Mga larong may dice. Mga larong pang-edukasyon sa karpet

wala online na laro at hindi papalitan ng virtual entertainment ang mga "live" na cube na pamilyar sa atin mula pagkabata. Dahil mayroon silang "tunay" at nasasalat na hugis at timbang. Ang pinaka-primitive, at tulad kailangang-kailangan na mga laruan para sa maayos na pag-unlad baby!

Sa kabila ng kanilang pagiging simple, ang mga bloke ay ang pinakasikat na mga laruan na minamahal ng mga bata sa lahat ng edad.

Bakit kailangan ng sanggol ang mga cube

  • Sa pinakamaliit na cube, nagkakaroon sila ng magagandang kasanayan sa motor, at samakatuwid ang mga sentro ng pagsasalita sa utak.
  • Ang bata ay tumatanggap ng sapat na mga ideya tungkol sa pagtitiwala sa hugis, sukat at timbang. Halimbawa, kung ang kubo ay sapat na malaki, mayroon din itong makabuluhang timbang (siyempre, nag-uusap kami hindi tungkol sa mga laruang plastik). Kung ang mamatay ay itinapon, ang kaukulang katok ay maririnig. Bilang karagdagan, sa pinakasimpleng pagmamanipula na may mga cube, natututo ang bata sa isang intuitive na antas ng mga batas ng kalikasan: bumagsak ang isang itinapon na kubo, bumagsak ang isang hindi matatag na tore, hindi mailalagay ang isang kubo sa gilid nito, atbp.
  • Ang mga cube at ang pagtatayo ng pinakasimpleng mga turret at bahay mula sa kanila ay nagtuturo sa sanggol na mag-coordinate ng mga aksyon, at bumuo din ng spatial na pag-iisip.
  • Mahirap i-overestimate ang papel ng mga letter cube sa pag-master ng alpabeto at pag-aaral na bumasa. Saan mo pa madaling mabuo ang salitang "kawalang-hanggan"?
  • Ang paglikha ng "mga gusali" mula sa mga cube ay bubuo ng imahinasyon ng bata: pagbuo ng isang bahay, pagkatapos ay isang bakod sa paligid nito, pagkatapos ay iba pang mga extension, pag-aayos ng mga bahay mula sa mga cube na may mga plush na nangungupahan na pumunta upang bisitahin ang isa't isa - ang flight ng fancy ay hindi limitado!
  • Mula noong sinaunang panahon, intuitively hinahangad ng mga bata na maglaro ng mga bloke. iba't ibang hugis: magtayo ng mga bahay at turret, maglagay ng mga landas sa paligid nila, at pagkatapos ay masayang sirain ang lahat. Sinasabi nila na ang mga cube sa "arsenal ng laro" ng mga bata ay lumitaw lamang noong ika-19 na siglo. Bilang pagpapatuloy ng ideya, lumitaw ang mga block constructor para sa mga bata (ang kampeon sa angkop na lugar na ito ay, siyempre, Lego).

Gayunpaman, binibigyang-diin ng mga psychologist ng bata ang ilang mga pakinabang ng mga simpleng cube sa mga taga-disenyo:

  • ang mga cubes, na walang mekanismo para sa pag-attach sa isa't isa, ay nangangailangan ng higit na kahusayan at katumpakan mula sa maliit na "arkitekto" upang ang istraktura ay makatiis;
  • mga cubes, kapag nagtatayo ng iba't ibang mga istraktura mula sa kanila, intuitively instill sa bata ang konsepto ng balanse;
  • nabubuo nila ang imahinasyon at pagkamalikhain ng bata, hindi nagpapataw ng mga yari na porma sa kanya, ngunit nagbibigay sa kanya ng pagkakataong lumikha ng kanyang sarili.

Sa pagsasaalang-alang na ito, lalo na inirerekomenda ng mga eksperto ang pinakamaliit na simpleng cube na gawa sa hindi pininturahan na kahoy. Una, ito ay organic - walang lugar para sa anumang mga alalahanin tungkol sa toxicity, tulad ng sa paggamit ng plastic. Ngunit ang pangunahing bentahe sa mga plastik: ang mga kahoy na cube ay may timbang na naaayon sa kanilang laki, na nangangahulugang hindi nila "linlangin" ang bata, na bumubuo ng tamang ideya ng mundo. Ang mga ito ay kaaya-aya sa pagpindot at malinaw kung saan sila ginawa. At ang kagandahan ng hindi pininturahan na mga laruan ay ito: ang puno ay may kakaibang texture, ang pattern ng bawat hiwa ay natatangi. Lahat kami ay pinagpapantasyahan kakaibang hugis: ang mga balangkas ng ulap, bato, o butas lang sa duvet cover na nakapansin sa akin bago matulog. Kakaiba doon mukha ng tao, pagkatapos ay isang lumilipad na ibon, o kahit isang profile ng tupa ... Sa parehong paraan, ang isang bata, na tumitingin sa isang natural na pattern sa bawat panig ng isang kahoy na kubo, ay "makakakita" ng hindi kapani-paniwalang mga kuwento doon. Kapag medyo tumanda na siya, maaari kang magpantasya sa kanya nang ilang oras, na sinasabi kung ano ang nakita ng isang tao sa bawat cube.

Ano ang mga cube

Ang "market ng mga cubes" ay magkakaiba na ngayon: bilang karagdagan sa mga kahoy, ngayon ay may mga plastik, malambot na tela (plush o foam na goma) na ibinebenta, na idinikit sa mga ligtas na salamin, na may mga butil sa loob. Tulad ng para sa mga guhit, mayroon ding kasaganaan dito: ang mga cube para sa pinakamaliit ay maaaring maglaman lamang ng mga geometric na figure ng iba't ibang kulay sa mga mukha. Para sa mas matatandang bata, ang mga cube na may mga titik at hayop o mga bagay na ang mga pangalan ay nagsisimula sa isang ibinigay na titik ay angkop. Mayroon ding mga "themed" na hanay ng mga dice: halimbawa, ang mga ito ay naglalarawan lamang ng mga hayop, o mga gamit lamang sa bahay, o mga bagay lamang-mga katangian ng mga propesyon.

Nikitin Cubes

Ang mga cube na ito ay naimbento ng mga guro na sina Elena at Boris Nikitin para sa mga bunsong bata. Ang mga mukha ng mga cube ay pininturahan sa iba't ibang kulay, kung saan ang sanggol ay iniimbitahan na tiklop ang mga pattern ayon sa pattern ng mga card na kasama ng hanay ng mga cube. Ang mga klase ayon sa pamamaraan ng Nikitin ay bumuo ng lohika at sistematikong pag-iisip sa mga bata, turuan silang pagsamahin at matukoy ang mga pagkakatulad.

waldorf cube

Ang Waldorf pedagogy ay nag-aalok ng sarili nitong "bersyon" ng mga cube. Ito ay mga bloke na gawa sa kahoy. iba't ibang hugis, hindi kinakailangang kubiko. Ang pangalan para sa mga laruang ito ay nanatiling tradisyonal. Upang makabuo ng isang bagay mula sa gayong mga cube, ang sanggol ay kailangang mag-isip nang mabuti, timbangin ang mga ito sa kanyang palad, at magkasya ang isa sa isa sa hugis. Ito ang parehong Tetris, ngunit nabubuhay lamang at para sa maliliit na bata. Ang ganitong laro ay bubuo ng parehong spatial at Malikhaing pag-iisip, imahinasyon, lohika, koordinasyon ng mga paggalaw. Sa pangkalahatan, ang pamamaraang Waldorf ng edukasyon ay nagpapahiwatig ng pagsisiwalat ng personal na potensyal ng bata sa pamamagitan ng pagsali sa kanya sa lahat ng mga gawain ng mga nasa hustong gulang. Sapagkat itinuturing niyang imitasyon ang nangungunang linya sa pag-unlad ng bata. Samakatuwid, para sa pinakamabisang paggamit ng Waldorf dice, dapat, sa simula, sumali si nanay sa ganoong laro. At ipakita sa bata kung ano ang maaaring itayo mula sa mga bloke na ito.

Zaitsev Cubes

Ang mga ito ay mga espesyal na cube na dinisenyo ng natitirang guro ng Russia na si Nikolai Zaitsev. Tumutulong sila sa pagtuturo ng pagbabasa sa mga batang may kapansanan sa pagsasalita at pag-iisip, autism, gayundin sa mga batang may kapansanan sa paningin at pandinig. Ang mga bodega - mga pantig o kumbinasyon ng mga patinig - ay minarkahan sa mga mukha ng naturang mga cube. Ang prinsipyo ng pagbuo ng mga bodega ay dahil sa anatomical na istraktura ng ligaments ng tao at ang pagsisikap na ginagamit upang bigkasin ang isa o isa pang fragment ng isang salita.

Depende sa mga bodega na ito (kabilang lamang ang mga patinig o mga katinig: tininigan o bingi, malambot o matigas), ang mga cube ay naiiba sa kulay, laki at tunog ng dumadagundong na tagapuno. Mula sa mga cube na ito, sa tulong ng mga guro, pinagsama-sama ng mga bata ang mga salita - tulad ng mula sa mga ordinaryong cube na may isang letra sa bawat panig.

Rubik's Cube

Ang kilala at minamahal ng buong mundo na palaisipan ay nasa kapangyarihan na ng isang nakababatang estudyante. Sa pamamagitan ng paraan, ngayon may mga world championship sa speed assembly ng Rubik's cube - speed cubing. Ang world record ay kasalukuyang hawak ng Dutchman na si Erik Akkersdijk, na pinagsama ito sa loob ng 7.08 segundo!

Ngunit bumalik sa aming karaniwang mga cube ng mga bata. Ano at kailan iaalok ang bata, at kung paano laruin ang mga ito nang tama upang ang sanggol ay lumaki nang matalino at mapag-imbento.

Paano laruin ang mga cube depende sa edad ng bata

Sa ibaba ay magbibigay kami ng ilang mga tip para sa mga nasa hustong gulang sa kung paano gumamit ng tradisyonal na mga bloke upang maglaro ng mga pang-edukasyon na laro kasama ang iyong sanggol upang, bilang karagdagan sa kasiyahan, ang laro ay kapaki-pakinabang.

1 - 1.5 taon

Ibigay ang unang set ng mga cube sa isang paslit sa edad na mga 1 taon o mas mababa pa. Sa anumang kaso, dapat na siyang umupo nang maayos o tumayo sa kanyang mga tuhod o lahat ng apat sa loob ng mahabang panahon. Para sa edad na ito, sapat na ang isang set ng 6 na cube.

Ang mga unang laro, anuman ang pagnanais ng mga may sapat na gulang, ay magiging katulad ng sa anumang iba pang mga laruan: pagkahagis at pag-aaral ng katok ng isang nahulog na bagay; feeling lang may application iba't-ibang paraan hulihin muna gamit ang dalawa, at pagkatapos ay sa isang palad; pag-ikot ng kubo sa sahig - pagkatapos ng lahat, ang mga matatanda lamang ang naniniwala na ang mga bilog na bagay lamang ang maaaring gumulong.

Sa inisyatiba ng isang may sapat na gulang, maaari kang maglaro ng taguan na kubo. Ipakita sa sanggol ang isang kubo, at pagkatapos ay itago ito sa ilalim ng isang panyo, sa isang bag o kahon sa harap niya. Kalugin ang packaging at hilingin sa sanggol na hanapin ang pagkawala, huwag magmadali sa kanya at huwag tumulong - hayaan siyang magbuka at hanapin ang kanyang inaasam na premyo.

1.5 - 2 taon

Kapag ang sanggol ay lumaki, mula sa edad na 1.5 taon, simulan ang pagsali sa kanya sa pagtatayo ng pinakasimpleng tore: ilagay lamang ang mga cube sa ibabaw ng isa. Sa una, malinaw na maipamahagi ang iyong mga tungkulin: magtatayo ka ng isang tore, at sisirain ito ng bata, na magbibigay sa kanya ng napakalaking kasiyahan. Sa dakong huli, magsisimula ang bata na tulungan ka sa pagtatayo: magsimula sa isang kubo, at habang nag-iipon ka ng kagalingan ng kamay, dagdagan ang bilang ng mga palapag ng iyong tore. Kapag napagod ang isang bata sa paggawa at pagsira lang ng tore, ipakita sa kanya kung paano gumawa ng bahay na may bintana. Sa una, ito ang pinakasimpleng pagtatayo ng 3 cubes: dalawa sa mas mababang tier, inilagay sa ilang distansya, at sa itaas - ang pangatlo sa pagitan nila. Paunlarin ang imahinasyon ng sanggol - tumira ang isang kuneho sa labas ng bintana, hayaan ang teddy bear na bisitahin siya.

2 - 2.5 taon

Habang lumalaki ang maliit na bata - sa edad na 2 - 2.5 taon, higit pang mga cube ang kakailanganin upang makagawa ng bahay - ang sanggol, sa iyong tulong, ay magsisimulang itayo ito na may 4 na pader, tulad ng inaasahan. Magiging posible na magtayo ng droshky sa paligid ng bahay, maglatag ng mga lagusan kung saan igulong ang bola, magtapon ng tulay sa pagitan ng dalawang malalayong mga cube, atbp. Oo, at maaaring walang isa, ngunit maraming mga bahay, sa bawat isa kung saan ang isang tao ay mabubuhay, at ang mga “residente” na ito ay magsisimulang bumisita sa isa't isa at magbigay ng mga regalo. Kaya ang paglalaro ng mga ordinaryong cube ay magsisilbing mabuti sa pakikisalamuha ng bata. Sa anumang kaso, huwag pagalitan ang bata para sa mga cube na nakakalat sa buong silid - ang proseso ng creative ay walang alam na pagkakasunud-sunod. At huwag gawin itong kinakailangan upang alisin ang mga cube sa gabi - marahil bukas ang bata ay nais na kumpletuhin ang "kubo" na lungsod - sa umaga ay malinaw na magkakaroon siya ng maraming mga bagong ideya.

34 na taon

Kapag ang bata ay "lumaki" upang maunawaan ang alpabeto (3 - 4 na taon), kakailanganin mo ng mga cube na may mga titik. Ano ang mga ito, inilarawan namin nang maikli sa itaas, ngunit kung paano makipaglaro sa kanila - pag-usapan natin ngayon. Una, ipakita sa bata ang isang titik sa gilid ng kubo. Sabihin sa kanya ang ilang kuwento tungkol dito, siguraduhing pangalanan ang bagay na naglalarawan ng titik na ito sa kubo. Pagkatapos ay maaari mong laruin ang kubo bilang isang kapalit para sa item na ito (lilipad ang eroplano, at ang pato ay kwek-kwek). Kasabay nito, magkakaroon magandang ehersisyo makasagisag na pag-iisip ng bata - pagkatapos ng lahat, manipulahin niya hindi sa mga tunay na bagay, ngunit sa kanilang mga imahe sa larawan. Pagkatapos ay maghalo ng maraming cube at hilingin sa sanggol na hanapin ang "iyong" sulat. Habang natututo ang bata ng parami nang parami ang mga titik, gawing kumplikado ang gawain: hayaang makipagkaibigan si K kay A, hayaan ang O na maghanap ng P, atbp.

At kapag ang arsenal ng mga pamilyar na titik ay higit pa o hindi gaanong malaki, simulan ang pagdaragdag ng mga pantig at salita mula sa kanila.

Tungkol sa mga laro na may mga bloke sa mga batang wala pang 2 taong gulang.

Mga kahoy na cube na may mga titik at numero - isang kahanga-hangang unibersal na laruan para sa mga bata mula sa isang taong gulang hanggang sa maglaro sila. Hindi lamang sila makakatulong na turuan ang isang bata na makilala ang mga titik at numero, ngunit makakatulong din sa pagbuo ng mga mahusay na kasanayan sa motor, kagalingan ng kamay, imahinasyon, mapanlikhang pag-iisip, mga kasanayan sa disenyo, at layunin ng kanilang sariling mga aksyon.
"Ang mga unang laro na may mga bloke ay nagsisimula sa pag-eeksperimento (paghagis, paggulong, pagkapa), sa kalaunan ay naging materyales sa konstruksiyon, at sa pag-unlad ng paglalaro ng direktor, ang mga bloke ay madalas na nagiging kapalit na mga bagay o mga materyales sa pagtatayo para sa mga laro ng kuwento."
Maaari kang makipaglaro sa napakabata at mga cube na gawa sa kahoy tagu-taguan. Kumuha kami ng isang kubo, itago ito sa ilalim ng scarf. MULA SA malalaking mata tanong namin "Nasaan ang cube?" at paghahanap
kanila siya. Unti-unti, natututo mismo ang sanggol na linisin ang scarf. At pati na rin ang mga cube kumatok sa isa't isa, magtapon sa kanila, at pakiramdaman lang.
Sa mga bata mula sa isang taon mula sa mga cube, magagawa mo magtayo ng tore. Siyempre, ang pag-iwan sa sanggol na nag-iisa na may mga kahoy na cube ay hindi katumbas ng halaga. Mayroon silang matutulis na sulok kaya hindi sila ligtas na maglaro nang hindi nakabantay. Mas mainam na bumili ng malambot na cube para sa iyong sanggol - "gumuho". At ang mga kahoy na cube ay kapaki-pakinabang para sa paghahambing ng "malambot" at "matigas". Bilang karagdagan, ang mga ito ay hindi kasing bigat para sa kamay ng isang bata bilang mga kahoy. Maaari kang magtayo ng higit sa isang tore. Gawin dalawa- isang mababa (2-3 cubes), isa pang mataas (5-7 cubes). Ipaliwanag sa diwa ng "Tingnan, nagtayo kami ng dalawang tore - ang isa ay mataas at ang isa ay mababa." Magiging mahusay kung ikinonekta mo ang mga galaw sa mga salita - naka-on "mataas na tore" itaas ang iyong kamay "mababang tore" paraan pababa. Maaari mong hawakan ang kamay ng bata sa iyong kamay at ulitin ang mga paggalaw nang magkasama. Kung tapos na tatlong tore iba't ibang laki, pagkatapos ay maaari mong ipakilala ang iyong anak sa konsepto "medium". At kung ikinonekta mo ang iyong paboritong laruan sa laro, maaari mong turuan ang iyong anak na maghambing ng mga bagay. "Narito ang isang tore na kasing taas ng iyong oso, at ang tore na ito ay mas mataas, atbp."
Katulad nito, sa tulong ng mga cube, maaari mong master mga konsepto ng "mahaba" at "maikli". Bumubuo kami ng dalawang track sa isang hilera bawat isa, kumuha ng ilang mga laruan, at nagsimula silang tumakbo, pagkatapos ay isa, pagkatapos ay ang isa pa. Tiyaking pangalanan ang mga track. Sa parehong prinsipyong itinuturo namin "malawak" at "makitid". Ang mga track ay magkapareho ang haba ngunit magkaiba ang lapad.
Maaari kang bumuo track ng bola. Dalawang hanay ng parehong haba sa ilang distansya mula sa bawat isa. Tinutulak namin ang bola, at narito ito sa kabilang dulo. Nangyari? Ginagawa namin ang track nang medyo mas mahaba, atbp. At pagkatapos ay gumawa kami ng gate at subukang mag-zag
ihagis ang bola doon. magandang ehersisyo sa pagbuo ng katumpakan ng mga paggalaw at pagkalkula ng puwersa ng epekto.
Balikan natin ang mga tore at ang mga medyo nakatatandang bata. ginagawa isang tore na kasing taas ilang
. Naglatag pa kami ng kaunti sa harap niya. Hinihiling namin sa sanggol na maghanap ng laruan na kapareho ng taas ng tore. Maaari kang bumuo ng maraming iba't ibang mga tore. Ang pangunahing bagay ay ang bawat isa ay may sariling laruan. At hinahanap namin ang mga naninirahan sa mga tore.
Sa mga cube na gawa sa kahoy, maaari kang makabuo ng isang walang katapusang bilang ng mga laro - mga pagsasanay. Tumutulong sila upang unti-unting makabisado ang iba't ibang mga konsepto, pagyamanin ang karanasan sa pandama, mag-ambag sa pagkuha ng hindi lamang mga tiyak na ideya tungkol sa hugis at sukat ng mga bagay, kundi pati na rin ang mga simpleng kasanayan sa pagbuo at pagbuo. Maglaro ng mga cube sa iyong anak!

Ang laro ay ang spark na nag-aapoy
spark of inquisitiveness at
kuryusidad.

V. Sukhomlinsky

Ang paglalaro ay isa sa mga gawain ng tao. Nililinaw ng mga larong didactic ang kaalaman tungkol sa mga bagay at phenomena ng nakapaligid na buhay. Ang isa sa mga layunin ng paggamit ng laro sa edukasyon ay ang pagbuo: ang pag-unlad ng atensyon, pag-iisip, ang kakayahang maghambing, maghambing, mag-isip, magpantasya, umunlad. pagkamalikhain, pagganyak ng aktibidad na pang-edukasyon.

Ang teknolohiya ng laro ay maaaring ipahayag ng bata ang kanyang sarili, igiit ang kanyang sarili, kilalanin ang kanyang sarili. Ito ay sa laro na ang iba't ibang aspeto ng kanyang pagkatao ay ipinamalas at nabuo, maraming mga intelektwal at emosyonal na pangangailangan ang nasiyahan, at nabuo ang karakter.

Ang mga laro ay bumuo ng inisyatiba at kalooban ng bata, turuan silang mamuhay at magtrabaho sa isang pangkat, isaalang-alang ang mga interes ng mga kaklase, sumagip sa kanila, turuan silang magdisiplina, sumunod sa itinatag na mga patakaran. Dala ng isang masigla, emosyonal na laro, ang mga bata ay mas madaling natututo at nakakakuha ng iba't ibang mga kapaki-pakinabang na kasanayan at kaalaman.

Ang paggamit ng mga elemento ng laro sa pagtuturo ay nakakatulong upang maalis ang takot ng mga mag-aaral, mga iskandalo na pagtatalo, hindi kanais-nais na pagkaalerto at hindi pagpayag ng ilang mag-aaral na magtrabaho.

Ang mga larong pang-edukasyon sa ibaba dais may mga katangiang katangian:

  • bawat laro ay isang hanay ng mga gawain na nalutas sa tulong ng mga cube;
  • inihain ang mga laro iba't ibang anyo na nagpapakilala sa mga bata iba't ibang paraan impormasyon;
  • may mga laro malawak na saklaw pagiging kumplikado, ginagawa nitong posible na gamitin ang mga ito para sa anumang edad at klase;
  • karamihan sa mga laro ay hindi limitado sa mga iminungkahing gawain, ngunit nagbibigay-daan sa iyong lumikha ng mga bagong opsyon para sa parehong mga gawain at laro.

Kaya, pinapayagan ka ng laro na agad na malutas ang ilang mga problema:

  1. pag-unlad ng mga malikhaing kakayahan sa anumang edad;
  2. paglikha ng mga kondisyon bago ang pag-unlad ng mga kakayahan;
  3. tumaas sa bawat oras sa isang bagong antas ng kanilang mga kakayahan;
  4. mga laro, magkakaibang sa kanilang nilalaman, lumikha ng isang kapaligiran ng libre at masayang pagkamalikhain;
  5. Ang mga laro ay nagpapahintulot sa mga bata na mag-isip at gumawa ng mga desisyon sa kanilang sarili.

1. Ang larong "Three dice"

Tatlong dice ang inihagis, ang manlalaro na may kabuuan ng mga nalaglag na puntos na katumbas ng isa sa dalawang numerong pinangalanan niya bago ang simula ng laro ang mananalo. Halimbawa, ang isang manlalaro na tinatawag na 7 at 13, at isa sa kanyang mga masuwerteng throw ay ipinapakita sa larawan.

Larawan 1

2. Larong dumi

Sanggunian sa kasaysayan. Ang Craps ay isa sa pinakasikat na laro sa America. Ang hinalinhan nito ay ang lumang larong Ingles na "azar" - isang larong may dalawang dice para sa dalawa o higit pang manlalaro.

Ang pangalang "azar" ay nagmula sa salitang Espanyol na "azar" - isang hindi matagumpay na paghagis kapag naglalaro ng dice, pagkabigo. Ang salitang Espanyol naman na ito ay nagmula sa Arabic na "azzahr" - buto. Sa France at England, ginamit ng mga manlalaro ng azar ang salitang “crabs” (“evil”) para tumukoy sa isang hindi matagumpay na paghagis, pagkatapos ay dalawa o tatlong puntos ang nalaglag sa dice sa kabuuan. Unti-unti, napalitan ang salita at nagsimulang tumunog na parang "craps".

AT maagang XIX siglo, ang mga itim na naninirahan sa paligid ng New Orleans ay nagsimulang subukang maglaro ng "azar". Ang mga patakaran ng laro ay pinasimple, at ang laro ay naging kilala bilang "craps". Ang "Craps" sa US ay tinatawag ding "Crapshooting" o "Shooting Craps".

Ang mga patakaran ng laro ay ganito. Ang manlalaro ay gumulong ng dalawang dice at binibilang ang kabuuan ng mga puntos. Siya ay agad na nanalo kung ang kabuuan na iyon ay 7 o 11 at matalo kung ito ay 2, 3 o 12. Anumang iba pang kabuuan ay ang kanyang "punto". Kung sa unang pagkakataon ay lalabas ang isang "puntos", ang manlalaro ay magpapagulong ng dice hanggang sa siya ay manalo sa pamamagitan ng paghagis ng kanyang "puntos" o matalo sa pamamagitan ng pagkuha ng kabuuang puntos na katumbas ng 7.

Figure 2

3. Larong “2 dice”

Maghagis ng dalawang dice (Larawan a, b).

Larawan 3

Ang puting dice ay nagpapakita ng bilang ng mga panalong puntos, ang itim ay nagpapakita ng bilang ng mga natalong puntos. Halimbawa: B 2 (nanalo ng 2 puntos) (larawan c), P 4 (pagkatalo 4 puntos) (larawan d). Punan ang talahanayan 1. Ibuod ang laro.

Talahanayan 1

Larawan 4

4. Larong “4 dice”

Pagpipilian 1. Mayroong apat na dice sa kahon: dalawang puti at dalawang itim. Pumili ng dalawang dice nang random at gumulong. Ang puting mamatay ay nagpapakita ng bilang ng mga panalong puntos, ang itim na mamatay ay nagpapakita ng bilang ng mga natalo. Punan ang talahanayan 2. Ibuod ang laro.

talahanayan 2

Larawan 5

5. Larong “Ano ang halaga?”

Ang laro ay maaaring laruin sa labas. Gumuhit tayo ng isang malaking parihaba sa bakuran ng paaralan, 14x11 na mga cell. Sa pagitan ng 14 na bata ay namamahagi kami ng 14 na piraso ng karton, na may bilang na 1 hanggang 14. Inilalagay ng mga bata ang kanilang mga chips sa panimulang linya sa cell na may katumbas na numero. Kung gumuhit ka ng malalaking cell, maaari kang maglagay ng hindi mga chips sa kanila, ngunit ang mga bata mismo. Maghagis ng dalawang malalaking dice, pula at asul. Pagkatapos ng bawat roll ng dice, ang bata, na ang bilang ay katumbas ng kabuuan ng mga puntos sa mga rolled face, ay sumusulong ng isang cell patungo sa finish line. Ang unang makarating sa finish line ang siyang mananalo.

Narito ang sitwasyon pagkatapos ng ilang paghagis.

Larawan 6

Ang mga bata ay naglalaro ng larong ito nang may matinding pananabik. Sa lalong madaling panahon napagtanto nila na ang ilan sa kanila ay nasa mas kanais-nais na mga kondisyon kaysa sa iba, at ang mga kalahok na nakatanggap ng mga numero 1, 13, 14 ay walang pagkakataon na sumulong. Maaari mong talakayin ang tanong ng mga dahilan: lumalabas na, sa pagkakaroon ng dalawang dice, imposibleng makakuha ng kabuuang 1 o isang numero na higit sa 12. Pagkatapos ay nagpasiya ang mga bata na sa susunod na laro ang mga numerong ito ay dapat itapon.

Ipagpalagay na ang laro ay nagtatapos sa numerong 10 na panalo. Sa susunod na laro, karaniwang gustong makuha ng mga bata ang numerong ito. May dahilan ba sila para gawin ang pagpipiliang ito? Ang ilan, pagkatapos ng deliberasyon, pumili ng 6, 7, 8, o 9, ngunit walang gustong kumuha ng 2, 3, 4, 11, o 12. Ang susunod na hakbang ay nagpapatunay sa kanilang pinili. Ipapamahagi namin ang mga bata sa tatlo, bawat grupo ay bibigyan ng pula at asul na dice at table 3.

Talahanayan 3

Larawan 7

Ang mga bata ay binibigyan ng mga board na may numero mula 2 hanggang 12. Bawat isa ay pipili ng 5 board. Dalawang dice ang inihagis, at ang mga may numerong tumutugma sa kabuuan ng mga tuldok sa mga gilid ng dice ay naglalagay ng plato na may ganitong numero sa kaukulang cell. Ang nagwagi ay ang unang naglalagay ng kanyang limang tabla.

Sa larong ito, magkakaroon ng pagkakataon ang mga bata na kumpirmahin ang sinabi nila sa nakaraang yugto: ang kabuuan 7 ay mas madalas na nahuhulog kaysa sa iba.

Narito ang isang variant ng larong ito: ang bawat bata ay pipili ng isang numero, at pagkatapos ng bawat paghagis, ang mga batang iyon na pumili ng numero na pinakamalapit sa halagang natanggap ay bibigyan ng isang chip. Kung mayroong maraming ganoong mga bata, lahat sila ay tumatanggap ng isang token.

Kaya, halimbawa, kung ang mga bata ay pumili ng 6, 7, at 9, ayon sa pagkakabanggit, alin sa kanila ang mas malamang na manalo?

Sa dalawang buto mayroong:

  • isang paraan upang makakuha ng 2 o 12;
  • dalawang paraan upang makakuha ng 3 o 11;
  • tatlong paraan upang makakuha ng 4 o 10;
  • apat na paraan upang makakuha ng 5 o 9;
  • limang paraan para makakuha ng 6 o 8;
  • anim na paraan para makakuha ng 7.

Ang unang panalo kung ang kabuuan ay 2, 3, 4, 5, o 6, ang pangalawa ay panalo kung ang kabuuan ay 7 o 8, at ang pangatlo ay nanalo kung ang kabuuan ay 8, 9, 10, 11, o 12. Kaya, ang posibilidad na manalo para sa bawat bata ay ayon sa pagkakabanggit 15/36, 11/36, 15/36.

6. Larong “Rolling the dice”

Ang laro ay nangangailangan ng isang dice. Ang unang manlalaro ay nagpangalan ng anumang numero mula 1 hanggang 6, at ang pangalawang manlalaro ay magpapatalo. Pagkatapos ay magpapalitan sila sa pagpihit ng buto sa magkabilang direksyon, ngunit hindi hihigit sa isang-kapat ng isang buong pagliko sa isang pagkakataon. Ang bilang ng mga puntos na pinangalanan ng unang manlalaro ay idinaragdag sa bilang ng mga puntos na nahulog sa itaas na mukha pagkatapos ihagis ang die at bawat pagliko. Ang nagwagi ay ang isa na namamahala upang maabot ang kabuuan ng 25 puntos sa susunod na pagliko o pilitin ang kalaban na lumampas sa 25 puntos sa susunod na pagliko.

Halimbawa, ang manlalaro ay tumatawag ng 6, at ang manlalarong B ay nag-roll ng die at nakakuha ng 3 puntos, pagkatapos nito ang kabuuan ay magiging 9. Pagkatapos ay i-flip ni A ang die pataas sa 1-point side, ang kabuuan ay naging 10 puntos, ang manlalaro B ay nag-flip ng die pataas sa 3-point side (kabuuan ay 13 puntos). Ang Manlalaro A ay nakaharap sa dice na may 6 na puntos (ang kabuuan ay 19). Pinihit ng Manlalaro B ang die na may 3 puntos (kabuuan ay 22). Ang Manlalaro A ay nakaharap sa dice na may 1 puntos (ang kabuuan ng mga puntos ay 23). Sa wakas, ang manlalarong B ay nag-flip ng dice na may 2-point face up, umabot sa kabuuang 25 puntos, at nanalo.

Larawan 8

7. Larong “Three Dice”

Ang mga manlalaro ay nagpapalitan ng tatlong dice sa parehong oras. Pagkatapos ng bawat roll, inaalis nila ang die na gumulong pinakamalaking bilang. Kung ang numerong ito ay bumaba sa ilang dice, isang dice lang ang aalisin. Pagkatapos ng bawat paghagis, ang kabuuan ng mga numero na nahulog sa iba pang dalawang dice ay naitala. Ang nagwagi ay ang may pinakamalaking halaga pagkatapos ng 10 throws (ang bilang ng mga throws ay maaaring napagkasunduan nang maaga).

8. Larong “Pirate Dice”

Sa maraming luma mga larong dagat ang mga numero at pagbibilang ay may mahalagang papel. Sinasabi ng mga alamat na ang mga pirata ay naglalaro ng dice, lalo na sa poker, sa panahon ng kanilang bakasyon. Ang pangunahing layunin ay upang kumpletuhin ang lahat ng mga punto ng talahanayan ng laro 4 at makakuha ng maraming puntos hangga't maaari sa dulo. Ang talahanayan ay binubuo ng 3 bahagi at 15 aytem (mga linya). Upang punan ang mga ito, kailangan mong gumawa ng 15 galaw. Ang bawat galaw ay binubuo ng tatlong pagsubok.

Talahanayan 4

Larawan 9

Upang maitala ang mga puntos sa anumang punto ng talahanayan, kinakailangan na maghagis ng kumbinasyon ng tatlong dice na may pantay na halaga ng mukha at dalawang dice na may iba pang pantay na halaga ng mukha sa tatlong pagtatangka. Ang mga hilera ng talahanayan ay maaaring punan sa anumang pagkakasunud-sunod. Ang bawat punto ng talahanayan ay naglalaro nang isang beses.

Mga panuntunan sa pagpuno ng talahanayan:

  1. Ang poker ay nilalaro gamit ang limang dice. Ang mga manlalaro ay humalili. Kapag nakakuha ka ng isang turn, kalugin ang mga dice sa iyong mga palad (o sa isang tasa) at gumulong. Ito ang unang pagsubok. Depende sa kung aling mga puntos ang nahulog sa dice, magpasya kung aling punto sa talahanayan ang kumikitang punan. Itakda ang mga buto na may mga halaga na nababagay sa iyo sa gilid, i-reroll ang natitira (ika-2 pagsubok). Sa mga rerolled dice, panatilihing muli ang mga kailangan, at i-reroll muli ang natitira (ika-3 pagtatangka). Tandaan na sa panahon ng mga pagtatangka, maaari mong i-reroll ang anumang dice, kabilang ang mga itinabi nang mas maaga. Itala ang resulta na nakuha pagkatapos ng tatlong pagtatangka sa talahanayan.
  2. Siyempre, maaari mong limitahan ang iyong sarili sa isa o dalawang pagtatangka. Kung nasiyahan ka sa mga halaga ng mga buto.

    Mayroon ka ring karapatang punan ang anumang iba pang linya ng talahanayan sa halip na ang naunang inihayag, kung pagkatapos ng tatlong pagtatangka ay nauunawaan mo na ito ay mas kumikita para sa iyo.

  3. Kung ikaw ay malas na pagkatapos ng tatlong pagtatangka ay hindi mo makumpleto ang alinman sa mga puntos, pagkatapos ay kailangan mong i-cross out ang anumang punto mula sa ikalawa o ikatlong bahagi ng talahanayan at huwag itong laruin sa hinaharap.
  4. Ngayon tingnan natin ang bawat isa sa mga bahagi ng talahanayan. Tingnan mong mabuti unang parte. Upang maglaro ng alinman sa mga puntos dito, kailangan mong gumulong ng tatlong dice ang parehong mga halaga mga mukha. Ang bilang ng mga puntos na pinagsama sa bawat isa sa mga dice ay dapat na tumutugma sa bilang na ipinahiwatig sa talata.
  5. Dapat makumpleto ang unang bahagi ng talahanayan. Hindi mo maaaring tanggalin ang mga item mula dito. Halos hindi ka makakakuha ng mga puntos dito, ngunit ang parusa ay maaaring maging malubha: kung sa tatlong pagtatangka sa halip na tatlong dice na may nais na mga gilid ay naghagis ka lamang ng dalawa, pagkatapos ay kailangan mong isulat ang isang parusa na "-10" sa item na ito ng mesa; kung isang kinakailangang dice lang ang nahulog, isulat ang “–20”; kung sa panahon ng paglipat ay nabigo kang itapon ang alinman sa mga kinakailangang buto, "nakakuha" ka ng parusang "-30" na puntos.

    Kung mayroong eksaktong tatlong kinakailangang dice, pagkatapos ay isang "krus" (?) ang inilalagay sa puntong iyong nilalaro, na nangangahulugang: "ang punto ay nilalaro". Kasabay nito, hindi ka nakakuha ng mga puntos, ngunit naiwasan mo rin ang multa.

    Kung ang mga kinakailangang buto ay nahulog ng isa o dalawa pa, pagkatapos ay isulat ang kabuuan ng lahat ng mga nahulog na puntos sa linya ng talahanayan. Totoo, na may limang dice na bumagsak na may mga kinakailangang mukha, mas gusto ng maraming manlalaro na punan ang item na "5 p" - poker.

  6. Ang pangunahing bilang ng mga puntos na kikitain mo sa pamamagitan ng paglalaro ng mga puntos ikalawa at ikatlong bahagi mga talahanayan na nagtatala ng dami ng mga puntos na bumagsak.
  7. Upang makumpleto ang anumang item ng ikalawang bahagi, dapat kang makatanggap ng kumbinasyon ng dalawa, tatlo, atbp. bilang resulta ng isang paglipat. mga buto na may magkaparehong halaga ng mukha. Ang kanilang kabuuan ay nakasulat sa item. Halimbawa, kapag nilalaro ang "3 p" na punto, ang mga dice na may mukha na "4" ay nahulog. 12 puntos ang naitala sa item (4 + 4 + 4). Kung ang apat na naturang dice ay nahulog, pagkatapos ay tatlo lamang sa kanila na kinakailangan sa talatang ito ang isinasaalang-alang, at ang resulta ay magiging katumbas pa rin ng 12 puntos. Isa pang halimbawa: naglalaro ka ng puntong "2 p" (dalawang pares), ni-roll mo ang "2" at "2", "6" at "6". Magdagdag ng mga puntos at isulat ang resulta sa mga talahanayan (2 + 2 + 6 + 6 = 16).
  8. Kung, kapag pinupunan ang alinman sa mga punto ng ika-2 o ika-3 bahagi ng talahanayan (maliban sa "kabuuan" na punto), ikaw ay mapalad at ang mga kinakailangang buto ay nahulog sa unang pagtatangka, kung gayon ang resulta ng paglipat ay pinarami. ng dalawa at naitala sa talahanayan.
  9. Sa kabuuan ng mga puntos na may limang katumbas (poker) sa anumang kaso, 50 puntos ay idinagdag.
  10. Ang kabuuan ng mga puntos sa item na "maliit na tuwid" ay 15 (1 + 2 + 3 + 4 + 5), at sa unang pagtatangka - 30.
  11. Ang kabuuan ng mga puntos sa "malaking tuwid" na punto ay 20 (2 + 3 + 4 + 5 + 6), at sa unang pagtatangka - 40.
  12. Ang halaga sa "buong" item ay maaaring ibang-iba. Halimbawa: dalawang dice na may mukha na “4” (4 ? 2 = 8) at tatlong dice na may mukha na “2” (2 ? 3 = 6) ang nahulog. Ang kabuuan ay isinulat: 8 + 6 = 14. Kung ang resulta ay natanggap mula sa unang pagtatangka, ang kabuuan ay doble: 14? 2 = 28.
  13. Sa talata "C" ang kabuuan ng mga puntos na nahulog sa lahat ng mga dice (na may anumang mga halaga ng mga mukha) ay naitala.

Maraming kumbinasyon ng dice ang magkasya sa iba't ibang puntos sa mesa. Halimbawa, ang "4", "4", "4" ay nahulog sa mga buto. Hindi mo napunan ang alinman sa aytem na “3 p” o aytem na “4” sa unang bahagi ng talahanayan. Isipin kung ano ang mas malambot para sa iyo: upang makaganti sa mapanlinlang na unang bahagi o makakuha ng higit pang mga puntos. Sa katunayan, sa item na "3 p", sa kasong ito, maaari mong isulat ang 12 puntos, at ito ay hindi gaanong kaunti (at kung ang mga puntos ay nahulog sa unang pagtatangka, ang halaga ay doble).

Kapag ang talahanayan ay napuno ng lahat ng mga manlalaro, lahat ay nagdaragdag ng kanilang mga puntos at ibawas ang halaga ng mga parusa mula sa kanila. Ang nagwagi ay ang sa wakas ay nakapuntos ang pinakamalaking bilang puntos.

9. Larong "Libo"

Naglaro ng limang dice. Ang layunin ng bawat manlalaro ay malinaw sa pangalan - ang maging unang makaiskor ng 1000 puntos. Ngunit hindi ito ganoon kadali, dahil ang mga puntos na naitala lamang sa mga gilid ng pagmamarka ng mga dice ay binibilang:

  • mukha "1" - 10 puntos;
  • mukha "5" - 5 puntos;
  • tatlong dice na may pantay na panig, na bumaba sa parehong oras - sampu-sampung puntos. Halimbawa, "2", "2", "2" - 20 puntos, "5", "5", "5" - 50 puntos, atbp., ngunit "1", "1", "1" - ito ay 30 puntos;
  • apat na pantay na panig na dice ang pinagsama-sama - daan-daang puntos. Halimbawa, "6", "6", "6", "6" - 600 puntos, atbp.;
  • lahat ng limang dice ay pinagsama sa parehong oras na may pantay na mga halaga ng mukha (anuman) ay nangangahulugang "libo". Ang masuwerteng taong magtapon sa kanila ay agad na nagiging panalo.

Mga Patakaran ng laro:

  1. Ang mga manlalaro ay humalili. Sa isang pagliko, maaari kang gumawa ng hindi hihigit sa tatlong paghagis.
  2. Pagkatapos ng unang roll, itabi ang mga dice na may mga gilid ng pagmamarka, at i-reroll ang natitira. Sa mga na-reroll, itabi muli ang scoring dice, i-reroll ang natitira sa pangatlong beses.
  3. Kung ang mga mukha ng pagmamarka ay nahuhulog sa lahat ng itinapon na dice, kung gayon ang kanilang kabuuan ay maaalala, at ang lahat ng mga dice ay muling i-roll sa susunod na pagtatangka.
  4. Kung nagpagulong-gulong ka at walang mga mukha sa pagmamarka ang nahulog sa alinman sa kanila, alamin na ang kapalaran ay tumalikod sa iyo - ang mga puntos na nakuha bilang resulta ng buong paglipat na ito ay nasunog. Samakatuwid, pagkatapos makakuha ng isang tiyak na bilang ng mga puntos, maaari mong ihinto at tapusin ang iyong pagliko pagkatapos ng alinman sa mga pagtatangka. Gawin ito sa oras!
  5. Ang mga resulta ng lahat ng mga roll (ngunit hindi hihigit sa tatlo) ay idinagdag at naitala bilang resulta ng paglipat.
  6. Upang makapasok sa laro at magawa ang unang record ng mga puntos, kinakailangan na umiskor ng 60 puntos o higit pa sa isang pagliko.
  7. Kung nakapasok ka na sa laro, ang bilang ng mga puntos na naitala mo sa isang galaw ay maaaring anuman (tingnan ang talata 1.4.).
  8. Sa panahon ng laro, ikaw, tulad ng alinman sa iyong mga kalaban, ay maaaring pindutin ang "barrel" ng tatlong beses, iyon ay, ayon sa mga puntos na nakapuntos, makapasok sa isang tiyak na agwat: ang unang "barrel" - mula 300 hanggang 400 puntos; ang pangalawang "barrel" - mula 600 hanggang 700 puntos; ang ikatlong "maliit na bariles" - mula 900 hanggang 960 puntos.
  9. Ang manlalaro na nakapasok sa "barrel" ay makakakuha ng karapatan sa tatlong sunud-sunod na galaw (tatlong paghagis bawat isa). Sa panahong ito, dapat siyang umiskor ng napakaraming puntos para lumampas sa "barrel".
  10. Kapag sinubukan mong lumabas sa "barrel", ang panuntunan ng "nasusunog" na mga punto ay hindi nalalapat.

Halimbawa: ang resulta ng unang roll ay 15 puntos; ang resulta ng pangalawang paghagis ay 0 puntos; ang resulta ng ikatlong paghagis ay 10 puntos.

Pagkatapos ay ginawa ang pangalawa at pangatlong galaw. Ang mga resulta ng mga galaw ay idinagdag.

  1. Kung sa tatlong galaw ay hindi ka lumampas sa 400, 700 o 960 na puntos, mayroon ka na lamang 100 puntos na natitira - ang natitira ay sinusunog.
  2. Isang halimbawa ng isang exit mula sa "barrel". Mayroong 260 puntos. Pinakamahusay na Pagpipilian– kung ang manlalaro, bilang resulta ng susunod na paglipat, ay nakakuha ng 35 puntos (260 + 35 = 295) at lalapit hangga't maaari sa threshold ng "barrel". Ang karapatang lumipat sa kasong ito ay ipinapasa sa kalaban, at ang manlalaro, na naghintay para sa kanyang turn, ay dapat na umiskor ng 105 puntos sa tatlong sunud-sunod na paggalaw (295 + 105 = 400). Kung, sa pagkakaroon ng 260 puntos, ang manlalaro ay nakakuha ng 40 puntos (o higit pa) bilang resulta ng paglipat, siya ay patuloy na gumagalaw, dahil nakapasok na siya sa "barrel", at upang makaalis dito, ang manlalaro ay mayroon lamang dalawang galaw (tatlong itapon bawat isa), dahil ang una ay ituturing na isa bilang resulta kung saan ang manlalaro ay pumasok sa "barrel".
  3. Kung nakapuntos ka ng mga kinakailangang puntos at nakalabas sa "barrel" nang wala pang tatlong galaw, pagkatapos ay isulat ang mga puntos na nakuha, at ipasa ang mga buto sa susunod na manlalaro.
  4. Ang laro ay tapos na kapag ang isa sa mga manlalaro ay umabot sa 1000 puntos (walang bust). Kung ang isang manlalaro ay nakapuntos ng mas maraming puntos sa isang pagliko kaysa siya ay kulang ng hanggang 1000, kung gayon ang resulta ng paglipat ay hindi isinasaalang-alang.

Panitikan

  1. Afanasiev V.V., Suvorova M.A. Mga mag-aaral tungkol sa posibilidad sa mga laro. Panimula sa teorya ng posibilidad para sa mga mag-aaral sa mga baitang 8-11. - Yaroslavl: Academy of Development, 2006. - 192 p.
  2. Bizam D., Herceg J. Laro at Lohika. 85 lohikal na mga problema / transl. mula kay Hung. Yu.A. Danilova. – M.: Mir, 1975. – 358 p.
  3. Burau I.Ya. Mga misteryo ng mundo ng mga numero. - Donetsk: Stalker, 1997. - 448 p.
  4. Gardner M. Mathematical leisure: per. mula sa Ingles. / ed. Ya.A. Smorodinsky. – M.: Mir, 1972. – 496 p.
  5. Gardner M. Maikling kwentong pangmatematika: per. mula sa Ingles. / ed. Ya.A. Smorodinsky. – M.: Mir, 1974. – 456 p.
  6. Gleman M., Varga T. Probability sa mga laro at entertainment: mga elemento ng probability theory sa kurso ng media. mga paaralan. Isang gabay para sa guro / trans. mula kay fr. A.K. Zvonkin. – M.: Enlightenment, 1979. – 176 p.
  7. Grinchenko I.S. Laro sa teorya, pagsasanay, edukasyon at gawaing pagwawasto: tulong sa pagtuturo. - M.: TsGL, 2002. - 80 p.
  8. Minskin E.M. Larong pioneer. - M .: Batang Bantay, 1987. - 174 p.

Ito ay pinaniniwalaan na ang mga unang cube para sa mga bata ay lumitaw sa pagbebenta sa ikalawang kalahati ng ika-19 na siglo. Ngunit kung gaano karaming siglo ang mga bata ay nagtatayo ng mga turret at mga bahay mula sa mga piraso ng sawn wood ay mahirap kalkulahin. Ang mga cube ay "bumuo ng manu-manong kagalingan ng kamay at mahusay na mga kasanayan sa motor, layunin ng kanilang sariling mga aksyon, mapanlikhang pag-iisip at imahinasyon" (psytoys.ru).

Ngayon ay madalas silang nagbibigay-daan sa iba't ibang Lego-type constructor sa nursery. Gayunpaman, ang mga cube ay may ilang mga pakinabang:

  • hindi sila nakikipag-ugnay sa isa't isa at nangangailangan ng higit na kahusayan at katumpakan mula sa mga kamay ng bata;
  • para sa parehong dahilan, nagbibigay sila ng higit pang mga ideya tungkol sa mga pisikal na konsepto - balanse, gravity, timbang, hugis. Oo, simpleng mga cube;
  • hindi sila nagpapataw ng mga handa na solusyon sa bata, binibigyan nila siya ng pinakamataas na pagkakataon na lumikha ng kanyang sarili, at hindi "kumonsumo".

May mga hanay ng mga cube na gawa sa hindi pininturahan na kahoy at hindi regular na mga hugis. At naglalaro at nag-eeksperimento sa simple likas na materyales, na pareho ang timbang at pakiramdam sa hitsura nila (hindi tulad ng mga plastik, na maaaring maglarawan ng isang bagay nang hindi talaga ito - halimbawa, ang mga pader na bato ng isang kastilyo), ay napakahalaga para sa maayos na pag-unlad ng bata at pagbuo ng mga tamang ideya tungkol sa mundo.

Sa mahusay na mga bloke, ang isang bata ay maaaring maglaro c maagang edad sa paaralan (at higit pa, alam namin mula sa aming karanasan sa magulang). "Ang mga unang laro na may mga bloke ay nagsisimula sa pag-eeksperimento (paghagis, pag-roll, pangangapa), sa kalaunan ay naging isang materyal para sa pagtatayo, at sa pag-unlad ng paglalaro ng direktor, ang mga bloke ay madalas na nagiging kapalit na mga bagay o materyal na gusali para sa mga laro ng kuwento" (psytoys. ru).

Aling mga cube ang pipiliin

Syempre, napakaraming cube na ngayon - plastik at basahan, jingling, idinikit ng mga salamin at application, na may mga titik at palaisipan. Walang alinlangan, ang isang tao ay maaaring makakuha ng ilang pakinabang mula sa iba't ibang motley na ito, ngunit naniniwala kami na ang isang maliit na bata ay dapat magkaroon ng mga simpleng kahoy na hindi pininturahan na mga cube.

Bakit kahoy

"Ang mga bagay na nakapalibot sa isang maliit na bata ay dapat na malinaw at simple". (K. Neushtyuts "Do-it-yourself doll")

Ang kubo ay mukhang medyo mabigat. At kung ito ay hindi plastik at guwang sa loob, ngunit kahoy, pagkatapos ay kapag kinuha ito ng bata sa kanyang kamay, nararamdaman niya ang bigat nito. Sa pagpindot ito ay katulad ng hitsura nito, hindi ito dinadaya ang bata.

Ito ay kawili-wili at mahalaga para sa isang bata na malaman kung paano ginagawa ang mga laruan. Maaari mo lamang ipaliwanag sa bata kung paano ginawa ang mga naturang cube, ipakita ang kahoy, mga blangko na gawa sa kahoy, mga tool sa karpintero.

Bakit hindi pininturahan

"Lahat tayo kahit isang beses sa ating buhay ay nakatitig sa isang mantsa sa wallpaper at iniisip na alam ng Diyos kung ano, o pagtuklas ng mga tampok ng mukha o mga hugis ng hayop sa mga ugat ng kahoy." (K. Neushtyuts "Do-it-yourself doll")

Ang puno ay may kakaibang texture, ang bawat lahi ay may sariling. Hitsura at ang pakiramdam ng texture ng tunay na kahoy ay nagpapayaman sa karanasan ng bata, na nagbibigay ng pagkain sa imahinasyon.

Kapag pumipili ng mga cube para sa iyong sanggol, bigyang-pansin hindi regular na hugis na mga cube na gawa sa kahoy(ang tinatawag na Waldorf). Narito ang isang quote mula sa aklat ni K. Neustütz, na malinaw na naglalarawan sa paglalaro ng bata sa gayong mga cube: "Ngayon, panoorin natin ang Sanggol kapag siya ay" bumuo "mula sa mga scrap ng karpintero. Ang mga piraso ng kahoy ay hindi magkatulad, at bago gamitin ang mga ito sa pagtatayo isang pader, kailangan mong timbangin ang bawat isa sa iyong palad, isaalang-alang, pagsamahin kung ano ang sinasabi ng mata at kamay, at sa antas ng hindi malay ay gumawa ng desisyon kung saan ilalagay ang piraso na ito upang hindi ito mawalan ng balanse at hindi pagkahulog.Pagkatapos ay dapat itong maingat na ilagay ni Anna sa napiling lugar at siguraduhing hindi ito madulas. Iba't ibang laki at hugis ng mga hiwa ng kahoy ang magpapayaman sa karanasan ni Anna nang higit pa kaysa sa mga bahagi ng Lego. Ang mga piraso ng kahoy ay maaari ding baguhin: pininturahan , pinagdugtong ng mga pako, at kung sila ay nababato, pagkatapos ay sunugin mo na lang!".

Ang pakikilahok ng mga nasa hustong gulang ay mahalaga sa pagbuo ng laro ng mga bata, lalo na ngayon na ang mga maliliit na bata ay madalas na hindi kasama sa kumpanya ng mas matatandang mga bata. "Kopyahin tayo ng mga bata dahil mahal nila tayo, dahil gusto nilang maging katulad natin" (K. Neustütz).

Makatuwirang bigyan ang sanggol ng mga unang cube kapag nakabukas na siya 9 na buwan o kahit 1 taon. Mainam na simulan ang laro gamit ang mga cube na may tagu-taguan ... Ang mga cube ay maaaring itago sa ilalim ng panyo o sa isang bag na tela at bahagyang iling. Ang tunog ay maakit ang atensyon ng sanggol at pukawin ang kanyang pagkamausisa. Bigyan siya ng pagkakataong mahanap ang pinagmulan at suriing mabuti ang bagong laruan. Kapag ang interes ay nagsimulang matuyo, ipakita sa kanya kung paano bumuo ng isang tore ng mga bloke, at bigyan siya ng pagkakataong sirain ito. Ang larong ito ay siguradong magiging paborito sa mahabang panahon.

Mula sa 1.5 taon mula sa mga cube (para sa isang panimula, sapat na ang 6 na piraso) maaari kang bumuo ng hindi lamang isang toresilya, kundi pati na rin ang mga bahay na may mga bintana: maglagay ng dalawang cube sa isang maikling distansya mula sa bawat isa, at takpan ng isang pangatlo sa itaas. Kung magtagumpay ang sanggol, subukang magtayo ng bahay mula sa higit pa mga cube. Mula sa mga flat "brick" maaari kang maglatag ng isang landas o bumuo ng isang bakod. Ipakita sa iyong anak kung paano gumamit ng mga nakahandang gusali - ang isang steam locomotive ay maaaring magmaneho sa kalsada, at ang iyong paboritong plush toy ay maaaring tumingin sa bintana at iwagayway ang paa nito.

Kasabay nito, maaari kang magsimulang mag-eksperimento sa isang hanay ng mga cube at isang bola o isang maliit na bola. Magiging kawili-wili para sa bata na igulong ang bola pababa sa burol, igulong ito sa landas, igulong ito sa gate. Upang pukawin ang higit na interes sa laro, maaari kang magpasok ng isang balangkas dito (halimbawa, tungkol sa Kolobok).

Sa 2 taong gulang isang pader ng mga bloke ay maaaring gamitin upang maglaro ng taguan sa maliliit na pigura. Maaaring magtago ang mga baboy o kambing sa likod ng pader na ito mula sa isang lobo.

Preschooler Jr (3-4 taong gulang)

Sa edad na ito, ang sanggol ay nangangailangan na ng maraming cube. Subukang mag-alok ng isang kumpetisyon - kung sino ang maaaring magtayo ng pinakamataas na tore, ang bata ay medyo may kakayahang makipagkumpitensya sa iyo. Mag-alok ng mga laro ng kuwento - magtayo ng ilang bahay, maglagay ng maliliit na laruan, hayaang bumisita ang mga hayop sa isa't isa. Ang mga cube ay maaari nang gumanap ng isang papel hindi lamang materyales sa gusali, ngunit kapalit din ng mga item: muwebles, kotse, gulay, o kahit isang birthday cake.

Preschool senior (5-6 taong gulang)

"Sa edad na ito, ang bata, habang naglalaro, ay nakakakuha ng inspirasyon mula sa kanyang sariling mga ideya ... Sa edad na lima o anim, ang kamalayan ng bata ay lumalawak nang labis na nagsimula siyang maunawaan ang mas pangkalahatang mga relasyon. Kaya, siya ay interesado sa kahulugan ng ating ginagawa, at ang kanyang mga aksyon ay nakakakuha ng bagong layunin. Ang lahat ng nakatagpo niya sa buhay ay naproseso sa isang laro. Buong mundo ay lumitaw - ang bata ay naglalaro ng paaralan, ospital, pamilya, teatro. (K. Neushtyuts, "Do-it-yourself doll")

Paano nakatatandang bata nagiging, mas nilalaro niya ang kanyang sarili. Ang isang batang 5-6 taong gulang ay maaari nang magtayo ng mga lungsod, kastilyo, mga sasakyang pangkalawakan pagsasabi ng buong kwento. Maging interesado sa mga plot ng laro - at marami kang matututunan panloob na mundo ang iyong sanggol. Huwag magmadali upang pagalitan ang bata para sa katotohanan na ang silid ay puno ng mga cube, huwag hilingin na linisin ang mga gusali sa gabi. Hayaang tumayo ang zoo o ang fairy-tale castle sa silid sa loob ng ilang araw, "naiipon" ng mga bagong istruktura at mga gusali.

Elena Krestinina

Comprehensive hanapbuhay sa I junior group . "Baby"

Paksa « Mga batang naglalaro ng mga bloke»

Mga gawaing pang-edukasyon:

Matutong makilala ang mga katangian (malawak - makitid, (maikli - mahaba).

Magsanay sa pag-activate ng bokabularyo.

Kasanayan sa pag-pin pagtatayo(ilagay mga cube sa ibabaw ng bawat isa) .

Palakasin ang kaalaman tungkol sa kulay.

Mga gawain sa pagpapaunlad:

Bumuo ng pagsasalita, memorya, pag-iisip, atensyon, pang-unawa,

Bumuo ng pinong at pangkalahatang mga kasanayan sa motor;

Bumuo ng pang-unawa sa kulay;

bumuo ng pagkamalikhain,

Bumuo ng aesthetic perception.

Mga gawaing pang-edukasyon:

Upang turuan ang mga bata ng kakayahang tumugon, isang pagnanais na tulungan ang bawat isa;

Linangin ang katumpakan;

Linangin ang kalayaan sa pagsasagawa ng gawain.

Pag-activate ng diksyunaryo (gawain sa diksyunaryo):

Mahaba, maikli, malapad, makitid, tagabuo, arkitekto.

Mga pamamaraan ng pamamaraan:

Pagganyak sa laro

biswal

Berbal

panimulang gawain:

pagsasaalang-alang balangkas ng mga larawan "Mga Bahay", « Mga batang naglalaro ng mga bloke» .

Pagbabasa ng libro "Iba-iba ang mga bahay..."

Pag-aaral sa paglalakad "engine"

Mga gamit (kagamitan):

Laruang Hare, Oso.

Materyal sa gusali, mga larawan ng balangkas.

Linya ng kwento (pagganyak sa laro):

"Imbitasyon sa Lupain ng mga Tagabuo"

sandali ng sorpresa:

Teknikal na paraan (mga bagay sa media): tape recorder, audio recording.

Pagsasama-sama ng pang-edukasyon mga rehiyon: kalusugan, pagsasapanlipunan, musika, trabaho, kaligtasan, pagbuo kumpletong larawan kapayapaan, pagtatayo.

Subgroup ng mga bata - 10 tao

Oras - 15 min.

Pag-unlad ng GCD:

Ang mga bata ay nakaupo sa mga upuan.

V. - Guys ngayon pupunta tayo sa bansa ng mga builder. Bumangon ka na parang tren. Ako ay magiging isang makina, at kayo ang aking mga bagon. Pumunta ka:

Sino ang nasa tren

mga teddy bear,

malambot na pusa,

Mga kuneho at unggoy

V. - Nandito na tayo! Nagtinginan ang mga bata,ano ito?

T. - Saan gawa ang bahay?

D. -Mula sa mga cube.

V. - Guys, tingnan ang larawan. Ano ang ipinapakita dito?

Q - At ano ang mga ito mataas o mababa?

D. - Mataas.

V. - Paglaki mo, baka isa sa inyo ay magiging builder o architect. Ngayon, umupo ka sa mesa, maglaro ng mga daliri.

Isinagawa ang daliri ang laro.

Gusto kong magtayo ng bahay

(Itiklop ang iyong mga braso tulad ng isang bahay at itaas ang mga ito sa itaas ng iyong ulo)

Kaya't ang mga bintana ay nasa loob nito

(pagsamahin ang mga daliri ng magkabilang kamay sa isang bilog)

Para may pinto ang bahay

(ang mga palad ay pinagdugtong patayo)

Para doon tumira ang mga bata

(ituwid ang mga daliri at laruin sila)

V. - Lahat meron mga cube at board. Anong kulay meron ka mga cube?

D. - Pula at berde.

V. - At ano ang pinakamalaking board (mahaba at maikli). At sa laki (malawak at makitid).

Nagpapakita ang guro. Ang mga bata ang namamahala.

V. - Tama. Ngayon ikaw ay nagtatayo ng iyong sariling bahay. Alam mo kung paano gawin ito.

Mga bata gawin ang gawain sa kanilang sarili.

V. - Magaling guys! Nakauwi na ang lahat iba-iba: mataas at mababa, malawak at makitid. Oras na para bumalik tayo pangkat. Sumakay ka ng tren.

Sino ang nasa tren

mga teddy bear,

malambot na pusa,

Mga kuneho at unggoy

V. - Oh guys, may naririnig ba kayong umiiyak. Oo, ito ay isang Oso na may Kuneho. Nagpapagawa din sila ng bahay at hindi nila kayang harapin mga cube ayusin ang mga ito ayon sa kulay. Tulungan natin sila.

Inilatag ng mga bata ang mga cube sa magkahiwalay na mga kahon ayon sa kulay.

V. - Napakahusay mong mga katulong! Ang Bunny at Bear ay nagpapasalamat sa iyo!

Sabihin sa kanila kung anong bansa ang aming binisita? ano ang itinayo mo ngayon? Saan sila binuo?

Ang mga bata ang namamahala kung ano ang naaalala nila.