Assassin Creed 3 como um passo a passo. Enredo

Parte 1.

Hoje em dia.

Depois de ouvir as histórias em nome do pai de Desmond de que a notória data culminante de 21/12/12 está se aproximando, saímos da van e nos dirigimos para a caverna. O personagem principal usa a Maçã de Edemen e abre a passagem. Continuamos a nos mover mais fundo na caverna até nos encontrarmos no campo de treinamento do Animus.

Repetição do que foi aprendido.

Atualizar o firmware do Animus é um motivo para treinar. A gestão do tempo das partes anteriores praticamente não mudou, mas tornou-se muito mais fácil de escalar. Agora você não precisa apertar botões adicionais para isso. Ainda é recomendável usar o controlador junto com a combinação tradicional de mouse + teclado para PC. Nós rapidamente corremos para frente e escalamos as bordas. Matamos dois inimigos no ar e saímos.

Número mortal.

Jogando como antepassado de Haytham Kenway, seguimos em frente. Passamos pela porta e nos encontramos no baile. Passamos para o salão da ópera e ocupamos nosso lugar à esquerda. Depois de falar com o aliado, ativamos a visão da Águia e encontramos o alvo na varanda à direita na extremidade oposta. Seguimos para a esquerda, entramos em uma pequena sala e subimos. Nós nos movemos ao longo da saliência para a direita (ocasionalmente para cima). Encontramo-nos na cama, que fica em frente àquela onde está o alvo. Voltamos para os bastidores, depois de ter quebrado a fechadura da porta. Giramos cada uma das chaves mestras para um clique característico e rapidamente pressionamos o botão correspondente para concluir o hack. Pulamos em decorações instáveis ​​que caem constantemente. Mas isso não nos impedirá de chegar ao lugar certo e lidar com o inimigo. Tiramos seu amuleto e saímos do prédio, afastando a multidão em pânico.

Uma jornada para um novo mundo.

Atribuições adicionais:

Limite de saúde perdida: 10% (durante a primeira luta com marinheiros)
- Salve James em um determinado momento (após o colapso do mastro)

No navio "Providence" partimos para o longínquo continente - América, nomeadamente para a cidade de Boston, onde encontraremos pessoas com o mesmo espírito para a nossa grande causa. Vamos caminhar até o convés superior e encontrar marinheiros de espírito agressivo. Devemos dar-lhes uma lição. Para fazer isso, mantenha pressionado o botão de contra-ataque e desvie os golpes do inimigo três vezes. Realizamos uma série de golpes rápidos. Com o próximo adversário, pressione rapidamente o botão de contra-ataque e também rapidamente o botão de acerto. Isso vai nocautear seu oponente. Vamos repetir esta ação novamente para acabar com a pessoa atrevida anterior. O marinheiro sacou uma faca, assim que ele está para atacar, pressionamos o botão de contra-ataque, e a seguir os botões indicados na tela. Fazendo isso, desarmaremos o oponente. Vamos seguir o capitão que apareceu. Ele vai pedir um favor: descubra o que está acontecendo no navio. Voltamos para a cabana e interagimos com a mesa.

O capitão diz que é hora de agir. Vamos conversar com o marinheiro que nos manda para a cozinheira e o médico. Cock, por sua vez, nos direcionará para James. Subimos para o volante. Alguém está deixando cair barris de comida pela lateral. Descemos para o convés inferior e seguimos para a área verde no minimapa. Ativamos a visão da Águia para ver a pista no barril. Voltamos para a cabana.

Vamos conversar com o capitão, e então seremos enviados ao convés inferior em conexão com a ofensiva do navio inimigo. Lá embaixo, Mills relata que foi ele quem armou toda essa bagunça para se vingar de nós pelo que fizemos no teatro. Nós contra-atacamos e desferimos golpes rápidos para lidar com o inimigo. Subimos, fixamos o tackle nos pontos indicados pelo marcador. Suba no mastro e baixe as velas. Em seguida, ajudamos James; chegar lá não será difícil.

Subimos e falamos com o capitão. Após 72 dias, ancoramos com sucesso na costa da América! Subimos ao mastro mais alto.

Parte 2.

Boston, 1755.

Bem-vindo a Boston.

Somos recebidos por Charlie Lee, após o qual o seguiremos. Ele quer que o treinemos. Chegamos a uma loja com produtos mistos. Perto da entrada encontramos Benjamin Franklin, que pede ajuda (é a sua fisionomia que está representada nas notas de cem dólares). Entramos, adquirimos um sabre e uma pistola do comerciante. Saímos, onde Lee já está nos esperando com os cavalos. Vamos selar aquele que é destinado a nós e ir para " Dragão Verde».

Chegando ao local, desmonte e entre no prédio. Seguimos Charles escada acima e nos encontramos com William Johnson - um conhecedor das terras locais. Ele é uma de nossas futuras pessoas com ideias semelhantes. William relata que suas fitas foram roubadas por bandidos.

Ordem de Johnson.

Atribuições adicionais:

Atire em 10 mercenários
- Impedir que Hickey e Lee percam mais da metade de sua saúde

Saímos do prédio, nos comunicamos com o assistente de William - Thomas Hickey. Ele já encontrou os sequestradores, tudo o que resta é ajudá-lo a pegar o que pertence a Johnson. Atiramos na sentinela. Suba até a posição dele, ajude os aliados a lidar com os inimigos na entrada do acampamento. Para atingir cem por cento de sincronização, você precisa atirar em mais nove inimigos. Depois de limpar o ponto, poucos inimigos se escondem atrás do portão. Destruímos o barril de pólvora com um tiro mirado e entramos. Tiramos a caixa, lidamos com os adversários.

É hora de deixar o acampamento. Acompanhamos Hickey durante todo o percurso, não devemos permitir que sua saúde diminua mais de cinquenta por cento. Revistamos os corpos depois do assassinato para conseguirmos balas e algum dinheiro. Atiramos em inimigos nos telhados com tiros direcionados. É aconselhável chegar mais perto deles, caso contrário o poder de fogo da pistola não será suficiente para matá-los com um tiro.

Demonstrando o amuleto para William.

Doutor.

Atribuições adicionais:

Fique despercebido
- Escute a conversa dos patrulheiros (não apenas os locais)
- Escute todas as conversas sem ser notado

Nós nos comunicamos com Charles e juntos decidimos libertar os escravos. Saímos de fora, nos aproximamos da casa da Igreja. Ninguém abriu a porta quando houve uma batida na porta, então o Charles mais ousado bate na porta. Não há ninguém dentro, então cortamos parte da tela e chegamos ao marcador laranja. Estando na área cercada, ouvimos a conversa dos vizinhos. Seremos notados, então rapidamente nos fundiremos com a multidão e evitaremos a exposição. Em seguida, chegaremos à área verde, onde encontraremos muitos alvos laranja - fofocas e espionagem similarmente em suas conversas. Nesse ínterim, a área verde diminuirá. Atravessamos os telhados até a área restrita e tentamos entrar no celeiro. Você precisará de uma chave que pode ser roubada de qualquer um dos capitães marcados com um marcador laranja. A maneira mais fácil de fazer isso é com quem nem sempre é vigiado pelos guardas. Entramos no celeiro e observamos a conversa. Então, eliminamos três inimigos, aproximando-nos furtivamente deles com uma lâmina oculta e libertando a Igreja.

Soldado.

Atribuições adicionais:

Não exceda o limite de tempo de detecção (o mais fácil é se esconder atrás de edifícios)
- Consiga três mortes múltiplas consecutivas (Hidden Blade é ideal para isso)
- Impedir que informantes chamem reforços (siga o minimapa para rastrear o inimigo mais distante)

Seguimos Charles até Pitcairn. Uma tentativa de libertá-lo das garras do General Braddock foi malsucedida. Seguimos um grupo de soldados, tentando não chamar a atenção deles. Lee vai distraí-los com um ato ousado, vamos alcançá-lo. Lidamos com nove guardas e Pitcairn livre, que vai "jogar" no nosso time.

Infiltrando Southgate.

Atribuições adicionais:

Encontre e mate o general
- Consiga 3 mortes furtivas consecutivas ao virar da esquina
- Não sofra danos da corrente do rifle

Partimos para a execução de um plano descomplicado para penetrar no forte. Diretamente do telhado, atacamos o trem de vagões e destruímos treze guardas. Depois de trocar de roupa, seguimos para o forte. No caminho, os guardas terão suspeitas, iremos neutralizá-los prontamente dando ordens aos aliados. Chegando ao local, libertamos o cativo.

Seguimos para a encruzilhada, depois viramos à direita. Vamos até o final e encontremos o general. Vamos nos esconder em uma carroça com feno e, quando ele vier até nós, aperte o botão hit. Para matar três vezes ao virar da esquina, você precisa se aconchegar no canto de uma tenda ou outros objetos altos e destruir os inimigos próximos com uma lâmina oculta. Você pode usar um apito para atrair.

Libertamos os cativos em três lugares. Mas antes disso, lidamos com policiais vigilantes quando são deixados sozinhos. Ou apenas esperando que eles partissem.

Agarramos o inimigo e nos salvamos de quatro tiros. Lidamos com os inimigos, chegamos a Cyrus. Destruímos todos da mesma maneira.

Parte 3.

Boston, 1755.

Depois de conversar com Charles, vamos para a fronteira e chegamos a Lexington.

Com sua opinião.

Atribuições adicionais:

O limite de saúde perdida é de 50% (ao lutar contra lobos, você precisa pressionar os dois primeiros botões a tempo)
- Use itens destrutíveis na batalha (na taverna ficamos de forma que haja mesas atrás de nossas costas e então, após um contra-ataque, os inimigos irão quebrar os itens internos com seus corpos)

Junto com Charles partimos em busca da misteriosa mulher, que libertamos antes. Seguimos Lee a cavalo e descobrimos um incêndio extinto recentemente. Subimos ao longo de uma trilha espessa e contínua. Charles mata o lobo que está atacando, nós corremos atrás da mulher. É hora de enfrentar as feras cara a cara. Nós rapidamente pressionamos os botões correspondentes para lidar com os lobos sedentos de sangue na mosca. Ativamos a visão da Águia para encontrar a mulher (ela está na plataforma de madeira acima). Continuamos a perseguição e quando o estranho descer ao solo, poderemos ultrapassá-lo. O nome da mulher é Gadzidzio, mostramos a ela o amuleto. Ela não quer falar sobre as placas nele retratadas, mas pede para subir o morro.

De cima, observamos o acampamento no qual o Bulldog (Braddock) está no comando. Para lidar com ele, você deve primeiro encontrá-lo. Mergulhamos no palheiro abaixo e, chegando à taberna, entramos. Vamos para a direita e aninhemo-nos no balcão. Depois de ouvir a primeira conversa, vamos para a esquerda. Nós nos levantamos na janela, ouvindo a segunda conversa. Voltamos ao balcão e ouvimos a conversa. Estamos indo para a saída, mas os guardas bêbados não nos deixam sair. No combate corpo a corpo, lidamos com oito oponentes.

A execução é tudo.

Atribuições adicionais:

Não mate os guardas (depois de ouvir a conversa, use apenas combate mão-a-mão)
- Estrague dois canhões

Nos encontramos com Dzio não muito longe do acampamento. A maneira mais fácil de entrar é sem ser notada por uma carruagem, que passa à nossa esquerda. Tendo penetrado no acampamento, a carroça logo parará. Vamos sair daqui e descer pela grama à direita. Desativamos o primeiro canhão, sem chamar a atenção dos inimigos. Voltamos ao carrinho e seguimos pelo lado esquerdo. Vamos para a área branca do minimapa e começamos a ouvir a conversa. Quando os inimigos estiverem um pouco mais distantes, é melhor subir imediatamente para o telhado. E pule do outro lado para a grama. Antes de entrar na tenda, atordoamos o guarda por trás sem usar uma arma. Tiramos o cartão, desabilitamos o segundo canhão. Daqui descemos, saímos do acampamento por uma passagem lateral e chegamos a Gadzidza.

Expedição Braddock.

Atribuições adicionais:

Mate duas milícias sem chamar atenção
- Destrua os carrinhos com pólvora (compramos cartuchos com antecedência!)

Junto com pessoas que pensam como nós, iremos para o norte, onde nos encontraremos com Dzio e sua tribo. Vamos para a direita e entrar na zona vermelha. Vamos nos esconder em um palheiro e lidar com o inimigo. Um pouco mais adiante, há outro palheiro. Chegaremos lá pela grama e lidaremos com o guarda da mesma maneira. Agora podemos matar todos os outros.

Trocamos de roupa e a cavalo chegamos a Braddock. Ele decidiu fugir de nós, aproveitando o ataque francês. Corremos em nossa perseguição, no caminho que atiramos nos barris de pólvora dos carrinhos. Tendo ultrapassado o general, ele foge novamente. Selecionamos a lâmina, alcançamos o alvo e lidamos com ele.

Não encontrando nada de interessante na caverna, voltamos aos aliados. Prestamos juramento por Charles. De agora em diante, ele é um Templário.

Assassin's Creed 3 Liberation - a passagem começa em 1762.

Portanto, New Arleans, 1762. Passamos o jogo para a jovem Avelina, que está no bazar com a mãe. Você precisa seguir sua mãe sem se distrair com o que está ao seu redor. Em seguida, começará um vídeo, que você precisa assistir e encontrar a mãe da menina para acompanhar.

Os guardas virão ao longo do caminho. Para ultrapassá-los, você precisa correr pelo quintal. Novamente, siga a mulher que a menina considera sua mãe.

Então o guarda vai derrubar Aveline. Quando ela se põe de pé, então já com a categoria de escrava. Porém, depois de algum tempo, saber-se-á que tudo isso é um sonho comum. Aliás, Avelina já é grande e é assistente. Você precisa pegar a carta do pombal e, em seguida, passar pela sincronização no telhado.

Passagem do Assassin's Creed 3 Liberation. Pule no palheiro e siga para a loja. Lá você pode se vestir como um escravo.

Ao trocar de roupa, Avelina aprenderá a escalar cornijas, a se misturar com as pessoas da multidão. Graças a essas habilidades, Avelina vai se esconder no carrinho. No final da jornada, ela se encontrará em uma vila de escravos. É necessário ganhar a confiança dos trabalhadores.

Vá para a torre do sino usando a habilidade Eagle Vision, encontre a casa certa. Avelina deve ir para a casa. Haverá uma pequena luta, após a qual você precisa fugir com a garota.

Para mais passagens de Assassin's Creed 3 Liberation, você precisa se vestir bem e ir até a loja. Porém, você terá que retornar à mansão. Haverá um relacionamento com os assassinos. Um parecerá suspeito. Lembre-se dele e siga-o ao longo do jogo.

Então, já foi recebida a informação de que a mulher precisa. Você precisa subornar os guardas, conversar com o capitão e ler a carta. Terminada a busca no cais, Avelina deve ir ao celeiro e seduzir o guarda. Isso ajudará a eliminá-lo rapidamente. Depois de encontrar suprimentos, você pode dar boas notícias aos seus aliados. Estamos assistindo ao vídeo.

O encontro com o novo amigo acabou. Vá até a loja para se vestir de escrava. Depois disso, você precisa entrar na mansão, onde poderá roubar a chave do mordomo.

Portanto, a passagem de Assassin's Creed 3 Liberation continua. Você está em uma mansão. Você precisa se esconder bem. Passe rapidamente pelos guardas até o gabinete do governador. Estamos assistindo ao vídeo, após o qual o dono do escritório e todos que estiverem por perto devem ser mortos. Agora a principal tarefa é escapar da mansão para que esta missão seja concluída.

A próxima tarefa de Avelina será a chegada ao porto. Depois de conversar com os residentes locais, você poderá descobrir uma série de fatos sobre a pessoa que nos interessa. Ele está na taverna. Ele costumava ser um capitão corajoso e destemido, mas agora é um bêbado. Teremos que mandar o capitão para casa.

Passo a passo Assassin's Creed 3 Liberation 1765 Delta Swamps

Avelina está disfarçada de assassina. Ela lê a carta e segue em frente.Você precisa navegar pelas pistas que sobraram na floresta. Depois de algum tempo, você conseguirá encontrar Ágata, que é uma mentora. Ele será capaz de nos dar um tubo de vento, que precisa ser aprendido a controlar. Após o treinamento e a comunicação, volte ao mentor para descobrir a lista completa de informações. Então vá para os contrabandistas.

Com a nova passagem de Assassin's Creed 3 Liberation, você precisa eliminar três alvos de uma vez. Faça isso com muito cuidado, como se fosse direto, você pode simplesmente morrer. Quando a tarefa for concluída, os aliados também começarão a agir de forma decisiva. Com isso, Avelina poderá chegar de barco aos contrabandistas.

Depois de chegar ao local, você precisará matar o feiticeiro e seus assistentes. Preste atenção especial aos inimigos localizados acima. Eles representam o maior perigo.

Depois de ler a carta, vá até Eliza. Junto com ela, você precisa ir atrás de um dos assistentes do feiticeiro. Quando você lidar com ele, você descobrirá que existe um campo em que ele vive um grande número de feiticeiros. Para a próxima passagem de Assassin's Creed 3 Liberation, você terá que colocar um escravo novamente. De terno, vá até Eliza e nade até o acampamento. Quando você se encontrar no acampamento, primeiro mate as sentinelas que estão acima. Em seguida, vá em direção ao alvo principal, que atira veneno conforme se aproxima.

Você precisa tentar sobreviver. Para fazer isso, você terá que evitar o envenenamento. Depois de uma certa quantidade de cusparadas, ele desaparecerá. Sempre que possível, o feiticeiro deve ser morto.

No início da construção, você precisa falar com Agate. Então é hora de jogar Assassin's Creed 3 Liberation cercado por coisas da moda e pessoas inteligentes. Naturalmente, Avelina não pode ficar sem aventuras. Portanto, depois de sair da mansão, ela vai querer saber imediatamente todas as informações sobre os distúrbios. Depois de saber as informações, você terá que enfrentar as milícias. Depois disso, você precisa se apressar para o depósito. No final da conversa com um amigo, vá para outro prédio.

Espionar o informante valerá a pena. Você aprenderá as informações de que precisa com o golpista. Corra para o armazém Boucher. Lá você aprenderá que o comerciante pode ser arruinado se ninguém quiser comprar suas lojas. Avelina vai querer ajudar o amigo e dar-lhe dinheiro. Com a nova passagem de Assassin's Creed 3 Liberation, os assassinos têm problemas mais sérios. V recentemente escravos desaparecem na cidade. Avelina muda de roupa novamente e corre para o pântano para arrumar as coisas.

Ágata lhe dará um novo veneno. Em seguida, vá até Eliza, que conhece um certo segredo. No entanto, ela não está pronta para contar a ela. O próximo encontro com Eliza terá lugar no dia seguinte no local designado. Quando você se encontra, fica sabendo que os escravos estão sendo transportados por comboio. Agora você precisa matar uma tonelada de alvos. A maneira mais fácil é injetar veneno berserker nos guardas.

A próxima tarefa será matar os guardas. Durante sua execução, você pode usar todas as possibilidades - se esconder nos arbustos, se esconder atrás das árvores. Depois que todos os guardas forem destruídos, você precisa alcançar o tenente. Os escravos foram libertados. Você só precisa libertar os prisioneiros das celas.

Passo a passo Assassin's Creed 3 Liberation 1768 Nova Orleans

Um segundo depois, a heroína está na cidade, onde uma revolta está sendo preparada. Mais uma vez, nos vestimos como escravos e começamos a trabalhar com cidadãos comuns. Fale com Gerald para então matar os cinco guardas, vestidos como um assassino. Roube a carroça e devolva-a. Devido às ações negligentes da heroína, um incêndio começará no armazém de vinho. Teremos que salvar os trabalhadores que estão no armazém.

Corra para o cais. Lá você encontrará um navio com os Templários. No convés você terá que lidar com três guardas e esperar até que o capitão apareça. Este é exatamente o capitão bêbado que estava deitado na poça. Ele fugirá, não o impeça. Em seguida, exploda o navio.

Passagem do Assassin's Creed 3 Liberation. Você está em um novo prédio. Leia a carta de Agate. Em seguida, dirija-se ao mentor, que lhe falará sobre o comboio que circula pela cidade. Siga até o local onde planejou preparar uma emboscada. A estrada deve ser bloqueada e minada. Depois disso, é preciso quebrar os barris de água que estão no caminho do comboio. Isso lhe dará uma boa posição para atirar no barril de pólvora. Em seguida, interrompa os restos do guarda e vá para a carruagem. Você precisa pressionar E para interagir.

Para completar o jogo Assassin's Creed3, Desmond foi enviado ao Brasil para completar a próxima tarefa. bilhete de entrada... À direita está porta aberta... Tentamos não chamar a atenção dos guardas. Podemos contorná-lo pela entrada do banheiro. Encontramos a porta que dá para a rua, dali subimos pela janela, subimos as escadas. Vemos a luta no estádio - estamos na frente. É preciso alcançar o contratado, sem dar atenção aos guardas. Mas você precisa ter cuidado, eles estão atirando. Nós os derrotamos e pegamos o artefato do mercenário. Voltamos ao metrô.

Para jogar Assassin's Creed3, agora você precisa ativar a fonte. Como nenhuma delas ainda está ativada, o buraco desejado está localizado nas ruínas atrás da escada, não muito longe do Animus. Ele abrirá uma entrada no lado oposto, onde você pode colocar outra fonte. Então voltamos para o Animus.

Carga perdida

Connor estava prestes a revelar informações secretas a Washington, mas o general está mais preocupado com os ataques aos transportes. Vamos à igreja dada e encontramos nosso aliado. Há um motorista perto do carrinho, você precisa alcançá-lo e pressionar LMB para detê-lo. É assim que descobrimos a localização da Igreja. Então encontramos uma caravana carregada de feno. Não podemos nos esconder lá, mas precisamos nos aproximar para ouvir as conversas. Seguimos ao longo da estrada e ainda assim caímos no feno. Arrastamos um inimigo para o feno e seguimos aqueles que estão falando. Seguimos para as ruínas da casa e encontramos o segundo guarda lá. Toleramos e esperamos que as pessoas que falam se distanciem. Em seguida, fazemos um apito e eliminamos o guarda. Não muito longe das caixas está a terceira sentinela. Alcançamos os “amigos” e vemos que alguém já foi pego por eles. Sua salvação nos força a matar 13 inimigos.

Pai e filho

Connor voltou para Nova York novamente. Para completar o jogo Assassin's Creed 3 siga Haytham. Para fazer isso, escale os telhados. Após chegar ao local desejado, troque de roupa por um uniforme, suba na carroça e arraste o mercenário atrás de nós.

Espuma e chama

Connor e Haytham acabaram na cervejaria de Church. Então, eles devem ir a uma reunião com ele. Acontece que este é apenas um mercenário, semelhante a Church e usando uma peruca. Estamos lutando contra oponentes. O nível de saúde de Haytem é 50%, vamos protegê-lo. Em seguida, deixamos a cervejaria em chamas, seguindo Haytham ao longo das vigas.

Resultado amargo

A perseguição de Haytham continua no mar. Para completar o jogo Assassin's Creed 3, primeiro fazemos o içamento das velas com meia força, já que precisamos passar entre pedras perigosas.O dano máximo permitido é 20. Na baía encontramos o navio "Saudações" que precisamos, que Acontece que está vazio. Uma pequena e perigosa escuna parte em busca de velas cheias. Começamos a nos mover, não devemos nos afastar mais de 500. Prepare-se para o fato de que muitas vezes seremos perseguidos por tempestades. Nós nos encontramos em uma armadilha. Em seguida, prosseguimos para os navios que afundam. Primeiro, destruímos cinco escunas e, em seguida, usando knippers, quebramos os mastros de um encouraçado. Devemos completar pelo menos 3 mortes seguidas. Para completar Assassin's Creed 3, tudo o que resta é eliminar três inimigos oficiais no convés do navio. Connor então se dirige para o porão, onde Church e Haytham têm uma conversa. Pressionamos LMB para sua eliminação final.

Capítulo 10. Métodos Alternativos

Rapidamente seguimos Haytham até a área afetada pelo incêndio. Subimos até o topo da igreja, de onde damos um salto em cima dos soldados. Eliminamos todos os inimigos de cor vermelha. É proibido matar todas as pessoas marcadas com uma tonalidade laranja. Existe uma condição - dois inimigos devem ser usados ​​como escudos humanos. Lembre-se de que é necessário aguardar até o momento em que começa a preparação para a queima. Aproximamo-nos do soldado e pressionamos a barra de espaço. Esquecemos de amarrar um inimigo, então agora teremos que alcançá-lo e detê-lo. Isso pode ser feito pulando em cima dela. Primeiro, encontramos a rota do fugitivo, depois procuramos um abrigo adequado e pegamos o soldado. Em seguida, jogamos no forte pressionando a barra de espaço.

Confiança comprometida

Washington e Kenway não cumpriram as esperanças de Connor. V este momento os mensageiros têm pressa em transmitir a ordem de início do cerco à sua aldeia. Movendo-se a cavalo, temos que fazer tudo em três minutos. Para completar o jogo Assassin's Creed 3 é proibido tocar o solo. Você precisa atirar no primeiro inimigo, e a segunda equipe pode ser destruída pulando de um cavalo para outro, no LMB, e eliminando os cavaleiros. Apressamo-nos a a aldeia, contornando o acampamento. Aqui você precisa encontrar o ancião. Acontece que Lee removeu os melhores caçadores da aldeia e planeja confrontá-los com a milícia.

Batalha de Monmouth

Miramos a mira, disparamos. Colocamos a mira um pouco à frente do pelotão. O tiro não será ouvido imediatamente. É mais fácil matar alvos estacionários - basta se concentrar neles e disparar uma rajada.
- aqui você precisa eliminar 2 pelotões com apenas um tiro. Para completar o jogo Assassin's Creed 3, a próxima missão é dar assistência em caso de desistência. Fazemos uma incursão às equipes de uniforme vermelho, que se preparam para a execução de oficiais por fuzilamento. Assim, mais uma tarefa será concluído.

Capítulo 11. Nosso tempo

É preciso dar proteção ao pai. Entramos no poço do elevador. Você precisa se agarrar aos fechos de vidro e destruir três protetores. Eles estarão lá em cima. Vá em frente e elimine os guardas assim que eles aparecerem. Então, um inimigo armado pegará uma falha e tentará fugir, mas nossa tarefa é destruí-la. Vamos para Vidik, que mantém seu pai no escritório. Pressionamos LMB para um tiro. Em seguida, você precisa de uma combinação - espaço, E, LMB R ou Q. Então você pode atacar os inimigos pressionando as teclas indicadas.

Se subirmos as escadas, onde a segunda fonte estava ligada, será possível conectar a terceira. Agora precisamos da última área - esta é a escada à direita do "caminho central". Observamos o holograma. Porém, não podemos chegar lá. Acontece que isso não é obrigatório. Nosso caminho seguirá abaixo, onde algo como um quarto está localizado, de onde podemos continuar nossa jornada. Para completar o jogo Assassin's Creed 3, você precisa obter o fragmento final - a chave de Haytham.

Batalha de Chesapeake

É necessário falar com Falkern e, em seguida, definir uma meta - a missão "Battle of the Chesapeake". Mais uma vez a batalha no mar! Nós liquidamos três pequenos navios com um tiro. Nos movemos de tal forma que as três naves estão no campo de visão ao mesmo tempo, fazemos uma salva. Para jogar Assassin's Creed 3, você precisa afogar duas fragatas com um tiro nos porões com pólvora. Depois que os primeiros cinco navios são afundados, vemos três novas fragatas. A primeira pode ver os porões com pólvora. Mas o resto pode causar problemas ., é necessário abrir os porões com pólvora, atirar na proa da fragata e só então abrir fogo dos falconetes. Todos os navios dos aliados são afundados. "Aquila" ficou sozinho para lutar com o encouraçado . Na ausência de armas, você precisa abalroar o navio inimigo. "S Creed 3 com a ajuda de um contra-ataque, matamos cinco oponentes. Lembramos que você não deve perder o momento em que o inimigo ataca. Veremos usando um diamante vermelho. Aqui você precisa pressionar E, então LMB. Resta completar a eliminação do capitão do navio e deixar o local da colisão antes que o navio exploda.

Batalha final de Lee

A cruzada contra Charles Lee está em andamento. Você precisa ir para as masmorras de Nova York e depois para o forte. Para começar, informamos ao almirante sobre o início do cerco. Jogamos o guarda no poço e partimos. Subimos no telhado, o primeiro dos dois protetores deve ser eliminado para facilitar mais longe... Antes de chegar ao farol, vemos novamente a sentinela. Nós o matamos também. Subimos na carroça com feno e iniciamos uma tentativa de eliminar o guarda do lado direito. Suba no farol e aja! Para jogar Assassin's Creed 3 logo no início do ataque inimigo, você precisa refleti-lo, ficando de costas para os objetos de madeira, assim será mais fácil derrotar o inimigo.

Capítulo 12. Descanse em paz

Lee faz um discurso durante o funeral de Haytham. Os inimigos pegam Connor, não há necessidade de tentar ajudá-lo. Depois que eles começaram a derrotá-lo, pressione E e se liberte. Nós eliminamos cinco inimigos, voltamos para a igreja e destruímos os oponentes restantes. Seguimos para o cais, navegamos para o navio. Quantia máxima inimigos mortos - 2. Suba a bordo do navio e segure na parte inferior da janela para escutar a conversa do capitão na cabine. Vamos para o deck, depois para a janela e eliminamos o skipper "Jersey". Precisamos matar o guarda na porta da cabana que está interferindo em nós. Estamos esperando o capitão e destruí-lo. Mergulhamos na água.

Perseguindo Lee

Nós nos movemos para o porto e pressionamos V lá - vemos o alvo pintado em ouro. Acontece que nosso alvo é Lee disfarçado. Não vamos mais longe do que 50 metros dela. Evitando colisões. Primeiro, passamos o primeiro obstáculo - esses são os barris à esquerda na borda. Nós contornamos os oponentes ao longo da borda direita do perímetro. Não vamos para a próxima emboscada, damos um salto para a esquerda. A nossa perseguição no navio em chamas começa. Pulamos para baixo, seguindo Charles, escalamos a parede à direita e avançamos saltando mais longe. Após o colapso da parede, vemos uma passagem livre no lugar da porta, seguimos em direção a ela. Mal podemos correr devido ao início da fraqueza. Connor finalmente navegou para Lee, agora nossa última tarefa é entrar na taverna e assistir a mensagem de vídeo.

Hoje em dia

Para passar o jogo Assassin's Creed 3, se ainda não tivermos conectado todas as fontes, é hora de concluir esta tarefa. Novamente, o primeiro local é à esquerda do "caminho central" perto da barreira protetora. Este é o topo das escadas e ruínas. algumas visões, então conectamos a fonte de cima. Lá vemos o início do próximo caminho, atrás do Animus. Se você conectar a fonte lá, uma nova escada será aberta. Ela está oculta entre os cristais à direita do "caminho central". Há apenas um lugar aqui que pode causar dificuldades. um holograma que mostra o local de que precisamos. Mas não podemos chegar lá. Acontece que não é necessário faça isso, devido ao fato de que o caminho vai cada vez mais baixo. Além disso, vemos uma sala em que não há teto. Você pode subir lá e continuar o seu caminho. Então é muito simples fazer um complexo de saltos. Assim, a passagem do jogo Assassin's Creed 3 acabou.

Parte 1

Então, nós, no papel de Desmond, vamos para a caverna após o resto. O artefato abriu porta após porta, como se fosse ele quem estivesse indo para seu objetivo, e não as pessoas que apenas o carregavam. Quando o caminho parecia quase terminado, Juno disse a Desmond que ela precisava encontrar a chave. Ele sofreu uma convulsão, após a qual foi imediatamente reconectado ao Animus.


Parte 1. Repetição do que foi aprendido

Um pouco de treinamento. Segure [botão direito do mouse] para espalhar e superar o obstáculo. Então você precisará escalar as paredes da frente, para isso também escale a parede com uma largada correndo, quando necessário, pule [espaço] ou mude de direção, ou você pode soltar a saliência [E] para pousar. Portanto, você precisa seguir os marcadores verdes. Mate dois Templários aproximando-se deles e pressionando [botão esquerdo do mouse]. Para balançar no cano, mantenha pressionado [botão direito do mouse]. E se você pressionar [pkm] e [espaço] ao mesmo tempo, você dá um salto em comprimento. Logo o treinamento terminará e Desmond mudará sua aparência para seu ancestral. Siga em frente, ouvindo sua conversa com alguém, aparentemente um servo. Aproxime-se da porta e pressione [E] para iniciar a missão.

Parte 1. Número mortal

  • Theatre Royal, Covent Garden, 1754

Você se encontra no teatro, bem a tempo, nobres espectadores serão convidados para o salão. Você também deve entrar e encontrar seu assento. Próximo a você está sentado um certo Reginald, com quem Haytham Kenway (este é o nome do ancestral de Desmond) entra em um diálogo. Pressione [V] para usar o olho de águia. O alvo, destacado em ouro, está na varanda mais distante. Agora você pode se levantar, mover para a esquerda, em direção às escadas descobertas. Suba e, segurando-se na cornija, volte para o corredor. Basta seguir os marcadores para os níveis superiores das varandas. O público está tão absorto no espetáculo que não percebe Haytham. Finalmente suba na última varanda para a cena e atravesse a porta quebrando-a [E]. Para fazer isso, mova o mouse nas direções indicadas até que todas as guias sejam fixadas. Finalmente, clique em ambos os botões do mouse ao mesmo tempo. A porta será aberta à força e você será levado para os bastidores. Salte através do cenário para o outro lado, não é grande coisa. Portanto, você se encontrará na loggia desejada. Mate seu alvo. A única coisa que resta a fazer é sair Teatro de ópera... Quando você se encontrar no meio de uma multidão, mantenha pressionado [espaço] para afastar as pessoas. Basta seguir os marcadores verdes para sair.

Parte 1. Jornada ao Novo Mundo

  • Oceano Atlântico, 1754
  • Dia 2

No dia seguinte, Haytham Kenway navegou para Boston de navio. Colocando a pena e a tinta de lado, ele decide atravessar o convés superior. Lá um marinheiro chamado Graves decidiu lutar com o convidado de honra. Enquanto balança, segure [E] para bloquear. Em seguida, comece a golpear a si mesmo pressionando o botão esquerdo do mouse. O próximo marinheiro pode ser morto com um golpe de combinação. E quando o primeiro puxar a faca, primeiro desvie o golpe [E], depois pegue a faca [espaço]. O capitão irá intervir e chamar Kenway para sua cabine. Togo está preocupado com a rebelião iminente. Volte para sua cabine.

  • Dia 28

Saia da cabine e encontre o marinheiro. Ele vai mandar para um médico ou cozinheiro. Eles irão direcioná-lo para James. Ele mesmo teme um tumulto e, portanto, ajudará Haytem. Vá para Helmsman Mills. Alguém está jogando carga ao mar! Desça até o porão para encontrar o culpado. Use a mira de águia [V] para escanear a área. Um dos barris está estranhamente marcado. Volte para a cabana.

  • Dia 33

Aqui está a resposta para os barris descartados. Não há conspiradores e o alvo é o próprio Kenway. Você precisa derrotar Mills. Para isso, basta realizar um bloqueio [E] e contra-ataque [LKM].

  • Mais tarde naquele dia ...

O navio foi pego por uma tempestade de verdade. Não há marinheiros suficientes, então prenda os lençóis por perto, depois corra para a outra extremidade do convés, e lá também os lençóis são desamarrados e outro no meio do convés. Agora suba no mastro popular, você pode fazer isso ao longo da rede de cordas perto da própria prancha. Corte a corda para abaixar a vela. Salve o marinheiro, apenas corra para ele.

  • Dia 79

Encontre o capitão no convés superior. Suba no mastro para ver Nova terra.

Parte 2

Parte 2. Bem-vindo a Boston

  • Boston, 1754

Haytham Kenway chega à América. Siga Charles Lee. Ele vai ajudá-lo a se estabelecer em Boston. Enquanto Charles procura cavalos, Haytham cuida de seus negócios. O mapa abre para. É aqui que você conhece Benjamin Franklin. Ele escreveu um almanaque, mas por algum motivo alguém roubou várias páginas dele. Mas no momento você precisa entrar loja de armas, fale com o comerciante para comprar uma espada e uma pistola de pederneira. Então vá para fora. Charles encontrou cavalos e está esperando apenas por você. Ande até um cavalo livre e pressione [espaço] para montá-lo. Agora siga Charlie pelas ruas de Boston até o Green Dragon. Desça do cavalo [E].

Parte 2. Comissão de Johnson

Você terá uma conversa com a pessoa encostada na cerca. Thomas Hickey já encontrou os ladrões, mas tem medo de atacar sozinho. Atire no sentinela [Q] e depois suba até onde ele estava. Você não pode passar por cima dos dentes, então suba na parede de pedra à direita. Desça, pegue a arma da prateleira e atire [Q] com ela em um guarda. Vá em frente, encontre seus camaradas. Quando o portão fechar, mire [F] e atire nos barris para explodi-los. Vá para dentro, pegue o baú. Atire no bandido atrevido e acabe com o resto. Agora você pode pesquisar os corpos, para este aproximar um deles e pressionar [E]. No caminho de volta, haverá outro esquadrão inimigo. Acompanhe Hickey e Lee no caminho de volta. Vários outros destacamentos de guardas irão atacar.

Parte 2. Médico

Aproxime-se de Charles em O Dragão Verde. Precisamos encontrar outra pessoa da lista. Saia da taverna. Fale com Charles fora da casa do Sr. Church. A casa do dono não foi encontrada, mas dentro há um verdadeiro pogrom. Agora escute a conversa dos vizinhos. Eles não vão gostar, você precisa ficar entre duas outras pessoas para que ninguém pense que você está bisbilhotando. Em seguida, vá em direção à Igreja e suba em seu telhado. Isso pode ser feito em qualquer janela. Como resultado, você se encontrará no cata-vento. Inicie a sincronização [E]. Para descer, você precisa realizar o Leap of Faith. Mire na carroça de feno, segure [pkm] + [W] e pressione [espaço]. Agora você precisa espionar algumas conversas como fazia antes. Você pode se esconder atrás de cercas, pode se sentar em um banco. Em geral, use o ambiente a seu favor. Charles se juntará a você em breve. É necessário entrar sorrateiramente no armazém sem ser notado, as sentinelas devem ser evitadas. A maneira mais fácil é subir no telhado e usá-los para chegar até a porta. Ele está trancado, o que significa que Haytem precisa roubar a chave. Selecione um alvo, espere os guardas interferentes saírem e reviste os bolsos do alvo enquanto segura [E]. Agora você poderá se infiltrar no warehouse. A igreja de Benjamin está sendo torturada aqui. Ataque o guarda por trás, então você matará silenciosamente todos os três.

Parte 2. Soldado

Digite o Dragão Verde. Após o vídeo você estará na rua. Fale com Charles. Em seguida, siga-o pelo acampamento. Aqui, o general Braddock está interrogando um soldado de que precisamos, chamado Pitcairn, que ele considera um desertor. Ele claramente não vai dar a você, então você terá que libertar o novo recruta sozinho. Siga o time que acompanha Pitcairn. Há um raio vermelho no radar, não se aproxime muito, mas não fique para trás. Você pode simplesmente caminhar sobre os telhados. Charles fará o guarda persegui-lo, você não precisa mais se esconder, apenas corra no chão logo atrás das sentinelas até que alcancem Lee.

Uma luta vai começar, mas você corre logo atrás do baterista golpista e o mata para que ele não peça ajuda. No que diz respeito a "homicídios múltiplos consecutivos", o significado desta expressão não é muito claro. Haytham começa a transformar os soldados em repolho, e essa tarefa conta imediatamente. Aproxime-se de Braddock gemendo no chão.

Parte 2. Infiltrando Southgate

Enquanto em The Green Dragon, fale com Charles. Ponto um: o sequestro de um comboio de guardas. Pegue a arma no telhado. Você pode começar a matar os soldados nas filas de trás. Então você terá que recorrer ao combate corpo a corpo. Em seguida, o destacamento distribuirá vagas para proteção do comboio. Mas no caminho você será parado de qualquer maneira. Pressione [T] para pegar soldados inimigos de surpresa. Repita a operação conforme necessário até chegar ao forte. Siga seu esquadrão até que ele se divida para libertar os prisioneiros. Mas primeiro você precisa encontrar e matar o general. Ele se acomodou um pouco longe dos cativos, ao lado dos cavalos. Suba na carroça de feno e quando um curioso general se aproxima, pressione [botão esquerdo do mouse] para matá-lo. E a ação está feita, e o cadáver está escondido.

Agora sua tarefa nova tarefa- a libertação de três grupos de índios cativos. Vá até as almofadas e abra-as. Neste caso, você precisa matar três guardas de certa forma... Para matar "ao virar da esquina", você precisa se proteger e atacar o sentinela quando ele estiver nivelado com você. Os últimos nativos cativos estão no navio.

A fuga dos prisioneiros foi notada e você foi desclassificado. Pegue o soldado [do espaço] para se proteger das balas. Você precisa abrir caminho pelo pátio usando escudos humanos para evitar balas. Não enfie o nariz no portão, é melhor nadar até o outro lado e contornar a fortificação. Então você irá para os atiradores interessados ​​na retaguarda. Mate Silas Thatcher.

Parte 3

Parte 3. Na sua opinião

  • Boston, 1755

O inverno chegou à cidade portuária. Volte para o Dragão Verde. Uma garota indiana resgatada por Haytham foi vista em Lexington. Encontre o ponto "Fronteira" no sul do mapa. Você pode mover-se rapidamente para lá. Vá para as Terras de East Lexington. Há uma estrada aqui, vamos direto por ela, ou mesmo depois dela. A propósito, preste atenção nas pegadas e desvios, mesmo em Skyrim não há nada igual! Encontre Charles Lee. Suba a cavalo e siga Charles até o acampamento indígena. O fogo foi extinto recentemente, pegadas frescas são visíveis na neve, levando para o norte, siga-as. Logo você encontrará um estranho, mas ela tentará fugir de você pelos galhos das árvores, tente acompanhar. Quando Haytham perde a garota de vista, basta olhar para cima, ela está se escondendo em uma árvore. Finalmente, você deve alcançar Gadzijio, esse é o nome dela.

Siga-a colina acima. Edward Braddock está na aldeia abaixo. Dê o salto de fé na carroça de feno e alcance Jio. Entre na taverna, você precisa ouvir os soldados. Você pode se encostar na parede perto dos soldados à esquerda e também ficar atrás do bar para ouvir os soldados à direita. Agora você pode se aproximar da porta com cuidado. Os granadeiros não gostavam muito de Haytham. Você tem que vencer quatro. Para utilizar dois objetos do ambiente, você precisa pegar um soldado em um contra-ataque e derrubá-lo sobre uma mesa ou outro móvel. Então haverá mais quatro soldados.

Parte 3. A execução é tudo

Agora estamos indo para o acampamento de Braddock. O caminho é longo, por isso é melhor roubar o cavalo. Gio está esperando por você.

Você não pode matar um soldado. Felizmente, uma carroça está indo para o acampamento agora. Pegue-a e suba. Isso o levará ao acampamento. A carruagem vai parar muito bem para sair diretamente para o mato. Os soldados não podem ser vistos, você não pode matá-los. Em primeiro lugar, vale a pena quebrar dois canhões. Aproxime-se de cada um e interaja. Mesmo que você seja notado, ainda há uma chance de apenas correr e se esconder. Agora você precisa ouvir a conversa de dois policiais. Felizmente, você não precisa se aproximar deles. Execute apenas através de arbustos. Haytham decide roubar o mapa da tenda da sede. Para fazer isso, você precisa entrar na carruagem ao lado do sentinela e apitar [E], e quando ele subir, agarre-o [lkm]. Se você não tiver nada em suas mãos, o soldado ficará apenas atordoado. Suba na tenda e roube o mapa. Resta deixar o acampamento. Você pode fazer isso sem se esconder, corra para superar os portões e seus guardas infelizes. Fale com Gadzidzio.

Parte 3. Expedição de Braddock

Volte para a taverna.

  • Cinco meses depois ...

Chegou o dia da emboscada designada à "expedição" de Braddock. Quando o esquadrão for desmontado, interaja com Gazidzio.

Você precisa matar silenciosamente duas milícias. O mais fácil é aquele à direita na borda, próximo ao monte de coníferas, para onde você pode arrastá-lo. Agora assobie [E] para atrair outra milícia. Além disso, essa pilha pode acomodar um oficial marcado que anda para frente e para trás. Haytham está agora a cavalo, vestido com um uniforme vermelho. Dirija ao longo da estrada, passando pelos soldados, encontre o General Braddock e aproxime-se para disparar o gatilho. Então, os franceses estão avançando, o Bulldog está fugindo e você o alcança, tendo derrubado três carroças com barris pelo caminho. Segure [Q], mire nos barris e solte a tecla. Agora tudo o que resta é matar Braddock.

  • Alguns dias depois…

Volte para o Dragão Verde.

Parte 4


Parte 4. O jogo de esconde-esconde

  • Ganadazedon, 1760

Agora você está no papel garotinho com o nome de Radunhageydu você se encontra em um assentamento indígena. Siga as outras crianças até a floresta. Aqui eles decidem brincar de esconde-esconde. Você só tem quatro minutos para encontrar todas as crianças. Aprenda a primeira pista na terra. O chão está cheio de pegadas, então você encontrará o primeiro menino perto das grandes pedras. Mais dois subiram nas agulhas. E o último está exatamente no mesmo esconderijo. Para não cometer erros - não suba nos abrigos que não estejam marcados. Agora volte para a árvore. Agora você precisa se esconder.

Corra de volta para a aldeia. Entrar casarão... Pressione [E] rápida e freqüentemente para aumentar o feixe. A porta da casa não abre, dê a volta à direita.

Parte 4. Penas e árvores

  • Dez anos depois ...

Connor era dez anos mais velho. Fale com o índio para iniciar a missão. Aprendemos a subir em árvores. Podem surgir dificuldades na bifurcação dos ramos. Selecione um e pressione [Espaço] para escalá-lo. Quando Connor percebe o ninho da águia, você só precisa correr para frente, quase como se estivesse no chão. Quando Ganadogon cair, volte e ajude-o. Nesse caso, você não deve tocar no solo ou na água. Enquanto o segundo cara procura os ninhos nas árvores, Connor escala a montanha. Quando você tiver as penas da águia, terá que procurar mais três ninhos nas árvores, dos quais Ganadogon tinha medo. Você já pode tocar o chão. Os dois primeiros ninhos estão bem próximos, mas o terceiro está bem longe, a princípio não é visível no radar, mas você apenas corre por entre as árvores em direção ao marcador, só não perca. Ao coletar penas, interaja com um amigo.

Parte 4. Aulas de caça

Suba a colina para a área verde. Aqui você tem que matar o coelho. Use o arco [Q] e atire nele. Remova a pele [E]. Agora você precisa armar uma armadilha. Encontre a grama destacada na área verde. Abra o inventário [R] e selecione a "armadilha", coloque-a em um dos slots. Agora coloque a armadilha no lugar [Q]. Encontre uma pista na nova área verde. Agora, com cuidado, aproxime-se do cervo e se esconda na grama. Mude a armadilha para isca e use. Mate o veado quando se trata da isca. Refresque a carcaça. Volte para as armadilhas para coelhos. Atualize o animal capturado. Agora você precisa caçar você mesmo.

As condições são as seguintes:

  • você precisa matar três tipos de animais - coelho, veado e raposa;
  • você precisa armar uma armadilha, e atrás dela a isca para que a raposa (certifique-se de que haja uma por perto), indo até a isca, caia na armadilha;
  • dois animais devem ser mortos saltando de uma árvore ou de uma pedra;
  • e tudo isso - antes que o balcão chegue a cinco animais esfolados.

Quando terminar, vá para o marcador. O urso vai atacar. Pressione as teclas mostradas na tela. Deixe a área perigosa e volte para a aldeia.

Parte 4. Haverá algo para lembrar

A mãe de Rod decidiu contar a Connor o segredo da tribo. Ele mesmo colidirá com a civilização dos precursores. Ele se transformará em uma águia e voará nas nuvens. O vôo é controlado pelas teclas de movimento. Você deve evitar colisões com árvores e outros obstáculos, você só tem direito a um erro.

Parte 5



Parte 5. Rude

  • Fronteira, 1769

Connor deixou sua família e correu para o leste, em busca de um homem com o sinal do assassino. Você precisa ir para o leste para Davenport Manor. E já está lá para encontrar a "Mansão".

Connor não tem permissão para entrar e está chovendo. Resta se refugiar no estábulo.

  • No dia seguinte…

Na manhã seguinte, Connor tenta chamar a atenção novamente. Foda-se a porta da frente, bata na porta dos fundos. Em seguida, suba na varanda. E isso não é suficiente para o velho. Nada a fazer, proteja-se no estábulo. À noite, os saqueadores virão para o velho, Connor decide intervir. Este não é um negócio complicado, não se exponha ao golpe e economize facilmente seus 50%. Vá para a mansão, agora o velho assassino irá recebê-lo. Siga o velho até o covil secreto. A propósito, o nome dele é Aquiles.

Parte 5. Viagem para Boston

  • Seis meses depois ...

Um novo inverno chegou. Saia da mansão e entre na carruagem de Aquiles.

  • Boston, 5 de março de 1770

Siga o velho. Aquiles quer que Connor compre tudo sozinho. Siga para a loja de produtos mistos. O estabelecimento aceitará o pedido, excluindo as pranchas. Lá fora, os soldados estão tramando alguma coisa. Volte para Aquiles. Perto da prefeitura, eles avistam Haytham e seu cúmplice. Connor deve rastrear essa pessoa suspeita. Não se aproxime muito, mas também não o perca de vista. Quando você se encontrar no telhado e o estranho pegar a arma, corra para detê-lo. Infelizmente, havia dois cúmplices - Charles Lee atirou no telhado oposto. Corra pelos telhados da área vermelha para se esconder. Quando você desaparecer da vista dos guardas, uma área verde-amarelada aparecerá, e se você sair dela, a perseguição terminará. Você tem um minuto e vinte segundos para isso.

Parte 5. Particularmente perigoso

Os soldados ainda estão procurando por Connor. Precisamos encontrar o Sr. Samuel Adams, que quer ajudá-lo a se esconder. No caminho, tente não chamar a atenção dos soldados. Melhor caminhar com cuidado sobre os telhados.

Para diminuir o nível de procura, Samuel sugere rasgar os pôsteres com o retrato de Connor. É o suficiente para remover dois dos quatro enforcamentos na cidade. Volte para Adams novamente. Connor não é mais desejado. Vá para a entrada indicada para o túnel, você pode passar pelos guardas ao redor do telhado.

Parte 5. Deite-se no fundo

Passe pelo túnel, acenda tochas ao longo do caminho. Adams pode não gostar da direção que você escolhe, ouça-o. Você pode vagar pelo túnel mais tarde. No final, é preciso arrombar a porta, o que é ainda mais fácil do que na ópera.

Parte 5. Impressão de combate

Vá para a reunião com Sam Adams, desça o telhado para a oficina de impressão. Você verá que as impressoras podem ser subornadas e, em seguida, seu nível de procuração será reduzido. Siga Sam até o porto. Agora você precisa voltar para a mansão de Aquiles.

Parte 5. Retorno do filho pródigo

Aquiles deu a Connor duas lâminas de mão. Naquele momento, um estranho bateu na janela. Vá lá fora.

Parte 5. Resgate no rio

Siga Godfrey, que está chamando você para resgatar alguém no rio. Terry pousou em um tronco que está flutuando em grande velocidade. Alcance ele. Atropele pedras e troncos, não toque na água e não solte o botão direito do mouse. Pouco antes da cachoeira, Connor terá que pular na água [espaço] para salvar o homem que está se afogando. Acontece que Terry e Godfrey pretendem construir uma serraria. E para a propriedade agora, as tábuas são muito necessárias.

Parte 5. Comece o treinamento

Robert Faulkner quer que Connor ajude a restaurar o navio Aquila. Volte para a mansão. Aqui Aquiles decidiu ensinar Connor "razão". É um livro mágico para fazer compras. Compre madeira em uma serraria. Em seguida, por meio do menu de comércio, envie a caravana de madeira ao comerciante. Isso fará com que você ganhe mais algum dinheiro.

Parte 5. Não estamos procurando maneiras fáceis 2

  • Seis meses depois ...

Aquila foi restaurado, a equipe foi recrutada. Fale com Robert Faulkner a bordo. Alvo "Não procuramos caminhos fáceis 2".

  • Costa leste, 1773

Agora o navio deixou o porto e foi para o ar livre. Assuma o comando. Diga a meia vela [E] para levantar, e depois as velas completas, e continue rumo ao marcador verde. A barra verde no radar indica o vento, sua força e direção. Para baixar um pouco as velas, pressione [Q]. Não se pode tocar em cardumes e pedras, cuidado, é melhor ir na metade das velas. Como rota, você pode seguir o grande navio à frente. Em breve você chegará a Martha's Vineyard com facilidade. As armas são instaladas, os artilheiros são contratados, voltem ao leme. Levante as velas completas e navegue até o navio emperrado, ele será o alvo. Segure o [botão esquerdo do mouse], espere as armas estarem prontas e solte! Repita com o navio a bombordo. Agora estamos aprendendo a usar um falconet. Segure o [botão direito do mouse] e solte quando a mira ficar vermelha. Nade em direção à casa.

Ataque! Esta é a verdadeira batalha!

  • Atire em pelo menos dois navios com falconetes ao atacar os três primeiros navios.
  • Resistir a 3 ataques da fragata. Esteja preparado para pressionar [espaço] quando o ícone acender na tela. Cuidado com a linha vermelha na água, esta é a marca de mira do inimigo. Neste momento, você precisa comandar para abaixar [espaço]. Você precisa resistir a três ataques antes de afundar a fragata.

Parte 6



Hoje em dia

Nesse ínterim, Desmond tem uma missão em mundo real... Suba as escadas amarelas, a partir daqui começa o caminho ao longo dos corredores técnicos. Então você sai para a área externa do prédio. À direita, você pode comer um guindaste, pular nele e escalar a flecha, e daí voltar para o prédio. Salte sobre os pedaços de ferro salientes e, no final, agarre-se aos fios coloridos. No próprio telhado há outro guindaste, e você precisa subir nele. Então, você fica na ponta da lança do guindaste, pula e imediatamente lança o paraquedas [botão esquerdo do mouse]. Alvo - Heliporto, voe para lá. Mais apenas vídeos.

Desmond voltou para a base com um artefato. Aqui você precisa encontrar as ruínas de um prédio que começa na escada. Isso é mais ou menos o oposto do Animus. Lá, em um dos andares, após duas visões, estará o buraco desejado. Então vai abrir nova porta... Você pode retornar ao Animus para Connor.


Parte 6. Na trilha de Jones

Para iniciar a missão, você precisa ir para Boston. A maneira mais rápida de fazer isso é com um navio. Encontre Sam Adams em Boston.

Siga-o pela rua. Stefan Schafo está tentando defender sua propriedade na frente dos soldados. Connor decide ajudá-lo. Interrompa os soldados. Agora você precisa conversar com Adams na reunião. Para não ultrapassar o nível de procurado 2, basta não se envolver em uma briga com os cobradores de impostos por enquanto.

Se, após a reunião, você também estiver trancado em uma taverna, abra o menu e carregue a partir do último ponto de salvamento. Então você se encontrará na rua e a tarefa continuará. Esse é o bug.

Mova-se para o porto. Mas primeiro, certifique-se de ter balas de reserva. São necessárias exatamente três peças. Se não for o suficiente, você pode primeiro matar os guardas com armas, eles têm balas. Existem barris de pólvora marcados no chão. Você deve pegá-los e trazê-los para as caixas. Explodir os barris. Além disso, os guardas do contrabando irão atacá-lo, você pode matá-los com segurança.

O próximo alvo são os coletores de impostos. A dificuldade não está neles, mas na guarda da cidade, que é melhor não matar, para não aumentar o nível desejado. Ao limpar os grupos de coletores indicados pelo marcador verde, a tarefa será concluída.

Parte 6. O cozinheiro com raiva

Samuel está desaparecido e Stefan Chafo foi roubado. Isso venceu sua paciência, então agora ele anda pelas ruas e se mete em problemas. Sua tarefa é acompanhá-lo neste assunto.

  • Não se envolva em colisões por mais de 15 segundos. Este é o limite para uma luta. Cada novo contador será novamente de 15 segundos.
  • Impedir que Shafo perca mais de 33% de sua saúde. Você mesmo pode começar uma luta com os guardas, então o cozinheiro estará seguro.
  • Obtenha 5 mortes furtivas. Para fazer isso, selecione as lâminas ocultas no inventário. Ataque os guardas por trás.

Menu de treinamento para usar aliados. Pressione [T], selecione "matar" (bem, agora só está disponível) e confirme a escolha.

Parte 6. Beber chá

  • Boston, 16 de dezembro de 1773

Primeiro você precisa matar 15 guardas. O evento do navio começará agora.

  • Jogue 10 caixas de chá na água. Aproxime-se da caixa, aperte [E], mire na água e jogue a caixa [espaço].
  • Solte 3 soldados britânicos na água. É feito assim: você está parado perto do costado / ponte do navio, um soldado britânico corre até você, você intercepta o golpe dele e ele voa para a água.
  • Mate com um mosquete no ar. Os mosquetes podem ser apanhados nas prateleiras. Pegue, suba em algum lugar, selecione o alvo com o uniforme vermelho abaixo e pressione [botão esquerdo do mouse]. É importante que você esteja desarmado ([R] mova o “punho” para a célula esquerda).

Resta apenas ajudar os camaradas até que o contador chegue a 100 caixas descartadas.

Parte 6. Negociação agressiva

Volte para a propriedade e fale com Aquiles.

  • Seis meses depois ...

Era impossível deixar Johnson vivo, esse erro teria que ser corrigido. Vá para a fronteira e fale com seu camarada indiano.

Você precisa descer, atravessar o rio, contornar a zona vermelha do lado esquerdo fora de seu diâmetro, então você se encontrará na parte de trás da capela. Suba no telhado e pule diretamente para Johnson. Eu realmente NÃO aconselho você a pular o vídeo, caso contrário Connor pode se teletransportar para o inferno, devido ao qual todas as condições adicionais serão sobrecarregadas. Então, quando Johnson é morto e os índios são salvos, você deve correr para o leste em direção ao penhasco. Haverá uma árvore inclinada em direção ao rio. Você deve correr ao longo dele e pular no rio com uma andorinha.

Parte 7



Parte 7. Salto da Meia-Noite

  • Frontier, 18 de abril de 1775

Então Connor acompanha Revere ao seu exército. Peça instruções [T] para obter instruções. Há até uma estrada aqui, embora você possa encontrar soldados ao longo dela. Logo você desmonta. Você precisa se aproximar das portas de diferentes casas até que Revere reconheça a que você precisa. O processo é repetido três vezes.

  • Opcional: não entre em combate. Até a terceira casa.

Os soldados já estão esperando na terceira casa.

  • Alcance Prescott em 2 minutos. O autor terminou em um minuto e dez segundos. Para fazer isso, você precisa sair da estrada para não ser pego pelos soldados.

Viaje para a casa de Hancock-Clarke em Lexington. Os negócios nesta vila acontecem até mesmo à noite.

Parte 7. Lexington e Concord

  • Lexington, 19 de abril de 1775

Enquanto a milícia está lutando uma batalha defensiva, Connor é obrigado a entregar um relatório ao Concorde. Pressione [espaço] para acelerar o cavalo.

  • Resgatar o refém. Haverá um ponto vermelho no radar à sua esquerda atrás da ponte. Este é um esquadrão de soldados que precisa ser morto.

Connor foi encarregado do comando da milícia, a cavalo. Observe o radar e o campo de batalha. Você tem três esquadrões de atiradores. Você vê para qual deles o inimigo está se dirigindo, você se aproxima, tem um círculo marcado, dele você dá a ordem “atirar” [E].

  • Destrua 7 grupos de soldados com uma ordem. Para destruir um grupo com uma ordem, você precisa esperar até que a linha pare e comece a levantar mosquetes. Neste exato momento, você precisa comandar "fogo".

Na verdade, você simplesmente fará o download de um esquadrão para outro o mais rápido possível e comandará "atirar" ali mesmo, sem nem mesmo esperar. Embora, é preciso pensar, as milícias podem ser salvas se você esperar que o inimigo atire os mosquetes para a cobertura. Se você estiver jogando com dificuldade difícil, pode ser necessário usar este truque.

Resta falar com Jason Barrett.

Parte 7. A guerra está chegando

Siga o batedor. Ele o levará a Israel Putnam. A milícia está muito atrapalhando o fato de o navio disparar contra eles.

  • Supere Charlestown sem sofrer danos. Não pise nas balas de canhão, "não fique parado" - como diz a dica, ignore os uniformes vermelhos.

Mergulhe na água e navegue até os navios. Seu objetivo são duas fragatas. À direita, basta lançar o soldado patrulheiro na água, no lugar onde ele sempre olha para a água. Então você pode subir a bordo despercebido e acender a pólvora. Salte ao mar e aproveite os fogos de artifício.

A fragata esquerda é mais difícil. Em primeiro lugar, existe o já mencionado granadeiro, que só pode ser morto saltando de cima. Então, primeiro arrastamos mais dois alvos acessíveis para a água. Os dois soldados na proa podem ser eliminados com shengbiao ou dardos envenenados. Agora você pode saltar sobre um granadeiro - um escocês com uma armadura forte.

Quando ambos os navios forem destruídos, você deve substituir a bandeira de um deles. Caso contrário, os aliados não perceberão que eles pararam de atirar. Nade até a costa.

Parte 7. Batalha de Bunker Hill

Monte um cavalo e siga o patriota.

No início, você deve cruzar a zona de fogo perigosa. Você precisa fazer isso de um abrigo para outro, começar a correr apenas imediatamente após os disparos e acabar em outro abrigo. As balas atingem as rochas e o segundo marco é um clarão entre os mosqueteiros. Eles têm uma recarga de cinco segundos. Mova-se, se houver alguma coisa, você precisa lado esquerdo para a água.

Você pode escalar a rocha apenas ao longo dos galhos das árvores. Desta forma, você superará as patrulhas sobre suas cabeças.

Agora nossa tarefa é matar Pitcairn saltando sobre ele. Ao mesmo tempo, você não pode matar os britânicos, não mais do que 4 peças, isso provavelmente será o suficiente. Contorne as patrulhas ao longo da borda. Quase no outro extremo da área acessível, você pode encontrar um toco que inicia o caminho que precisamos. Salte para cima e para fora do mastro da bandeira em Pitcairn.

Parte 8



Parte 8. Algo estranho

Bem-vindo a 1776 de Nova York. Suba no cavalo e siga o agente. Sobre praça do mercado O falsificador tentou vender o papel colorido. Ele precisa ser seguido. Em breve, o objeto se encontrará com seus cúmplices.

Suba as escadas para o telhado do celeiro, esconda-se atrás dos barris. Isso completa a primeira missão secundária.

A perseguição continua. Para a segunda escuta, você precisará pular mais alto, com lado direito ruas. O piso de madeira está quase sob o telhado. Depois é só seguir os cúmplices no topo, ou embaixo, você vai descobrir.

A fase final da missão é a perseguição de Tom Hickey. A condição é não empurrar. A tarefa pode parecer impossível - os habitantes da cidade podem se alinhar quase em uma fila para mantê-lo fora, sem falar nas tentativas intermináveis ​​de se jogarem a seus pés. Você não pode subir nos telhados - é muito longo. Seu único trunfo é a capacidade de escolher uma rota diferente, enquanto Tom sempre usa as mesmas pistas. Importante! Você não pode derrubar Tom também ... você precisa pressionar [LMB] quando estiver perto.

Parte 8. Prisão de Bridewell

Inesperadamente, Connor acabou na prisão. Aproxime-se da parede para escutar a conversa. Você pode examinar a câmera e depois ir para a cama. O guarda vai te acordar, siga-o. Quando você descer no meio da multidão de prisioneiros, você precisará usar a "visão de águia" [V]. Encontre o homem iluminado por ouro no canto, seu nome é Mason Weems. Ele vai se oferecer para jogar dados. O objetivo é alinhar uma cadeia de dados da sua cor em uma linha de 3 peças. Como o jogo da velha, só que o campo é mais bizarro. No entanto, você nem precisa vencer - a conversa vai se desenrolar por si mesma. Weems fez a chave, mas um Finch a roubou. Precisa roubar a chave de volta. O prisioneiro está na camada superior. Venha e batedor de carteira [segure E]. Agora volte para sua cela no mesmo nível.

  • No dia seguinte…

A chave não cabia na cela de Connor. Encontre Weems novamente. Você precisa entrar no "buraco", e para isso você começa uma luta e vence todos que vão contra você.

Você realmente será lançado em um buraco. Nesse ínterim, o supervisor está localizado de costas para a cela de Connor, você pode roubar e trocar a chave dele. Agora interaja com a grade. Siga o guarda e passe rápido pelas escadas. Aqui, Mason irá mostrar-lhe as câmeras VIP. Em um deles, no terceiro andar, Hickey deveria estar sentado. Suba não pela escada por onde passou o guarda, mas pela escada oposta. Você só tem dois minutos e um limite de morte.

Parte 8. Execução pública

Connor vai ser enforcado. Amarrado e espancado, ele caminhou para a forca. No entanto, ele não estava destinado a morrer naquele dia.

Dê um sinal para Aquiles [T], do contrário ele não perceberá que Connor está sendo enforcado. Agora precisamos alcançar Hickey.

  • Mate 2 milícias inimigas. Estes são soldados com mosquetes.
  • Os guarda-costas de Washington devem sobreviver.
Como fazer: você alcança Hickey (se tiver sorte e ele ficar preso na multidão durante o replay) e começar a empurrá-lo, mantendo pressionado [botão direito do mouse]. Assim que uma luta começar, as milícias chegarão a tempo de você, você deve matá-las. Depois, Hickey. Os guarda-costas devem sobreviver a isso.
  • Filadélfia, 16 de junho de 1775

Aquiles e Connor se encontram novamente no Congresso Continental. Aqui você verá a assinatura, provavelmente, da Declaração da Independência.

Parte 9

Hoje em dia

  • Brasil

Desmond foi enviado ao Brasil com outra missão. Do metrô, segue direto para a entrada do estádio. Não temos ingresso, ao contrário de Haytham e sua ida à ópera, então teremos que improvisar. A porta à direita está aberta. Tente evitar os guardas. Encontre a porta do banheiro, assim você passará pela barreira. Pouco antes da próxima, há outra porta que dá para a rua. A partir dele você pode voltar pela janela, subir as escadas. Esconda-se do guarda e entre assim que ele passar. Você já se encontrará na caixa. Algum tipo de luta está acontecendo no estádio neste momento. Você precisa subir na estrutura de ferro, direto da caixa. Faça o seu caminho para o lado oposto. Desmond já foi ultrapassado por um mercenário desconhecido. Alcançar ele, já não me importo com a proteção. Vai haver uma grande luta, cuidado com os guardas, eles vão atirar. Bata em todos eles. O assassino na verdade tinha outro artefato com ele. Corra direto de volta para o metrô.

Resta conectar a fonte no local. Se você ainda não conectou um, então informo que o buraco para ele está nas ruínas atrás da escada em ruínas, em frente ao Animus. Por sua vez, ele abre uma porta do lado oposto, onde uma segunda fonte pode ser colocada. Você pode retornar ao Animus.


Parte 9. Carga perdida

  • Inverno de 1777

Não é a primeira vez que procuramos um alvo nos vestígios deixados, não deve haver problemas aqui. O motorista está parado ao lado da carroça quebrada. Teremos que alcançá-lo. Como antes, execute perto e clique [botão esquerdo do mouse] para pará-lo. Agora sabemos aproximadamente onde Church está se escondendo.

Além disso, você encontrará uma caravana (carroça) com feno. Você não pode se esconder no feno, mas precisa andar perto para ouvir a conversa. Mantenha-se ao lado da estrada, cruzando correndo quando você topar com outro sentinela. No final, Connor vai acabar no feno. Matar três e passar despercebido? Um cuspe! O primeiro é arrastado para o feno. Agora siga os locutores, escondendo-se nos arbustos. Entrar dilapidado casa de toras, o segundo patrulheiro está se escondendo atrás dele. Tenha paciência, espere os alto-falantes se afastarem, só então assobiem e matem o guarda da casa. A terceira sentinela está bem à frente, perto das caixas. Resta alcançar os camaradas tagarelas. E eles já pegaram alguém. Salve o pobre sujeito. Você precisa matar 13 pessoas para isso. Embora, com grande prazer, o autor o deixasse para morrer.

Parte 9. Pai e Filho

  • Um mês depois ...

Connor voltou para Nova York, provavelmente com sentimentos conflitantes depois de ser preso e quase enforcado.

Siga Haytham pelos telhados. Papai decidiu testar a destreza de sua prole, mas ele mesmo se esforça para ficar para trás. No local, Connor precisará colocar um uniforme de soldado. Você provavelmente notará o alvo marcado em vermelho. Suba na carroça de feno e arraste o mercenário até lá. Ou dois guardas de vermelho, então não importa que você mate o mercenário na frente das testemunhas.

Parte 9. Espuma e chama

Connor e Haytham conseguiram entrar na cervejaria de Church. Eles logo se encontram com seu dono, Benjamin Church.

Embora, na verdade, este seja apenas um mercenário com uma constituição semelhante e com uma peruca. Lute contra os mercenários, o limite de saúde de Haytem é de 50%, então não podemos sentar e defendê-lo. Então você tem que sair da cervejaria em chamas. Siga o caminho de Haytham ao longo das vigas do teto. Não obter danos do fogo é fácil, basta evitar todos os objetos em chamas, sempre há um caminho seguro.


Parte 9. Resultado amargo

  • Mar do Caribe, 1778

A busca pela Igreja continua até no mar. Haytham e Connor o perseguem no Aquila.

Abaixe primeiro o piso das velas. Isso tornará mais fácil caminhar entre as rochas. O limite de danos é de até 20%, então eles devem se encontrar. O procurado navio “Saudação” já está ancorado na baía. Mas é vazia, pequena e agressiva como um cachorro, a escuna já foge a todo vapor. Velocidade máxima a frente! Você não pode estar mais de 500 atrás. Esteja preparado para uma enxurrada frequente.

Corra atrás de Haytham. A área sofreu durante grande incêndio... Suba a igreja destruída. Pule para os soldados atrás de Haytham. Mate todos os marcados em vermelho sem tocar nos laranja. Neste caso, você deve usar dois deles como escudos humanos, protegendo apenas três oficiais "laranja" com mosquetes. Deixe-me lembrá-lo de que você precisa esperar que eles se preparem para o tiro, chegue perto do soldado e pressione [espaço].

Eles se esqueceram de amarrar um dos oficiais. Connor deve alcançá-lo e detê-lo saltando de cima. Importante! Você precisa pressionar a tecla [E], e não o botão do mouse, como em uma morte aérea normal. Você precisa dar uma boa corrida [botão direito do mouse] e pressionar [E], então Connor pulará em cima do oficial. Depois de algumas tentativas, você já pode memorizar sua rota, para poder encontrar O melhor lugar para uma emboscada. Quando o oficial for capturado, empurre-o [espaço] para dentro do forte.

Parte 10. Confiança Comprometida

Nem George Washington nem Haytham Kenway atenderam às expectativas de Connor, para dizer o mínimo. Agora os mensageiros estão com pressa com a ordem de atacar sua aldeia natal. Passeio a cavalo, você terá 3 minutos para tudo. Você não pode tocar o chão. Atire no primeiro. O segundo grupo pode ser superado saltando de cavalo em cavalo [lkm], matando cavaleiros. Você provavelmente terá mais de um minuto restante. Baixe para a aldeia. Contorne o acampamento do soldado. Encontre o mais velho da aldeia.

Parece que Charles Lee já liderou os caçadores mais fortes para fora da aldeia e pretende substituí-los no exército da milícia. Esconda a arma, então, atacando por trás, você pode atordoar todos os seis.

Parte 10. Batalha de Monmouth

  • Monmouth, 28 de junho de 1778

Um assassino, um canhão, um exército suicida.

Aponte, atire em [espaço]. É preciso mirar quem anda um pouco à frente do pelotão, o tiro não é disparado instantaneamente. É ainda mais fácil para quem está em pé - coloque-os em foco e dispare.

Nada a fazer, você tem que resgatar seu pai. Aqui quero dizer duas coisas. 1) O pai de Desmond não é apenas um bastardo óbvio, mas também desajeitado. 2) Os assassinos por mil anos não entenderam que estavam entrando no covil dos Templários, não faria mal disfarçar para uma mudança. Não o quê, vai sair com o que é.

E, você sabe, lutas sem instruções sobre o início do ataque do inimigo são ainda mais interessantes. Quando você se encontrar no poço do elevador, segure-se nos fechos de vidro. Mate os três guardas lá em cima. Faça o seu caminho mais longe, matando os guardas assim que você chegar - coletar uma multidão inteira definitivamente não vale a pena. Então, um mercenário com uma pistola detecta uma falha e tenta escapar. Você deve alcançá-lo e matá-lo. Em seguida, invada o escritório de Vidik, onde ele também mantém seu pai. Você precisará pressionar [LMB] para disparar. Então haverá uma combinação real - [Espaço] [E] [lkm] [R] ou [Q] (e qual letra você gosta mais? :) Agora você pode ir até os soldados e pressionar esses botões.

A terceira fonte é conectada se você subir as escadas, que foram abertas pela segunda fonte. Há apenas uma área não escalada à esquerda - há uma escada à direita de " estrada central". Momento difícil: você vê um holograma, mas não pode subir nele. A resposta é que você não precisa fazer isso! O caminho leva um pouco para baixo, há uma espécie de quarto onde você pode subir e continue o caminho.

Temos uma maçã do Éden, três geradores estão conectados, resta obter o último fragmento - a chave de Haytem.

Parte 11. A Batalha de Chesapeake

Você deve falar com Robert Falkern e escolher a missão "Battle of the Chesapeake" como o objetivo de sua jornada.

  • Baía de Chesapeake, 5 de setembro de 1781

Nova batalha naval!

  • Destrua três pequenos navios em uma salva. É simples: mova-se para que haja três pequenos navios na área branca de mira e atire.
  • Afunda duas fragatas atingindo-as nos porões de pólvora. Após a derrota dos primeiros cinco navios, mais três fragatas aparecerão. Um deles já teve seus porões de pólvora. O resto terá que consertar. Lembra do tutorial? Primeiro você precisa expor esses porões atirando na frente da fragata. Então você atira dos falconetes.

Apesar de todos os esforços, o último navio aliado foi afundado. Sozinho "Aquila" terá que lutar contra o encouraçado. Não há mais armas, vamos para o carneiro! Todo embarque, de novo.

  • Mate cinco pessoas com contra-ataques. Se você esqueceu repentinamente, para isso você precisa capturar o momento do ataque do inimigo, indicado por um losango vermelho, neste momento você precisa apertar [E], e depois [LMB] para finalizar o inimigo.

Resta matar o capitão do navio de linha e deixá-lo antes da explosão.

Parte 11. Última Resistência de Lee

A cruzada contra Charles Lee continua. Connor desce para as masmorras de Nova York para se esgueirar para o forte. Mas primeiro você precisa dar um sinal ao almirante sobre o início do ataque.

Arraste o guarda para o poço e saia. Condições: limite de tempo - 3 minutos, saúde - 50%. Você não pode ser pego de jeito nenhum. Por que então o limite de saúde? Suba até o telhado. Uma das duas sentinelas opostas (melhor que a certa) terá que ser morta, então será mais fácil ir mais longe. Também matamos a sentinela no último telhado em frente ao farol. Enquanto ninguém vê, caia na carroça com feno, e você pode tentar eliminar o sentinela extra à direita. Suba no farol e interaja!

Organizar o bombardeio do forte em que você se encontra é, claro, “inteligente”. No entanto, Lee não apareceu para sua batalha final. Mas o papai apareceu com a intenção de reduzir a zero o número de descendentes. Você precisa desviar os ataques no momento em que eles começam. Não há losango, mas era o mesmo em "nosso tempo". Mantenha Connor de costas para objetos de madeira, então Haytham sofrerá danos. Este é o fim do Grande Mestre Templário.

Parte 12


Parte 12. Descanse em paz

  • Nova York, 1782

Charles Lee faz um discurso no funeral de Haytham Kenway. Os mercenários irão capturar Connor, não tente evitá-lo. Quando eles começarem a espancá-lo, pressione [E] para escapar. Você precisa matar 5 soldados. Então volte para a igreja e mate os mercenários restantes. O placar já será 13/15. Agora corra para o cais e nade até o navio. Agora o limite é de apenas duas mortes. Suba a bordo e pendure-se sob a janela para escutar o capitão. A conversa continuará na cabine. Suba no convés e deslize até a janela. Agora você precisa matar o capitão do Jersey. Tenha cuidado para não cair na água. Você nem precisa ir a lugar nenhum - o capitão fará uma ronda pelas sentinelas e voltará para sua cabine. Supérfluo é o sentinela mais próximo de você, que guarda a entrada da cabana. Após sua morte, você pode esperar pelo capitão e matá-lo. Agora, ousadamente, pule na água.

Parte 12. Perseguindo Lee

Regras de perseguição: não se mova além de 50 metros. Não empurre ninguém. Passe o primeiro obstáculo no vídeo dos barris de pólvora ao longo da borda esquerda, longe da explosão. Contorne o soldado à direita. Não corra para a próxima linha, pule para a esquerda. Em seguida, haverá uma perseguição dentro de um navio inacabado em chamas. Por “não se deixe levar” - significa - “não sofra danos de fogo”. Primeiro, mergulhe, seguindo Charles, então escale a parede à direita, então pule mais longe dali. Quando a parede desaba, em vez de uma porta se forma uma passagem em forma de moldura, você vai lá. Corra, pegue o elevador improvisado, persiga Lee até o andar superior. Haverá um vídeo. Vá para o capitão do porto. Connor está tão fraco que mal consegue se mover. Quando Connor nada atrás de Lee, tudo o que resta é entrar na taverna e assistir a cutscene.

Nosso tempo (sem spoiler)

Se você ainda não colocou as fontes, finalmente terá que fazê-lo. Portanto, o primeiro local de instalação é à esquerda da "estrada central" para a barreira de proteção. Há também uma escada e ruínas. Você precisa subir até o topo. Haverá várias visões, que culminarão na instalação da fonte no topo. Em seguida, uma nova rota será aberta - logo atrás do Animus. Colocar a fonte lá abrirá uma nova escada. Está escondido entre os cristais à direita da "estrada central". Só há um lugar para ficar preso aqui. Você já vê o holograma, este é o lugar certo, mas você simplesmente não pode pular. Isso não precisa ser feito: a estrada continua, desce. Haverá uma sala sem teto onde você poderá subir e continuar sua jornada. Eu acho que você pode facilmente completar a coleção de saltos no espírito de Lara Croft. Este é o fim da terceira parte de Assassin's Creed. Quem passou, aquele sujeito :)


Assassins Creed ou na tradução do russo "Assassin's Creed 3" - falaremos sobre este jogo, ou melhor, sobre sua passagem.

Conceito geral do jogo antes de passar Assassins Creed 3
O próprio Assassins Creed é um jogo de ação e aventura da Ubisoft. A principal tarefa é passar por diferentes tarefas / missões o mais secretamente possível. Para fazer isso, você terá que escalar a beira de varandas, pular em vigas finas, escalar paredes e muito mais. Não é lindo?
É isso, informações suficientes, é melhor voltar para a passagem de Assassin Creed 3.

Aliás, se alguém não sabe, uma cut-scene é um vídeo do jogo em que o jogador não participa.

Passo a passo de Assassins Creed 3 - Capítulo 1

  1. Assistir a vídeos introdutórios. Passamos pelos testes fáceis necessários para ensinar habilidades básicas do jogo e seguir o ponteiro do marcador.
  2. Vamos para sala de ópera.
  3. Assista à cut-scene e pressione V para encontrar o ponto amarelo (ele estará no canto superior esquerdo).
  4. Precisamos subir. Vamos para o marcador de ponteiro. Vamos para a esquerda e entramos em uma pequena sala com uma escada. Subimos ao longo dela, avançamos até a saliência e avançamos pelas saliências da direita, onde, como resultado, haverá uma varanda vazia.
  5. Vamos para a porta, na qual você precisa arrombar a fechadura, para a qual movemos o mouse suavemente para a esquerda e para a direita. Depois de mudar a direção, paramos e continuamos movendo o mouse, apenas para cima e para baixo. Depois disso, pressione o botão direito do mouse várias vezes. A fechadura está aberta, agora você pode usar a porta.
  6. Pulamos sobre as decorações e vigas e, eventualmente, fazemos o nosso caminho para a varanda desejada.
  7. Matamos o alvo e tiramos o colar da chave. Com isso, a primeira tarefa de passar Assassin Creed 3 é concluída.
  8. Após a cena, nos encontramos na cabine do navio. Subimos ao convés superior, aceitamos o desafio da luta.
  9. Estamos praticando técnicas simples de esquiva e contra-ataque. Vem o capitão, a cena cortada, nós o seguimos.
  10. Seguimos as placas e falamos com todos.
  11. Ouvimos algum tipo de barulho e vemos como alguém está jogando carga no mar. Descemos para o convés inferior.
  12. Ativamos a visão de águia, vamos até os barris e vemos uma dica ali.
  13. Cinemática. Matamos o inimigo com a lâmina. Outra cutscene.
  14. Realizamos tarefas com tackle e salvamos James.
  15. Depois do furacão, subimos ao mastro e vemos o chão. Com isso, o primeiro capítulo da passagem de Assassins Creed 3 termina, e o capítulo número dois está à frente.

Capítulo 2 passo a passo Assassin Creed 3

  1. Aqui está a terra, ou melhor - Boston. Saímos do navio. Seguimos o personagem apontado pelo marcador.
  2. Encontramos uma loja de vários produtos, onde compramos um sabre e uma pistola.
  3. Vamos montar um cavalo para o Lee.
  4. Entramos na casa e cortamos a cena.
  5. Saímos de casa e vamos até a pessoa marcada no mapa. Nós falamos com ele.
  6. Nós invadimos o forte, matando oponentes com uma pistola e armas selecionadas.
  7. Explodimos os barris na entrada e abrimos caminho até o baú.
  8. Pegamos o baú, lutamos contra os inimigos.
  9. Assumimos a tarefa - ouvir o que os habitantes da cidade estão falando.
  10. Estamos indo para a igreja, subimos ao topo.
  11. Assim que apareçam no mapa ponteiros amarelos, será necessário encontrar a Igreja, para isso terá que escutar as conversas dos habitantes da cidade. Ouvimos todos para quem ele aponta.
  12. Vamos para o porto.
  13. Subimos no telhado e vamos até as portas do armazém.
  14. Para encontrar a chave, vamos até o militar e pressionamos E.
  15. Abrimos as portas e cortamos a cena.
  16. Matamos inimigos.
  17. Outra seção da passagem de Assassins Creed 3 chamada " Soldado".
  18. Entramos na sala chamada "Green Dragon", cena cortada.
  19. Nós nos comunicamos com Charles e o seguimos pelo acampamento.
  20. Vamos para o destacamento que acompanha Pitcairn.
  21. Charles faz o guarda correr atrás dele. Iremos atrás do guarda até que alcancem Lee.
  22. Sem atrapalhar a luta, corremos atrás do baterista (ele é informante) e o matamos o mais rápido possível. Nesse caso, você precisará matar menos soldados.
  23. Vamos até o resmungão Braddock.
  24. A seguir está outra seção da passagem de Assassin Creed 3 chamada " Infiltrando Southgate".
  25. Falamos com Charles.
  26. Nosso objetivo é roubar um comboio de guardas.
  27. Encontramos a arma no telhado.
  28. Matamos os soldados (primeiro com uma arma, depois corpo a corpo). Para apanhar de surpresa os soldados que rodeavam o comboio, carregue em T.
  29. Repetimos o ponto anterior até chegarmos ao forte.
  30. Seguimos atrás do desprendimento até que ele se divida.
  31. Encontramos e matamos o general (ele está localizado um pouco mais longe dos prisioneiros, perto dos cavalos). Matamos o general da seguinte maneira: entramos no carrinho com grama, e quando o general se aproxima - pressione o botão esquerdo do mouse.
  32. A nova tarefa é libertar três grupos de índios cativos.
  33. Accuranto mata as três sentinelas. Para fazer isso, você precisa estar coberto e atacar o sentinela ao virar da esquina quando ele estiver nivelado com você.
  34. Encontramos um grupo de índios cativos e os libertamos.
  35. A fuga dos prisioneiros o desclassificou, então agarre o corpo do soldado morto para usá-lo como escudo contra balas.
  36. Assim, avançamos pelo pátio.
  37. Não vamos ao portão, mas vamos à água.
  38. Flutuamos em torno da fortificação para ir da retaguarda às flechas.
  39. Matamos Silas Thatcher, que encerra o segundo capítulo da passagem de Assassins Creed 3.

Passo a passo de Assassins Creed 3 - Capítulo 3

  1. Regressamos ao local denominado “Dragão Verde”.
  2. Encontramos o ponto "Fronteira" no sul e vamos para a área "terras de East Lexington".
  3. Estamos procurando por Charles Lee lá.
  4. Selamos o cavalo e seguimos Charles até o assentamento indígena.
  5. Seguimos as trilhas para o norte.
  6. Seguimos o estranho que foge de nós pelos galhos das árvores.
  7. Quando Haytham perder a garota de vista - olhe para cima, ela se esconderá ali, em uma árvore.
  8. O nome da garota desconhecida é Gadzidzio, siga-a colina acima.
  9. Braddock na aldeia abaixo.
  10. Pegue o Leap of Faith no Grass Cart e alcance Jio.
  11. Vá para a taverna e escute os soldados.
  12. Agora vá com cuidado para a porta.
  13. Vença 4 soldados, para o qual você pega cada um dos soldados em um contra-ataque e os vira sobre uma mesa ou outro objeto.
  14. Então, mais 4 soldados são semelhantes.
  15. A seguir começa a seção sobre a passagem de Assassin Creed 3 chamada " Execução é tudo".
  16. Vá para o acampamento de Braddock.
  17. Você não pode matar um soldado. Pegue o carrinho e suba para dentro.
  18. Quando o carrinho parar, saia dele e entre nos arbustos.
  19. Você não pode matar um soldado, nem encontrá-los - lembre-se disso.
  20. Primeiro, quebre duas armas, para as quais você precisa se esgueirar em cada uma delas e pressionar a tecla de interação.
  21. Escute a conversa de 2 oficiais. Aja furtivamente, mova-se apenas pelos arbustos.
  22. Pule no carrinho perto da sentinela e assobie com a tecla E, e quando a sentinela aparecer, atordoe-o com o botão esquerdo do mouse.
  23. Vá para a tenda e roube o mapa.
  24. Saia do acampamento sem se esconder, passando pelos portões e guardas.
  25. Vamos conversar com Gadzidzio.
  26. A próxima seção sobre a passagem de Assassin Creed 3 começa, intitulada " Expedição Braddock".
  27. Voltamos para a taberna.
  28. Você precisa matar secretamente 2 milícias. Assobie com a tecla E para atrair outra milícia. Vista seu uniforme e pegue seu cavalo.
  29. Siga ao longo da estrada perto dos soldados até encontrar o General Braddock. Pule perto dele.
  30. Alcance um homem chamado Bulldog atirando em uma carroça com barris. (mantenha pressionada a tecla Q, mire nos barris e solte a tecla)
  31. Mate Braddock.
  32. Volte para The Green Dragon, onde o terceiro capítulo de Assassins Creed 3 terminará.

Obrigado pela atenção, com os melhores cumprimentos Vitalik.
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