Jogos com dados. Jogos educativos no tapete

Nenhum jogo online e o entretenimento virtual não substituirá os cubos “ao vivo” que nos são familiares desde a infância. Porque têm forma e peso “reais” e tangíveis. Os brinquedos mais primitivos e insubstituíveis para desenvolvimento harmonioso bebê!

Apesar da sua simplicidade, os cubos são os brinquedos mais populares que as crianças de todas as idades adoram.

Por que um bebê precisa de cubos?

  • Nas crianças menores, os bloqueios desenvolvem habilidades motoras finas e, portanto, centralizam a fala no cérebro.
  • A criança recebe ideias adequadas sobre a relação entre forma, tamanho e peso. Por exemplo, se um cubo for grande o suficiente, ele terá um peso perceptível (é claro, estamos falando sobre não sobre brinquedos de plástico). Se você jogar um dado, uma batida correspondente será ouvida. Além disso, com as manipulações mais simples com cubos, a criança aprende intuitivamente as leis da natureza: um cubo lançado cai, uma torre instável é destruída, um cubo não pode ser colocado em sua borda, etc.
  • Os cubos e a construção de torres e casas simples a partir deles ensinam à criança a coordenação das ações e também desenvolvem o pensamento espacial.
  • É difícil superestimar o papel dos cubos de letras no domínio do alfabeto e na aprendizagem da leitura. De que mais você pode facilmente formar a palavra “eternidade”?!
  • Criar “edifícios” a partir de cubos desenvolve a imaginação de uma criança: construir uma casa, depois uma cerca em volta dela, depois outras dependências, povoar casas feitas de cubos com moradores de pelúcia que se visitam - o vôo da imaginação não é limitado!
  • Desde a antiguidade, as crianças procuravam intuitivamente brincar com blocos várias formas: construir casas e torres, traçar caminhos ao redor delas e então destruir tudo com alegria. Dizem que os blocos apareceram no “arsenal de jogos” das crianças apenas no século XIX. Dando continuidade à ideia, surgiram os conjuntos de construção de blocos infantis (o campeão nesse nicho é, claro, o Lego).

No entanto, psicólogos infantis destacam uma série de vantagens dos cubos simples em relação aos conjuntos de construção:

  • os cubos, não possuindo mecanismo de fixação entre si, exigem do pequeno “arquiteto” maior destreza e precisão para que a estrutura fique em pé;
  • os cubos, quando utilizados para construir diversas estruturas, incutem intuitivamente na criança o conceito de equilíbrio;
  • Eles desenvolvem a imaginação e a criatividade da criança, não lhe impondo formas prontas, mas dando-lhe a oportunidade de criar as suas próprias.

A este respeito, os especialistas recomendam especialmente cubos simples feitos de madeira sem pintura para crianças pequenas. Em primeiro lugar, é orgânico – não há preocupações com a toxicidade como acontece com o plástico. Mas a principal vantagem sobre os de plástico: os cubos de madeira têm peso correspondente ao seu tamanho, o que significa que não “enganam” a criança, formando a ideia correta do mundo. São agradáveis ​​ao toque e é claro do que são feitos. E a beleza dos brinquedos sem pintura é esta: a madeira tem uma textura única, o padrão de cada corte é único. Todos nós já fantasiamos sobre isso muitas vezes em nossas vidas. formas estranhas: o contorno de uma nuvem, uma pedra ou apenas um buraco na capa do edredom que chamou sua atenção antes de dormir. É estranho lá rosto humano, depois um pássaro voando, ou mesmo o perfil de uma ovelha... Da mesma forma, uma criança, olhando o padrão natural de cada lado de um cubo de madeira, “verá” ali cenas incríveis. Quando ele ficar um pouco mais velho, você poderá passar horas fantasiando com ele, contando o que todos viram em cada cubo.

Que tipos de cubos existem?

O “mercado dos cubos” hoje é diversificado: além dos de madeira, hoje estão à venda os de plástico, de tecido macio (pelúcia ou espuma), revestidos com espelhos seguros, com contas barulhentas no interior. Quanto aos desenhos, também há abundância: os cubos para os mais pequenos podem simplesmente conter figuras geométricas de cores diferentes nas bordas. Para crianças mais velhas, são adequados cubos com letras e animais ou objetos cujos nomes começam com uma determinada letra. Existem também conjuntos “temáticos” de cubos: por exemplo, eles representam apenas animais, ou apenas utensílios domésticos, ou apenas objetos que são atributos de profissões.

Cubos Nikitin

Esses cubos foram inventados pelos professores Elena e Boris Nikitin para as crianças mais novas. As faces dos cubos são pintadas em cores diferentes, a partir das quais a criança é incentivada a criar padrões a partir das cartas que acompanham o conjunto de cubos. As aulas que usam os métodos Nikitin desenvolvem a lógica e o pensamento sistemático em crianças pequenas, ensinando-as a combinar e identificar semelhanças.

Cubos Waldorf

A pedagogia Waldorf oferece sua própria “versão” de cubos. Estes são blocos de madeira Formas diferentes, não necessariamente cúbico. O nome desses brinquedos simplesmente permaneceu tradicional. Para construir algo a partir desses cubos, o bebê deve primeiro pensar com cuidado, pesá-los na palma da mão e ajustá-los um ao outro. Este é o mesmo Tetris, mas só ao vivo e para os mais pequenos. Tal jogo desenvolve tanto espacial quanto pensamento criativo, imaginação, lógica, coordenação de movimentos. Em geral, o método Waldorf de educação implica a divulgação do potencial pessoal da criança, envolvendo-a em todos os assuntos dos adultos. Pois ele considera a imitação a principal linha do desenvolvimento infantil. Portanto, para o uso mais eficaz dos cubos Waldorf, a mãe deveria, pelo menos inicialmente, participar desse jogo. E mostre à criança o que pode ser construído com esses blocos.

Cubos Zaitsev

Estes são cubos especiais desenvolvidos pelo notável professor russo Nikolai Zaitsev. Eles ajudam a ensinar a leitura para crianças com retardo mental e de fala, autismo, bem como para crianças com deficiência visual e auditiva. Nas bordas de tais cubos estão escritos armazéns - sílabas ou combinações de vogais. O princípio de formação dos armazéns é determinado pela estrutura anatômica dos ligamentos humanos e pela força que é utilizada para pronunciar um ou outro fragmento de uma palavra.

Dependendo desses armazéns (incluindo apenas vogais ou também consoantes: sonoras ou surdas, suaves ou duras), os cubos diferem na cor, no tamanho e no som do chocalho de enchimento. A partir desses cubos, com a ajuda dos professores, as crianças formam palavras - assim como nos cubos comuns, com uma letra de cada lado.

Cubo de Rubik

O quebra-cabeça, conhecido por todos e amado em todo o mundo, pode ser feito até mesmo por um estudante júnior. A propósito, hoje existem campeonatos mundiais de resolução em alta velocidade do cubo de Rubik - speedcubing. O recorde mundial pertence atualmente ao holandês Erik Akkersdijk, que o alcançou em 7,08 segundos!

Mas voltemos aos nossos blocos infantis comuns. O que e quando oferecer a uma criança e como brincar corretamente com ela para que o bebê cresça inteligente e inventivo.

Como brincar com blocos dependendo da idade da criança

A seguir daremos algumas dicas para adultos sobre como utilizar os blocos tradicionais para realizar brincadeiras educativas com seu bebê, para que além de prazer, a brincadeira traga benefícios.

1 - 1,5 anos

Dê o primeiro conjunto de cubos a uma criança com cerca de 1 ano ou menos. De qualquer forma, ele já deve conseguir sentar-se bem ou ficar de joelhos ou de quatro por muito tempo. Para esta idade, um conjunto de 6 cubos será suficiente.

As primeiras brincadeiras, independentemente da vontade dos adultos, serão iguais a quaisquer outros brinquedos: atirar e estudar o som de uma coisa caindo; apenas sentindo com aplicação de varias maneiras agarrando primeiro com duas e depois com uma palma; rolar um cubo no chão - afinal, só os adultos acreditam que só objetos redondos podem rolar.

Por iniciativa de um adulto, você pode brincar de “esconde-esconde do cubo”. Mostre o cubo ao seu bebê e depois esconda-o sob um lenço, em uma bolsa ou caixa diante de seus olhos. Agite o pacote e peça ao seu filho para encontrar o que está faltando, não o apresse nem o ajude - deixe-o desembrulhar sozinho e encontrar o prêmio desejado.

1,5 - 2 anos

Quando o seu bebê crescer, a partir de 1,5 anos, comece a envolvê-lo na construção de uma torre simples: basta empilhar os cubos uns sobre os outros. A princípio, seus papéis estarão claramente distribuídos: você construirá uma torre e seu bebê a destruirá, o que lhe dará enorme prazer. Posteriormente, a criança começará a ajudá-lo na construção: comece com um cubo e, à medida que a habilidade for acumulando, aumente o número de andares da sua torre. Quando seu filho se cansar de apenas construir e demolir uma torre, mostre-lhe como construir uma casa com janela. A princípio, este é o desenho mais simples de 3 cubos: dois na camada inferior, colocados a alguma distância, e na parte superior - um terceiro entre eles. Desenvolva a imaginação do seu filho - coloque um coelhinho do lado de fora da janela e deixe o ursinho vir visitá-lo.

2 - 2,5 anos

À medida que o pequeno cresce - dos 2 aos 2,5 anos, serão necessários muito mais cubos para construir uma casa - o bebé, com a sua ajuda, começará a construí-la com 4 paredes, como esperado. Ao redor da casa será possível pavimentar um droshky, construir túneis para rolar uma bola, lançar uma ponte entre dois cubos distantes, etc. E pode haver não uma, mas várias casas, em cada uma das quais alguém viverá , e esses “inquilinos” começarão a visitar uns aos outros e a dar presentes. Assim, brincar com blocos comuns servirá bem para a socialização da criança. Sob nenhuma circunstância você deve repreender seu filho pelos cubos espalhados por toda a sala - o processo criativo não conhece ordem. E não o force a guardar os cubos à noite - talvez amanhã o bebê queira completar a cidade “cúbica” - pela manhã ele obviamente terá muitas ideias novas.

34 anos

Quando a criança já “cresceu” para compreender o alfabeto (3 a 4 anos), serão necessários cubos com letras. Descrevemos brevemente o que são acima, mas falaremos sobre como brincar com eles agora. Primeiro, mostre ao seu bebê uma letra na lateral do cubo. Conte a ele uma história sobre isso, certifique-se de nomear um objeto que ilustre esta letra no cubo. Depois você pode brincar com o cubo como substituto deste item (o avião vai voar e o pato vai grasnar). Ao mesmo tempo, haverá boa malhação o pensamento figurativo da criança - afinal, ela não manipula objetos reais, mas suas imagens na foto. Em seguida, misture vários cubos e peça ao seu filho para encontrar “sua” letra. À medida que a criança aprende mais e mais letras, complique a tarefa: deixe K fazer amizade com A, deixe O encontrar P, etc.

E quando o arsenal de letras familiares já for mais ou menos grande, comece a adicionar sílabas e palavras a partir delas.

Sobre brincar com blocos com crianças menores de 2 anos.

Cubos de madeira com letras e números - um maravilhoso brinquedo universal para crianças a partir de um ano e enquanto brincam. Eles não apenas ajudarão a ensinar a criança a reconhecer letras e números, mas também contribuirão para o desenvolvimento de habilidades motoras finas, destreza, imaginação, pensamento imaginativo, habilidades de design e determinação das próprias ações.
“Os primeiros jogos com cubos começam com a experimentação (arremessar, rolar, sentir), depois se tornam material de construção e, com o desenvolvimento da peça do diretor, os cubos muitas vezes se transformam em objetos substitutos ou material de construção para jogos de história.”
Você pode brincar com os pequenos e com blocos de madeira esconde-esconde. Pegue um cubo e esconda-o sob um lenço. COM olhos grandes perguntamos “Onde está o cubo?” e encontrar
eles isso. Aos poucos, o bebê aprende a tirar o lenço sozinho. Você também pode usar cubos batendo uns contra os outros, jogando-os e apenas sentindo-os.
Com crianças com mais de um ano você pode usar cubos construir uma torre. Claro, você não deve deixar seu bebê sozinho com cubos de madeira. Eles têm bordas afiadas e não são seguros para brincadeiras sem supervisão. É melhor comprar cubos macios para o seu bebê - “migalhas”. E os cubos de madeira são úteis para comparar “macio” e “duro”. Além disso, não são tão pesados ​​para a mão de uma criança como os de madeira. Você pode construir mais de uma torre. Fazer dois- um baixo (2-3 cubos), outro alto (5-7 cubos). Explique no espírito de “Olha, construímos duas torres - uma alta e outra baixa”. Será ótimo se você conectar gestos a palavras - em "Torre Alta" levante a mão para "torre baixa" abaixo. Você pode pegar a mão da criança e repetir os movimentos juntos. Se você fizer três torres tamanhos diferentes, então você pode apresentar ao seu filho o conceito "média". E se você conectar seu brinquedo favorito ao jogo, poderá ensinar seu filho a comparar objetos. “Aqui está uma torre tão alta quanto o seu ursinho de pelúcia, e esta torre é mais alta, etc.”
Da mesma forma, com a ajuda de cubos você pode dominar conceitos de "longo" e "curto". Construímos dois caminhos em uma fileira cada, pegamos vários brinquedos e eles começam a correr, primeiro um, depois o outro. Certifique-se de anunciar os nomes das faixas. Ensinamos usando o mesmo princípio "largo" e "estreito". Os caminhos têm o mesmo comprimento, mas larguras diferentes.
É possível construir pista de bola. Duas fileiras do mesmo comprimento, a alguma distância uma da outra. Empurramos a bola e agora ela já está do outro lado. Ocorrido? Tornamos o caminho um pouco mais longo, etc. E então fazemos um portão e tentamos fechar
chutar a bola ali. Bom exercício desenvolver precisão dos movimentos e cálculo da força de impacto.
Voltemos às torres e às crianças um pouco mais velhas. Vamos fazer torre tão alta quanto alguns
. Colocamos mais alguns na frente dela. Pedimos à criança que encontre um brinquedo que tenha a mesma altura da torre. Você pode construir várias torres diferentes. O principal é que cada um tenha seu brinquedo. E procuramos os habitantes das torres.
Com cubos de madeira você pode criar uma infinidade de jogos e exercícios. Ajudam a dominar gradualmente vários conceitos, enriquecem a experiência sensorial e contribuem para a aquisição não só de ideias específicas sobre a forma e tamanho dos objetos, mas também de competências simples de design e construção. Brinque com blocos com seu filho!

O jogo é a faísca que acende
um brilho de curiosidade e
curiosidade.

V. Sukhomlinsky

O jogo é um dos tipos de atividade humana. Os jogos didáticos esclarecem o conhecimento sobre objetos e fenômenos da vida circundante. Um dos propósitos do uso de jogos na educação é o desenvolvimento: desenvolvimento da atenção, do pensamento, da capacidade de comparar, contrastar, imaginar, fantasiar, desenvolver criatividade, motivação para atividades educativas.

A tecnologia do jogo é permitir que a criança se expresse, se afirme e se conheça. É no jogo que diferentes lados de sua personalidade se manifestam e se desenvolvem, muitas necessidades intelectuais e emocionais são satisfeitas e o caráter é formado.

Os jogos desenvolvem a iniciativa e a vontade da criança, ensinam-na a viver e a trabalhar em equipa, têm em conta os interesses dos colegas, vêm em seu socorro, ensinam-lhe a disciplina e o cumprimento das regras estabelecidas. Cativadas por brincadeiras animadas e emocionais, as crianças aprendem e adquirem mais facilmente várias habilidades e conhecimentos úteis.

O uso de elementos de jogo no ensino ajuda a dissipar os medos dos alunos, as disputas escandalosas, a cautela hostil e a relutância de alguns alunos em trabalhar.

Os jogos educativos apresentados abaixo dados têm características características:

  • cada jogo é um conjunto de problemas que são resolvidos com dados;
  • os jogos são servidos em várias formas, que apresenta às crianças jeitos diferentes Informação;
  • jogos têm ampla variedade complexidade, o que permite utilizá-los em qualquer idade e classe;
  • A maioria dos jogos não se limita às tarefas propostas, mas permite criar novas versões de tarefas e jogos.

Assim, o jogo permite resolver vários problemas ao mesmo tempo:

  1. desenvolvimento de habilidades criativas em qualquer idade;
  2. criar condições que promovam o desenvolvimento de capacidades;
  3. eleve-se cada vez a um novo nível de suas capacidades;
  4. jogos, de conteúdo variado, criam uma atmosfera de criatividade livre e alegre;
  5. Os jogos permitem que as crianças pensem e tomem decisões por si mesmas.

1. Jogo “Três dados”

Três dados são lançados e o jogador cuja soma dos pontos for igual a um dos dois números nomeados antes do início do jogo vence. Por exemplo, um jogador chamou 7 e 13, e um de seus lances bem-sucedidos é mostrado na imagem.

Imagem 1

2. Jogo de dados

Referência histórica. O jogo “craps” é um dos mais populares da América. Seu antecessor foi o antigo jogo inglês “hazard” - um jogo com dois dados para dois ou mais jogadores.

O nome “hazard” vem da palavra espanhola “azar” - um lançamento malsucedido ao jogar dados, fracasso. Essa palavra espanhola, por sua vez, vem do árabe “azzahr” – osso. Na França e na Inglaterra, os jogadores de risco usaram a palavra “caranguejos” para se referir a um lançamento malsucedido que resultou em um total de dois ou três pontos nos dados. Aos poucos a palavra se transformou e começou a soar como “craps”.

EM início do século XIX século, os negros que viviam nas proximidades de Nova Orleans começaram a tentar brincar de “perigo”. As regras do jogo foram simplificadas e o jogo passou a ser chamado de “craps”. “Craps” nos EUA também é chamado de “Crapshooting” ou “Shooting Craps”.

As regras do jogo são estas. O jogador lança dois dados e calcula o total de pontos. Ele ganha imediatamente se a soma for 7 ou 11 e perde se for 2, 3 ou 12. Qualquer outra soma é o seu “ponto”. Se um “ponto” for lançado pela primeira vez, o jogador lança os dados novamente até ganhar ao lançar seu “ponto” ou perder ao receber um total de 7 pontos.

Figura 2

3. Jogo “2 dados”

Dois dados são lançados (Figura a, b).

Figura 3

O dado branco mostra o número de pontos ganhos, o dado preto mostra o número de pontos perdidos. Por exemplo: B 2 (ganhando 2 pontos) (Figura c), P 4 (perdendo 4 pontos) (Figura d). Preencha a tabela 1. Resuma o jogo.

tabela 1

Figura 4

4. Jogo “4 dados”

Opção 1. A caixa contém quatro dados: dois brancos e dois pretos. Pegue dois dados aleatoriamente e jogue. O dado branco mostra o número de pontos ganhos, o dado preto mostra o número de pontos perdidos. Preencha a tabela 2. Resuma o jogo.

mesa 2

Figura 5

5. Jogo “Qual é o valor?”

O jogo pode ser jogado ao ar livre. Vamos desenhar um retângulo grande no pátio da escola, 14x11 células. Entre 14 crianças distribuímos 14 pedaços de cartão, numerados de 1 a 14. As crianças colocam as suas fichas na linha de partida do quadrado com o número correspondente. Se você desenhar células grandes o suficiente, poderá colocar nelas não apenas fichas, mas também as próprias crianças. Jogamos dois dados grandes, vermelhos e azuis. Após cada lançamento do dado, a criança cujo número é igual à soma dos pontos dos lados lançados avança um quadrado até a linha de chegada. Ganha quem chegar primeiro à linha de chegada.

Aqui está a situação após vários lances.

Figura 6

As crianças jogam este jogo com grande entusiasmo. Logo percebem que alguns deles estão em condições mais favoráveis ​​que outros, e que os participantes que receberam os números 1, 13, 14 não têm chance de avançar. Você pode discutir a questão dos motivos: acontece que, tendo dois dados, é impossível obter um total de 1 ou um número maior que 12. Aí as crianças decidem que no próximo jogo esses números precisam ser jogados fora .

Suponhamos que o jogo termine com a vitória do número 10. No próximo jogo, as crianças, via de regra, querem pegar esse número. Eles têm um motivo para fazer essa escolha? Alguns, após deliberação, escolhem 6, 7, 8 ou 9, mas ninguém quer escolher 2, 3, 4, 11 ou 12. O próximo passo confirma a sua escolha. Redistribuiremos as crianças em grupos de três, dando a cada grupo dados vermelhos e azuis e a tabela 3.

Tabela 3

Figura 7

As crianças recebem tabuleiros numerados de 2 a 12. Cada pessoa escolhe 5 tabuleiros. Dois dados são lançados e aqueles cujo número corresponde à soma dos pontos nas faces dos dados colocam um tabuleiro com esse número no quadrado correspondente. O primeiro a exibir seus cinco tabuleiros vence.

Durante este jogo, as crianças terão a oportunidade de confirmar o que afirmaram na fase anterior: a soma 7 aparece com muito mais frequência do que outras.

Aqui está uma variação deste jogo: cada criança escolhe um número e após cada lançamento, as crianças que escolheram o número mais próximo do valor recebido recebem uma ficha. Se houver várias dessas crianças, todas receberão um chip.

Então, por exemplo, se as crianças escolherem 6, 7 e 9 respectivamente, qual delas tem maior probabilidade de ganhar?

Com dois ossos existem:

  • uma maneira de obter 2 ou 12;
  • duas maneiras de obter 3 ou 11;
  • três maneiras de obter 4 ou 10;
  • quatro maneiras de obter 5 ou 9;
  • cinco maneiras de obter 6 ou 8;
  • seis maneiras de obter 7.

O primeiro ganha se o total for 2, 3, 4, 5 ou 6, o segundo - se o total for 7 ou 8, e o terceiro - se o total for 8, 9, 10, 11 ou 12. Assim, o a probabilidade de vitória para cada criança é igual, respectivamente, 15/36, 11/36, 15/36.

6. Jogo “Vire os Dados”

O jogo requer um dado. O primeiro jogador chama qualquer número de 1 a 6 e o ​​segundo lança o dado. Em seguida, eles se revezam girando o osso em qualquer direção, mas não mais do que um quarto de volta completa por vez. Ao número de pontos nomeados pelo primeiro jogador, é adicionado o número de pontos que caíram no lado superior após o lançamento dos dados e em cada jogada. O vencedor é o jogador que conseguir atingir o total de 25 pontos no turno seguinte ou obrigar o adversário a ultrapassar os 25 pontos no turno seguinte.

Por exemplo, o jogador chama 6 e o ​​jogador B lança o dado e obtém 3 pontos, após os quais a soma se torna 9. Então A vira o dado com o lado de 1 ponto, a soma torna-se 10 pontos, o jogador B vira o dado para cima com o lado de 3 pontos (o total é 13 pontos). O jogador A vira o dado de cabeça para baixo com o lado de 6 pontos (a soma é 19). O jogador B vira o dado com 3 pontos (a soma é 22). O jogador A vira o dado de cabeça para baixo com o lado de 1 ponto (soma dos pontos 23). Por fim, o Jogador B vira o lado dos 2 pontos para cima, alcançando um total de 25 pontos e vencendo.

Figura 8

7. Jogo “Três dados”

Os jogadores se revezam no lançamento de três dados de uma vez. Após cada lançamento, eles removem o dado em que pousaram. maior número. Se este número aparecer em vários dados, apenas um dado será removido. Após cada lançamento, a soma dos números dos outros dois dados é registrada. Ganha aquele que tiver o maior total após 10 lançamentos (o número de lançamentos pode ser acordado antecipadamente).

8. Jogo “Dados Piratas”

Em muitos antigos jogos do mar números e contagem desempenham um papel importante. Dizem as lendas que durante as férias os piratas se divertiam jogando dados, principalmente pôquer. O objetivo principal é preencher todos os pontos da mesa de jogo 4 e, no final, marcar o máximo de pontos possível. A tabela consiste em 3 partes e 15 pontos (linhas). Para preenchê-los, você precisa fazer 15 movimentos. Cada turno consiste em três tentativas.

Tabela 4

Figura 9

Para registrar pontos em qualquer ponto da mesa, você precisa lançar uma combinação de três dados com valores faciais iguais e dois dados com outros valores faciais iguais em três tentativas. As linhas da tabela podem ser preenchidas em qualquer ordem. Cada item da mesa é reproduzido uma vez.

Regras para preenchimento da tabela:

  1. O pôquer é jogado com cinco dados. Os jogadores se revezam. Quando chegar a sua vez, sacuda os dados nas mãos (ou em um copo) e jogue. Esta é a primeira tentativa. Dependendo de quais pontos são lançados nos dados, decida qual ponto da tabela é lucrativo para preencher. Coloque de lado os dados com valores que mais lhe agradam e jogue novamente o restante (2ª tentativa). Dos dados relançados, guarde novamente os necessários e lance novamente o restante (3ª tentativa). Tenha em mente que durante as tentativas você pode lançar novamente quaisquer dados, incluindo aqueles previamente reservados. Registre o resultado obtido após três tentativas na tabela.
  2. Claro, você pode limitar-se a uma ou duas tentativas. Se você estiver satisfeito com os valores dos dados.

    Você também tem o direito de preencher qualquer outra coluna da tabela em vez da anunciada anteriormente, se após três tentativas entender que é mais lucrativo para você.

  3. Se você tiver tanto azar que após três tentativas não conseguir preencher nenhum dos pontos, terá que riscar qualquer ponto da segunda ou terceira parte da mesa e não jogá-lo mais.
  4. Agora vamos dar uma olhada mais de perto em cada parte da tabela. Olhe atentamente primeira parte. Para jogar qualquer um dos pontos, você precisa lançar três dados de os mesmos valores rostos. O número de pontos lançados em cada dado deve corresponder ao número indicado no parágrafo.
  5. A primeira parte da tabela deve ser preenchida. Você não pode riscar pontos dele. Você quase não ganha pontos aqui, mas a punição pode ser severa: se em três tentativas, em vez de três dados com as faces exigidas, você jogou apenas dois, então terá que escrever uma penalidade de “–10” neste ponto do mesa; se apenas um dado desejado for lançado, escreva “–20”; se durante o turno você não conseguiu lançar um único dado obrigatório, você “ganhou” uma penalidade de “–30” pontos.

    Se forem lançados exatamente três dados necessários, então uma “cruz” (?) é colocada no ponto que você está jogando, o que significa: “o ponto foi jogado”. Você não ganhou nenhum ponto, mas também evitou multa.

    Se houver mais um ou dois dados exigidos, anote a soma de todos os pontos perdidos na linha da tabela. É verdade que quando cinco dados são lançados com os lados exigidos, muitos jogadores preferem preencher o item “5 p” - pôquer.

  6. Você ganhará a maior quantidade de pontos jogando pontos segunda e terceira partes tabelas nas quais são registradas as somas dos pontos perdidos.
  7. Para preencher qualquer ponto da segunda parte, você deve obter uma combinação de dois, três, etc. ossos com quaisquer valores de aresta idênticos. O item registra seu valor. Por exemplo, ao jogar o item “3 p”, caíram dados com lado “4”. São registrados 12 pontos por item (4 + 4 + 4). Se quatro desses dados caírem, apenas três deles necessários neste momento serão levados em consideração, e o resultado ainda será igual a 12 pontos. Outro exemplo: você joga o ponto “2 p” (dois pares), você ganha “2” e “2”, “6” e “6”. Some os pontos e escreva o resultado nas tabelas (2 + 2 + 6 + 6 = 16).
  8. Se, ao preencher algum dos itens da 2ª ou 3ª parte da tabela (exceto o item “soma”), você tiver sorte e os dados necessários caírem na primeira tentativa, então o resultado da jogada é multiplicado por dois e registrado na tabela.
  9. Em qualquer caso, são somados 50 pontos à soma dos pontos em caso de cinco igualdades (poker).
  10. A soma dos pontos no item “sequência pequena” é 15 (1 + 2 + 3 + 4 + 5), e na primeira tentativa – 30.
  11. A soma dos pontos no item “grande reta” é 20 (2 + 3 + 4 + 5 + 6), e na primeira tentativa – 40.
  12. O valor no item “cheio” pode ser muito diferente. Por exemplo: caíram dois dados com lado “4” (4 × 2 = 8) e três dados com lado “2” (2 × 3 = 6). A soma é registrada: 8 + 6 = 14. Se o resultado for obtido na primeira tentativa, a soma é duplicada: 14? 2 = 28.
  13. No ponto “C” é registrada a soma dos pontos lançados em todos os dados (com quaisquer valores dos lados).

Muitas combinações de dados cabem em diferentes pontos da mesa. Por exemplo, os dados mostraram “4”, “4”, “4”. Você não completou o item “3 r” ou o item “4” na primeira parte da tabela. Pense no que é mais terno para você: vingar-se da primeira parte insidiosa ou ganhar mais pontos. Afinal, no ponto “3 p”, neste caso você pode anotar 12 pontos, e isso não é tão pouco (e se os pontos caírem na primeira tentativa, o valor vai dobrar).

Quando a mesa está completamente preenchida com todos os jogadores, todos somam seus pontos e subtraem deles o valor das multas. O vencedor é aquele que finalmente marca maior número pontos.

9. Jogo “Mil”

Jogue com cinco dados. O objetivo de cada jogador fica claro no nome - ser o primeiro a marcar 1000 pontos. Mas isso não é tão simples, porque são contados os pontos que caem apenas nos lados pontuados dos dados:

  • lado “1” – 10 pontos;
  • lado “5” – 5 pontos;
  • três dados com lados iguais lançados ao mesmo tempo – dezenas de pontos. Por exemplo, “2”, “2”, “2” – 20 pontos, “5”, “5”, “5” – 50 pontos, etc., mas “1”, “1”, “1” – isso é 30 pontos;
  • quatro dados com lados iguais lançados ao mesmo tempo - centenas de pontos. Por exemplo, “6”, “6”, “6”, “6” – 600 pontos, etc.;
  • todos os cinco dados lançados ao mesmo tempo com valores iguais dos lados (qualquer) significam “mil”. O sortudo que os jogar fora imediatamente será o vencedor.

Regras do jogo:

  1. Os jogadores se revezam. Você não pode fazer mais do que três arremessos em um turno.
  2. Após o primeiro lançamento, reserve os dados com lados de pontuação e lance novamente o resto. Dos dados relançados, deixe de lado os dados de pontuação novamente e lance novamente o restante pela terceira vez.
  3. Se todos os dados lançados tiverem lados de pontuação, então sua soma será lembrada e todos os dados serão lançados novamente na próxima tentativa.
  4. Se você jogar os dados e nenhum deles mostrar os lados da pontuação, você deve saber: a sorte se afastou de você - os pontos marcados como resultado de todo esse movimento serão queimados. Portanto, tendo marcado um determinado número de pontos, você pode parar e encerrar seu turno após qualquer uma das tentativas. Faça isso na hora certa!
  5. Os resultados de todos os lançamentos (mas não mais que três) são somados e registrados como resultado do movimento.
  6. Para entrar no jogo e fazer sua primeira pontuação, você deve marcar 60 pontos ou mais em um turno.
  7. Se você já entrou no jogo, o número de pontos marcados em um movimento pode ser qualquer (ver parágrafo 1.4.).
  8. Durante o jogo, você, como qualquer um de seus oponentes, pode entrar no “barril” três vezes, ou seja, de acordo com os pontos conquistados, você pode cair em um determinado período: o primeiro “barril” - de 300 a 400 pontos ; segundo “barril” – de 600 a 700 pontos; terceiro “barril pequeno” – de 900 a 960 pontos.
  9. O jogador que entrar no “barril” tem direito a três movimentos seguidos (três lances cada). Durante esse tempo, ele deve somar tantos pontos para ir além do “barril”.
  10. Quando você tenta sair do “barril”, a regra de “queimar” pontos não se aplica.

Por exemplo: o resultado do primeiro lançamento é de 15 pontos; o resultado do segundo lance é 0 pontos; O resultado do terceiro lançamento é de 10 pontos.

Em seguida, são feitos o segundo e o terceiro movimentos. Os resultados dos movimentos são somados.

  1. Se em três turnos você não ultrapassar 400, 700 ou 960 pontos, restam apenas 100 pontos - o resto está perdido.
  2. Um exemplo de como sair de um “barril”. Foram 260 pontos. Melhor opção– se o jogador, como resultado do próximo movimento, marcar 35 pontos (260 + 35 = 295) e chegar o mais próximo possível do limite do “barril”. Neste caso, o direito de movimento passa para o adversário, e o jogador, tendo esperado a sua vez, deve marcar 105 pontos em três movimentos consecutivos (295 + 105 = 400). Se, tendo 260 pontos, o jogador marcou 40 pontos (ou mais) como resultado de sua jogada, ele continua andando, pois já entrou no “barril”, e para sair dele o jogador só tem faltam dois lances (três lances cada), pois o primeiro será considerado aquele pelo qual o jogador entrou no “barril”.
  3. Se você marcou os pontos exigidos e saiu do “barril” em menos de três movimentos, anote os pontos que marcou e passe os dados para o próximo jogador.
  4. O jogo termina quando um jogador atinge 1000 pontos (sem rebentar). Se durante uma jogada um jogador marcar mais pontos do que falta até 1000, o resultado da jogada não será levado em consideração.

Literatura

  1. Afanasyev V.V., Suvorova M.A. Alunos sobre probabilidade em jogos. Introdução à teoria das probabilidades para alunos do 8º ao 11º ano. – Yaroslavl: Academia de Desenvolvimento, 2006. – 192 p.
  2. Bizam D., Herceg Y. Jogo e lógica. 85 problemas lógicos / trad. do húngaro Yu.A. Danilova. – M.: Mir, 1975. – 358 p.
  3. Burau I.Ya. Mistérios do mundo dos números. – Donetsk: Stalker, 1997. – 448 p.
  4. Gardner M. Lazer matemático: trad. do inglês /ed. Sim.A. Smorodinsky. – M.: Mir, 1972. – 496 p.
  5. Gardner M. Contos matemáticos: trad. do inglês /ed. Sim.A. Smorodinsky. – M.: Mir, 1974. – 456 p.
  6. Gleman M., Varga T. Probabilidade em jogos e entretenimento: elementos da teoria da probabilidade no decorrer dos ambientes. escolas. Manual para professores / trad. do frag. A. K. Zvonkina. – M.: Educação, 1979. – 176 p.
  7. Grinchenko I.S. Jogo em teoria, treinamento, educação e trabalho correcional: auxílio didático. – M.: TsGL, 2002. – 80 p.
  8. Minskin E.M. Brinquedoteca pioneira. – M.: Jovem Guarda, 1987. – 174 p.

Acredita-se que os primeiros blocos infantis surgiram à venda na segunda metade do século XIX. Mas é difícil calcular há quantos séculos as crianças constroem torres e casas com pedaços de madeira cortada. Os cubos “desenvolvem destreza manual e habilidades motoras finas, determinação das próprias ações, pensamento imaginativo e imaginação” (psytoys.ru).

Hoje em dia muitas vezes dão lugar no berçário a vários conjuntos de construção como o Lego. No entanto, os cubos têm uma série de vantagens:

  • não aderem entre si e exigem maior destreza e precisão das mãos da criança;
  • pela mesma razão, dão mais ideias sobre conceitos físicos – equilíbrio, gravidade, peso, forma. Sim, sim, cubos simples;
  • Não impõem soluções prontas à criança; dão-lhe a máxima oportunidade de criar para si mesma e não de “consumir”.

São conjuntos de cubos feitos de madeira sem pintura e de formatos irregulares. E brincar e experimentar coisas simples materiais naturais, que têm o mesmo peso e sensação que parecem (ao contrário dos de plástico, que podem representar algo sem realmente o serem - por exemplo, as paredes de pedra de um castelo), são muito importantes para o desenvolvimento harmonioso da criança e a formação de idéias corretas sobre o mundo.

Com bons blocos, uma criança pode brincar jovem antes da escola (e depois, sabemos pela experiência dos pais). “Os primeiros jogos com cubos começam com a experimentação (arremessar, rolar, sentir), depois tornam-se material de construção e, com o desenvolvimento da peça do diretor, os cubos muitas vezes se transformam em objetos substitutos ou material de construção para jogos de enredo” (psytoys.ru).

Quais cubos escolher

Claro, agora há uma grande variedade de cubos - de plástico e de pano, tilintando, cobertos de espelhos e apliques, com letras e quebra-cabeças. Sem dúvida, você pode obter alguns benefícios com essa variedade colorida, mas acreditamos que uma criança pequena definitivamente deveria ter blocos de madeira simples e sem pintura.

Por que de madeira

“Os objetos que cercam uma criança pequena devem ser claros e simples”. (K. Neuschtütz “Boneca faça você mesmo”)

O cubo parece bastante pesado. E se não for de plástico e oco por dentro, mas de madeira, então quando uma criança o pega na mão, ela sente seu peso. É a mesma sensação que parece, não engana a criança.

É interessante e importante para a criança saber como são feitos os brinquedos. Você pode simplesmente explicar ao seu filho como esses cubos foram feitos, mostrar a madeira, as peças de madeira e as ferramentas de carpintaria.

Por que sem pintura

“Todos nós, pelo menos uma vez na vida, nos deitamos olhando para uma mancha no papel de parede e imaginando sabe Deus o quê, ou descobrindo características faciais ou formas de animais nos veios da madeira.” (K. Neuschtütz “Boneca faça você mesmo”)

A madeira tem uma textura única, cada espécie tem a sua. Aparência e a sensação da textura da madeira verdadeira enriquece a experiência da criança, dando alimento à imaginação.

Ao escolher cubos para o seu bebê, preste atenção cubos de madeira irregulares(o chamado Waldorf). Aqui está uma citação do livro de K. Neuschtütz, que descreve vividamente uma brincadeira de criança com esses cubos: “Agora vamos observar Baby enquanto ela “constrói” com restos de carpintaria. Os pedaços de madeira não são iguais e antes de usá-los para construir. uma parede, você precisa pesar cada uma na palma da mão, examiná-la, juntar o que o olho e a mão dizem, e no nível subconsciente decidir onde colocar essa peça para que ela não perca o equilíbrio e caia . Então Anna deve colocá-lo com cuidado no local escolhido e certificar-se de que não escorregará. Enfeites de madeira de diferentes tamanhos e formatos enriquecerão muito mais a experiência de Anna do que peças de Lego. unhas, e se ficarem chatas, queime-as!”

A participação dos adultos é extremamente importante para o desenvolvimento das brincadeiras infantis, especialmente agora que as crianças pequenas são frequentemente privadas da companhia das crianças mais velhas. “As crianças nos copiam porque nos amam, porque querem ser como nós” (K. Neustütz).

Faz sentido dar ao seu bebê os primeiros cubos quando ele já tiver acabado 9 meses ou até 1 ano. Um bom lugar para começar a brincar com cubos é esconde-esconde... Você pode esconder os cubos sob um lenço ou em um saco de pano e sacudi-los levemente. O som vai atrair a atenção do bebê e despertar sua curiosidade. Dê a ele a oportunidade de descobrir ele mesmo a fonte e estudar minuciosamente o novo brinquedo. Quando o interesse começar a diminuir, mostre-lhe como construir uma torre com blocos e dê-lhe a oportunidade de destruí-la. Este jogo certamente se tornará um dos favoritos por muito tempo.

A partir de 1,5 anos a partir de cubos (6 peças serão suficientes para começar), você pode construir não só uma torre, mas também casas com janelas: coloque dois cubos a uma curta distância um do outro e cubra com um terceiro por cima. Se seu filho conseguir fazer isso, tente construir uma casa com mais cubos. A partir de “tijolos” planos você pode traçar um caminho ou construir uma cerca. Mostre ao seu filho como usar edifícios prontos - uma locomotiva a vapor pode passar ao longo da estrada e seu brinquedo de pelúcia favorito pode olhar pela janela e agitar a pata.

Ao mesmo tempo, você pode começar a experimentar um conjunto de cubos e uma bola ou bolinha. Será interessante para a criança rolar a bola pelo escorregador, rolar ao longo do caminho e rolar até o gol. Para despertar ainda mais interesse no jogo, você pode introduzir um enredo nele (por exemplo, sobre Kolobok).

Aos 2 anos uma parede de cubos pode ser usada para brincar de esconde-esconde com pequenas figuras. Atrás desta parede, leitões ou crianças podem se esconder do lobo.

Pré-escolar júnior (3-4 anos)

Nessa idade, o bebê já precisa de muitos cubos. Experimente oferecer uma competição - quem consegue construir a torre mais alta, a criança já é capaz de competir com você. Ofereça jogos de história - construa várias casas, coloque pequenos brinquedos nelas, deixe os animais visitarem uns aos outros. Os cubos já podem desempenhar um papel não só material de construção, mas também itens substitutos: móveis, carros, verduras ou até um bolo de aniversário.

Pré-escolar sênior (5-6 anos)

“Nessa idade, a criança, ao brincar, se inspira em suas próprias ideias... Aos cinco ou seis anos, a consciência da criança se expande tanto que ela começa a compreender relações mais gerais. significado do que fazemos, e suas ações adquirem um novo sentido de propósito. Tudo o que ele encontra na vida se transforma em um jogo. Mundos inteiros surgem – a criança brinca na escola, no hospital, na família, no teatro.” (K. Neuschtütz, “Boneca Faça Você Mesmo”)

Como criança mais velha torna-se, quanto mais ele brinca consigo mesmo. Uma criança de 5 a 6 anos já consegue construir cidades, castelos, naves espaciais, contando histórias inteiras. Interesse-se pelos enredos do jogo - e você aprenderá muito sobre mundo interior seu bebê. Não se apresse em repreender seu filho pelo fato de o quarto estar cheio de cubos; não exija que os prédios sejam limpos à noite; Deixe o zoológico ou castelo de conto de fadas ficar na sala por vários dias, “crescendo” com novas estruturas e extensões.

Elena Krestinina

Complexo lição em eu grupo mais jovem . "Pequeno"

Assunto « Crianças brincando com blocos»

Objetivos educacionais:

Aprenda a distinguir entre qualidades (largo - estreito, (curto longo).

Pratique ativar seu vocabulário.

Fortaleça a habilidade projeto(colocar cubos um em cima do outro) .

Fortalecer o conhecimento sobre cores.

Tarefas de desenvolvimento:

Desenvolver fala, memória, pensamento, atenção, percepção,

Desenvolver habilidades motoras finas e grossas;

Desenvolver a percepção das cores;

Desenvolva a criatividade

Desenvolva a percepção estética.

Tarefas educacionais:

Incutir nas crianças a capacidade de resposta e o desejo de ajudar uns aos outros;

Cultive a limpeza;

Desenvolva independência ao concluir tarefas.

Ativando o dicionário (trabalho de vocabulário):

Longo, curto, largo, estreito, construtor, arquiteto.

Técnicas metódicas:

Motivação do jogo

Visual

Verbal

Trabalho preliminar:

Consideração fotos da história "Em casa", « Crianças brincando com blocos» .

Leitura de livro “As casas são diferentes...”

Aprendendo a andar "pequeno trem"

Ferramentas (equipamento):

Lebre de brinquedo, urso.

Material de construção, fotos do enredo.

Enredo (motivação do jogo):

“Convite ao país dos construtores”

Momento surpresa:

Meios técnicos (objetos de mídia): gravador, gravação de áudio.

Integração educacional regiões: saúde, socialização, música, trabalho, segurança, formação imagem completa paz, projeto.

Subgrupo de crianças – 10 pessoas

Tempo: 15 minutos.

Movimento GCD:

As crianças sentam-se em cadeiras.

V. - Pessoal, hoje iremos para o país dos construtores. Levante-se como um trem. Eu serei a locomotiva e vocês serão minhas carruagens. Ir:

Quem está viajando no trem?

ursinhos de pelúcia,

Gatos fofos

Coelhos e macacos,

V. - Aqui estamos! As crianças olham,O que é isso?

V. - De que é feita a casa?

D.-Iz cubos.

V. – Pessoal, vejam a foto. O que é mostrado aqui?

P - Quão altos ou baixos eles são?

D. - Alto.

V. - Quando vocês crescerem, talvez um de vocês se torne construtor ou arquiteto. Bem, agora sente-se à mesa, vamos brincar com nossos dedos.

O teste dos dedos é realizado um jogo.

Eu quero construir uma casa

(cruze os braços e levante-os acima da cabeça)

Para que haja janelas nele

(junte os dedos de ambas as mãos em um círculo)

Para que a casa tenha porta

(conectamos as palmas das nossas mãos verticalmente)

Para que as crianças possam morar lá

(endireitamos nossos dedos e nós brincamos com eles)

V. - Todo mundo tem cubos e tabuleiros. Qual é a sua cor cubos?

D. - Vermelho e verde.

V. - Qual o tamanho das placas? (longo e curto). E em tamanho (largo e estreito).

A professora mostra. As crianças respondem.

V. - Correto. Agora você mesmo construirá a casa. Você sabe como fazer isso.

Crianças completar a tarefa de forma independente.

V. - Muito bem, pessoal! Todo mundo tem suas casas diferente: alto e baixo, largo e estreito. É hora de voltarmos para grupo. Entre no trem.

Quem está viajando no trem?

ursinhos de pelúcia,

Gatos fofos

Coelhos e macacos,

V. - Ah gente, vocês estão ouvindo alguém chorando. Sim, estes são Mishka e Bunny. Eles também estavam construindo uma casa e não conseguiam descobrir cubos, organize-os por cor. Vamos ajudá-los.

Crianças colocando cubos em caixas separadas de acordo com a cor.

V. - Que bons ajudantes vocês são! Bunny e Mishka agradecem!

Diga a eles que país visitamos? o que você construiu hoje? Do que eles foram construídos?

As crianças respondem o que eles lembram.