Wissenschaftlicher Artikel über die Quest. Bericht „Einsatz moderner Quest-Gaming-Technologie im Bildungsprozess

2

1Pädagogisches Institut Lesosibirsk – Zweigstelle der Sibirischen Föderalen Universität

2 Staatliche Pädagogische Universität Krasnojarsk, benannt nach. V.P. Astafjewa

Der Artikel widmet sich Innovationen im Bereich der Organisation des Bildungsprozesses für Schüler. Die Autoren achten auf die effektivsten interaktiven Lerntechnologien im Hinblick auf die Aktualisierung der kognitiven Aktivität von Schülern: Sie klären die Definition interaktiver Technologien und analysieren neue Entwicklungen im Bereich der Einbeziehung interaktiver Technologien in die Bildung. Die Autoren legen den Schwerpunkt auf die Tatsache, dass neue Entwicklungen im Bereich der Einbindung interaktiver Technologien in die Bildung bisher überwiegend geisteswissenschaftlichen Bereichen zuzuordnen sind. Die Autoren halten ein interaktives Spiel – eine Quest – für eine besonders produktive Technologie; sie berücksichtigen das Konzept einer pädagogischen Quest, Arten, Aufgaben, Struktur. Der Artikel beschreibt das laufende Projekt „Unboring Physics“, für dessen Umsetzung die Autoren ein Stipendium des „Krasnojarsker Regionalfonds zur Unterstützung wissenschaftlicher und wissenschaftlich-technischer Aktivitäten“ erhalten haben, in dessen Rahmen die Organisation geplant ist Bildungsquest „Fang den Unsichtbaren“.

interaktive Technologien

kognitives Interesse

1. Zhebrovskaya O.O. Internationales Webinar „Live-Quests in der Bildung (moderne Bildungstechnologien)“ [Elektronische Ressource]. - Zugriffsmodus: http://ext.spb.ru/index.php/webinars/2209-22012013-qq-q-q.html (Zugriffsdatum: 04.06.2015).

2. Quest (Bedeutungen) // Wikipedia (Aktualisierungsdatum: 25.03.2015). - URL: http://ru.wikipedia.org/?oldid=69566952 (Zugriffsdatum: 25.05.2015).

3. Osyak S.A. Außergewöhnliche Unterrichtsformen // Perspektiven der Wissenschaft. – 2012. – Nr. 11 (38). – S. 62-64.

6. Bundesstaatlicher Bildungsstandard der Sekundarstufe Allgemeinbildung: genehmigt Im Auftrag des Ministeriums für Bildung und Wissenschaft der Russischen Föderation vom 17. Mai 2012 N 413.

IN in letzter Zeit in Trends moderne Schule Die Aufmerksamkeit für den Physikunterricht nimmt ab, was in Zukunft zu einer Technologiekrise und einem industriellen Niedergang in unserem Land führen könnte.

Daher steht die moderne russische Pädagogik vor einem ernsten Ziel: Schüler für das Studium der Physik zu interessieren, ihnen zu helfen, die Bedeutung und Universalität der untersuchten naturwissenschaftlichen Gesetze, Konzepte und Theorien zu verstehen; die Selbstverwirklichung der Persönlichkeit jedes Schülers im Lernprozess fördern; den Bedarf an unabhängigen kreativen und forschenden naturwissenschaftlichen Aktivitäten entwickeln; mit den notwendigen Methodenkompetenzen ausstatten.

Eine Möglichkeit, das Interesse an den Naturwissenschaften zu wecken, sind Innovationen im Bereich der Gestaltung des Bildungsprozesses von Schülern unter Einsatz verschiedener moderner Lehrtechnologien. Nicht standardmäßige Ansätze zur Gestaltung des naturwissenschaftlichen Unterrichts, der die Interessen der Schüler berücksichtigt verschiedene Altersstufen, basierend auf eigenständigen Forschungsaktivitäten, stimulieren die Bildung kognitiven Interesses am Fach Physik.

Am effektivsten im Hinblick auf die Aktualisierung der kognitiven Aktivität sind interaktive Lehrtechnologien (M.V. Klarin, V.Yu. Pityukov usw.). Neue Entwicklungen im Bereich der Einbeziehung interaktiver Technologien in die Bildung gehören bisher hauptsächlich den Geisteswissenschaften an: Methoden zur Entwicklung fremdsprachlicher kommunikativer, soziokultureller Kompetenz durch Web-Quest-Technologie (E.I. Baguzina, G.A. Vorobyov, E.M. Shulgina); Methodik zur Entwicklung fremdsprachlicher Grammatikkompetenz, basierend auf Elementen der Theaterpädagogik (R.Sh. Chermokina); Modell des Selbstbildungsprozesses zukünftiger Lehrer im interaktiven Lernen (Diskussion, Spiel, Training) (T.I. Matvienko); Verwendung probabilistischer Modelle in interaktiven Technologien (V.V. Chistov). Für naturwissenschaftliche Disziplinen: Erstellung eines formalisierten Modells interaktiver Simulator in mathematischen Disziplinen (V.V. Klykov); der Einsatz interaktiver Technologien als Mittel zur Entwicklung der beruflichen Kompetenz von Kadetten an einer paramilitärischen Universität.

Interaktive Lerntechnologien sind bekanntermaßen ein auf einem Regelsystem basierender Prozess zur Organisation der Interaktion von Schülern untereinander und dem Lehrer, der eine pädagogisch produktive kognitive Kommunikation gewährleistet und dadurch Situationen schafft, in denen Schüler Erfolg haben Bildungsaktivitäten und Entwicklung beruflich bedeutsamer Kompetenzen.

Der Einsatz interaktiver Lerntechnologien soll eine Reihe von Problemen lösen, von denen die folgenden hervorgehoben werden:

  • Entwicklung kommunikativer Lernaktivitäten, Aufbau emotionaler Kontakte zwischen Studierenden;
  • Entwicklung kognitiver Lernwerkzeuge, allgemeiner pädagogischer Fähigkeiten (Analyse, Synthese, Zielsetzung, Informationssuche, Wissensstrukturierung usw.);
  • Sicherstellung der Bildung von Fähigkeiten zur unabhängigen Bewertung und Entscheidungsfindung, die die Verhaltensstrategie bestimmen; bei gemeinsamen Aktivitäten fruchtbar kommunizieren und mit Kollegen interagieren, die Positionen anderer berücksichtigen (gemeinsame Zielsetzung und Planung gemeinsamer Arbeitsweisen auf der Grundlage von Prognosen, Überwachung und Korrektur des Fortschritts und der Ergebnisse gemeinsamer Aktivitäten), Konflikte effektiv lösen;
  • Gewährleistung der Entspannung der Teilnehmer am Bildungsprozess, Beseitigung von nervösem Stress, Wechsel der Aufmerksamkeit, Änderung der Aktivitätsformen usw. .

Ein interaktives Spiel entwickelt sich zu einer besonders effektiven Form moderner interaktiver Technologie und schafft die besten Voraussetzungen für die Entwicklung und Selbstverwirklichung der Teilnehmer am Bildungsprozess. Interaktive Spiele ermöglichen es Ihnen, die Verhaltens- und Aktivitätsformen der Subjekte der pädagogischen Interaktion zu verändern und zu verbessern und zur bewussten Aneignung dieser Formen beizutragen.

Heutzutage erfreuen sich Bildungsquests immer größerer Beliebtheit. Der eigentliche Begriff „Quest“ (übers. englisch quest - Suchen) und bezeichnet ein Spiel, bei dem der Spieler mentale Probleme lösen muss, um in der Geschichte voranzukommen. Die Handlung des Spiels kann vorbestimmt sein oder viele Ergebnisse liefern, deren Wahl von den Aktionen des Spielers abhängt.

Im Bildungsprozess ist eine Suche eine speziell organisierte Art der Rechercheaktivität, bei der Studierende an bestimmten Adressen (in der Realität) nach Informationen suchen, einschließlich einer Suche nach diesen Adressen oder anderen Objekten, Personen, Aufgaben usw.

Mit anderen Worten, eine Bildungssuche ist ein Problem, das umgesetzt wird Bildungsziele, anders als Bildungsproblem Elemente einer Handlung, eines Rollenspiels, verbunden mit der Suche und Entdeckung von Orten, Gegenständen, Personen, Informationen, zu deren Lösung die Ressourcen eines Territoriums oder Informationsressourcen genutzt werden.

Bildungsquests können an verschiedenen Orten organisiert werden, sowohl innerhalb als auch außerhalb der Schule. Zum Beispiel Quests in einem geschlossenen Raum, in einem Klassenzimmer; Quests in Museen, in Gebäuden, in Parks; Quests vor Ort (städtischer Orientierungslauf – „laufende Stadt“); Quests vor Ort mit der Suche nach Caches (Geocaching) und Orientierungselementen (inkl. GPS) und Ortsgeschichte; gemischte Optionen, die die Bewegung der Teilnehmer und die Suche und den Einsatz von Informationstechnologie sowie eine Handlung und eine fortgeschrittene Aufgabe – eine Legende – kombinieren.

Abhängig von der Handlung können Quests sein:

  • linear, bei dem das Spiel entlang einer Kette aufgebaut ist: Nachdem eine Aufgabe gelöst wurde, erhalten die Teilnehmer die nächste und so weiter, bis sie die gesamte Route abgeschlossen haben;
  • Angriff, bei dem alle Spieler die Hauptaufgabe und eine Punkteliste mit Tipps erhalten, gleichzeitig aber selbstständig Wege zur Lösung von Problemen wählen;
  • kreisförmig, sie stellen dieselbe „lineare“ Quest dar, jedoch in einem Kreis geschlossen. Die Teams beginnen mit verschiedene Punkte, was für sie die Ziellinie sein wird.

Der Aufbau einer pädagogischen Quest kann wie folgt aussehen: Einleitung (in der die Handlung und die Rollen beschrieben werden); Aufgaben (Stufen, Fragen, Rollenspielaufgaben); Reihenfolge der Vollstreckung (Boni, Bußgelder); Bewertung (Ergebnisse, Preise).

Der Lehrer, der die Quest entwickelt, muss die Ziele und Zielsetzungen der Quest festlegen; Zielgruppe und Anzahl der Teilnehmer; Handlung und Form der Quest, schreibe ein Drehbuch; Bestimmen Sie den erforderlichen Platz und die erforderlichen Ressourcen. Anzahl der Assistenten, Organisatoren; Legen Sie einen Termin fest und wecken Sie das Interesse der Teilnehmer.

Gegenwärtig bieten Methodiker der Bildungsabteilungen russischer Städte aktiv methodische Empfehlungen für die Organisation und Durchführung von Meisterkursen in verschiedenen Fächern an, basierend auf den Vorstellungen der pädagogischen Fähigkeiten von A. Disterweg, A.S. Makarenko, also im Großen und Ganzen Russische Städte Out-of-the-Box-Wissenschaftsveranstaltungen gewinnen an Dynamik. Der gleiche Trend ist in der Region Krasnojarsk zu beobachten: Im Oktober 2012 organisierten Studenten der Sibirischen Föderalen Universität unterhaltsame Physik- und Chemiestunden für Schulkinder in der Stadt Krasnojarsk (im Rahmen des Projekts „ Neuer Look» im Rahmen eines Stipendiums der Vladimir Potanin Charitable Foundation); im Dezember 2012 fand in Kansk mit Unterstützung des Regionalfonds Krasnojarsk zur Unterstützung wissenschaftlicher und wissenschaftlich-technischer Aktivitäten das Festival statt Naturwissenschaften", an der führende und innovative Laboratorien der Sibirischen Föderalen Universität teilnahmen; Im Oktober 2014 fand in der Schule Nr. 23 in Krasnojarsk eine intellektuelle Suche in Physik „Archimedes“ für Schüler der 8. Klasse in Schulen der Region Swerdlowsk statt. An der Veranstaltung nahmen 14 Schulen der Region teil.

Studenten des Lesosibirsker Pädagogischen Instituts, einer Zweigstelle der Sibirischen Föderalen Universität, haben unter der Leitung von Universitätslehrern ein Stipendium des Krasnojarsker Regionalfonds zur Unterstützung wissenschaftlicher und wissenschaftlich-technischer Aktivitäten für die Umsetzung des Projekts „Unboring Physics“ erhalten. . Projekt „Nicht langweilige Physik“ - innovative Form Organisation kognitiver Aktivitäten, an denen die Schüler beteiligt sind verschiedene Altersstufen zur Forschungsarbeit. Die Hauptidee des Projekts - Steigerung der Attraktivität des Bereichs naturwissenschaftlicher Aktivitäten für junge Menschen, Unterstützung bei der Organisation naturwissenschaftlicher und naturwissenschaftlich-technischer Aktivitäten von Schülern und Studenten. Lesosibirsk, Jenisseisk und umliegende Gebiete der Region Krasnojarsk (Jenissei, Kasachinski, Pirowski, Bolschemurtinski usw.) durch die Organisation einer Reihe von Meisterkursen, didaktische Spiele, Forschungsprojekte.

Die Ziele des Projekts sind:

  • Weiterentwicklung des Interesses der Studierenden an Lern- und Forschungsaktivitäten; Schüler dazu motivieren Selbststudium naturwissenschaftliche Disziplinen;
  • Organisation und Durchführung einer Reihe unterhaltsamer Experimente in der Physik in moderne Form Quest (Abenteuerspiel);
  • Durchführung von Berufsberatungsarbeiten für Schüler;
  • Bildung und Stärkung eines positiven Images der LPI-Zweigstelle der Sibirischen Föderalen Universität.

Vorteile des umgesetzten Projekts:

  1. Einbeziehung von Schülern aus Dörfern des Jenissei, Kazachinsky, Pirovsky, Bolshemurtinsky und anderen Bezirken in den Bereich der naturwissenschaftlichen Aktivitäten, die aufgrund ihrer Abgelegenheit von wissenschaftlichen Zentren nicht in den Rahmen laufender Projekte in der Region Krasnojarsk fallen.
  2. Durchführung nicht standardmäßiger naturwissenschaftlicher Bildungsveranstaltungen mit umfangreicher Ausstattung in den Siedlungen Jenissei, Kasachinski, Pirowski, Bolschemurtinski und anderen Bezirken.
  3. Mobilität. Die Universität hat die Möglichkeit, ein Team aus Studierenden und Lehrenden samt der nötigen Ausrüstung mit einem eigenen Bus in die Dörfer der genannten Gebiete zu schicken.
  4. Umsetzung bestehender Erfahrungen bei der Durchführung nicht standardmäßiger pädagogischer naturwissenschaftlicher Aktivitäten während akademisches Jahr von Schülern, die einfachste Geräte verwenden, Erfahrung in der Arbeit an einer Sommerschule für Physik und Mathematik mit nicht standardmäßigen Formen der Unterrichtsdurchführung auf einfachsten Geräten.

Phasen der Umsetzung des Projekts „Unboring Physics“:

  • Bildung eines Teams aus Schülern und Lehrern zur Durchführung von naturwissenschaftlichen Meisterkursen, didaktischen Spielen und Forschungsprojekten in Schulen, Städten und Regionen;
  • Bereitstellung didaktischer Entwicklungen für jede Veranstaltung mit Zielen, Vorgaben, Ablauf der Veranstaltung, verwendeten Geräten und Materialien;
  • Durchführung einer Reihe naturwissenschaftlicher Veranstaltungen auf Schul-, Stadt- und Bezirksebene.

Zu den Hauptinhalten der Projektarbeit gehören daher: Vorbereitung und Durchführung einer Veranstaltungsreihe „Unboring Physics“ für Gruppen von Studierenden unterschiedlichen Alters; Auswahl an Erlebnissen; Entwicklung von Methoden zur Durchführung von Spielen, Meisterkursen, Forschungsprojekten; Vorbereitung einer Gruppe von Studierenden, die auf dem Gebiet der physikalischen Lehrmethoden am kompetentesten sind, um die Schüler in diesem Prozess anzuleiten kreative Tätigkeit; Belohnung der Gewinner von Bildungsveranstaltungen.

Unter den nicht standardmäßigen Veranstaltungen planen wir die Durchführung einer Bildungsquest „Fang den Unsichtbaren“. Schüler lernen „unsichtbare“ elektrische und Magnetfelder, Druck der „unsichtbaren“ Luft. Die Methodik zur Untersuchung dieser physischen Objekte ist so, dass sich die Schüler eine Vorstellung davon machen, wie eine Person diese „unsichtbaren“ physischen Objekte mithilfe von Instrumenten oder durch Einwirkung auf andere Objekte erkennen kann. Die am Spiel teilnehmenden Teams werden ermutigt, mithilfe von Ausrüstung möglichst viele Erscheinungsformen und Eigenschaften physischer Objekte zu entdecken. Das Team, das die meisten Experimente zur Entdeckung der „Unsichtbarkeit“ anbietet, gewinnt.

Betrachten wir die Handlung, die mit dem Nachweis der Existenz von Atmosphärendruck verbunden ist. Die Studierenden lösen ein Rätsel mit dem Wort „Luft“ und erhalten Zugang zu Instrumenten und Materialien sowie die Aufgabe, die Existenz von Atmosphärendruck nachzuweisen.

Experiment 1: Nehmen Sie ein Glas Wasser, bedecken Sie es mit einem Blatt Papier, drücken Sie es mit der Hand an und drehen Sie es um. Nehmen wir unsere Hand weg und achten wir darauf, dass das Blatt Papier nicht herunterfällt. Erläuterung: Die Kraft des Wasserdrucks ist nach unten gerichtet, wird jedoch durch die nach oben gerichtete Kraft des atmosphärischen Drucks ausgeglichen.

Experiment 2: Den Trichterhals mit Gummifolie festziehen und den Trichter mit einem Gummischlauch an die Pumpe anschließen. Wir werden Luft unter der Folie in den Trichter pumpen. Wir legen ein kleines Gewicht auf die Folie, die Folie biegt sich. Erklärung: Da der Luftdruck im Inneren den Atmosphärendruck übersteigt, steigt auch die Belastung mit der Folie.

Experiment 3: Wiederholen Sie das Experiment des Bürgermeisters der Stadt Megdeburg (Deutschland) mit Kupferhalbkugeln. Erklärung: Je mehr Luft aus der Hohlkugel gepumpt wurde, desto stärker wurden die Halbkugeln durch den atmosphärischen Druck von außen gedrückt.

Experiment 4: Platzieren Sie ein leicht aufgeblasenes Modell unter der Luftglocke Ballon und die Luft unter der Glocke herauspumpen, beobachten wir eine Volumenzunahme des Ballons. Erklärung: Der Druck außerhalb des Balls wird geringer als der Luftdruck im Inneren des Balls, wodurch sich seine Größe erhöht.

Experiment 5: Messung des Luftdrucks mit einem Aneroidbarometer (den Schülern wird ein Diagramm angeboten: Ein Wellpappenkasten, aus dem Luft abgepumpt wurde, ist über eine flache Feder mit einem Übertragungsmechanismus verbunden, auf dem eine Spirale montiert ist, deren Ende mit einem Pfeil verbunden ist ). Wie funktioniert dieses Gerät? Erläuterung : Wenn sich der Atmosphärendruck ändert, ändert sich das Volumen der Wellpappe, wodurch sich die Kompression der Feder ändert. Der Übertragungsmechanismus überträgt die Bewegung der Feder auf den Zeiger, der entlang der Instrumentenskala gleitet.

Experiment 6: Werfen Sie ein brennendes Streichholz in eine Flasche, legen Sie ein hartgekochtes Ei auf den Flaschenhals und beobachten Sie, wie das Ei in die Flasche fällt. Erklärung: Wenn Streichhölzer brennen, erwärmt sich die Luft in der Flasche und dehnt sich aus, ein Teil davon tritt aus der Flasche aus. Nachdem das Ei auf den Flaschenhals gelegt wurde, kühlt die Luft ab und zieht sich zusammen. Der Druck im Inneren der Flasche wird geringer als der Druck außerhalb. Der große äußere Druck drückt das Ei in die Flasche und es fällt auf den Boden.

Nach der Durchführung von Experimenten erhalten die Teilnehmer Zugang zur Lösung praktischer Probleme.

Aufgabe: Berechnen Sie den atmosphärischen Luftdruck auf einen Menschen auf der Grundlage, dass 1 cm2 Luft mit einer Kraft von 10 N drückt. Die durchschnittliche Oberfläche eines Menschen beträgt 1,5 m2 (jeder von uns erfährt einen Luftdruck von 150 kN) .

Aufgabe: Vergleichen Sie den Luftdruck an einer U-Bahn-Station und an einem U-Bahn-Wagen; am Fuße des Berges und an der Spitze (da der Druck mit der Tiefe zunimmt, ist er in der Nähe des U-Bahn-Waggons größer. Und umgekehrt, da der Druck mit der Höhe abnimmt, wird er am Gipfel des Berges geringer sein).

Somit können Sie mit einer Bildungsquest als einer Art interaktiver Technologie die folgenden Probleme lösen: pädagogisch – Einbeziehung jedes Schülers in einen aktiven kognitiven Prozess (Organisation von Einzel- und Gruppenaktivitäten von Schulkindern, Ermittlung von Fähigkeiten und Fertigkeiten, um unabhängig an jedem Thema zu arbeiten ); entwickeln – Interesse am Thema entwickeln, Kreativität, Vorstellungskraft der Schüler; Bildung von Forschungskompetenzen und -fähigkeiten selbständiges Arbeiten mit Informationen, Horizonterweiterung, Gelehrsamkeit, Motivation; pädagogisch – persönliche Verantwortung für die Erledigung einer Aufgabe vermitteln, Respekt für kulturelle Traditionen, Geschichte, lokale Geschichte, Gesundheitserhaltung und Gesundheitsschaffung vermitteln.

Rezensenten:

Chistova N.G., Doktor der technischen Wissenschaften, Professorin der Abteilung für Forstwirtschaft, Zweigstelle Lesosibirsk der staatlichen Haushaltsbildungseinrichtung für höhere Berufsbildung „Sibirische Staatliche Technische Universität“, Lesosibirsk;

Vtyurin A.N., Doktor der physikalischen und mathematischen Wissenschaften, Professor, Stellvertreter. Direktor des nach ihm benannten Instituts für Physik. L.V. Kirensky SB RAS, Krasnojarsk.

Bibliografischer Link

Osyak S.A., Sultanbekova S.S., Zakharova T.V., Yakovleva E.N., Lobanova O.B., Plekhanova E.M. PÄDAGOGISCHE SUCHE – MODERNE INTERAKTIVE TECHNOLOGIE // Zeitgenössische Themen Wissenschaft und Bildung. – 2015. – Nr. 1-2.;
URL: http://science-education.ru/ru/article/view?id=20247 (Zugriffsdatum: 28.03.2019). Wir machen Sie auf Zeitschriften des Verlags „Academy of Natural Sciences“ aufmerksam.

So organisieren Sie eine Bildungsquest: methodische Empfehlungen, Verhaltensregeln und Questskript für eine Englischstunde.

Ein wenig über mich: Mein Name ist Vadim Suslov, ich bin Englisch- und Wirtschaftslehrer, Drehbuchautor, Autor und Unternehmer. Arbeitete mit Kindern unterschiedlichen Alters von 5 bis 16 Jahren.

Was hat mich motiviert, Bildungsquests zu erstellen?

Erstens ist dies der strenge Rahmen des Programms. Sie und ich müssen verstehen, dass ein Kind in einem Jahr oder beispielsweise in sechs Jahren nicht lernen wird Englische Sprache. So Gott will, wenn er es in 11 Jahren meistert. Dies ist wichtig zu verstehen und zu akzeptieren. Daher geht es vor allem darum, das Interesse des Kindes zu wecken und es zum Erlernen der Sprache zu motivieren.

Zweitens brauchen viele Kinder eine individuelle Herangehensweise, und Bildungsquests dienen in diesem Fall als ideales universelles Werkzeug.

Drittens tragen Quests dazu bei, Schüler mit schlechten schulischen Leistungen in den Bildungsprozess einzubeziehen.

Und was gibt es Schöneres als die Gefühle von Kindern, echt und rein? Das lang erwartete Feedback, auf das jeder Lehrer wartet.

Informationen werden während des Spiels besser aufgenommen – das war und ist mein Motto. Kinder im Alter von 5,6,7 Jahren interessieren sich nicht besonders für Grammatik oder Regeln, sie interessieren sich für den Lehrer und seine Werkzeuge.

Zusammenfassung der pädagogischen Suche (Punkt für Punkt) oder Leitfaden für Anfänger

1. Geben Sie den Kindern eine ausgedruckte Aufgabe (Blatt mit Aufgaben).
2. Erklären Sie die Regeln und das Verfahren und legen Sie einen genauen Zeitplan fest.
3. Testen im Betatestmodus Suche nach einer kleinen Gruppe von Studenten.

4. Präsentieren Sie die Legende in Teilen und „entladen“ Sie nicht alles auf einmal, wenn dies nicht der Fall ist
Olympiade oder Wettbewerb.
5. Versuchen Sie, die Rätsel parallel zu gestalten, damit alle Teilnehmer in den Prozess einbezogen werden. Vergessen Sie dabei nicht die Logik der Quest.
6. Überlegen Sie sich beim Erstellen einer Quest ein Problem und führen Sie die Spieler reibungslos zur Lösung. Wenn wir reden darüber O Grundschule Versuchen Sie dann, einen negativen Charakter in das Spiel einzuführen.
7. Benutzen Sie bei der Durchführung der Quest so viele Werkzeuge wie möglich, wie z. B. einen Safe, eine UV-Taschenlampe, einen UV-Marker, Zahlenschlösser usw.

Solche Quests sollten nicht jeden Tag organisiert werden. 1-2 pro Monat reichen aus, vor allem um den behandelten Stoff zu festigen.

Ist es schwierig, eine solche Suche umzusetzen? Nein, es ist nicht schwierig. Um eine einfache Quest durchzuführen, reicht es aus Habe dieses bescheidene Set:

  • Whatman-Blatt
  • Farbige Markierungen oder Markierungen
  • Schere
  • Papier
  • Stifte
  • Eine Prise Fantasie

Wie meine Erfahrung zeigt, optimale Teilnehmerzahl in einem Team - von 4 bis 5 Personen.

Die Themen können beliebig sein: Olympiade der Zukunft oder Untersuchung des Jahrhunderts.

Recherchen zufolge sind Gefängnisausbruch oder Raub die beliebtesten Questthemen. Diese Themen sind universell, sie sprechen Männer und Frauen gleichermaßen an und können gleichzeitig für Bildungszwecke angepasst werden.

Zum Beispiel, Die Legende könnte wie folgt lauten: Die Studenten wurden im Laderaum des Schiffes „Ignorance“ eingesperrt.

Ich schlage vor bereits Fertiges Skript pädagogische Suche. Das Skript wurde in der Open World getestet.

Bildungssuche auf Englisch

Szenarioeinführung:
Spieler - Gruppe Profisportler Olympioniken aus der Zukunft. Legende (den Spielern erzählt oder auf ein Blatt mit Aufgaben geschrieben): Die ferne Zukunft ist gekommen, wir schreiben das Jahr 2166. Viele Dinge, die im 21. Jahrhundert bekannt sind, haben bedeutende Veränderungen erfahren: fliegende Autos, Umweltbelange, vegetarische Gesellschaft und vieles mehr. Dazu gehörte auch Sport bzw. Olympische Spiele, jetzt wird bei Sportlern nicht mehr Kraft geschätzt, sondern Wissen oder Fähigkeiten. Heute ist also genau der Tag für Sie gekommen, auf den sich alle Sportler aus aller Welt freuen. Hier und jetzt müssen Sie sich zeigen und alle Ihre Fähigkeiten und Fertigkeiten offenbaren. Vergiss das nicht Dein Ziel– Ziel ist es, so viele Punkte wie möglich zu erzielen und an die Spitze der Rangliste zu gelangen. Wie Sie wissen, erhalten alle Gewinner einen Preis.

Ihr Team ist also bereit, es ist Zeit!

Quest-Besonderheiten:

  1. Vor der Quest erhalten alle Teams spezielle Aufgabenblätter.
  2. Es gibt nur wenige Aufgaben, alle sind auf 15-20 Minuten ausgelegt.
  3. Die Spieler müssen mehrere Felder auf dem Questblatt ausfüllen, daher wird empfohlen, den Spielern einen Kugelschreiber oder Bleistift zur Verfügung zu stellen.
  4. Um die Quest abzuschließen Sie benötigen folgende Gegenstände bzw. Requisiten:
    Bleistifte, Kugelschreiber, Arbeitsblätter, 2 Blatt Whatman-Papier (mehrere), Projektor und
    Moderator - Schauspieler (aber Sie können auf ihn verzichten), Timer, Diktiergerät mit Aufnahme, Kork
    Ständer (wie in Schulen), Augenbinden (4 Stück), Tennisbälle, 4 Gefäße
    Dinge mit Füllung, einer Pfeife und einer visuellen Startlinie.
  5. Anreizsystem – drei Teams in der TOP-Wertung erhalten Preise:
    ein Porsche, eine Eintrittskarte ins Leben, eine Reise zum Planeten England.
  6. Spieler erhalten Punkte für das Erledigen von Aufgaben (Hindernissen).
  7. Die Spieler müssen die Aufgaben sehr sorgfältig lesen.

Fortschritt der Quest:

Die Spieler nehmen und erhalten Blätter mit Quests (Aufgaben) und die Legende lesen. Wenn Spieler die Legende lesen, verstehen sie, dass sie Spieler sind und dass eine Art Wettbewerb auf sie wartet.

Nachdem die Legende gelesen wurde, müssen die Spieler das Feld oben ausfüllen Questliste. Im freien „TEAM:“-Feld müssen sich die Spieler etwas ausdenken und eintragenEnglischName Ihres Teams.

TEAM: (zum Beispiel: FOX, Balls)

Aufgabe Nr. 1 (auf Whatman-Papier)

Nachdem die Spieler den Teamnamen eingegeben haben, gehen sie zu Whatman-Papier mit der charakteristischen Nummer eins(unter der Nummer: eins).

Was steht auf dem Whatman-Papier: Zusätzlich zur Nummer sehen die Spieler auch eine Zeichnung auf dem Whatman-Papier und darunter eine verschlüsselte Nachricht und ein kleines Kreuzworträtsel (5 Wörter).

Entschlüsseln Sie die Nachricht: pmizb n(ein Herzsymbol oder ein Buchstabe in einem Herzen mit einem Hinweis auf die nächste Aufgabe) ist nur mit Hilfe eines „Master-Buchstabens“ (dem Buchstaben, mit dem die Codierung beginnt) unter Verwendung der Julius-Caesar-Chiffre möglich.

Julius-Caesar-Code

Caesar-Chiffre ist eine Art Substitutionsverschlüsselung, bei der jedes Zeichen im Klartext durch ein Zeichen ersetzt wird, das sich an einer konstanten Anzahl von Stellen links oder rechts davon im Alphabet befindet. Beispielsweise würde in einer Chiffre mit einer Rechtsverschiebung von 3 A zu D, B zu D und so weiter.

Um den „Master-Brief“ zu erhalten und die Verschlüsselung zu lösenNachricht - Die Spieler müssen das Kreuzworträtsel lösen(befindet sich auf demselben Blatt Whatman-Papier).

Das Kreuzworträtsel besteht aus fünf Wörtern und ist absolut linear, d.h. Um es zu lösen, müssen Sie Wörter nacheinander schreiben, aber Bilder (Zeichnungen oder etwas anderes) werden als Fragen verwendet. Teilen Sie jedes Bild wie ein Feld in einem Spiel auf Seeschlacht.


Kreuzworträtsel zeichnen

Beispielfragen/-antworten

  1. Was siehst du auf dem Bild? (Tiere)
  2. 3X1 (Schafe)
  3. 2X5 (Schwein)
  4. Ein Tier mit langem Hals? (Giraffe)
  5. Dieser Buchstabe steht im Alphabet zwischen dem ersten und dem vierten Buchstaben der Antwort
    Frage und du (du – ich)
  6. Die Spieler entschlüsselten den Code und erhielten die folgende Nachricht: „Herz“ (Herz F auf Englisch).

Mithilfe der entschlüsselten Nachricht verstehen die Spieler, zu welchem ​​Stand sie als nächstes gehen müssen und welche Karte sie vom nächsten Tisch ziehen müssen.

Spieler erhalten für diese Aufgabe das Maximum 5 Punkte. Im Ermessen des Moderators.

Aufgabe Nr. 2 (Stand)

Auf dem nächsten Stand ist ein Herz gezeichnet. Auf dem Tisch neben dem Ständer liegen 10 Karten mit verschiedenen Aufgaben (auf der Vorderseite jeder Karte sehen die Spieler einen Buchstaben des englischen Alphabets). Umdrehen Karte mit einem Brief, Spieler werden eine Aufgabe entdecken.

  • Sprechen Sie 5 Minuten lang mit piepsiger Stimme.
  • Sagen Sie nach jedem Wort 10 Minuten lang das Wort SIR.

Die Aufgabe besteht darin, die vorherigen Aufgaben zu erledigen und nicht auf den „Kaffeesatz“ zu raten, sondern beim ersten Mal die Karte mit der geforderten Aufgabe herauszuziehen.

Für die Erfüllung dieser Aufgabe erhalten die Spieler maximal 4 Punkte (nach Ermessen des Anführers).

Aufgabe Nr. 3

Spieler müssen ein Selfie mit dem Moderator vor sich machen und es auf Instagram oder einem anderen Ort posten soziales Netzwerk mit dem Hashtag (zum Beispiel) #scenarioquestcloud, #questplanetinland

Für die Erfüllung dieser Aufgabe, Spieler erhält maximal 4 Punkte ( nach Ermessen des Moderators).

Aufgabe Nr. 4

Agilitätsaufgabe. Die Aufgabe ist einfach und wird vom Moderator ausgeführt (und bewertet): Sagen Sie den Satz und werfen und fangen Sie gleichzeitig Bälle (Tennis).

  • „Ob das Wetter gut ist
  • Ob das Wetter kalt ist
  • Oder ob das Wetter nicht stimmt.
  • Wir werden zusammen gehen.
  • Egal wie das Wetter ist
  • Ob es uns gefällt oder nicht.“

Nach der Bewertung durch den Anführer erhalten die Spieler Punkte von 1 bis 5. Und sie erfinden aus den Buchstaben auf den Bällen ein Wort (die Spieler können zusätzliche Punkte erhalten)“ Mut"- Mut.

Aufgabe Nr. 5

Alle Spieler warten auf die Rückkehr ihres Mutes. Den Spielern (der gesamten Mannschaft) werden die Augen verbunden. Sie müssen ihre Hand in bestimmte vier Nischen stecken. Sie haben die Wahl: Vase, Glas, Loch, Hut. Fühlen Sie anschließend das Objekt dort (im Inneren) und beschreiben Sie es in englischen Worten, und andere Teammitglieder müssen es erraten und die leeren Zellen auf der Questliste ausfüllen.

Die Schwierigkeit und Besonderheit liegt darin, dass die Spieler zusätzlich zur Beschreibung ihre Hand hineinstecken müssen in verschiedene Gefäße mit „abscheulichem Inhalt“(in taktiler Hinsicht).“ Ein Beispiel für das Füllen von Gefäßen mit „Abscheulichkeiten“: ein Gefäß mit Insekten (Spielzeug), ein Gefäß mit Plüsch oder Haaren, ein Gefäß mit Reis, ein Gefäß mit einer Schnecke, ein Gefäß mit Legos oder Wasser.

Beschreibende Elemente(beliebte Wörter):

  • Stern (Spielzeug)
  • Buch oder Plastikgabel
  • Ring
  • Gläser, Stein (Blume)

Notiz: Gefäße oder Kisten stehen auf dem Tisch.

Für einen größeren WOW-Effekt Zum Zeitpunkt der Erfüllung der Mutaufgabe lohnt es sich, lokale Geräusche (aus dem Lautsprecher) aus „Horrorfilmen“ zu verwenden.

Sicherheitsvorkehrungen: Es empfiehlt sich, Gefäße aus Kunststoff zu verwenden, damit diese nicht zerbrechen und keine Schäden durch Splitter entstehen.

Abschluss

Die Spieler gehen zur Schultafel. Die Ergebnisse der Spieler werden vom Moderator aufgezeichnet, woraufhin sie den Questbereich verlassen.

Herzlichen Glückwunsch vom Moderator!

Anhang 1.Inhalte der Questliste (für Spieler)

Die Spieler sind eine Gruppe professioneller olympischer Athleten.
Legende (den Spielern erzählt oder auf dem Aufgabenblatt geschrieben):
Die ferne Zukunft ist da, wir schreiben das Jahr 2166. Viele berühmt mit 21
Jahrhundert haben sich die Dinge erheblich verändert: fliegende Autos, Pflege
Ökologie, vegetarische Gesellschaft und vieles mehr. Einschließlich bekam
Sport, oder besser gesagt die Olympischen Spiele, was heute bei Sportlern geschätzt wird, ist nicht Kraft,
sondern Wissen oder Fähigkeiten. Also, heute ist der Tag für dich,
auf das sich alle Sportler aus aller Welt freuen. Hier ist
Jetzt müssen Sie sich zeigen und alle Ihre Fähigkeiten und Fertigkeiten offenbaren. Nicht
Denken Sie daran, dass Ihr Ziel darin besteht, so viele Punkte wie möglich zu erzielen und an die Spitze zu gelangen
Bewertung. Wie Sie wissen, erhalten alle Gewinner einen Preis. Also, Ihres
Das Team ist bereit, es ist soweit!
✔️ Hindernis EINS erwartet Sie.
✔️ Ziehen Sie die gewünschte Karte heraus. Der in der Entschlüsselung enthaltene Zusatz wird Ihnen helfen.
Brief.
✔️ Sagen Sie den Satz und werfen und fangen Sie gleichzeitig Bälle.
✔️ Seien Sie mutig und klug. (4 freie Felder)
✔️ Endergebnis. Sagen Sie vier „getastete“ Wörter.

Wadim Suslow. Ich hoffe, mein Artikel war nützlich! Sie können auch mein Buch „Quest“ bestellen – darin finden Sie alle Antworten auf Ihre Fragen zum Thema Quests. Wenn Sie Fragen haben, senden Sie mir bitte eine E-Mail ( [email protected]) oder suchen Sie auf VKontakte: https://vk.com/the_tastyfood. Meine Website: www.quest-cloud.biz

Konferenz: Bildung und Erziehung. Theorie und Praxis

Organisation: GPOU TO „ChPPK“

Lokalität: Region Tula, Dorf Tschern

Eine der Hauptaufgaben eines modernen Lehrers besteht darin, die Möglichkeit zum kreativen Umdenken und zur Systematisierung erworbener Kenntnisse und Fähigkeiten sowie deren zu bieten praktische Anwendung, die Möglichkeit, die Fähigkeiten der Schüler zu erkennen. Der Lehrer verfügt über viele Technologien in seinem Arsenal, die bei der Umsetzung dieser Aufgabe helfen. Eine davon ist die Technologie der Bildungsquests.

Quest – „Suche, Gegenstand der Suche, Suche nach Abenteuer.“ In der Mythologie und Literatur bedeutete das Konzept der „Suche“ ursprünglich eine Möglichkeit, eine Handlung zu konstruieren – die Reise der Charaktere zu einem bestimmten Ziel durch die Überwindung von Schwierigkeiten.

Eine Bildungsquest ist eine pädagogische Technologie, die eine Reihe von Problemaufgaben mit Rollenspielelementen umfasst, für deren Umsetzung jegliche Ressourcen und vor allem Internetressourcen erforderlich sind. Es werden Quests entwickelt, um die Integration des Internets in verschiedene Bildungsfächer auf verschiedenen Lernebenen im Bildungsprozess zu maximieren. Sie können ein separates Problem, ein akademisches Fach oder Thema abdecken und auch interdisziplinär sein. Quests können zur Zusammenarbeit mit Schülern, Eltern und Kollegen genutzt werden. Aber nur wenige wissen, wie Quests in den Bildungsprozess kamen.

Wir können davon ausgehen, dass die ersten Quests im Zeitalter der alten Zivilisationen erschienen und die Menschheit im Laufe ihrer Geschichte begleiten. Schließlich ist eine Quest ein Rätsel, und Menschen mussten schon immer Rätsel lösen. IN verschiedene Zeiten Menschen versuchten, einen von Piraten vergrabenen Schatz zu finden, der eine verschlüsselte Karte hinterließ, oder sie glaubten, sie könnten einen Feenbaum oder einen Gegenstand finden, der Glück bringen könnte usw.

Bis zu einer gewissen Zeit existierten Quests und Pädagogik parallel und standen in keinem Zusammenhang miteinander. Dank der Computertechnologie hat in dieser Angelegenheit eine Revolution stattgefunden. Die Quest-Technologie kam Ende des 20. Jahrhunderts aus der Welt der Computerspiele in die Pädagogik. Die Computerfirma Sierra veröffentlichte in den 90er Jahren des letzten Jahrhunderts eine Reihe von Spielen, King's Quest, Space Quest, Police Quest usw., die den Spielern Freude bereiteten.

Alles begann mit Quests, in denen Hauptfigur musste ein bestimmtes Problem lösen, zum Beispiel einen Drachen neutralisieren. Um dieses (oder jedes andere) Ziel zu erreichen, musste der Held eine Reihe kleinerer Aufgaben erledigen (z. B. ein Schwert finden oder Schlaftabletten besorgen, um den Drachen einzuschläfern), und die Erledigung dieser Aufgaben war wiederum damit verbunden mit einer Reihe nachfolgender Aktionen usw.

Außerdem entstanden auf der ganzen Welt noch nie dagewesene Unterhaltungseinrichtungen, in denen Kunden dazu eingeladen wurden, zu versuchen, aus einem verschlossenen Raum zu entkommen, indem sie eine Vielzahl von Gelegenheiten gewährten schwierige Aufgaben. Solche Einrichtungen wurden „Escape Rooms“ genannt. So begannen Quests die Herzen der Menschen zu erobern.

Escape Room (echte Raumflucht) ist Gedankenspiel, in dem Spieler in einem Raum eingesperrt sind, aus dem sie innerhalb einer bestimmten Zeitspanne entkommen müssen, indem sie nach Objekten suchen und Rätsel lösen. Einige Mitglieder des Genres enthalten auch eine Detektiv- oder andere Handlung, um die Spieler in eine einzigartige Atmosphäre eintauchen zu lassen.

Spiele dieser Art entstanden aus der Idee, browserbasierte Quests wie Escape the Room, die in den frühen 2000er Jahren beliebt waren, in die Realität umzusetzen. (z. B. Crimson Room).

Der Begriff „Quest“ als Bildungstechnologie wurde erstmals im Sommer 1995 von Professor Bernie Dodge vorgeschlagen Bildungstechnologien Universität von San Diego (USA).

Der Wissenschaftler entwickelte innovative Internetanwendungen zur Integration in den Bildungsprozess beim Unterrichten verschiedener Bildungsfächer auf unterschiedlichen Bildungsniveaus. Er nannte eine Quest eine Site, die eine Problemaufgabe enthält und eine unabhängige Suche nach Informationen im Internet beinhaltet.

Er definierte die folgenden Arten von Aufgaben für Webquests:

Nacherzählen ist eine Demonstration des Verständnisses eines Themas basierend auf der Präsentation von Materialien aus verschiedene Quellen in einem neuen Format: Erstellung einer Präsentation, eines Posters, einer Geschichte;

Planung und Design – Entwicklung eines Plans oder Projekts auf der Grundlage gegebener Bedingungen;

Selbsterkenntnis – alle Aspekte der Persönlichkeitsforschung;

Zusammenstellung – Transformation des Informationsformats aus verschiedenen Quellen: Erstellung eines Buches mit kulinarischen Rezepten, einer virtuellen Ausstellung, einer Zeitkapsel, einer Kulturkapsel;

Kreative Aufgabe - kreative Arbeit in bestimmtes Genre- Erstellung eines Theaterstücks, Gedichts, Liedes, Videos;

analytische Aufgabe - Suche und Systematisierung von Informationen;

Detektiv, Rätsel, mysteriöse Geschichte – Schlussfolgerungen basierend auf widersprüchlichen Fakten;

Konsens erreichen – eine Lösung für ein drängendes Problem entwickeln;

Bewertung – Begründung eines bestimmten Standpunkts;

Journalistische Recherche – objektive Darstellung von Informationen (Trennung von Meinungen und Fakten);

Überzeugungskraft – Gegner oder neutrale Personen für sich gewinnen;

wissenschaftliche Forschung – das Studium verschiedener Phänomene, Entdeckungen und Fakten auf der Grundlage einzigartiger Online-Quellen.

Er schlug außerdem vor, eine Reihe von Kriterien heranzuziehen, die eine Bewertung ermöglichen würden:

Forschung und kreative Arbeit;

Qualität der Argumentation, Originalität der Arbeit;

Fähigkeiten zur Arbeit in einer kleinen Gruppe;

Mündlicher Vortrag;

Multimedia-Präsentation;

Geschriebener Text usw.

Versuche, die Definition von Bernie Dodge zu erweitern und zu ergänzen, wurden von Thomas March unternommen, der das Konzept ausführlich darlegte und eine Reihe theoretischer Formulierungen vorlegte, die zu einem tieferen Verständnis des Wesens der Quest-Technologie beitragen.

Eine Quest (oder Web-Quest) ist laut T. March eine unterstützende Bildungsstruktur, die Links zu wichtigen Ressourcen im Internet und eine authentische Aufgabe nutzt, um Schüler zu motivieren, ein Problem mit einer mehrdeutigen Lösung zu studieren und sich dadurch weiterzuentwickeln ihre Fähigkeit, sowohl einzeln als auch in der Gruppe (im Endstadium) an der Suche nach Informationen und deren Umwandlung in komplexeres Wissen (Verstehen) zu arbeiten. Die besten Quests erreichen dies dadurch, dass die Schüler beginnen, die Vielfalt der thematischen Zusammenhänge zu verstehen, sich leichter in den Lernprozess einbinden lassen und lernen, über ihren eigenen kognitiven Prozess zu reflektieren.

Weitgehend basierend auf den Werken von L.S. Vygotsky T. March argumentierte, dass dieser Typ Suchaktivität braucht „Unterstützung“, die der Lehrer bereitstellen muss. Bei Scaffolds geht es darum, Schülern dabei zu helfen, außerhalb ihres eigentlichen Kompetenzbereichs zu arbeiten. Beispiele für Unterstützung können Aktivitäten sein, die den Studierenden helfen, einen Forschungsplan richtig zu erstellen, sie in die Lösung eines Problems einzubeziehen und die Aufmerksamkeit auf die wesentlichsten Aspekte der Studie zu lenken.

Nach den von T. March entwickelten Kriterien zur Beurteilung der Qualität einer Quest sollte eine gute Bildungsquest eine spannende Einleitung, eine klar formulierte Aufgabe, die zum Denken höherer Ordnung anregt, eine Rollenverteilung haben, die unterschiedliche Blickwinkel auf die Problem und vernünftige Nutzung von Internetquellen.

Lehrer auf der ganzen Welt haben begonnen, diese Technologie als eine Möglichkeit zu nutzen, das Internet erfolgreich im Klassenzimmer zu nutzen. Am weitesten verbreitet ist das Modell in Brasilien, Spanien, China, Australien,

Holland und Amerika. In unserem Land beginnt sich diese Technologie gerade erst zu verbreiten.

In den Werken einheimischer Wissenschaftler gibt es keine einheitliche Sicht auf das Wesentliche der Suche, was nicht verwunderlich ist, da die Suche eine relativ neue Technologie in der Pädagogik ist und das Stadium der theoretischen Begründung noch nicht überschritten hat. Diese Arbeiten sind gerade im Gange. Das Problem der Quests in unserem Land wird von Andreeva M.V., Bykhovsky Ya.S., Nikolaeva N.V. behandelt. und andere.

Lehrer an weiterführenden Schulen, Hochschulen und Universitäten achten zunehmend auf Quests als innovative Technologie und Lehrmodell.

Literatur:

1. Andreeva M. V. Webquest-Technologien bei der Bildung kommunikativer und soziokultureller Kompetenz // Informations- und Kommunikationstechnologien in der Bildung Fremdsprachen. Zusammenfassungen der Berichte der I. Internationalen Konferenz für Wissenschaft und Praxis. M., 2004..

2. Bykhovsky Ya. S. Bildungs-Webquests // Materialien der internationalen Konferenz " Informationstechnologie in der Bildung. ITO-99". - http://ito.bitpro.ru/1999

3. Nikolaeva N.V. Bildungsquest-Projekte als Methode und Mittel zur Entwicklung der Informationsaktivitätsfähigkeiten von Schülern // Fragen der Internetbildung. 2002, Nr. 7. - http://vio.fio.ru/vio_07

Quest als moderne pädagogische Technologie

Elmuratova Nadeschda Alexandrowna,

Lehrer zusätzliche Ausbildung MAU DO „FCDO“

Bei mittleren und älteren Jugendlichen Schulalter Die moderne Jugend hat viele neue Hobbys: Computerspiele, Action-Adventure-Filme, Action-Adventure-Spiele und andere Genre-Spezifikationen. Verwendung eines Genres, das bei Kindern bekannt und beliebt ist virtuelle Welt, ermöglicht es Ihnen nicht nur, viele positive Emotionen zu erlangen und intellektuellen Antrieb zu gewinnen, sondern trägt auch zur Bildung einer Kultur der Teaminteraktion, zur Entwicklung von Kommunikationsfähigkeiten, zur Selbstverwirklichung, zur Entfaltung Ihres Potenzials und zur beruflichen Selbstbestimmung bei.

„Quest“ oder „Adventure Game“ (übersetzt: Quest – Suche, Abenteuer – Abenteuer) ist eines der Hauptgenres von Spielen, bei denen der Teilnehmer mentale Probleme lösen muss, um durch die Handlung voranzukommen. Die Handlung kann vorbestimmt sein oder viele Ergebnisse liefern, deren Wahl von den Aktionen des Spielers abhängt.

Das Konzept der „Suche“ in der pädagogischen Wissenschaftals besonders organisiert definiertArt der Forschungstätigkeit, für die der Student ausführtInformationssuchean den angegebenen Adressen (in der Realität), einschließlich der Suche nach diesen Adressen oder anderen Objekten, Personen oder Aufgaben.

Die Relevanz der Verwendung von Quests wird heute von allen erkannt. Der Landesbildungsstandard der neuen Generation erfordert den Einsatz aktivitätsartiger Technologien im Bildungsprozess. Das Leben zeigt, dass moderne Kinder Wissen im Prozess des selbstständigen Erwerbs und der Systematisierung besser aufnehmen neue Informationen. Der Einsatz von Quests trägt zur Bildung und Entwicklung von Persönlichkeitsmerkmalen bei, die den Anforderungen der Informationsgesellschaft entsprechen, zur Entdeckung von Fähigkeiten und zur Förderung der Hochbegabung von Kindern. Bildungsquests umfassen Projektaktivitäten.

Quest - Projektaktivitäten, basierend auf einer Synthese der Designmethode und Spieltechnologien, besteht aus einer langen, zielgerichteten Suche, die mit Abenteuer oder Spiel verbunden ist. Vielleicht hat sie es verschiedene Formen Implementierungen: pädagogische Webquests; Abenteuer- oder Spielquests; „Live“-Quests.

Von besonderem Interesse sind „Live“-Quests, die darauf abzielen, eine bestimmte Problemaufgabe zu lösen, die Bildungsziele umsetzt, mit Elementen einer Handlung, eines Rollenspiels im Zusammenhang mit der Suche nach Orten, Objekten, Personen, Informationen. In diesem Fall können zur Erreichung des Ziels die Ressourcen des Territoriums, innerhalb dessen Grenzen die Bewegung stattfindet, Informationsressourcen genutzt werden.

Es ist erfolgreich, Questprojekte im Unterricht einzusetzen.

Der Vorteil der Quest-Technologie ist der Einsatz aktiver Lernmethoden. Quest – eine Aktivität kann sowohl für Gruppen- als auch für Einzelarbeit gedacht sein.

Während der Arbeit an einem solchen Questprojekt lernt der Student echte Prozesse, lebt spezifische Situationen, beschäftigt sich damit, in die Tiefen von Phänomenen einzudringen und neue Prozesse und Objekte zu konstruieren. Aus Sicht der Informationsaktivitäten benötigt der Teilnehmer bei der Arbeit an einem Questprojekt die Fähigkeiten zum Suchen, Analysieren von Informationen sowie die Fähigkeit, neue Informationen auf der Grundlage von Vergleichen zu speichern, zu übertragen, zu vergleichen und zu synthetisieren.

Von April bis Mai 2015 wurde diese pädagogische Technologie in der Questoria „Es war einmal ein Mädchen“ getestet.gewidmet dem 70. Jahrestag des Sieges im Großen Vaterländischer Krieg. Die Questoria findet in einem Raum statt, einem Raum „aus der Vergangenheit“. Die Jungs, die die Rolle von Pfadfindern übernommen hatten, zogen Regenmäntel an und standen vor der Tür. Den Anfang macht der Blick auf einen Ausschnitt aus dem sowjetischen Film „Es war einmal ein Mädchen“ von Victor Eisymont. Die Jungs haben genau eine Stunde Zeit, um die Mission abzuschließen. Es gibt keine Minute zu verlieren. Nach einer Stunde müssen die Jungs den Raum verlassen und die Fragen beantworten: Was für Leute waren in diesem Raum und was ist mit ihnen passiert? Der Durchgang des Spiels, dessen Handlung auf der Geschichte der Familie Leningrad Savichev basierte, löste viele begeisterte Kritiken aus. Und die jüngere Generation ist leider traurig bekanntes Schicksal Tanya Savicheva war vor dem Spiel unbekannt. Daher löste das Spiel bei einigen Teilnehmern Tränen, Lächeln und Stolz aus

Im SeptemberIm Jahr 2015 wurde die Quest-Technologie im Rahmen der Umsetzung des Projekts „Einheitliche ECO-Umgebung in der städtischen Siedlung“ eingesetzt. Fedorovsky durch moderne Genres intellektueller Aktivität: Quests (Action-Adventures), Photocrosses, Projekte.“

Teams wurden eingeladen, an der Quest teilzunehmen- Schüler der Klassen 9 - 11 Bildungsorganisationen g.p. Fedorovsky. Insgesamt nahmen 5 Teams am Spiel teil (FSOSH Nr. 1, FSOSH Nr. 2, FSOSH Nr. 5, FDDT und FCDO). Jedes Team bestand aus 6 Studierenden von Bildungseinrichtungen. Fedorovsky.

Die Dauer der Quest betrug 5 Stunden, wobei jedes Team von Station zu Station eine bestimmte Strecke mit einer Gesamtlänge von 12 km zurücklegte.

Im Rahmen der Sozialpartnerschaft waren an dieser Veranstaltung stadtbildende Unternehmen und Organisationen der städtischen Siedlung beteiligt. Fedorovsky, der dem Spiel seine Basis und Spezialisten zur Verfügung stellte. Während der Suche besuchten die Jungs: die Werkstatt der Sicherheitsabteilung Umfeld NGDU „Komsomolskneft“ OJSC „CIS“,17. Abteilung der Bundesfeuerwehr der Staatsfeuerwehr für den Autonomen Kreis der Chanten und Mansen - Ugra (Siedlung Fedorovsky), Kinderklinik im Fedorovskaya City Hospital, Bibliothek, Forst- und Bauernbezirk Russkinskoe - Landwirtschaft"Verbindung".

Abschließend möchte ich Lehrern noch einige Tipps zur Vorbereitung von Questklassen geben:

Bereiten Sie eine interessante Rede vor.

mit formulieren interessante Aufgabe;

einen Arbeitsplan erstellen;

Erstellen Sie eine Liste mit Informationsquellen.

Der Student wiederum:

wählt eine Rolle;

erstellt einen Ressourcensuchplan;

erforscht Informationsressourcen;

erstellt einen Bericht.

Bei der Verteidigung abgeschlossener Questaufgaben kann der Schüler erkennen, dass es für jede Aktion, Aufgabe, jedes Problem mehrere Standpunkte und mehrere Möglichkeiten zur Lösung der Aufgaben geben kann. Das Kind lernt, andere Standpunkte zu vergleichen, zu vergleichen und zu akzeptieren. Der Einsatz von Quest-Technologie im Unterricht trägt zur Bildung von Informationskompetenzen, Kenntnissen und Fähigkeiten der Schüler bei, die zu Informationsaktivitäten beitragen, das Selbstwertgefühl und eine emotional positive Einstellung zu sich selbst, Entschlossenheit und Ausdauer bei der Zielerreichung fördern und maximale Unabhängigkeit von implizieren Kreativität der Kinder.

Es ist auch erwähnenswert, dass die Suche als moderne pädagogische Technologie Folgendes löst Aufgaben:

Pädagogisch - jeden in einen aktiven kognitiven Prozess ein. Organisation von Einzel- und Gruppenaktivitäten der Teilnehmer, Ermittlung von Fähigkeiten und Fertigkeiten zur selbstständigen Bearbeitung des Themas.

Entwicklung - Entwicklung des Interesses am Thema Aktivität, Kreativität, Vorstellungskraft der Teilnehmer; Kompetenzbildung , Fähigkeiten zum selbstständigen Arbeiten mit Informationen; Horizonterweiterung, Gelehrsamkeit, Motivation.

Pädagogisch - Förderung der persönlichen Verantwortung für die Erledigung einer Aufgabe, Förderung des Respekts vor kulturellen Traditionen, , gesundheitsschonend.

Diese Technologie erfreut sich bei modernen Schulkindern großer Beliebtheit und kann nicht nur den Horizont der Schüler erweitern, sondern ihnen auch die aktive Anwendung ihres Wissens und Könnens in der Praxis ermöglichen und auch die Lust am Lernen im Allgemeinen wecken. Die Zukunft liegt hinter ihr.

Pädagogische Technologie „Questspiel“ als Mittel zur Entwicklung der sozialen und kommunikativen Qualitäten eines Vorschulkindes im Bildungsprozess.

Gemäß dem Gesetz „Über Bildung in Russische Föderation» Die Vorschulerziehung ist zu einer eigenständigen Stufe der Allgemeinbildung geworden, was die Anforderungen an sie deutlich erhöht. Die entwicklungspolitische Interaktion eines Kindes mit Erwachsenen und Gleichaltrigen ist die zentrale didaktische Technologie des Landesbildungsstandards. Vorschulerziehung. Ein Vorschulkind ist ein Mensch, der spielt, und daher tritt das Lernen durch die „Tor des Kinderspiels“ in sein Leben ein.

Moderne Anforderungen an den pädagogischen Prozess in der Vorschulerziehung erfordern eine enge Integration aller Bildungsbereiche, vielfältige Formen der Organisation von Kinderaktivitäten, die auf die ständige Zusammenarbeit von Kindern und Erwachsenen als gleichberechtigte Partner setzen. Und all dies findet in einem gut konstruierten und ausgeführten Questspiel breite Resonanz.

Bei einer Quest (engl. Quest oder Abenteuerspiel) gibt es immer eine Aufgabe, bei der man etwas finden muss: einen Gegenstand, einen Hinweis, eine Nachricht, um weiterzukommen. Kinder folgen einer vorgefertigten Route und lösen Rätsel, Rätsel und andere intellektuelle Rätsel lösen, motorische oder kreativitätsorientierte Gruppenaufgaben lösen und Hinweise finden.

Gleichzeitig ist der Haupthintergrund eines solchen Spiels die eigentliche pädagogische Erzählung und Erkundung der Welt. All dies charakterisiert das Questspiel als eine einzigartige Form der pädagogischen Aktivität, die verbindet verschiedene Arten motorische, kognitiv-forschende, produktive, kommunikative und musikalisch-künstlerische Aktivitäten.

Ganz gleich, unter welchen Bedingungen die Suche durchgeführt wird, sei es ein separater Raum, das Gebäude eines ganzen Kindergartens, eine Außenveranda oder ein Sportplatz, ihre Hauptziele werden sein:

Beitragen umfassende Entwicklung Kinder;

Entwicklung sozialer und kommunikativer Qualitäten durch kollektive Entscheidung gemeinsame Aufgaben;

Förderung kognitiver und forschender Aktivitäten durch Eintauchen in verschiedene Spielsituationen;

Sicherstellung der inhaltlichen Integration unterschiedlicher Bildungsbereiche (lt

sozial und kommunikativ,

pädagogisch,

Rede,

künstlerische, ästhetische und körperliche Entwicklung;

Eine positive emotionale Stimmung schaffen.

Die Wahl der Questhandlung kann durch das Kalender- oder Projektthema sowie durch die Lösung eines bestimmten pädagogischen Problems bestimmt werden. Die Charaktere und ihre Anzahl werden nicht nur durch die Handlung bestimmt, sondern auch durch die Notwendigkeit, Kinder in mehreren Gruppen gleichzeitig zu bewegen.

Der Vorbereitungsplan für das Questspiel umfasst die folgenden obligatorischen Elemente:

Schreiben eines Skripts mit pädagogischen Informationen;

Vorbereiten eines „Produkts“ für die Suche (Schatzkarte, Schatz, Buchstabe aus Birkenrinde,

Hinweise usw.);

Entwicklung einer Reiseroute: Erstens sollte sie ungewöhnlich, aber sicher für Kinder sein, und zweitens, um das Interesse der Kinder an Fortbewegungsmethoden zu steigern

kann anders sein, drittens sollte es eine ausreichende Anzahl von ihnen geben, die wenig erforschte „Ecken“ besuchen;

bei methodische Entwicklung Aufgaben müssen nicht nur auf den vorhandenen Kenntnissen, Fähigkeiten und Fertigkeiten des Kindes basieren, sondern auch auf der Zone der nächsten Entwicklung des Kindes.

Dekoration„Haltestellen“ entlang der Suchroute müssen zum Thema passen und einen Richtungshinweis zur Fortsetzung des Pfades enthalten.

Dank Quests ist die Fachentwicklungsumgebung (SDE) der Einrichtung stets mobil, was den Anforderungen des Landesbildungsstandards entspricht. Mit Hilfe von Kindern und ihren Eltern können im Vorfeld themenspezifische Änderungen im PRS vorgenommen werden, was wiederum dazu beiträgt, das Interesse daran konstant aufrechtzuerhalten produktive Tätigkeit und die Entwicklung der Beobachtungsgabe bei Kindern.

Vorbereiten von Requisiten für jede Aufgabe.

Die Grundlage für den Erfolg jeder Suche hängt vom gewählten Thema ab und davon, wie relevant und interessant es für 5-7-jährige Kinder sein wird. Mit nur wenig Wissen zu diesem Thema und einer gewissen Denk- und Handlungsfreiheit können Kinder mit minimalem Eingreifen von Erwachsenen selbstständig das gewünschte Ergebnis erzielen. Die Rolle des Lehrers besteht in diesem Fall darin, die Argumentation der Kinder unauffällig in die richtige Richtung zu lenken, und nicht darin, einen direkten Hinweis zu geben! Somit regt das Questspiel Lehrer dazu an, von einem autoritären Arbeitsstil mit älteren Vorschulkindern zu partnerschaftlichen Beziehungen überzugehen.

Ergebnisse

Während des Questspiels werden die Kinder, nachdem sie eine große emotionale Aufladung erhalten haben, entspannter in der Kommunikation, steigern die kognitive und sprachliche Aktivität und lernen, Probleme gemeinsam zu lösen, was zur Einheit des Kinderteams führt. Lehrer entfernen sich von der klassischen Unterrichtsform und vertiefen sich immer mehr in die Beherrschung von Gaming-Technologien.

Ein großer Vorteil bei der Durchführung einer solchen Veranstaltung ist die gemeinsame Arbeit aller Spezialisten Vorschule als ein einziges Team (Pädagoge, Lehrer-Organisator, Ausbilder). Körperkultur, Psychologe, Musikdirektor).

SPIELVORBEREITUNGSPLAN:

1. Entwickeln Sie ein Skript

2. Erstellen Sie für jeden Aktionsbereich eine Umgebung

3. Bereiten Sie die musikalische Begleitung vor

4. Entwickeln Sie eine Präsentation für den Einführungsteil

5. Entwerfen Sie visuelle Materialien ( „Karten“)

6. Denken Sie über die Methodik und Organisation der Veranstaltung nach Spielaufgaben

7. Bereiten Sie die notwendigen Requisiten vor, um jeden Test zu bestehen.

Die Originalität des modernen pädagogischen Prozesses der Moderne Kindergarten wird durch neue Anforderungen an die Vorschulerziehung vorgegeben. Im Bund Landesstandard Die Vorschulerziehung besagt, dass die pädagogische Interaktion zwischen dem Kind und den erziehenden Erwachsenen darauf ausgerichtet sein sollte, die Entwicklung jedes Kindes sicherzustellen, seine Einzigartigkeit und Identität zu bewahren und Möglichkeiten zur Offenlegung von Fähigkeiten und Neigungen zu schaffen.

Quest oder Abenteuerspiel Derzeit erfreuen sich Abenteuerspiele, sogenannte Quests, besonderer Beliebtheit. Dieser Name für eine ganze Klasse von Spielen stammt aus dem Englischen. Jeder, der Englisch gelernt hat, erinnert sich an das Wort „Frage“, was „Frage“ bedeutet, und „Quest“ ist eine Suche, ein gesuchtes Objekt. Quests sind Spiele, bei denen der Spieler suchen muss verschiedene Artikel, eine Verwendung für sie finden, mit verschiedenen Charakteren im Spiel sprechen, Rätsel lösen usw. Dieses Spiel kann entweder drinnen oder in einer Gruppe von Räumen gespielt werden (Übergang von einer Gruppe zu einem Musical oder). Fitnessstudio, Schwimmbad und andere Räumlichkeiten des Kindergartens) und auf der Straße. Quest ist Mannschaftsspiel. Die Idee des Spiels ist einfach: Teams bewegen sich um Punkte und erledigen verschiedene Aufgaben. Aber der Höhepunkt einer solchen Organisation Spielaktivität ist, dass Kinder nach Abschluss einer Aufgabe einen Hinweis erhalten, die nächste Aufgabe zu erledigen, nämlich wirksame Mittel Steigerung der motorischen Aktivität und der Motivationsbereitschaft für Erkenntnis und Forschung. Bei der Suche nach „Schätzen“ überwinden Kinder selbstständig Hindernisse, um ihr Ziel zu erreichen, wobei die Fähigkeiten grundlegender Bewegungsarten (Werfen, Springen, Klettern, Laufen, Flexibilität und Beweglichkeit etc.), Teamgeist, Ehrlichkeit gefestigt werden , Ausdauer, freundlicher Umgang miteinander, weil Nur das Team, das die Aufgabe korrekt erledigt hat, kann weitermachen.

Ein wenig über die Technologie des GAME. Quest – das Spiel beginnt in einer Gruppe, bei der den Kindern ein Ziel gesetzt wird. Die ersten Aufgaben sind immer intellektueller Natur – Kreuzworträtsel, Rätsel, Falträtsel.

Bei der Lösung intellektueller Aufgaben haben Kinder den Wunsch, Probleme spielerisch zu lösen, zu verstehen und eine nicht standardisierte Lösung zu finden. Als nächstes erhalten die Kinder, nachdem sie die Fotopuzzles richtig zusammengestellt haben, einen Hinweis und sehen, wohin ihr Team gehen wird. Einer der Bereiche ist immer ein Sportplatz (Fitnessstudio oder Schwimmbad), auf dem Kinder Aufgaben in Form von Sportstaffelläufen mit Spielinhalt lösen: zum Hinweis auf dem „Ozean“ schwimmen, den „Schiffsmast“ besteigen, besichtigen der „Weise“ und löst das Problem, den Hinweis usw. wofür sie Anreiztoken erhalten. Bei der Ausführung körperliche Bewegung Kinder bemühen sich, eine optimale (sinnvolle) Einstellung zu dieser Aufgabe zu finden (zum Beispiel: Nachdem Sie das Rätsel erraten haben, müssen Sie durch das „Netz“ kriechen und daraus die richtige Antwort von Elder Furo entfernen).

Eine der Bühnen kann ein Musikzimmer sein, in dem Kinder Aufgaben mit musikalischer Begleitung und mithilfe einer interaktiven Tafel lösen können; Überwinden Sie die Angst und „ziehen Sie unter der Decke einen Zettel hervor, der sich im selben Behälter mit verschiedenen Insekten und Reptilien befindet). Die Quest – das Spiel – endet mit der Lösung aller den Spielern gestellten Aufgaben.

Der Integrationsprozess ist auch in Questspielen vorhanden. Es stellt die Vereinigung zuvor unterschiedlicher Komponenten und Elemente des Systems zu einem einzigen Ganzen dar, basierend auf gegenseitiger Abhängigkeit und Komplementarität.

Questspiele sind eines der interessanten Mittel zur Selbsterziehung und Selbstentwicklung eines Kindes als kreativer, körperlich gesunder Mensch mit einer aktiven kognitiven Position. Dies ist die Hauptanforderung des Landesbildungsstandards für Bildung.

Die Verstecke in der Quest sollten so beschaffen sein, dass jede Notiz gefunden und gefunden werden muss.

Wickeln Sie das Schokoladenei vorsichtig aus, trennen Sie die Hälften mit einem heißen Messer, nehmen Sie das „Eigelb“ heraus, leeren Sie es aus, legen Sie einen Zettel hinein und setzen Sie dann alles wieder so zusammen, wie es war.

In einem Eiswürfel einfrieren.

Schreiben Sie mit Milch oder Zitronensaft. Packen Sie diese Broschüre zusammen mit einer Kerze und einem Feuerzeug ein.

Legen Sie es in einen Behälter, binden Sie eine Schnur daran und hängen Sie es aus dem Fenster. Die Aufgabe des Kindes besteht darin, die Schnur um den Bleistift zu wickeln, bis eine Notiz erscheint.

Kekse einbacken.

Bringen Sie Schilder mit Gegenständen an der Stelle des nächsten Verstecks ​​an oder markieren Sie den Weg mit Aufklebern.

Nennen Sie einen Gegenstand, von dem es mehrere in der Wohnung gibt (Tisch, Fensterbrett, Schuh) – die Aufgabe des Kindes besteht darin, sich alle diese Orte zu merken und zu durchsuchen.

In einer Schüssel Müsli vergraben. Eine zusätzliche Bedingung kann hier sein, nicht mit den Händen zu stöbern, sondern Stäbchen, Gabeln zu verwenden oder kleine Körner durch eine Cocktailröhre zu blasen.

Suchen Sie durch Berühren nach dem Behälter mit der Notiz. Es wäre schön, hier eine natürliche Begrenzung zu finden. Verstecken Sie zum Beispiel einen Zettel und damit alle möglichen kleinen Spielsachen in einem Schuhkarton, verschließen Sie ihn sorgfältig mit Klebeband und machen Sie ein Loch für eine Hand.

Lassen Sie den Geldschein im Behälter im Bad schwimmen. Befestigen Sie jedoch zunächst eine Schlaufe am Behälter, an der Sie ihn mit einer Angelrute herausziehen können. Oder Sie basteln mehrere Behälter – mit Zettel und gefälschten – und laden das Kind ein, sie mit einem Netz aus dem Wasser zu fangen.

Verstecke es in einer Kiste und verschließe es mit einem Vorhängeschloss. Das Finden des Schlüssels kann eine separate Unterhaltung sein.

Machen Sie viele Pakete und verstecken Sie eine Notiz in nur einem davon.

Schreiben Sie den Text mit weißem Wachsmalstift. Die Aufgabe des Kindes besteht darin, das Blatt mit Farben so zu bemalen, dass der Text deutlich sichtbar wird.

Stellen Sie den Behälter hoch genug auf und bieten Sie an, ihn mit „Schneebällen“ aus zerknittertem Papier umzuwerfen.

Geben Sie anstelle des nächsten Caches den Namen einer Person aus dem Haushalt an. Um die nächste Notiz zu erhalten, muss das Kind die Aufgabe dieser Person erledigen.