பகடை கொண்ட விளையாட்டுகள். கம்பளத்தின் மீது கல்வி விளையாட்டுகள்

இல்லை இணைய விளையாட்டுமற்றும் மெய்நிகர் பொழுதுபோக்கு குழந்தை பருவத்திலிருந்தே நமக்கு நன்கு தெரிந்த "நேரடி" க்யூப்ஸை மாற்றாது. ஏனெனில் அவை "உண்மையான" மற்றும் உறுதியான வடிவம் மற்றும் எடையைக் கொண்டுள்ளன. மிகவும் பழமையான மற்றும் அத்தகைய ஈடுசெய்ய முடியாத பொம்மைகள் இணக்கமான வளர்ச்சிகுழந்தை!

அவர்களின் எளிமை இருந்தபோதிலும், க்யூப்ஸ் என்பது எல்லா வயதினருக்கும் குழந்தைகள் விரும்பும் மிகவும் பிரபலமான பொம்மைகள்.

ஒரு குழந்தைக்கு க்யூப்ஸ் ஏன் தேவை?

  • சிறிய குழந்தைகளில், தொகுதிகள் சிறந்த மோட்டார் திறன்களை உருவாக்குகின்றன, எனவே மூளையில் பேச்சு மையங்கள்.
  • குழந்தை வடிவம், அளவு மற்றும் எடை ஆகியவற்றுக்கு இடையேயான உறவைப் பற்றி போதுமான யோசனைகளைப் பெறுகிறது. எடுத்துக்காட்டாக, ஒரு கனசதுரம் போதுமான அளவு பெரியதாக இருந்தால், அது குறிப்பிடத்தக்க எடையைக் கொண்டுள்ளது (நிச்சயமாக, பற்றி பேசுகிறோம்பிளாஸ்டிக் பொம்மைகளைப் பற்றி அல்ல). நீங்கள் ஒரு பகடை வீசினால், அதற்கேற்ப தட்டும் சத்தம் கேட்கும். கூடுதலாக, க்யூப்ஸுடன் எளிமையான கையாளுதல்களுடன், குழந்தை இயற்கையின் விதிகளை உள்ளுணர்வு மட்டத்தில் கற்றுக்கொள்கிறது: ஒரு கனசதுரம் விழுகிறது, ஒரு நிலையற்ற கோபுரம் அழிக்கப்படுகிறது, ஒரு கனசதுரத்தை அதன் விளிம்பில் வைக்க முடியாது, முதலியன.
  • க்யூப்ஸ் மற்றும் அவற்றிலிருந்து எளிய கோபுரங்கள் மற்றும் வீடுகளை நிர்மாணிப்பது குழந்தையின் செயல்களின் ஒருங்கிணைப்பைக் கற்பிக்கிறது, மேலும் இடஞ்சார்ந்த சிந்தனையையும் வளர்க்கிறது.
  • எழுத்துக்களை மாஸ்டர் செய்வதிலும், படிக்கக் கற்றுக்கொள்வதிலும் லெட்டர் க்யூப்ஸின் பங்கை மிகைப்படுத்தி மதிப்பிடுவது கடினம். "நித்தியம்" என்ற வார்த்தையை வேறு எதிலிருந்து எளிதாக உருவாக்க முடியும்?!
  • க்யூப்ஸிலிருந்து “கட்டிடங்களை” உருவாக்குவது குழந்தையின் கற்பனையை வளர்க்கிறது: ஒரு வீட்டைக் கட்டுதல், பின்னர் அதைச் சுற்றி ஒரு வேலி, பின்னர் பிற வெளிப்புறக் கட்டிடங்கள், ஒருவருக்கொருவர் வருகை தரும் பட்டு குடியிருப்பாளர்களுடன் க்யூப்ஸால் செய்யப்பட்ட வீடுகளை உருவாக்குதல் - கற்பனையின் விமானம் மட்டுப்படுத்தப்படவில்லை!
  • பழங்காலத்திலிருந்தே, குழந்தைகள் உள்ளுணர்வாக தொகுதிகளுடன் விளையாட முயன்றனர் பல்வேறு வடிவங்கள்: வீடுகள் மற்றும் கோபுரங்களைக் கட்டவும், அவற்றைச் சுற்றி பாதைகளை அமைக்கவும், பின்னர் மகிழ்ச்சியுடன் அனைத்தையும் அழிக்கவும். 19 ஆம் நூற்றாண்டில் மட்டுமே குழந்தைகளின் "விளையாட்டு ஆயுதக் களஞ்சியத்தில்" தொகுதிகள் தோன்றின என்று அவர்கள் கூறுகிறார்கள். யோசனையின் தொடர்ச்சியாக, குழந்தைகளுக்கான தொகுதி கட்டுமானத் தொகுப்புகள் தோன்றின (இந்த முக்கிய இடத்தில் சாம்பியன், நிச்சயமாக, லெகோ).

இருப்பினும், குழந்தை உளவியலாளர்கள் கட்டுமானத் தொகுப்புகளை விட எளிய க்யூப்ஸின் பல நன்மைகளை முன்னிலைப்படுத்துகின்றனர்:

  • க்யூப்ஸ், ஒன்றோடொன்று இணைப்பதற்கான ஒரு பொறிமுறையைக் கொண்டிருக்கவில்லை, சிறிய "கட்டிடக் கலைஞரிடமிருந்து" அதிக திறமை மற்றும் துல்லியம் தேவைப்படுகிறது, இதனால் கட்டமைப்பு நிற்கிறது;
  • க்யூப்ஸ், பல்வேறு கட்டமைப்புகளை உருவாக்கப் பயன்படும் போது, ​​உள்ளுணர்வாக குழந்தைக்கு சமநிலை என்ற கருத்தை ஏற்படுத்துகிறது;
  • அவர்கள் குழந்தையின் கற்பனை மற்றும் படைப்பாற்றலை வளர்த்துக் கொள்கிறார்கள், ஆயத்த வடிவங்களை அவர் மீது சுமத்தாமல், அவருடைய சொந்தத்தை உருவாக்க அவருக்கு வாய்ப்பளிக்கிறார்கள்.

இது சம்பந்தமாக, வல்லுநர்கள் குறிப்பாக சிறிய குழந்தைகளுக்கு வர்ணம் பூசப்படாத மரத்தால் செய்யப்பட்ட எளிய க்யூப்ஸை பரிந்துரைக்கின்றனர். முதலாவதாக, இது கரிமமானது - பிளாஸ்டிக்கைப் போல நச்சுத்தன்மையைப் பற்றி எந்த கவலையும் இல்லை. ஆனால் பிளாஸ்டிக் ஒன்றை விட முக்கிய நன்மை: மர க்யூப்ஸ் அவற்றின் அளவிற்கு ஒத்த எடையைக் கொண்டுள்ளன, அதாவது அவை குழந்தையை "ஏமாற்றாது", உலகின் சரியான யோசனையை உருவாக்குகின்றன. அவை தொடுவதற்கு இனிமையானவை மற்றும் அவை எதனால் ஆனது என்பது தெளிவாகிறது. மற்றும் வர்ணம் பூசப்படாத பொம்மைகளின் அழகு இதுதான்: மரத்திற்கு ஒரு தனித்துவமான அமைப்பு உள்ளது, ஒவ்வொரு வெட்டு முறையும் தனித்துவமானது. இதைப் பற்றி நாம் அனைவரும் நம் வாழ்வில் பலமுறை கற்பனை செய்திருக்கிறோம். விசித்திரமான வடிவங்கள்: மேகம், பாறை அல்லது டூவெட் கவரில் உள்ள ஒரு துளை உறங்கும் முன் உங்கள் கண்களைக் கவர்ந்தது. அங்கே விசித்திரமாக இருக்கிறது மனித முகம், பின்னர் ஒரு பறக்கும் பறவை, அல்லது ஒரு செம்மறி ஆடுகளின் சுயவிவரம் ... அதே வழியில், ஒரு குழந்தை, ஒரு மரக் கனசதுரத்தின் ஒவ்வொரு பக்கத்திலும் உள்ள இயற்கை வடிவத்தைப் பார்த்து, அங்கு நம்பமுடியாத காட்சிகளை "பார்க்கும்". அவர் கொஞ்சம் வயதாகும்போது, ​​​​ஒவ்வொரு கனசதுரத்திலும் எல்லோரும் என்ன பார்த்தார்கள் என்பதை அவரிடம் சொல்லி, அவருடன் பல மணிநேரங்களை கற்பனை செய்யலாம்.

என்ன வகையான க்யூப்ஸ் உள்ளன?

"கனசதுர சந்தை" இப்போது வேறுபட்டது: மரத்தாலானவற்றைத் தவிர, இன்று பிளாஸ்டிக், மென்மையான ஜவுளி (பட்டு அல்லது நுரை) விற்பனைக்கு உள்ளன, பாதுகாப்பான கண்ணாடிகளால் மூடப்பட்டிருக்கும், உள்ளே சத்தமிடும் மணிகள் உள்ளன. வரைபடங்களைப் பொறுத்தவரை, மிகுதியாகவும் உள்ளது: சிறியவர்களுக்கான க்யூப்ஸ் விளிம்புகளில் வெவ்வேறு வண்ணங்களின் வடிவியல் உருவங்களைக் கொண்டிருக்கலாம். வயதான குழந்தைகளுக்கு, எழுத்துக்களைக் கொண்ட கனசதுரங்கள் மற்றும் விலங்குகள் அல்லது கொடுக்கப்பட்ட எழுத்துடன் தொடங்கும் பொருள்கள் பொருத்தமானவை. க்யூப்ஸின் “கருப்பொருள்” தொகுப்புகளும் உள்ளன: எடுத்துக்காட்டாக, அவை விலங்குகளை மட்டுமே சித்தரிக்கின்றன, அல்லது வீட்டுப் பொருட்கள் அல்லது தொழில்களின் பண்புக்கூறுகள் மட்டுமே.

நிகிடின் க்யூப்ஸ்

இந்த க்யூப்ஸ் ஆசிரியர்கள் எலெனா மற்றும் போரிஸ் நிகிடின் ஆகியோரால் இளைய குழந்தைகளுக்காக கண்டுபிடிக்கப்பட்டது. க்யூப்ஸின் முகங்கள் வெவ்வேறு வண்ணங்களில் வரையப்பட்டுள்ளன, அதில் இருந்து க்யூப்ஸ் தொகுப்புடன் சேர்க்கப்பட்டுள்ள அட்டைகளின் அடிப்படையில் வடிவங்களை உருவாக்க குழந்தை ஊக்குவிக்கப்படுகிறது. நிகிடின் முறைகளைப் பயன்படுத்தும் வகுப்புகள் இளம் குழந்தைகளில் தர்க்கம் மற்றும் முறையான சிந்தனையை உருவாக்குகின்றன, ஒற்றுமைகளை ஒன்றிணைக்கவும் அடையாளம் காணவும் கற்பிக்கின்றன.

வால்டோர்ஃப் க்யூப்ஸ்

Waldorf pedagogy அதன் சொந்த "பதிப்பு" க்யூப்ஸை வழங்குகிறது. இவை மரத் தொகுதிகள் வெவ்வேறு வடிவங்கள், கனசதுரம் அவசியமில்லை. இந்த பொம்மைகளுக்கான பெயர் பாரம்பரியமாக இருந்தது. அத்தகைய க்யூப்ஸிலிருந்து ஏதாவது ஒன்றை உருவாக்க, குழந்தை முதலில் கவனமாக சிந்திக்க வேண்டும், அவற்றை தனது உள்ளங்கையில் எடைபோட்டு, ஒருவருக்கொருவர் வடிவத்தில் அவற்றை சரிசெய்ய வேண்டும். இது அதே டெட்ரிஸ், ஆனால் வாழ மற்றும் சிறியவர்களுக்கு மட்டுமே. அத்தகைய விளையாட்டு இடஞ்சார்ந்த மற்றும் இரண்டையும் உருவாக்குகிறது படைப்பு சிந்தனை, கற்பனை, தர்க்கம், இயக்கங்களின் ஒருங்கிணைப்பு. பொதுவாக, வால்டோர்ஃப் கல்வி முறையானது, பெரியவர்களின் அனைத்து விவகாரங்களிலும் குழந்தையின் தனிப்பட்ட திறனை வெளிப்படுத்துவதைக் குறிக்கிறது. ஏனென்றால், குழந்தை வளர்ச்சியின் முன்னணி வரிசையாக சாயல் இருப்பதாக அவர் கருதுகிறார். எனவே, வால்டோர்ஃப் க்யூப்ஸின் மிகவும் பயனுள்ள பயன்பாட்டிற்கு, தாய், குறைந்தபட்சம் ஆரம்பத்தில், அத்தகைய விளையாட்டில் சேர வேண்டும். இந்த தொகுதிகளில் இருந்து என்ன உருவாக்க முடியும் என்பதை குழந்தைக்குக் காட்டுங்கள்.

Zaitsev க்யூப்ஸ்

இவை சிறந்த ரஷ்ய ஆசிரியர் நிகோலாய் ஜைட்சேவ் உருவாக்கிய சிறப்பு க்யூப்ஸ். பேச்சு மற்றும் மனவளர்ச்சி குன்றிய குழந்தைகளுக்கும், மன இறுக்கம் உள்ள குழந்தைகளுக்கும், பார்வை குறைபாடு மற்றும் செவித்திறன் குறைபாடுள்ள குழந்தைகளுக்கும் படிக்கக் கற்றுக் கொடுக்க அவை உதவுகின்றன. அத்தகைய க்யூப்ஸின் விளிம்புகளில் கிடங்குகள் எழுதப்பட்டுள்ளன - எழுத்துக்கள் அல்லது உயிர் சேர்க்கைகள். கிடங்குகளை உருவாக்குவதற்கான கொள்கை மனித தசைநார்கள் உடற்கூறியல் அமைப்பு மற்றும் ஒரு வார்த்தையின் ஒன்று அல்லது மற்றொரு பகுதியை உச்சரிக்கப் பயன்படும் சக்தியால் தீர்மானிக்கப்படுகிறது.

இந்தக் கிடங்குகளைப் பொறுத்து (உயிரெழுத்துகள் அல்லது மெய் எழுத்துக்கள் மட்டும்: குரல் அல்லது குரலற்றது, மென்மையானது அல்லது கடினமானது), கனசதுரங்கள் நிறம், அளவு மற்றும் சலசலக்கும் நிரப்பியின் ஒலி ஆகியவற்றில் வேறுபடுகின்றன. இந்த க்யூப்ஸிலிருந்து, ஆசிரியர்களின் உதவியுடன், குழந்தைகள் சொற்களை உருவாக்குகிறார்கள் - ஒவ்வொரு பக்கத்திலும் ஒரு எழுத்தைக் கொண்ட சாதாரண க்யூப்ஸைப் போலவே.

ரூபிக்ஸ் கியூப்

இந்த புதிர், அனைவருக்கும் தெரிந்த மற்றும் உலகம் முழுவதும் விரும்பப்படும், ஒரு ஜூனியர் மாணவர் கூட செய்ய முடியும். மூலம், இன்று ரூபிக்ஸ் கனசதுரத்தின் அதிவேக தீர்வு - ஸ்பீட் கியூபிங்கில் உலக சாம்பியன்ஷிப்புகள் உள்ளன. தற்போது உலக சாதனையை 7.08 வினாடிகளில் எட்டிய நெதர்லாந்து வீரர் எரிக் அக்கர்ஸ்டிஜ்க்கு சொந்தமானது!

ஆனால் எங்கள் சாதாரண குழந்தைகள் தொகுதிகளுக்கு திரும்புவோம். உங்கள் குழந்தைக்கு எவை, எப்போது வழங்க வேண்டும், எப்படி அவர்களுடன் சரியாக விளையாட வேண்டும், இதனால் குழந்தை புத்திசாலியாகவும் கண்டுபிடிப்பாகவும் வளரும்.

குழந்தையின் வயதைப் பொறுத்து தொகுதிகளுடன் விளையாடுவது எப்படி

உங்கள் குழந்தையுடன் கல்வி விளையாட்டுகளை விளையாட பாரம்பரிய தொகுதிகளை எவ்வாறு பயன்படுத்துவது என்பது குறித்த பெரியவர்களுக்கு சில உதவிக்குறிப்புகளை நாங்கள் கீழே தருகிறோம், இதனால் மகிழ்ச்சிக்கு கூடுதலாக, விளையாட்டு நன்மைகளைத் தருகிறது.

1 - 1.5 ஆண்டுகள்

முதல் செட் க்யூப்ஸை சுமார் 1 வயது அல்லது அதற்கும் குறைவான வயதுடைய குழந்தைக்குக் கொடுங்கள். எப்படியிருந்தாலும், அவர் ஏற்கனவே நன்றாக உட்கார்ந்து அல்லது முழங்கால்கள் அல்லது நான்கு கால்களில் நீண்ட நேரம் நிற்க வேண்டும். இந்த வயதிற்கு, 6 ​​கனசதுரங்களின் தொகுப்பு போதுமானதாக இருக்கும்.

முதல் விளையாட்டுகள், பெரியவர்களின் விருப்பங்களைப் பொருட்படுத்தாமல், மற்ற பொம்மைகளைப் போலவே இருக்கும்: விழும் பொருளின் ஒலியை எறிந்து படிப்பது; பயன்பாட்டுடன் மட்டுமே உணர்கிறேன் பல்வேறு வழிகளில்முதலில் இரண்டாலும் பின்னர் ஒரு உள்ளங்கையாலும் பிடிப்பது; தரையில் ஒரு கனசதுரத்தை உருட்டுதல் - எல்லாவற்றிற்கும் மேலாக, பெரியவர்கள் மட்டுமே வட்டமான பொருட்களை மட்டுமே உருட்ட முடியும் என்று நம்புகிறார்கள்.

வயது வந்தவரின் முன்முயற்சியின் பேரில், நீங்கள் "கனசரத்தை மறைத்து தேடலாம்" விளையாடலாம். உங்கள் குழந்தைக்கு கனசதுரத்தைக் காட்டுங்கள், பின்னர் அதை ஒரு தாவணியின் கீழ், ஒரு பையில் அல்லது பெட்டியில் அவரது கண்களுக்கு முன்னால் மறைக்கவும். பேக்கேஜிங்கை அசைத்து, காணாமல் போனதைக் கண்டுபிடிக்கும்படி உங்கள் பிள்ளையிடம் கேளுங்கள், அவசரப்படாதீர்கள் அல்லது அவருக்கு உதவாதீர்கள் - அதை அவரே அவிழ்த்து, அவர் விரும்பிய பரிசைக் கண்டுபிடிக்கட்டும்.

1.5 - 2 ஆண்டுகள்

உங்கள் குழந்தை வளரும்போது, ​​1.5 வயதிலிருந்து, ஒரு எளிய கோபுரத்தை உருவாக்குவதில் அவரை ஈடுபடுத்தத் தொடங்குங்கள்: க்யூப்ஸை ஒன்றன் மேல் ஒன்றாக அடுக்கவும். முதலில், உங்கள் பாத்திரங்கள் தெளிவாக விநியோகிக்கப்படும்: நீங்கள் ஒரு கோபுரத்தை உருவாக்குவீர்கள், உங்கள் குழந்தை அதை அழித்துவிடும், அது அவருக்கு மிகுந்த மகிழ்ச்சியைத் தரும். பின்னர், குழந்தை கட்டுமானத்தில் உங்களுக்கு உதவத் தொடங்கும்: ஒரு கனசதுரத்துடன் தொடங்குங்கள், மேலும் திறன் குவிந்தவுடன், உங்கள் கோபுரத்தின் தளங்களின் எண்ணிக்கையை அதிகரிக்கவும். ஒரு கோபுரத்தைக் கட்டி, இடிப்பதில் உங்கள் பிள்ளை சோர்வடையும் போது, ​​ஒரு ஜன்னலுடன் ஒரு வீட்டைக் கட்டுவது எப்படி என்பதைக் காட்டுங்கள். முதலில், இது 3 க்யூப்ஸின் எளிமையான வடிவமைப்பாகும்: கீழ் அடுக்கில் இரண்டு, சிறிது தூரத்தில் வைக்கப்பட்டு, மேலே - அவற்றுக்கிடையே மூன்றில் ஒரு பங்கு. உங்கள் குழந்தையின் கற்பனையை வளர்த்துக் கொள்ளுங்கள் - ஜன்னலுக்கு வெளியே ஒரு பன்னியை வைக்கவும், சிறிய கரடி வந்து அவரைப் பார்க்கட்டும்.

2-2.5 ஆண்டுகள்

சிறியவர் வளரும்போது - 2 - 2.5 வயதிற்குள், ஒரு வீட்டைக் கட்ட அதிக க்யூப்ஸ் தேவைப்படும் - குழந்தை, உங்கள் உதவியுடன், எதிர்பார்த்தபடி, 4 சுவர்களுடன் அதைக் கட்டத் தொடங்கும். வீட்டைச் சுற்றி ஒரு ட்ரோஷ்கியை அமைக்கவும், சுரங்கங்களை உருவாக்கவும், அதனுடன் ஒரு பந்தை உருட்டவும், இரண்டு தூர க்யூப்ஸுக்கு இடையில் ஒரு பாலத்தை வீசவும் முடியும். மேலும் ஒன்றல்ல, பல வீடுகள் இருக்கலாம், ஒவ்வொன்றிலும் ஒருவர் வாழ்வார். , மற்றும் இந்த "குத்தகைதாரர்கள்" அவர்கள் ஒருவரையொருவர் சந்தித்து பரிசுகளை வழங்கத் தொடங்குவார்கள். எனவே, சாதாரண தொகுதிகளுடன் விளையாடுவது குழந்தையின் சமூகமயமாக்கலுக்கு நன்றாக உதவும். எந்த சூழ்நிலையிலும் உங்கள் குழந்தை அறை முழுவதும் சிதறி க்யூப்ஸ் திட்ட வேண்டாம் - படைப்பு செயல்முறை எந்த ஒழுங்கு தெரியும். இரவில் க்யூப்ஸை ஒதுக்கி வைக்க அவரை கட்டாயப்படுத்த வேண்டாம் - ஒருவேளை நாளை குழந்தை "கன" நகரத்தை முடிக்க விரும்புகிறது - காலையில் அவருக்கு பல புதிய யோசனைகள் இருக்கும்.

34 ஆண்டுகள்

குழந்தை ஏற்கனவே எழுத்துக்களை (3 - 4 ஆண்டுகள்) புரிந்து கொள்ள "வளர்ந்து" இருக்கும்போது, ​​உங்களுக்கு எழுத்துக்களுடன் க்யூப்ஸ் தேவைப்படும். மேலே உள்ளவற்றை நாங்கள் சுருக்கமாக விவரித்தோம், ஆனால் அவர்களுடன் எப்படி விளையாடுவது என்பது பற்றி இப்போது பேசுவோம். முதலில், உங்கள் குழந்தைக்கு கனசதுரத்தின் பக்கத்தில் ஒரு எழுத்தைக் காட்டுங்கள். அதைப் பற்றி அவரிடம் ஒரு கதையைச் சொல்லுங்கள், கனசதுரத்தில் இந்த கடிதத்தை விளக்கும் ஒரு பொருளுக்கு பெயரிட மறக்காதீர்கள். இந்த உருப்படிக்கு மாற்றாக நீங்கள் கனசதுரத்துடன் விளையாடலாம் (விமானம் பறக்கும் மற்றும் வாத்து குத்தும்). அதே நேரத்தில், இருக்கும் நல்ல பயிற்சிகுழந்தையின் அடையாள சிந்தனை - எல்லாவற்றிற்கும் மேலாக, அவர் உண்மையான பொருள்களுடன் அல்ல, ஆனால் படத்தில் உள்ள அவர்களின் படங்களைக் கொண்டு கையாளுகிறார். பின்னர் நிறைய க்யூப்ஸைக் கலந்து, உங்கள் பிள்ளையிடம் "உங்கள்" கடிதத்தைக் கண்டுபிடிக்கச் சொல்லுங்கள். குழந்தை மேலும் மேலும் கடிதங்களைக் கற்றுக் கொள்ளும்போது, ​​​​பணியைச் சிக்கலாக்குங்கள்: K A உடன் நட்பு கொள்ளட்டும், O ஐக் கண்டுபிடிக்கட்டும், முதலியன.

பழக்கமான எழுத்துக்களின் ஆயுதக் களஞ்சியம் ஏற்கனவே அதிகமாகவோ அல்லது குறைவாகவோ இருந்தால், அவற்றிலிருந்து எழுத்துக்கள் மற்றும் சொற்களைச் சேர்க்கத் தொடங்குங்கள்.

2 வயதுக்குட்பட்ட குழந்தைகளுடன் தொகுதிகளுடன் விளையாடுவது பற்றி.

எழுத்துக்கள் மற்றும் எண்கள் கொண்ட மர க்யூப்ஸ் - ஒரு வயது முதல் குழந்தைகள் விளையாடும் வரை ஒரு அற்புதமான உலகளாவிய பொம்மை. எழுத்துக்கள் மற்றும் எண்களை அடையாளம் காண குழந்தைக்கு கற்பிப்பது மட்டுமல்லாமல், சிறந்த மோட்டார் திறன்கள், திறமை, கற்பனை, கற்பனை சிந்தனை, வடிவமைப்பு திறன்கள் மற்றும் ஒருவரின் சொந்த செயல்களின் நோக்கம் ஆகியவற்றின் வளர்ச்சிக்கும் பங்களிக்கும்.
"கனசதுரங்களுடனான முதல் விளையாட்டுகள் சோதனையுடன் தொடங்குகின்றன (எறிதல், உருட்டுதல், உணர்வு), பின்னர் அவை கட்டுமானத்திற்கான பொருளாகின்றன, மேலும் இயக்குனரின் விளையாட்டின் வளர்ச்சியுடன், க்யூப்ஸ் பெரும்பாலும் கதை விளையாட்டுகளுக்கான மாற்றுப் பொருட்களாக அல்லது கட்டுமானப் பொருளாக மாறும்."
நீங்கள் சிறிய மற்றும் மரக் கட்டைகளுடன் விளையாடலாம் கண்ணாமுச்சி. ஒரு கனசதுரத்தை எடுத்து ஒரு தாவணியின் கீழ் மறைக்கவும். உடன் பெரிய கண்கள்"கியூப் எங்கே?" என்று நாங்கள் கேட்கிறோம். மற்றும் கண்டறிதல்
அவர்கள் அதை. படிப்படியாக, குழந்தை தாவணியை தானே அகற்ற கற்றுக்கொள்கிறது. நீங்கள் க்யூப்ஸையும் பயன்படுத்தலாம் ஒருவரையொருவர் தட்டி, எறிந்து, அவற்றை உணர்தல்.
ஒரு வயதுக்கு மேற்பட்ட குழந்தைகளுடன் நீங்கள் க்யூப்ஸைப் பயன்படுத்தலாம் ஒரு கோபுரம் கட்ட. நிச்சயமாக, நீங்கள் உங்கள் குழந்தையை மர க்யூப்ஸுடன் தனியாக விடக்கூடாது. அவை கூர்மையான விளிம்புகளைக் கொண்டுள்ளன மற்றும் மேற்பார்வை செய்யப்படாத விளையாட்டுக்கு பாதுகாப்பானவை அல்ல. உங்கள் குழந்தைக்கு மென்மையான க்யூப்ஸ் வாங்குவது நல்லது - "நொறுக்கு". மற்றும் மர க்யூப்ஸ் "மென்மையான" மற்றும் "கடினமான" ஒப்பிடுவதற்கு பயனுள்ளதாக இருக்கும். கூடுதலாக, அவை மரத்தாலானதைப் போல குழந்தையின் கைக்கு கனமானவை அல்ல. நீங்கள் ஒன்றுக்கு மேற்பட்ட கோபுரங்களை உருவாக்கலாம். செய் இரண்டு- ஒன்று குறைந்த (2-3 க்யூப்ஸ்), மற்றொன்று உயர் (5-7 க்யூப்ஸ்). "இதோ பார், நாங்கள் இரண்டு கோபுரங்களைக் கட்டினோம் - ஒன்று உயரமானது மற்றொன்று தாழ்வானது" என்ற உணர்வில் விளக்கவும். நீங்கள் சைகைகளை வார்த்தைகளுடன் இணைத்தால் நன்றாக இருக்கும் - ஆன் "உயர் கோபுரம்"வரை உங்கள் கையை உயர்த்துங்கள் "குறைந்த கோபுரம்"கீழ். நீங்கள் குழந்தையின் கையை உங்கள் கையில் எடுத்து, இயக்கங்களை ஒன்றாக மீண்டும் செய்யலாம். நீங்கள் செய்தால் மூன்று கோபுரங்கள்வெவ்வேறு அளவுகள், பின்னர் நீங்கள் உங்கள் குழந்தையை கருத்தாக்கத்திற்கு அறிமுகப்படுத்தலாம் "சராசரி". உங்களுக்குப் பிடித்த பொம்மையை விளையாட்டோடு இணைத்தால், பொருட்களை ஒப்பிட்டுப் பார்க்க உங்கள் குழந்தைக்குக் கற்றுக் கொடுக்கலாம். "இங்கே உங்கள் கரடி கரடியின் உயரமான கோபுரம் உள்ளது, இந்த கோபுரம் உயரமானது போன்றவை."
இதேபோல், க்யூப்ஸ் உதவியுடன் நீங்கள் மாஸ்டர் முடியும் "நீண்ட" மற்றும் "குறுகிய" கருத்துக்கள். நாங்கள் ஒரு வரிசையில் இரண்டு பாதைகளை உருவாக்குகிறோம், பல பொம்மைகளை எடுத்துக்கொள்கிறோம், அவை ஓடத் தொடங்குகின்றன, முதலில் ஒன்று, பின்னர் மற்றொன்று. தடங்களின் பெயர்களை கண்டிப்பாக அறிவிக்கவும். அதே கொள்கையைப் பயன்படுத்தி நாங்கள் கற்பிக்கிறோம் "பரந்த" மற்றும் "குறுகிய". பாதைகள் ஒரே நீளம், ஆனால் வெவ்வேறு அகலங்கள்.
கட்டுவது சாத்தியமா பந்து பாதை. ஒருவருக்கொருவர் சிறிது தூரத்தில் ஒரே நீளம் கொண்ட இரண்டு வரிசைகள். நாங்கள் பந்தை தள்ளுகிறோம், இப்போது அது ஏற்கனவே மறுமுனையில் உள்ளது. நடந்ததா? நாங்கள் பாதையை சிறிது நீளமாக்குகிறோம், முதலியன. பின்னர் நாங்கள் ஒரு வாயிலை உருவாக்கி மூட முயற்சிக்கிறோம்
அங்கு பந்தை உதைக்கவும். நல்ல உடற்பயிற்சிஇயக்கங்களின் துல்லியம் மற்றும் தாக்க சக்தியை கணக்கிடுதல்.
கோபுரங்களுக்கும் சற்று வயதான குழந்தைகளுக்கும் திரும்புவோம். செய்வோம் உயரமான கோபுரம்சில
. நாங்கள் அவளுக்கு முன்னால் இன்னும் சிலவற்றை வைத்தோம். கோபுரத்தின் உயரத்தில் இருக்கும் ஒரு பொம்மையைக் கண்டுபிடிக்கும்படி குழந்தையைக் கேட்கிறோம். நீங்கள் பல்வேறு கோபுரங்களை உருவாக்கலாம். முக்கிய விஷயம் என்னவென்றால், ஒவ்வொன்றும் அதன் சொந்த பொம்மை. மேலும் கோபுரங்களில் வசிப்பவர்களை தேடி வருகிறோம்.
மர க்யூப்ஸ் மூலம் நீங்கள் முடிவில்லாத எண்ணிக்கையிலான விளையாட்டுகள் மற்றும் பயிற்சிகளைக் கொண்டு வரலாம். அவை படிப்படியாக பல்வேறு கருத்துகளில் தேர்ச்சி பெறவும், உணர்ச்சி அனுபவத்தை வளப்படுத்தவும், பொருள்களின் வடிவம் மற்றும் அளவைப் பற்றிய குறிப்பிட்ட யோசனைகளை மட்டுமல்லாமல், எளிமையான வடிவமைப்பு மற்றும் கட்டுமானத் திறன்களைப் பெறுவதற்கும் உதவுகின்றன. உங்கள் குழந்தையுடன் தொகுதிகளுடன் விளையாடுங்கள்!

விளையாட்டு என்பது தீப்பொறி
ஆர்வத்தின் ஒரு மினுமினுப்பு மற்றும்
ஆர்வம்.

V. சுகோம்லின்ஸ்கி

விளையாட்டு மனித செயல்பாட்டின் வகைகளில் ஒன்றாகும். செயற்கையான விளையாட்டுகள் சுற்றியுள்ள வாழ்க்கையின் பொருள்கள் மற்றும் நிகழ்வுகள் பற்றிய அறிவை தெளிவுபடுத்துகின்றன. கல்வியில் விளையாட்டுகளைப் பயன்படுத்துவதன் நோக்கங்களில் ஒன்று வளர்ச்சி: கவனம், சிந்தனை, ஒப்பிடும் திறன், மாறாக, கற்பனை, கற்பனை, வளர்ச்சி படைப்பாற்றல், கல்வி நடவடிக்கைகளுக்கான உந்துதல்.

விளையாட்டின் தொழில்நுட்பம், குழந்தை தன்னை வெளிப்படுத்திக் கொள்ளவும், தன்னை உறுதிப்படுத்திக் கொள்ளவும், தன்னைப் பற்றி அறிந்து கொள்ளவும் அனுமதிப்பதாகும். விளையாட்டில்தான் அவரது ஆளுமையின் வெவ்வேறு பக்கங்கள் தங்களை வெளிப்படுத்துகின்றன மற்றும் வளர்கின்றன, பல அறிவுசார் மற்றும் உணர்ச்சித் தேவைகள் பூர்த்தி செய்யப்படுகின்றன, மேலும் பாத்திரம் உருவாகிறது.

விளையாட்டுகள் குழந்தையின் முன்முயற்சியையும் விருப்பத்தையும் வளர்க்கின்றன, ஒரு குழுவில் வாழவும் பணிபுரியவும் கற்றுக்கொடுக்கின்றன, வகுப்பு தோழர்களின் நலன்களை கணக்கில் எடுத்துக்கொள்கின்றன, அவர்களின் மீட்புக்கு வரவும், ஒழுக்கம் மற்றும் நிறுவப்பட்ட விதிகளுக்கு இணங்கவும் கற்பிக்கின்றன. கலகலப்பான, உணர்ச்சிகரமான விளையாட்டால் கவரப்பட்ட குழந்தைகள், பல்வேறு பயனுள்ள திறன்களையும் அறிவையும் எளிதாகக் கற்றுக்கொள்கின்றனர்.

கற்பித்தலில் விளையாட்டு கூறுகளின் பயன்பாடு மாணவர்களின் பயம், அவதூறான சச்சரவுகள், விரோதமான எச்சரிக்கை மற்றும் சில மாணவர்களின் வேலை செய்ய தயக்கம் ஆகியவற்றை அகற்ற உதவுகிறது.

கீழே கொடுக்கப்பட்டுள்ள கல்வி விளையாட்டுகள் பகடைசிறப்பியல்பு அம்சங்கள் உள்ளன:

  • ஒவ்வொரு விளையாட்டும் பகடைகளைப் பயன்படுத்தி தீர்க்கப்படும் சிக்கல்களின் தொகுப்பாகும்;
  • விளையாட்டுகள் வழங்கப்படுகின்றன பல்வேறு வடிவங்கள், இது குழந்தைகளை அறிமுகப்படுத்துகிறது வெவ்வேறு வழிகளில்தகவல்;
  • விளையாட்டுகள் உள்ளன பரந்த எல்லைசிக்கலானது, இது எந்த வயதினருக்கும் வகுப்பிற்கும் அவற்றைப் பயன்படுத்துவதை சாத்தியமாக்குகிறது;
  • பெரும்பாலான கேம்கள் முன்மொழியப்பட்ட பணிகளுக்கு மட்டுப்படுத்தப்படவில்லை, ஆனால் பணிகள் மற்றும் கேம்கள் இரண்டின் புதிய பதிப்புகளை உருவாக்க உங்களை அனுமதிக்கின்றன.

எனவே, ஒரே நேரத்தில் பல சிக்கல்களைத் தீர்க்க விளையாட்டு உங்களை அனுமதிக்கிறது:

  1. எந்த வயதிலும் படைப்பு திறன்களின் வளர்ச்சி;
  2. திறன்களின் வளர்ச்சியை மேம்படுத்தும் நிலைமைகளை உருவாக்குதல்;
  3. ஒவ்வொரு முறையும் உங்கள் திறன்களின் புதிய நிலைக்கு உயரவும்;
  4. விளையாட்டுகள், உள்ளடக்கத்தில் மாறுபட்டவை, இலவச மற்றும் மகிழ்ச்சியான படைப்பாற்றலின் சூழ்நிலையை உருவாக்குகின்றன;
  5. விளையாட்டுகள் குழந்தைகளை சுயமாக சிந்திக்கவும் முடிவெடுக்கவும் அனுமதிக்கின்றன.

1. விளையாட்டு "மூன்று பகடை"

மூன்று பகடைகள் வீசப்படுகின்றன, மேலும் விளையாட்டின் தொடக்கத்திற்கு முன் பெயரிடப்பட்ட இரண்டு எண்களில் ஒன்றின் புள்ளிகளின் தொகை சமமாக இருக்கும் வீரர் வெற்றி பெறுவார். உதாரணமாக, 7 மற்றும் 13 என்று அழைக்கப்படும் ஒரு வீரர், மற்றும் அவரது வெற்றிகரமான வீசுதல்களில் ஒன்று படத்தில் காட்டப்பட்டுள்ளது.

படம் 1

2. கிராப்ஸ் விளையாட்டு

வரலாற்றுக் குறிப்பு. "கிராப்ஸ்" விளையாட்டு அமெரிக்காவில் மிகவும் பிரபலமான ஒன்றாகும். அதன் முன்னோடி பண்டைய ஆங்கில விளையாட்டு "ஆபத்து" - இரண்டு அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட வீரர்களுக்கு இரண்டு பகடை கொண்ட விளையாட்டு.

"ஆபத்து" என்ற பெயர் ஸ்பானிஷ் வார்த்தையான "அசார்" என்பதிலிருந்து வந்தது - பகடை விளையாடும்போது தோல்வி, தோல்வி. இந்த ஸ்பானிஷ் வார்த்தை, அரேபிய "அஸ்ஸஹர்" - எலும்பிலிருந்து வந்தது. பிரான்ஸ் மற்றும் இங்கிலாந்தில், அபாயகரமான வீரர்கள் "நண்டுகள்" என்ற வார்த்தையைப் பயன்படுத்தி தோல்வியுற்ற வீசுதலைக் குறிக்கப் பயன்படுத்தினார்கள், இதன் விளைவாக பகடையில் மொத்தம் இரண்டு அல்லது மூன்று புள்ளிகள் கிடைத்தன. படிப்படியாக வார்த்தை உருமாறி "கிராப்ஸ்" என்று ஒலிக்க ஆரம்பித்தது.

IN ஆரம்ப XIXநூற்றாண்டில், நியூ ஆர்லியன்ஸின் சுற்றுப்புறத்தில் வாழும் கறுப்பர்கள் "ஆபத்து" விளையாட முயற்சிக்கத் தொடங்கினர். விளையாட்டின் விதிகள் எளிமைப்படுத்தப்பட்டன, மேலும் விளையாட்டு "கிராப்ஸ்" என்று அழைக்கப்பட்டது. அமெரிக்காவில் "கிராப்ஸ்" என்பது "கிராப்ஷூட்டிங்" அல்லது "ஷூட்டிங் கிராப்ஸ்" என்றும் அழைக்கப்படுகிறது.

விளையாட்டின் விதிகள் இவை. வீரர் இரண்டு பகடைகளை உருட்டி மொத்த புள்ளிகளைக் கணக்கிடுகிறார். இந்தத் தொகை 7 அல்லது 11 ஆக இருந்தால் அவர் உடனடியாக வெற்றி பெறுவார், அது 2, 3 அல்லது 12 ஆக இருந்தால் தோல்வியடைவார். வேறு எந்தத் தொகையும் அவருடைய "புள்ளி" ஆகும். ஒரு "புள்ளி" முதன்முறையாக உருட்டப்பட்டால், வீரர் தனது "புள்ளியை" உருட்டி வெற்றிபெறும் வரை அல்லது 7 மதிப்பெண்களைப் பெற்று தோல்வியடையும் வரை பகடையை உருட்டுவார்.

படம் 2

3. விளையாட்டு "2 டைஸ்"

இரண்டு பகடைகள் வீசப்படுகின்றன (படம் a, b).

படம் 3

வெள்ளை டை வெற்றி புள்ளிகளின் எண்ணிக்கையைக் காட்டுகிறது, கருப்பு டை இழந்த புள்ளிகளின் எண்ணிக்கையைக் காட்டுகிறது. எடுத்துக்காட்டாக: B 2 (2 புள்ளிகளை வென்றது) (படம் c), P 4 (4 புள்ளிகளை இழந்தது) (படம் d). அட்டவணை 1 ஐ நிரப்பவும். விளையாட்டை சுருக்கவும்.

அட்டவணை 1

படம் 4

4. விளையாட்டு "4 பகடை"

விருப்பம் 1. பெட்டியில் நான்கு பகடைகள் உள்ளன: இரண்டு வெள்ளை மற்றும் இரண்டு கருப்பு. சீரற்ற முறையில் இரண்டு பகடைகளை எடுத்து உருட்டவும். வெள்ளை டை வெற்றி புள்ளிகளின் எண்ணிக்கையைக் காட்டுகிறது, கருப்பு டை இழந்த புள்ளிகளின் எண்ணிக்கையைக் காட்டுகிறது. அட்டவணை 2 ஐ நிரப்பவும். விளையாட்டை சுருக்கவும்.

அட்டவணை 2

படம் 5

5. விளையாட்டு "தொகை என்ன?"

விளையாட்டை வெளியில் விளையாடலாம். பள்ளி முற்றத்தில் ஒரு பெரிய செவ்வகத்தை வரைவோம், 14x11 செல்கள். 14 குழந்தைகளுக்கு 1 முதல் 14 வரையிலான 14 துண்டுகள் அட்டைகளை விநியோகிக்கிறோம், குழந்தைகள் தங்கள் சில்லுகளை சதுரத்தில் தொடர்புடைய எண்ணுடன் வைக்கிறோம். நீங்கள் போதுமான பெரிய செல்களை வரைந்தால், அவற்றில் சில்லுகளை மட்டுமல்ல, குழந்தைகளையும் வைக்கலாம். நாங்கள் சிவப்பு மற்றும் நீல இரண்டு பெரிய பகடைகளை வீசுகிறோம். பகடையின் ஒவ்வொரு டாஸுக்கும் பிறகு, சுருட்டப்பட்ட பக்கங்களில் உள்ள புள்ளிகளின் கூட்டுத்தொகைக்கு சமமாக இருக்கும் குழந்தை பூச்சுக் கோட்டிற்கு ஒரு சதுரத்தை முன்னேறுகிறது. முதலில் பூச்சுக் கோட்டை அடைந்தவர் வெற்றி பெறுகிறார்.

பல வீசுதல்களுக்குப் பிறகு நிலைமை இங்கே.

படம் 6

குழந்தைகள் இந்த விளையாட்டை மிகுந்த உற்சாகத்துடன் விளையாடுகிறார்கள். அவர்களில் சிலர் மற்றவர்களை விட மிகவும் சாதகமான சூழ்நிலையில் இருப்பதையும், 1, 13, 14 எண்களைப் பெற்ற பங்கேற்பாளர்கள் முன்னேற வாய்ப்பில்லை என்பதையும் மிக விரைவில் அவர்கள் உணர்கிறார்கள். காரணங்களின் கேள்வியை நீங்கள் விவாதிக்கலாம்: இரண்டு பகடைகள் இருந்தால், மொத்தம் 1 அல்லது 12 ஐ விட அதிகமான எண்ணைப் பெறுவது சாத்தியமில்லை என்று மாறிவிடும். அடுத்த விளையாட்டில் இந்த எண்களை தூக்கி எறிய வேண்டும் என்று குழந்தைகள் முடிவு செய்கிறார்கள். .

அடுத்த ஆட்டத்தில் 10-ம் எண் வெற்றியுடன் ஆட்டம் முடிவடைகிறது என்று வைத்துக்கொள்வோம், குழந்தைகள், ஒரு விதியாக, இந்த எண்ணைப் பெற விரும்புகிறார்கள். அவர்கள் இந்த தேர்வு செய்ய காரணம் உள்ளதா? சிலர், ஆலோசனைக்குப் பிறகு, 6, 7, 8 அல்லது 9 ஐத் தேர்வு செய்கிறார்கள், ஆனால் யாரும் 2, 3, 4, 11 அல்லது 12 ஐ எடுக்க விரும்பவில்லை. அடுத்த படி அவர்களின் விருப்பத்தை உறுதிப்படுத்துகிறது. ஒவ்வொரு குழுவிற்கும் சிவப்பு மற்றும் நீல பகடை மற்றும் அட்டவணை 3 கொடுத்து, குழந்தைகளை மூன்று குழுக்களாக மறுபகிர்வு செய்வோம்.

அட்டவணை 3

படம் 7

குழந்தைகளுக்கு 2 முதல் 12 வரையிலான எண்கள் கொண்ட பலகைகள் வழங்கப்படுகின்றன. ஒவ்வொருவரும் 5 பலகைகளைத் தேர்வு செய்கிறார்கள். இரண்டு பகடைகள் வீசப்படுகின்றன, மேலும் பகடையின் முகங்களில் உள்ள புள்ளிகளின் கூட்டுத்தொகையுடன் பொருந்தக்கூடியவர்கள் அந்த எண்ணைக் கொண்ட பலகையை தொடர்புடைய சதுரத்தில் வைக்கிறார்கள். தனது ஐந்து பலகைகளை முதலில் காண்பிப்பவர் வெற்றி பெறுகிறார்.

இந்த விளையாட்டின் போது, ​​குழந்தைகள் முந்தைய கட்டத்தில் கூறியதை உறுதிப்படுத்தும் வாய்ப்பைப் பெறுவார்கள்: தொகை 7 மற்றவர்களை விட அடிக்கடி தோன்றும்.

இந்த விளையாட்டின் மாறுபாடு இங்கே உள்ளது: ஒவ்வொரு குழந்தையும் ஒரு எண்ணைத் தேர்ந்தெடுக்கிறது மற்றும் ஒவ்வொரு வீசுதலுக்கும் பிறகு, பெறப்பட்ட தொகைக்கு மிக நெருக்கமான எண்ணைத் தேர்ந்தெடுத்த குழந்தைகளுக்கு ஒரு சிப் வழங்கப்படுகிறது. இதுபோன்ற பல குழந்தைகள் இருந்தால், அவர்கள் அனைவருக்கும் ஒரு சிப் கிடைக்கும்.

உதாரணமாக, குழந்தைகள் முறையே 6, 7 மற்றும் 9 ஐத் தேர்ந்தெடுத்தால், எது வெற்றிபெற அதிக வாய்ப்பு உள்ளது?

இரண்டு எலும்புகள் உள்ளன:

  • 2 அல்லது 12 பெற ஒரு வழி;
  • 3 அல்லது 11 பெற இரண்டு வழிகள்;
  • 4 அல்லது 10 பெற மூன்று வழிகள்;
  • 5 அல்லது 9 பெற நான்கு வழிகள்;
  • 6 அல்லது 8 ஐப் பெற ஐந்து வழிகள்;
  • பெற ஆறு வழிகள் 7.

மொத்தம் 2, 3, 4, 5 அல்லது 6 எனில் முதலாவது வெற்றி பெறுகிறது, இரண்டாவது - மொத்தம் 7 அல்லது 8 ஆகவும், மூன்றாவது - மொத்தம் 8, 9, 10, 11 அல்லது 12 ஆகவும் இருந்தால், ஒவ்வொரு குழந்தைக்கும் வெற்றி பெறுவதற்கான நிகழ்தகவு முறையே 15/36, 11/36, 15/36.

6. விளையாட்டு "டர்ன் தி டைஸ்"

விளையாட்டுக்கு ஒரு பகடை தேவை. முதல் வீரர் 1 முதல் 6 வரை எந்த எண்ணையும் அழைக்கிறார், இரண்டாவது டையை வீசுகிறார். பின்னர் அவை எலும்பை இரு திசைகளிலும் திருப்புகின்றன, ஆனால் ஒரு நேரத்தில் முழு திருப்பத்தின் கால் பகுதிக்கு மேல் இல்லை. முதல் வீரர் பெயரிட்ட புள்ளிகளின் எண்ணிக்கையில், பகடை வீசிய பின் மேல் பக்கத்தில் விழுந்த புள்ளிகளின் எண்ணிக்கை மற்றும் ஒவ்வொரு திருப்பமும் சேர்க்கப்படும். அடுத்த திருப்பத்தில் மொத்தம் 25 புள்ளிகளை அடைய அல்லது அடுத்த திருப்பத்தில் எதிராளியை 25 புள்ளிகளைத் தாண்டும்படி நிர்பந்திக்கும் வீரர் வெற்றியாளர்.

எடுத்துக்காட்டாக, பிளேயர் 6 ஐ அழைக்கிறார், மேலும் பிளேயர் B டையை உருட்டி 3 புள்ளிகளைப் பெறுகிறார், அதன் பிறகு கூட்டுத்தொகை 9 ஆக மாறும். பின்னர் A 1-புள்ளி பக்கத்துடன் டையை மாற்றுகிறது, கூட்டுத்தொகை 10 புள்ளிகளாக மாறுகிறது, பிளேயர் B டையை உயர்த்துகிறார். 3-புள்ளி பக்கத்துடன் (மொத்தம் 13 புள்ளிகள்). பிளேயர் A 6-புள்ளி பக்கத்துடன் டையை தலைகீழாக மாற்றுகிறார் (தொகை 19). பிளேயர் B டையை 3 புள்ளிகளுடன் திருப்புகிறார் (தொகை 22). பிளேயர் A டையை 1 புள்ளி பக்கத்துடன் தலைகீழாக மாற்றுகிறார் (புள்ளிகளின் கூட்டுத்தொகை 23). இறுதியாக, பிளேயர் B 2-புள்ளி பக்கத்தை மேலே புரட்டி, மொத்தம் 25 புள்ளிகளை அடைந்து வெற்றி பெறுகிறார்.

படம் 8

7. விளையாட்டு "மூன்று பகடை"

வீரர்கள் மாறி மாறி மூன்று பகடைகளை ஒரே நேரத்தில் உருட்டுகிறார்கள். ஒவ்வொரு ரோலுக்கும் பிறகு, அவர்கள் தரையிறங்கிய இறக்கையை அகற்றுகிறார்கள். மிகப்பெரிய எண். இந்த எண் பல பகடைகளில் தோன்றினால், ஒரு பகடை மட்டுமே அகற்றப்படும். ஒவ்வொரு வீசுதலுக்குப் பிறகு, மற்ற இரண்டு பகடைகளில் உள்ள எண்களின் கூட்டுத்தொகை பதிவு செய்யப்படுகிறது. 10 வீசுதல்களுக்குப் பிறகு அதிக மொத்தமாக வீசுபவர் வெற்றி பெறுவார் (எறிதல்களின் எண்ணிக்கையை முன்கூட்டியே ஒப்புக்கொள்ளலாம்).

8. விளையாட்டு "பைரேட் டைஸ்"

பல பழங்காலங்களில் கடல் விளையாட்டுகள்எண்களும் எண்ணும் முக்கிய பங்கு வகிக்கின்றன. புராணக்கதைகள் தங்கள் விடுமுறை நாட்களில், கடற்கொள்ளையர்கள் பகடை விளையாடி மகிழ்ந்தனர், குறிப்பாக போக்கர். விளையாட்டு அட்டவணை 4 இல் உள்ள அனைத்து புள்ளிகளையும் நிரப்பி இறுதியில் முடிந்தவரை பல புள்ளிகளைப் பெறுவதே முக்கிய குறிக்கோள். அட்டவணையில் 3 பகுதிகள் மற்றும் 15 புள்ளிகள் (வரிசைகள்) உள்ளன. அவற்றை நிரப்ப, நீங்கள் 15 நகர்வுகளை செய்ய வேண்டும். ஒவ்வொரு திருப்பமும் மூன்று முயற்சிகளைக் கொண்டுள்ளது.

அட்டவணை 4

படம் 9

அட்டவணையின் எந்தப் புள்ளியிலும் புள்ளிகளைப் பதிவு செய்ய, நீங்கள் மூன்று முயற்சிகளில் சம முக மதிப்புகளுடன் மூன்று பகடைகள் மற்றும் மற்ற சம முக மதிப்புகளுடன் இரண்டு பகடைகளின் கலவையை வெளியேற்ற வேண்டும். அட்டவணை வரிசைகளை எந்த வரிசையிலும் நிரப்பலாம். ஒவ்வொரு அட்டவணை உருப்படியும் ஒரு முறை விளையாடுகிறது.

அட்டவணையை நிரப்புவதற்கான விதிகள்:

  1. போகர் ஐந்து பகடைகளுடன் விளையாடப்படுகிறது. வீரர்கள் மாறி மாறி எடுக்கிறார்கள். உங்கள் முறை வரும்போது, ​​உங்கள் கைகளில் (அல்லது ஒரு கண்ணாடியில்) பகடையை அசைத்து எறியுங்கள். இது முதல் முயற்சி. பகடையில் எந்த புள்ளிகள் உருட்டப்படுகின்றன என்பதைப் பொறுத்து, அட்டவணையின் எந்த புள்ளியை நிரப்புவது லாபகரமானது என்பதை முடிவு செய்யுங்கள். உங்களுக்கு ஏற்ற மதிப்புகளைக் கொண்ட பகடைகளை ஒதுக்கி, மீதமுள்ளவற்றை மீண்டும் உருட்டவும் (2வது முயற்சி). மீண்டும் உருட்டப்பட்ட பகடைகளில் இருந்து, தேவையானவற்றை மீண்டும் வைத்து, மீதமுள்ளவற்றை மீண்டும் உருட்டவும் (3வது முயற்சி). முயற்சிகளின் போது நீங்கள் முன்பு ஒதுக்கியவை உட்பட எந்த பகடையையும் மீண்டும் உருட்டலாம் என்பதை நினைவில் கொள்ளுங்கள். அட்டவணையில் மூன்று முயற்சிகளுக்குப் பிறகு பெறப்பட்ட முடிவை பதிவு செய்யவும்.
  2. நிச்சயமாக, நீங்கள் ஒன்று அல்லது இரண்டு முயற்சிகளுக்கு உங்களை கட்டுப்படுத்தலாம். பகடை மதிப்புகளில் நீங்கள் திருப்தி அடைந்தால்.

    மூன்று முயற்சிகளுக்குப் பிறகு அது உங்களுக்கு மிகவும் லாபகரமானது என்பதை நீங்கள் உணர்ந்தால், முன்னர் அறிவிக்கப்பட்ட ஒன்றிற்குப் பதிலாக அட்டவணையின் வேறு எந்த நெடுவரிசையையும் நிரப்ப உங்களுக்கு உரிமை உண்டு.

  3. நீங்கள் மிகவும் துரதிர்ஷ்டவசமாக இருந்தால், மூன்று முயற்சிகளுக்குப் பிறகு நீங்கள் எந்த புள்ளிகளையும் நிரப்ப முடியாது, பின்னர் நீங்கள் அட்டவணையின் இரண்டாவது அல்லது மூன்றாம் பகுதியிலிருந்து எந்தப் புள்ளியையும் கடக்க வேண்டும், இனி அதை விளையாட வேண்டாம்.
  4. இப்போது அட்டவணையின் ஒவ்வொரு பகுதியையும் கூர்ந்து கவனிப்போம். கூர்ந்து பாருங்கள் முதல் பகுதி. அதில் எந்த புள்ளிகளையும் விளையாட, நீங்கள் மூன்று பகடைகளை வீச வேண்டும் அதே மதிப்புகள்முகங்கள். ஒவ்வொரு பகடையிலும் உருட்டப்பட்ட புள்ளிகளின் எண்ணிக்கை பத்தியில் சுட்டிக்காட்டப்பட்ட எண்ணுடன் ஒத்திருக்க வேண்டும்.
  5. அட்டவணையின் முதல் பகுதி முடிக்கப்பட வேண்டும். அதிலிருந்து புள்ளிகளைக் கடக்க முடியாது. நீங்கள் இங்கு எந்தப் புள்ளிகளையும் பெறவில்லை, ஆனால் தண்டனை கடுமையாக இருக்கும்: மூன்று முயற்சிகளில், தேவையான முகங்களைக் கொண்ட மூன்று பகடைகளுக்குப் பதிலாக, நீங்கள் இரண்டை மட்டுமே வீசினால், இந்த கட்டத்தில் நீங்கள் "-10" அபராதம் எழுத வேண்டும். மேசை; விரும்பிய ஒரு டை மட்டும் உருட்டப்பட்டால், "-20" என்று எழுதவும்; திருப்பத்தின் போது நீங்கள் தேவையான ஒரு பகடையை வீசத் தவறினால், "–30" புள்ளியின் அபராதத்தை "சம்பாதித்தீர்கள்".

    தேவையான மூன்று பகடைகள் உருட்டப்பட்டால், நீங்கள் விளையாடும் புள்ளியில் "குறுக்கு" (?) வைக்கப்படும், அதாவது: "புள்ளி விளையாடப்பட்டது." நீங்கள் எந்தப் புள்ளிகளையும் பெறவில்லை, ஆனால் அபராதத்தையும் தவிர்த்துவிட்டீர்கள்.

    தேவையான பகடைகளில் ஒன்று அல்லது இரண்டு இருந்தால், அட்டவணை வரிசையில் கைவிடப்பட்ட அனைத்து புள்ளிகளின் கூட்டுத்தொகையை எழுதவும். உண்மை, ஐந்து பகடைகள் தேவையான பக்கங்களுடன் உருட்டப்படும்போது, ​​​​பல வீரர்கள் “5 ப” உருப்படியை நிரப்ப விரும்புகிறார்கள் - போக்கர்.

  6. புள்ளிகளை விளையாடுவதன் மூலம் முக்கிய புள்ளிகளைப் பெறுவீர்கள் இரண்டாவது மற்றும் மூன்றாவது பாகங்கள்கைவிடப்பட்ட புள்ளிகளின் தொகைகள் பதிவு செய்யப்படும் அட்டவணைகள்.
  7. இரண்டாவது பகுதியின் எந்தப் புள்ளியையும் நிரப்ப, உங்கள் நகர்வின் விளைவாக இரண்டு, மூன்று, முதலியவற்றின் கலவையைப் பெற வேண்டும். ஒரே மாதிரியான விளிம்பு மதிப்புகள் கொண்ட எலும்புகள். உருப்படி அவற்றின் தொகையை பதிவு செய்கிறது. எடுத்துக்காட்டாக, “3 ப” உருப்படியை இயக்கும்போது, ​​“4” பக்கத்துடன் பகடை விழுந்தது. ஒரு உருப்படிக்கு 12 புள்ளிகள் பதிவு செய்யப்படுகின்றன (4 + 4 + 4). அத்தகைய நான்கு பகடைகள் விழுந்தால், இந்த கட்டத்தில் தேவைப்படும் மூன்று மட்டுமே கணக்கில் எடுத்துக்கொள்ளப்படும், மேலும் முடிவு இன்னும் 12 புள்ளிகளுக்கு சமமாக இருக்கும். மற்றொரு எடுத்துக்காட்டு: நீங்கள் "2 p" புள்ளியை (இரண்டு ஜோடிகள்) விளையாடுகிறீர்கள், நீங்கள் "2" மற்றும் "2", "6" மற்றும் "6" ஆகியவற்றைப் பெறுவீர்கள். புள்ளிகளைக் கூட்டி, முடிவை அட்டவணையில் எழுதவும் (2 + 2 + 6 + 6 = 16).
  8. அட்டவணையின் 2 வது அல்லது 3 வது பகுதியில் உள்ள உருப்படிகளில் ஏதேனும் ஒன்றை நிரப்பும்போது (“தொகை” உருப்படியைத் தவிர), நீங்கள் அதிர்ஷ்டசாலி மற்றும் தேவையான பகடை முதல் முயற்சியிலேயே விழுந்தால், நகர்த்தலின் விளைவு பல மடங்கு அதிகரிக்கும். இரண்டு மற்றும் அட்டவணையில் பதிவு.
  9. எப்படியிருந்தாலும், ஐந்து சமமானால் (போக்கர்) புள்ளிகளின் கூட்டுத்தொகையில் 50 புள்ளிகள் சேர்க்கப்படும்.
  10. "சிறிய நேராக" உருப்படியின் புள்ளிகளின் கூட்டுத்தொகை 15 (1 + 2 + 3 + 4 + 5), மற்றும் முதல் முயற்சியில் - 30.
  11. "பெரிய நேராக" உருப்படியின் புள்ளிகளின் கூட்டுத்தொகை 20 (2 + 3 + 4 + 5 + 6), மற்றும் முதல் முயற்சியில் - 40.
  12. "முழு" உருப்படியில் உள்ள தொகை மிகவும் வித்தியாசமாக இருக்கும். எடுத்துக்காட்டாக: “4” (4 × 2 = 8) பக்கத்துடன் இரண்டு பகடைகளும், “2” (2 × 3 = 6) பக்கத்துடன் மூன்று பகடைகளும் விழுந்தன. தொகை பதிவு செய்யப்பட்டுள்ளது: 8 + 6 = 14. முதல் முயற்சியிலேயே முடிவு கிடைத்தால், தொகை இரட்டிப்பாகும்: 14? 2 = 28.
  13. புள்ளி "C" இல் அனைத்து பகடைகளிலும் (பக்கங்களின் ஏதேனும் மதிப்புகளுடன்) உருட்டப்பட்ட புள்ளிகளின் கூட்டுத்தொகை பதிவு செய்யப்படுகிறது.

பகடைகளின் பல சேர்க்கைகள் மேஜையில் வெவ்வேறு புள்ளிகளுக்கு பொருந்துகின்றன. எடுத்துக்காட்டாக, பகடை "4", "4", "4" ஆகியவற்றைக் காட்டியது. அட்டவணையின் முதல் பகுதியில் உள்ள உருப்படி “3 r” அல்லது “4” உருப்படியை நீங்கள் முடிக்கவில்லை. உங்களுக்கு எது மிகவும் மென்மையானது என்பதைப் பற்றி சிந்தியுங்கள்: நயவஞ்சகமான முதல் பகுதியைப் பெறுதல் அல்லது அதிக புள்ளிகளைப் பெறுதல். எல்லாவற்றிற்கும் மேலாக, “3 ப” புள்ளியில், இந்த விஷயத்தில் நீங்கள் 12 புள்ளிகளை எழுதலாம், இது அவ்வளவு சிறியதல்ல (மேலும் முதல் முயற்சியில் புள்ளிகள் விழுந்தால், தொகை இரட்டிப்பாகும்).

அட்டவணை முழுவதுமாக அனைத்து வீரர்களாலும் நிரப்பப்பட்டால், ஒவ்வொருவரும் அவரவர் புள்ளிகளைச் சேர்த்து, அவர்களிடமிருந்து அபராதத் தொகையைக் கழிப்பார்கள். இறுதியில் மதிப்பெண் பெற்றவர் வெற்றியாளர் மிகப்பெரிய எண்புள்ளிகள்.

9. விளையாட்டு "ஆயிரம்"

ஐந்து பகடைகளுடன் விளையாடுங்கள். ஒவ்வொரு வீரரின் இலக்கும் பெயரிலிருந்து தெளிவாக உள்ளது - 1000 புள்ளிகளைப் பெற்ற முதல் நபராக இருக்க வேண்டும். ஆனால் இது அவ்வளவு எளிதானது அல்ல, ஏனென்றால் பகடையின் அடித்த பக்கங்களில் மட்டுமே விழும் புள்ளிகள் கணக்கிடப்படுகின்றன:

  • பக்க "1" - 10 புள்ளிகள்;
  • பக்க "5" - 5 புள்ளிகள்;
  • சமமான பக்கங்களைக் கொண்ட மூன்று பகடைகள் ஒரே நேரத்தில் உருட்டப்படுகின்றன - பத்து புள்ளிகள். எடுத்துக்காட்டாக, "2", "2", "2" - 20 புள்ளிகள், "5", "5", "5" - 50 புள்ளிகள் போன்றவை, ஆனால் "1", "1", "1" - அது 30 புள்ளிகள்;
  • சமமான பக்கங்களைக் கொண்ட நான்கு பகடைகள் ஒரே நேரத்தில் உருட்டப்பட்டன - நூற்றுக்கணக்கான புள்ளிகள். உதாரணமாக, "6", "6", "6", "6" - 600 புள்ளிகள், முதலியன;
  • அனைத்து ஐந்து பகடைகளும் ஒரே நேரத்தில் கைவிடப்பட்ட பக்கங்களின் சம மதிப்புகளுடன் (ஏதேனும்) "ஆயிரம்" என்று பொருள். அவர்களை தூக்கி எறிந்த அதிர்ஷ்டசாலி உடனடியாக வெற்றியாளராக மாறுகிறார்.

விளையாட்டின் விதிகள்:

  1. வீரர்கள் மாறி மாறி எடுக்கிறார்கள். நீங்கள் ஒரு முறை மூன்று வீசுதல்களுக்கு மேல் செய்ய முடியாது.
  2. முதல் ரோலுக்குப் பிறகு, அடித்த பக்கங்களுடன் பகடையை ஒதுக்கி, மீதமுள்ளவற்றை மீண்டும் உருட்டவும். மீண்டும் உருட்டப்பட்டவற்றிலிருந்து, மதிப்பெண் பகடையை மீண்டும் ஒதுக்கி வைத்து, மீதமுள்ளவற்றை மூன்றாவது முறையாக மீண்டும் உருட்டவும்.
  3. எறியப்பட்ட அனைத்து பகடைகளும் ஸ்கோரிங் பக்கங்களைக் கொண்டிருந்தால், அவற்றின் தொகை நினைவுக்கு வரும், மேலும் அடுத்த முயற்சியில் அனைத்து பகடைகளும் மீண்டும் உருட்டப்படும்.
  4. நீங்கள் பகடை எறிந்தால், அவர்களில் யாரும் ஸ்கோரிங் பக்கங்களைக் காட்டவில்லை என்றால், நீங்கள் தெரிந்து கொள்ள வேண்டும்: அதிர்ஷ்டம் உங்களிடமிருந்து விலகிச் சென்றது - இந்த முழு நடவடிக்கையின் விளைவாக அடித்த புள்ளிகள் எரிக்கப்படுகின்றன. எனவே, குறிப்பிட்ட எண்ணிக்கையிலான புள்ளிகளைப் பெற்ற பிறகு, எந்தவொரு முயற்சிக்கும் பிறகு உங்கள் முறையை நிறுத்தி முடிக்கலாம். சரியான நேரத்தில் செய்யுங்கள்!
  5. அனைத்து வீசுதல்களின் முடிவுகளும் (ஆனால் மூன்றுக்கு மேல் இல்லை) கூட்டி நகர்த்தலின் விளைவாக பதிவு செய்யப்படுகின்றன.
  6. கேமில் நுழைந்து உங்கள் முதல் ஸ்கோர் உள்ளீட்டை உருவாக்க, நீங்கள் ஒரு முறை 60 புள்ளிகள் அல்லது அதற்கு மேல் அடிக்க வேண்டும்.
  7. நீங்கள் ஏற்கனவே விளையாட்டில் நுழைந்திருந்தால், ஒரு நகர்வில் நீங்கள் அடித்த புள்ளிகளின் எண்ணிக்கை ஏதேனும் இருக்கலாம் (பத்தி 1.4 ஐப் பார்க்கவும்.).
  8. விளையாட்டின் போது, ​​​​உங்கள் எதிரிகளைப் போலவே, நீங்கள் மூன்று முறை "பீப்பாய்" க்குள் செல்லலாம், அதாவது, அடித்த புள்ளிகளின்படி, ஒரு குறிப்பிட்ட காலத்திற்குள் செல்லலாம்: முதல் "பீப்பாய்" - 300 முதல் 400 புள்ளிகள் வரை; இரண்டாவது "பீப்பாய்" - 600 முதல் 700 புள்ளிகள் வரை; மூன்றாவது "சிறிய பீப்பாய்" - 900 முதல் 960 புள்ளிகள் வரை.
  9. பீப்பாய்க்குள் நுழையும் வீரர் ஒரு வரிசையில் மூன்று நகர்வுகளுக்கு உரிமை பெறுகிறார் (ஒவ்வொன்றும் மூன்று வீசுதல்கள்). இந்த நேரத்தில், அவர் "பீப்பாய்க்கு" அப்பால் செல்ல பல புள்ளிகளைப் பெற வேண்டும்.
  10. நீங்கள் "பீப்பாயில்" இருந்து வெளியேற முயற்சிக்கும்போது, ​​"எரியும்" புள்ளிகளின் விதி பொருந்தாது.

உதாரணமாக: முதல் வீசுதலின் முடிவு 15 புள்ளிகள்; இரண்டாவது வீசுதலின் முடிவு 0 புள்ளிகள்; மூன்றாவது வீசுதலின் முடிவு 10 புள்ளிகள்.

பின்னர் இரண்டாவது மற்றும் மூன்றாவது நகர்வுகள் செய்யப்படுகின்றன. நகர்வுகளின் முடிவுகள் சேர்க்கப்படுகின்றன.

  1. மூன்று திருப்பங்களில் நீங்கள் 400, 700 அல்லது 960 புள்ளிகளுக்கு மேல் செல்லவில்லை என்றால், உங்களிடம் 100 புள்ளிகள் மட்டுமே உள்ளன - மீதமுள்ளவை இழக்கப்படும்.
  2. ஒரு "பீப்பாய்" வெளியே ஒரு உதாரணம். 260 புள்ளிகள் இருந்தன. சிறந்த விருப்பம்- வீரர், அடுத்த நகர்வின் விளைவாக, 35 புள்ளிகளைப் (260 + 35 = 295) பெற்று, முடிந்தவரை "பீப்பாய்" வாசலுக்கு அருகில் வந்தால். இந்த வழக்கில், நகர்த்துவதற்கான உரிமை எதிராளிக்கு செல்கிறது, மேலும் வீரர், தனது முறைக்காக காத்திருந்து, மூன்று தொடர்ச்சியான நகர்வுகளில் 105 புள்ளிகளைப் பெற வேண்டும் (295 + 105 = 400). 260 புள்ளிகளைப் பெற்றிருந்தால், வீரர் தனது நகர்வின் விளைவாக 40 புள்ளிகள் (அல்லது அதற்கு மேல்) எடுத்தால், அவர் தொடர்ந்து நடக்கிறார், ஏனெனில் அவர் ஏற்கனவே "பீப்பாய்" க்குள் நுழைந்துவிட்டார், மேலும் அதிலிருந்து வெளியேற, வீரர் மட்டுமே இருக்கிறார். இரண்டு நகர்வுகள் இடதுபுறம் (ஒவ்வொன்றும் மூன்று வீசுதல்), ஏனெனில் முதல் ஒன்று வீரர் "பீப்பாயில்" நுழைந்ததன் விளைவாக கருதப்படும்.
  3. நீங்கள் தேவையான புள்ளிகளைப் பெற்று, "பேரலில்" இருந்து மூன்று நகர்வுகளுக்குள் வெளியே ஏறினால், நீங்கள் அடித்த புள்ளிகளை எழுதி, அடுத்த வீரருக்கு பகடை அனுப்பவும்.
  4. ஒரு வீரர் 1000 புள்ளிகளை அடையும் போது ஆட்டம் முடிந்து விடும் (முடக்காமல்). ஒரு நகர்வின் போது ஒரு வீரர் தனக்கு இல்லாததை விட 1000 புள்ளிகளை விட அதிக புள்ளிகளைப் பெற்றால், நகர்வின் முடிவு கணக்கில் எடுத்துக்கொள்ளப்படாது.

இலக்கியம்

  1. அஃபனஸ்யேவ் வி.வி., சுவோரோவா எம்.ஏ. விளையாட்டுகளில் நிகழ்தகவு பற்றி பள்ளி குழந்தைகள். 8-11 ஆம் வகுப்பு மாணவர்களுக்கான நிகழ்தகவு கோட்பாட்டின் அறிமுகம். – யாரோஸ்லாவ்ல்: அகாடமி ஆஃப் டெவலப்மென்ட், 2006. – 192 பக்.
  2. பிசாம் டி., ஹெர்செக் ஒய். கேம் அண்ட் லாஜிக். 85 தருக்க சிக்கல்கள் / டிரான்ஸ். ஹங்கேரிய நாட்டில் இருந்து யு.ஏ. டானிலோவா. – எம்.: மிர், 1975. – 358 பக்.
  3. புராவ் ஐ.யா. எண்களின் உலகின் மர்மங்கள். – டொனெட்ஸ்க்: ஸ்டாக்கர், 1997. – 448 பக்.
  4. கார்ட்னர் எம். கணித ஓய்வு: டிரான்ஸ். ஆங்கிலத்தில் இருந்து / எட். யா.ஏ. ஸ்மோரோடின்ஸ்கி. – எம்.: மிர், 1972. – 496 பக்.
  5. கார்ட்னர் எம். கணித சிறுகதைகள்: டிரான்ஸ். ஆங்கிலத்தில் இருந்து / எட். யா.ஏ. ஸ்மோரோடின்ஸ்கி. – எம்.: மிர், 1974. – 456 பக்.
  6. க்ளெமன் எம்., வர்கா டி. விளையாட்டுகள் மற்றும் பொழுதுபோக்குகளில் நிகழ்தகவு: சூழல்களின் போக்கில் நிகழ்தகவு கோட்பாட்டின் கூறுகள். பள்ளிகள். ஆசிரியர்களுக்கான கையேடு / டிரான்ஸ். fr இலிருந்து. ஏ.கே. ஸ்வோன்கினா. – எம்.: கல்வி, 1979. – 176 பக்.
  7. க்ரின்சென்கோ ஐ.எஸ். கோட்பாடு, பயிற்சி, கல்வி மற்றும் திருத்த வேலைகளில் விளையாட்டு: கற்பித்தல் உதவி. – எம்.: டிஎஸ்ஜிஎல், 2002. – 80 பக்.
  8. மின்ஸ்கின் ஈ.எம். முன்னோடி பொம்மை நூலகம். - எம்.: இளம் காவலர், 1987. - 174 பக்.

குழந்தைகளுக்கான முதல் தொகுதிகள் 19 ஆம் நூற்றாண்டின் இரண்டாம் பாதியில் விற்பனைக்கு வந்ததாக நம்பப்படுகிறது. ஆனால் குழந்தைகள் எத்தனை நூற்றாண்டுகளாக வெட்டப்பட்ட மரத் துண்டுகளிலிருந்து கோபுரங்கள் மற்றும் வீடுகளைக் கட்டுகிறார்கள் என்பதைக் கணக்கிடுவது கடினம். க்யூப்ஸ் "கைமுறை திறன் மற்றும் சிறந்த மோட்டார் திறன்கள், ஒருவரின் சொந்த செயல்களின் நோக்கம், கற்பனை சிந்தனை மற்றும் கற்பனை ஆகியவற்றை வளர்த்துக் கொள்கிறது" (psytoys.ru).

இப்போதெல்லாம் அவர்கள் பெரும்பாலும் நர்சரியில் லெகோ போன்ற பல்வேறு கட்டுமானத் தொகுப்புகளுக்கு வழிவகுக்கிறார்கள். இருப்பினும், க்யூப்ஸ் பல நன்மைகளைக் கொண்டுள்ளது:

  • அவர்கள் ஒருவருக்கொருவர் கடைபிடிக்கவில்லை மற்றும் குழந்தையின் கைகளில் இருந்து அதிக திறமை மற்றும் துல்லியம் தேவை;
  • அதே காரணத்திற்காக, அவை இயற்பியல் கருத்துக்கள் - சமநிலை, ஈர்ப்பு, எடை, வடிவம் பற்றிய கூடுதல் யோசனைகளை வழங்குகின்றன. ஆம், ஆம், எளிய க்யூப்ஸ்;
  • அவர்கள் குழந்தையின் மீது ஆயத்த தீர்வுகளைத் திணிப்பதில்லை, அவை தனக்காக உருவாக்குவதற்கான அதிகபட்ச வாய்ப்பை வழங்குகின்றன, மேலும் "நுகர்வதற்கு" அல்ல;

வர்ணம் பூசப்படாத மரத்தாலும் ஒழுங்கற்ற வடிவங்களாலும் செய்யப்பட்ட க்யூப்ஸ் செட்கள் உள்ளன. மற்றும் விளையாடி மற்றும் எளிய சோதனை இயற்கை பொருட்கள், அவை தோற்றமளிக்கும் அதே எடை மற்றும் உணர்திறன் கொண்டவை (பிளாஸ்டிக் ஒன்றைப் போலல்லாமல், உண்மையில் அது இல்லாமல் ஒன்றைக் குறிக்கும் - எடுத்துக்காட்டாக, கோட்டையின் கல் சுவர்கள்), குழந்தையின் இணக்கமான வளர்ச்சிக்கும் உருவாக்கத்திற்கும் மிகவும் முக்கியம். உலகத்தைப் பற்றிய சரியான கருத்துக்கள்.

நல்ல தொகுதிகள் மூலம், ஒரு குழந்தை விளையாட முடியும் ஆரம்ப வயதுபள்ளிக்கு முன் (மற்றும் அப்பால், எங்கள் பெற்றோரின் அனுபவத்திலிருந்து எங்களுக்குத் தெரியும்). "க்யூப்ஸுடனான முதல் விளையாட்டுகள் பரிசோதனையுடன் தொடங்குகின்றன (எறிதல், உருட்டுதல், உணர்வு), பின்னர் அவை கட்டுமானத்திற்கான பொருளாகின்றன, மேலும் இயக்குனரின் நாடகத்தின் வளர்ச்சியுடன், க்யூப்ஸ் பெரும்பாலும் சதி விளையாட்டுகளுக்கான மாற்று பொருள்களாக அல்லது கட்டுமானப் பொருட்களாக மாறும்" (psytoys.ru).

எந்த க்யூப்ஸ் தேர்வு செய்ய வேண்டும்

நிச்சயமாக, இப்போது பலவிதமான க்யூப்ஸ் உள்ளன - பிளாஸ்டிக் மற்றும் கந்தல், ஜிங்லிங், கண்ணாடிகள் மற்றும் அப்ளிகேஷன்களால் மூடப்பட்டிருக்கும், கடிதங்கள் மற்றும் புதிர்களுடன். சந்தேகத்திற்கு இடமின்றி, இந்த வண்ணமயமான வகையிலிருந்து ஒருவர் சில நன்மைகளைப் பெறலாம், ஆனால் ஒரு சிறு குழந்தைக்கு நிச்சயமாக எளிமையான, வர்ணம் பூசப்படாத மரத் தொகுதிகள் இருக்க வேண்டும் என்று நாங்கள் நம்புகிறோம்.

ஏன் மரம்

"ஒரு சிறு குழந்தையைச் சுற்றியுள்ள பொருள்கள் தெளிவாகவும் எளிமையாகவும் இருக்க வேண்டும்". (K. Neuschtütz "நீங்களே செய்ய வேண்டிய பொம்மை")

கனசதுரம் மிகவும் கனமாக தெரிகிறது. அது பிளாஸ்டிக் மற்றும் வெற்று உள்ளே இல்லை, ஆனால் மரமாக இருந்தால், குழந்தை அதை கையில் எடுக்கும்போது, ​​​​அதன் எடையை உணர்கிறான். அது தோற்றமளிப்பதைப் போலவே உணர்கிறது, அது குழந்தையை ஏமாற்றாது.

ஒரு குழந்தைக்கு பொம்மைகள் எவ்வாறு தயாரிக்கப்படுகின்றன என்பதை அறிவது சுவாரஸ்யமானது மற்றும் முக்கியமானது. இந்த க்யூப்ஸ் எவ்வாறு தயாரிக்கப்பட்டது என்பதை உங்கள் பிள்ளைக்கு எளிமையாக விளக்கலாம், மரம், மர வெற்றிடங்கள் மற்றும் தச்சு கருவிகளைக் காட்டலாம்.

ஏன் வர்ணம் பூசப்படவில்லை

"நாம் அனைவரும், நம் வாழ்வில் ஒரு முறையாவது, வால்பேப்பரில் ஒரு இடத்தைப் பார்த்து, கடவுளுக்கு என்ன தெரியும் என்று கற்பனை செய்து, அல்லது மரத்தின் நரம்புகளில் முக அம்சங்கள் அல்லது விலங்குகளின் வடிவங்களைக் கண்டுபிடிப்போம்." (K. Neuschtütz “நீங்களே செய்து கொள்ளுங்கள்”)

மரத்திற்கு ஒரு தனித்துவமான அமைப்பு உள்ளது, ஒவ்வொரு இனத்திற்கும் அதன் சொந்த உள்ளது. தோற்றம்மற்றும் உண்மையான மரத்தின் அமைப்பு பற்றிய உணர்வு குழந்தையின் அனுபவத்தை வளப்படுத்துகிறது, கற்பனைக்கு உணவு அளிக்கிறது.

உங்கள் குழந்தைக்கு க்யூப்ஸ் தேர்ந்தெடுக்கும்போது, ​​கவனம் செலுத்துங்கள் ஒழுங்கற்ற மர க்யூப்ஸ்(வால்டோர்ஃப் என்று அழைக்கப்படுபவர்). K. Neuschtütz இன் புத்தகத்தில் இருந்து ஒரு மேற்கோள் உள்ளது, இது போன்ற க்யூப்ஸ் மூலம் குழந்தை விளையாடுவதை தெளிவாக விவரிக்கிறது: "இப்போது குழந்தை தச்சு ஸ்கிராப்புகளில் இருந்து "கட்டுவதை" பார்ப்போம், மேலும் அவற்றைக் கட்டுவதற்கு முன் ஒரு சுவர், நீங்கள் ஒவ்வொன்றையும் உங்கள் உள்ளங்கையில் எடைபோட வேண்டும், அதைப் பரிசோதித்து, கண்ணும் கையும் சொல்வதை ஒன்றாகக் கொண்டு வர வேண்டும், மேலும் சமநிலையை இழந்து வீழ்ச்சியடையாமல் இருக்க இந்த துண்டை எங்கு வைக்க வேண்டும் என்பதை ஆழ்நிலை மட்டத்தில் தீர்மானிக்க வேண்டும். . பின்னர் அண்ணா அதை கவனமாக லெகோ துண்டுகளை மாற்றியமைக்க முடியும் மரத்தின் பல்வேறு அளவுகள் மற்றும் வடிவங்கள் நழுவ முடியாது என்று உறுதி செய்ய வேண்டும் நகங்கள், அவை சலிப்பாக இருந்தால், அவற்றை எரிக்கவும்!"

குழந்தைகளின் விளையாட்டின் வளர்ச்சிக்கு வயது வந்தோர் பங்கேற்பு மிகவும் முக்கியமானது, குறிப்பாக இப்போது இளம் குழந்தைகள் பெரும்பாலும் வயதான குழந்தைகளின் நிறுவனத்தை இழக்கிறார்கள். "குழந்தைகள் நம்மை நகலெடுக்கிறார்கள், ஏனென்றால் அவர்கள் நம்மை நேசிக்கிறார்கள், ஏனென்றால் அவர்கள் நம்மைப் போலவே இருக்க விரும்புகிறார்கள்" (கே. நியூஸ்டுட்ஸ்).

உங்கள் குழந்தை ஏற்கனவே முடிந்தவுடன் அவரது முதல் க்யூப்ஸைக் கொடுப்பது அர்த்தமுள்ளதாக இருக்கிறது 9 மாதங்கள் அல்லது 1 வருடம் கூட. க்யூப்ஸுடன் விளையாடத் தொடங்க ஒரு நல்ல இடம் ஒளிந்துகொள்ளுதல்... க்யூப்ஸை ஒரு கைக்குட்டையின் கீழ் அல்லது ஒரு துணி பையில் மறைத்து அவற்றை லேசாக அசைக்கலாம். ஒலி குழந்தையின் கவனத்தை ஈர்க்கும் மற்றும் அவரது ஆர்வத்தைத் தூண்டும். மூலத்தை அவரே கண்டுபிடித்து புதிய பொம்மையை முழுமையாகப் படிக்க அவருக்கு வாய்ப்பளிக்கவும். ஆர்வம் குறையத் தொடங்கும் போது, ​​​​தொகுதிகளில் இருந்து ஒரு கோபுரத்தை எவ்வாறு உருவாக்குவது என்பதைக் காட்டி, அதை அழிக்க அவருக்கு வாய்ப்பளிக்கவும். இந்த விளையாட்டு நிச்சயமாக நீண்ட காலத்திற்கு பிடித்ததாக மாறும்.

1.5 ஆண்டுகளில் இருந்துக்யூப்ஸிலிருந்து (தொடக்க 6 துண்டுகள் போதுமானதாக இருக்கும்), நீங்கள் ஒரு கோபுரத்தை மட்டுமல்ல, ஜன்னல்கள் கொண்ட வீடுகளையும் கட்டலாம்: இரண்டு க்யூப்களை ஒருவருக்கொருவர் சிறிது தூரத்தில் வைக்கவும், மேலே மூன்றில் ஒன்றை மூடி வைக்கவும். உங்கள் பிள்ளை வெற்றி பெற்றால், ஒரு வீட்டைக் கட்ட முயற்சிக்கவும் மேலும்க்யூப்ஸ். தட்டையான "செங்கற்களில்" இருந்து நீங்கள் ஒரு பாதையை அமைக்கலாம் அல்லது வேலி கட்டலாம். ஆயத்த கட்டிடங்களை எவ்வாறு பயன்படுத்துவது என்பதை உங்கள் குழந்தைக்குக் காட்டுங்கள் - ஒரு நீராவி என்ஜின் சாலையில் செல்லலாம், மேலும் உங்களுக்கு பிடித்த பட்டு பொம்மை ஜன்னலுக்கு வெளியே பார்த்து அதன் பாதத்தை அசைக்கலாம்.

அதே நேரத்தில், நீங்கள் க்யூப்ஸ் மற்றும் ஒரு பந்து அல்லது சிறிய பந்தைப் பரிசோதிக்க ஆரம்பிக்கலாம். ஸ்லைடில் பந்தை உருட்டுவதும், பாதையில் உருட்டுவதும், இலக்கில் உருட்டுவதும் குழந்தைக்கு சுவாரஸ்யமாக இருக்கும். விளையாட்டில் இன்னும் அதிக ஆர்வத்தைத் தூண்ட, நீங்கள் அதில் ஒரு சதித்திட்டத்தை அறிமுகப்படுத்தலாம் (எடுத்துக்காட்டாக, கோலோபாக் பற்றி).

2 வயதில்க்யூப்ஸ் சுவர் சிறிய உருவங்களுடன் ஒளிந்து விளையாட பயன்படுத்தப்படலாம். இந்த சுவரின் பின்னால் பன்றிக்குட்டிகள் அல்லது குழந்தைகள் ஓநாய் இருந்து மறைக்க முடியும்.

ஜூனியர் பாலர் (3-4 வயது)

இந்த வயதில், குழந்தைக்கு ஏற்கனவே நிறைய க்யூப்ஸ் தேவை. ஒரு போட்டியை வழங்க முயற்சிக்கவும் - யார் மிக உயரமான கோபுரத்தை உருவாக்க முடியும், குழந்தை ஏற்கனவே உங்களுடன் போட்டியிடும் திறன் கொண்டது. கதை விளையாட்டுகளை வழங்குங்கள் - பல வீடுகளைக் கட்டுங்கள், அவற்றில் சிறிய பொம்மைகளை வைக்கவும், விலங்குகள் ஒருவருக்கொருவர் பார்க்கட்டும். க்யூப்ஸ் ஏற்கனவே சேவை செய்ய முடியாது கட்டிட பொருள், ஆனால் மாற்று பொருட்கள்: தளபாடங்கள், கார்கள், காய்கறிகள் அல்லது பிறந்தநாள் கேக் கூட.

மூத்த பாலர் பள்ளி (5-6 வயது)

"இந்த வயதில், ஒரு குழந்தை, விளையாடும் போது, ​​தனது சொந்த யோசனைகளிலிருந்து உத்வேகம் பெறுகிறது ... ஐந்து அல்லது ஆறு வயதில், குழந்தையின் உணர்வு மிகவும் விரிவடைகிறது, இதனால் அவர் பொதுவான உறவுகளை புரிந்து கொள்ளத் தொடங்குகிறார் நாம் என்ன செய்கிறோம் என்பதன் அர்த்தம் மற்றும் அவரது செயல்கள் வாழ்க்கையில் அவர் சந்திக்கும் அனைத்தும் ஒரு விளையாட்டாக மாற்றப்படுகின்றன - குழந்தை பள்ளி, மருத்துவமனை, குடும்பம், தியேட்டர் ஆகியவற்றில் விளையாடுகிறது. (K. Neuschtütz, "Do-It-Yourself Doll")

எப்படி மூத்த குழந்தைஆக, அவர் தன்னை அதிகமாக விளையாடுகிறார். 5-6 வயது குழந்தை ஏற்கனவே நகரங்கள், அரண்மனைகளை உருவாக்க முடியும், விண்கலங்கள், முழுக்கதைகளையும் கூறுதல். விளையாட்டின் சதிகளில் ஆர்வம் காட்டுங்கள் - மேலும் நீங்கள் நிறைய கற்றுக்கொள்வீர்கள் உள் உலகம்உன் குழந்தை. அறை க்யூப்ஸால் சிதறடிக்கப்பட்டுள்ளது என்பதற்காக உங்கள் குழந்தையைத் திட்டுவதற்கு அவசரப்பட வேண்டாம்; உயிரியல் பூங்கா அல்லது விசித்திரக் கோட்டை பல நாட்களுக்கு அறையில் நிற்கட்டும், புதிய கட்டமைப்புகள் மற்றும் நீட்டிப்புகளுடன் "அதிகமாக" வளரும்.

எலெனா கிரெஸ்டினினா

சிக்கலான I இல் பாடம் இளைய குழு . "சிறிய ஒன்று"

பொருள் « குழந்தைகள் தொகுதிகளுடன் விளையாடுகிறார்கள்»

கல்வி நோக்கங்கள்:

குணங்களை வேறுபடுத்தி அறிய கற்றுக்கொள்ளுங்கள் (பரந்த - குறுகிய, (குறுகிய நீளம்).

உங்கள் சொற்களஞ்சியத்தை செயல்படுத்த பயிற்சி செய்யுங்கள்.

திறமையை வலுப்படுத்துங்கள் வடிவமைப்பு(வை ஒன்றன் மேல் ஒன்றாக க்யூப்ஸ்) .

நிறம் பற்றிய அறிவை வலுப்படுத்துங்கள்.

வளர்ச்சி பணிகள்:

பேச்சு, நினைவகம், சிந்தனை, கவனம், கருத்து ஆகியவற்றை வளர்த்துக் கொள்ளுங்கள்

சிறந்த மற்றும் மொத்த மோட்டார் திறன்களை வளர்த்துக் கொள்ளுங்கள்;

வண்ண உணர்வை வளர்த்துக் கொள்ளுங்கள்;

படைப்பாற்றலை வளர்த்துக் கொள்ளுங்கள்

அழகியல் உணர்வை வளர்த்துக் கொள்ளுங்கள்.

கல்வி பணிகள்:

குழந்தைகளில் அக்கறை மற்றும் ஒருவருக்கொருவர் உதவ விருப்பம் ஆகியவற்றை வளர்ப்பது;

நேர்த்தியை வளர்த்துக் கொள்ளுங்கள்;

பணிகளை முடிக்கும்போது சுதந்திரத்தை வளர்த்துக் கொள்ளுங்கள்.

அகராதியை செயல்படுத்துகிறது (சொல்லியல் வேலை):

நீண்ட, குட்டை, அகலம், குறுகலான, கட்டடம் கட்டுபவர், கட்டிடக் கலைஞர்.

முறையான நுட்பங்கள்:

விளையாட்டு உந்துதல்

காட்சி

வாய்மொழி

பூர்வாங்க வேலை:

பரிசீலனை கதை படங்கள் "வீட்டில்", « குழந்தைகள் தொகுதிகளுடன் விளையாடுகிறார்கள்» .

புத்தக வாசிப்பு "வீடுகள் வேறு..."

நடக்க கற்றுக்கொள்வது "சிறிய ரயில்"

கருவிகள் (உபகரணங்கள்):

பொம்மை முயல், கரடி.

கட்டுமானப் பொருள், சதி படங்கள்.

கதை வரி (விளையாட்டு ஊக்கம்):

"கட்டடக்காரர்களின் நாட்டிற்கு அழைப்பு"

ஆச்சரியமான தருணம்:

தொழில்நுட்ப வழிமுறைகள் (ஊடக பொருள்கள்): டேப் ரெக்கார்டர், ஒலிப்பதிவு.

கல்வியின் ஒருங்கிணைப்பு பிராந்தியங்கள்: உடல்நலம், சமூகமயமாக்கல், இசை, வேலை, பாதுகாப்பு, உருவாக்கம் முழுமையான படம்சமாதானம், வடிவமைப்பு.

குழந்தைகளின் துணைக்குழு - 10 பேர்

நேரம்: 15 நிமிடங்கள்.

GCD நகர்வு:

நாற்காலிகளில் அமர்ந்திருக்கும் குழந்தைகள்.

வி. - நண்பர்களே, இன்று நாம் பில்டர்களின் நாட்டிற்குச் செல்வோம். ரயில் போல எழுந்திருங்கள். நான் என்ஜினாக இருப்பேன், நீங்கள் என் வண்டிகளாக இருப்பீர்கள். போ:

ரயிலில் பயணிப்பது யார்?

கரடி கரடிகள்,

பஞ்சுபோன்ற பூனைகள்

முயல்கள் மற்றும் குரங்குகள்,

வி. - இங்கே நாங்கள் இருக்கிறோம்! குழந்தைகள் பார்க்கிறார்கள்,இது என்ன?

வி. - வீடு எதனால் ஆனது?

D. -Iz க்யூப்ஸ்.

வி. – நண்பர்களே, படத்தைப் பாருங்கள். இங்கே என்ன காட்டப்பட்டுள்ளது?

கே - அவை எவ்வளவு உயர்ந்தவை அல்லது தாழ்ந்தவை?

D. - உயரமான.

வி. - நீங்கள் வளரும்போது, ​​உங்களில் ஒருவர் கட்டிடக் கலைஞராகவோ அல்லது கட்டிடக் கலைஞராகவோ மாறலாம். சரி, இப்போது மேஜையில் உட்காருங்கள், விரல்களால் விளையாடுவோம்.

விரல் பரிசோதனை மேற்கொள்ளப்படுகிறது ஒரு விளையாட்டு.

எனக்கு வீடு கட்ட வேண்டும்

(உங்கள் கைகளை மடக்கி உங்கள் தலைக்கு மேல் உயர்த்தவும்)

அதனால் அதில் ஜன்னல்கள் உள்ளன

(இரண்டு கைகளின் விரல்களையும் வட்டமாக இணைக்கவும்)

அதனால் வீட்டிற்கு ஒரு கதவு உள்ளது

(எங்கள் உள்ளங்கைகளை செங்குத்தாக இணைக்கிறோம்)

அதனால் குழந்தைகள் அங்கு வாழலாம்

(நாங்கள் விரல்களை நேராக்குகிறோம் நாங்கள் அவர்களுடன் விளையாடுகிறோம்)

வி. - அனைவருக்கும் உள்ளது க்யூப்ஸ் மற்றும் பலகைகள். உன்னுடையது என்ன நிறம் க்யூப்ஸ்?

D. - சிவப்பு மற்றும் பச்சை.

வி. - பலகைகளின் அளவு என்ன? (நீண்ட மற்றும் குறுகிய). மற்றும் அளவில் (பரந்த மற்றும் குறுகிய).

ஆசிரியர் காட்டுகிறார். குழந்தைகள் பதில்.

வி. - சரி. இப்போது நீங்களே வீட்டைக் கட்டுவீர்கள். இதை எப்படி செய்வது என்று உங்களுக்குத் தெரியும்.

குழந்தைகள்பணியை சுதந்திரமாக முடிக்க.

வி. - நல்லது நண்பர்களே! அனைவருக்கும் வீடு கிடைத்தது வெவ்வேறு: உயர் மற்றும் குறைந்த, பரந்த மற்றும் குறுகிய. நாம் திரும்ப வேண்டிய நேரம் இது குழு. ரயிலில் ஏறுங்கள்.

ரயிலில் பயணிப்பது யார்?

கரடி கரடிகள்,

பஞ்சுபோன்ற பூனைகள்

முயல்கள் மற்றும் குரங்குகள்,

வி. - ஓ நண்பர்களே, யாரோ அழுவதை நீங்கள் கேட்கிறீர்களா? ஆம், இது மிஷ்கா மற்றும் பன்னி. அவர்களும் வீடு கட்டிக்கொண்டு இருந்ததால் கண்டுபிடிக்க முடியவில்லை க்யூப்ஸ், வண்ணம் அவற்றை ஏற்பாடு. அவர்களுக்கு உதவுவோம்.

குழந்தைகள் க்யூப்ஸ் போடுகிறார்கள்நிறத்திற்கு ஏற்ப தனி பெட்டிகளில்.

வி. - நீங்கள் எவ்வளவு நல்ல உதவியாளர்கள்! பன்னியும் மிஷ்காவும் நன்றி சொல்கிறார்கள்!

நாங்கள் எந்த நாட்டுக்குச் சென்றோம் என்று சொல்லுங்கள்? இன்று நீ என்ன கட்டினாய்? அவை எதிலிருந்து கட்டப்பட்டன?

குழந்தைகள் பதில்அவர்கள் என்ன நினைவில் கொள்கிறார்கள்.





பிரபலமானது