Desenvolvimento de programas educacionais em informática utilizando diversos programas de computador.

Programas de treinamento em ciência da computação

1.3 Tipos de programas de treinamento

A base para a classificação geralmente são as características das atividades educacionais dos alunos ao trabalharem com programas. Muitos autores identificam quatro tipos de programas de treinamento:

* treinamento e monitoramento;

* mentoria;

* imitação e modelagem;

* jogos educativos.

Os programas do tipo 1 (treinamento) são projetados para consolidar competências e habilidades. É assumido que material teórico já foi estudado. Esses programas apresentam ao aluno perguntas e tarefas em sequência aleatória e contam a quantidade de problemas resolvidos correta e incorretamente (se a resposta estiver correta, o aluno poderá receber um comentário incentivando o aluno). Se a resposta estiver incorreta, o aluno poderá receber ajuda em forma de dica.

Os programas do tipo 2 (mentoria) oferecem aos alunos material teórico para estudo. Tarefas e perguntas servem nestes programas para organizar o diálogo homem-máquina e para gerir o progresso da aprendizagem. Assim, caso as respostas dadas pelo aluno estejam incorretas, o programa pode “reverter” para reaprender a matéria teórica.

Os programas do 3º tipo (simulação) baseiam-se nas capacidades gráficas e ilustrativas do computador, por um lado, e computacionais, por outro, e permitem a realização de experiências informáticas. Tais programas proporcionam ao aluno a oportunidade de observar determinado processo na tela do display, influenciando seu andamento por meio da emissão de um comando do teclado que altera os valores dos parâmetros.

Os programas do 4º tipo (jogos) proporcionam ao aluno algum ambiente imaginário, um mundo que só existe no computador, um conjunto de algumas possibilidades e meios para a sua implementação. Utilizar as ferramentas fornecidas pelo programa para concretizar as oportunidades associadas ao estudo do mundo do jogo e das atividades neste mundo. leva ao desenvolvimento do aluno, à formação de suas habilidades cognitivas, à descoberta independente de padrões, às relações entre objetos da realidade que possuem significado universal.

Os dois primeiros tipos de programas de treinamento são mais difundidos devido à sua complexidade relativamente baixa e à possibilidade de unificação no desenvolvimento de vários blocos de programas. Se os programas do 3º e 4º tipos exigem muito trabalho de programadores, psicólogos, especialistas na área da disciplina em estudo e metodologistas de ensino, então a tecnologia para a criação de programas do 1º e 2º tipos foi agora bastante simplificada com o advento de ferramentas ou programas de treinamento automatizados (AOS).

As principais ações realizadas pelos programas dos dois primeiros tipos: apresentação de um quadro com texto e imagem gráfica; apresentar uma pergunta e um menu de opções de resposta (ou aguardar a entrada de uma resposta aberta); análise e avaliação da resposta; fornecendo um quadro de ajuda quando uma tecla especial é pressionada.

Eles podem ser programados de forma fácil e unificada, de modo que o desenvolvedor do programa de treinamento só precise inserir no computador o texto apropriado, opções de resposta e fazer desenhos na tela com o mouse. Neste caso, a criação de um programa de formação é feita totalmente sem programação, não requer conhecimentos sérios de informática e pode ser feita por qualquer professor de uma disciplina do ensino secundário. Os nomes dos AOS nacionais mais famosos: “Lesson”, “Adonis”, “Magister”, “Stratum”. Sistemas estrangeiros também são usados ​​​​na Rússia: "Linkway", "TeachCad", etc. Muitos desses sistemas possuem bons subsistemas gráficos e permitem criar não apenas imagens estáticas, mas também fragmentos gráficos dinâmicos no espírito de "multimídia".

Segurança da Informação

Para evitar que um computador seja infectado por um vírus e para eliminar as consequências da infecção, são utilizados programas antivírus (antivírus)...

O uso de jogos educativos de computador no processo educacional de uma escola secundária.

Para escolher o jogo certo, você precisa conhecer os tipos de jogos educativos de computador e o impacto de cada um deles em uma pessoa. Analisando o software, podemos dizer...

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Programas de treinamento em ciência da computação

Programas de treinamento em ciência da computação

A base da classificação geralmente são as características das atividades pedagógicas dos alunos ao trabalharem com programas...

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Currículo de Ciência da Computação para cursos 15.02.01. “Instalação e operação técnica de equipamentos industriais (indústria)”; 11.02.02. « Manutenção e reparação de equipamentos radioeletrônicos (pela indústria)"

Download:


Visualização:

O programa de trabalho da disciplina acadêmica é desenvolvido com base em:

  • « Recomendações sobre a implementação do programa educacional de ensino geral (secundário) completo em instituições de ensino de ensino profissional primário e secundário profissional de acordo com o currículo básico federal e exemplar currículo para instituições de ensino Federação Russa implementação de programas de educação geral" (carta do Departamento de Política de Estado e Regulamentação Legal na Esfera da Educação do Ministério da Educação e Ciência da Rússia datada de 29 de maio de 2007№ 03-1180).
  • Programa aproximado da disciplina acadêmica“Informática e TIC” para profissões do ensino profissional primário e especialidades do ensino profissional secundário, aprovado pela Instituição Estatal Federal “Firo” em 10 de abril de 2008 pelo Ministério da Educação e Ciência da Rússia. Autores: Bashmakov M.I., Acadêmico da Academia Russa de Educação, Doutor em Física e Matemática. Ciências Pedagógicas, Professor; Lukankin A.G., Candidato em Ciências Físicas e Matemáticas, Professor Associado.
  • Padrão educacional estadual federal para a especialidade: 15.02.01.“Instalação e operação técnica de equipamentos industriais (indústria)”; 11.02.02. “Manutenção e reparo de equipamentos radioeletrônicos (por indústria)”

Organização do desenvolvedor:Instituição educacional profissional orçamentária do Estado da República da Crimeia "Simferopol College of Electronic and Industrial Equipment"

Compilado por: Bulatova Z. Ya., professora da segunda categoria, GBPOU RK "SK EPO"

Considerado

Em reunião da comissão temática (ciclo)

Disciplinas naturais e matemáticas

Protocolo datado de “_________” 2015 No.____

Presidente do PCC

E.L. Islyamova

"______" _____________2015

1. PASSAPORTE DO PROGRAMA DE TRABALHO DA DISCIPLINA ACADÊMICA" Ciência da Computação"

1.1. Âmbito de aplicação do programa de trabalho

O programa de trabalho da disciplina académica Informática insere-se na formação do ensino geral dos alunos das instituições de ensino secundário profissional. Compilado com base em um programa aproximado de ensino médio (completo) geral em informática.

1.2. O lugar da disciplina acadêmica na estrutura do principal programa de formação profissional:

A disciplina acadêmica Informática pertence ao ciclo científico natural

1.3. Metas e objetivos da disciplina acadêmica - requisitos para os resultados do domínio da disciplina acadêmica:

Como resultado do domínio da disciplina acadêmica, o aluno deverá saber:

  • Produtos básicos de software de sistema e pacotes de aplicativos.
  • Disposições e princípios básicos para a construção de um sistema de processamento e transmissão de informações.
  • Métodos e técnicas para garantir a segurança da informação.
  • Composição geral e a estrutura de computadores eletrônicos pessoais e sistemas de computação.
  • Princípios básicos, métodos e propriedades das tecnologias de informação e telecomunicações.

Como resultado do domínio da disciplina acadêmica, o aluno deverá ser capaz de:

  • Realize cálculos usando programas de computador aplicados.
  • Utilizar a Internet e as suas capacidades para organizar a rápida troca de informações.
  • Utilizar tecnologias para coletar, colocar, armazenar, acumular, converter e transmitir dados em sistemas de informação com orientação profissional.
  • Processar e analisar informações usando software e tecnologia de computador.
  • Receba informações sobre redes de computadores locais e globais.
  • Use editores gráficos para criar e editar imagens.
  • Utilizar programas de computador para buscar informações, compilar e executar documentos e apresentações
  • Siga as regras de segurança e recomendações de higiene ao utilizar ferramentas TIC.

1.4. Número de horas para dominar o programa da disciplina acadêmica:

A carga horária máxima do aluno é de 72 horas, incluindo:

  • a carga horária letiva obrigatória para o aluno é de 48 horas;
  • trabalho laboratorial presencial obrigatório para o aluno 40 horas;
  • trabalho independente aluno 24 horas.

2. ESTRUTURA E CONTEÚDO DA DISCIPLINA ESCOLAR

2.1. Escopo da disciplina acadêmica e tipos de trabalho acadêmico

Trabalho prático nº 20

Trabalho prático nº 20Uso de servidores de pesquisa. Recursos de pesquisa por grupo de palavras.

Teste final

Total:

72 horas

3. Condições para a implementação da disciplina acadêmica

3.1. Requisitos mínimos de logística

A implementação da disciplina acadêmica exige a presença de sala de aula de informática e tecnologias de informação e comunicação.

Equipamento de sala de aula:

1. vagas de acordo com o número de alunos;

2. local de trabalho do professor;

3. um conjunto de equipamentos de rede que garante a ligação de todos os computadores instalados no escritório numa única rede com acesso à Internet através de um servidor proxy;

4. quadro de escrita em sala de aula;

5. mesas de computador de acordo com o número de locais de trabalho dos alunos;

6. Equipamentos de ventilação que proporcionem condições de conforto para a realização das aulas.

Auxílios de treinamento técnico:

1. projetor multimídia; quadro interativo;

2. computadores pessoais com software licenciado;

3. impressora a laser;

6. Dispositivos de saída de informações de áudio: alto-falantes e fones de ouvido.

3.2. Suporte de informação treinamento

Principais fontes:

Para estudantes

  1. Semakin I.G., Henner E.K. Ciência da Computação. Livro didático de 10 a 11 anos. – M.: Editora "BINOM. Laboratório de Conhecimento", 2007.
  2. Semakin I.G. e outros. Resumo estruturado do curso básico. – M.: Editora "BINOM. Laboratório de Conhecimento", 2001.
  3. Ugrinovich N.D. Ciência da Computação e TIC. Nível básico: livro didático do 11º ano. – M.: BINOM. Laboratório do Conhecimento, 2011.
  4. Ugrinovich N.D. Ciência da computação e tecnologia da informação. Livro didático de 10 a 11 anos. – M.: BINOM. Laboratório do Conhecimento, 2005.
  5. Kuznetsov A.A. e outros. – M.: BINOM. Laboratório do Conhecimento, 2006.
  6. Mikheeva E.V., Titova O.I. Ciência da computação: livro didático. – M: Academia 2009.
  7. Samilkina N.N. Construção de problemas de teste em informática. Conjunto de ferramentas. – M.: BINOM. Laboratório do Conhecimento, 2003.
  8. Ugrinovich N.D. e outros. Workshop sobre ciência da computação e tecnologia da informação do 10º ao 11º ano. – M.: BINOM. Laboratório do Conhecimento, 2005.
  9. Ugrinovich N.D. Ciência da Computação e TIC. Nível básico: livro didático do 10º ano. – M.: BINOM.. Laboratório do Conhecimento, 2010.
  10. Uvarov V.M., Silakova L.A., Krasnikova N.E. Workshop de noções básicas de informática e informática: livro didático. mesada. – M: Academia 2005.

Para professores

  1. Andreeva E.V. e outros. Disciplina facultativa. – M.: BINOM. Laboratório do Conhecimento, 2005.
  2. Zalogova L.A. Computação gráfica. Oficina. Tutorial. Disciplina facultativa. – M.: BINOM. Laboratório do Conhecimento, 2006.
  3. Microsoft. Fundamentos de redes de computadores. –M:Binômio. Laboratório do Conhecimento, 2006.
  4. Microsoft. Projetos educacionais usando o Microsoft Office. –M:Binômio. Laboratório do Conhecimento, 2005.
  5. Usenkov D.Yu. Aulas mestres da WEB. –M:Binômio. Laboratório do Conhecimento, 2003.
  6. Ugrinovich N.D. Ministrar o curso “Informática e TIC” do 7º ao 11º ano. – M.: Binom. Laboratório do Conhecimento, 2009

Fontes adicionais:

  1. Makarova N.V., Nikolaychuk G.S., Titova Yu.F., Ciência da Computação e TIC, 10ª série, Nível Básico - São Petersburgo: Peter, 2008.
  2. Makarova N.V., Nikolaychuk G.S., Titova Yu.F., Ciência da Computação e TIC, 11ª série, Nível Básico - São Petersburgo: Peter, 2008.
  3. Mogilev A.V., Ciência da Computação: um livro didático para estudantes de pedagogia. universidades - M.: Centro Editorial "Academia", 2009.
  4. Makarova N.V., Nikolaychuk G.S., Titova Yu.F., Ciência da Computação e TIC: Um manual para professores. Parte 1. Imagem informativa do mundo - São Petersburgo: Peter, 2009.
  5. Makarova N.V., Nikolaychuk G.S., Titova Yu.F., Ciência da Computação e TIC: Um manual para professores. Parte 2. Software de tecnologia da informação - São Petersburgo: Peter, 2009.
  6. Makarova N.V., Nikolaychuk G.S., Titova Yu.F., Ciência da Computação e TIC: Um manual para professores. Parte 3. Suporte técnico de tecnologias de informação - São Petersburgo: Peter, 2009.

4. Acompanhamento e avaliação dos resultados do domínio da DISCIPLINA ACADÊMICA

Controle e avaliação os resultados do domínio da disciplina acadêmica são realizados pelo professor no processo de realização de aulas práticas e trabalhos laboratoriais, testes, bem como no desempenho dos alunos tarefas individuais, projetos, pesquisas.

Resultados de aprendizagem (competências dominadas, conhecimentos adquiridos)

Formas e métodos de monitoramento e avaliação dos resultados da aprendizagem

Como resultado do estudo da disciplina acadêmica “Informática”, o aluno deverá:

saber/entender

  • diferentes abordagens para definir o conceito de “informação”;
  • métodos de medição da quantidade de informação: probabilísticos e alfabéticos. Conhecer as unidades de medida da informação;
  • finalidade das ferramentas de automação mais comuns atividades de informação(editores de texto, processadores de texto, editores gráficos, planilhas, bancos de dados, redes de computadores);
  • finalidade e tipos de modelos de informação que descrevem objetos ou processos reais;
  • usar um algoritmo como forma de automatizar atividades;
  • finalidade e funções dos sistemas operacionais;

ser capaz de

  • avaliar a confiabilidade das informações comparando diversas fontes;
  • reconhecer processos de informação em vários sistemas;
  • selecione o método de apresentação das informações de acordo com a tarefa;
  • ilustrar trabalhos educativos utilizando ferramentas de tecnologia da informação;
  • criar objetos de informação estrutura complexa, incluindo hipertexto;
  • visualizar, criar, editar, salvar registros em bancos de dados;
  • busca de informações em bancos de dados, redes de computadores, etc.;
  • representar informações numéricas jeitos diferentes(tabela, matriz, gráfico, diagrama, etc.);
  • seguir as regras de segurança e recomendações de higiene ao utilizar ferramentas TIC.

1. Interpretação dos resultados das observações das atividades do aluno no processo de domínio do programa educacional.

2. Controle atual no formulário:

Defesa de aulas práticas;

Testes sobre temas das seções da disciplina;

Teste;

Trabalho de casa;

Relatório sobre o trabalho extracurricular independente realizado de acordo com as instruções (apresentação de manual, apresentação/livreto, mensagem informativa).

3. Certificação final sob a forma de teste.


DESENVOLVIMENTO DE PROGRAMAS DE TREINAMENTO EM INFORMÁTICA USANDO DIVERSOS PROGRAMAS DE COMPUTADOR

(*****@***ru, d–v–*****@***ru)

Instituto Socioeconômico de Vyatka, Kirov

anotação

O artigo analisa programas de computador existentes com os quais são criados diversos programas de treinamento, e também fornece vários exemplos específicos de desenvolvimento de programas de treinamento utilizando o programa Power Point, que faz parte do Microsoft Office e das linguagens de programação HTML e Visual Basic 6.0. .

Tutorialé uma ferramenta de software projetada para transferir conhecimento aos alunos e desenvolver suas habilidades em uma disciplina específica. Os programas educacionais podem ser divididos em: jogos educativos, ambientes educacionais e programas de treinamento.

Os programas de aprendizagem são diferentes dos jogos e ambientes de aprendizagem na medida em que primeiro registram o nível inicial de conhecimento esperado do aluno, depois anotam os objetivos de aprendizagem e, em seguida, de acordo com esses objetivos, é criado um roteiro de programa de treinamento. Em alguns programas, o aluno pode concordar com o modo de dominar conhecimentos, habilidades e habilidades com indivíduos objetivos de aprendizado, selecionando as seções necessárias no menu do curso e ignorando aquelas já estudadas.

Várias ferramentas de software são usadas como ferramentas para o desenvolvimento de programas de treinamento:

1) Asymetrix ToolBook IITM Instructor – um produto de software para desenvolvedores profissionais projetado para criar cursos de treinamento interativos e outras aplicações multimídia para a Internet;

2) designer de curso “UNIAR_Producer 2002” - um pacote de ferramentas exclusivo para o desenvolvimento de cursos de treinamento em informática de alta qualidade, programas de treinamento de monitoramento e demonstração, materiais para trabalho independente de alunos, permitindo a criação de cursos de treinamento multimídia para usuários não profissionais programadores;

3) pacote de ferramentas eLearning Office 3000 - destinado a professores de instituições de ensino superior e secundário; distingue-se por uma interface amigável e máxima automação de trabalho;

4) Tecnologia “TeachProTM”, que permite criar programas de treinamento em diversas disciplinas com capacidade de armazenar um grande volume de material didático, utilizando o conceito de participação ativa do aluno, organizando o controle do processo de aprendizagem e a possibilidade de organizar ensino à distância;

5) o shell do software TestBOX é um ambiente para automatizar o processo educacional, incluindo cinco programas principais com os quais você pode: digitar textos de cursos de treinamento de qualquer grau de complexidade, apresentados em forma de páginas Web (CourseBuilder), criar testes ( TestBuilder), analisa as respostas do teste, tanto para um usuário individual quanto para um grupo como um todo, exibe os resultados dos testes em forma de tabela ou relatório (Administrador), monta cursos eletrônicos e testes de acordo com a vontade de seu criador (Coleção Construtor).

Cada uma das ferramentas de desenvolvimento listadas tem suas próprias vantagens e desvantagens. No entanto, todos eles representam sistemas de software bastante complexos que exigem conhecimentos, habilidades e habilidades especiais dos desenvolvedores de programas de treinamento, incluindo a capacidade de programar. Mas nem todo professor, mesmo de ensino superior, consegue criar um programa de formação com elementos de programação em linguagens alto nível. Portanto, a seguir estão vários exemplos de desenvolvimento de programas utilizando os ambientes de software mais simples: Power Point, HTML, Visual Basic 6.0, etc.

Programa aplicativo para criação Apresentações poderosas Apontar, parte do Microsoft Office XP, possui uma gama bastante ampla de ferramentas para trabalhar com texto, gráficos (GIF, JPG, BMP) e permite inserir som, animação de objetos, links de hipertexto e outros efeitos em programas educacionais. Você pode salvar um livro eletrônico criado em Power Point na forma de um arquivo exe executável, que pode ser executado em qualquer computador que execute quase qualquer sistema operacional Windows. Como exemplo, consideremos o desenvolvimento de um programa de treinamento para o ensino de habilidades iniciais de programação no ambiente Turbo Pascal. O programa de treinamento é composto por três componentes principais: 1) um bloco informativo, que fornece material teórico, revisado de forma que os slides contenham um número mínimo de palavras e uma quantidade máxima de informações; 2) um conjunto de tarefas práticas, através das quais o aluno consolida conhecimentos teóricos e desenvolve competências no domínio de uma ou outra técnica de trabalho com computador pessoal, utilizando o shell de programação Turbo Pascal; 3) o terceiro bloco é formado por um sistema de teste de conhecimentos de competências e habilidades por meio da realização de testes ou obtenção de respostas a questões de controle sobre o material teórico estudado e realização independente de exercícios práticos.

O bloco de informações consiste em uma introdução e sete tópicos, cada um contendo duas ou três lições. O conteúdo específico deste bloco foi formado com base na análise da literatura pedagógica e metodológica sobre o ensino de programação em Turbo Pascal aos alunos. Como resultado, foi selecionado material educativo e desenvolvido um cenário para sua apresentação no programa de treinamento. O bloco de informações está dividido em uma introdução e sete tópicos. Cada tópico é representado por duas ou três lições representando blocos semânticos completos: tópico 1 “Linguagens de programação de baixo e alto nível”; tópico 2 “Informações básicas sobre a linguagem de programação Turbo Pascal”; tópico 3 “Programação de vários tipos de processos computacionais”; tópico 4 “Desenvolvimento de programas utilizando arrays unidimensionais”; tópico 5 “Desenvolvimento de programas para os algoritmos mais simples em matrizes unidimensionais”; tópico 6 “Desenvolvimento de programas utilizando matrizes bidimensionais”; tópico 7 “Desenvolvimento de algoritmos e programas não padronizados”.

O bloco prático do programa de treinamento Turbo Pascal envolve a realização de exercícios que incluem 18 tarefas práticas, por exemplo: “Desenvolvimento de um algoritmo linear “Cálculo da área de um retângulo ao longo de seus dois lados”; “Desenvolvimento de um algoritmo cíclico “Calculando o número de números naturais cuja soma dos quadrados não excede 100”; “Desenvolvimento de um algoritmo de ramificação “Resolvendo um sistema de duas equações de acordo com certa condição"; “Desenvolvimento e depuração de um programa na linguagem Turbo Pascal “Diálogo” e sua adição independente com novas perguntas e respostas”; “Inserção de programas com diversas formas de escrita de operadores Pascal e sua depuração”, etc. A parte prática fornece um modo de execução interativo, ou seja, os alunos precisam abrir o shell do Turbo Pascal e digitar os comandos necessários, executar o programa, depurá-lo, insira os dados e obtenha o resultado.

Infelizmente, a terceira parte deste programa de formação - verificação do nível de domínio dos conhecimentos necessários através de testes, não foi concluída, uma vez que ainda não foram encontrados meios que permitissem aos autores do programa de formação em desenvolvimento integrar um controle de teste sistema no aplicativo de software Power Point.

Desenvolvimento de programas de treinamento em linguagem HTML Vamos mostrar um exemplo de criação de cursos eletrônicos para estudo de programas aplicativos em MS Word e MS Excel.

O desenvolvimento de um curso de formação em MS Word inclui a criação de três blocos principais: 1) informativo; 2) bloco de exercícios e 3) bloco de controle.

O bloco de informações contém as informações necessárias para o estudo. Estas são informações de texto que duplicam algumas das palestras ao vivo. Está bem estruturado e apresenta fragmentos completos do curso.

O bloco de exercícios representa um conjunto de exercícios de treinamento realizados de forma interativa. Ou seja, o usuário não apenas realiza os exercícios que lhe são apresentados, mas é atraído para o sistema de aprendizagem graças a diversos desenhos de animação e dicas especialmente selecionadas.

O bloco de controle consiste em tarefas de teste para este curso e nos tópicos e exercícios nele abordados.

O bloco de informações é apresentado na forma de páginas HTML interligadas. Eles apresentam informações que duplicam parte das palestras ao vivo que normalmente são ministradas com base em trabalhos em MS Word.

Os princípios de apresentação de material educativo na aprendizagem baseada em computador estão a tornar-se cada vez mais importantes à medida que aumentam as capacidades do computador na apresentação e interpretação de diferentes tipos de informação diversificada e se aprofunda a compreensão do uso mais racional da apresentação multimédia de informação. Um computador moderno possui grandes capacidades de utilização de vários tipos de informações. Isso inclui texto, desenhos, gráficos, animação, imagens de vídeo, som e acompanhamento musical. A utilização eficaz de vários tipos de apresentação de informação, tendo em conta as características psicológicas do seu processamento, pode aumentar significativamente a eficiência do processo educativo.

Muitas vezes há exemplos em que os desenvolvedores de programas educacionais transferem mecanicamente o método de colocação de texto na tela do monitor, negligenciam as leis da psicologia da percepção do texto e do desenho, definindo a taxa de mudança na imagem, não levam em conta que diferentes os alunos têm velocidades semânticas diferentes e exigem intervalos de tempo diferentes para processar informações. Neste sentido, os alunos devem ter a oportunidade de escolher o ritmo a que a imagem muda e devem poder voltar a apresentar qualquer informação de que necessitem a qualquer momento. Ao construir a interface de um sistema de aprendizagem, é necessário levar em consideração as conquistas da teoria do design. Isto diz respeito principalmente a princípios básicos da teoria da pintura como proporção, ordem, ênfase, unidade e equilíbrio.

O princípio da proporção diz respeito à relação entre os tamanhos dos objetos e sua colocação no espaço. Ao organizar dados em uma tela de exibição, você deve garantir que os dados logicamente relacionados sejam claramente agrupados e separados de outras categorias de dados. As áreas funcionais do display devem ser separadas por espaços e outros meios: diferentes tipos de linhas, largura, nível de brilho, forma geométrica, cor. Para reduzir o tempo de pesquisa, os dados tabulares devem ser divididos em blocos. Deve-se levar em conta que o avião cores quentes geralmente parece mais do que frio. Quebrar blocos, utilizar espaços, tabulações, delimitadores e variar o brilho da cor dos grupos de dados são os meios mais importantes de organização da informação gráfica.

Na hora de colocar os dados, é preciso lembrar a regra da “proporção áurea”, segundo a qual é melhor colocar os objetos que chamam a atenção em diferentes terços da imagem, ao invés de agrupá-los no centro.

Ordem refere-se à disposição dos objetos em uma tela de maneira que leve em consideração o movimento dos olhos. Foi estabelecido que o olho acostumado à leitura geralmente começa a se mover do canto superior esquerdo e se move para frente e para trás na tela até o canto inferior direito. É por isso ponto de partida A percepção deverá ficar no canto superior esquerdo da tela, e as listas de visualização rápida deverão ser ajustadas à margem esquerda e alinhadas verticalmente.

Para ficar mais fácil de entender aulas diferentes as informações devem ser especialmente codificadas. Assim, dados relacionados, mas separados na tela, devem ser codificados na mesma cor. A cor também pode ser usada para destacar títulos, novos dados ou dados que requerem atenção imediata. No geral, a organização dos dados na tela deve facilitar a localização de semelhanças, diferenças, tendências e relações.

É necessário destacar informações críticas, dados inusitados, elementos que requerem alterações, mensagens de alta prioridade, erros de entrada, avisos sobre as consequências do comando, etc. um ponto colorido: o objeto principal é representado na cor mais brilhante, suas partes restantes são adicionais. Se o esquema de cores for construído sem levar em conta a psicologia de percepção do desenho, isso dificulta destacar o principal e leva ao cansaço visual.

Deve-se levar em consideração que as cores claras sobre um fundo escuro parecem próximas do observador, e as cores escuras sobre um fundo claro parecem distantes. Nos casos em que estão envolvidas recomendações heurísticas, a cor pode ser coordenada com a imagem habitual: vermelho - proibição, verde - recomendação, amarelo - precaução.

O princípio da unidade exige que os elementos da imagem pareçam interligados, corretamente correlacionados em tamanho, forma e cor. Para tanto, é necessário cuidar da agilização da organização dos dados. Eles podem ser organizados sequencialmente, funcionalmente e por significado. Neste caso, o aluno deve estar familiarizado com o princípio da organização dos dados. Deve-se ter cuidado para garantir que dados idênticos sejam apresentados de maneira unificada e que dados diversos sejam apresentados de forma diferente. Para transmitir distinção, você precisa usar cores contrastantes, e para transmitir semelhança, você precisa usar cores semelhantes, mas diferentes. A apresentação das informações deve ser unificada e lógica.

Para alcançar a unidade da imagem como um todo, são utilizados frames, eixos e campos. A impressão de unidade do grupo cria espaço livre ao seu redor. Acredita-se que uma imagem equilibrada cria uma sensação de estabilidade e segurança no usuário, enquanto uma imagem desequilibrada causa estresse.

Para a correta distribuição do peso visual na tela, é necessário lembrar que qualquer cor cromática é visualmente mais pesada que as acromáticas - branco e preto; objetos grandes são visualmente mais pesados ​​que os pequenos; o preto é mais pesado que o branco, as formas irregulares são mais pesadas que as normais.

O princípio do equilíbrio (equilíbrio) requer uma distribuição uniforme do peso óptico das imagens. Como alguns objetos são percebidos visualmente como mais pesados ​​e outros como mais leves, é necessário distribuir esse peso óptico uniformemente em ambos os lados da imagem.

As informações não devem se acumular em um lado da tela, os grupos lógicos de informações devem ser cuidadosamente colocados no espaço e os títulos devem estar bem centralizados.

O bloco de exercícios prevê a concretização dos seguintes objetivos: a) desenvolver nos alunos competências estáveis ​​​​para a resolução de tais problemas; b) consolidação dos conhecimentos teóricos adquiridos na prática; c) avaliar a qualidade da assimilação de novos materiais pelos alunos; d) repetição e restauração na memória de material previamente estudado; e) desenvolver nos alunos competências de comunicação informática e resolução independente de problemas em condições de tempo limitado.

Na seleção das tarefas práticas foram levados em consideração os seguintes requisitos: a) reflexão abrangente de novo material teórico nas tarefas; b) a semelhança das tarefas propostas com aquelas que foram anteriormente consideradas na forma de exemplos resolvidos; c) a ausência de exemplos de dificuldade acrescida ou que exijam uma abordagem não padronizada; d) a simplicidade das respostas recebidas e a facilidade de digitação e edição das mesmas. O professor só precisa abrir a pasta com os exercícios feitos pelo aluno, verificá-los, avaliar rapidamente o sucesso da apresentação do tema e, se necessário, tomar medidas para ajustar o processo educacional.

A unidade de controle foi projetada para consolidar novos materiais e controlar sua assimilação. A forma de inserção das respostas às questões envolve a utilização tanto do sistema clássico (uma correta em quatro respostas) quanto da possibilidade de inserção de uma resposta construtiva, quando o aluno constrói sua resposta a partir dos fragmentos propostos. O sistema de questões foi selecionado levando em consideração os seguintes requisitos: a) ampla cobertura de novo material teórico; b) diversidade em termos de respostas possíveis; c) ausência de perguntas que exijam respostas como “sim” - “não” e respostas que exijam explicação.

O bloco de respostas às questões de controle é desenhado de forma que, após responder a primeira questão, o aluno possa passar para a última, depois voltar e corrigir a primeira resposta. A resposta dada à pergunta não desaparece, permanece disponível para edição. Ao final de uma sessão de trabalho com tarefas de teste, o aluno recebe uma determinada pontuação, que corresponde ao sistema padrão de cinco pontos. O professor só pode verificar a quantidade de pontos obtidos para obter dados precisos sobre o conhecimento do aluno. Como os testes propostos cobrem todo o material didático, podemos falar com segurança sobre o nível de preparação do aluno em MS Word.

O curso de treinamento MS Excel é um curso de treinamento automatizado composto por três blocos: informativo, exercício e controle. Todos os blocos são implementados usando HTML. O shell para carregar páginas HTML foi escrito em Visual Basic 6.0.

A linguagem escolhida para implementar o shell do livro eletrônico foi Programação visual Básico 6.0, porque, ao contrário de muitas outras linguagens, permite criar de forma rápida e fácil uma interface de aplicativo. Também permite carregar páginas HTML e criar botões de controle que estão disponíveis em qualquer navegador.

O shell do livro didático eletrônico desempenha as seguintes funções: a) registro de contas de usuários; b) carregar uma conta de usuário específica; c) salvar a última página visualizada; d) pedir ajuda; e) carregamento de páginas HTML; f) gerenciamento de páginas HTML. Há também um botão para acessar ajuda sobre o programa e um botão para sair dele. O menu do usuário do programa é composto por três botões que realizam as seguintes funções: cadastrar, carregar, gravar (salvar).

1. Registro – permite criar uma nova conta. Neste caso, no diretório “users”, localizado na pasta com o próprio programa, é criado um arquivo com o nome de usuário e a extensão “.user” e um diretório na pasta “xls”, também chamado de nome de usuário .

3. Salvar – grava o caminho da última página visualizada do livro no arquivo da conta do usuário.

O desenvolvimento do bloco de informações foi implementado na forma de páginas HTML, pois um sistema construído em hipertexto é mais conveniente e eficiente para o usuário trabalhar em um livro didático eletrônico.

O bloco de informações ensina os fundamentos do trabalho com MS Excel. A principal tarefa é dotar o aluno dos conhecimentos necessários e prepará-lo para a realização de exercícios práticos.

O material didático está dividido em 4 lições, cada uma delas composta por vários capítulos. Lição 1: A Planilha está dividida em oito capítulos: 1. Conceitos Básicos. 2. Entrada de dados. 3. Desenho de células. 4. Estilo. 5. Formato numérico. 6. Adicionando e removendo linhas e colunas. 7. Tamanhos de células e congelamento. 8. Exercício de controle. Nesta aula, o aluno se familiariza com os conceitos básicos e a estrutura das planilhas Excel, aprende como adicionar, copiar e renomear planilhas Excel, construir tabelas, projetá-las e formatá-las. Familiariza-se com diferentes formatos de números e aprende a personalizar seus próprios estilos. Lição 2. “Fórmulas e Funções” é apresentada em sete capítulos: 1. Inserindo fórmulas e referenciando células. 2. Funções. 3. Intervalo de células. 4. Copiando fórmulas. 5. Encontrando erros. 6. Aplicação de funções. 7. Exercício de controle. Aqui os alunos aprendem a inserir fórmulas, usar funções, copiar fórmulas, encontrar e corrigir erros. Aprenda sobre o mecanismo de endereçamento relativo de células e explore algumas funções que funcionam com strings de texto e valores como data e hora. Lição 3. “Gráficos e tabelas” inclui sete capítulos: 1. Adicionando um gráfico. 2. Selecionando um tipo de gráfico. 3. Assinaturas de séries de dados. 4. Formatação de texto. 5. Diagrama de volumes. 6. Série de dados. 7. Exercício de controle. Dedica-se ao estudo da entrada de dados em tabelas Excel e à realização dos cálculos necessários, exibindo os resultados dos cálculos em forma de gráficos. A lição abrange: o assistente de gráfico, métodos para especificar uma fonte de dados, técnicas para formatar texto e séries de dados. O aluno conhece a técnica de alteração do tipo de diagrama e as técnicas de montagem de diagramas volumétricos. A Lição 4. “Preparando planilhas Excel para impressão” consiste em dez capítulos: 1. Orientação e escala da página. 2. Configurando campos. 3. Adicionando cabeçalhos e rodapés. 4. Classificando dados. 5. Filtragem. 6. Paginação. 7. Ocultando linhas e colunas. 8. Especificando um intervalo de células. 9. Configurando gráficos. 10. Exercício de controle. Esta lição aborda questões de seleção de um intervalo de células para impressão, configuração de parâmetros de página e criação de um layout para dividir uma planilha do Excel em páginas. O aluno aprende a filtrar e classificar linhas, ocultar células, duplicar títulos de tabelas, ajustar o tamanho da área de saída para caber no formato da página e imprimir várias planilhas simultaneamente em várias cópias.

O desenvolvimento de um bloco de exercícios está indissociavelmente ligado ao primeiro bloco de informações, portanto está embutido no bloco de informações, o que permite ao aluno passar imediatamente da leitura da aula para a realização de exercícios de treinamento, consolidando seus conhecimentos com a prática. Os exercícios são realizados de forma interativa. Durante os trabalhos práticos, o aluno também recebe Informações adicionais, implementado na forma de notas. Os exercícios são encontrados em cada capítulo do material educativo. Após a conclusão de toda a lição, é realizado um exercício de controle que resume e consolida as competências e habilidades adquiridas. Você pode mudar para o modo interativo clicando no link “Abrir Excel” localizado no início de cada exercício. Em caso de dificuldade, o aluno pode abrir o programa MS Excel como um aplicativo normal de escritório e realizar os exercícios, salvando-os em seu próprio dispositivo de armazenamento (disquete ou memória flash).

O desenvolvimento de um bloco de controle permite verificar o nível de assimilação dos conhecimentos, competências e habilidades adquiridas. O bloco de controle é implementado na forma de testes escritos em HTML e completando a lição. Cada teste consiste em dez questões relacionadas a um tópico. Após o aluno responder todas as questões, o próprio sistema calcula o número de erros e dá uma nota: se houver menos de 5 acertos, a nota é “insatisfatória”; se houver 4 a 5 erros, a nota é “satisfatória; ”; dois ou três erros permitem ao aluno receber a nota “bom”, e somente se houver um erro é dada a nota “excelente”. Este sistema de teste é conveniente porque o professor não perde tempo testando os conhecimentos dos alunos;

O Guia do Usuário permite que você se familiarize com o procedimento operacional do programa de treinamento. Apresenta uma lista de instruções para um usuário iniciante e é trabalhada por ele na primeira vez que acessa o programa de treinamento. 1. Um novo usuário deve registrar sua conta clicando no botão “Registrar”. Em vez de um botão, aparecerá um campo para inserir seu nome e sobrenome, um botão “OK” para criar uma conta e um botão “Cancelar” para cancelar o registro. Além disso, ao criar uma conta de usuário, é criado um diretório “...\users\xls\”, nomeado após o nome do usuário. É usado para armazenar tarefas concluídas em formato xls. 2. Em seguida, você precisa baixar a conta criada usando o botão “Download”. Uma janela de seleção de conta aparecerá (conforme Figura 3), de onde você poderá baixar sua conta. 3. Após carregar a conta, aparecem botões para gerenciamento das páginas do livro didático e uma janela para seleção do modo de treinamento. O usuário é solicitado a ir para a seção dedicada aos fundamentos do trabalho em Excel ou para a seção de estudo aprofundado. 4. Selecionada a primeira modalidade, o usuário é levado à página do índice do livro didático, onde pode utilizar hiperlinks para selecionar um tema de seu interesse. Cada capítulo do livro contém um exercício. Ao final de cada aula, o aluno deve realizar um exercício de controle e um teste. 5. Se for selecionado o modo avançado, abre-se uma página com trabalhos laboratoriais de desenvolvimento de um sistema de informação para cálculo de salários em Excel. 6. Para prosseguir com a execução das aplicações, é necessário clicar com o cursor do mouse no link “Abrir Excel” localizado em cada página do livro antes do texto do exercício. 7. Para obter informações sobre como trabalhar com o programa, clique no botão “Ajuda”. 8. Para obter ajuda sobre o desenvolvedor do programa e o software utilizado, clique no botão “Sobre o programa”. 9. Os botões Voltar e Avançar são usados ​​para ir para a página anterior do livro. Botões semelhantes estão disponíveis em qualquer navegador. 10. O botão “Menu Principal” abre uma página com tópicos do modo de treinamento inicial. 11. Para passar de um capítulo para outro, você deve clicar no link “Ir para o próximo capítulo”. 12. Ao final da página que contém o exercício teste, há um link “Ir para a próxima lição”. 13. O salvamento ocorre clicando no botão “Salvar”. Não é obrigatório. Esta função O programa serve para a comodidade de trabalhar com ele; salva o usuário na página a partir da qual deseja iniciar a próxima sessão de trabalho no programa.

A dimensão limitada do artigo não nos permite dar exemplos de desenvolvimento de listagens de programas implementadas nestes programas de formação, no entanto, podemos concluir que os programas apresentados são bastante simples e não requerem quaisquer conhecimentos especiais na área da programação. As abordagens e programas podem ser utilizados em outros programas de treinamento que requeiram o desenvolvimento de três componentes principais: blocos de informação, treinamento e controle.

Programa aproximado do curso - Ciência da Computação

Nota explicativa.

Este programa da disciplina “Informática” destina-se à preparação de bacharéis de acordo com as exigências refletidas nas normas educacionais estaduais para essas áreas. A sua peculiaridade reside na tentativa de reunir numa única disciplina todo um conjunto de cursos de informática que se desenvolveram com esta denominação em diversas universidades em resposta a solicitações de organizações que empregam licenciados universitários. Como ciência, a “Informática” tem uma aplicação global e universal em todas estas áreas sociais e económicas. Educação para estudantes cultura da informação inclui, em primeiro lugar, uma apresentação clara do papel desta ciência na formação e desenvolvimento da civilização em geral e da atividade socioeconómica moderna em particular. No entanto, devido ao tempo muito limitado destinado ao estudo desta disciplina, o programa inclui principalmente questões de informática, o que corresponde aos Requisitos (Componente Federal) para os conteúdos mínimos obrigatórios e nível de formação para bacharéis e graduados do ciclo “ Disciplinas gerais de matemática e ciências naturais” em termos da disciplina “Informática” (p. 6 e 9 do documento especificado, aprovado pelo Ministério da Educação da Rússia em 21 de fevereiro de 2000). Foi levado em consideração que os métodos tradicionais (não informatizados) são abordados de forma bastante completa no estudo das disciplinas relevantes do programa educacional principal.

O âmbito das disciplinas socioeconómicas é vasto. Abrange todos os aspectos da vida e das atividades do Estado e da sociedade, dos cidadãos individuais, dos coletivos de trabalho, das empresas, das indústrias, das regiões, do país como um todo na sua constante interação, troca de informações, recursos, pessoal e produtos. O atual estágio de desenvolvimento da sociedade é caracterizado pelo uso generalizado da tecnologia informática, das novas tecnologias de informação, das telecomunicações e de novos tipos de comunicação documental. Pelo facto da informática no domínio de actividade socioeconómica ser uma das principais ferramentas de trabalho, o programa dispõe de secções distintas que permitem sentir a estreita ligação e influência mútua da informática e das disciplinas socioeconómicas.

A disciplina “Informática” tem como objetivo familiarizar os alunos com os fundamentos das modernas tecnologias de informação, as tendências do seu desenvolvimento, ensinar aos alunos os princípios da construção de modelos de informação, da análise dos resultados obtidos, da utilização das modernas tecnologias de informação nas atividades profissionais e, além disso, é básico para todos os cursos que utilizam métodos automatizados de análise e cálculos e, de uma forma ou de outra, utilizam tecnologia de informática.

É aconselhável acompanhar a implementação do programa na disciplina “Ciências de Informática” com vários cursos independentes, incluindo os da escolha do aluno, pelo que os alunos deverão adquirir competências de análise da área disciplinar em termos de informática, criação e implementação programática de tarefas profissionais (económicas, sociológicas, de gestão, etc.) no contexto da utilização de modernas tecnologias de informação baseadas em computadores pessoais com recurso a diversos softwares.

Devido ao facto de para a grande maioria dos futuros especialistas a principal ferramenta informática ser um computador pessoal (PC) compatível com IBM PC, o programa centra-se especificamente neste tipo de equipamento e software associado para fins de sistema e aplicação.

Um aluno que tenha concluído com êxito um curso de ciência da computação deve:

Ter uma ideia dos recursos de informação da sociedade como categoria económica; conhecer os fundamentos das modernas tecnologias de informação para o processamento da informação e o seu impacto no sucesso nas atividades profissionais;

Conhecer o estado atual do nível e direções de desenvolvimento da tecnologia informática e software;

Trabalhe com confiança como usuário de um computador pessoal, use mídia de armazenamento externa de forma independente para trocar dados entre máquinas, crie cópias de segurança e arquivos de dados e programas;

Ser capaz de trabalhar com software de uso geral (software) que atenda aos requisitos modernos do mercado global de software;

Ter competências para trabalhar em redes informáticas locais e globais, utilizar ferramentas de rede para pesquisa e troca de informação nas atividades profissionais;

Conhecer os fundamentos da automatização da solução de problemas económicos;

Domine as técnicas de proteção antivírus.

Um papel importante e em grande parte determinante no curso é desempenhado por um conjunto de trabalhos laboratoriais, cuja principal tarefa é formar os alunos no processo de trabalho independente em computadores, adquirindo competências na utilização de modernos sistemas de informação para a resolução de diversos problemas profissionais. No processo dessa formação, os alunos adquirem competências na utilização de diversas fontes de informação, tanto no espaço informacional nacional como internacional, e também ficam claramente convencidos da eficácia dos métodos informáticos na resolução de problemas formulados. Ao mesmo tempo, a principal atenção é dada ao domínio dos alunos das modernas tecnologias informáticas com base no material de um ambiente problemático do domínio da sua futura actividade profissional. Deve-se notar que devido ao lançamento dinâmico de novos softwares pelos fabricantes de software, o conjunto de trabalhos laboratoriais deve ser atualizado pelo menos uma vez a cada 2-3 ano acadêmico. No programa geral de um curso de informática, os trabalhos laboratoriais deste tipo deverão ocupar pelo menos 75-80% do tempo lectivo.

Com base no Programa Modelo, a universidade elabora um Programa de Trabalho, tendo em conta a ênfase ditada pela orientação profissional dos alunos, as capacidades do departamento e o número de horas atribuídas ao curso de informática de uma determinada universidade. No Programa de Trabalho, em todas as condições, deverão ser preservados os trechos-chave previstos na norma da área pertinente.

1. Fundamentos teóricos gerais da ciência da computação

Informação, representação intuitiva e esclarecimento do conceito de informação, processos de informação e seus modelos, codificação, processamento analógico e digital, processamento computacional, história do desenvolvimento e o lugar da informática entre outras ciências, recursos de informação da sociedade como categoria econômica. História, perspectivas e ritmo de desenvolvimento dos sistemas informáticos de informação.

2. Tecnologias informáticas para processamento de informação

Arquitetura de computadores segundo Von Neumann, hardware e software, avaliação de desempenho de sistemas computacionais, classificação de computadores. Microprocessadores e microcomputadores. Coleta de dados, processamento, gerenciamento de instalações, transferência de dados com base no uso de microcomputadores.

3. Arquitetura de hardware e software
Computadores pessoais (PC) compatíveis com IBM

Um computador moderno como uma combinação de hardware e software. Processador central, RAM, barramento do sistema, dispositivos externos (memória magnética, dispositivos de entrada/saída). O computador como elo central do sistema de processamento de informação. Hierarquia de software. BIOS, sistema operacional, programas aplicativos. Interfaces, padrões.

4. Noções básicas de experiência do usuário no ambiente operacional
computador pessoal

Sistemas operacionais em PC (DOS, Windows 3.1, Windows 9x, Windows NT, OS/2, etc.). Interfaces de usuário: linha de comando, menu, interface gráfica de usuário, programas shell.

Elementos do serviço técnico de PC: instalação de sistema operacional, criação de ambiente operacional de usuário individual, manutenção de mídias de armazenamento removíveis (disquetes, CDs), suporte à integridade de dados, expansão e modernização de configurações de hardware e software.

Instalação de sistemas aplicativos.

5. Noções básicas de trabalho em redes de computadores locais e globais

Redes informáticas locais e globais, principais características e tendências de desenvolvimento. Arquitetura, hardware, protocolos de rede, interface de usuário.

Trabalhar em rede local Windows 9x (Windows NT). Trabalhar na Internet global, utilizando email, métodos de acesso FTP, WWW, etc. Trabalhar com navegadores WWW (Netscape Navigator, MS Internet Explorer).

6. Noções básicas de trabalho com aplicativos de uso geral

Noções básicas de uso de programas aplicativos de uso geral: editores de texto, planilhas, sistemas de gerenciamento de banco de dados (SGBD), editores gráficos, pacotes de programas de escritório padrão.

7. Ferramentas de software especializadas e orientadas para profissionais

Modelos de dados no campo profissional e uma revisão de tecnologias para suas pesquisas.

Pacotes de processamento de dados estatísticos. Entrada de dados, processamento, análise de resultados.

Automação de tarefas de trabalho de escritório. Ferramentas padrão do pacote MS Office. Pacotes de software alternativos para gerenciamento de escritório.

Aplicação de planilhas em problemas de economia, sociologia e gestão. Computação, análise de dados, suporte à decisão.

Sistemas de gerenciamento de banco de dados relacional em PCs. Modelo de dados relacionais, normalização da forma de apresentação dos dados. Tecnologia para implementação de tarefa na área profissional utilizando SGBD. Design, entrada de informações, suporte. Noções básicas de uso da linguagem SQL. Noções básicas de uso de bancos de dados remotos.

Utilização de sistemas de informação hipertextual, bases de dados (bancos de dados) em áreas especiais (legislação, finanças, gestão de recursos, etc.).

Fundamentos de arquitetura, design e aspectos práticos da utilização de sistemas especialistas na área profissional.

8. Noções básicas de algoritmização e programação

A importância da modelação, algoritmização e programação na resolução de problemas do âmbito profissional.

Elementos de programação em linguagem algorítmica de alto nível. Implementação dos algoritmos mais simples (ordenação, seleção, classificação, etc.) em uma das linguagens (BASIC, Pascal, C, etc.)

9. Noções básicas de segurança da informação

Estrutura de informação da Federação Russa. Segurança da informação (SI) e seus componentes. Ameaças à segurança da informação e sua classificação. Principais tipos de informação protegida. Problemas de segurança da informação na comunidade global.

Atos legislativos e outros atos jurídicos da Federação Russa que regulam as relações jurídicas no domínio da segurança da informação e da proteção de segredos de Estado. Sistema de autoridades de segurança da informação na Federação Russa. Responsabilidade administrativa, jurídica e criminal na esfera da informação.

Proteção contra interferências não autorizadas nos processos de informação. Medidas organizacionais, métodos de engenharia, técnicos e outros de proteção de informações, incluindo informações que constituam segredo de Estado. Proteção de informações em redes locais de computadores, proteção antivírus. Especificidades do processamento de informações confidenciais em sistemas informáticos.

10. Trabalho do curso.

Implementação prática da automação da resolução de um determinado problema na área profissional.

Tópicos aproximados de oficina de informática

Dominar o ambiente operacional Windows 9x (Windows NT). Gerenciando recursos do sistema usando o Windows Explorer. Configurando um ambiente de usuário individual, um conjunto de ferramentas do Painel de Controle.

Trabalhando com o sistema de arquivos. Gerenciando o sistema de arquivos, ferramentas do Windows Explorer, ferramentas de shell como o Norton Commander, a partir da linha de comando. Serviço do sistema de arquivos: verificação de integridade do sistema, organização de disco, backup e arquivamento.

Trabalho do usuário na rede local. Compartilhando recursos (arquivos, impressoras, etc.) e utilizando recursos de rede em uma rede ponto a ponto. E-mail e outros tipos de comunicação entre usuários da rede local. Recursos de trabalhar com um servidor dedicado.

Trabalhando na Internet global, compreensão básica do protocolo TCP/IP. Acesso a recursos da Internet, técnicas de trabalho com navegador WWW, utilizando protocolo FTP. E-mail na Internet.

Noções básicas de trabalho com o editor de texto MS Word. Técnicas de inserção e formatação de texto. Uso de ilustrações gráficas.

Processamento de informação gráfica. Gráficos raster e vetoriais. Cópia de imagens e reconhecimento de texto.

Planilhas (MS Excel, Lotus 1-2-3, QuatroPro ou outras). Entrada de dados, cálculos, meios de apresentação e análise de resultados, utilização de planilhas para resolução de problemas da área profissional.

Bancos de dados e SGBDs (MS Access, FoxPro, dBase, Paradox, etc.). Desenho, formação de tabelas de dados, obtenção e apresentação de informações. Troque dados com outros aplicativos: editores de texto, planilhas, etc., a utilização de um SGBD para implementar uma tarefa na área profissional.

Familiaridade com um sistema de programação em linguagem de alto nível (BASIC, Pascal, C ou outras). Texto fonte do programa, compilação, execução do programa. Loop, uso de sub-rotinas, controle de entrada/saída de dados.

Métodos técnicos básicos de software e medidas organizacionais para proteger informações ao trabalhar com sistemas de computador.

Utilização de pacotes matemáticos de uso geral (MathCad, MatLab, etc.) e pacotes de análise estatística (StatGraphics, Stadia, etc.) para resolução de problemas matemáticos e estatísticos na área profissional.

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  • Introdução
    • Capítulo I. Utilizando programas de treinamento para desenvolver conhecimentos e habilidades em ciência da computação
      • 1.3 Tipos de programas de treinamento

1.4 Tutoriais no ambiente de programação Delphi

  • 1.4.2 Janela da árvore de objetos
  • 1.4.3 Janela de código do programa
  • Capítulo II. Programa educativo "Informática em jogos e charadas"
  • 2.1 Requisitos de equipamento
  • Conclusão
  • Lista de fontes usadas
  • Aplicativo
  • programa de treinamento em ciência da computação delphi
  • Introdução

Numa verdadeira sociedade pós-industrial, o papel das tecnologias de informação é extremamente importante, hoje ocupam um lugar central no processo de intelectualização da sociedade, no desenvolvimento dos seus sistemas educativos e culturais; Seu uso generalizado na maioria vários campos a atividade humana dita a conveniência de conhecê-los o mais rápido possível, desde os primeiros estágios de aprendizagem e cognição.

A utilização de multimédia no domínio da educação em vários países ocidentais desenvolvidos já é bastante bem sucedida e tem as seguintes áreas: enciclopédias de vídeo; guias interativos; simuladores; jogos de RPG situacionais; palestras eletrônicas; guias pessoais inteligentes em diversas disciplinas científicas, que são sistemas de treinamento que utilizam inteligência artificial; aprendizagem exploratória ao modelar o processo em estudo de forma analógica ou abstrata; sistemas para autoteste do conhecimento dos alunos; modelar uma situação ao nível de imersão completa - realidade virtual (para aprendizagem de idiomas - modelar negociações comerciais em lingua estrangeira, modelando a situação na bolsa de valores ao estudar questões econômicas, etc.);

É claro que um programa de formação não pode substituir um professor humano, mas pode não só complementar e melhorar as actividades do professor, mas em algumas áreas em que a independência e o pensamento criativo são desenvolvidos, desempenhará um papel único que ainda não podemos compreender completamente.

Resumindo o exposto, podemos notar: o problema da criação de programas ou cursos de formação é relevante. O objeto de nossa pesquisa será um programa de treinamento e o tema será a metodologia para desenvolvimento de um roteiro de programa de treinamento.

CAPÍTULO 1. USANDO PROGRAMAS DE TREINAMENTO PARA DESENVOLVER CONHECIMENTOS E HABILIDADES EM CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO

1.1 Conceito do programa de treinamento

Deve-se notar que ainda não existe uma definição clara de programa de formação ou livro didático eletrônico, assim como não existe um nome geralmente aceito para sistemas de formação baseados em computador. Na literatura há uma grande variedade de opções de nomes e definições correspondentes.

T.S. Butorin dá a seguinte definição: “Um livro didático eletrônico é um objeto complexo de design didático que utiliza novas tecnologias de informação e pedagógicas”.

I A. Kalinin define uma ferramenta eletrônica de aprendizagem como uma ferramenta de software que contém algum material sobre tópico educacional ou curso e meios para verificar seu domínio. Neste caso, assume-se inicialmente que a ferramenta será utilizada quer como complemento do livro didático existente (e da formação contínua), quer desempenhando as tarefas de um “tutor”.

N.I. Pak: “Um livro didático eletrônico é mais uma ferramenta de aprendizagem e cognição, e sua estrutura e conteúdo dependem da finalidade de seu uso. É ao mesmo tempo um tutor, um simulador e um autodidata.” Adquire particular significado quando usado em tecnologias não lineares e sistemas de comunicação.

S.A. Khristochevsky "Livro didático eletrônico - um software e complexo metodológico que oferece a oportunidade de estudar de forma independente ou com a participação de um professor mestre curso de treinamento ou uma grande parte dele usando um computador. Um ES ou curso geralmente contém três componentes: um componente de apresentação, que expõe a principal parte informativa do curso; exercícios que ajudam a consolidar os conhecimentos adquiridos; testes que permitem uma avaliação objetiva do conhecimento dos alunos" A.V. Khutorskoy: "Um livro didático eletrônico é um livro didático executado em um formato que permite hiperlinks, gráficos, animação, fala do palestrante, formulários de inscrição, tarefas interativas, efeitos multimídia."

Assim, uma ferramenta eletrônica de aprendizagem é um sistema de software educacional abrangente que garante a continuidade e integralidade do ciclo didático do processo de aprendizagem, fornece material teórico, oferece atividades educacionais de treinamento, monitora o nível de conhecimento e também fornece atividades de recuperação de informações, matemática e modelagem de simulação com visualização computacional, serviços sujeitos a feedback interativo.

1.2 Vantagens e desvantagens dos programas de treinamento

Os auxiliares de ensino baseiam-se muitas vezes em métodos de ensino programados, o que impõe certos requisitos à estrutura e metodologia de ensino com recurso a estas ferramentas. Do ponto de vista técnico, essas ferramentas educacionais são frequentemente de natureza apresentacional e estruturadas como conjuntos de slides.

Esta abordagem não corresponde ao conceito tradicional de livro didático - principal ferramenta de ensino. Nele, as oportunidades relacionadas à busca e análise de informações desaparecem quase completamente do campo de visão do usuário e não são formadas habilidades independentes. trabalho de pesquisa, a capacidade de variar o conteúdo do treinamento é difícil. É difícil introduzir ferramentas construídas desta forma no processo educacional.

Apesar das vantagens inegáveis, a utilização de ferramentas eletrónicas de aprendizagem apresenta algumas desvantagens. Estas incluem desvantagens causadas pelas especificidades do trabalho com informações em meio eletrônico (a leitura em uma tela é menos conveniente do que em uma folha de papel, causa aumento do cansaço dos órgãos visuais, exige a disponibilidade de meios técnicos adequados, etc.). Muito mais significativas são as deficiências causadas por erros na redação de livros didáticos eletrônicos. Isso se reflete na ausência de:

tendo em conta as exigências psicológicas e pedagógicas; segmentação (contabilidade caracteristicas individuais o aluno, o seu estado de saúde (por exemplo, deficiência), orientação profissional na formação, etc.); unificação no uso de terminologia e designações; conexões interdisciplinares e continuidade insuficiente de material; uma abordagem unificada para a seleção de material ilustrativo.

Esta situação surgiu devido ao fato de que o processo de criação intensiva de livros didáticos eletrônicos começou há relativamente pouco tempo e, em muitos aspectos, ocorre de forma espontânea, de modo que a equipe de desenvolvedores de produtos de software educacional nem sempre inclui especialistas na área de pedagogia e psicologia, ergonomia, medicina, etc.

Para eliminar essas deficiências, é proposta uma abordagem diferente para a construção de livros didáticos eletrônicos, baseada na compreensão do livro didático eletrônico como um sistema de informação aberto. Com esta abordagem, a base do livro didático é o próprio conteúdo da informação.

Os sistemas de informação são uma coleção de dados estruturados de uma forma ou de outra (banco de dados) e um conjunto de ferramentas de hardware e software para armazenar e manipular dados.

O sistema de treinamento deve disponibilizar os seguintes tipos de módulos de material didático: Texto. A base de tais módulos é texto com hiperlinks para outros módulos.

Ilustrações estáticas em diversos formatos gráficos.

Fragmentos de vídeo e áudio.

Módulos de extensão de software (na forma de DLLs padrão).

Para realizar tarefas de busca, o sistema disponibiliza um mecanismo de busca de texto completo, que permite buscar o material desejado por palavras-chave ou conteúdo.

Um sistema desenhado tendo em conta os critérios anteriores permite implementar tanto o esquema tradicional de construção de software educativo como quase qualquer outro. Permite armazenar e processar um conjunto significativamente maior de informações, devido às ferramentas de edição e indexação que funcionam com o mesmo material das ferramentas de visualização.

Nas fases de desenvolvimento e implementação de um programa de formação, surge a questão sobre a adequação da utilização desta ferramenta de ensino e, consequentemente, a necessidade de identificar as vantagens das tecnologias informáticas de ensino sobre as ferramentas de ensino tradicionais, que se têm revelado as melhores. melhor ao longo de muitos anos de uso.

Os métodos tradicionais de aprendizagem, como a leitura de literatura científica, a audição de palestras, a participação em seminários, a visualização de vídeos educativos, estabeleceram-se há muito tempo como Meios eficazes obter conhecimentos sobre os quais cresceu mais de uma geração de escolares e estudantes.

Cada um dos meios listados tem uma série de desvantagens: a informação é apresentada, via de regra, apenas de uma forma, daí a insuficiente ilustratividade dos livros clássicos ou, no caso de cassetes de vídeo e áudio, a necessidade de utilização de suportes adicionais em a forma de folhetos explicativos; a busca de informações em qualquer um dos tipos de treinamento listados é um processo longo e trabalhoso; A falta de formas eficazes de testar o conhecimento do aluno leva ao fato de que o controle sobre o processo de domínio da matéria só pode ser exercido pelo professor.

É possível combinar tudo de melhor que existe nos métodos tradicionais de ensino e eliminar as deficiências constatadas utilizando as capacidades do formato eletrônico de apresentação de informações.

Assim, os programas educacionais apresentam como principais vantagens: interatividade, inestimável para o processo educacional, permitindo realizar com facilidade operações rotineiras (pesquisa, cálculos) e individualizar o recebimento e assimilação das informações; relevância a longo prazo. As publicações eletrônicas são praticamente eternas: os principais custos recaem sobre o desenvolvimento da primeira versão, e as alterações e acréscimos atuais exigem custos relativamente pequenos.

Tendo estudado vários materiais didáticos, podemos dizer que meios eletrônicos a aprendizagem excede significativamente os meios tradicionais nas capacidades de pesquisa e navegação, bem como na visibilidade, enquanto o controlo do conhecimento e o feedback do professor deixam muito a desejar, apresentando uma vasta área para mais investigação e desenvolvimento.

1.3 Tipos de programas de treinamento

A base para a classificação geralmente são as características das atividades educacionais dos alunos ao trabalharem com programas. Muitos autores identificam quatro tipos de programas de treinamento:

* treinamento e monitoramento;

* mentoria;

* imitação e modelagem;

* jogos educativos.

Os programas do tipo 1 (treinamento) são projetados para consolidar competências e habilidades. Supõe-se que o material teórico já tenha sido estudado. Esses programas apresentam ao aluno perguntas e tarefas em sequência aleatória e contam a quantidade de problemas resolvidos correta e incorretamente (se a resposta estiver correta, o aluno poderá receber um comentário incentivando o aluno). Se a resposta estiver incorreta, o aluno poderá receber ajuda em forma de dica.

Os programas do tipo 2 (mentoria) oferecem aos alunos material teórico para estudo. Tarefas e perguntas servem nestes programas para organizar o diálogo homem-máquina e para gerir o progresso da aprendizagem. Assim, caso as respostas dadas pelo aluno estejam incorretas, o programa pode “reverter” para reaprender a matéria teórica.

Os programas do 3º tipo (simulação) baseiam-se nas capacidades gráficas e ilustrativas do computador, por um lado, e computacionais, por outro, e permitem a realização de experiências informáticas. Tais programas proporcionam ao aluno a oportunidade de observar determinado processo na tela do display, influenciando seu andamento por meio da emissão de um comando do teclado que altera os valores dos parâmetros.

Os programas do 4º tipo (jogos) proporcionam ao aluno algum ambiente imaginário, um mundo que só existe no computador, um conjunto de algumas possibilidades e meios para a sua implementação. Utilizar as ferramentas fornecidas pelo programa para concretizar as oportunidades associadas ao estudo do mundo do jogo e das atividades neste mundo. leva ao desenvolvimento do aluno, à formação de suas habilidades cognitivas, à descoberta independente de padrões, às relações entre objetos da realidade que possuem significado universal.

Os dois primeiros tipos de programas de treinamento são mais difundidos devido à sua complexidade relativamente baixa e à possibilidade de unificação no desenvolvimento de vários blocos de programas. Se os programas do 3º e 4º tipos exigem muito trabalho de programadores, psicólogos, especialistas na área da disciplina em estudo e metodologistas de ensino, então a tecnologia para a criação de programas do 1º e 2º tipos foi agora bastante simplificada com o advento de ferramentas ou programas de treinamento automatizados (AOS).

As principais ações realizadas pelos programas dos dois primeiros tipos: apresentação de um quadro com texto e imagem gráfica; apresentar uma pergunta e um menu de opções de resposta (ou aguardar a entrada de uma resposta aberta); análise e avaliação da resposta; fornecendo um quadro de ajuda quando uma tecla especial é pressionada.

Eles podem ser programados de forma fácil e unificada, de modo que o desenvolvedor do programa de treinamento só precise inserir no computador o texto apropriado, opções de resposta e fazer desenhos na tela com o mouse. Neste caso, a criação de um programa de formação é feita totalmente sem programação, não requer conhecimentos sérios de informática e pode ser feita por qualquer professor de uma disciplina do ensino secundário. Os nomes dos AOS nacionais mais famosos: “Lesson”, “Adonis”, “Magister”, “Stratum”. Sistemas estrangeiros também são usados ​​​​na Rússia: "Linkway", "TeachCad", etc. Muitos desses sistemas possuem bons subsistemas gráficos e permitem criar não apenas imagens estáticas, mas também fragmentos gráficos dinâmicos no espírito de "multimídia".

1.4 Programas de treinamento no ambiente de programação DELPHI

1.4.1 Ambiente de programação Delphi. Janela principal

A janela principal desempenha as principais funções de gerenciamento do projeto do programa criado. Esta janela está sempre presente na tela e ocupa teimosamente sua parte superior. Mesmo em seu estado máximo, seu tamanho e posição praticamente não diferem dos normais.

Isso se deve à funcionalidade da janela principal: por um lado, ela contém elementos que devem estar sempre à mão do programador, por outro lado, a janela não deve ocupar espaço significativo na tela de outras janelas Delphi. Minimizar a janela principal faz com que outras janelas do Delphi desapareçam da tela. Estas janelas aparecerão assim que as dimensões da janela principal forem restauradas, e fechá-la significa o fim do trabalho do programador com o sistema de programação.

A janela principal contém o menu principal do Delphi, um conjunto de botões de comando pictográficos e uma paleta de componentes.

Menu principal. Além do menu principal, o Delphi utiliza amplamente um sistema de menus auxiliares, que são acessados ​​com o botão direito do mouse e contêm todas as ferramentas necessárias para o gerenciamento de projetos. Todas as opções do menu principal são opções de cabeçalho que fornecem acesso aos menus suspensos de segundo nível. Para um primeiro contato com o Delphi, você pode se contentar com os botões de ícones e não precisará ir ao menu principal.

Todos os elementos da janela principal estão localizados em painéis especiais, no lado esquerdo dos quais existem botões de controle que permitem arrastar com o mouse os painéis com os elementos neles colocados. Qualquer painel (exceto o menu principal) pode ser removido da janela (tornado invisível) ou “flutuar” pela tela em uma janela separada. Para isso, basta “puxar” o soquete com o mouse pelo botão de fora da janela principal.

Para alterar a composição dos botões exibidos no painel, você deve primeiro clicar com o botão direito sobre ele. A janela do menu auxiliar que aparece depois (Fig. 1) lista os nomes de todos os painéis e indica seu status (os soquetes marcados com caixas de seleção são visíveis na janela principal; se a caixa de seleção for removida, o painel desaparecerá). Após selecionar personalizar, aparecerá uma janela de personalização (Fig. 2). Agora você pode “retirar” botões desnecessários dos painéis, selecionar os botões necessários da lista na janela de comandos (guia Comandos) e arrastá-los para a tela.

A janela do formulário representa um projeto da janela do Windows do futuro programa. A princípio esta janela está vazia. Mais precisamente, contém elementos padrão da interface do Windows - botões para chamar o menu do sistema, maximizar, minimizar e fechar a janela, uma barra de título e um quadro de contorno. Toda a área de trabalho da janela geralmente é preenchida com pontos de grade de coordenadas, que servem para organizar os componentes colocados no formulário (você pode remover esses pontos chamando a janela de configurações correspondente usando o menu de opções Ferramentas Ambiente e desmarcando a opção Exibir Grade ative a janela associada à guia Preferências).

O programador está ocupado a maior parte do tempo atividade emocionante, lembrando trabalhar com um conjunto de peças, ele “tira” da paleta de componentes, como se fosse uma caixa de peças, o componente desejado e o coloca no “campo de composição” da janela do formulário, preenchendo gradativamente o formulário com elementos de interface. Na verdade, é nesse processo de preenchimento do formulário que reside o principal destaque da programação visual. O programador controla o conteúdo da janela do programa criado a qualquer momento e pode fazer as alterações necessárias.

1.4.2 Janela da árvore de objetos

Esta janela apareceu na versão 6 e tem como objetivo exibir visualmente as conexões entre componentes separados, colocado no formulário ativo ou no módulo de dados ativo. Clicar em qualquer componente nesta janela ativa o componente correspondente na janela de formulário e exibe as propriedades desse componente na janela Object Inspector. Clicar duas vezes aciona o mecanismo Code Insight, que insere um modelo para o manipulador de eventos OnClick na janela de código. Finalmente, o componente pode ser “arrastado” na janela e assim seu proprietário pode ser alterado (a propriedade pai). Nas versões anteriores, tal substituição só poderia ser feita usando a área de transferência entre programas.

1.4.3 Janela de código do programa

A janela de código destina-se à criação e edição do texto do programa. Este texto é compilado de acordo com regras especiais e descreve o algoritmo do programa. Um conjunto de regras para escrever texto é chamado de linguagem de programação. O sistema Delphi usa a linguagem de programação Object Pascal, que é uma versão expandida e melhorada da amplamente utilizada linguagem Pascal, proposta pela primeira vez pelo cientista suíço N. Wirth em 1970 e aprimorada por funcionários da Borland Corporation (as linguagens que eles criados foram chamados de Turbo Pascal, Borland Pascal e Object Pascal). Embora o ambiente visual do Delphi cuide de muitos dos aspectos rotineiros da programação, o conhecimento da linguagem Object Pascal é um pré-requisito para qualquer programador que trabalhe neste ambiente.

Inicialmente, a janela de código contém código-fonte mínimo para garantir que o formulário vazio funcione corretamente como uma janela completa do Windows. Enquanto trabalha em um projeto, o programador faz os acréscimos necessários para dar ao programa a funcionalidade desejada. Porque para criar programas ainda mais simples você precisará criar e alterar (editar) o código do programa.

Imediatamente após a abertura de um novo projeto, ele conterá as seguintes linhas:

Windows, Mensagens, SysUtils, Classes, Gráficos, Controles, Frms, Diálogos;

TFormI = classe (TForm) privada

(Declarações privadas) públicas

(Declarações públicas) fim;

O Delphi insere automaticamente essas linhas na janela de código do novo formulário. Como já mencionado, a janela de código define o lado comportamental da janela do programa (ou seja, a janela que aparece após o início da execução do programa), e a janela de formulário define suas manifestações externas. Ambas as janelas estão intimamente conectadas entre si, com o Delphi “hospedando” sua parte superior, inserindo as linhas necessárias entre

na parte inferior da janela.

Para inserir uma nova linha em uma janela, você deve primeiro, usando as teclas do cursor ou clicando na janela com o mouse, posicionar o ponteiro do texto (uma barra vertical piscante) no local desejado e, em seguida, inserir o texto usando o teclado . Normalmente, o texto do código do programa está localizado em várias linhas. Para ir para uma nova linha, use a tecla Enter. Se você cometer um erro durante o processo de entrada e perceber imediatamente o seu erro, exclua o caractere errado usando a tecla Backspace (a tecla cinza oblonga no canto superior direito da área de teclas alfanuméricas ou a tecla de seta para a esquerda localizada lá). A tecla Backspace exclui o caractere à esquerda do ponteiro piscando e a tecla Delete exclui o caractere à direita dele. Se você precisar deletar uma linha inteira de texto de uma vez, você precisa colocar um ponteiro piscando em qualquer lugar da linha, pressionar a tecla Ctrl e, sem soltá-la, a tecla com a letra latina Y. No futuro, tal junta o pressionamento de tecla será indicado pelo símbolo “+”: Ctrl+Y. Para desfazer a última alteração de texto, você deve pressionar Ctrl+Z ou selecionar

Item de menu Editar Desfazer.

O editor de texto das versões Delphi 4, 5 possui recursos avançados "inteligentes" do Code Insight associados ao controle do texto conforme ele é inserido pelo programador. Infelizmente, esse controle retira certos recursos do computador. Para se livrar das pausas irritantes durante a digitação do código, especialmente perceptíveis em PCs com menos de 32 MB de memória, equipados com processadores com freqüência de clock de 100 MHz ou menos, você precisa abrir a lista de opções de Ferramentas no menu principal, clicar na opção Editor Options (para versão 4 - na opção Environment options) e na página associada à aba code insight, desmarque os botões de opção Code Completion, Code Parameters, Tooltip Symbol Insight. A opção Avaliação de expressão de dica de ferramenta permite ou desabilita o cálculo e a exibição do valor de uma variável no modo de depuração quando o ponteiro do mouse repousa sobre a variável. Não faz sentido desmarcar a caixa de seleção nesta opção, pois na fase de inserção do texto do programa, este serviço de ambiente é bloqueado e ativado somente após alternar para o modo de depuração).

Junto com a janela de código, normalmente é ativado o navegador Code Explorer, facilitando a localização dos elementos necessários quando há muitas linhas de código digitadas na janela (Fig. 5).

Clicar duas vezes em um elemento na janela do navegador posiciona o ponteiro de texto na janela de código para a descrição do objeto correspondente ou sua primeira menção. Ao desenvolver programas de treinamento simples, você pode fechar a janela do navegador com um pequeno botão no canto superior direito. Você pode restaurar uma janela fechada clicando com o botão direito na janela de código e selecionando a opção visualizar Explorer. A janela do navegador está localizada no painel auxiliar e possui uma barra de controle na parte superior do quadro. Ao “agarrá-la” com o mouse, você pode arrastar a janela para qualquer espaço livre na tela ou “amarrá-la” à janela do Inspetor de Objetos. Na versão 6, na borda inferior da janela de código existem duas guias - Código e Diagrama. Clicar neste último ativa a página de diagramas (Fig. 6). Esta página está inicialmente vazia. Para preenchê-lo, você precisa “arrastar” dois ou mais componentes da janela Component Links Inspector com o mouse. Na Fig. 6 esta janela está encaixada na parte superior da janela do navegador. Para arrastar componentes para o campo do diagrama, você precisa pressionar e segurar a tecla Shift, clicar nos componentes e, enquanto mantém pressionada a tecla Shift, mover o ponteiro do mouse para o campo do diagrama e clicar com o botão esquerdo nele.

Para formas complexas com muitos componentes, você pode preparar vários diagramas. Ao atribuir um nome exclusivo a cada gráfico, você pode usar a lista suspensa para selecionar o que deseja a qualquer momento. A página do gráfico pode ser impressa.

CAPÍTULO 2. PROGRAMA DE TREINAMENTO "INFORMÁTICA EM JOGOS E ENIGMAS"

2.1 Requisitos de equipamento

Para trabalhar com o programa de treinamento "Informática em Jogos e Charadas" você precisa de um computador com Windows instalado e características não inferiores a:

Pentium 1,0 GHz;

512 MB de RAM;

Pelo menos 100 Mb de espaço livre em disco.

2.2 Descrição do programa de treinamento “Informática em jogos e charadas”

Ao iniciar o programa de treinamento, a janela principal do programa aparece na tela (Fig. 7).

Por padrão, quando o programa é iniciado, são exibidas informações sobre a finalidade dos principais elementos funcionais do programa. Posteriormente, caso precise exibir essas informações na tela, basta clicar no botão “Menu”.

O botão “2ª série” (Fig. 8) exibe o conteúdo do livro didático eletrônico (Fig. 9).

O botão “3ª série” (Fig. 8) exibe o conteúdo do livro eletrônico (Fig. 10).

Para ir para a próxima página do livro eletrônico, é necessário pressionar o botão “avançar”; se precisar ir para a página anterior, pressione o botão “voltar”. Para sair do livro eletrônico para o menu principal, é necessário clicar em “sair”.

O botão “Controle de Conhecimento” (Fig. 2) permite prosseguir para o teste de controle; antes de iniciar o teste, é necessário inserir um nome e clicar no botão “Iniciar teste” (Fig. 11).

O teste contém 10 questões, mas apenas 1 questão é exibida na tela por vez. Uma vez respondida uma pergunta, não será possível voltar a ela. Os seguintes critérios são usados ​​para avaliar o teste de controle:

0% - 50% - não satisfatório;

51% - 65% - satisfatório;

66% - 89% - bom;

90% - 100% - excelente.

O botão “Sobre o programa” exibe informações adicionais sobre o programa e seu autor (Fig. 12).

Para sair do menu principal é necessário pressionar o botão "Ok".

Conclusão

Este trabalho de curso atingiu seu objetivo: sobre programas de treinamento no ambiente Delphi. Foram revisados ​​os componentes da linguagem, as descrições de procedimentos e funções e o ambiente de programação Delphi.

Podemos tirar uma conclusão geral: esta linguagem de programação é única. Tem muitas vantagens sobre outras linguagens de programação. Delphi é uma das linguagens mais comuns.

Hoje em dia ninguém se surpreende com o fato de que não só programadores profissionais, mas até mesmo estudantes possam dominar esta linguagem. Surpresas, ou pelo menos perguntas, só podem surgir aparência linguagem. A resposta à questão de qual linguagem de programação é mais promissora hoje pode ser dita que é Delphi.

Hoje existe um grande número de linguagens de programação. Cada um deles tem uma série de vantagens e desvantagens, mas é seguro dizer que o Delphi é o líder no ambiente de programação e ainda levará muito tempo até que apareça uma linguagem tão perfeita como o Delphi.

Lista de fontes usadas

1. http://www.delphimaster.ru

2. http://www.2-obr.kture.kharkov.ua

3. Bazhenova I. Yu. Delphi 7. Tutorial do programador. - M.: KUDITS-OBRAZ, 2003. - 448 p.

4. http://www.refo.ru

5. http://www.proklondike.com/books/delphi_illustr_samouchitel_delphi7

6. http://www.delphi-bde.ru/

7. http://www.interface.ru/home.asp

8. Conceitos de integração de sistemas de tecnologias de informação no ensino superior. M.: RosNIISI, 1993.

Anexo 1

Menu principal.

Diálogos, Menus, StdCtrls;

TForm1 = classe(TForm)

MainMenu1: TMainMenu;

Arquivo1: TMenuItem;

Saída1: TMenuItem;

Novo1: TMenuItem;

Ajuda1: TMenuItem;

Sobre1: TMenuItem;

procedimento New1Click(Remetente: TObject);

procedimento N21Click(Remetente: TObject);

procedimento Exit1Click(Remetente: TObject);

procedimento Help1Click(Remetente: TObject);

procedimento About1Click(Remetente: TObject);

(Declarações privadas)

(Declarações públicas)

usa Unidade7, Unidade9, Unidade8;

procedimento TForm1.New1Click(Remetente: TObject);

procedimento TForm1.N21Click(Remetente: TObject);

procedimento TForm1.Exit1Click(Remetente: TObject);

aplicação.Terminar;

procedimento TForm1.Help1Click(Remetente: TObject);

procedimento TForm1.FormClose(Sender: TObject; var Action: TCloseAction);

aplicação.Terminar;

procedimento TForm1.About1Click(Remetente: TObject);

winexec("testula.exe", SW_SHOW);

Apêndice 2

Classe da janela 2.

Windows, Mensagens, SysUtils, Variantes, Classes, Gráficos, Controles, Formulários,

Diálogos, StdCtrls, ExtCtrls, OleCtrls, SHDocVw;

TForm7 = classe(TForm)

Botão1: Botão T;

Botão2: Botão T;

Botão3: Botão T;

WebBrowser1: TWebBrowser;

procedimento FormClose(Sender: TObject; var Action: TCloseAction);

(Declarações privadas)

(Declarações públicas)

procedimento TForm7.FormCreate(Remetente: TObject);

botão3.Ativado:=falso;

label1.Caption:="1 página de 65";

procedimento TForm7.Button3Click(Remetente: TObject);

iniciar button2.Enabled:=true;

se i=1 então button3.Enabled:=false;

procedimento TForm7.Button2Click(Remetente: TObject);

botão3.Enabled:=true;

label1.Caption:=inttostr(i)+" página de 64";

webbrowser1.Navigate(getcurrentdir+"\html2\"+inttostr(i)+".htm");

se i=64 então button2.Enabled:=false;

procedimento TForm7.Button1Click(Remetente: TObject);

webbrowser1.Navigate(getcurrentdir+"\html2\1.htm");

botão1.Ativado:=falso;

label1.Caption:="1 página de 64";

botão3.Visível:=falso;

botão1.Visível:=verdadeiro;

procedimento TForm7.FormClose(Sender: TObject; var Action: TCloseAction);

Apêndice 3

Janela 3ª classe.

Windows, Mensagens, SysUtils, Variantes, Classes, Gráficos, Controles, Formulários,

Diálogos, OleCtrls, SHDocVw, StdCtrls, ExtCtrls, FileCtrl;

TForm8 = classe(TForm)

Botão1: Botão T;

Botão2: Botão T;

Botão3: Botão T;

WebBrowser1: TWebBrowser;

procedimento FormClose(Sender: TObject; var Action: TCloseAction);

procedimento FormCreate(Remetente: TObject);

procedimento Button1Click(Remetente: TObject);

procedimento Button2Click(Remetente: TObject);

procedimento Button3Click(Remetente: TObject);

procedimento Image1Click(Remetente: TObject);

(Declarações privadas)

(Declarações públicas)

procedimento TForm8.FormClose(Sender: TObject; var Action: TCloseAction);

procedimento TForm8.FormCreate(Remetente: TObject);

webbrowser1.Navigate(getcurrentdir+"\html3\1001.htm");

botão1.Ativado:=falso;

procedimento TForm8.Button1Click(Remetente: TObject);

iniciar button2.Enabled:=true;

se i=1 então button1.Enabled:=false;

procedimento TForm8.Button2Click(Remetente: TObject);

botão1.Enabled:=true;

label1.Caption:=inttostr(i)+" página de 63";

webbrowser1.Navigate(getcurrentdir+"\html3\"+inttostr(i)+".htm");

se i=63 então button2.Enabled:=false;

procedimento TForm8.Button3Click(Remetente: TObject);

webbrowser1.Navigate(getcurrentdir+"\html3\1064.htm");

botão1.Ativado:=falso;

label1.Caption:="1 página de 63";

botão3.Visível:=verdadeiro;

botão2.Visível:=falso;

procedimento TForm8.Image1Click(Remetente: TObject);

imagem1.FieldAddress(getcurrentdir+"\html3\1001.htm");

botão1.Ativado:=falso;

label1.Caption:="1 página de 63";

Apêndice 4

Sobre o programa.

Windows, Mensagens, SysUtils, Variantes, Classes, Gráficos, Controles, Formulários,

Diálogos, StdCtrls, ExtCtrls, jpeg;

TForm9 = classe(TForm)

Botão1: Botão T;

procedimento FormClose(Sender: TObject; var Action: TCloseAction);

procedimento Button1Click(Remetente: TObject);

(Declarações privadas)

(Declarações públicas)

procedimento TForm9.FormClose(Sender: TObject; var Action: TCloseAction);

procedimento TForm9.Button1Click(Remetente: TObject);

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