ácido. Portanto, é preciso molhá-lo rapidamente, pois é muito prejudicial para você. Tente escolher o personagem mais forte que pode causar mais danos.

Após a batalha, fale com o rebelde Jake. Ele dirá quem é o culpado por sua morte. Bem, a missão acabou.

Passo a passo do jogo Divinity: Original Sin, Quest – The Advisor's Wife

Recompensa pela conclusão – 1.800 pontos de experiência

Ao ler a carta do baú da vítima, você poderá receber a missão. De acordo com o cenário, a suspeita é a esposa de Jake. Você pode encontrá-lo na loja. Precisamos mostrar a carta ao guarda. Ele descobre que Esmeralda tem outros amantes além dele. Ela negará tudo completamente.

Para entender que a mulher é inocente, é preciso subir as escadas e encontrar a chave do apartamento dela. Suba as escadas novamente para poder abrir a porta. Não fique no térreo. Haverá livros sobre a mesa. Eles lhe dirão como planejar um assassinato. Vá para a próxima sala, use a porta secreta para ir para o porão. Haverá carne à esquerda da escada - remova-a e encontre a alavanca. Ao usá-lo, uma passagem para uma sala secreta será aberta. Aqui, exija uma explicação de Esmeralda. Ela dirá que a faca e o livro são do marido que mata porcos. Além disso, ele tentará transferir as provas para Evelyn.

Agora você tem motivos para pedir ao capitão que detenha Evelyn ou não. Seja como for, devemos voltar a completar a tarefa anterior.

Se você está tendo problemas com passando o jogo Divindade Original Pecado, você sempre pode usar nossos conselhos e informações para agir. Descrevemos em detalhes as etapas que precisam ser seguidas para completar o jogo completamente. Pecado da Divindade. Nos locais mais difíceis adicionamos imagens que podem te ajudar. Passo a passo Divindade leia em nosso site.

Busca Mistério de assassinato

Recompensa: 8250 experiência

Então, a primeira missão do seu diário será esta tarefa. Você deve resolver um misterioso caso de assassinato. Mas primeiro você precisa chegar à cidade, cujo caminho está bloqueado por uma horda de orcs. Na masmorra você passará por treinamento. Acompanhe e assista cenas que mostram como os necromantes deixam a cripta. Quando eles notarem você, eles convocarão os mortos-vivos. Os adversários são fáceis, você pode enfrentá-los sem muito esforço.

Agora siga mais adiante ou retorne ao túmulo. Há um tutorial dentro que lhe ensinará o básico do jogo. Além disso, você encontrará um pouco de ouro. Depois de encontrar o tutorial, você poderá facilmente encontrar o caminho para sair da masmorra. Se você escolher outro caminho e seguir para a esquerda, depois de um tempo você encontrará uma ponte. Fale com os guardas bêbados, lide com eles ou deixe que eles o acompanhem direto até as muralhas da cidade. Se você matá-los, poderá procurar saque em seus cadáveres. Se você deixá-los vivos, eles o ajudarão a lidar com os orcs.

Haverá uma batalha na praia, em frente aos portões da cidade. Atravesse a ponte, uma cena com uma emboscada de orcs e a verdadeira batalha com eles. Primeiro de tudo, mate o xamã que está curando seus companheiros. Preste atenção ao barril de petróleo no meio do campo de batalha. Se você usar fogo nele, ele explodirá e causará danos aos orcs que estiverem próximos. Não esqueça que o próprio xamã pode explodir este barril.

Após a batalha, vá até os portões da cidade e encontre-se com Mestre Arhu, um homem que conhece os detalhes do caso de assassinato. Ele pedirá que você encontre ele e o Capitão Aureus na parte nordeste da cidade. Assim que chegar ao seu destino, suba as escadas e fale com o gato que Arhu encarnou. Descubra mais sobre a noite em que o assassinato aconteceu. Arhu lhe dirá que você deve se encontrar com o coveiro e examinar o cadáver.

No primeiro andar, fale com o capitão, que lhe permitirá inspecionar a cena do crime, além de receber diversas missões paralelas. Então, primeiro vá à taverna local onde ocorreu o assassinato. O quarto do conselheiro Jake (na verdade, ele foi morto) está localizado no primeiro andar; o guarda abrirá a porta para você assim que você informar a permissão do capitão; Quando a porta for aberta, você será atacado por uma descarga mágica que não lhe fará mal.

Você tem que abrir o baú, e se não tiver uma chave mestra é só quebrá-la, o que só vai demorar um pouco mais. Além disso, aqui você encontra uma pedra para a missão “A História das Pedras”. Se você ainda não aceitou esta missão, tocar na pedra irá teletransportá-lo e a missão começará automaticamente. Depois de ler a carta do baú, você receberá uma nova tarefa - “A História das Pedras”, que será concluída assim que você ver o cadáver. Vá até a funerária, que fica a nordeste, na sala à esquerda, encontre anotações nas quais você saberá que o cadáver foi roubado. O coveiro suspeita disso em quatro pessoas: o prefeito Cecil, o capitão Aureus, a curandeira Evelyn e Esmeralda, esposa do assassinado.

Agora você deve completar a missão "A Esposa do Conselheiro", que você encontrará abaixo.

Após completar esta tarefa, vá até Evelyn, mas seu mestre Teliron dirá que ela desapareceu em uma direção desconhecida, com pressa. Ele lhe dirá onde fica a casa de Evelyn, para onde você deve ir agora. .mas primeiro, pegue a bolsa de Evelyn do quarto ao lado, perto da janela, e encontre a chave da casa lá dentro. Entre na casa de Evelyn, abra o baú à direita e encontre um feitiço para entrar no laboratório secreto. Na prateleira um pouco mais adiante você encontra o diário de Evelyn, que diz que o laboratório secreto está localizado ao norte.

O próprio laboratório está localizado na praia norte. É importante que este feitiço tenha sido usado em você. Saia da cidade pelo portão leste, vá para o norte e logo você será atacado por um grande grupo de mortos-vivos. Depois de derrotá-los, entre na caverna que eles estavam guardando, onde você encontrará um dos chefes da missão adicional The Fabulous Five. Depois de destruí-lo, saia pela outra passagem e vá para a praia leste. Explore os Southern Cliffs até que seus parceiros digam que você está lá. Use o feitiço em você mesmo e abra a entrada do laboratório.

Um cultista estará esperando por você lá dentro. Mate-o rapidamente antes que ele dê o alarme e pegue a chave do cadáver. Se ele conseguir chegar até os orcs, eles irão atacar você. Depois de matar os orcs, desça um nível, onde a batalha começará. Você encontrará Evelyn e uma dúzia de cultistas. Além disso, a mulher irá convocar zumbis, que, após a morte, explodem e borrifam ácido em círculo. Se um de seus heróis tiver a habilidade Zumbi, você ganhará muito. O mais importante é matar Evelyn o mais rápido possível. Deixe aquele com o dano mais forte atacá-la enquanto os outros a cobrem.

Após a batalha, fale com o zumbi Jake e ele lhe dirá quem o matou. Missão completa.

Missão A Esposa do Conselheiro

Recompensa: 1800 experiência

Depois de visitar a cena do assassinato e abrir o baú, lendo a carta do assassinado, você recebe uma missão segundo a qual a esposa de Jake é considerada suspeita. Você pode encontrar Esmeralda em sua loja. Ao mostrar a carta ao guarda, ele ficará surpreso ao saber que além dele Esmeralda tem outro amante. Esmeralda vai te contar isso este fato não há evidência de seu envolvimento no assassinato.

Para ter certeza de sua inocência, subimos as escadas e encontramos uma chave em seu apartamento. Suba as escadas e abra a porta próxima. Através do porão para encontrar livros sobre como planejar um assassinato, eles estão sobre a mesa. Volte para a próxima sala e suba até o porão pela porta secreta. Há carne pendurada à esquerda da escada - remova-a e você encontrará uma alavanca. Clique nele e a porta da sala secreta se abrirá. Exija uma explicação de Esmeralda. Ela dirá que o livro e a faca eram do marido, que matava porcos. A esposa do assassinado dirá que seria melhor se você suspeitasse de Evelyn em tudo.

Você pode perguntar ao capitão quem irá ou não prender Evelyn. Continue com a missão anterior.

Estátuas falantes da missão

Recompensa: 3400 experiência

No caminho para a cidade, logo no início do jogo, você encontrará anotações sobre um cadáver. Na revista você aprenderá que as estátuas misteriosas deram a esse infeliz a habilidade de voar, mas isso não era verdade. Você decide resolver esse mistério, mas primeiro precisa chegar à cidade. Quando você estiver na cidade, vá para o norte, encontre a entrada da caverna e veja vários inimigos lá. Lide com eles, use fogo e ácido do inimigo. Agora entre, onde você encontrará o robô, que é o chefe da missão The Fabulous Five. Abaixo você aprenderá como combatê-lo. Após derrotar o robô, vá para a outra entrada e siga para oeste. Eventualmente, você alcançará quatro estátuas falantes.

Para completar esta missão você precisa usar feitiços de água, fogo, terra e ar. Cada vez que você usa um feitiço, um demônio do fogo, da terra, da água ou do ar aparecerá. Por si só eles são bastante fracos, mas lembre-se que um feitiço de fogo em um demônio de fogo funcionará como uma cura, etc. Além disso, após a morte, os demônios deixam vários tipos de armadilhas - um demônio do fogo - fogo, um demônio da terra - borrifa ácido, etc.

Quest Entretenimento para o público

Recompensa: 125 experiência

No mercado você encontra Reginald, que entretém a multidão mostrando uma cabeça falante. Depois de conversar com Gallagher, que é um dos representantes da torcida, você saberá que Reginald pagou por tudo isso. Agora vá para o outro lado da praça, onde você encontrará Cedric, que não tem espectadores. Diga a ele que Reginald pagou Gallagher pela multidão falsa, e ele, por sua vez, pedirá que você suborne as pessoas.

Durante a conversa, use o seu melhor atributo para convencê-lo a mudar de lado. Se você tiver sucesso, Gallagher trabalhará para Cedric. Volte para Reginald e diga a ele que seu funcionário corrupto se foi. Ele não levará isso a sério e a busca terminará aí.

História da Missão das Pedras

Recompensa: Novas câmeras

Imp pede para você encontrar mais pedras, que Evelyn usou. Quanto mais pedras você encontrar, mais câmaras estarão abertas para você. Para sair desta sala, olhe pelo telescópio, após o qual você ouvirá do Imp como abrir a porta do salão principal. Fale com a mulher que está sentada por perto. Fale com Imp novamente, ele lhe dará um portal portátil que lhe permitirá viajar para outras pirâmides.

Depois de usar a pirâmide, você se encontrará em uma banheira com uma mulher tomando banho. Para sair, você precisa usar o símbolo do lado direito da tela e se teletransportar para outro local. Depois de retornar à cidade, você pode usar a pirâmide para encontrar a segunda pedra. Se você estiver jogando em modo cooperativo, deixe isso para outro personagem e guarde o original para você. Graças a isso, vocês poderão fazer a portabilidade entre si a qualquer momento.

Você encontrará a primeira pedra durante a missão “Assassinato Misterioso”, na taverna, na cena do crime. Então você desbloqueará o “Salão dos Heróis”, onde encontrará todos os seus camaradas que não estão mais viajando com você. Você encontrará a segunda pedra a leste da cidade, onde há uma multidão de mortos-vivos em chamas. Continue pela estrada e ao passar pelo Monstro de Magma, você notará uma pedra na estrada. Graças a isso você desbloqueará "Bairros Residenciais".

Quest O Pacto Assustador

Recompensa: 4250 experiência

O líder dos guardas irá compartilhar com vocês rumores de que o antigo Farol está infestado de fantasmas. Ele enviou vários de seus homens para lá, mas por um longo período eles nunca mais retornaram. Você deve descobrir sobre o destino deles. Vá em direção ao portão oeste, você logo será atacado pelos mortos-vivos. Mate-os à distância, porque... aqueles explodem após a morte com ácido. Na primeira casa você encontrará o cadáver de um guarda, que foi enviado ao Farol. Siga a estrada para oeste e lute contra outro grupo de mortos-vivos. Alguns deles têm bombas presas às costas. Não deixe que eles se aproximem de você. Via de regra, eles explodem de uma só vez. Percorra a fazenda e a casa até encontrar dois outros guardas sobreviventes. Eles estão com muito medo de visitar o farol.

Continue pela estrada até chegar ao seu destino. Antes de entrar, lute contra o mini-chefe, seus cães e arqueiros. O próprio chefe é fácil de matar, mas chegar até ele é mais difícil. Além disso, a segunda dificuldade é que ele consegue reviver suas unidades que já foram mortas por você. Portanto, mande duas pessoas para matar o patrão e as outras duas para distrair os cachorros. Depois de matar o Guardião do Farol, lide com inimigos comuns que agora não têm ninguém para reviver.

Uma vez lá dentro, você encontrará Samson, um fantasma que lhe dará a tarefa “Lost Love At the Lighthouse” e lhe contará sua história. Agora volte para os dois guardas, conte-lhes o que você viu, ou não. Se você contar sua história a eles, eles retornarão ao capitão e receberão todo o seu crédito. Então você pode interrompê-los e contar ao capitão o que realmente aconteceu. Os guardas serão punidos. Se você não contar nada a eles, eles irão sozinhos para o Farol. De uma forma ou de outra, a missão será concluída assim que você retornar ao capitão.

Quest Amor perdido no farol

Recompensa: 3075 experiência

Você receberá esta missão do fantasma de Sansão, que está no farol e lhe contará sobre seu amor por uma mulher. Você deve encontrá-la. Volte para a cidade e saia pelo portão sudoeste, próximo ao porto. Haverá cadáveres de um orc e de um homem, siga os passos do grande orc e sua comitiva. A luta com este inimigo é descrita abaixo na missão “Caranguejos vs. Esqueletos”. Então entre na caverna. Lá dentro você testemunhará a luta entre esqueletos e orcs. Participe da batalha ou espere que eles acabem um com o outro. Em seguida, encontre a chave pertencente ao líder pirata (nível inferior) na missão Caranguejos vs. Esqueletos. Encontre a escada que está localizada a um metro do campo de batalha e suba. Ao notar os restos de dragões, você sabe que está se movendo na direção certa.

Finalmente, você chegará a uma área onde será atacado por um enorme caranguejo. Mate-o com facilidade, porque... ele não é diferente de outros inimigos. Levante o saque, porque... você precisa dele para a missão “Kitty love”. Dê alguns passos à frente e você verá um caranguejo muito tamanho maior, que é o chefe. Ele tem uma habilidade de “ataque de água” muito forte, que usará em combates de curta distância. Além disso, ele invoca caranguejos normais. Use fogo e eletricidade contra o chefe. Depois de destruí-lo, siga em frente e fale com o fantasma da mulher que você conheceu aqui. Direcione-a para Samson, retorne ao Farol. Decida se eles partirão juntos ou separados.

Quest O Arqueólogo Desaparecido

Recompensa: 3100 experiência

Aureus pede que você encontre um arqueólogo desaparecido, que ele enviou para explorar ruínas subterrâneas no meio da floresta, a nordeste. Saia pelo Portão Norte, vire à esquerda. Um arqueólogo chamado Wulfram está escondido em uma das casas abandonadas.

O arqueólogo pedirá que você o acompanhe até a cidade. Se você concorda, acompanhe o homem. Além disso, você terá que lutar contra os mortos-vivos. É melhor se você tiver um “tanque” em sua equipe e deixá-lo correr na frente. Depois de chegar à cidade, vá até a taverna e fale com o arqueólogo de lá. Mesmo que ele morra, você precisa informar o capitão sobre isso. Ele não ficará feliz com o seu trabalho, mas a missão estará cumprida. Se você se recusar a ser acompanhado por um arqueólogo, poderá não esperar uma recompensa.

O amor do gato da missão

Recompensa: 3350 experiência

Para receber esta missão, seu personagem deve possuir a habilidade “Pet Pal”, que lhe permite se comunicar com animais. O gato irá confiar esta missão a você. A menos, é claro, que você possa se comunicar com ele. Vá para King Crab Inn, encontre o gato chamado Sam e fale com ele. Ele pedirá que você descubra por que a gata chamada Maxine não está interessada nele.

Outros gatos e gatos podem ser encontrados na biblioteca. Acontece que Maxine não quer namorar Sam porque... ele já está muito velho e isso pode afetar sua capacidade de reprodução. Volte e diga isso a Sam. Você precisa encontrar uma coleira linda para ele.

A coleira pode ser coletada do caranguejo na Caverna Negra após derrotá-lo na tarefa anterior. A caverna está localizada na praia, próximo à entrada oeste do porto. Existem orcs por perto. Dentro da caverna, esqueletos lutam contra orcs. Após a batalha, pegue a chave do cadáver do líder pirata na missão “Caranguejos vs. Esqueletos”. Há uma porta enorme em uma das paredes. Abra-o com a chave, desça e examine os restos dos dragões. Mova-se nesta direção. Logo um caranguejo gigante aparecerá. Cerque-o e ataque. Assim que você matar um caranguejo, sua coleira cairá. Pegue. Há também outro caranguejo mais feroz aqui, que você matou na tarefa anterior descrita acima.

Missão Os Cinco Fabulosos

Recompensa: 2.975 experiência, juntando-se à guilda

Antes de entrar na taverna, você encontrará Mendinus, que o convidará para ingressar na guilda. Se você aceitar o acordo, você receberá a tarefa de destruir o robô que opera na caverna ao norte. Saia da cidade pelo portão leste, vá para o norte, mate os inimigos que guardam a entrada da caverna. Mate um caranguejo, ele explodirá com ácido, jogue fogo. Lá dentro você encontrará um soldado que lhe pedirá para ajudá-lo a lutar contra o robô. Aqui você receberá uma tarefa adicional, segundo a qual deverá salvar o maior número possível de soldados.

O próprio chefe está confiante, mas tem uma fraqueza pelo congelamento. Use chuva e períodos de frio para congelar o robô. O robô usa ataques de fogo, e o oposto é água. Use este fato. Quando o robô está congelado, ele não pode atacar você. Portanto, suas chances de salvar soldados aumentam.

Depois de matar o chefe, vá para o escritório de Cecil, depois para a taverna e complete a missão “Fabulous Five”.

Quest Cecil Mighty Stuff

Recompensa: 3825 experiência

Cecil pedirá que você encontre para ele uma relíquia poderosa que foi roubada dele. Você precisa começar sua busca com Conrad, que está coletando mercadorias nas docas. Conrad está em um enorme navio preservado, com um dos marinheiros. Ele dirá que não sabe de nada, mas alguém de sua equipe pode ter ouvido algo e você mesmo deve perguntar sobre isso.

Sailor Marv conta que durante o ataque o capitão Ditmar correu com um pacote debaixo do braço. Depois de informar Conrad sobre isso, ele dirá que o capitão deveria estar em uma das praias. Procure ele lá. Passe pela caverna onde você completou a missão Fabulous Five e vá para a praia ao norte da cidade. Como derrotar os inimigos no caminho está escrito no capítulo acima. Depois de passar pela caverna, chegue ao ponto de teletransporte a oeste, e de lá para a praia. Dietmar está lá com dois de seus marinheiros. Assim que você se aproxima, ele ataca você. Sam usa um feitiço de invisibilidade, mas você pode lidar facilmente com os outros dois inimigos. Depois de derrotar Dietmar, ele deixará cair seu artefato e você poderá devolvê-lo para Cecil. Você pode decidir se quer doar o artefato ou guardá-lo para si mesmo.

Caranguejos de missão vs esqueletos

Recompensa: 3150 experiência

Na praia a oeste da cidade você encontrará cadáveres de orcs. Há também uma caverna estranha lá. A entrada é guardada por um orc gigante. Mate ele. O primeiro obstáculo interno será o campo elétrico. Para desligá-lo, coloque o cano no aparelho em forma de círculo no meio do campo. Siga mais adiante e encontre um orc sangrando. Em seguida, haverá uma batalha entre mortos-vivos e orcs. Espere até que eles acabem um com o outro.

Depois de vencer a batalha, desça pelas nuvens de fumaça e chegue até o chefe. Em primeiro lugar, o chefe é resistente ao frio e também bastante móvel. Não fiquem próximos um do outro com seus parceiros, porque... ele irá atacar você com sua arma mais forte - um ataque de água. Use fogo contra o chefe, não preste atenção aos caranguejos comuns.

Após derrotá-lo, entre na sala atrás do cadáver, encontre a pintura embaixo da mesa, quebre-a, puxe a alavanca e encontre um botão escondido. Pressione o botão e uma escotilha aparecerá em outra parte da sala. Desça até o nível inferior. Abaixo você encontrará minas e caranguejos que precisam ser mortos. Qualquer um dos caminhos o levará a uma câmara no centro, onde existem várias alavancas. Você precisa encontrar a alavanca certa, porque... a escolha errada atrairá a ira da caverna sobre você na forma de jatos de fogo, relâmpagos, etc.

Esta alavanca está sozinha na escada à direita, do lado de fora da sala. Entre as samambaias.

Graças a esta alavanca, você desbloqueará o caminho a seguir e encontrará o chefe - o Capitão Esqueleto. Claro, sua comitiva estará com ele. Mate o chefe primeiro, porque... ele revive os mortos. Destrua o barril no centro. Mortos-vivos são resistentes ao ácido. Pegue o cristal de sangue do baú do navio. Esta é uma boa adição à recompensa da missão.

Missão Nick Sem Cabeça

Recompensa: 4100 experiência

Depois de completar a missão Caranguejos vs. Esqueletos, procure na sala no centro e encontre uma chave perto da mesa que abrirá a próxima porta. Atravesse o corredor e tome cuidado com as armadilhas nas tábuas. Jogue algo neles para verificar. Bem no fundo você encontrará vários zumbis explodindo em uma enorme poça de óleo. Você pode explodi-los.

Abaixo você encontrará os fantasmas de Pai e Filha, onde o pai é decapitado. A menina pede para encontrar a cabeça do pai. Se você olhou ao redor da cidade, viu Regenald na praça entretendo a multidão com sua cabeça falante. Volte para a cidade, encontre este Reginald. Se você completou a missão “Entreter a Multidão”, o homem lhe dará a cabeça sem problemas. Para convencer a cabeça de que ela precisa ir com você, você precisará derrotá-la na batalha. Depois de fazer isso, volte para a caverna e dê a cabeça do pai para sua filha. A missão será concluída.

Elfos e Orcs de Missão: Feudo de Sangue

Recompensa: 1075 experiência

Primeiro encontro com Elgandar

Um elfo chamado Elgandar está localizado perto do cemitério, ele pedirá que você o encontre no primeiro andar da taverna King Crab. Entre, suba as escadas, olhe para dentro da sala com a porta aberta e ouça o que o elfo vai lhe dizer. Ele quer que você mate Victoria, uma orc que está no primeiro andar da biblioteca. Acredita-se que ela seja membro da tribo que matou a família de Elgandar.

Você tem várias opções:

1. Você pode convencer Victoria a devolver o amuleto que o elfo deseja como prova de que a orc feminina foi morta.

2. Você pode matar o elfo e informar Victoria sobre sua façanha.

3. Você pode matar Victoria e pegar o amuleto. Apenas bata nela, não solte CTRL para que ela comece a atacar você.

4. Você pode prender o elfo. Pegue o maldito amuleto, você precisará de duas chaves mestras. Dê isto ao capitão. Volte para o elfo e veja que ele foi preso. Informe Victoria sobre a prisão.

Após a criação do personagem, você acordará em um navio como prisioneiro. Você, como muitos outros bruxos, foi enviado para Fort Joy para “cura” devido ao fato de ser perigoso tanto para os outros quanto para si mesmo. Uma certa bruxa usou deliberadamente o poder da Fonte na cidade para ser capturada e presa com você, e agora a intriga continua.

Você encontrará uma coleira que bloqueia o poder da Fonte. Fale com o diretor para saber mais sobre o assassinato ocorrido em uma das cabanas. Em seguida, vá até a cena do crime e fale com o mestre. Acontece que alguém conseguiu tirar a coleira e acabou com um bruxo de seus irmãos.

Depois disso, entre na nave e converse com outros NPCs. Alguns deles (especificamente, cinco pessoas, se você também joga como um herói com história de fundo) são os mais interessantes, pois no futuro poderão se tornar seus companheiros.

Vá para o lado oposto do convés inferior para iniciar um diálogo em que a mesma bruxa do prólogo (foi ela quem conseguiu tirar a coleira e cometer o assassinato) irá invocar uma criatura parecida com um kraken, nocauteá-lo e desaparecer .

Ao acordar, você verá que a maioria dos mestres morreu. Examine os futuros companheiros que caíram inconscientes e então suba mais alto. No novo andar, visite a sala inferior, cuja chave está pendurada no canto direito (segure Alt para destacar os objetos), e entre. Combine com os mestres ou mate-os e saia da sala. Por fim, visite a pequena sala no canto onde Fane está sentado.

Este é um dos companheiros que você deve ter notado anteriormente na forma de um elfo. Os mortos-vivos se recusarão a ir com você, então vá sozinho para o convés superior.

Lá fora você verá um monstro invocado destruindo a nave. Mate os demônios e corra para o lado oposto, onde está localizado o barco salva-vidas. Você pode deixá-la imediatamente ou dizer a ela para esperar por você e depois retornar para buscar companheiros em potencial. Se você salvá-los, você melhorará seu relacionamento com eles (eles sobreviverão de qualquer maneira).

Após a batalha com os demônios, volte para o barco. Infelizmente, devido ao atraso, você não terá tempo de sair, mas isso não afetará em nada, pois o navio afundará de qualquer maneira.

Forte Alegria

Costa

Após o naufrágio você acordará na costa. Vá em frente e fale com Baby Tom na estátua, que é um ponto de viagem rápida. Para utilizar o teletransporte, basta abrir o menu e selecionar os altares.

Agora você não poderá se teletransportar para lugar nenhum, então continue seu caminho. Em breve você descobrirá o Príncipe Vermelho - um dos possíveis companheiros que poderá levar para o seu grupo. Foi exatamente isso que fizemos.

Em seguida você encontrará um gato preto que o seguirá. Se você tiver o privilégio de “Amigo Animal”, poderá conversar com ele, mas o gato não lhe dirá nada de interessante e o seguirá de qualquer maneira. Certifique-se de que ele não morra se você quiser obter o feitiço Summon Companion.

Suba na ponte quebrada, onde você poderá pegar uma pá e um saco de dormir. O primeiro permitirá cavar buracos (na ausência de uma pá, um lagarto pode fazer o mesmo), o segundo permitirá restaurar a saúde e a armadura fora do combate.

Caminhe em frente, ficando próximo ao matagal, até encontrar uma caverna. A entrada ficará escondida pela vegetação, por isso fique de olhos abertos. Lá dentro, você será levado para a área da Alcova Secreta, onde Fain estará esperando por você.

Recrute-o se quiser e depois chegue ao final desta área onde há uma cachoeira com um baú. Para pegar o último, você precisa de magia de teletransporte (coloque uma marca no mapa perto do baú para não esquecer e voltar aqui no futuro). Aqui, na praia, lide com três tartarugas.

Gueto

Existem muitas tarefas diretamente na cidade. Você pode conversar com todos os NPCs, mas apenas um quarto poderá lhe contar algo interessante.

Primeiro, vire à direita, onde você pode ouvir uma mulher chorando. Aqui você receberá a tarefa " Sonho horrível mãe." A mulher Terah não consegue encontrar sua filha Erma e ninguém, dizem, quer ajudá-la. Uma pessoa próxima dirá que o pequeno Jet morreu. Conte a Farrah sobre isso para completar a missão.

Depois disso, suba as escadas e aproxime-se dos mercenários de Griff. Dois gnomos de cartas de baralho irão convidá-lo para participar - concordo. Se você perder, poderá perder todos os seus itens. É verdade que você também pode dizer aos trapaceiros que não tem nada e eles não tocarão em você.

A missão "Extorsão" pode ser obtida à esquerda da entrada. Resolva o conflito entre o elfo e o homem, entre os quais está outro possível companheiro: Ifan. Aceite-o no grupo ou recuse seus serviços e siga o elfo se decidir ajudá-lo ou continue seu caminho.

Vá ao centro da cidade onde fica a cozinha. Aqui o chefe dos mercenários, Griff, contará a você sobre a perda de seus bens e apontará o ladrão que está sentado em uma jaula. O ladrão será um elfo inocente chamado Amiro, que pedirá para você resgatá-lo.

Abaixo da fortaleza você encontrará um acampamento de pescadores onde Stingtail dorme. O lagarto é um adivinho solicitado pelo Príncipe Vermelho para seu tarefa pessoal, que você já deve saber se o aceitou no grupo e conversou com ele. Perto está Sybil, outra potencial parceira, que, por sua vez, quer acabar com Stingtail.

Se você aceitar os dois companheiros no grupo, terá que decidir qual lado ficará. Você também pode falar com Stingtail na presença do Príncipe, e só então incluir Sybil no grupo e completar sua tarefa.

Antes de matar o lagarto com Sibylla, inspecione a caixa mais próxima onde permanece o cheiro de laranja. Repreenda o lagarto e exija que ele seja devolvido. Depois de obter a laranja, decida o destino de Stingtail como quiser.

Abra a laranja no inventário para obter a planta narcótica. Devolva essas coisas para Griff e solte Amiro. O elfo irá revelar a você a localização do caminho secreto que o levará para fora de Fort Joy, mas ainda é muito cedo para ir até lá.

Não muito longe da Cozinha você encontrará uma escotilha que o levará à Arena. Aqui você receberá a tarefa “Fort Joy Arena”, na qual você precisa derrotar quatro oponentes em uma batalha. Os inimigos serão de nível três, então é melhor não se intrometer aqui nos estágios iniciais.

Depois de completar a missão, volte para fora e encontre o Ferreiro Nebora nas proximidades. Ao saber que você se tornou um campeão, ela concordará em tirar a coleira de você (mas não de seus companheiros). Você não deve aproveitar esta oferta ainda, pois todos os mestres se tornarão hostis a você.

A missão “Geist Killer” é realizada na muralha da cidade. Fale com Magister Arnica, que está tentando encontrar um certo Migo. Você encontrará a pessoa desaparecida mais abaixo e à direita, perto da costa. Acontece que Migo estava sujeito à corrupção, o que o transformou em um canibal louco. Não é necessário lutar contra ele; pelo contrário, você pode pedir um anel (você deve ter uma flor de Arnica) e depois devolver o item para Arnica.

A garota vai acreditar que você encontrou o pai dela, e então irá até Migo. Para completar a tarefa, visite-os na praia. Aliás, a família recém-unida pode simplesmente ser morta para tirar o bom peitoral e o anel.

A missão “Finding Emmy” é entregue por um cachorro chamado Druzhok. Seu amigo, se você for gentil com ele, lhe mostrará a localização da chave. Pergunte a ele sobre a chave para saber sobre o desaparecimento de Emmy, o cachorro que foi levado pelos donos. Você encontrará o cachorro mais tarde, quando chegar à prisão de Fort Joy.

Visite a caverna onde o elfo o convidou. Aqui fale com Amiro, caso você já o tenha salvo, assim como com outros habitantes. A elfa principal, privada de visão, é uma adivinha, e é ela quem lhe contará muitas coisas interessantes.

A propósito, Amiro pedirá que você conte sobre eles a outros elfos que vivem no continente, mas você retornará a essa tarefa muito mais tarde. Por fim, Lois pode interagir com o adivinho - outro companheiro que você encontra na cidade perto das tendas com fogo.

Fale educadamente com o lagarto se quiser que ele lhe mostre seus produtos. Em seguida, aprofunde-se na caverna, tendo primeiro removido ou quebrado as barricadas, atrás das quais existe um caminho secreto. Ela o levará até sapos venenosos - mate-os.

A tarefa “Jar of Souls of Withermoor” será dada a você por uma criança. Concorde em brincar de esconde-esconde com ele duas vezes e encontrá-lo. Depois disso, encontre um pequeno buraco na parede para ativar uma nova réplica: a criança lhe contará sobre uma escotilha secreta que fica próxima. Desça a escotilha.

Você se encontrará na Tumba Esquecida com uma estátua de Lord Withermoor. Remova a lança do peito da estátua e fale com ela. Withermoor pedirá que você encontre sua alma no filactério de Bracca, que você alcançará mais tarde pela masmorra.

Você receberá a tarefa “Teletransporte” de Gavin. O cara vai ligar para você para uma conversa particular - concorde se quiser pegar as luvas de teletransporte. Para fazer isso, você terá que desconectar seu retrato do grupo e levar o resto da festa embora, e então falar com seu homólogo Gavin.

No segundo ou terceiro nível, chegue à praia no canto superior esquerdo onde estão os crocodilos. Mate-os para obter o item acima. Da próxima vez, Gavin irá encontrá-lo na saída no topo, onde pedirá que você saia do Forte. Usando o teletransporte, você escapará, mas Gavin morrerá em breve. Você pode pegar um bom manto do corpo dele.

Prisão de Fort Joy

Existem três maneiras de escapar do Forte, mas cada uma delas envolve passar por uma prisão:

  1. A primeira opção está associada ao já descrito Gavin, com quem você chegará à praia. Você só pode sair de lá pela caverna, que é a transição para a prisão.
  2. A segunda opção é usar a escotilha à direita da estátua, que fica no centro da cidade. Lá dentro, ative a alavanca para ir para a prisão.
  3. O último método está relacionado com uma dica de Amir, que lhe dirá a localização do túnel para sua ajuda.

A terceira opção é a mais completa, então é melhor seguir em frente. No túnel você encontrará lesmas de fogo neutras que já foram humanas. A rainha deles já foi esposa do rei Brakk, conhecido por seus truques - foi ele quem transformou a rainha e seus súditos em lesmas.

Após a conversa, suba as escadas para as celas. Um lagarto está preso em um deles, mas não lhe dirá nada de interessante. Quebre a porta para seguir em frente. Em uma das celas, fale com Verdas, o elfo moribundo. Examine a câmera no canto superior direito e retire o amuleto do corpo usando o teletransportador.

A propósito, a cela mais distante à esquerda, que não pode ser aberta, se tornará sua casa se você cometer um crime e for capturado.

Eventualmente você chegará ao final do corredor, onde os mestres querem eliminar o renegado. Mate-os, pegue a chave e siga em frente. Se você der a poção a Delorus, ele lhe contará sobre o barco, que o ajudará a sair do forte.

Cadeia

Dentro da prisão você encontrará um bando de monges - criaturas estúpidas que já foram lagartos, pessoas, gnomos, etc. Eles não irão atacar você, então sinta-se à vontade para dar um passo à frente.

Em uma das salas, encontre Emmy - o mesmo cachorro de quem Friend lhe falou. Se você contar a ela sobre Buddy, ela e outros cães não irão atacar você. Eles também podem lançar uma bola se você conseguir encontrá-la antes.

Do outro lado desta área está o barco mencionado por Delorus. Diga a senha aos mestres (Delorus também lhe disse isso) para evitar a batalha. Depois disso, fale com o garoto Khan, que irá convidá-lo a sair do Forte. É melhor recusar por enquanto.

No lado direito da zona há uma sala de tortura dirigida por um sádico insano. Você terá uma batalha difícil com o próprio psicopata, assim como com seus monges.

Além disso, golens em gaiolas também resistirão a você, mas primeiro eles terão que quebrar as gaiolas (isso levará de 3 a 4 turnos).

Após a batalha, pegue o Face Cutter do cadáver (útil para Fein) e depois fale com o pequeno Trice. Aqui você também pode desbloquear o túnel leste, que o levará para fora do Forte da mesma maneira.

Na mesma área, à esquerda da escada de subida, aproxime-se de um pequeno altar, próximo ao qual sua habilidade de percepção deverá funcionar. Se tiver sucesso, você descobrirá uma alavanca que abrirá um caminho secreto para o filactério de Brakk.

Mate os esqueletos dentro e pegue todos os jarros. Um dos jarros pertence a Withermoor, cuja tarefa você já aceitou. Os frascos restantes também serão úteis, por isso faz sentido guardá-los. Antes de sair, interaja com a estátua à esquerda (requer percepção acima de 14) para receber as Perneiras do Tirano.

As escadas, assim como a saída à esquerda, levarão você a outra parte do forte, onde você terá que lutar contra os mestres.

Pátio do Forte Joy

No pátio, mate os mestres e suba as escadas. Explore a sala e saia para a varanda, onde poderá ativar as escadas que o levarão aos aposentos dos mestres.

Se você sair da prisão pela entrada esquerda, estará em frente ao portão. Vá para a única curva possível, onde há ainda mais mestres. Mate-os e salve o Paladino Kork. Se você conseguir salvá-lo, ele lhe dirá que sua ordem nada sabia sobre as atrocidades dos mestres. Caso contrário, um elfo do seu grupo pode comer parte de seu corpo para aprender sobre um mago chamado Arhu.

Em seguida, visite o salão principal do prédio, onde acontece o julgamento conduzido pelo juiz Orivand. Matar todos.

Depois de destruir todos os mestres do forte, deixe o território por qualquer meio. Passe pelos pântanos e suba a colina onde está Zaleskar, um comerciante morto-vivo.

Suba, mantendo-se na margem, até encontrar a bruxa Windego. Foi ela quem destruiu o navio, então é hora de vingança! Depois de matá-la, pegue a Máscara da Reencarnação - um artefato valioso para Fane e qualquer outro morto-vivo.

Não muito longe daqui, encontre uma torre destruída com uma tempestade dentro. Use o teletransporte nos itens internos para movê-los para baixo. Nos ossos do cadáver você encontrará o item mais valioso, chamado Botas do Tirano.

Você receberá a missão “Encurralado” acima da ponte quebrada. Paladin Tarlin irá informá-lo sobre o Shrieker pendurado no pilar. Você não pode passar por esta criatura da maneira usual, pois ela irá destruí-lo instantaneamente. É necessário matar o Screamer usando uma vara com a habilidade “Cleanse”, ou o Elmo do Rei Brakk, que possui a mesma habilidade.

Nas ruínas de fogo acima, mate um grupo de mestres e depois outro que está tentando derrotar o paladino Gareth. É do seu interesse mantê-lo vivo, pois depende dele remover as coleiras ou não. Porém, se ele morrer, outras formas aparecerão.

Você receberá a tarefa “Arsenal” próxima, olhando para o porão. Você se encontrará no arsenal de Brakka, onde o meio morto Mestre Sang está localizado. A corrupção o está consumindo, então faça-lhe um favor e mate-o. Com ele você pode aprender que a alavanca próxima está amaldiçoada, tornando-a impossível de usar.

Use a habilidade Origin “Blessing” para limpar a alavanca e seguir em frente. Dentro você encontrará o Elmo de Brakk e um tanque sem fim contendo a Fonte.

Saia da masmorra e caminhe ao longo da ponte. No beco sem saída, procure no esqueleto. Continue andando até chegar a uma estrada com Master Locke cego próximo a ela.

Você não precisa matá-lo se concordar em se render. Isto será seguido por um ataque de inimigos, durante o qual Lok será hostil tanto com você quanto com os monstros. Você não pode acertá-lo deliberadamente, após o que, quando os inimigos forem mortos, a batalha irá parar e Lok irá deixá-lo ir.

No final da estrada, fale com o filhote de urso que perdeu a mãe. Você encontrará o corpo dela um pouco mais longe, mas não poderá contar ao urso sobre isso. Assuste-o ou inspire-o.

Missão “Burning Pigs”: do centro do mapa, desça até chegar a uma vila queimada com porcos estranhos. Os pobres animais estão envoltos em chamas que não podem ser apagadas da maneira usual, então você deve inventar alguma coisa. Usando o privilégio de amigo animal, você pode descobrir que os porcos são na verdade pessoas, e Brakk é o responsável por essa maldição.

Para curar os porcos, você deve aprender o feitiço Chuva de Sangue e lançá-lo sobre eles. Quando a superfície ao redor estiver saturada de sangue, use o poder da Fonte “Bênção” sobre ela para criar um fogo sagrado que extinguirá os condenados.

Quando um porco for curado, você encontrará um lagarto morto-vivo chamado Scapor. Ele é uma espécie de observador que observa a execução da maldição. Você terá que lutar com ele.

Depois disso, você poderá encontrar o último porco, que fica ao norte, na entrada da Praia do Dragão. Para salvá-la, aconselhe-a a visitar o Santuário de Amadia e dar um mergulho na lagoa de lá. Quando o trabalho estiver concluído, ela se tornará uma das comerciantes e oferecerá produtos interessantes.

Ruínas centrais

No caminho pelo centro do local, você encontrará um grupo de demônios, cujos corpos, após a morte, emitem sangue infectado. Tenha cuidado com ela, pois ela aplica um "debuff" doloroso por vários turnos.

Em seguida, você terá que lutar contra o monstro Moloch of the Void, que, junto com outras criaturas, decidirá acabar com o Príncipe Vermelho e, ao mesmo tempo, com você. A batalha pode parecer um verdadeiro desafio se você ainda não encontrou um bom equipamento e está em um nível baixo.

Costa no Sul

A estrada leste através da floresta o levará à costa sul. Lá você será atacado por duas salamandras venenosas e uma de fogo. Novamente, a batalha será difícil se você estiver abaixo do nível cinco.

Não muito longe do local da batalha, você encontrará o lagarto Bahara, que guarda os acessos ao Santuário de Amadia. Se você já salvou Gareth ou resgatou anteriormente o menino Han (o barco na prisão), ela lhe dará uma videira na qual você poderá escalar.

O Príncipe Vermelho, aliás, pedirá a oportunidade de conversar com Bahara, já que ela é vidente.

Se você já salvou Gareth, você o encontrará no território do santuário. Fale com os habitantes locais, pois cada um deles tem informação interessante, e alguns são comerciantes.

Você receberá a missão “Healing Touch” um pouco mais alto no Santuário de Amadia, onde uma certa Simone está tentando curar soldados feridos. Para completar a missão, use algum tipo de feitiço de cura em todos os lutadores.

A missão “Eterno Admirador” é dada pela sacerdotisa Gratiana, que guarda a estátua de Amadia. Depois de conversar com a sacerdotisa, você poderá falar diretamente com o rosto de Amadia em forma de pedra, e como terminará sua visita a este local depende das falas que você escolher.

Se você for rude, uma batalha fatal acontecerá, mas se você responder com respeito, Amadia o chamará de escolhido, e o lago ao redor será coberto com a chama sagrada.

Caverna escura

Na missão “Tesouro do Rei Brakk” você deve visitar uma caverna, cuja entrada está localizada perto da costa, não muito longe do Santuário de Amadia. Lá dentro você encontrará uma criatura morta-viva rude chamada Trickster, que irá insultá-lo e dizer que você não pode ir mais longe.

Ao lado do Malandro estão caixas, cada uma das quais irá simplesmente congelar você se você ativá-las. À primeira vista não há para onde ir a partir daqui, mas a solução é simples e está na ilusão - basta pisar no abismo atrás das caixas para que apareça uma ponte invisível.

Atrás da ponte você terá sua primeira batalha com o Malandro, que criará duas ilusões para se ajudar. Após a batalha, você se encontrará em um corredor com uma estátua no centro, além de muitas portas que são armadilhas.

Atrás da próxima porta você terá outra batalha com o Malandro. Desta vez haverá mais adversários, mas não se esqueça que o local aparentemente limitado está repleto de pontes invisíveis que você pode usar. Depois de matar o Malandro, pegue o “Anel Amaldiçoado”.

Conselho: Tenha em mente que ao colocar o anel, você será amaldiçoado e obterá a animação curvada correspondente. Além disso, se você retirar o anel, suas características cairão e permanecerão reduzidas até que o item seja colocado novamente. Para se livrar da maldição, o anel deve ser entregue a um dos companheiros, mas é melhor não usá-lo.

No final da masmorra, um verdadeiro tesouro espera por você com montes de itens excelentes, ouro e filactérios. As urnas, lembre-se, podem ser engolidas ou quebradas. A Urna do Malandro está conectada a um inimigo que você já conhece, que, na verdade, não queria te machucar, mas a maldição de Brakk o força a guardar o tesouro.

Você pode levar a Urna de Gratiana para a própria sacerdotisa no Santuário de Amadia para descobrir a verdade sobre ela. As últimas três urnas estão associadas a esqueletos de necromantes do Labirinto da Gárgula.

A missão “Campeão dos Deuses” é ativada no final da sala com a ajuda de uma estátua. Depois de usá-lo (apenas personagem principal) você será transportado para as “Câmaras dos Ecos” - outro mundo, onde você tem que conversar cara a cara com seu deus (cada raça tem sua própria divindade). Aqui você aprenderá a habilidade Fonte “Bênção” e indicará seu objetivo adicional.

Banco Oriental

Mais acima da praia das salamandras, caminhe pelas rochas até encontrar vinhas. Ao longo deles você pode subir até um planalto que leva à costa leste.

A missão “Labirinto da Gárgula” está localizada aqui. Perto de uma estrutura com muitas portas e armadilhas, você encontrará uma gárgula que o convidará a percorrer o labirinto. Se você colocar o Anel de Brakk, a estátua irá confundi-lo com o próprio rei e imediatamente o levará até o fim.

Para completar o labirinto, você terá que dividir o grupo (desvincular os retratos à esquerda da tela para quebrar as correntes). Na primeira sala, fique sobre a laje para que uma caveira apareça no altar próximo - objeto que permite abrir portas no labirinto.

Após o primeiro uso, a caveira desaparece, então você terá que encontrar uma nova para cada porta. Agora abra a porta à esquerda e vá até a escotilha, que o levará para cima. Tenha cuidado, pois há muitas armadilhas colocadas ao redor. Com um personagem suba na laje para abrir a porta, com o segundo personagem entre e suba na laje, com o terceiro personagem pegue a caveira do altar.

Destranque as portas à direita, que o levarão ao edifício principal. É aqui que a gárgula pode teletransportar você imediatamente se você mostrar o anel a ela. No entanto, esse truque ainda não o salvará de coletar objetos de valor de forma independente no labirinto.

Antes de entrar no prédio, você pode abrir outras salas. O terceiro, que fica ao lado da sala onde você abriu a porta azul, só pode ser acessado por teletransporte.

A quarta leva à porta direita na entrada do labirinto, onde você encontrará um portal em uma pequena saliência. Para chegar lá, use o teletransportador. A seguir, você será transportado para outra plataforma com portal, que o levará ao “Reino dos Orobas”.

Dentro desta pequena área, você pode usar o teletransportador novamente para coletar itens valiosos.

Finalmente, no centro do labirinto estão três esqueletos em chamas e um historiador amaldiçoado. Mate o primeiro e ajude o último removendo o dano dele usando o método que você já conhece: sangue e bênção.

Missão “Destino pior que a morte» é ativado dentro do prédio no labirinto. Na sala certa você encontrará esqueletos necromantes jogando cartas, com os quais você terá que lutar. Após a batalha, se você já obteve os potes do Tesouro de Brakk, quebre os filactérios desses mortos-vivos, caso contrário eles ressuscitarão (isso continuará indefinidamente).

Depois de retirar a chave do corpo, passe pela única porta. No interior, ative a placa utilizando a caixa de ferro da sala ao lado, pois as habituais irão queimar rapidamente.

Depois disso, você se encontrará em uma sala espaçosa com muitos quartos, cada um dos quais vale a pena explorar.

No final, você se deparará com um escudo mágico, que pode ser desbloqueado tanto com a ajuda do poder da Fonte (opção de resposta no diálogo) quanto com a ajuda de Withermoor, que aparecerá aqui se você o ajudou no passado.

Do lado de fora do portão, colete todos os objetos de valor, incluindo as Luvas do Tirano. Antes de sair, olhe para o recesso fechado à direita, onde fica o poço. Jogue 150 de ouro nele para conseguir um bom item.

Praia do Dragão

A missão “Dragão Sem Fonte” é levada à direita do planalto no leste. Aqui você encontrará uma área congelada, no centro da qual está o Winter Dragon Slaine. Quebre as correntes que o prendem e depois converse.

Com Slaine você aprenderá sobre uma certa bruxa que no passado o encantou, e depois o enganou, acorrentou-o e começou a usá-lo como fonte de energia. Vá em busca da bruxa, que está localizada em uma caverna próxima (a entrada parece uma enorme caveira).

Depois de passar pelas armadilhas da caverna, você logo alcançará a bruxa Radek. Se você começar a lutar contra ela e se recusar a enganar Slaine, então você terá que lutar contra Radek e três besouros e os mortos. Faz sentido colocar parte do grupo no início, pois lá os besouros vão aparecer e começar a te atacar de longe.

A própria Radek usa feitiços de necromancia, então prepare-se para feitiços e outros truques.

Pegue a varinha do corpo da bruxa e devolva-a para Slaine. O dragão vai agradecer e dizer que virá em seu socorro quando você não estiver esperando por ele. A propósito, você pode matar Slaine, mas fique tranquilo, o dragão não se renderá a você tão facilmente.

Você receberá a missão “Call to Arms” do druida Immit, que irá informá-lo sobre os Gritos. Você já deve ter conhecido um deles e provavelmente sabe que a única maneira de matar o Screaming One é com a ajuda do feitiço Cleanse. Um pouco mais adiante você encontrará Gareth e seu grupo, que se preparam para atacar os mestres.

Você mesmo pode começar a se preparar para o ataque. Para isso, após resgatar Gareth, visite o Santuário de Amadia e informe os moradores locais sobre o seu sucesso. Depois disso, o estranho companheiro do gnomo poderá retirar as coleiras de todos os seus companheiros, e então todos os refugiados do Santuário irão em direção ao navio.

No local, os refugiados montarão um acampamento e estarão esperando por você. Para deixá-los passar mais longe, você deve destruir os Shriekers que bloqueiam o caminho usando a varinha ou habilidade apropriada no capacete de Brakk. Finalmente, o dragão também pode ajudá-lo se você o tiver libertado anteriormente.

Depois disso, os refugiados, liderados por Gareth, irão em direção ao navio, mas você terá que desviar a atenção do Bispo Alexander para si mesmo. Basta descer até o cais para começar a luta.

É importante notar que a batalha que temos pela frente é incrivelmente difícil (você nunca encontrou tais dificuldades na ilha). Além do próprio bispo, você será confrontado por Geist e quatro mestres de classes diferentes.

Depois de dois turnos, um lado hostil a todos se juntará à batalha, ou seja, o Void Worm - uma criatura enorme com muita saúde, que não lhe dará nem mesmo uma chance de 1 contra 1. A maneira mais fácil é levar seu grupo embora enquanto. os mestres e o verme se destroem e então lidam com o vencedor.

Quando a batalha terminar, você encontrará o elfo Malaise. Antes de ir com ela, certifique-se de ter concluído todas as suas tarefas na ilha, pois não será possível retornar aqui.

Desperto

Navio "Senhora Vingança"

No navio você encontrará uma nova dificuldade: acontece que o navio está vivo, pois foi feito de madeira élfica. Você precisa convencer o navio a carregá-lo.

Primeiro explore o andar superior e depois desça para o próximo nível.

Reúna todos os seus companheiros e continue descendo para os conveses inferiores até chegar à jaula com o Bispo Alexander sobrevivente. Ele está inconsciente, então você não poderá falar com ele. No entanto, convença o guarda a deixá-lo passar e depois arranque o colar do pescoço de Alexander.

No mesmo nível você encontrará um espelho que permite alterar gratuitamente a aparência, características e habilidades do protagonista e dos companheiros nomeados.

No lado oposto você encontrará portas. Antes de abri-los, procure um diário próximo que contenha a palavra-código “Fortitude”. Volte para a porta, insira o colar de Alexander e diga a senha.

Na cabana de Dallis você encontrará um certo Tarkin - um misterioso necromante com respostas ambíguas. Decida por si mesmo se ele ajudou Dallis intencionalmente ou sob coação e então faça a escolha apropriada - matar ou poupar (há uma conquista para poupar Tarkin).

Depois disso, explore a cabana. Perto da cama você encontrará um mecanismo que irá retirar o armário e abrir um botão misterioso - é ele que destrancará a porta do tesouro. Agora pegue a pirâmide perto de Tarkin e use-a para ir para a sala escondida abaixo.

Você tem que derrotar dois adversários sérios - Geists. Quando a batalha terminar, pegue o livro com a música e volte para o convés superior. Basta cantar a letra na frente do navio e ele concordará em transportá-lo. A doença dirá que seu próximo objetivo é a cidade de Driftwood, onde mora Meistre Siva.

Ao longo do caminho, você será atacado por Dallis junto com um misterioso bruxo encapuzado. Você enfrentará uma difícil batalha contra cães de caça, mestres e gheists, que não podem ser derrotados em níveis de dificuldade elevados.

Além disso, a missão não exigirá uma vitória completa de você - você só precisa aguentar cinco turnos, protegendo a Doença, que o transportará para um local seguro.

Durante a batalha, corra imediatamente para a Doença, pois os inimigos farão o mesmo. Proteja-a com feitiços de cura, aplique armadura com geomante, restaure escudos mágicos, em geral, faça de tudo para que ela não morra.

Cuidado especialmente com gheists e um guerreiro com uma espada de duas mãos, pois seus golpes podem destruir 250-300 pontos de vida por vez (lembramos que Sickness tem apenas 700 ou mais armadura).

A tarefa “Into the Halls of Echoes” é ativada imediatamente após o teletransporte. Desta vez você verá todos os deuses, mas em uma posição nada trivial: todos estarão suspensos na Árvore do Vazio.

Abençoe seu deus com a magia da Fonte e depois fale com ele. Acontece que você é a última esperança dos deuses; além disso, você se tornará o Escolhido e liderará sua raça.

Sobre a posse do poder da Fonte

Costa do Ceifador

A missão “Sharp Awakening” é concluída rapidamente. Depois que a doença o trouxer de volta, você finalmente chegará à terra firme e desembarcará. Um pouco mais acima, encontre um gnomo lutando contra um inseto gigante. Eles desaparecerão bem na sua frente e então uma batalha com os demônios se seguirá.

Na missão “Caravana Saqueada” você encontrará um local de massacre onde demônios atacaram uma caravana com pessoas e anões. Um anão sobreviverá, então você poderá conversar com ela e descobrir o que aconteceu. A seguir, tendo recebido as informações necessárias, apresente-as aos guardas do portão para que eles o deixem entrar em Driftwood.

Desde o início do local, você pode virar à direita até a ponte elevada, onde está o menino Barrin. Ele pedirá que você salve a mãe dele na missão “Eles não passarão”, o que você pode fazer no futuro e agora usando o teletransporte.

Se você quiser completar a tarefa agora, basta ir até o penhasco e usar o teletransporte para mover três companheiros com o mago para o barco abaixo (a distância do feitiço é suficiente).

No caminho em direção à cidade, você encontrará um galinheiro e galinhas, que, se você conversar com elas, contarão sobre os ovos roubados. A tarefa “Quando contar galinhas” começará. Vá um pouco ao norte de Big Marge, mantendo-se na costa para encontrar o monstro. Mate-o e explore a área - nas proximidades você encontrará um ovo sobrevivente, que você precisa levar para as galinhas.

A missão continuará no futuro se você retornar aqui novamente. A galinha chocará e matará todas as galinhas, após o que você poderá levá-la com você. Resta levar Squeak até a ponte com os paladinos, atrás da qual está um galo mágico. Perto do último, sua galinha se transformará em um monstro, então você terá que matá-la.

Madeira flutuante

A missão “Lei da Ordem” é emitida na cidade. Vá até a rua principal dos comerciantes e de lá vire em direção à orla, em direção aos cais. Lá, fale com Magister Raymond, que o achará suspeito. Mencione na conversa que deseja ingressar no pedido e então Raymond o deixará em paz.

Como resultado, o mestre lhe dará um certificado, graças ao qual você receberá imunidade: nenhum dos guardas se atreverá a tocar em você. Quando Raymond sair, fale com Julian para saber mais sobre os mestres desaparecidos. A missão continuará mais tarde.

A tarefa “Um Homem e Seu Cachorro” é realizada na praça. Basta falar com o mendigo que tem o cachorro sentado ao lado dele. Mesmo sem o privilégio “Amigo dos Animais”, você pode simplesmente desatarraxar a coleira do cachorro e descobrir que o objeto tem agulhas costuradas, por causa das quais o animal está sofrendo. Repreenda o mendigo, expulsando-o da cidade ou roubando-o.

Se você for gentil com ela, descobrirá que ela é a mãe do mesmo mestre maluco que você teve que matar nas prisões de Fort Joy.

Depois disso, converse com Garvan, que lhe dará a tarefa “Perdas no livro-razão”. Este último é procurar uma carga valiosa, que você irá buscar um pouco mais tarde.

Então fale com Lovrik se quiser usar serviços íntimos. Dele você pode comprar uma noite com um lagarto - um especialista em alcovas, que fica no terceiro andar.

Depois de uma noite de tempestade, você se verá vestindo apenas calças e sob a mira de uma arma e uma besta. Se o Príncipe Vermelho aproveitar a oportunidade, o lagarto se transformará na Princesa Vermelha e não haverá ataque.

A missão “You Can’t Fill Up Grief” é realizada no segundo andar da mesma taverna. Fale com o Capitão Ableweather, que lhe contará sobre o naufrágio. Depois daquela noite terrível, ela não consegue dormir nem comer, pois é assombrada por sons terríveis.

Em outra sala, interaja com o aventureiro adormecido para obter dele algumas receitas. Você também pode arrombar seu baú e tirar objetos de valor.

No porão da taberna você encontrará a entrada de uma caverna. O gnomo valentão não vai deixar você passar assim, então você terá que desembolsar cinquenta moedas. Dentro você encontrará uma taberna separada onde são vendidas misturas para fumar.

Fale primeiro com Gang, o lagarto, se você tiver o Príncipe Vermelho em seu grupo. Em seguida, vá para a estátua de teletransporte, perto da qual há duas placas de pressão escondidas - fique sobre elas para destravar a sala secreta lateral.

À esquerda você encontrará o quartel-general do chefe dos gnomos locais chamado Lohar. Este último está em conflito com os mestres, sobre os quais você aprenderá com ele. O anão também pedirá que você o ajude com o anão desaparecido Mordus, que desapareceu no ar e agora ninguém consegue encontrá-lo.

Antes de sair da taverna, fale com Dorothea the Luxurious para aceitar a missão “Web of Carnal Desires”. Uma garota vai te oferecer um beijo na esquina - concorde se quiser redistribuir um pouco suas características.

Antes de interagir, você deverá desconectar seus companheiros e comparecer sozinho à reunião.

Dorothea se transformará em uma aranha gigante, após a qual você poderá matá-la ou aceitar o beijo. Neste último caso, você terá a oportunidade de somar dois pontos a qualquer característica, perdendo uma unidade física.

Por fim, no topo da área fica a Driftwood Arena, onde, como em Fort Joy, você terá que derrotar os campeões locais. Você terá que lutar contra cinco inimigos, além disso, seus olhos ficarão vendados, o que afetará significativamente sua precisão e reduzirá ao mínimo o alcance de habilidades.

Do lado de fora, à direita da taverna, fica a Prisão Driftwood. Nele, você pode conversar com o chefe para negociar uma recompensa por encontrar o assassino do mestre.

No porão do mesmo prédio, converse com o mestre entediado e farto de seu trabalho. Deixe-o ou convença-o a deixar o lugar odiado.

A missão “Missing Masters” se desenvolve ainda mais. Visite o armazém de pescado próximo ao porto onde ocorre a fiscalização. Os mestres, como você aprenderá, suspeitam que o traficante de sucata esteja escondendo o verdadeiro assassino.

Mas não pense que os mestres estão certos, pois o elfo Stewart, sentado do lado de fora da taverna, lhe dirá que o verdadeiro criminoso está entre os visitantes da taverna.

Nos armazéns, fale com o chefe que se recusará a lhe dar informações valiosas. Depois disso, encontre o gnomo Kannox e convença-o de que você precisa encontrar o suspeito. Diga que você conseguiu escapar de Fort Joy e então o gnomo se revelará a você. Acontece que o criminoso está escondido em um barril.

Antes disso, você pode dar uma olhada nos porões do armazém, onde os mestres não conseguem encontrar a entrada. Em uma das salas, basta mover os barris e usar a escotilha. Abaixo você encontrará um porão espaçoso com armadilhas - passe por elas e chegue ao final da sala.

Abra os barris marcados com uma cruz, de onde fluirá o veneno. Eventualmente você encontrará um barril de armas Source e então será atacado por demônios.

Concluirás que de facto, por trás do peixe podre nos barris está uma arma poderosa, bem como o nevoeiro da morte, com a ajuda da qual a rainha anã quer conquistar o mundo.

Na sala certa perto da costa, abra o barril para encontrar Higba, o Ragman. Ajude-o a sair do cerco sem ser pego pelos mestres. Se você for pego, terá que lutar ou entregar Higba com coragem. Após uma fuga bem-sucedida, o traficante de sucata agradecerá e voltará para o barril. Ele também revelará que ganhou as bochechas dos mestres assassinados da cozinheira Uivlia.

Visite a cozinheira e acuse-a de assassinato. Acontece que ela realmente massacrou os policiais e depois os transformou em sopa. No entanto, não será possível prendê-la imediatamente, uma vez que não existem provas concretas.

A tarefa “Achados e Perdidos” é realizada a oeste do prédio com os peixes. Perto da costa, fale com Lagan, que perdeu sua aliança de casamento. Ofereça sua ajuda e encontre o anel simplesmente segurando Alt. Quando você fizer isso, os demônios irão atacar você - mate-os.

Agora você pode continuar com a missão "A Sharp Awakening". Visite uma casa perto da entrada de Driftwood onde uma garota está brincando na varanda. Com ela você aprenderá que os mestres levaram Siva para o cadafalso.

Saia da cidade pelo mesmo caminho que entrou e suba um pouco mais para encontrar um cadafalso. Aproxime-se de Siva e liberte-a, depois mate todos os mestres. Em seguida, volte para a casa de Siva, fale com ela e desça até o porão.

Você tem que realizar um ritual que invocará a Deus. Conclua as seguintes etapas na ordem descrita:

  1. Pegue a raiz e a lâmina.
  2. Pegue a tigela.
  3. Use a lâmina para sangrar.
  4. No menu artesanal, cruze a tigela, a raiz e a lâmina.
  5. Coloque a bebida criada perto da figura do dragão e ative a roda.
  6. Inale a fumaça e prenda a respiração.

Depois disso, aparecerá um deus que lhe ensinará uma nova habilidade da Fonte chamada Spirit Sight, que permite ver fantasmas. Volte e use a habilidade para ver Mestre Harrick.

Então você pode continuar a tarefa “The Missing Masters”. Visite a taverna novamente e use a habilidade que você aprendeu. Fale com o primeiro espírito para descobrir que o cozinheiro o matou. Agora o espírito não pode sair em paz, pois o anel o mantém aqui.

Com a ajuda do personagem ladrão, entre furtivamente na sala da esquerda enquanto o maníaco está na outra. Lá, abra a tábua no chão e puxe a mão onde está o anel desejado. Se você levar essa evidência ao patrão na prisão, ele enviará imediatamente um subordinado para prender o cozinheiro.

Infelizmente, o mesmo destino aguarda este mestre e todos os outros. Se você contar tudo a Stuart, ele poderá retornar às fileiras dos mestres. Finalmente, mostrar o anel ao assassino desencadeará uma batalha. Quando ela morrer, pegue um pedaço de papel com os nomes das vítimas e entregue ao patrão.

Antes de sair de Driftwood, você pode alimentar o gato com peixes podres corrompidos pelo vazio. Após tal refeição, o animal morrerá e um espírito aparecerá em seu lugar. Fale com o fantasma para obter a conquista.

Logo após sair da cidade, você será atacado por gnomos malucos. Mate-os e siga em frente. Você encontrará uma estátua solitária, ao lado da qual há tochas que se apagam constantemente. Você não será capaz de acendê-los individualmente, então use um feitiço de fogo AOE.

Mais adiante na costa você encontrará uma lâmpada com um gênio. Se você tiver agilidade acima de 20, poderá convencê-lo a realizar um de seus desejos: ficar rico (você receberá um colar roubado, que deverá vender o mais rápido possível sem ser visto pelos guardas), peça que os inimigos não apareça à sua vista (você ficará cego para sempre), nem peça o poder dos deuses (um raio o matará). Caso contrário, você terá que lutar contra o gênio.

Continue ao longo da costa oeste até encontrar uma caverna em forma de caveira.

A missão “Shadow over Driftwood” acontece aqui. Você tem que lutar contra os rastreadores do vazio, dos quais existem muitos aqui. A caverna em si é bastante grande, então você terá que vagar por muito tempo. Além disso, é pontilhado de visons (eles permitem que você se mova rapidamente pelo local), um dos quais o levará a quatro rastreadores.

Você também pode simplesmente evitar subir naquele buraco e chegar ao norte da caverna, onde está localizada a estrada que leva ao abismo. Você poderá mover seus heróis através do abismo usando o teletransporte para se encontrar imediatamente no local onde no futuro o jogo o lançaria com a ajuda dos quatro demônios descritos acima, e lutar contra os inimigos com toda a equipe.

Depois de explorar toda a caverna, chegue ao centro com os destroços do navio, onde está o anão Mordus (foi ele quem Lohar pediu para encontrar). Mordus será um necromante morto-vivo, então prepare-se para uma batalha desesperada.

Se um de seus heróis morrer durante a batalha, Mordus absorverá imediatamente sua Fonte e se transformará em um enorme demônio, que nos níveis atuais não pode ser derrotado se você jogar na dificuldade tática ou superior. Para derrotar Mordus, tente matá-lo primeiro e o mais rápido possível.

Após a batalha, Mordus permanecerá vivo e pedirá para você não matá-lo. Se você salvar a vida dele, poderá aprender mais sobre a magia da Fonte. Você também pode descobrir informações sobre o proprietário ameaçando matá-lo. Assim que Mordus começar a falar, algo irá destruí-lo.

Antes de sair, visite a sala lateral, onde está o corpo de um gnomo com uma pedra amarela. Ao tentar sair da sala, um enorme navio romperá a parede, contendo caranguejos neutros e um tubarão hostil. Mate o tubarão, pegue sua mão e dê ao elfo para descobrir sobre o menino morto Joe.

Era ele que as crianças procuravam na costa de Driftwood na tarefa de “Esconde-esconde”. Volte para eles se quiser completar a tarefa.

Depois disso, visite Driftwood novamente e dê uma olhada na casa de Mordus. Você poderia chegar aqui logo após o seu encontro com Lohar, mas no geral não há diferença. Se você visitar a casa de Mordus depois de matá-lo, não precisará fazer um círculo extra.

Dentro da casa você encontrará um gnomo - um dos trabalhadores de Lohar. Diga a ela que você está trabalhando com o mestre dela para entrar ou simplesmente mate-a. Explore a masmorra, liberte os gnomos presos e depois aproxime-se da misteriosa cabeça de pedra, na qual você precisa inserir uma pedra amarela (você a encontrará ou já a encontrou após a batalha com Mordus).

A tarefa “Taste of Freedom” começará imediatamente atrás da entrada secreta aberta. Lá dentro você terá que resolver um quebra-cabeça, que se apresenta em um campo 4x4. Use o poder da Fonte para ir ao mundo espiritual e ver a combinação certa.

Se você olhar para a porta do tesouro, em frente ao campo, ative as placas de cima para baixo e da esquerda para a direita da seguinte forma: primeira linha, terceira placa, segunda linha, segunda e quarta placas, terceira linha, segunda placa, quarta linha quarta placa.

Em seguida você encontrará mortos-vivos acorrentados a uma mesa, bem como muitos vasos. Os mortos-vivos pedirão que você o libere ativando as alavancas opostas. Você também pode simplesmente interagir com um dos vasos para iniciar uma batalha.

Seguirá uma batalha na qual os mortos-vivos irão ajudá-lo. Depois disso, fale com ele e escolha uma recompensa. Tenha em mente que o lich irá lhe oferecer para aumentar uma das características - concorde imediatamente e não faça perguntas, caso contrário ele lhe entregará um livro aleatório de habilidades e seguirá seu caminho.

Agora volte para Lohar e conte a ele sobre Mordus. Quando você visitou a masmorra de Mordus, você (ou pelo menos deveria ter) encontrou uma carta da Rainha Anã, que fala sobre seus planos. Se você primeiro entregar a carta aos mestres, uma batalha acontecerá quando você visitar Lohar. A carta pode ser entregue ao próprio Lohar. De uma forma ou de outra, como recompensa de ambas as facções você receberá a chave do baú.

A tarefa “Concorrentes” acontece na ponte do lado esquerdo do local, que é guardada pelo troll Grog. Para passar, você terá que dar a ele cinco mil ouro ou eliminar seu concorrente.

Ambos os trolls têm muita saúde e também possuem uma habilidade que regenera seis mil saúde em um turno (eles só vão ativá-la nos primeiros turnos).

O fogo funciona bem contra Grog, mas o veneno funciona bem contra Marg. Depois de matar um troll, o outro se recusará a deixá-lo passar, então você terá que lutar duas vezes.

A tarefa "Captura Agressiva" é ativada na ponte com o troll. Você encontrará cadáveres e trilhas sangrentas que o levarão à área com o baú que Garvan mencionou (da missão “Perdas no livro-razão”. Use o feitiço Fonte para falar com o fantasma Liam.

Acontece que Garvan acabou com ele por motivos egoístas e nenhum desses monstros o atacou. Para que o espírito encontre a paz é preciso vingar-se do assassino.

Matar Garvan é bastante difícil, pois ele está na cidade e nunca mais sai dela. Se você não quer se tornar um criminoso e ir para a cadeia, basta encontrar comida envenenada e alimentá-lo. Para isso, vá ao banheiro atrás do bar, em um dos quais está uma pessoa sofrendo. Ele lhe dirá a receita da comida estragada: ensopado de carne e cavala envenenada pelo vazio.

O primeiro pode ser adquirido em uma taberna, enquanto o segundo está em abundância nos armazéns. Crie comida e dê ao Garvan para que ele corra para o banheiro, onde você poderá acabar com ele.

Prados

Vá para a ponte ao norte, onde os paladinos estão acampados. Fale com Tom Hardwin, que lhe pedirá para liderar os mestres brancos para água limpa. Vá para as minas a leste e siga os feitos dos mestres.

Na missão “Buried Past” você encontrará Gareth (se ele sobreviveu no primeiro local), que capturou e quer matar Mestre Jonathan. Se desejar, peça a Gareth para poupar este criminoso.

Missão " Pato feio”se desenrola em uma campina próxima. Lá você encontrará o pássaro doente Ferno, que na verdade é uma fênix. Queime o pássaro para curá-lo. No lugar da criatura carbonizada haverá um ovo, que pode ser deixado no inventário para futuro ou comido na hora.

Na missão “Tratamento Bestial” você encontrará vacas falantes, que na verdade são pessoas enfeitiçadas. Naturalmente, as vacas precisarão da sua ajuda para matar a feiticeira malvada.

Explore a casa da bruxa (a chave está no matagal abaixo), capturando seu olhar. Para desenvolvimento desenvolvimentos adicionais você precisa acabar com Alice Alisson, o que poderá fazer um pouco mais tarde.

Finalmente, há espantalhos nos prados, cada um deles adversário. Assim que você falar com um, todos os outros ganharão vida e atacarão você. A batalha, lembre-se, será difícil, já que os espantalhos possuem a habilidade passiva “Horror”, que transforma os inimigos em uma debandada sem possibilidade de maior controle caso o alvo não tenha proteção mágica.

Pogost

Ao longo da margem oriental, siga para sul até chegar ao cemitério. A missão "Family Affair" é concedida por Tarkin (se ele foi poupado no navio). O necromante precisará que você vá até a cripta de Surrey e pegue o artefato lá. Lá dentro, você terá que resolver um quebra-cabeça de alavanca usando a visão fantasma.

Os três interruptores só funcionarão depois que você pisar na placa de pressão na última sala. Combinação de números: 2-1-3.

A missão “Stranger in a Strange Land” é dada no norte pelo fantasma de Vilnx Kriva. O lagarto quer que você o enterre de acordo com seus costumes, ou seja, creme-o. Tire sua perna da sepultura e jogue-a nas chamas das estátuas do dragão.

Continue sua jornada. Perto você encontrará uma plataforma de pedra guardada por quatro gnomos fantasmas. O pássaro Featherfall fica ali, alimentando-se de seu dono. Parte do corpo deste último pode ser comida pelo elfo para aprender a habilidade de necromancia Bone Cage.

Há um banco próximo onde você verá o fantasma de Zimsky. Interaja com ele para melhorar sua estatística de sorte em um e receba um frasco de Fonte.

Em seguida você encontrará um cão de guarda chamado Andras. Andras está guardando o túmulo e não vai deixar você entrar. Se você tentar passar, terá que lutar contra o monstro Kedelon Bonecrusher, bem como uma gangue de esqueletos que este cão feiticeiro irá convocar.

Um pouco mais alto na colina você encontrará o cemitério de Victor Flynn com uma nota dizendo que ele fingiu sua morte. Infelizmente, ele ainda não conseguiu evitar a morte - seu esqueleto está na cripta.

A tarefa “Servos Relutantes” está ativada no cemitério. Servos silenciosos vagam por aqui, sobre os quais o vigia Farima lhe falará. Acontece que os servos são controlados pelo Mestre Riker, então para libertar os pobres bonecos você terá que matá-lo.

A missão “Abrigo dos Heróis” é emitida imediatamente. Vá ao centro do cemitério e abra a pequena cripta onde estão enterrados quatro guerreiros famosos. No túmulo de todos está uma pista dos tesouros que deixaram no mundo.

A propósito, se você abrir todos os quatro caixões, os heróis se levantarão e lutarão contra você. Os três primeiros esconderijos de Garrick, Halla e Bromley estão localizados acima e à direita na saída do cemitério, ao norte na entrada e à esquerda, não muito longe da serraria, respectivamente.

A missão “Oferta Generosa” é realizada perto de uma propriedade residencial, cuja porta falará com você. Se você admitir que está acordado, ela o deixará passar. Dentro você encontrará Mestre Riker, que lhe dará uma ordem para encontrar o tablet no local Black Mines.

A missão "Língua de Cobra" é distribuída na casa do mestre. Após interagir com a salamandra silenciosa, volte ao cemitério e procure um baú em chamas perto de duas estátuas. Mova a caixa em sua direção usando teletransporte ou telecinese para abri-la. Acontece que a senha do baú é feita na antiga língua do lagarto, que a silenciosa salamandra conhece. O Príncipe Vermelho pode desbloquear o cache da mesma maneira.

“Crise Existencial” é uma tarefa que você receberá mais alto e à direita no cemitério. Uma voz será ouvida perto de um túmulo - desenterre-o para resgatar o esqueleto do filósofo. Crispin fará três perguntas candentes que precisarão ser respondidas.

Todas as respostas, sem exceção, devem conter a tag “Morto-vivo”, então coloque Fain ou um morto-vivo comum ao seu lado para um duelo verbal. Se você perder, um de seus companheiros morrerá.

Perto do penhasco com lado direito visite o altar em frente à árvore gigante. Use a habilidade Fonte “Bênção” no altar para ativar um evento: o elfo arrastará seu companheiro para baixo.

Siga a pessoa desaparecida para salvá-la. Mate o elfo sem usar habilidades venenosas contra ele, pois elas o curam.

A missão “Eles Não Passarão” continua. Passe pela parte fechada ao sul do cemitério usando teletransporte ou força bruta. Abaixo você chegará à mesma casa onde era impossível chegar no início do local, pois a ponte de ligação foi elevada.

Como mencionamos ao mesmo tempo, a barreira poderia ser superada com a ajuda do teletransporte. Caso contrário, a única opção que resta é a descrita acima - passear a pé.

Minas negras

À direita, no limite do local, você encontrará um caminho para as minas, bloqueado por insetos. Mate-os e fale com os espíritos usando a magia da Fonte.

A missão “On My Last Gasp” se desenrolará aqui, durante a qual os mestres acabarão com os camponeses comuns. Se você não intervir, todas as cinco pessoas serão executadas; caso contrário, você precisará atacar os mestres imediatamente se quiser salvar todos.

Após o resgate, descobre-se que outro membro da família está em perigo – o sobrinho. Vá para a plataforma de petróleo onde ele foi enforcado. Chegue ao topo e fale com Mestre Jonathan, que deverá ser morto imediatamente (após a primeira linha) se quiser salvar seu sobrinho.

Tenha em mente que todo o distrito, na forma de outros mestres, virá correndo em auxílio de Jonathan. Além disso, a pessoa resgatada começará a usar a magia da Fonte, o que atrairá a atenção dos demônios do petróleo, que então se transformarão em demônios do fogo quando o petróleo pegar fogo.

A missão “No Exit” é dada no oeste do forte, onde alguns mestres estão tentando incendiar uma casa. Você pode matar os mestres para salvar a pessoa lá dentro, que é Owen Anchoret de sangue azul.

Por fim, visite a costa onde estão localizados os Shriekers. Após a destruição, chegue aos prédios com os mestres, nos quais realizam operações para extrair a Fonte dos mágicos.

Lide com eles e encontre um diário que conta sobre um caminho seguro para as Minas Negras.

A tarefa “Escavação” já está em desenvolvimento nas minas. O início da caverna é pontilhado de armadilhas, então é melhor deixar toda a equipe no início, deixando ir na frente um ladrão, que consegue neutralizar todo o caminho.

De uma forma ou de outra, em breve você chegará ao mestre derrotado, depois de conversar com quem terá que lutar contra os demônios. Em seguida, desça na mina. Lá dentro, olhe para a sala lateral onde há um fragmento de coluna.

Depois de um tempo, você encontrará uma galinha que irá informá-lo sobre uma ameaça no caminho - a que grita. Acabe com ele normalmente ou ignore-o usando o teletransporte.

Nas ruínas, encontre um buraco escondido na parede, que pode ser aberto com a chave da cachoeira. Dentro você encontrará o segundo fragmento.

Na oficina, mate os mestres ou intimide-os para evitar briga. Em seguida, é necessário restaurar a bomba de óleo, obtendo informações do engenheiro Krug.

Depois de explodir a parede com barris, você chegará a um templo com estátuas do povo antigo ao qual Fein pertence. Pegue o artefato que está nas caixas próximas e vá para a última sala com as estátuas. No diário do escavador você aprenderá a ordem correta de ativação das estátuas; Além disso, as informações necessárias estão contidas no altar.

A ordem de ativação das estátuas é a seguinte: a de cima é a primeira, a segunda da última fila é a segunda, a segunda da terceira fila é a terceira, a segunda da segunda fila é a quarta, a primeira da terceira fila é o quinto, o primeiro da segunda linha é o sexto, o primeiro da última linha é o sétimo.

Após o quebra-cabeça, você desbloqueará um campo de força, atrás do qual encontrará uma antiga tabuleta. A seguir vem um verdadeiro desafio na forma de um chefe de nível quatorze (se o seu nível for inferior, é melhor voltar aqui mais tarde). A Eterna Ethera se opõe às suas divindades, mas agora ela acabou de despertar, então você pode ter força suficiente para derrotá-la.

Após a batalha, retorne ao Mestre Riker. Você não o encontrará lá, então visite seu quarto, equipado com instrumentos de tortura. Antes de entregar sua descoberta ao mestre, peça-lhe que lhe ensine os novos poderes da Fonte. No final das contas, seguir-se-á uma batalha que não poderá ser evitada.

A casa do mestre também oferece a missão “Os opostos se atraem”. Para fazer isso, basta traçar uma linha de comida entre a tartaruga e o rato. Agora tudo o que você precisa fazer é visitar os paladinos na ponte e contar-lhes sobre as atrocidades dos mestres.

Colinas do Paraíso

Além da ponte do paladino você receberá a missão “Três Altares”, na qual você terá que ajudar cervos vivos na batalha contra seu parente morto. Para completar a missão, você precisa visitar mais dois lugares semelhantes.

A missão “Teste de Todas as Estações” é ativada em uma clareira na floresta, onde você encontrará uma tigela cercada por árvores-estátua. Para completar a missão você precisará lançar feitiços específicos em estátuas específicas, pois cada uma representa uma época diferente do ano. Ouça atentamente o enigma da voz misteriosa e então a tarefa se tornará mais fácil.

Na estrada abaixo e à esquerda, lide com os oponentes e fale com o morto-vivo chamado Victor.

A missão Buried Past continua. Gareth comparece ao funeral de seus parentes sob a proteção de paladinos. Perto de Gareth, pegue as luvas do culpado que matou seus pais. Em seguida, passe pelo posto avançado na forma de paladinos, negociando com eles ou usando força bruta.

Dentro você encontrará quatro assassinos. Use a visão fantasmagórica para conversar com os parentes falecidos de Gareth que moram nas proximidades.

Acontece que eles não querem vingança, pelo contrário, a paz de Gareth é importante para eles. Depois disso, Gareth entrará na sala e decidirá acabar com os assassinos. Dissuada-o de permanecer no caminho do herói, ou dê sinal verde, e então Gareth embarcará no caminho da vingança.

Por fim, os espíritos irão revelar a você o nome do principal culpado - Mestre Jonathan. Mate-o se você não fez isso antes, ao visitar as Minas Negras, e depois traga o Anel do Mestre para Gareth.

A tarefa “Perigoso para você e para os outros” começará na parte leste do local, onde você encontrará o curandeiro Swann. Com ele você aprenderá sobre a perigosa Natalie infectada, que está localizada no porão. Você pode ajudá-la, mas então terá que lutar contra monstros. Tenha em mente que os feitiços AOE causarão danos à garota.

Na subida você encontrará uma serraria e uma gangue de “Lobos Solitários”. Use a visão fantasmagórica para ver quantas almas inquietas os seguem.

O espírito do mago pedirá que você se vingue dele e acabe com o mercenário apelidado de Faithful Eye.

Corbin Day reclamará de seu destino de escravo e reclamará do mestre Rust Anlon. Você pode acabar com este último no futuro, libertando assim Corbin.

O espírito Black Widowmaker lhe contará sobre o assassinato traiçoeiro: seu parceiro Snake Root lhe deu veneno. A garota se recusará a confessar o que fez, então você poderá matá-la.

O espírito do Coveiro lhe contará sobre o Lenhador que acabou com ele. Visite esta última e, usando a opção de resposta marcada como “Mística”, faça-a ver o Coveiro em seus sonhos. Depois disso, Dremoseka mostrará a localização do tesouro.

A tarefa “Log Like a Log” ocorre aqui. Você precisa olhar para a serraria e falar com a tora. O pedaço de madeira élfico pedirá que você pague ao lenhador que o cortou. Você encontrará o lenhador na parte inferior do local, mas ele também estará morto. Para destruir seu espírito, use a habilidade Soul Absorção.

A tarefa “Valuable Booty” é tirada do chefe dos mercenários, Rust Anlon. Ele mantém Saheila, já familiar para você, em cativeiro, então ele terá que ser liquidado. Além disso, Sybil desejará o mesmo. Se você matar Rust, a partir desse momento todos os mercenários dos irmãos se tornarão hostis a você.

Após a serraria, visite a clareira a leste arrombando o portão. Lá você encontrará Sadhi - a Princesa Vermelha, com quem seu camarada de pele vermelha pode se aposentar. Isto será seguido por uma batalha com os assassinos, e a princesa desaparecerá novamente.

Acima e à direita você encontrará solo crivado, dividido em pequenas áreas de terreno. Para se mover, use teletransporte ou asas.

Em seguida, você chegará a uma cabana solitária onde Almira e Mikal estão localizados. Juntos, o casal saiu do local do conflito, mas houve alguns feridos. Você não será capaz de curar Mikal assim, porque há uma maldição ao seu redor.

A fonte da corrupção é o dragão, que você encontrará acima e à direita daqui. Acabe com ele e volte para receber sua recompensa.

No futuro, você conhecerá um casal em um navio. Aí Almira vai te pedir mais um favor, que é encontrar o tablet. No passado, você já conseguia obtê-lo seguindo as instruções de Riker.

Floresta do Mosteiro

Um zumbi chamado Eithne é bibliotecário. Se você convencê-la de que não é membro do Círculo Negro, ela permitirá que você compre livros com diversas habilidades das escolas de Necromancia e Polimorfismo.

Chegue às ruínas no centro onde Hannag mora. Os mestres estão tentando matar o lagarto, então ajude-o se quiser obter um slot adicional para as habilidades da Fonte. A seguir, Hannag contará a você sobre seu aluno, que poderá ser executado em breve. Se você conseguir resgatá-lo, ela fará de você um aluno, mas se não, ela apenas entregará um livro sobre a Fonte.

A missão dos Três Altares continua nas proximidades. Você encontrará o monstro cercado por lobos, que aumentarão sua força. O monstro deve ficar atordoado a cada turno, pois é perfeitamente capaz de matar todo o seu grupo de uma vez.

Ao norte do local você encontrará o cadáver de uma cartomante, cujo nome é Alisa Alisson. O corpo voa em cruz e é perfeitamente capaz de lutar, além disso, uma de suas habilidades - uma aura passiva - tira quatrocentos HP a cada turno de todo o esquadrão; Um oponente perigoso, então nem pense em enfrentá-lo se seu nível estiver abaixo de 15.

Após o assassinato, visite a cabana de Alice, que fica nos prados. Em seus aposentos você encontrará ingredientes com os quais poderá criar uma poção (olho de bruxa, cogumelo e catalisador) para curar pessoas transformadas em vacas.

Do outro lado da ponte você encontrará uma casa solitária, ao lado da qual há uma jaula com dois demônios. Seu atual proprietário é Jaan - o mesmo mestre da Fonte que você já encontrou mais de uma vez. Encontre e mate o demônio localizado na Ilha da Lua Sangrenta para ele se quiser dominar mais plenamente o poder da Fonte.

Na costa você encontrará o Dead Ferryman, que transporta todos para aquela mesma ilha. Qualquer personagem que não seja um morto-vivo não sobreviverá a esta jornada, pois ela ocorre através da névoa da morte.

Para superar o obstáculo com vida, use o seguinte truque: separe todos os heróis de um personagem que vai usar o barco. Quando ele estiver morto do outro lado, o resto dos membros vivos do grupo se teletransportarão imediatamente para ele.

Ilha da Lua Sangrenta

Desça e vire à direita até chegar aos demônios liderados pelo Advogado. Imediatamente você encontrará uma doença familiar que se teletransporta sem falar. A seguir, você pode fazer uma aposta com o gnomo que acabou de falar com a Doença, apostando com ele quinhentas moedas.

O advogado se oferecerá para lhe ensinar novos recursos do poder da Fonte, mas em troca ele pedirá um contra-favor - matar o grupo do Círculo Negro. Você encontrará os alvos no centro da ilha, após o que o Advogado lhe revelará a localização da Ilha Sem Nome.

Em seguida, você pode acabar com o Advogado, já que Jaan pediu para você fazer isso. Como recompensa, você receberá um recurso de origem aumentado. Jaan também precisará que você encontre o dono do Advogado, perguntando o nome dele aos espíritos da ilha.

Encontre uma ponte montada a partir de fragmentos e, em seguida, um mapa com estátuas, um arquivo e uma montanha marcada nele. A missão “The Forgotten and the Damned” está ativada.

Suba e vire à direita e na curva você encontrará um terreno solto, sob o qual está escondida uma escotilha. Você se encontrará nos Arquivos, onde está localizado o abade fantasmagórico da biblioteca. Atrás de um dos armários você encontrará parte da arma Anathema, além de uma nova pirâmide para movimentos rápidos e um livro especial com um feitiço para domar as chamas, que você precisará para destruir as estátuas.

Perto das estátuas você encontrará gaiolas com demônios. Antes de abri-los, explore o mundo dos fantasmas e negocie com os espíritos guardas para obter permissão para libertar os prisioneiros. Você tem que derrotar um bebê, um gnomo e um lagarto, cada um deles usando habilidades demoníacas.

Preparando-se para navegar

A missão nesta parte do país está chegando ao fim, então é hora de zarpar. Para a próxima jornada, você precisa abrir três slots adicionais para habilidades de Fonte, aprender a habilidade de Desenho de Fonte, descobrir a localização da misteriosa Ilha Sem Nome, resolver o dilema de Gareth e também (opcional) completar as missões pessoais de seus companheiros.

Lembre-se de que as oportunidades de aumentar os slots de Fonte podem ser facilmente perdidas. Existem quatro personagens no total que podem ajudá-lo neste assunto: Mordus, Riker, Hannag e Jaan - lembre-se desses nomes.

Você receberá a capacidade de extrair a Fonte de Siwa ao abrir as células descritas acima.

Por fim, a localização da ilha pode ser revelada pelo Advogado, por Deus (de acordo com o ritual na cabana de Siwa) e também pela Doença. Cumpridas todas as condições, retorne ao navio e mande-o partir.

B ilha sem nome

Esta parte da terra é um campo de batalha completo, onde mestres e paladinos de um lado, e o Círculo Negro do outro, lutam constantemente. Sua tarefa é visitar todos os sete Templos Divinos e completar os testes lá. Quando o trabalho estiver concluído, você poderá prosseguir para as profundezas da misteriosa Academia.

Fale sem sair do navio com a súcubo Almira, que quer encontrar dois pedaços do Libertador. Também aqui você encontrará Mestre Delorus, que conheceu em Fort Joy. Ele pode se tornar um companheiro, mas seu nível é muito baixo para batalhas completas.

Templos dos Deuses

Templo de Ralik

O primeiro santuário representa o povo, e aqui você se deparará com um confronto entre os mestres e os membros do Círculo Negro. Escolha um lado e participe da batalha. Após a batalha, ative o altar com uma pessoa para não receber o “debuff”, ou com outra raça, mas depois você ficará cego por algum tempo.

Templo de Vrogir

Suba e vire à esquerda até encontrar um esquadrão da Cheka. Se você os convencer de que é a personificação de Almira, não haverá batalha.

O interior do templo será inundado, o que foi feito por ordem da Cheka. Você pode cancelar o pedido e mandar todo o grupo para fora da ilha. Depois disso, encontre a chave que lhe permitirá desbloquear o caminho secreto para o Arsenal com itens valiosos.

Na mesma margem você encontrará uma Caverna Sombria, onde poderá encontrar armas poderosas. Pegar a Lâmina dos Eternos provocará um ataque dos apologistas.

Dentro do santuário dos demônios, você descobrirá que falta um item necessário no altar. Vá para o mundo fantasmagórico e converse com o espírito do diabinho, que lhe contará o motivo da perda - acontece que o cristal foi roubado por membros do Círculo Negro.

Vá para o oeste até encontrar dois vira-latas que encontraram uma pedra estranha. Mate-os ou simplesmente jogue carne neles para obter o cristal que você procura. Agora você pode usar o altar.

Ativar o altar o levará para mundo em miniatura Zantetzianos. Primeiro coloque as caixas nos pratos mais próximos. Continue mais, passando pelas portas bloqueadas usando o teletransporte.

Para acelerar o tempo, use o dispositivo de hiperatividade no corredor à direita. O outro dispositivo iniciará um protocolo kill, então não toque nele. Finalmente, no centro você encontrará um núcleo, ao qual você precisa chegar o mais rápido possível, caso contrário você morrerá.

Depois disso, siga pelo caminho norte para encontrar o grupo Cheka. Mate-os e tire o Dark Mirror da cabeça.

Elfos encontrarão você nos arredores do templo. Para evitar briga, responda que você está acordado ou está cumprindo a vontade dos mestres.

Aqui você aprenderá que o Bispo Alexander foi atrás de você e já desembarcou na ilha. Você o encontrará no topo do santuário élfico na companhia de Gareth, que quer matá-lo. Ajude Alexander, que se separou de Hammer, ou complete a vingança de Gareth e acabe com o bispo.

Outra tarefa será dada a você por Sybil se ela estiver no grupo. A árvore no templo irá orientá-la a tirar a vida do Príncipe das Sombras. Ao sair do templo, sua amiga Saheila irá aconselhá-lo a destruir a Árvore para que os elfos finalmente ganhem a liberdade. Decida o que fazer.

Templo de Amádia

O santuário do antigo povo está localizado no canto inferior esquerdo da ilha. Você só pode chegar lá subindo nas vinhas, que o levará ao templo flutuando no céu.

No local, supere todos os obstáculos e abismos usando diversas bênçãos de Amadia. Ao longo do caminho, se Fain fizer parte do seu grupo, você receberá luvas exclusivas. Vá para o centro e interaja com o altar.

Templo de Zorl-Stissa

Vá até o santuário e interaja com o altar. Sem dificuldades. A leste do templo você encontrará o lagarto Príncipe das Sombras, que Sibylla tem caçado durante todo o jogo. Ela entrará em transe devido à magia do lagarto, então você terá que cantar uma música para ela. Seguirá uma batalha na qual você terá que lutar contra pessoas invisíveis.

Finalmente, o Príncipe Vermelho também pode interagir com o Príncipe das Sombras. Após o assassinato, viaje para o mundo fantasma para descobrir o motivo da caça ao Príncipe Vermelho. Acontece que seu parceiro e a Princesa Sadha podem dar à luz dragões reais, o que não agrada em nada a nobreza do império dos lagartos.

Templo da Duna

No caminho para o santuário, supere todos os abismos usando magia. Lá dentro, derrote o amaldiçoado guerreiro das Dunas e, em seguida, atenda ao seu pedido - absorva-o. Depois de começar, contorne o templo pelo norte e fale com os mortos-vivos. Ela vai pedir para você acabar com o maldito gnomo.

Na tarefa "Cara Branca" você deve acabar com o líder homônimo do Círculo Negro. Usando o espelho preto, finjam ser subordinados de Cara Branca para chegar com segurança ao seu esconderijo, que fica à esquerda do Templo da Lua, perto da montanha.

A entrada será protegida pelo troll Krug, com quem é impossível chegar a um acordo. Não faz sentido lutar com ele honestamente, então apenas teletransporte-o para a lava.

Na caverna você verá um altar com o qual não poderá interagir. Dissipe a ilusão atrás dele usando o Capuz de Alexandre e, em seguida, acabe com o líder.

No acampamento da Cheka você pode encontrar um conhecido de Windego, que poderia ter sido morto em Fort Joy. De uma forma ou de outra, ela terá que ser tratada novamente.

Agora que todos os templos estão ativados, vá para o Santuário da Lua. Dentro você encontrará sete pilares, cada um representando uma divindade específica. Cada um dos sete representa o Sol (luz) ou a Lua (trevas), como você aprendeu ao visitar os templos.

Defina a afiliação dos deuses aos luminares e use a alavanca. Para ativar a alavanca, mova o raio chamado capacitor de fase para a placa de pressão.

Se desejar, você pode seguir um caminho completamente diferente sem ativar os altares. Para isso, visite o canto da ilha no canto inferior direito, onde estão localizadas as ilhas. Usando-os, você pode chegar a um terreno separado onde uma escotilha está escondida. É ele quem o conduzirá aos corredores da Academia.

Dentro da Academia, você encontrará um demônio do vazio, que lhe revelará que seus verdadeiros motivos residem no desejo de devolver o poder roubado ilegalmente pelos deuses.

Entre no corredor repleto de corpos de professores. Você pode interagir com eles para fortalecer algumas características em vez de enfraquecer outras. Em seguida, encontre o painel e instale o Capacitor de Fase, que disparará o feixe. É necessário direcionar o feixe para o poste por meio de espelhos.

Em outra sala você encontrará a chave da sala à esquerda com tesouros valiosos. Perto do pilar que o feixe deve atingir, instale mais alguns capacitores e interaja com a alavanca. Isso o levará ao Salão dos Heróis.

No corredor você encontrará todos os companheiros de história, assim como Gareth ou o Bispo, dependendo da sua escolha. Concorde em lutar.

Depois disso, começará uma batalha na qual todos os escolhidos pegarão em armas contra você. Vá para a Chave da Divindade, que fica à direita. No final das contas, ao superar o desafio do Guardião, você será saudado pelo há muito esquecido Dallis Sledgehammer.

Se você conseguiu mudar o bispo para o seu lado, ela acabará com ele imediatamente. Dallis então aniquila a chave e se esconde.

Finalmente, seguir-se-á a destruição da arena, durante a qual a batalha se desenrolará. Você terá que derrotar suas próprias cópias na forma de avatares divinos, assim como o Titã Fonte, que aparecerá no final. Quando o trabalho estiver concluído, Illness aparecerá e pedirá para você lançar o beacon – faça isso para sair do local.

Uma vez no navio, fale com Illness. Seu próximo objetivo é Arx, para onde Dallis foi.

Oh, quente para Dallis

Costa

Diretamente no navio você se moverá para a colina. Passe pelo acampamento perto da costa e chegue ao porto. Uma vez lá, descobre-se que o porto foi atacado por um kraken. Se você acha que sua força é suficiente para destruir 18 níveis, então lute contra ele.

Depois disso, procure no naufrágio e encontre a chave. Fale também com os fantasmas para aprender sobre Dallis, que correu para o próprio túmulo de Lucian. Derrote os vampiros ajudando os paladinos a deixar você entrar em Arx.

Arx

No centro da cidade, encontre o artista e use a visão fantasmagórica para falar com o espírito. Este último irá revelar que o príncipe local possui uma pintura rara.

Depois de visitar a residência do nobre, você encontrará Kat, que também mencionará as pinturas e lhe oferecerá ajuda. No último andar, prepare-se para encontrar os guardas; no corredor há uma chave que só pode ser transferida para você por meio de telecinesia. Finalmente, você encontrará o precioso caminho para o porão fora da casa.

A missão “Execução” começará com uma série de execuções: paladinos matarão mestres, querendo encontrar membros secretos do Círculo Negro. Fale com Marie, que lhe pedirá para resgatar Selby. Esta última violou a disciplina e recusou-se a realizar execuções, pelo que ela própria acabou no cadafalso. A única maneira de salvá-la é matar o chefe local dos paladinos.

Na missão “O Poder da Misericórdia”, visite a prisão no nível inferior da cidade. Lide com os guardas e encontre a jaula com o velho amigo de Windego. Se você deixá-la ir, aprenderá um novo feitiço que permite transformar demônios em aliados. Ela também irá revelar a você que o líder local dos paladinos, Kemm, está trabalhando secretamente para os demônios.

A missão “A Última Fortaleza dos Mestres” é ativada no quartel. EM mundo Fantasma encontre Marvell, que mora na cozinha. Próximo a ele, limpe o caminho das caixas e use a escotilha.

Aliás, na escotilha haverá uma senha em forma de quatro frases, duas das quais podem ser encontradas na sala ao lado (as demais deverão ser selecionadas aleatoriamente).

No nível inferior, encontre o botão secreto para entrar no cofre do mestre. A seguir, para desbloquear outro segredo, remova todas as quatro imagens, atrás das quais haverá botões. Como resultado, você se encontrará em uma nova sala onde vive o fantasma de Hux. Aqui, pegue a chave e desça para o próximo nível pela escotilha fechada.

Você eventualmente encontrará Mestre Raymond cercado por Geists - mate-o. A seguir, examine seus documentos e leia as informações sobre Dallis, que contêm todos os planos dos mestres. Acontece que eles se propuseram a destruir a Fonte, a Divindade e o próprio Vazio, para o qual já recrutaram Tarkin, que você conhece. Este último assumiu a responsabilidade pela ressurreição do Rei Brakk.

Volte para a cidade e suba e vá para a esquerda, onde fica a parte em chamas da cidade. Visite a embaixada dos lagartos, onde você encontrará um portal misterioso.

À direita da cidade, explore os apartamentos do artesão Zanders, que fabrica brinquedos. Um dos brinquedos ganhou vida e desapareceu - você o encontrará perto do cais e descobrirá que há cadáveres no porão de Zanders. Visite sua casa novamente e depois fale com o próprio mestre e decida seu destino.

Em seguida, visite a biblioteca, onde o médico histórico Hubert irá examiná-lo. Respostas corretas: House of Dreams, 1234, Tenax e Cassandra. Se você responder corretamente, Hubert pedirá que você desça com ele até o porão, onde ele abrirá nova estória e apresentará um livro de talentos à sua escolha. Há também um baú cuja chave está na sala anterior.

Na missão “Just What the Doctor Ordered”, você visitará a Casa Negra, onde Deva mora. Se você derrotou White-Face na Blood Moon Island, o médico permitirá que você entre. A seguir, Deva lhe oferecerá um acordo: metade poder divino da sua parte, assistência na batalha contra Dallis - da parte dele. Tenha em mente que a transação certamente terá consequências. Se você recusar, descobrirá que o poderoso demônio Adramalich está escondido atrás do disfarce de médico.

Masmorra

A missão “Segredos dos Anões” é ativada quando você se aproxima da área dos gnomos. Vá para o pátio deles pelo leste, teletransportando-se para a varanda da casa do sábio. Aqui você encontrará pedras que o ajudarão a chegar ao outro lado.

No local você encontra o local do casamento já realizado, que ganhou aspecto de matadouro. Se você ativar o bolo, uma batalha ocorrerá com os brinquedos que saem dele. Lá você também encontrará uma mensagem do Dev. Antes de sair, examine os corpos para encontrar a chave.

Dê uma olhada na casa onde a recém-casada Isla Gall fixou residência. No último andar você encontrará o pai dela, Michel, que está prestes a deixar Arx. Em seguida, olhe para a cozinha e pegue o vinho Lulabelle para destravar a passagem secreta.

Você se encontrará em um esgoto cheio de aranhas - mate-as. Em seguida, visite o lado direito da masmorra, onde existe uma irmandade de crianças ladrões que irá colocá-lo contra o troll. Quando a batalha terminar, pegue a Strange Painting, que é aquela imagem rara.

No final das contas, você se encontrará na morada secreta da Rainha Justinia na companhia de Isbale. Se você libertou Windego após o interrogatório, você descobriu que Isbeil estava se relacionando com demônios. É por isso que agora você pode entregá-lo a Justinia, após o que esta se recusará a defender Isbeil na batalha. Após a batalha, fale com Justinia e decida seu destino.

Antes de sair, você pode visitar o ramal de esgoto, que o levará ao presídio. Lá você encontrará o menino Karon, que é um desperto. Se você voltar aqui depois de algum tempo, você não encontrará Karon no local, mas o encontrará na parte oeste de Arx, onde cometerá um massacre.

Visite o templo e fale com Avenny para receber a chave dos aposentos privados de Arhu. Depois de explorar as câmaras, na saída você encontrará paladinos que irão acusá-lo de matar Arhu. Acabe com eles ou tente negociar a paz.

No lado oposto do templo, fale com o cachorro Charlie para descobrir o verdadeiro culpado do desaparecimento de Arhu. Acontece que Kemm, que você conhece, está por trás do crime.

Fale com Lyle para saber mais sobre a peregrinação do Caminho do Sangue. Acontece que apenas uma pessoa absolutamente sem pecado pode superá-lo. Entre.

Ao longo do caminho você encontrará uma estátua de Lucian, que lhe fará quatro perguntas. Não importa se você responde honestamente ou mente, porque se você realmente cometeu crimes, a estátua irá destruí-lo instantaneamente. Se você tem pecados, então você pode usar um truque: volte para o navio, leve um companheiro “vazio” que ainda não participou de suas aventuras, e depois traga-o aqui e faça o teste com ele.

A seguir, um enigma com canos espera por você. É necessário passar líquidos de três cores diferentes em três tigelas do lado oposto. Como resultado, um líquido está faltando - use “Bloody Rain” no centro da plataforma e então abençoe o sangue com a habilidade Source.

Depois de resolver o problema, continue seu caminho. Atrás da porta você encontrará asseclas da Fonte, que são fáceis de matar, mas inúteis, pois renascem. Para superar esse desafio, você deve selecionar a combinação certa de alavancas. Cada uma das alavancas representa uma letra separada e você precisa coletar a palavra “DIREITA”.

Divindade

A tarefa do “Fim dos Tempos” é a última. Malaise e Tarkin agirão ao seu lado. No corredor, fale com Lucian e Dallis. Acontece que o primeiro fingiu sua morte para absorver livremente a Fonte dos deuses.

Dallis é um eterno que sempre trabalhou para Lucian. Além disso, Fain é o pai dela. O objetivo final de Hammer era consumir completamente a Origem e movê-la para um lugar seguro - onde o Vazio não pudesse ameaçá-la.

Em seguida você terá uma batalha com o Rei Brakk. Os líderes que você conhece lutarão ao lado dele, enquanto Lucian e Dallis estarão do seu. Você não terá que matar Brakk pessoalmente, pois não terá força suficiente, então tente sobreviver.

Finais

  1. Se você fizer um acordo com o médico, você se encontrará com ele novamente para dar metade de sua divindade. Em seguida, Lucian e Dallis morrerão, e você e o demônio dividirão o mundo ao meio, criando um equilíbrio entre a luz e as trevas.
  2. O segundo final é "Ascensão". Você se tornará um único deus sem a ajuda de um médico.
  3. O terceiro final envolve a propagação da Fonte por todo o mundo. Cada um dos habitantes da Terra se tornará um mágico e conterá a Fonte.
  4. O final final depende da destruição da Fonte. A magia deixará Rivellon para sempre.

Vídeo: passo a passo de Divinity Original Sin 2


Como se fosse útil

No Fim dos Tempos, Zixzax irá cumprimentá-lo com gritos de que os frutos do seu trabalho trarão a salvação, um novo portal se abriu - para o Primeiro Jardim, e Leandra e o Imundo estão a um passo de deixar o Demônio do Vazio em Rivellon, e você está a um passo de detê-los. Em frente ao portal para o Primeiro Jardim, Arhu está esperando por você, que lhe dirá que atrás do portal um vazio nojento espera por você. O gato tentou ir o mais longe que pôde e agora avisa que você precisará de muita coragem para ir mais longe. Zandalore e Icara também estão esperando por você nas escadas. O mago dirá que atrás do portal aguarda um mundo que há tempos não é revelado aos olhos mortais, onde Astarte nasceu e a Fonte surgiu. Leandra se infiltrou lá e planeja invocar o Vazio e derrotar Astarte com a ajuda de seu exército de cavaleiros da morte. Zandalor e Icara irão te seguir. Além disso, Zixzax avisará que após entrar no portal, seus heróis não poderão retornar para mundo externo, então complete todas as tarefas restantes e verifique o equipamento dos membros do seu esquadrão antes de entrar no portal.

Quando estiver pronto, vá para o portal. Ao entrar no portal do Primeiro Jardim, você verá escuridão e vinhas estranhas cercando uma passagem estreita. Além disso, a voz do Impuro é ouvida constantemente, dizendo que seus heróis são traidores que não conseguem nem se salvar, que falharam antes e falharão agora. No fim do túnel existe um portal encantado de Leandra, que vai perguntar se você já ouviu a história de dois desertores e sabe que é sobre você? Se concordarem que são desertores, seguirão em frente, caso contrário se encontrarão perto da entrada do túnel, e terão que continuar até que o portal ouça a resposta desejada.

Você se encontrará em lugar estranho, que é muito semelhante ao King Crab Tavern de Seisil, mas é uma espécie de imagem espelhada dele. Esta taberna é chamada de “Yixvelorok Bark” com todas as consequências que se seguem. Muito provavelmente Leandra está se divertindo com você. O Unclean One fica atrás do bar e oferece uma bebida. A bebida neste estabelecimento é sangue. O Maligno se oferece para observar como o mundo está pendurado no último fio do tempo e como o Vazio se aproxima. Em uma das salas da taverna você verá Leandra e Zandalor, e os acontecimentos daquela noite malfadada se repetem constantemente diante de seus olhos. Baús e barris contêm restos de corpos humanos, todos os objetos explodem ao seu toque e acender velas provoca um incêndio. Você só pode sair desse pesadelo através do portal, que fica atrás da porta trancada de um dos quartos. A chave desta porta pode ser encontrada no porão da taverna.

Depois de passar pelo portal, você se encontrará em um lugar igualmente estranho. Em uma das salas você encontrará o caranguejo Ischel, que se considera um rei. Atrás do caranguejo há um monte onde está enterrado um baú. A movimentação entre as salas deste estranho edifício é realizada por meio de portais. Na próxima sala você verá algo que lembra a clínica Saisil, mas os pacientes e o médico já trocaram de lugar. Em outra sala mora um pescador estranho, no canto da sala um peixe fuma, sentado em uma bacia; Após o peixe desaparecer ao ser tocado, uma passagem será aberta, que antes era fechada por uma barreira mágica. Então um longo corredor se abrirá à sua frente, no final do qual há uma porta trancada. Abri-lo é um quebra-cabeça bastante difícil.

A partir desta porta volte pelo corredor, do lado direito haverá uma saída para a rua. Aqui você verá um grupo de pessoas perto do corpo de Astarte e lamentando que Astratra não exista mais, ela foi destruída pela traição e covardia, e agora a alma de Astarte está queimando em fogo. Há um cemitério próximo, mas cada sepultura contém uma armadilha venenosa. Você precisa queimar o corpo de Astarte; na pilha de cinzas haverá uma chave para uma porta trancada. Agora você pode sair da sala infeliz.

Ao longo do caminho, você encontrará o fantasma do General Alessia, que já foi companheiro de armas de seus heróis. Os espíritos malignos voltaram as memórias dela contra você, e agora ela também está profetizando sua derrota. Depois disso, você terá uma briga com o Impuro, que pedirá ajuda a vários Voidwalkers. Depois de derrotá-los e enviar o Impuro para o submundo, você precisa destruir o Cristal do Terror. Esta é a saída do Último Pesadelo.

Seus heróis se encontrarão em frente às escadas que levam ao Primeiro Jardim, e este foi um terrível pesadelo inspirado em Leandra.

Inicialmente posicionado como um olá do passado, um RPG da velha escola baseado em turnos em no melhor sentido palavras. Na verdade, foi exatamente isso que ela acabou sendo. Mas ainda é difícil de acreditar.

O caminho espinhoso

Os belgas de Larian têm trabalhado nesse sentido há muito tempo. com razão apelidado de “Diablo com diálogos”. flertou com a herança, ao longo do caminho divulgando muitas ideias experimentais - por exemplo, a capacidade de se transformar em um dragão. Durante os intervalos, os belgas jogaram galhos como e. Todos esses jogos são bem diferentes, mas o estilo dos desenvolvedores é inconfundível: diálogos bem escritos, muito humor e situações engraçadas – e um inconformismo saudável.



O item de negociação mais útil são as pinturas. Ou melhor dizer - roubado pinturas? Se você fizer algo ruim e acabar na prisão, poderá fazer um acordo com o demônio da prisão. O bastardo insidioso pedirá um ponto de uma de suas características. Honestamente, faz mais sentido pagar ao guarda mil moedas de ouro.

Numa época em que os desenvolvedores produzem jogos fáceis e espetaculares para agradar o público em geral, o fundador do estúdio Sven Vincke admite que sempre sonhou em fazer algo como Último 7. Então por que não enviar tendências modernas por que não fazer algo isométrico, passo a passo, com oceanos de texto e possibilidades não óbvias? Eles pegaram e fizeram. Nem a necessidade de ir ao Kickstarter atrapalhou: o projeto arrecadou recursos suficientes e, após sobreviver a vários adiamentos, finalmente conseguiu ser lançado.

Longa conversa

Cronologicamente, os acontecimentos do Pecado Original ocorrem muitos anos antes dos acontecimentos da Divindade Divina. Aqui você pode conhecer o mundo ainda muito jovem de Rivellon, onde, no entanto, já vivem muitos velhos conhecidos.

Há muito tempo, os magos usavam o poder conhecido como Fonte para boas ações, mas então, como sempre, ele veio correndo escuro e a Fonte foi profanada. Os magos que criavam agora só destroem. Assim que a influência da Fonte é descoberta em algum lugar, Caçadores de Fontes especialmente treinados são imediatamente enviados para lá. Este pequeno grupo de bravos guerreiros é a única coisa que impede o início do apocalipse.

E recentemente, na gloriosa cidade de Cecil, alguém matou um conselheiro, e dizem que a Fonte é a culpada de tudo. O navio com os caçadores já chegou, desocupe a cabine.

Como em Beyond Divinity, você pode jogar como dois heróis ao mesmo tempo. Segundo os desenvolvedores, trata-se de um homem e uma mulher, embora ninguém proíba a mudança de gênero. No editor de personagens, meus olhos se arregalam por hábito. Eles oferecem muitas classes, cada uma com seu próprio equipamento inicial, seu próprio conjunto de características, talentos (“vantagens” no estilo Cair), habilidades e até mesmo sua própria experiência. Mas tudo isso pode ser facilmente reconfigurado com suas próprias mãos: atrás do botão Personalizar estão escondidas montanhas de parâmetros que compõem os heróis. Seria um pecado não montar uma combinação de sonho e ao mesmo tempo planejar um maior desenvolvimento.

Original Sin começa como uma história de detetive. Ao chegar, descobre-se que a gloriosa cidade de Cecil está em um buraco profundo. Os mortos-vivos estão rondando fora dos portões, os orcs invasores estão ameaçando do mar, e até mesmo este assassinato... Cidadãos justos já deram um veredicto: a esposa do vereador é a culpada de tudo, como dizem, ela é uma grande conhecedora de romances. Mas a sua culpa não foi provada e o nó da intriga deve ser desvendado. Ou apenas pique.

Mas, claro, tudo isso é apenas uma desculpa para começar algo grande e épico. Conquistadores Orc que dominaram magia poderosa, necromantes insidiosos e até a própria Escuridão - tão escura que o abismo cósmico próximo a ela é como uma árvore de Natal. A série Divinity sempre tomou como base clichês típicos de fantasia (orcs, dragões, Ancient Evil e o inevitável Chosen One), compôs uma história dramática com pathos e profecias - e aproveitou esse material da melhor maneira que pôde, preenchendo-o com humor sutil , ironia e farsa total. Afinal, não foi à toa que a primeira parte da série se chamou “Divina Divindade”.

É o mesmo no Pecado Original. Cecil Town é dirigida pelo Sr. Cecil, um tanto surdo, que continuamente interpreta mal suas palavras; um comediante - um falante - se apresenta na praça da cidade; Existem estátuas esperando por você na floresta que podem lhe dar um “juramento super duper” de que agora você pode voar e deve pular do penhasco. Às vezes fica engraçado, às vezes engraçado e quase sempre inteligente e orgânico.

Só a cidade de Cecil é suficiente para matar uma noite inteira. Assim que o jogo começar, o diário do herói ficará cheio de missões secundárias e sua cabeça ficará cheia de impressões.

Não há acordo entre camaradas

Existem muitas missões secundárias em Original Sin. Nas primeiras horas de jogo você decidirá o destino de diversas pessoas, fantasmas, orcs, gatos e até poços. A maioria das missões é baseada no diálogo e, portanto, são percebidas não como uma fonte de renda em serviço, mas como sequências interessantes de escolhas. Além disso, seus heróis muitas vezes começam a brigar entre si pelo direito de resolver o conflito à sua maneira. Ameaças, charme ou lógica de aço são usados. E se não for possível chegar a um consenso, o jogo iniciará uma rodada de pedra-papel-tesoura e o vencedor assumirá o comando.

É preciso jogar “pedra-papel-tesoura” para descobrir qual argumento é mais grosso, não só com um parceiro, mas também com um NPC. No entanto, você sempre pode simplesmente sacar a espada.

Se você passar pelo Pecado Original sozinho, nas disputas você escolherá linhas para ambos os caçadores, mas isso priva a controvérsia de todo sentido. Se desejar, você pode ativar a opção “leal” no editor de personagens, e então os heróis concordarão regularmente entre si. Também existe a opção de forçar seu parceiro a escolher uma resposta aleatória, embora isso também não seja a mesma coisa.

Mas o jogo pode ser jogado em modo cooperativo - é aqui que as discussões revelarão todo o seu potencial. Cada jogador é responsável pelo seu próprio herói, o que significa que ele se torna um participante pleno da discussão, com sua própria visão do problema. Isso leva a interpretação a um nível totalmente novo, porque agora você está interpretando uma conversa não apenas com um NPC, mas também com uma pessoa real. Quem diria - o que é habitual em jogos de role-playing de mesa, de interior e de campo, em jogos de computador Parece uma coisa tão estranha!

Claro, você pode combinar antecipadamente o desfecho do conflito com um amigo, mas se permitir que todos participem do seu jogo, as consequências das discussões se tornarão completamente imprevisíveis, o que as tornará ainda mais interessantes. E se um convidado começar a fazer barulho, você sempre pode chutá-lo.

ISSO É INCRÍVEL: O jogo vem com um editor usado pelos próprios desenvolvedores. Ele tem Todos- e um pouco mais, então não espere a salvação das modificações. Os modders poderão fazer adições tanto para um jogador quanto para vários jogadores, e o próprio editor, como prometido, será atualizado regularmente.

As relações entre os personagens são caracterizadas por duas escalas - simpatia e consistência. Eles não precisam se correlacionar: vocês podem se odiar e ainda assim formar uma grande equipe.

Nakata pode falar com gatos

O mundo de Rivellon em si é como um cruzamento entre um circo e um zoológico, mas se o jogador escolher a vantagem que lhe permite falar com os animais, ele terá acesso à verdadeira elite da sociedade. Os ratos elogiam (embora admitam que não podem nos ver acima dos ombros), os touros podem prever o destino, o gato do gerente local pedirá que ele melhore sua vida pessoal e Jack, o galo, quando for salvo do cozinheiro cruel , gritará: “Yippee ki yay! Eu estou livre! Fiquem seguros, otários! Isso sem falar na oportunidade de receber dicas sobre missões e outras alegrias da vida, como dicas sobre esconderijos e portas secretas.

Bem esquecido, velho

A principal questão em relação ao Pecado Original: o jogo pode ser chamado de obsoleto? Na verdade, em termos de jogabilidade, Larian decidiu basear-se em jogos do passado distante. A câmera voou para o céu, as batalhas passaram a ser baseadas em turnos e a quantidade de habilidades, nuances e recursos interativos é incalculável. Você não vai se perder mecânica local jogador mais jovem?

O mago inimigo congelou o feiticeiro, mas o guerreiro esqueleto nunca o alcançou. Primeiro ele escorregou e depois se teletransportou para um barril de pólvora.

Provavelmente não. Em primeiro lugar, Larian certificou-se de que todas as possibilidades não caíssem sobre suas cabeças como uma montanha. No início do jogo, você pode entrar em uma caverna especial, onde eles ensinam como manusear objetos, arrombar fechaduras e todas essas outras coisas. Tudo está arrumado nas prateleiras: se os heróis, digamos, precisarem derrubar uma porta, o jogo avisará gentilmente que a arma não durará muito devido a esse tratamento - ela precisa ser consertada. E se você precisar atear fogo a uma nuvem de gás venenoso, mas os heróis não são treinados em piromancia, com certeza haverá um pergaminho de bola de fogo por perto. Depois de percorrer a caverna, você estará familiarizado com todos os fundamentos da mecânica do jogo e o resto será fácil de descobrir. O jogo ainda não é tão complicado quanto pode parecer: tira tudo de bom dos antigos RPGs, mas com moderação.



Existem muitas possibilidades para criar itens aqui. Tudo é usado: minério, paus, pregos, agulhas, cabelos, baldes, facas, bonecos, caveiras, rabos de rato - e assim por diante, ad infinitum. Para fins de experimentação, você pode construir um capacete com uma abóbora, uma lança com uma vassoura ou uma pizza. Apenas pizza. Ao entrar no modo furtivo, o herói se coloca sobre um arbusto, barril ou pedra, dependendo da paisagem. Hideo Kojima aprova!

No entanto, mesmo na dificuldade “normal”, Original Sin representa um sério desafio (a capacidade de mudar de dificuldade rapidamente é muito útil aqui), e vagando em algum lugar na direção errada, o jogador corre o risco de tropeçar em monstros especialmente fortes e se queimar. . A diferença de nível é claramente sentida, assim como a desigualdade no número de lutadores, mas mesmo contra inimigos iguais você terá que trabalhar muito.

O combate é baseado em turnos e cada espirro custa pontos de ação - como, por exemplo, em Cair. Mas mesmo que as batalhas por turnos estejam na sua garganta, Original Sin pode muito bem ser do seu agrado simplesmente pela forma como são apresentadas. Quando chega a hora de lutar, o jogo muda instantaneamente para o modo tático. Os controles respondem, os heróis respondem instantaneamente aos comandos e o curso muda muito rapidamente. As animações de feitiços e habilidades são lindas, mas não redundantes, sem pathos ou tédio, então nada te distrai do processo ou te faz esperar. Até o observador mais sonolento por cima do seu ombro entenderá imediatamente o que está acontecendo na tela.

E tudo isso sem sacrificar as capacidades táticas. Aqui você pode usar a telecinesia para atirar objetos nos inimigos, construir barricadas e colocar barris “táticos” de água, pólvora e veneno em locais. Poças de óleo queimam bem, causando simultaneamente fumaça que impede arqueiros e mágicos de mirar. Desde a escola sabemos que a água conduz eletricidade perfeitamente - e isso também funciona aqui. Se você tiver um piromante, um feitiço que cause uma poça de óleo será muito útil. Se o condutor for eletricista, faz sentido causar tempestade.



O orc tentou flanquear o grupo, mas ficou em uma poça de óleo perto de um barril venenoso. E como havia tanta água derramada ali, o feiticeiro também prescreveu terapia de choque para ele. O clima afeta não só a tática, mas também a condição do elenco. Na chuva, os caçadores ficam com a pele molhada e no frio tremem e batem os dentes.

A combinação de elementos funciona de maneira brilhante, embora nem sempre seja benéfica. Por exemplo, na chuva torrencial, o congelamento pode fazer o jogo do inimigo: ele, é claro, se transformará em um bloco de gelo, mas se você se aproximar dele, poderá facilmente escorregar em uma poça de gelo - e ficar lá por uma ou duas caminhadas enquanto seus camaradas recuperam o fôlego.

Você não precisa criar mágicos para aproveitar o ambiente: o jogo tem toneladas de pergaminhos e tantas variedades de pontas de flecha que um ladrão se engasgaria de inveja. O principal é não se prender a uma coisa. Se seus inimigos são feitos de fogo, os piromantes com seus truques só fazem com que se sintam bem; se chover na região, um “eletricista” valerá seu peso em ouro... Vale a pena ficar de olho na educação versátil. de seus lutadores ou estocando uma variedade de pergaminhos e flechas. Mas se você decidir desistir de manipular o ambiente e usar a boa e velha espada, boa sorte. Você vai precisar disso.

Velho mal esquecido

Algumas memórias do passado provavelmente não valiam a pena revisitar. Por exemplo, buracos facilmente exploráveis ​​no balanço não são as relíquias mais bem-vindas do passado. A IA reage de forma muito estranha às mudanças no ambiente: você pode derramar um lago inteiro de petróleo antes de uma batalha, e os inimigos não prestarão atenção a isso. Aproveitamos ativamente essa lacuna: por exemplo, um carniçal que guardava um farol na companhia de mortos-vivos foi queimado junto com seus amigos sem lutar. Ao mesmo tempo, o monstro tecnológico gerado pelo mago Cecil, escapando do crescente oceano petrolífero, escondeu-se no canto de sua caverna de costas para os heróis e ficou ali durante metade da batalha, tremendo de medo incompreensível.



Esses guardas não são muito bons em imitar a atividade de trabalho: simplesmente vão de cadáver em cadáver e repetem as mesmas frases. A estratégia de Annushka em ação. Você pode derramar óleo até no rosto do inimigo - até que ele veja você e não reaja.

Outro erro clássico: tendo aprendido a se esgueirar bem, já no local de partida você pode fazer fortuna roubando todo mundo. Até o proprietário pode vender facilmente bens roubados - ele não será capaz de distinguir suas próprias coisas, mesmo que sejam roubadas bem debaixo de seu nariz. Tendo roubado bem, você pode estocar os melhores equipamentos, muitos pergaminhos, poções e outras guloseimas desde o início. Isto terá um efeito dramático na dificuldade das batalhas, e as recompensas monetárias pelas missões deixarão de desempenhar qualquer papel.