Pag-unlad ng mga programang pang-edukasyon sa computer science gamit ang iba't ibang mga programa sa computer.

Tinatayang programa ng kurso - Computer Science

Paliwanag na tala.

Ang programang ito sa disiplina na "Informatics" ay inilaan para sa paghahanda ng mga bachelor alinsunod sa mga kinakailangan na makikita sa mga pamantayang pang-edukasyon ng estado para sa mga lugar na ito. Ang kakaiba nito ay nasa pagtatangkang pagsamahin sa isang solong disiplina ang isang buong hanay ng mga kurso sa computer science na binuo sa ilalim ng pangalang ito sa iba't ibang unibersidad bilang tugon sa mga kahilingan mula sa mga organisasyon na gumagamit ng mga nagtapos sa unibersidad. Bilang isang agham, ang "Informatics" ay may pandaigdigan at unibersal na aplikasyon sa lahat ng mga panlipunan at pang-ekonomiyang lugar na ito. Edukasyon para sa mga mag-aaral kultura ng impormasyon Kasama, una sa lahat, ang isang malinaw na pagtatanghal ng papel ng agham na ito sa pagbuo at pag-unlad ng sibilisasyon sa pangkalahatan at modernong sosyo-ekonomikong aktibidad sa partikular. Gayunpaman, dahil sa napakalimitadong oras na inilaan para sa pag-aaral ng disiplina na ito, ang programa ay pangunahing kasama ang mga isyu ng teknolohiya ng impormasyon sa computer, na tumutugma sa Mga Kinakailangan (Federal Component) para sa ipinag-uutos na minimum na nilalaman at antas ng pagsasanay para sa mga bachelor at nagtapos sa cycle " Pangkalahatang mga disiplina sa matematika at natural na agham" sa mga tuntunin ng disiplina na "Informatics" (p. 6 at 9 ng tinukoy na dokumento, na inaprubahan ng Ministri ng Edukasyon ng Russia noong Pebrero 21, 2000).

Malawak ang saklaw ng mga disiplinang sosyo-ekonomiko. Sinasaklaw nito ang lahat ng aspeto ng buhay at aktibidad ng estado at lipunan, indibidwal na mamamayan, kolektibo ng trabaho, negosyo, industriya, rehiyon, bansa sa kabuuan sa kanilang patuloy na pakikipag-ugnayan, pagpapalitan ng impormasyon, mapagkukunan, tauhan at produkto. Modernong yugto Ang pag-unlad ng lipunan ay nailalarawan sa pamamagitan ng malawakang paggamit ng teknolohiya sa kompyuter, mga bagong teknolohiya ng impormasyon, telekomunikasyon, at mga bagong uri ng dokumentaryong komunikasyon. Dahil sa katotohanan na ang agham ng computer sa larangan ng sosyo-ekonomiko ng aktibidad ay isa sa mga nangungunang tool ng trabaho, ang programa ay may hiwalay na mga seksyon na nagbibigay-daan sa iyo upang madama ang malapit na koneksyon at magkaparehong impluwensya ng computer science at mga disiplinang sosyo-ekonomiko.

Ang disiplina na "Informatics" ay naglalayong gawing pamilyar ang mga mag-aaral sa mga pangunahing kaalaman ng modernong teknolohiya ng impormasyon, mga uso sa kanilang pag-unlad, ituro sa mga mag-aaral ang mga prinsipyo ng pagbuo ng mga modelo ng impormasyon, pagsusuri sa mga resulta na nakuha, at paggamit ng mga modernong teknolohiya ng impormasyon sa propesyonal na aktibidad at, bilang karagdagan, ito ay pangunahing para sa lahat ng mga kurso na gumagamit ng mga automated na pamamaraan ng pagsusuri at pagkalkula, at sa isang paraan o iba pa ay gumagamit ng teknolohiya ng computer.

Maipapayo na samahan ang pagpapatupad ng programa sa disiplina na "Informatics" na may ilang mga independiyenteng kurso, kabilang ang mga pinili ng mag-aaral, bilang isang resulta kung saan ang mga mag-aaral ay dapat makakuha ng mga kasanayan sa pag-aaral ng lugar ng paksa sa mga tuntunin ng computer science, setting up at programmatic na pagpapatupad ng mga propesyonal (pang-ekonomiya, sosyolohikal, pangangasiwa, atbp.) ) na mga gawain sa konteksto ng paggamit ng mga modernong teknolohiya ng impormasyon batay sa mga personal na computer gamit ang iba't ibang software.

Dahil sa katotohanan na para sa karamihan ng mga espesyalista sa hinaharap ang pangunahing tool sa pag-compute ay isang personal na computer (PC) na katugma sa IBM PC, partikular na nakatuon ang programa sa ganitong uri ng kagamitan at nauugnay na software para sa mga layunin ng system at aplikasyon.

Ang isang mag-aaral na matagumpay na nakatapos ng kurso sa computer science ay dapat:

Magkaroon ng ideya tungkol sa mga mapagkukunan ng impormasyon ng lipunan bilang isang pang-ekonomiyang kategorya; alamin ang mga pangunahing kaalaman ng mga modernong teknolohiya ng impormasyon para sa pagproseso ng impormasyon at ang epekto nito sa tagumpay sa mga propesyonal na aktibidad;

Alamin ang kasalukuyang estado ng antas at direksyon ng pag-unlad ng teknolohiya at software ng computer;

Kumpiyansa na magtrabaho bilang isang gumagamit ng isang personal na computer, malayang gumamit ng panlabas na storage media upang makipagpalitan ng data sa pagitan ng mga makina, lumikha ng mga backup na kopya at mga archive ng data at mga programa;

Makapagtrabaho sa software na may pangkalahatang layunin na nakakatugon sa mga modernong kinakailangan ng pandaigdigang merkado ng software;

Magkaroon ng mga kasanayan sa pagtatrabaho sa lokal at pandaigdigang mga network ng computer, gumamit ng mga tool sa network para sa paghahanap at pagpapalitan ng impormasyon sa mga propesyonal na aktibidad;

Alamin ang mga pangunahing kaalaman sa pag-automate ng solusyon ng mga problema sa ekonomiya;

Master ang mga diskarte sa proteksyon ng anti-virus.

Ang isang malaking, higit sa lahat na nagpapasiya ng papel sa kurso ay nilalaro ng isang hanay ng mga gawaing laboratoryo, ang pangunahing gawain kung saan ay upang sanayin ang mga mag-aaral sa proseso ng kanilang independiyenteng trabaho sa mga computer, pagkuha ng mga kasanayan sa paggamit ng mga modernong sistema ng impormasyon upang malutas ang iba't ibang mga problema sa propesyonal. Sa proseso ng naturang pagsasanay, ang mga mag-aaral ay nakakakuha ng mga kasanayan sa paggamit ng iba't ibang mga mapagkukunan ng impormasyon kapwa sa domestic at internasyonal na espasyo ng impormasyon, at malinaw din na kumbinsido sa pagiging epektibo ng mga pamamaraan ng computer para sa paglutas ng mga nabuong problema. Kasabay nito, ang pangunahing pansin ay binabayaran sa kasanayan ng mga mag-aaral sa mga modernong teknolohiya ng computer batay sa materyal ng isang may problemang kapaligiran mula sa larangan ng kanilang hinaharap na propesyonal na aktibidad. Dapat tandaan na dahil sa dinamikong paglabas ng bagong software ng mga tagagawa ng software, ang hanay ng mga gawaing laboratoryo ay dapat na ma-update nang hindi bababa sa isang beses bawat 2-3 akademikong taon

. Sa pangkalahatang programa ng kurso sa computer science, ang ganitong uri ng gawain sa laboratoryo ay dapat sumakop ng hindi bababa sa 75-80% ng oras ng pagtuturo. Batay sa Model Program, ang unibersidad ay gumuhit ng isang Work Program, na isinasaalang-alang ang diin na idinidikta ng propesyonal na oryentasyon ng mga mag-aaral, ang mga kakayahan ng departamento at bilang ng oras

inilaan sa isang kurso sa computer science sa isang naibigay na unibersidad. Sa Programa ng Trabaho, sa ilalim ng lahat ng kundisyon, ang mga pangunahing seksyon na ibinigay para sa pamantayan ng nauugnay na lugar ay dapat mapangalagaan.

1. Pangkalahatang teoretikal na pundasyon ng computer science

2. Mga teknolohiya sa kompyuter para sa pagproseso ng impormasyon

Arkitektura ng computer ayon kay Von Neumann, hardware at software, pagsusuri ng pagganap ng computer system, pag-uuri ng computer. Mga microprocessor at microcomputer. Pagkolekta ng data, pagproseso, pamamahala ng pasilidad, paglilipat ng data batay sa paggamit ng mga microcomputer.

3. Arkitektura ng hardware at software
Mga personal na computer (PC) na katugma sa IBM

Isang modernong computer bilang kumbinasyon ng hardware at software. Central processor, RAM, system bus, mga panlabas na device (magnetic memory, input/output device). Ang computer bilang sentral na link ng sistema ng pagpoproseso ng impormasyon. Hierarchy ng software. BIOS, operating system, mga application program.

Mga interface, pamantayan.
4.Basics ng karanasan ng user sa operating environment

personal na computer

Mga operating system sa PC (DOS, Windows 3.1, Windows 9x, Windows NT, OS/2, atbp.). Mga interface ng gumagamit: command line, menu, graphical na user interface, mga shell program.

Mga elemento ng teknikal na serbisyo ng PC: pag-install ng isang operating system, paglikha ng isang indibidwal na operating environment ng user, serbisyo ng naaalis na storage media (floppy disk, CD), suporta sa integridad ng data, pagpapalawak at modernisasyon ng mga configuration ng hardware at software.

Pag-install ng mga sistema ng aplikasyon.

5. Mga pangunahing kaalaman sa pagtatrabaho sa mga lokal at pandaigdigang network ng computer

Lokal at pandaigdigang mga network ng computer, mga pangunahing katangian at mga uso sa pag-unlad. Arkitektura, hardware, network protocol, user interface.

Magtrabaho sa isang lokal na network na Windows 9x (Windows NT). Paggawa sa pandaigdigang Internet, gamit ang email, mga paraan ng pag-access sa FTP, WWW, atbp. Paggawa gamit ang mga browser ng WWW (Netscape Navigator, MS Internet Explorer).

6. Mga pangunahing kaalaman sa pagtatrabaho sa mga aplikasyon para sa pangkalahatang layunin

Mga pangunahing kaalaman sa paggamit ng mga pangkalahatang layunin na programa ng aplikasyon: mga text editor, spreadsheet, database management system (DBMS), mga graphic editor, mga pakete ng karaniwang mga programa sa opisina.

7. Nagdadalubhasang software na nakatuon sa propesyonal na mga tool Mga modelo ng data sa propesyonal na larangan

at isang pagsusuri ng kanilang mga teknolohiya sa pananaliksik.

Mga pakete sa pagpoproseso ng data ng istatistika. Pagpasok ng data, pagproseso, pagsusuri ng mga resulta.

Paglalapat ng mga spreadsheet sa mga problema ng ekonomiya, sosyolohiya at pamamahala. Pag-compute, pagsusuri ng data, suporta sa desisyon.

Relational database management system sa mga PC.

Relational data model, normalisasyon ng data presentation form. Teknolohiya para sa pagpapatupad ng isang gawain sa propesyonal na larangan gamit ang DBMS. Disenyo, input ng impormasyon, suporta. Mga pangunahing kaalaman sa paggamit ng wikang SQL. Mga pangunahing kaalaman sa paggamit ng mga malalayong database.

Paggamit ng mga sistema ng impormasyon ng hypertext, mga database (mga bangko ng data) sa mga espesyal na lugar (batas, pananalapi, pamamahala ng mapagkukunan, atbp.).

Mga batayan ng arkitektura, disenyo at praktikal na aspeto ng paggamit ng mga ekspertong sistema sa propesyonal na larangan.

8. Mga pangunahing kaalaman sa algorithmization at programming

Ang kahalagahan ng pagmomodelo, algorithmization at programming sa paglutas ng mga problema sa propesyonal na larangan.

Mga elemento ng programming sa isang mataas na antas ng algorithmic na wika. Pagpapatupad ng pinakasimpleng algorithm (pag-order, pagpili, pag-uuri, atbp.) sa isa sa mga wika (BASIC, Pascal, C, atbp.)

9. Mga pangunahing kaalaman sa seguridad ng impormasyon

Istraktura ng impormasyon ng Russian Federation.

Seguridad ng impormasyon (IS) at mga bahagi nito. Mga banta sa seguridad ng impormasyon at ang kanilang pag-uuri. Mga pangunahing uri ng protektadong impormasyon. Mga problema sa seguridad ng impormasyon sa pandaigdigang komunidad.

Pambatasan at iba pang mga ligal na aksyon ng Russian Federation na kumokontrol sa mga ligal na relasyon sa larangan ng seguridad ng impormasyon at proteksyon ng mga lihim ng estado. Sistema ng mga awtoridad sa seguridad ng impormasyon sa Russian Federation.

Pananagutang administratibo, ligal at kriminal sa larangan ng impormasyon.

Proteksyon laban sa hindi awtorisadong panghihimasok sa mga proseso ng impormasyon. Mga hakbang sa organisasyon, engineering, teknikal at iba pang paraan ng pagprotekta ng impormasyon, kabilang ang impormasyong bumubuo ng isang lihim ng estado. Proteksyon ng impormasyon sa mga lokal na network ng computer, proteksyon ng anti-virus. Mga detalye ng pagproseso ng kumpidensyal na impormasyon sa mga computer system.

10. Kurso sa trabaho.

Paggawa gamit ang file system. Pamamahala ng file system, mga tool sa Windows Explorer, mga tool sa shell tulad ng Norton Commander, mula sa command line. Serbisyo ng file system: pagsusuri sa integridad ng system, organisasyon ng disk, backup at pag-archive.

Trabaho ng user sa lokal na network. Pagbabahagi ng mga mapagkukunan (mga file, printer, atbp.) at paggamit ng mga mapagkukunan ng network sa isang peer-to-peer na network. E-mail at iba pang mga uri ng komunikasyon sa pagitan ng mga lokal na gumagamit ng network. Mga tampok ng pagtatrabaho sa isang dedikadong server.

Paggawa sa pandaigdigang Internet, Pangunahing pag-unawa sa TCP/IP protocol. Pag-access sa mga mapagkukunan ng Internet, mga diskarte para sa pagtatrabaho sa isang WWW browser, gamit ang FTP protocol. E-mail sa Internet.

Mga pangunahing kaalaman sa pagtatrabaho sa text editor na MS Word. Mga pamamaraan para sa pagpasok at pag-format ng teksto. Paggamit ng mga graphic na ilustrasyon.

Pagproseso ng graphic na impormasyon. Raster at vector graphics. Pagkopya ng imahe at pagkilala sa teksto.

Mga Spreadsheet (MS Excel, Lotus 1-2-3, QuatroPro, atbp.). Pagpasok ng data, mga kalkulasyon, paraan ng pagpapakita at pagsusuri ng mga resulta, gamit ang mga spreadsheet upang malutas ang mga problema sa isang propesyonal na lugar.

Mga database at DBMS (MS Access, FoxPro, dBase, Paradox, atbp.). Disenyo, pagbuo ng mga talahanayan ng data, pagkuha at paglalahad ng impormasyon. Palitan ng data sa iba pang mga application: mga text editor, spreadsheet, atbp., paggamit ng isang DBMS upang ipatupad ang mga gawain sa propesyonal na larangan.

Familiarity sa isang programming system sa isang mataas na antas ng wika (BASIC, Pascal, C o iba pa). Pinagmulan ng teksto ng programa, compilation, execution ng program. Loop, paggamit ng mga subroutine, data input/output control.

Pangunahing teknikal, mga pamamaraan ng software at mga hakbang sa organisasyon para sa pagprotekta ng impormasyon kapag nagtatrabaho sa mga computer system.

Paggamit ng mga pangkalahatang layunin na mathematical packages (MathCad, MatLab, atbp.) at statistical analysis packages (StatGraphics, Stadia, atbp.) upang malutas ang mga problema sa matematika at istatistika sa propesyonal na larangan.

Maaari kang matuto nang higit pa tungkol sa kanilang mga pangunahing kakayahan sa pamamagitan ng pagsunod sa mga link sa itaas.

Pagsusulit4- ang programa ay inilaan para sa pagsubok ng kontrol ng computer ng kaalaman sa mga institusyong pang-edukasyon. Binuo ni Viktor Vladimirovich Semenov, guro ng computer science sa Saratov Regional Basic Medical College.

Ang mga tanong sa pagsusulit ay maaaring may dalawang uri:
1. Teksto (Isang tamang sagot sa apat na pagpipilian. Sa isang tanong, ang mga pagpipilian sa sagot ay palaging ibinibigay sa random na pagkakasunud-sunod. Ang isang tekstong tanong ay maaaring samahan ng isang larawan.)
2. Graphic (Kailangan mong gamitin ang mouse upang ipahiwatig ang lokasyon ng tamang sagot sa larawan).
Posibleng ipakita ang mga tanong (lahat o isang seleksyon) sa random na pagkakasunud-sunod. Kung mayroon kang isang lokal na network, ang mga resulta ay maaaring i-save sa isang solong database para sa bawat pagsubok. Posibleng awtomatikong ihanda ang kinakailangang bilang ng mga random na bersyon ng mga gawain sa pagsubok para sa pag-print sa isang printer.
I-download sa RAR archive (174Kb).

Simulator ng search engine. Kung ang iyong paaralan ay may mga problema sa pag-access sa Internet (sayang, ito ay isang problema para sa maraming mga paaralan sa Russia), pagkatapos ay malulutas ng program na ito ang problemang ito sa pamamagitan ng paglikha ng isang search engine sa lokal na computer. Bilang karagdagan, ang posibilidad ng mga mag-aaral na makatanggap ng "hindi gustong" impormasyon ay hindi isasama. Maaari mong i-download ang program na ito sa pamamagitan ng pagsunod sa link na ito.

Qbasic. Kung pinili mo ang isang programming language BASIC, pagkatapos ay maaari mong i-download ang Qbasic gamit ang isang Russian interface sa zip. archive (295kb).

P.S. Naturally, mas madaling gumamit ng printer na nagpapahintulot sa iyo na mag-print ng impormasyon ng teksto sa anyo ng isang libro.

Keyboard simulator- ang pinakamahusay na simulator para sa pagsisimula. Kung magpasya kang master ang ten-finger ("touch") na paraan ng pag-type, o magpasya na ituro ito sa iyong mga mag-aaral, ang "Keyboard simulator" na keyboard simulator ang kailangan mo. Maraming mga keyboard simulator, ngunit para sa mabilis at mataas na kalidad na pagsisimula, ito ang pinakaangkop.

I-download ang keyboard simulator na "Keyboard simulator" sa RAR archive (1.3 MB) at tingnan para sa iyong sarili. P.S. Noong Nobyembre 28, 2005, natanggap ang pahintulot mula sa may-akda ng programang "Keyboard simulator" na mag-post ng mga susi para sa pagpaparehistro nito sa site na ito ( login - keybsiml, code - 71660 - ). Tinatanggal ng pagpaparehistro ang lahat ng mga paghihigpit sa pagpapagana ng programa. Kung gusto mong maging pamilyar sa bagong bersyon ng keyboard simulator na "Keyboard simulator"

bisitahin ang website ng developer www.stelife.com. Keyboard simulator na "Stamina".

Ito ay isang libreng programa nang walang anumang mga limitasyon sa pagganap. Gumagamit ang programa ng mga nakakatawang sound effect at naglalaman ng detalyadong tulong sa Russian. May-akda Alexey Kazantsev.

PAGBUO NG MGA PROGRAMA SA PAGSASANAY SA COMPUTER SCIENCE GAMIT ANG IBA'T IBANG COMPUTER PROGRAMS

(*****@***ru, d–v–*****@***ru)

Vyatka Socio-Economic Institute, Kirov

Sinusuri ng artikulo ang mga umiiral na programa sa computer sa tulong kung saan nilikha ang iba't ibang mga programang pang-edukasyon, at nagbibigay din ng ilan tiyak na mga halimbawa pagbuo ng mga programa sa pagsasanay gamit ang Power Point program, na bahagi ng Microsoft Office at ang HTML at Visual Basic 6.0 na mga programming language.

Programa sa pagsasanay ay isang software tool na idinisenyo upang ilipat ang kaalaman sa mga mag-aaral at paunlarin ang kanilang mga kasanayan sa isang partikular na disiplina. Ang mga programang pang-edukasyon ay maaaring halos nahahati sa: mga larong pang-edukasyon, mga kapaligirang pang-edukasyon at mga programang pang-edukasyon.

Ang mga programa sa pag-aaral ay iba sa mga laro sa pag-aaral at mga kapaligiran sa pag-aaral na una nilang itinatala ang inaasahang paunang antas ng kaalaman ng mag-aaral, pagkatapos ay isulat ang mga layunin sa pag-aaral, at pagkatapos, alinsunod sa mga layuning ito, isang script ng programa sa pagsasanay ay nilikha. Sa ilang mga programa, maaaring i-coordinate ng mag-aaral ang paraan ng pag-master ng kaalaman, kasanayan at kakayahan sa mga indibidwal na gawaing pang-edukasyon sa pamamagitan ng pagpili ng mga kinakailangang seksyon mula sa menu ng kurso at laktawan ang mga pinag-aralan na.

Ang iba't ibang mga tool sa software ay ginagamit bilang mga tool para sa pagbuo ng mga programa sa pagsasanay:

1) Asymetrix ToolBook IITM Instructor – isang software na produkto para sa mga propesyonal na developer na idinisenyo para sa paglikha ng mga interactive na kurso sa pagsasanay at iba pang multimedia application para sa Internet;

2) taga-disenyo ng kurso na "UNIAR_Producer 2002" - isang natatanging pakete ng tool para sa pagbuo ng mataas na kalidad na mga kurso sa pagsasanay sa computer, pagsubaybay at mga programa sa pagsasanay sa pagpapakita, mga materyales para sa independiyenteng trabaho ng mga mag-aaral, na nagpapahintulot sa paglikha ng mga kurso sa pagsasanay sa multimedia para sa mga gumagamit na hindi propesyonal mga programmer;

3) eLearning Office 3000 tool package - inilaan para sa mas mataas at pangalawang guro mga institusyong pang-edukasyon; ito ay nakikilala sa pamamagitan ng isang user-friendly na interface at maximum na automation ng trabaho;

4) teknolohiyang "TeachProTM", na nagpapahintulot sa iyo na lumikha ng mga programa sa pagsasanay sa iba't ibang mga disiplina na may kakayahang mag-imbak ng malalaking volume materyal na pang-edukasyon, gamit ang konsepto ng aktibong pakikilahok ng mag-aaral, pag-aayos ng kontrol sa proseso ng pag-aaral at ang posibilidad ng pag-aayos ng distance learning;

5) ang TestBOX software shell ay isang kapaligiran para sa pag-automate ng proseso ng edukasyon, kabilang ang limang pangunahing mga programa kung saan maaari mong: i-type ang mga teksto ng mga kurso sa pagsasanay ng anumang antas ng pagiging kumplikado, na ipinakita sa anyo ng mga Web page (CourseBuilder), lumikha ng mga pagsubok ( TestBuilder), pag-aralan ang mga sagot sa pagsubok, kapwa para sa isang indibidwal na gumagamit at para sa isang grupo sa kabuuan, ipakita ang mga resulta ng pagsubok sa anyo ng isang talahanayan o ulat (Administrator), mag-assemble ng mga elektronikong kurso at pagsusulit depende sa kagustuhan ng lumikha nito (Koleksyon Tagabuo).

Ang bawat isa sa mga nakalistang tool sa pag-unlad ay may sariling mga pakinabang at disadvantages. Gayunpaman, lahat sila ay kumakatawan sa medyo kumplikadong mga sistema ng software na nangangailangan ng espesyal na kaalaman, kasanayan at kakayahan mula sa mga developer ng mga programa sa pagsasanay, kabilang ang kakayahang mag-program. Ngunit hindi lahat ng guro, kahit na sa isang mas mataas na paaralan, ay nakakagawa ng isang programa sa pagsasanay na may mga elemento ng programming sa mga wika mataas na antas. Samakatuwid, nasa ibaba ang ilang halimbawa ng pag-develop ng program gamit ang pinakasimpleng software environment: Power Point, HTML, Visual Basic 6.0, atbp.

Programa ng aplikasyon para sa paglikha ng mga presentasyon ng Power Point, bahagi ng Microsoft Office XP, ay may medyo malawak na hanay ng mga tool para sa pagtatrabaho sa teksto, graphics (GIF, JPG, BMP) at nagbibigay-daan sa iyong magpasok ng tunog, animation ng mga bagay, hypertext link at iba pang mga epekto sa mga programa sa pagsasanay. Maaari mong i-save ang isang electronic textbook na ginawa sa Power Point sa anyo ng isang executable exe file, na maaaring ilunsad sa anumang computer na tumatakbo sa halos anumang operating system ng Windows. Bilang halimbawa, isaalang-alang natin ang pagbuo ng isang programa sa pagsasanay para sa pagtuturo ng mga paunang kasanayan sa programming sa kapaligiran ng Turbo Pascal. Ang programa ng pagsasanay ay binubuo ng tatlong pangunahing bahagi: 1) isang bloke ng impormasyon kung saan teoretikal na materyal, muling idinisenyo upang ang mga slide ay may pinakamababang bilang ng mga salita at maximum na impormasyon; 2) isang hanay ng mga praktikal na gawain, sa pamamagitan ng pagkumpleto kung saan pinagsama-sama ng mag-aaral ang teoretikal na kaalaman at bubuo ng mga kasanayan sa pag-master ng isa o ibang pamamaraan ng pagtatrabaho sa isang personal na computer, gamit ang Turbo Pascal programming shell; 3) ang ikatlong bloke ay nabuo ng isang sistema para sa pagsubok ng kaalaman at kasanayan sa pamamagitan ng pagsasagawa ng pagsubok o pagtanggap ng mga sagot sa mga tanong sa pagsusulit batay sa pinag-aralan na teoretikal na materyal at independiyenteng pagpapatupad ng mga praktikal na pagsasanay.

Ang bloke ng impormasyon ay binubuo ng isang panimula at pitong paksa, na ang bawat isa ay naglalaman ng dalawa o tatlong aralin. Ang tiyak na nilalaman ng bloke na ito ay nabuo batay sa isang pagsusuri ng pang-edukasyon at metodolohikal na panitikan sa pagtuturo sa mga mag-aaral ng programming sa Turbo Pascal. Bilang resulta, napili ang materyal na pang-edukasyon at nabuo ang isang senaryo para sa pagtatanghal nito sa programa ng pagsasanay. Ang bloke ng impormasyon ay nahahati sa isang panimula at pitong paksa. Ang bawat paksa ay kinakatawan ng dalawa o tatlong aralin na kumakatawan sa kumpletong semantic blocks: paksa 1 "Mababa at mataas na antas ng mga programming language"; paksa 2 "Basic na impormasyon tungkol sa Turbo Pascal programming language"; paksa 3 "Pagprograma ng iba't ibang uri ng mga proseso ng pag-compute"; paksa 4 "Pagbuo ng mga programa gamit ang isang-dimensional na array"; paksa 5 "Pagbuo ng mga programa para sa pinakasimpleng mga algorithm sa mga one-dimensional na array"; paksa 6 "Pagbuo ng mga programa gamit ang dalawang-dimensional na array"; paksa 7 "Pagbuo ng mga hindi karaniwang algorithm at programa."

Ang praktikal na bloke ng programa ng pagsasanay sa Turbo Pascal ay nagsasangkot ng pagsasagawa ng mga pagsasanay na may kasamang 18 praktikal na gawain, halimbawa: "Pagbuo ng isang linear algorithm "Pagkalkula ng lugar ng isang rektanggulo kasama ang dalawang panig nito"; "Pagbuo ng isang cyclic algorithm "Pagkalkula ng bilang ng mga natural na numero na ang kabuuan ng mga parisukat ay hindi lalampas sa 100"; "Pagbuo ng isang branching algorithm "Paglutas ng isang sistema ng dalawang equation ayon sa tiyak na kondisyon"; "Pagbuo at pag-debug ng isang programa sa wikang Turbo Pascal na "Dialogue" at ang independiyenteng karagdagan nito na may mga bagong tanong at sagot"; "Pag-input ng mga programa na may iba't ibang anyo ng pagsulat ng mga operator ng Pascal at ang kanilang pag-debug", atbp. Ang praktikal na bahagi ay nagbibigay ng isang interactive na mode ng pagpapatupad, iyon ay, kailangan ng mga mag-aaral na buksan ang Turbo Pascal shell at i-type ang mga kinakailangang command, patakbuhin ang programa, i-debug ito, magpasok ng data, at makuha ang resulta .

Sa kasamaang palad, ang ikatlong bahagi ng programa ng pagsasanay na ito - ang pagsuri sa antas ng karunungan ng kinakailangang kaalaman sa pamamagitan ng pagsubok, ay hindi pa nakumpleto, dahil wala pang nahanap na paraan na magpapahintulot sa mga may-akda ng programa ng pagsasanay na binuo na pagsamahin ang isang kontrol sa pagsubok. system sa Power Point software application.

Pagbuo ng mga programa sa pagsasanay sa wikang HTML Ipakita natin ang halimbawa ng paglikha ng mga elektronikong kurso para sa pag-aaral ng mga programa sa aplikasyon sa MS Word at MS Excel.

Ang pagbuo ng isang kurso sa pagsasanay sa MS Word ay kinabibilangan ng paglikha ng tatlong pangunahing bloke: 1) impormasyon; 2) exercise block at 3) control block.

Ang bloke ng impormasyon ay naglalaman ng impormasyong kailangan para sa pag-aaral. Ito ay text information na duplicate ang ilan sa mga live na lecture. Ito ay mahusay na nakabalangkas at nagpapakita ng kumpletong mga fragment ng kurso.

Ang exercise block ay kumakatawan sa isang hanay ng mga pagsasanay na isinagawa nang interactive. Iyon ay, hindi lamang ginagawa ng gumagamit ang mga pagsasanay na ipinakita sa kanya, ngunit iginuhit sa sistema ng pag-aaral salamat sa iba't ibang mga guhit ng animation at mga espesyal na napiling tip.

Ang control block ay binubuo ng mga pagsubok na gawain para sa kursong ito, at ang mga paksa at pagsasanay na sakop nito.

Ang bloke ng impormasyon ay ipinakita sa anyo ng mga pahina ng html na naka-link sa bawat isa. Nagpapakita sila ng impormasyon na nagdo-duplicate ng bahagi ng mga live na lektura na karaniwang itinuturo batay sa trabaho sa MS Word.

Ang mga prinsipyo ng paglalahad ng materyal na pang-edukasyon sa pag-aaral na nakabatay sa computer ay lalong nagiging mahalaga habang ang mga kakayahan ng computer sa paglalahad at pagbibigay-kahulugan sa iba't ibang uri ng magkakaibang impormasyon ay tumataas at ang pag-unawa sa pinakanakapangangatwiran na paggamit ng multimedia na presentasyon ng impormasyon ay lumalalim. Ang isang modernong computer ay may mahusay na mga kakayahan sa paggamit ng iba't ibang uri ng impormasyon. Kabilang dito ang text, drawing, graphics, animation, video images, sound, at music. Ang epektibong paggamit ng iba't ibang uri ng presentasyon ng impormasyon, na isinasaalang-alang ang mga sikolohikal na katangian ng pagproseso nito, ay maaaring makabuluhang mapataas ang kahusayan ng proseso ng edukasyon.

Mayroong madalas na mga halimbawa kapag ang mga developer ng mga programang pang-edukasyon ay mekanikal na inilipat ang paraan ng paglalagay ng teksto sa screen ng monitor, pinabayaan ang mga batas ng sikolohiya ng pang-unawa ng teksto at pagguhit, pagtatakda ng rate ng pagbabago sa imahe, huwag isaalang-alang ang pagkakaiba-iba. ang mga mag-aaral ay may iba't ibang bilis ng semantiko at nangangailangan ng iba't ibang agwat ng oras para sa pagproseso ng impormasyon. Kaugnay nito, dapat bigyan ng pagkakataon ang mga mag-aaral na piliin ang bilis ng pagbabago ng imahe, at dapat nilang maipakita muli ang anumang impormasyong kailangan nila anumang oras. Kapag nagtatayo ng interface ng isang sistema ng pag-aaral, kinakailangang isaalang-alang ang mga nagawa ng teorya ng disenyo. Pangunahing may kinalaman ito sa mga pangunahing prinsipyo ng teorya ng pagpipinta gaya ng proporsyon, kaayusan, diin, pagkakaisa at balanse.

Ang prinsipyo ng proporsyon ay may kinalaman sa kaugnayan sa pagitan ng mga sukat ng mga bagay at ang kanilang pagkakalagay sa espasyo. Kapag nag-aayos ng data sa isang display screen, dapat mong tiyakin na ang lohikal na nauugnay na data ay malinaw na nakagrupo at nakahiwalay sa iba pang mga kategorya ng data. Ang mga functional na lugar sa display ay dapat paghiwalayin gamit ang mga espasyo at iba pang paraan: iba't ibang uri mga linya, lapad, antas ng liwanag, geometric na hugis, kulay. Upang mabawasan ang oras ng paghahanap, dapat na hatiin sa mga bloke ang data ng tabular. Dapat itong isaalang-alang na ang eroplano maiinit na kulay kadalasan ay tila higit pa sa malamig. Ang pagharang sa mga bloke, paggamit ng mga puwang, tab, delimiter, at pag-iiba-iba ng liwanag ng kulay ng mga pangkat ng data ay ang pinakamahalagang paraan ng pag-aayos ng graphic na impormasyon.

Kapag naglalagay ng data, kinakailangang tandaan ang panuntunan ng "golden ratio", ayon sa kung saan mas mahusay na maglagay ng mga bagay na nakakaakit ng pansin sa iba't ibang ikatlong bahagi ng imahe, sa halip na pagsamahin ang mga ito sa gitna.

Ang order ay tumutukoy sa pag-aayos ng mga bagay sa isang display screen sa paraang isinasaalang-alang ang paggalaw ng mata. Napag-alaman na ang isang mata na nakasanayan sa pagbabasa ay karaniwang nagsisimulang gumalaw mula sa kaliwang sulok sa itaas at gumagalaw pabalik-balik sa screen patungo sa kanang ibaba. kaya lang panimulang punto ang perception ay dapat nasa kaliwa itaas na sulok screen, at ang mga listahan ng mabilisang view ay dapat magkasya sa kaliwang margin at nakahanay nang patayo.

Upang mapadali ang pagdama, dapat na espesyal na naka-encode ang iba't ibang klase ng impormasyon. Kaya, ang mga nauugnay ngunit nakahiwalay na data sa buong screen ay dapat na naka-code sa isang kulay. Maaari ding gamitin ang kulay para i-highlight ang mga heading, bagong data, o data na nangangailangan ng agarang atensyon. Sa pangkalahatan, ang pagsasaayos ng data sa screen ay dapat na gawing mas madali ang paghahanap ng mga pagkakatulad, pagkakaiba, trend, at relasyon.

Kinakailangang i-highlight ang kritikal na impormasyon, hindi pangkaraniwang data, mga elemento na nangangailangan ng mga pagbabago, mataas na priyoridad na mensahe, mga error sa pag-input, mga babala tungkol sa mga kahihinatnan ng utos, atbp. Upang maakit ang atensyon ng mga mag-aaral sa pangunahing bagay, ipinapayong gamitin isang color spot: ang pangunahing bagay ay inilalarawan sa pinakamaliwanag na kulay , ang mga natitirang bahagi nito ay karagdagang. Kung ang scheme ng kulay ay itinayo nang hindi isinasaalang-alang ang sikolohiya ng pang-unawa ng pagguhit, ginagawa nitong mahirap na i-highlight ang pangunahing bagay at humahantong sa visual na pagkapagod.

Dapat itong isaalang-alang na ang mga ilaw na kulay sa isang madilim na background ay tila malapit sa tumitingin, at ang mga madilim na kulay sa isang maliwanag na background ay tila malayo. Sa mga kaso kung saan ang mga rekomendasyong heuristic ay kasangkot, ang kulay ay maaaring iugnay sa karaniwang imahe: pula - pagbabawal, berde - rekomendasyon, dilaw - pag-iingat.

Ang prinsipyo ng pagkakaisa ay nangangailangan na ang mga elemento ng imahe ay lumitaw na magkakaugnay, wastong magkakaugnay sa laki, hugis, at kulay. Para sa layuning ito, kinakailangan na pangalagaan ang pag-streamline ng organisasyon ng data. Maaari silang ayusin nang sunud-sunod, functionally, at ayon sa kahalagahan. Sa kasong ito, dapat na pamilyar ang mag-aaral sa prinsipyo ng pag-aayos ng data. Dapat gawin ang pag-iingat upang matiyak na ang magkatulad na data ay ipinakita sa isang pinag-isang paraan, at ang magkakaibang data ay ipinakita sa ibang paraan. Upang maihatid ang pagkakaiba, kailangan mong gumamit ng magkakaibang mga kulay, at upang maihatid ang pagkakatulad, kailangan mong gumamit ng magkatulad ngunit magkakaibang mga kulay. Ang paglalahad ng impormasyon ay dapat na nagkakaisa at lohikal.

Upang makamit ang pagkakaisa ng imahe sa kabuuan, ginagamit ang mga frame, axes, at field. Ang impresyon ng pagkakaisa ng grupo ay lumilikha ng libreng espasyo sa kanilang paligid.

Para sa tamang pamamahagi ng visual na timbang sa display screen, kinakailangang tandaan na ang anumang chromatic na kulay ay biswal na mas mabigat kaysa sa achromatic - puti at itim; ang mga malalaking bagay ay biswal na mas mabigat kaysa sa maliliit; ang itim ay mas mabigat kaysa sa puti, ang mga hindi regular na hugis ay mas mabigat kaysa sa mga regular.

Ang prinsipyo ng equilibrium (balanse) ay nangangailangan ng pantay na pamamahagi ng optical weight ng mga imahe. Dahil ang ilang mga bagay ay nakikita bilang mas mabigat at ang iba ay mas magaan, kinakailangan na ipamahagi ang optical heaviness na ito nang pantay-pantay sa magkabilang panig ng imahe.

Ang impormasyon ay hindi dapat maipon sa isang gilid ng screen, ang mga lohikal na grupo ng impormasyon ay dapat na maingat na ilagay sa espasyo, at ang mga heading ay dapat na nakasentro nang mabuti.

Ang bloke ng mga pagsasanay ay nagbibigay para sa pagpapatupad ng mga sumusunod na layunin: a) pagbuo ng matatag na mga kasanayan sa mga mag-aaral upang malutas ang mga naturang gawain; b) pagsasama-sama ng nakuhang teoretikal na kaalaman sa pagsasanay; c) pagtatasa ng kalidad ng asimilasyon ng mga mag-aaral ng bagong materyal; d) pag-uulit at pagpapanumbalik sa memorya ng dati nang pinag-aralan na materyal; e) pagbuo ng mga kasanayan sa komunikasyon sa computer ng mga mag-aaral at independiyenteng paglutas ng problema sa ilalim ng limitadong mga kondisyon ng oras.

Kapag pumipili ng mga praktikal na gawain, ang mga sumusunod na kinakailangan ay isinasaalang-alang: a) komprehensibong pagmuni-muni ng bagong teoretikal na materyal sa mga gawain; b) ang pagkakapareho ng mga iminungkahing gawain sa mga dati nang isinasaalang-alang sa anyo ng mga nalutas na halimbawa; c) ang kawalan ng mga halimbawa ng tumaas na kahirapan o nangangailangan hindi pamantayang diskarte; d) ang pagiging simple ng mga sagot na natanggap at ang kadalian ng pagpasok at pag-edit ng mga ito. Kailangan lamang buksan ng guro ang folder na may mga pagsasanay na ginawa ng mag-aaral, suriin ang mga ito, at mabilis na masuri ang tagumpay ng pagtatanghal ng paksa at, kung kinakailangan, gumawa ng mga hakbang upang ayusin ang proseso ng edukasyon.

Ang control unit ay idinisenyo upang pagsamahin ang bagong materyal at kontrolin ang asimilasyon nito. Ang form para sa pagpasok ng mga sagot sa mga tanong ay nagsasangkot ng paggamit ng parehong klasikal na sistema (isang tama sa apat na sagot) at ang posibilidad ng pagpasok ng isang nakabubuo na sagot, kapag ang mag-aaral ay bumuo ng kanyang sagot mula sa mga iminungkahing fragment. Ang sistema ng mga tanong ay pinili na isinasaalang-alang ang mga sumusunod na kinakailangan: a) malawak na saklaw ng bagong teoretikal na materyal; b) pagkakaiba-iba sa kahulugan posibleng mga opsyon mga sagot; c) ang kawalan ng mga tanong na nangangailangan ng mga sagot tulad ng "oo" - "hindi" at mga sagot na nangangailangan ng paliwanag.

Ang bloke ng mga sagot sa mga control na tanong ay idinisenyo sa paraang pagkatapos masagot ang unang tanong, ang mga mag-aaral ay maaaring magpatuloy sa huli, pagkatapos ay bumalik at itama ang unang sagot. Ang sagot na ibinigay sa tanong ay hindi nawawala, ito ay nananatiling magagamit para sa pag-edit. Sa pagtatapos ng sesyon kasama ang mga gawain sa pagsubok ang mag-aaral ay tumatanggap ng isang tiyak na marka, na tumutugma sa karaniwang limang-puntong sistema. Maaari lamang suriin ng guro ang bilang ng mga puntos na nakuha upang makakuha ng tumpak na datos tungkol sa kaalaman ng mag-aaral. Dahil ang mga iminungkahing pagsusulit ay sumasaklaw sa lahat ng materyal na pang-edukasyon, maaari naming kumpiyansa na magsalita tungkol sa antas ng paghahanda ng mag-aaral sa MS Word.

Ang kursong pagsasanay sa MS Excel ay isang awtomatikong kurso sa pagsasanay na binubuo ng tatlong bloke: impormasyon, ehersisyo at kontrol. Ang lahat ng mga bloke ay ipinatupad gamit ang HTML. Ang shell para sa paglo-load ng mga pahina ng HTML ay nakasulat sa Visual Basic 6.0.

Upang ipatupad ang shell ng electronic textbook, napili ang programming language na Visual Basic 6.0, dahil ito, hindi tulad ng maraming iba pang mga wika, ay nagbibigay-daan sa iyo upang mabilis at madaling lumikha ng isang interface ng application. Binibigyang-daan ka rin nitong mag-load ng mga HTML page at lumikha ng mga control button na available sa anumang browser.

Ang electronic textbook shell ay gumaganap ng mga sumusunod na function: a) pagpaparehistro ng mga user account; b) pag-load ng isang partikular na user account; c) pag-save ng huling pahinang tiningnan; d) pagtawag para sa tulong; e) paglo-load ng mga pahina ng HTML; f) pamamahala ng mga pahina ng HTML. Mayroon ding isang pindutan para sa pagtawag ng tulong tungkol sa programa at isang pindutan para sa paglabas dito. Ang menu ng gumagamit ng programa ay binubuo ng tatlong mga pindutan na gumaganap ng mga sumusunod na pag-andar: pagpaparehistro, pag-load, pag-record (pag-save).

1. Pagpaparehistro – nagbibigay-daan sa iyong lumikha ng bagong account. Sa kasong ito, sa direktoryo ng "mga gumagamit", na matatagpuan sa folder na may mismong programa, ang isang file ay nilikha gamit ang pangalan ng gumagamit at ang extension na ".user" at isang direktoryo sa folder na "xls", na tinatawag ding pangalan ng gumagamit .

3. Pag-save - isinusulat ang landas sa huling tiningnang pahina ng aklat-aralin sa file ng user account.

Ang pagbuo ng bloke ng impormasyon ay ipinatupad sa anyo ng mga pahina ng HTML, dahil ang isang sistema na binuo sa hypertext ay mas maginhawa at mahusay para sa gumagamit na magtrabaho sa isang elektronikong aklat-aralin.

Itinuturo ng bloke ng impormasyon ang mga pangunahing kaalaman sa pagtatrabaho sa MS Excel. Ang pangunahing gawain ay upang bigyan ang mag-aaral ng kinakailangang kaalaman at ihanda siya upang magsagawa ng mga praktikal na pagsasanay.

Ang materyal na pang-edukasyon ay nahahati sa 4 na aralin, na ang bawat isa ay binubuo ng ilang mga kabanata. Aralin 1: Ang Spreadsheet ay nahahati sa walong kabanata: 1. Pangunahing Konsepto. 2. Pagpasok ng datos. 3. Disenyo ng mga cell. 4. Estilo. 5. Format ng numero. 6. Pagdaragdag at pag-alis ng mga row at column. 7. Mga laki ng cell at nagyeyelo. 8. Kontrolin ang ehersisyo. Sa araling ito, magiging pamilyar ang mag-aaral sa mga pangunahing konsepto at istruktura ng mga spreadsheet ng Excel, natututo kung paano magdagdag, kopyahin at palitan ang pangalan ng mga Excel sheet, bumuo ng mga talahanayan, magdisenyo at mag-format ng mga ito. Nagiging pamilyar sa iba't ibang format ng numero at natututong i-customize ang sarili mong mga istilo. Aralin 2. Ang "Mga Formula at Mga Pag-andar" ay ipinakita sa pitong kabanata: 1. Pagpasok ng mga formula at pagtukoy sa mga cell. 2. Mga Pag-andar. 3. Saklaw ng mga cell. 4. Pagkopya ng mga formula. 5. Paghahanap ng mga error. 6. Paglalapat ng mga function. 7. Kontrolin ang ehersisyo. Dito natututo ang mga mag-aaral na magpasok ng mga formula, gumamit ng mga function, kopyahin ang mga formula, maghanap at magtama ng mga error. Alamin ang tungkol sa mekanismo ng relatibong pag-address ng cell at tuklasin ang ilang function na gumagana sa mga string at value ng text gaya ng petsa at oras. Aralin 3. Kasama sa “Mga Grap at Tsart” ang pitong kabanata: 1. Pagdaragdag ng tsart. 2. Pagpili ng uri ng tsart. 3. Mga lagda ng serye ng data. 4. Pag-format ng teksto. 5. Volume diagram. 6. Serye ng data. 7. Kontrolin ang ehersisyo. Ito ay nakatuon sa pag-aaral ng pagpasok ng data sa mga talahanayan ng Excel at pagsasagawa ng mga kinakailangang kalkulasyon, pagpapakita ng mga resulta ng mga kalkulasyon sa anyo ng mga tsart. Sinasaklaw ng aralin ang: ang chart wizard, mga pamamaraan para sa pagtukoy ng pinagmumulan ng data, mga diskarte para sa pag-format ng teksto at serye ng data. Nakikilala ng mag-aaral ang pamamaraan ng pagbabago ng uri ng diagram at mga diskarte para sa pag-set up ng mga volumetric na diagram. Aralin 4. Ang “Paghahanda ng mga Excel sheet para sa pag-imprenta” ay binubuo ng sampung kabanata: 1. Page orientation at scale. 2. Pagse-set up ng mga field. 3. Pagdaragdag ng mga header at footer. 4. Pag-uuri ng data. 5. Pagsala. 6. Pagbilang ng pahina. 7. Pagtatago ng mga row at column. 8. Pagtukoy ng hanay ng mga cell. 9. Pagse-set up ng mga chart. 10. Kontrolin ang ehersisyo. Sinasaklaw ng araling ito ang mga isyu sa pagpili ng hanay ng mga cell na ipi-print, pagtatakda ng mga parameter ng pahina at paggawa ng scheme para sa paghahati ng Excel sheet sa mga pahina. Natututo ang mag-aaral na mag-filter at mag-sort ng mga row, magtago ng mga cell, duplicate na heading ng table, ayusin ang laki ng ipinapakitang lugar sa format ng page, at mag-print ng ilang sheet nang sabay-sabay sa ilang kopya.

Ang pagbuo ng isang bloke ng mga pagsasanay ay hindi magkakaugnay na nauugnay sa unang bloke ng impormasyon, samakatuwid ito ay itinayo sa bloke ng impormasyon, na nagpapahintulot sa mag-aaral na agad na lumipat mula sa pagbabasa ng aralin hanggang sa pagsasagawa ng mga pagsasanay sa pagsasanay, na pinagsama ang kanilang kaalaman sa pagsasanay. Ang mga pagsasanay ay isinagawa nang interactive. Sa mga praktikal na takdang-aralin, ang mag-aaral ay tumatanggap din ng karagdagang impormasyon sa anyo ng mga tala. Ang mga pagsasanay ay matatagpuan sa bawat kabanata ng materyal na pang-edukasyon. Matapos makumpleto ang buong aralin, isang control exercise ang ibibigay na nagbubuod at nagsasama-sama ng mga nakuhang kasanayan at kakayahan. Maaari kang lumipat sa interactive na mode sa pamamagitan ng pag-click sa link na "Buksan ang Excel" na matatagpuan sa simula ng bawat ehersisyo. Sa kaso ng kahirapan, maaaring buksan ng mag-aaral ang programa ng MS Excel tulad ng isang regular na aplikasyon sa opisina at kumpletuhin ang mga pagsasanay, i-save ang mga ito sa kanyang sariling storage device (floppy disk o flash memory).

Ang pagbuo ng isang control block ay nagbibigay-daan sa iyo upang suriin ang antas ng asimilasyon ng nakuha na kaalaman, kasanayan at kakayahan. Ang control block ay ipinatupad sa anyo ng mga pagsusulit na nakasulat gamit ang HTML at pagkumpleto ng aralin. Ang bawat pagsusulit ay binubuo ng sampung tanong na may kaugnayan sa isang paksa. Matapos masagot ng mag-aaral ang lahat ng mga tanong, ang sistema mismo ay kinakalkula ang bilang ng mga pagkakamali at nagbibigay ng isang marka: kung mayroong mas mababa sa 5 tamang sagot, ang marka ay "hindi kasiya-siya" kung mayroong 4-5 na mga pagkakamali, ang marka ay "kasiya-siya ”; dalawa o tatlong pagkakamali ang nagbibigay-daan sa mag-aaral na makatanggap ng gradong “mahusay”, at kung mayroong isang pagkakamali, ang isang “mahusay” na rating ay ibinibigay. Ang sistema ng pagsusulit na ito ay maginhawa dahil ang guro ay hindi nag-aaksaya ng oras sa pagsubok ng kaalaman ng mga estudyante;

Ang Gabay sa Gumagamit ay nagpapahintulot sa iyo na maging pamilyar sa pamamaraan ng pagpapatakbo ng programa ng pagsasanay. Nagpapakita ito ng isang listahan ng mga tagubilin para sa isang baguhan na gumagamit at pinaghirapan niya sa unang pagkakataon na na-access niya ang programa ng pagsasanay. 1. Dapat na irehistro ng isang bagong user ang kanyang account sa pamamagitan ng pag-click sa button na “Register”. Sa halip na isang button, lalabas ang isang field para sa paglalagay ng iyong pangalan at apelyido, isang "OK" na button upang lumikha ng isang account, at isang "Cancel" na button upang kanselahin ang pagpaparehistro. Gayundin, kapag lumilikha ng isang user account, isang direktoryo na "...\users\xls\" ay nilikha, na pinangalanan ng user name. Ito ay ginagamit upang mag-imbak ng mga natapos na gawain sa xls na format. 2. Susunod, kailangan mong i-download ang ginawang account gamit ang pindutang "I-download". May lalabas na window ng pagpili ng account (ayon sa Figure 3), kung saan mo mada-download ang iyong account. 3. Pagkatapos i-load ang account, lalabas ang mga button para sa pamamahala ng mga pahina ng textbook at isang window para sa pagpili ng mode ng pagsasanay. Hinihiling sa user na pumunta sa seksyong nakatuon sa mga pangunahing kaalaman sa pagtatrabaho sa Excel o sa seksyon ng malalim na pag-aaral. 4. Ang pagkakaroon ng napiling unang mode, ang gumagamit ay dadalhin sa pahina ng talaan ng mga nilalaman ng aklat-aralin, kung saan maaari niyang gamitin ang mga hyperlink upang pumili ng paksang interesado sa kanya. Ang bawat kabanata ng aklat-aralin ay naglalaman ng isang pagsasanay. Sa pagtatapos ng bawat aralin, dapat kumpletuhin ng mag-aaral ang isang control exercise at pagsusulit. 5. Kung napili ang advanced na mode, magbubukas ang isang pahina na may gawaing laboratoryo sa pagbuo ng isang sistema ng impormasyon para sa pagkalkula ng sahod gamit ang Excel. 6. Upang magpatuloy sa pagpapatupad ng mga application, kailangan mong mag-click gamit ang mouse cursor sa link na "Open Excel" na matatagpuan sa bawat pahina ng aklat-aralin bago ang teksto ng ehersisyo. 7. Upang makakuha ng impormasyon tungkol sa pagtatrabaho sa programa, i-click ang pindutang "Tulong". 8. Upang tumawag ng tulong tungkol sa developer ng program at sa software na ginamit, i-click ang button na "Tungkol sa program". 9. Ang Back and Forward buttons ay ginagamit upang pumunta sa nakaraang pahina ng textbook. Ang mga katulad na pindutan ay magagamit sa anumang browser. 10. Ang "Main Menu" na buton ay nagbubukas ng isang pahina na may mga paksa sa paunang mode ng pagsasanay. 11. Upang lumipat mula sa isang kabanata patungo sa isa pa, kailangan mong i-click ang link na "Pumunta sa susunod na kabanata". 12. Sa dulo ng pahina na naglalaman ng pagsusulit na pagsasanay, mayroong isang link na "Pumunta sa susunod na aralin". 13. Nagaganap ang pag-save sa pamamagitan ng pag-click sa pindutang "I-save". Hindi ito kailangan. Ang function na ito ng programa ay nagsisilbi para sa kaginhawaan ng pagtatrabaho dito; pinapanatili nito ang gumagamit sa pahina kung saan nais niyang simulan ang susunod na sesyon ng pagtatrabaho sa programa.

Ang limitadong sukat ng artikulo ay hindi nagpapahintulot sa amin na magbigay ng mga halimbawa ng pagbuo ng mga listahan ng programa na ipinatupad sa mga programang ito ng pagsasanay, gayunpaman, maaari naming tapusin na ang mga ibinigay na programa ay medyo simple at hindi nangangailangan ng anumang espesyal na kaalaman sa larangan ng programming. Ang mga diskarte at programa ay maaaring gamitin sa iba pang mga programa sa pagsasanay na nangangailangan ng pagbuo ng tatlong pangunahing bahagi: impormasyon, pagsasanay at kontrol na mga bloke.

Panimula

Kabanata I. Paggamit ng mga programa sa pagsasanay upang bumuo ng kaalaman at kasanayan sa computer science

1 Konsepto ng programa sa pagsasanay

2 Mga kalamangan at kawalan ng mga programa sa pagsasanay

3 Mga uri ng mga programa sa pagsasanay

1.4 Mga Tutorial sa Delphi programming environment

1.4.2 Object tree window

4.3 Program code window

Kabanata II. Programang pang-edukasyon na "Informatics sa mga laro at bugtong"

2.1 Mga kinakailangan sa kagamitan

2 Paglalarawan ng programa ng pagsasanay na "Informatics sa mga laro at bugtong"

Konklusyon

Listahan ng mga mapagkukunang ginamit

Aplikasyon

programa sa pagsasanay sa computer science delphi

Panimula

Sa isang tunay na post-industrial na lipunan, ang papel na ginagampanan ng mga teknolohiya ng impormasyon sa ngayon ay sinasakop nila ang isang sentral na lugar sa proseso ng intelektwalisasyon ng lipunan, ang pag-unlad ng sistema ng edukasyon at kultura nito. Ang kanilang malawakang paggamit sa karamihan iba't ibang larangan ang aktibidad ng tao ay nagdidikta ng kapakinabangan ng pakikipagkilala sa kanila sa lalong madaling panahon, simula sa maagang yugto pagkatuto at katalusan.

Ang paggamit ng multimedia sa larangan ng edukasyon sa ilang maunlad na bansa sa Kanluran ay medyo matagumpay na at may mga sumusunod na lugar: mga video encyclopedia; interactive na mga gabay; mga simulator; situational role-playing games; elektronikong mga lektura; mga personal na matalinong gabay sa iba't ibang disiplinang siyentipiko, na mga sistema ng pagsasanay gamit ang artipisyal na katalinuhan; exploratory learning kapag nagmomodelo ng prosesong pinag-aaralan sa analog o abstract form; mga sistema para sa self-testing ng kaalaman ng mag-aaral; pagmomodelo ng sitwasyon sa antas ng kumpletong paglulubog - virtual reality(para sa pag-aaral ng wika - pagmomodelo ng mga negosasyon sa negosyo sa isang wikang banyaga, pagmomodelo ng sitwasyon sa stock exchange kapag nag-aaral ng mga isyu sa ekonomiya, atbp.);

Siyempre, hindi maaaring palitan ng isang programa sa pagsasanay ang isang gurong tao, ngunit hindi lamang nito mapupunan at mapapabuti ang mga aktibidad ng guro, ngunit sa ilang mga lugar kung saan nabuo ang kalayaan at malikhaing pag-iisip, ito ay gaganap ng isang natatanging papel na hindi pa natin lubos na mauunawaan .

Ang pagbubuod sa itaas, maaari nating tandaan: ang problema sa paglikha ng mga programa o kurso sa pagsasanay ay may kaugnayan. Ang layunin ng aming pananaliksik ay isang programa sa pagsasanay, at ang paksa ay ang pamamaraan para sa pagbuo ng script ng programa ng pagsasanay.

KABANATA 1. PAGGAMIT NG MGA PROGRAMA NG PAGSASANAY UPANG MAGPAUNLAD NG KAALAMAN AT KASANAYAN SA COMPUTER SCIENCE

1.1 Konsepto ng programa sa pagsasanay

Dapat tandaan na wala pa ring malinaw na kahulugan ng isang programa sa pagsasanay o elektronikong aklat-aralin, tulad ng walang pangkalahatang tinatanggap na pangalan para sa mga sistema ng pagsasanay na nakabatay sa computer. Sa panitikan mayroong isang malawak na iba't ibang mga pagpipilian sa pangalan at kaukulang mga kahulugan.

T.S. Ibinigay ni Butorin ang sumusunod na kahulugan: "Ang isang elektronikong aklat-aralin ay isang kumplikadong bagay ng didactic na disenyo gamit ang mga bagong impormasyon at teknolohiyang pedagogical."

I.A. Tinutukoy ng Kalinin ang isang electronic learning tool bilang isang software tool na naglalaman ng ilang materyal sa paksang pang-edukasyon o kurso at paraan upang suriin ang kahusayan nito. Sa kasong ito, sa una ay ipinapalagay na ang tool ay gagamitin bilang karagdagan sa umiiral na aklat-aralin (at patuloy na pagsasanay), o gumaganap ng mga gawain ng isang "tutor".

N.I. Pak: "Ang isang elektronikong aklat-aralin ay higit na isang tool para sa pag-aaral at pag-unawa, at ang istraktura at nilalaman nito ay nakasalalay sa mga layunin ng paggamit nito. Nakakakuha ito ng partikular na kahalagahan kapag ginamit sa mga nonlinear na teknolohiya at mga sistema ng komunikasyon.

S.A. Khristochevsky "Electronic textbook - isang software at methodological complex na nagbibigay ng pagkakataon na mag-isa o kasama ang pakikilahok ng master ng guro. kurso sa pagsasanay o isang malaking bahagi nito gamit ang isang computer. Ang isang ES o kurso ay karaniwang naglalaman ng tatlong bahagi: isang bahagi ng pagtatanghal, na nagtatakda ng pangunahing bahagi ng impormasyon ng kurso; mga pagsasanay na tumutulong sa pagsama-samahin ang nakuhang kaalaman; mga pagsusulit na nagbibigay-daan para sa isang layunin na pagtatasa ng kaalaman ng mga mag-aaral" A.V. Khutorskoy: "Ang isang elektronikong aklat-aralin ay isang aklat-aralin na isinagawa sa isang format na nagbibigay-daan sa mga hyperlink, graphics, animation, pagsasalita ng tagapagsalita, mga form sa pagpaparehistro, mga interactive na gawain, mga epekto ng multimedia."

Kaya, ang isang elektronikong tool sa pag-aaral ay isang komprehensibong sistema ng software na pang-edukasyon na nagsisiguro sa pagpapatuloy at pagkakumpleto ng didactic cycle ng proseso ng pag-aaral, nagbibigay ng teoretikal na materyal, nagbibigay ng mga aktibidad na pang-edukasyon sa pagsasanay, sinusubaybayan ang antas ng kaalaman, at nagbibigay din ng mga aktibidad sa pagkuha ng impormasyon, matematikal. at simulation modeling na may computer visualization, mga serbisyong napapailalim sa interactive na feedback.

1.2 Mga kalamangan at kawalan ng mga programa sa pagsasanay

Ang mga pantulong sa pagtuturo ay kadalasang nakabatay sa mga naka-program na pamamaraan ng pagtuturo, na nagpapataw ng ilang mga kinakailangan sa istruktura at pamamaraan ng pagtuturo gamit ang mga tool na ito. Mula sa teknikal na pananaw, ang mga kagamitang pang-edukasyon na ito ay kadalasang presentasyon sa kalikasan at nakabalangkas tulad ng mga hanay ng mga slide.

Ang diskarte na ito ay hindi tumutugma sa tradisyonal na konsepto ng isang aklat-aralin - ang pangunahing tool sa pagtuturo. Sa loob nito, ang mga pagkakataon na may kaugnayan sa paghahanap at pagsusuri ng impormasyon ay halos ganap na nawawala sa larangan ng pagtingin ng gumagamit, ang mga kasanayan para sa independiyenteng gawaing pananaliksik ay hindi nabuo, at ang kakayahang pag-iba-ibahin ang nilalaman ng pagsasanay ay mahirap. Mahirap ipasok ang mga tool na ginawa sa ganitong paraan sa proseso ng edukasyon.

Sa kabila ng hindi maikakaila na mga pakinabang, ang paggamit ng mga elektronikong kagamitan sa pag-aaral ay hindi walang tiyak na mga disadvantages. Kabilang dito ang mga disadvantages na dulot ng mga partikular na tampok ng pagtatrabaho sa impormasyon sa electronic media (ang pagbabasa mula sa isang screen ay hindi gaanong maginhawa kaysa sa isang sheet ng papel, nagiging sanhi ng pagtaas ng pagkapagod ng mga visual na organo, nangangailangan ng pagkakaroon ng naaangkop na teknikal na paraan, atbp.). Higit na makabuluhan ang mga pagkukulang na dulot ng mga pagkakamali sa pagsulat ng mga elektronikong aklat-aralin. Ito ay makikita sa kawalan ng:

isinasaalang-alang ang mga kinakailangan sa sikolohikal at pedagogical; pag-target (accounting indibidwal na katangian ang mag-aaral, ang kanyang estado ng kalusugan (halimbawa, kapansanan), propesyonal na oryentasyon sa pagsasanay, atbp.); pagkakaisa sa paggamit ng mga terminolohiya at pagtatalaga; interdisciplinary na koneksyon at hindi sapat na pagpapatuloy ng materyal; isang pinag-isang diskarte sa pagpili ng materyal na naglalarawan.

Ang sitwasyong ito ay lumitaw dahil sa ang katunayan na ang proseso ng masinsinang paglikha ng mga elektronikong aklat ay nagsimula nang medyo kamakailan, at sa maraming paraan ito ay nagpapatuloy nang kusang, kaya ang pangkat ng mga developer ng mga produktong pang-edukasyon na software ay hindi palaging kasama ang mga espesyalista sa larangan ng pedagogy at sikolohiya, ergonomya, gamot, atbp.

Upang maalis ang mga pagkukulang na ito, ang ibang diskarte sa pagbuo ng mga elektronikong aklat ay iminungkahi, batay sa pag-unawa sa isang elektronikong aklat-aralin bilang isang bukas na sistema ng impormasyon. Sa pamamaraang ito, ang batayan ng aklat-aralin ay ang aktwal na nilalaman ng impormasyon.

Ang mga sistema ng impormasyon ay isang koleksyon ng mga nakabalangkas na data sa isang paraan o iba pa (database) at isang hanay ng mga tool sa hardware at software para sa pag-iimbak at pagmamanipula ng data.

Ang sistema ng pagsasanay ay dapat magbigay ng mga sumusunod na uri ng mga module ng materyal na pang-edukasyon: Teksto. Ang batayan ng naturang mga module ay teksto na may mga hyperlink sa iba pang mga module.

Mga static na guhit sa iba't ibang mga graphic na format.

Mga fragment ng video at audio.

Mga module ng extension ng software (sa anyo ng mga karaniwang DLL).

Upang magsagawa ng mga gawain sa paghahanap, ang system ay nagbibigay ng isang buong-text na mekanismo sa paghahanap, na nagbibigay-daan sa iyo upang maghanap para sa nais na materyal sa pamamagitan ng mga keyword o nilalaman.

Ang isang sistema na dinisenyo na isinasaalang-alang ang mga pamantayan sa itaas ay ginagawang posible na ipatupad ang parehong tradisyonal na pamamaraan para sa pagbuo ng software na pang-edukasyon at halos anumang iba pa. Binibigyang-daan ka nitong mag-imbak at magproseso ng mas malaking hanay ng impormasyon, dahil sa mga tool sa pag-edit at pag-index na gumagana sa parehong materyal gaya ng mga tool sa pagtingin.

Sa mga yugto ng pag-unlad at pagpapatupad ng isang programa sa pagsasanay, ang tanong ay bumangon tungkol sa pagiging marapat ng paggamit ng tool sa pagtuturo na ito, at, dahil dito, ang pangangailangan upang matukoy ang mga bentahe ng mga teknolohiya sa pagtuturo ng computer kaysa sa tradisyonal na mga tool sa pagtuturo, na napatunayan ang kanilang sarili na ang pinakamahusay sa maraming taon ng paggamit.

Ang mga tradisyonal na pamamaraan ng pag-aaral, tulad ng pagbabasa ng siyentipikong literatura, pakikinig sa mga lektura, pagdalo sa mga seminar, panonood ng mga video na pang-edukasyon, ay matagal nang itinatag ang kanilang sarili bilang epektibong paraan pagkuha ng kaalaman kung saan lumaki ang higit sa isang henerasyon ng mga mag-aaral at mag-aaral.

Ang bawat isa sa mga nakalistang paraan ay may ilang mga disadvantages: ang impormasyon ay ipinakita, bilang isang patakaran, lamang sa isang anyo, at samakatuwid ay ang hindi sapat na paglalarawan ng mga klasikal na aklat-aralin o, sa kaso ng mga video at audio cassette, ang pangangailangan na gumamit ng karagdagang media sa ang anyo ng mga brochure na nagpapaliwanag; ang paghahanap ng impormasyon sa alinman sa mga nakalistang uri ng pagsasanay ay isang mahaba at labor-intensive na proseso; kawalan mabisang paraan ang pagsubok sa kaalaman ng mag-aaral ay humahantong sa katotohanan na ang kontrol sa proseso ng pag-master ng materyal ay maaari lamang gamitin ng guro.

Posibleng pagsamahin ang lahat ng pinakamahusay na umiiral sa mga tradisyonal na pamamaraan ng pagtuturo at alisin ang mga nabanggit na pagkukulang gamit ang mga kakayahan ng elektronikong anyo ng pagtatanghal ng impormasyon.

Kaya, ang mga programang pang-edukasyon ay may mga sumusunod na pangunahing bentahe: interaktibidad, na napakahalaga para sa proseso ng edukasyon, na nagbibigay-daan sa iyong walang kahirap-hirap na magsagawa ng mga regular na operasyon (paghahanap, mga kalkulasyon) at isapersonal ang pagtanggap at paglagom ng impormasyon; pangmatagalang kaugnayan. Ang mga elektronikong publikasyon ay halos walang hanggan: ang mga pangunahing gastos ay nahuhulog sa pagbuo ng unang bersyon, at ang mga kasalukuyang pagbabago at pagdaragdag ay nangangailangan ng medyo maliit na gastos.

Napag-aralan natin ang iba't ibang kagamitang panturo, masasabi natin iyan elektronikong paraan ang pagsasanay ay higit na lumampas sa tradisyonal na paraan sa mga tuntunin ng mga kakayahan sa paghahanap at pag-navigate, pati na rin sa kalinawan, habang ang kontrol sa kaalaman at puna sa guro ay nag-iiwan ng maraming nais, na nagpapakita ng isang malawak na lugar para sa karagdagang pananaliksik at pag-unlad.

1.3 Mga uri ng mga programa sa pagsasanay

Ang batayan para sa pag-uuri ay karaniwang ang mga katangian mga aktibidad na pang-edukasyon sinanay kapag nagtatrabaho sa mga programa. Tinutukoy ng maraming may-akda ang apat na uri ng mga programa sa pagsasanay:

pagsasanay at kontrol;

mentoring;

simulation at pagmomodelo;

mga larong pang-edukasyon.

Ang Type 1 (training) na mga programa ay idinisenyo upang pagsamahin ang mga kasanayan at kakayahan. Ipinapalagay na ang teoretikal na materyal ay pinag-aralan na. Ang mga programang ito ay nagpapakita sa mag-aaral ng mga tanong at gawain sa isang random na pagkakasunud-sunod at binibilang ang bilang ng mga tama at hindi wastong nalutas na mga problema (kung ang sagot ay tama, ang mag-aaral ay maaaring makatanggap ng komentong humihikayat sa mag-aaral). Kung ang sagot ay mali, ang mag-aaral ay maaaring makatanggap ng tulong sa anyo ng isang pahiwatig.

Ang Type 2 programs (mentoring) ay nag-aalok sa mga estudyante ng teoretikal na materyal para pag-aralan. Ang mga gawain at tanong ay nagsisilbi sa mga programang ito upang ayusin ang pag-uusap ng tao-machine at upang pamahalaan ang pag-unlad ng pag-aaral. Kaya't kung ang mga sagot na ibinigay ng mag-aaral ay hindi tama, ang programa ay maaaring "mag-roll back" upang muling matutunan ang teoretikal na materyal.

Ang mga programa ng ika-3 uri (simulation) ay batay sa mga graphical at illustrative na kakayahan ng computer, sa isang banda, at computational, sa kabilang banda, at pinapayagan ang pagpapatupad ng mga eksperimento sa computer. Ang ganitong mga programa ay nagbibigay ng pagkakataon sa mag-aaral na obserbahan ang isang tiyak na proseso sa display screen, na nakakaimpluwensya sa pag-unlad nito sa pamamagitan ng pag-isyu ng utos mula sa keyboard na nagbabago sa mga halaga ng parameter.

Ang mga programa ng ika-4 na uri (mga laro) ay nagbibigay sa mag-aaral ng ilang haka-haka na kapaligiran, isang mundo na umiiral lamang sa isang computer, isang hanay ng ilang mga posibilidad at paraan ng kanilang pagpapatupad. Gamit ang mga tool na ibinigay ng programa upang mapagtanto ang mga pagkakataong nauugnay sa pag-aaral sa mundo ng laro at mga aktibidad sa mundong ito. humahantong sa pag-unlad ng mag-aaral, ang pagbuo ng kanyang mga kasanayan sa pag-iisip, ang kanyang independiyenteng pagtuklas ng mga pattern, mga relasyon sa pagitan ng mga bagay ng katotohanan na may unibersal na kahalagahan.

Ang unang dalawang uri ng mga programa sa pagsasanay ay pinakalaganap dahil sa kanilang medyo mababang pagiging kumplikado at ang posibilidad ng pag-iisa sa pagbuo ng maraming mga bloke ng programa. Kung ang mga programa ng ika-3 at ika-4 na uri ay nangangailangan ng maraming trabaho ng mga programmer, psychologist, espesyalista sa larangan ng paksang pinag-aaralan, at mga metodologo sa pagtuturo, kung gayon ang teknolohiya para sa paglikha ng mga programa ng ika-1 at ika-2 na uri ay pinasimple na ngayon sa ang pagdating ng mga tool o automated training programs (AOS).

Ang mga pangunahing aksyon na isinagawa ng mga programa ng unang dalawang uri: pagtatanghal ng isang frame na may teksto at graphic na representasyon; paglalahad ng isang tanong at isang menu ng mga pagpipilian sa sagot (o naghihintay para sa isang bukas na sagot na maipasok); pagsusuri at pagsusuri ng tugon; pagbibigay ng help frame kapag pinindot ang isang espesyal na key.

Ang mga ito ay madali at pinag-isang na-program, upang ang developer ng programa ng pagsasanay ay kailangan lamang na ipasok sa computer ang naaangkop na teksto, mga pagpipilian sa pagsagot, at gumuhit ng mga larawan sa screen gamit ang mouse. Sa kasong ito, ang paglikha ng isang programa sa pagsasanay ay ganap na isinasagawa nang walang programming, hindi nangangailangan ng malubhang kaalaman sa computer at nasa loob ng mga kakayahan ng sinumang guro ng paksa sa sekondaryang paaralan. Ang mga pangalan ng pinakasikat na domestic AOS: "Aralin", "Adonis", "Magister", "Stratum". Ginagamit din ang mga dayuhang sistema sa Russia: "Linkway", "TeachCad", atbp. Marami sa mga sistemang ito ay may mahusay na mga graphic subsystem at nagbibigay-daan sa iyo na lumikha hindi lamang ng mga static na larawan, kundi pati na rin ang mga dynamic na graphic fragment sa diwa ng "multimedia".

1.4 Mga programa sa pagsasanay sa kapaligiran ng programming ng DELPHI

1.4.1 Delphi programming environment. Pangunahing bintana

Ang pangunahing window ay nagbibigay ng mga pangunahing pag-andar ng pamamahala ng proyekto nilikhang programa. Ang window na ito ay palaging naroroon sa screen at matigas ang ulo na sumasakop sa pinakatuktok na bahagi nito. Kahit na sa pinakamataas na estado nito, ang laki at posisyon nito ay halos hindi naiiba sa mga normal.

Ito ay dahil sa pag-andar ng pangunahing window: sa isang banda, naglalaman ito ng mga elemento na dapat palaging nasa kamay para sa programmer, sa kabilang banda, ang window ay hindi dapat tumagal ng malaking espasyo sa screen mula sa iba pang mga Delphi windows. Ang pag-minimize sa pangunahing window ay nagiging sanhi ng pagkawala ng iba pang mga Delphi window mula sa screen. Lilitaw ang mga window na ito sa sandaling maibalik ang mga sukat ng pangunahing window, at ang pagsasara nito ay nangangahulugan ng pagtatapos ng trabaho ng programmer sa programming system.

Ang pangunahing window ay naglalaman ng pangunahing menu ng Delphi, isang set ng pictographic command button at isang component palette.

Pangunahing menu. Bilang karagdagan sa pangunahing menu, malawak na gumagamit ang Delphi ng isang sistema ng mga pantulong na menu, na ina-access gamit ang kanang pindutan ng mouse at naglalaman ng lahat ng kinakailangang mga tool para sa pamamahala ng proyekto. Ang lahat ng mga opsyon sa pangunahing menu ay mga opsyon sa header na nagbibigay ng access sa mga drop-down na menu ng pangalawang antas. Para sa unang pagkilala sa Delphi, maaari kang ganap na makayanan ang mga pindutan ng icon, at hindi mo na kailangang pumunta sa pangunahing menu.

Ang lahat ng mga elemento ng pangunahing window ay matatagpuan sa mga espesyal na panel, sa kaliwang bahagi kung saan mayroong mga control button na nagbibigay-daan sa iyo upang i-drag ang mga panel na may mga elemento na nakalagay sa kanila gamit ang mouse. Anumang panel (maliban sa pangunahing menu) ay maaaring alisin mula sa window (ginawang invisible) o "lumulutang" sa screen sa isang hiwalay na window. Upang gawin ito, kailangan mo lamang "hilahin" ang socket gamit ang mouse sa pamamagitan ng pindutan mula sa labas ng pangunahing window.


kanin. 1.2.

Ang form na window ay kumakatawan sa isang proyekto ng Windows window ng hinaharap na programa. Sa una ay walang laman ang window na ito. Mas tiyak, naglalaman ito ng mga karaniwang elemento ng interface ng Windows - mga pindutan ng tawag menu ng system, i-maximize, i-minimize at isara ang window, title bar at outlining frame. Ang buong lugar ng pagtatrabaho ng window ay karaniwang puno ng mga coordinate grid point, na nagsisilbing ayusin ang mga bahagi na nakalagay sa form (maaari mong alisin ang mga puntong ito sa pamamagitan ng pagtawag sa kaukulang window ng mga setting gamit ang menu ng Mga opsyon sa Environment ng Tool at pag-alis ng check sa Display Grid i-on ang window na nauugnay sa tab na Mga Kagustuhan).

Ang isang makabuluhang bahagi ng oras na ang programmer ay abala sa isang kapana-panabik na aktibidad na nakapagpapaalaala sa pagtatrabaho sa isang hanay ng mga bahagi; ang "patlang ng pag-type" ng window ng form, unti-unting pinupunan ang form ng mga elemento ng interface. Sa totoo lang, nasa prosesong ito ng pagpuno sa form ang pangunahing highlight ng visual programming. Kinokontrol ng programmer ang mga nilalaman ng window ng nilikhang programa anumang oras at maaaring gawin ang mga kinakailangang pagbabago dito.

1.4.2 Object tree window

Ang window na ito ay lumitaw sa bersyon 6 at nilayon upang biswal na ipakita ang mga koneksyon sa pagitan ng mga indibidwal na bahagi na matatagpuan sa aktibong form o sa aktibong module ng data. Ang pag-click sa anumang bahagi sa window na ito ay nag-a-activate sa kaukulang bahagi sa window ng form at ipinapakita ang mga katangian ng bahaging iyon sa window ng Object Inspector. Ang pag-double click ay nagti-trigger sa mekanismo ng Code Insight, na naglalagay ng template para sa OnClick event handler sa window ng code. Sa wakas, ang bahagi ay maaaring "i-drag" sa window at sa gayon ay maaaring mabago ang may-ari nito (ang pag-aari ng magulang). Sa mga nakaraang bersyon, ang naturang pagpapalit ay maaari lamang gawin gamit ang clipboard ng inter-program na clipboard.

4.3 Program code window

Ang code window ay inilaan para sa paglikha at pag-edit ng teksto ng programa. Ang tekstong ito ay pinagsama-sama ayon sa mga espesyal na patakaran at inilalarawan ang algorithm ng programa. Ang isang hanay ng mga patakaran para sa pagsulat ng teksto ay tinatawag na isang programming language. Ang sistema ng Delphi ay gumagamit ng Object Pascal programming language, na isang pinalawak at pinahusay na bersyon ng malawakang ginagamit na wikang Pascal, na unang iminungkahi ng Swiss scientist na si N. Wirth noong 1970 at pinahusay ng mga empleyado ng Borland Corporation (ang mga wika nila nilikha ay tinatawag na Turbo Pascal, Borland Pascal at Object Pascal). Bagama't inaalagaan ng visual na kapaligiran ng Delphi ang marami sa mga nakagawiang aspeto ng programming, ang kaalaman sa wikang Object Pascal ay isang kinakailangan para sa sinumang programmer na nagtatrabaho sa kapaligirang ito.

Sa una, ang code window ay naglalaman ng kaunting source code upang matiyak na ang walang laman na form ay gumagana nang maayos bilang isang ganap na window ng Windows. Habang nagtatrabaho sa isang proyekto, ang programmer ay gumagawa ng mga kinakailangang karagdagan dito upang mabigyan ang programa ng nais na paggana. Dahil para gumawa ng kahit simpleng mga program ay kailangan mong likhain at baguhin (i-edit) ang program code.

Kaagad pagkatapos magbukas ng bagong proyekto, maglalaman ito ng mga sumusunod na linya:

Unit1;, Messages, SysUtils, Classes, Graphics, Controls, Frms, Dialogs;= class (TForm) private

(Mga pribadong deklarasyon) pampubliko

(Mga pampublikong deklarasyon) end;: TForm1;

(SR *.DFM).

Awtomatikong ipinapasok ng Delphi ang mga linyang ito sa window ng code para sa bagong anyo. Tulad ng nabanggit na, tinutukoy ng window ng code ang bahagi ng pag-uugali ng window ng programa (iyon ay, ang window na lilitaw pagkatapos magsimulang tumakbo ang programa), at ang window ng form ay tumutukoy sa mga panlabas na pagpapakita nito. Ang parehong mga bintana ay malapit na konektado sa isa't isa, na ang Delphi ay "nagho-host" sa itaas na bahagi nito, na naglalagay ng mga kinakailangang linya sa pagitan

($R-*.DFM).

sa ibaba ng bintana.

Upang magpasok ng isang bagong linya sa isang window, kailangan mo muna, gamit ang mga cursor key o sa pamamagitan ng pag-click sa window gamit ang mouse, ilagay ang pointer ng teksto (isang kumikislap na vertical bar) sa nais na lugar, at pagkatapos ay ipasok ang teksto gamit ang keyboard . Karaniwan, ang teksto ng code ng programa ay matatagpuan sa ilang mga linya. Upang pumunta sa isang bagong linya, gamitin ang Enter key. Kung magkamali ka sa proseso ng pag-input at agad na mapansin ang iyong pagkakamali, tanggalin ang maling character gamit ang Backspace key (ang pahaba na kulay abong key sa kanang sulok sa itaas ng lugar ng mga alphanumeric key o ang kaliwang arrow key na matatagpuan doon). Ang Backspace key ay nagtatanggal ng character sa kaliwa ng kumikislap na pointer, at ang Delete key ay nagtatanggal ng character sa kanan nito. Kung kailangan mong tanggalin ang isang buong linya ng teksto nang sabay-sabay, kailangan mong maglagay ng isang kumikislap na pointer saanman sa linya, pindutin ang Ctrl key at, nang hindi ito binibitiwan, ang susi na may Latin na letrang Y. Sa hinaharap, tulad ng isang pinagsamang Ang keystroke ay ilalarawan ng "+" na simbolo: Ctrl+Y. Upang i-undo ang huling pagbabago ng teksto, dapat mong pindutin ang Ctrl+Z o piliin

I-edit ang I-undo ang menu item.

Ang text editor ng mga bersyon na Delphi 4, 5 ay may mga advanced na "matalinong" kakayahan ng Code Insight na nauugnay sa kontrol ng teksto habang ipinapasok ito ng programmer. Sa kasamaang palad, inaalis ng kontrol na ito ang ilang mga mapagkukunan mula sa computer. Upang mapupuksa ang nakakainis na mga pag-pause habang nagta-type ng code, lalo na kapansin-pansin sa mga PC na may mas mababa sa 32 MB ng memorya, nilagyan ng mga processor na may dalas ng orasan na 100 MHz o mas kaunti, kailangan mong buksan ang listahan ng mga pagpipilian sa Tool sa pangunahing menu, i-click sa opsyong Mga Opsyon sa Editor (para sa bersyon 4 - sa opsyong Mga opsyon sa kapaligiran) at sa pahinang nauugnay sa tab na insight ng code, alisan ng tsek ang mga radio button ng Pagkumpleto ng Code, Mga Parameter ng Code, Tooltip Symbol Insight. Ang switch ng Tooltip Expression Evaluation ay nagbibigay-daan o hindi pinapagana ang pagkalkula at pagpapakita ng halaga ng isang variable sa debug mode kapag huminto ang pointer ng mouse sa variable. Ang pag-clear ng checkbox sa switch na ito ay hindi makatwiran, dahil sa yugto ng pagpasok ng teksto ng programa, ang serbisyo sa kapaligiran na ito ay naharang at naisaaktibo lamang pagkatapos lumipat sa debugging mode).

Kasama ng window ng code, ang browser ng Code Explorer ay karaniwang isinaaktibo, na ginagawang mas madaling mahanap ang mga kinakailangang elemento kapag maraming linya ng code ang na-type sa window (Larawan 5).

Ang pag-double click sa isang elemento sa window ng browser ay naglalagay ng text pointer sa window ng code sa paglalarawan ng kaukulang bagay o sa unang pagbanggit nito. Kapag bumubuo ng mga simpleng programa sa pagsasanay, maaari mong isara ang window ng browser gamit ang isang maliit na pindutan sa kanang sulok sa itaas. Maaari mong ibalik ang isang saradong window sa pamamagitan ng pag-right click sa window ng code at pagpili sa opsyon na view Explorer. Ang window ng browser ay matatagpuan sa auxiliary panel at may control bar sa tuktok ng frame. Sa pamamagitan ng "pagkuha" nito gamit ang mouse, maaari mong i-drag ang window sa anumang libreng espasyo sa screen o "moor" ito sa window ng Object Inspector. Sa bersyon 6, sa ilalim na gilid ng window ng code mayroong dalawang tab - Code at Diagram. Ang pag-click sa huli ay nagpapagana sa pahina ng mga diagram (Larawan 6). Ang pahinang ito sa simula ay walang laman. Upang punan ito, kailangan mong "i-drag" ang dalawa o higit pang mga bahagi mula sa window ng Component Links Inspector gamit ang mouse. Sa Fig. 6 ang window na ito ay naka-dock sa tuktok ng browser window. Upang i-drag ang mga bahagi sa field ng diagram, kailangan mong pindutin nang matagal ang Shift key, pagkatapos ay mag-click sa mga bahagi at, habang patuloy na pinipigilan ang Shift, ilipat ang pointer ng mouse sa field ng diagram at mag-left-click dito.

Para sa mga kumplikadong hugis na may maraming bahagi, maaari kang maghanda ng maraming diagram. Sa pamamagitan ng pagbibigay sa bawat chart ng natatanging pangalan, maaari mong gamitin ang drop-down na listahan upang piliin ang gusto mo anumang oras. Maaaring i-print ang pahina ng tsart.

CHAPTER 2. TRAINING PROGRAM "INFORMATICS IN GAMES AND RIDDLES"

2.1 Mga kinakailangan sa kagamitan

Upang gumana sa programa ng pagsasanay na "Informatics sa Mga Laro at Bugtong" kailangan mo ng isang computer na may naka-install na Windows at mga katangian na hindi mas mababa sa:

Pentium 1.0 GHz;

hindi bababa sa 100 Mb ng libreng puwang sa disk.

2.2 Paglalarawan ng programa ng pagsasanay na "Informatics sa mga laro at bugtong"

Kapag sinimulan mo ang programa ng pagsasanay, ang pangunahing window ng programa ay lilitaw sa screen (Larawan 7).

Bilang default, kapag nagsimula ang programa, ang impormasyon tungkol sa layunin ng mga pangunahing functional na elemento ng programa ay ipinapakita. Sa ibang pagkakataon, kung kailangan mong ipakita ang impormasyong ito sa screen, i-click lamang ang pindutang "Menu".

Ang pindutan ng "2nd grade" (Larawan 8) ay nagpapakita ng mga nilalaman ng elektronikong aklat-aralin (Larawan 9).

Ang button na "3rd grade" (Larawan 8) ay nagpapakita ng mga nilalaman ng electronic textbook (Larawan 10).

kanin. 10

Upang pumunta sa susunod na pahina ng elektronikong aklat-aralin, kailangan mong pindutin ang pindutan ng "pasulong" kung kailangan mong pumunta sa nakaraang pahina, pindutin ang pindutan ng "pabalik". Upang makalabas sa electronic textbook sa pangunahing menu, kailangan mong i-click ang "exit".

Ang pindutan ng "Kontrol sa Kaalaman" (Larawan 2) ay nagpapahintulot sa iyo na magpatuloy sa pagsubok ng kontrol bago simulan ang pagsubok, kailangan mong magpasok ng isang pangalan at i-click ang pindutang "Simulan ang pagsubok" (Larawan 11).

kanin. 11

Naglalaman ang pagsusulit ng 10 tanong, ngunit 1 tanong lang ang ipinapakita sa screen sa bawat pagkakataon. Kapag nasagot na ang isang tanong, hindi na posibleng balikan ito. Ang mga sumusunod na pamantayan ay ginagamit upang suriin ang control test:

0% - 50% - hindi kasiya-siya;

51% - 65% - kasiya-siya;

66% - 89% - mabuti;

90% - 100% - mahusay.

Ang button na "Tungkol sa programa" ay nagpapakita ng karagdagang impormasyon tungkol sa programa at sa may-akda nito (Larawan 12).

kanin. 12

Upang makalabas sa pangunahing menu, kailangan mong pindutin ang pindutang "Ok".

Konklusyon

Dito gawaing kurso nakamit ang layunin: tungkol sa mga programa sa pagsasanay sa kapaligiran ng Delphi. Ang mga bahagi ng wika, mga paglalarawan ng mga pamamaraan at mga function, at ang Delphi programming environment ay nasuri.

Maaari tayong gumawa ng pangkalahatang konklusyon: ang programming language na ito ay natatangi. Ito ay may maraming mga pakinabang sa iba pang mga programming language. Ang Delphi ay isa sa mga pinakakaraniwang wika.

Sa ngayon, walang nagulat sa katotohanan na hindi lamang ang mga propesyonal na programmer, ngunit kahit na ang mga mag-aaral ay maaaring makabisado ang wikang ito. Ang sorpresa, o hindi bababa sa mga tanong, ay maaari lamang sanhi ng hitsura ng wika. Ang sagot sa tanong kung aling programming language ang mas promising ngayon ay masasabing Delphi ito.

Ngayon ay may sapat na malaking bilang programming language. Ang bawat isa sa kanila ay may ilang mga pakinabang at disadvantages, ngunit ligtas na sabihin na ang Delphi ang nangunguna sa kapaligiran ng programming at magtatagal pa rin ito bago lumitaw ang isang mas perpektong wika kaysa sa Delphi.

Listahan ng mga mapagkukunang ginamit

1.#"justify">Appendix 1

Pangunahing menu.

unit Unit1;, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms, Menus, StdCtrls;= class(TForm): TLabel;: TMainMenu;: TMenuItem;: TMenuItem;: TMenuItem;: TMenuItem;: TMenuItem;: TMenuItem ;: TMenuItem;New1Click(Sender: TObject);N21Click(Sender: TObject);Exit1Click(Sender: TObject);Help1Click(Sender: TObject);FormClose(Sender: TObject; var Action: TCloseAction);About1Click(Sender: TObject) ;

( Mga pampublikong deklarasyon );: TForm1;Unit7, Unit9, Unit8;

($R *.dfm)TForm1.New1Click(Sender: TObject);.show;.Hide;;TForm1.N21Click(Sender: TObject);.show;.Hide;;TForm1.Exit1Click(Sender: TObject);.Wakasan ;;TForm1.Help1Click(Sender: TObject);.show;.Hide;;TForm1.FormClose(Sender: TObject; var Action: TCloseAction);.Terminate;;TForm1.About1Click(Sender: TObject);("testula.exe ", SW_SHOW);;

Appendix 2

Window 2 class.

unit Unit7;, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms, StdCtrls, ExtCtrls, OleCtrls, SHDocVw;= class(TForm): TPanel;: TButton;: TButton;: TButton;: TLabel;: TWebCreateser; (Sender: TObject);Button3Click(Sender: TObject);Button2Click(Sender: TObject);Button1Click(Sender: TObject);FormClose(Sender: TObject; var Action: TCloseAction);

(Mga pribadong deklarasyon)

( Mga pampublikong deklarasyon );: TForm7;:integer;Unit1;

($R *.dfm)TForm7.FormCreate(Sender: TObject);.Navigate(getcurrentdir+"\html2\1.htm");.Enabled:=false;.Caption:="1 page ng 65";:=1 ;;TForm7.Button3Click(Sender: TObject);button2.Enabled:=true;(i);.Caption:=inttostr(i)+" page ng 64";.Navigate(getcurrentdir+"\html2\"+inttostr(i )+".htm");i=1 pagkatapos button3.Enabled:=false;;TForm7.Button2Click(Sender: TObject);.Enabled:=true;(i);.Caption:=inttostr(i)+" page ng 64";.Navigate(getcurrentdir+"\html2\"+inttostr(i)+".htm");i=64 pagkatapos ay button2.Enabled:=false;;TForm7.Button1Click(Sender: TObject);.Show;. Itago;.Navigate(getcurrentdir+"\html2\1.htm");.Enabled:=false;.Caption:="1 page of 64";:=1;.Visible:=false;.Visible:=true;; TForm7.FormClose(Sender: TObject; var Action: TCloseAction);.Show;;.

Appendix 3

Window 3 class.Unit8;, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms, OleCtrls, SHDocVw, StdCtrls, ExtCtrls, FileCtrl;= class(TForm): TPanel;: TButton;: TButton;: TButton;: TLaa ;: TWebBrowser;: TImage;FormClose(Sender: TObject; var Action: TCloseAction);FormCreate(Sender: TObject);Button1Click(Sender: TObject);Button2Click(Sender: TObject);Button3Click(Sender: TObject);Image1Click(Sender : TObject);

(Mga pribadong deklarasyon)

( Mga pampublikong deklarasyon );: TForm8;:integer;Unit1;

($R *.dfm)TForm8.FormClose(Sender: TObject; var Action: TCloseAction);.show;;TForm8.FormCreate(Sender: TObject);.Navigate(getcurrentdir+"\html3\1001.htm");.Enabled :=false;.Caption:="1 page ng 63";:=1;;TForm8.Button1Click(Sender: TObject);button2.Enabled:=true;(i);.Caption:=inttostr(i)+" page ng 63";.Navigate(getcurrentdir+"\html3\"+inttostr(i)+".htm");i=1 then button1.Enabled:=false;;TForm8.Button2Click(Sender: TObject);.Enabled: =true;(i);.Caption:=inttostr(i)+" page ng 63";.Navigate(getcurrentdir+"\html3\"+inttostr(i)+".htm");i=63 pagkatapos ay button2.Enabled :=false;;TForm8.Button3Click(Sender: TObject);.Show;.Hide;.Navigate(getcurrentdir+"\html3\1064.htm");.Enabled:=false;.Caption:="1 page ng 63" ;:=1;.Visible:=true;.Visible:=false;;TForm8.Image1Click(Sender: TObject);.FieldAddress(getcurrentdir+"\html3\1001.htm");.Enabled:=false;.Caption: ="1 pahina ng 63";

Appendix 4

Tungkol sa programa.

unit Unit9;, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms, StdCtrls, ExtCtrls, jpeg;= class(TForm): TImage;: TButton;: TLabel;: TLabel;: TImage;: TLabel;: TLabel; : TLabel;FormClose(Sender: TObject; var Action: TCloseAction);Button1Click(Sender: TObject);

(Mga pribadong deklarasyon)

( Mga pampublikong deklarasyon );: TForm9;Unit1;

($R *.dfm)TForm9.FormClose(Sender: TObject; var Action: TCloseAction);.show;;TForm9.Button1Click(Sender: TObject);.Hide;.show;

Ang kurso ay panimula para sa mga mag-aaral na nag-aaral ng mga major na may kaugnayan sa teknolohiya ng impormasyon. Ang mga materyales ng kursong ito ay naglalaman ng lahat ng kinakailangang impormasyon tungkol sa mga pangunahing prinsipyo ng disenyo at pagpapatakbo ng isang computer. Maraming pansin ang binabayaran sa mga kasalukuyang teknolohiya sa impormasyon at larangan ng kompyuter.

Tungkol sa kurso

Ang kurso ay nakatuon sa isang malaking bilang mga aspeto ng computer science at computing.

Ang layunin ng kurso ay upang mainteresan ang mga mag-aaral sa high school at junior sa mga modernong teknolohiya ng impormasyon at upang itaguyod ang pagbuo ng system thinking.

Sa panahon ng pagsasanay, mabubuo ang kamalayan sa panlipunang kahalagahan ng propesyon sa hinaharap at mataas na motibasyon na magsagawa ng mga propesyonal na aktibidad. Bilang karagdagan, ang mga mag-aaral ay magkakaroon ng mga kapaki-pakinabang na kasanayan sa paghahanda ng mga presentasyon, siyentipiko at teknikal na mga ulat sa mga resulta ng gawaing isinagawa, at sa paglalahad ng mga resulta ng pananaliksik sa anyo ng mga artikulo at ulat sa mga siyentipiko at teknikal na kumperensya. Magagawa rin nila ang mga diskarte sa paggamit ng software upang malutas praktikal na mga problema.

Ang pag-aaral sa kurso ay magpapahintulot sa iyo na bumuo ng isang pangkalahatang ideya ng umiiral na pagkakaiba-iba ng mga modernong teknolohiya ng impormasyon at piliin ang pinaka-kagiliw-giliw na lugar para sa karagdagang pagpapabuti. Pagkatapos ng matagumpay na pagkumpleto ng kurso, ang mga mag-aaral ay magagawang tumingin nang may kumpiyansa sa hinaharap at makamit ang kanilang mga layunin habang gumagalaw sa landas ng paglago ng propesyonal at karera. Per aspera ad astra!

Format

Kasama sa kurso ang mga video lecture, survey, maikling gawain, manwal ng pamamaraan, gawain sa laboratoryo at pagsusulit sa panghuling pagsusuri. Ang tagal ng kurso ay 10 linggo. Ang pagiging kumplikado ng kurso ay 3 mga yunit ng kredito. Ang average na lingguhang workload bawat mag-aaral ay 10 oras.

Mga mapagkukunan ng impormasyon

1. Computer science. Basic na kurso: rec. Ministri ng Edukasyon at Agham ng Russian Federation bilang tulong sa pagtuturo para sa mga mag-aaral ng mas mataas na teknikal na institusyong pang-edukasyon / ed. S. V. Simonovich. – 2nd ed. – St. Petersburg: Peter, 2010. – 639 p.
2. Kirillov V.V., Computer Science. Manwal na pang-edukasyon at pamamaraan / V.V. Kirillov. – St. Petersburg: St. Petersburg State University ITMO, 2011. – 23 p.
3. Orlov, S.A. Organisasyon ng mga computer at system. Serye: Textbook para sa mga unibersidad / S. A. Orlov, B. Ya. – St. Petersburg: Peter, 2011. – 688 p.
4. Computer science, textbook: rec. Ministri ng Edukasyon ng Russian Federation bilang isang aklat-aralin para sa mga mag-aaral ng mas mataas na institusyong pang-edukasyon na nag-aaral sa natural na agham. at mga espesyal / V. A. Kaimin. – ika-6 na ed. – M.: INFRA-M, 2010. – 285 p. may sakit.

Mga kinakailangan

Ang mga kinakailangang kondisyon para sa mastering ng disiplina ay: kaalaman sa matematika, computer science at wikang Ruso sa antas. kurikulum ng paaralan, wikang Ingles sa antas ng pag-unawa sa sistema ng tulong, mga patakaran ng pag-uugali sa unibersidad, ang kakayahang magtrabaho nang nakapag-iisa, malasahan ang impormasyon mula sa guro, gumamit ng panitikan at Internet upang makuha ang kinakailangang impormasyon, mga kasanayan sa computer sa antas ng gumagamit.

Ang mga sumusunod ay aktibong ginagamit sa proseso ng pag-aaral:
1. Console file manager para sa mga operating system ng pamilya ng Windows Far Manager bilang alternatibo sa command line
2. Mga pakete ng opisina:
● MS Office. May bayad na software
● Open Office. Libreng Software
● Libre Office. Libreng Software
● Calligra Suite. Libreng Software
3. Toolkit para sa layout ng dokumento:
● MikTeX. Libreng software para sa mga operating system ng Windows
● TeXLive. Libreng software para sa mga operating system ng UNIX
● ShareLaTeX
●OverLeaf. Libreng software (online)
4. Sistema ng pagsubok sa eTest. Libre para sa mga layuning pang-edukasyon

Programa ng kurso

Sinasaklaw ng kurso ang mga sumusunod na paksa:

1. Panimula sa computer science. Mga batayan ng teorya ng impormasyon.
2. Mga sistema ng numero. Mga tampok ng pag-ikot ng mga numero.
3. Representasyon ng mga numero sa isang computer. Arithmetic sa isang limitadong bit grid.
4. Mga pangunahing kaalaman sa pag-compress ng impormasyon. Mga batayan ng coding na lumalaban sa ingay.
5. Mga Batayan ng discrete mathematics para sa mga computer.
6. Istraktura at mga prinsipyo ng pagpapatakbo ng isang computer. Organisasyon ng imbakan ng data sa isang computer.
7. Pagpapadala ng data sa mga network ng computer.
8. Software ng opisina.
9. Pantulong na software para sa programming. Mga webinar. Mga lisensya sa larangan ng mga produkto ng software.
10. Sistema ng layout ng TeX.

Ang bawat paksa ay pinag-aaralan sa loob ng isang linggo.

Mayroong dalawang uri ng mga deadline sa kurso (ang deadline para sa pagkumpleto ng mga aktibidad sa pagtatasa):
– isang malambot na deadline, kung saan kinakailangan upang makumpleto ang lahat ng mga aktibidad sa pagtatasa ng kasalukuyang linggo bago ito makumpleto;
– isang mahirap na deadline, kung saan ang karagdagang dalawang linggo ay inilalaan para sa pagkumpleto ng mga aktibidad sa pagtatasa pagkatapos ng malambot na deadline, pagkatapos nito ay sarado ang access sa mga nauugnay na aktibidad.

Mga resulta ng pag-aaral

Kaalaman sa mga pamamaraan ng paglalahad ng impormasyon, mga prinsipyo ng pagbuo ng mga teknikal na paraan ng pag-iimbak at pagproseso ng impormasyon sa mga modernong computer (RO-1).
Kakayahang theoretically at praktikal na isalin at magsagawa ng mga kalkulasyon sa iba't ibang mga sistema ng numero, kabilang ang hindi makatwiran (RO-2).
Ang kakayahang magsagawa ng mga pangunahing aksyon kapag nagtatrabaho sa mga modernong pakete ng opisina, upang mag-type ng siyentipiko at teknikal na mga artikulo, mga ulat at mga proyekto ng kurso gamit ang mga modernong tool sa layout ng computer (RO-3).
Kaalaman sa mga pangunahing prinsipyo at konsepto ng software development methodology (RO-4).

Nabuo ang mga kakayahan

09.03.01 Informatics at teknolohiya ng computer

  • OPK-1. Kakayahang mag-install ng software at hardware para sa impormasyon at mga awtomatikong system
  • OPK-2. Kakayahang makabisado ang mga diskarte sa paggamit ng software upang malutas ang mga praktikal na problema
  • OPK-5. Ang kakayahang malutas ang mga karaniwang problema ng propesyonal na aktibidad batay sa impormasyon at bibliograpikong kultura gamit ang mga teknolohiya ng impormasyon at komunikasyon at isinasaalang-alang ang mga pangunahing kinakailangan ng seguridad ng impormasyon

09.03.04 Software engineering

  • OK-2. Ang kakayahang pag-aralan ang mga pangunahing yugto at mga pattern ng makasaysayang pag-unlad ng lipunan para sa pagbuo posisyong sibiko
  • OK-7. Kakayahan para sa sariling organisasyon at edukasyon sa sarili
  • OPK-1. Mastery ng mga pangunahing konsepto, prinsipyo, teorya at katotohanan na may kaugnayan sa computer science
  • OPK-4. Ang kakayahang maghanap, mag-imbak, magproseso at mag-analisa ng impormasyon mula sa iba't ibang mga mapagkukunan at database, ipakita ito sa kinakailangang format gamit ang mga teknolohiya ng impormasyon, computer at network
  • PC-21. Ang pagkakaroon ng mga kasanayan sa pagbabasa, pag-unawa at pag-highlight ng pangunahing ideya ng binasang source code at dokumentasyon