Desenvolvimento de programas educacionais em informática utilizando diversos programas de computador.

Tutoriais de ciência da computação

1.3 Tipos de tutoriais

A classificação costuma ser baseada nas peculiaridades da atividade de aprendizagem dos estagiários ao trabalhar com programas. Muitos autores distinguem quatro tipos de programas de treinamento:

* treinamento e controle;

* mentoria;

* imitação e modelagem;

* jogos educativos.

Os programas do tipo 1 (treinamento) são projetados para consolidar habilidades e aptidões. É assumido que material teórico já estudado. Esses programas, em uma sequência aleatória, fazem perguntas e problemas ao aluno e contam o número de problemas resolvidos correta e incorretamente (se a resposta for correta, uma linha gratificante pode ser emitida para o aluno). Se a resposta estiver errada, o aluno pode obter ajuda na forma de uma dica.

Os programas do tipo 2 (tutoria) oferecem aos alunos material teórico para explorar. Tarefas e perguntas são usadas nesses programas para organizar um diálogo homem-máquina, para controlar o curso da aprendizagem. Portanto, se as respostas dadas pelo aluno estiverem incorretas, o programa pode "voltar" para estudar novamente o material teórico.

Os programas do 3º tipo (modelação) baseiam-se nas capacidades gráficas e ilustrativas de um computador, por um lado, e da computação, por outro, e permitem a realização de uma experiência computacional. Tais programas proporcionam ao aluno a oportunidade de observar determinado processo na tela do display, influenciando seu curso ao emitir um comando do teclado que altera os valores dos parâmetros.

Os programas do 4º tipo (jogos) proporcionam ao aluno algum ambiente imaginário, o mundo que só existe no computador, um conjunto de algumas possibilidades e meios para a sua implementação. Usando as ferramentas fornecidas pelo programa para perceber as oportunidades associadas ao estudo do mundo do jogo e atividades neste mundo. leva ao desenvolvimento do aprendiz, à formação de suas habilidades cognitivas, à descoberta independente por ele de leis, relações entre objetos da realidade que têm significado universal.

Os mais difundidos são os programas de formação dos dois primeiros tipos devido à sua complexidade relativamente baixa, possibilidade de unificação no desenvolvimento de vários blocos de programas. Se os programas do 3º e 4º tipos requerem muito trabalho de programadores, psicólogos, especialistas na área da disciplina estudada, professores-metodologistas, então a tecnologia de criação de programas do 1º e 2º tipos foi agora bastante simplificada com o advento de ferramentas ou sistemas de treinamento automatizados preenchidos (AOS).

As principais ações realizadas por programas dos dois primeiros tipos: apresentação de uma moldura com texto e imagem gráfica; apresentar uma pergunta e um menu de opções de resposta (ou aguardar a entrada de uma resposta aberta); análise e avaliação da resposta; fornecendo um quadro de ajuda ao pressionar uma tecla especial.

Eles podem ser programados de forma simples e unificada, de forma que o desenvolvedor do programa de treinamento só precisa inserir no computador o texto apropriado, as opções de resposta e fazer desenhos na tela usando o mouse. Neste caso, a criação de um programa de ensino realiza-se totalmente sem programação, não requer conhecimentos sérios de informática e está ao alcance de qualquer professor da disciplina do ensino secundário. Os nomes dos AOS domésticos mais famosos: "Lesson", "Adonis", "Master", "Stratum". Usado na Rússia e em sistemas estrangeiros: "Linkway", "TeachCad", etc. Muitos desses sistemas possuem bons subsistemas gráficos e permitem criar não apenas imagens estáticas, mas também fragmentos gráficos dinâmicos no espírito de "multimídia".

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Tutoriais de ciência da computação

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Currículo de Ciência da Computação para Especialidades 15.02.01. “Instalação e operação técnica de equipamentos industriais (indústria)”; 11.02.02. « Manutenção e reparo de equipamentos eletrônicos (pela indústria) "

Download:


Antevisão:

O programa de trabalho da disciplina acadêmica é desenvolvido com base em:

  • "Recomendações sobre a implementação do programa educacional de ensino geral completo (médio) em instituições de ensino de ensino fundamental e médio profissionalizante de acordo com o currículo básico federal e aproximado currículos para instituições de ensino Federação Russa implementação de programas de educação geral "(carta do Departamento de Política Estatal e Regulamentação Legal no Campo da Educação do Ministério da Educação e Ciência da Rússia de 29/05/2007№ 03-1180).
  • O currículo aproximado da disciplina acadêmica"Informática e TIC" para as profissões do ensino profissional primário e especialidades do ensino secundário profissional, aprovado pelo Instituto Federal do Estado "Firo" em 10.04.2008 pelo Ministério da Educação e Ciência da Rússia. Autores: Bashmakov M.I., Acadêmico da Academia Russa de Educação, Doutor em Física e Matemática. Ciências Pedagógicas, Professor; Lukankin A.G., Candidato em Ciências Físicas e Matemáticas, Professor Associado.
  • Padrão educacional estadual federal na especialidade: 15.02.01.“Instalação e operação técnica de equipamentos industriais (indústria)”; 11.02.02. "Manutenção e reparo de equipamento radioeletrônico (pela indústria)"

Desenvolvedor da organização:Instituição educacional profissional orçamentária estadual da República da Crimeia "Simferopol College of Electronic and Industrial Equipment"

Compilado por: Bulatova Z. Ya., Professora da segunda categoria, GBPOU RK "SK EPO"

Considerado

Em uma reunião da comissão de assunto (ciclo)

Disciplinas naturais e matemáticas

Ata datada de "_________" 2015 No. ____

Presidente do PCC

E.L. Islyamova

"______" _____________2015

1. PASSAPORTE DO PROGRAMA DE TRABALHO DA DISCIPLINA"Informática"

1.1. Âmbito do programa de trabalho

O programa de trabalho da disciplina académica Informática faz parte da formação geral dos alunos das escolas profissionais. Compilado com base em um programa aproximado de educação geral secundária (completa) em ciência da computação.

1.2. O lugar da disciplina acadêmica na estrutura do programa educacional profissional principal:

A disciplina acadêmica Ciência da Computação pertence ao ciclo científico natural

1.3. Metas e objetivos da disciplina acadêmica - requisitos para os resultados do domínio da disciplina acadêmica:

Como resultado do domínio da disciplina acadêmica, o aluno deve saber:

  • Produtos de software de sistema básico e pacotes de aplicativos.
  • Disposições e princípios básicos para a construção de um sistema de processamento e transmissão de informações.
  • Métodos e técnicas para garantir a segurança da informação.
  • Composição geral e a estrutura de computadores pessoais e sistemas de computação.
  • Princípios básicos, métodos e propriedades das tecnologias de informação e telecomunicações.

Como resultado do domínio da disciplina acadêmica, o aluno deve ser capaz de:

  • Execute cálculos usando programas de computador aplicados.
  • Use a Internet e seus recursos para organizar a troca operacional de informações.
  • Use tecnologias para coletar, colocar, armazenar, acumular, transformar e transferir dados em sistemas de informação profissionalmente orientados.
  • Processe e analise informações usando software e tecnologia de computador.
  • Receba informações em redes de computadores locais e globais.
  • Use editores gráficos para criar e editar imagens.
  • Use programas de computador para pesquisar informações, elaborar e executar documentos e apresentações
  • Observe as diretrizes de segurança e higiene ao usar ferramentas de TIC.

1.4. O número de horas para dominar o programa da disciplina acadêmica:

a carga máxima de estudo de um aluno é de 72 horas, incluindo:

  • carga horária obrigatória do aluno em 48 horas;
  • trabalho laboratorial obrigatório em sala de aula do aluno 40 horas;
  • trabalho independente aluno 24 horas.

2. ESTRUTURA E CONTEÚDO DA DISCIPLINA EDUCACIONAL

2.1. O volume da disciplina e os tipos de trabalho educacional

Trabalho prático nº 20

Trabalho prático nº 20Uso de motores de busca. Características da busca por um grupo de palavras.

Trabalho de controle final

Total:

72 horas

3. Condições para a implementação da disciplina acadêmica

3.1. Requisitos mínimos de logística

A implementação da disciplina acadêmica requer uma sala de estudos de informática e tecnologias de informação e comunicação.

Equipamento de sala de aula:

1. vagas pelo número de alunos;

2. local de trabalho do professor;

3. um conjunto de equipamentos de rede que conecta todos os computadores instalados no escritório em uma única rede, com acesso por meio de um servidor proxy à Internet;

4. quadro de escrita da sala de aula;

5. tabelas de informática de acordo com o número de locais de trabalho dos alunos;

6. Equipamento de ventilação que proporcione condições confortáveis ​​para a realização das aulas.

Auxiliares de treinamento técnico:

1. projetor multimídia; quadro interativo;

2. computadores pessoais com software licenciado;

3. impressora a laser;

6.dispositivos para saída de informações de áudio: alto-falantes e fones de ouvido.

3.2. Suporte de Informação Aprendendo

Principais fontes:

Para estudantes

  1. Semakin I.G., Henner E.K. Informática Livro didático 10-11 cl. - M.: Editora "BINOM. Laboratório de conhecimento", 2007.
  2. Semakin I.G. e outros. Informática. Um esboço estruturado de um curso básico. - M.: Editora "BINOM. Laboratório de conhecimento", 2001.
  3. Ugrinovich N.D. Informática e TIC. Nível básico: livro didático 11 cl. - M: BINOM. Laboratório de Conhecimento, 2011.
  4. Ugrinovich N.D. Informática e tecnologia da informação. Livro didático 10-11 cl. - M: BINOM. Laboratório de conhecimento, 2005.
  5. A.A. Kuznetsov e outras informáticas, tarefas de teste. - M: BINOM. Laboratório de Conhecimento, 2006.
  6. Mikheeva E.V., Titova O.I. Informática: livro didático. - M: Academia 2009.
  7. Samylkina N.N. Construção de problemas de teste em ciência da computação. Conjunto de ferramentas... - M: BINOM. Laboratório de Conhecimento, 2003.
  8. Ugrinovich N.D. e outros Workshop sobre ciência da computação e tecnologia da informação - aula 10-11. - M: BINOM. Laboratório de conhecimento, 2005.
  9. Ugrinovich N.D. Informática e TIC. Nível básico: livro didático 10 cl. - M.: BINOM .. Laboratório de conhecimento, 2010.
  10. Uvarov V.M., Silakova L.A., Krasnikova N.E. Oficina de noções básicas de informática e tecnologia de computação: livro didático. mesada. - M: Academia 2005.

Para professores

  1. Andreeva E.V. etc. Fundamentos matemáticos da informática, Disciplina facultativa... - M: BINOM. Laboratório de conhecimento, 2005.
  2. L.A. Zalogova Gráficos de computador. Oficina. Tutorial. Disciplina facultativa. - M: BINOM. Laboratório de Conhecimento, 2006.
  3. Microsoft. Fundamentos de redes de computadores. - M:Binomial. Laboratório de Conhecimento, 2006.
  4. Microsoft. Projetos educacionais usando o Microsoft Office. - M:Binomial. Laboratório de conhecimento, 2005.
  5. Usenkov D.Yu. Lições do WEB-master. - M:Binomial. Laboratório de Conhecimento, 2003.
  6. Ugrinovich N.D. A ministrar o curso "Informática e TIC" dos 7º ao 11º anos. - M: Binom. Laboratório de conhecimento, 2009

Fontes adicionais:

  1. Makarova N.V., Nikolaychuk G.S., Titova Yu.F., Informática e ICT, grau 10, Nível básico - São Petersburgo: Peter, 2008.
  2. Makarova N.V., Nikolaychuk G.S., Titova Yu.F., Informatics and ICT, grau 11, Basic level - St. Petersburg: Peter, 2008.
  3. Mogilev A.V., Informatics: a textbook for Ped. Students. universidades - M.: Publishing Centre "Academy", 2009.
  4. Makarova N.V., Nikolaychuk G. S., Titova Yu. F., Informática e TIC: Um Guia Metodológico para Professores. Parte 1. Imagem do mundo da informação - SPb.: Peter, 2009.
  5. Makarova N.V., Nikolaychuk G. S., Titova Yu. F., Informática e TIC: Um Guia Metodológico para Professores. Parte 2. Software de tecnologias da informação - SPb.: Peter, 2009.
  6. Makarova N.V., Nikolaychuk G. S., Titova Yu. F., Informática e TIC: Um Guia Metodológico para Professores. Parte 3. Suporte técnico de tecnologias da informação - SPb.: Peter, 2009.

4. Acompanhamento e avaliação dos resultados do domínio da disciplina EDUCACIONAL

Monitoramento e avaliação os resultados do domínio da disciplina académica são realizados pelo docente no processo de realização de exercícios práticos e trabalhos laboratoriais, testes, bem como execução pelos alunos atribuições individuais, projetos, pesquisas.

Resultados de aprendizagem (habilidades aprendidas, conhecimento aprendido)

Formas e métodos de monitoramento e avaliação dos resultados de aprendizagem

Como resultado do estudo da disciplina "Informática", o aluno deverá:

saber / entender

  • diferentes abordagens para a definição do conceito de "informação";
  • métodos de medição da quantidade de informação: probabilísticos e alfabéticos. Conhecer as unidades de medida da informação;
  • atribuição das ferramentas de automação mais comuns atividades de informação(editores de texto, processadores de texto, editores gráficos, planilhas, bancos de dados, redes de computadores);
  • propósito e tipos de modelos de informação que descrevem objetos ou processos reais;
  • usar o algoritmo como forma de automatizar atividades;
  • finalidade e funções dos sistemas operacionais;

ser capaz de

  • avaliar a confiabilidade das informações comparando diferentes fontes;
  • reconhecer processos de informação em vários sistemas;
  • para selecionar um método de apresentação de informações de acordo com a tarefa em mãos;
  • ilustrar trabalho educacional usando ferramentas de tecnologia da informação;
  • criar objetos de informação estrutura complexa, incluindo hipertexto;
  • visualizar, criar, editar, salvar registros em bancos de dados;
  • pesquisa de informações em bases de dados, redes informáticas, etc .;
  • apresentar informação numérica jeitos diferentes(tabela, array, gráfico, diagrama, etc.);
  • observe os regulamentos de segurança e recomendações de higiene ao usar ferramentas de TIC.

1. Interpretação dos resultados das observações da atividade do aluno no processo de domínio do programa educacional.

2. Controle atual no formulário:

Defesa do treinamento prático;

Controlar trabalhos sobre os tópicos das seções da disciplina;

Teste;

Trabalho de casa;

Relatório sobre o trabalho extracurricular independente realizado de acordo com as instruções (apresentação do manual, apresentação / brochura, mensagem informativa).

3. Certificação final em forma de offset.


DESENVOLVIMENTO DE PROGRAMAS DE TREINAMENTO EM INFORMATICA USANDO DIFERENTES PROGRAMAS DE COMPUTADOR

(***** @ *** ru, d - v - ***** @ *** ru)

Instituto Socioeconômico Vyatka, Kirov

anotação

O artigo analisa os programas informáticos existentes com a ajuda dos quais são criados vários programas de formação e também fornece vários exemplos específicos de desenvolvimento de programas de formação utilizando o programa Power Point incluído no Microsoft Office e as linguagens de programação HTML e Visual Basic 6.0.

TutorialÉ uma ferramenta de software desenvolvida para transferir conhecimentos aos alunos e formar competências e habilidades nos mesmos em uma determinada disciplina. Os programas educacionais podem ser divididos em: jogos de aprendizagem, ambientes de aprendizagem e programas de treinamento.

Os programas de aprendizagem são diferentes dos jogos e ambientes de aprendizagem o fato de primeiro fixarem o nível inicial de conhecimento esperado do aluno, depois escreverem os objetivos de aprendizagem e, então, de acordo com esses objetivos, é criado um roteiro do programa de treinamento. Em alguns programas, o aluno pode coordenar o modo de dominar conhecimentos, habilidades e habilidades, com objetivos de aprendizado escolhendo as seções necessárias no menu do curso e pulando aquelas já estudadas.

Várias ferramentas de software são usadas como ferramentas para desenvolver programas de treinamento:

1) Asymetrix ToolBook IITM Instructor é um produto de software para desenvolvedores profissionais projetado para criar cursos de treinamento interativos e outros aplicativos de multimídia para a Internet;

2) desenhador de cursos "UNIAR_Producer 2002" - um conjunto de ferramentas único para o desenvolvimento de cursos de formação em informática de alta qualidade, currículos de controlo e demonstração, materiais para o trabalho independente dos alunos, permitindo-lhe criar cursos de formação multimédia para utilizadores que não sejam programadores profissionais;

3) Kit de ferramentas eLearning Office 3000 - projetado para professores de instituições de ensino superior e secundário; distingue-se por uma interface amigável e máxima automação de trabalho;

4) Tecnologia TeachProTM, que permite criar programas de formação em várias disciplinas com capacidade de armazenamento de grande quantidade de material didáctico, utilizando o conceito de participação ativa do aluno, organizando o controlo do processo de aprendizagem e possibilidade de organização da aprendizagem à distância;

5) o software shell TestBOX é um ambiente de automação do processo educacional, que inclui cinco programas principais com os quais você pode: digitar os textos dos treinamentos de qualquer complexidade, apresentados na forma de páginas Web (CourseBuilder), criar testes (TestBuilder ), analisar as respostas ao teste, tanto para um usuário individual quanto para o grupo como um todo, exibir os resultados do teste na forma de uma tabela ou relatório (Administrador), redigir e-cursos e testes de acordo com a vontade de seu criador ( Construtor de coleção).

Cada uma das ferramentas de desenvolvimento listadas tem suas próprias vantagens e desvantagens. No entanto, todos eles representam sistemas de software bastante complexos que requerem conhecimentos, habilidades e habilidades especiais dos desenvolvedores de programas de treinamento, incluindo a habilidade de programar. Mas nem todo professor, mesmo uma escola superior, é capaz de criar um programa de ensino com elementos de programação em linguagens alto nível... Portanto, abaixo estão alguns exemplos de desenvolvimento de programas utilizando os ambientes de software mais simples: Power Point, HTML, Visual Basic 6.0, etc.

Programa de aplicação para a criação Apresentações poderosas Ponto, incluído no Microsoft Office XP, tem uma gama bastante ampla de ferramentas para trabalhar com texto, gráficos (GIF, JPG, BMP) e permite inserir som, animação de objetos, links de hipertexto e outros efeitos em programas educacionais. Você pode salvar um tutorial eletrônico criado em Power Point na forma de um arquivo exe executável, que pode ser executado em qualquer computador com quase qualquer sistema operacional Windows. Um exemplo é o desenvolvimento de um tutorial para ensinar habilidades iniciais de programação no ambiente Turbo Pascal. O programa de treinamento é composto por três componentes principais: 1) um bloco de informações, que fornece material teórico, revisado de forma que os slides contenham o número mínimo de palavras e o máximo de informações; 2) um conjunto de tarefas práticas, através das quais o aluno consolida conhecimentos teóricos e treina as competências e aptidões para dominar esta ou aquela técnica de trabalho com um computador pessoal, utilizando a shell de programação Turbo Pascal; 3) o terceiro bloco constitui um sistema de verificação de conhecimentos de competências e aptidões, testando ou obtendo respostas a questões de controlo sobre o material teórico estudado e execução independente de exercícios práticos.

O bloco de informações consiste em uma introdução e sete tópicos, cada um com duas ou três lições. O conteúdo específico deste bloco foi formado com base na análise da literatura educacional e metodológica sobre o ensino de programação aos alunos em Turbo Pascal. Como resultado, foi realizada a seleção do material didático e elaborado um roteiro para sua apresentação no programa de capacitação. O bloco de informações da bola é dividido em uma introdução e sete tópicos. Cada tópico é representado por duas ou três aulas, representando blocos semânticos completos: tópico 1 "Linguagens de programação de baixo e alto nível"; tópico 2 "Informações básicas sobre a linguagem de programação Turbo Pascal"; tópico 3 “Programação de vários tipos de processos informáticos”; tópico 4 “Desenvolvimento de programas utilizando arrays unidimensionais”; tópico 5 "Desenvolvimento de programas dos algoritmos mais simples em arrays unidimensionais"; tópico 6 "Desenvolvimento de programas utilizando arrays bidimensionais"; tópico 7 "Desenvolvimento de algoritmos e programas não padronizados."

O bloco prático do programa de treinamento Turbo Pascal prevê a execução de exercícios incluindo 18 tarefas práticas, por exemplo: "Desenvolvimento de um algoritmo linear" Cálculo da área de um retângulo em seus dois lados "; "Desenvolvimento de um algoritmo cíclico" Cálculo do número de números naturais cuja soma dos quadrados não exceda 100 "; "Desenvolvimento de um algoritmo de ramificação" Solução de um sistema de duas equações por certa condição"; "Desenvolvimento e depuração do programa na linguagem" Diálogo "Turbo Pascal e sua adição independente com novas perguntas e respostas"; "Entrando em programas com várias formas de escrever operadores Pascal e depurá-los", etc. A implementação da parte prática prevê um modo de execução interativo, ou seja, os alunos precisam abrir o shell Turbo Pascal e digitar os comandos necessários, executar o programa , depure-o, insira os dados e obtenha o resultado ...

Infelizmente, a terceira parte deste tutorial - verificar o nível de domínio do conhecimento necessário por meio de testes, não foi concluída, uma vez que ainda não foi encontrado nenhum meio que permita aos autores do programa de treinamento em desenvolvimento incorporar o sistema de controle de teste ao Aplicativo de software Power Point.

Desenvolvimento de tutoriais em HTML vamos mostrá-lo com o exemplo da criação de cursos eletrônicos para o estudo de programas aplicados em MS Word e MS Excel.

O desenvolvimento de um curso de formação em MS Word inclui a criação de três blocos principais: 1) informativo; 2) bloqueio de exercício e 3) bloqueio de controle.

O bloco de informações contém as informações necessárias para estudar. Esta é uma informação textual que duplica algumas das palestras ao vivo. É bem estruturado e é um segmento completo do curso.

Um bloco de exercícios representa um conjunto de exercícios de treinamento realizados em um modo interativo. Ou seja, o usuário não apenas realiza os exercícios que lhe são apresentados, mas é atraído para o sistema de treinamento graças a vários desenhos animados e dicas especialmente selecionadas.

O bloco de controle consiste em itens de teste para este curso e os tópicos e exercícios cobertos por ele.

O bloco de informações é apresentado na forma de páginas html vinculadas entre si. Eles fornecem informações que duplicam parte das palestras ao vivo que geralmente são ministradas com base no trabalho em MS Word.

Os princípios de apresentação de material educacional no contexto da aprendizagem por computador estão ganhando cada vez mais importância à medida que aumentam as capacidades do computador na apresentação e interpretação de vários tipos de informações diversas e se aprofunda a compreensão do uso mais racional da apresentação multimídia de informações. . Um computador moderno possui grandes recursos no uso de vários tipos de informações. Isso é texto e desenhos e gráficos e animação e imagens de vídeo e som e acompanhamento musical... A utilização eficaz de vários tipos de apresentação da informação, tendo em conta as características psicológicas do seu processamento, pode aumentar significativamente a eficiência do processo educativo.

São frequentes os exemplos em que os desenvolvedores de programas educacionais transferem mecanicamente a forma como o texto é organizado na tela do monitor, negligenciam as leis da psicologia da percepção de textos e imagens, definem a taxa de mudança da imagem, não levam em consideração que diferente os alunos têm velocidades semânticas diferentes e requerem intervalos de tempo diferentes para o processamento da informação. A este respeito, os alunos devem ter a oportunidade de escolher a taxa de alteração da imagem eles próprios, ao mesmo tempo que devem ser capazes de voltar a apresentar no ecrã qualquer informação de que necessitem, a qualquer momento. Ao construir a interface do sistema de treinamento, é necessário levar em consideração as conquistas da teoria do design. Isso, em primeiro lugar, diz respeito a princípios básicos da teoria da pintura como proporção, ordem, ênfase, unidade e equilíbrio.

O princípio da proporção diz respeito à relação entre o tamanho dos objetos e sua colocação no espaço. Ao organizar os dados em uma tela de exibição, você deve se esforçar para garantir que os dados coerentes sejam claramente agrupados e separados de outras categorias de dados. As áreas funcionais da tela devem ser separadas por espaços e outros meios: diferentes tipos de linhas, largura, nível de brilho, forma geométrica, cor. Para reduzir o tempo de pesquisa, os dados tabulares devem ser divididos em blocos. Deve-se ter em mente que o avião cores quentes geralmente parece mais do que frio. A divisão em blocos, o uso de espaços, tabulações, delimitadores, bem como a variação do brilho da cor dos grupos de dados são os meios mais importantes de organização da informação gráfica.

Ao colocar os dados, lembre-se da regra da "proporção áurea", segundo a qual os objetos que chamam a atenção devem ser colocados em diferentes terços da imagem, ao invés de agrupados no centro.

A ordem se refere à disposição dos objetos em uma tela para acomodar o movimento dos olhos. Foi estabelecido que o olho, que está acostumado a ler, geralmente começa a se mover do canto superior esquerdo e se move para frente e para trás na tela para o canto inferior direito. assim ponto de partida A percepção deve estar no canto superior esquerdo da tela e as listas de visualização rápida devem ser ajustadas à margem esquerda e alinhadas verticalmente.

Para facilitar a percepção classes diferentes as informações devem ser especialmente codificadas. Por exemplo, dados relacionados, mas espaçados na tela, devem ser codificados com a mesma cor. A cor também pode ser usada para destacar cabeçalhos, novos dados ou dados que precisam de atenção imediata. Em geral, a organização dos dados na tela deve facilitar a localização de semelhanças, diferenças, tendências e relações.

É necessário destacar informações críticas, dados incomuns, elementos que requerem mudança, mensagens de alta prioridade, erros de entrada, avisos sobre as consequências de um comando, etc. Para chamar a atenção dos alunos para o objeto principal, é aconselhável usar um ponto de cor: o objeto principal é representado na cor mais brilhante, o resto é opcional. Se a escala de cores for construída sem levar em conta a psicologia da percepção da imagem, isso torna difícil destacar o principal, leva ao cansaço visual.

Deve-se ter em mente que as cores claras em um fundo escuro parecem próximas ao observador, e as escuras em um fundo claro parecem distantes. Quando se trata de recomendações heurísticas, a cor pode ser consistente com a imagem usual: vermelho - proibição, verde - recomendação, amarelo - precaução.

O princípio da unidade exige que os elementos da imagem pareçam interconectados, corretamente correlacionados em tamanho, forma e cor. Para tanto, deve-se ter o cuidado de agilizar a organização dos dados. Eles podem ser organizados sequencialmente, funcionalmente, de acordo com a importância. Neste caso, o aluno deve estar familiarizado com o princípio de localização dos dados. Deve-se ter cuidado para garantir que dados idênticos sejam apresentados de maneira unificada e dados diversos de maneiras diferentes. Para transmitir a distinção, você precisa usar cores contrastantes e transmitir semelhanças - semelhantes, mas diferentes. A apresentação das informações deve ser uniforme e lógica.

Para alcançar a unidade da imagem como um todo, são usados ​​quadros, eixos, campos. A impressão de unidade do grupo cria um espaço livre em torno deles, acredita-se que uma imagem equilibrada dá ao usuário uma sensação de estabilidade e confiabilidade, enquanto uma imagem desequilibrada é estressante.

Para a correta distribuição da gravidade visual na tela do display, deve-se lembrar que qualquer cor cromática é visualmente mais pesada que a acromática - branco e preto; objetos grandes são visualmente mais pesados ​​do que os pequenos; o preto é mais pesado do que o branco, as formas irregulares são mais pesadas do que o correto.

O princípio de equilíbrio (equilíbrio) requer uma distribuição uniforme da gravidade óptica das imagens. Como alguns objetos são percebidos visualmente como mais pesados ​​e outros como mais leves, é necessário distribuir esse peso óptico de maneira uniforme em ambos os lados da imagem.

As informações não devem se acumular em um lado da tela, grupos lógicos de informações devem ser cuidadosamente colocados no espaço e os títulos devem ser bem centralizados.

O bloco de exercícios prevê a concretização dos seguintes objetivos: a) desenvolver as competências estáveis ​​dos alunos para a resolução de tais tarefas; b) consolidação na prática dos conhecimentos teóricos obtidos; c) avaliação da qualidade da assimilação dos novos materiais pelos alunos; d) repetição e restauração de material previamente estudado na memória; e) desenvolver as habilidades dos alunos em comunicação por computador e resolução de problemas independente em um tempo limitado.

Na seleção dos trabalhos práticos, foram considerados os seguintes requisitos: a) reflexão abrangente do novo material teórico nos trabalhos; b) a semelhança das tarefas propostas com aquelas que foram consideradas anteriormente na forma de exemplos resolvidos; c) a ausência de exemplos de dificuldade aumentada ou exigindo uma abordagem não padronizada; d) a simplicidade das respostas recebidas e a comodidade de inseri-las e editá-las. O professor só precisa abrir o folder com os exercícios feitos pelo aluno e conferir, avaliar rapidamente o sucesso da apresentação do tema e, se necessário, tomar providências para adequar o processo educacional.

O bloco de controle é projetado para consolidar o novo material e controlar sua assimilação. A forma de entrada das respostas às questões pressupõe a utilização tanto do sistema clássico (uma correta em quatro respostas), quanto da possibilidade de entrada de uma resposta construtiva, quando o aluno constrói sua resposta a partir dos fragmentos propostos. O sistema de perguntas foi selecionado levando em consideração os seguintes requisitos: a) ampla cobertura de novo material teórico; b) diversidade em termos de respostas possíveis; c) ausência de perguntas que sugiram respostas do tipo "sim" - "não" e respostas que necessitem de esclarecimento.

O bloco de respostas às perguntas de controle é elaborado de forma que, tendo respondido à primeira pergunta, os alunos podem ir para a última, depois voltar e corrigir a primeira resposta. A resposta dada à pergunta não desaparece, ela permanece editável. Ao final de uma sessão de trabalho com tarefas de teste, o aluno recebe um determinado ponto, que corresponde ao sistema padrão de cinco pontos. O professor só pode verificar a quantidade de pontos marcados para obter dados precisos sobre o conhecimento do aluno. Uma vez que os testes propostos abrangem todo o material didático, podemos falar com segurança sobre o nível de formação de um aluno em MS Word.

O curso de treinamento do MS Excel é um curso de treinamento automatizado, composto por três blocos: informativo, bloco de exercícios e bloco de supervisão. Todos os blocos são implementados em HTML. O shell para carregar páginas HTML é escrito em Visual Basic 6.0.

Para implementar a concha do livro eletrônico, o idioma foi escolhido Programação visual Basic 6.0 porque, ao contrário de muitas outras linguagens, permite que você crie uma interface de aplicativo de forma rápida e fácil. Também permite carregar páginas HTML e criar botões de controle que estão disponíveis em qualquer navegador.

A concha do livro eletrônico desempenha as seguintes funções: a) registro de contas de usuários; b) carregar a conta de um usuário específico; c) salvar a última página visualizada; d) pedir ajuda; e) carregamento de páginas HTML; f) gerenciamento de página HTML. Também existe um botão para chamar ajuda sobre o programa e um botão para sair dele. O menu do usuário do programa é composto por três botões que realizam as funções: cadastrar, carregar, gravar (salvar).

1. Registro - permite que você crie uma nova conta. Neste caso, um arquivo com o nome do usuário e extensão “.user” e um diretório da pasta “xls”, também denominado como nome do usuário, são criados no diretório “usuários” localizado na pasta com o próprio programa.

3. Salvar - grava o caminho para a última página exibida do tutorial no arquivo de conta do usuário.

O desenvolvimento do bloco de informações foi implementado na forma de páginas HTML, uma vez que o sistema baseado em hipertexto é mais conveniente e eficiente para o usuário trabalhar em um livro eletrônico.

O bloco de informações estuda os fundamentos do trabalho com o MS Excel. A principal tarefa é dotar o formando dos conhecimentos necessários e prepará-lo para a execução dos exercícios práticos.

O material didático está dividido em 4 lições, cada uma das quais composta por vários capítulos. Lição 1. A "planilha" é dividida em oito capítulos: 1. Conceitos básicos. 2. Entrada de dados. 3. Desenho de células. 4. Estilo. 5. Formato dos números. 6. Adicionando e removendo linhas e colunas. 7. Tamanhos de células e seu congelamento. 8. Exercício de controle. Nesta lição, o aluno se familiarizará com os conceitos básicos e estrutura de planilhas Excel, aprenderá como adicionar, copiar e renomear planilhas Excel, construir tabelas, projetar e formatá-las. Familiariza-se com diferentes formatos de número e aprende a personalizar seus próprios estilos. Lição 2. "Fórmulas e funções" é apresentada em sete capítulos: 1. Inserindo fórmulas e referências de células. 2. Funções. 3. Faixa de células. 4. Copiar fórmulas. 5. Procure erros. 6. Aplicação de funções. 7. Exercício de controle. Aqui, os alunos aprendem a inserir fórmulas, usar funções, copiar fórmulas e encontrar e corrigir erros. Aprenda sobre o mecanismo de endereçamento relativo das células e aprenda algumas das funções que funcionam com strings de texto e valores como data e hora. Lição 3. "Gráficos e gráficos" consiste em sete capítulos: 1. Adicionar um gráfico. 2. Escolha do tipo de gráfico. 3. Assinaturas de séries de dados. 4. Formatando texto. 5. Diagrama volumétrico. 6. Série de dados. 7. Exercício de controle. É dedicado ao estudo de inserir dados em tabelas do Excel e realizar os cálculos necessários, exibindo os resultados dos cálculos na forma de diagramas. A lição cobre: ​​o assistente de gráfico, métodos de especificação de uma fonte de dados, técnicas para formatar texto e séries de dados. O trainee se familiariza com o método de alteração do tipo de diagrama e com as técnicas de configuração de diagramas 3D. Lição 4. "Preparando planilhas do Excel para impressão" consiste em dez capítulos: 1. Orientação e escala da página. 2. Configurando campos. 3. Adicionando cabeçalhos e rodapés. 4. Classificação de dados. 5. Filtração. 6. Paginação. 7. Ocultando linhas e colunas. 8. Definir o intervalo de células. 9. Configurando diagramas. 10. Exercício de controle. Esta lição cobre as questões de escolha de um intervalo de células imprimíveis, configuração de parâmetros de página e criação de um esquema de paginação para uma planilha do Excel. O aluno aprende a filtrar e ordenar linhas, ocultar células, duplicar cabeçalhos de tabelas, ajustar o tamanho da área exibida ao formato da página, imprimir várias planilhas ao mesmo tempo em várias cópias.

O desenvolvimento de um bloco de exercícios está intrinsecamente ligado ao primeiro bloco de informações, portanto, está embutido no bloco de informações, o que permite ao aluno passar imediatamente da leitura da aula para a realização de exercícios de treinamento, consolidando seus conhecimentos com a prática. Os exercícios são realizados de forma interativa. Durante os exercícios práticos, o aluno também recebe Informação adicional implementado como anotações. Os exercícios são encontrados em cada capítulo do material de treinamento. Após o término de toda a lição, é realizado um exercício de controle, que generaliza e consolida as competências e habilidades adquiridas. A transição para o modo interativo é feita clicando no link "Abrir Excel", localizado no início de cada exercício. Em caso de dificuldade, o aluno pode abrir o programa MS Excel como um aplicativo de escritório normal e realizar os exercícios, salvando-os em seu meio (disquete ou memória flash).

O desenvolvimento de um bloco de controle permite verificar o nível de assimilação dos conhecimentos, habilidades e habilidades adquiridos. O bloco de controle é implementado na forma de testes escritos em HTML e finalizando o estudo da aula. Cada teste consiste em dez questões relacionadas a um tópico. Depois que o aluno responde a todas as questões, o próprio sistema calcula o número de erros e dá uma avaliação: se houver menos de 5 respostas corretas, a nota é “insatisfatória”, se houver 4-5 erros, a nota é “satisfatória ”, Dois ou três erros permitem que o aluno obtenha a nota“ Bom ”, e somente se houver um erro é dada a nota“ excelente ”. Este sistema de teste é conveniente porque o professor não perde tempo verificando os conhecimentos dos alunos, o próprio programa verifica e avalia os conhecimentos dos alunos.

O manual do usuário permite que você se familiarize com a ordem de trabalho no programa de treinamento. Ele apresenta uma lista de instruções para o usuário iniciante e é trabalhada por eles quando acessam o tutorial pela primeira vez. 1. O novo usuário deve registrar sua conta clicando no botão "Registrar". Em vez de um botão, aparecerá um campo para inserir o nome e o sobrenome, um botão “OK” para criar uma conta e um botão “Cancelar” para cancelar o registro. Além disso, ao criar uma conta de usuário, um diretório "... \ users \ xls \" é criado, nomeado após o nome de usuário. É usado para armazenar tarefas concluídas no formato xls. 2. Em seguida, você precisa carregar a conta criada usando o botão "Download". Aparecerá uma janela de seleção de contas (conforme Figura 3), de onde você poderá carregar sua conta. 3. Depois de carregar a conta, os botões para gerenciar as páginas do livro e a janela para selecionar o modo de treinamento aparecem. O usuário é convidado a ir para a seção de noções básicas para trabalhar no Excel ou para a seção de estudos avançados. 4. Depois de selecionar o primeiro modo, o usuário é levado à página de índice do livro didático, onde pode selecionar o tópico de interesse por meio de hiperlinks. Cada capítulo do tutorial contém um exercício. No final de cada lição, o aluno deve realizar um exercício de controle e um teste. 5. Se for selecionado o modo avançado, é aberta uma página com trabalhos de laboratório no desenvolvimento de um sistema de informação para cálculo de salários em Excel. 6. Para ir para a execução das aplicações, deve-se clicar com o cursor do mouse no link “Abrir Excel” localizado em cada página do tutorial antes do texto do exercício. 7. Para receber informações sobre como trabalhar com o programa, clique no botão "Ajuda". 8. Para acessar informações sobre o desenvolvedor do programa e o software utilizado, pressione o botão "Sobre o programa". 9. Os botões "Voltar" e "Avançar" são usados ​​para ir para a página anterior do tutorial. Botões semelhantes estão disponíveis em qualquer navegador. 10. O botão "Menu Principal" abre a página com os tópicos do modo de treino inicial. 11. Para passar de um capítulo para outro, clique no link "Ir para o próximo capítulo". 12. No final da página da lista de verificação, há um link para "Continuar para a próxima lição". 13. O salvamento ocorre pressionando o botão "Salvar". Não é obrigatório. Esta função do programa serve para a comodidade de trabalhar com ele, pois salva o usuário na página a partir da qual deseja iniciar a próxima sessão do programa.

O tamanho limitado do artigo não nos permite dar exemplos do desenvolvimento de listagens de programas implementados nestes tutoriais, no entanto, podemos concluir que os programas apresentados são bastante simples e não requerem nenhum conhecimento especial no campo da programação. As abordagens e programas podem ser utilizados em outros programas de treinamento, onde é necessário o desenvolvimento de três componentes principais: blocos de informação, treinamento e controle.

Exemplo de programa de disciplina - Informática

Nota explicativa.

Este programa da disciplina "Informática" tem por objetivo preparar os bacharéis de acordo com os requisitos constantes das normas estaduais de ensino para estas áreas. Sua peculiaridade está na tentativa de combinar em uma única disciplina todo um conjunto de cursos de informática que se desenvolveram sob esse nome em várias universidades em resposta a solicitações de organizações que recrutam graduados universitários. Como ciência, a "Informática" tem um caráter global e universal de aplicação em todas as áreas sociais e econômicas indicadas. Educação entre alunos cultura da informação inclui, em primeiro lugar, uma compreensão clara do papel desta ciência na formação e desenvolvimento da civilização em geral e da atividade socioeconômica moderna em particular. No entanto, devido ao tempo muito limitado atribuído ao estudo desta disciplina, o programa inclui essencialmente questões de informática informática, o que corresponde aos Requisitos (componente Federal) ao conteúdo mínimo obrigatório e ao nível de preparação de um bacharel e de um certificado especialista no ciclo "Ciências matemáticas e naturais gerais" na disciplina "Informática" (pp. 6 e 9 do documento especificado, aprovado pelo Ministério da Educação da Rússia em 21/02/2000). Ao mesmo tempo, teve-se em consideração que os métodos tradicionais (não informáticos) são suficientemente abrangidos no estudo das disciplinas relevantes do programa educacional principal.

O escopo das disciplinas socioeconômicas é vasto. Abrange todos os aspectos da vida e atividades do estado e da sociedade, cidadãos individuais, coletivos de trabalho, empresas, indústrias, regiões, o país como um todo em sua interação constante, troca de informações, recursos, pessoal e produtos. O estágio moderno de desenvolvimento da sociedade é caracterizado pelo uso generalizado da tecnologia da informática, novas tecnologias da informação, telecomunicações, novos tipos de comunicação documental. Atendendo ao facto de a informática na esfera de actividade socioeconómica ser uma das principais ferramentas de trabalho, o programa dispõe de secções distintas que permitem sentir a estreita ligação e a influência mútua da informática e das disciplinas socioeconómicas.

A disciplina “Informática” visa familiarizar os alunos com os fundamentos das modernas tecnologias da informação, tendências no seu desenvolvimento, ensinar aos alunos os princípios da construção de modelos de informação, analisando os resultados obtidos, utilizando as modernas tecnologias da informação nas atividades profissionais, e, adicionalmente, é básico para todos os cursos que usam métodos automatizados de análise e cálculos e, de uma forma ou de outra, usando tecnologia de computador.

Aconselha-se o acompanhamento da implementação do programa da disciplina "Informática" com diversos cursos autónomos, inclusivamente à escolha do aluno, em resultado de masterização que os alunos deverão adquirir as competências de análise da área disciplinar em termos de informática , a implementação da definição e implementação do programa de tarefas profissionais (económicas, sociológicas, de gestão, etc.)) no contexto da utilização de modernas tecnologias de informação baseadas em computadores pessoais com o envolvimento de várias ferramentas de software.

Devido ao facto de para a esmagadora maioria dos futuros especialistas a principal ferramenta informática ser um computador pessoal (PC) compatível com IBM PC, o programa centra-se neste tipo de hardware e software associado para efeitos de sistema e aplicados.

Um aluno que concluiu com êxito um curso de ciência da computação deve:

Ter uma ideia dos recursos de informação da sociedade como categoria económica; compreender os fundamentos das modernas tecnologias de informação para o processamento da informação e o seu impacto no sucesso na atividade profissional;

Conhecer o estado atual do nível e direções de desenvolvimento de tecnologia de computação e software;

Trabalhe com confiança como um usuário de um computador pessoal, use independentemente mídia de armazenamento externo para trocar dados entre máquinas, crie backups e arquivos de dados e programas;

Ser capaz de trabalhar com ferramentas de software de uso geral (PS) que atendam aos requisitos modernos do mercado global de PS;

Ter capacidade para trabalhar em redes informáticas locais e globais, utilizar ferramentas de rede para a pesquisa e troca de informação nas suas atividades profissionais;

Possuir noções básicas de automação para solução de problemas econômicos;

Possui técnicas de proteção antivírus.

Um papel grande e largamente decisivo no curso é desempenhado por um conjunto de trabalhos de laboratório, cuja principal tarefa é educar os alunos no processo de seu trabalho independente em computadores, para adquirir habilidades no uso de sistemas de informação modernos para resolver vários problemas profissionais. No processo desse treinamento, os alunos adquirem a habilidade de utilizar diversas fontes de informação, tanto no espaço de informação nacional como internacional, bem como se convencem visualmente da eficácia dos métodos computacionais para a solução dos problemas formulados. Ao mesmo tempo, a atenção principal é dada ao desenvolvimento de tecnologias informáticas modernas por alunos sobre o material do ambiente problemático do campo de suas futuras atividades profissionais. Ressalta-se que devido ao dinamismo do lançamento de novos softwares pelos fabricantes de software, o complexo de trabalhos de laboratório deve ser atualizado pelo menos uma vez a cada 2-3 anos acadêmicos... No programa geral do curso de ciência da computação, o trabalho de laboratório desse tipo deve ocupar pelo menos 75-80% do tempo de estudo.

Com base no Programa Modelo, a universidade elabora um programa de trabalho tendo em consideração os acentos ditados pela orientação profissional dos alunos, as capacidades do departamento e o número de horas atribuídas nesta universidade a um curso de informática. No Programa de Trabalho, em todas as condições, devem ser preservados os trechos chave previstos na norma da direção correspondente.

1. Fundamentos teóricos gerais da ciência da computação

Informação, apresentação intuitiva e esclarecimento do conceito de informação, processos de informação e seus modelos, codificação, processamento analógico e digital, processamento computacional, história do desenvolvimento e o lugar da informática entre outras ciências, recursos de informação da sociedade como categoria econômica. História, perspectivas e taxas de desenvolvimento de sistemas informáticos de informação.

2. Tecnologias informáticas para processamento de informação

Arquitetura de computador segundo Von Neumann, hardware e software, avaliação de desempenho de um sistema de computador, classificação de computador. Microprocessadores e microcomputadores. Coleta, processamento de dados, gerenciamento de objetos, transmissão de dados com base no uso de microcomputadores.

3. Arquitetura de hardware e software
Computadores pessoais (PC) compatíveis com IBM

Computador moderno como um conjunto de hardware e software. Processador central, memória de acesso aleatório, barramento de sistema, dispositivos externos (memória magnética, dispositivos de entrada / saída). O computador como elo central no sistema de processamento de informações. Hierarquia de ferramentas de software. BIOS, sistema operacional, programas de aplicativos. Interfaces, padrões.

4. Noções básicas de trabalho do usuário no ambiente operacional
computador pessoal

Sistemas operacionais em um PC (DOS, Windows 3.1, Windows 9x, Windows NT, OS / 2, etc.). Interfaces de usuário: linha de comando, menus, interface gráfica de usuário, programas de shell.

Elementos do serviço técnico de PC: instalação de um sistema operacional, criação de um ambiente operacional de usuário individual, serviço de mídia removível (disquetes, CDs), suporte à integridade de dados, expansão e modernização da configuração de hardware e software.

Instalação de sistemas aplicativos.

5. Noções básicas de trabalho no ambiente de redes de computadores locais e globais

Redes locais e globais de computadores, principais características e tendências de desenvolvimento. Arquitetura, hardware, protocolos de rede, interface de usuário.

Trabalhar em rede local Windows 9x (Windows NT). Trabalhar na Internet global, utilizando e-mail, FTP, métodos de acesso WWW, etc. Trabalhar com navegadores WWW (Netscape Navigator, MS Internet Explorer).

6. Noções básicas de trabalho com aplicativos de uso geral

Os fundamentos do uso de aplicativos de uso geral: editores de texto, planilhas, sistemas de gerenciamento de banco de dados (DBMS), editores gráficos, pacotes de software de escritório padrão.

7. Ferramentas de software especializadas orientadas profissionalmente

Modelos de dados no campo profissional e uma visão geral das tecnologias para suas pesquisas.

Pacotes de processamento de dados estatísticos. Entrada de dados, processamento, análise de resultados.

Automatização de tarefas de escritório. Ferramentas padrão do pacote MS Office. Pacotes de software alternativos para trabalho de escritório.

Aplicação de planilhas em tarefas de economia, sociologia e gestão. Informática, análise de dados, suporte à decisão.

Sistemas de gerenciamento de banco de dados relacional no PC. Modelo de dados relacional, normalização da forma de apresentação dos dados. A tecnologia para implementar a tarefa no campo profissional por meio de um SGBD. Projeto, entrada de informações, manutenção. Noções básicas de uso da linguagem SQL. Noções básicas de uso de bancos de dados remotos.

A utilização de sistemas de informação em hipertexto de bases de dados (bancos) de dados em áreas especiais (legislação, finanças, gestão de recursos, etc.).

Fundamentos de arquitetura, design e aspectos práticos da utilização de sistemas especialistas no campo profissional.

8. Noções básicas de algoritmos e programação

O valor da modelagem, algoritmo e programação na resolução de problemas no campo profissional.

Elementos de programação em linguagem algorítmica de alto nível. Implementação dos algoritmos mais simples (ordenação, seleção, ordenação, etc.) em uma das linguagens (BASIC, Pascal, C, etc.)

9. Noções básicas de segurança da informação

Estrutura de informação da Federação Russa. Segurança da informação (SI) e seus componentes. Ameaças à segurança da informação e sua classificação. Os principais tipos de informações protegidas. Problemas de segurança da informação na comunidade mundial.

Legislativo e outros atos jurídicos da Federação Russa que regulam as relações jurídicas no domínio da segurança da informação e proteção de segredos de Estado. Sistema de autoridades de segurança da informação na Federação Russa. Responsabilidade administrativa, legal e criminal na esfera da informação.

Proteção contra interferências não autorizadas nos processos de informação. Medidas organizacionais, engenharia e métodos técnicos e outros de proteção de informações, incluindo informações que constituam um segredo de estado. Proteção de informações em redes locais de computadores, proteção antivírus. Especificidade do processamento da informação confidencial em sistemas informáticos.

10. Curso.

A implementação prática da automação da resolução de um determinado problema no campo profissional.

Tópicos aproximados de um workshop de informática

Dominar o ambiente operacional Windows 9x (Windows NT). Gerenciamento dos recursos do sistema por meio do Windows Explorer. Configurando um ambiente de usuário individual, um conjunto de ferramentas do Painel de Controle.

Trabalhando com o sistema de arquivos. Gerenciamento do sistema de arquivos, ferramentas do Windows Explorer, ferramentas do shell como o Norton Commander, a partir da linha de comando. Serviço do sistema de arquivos: verificação da integridade do sistema, organização do disco, backup e arquivamento.

Trabalho do usuário na rede local. Compartilhando recursos (arquivos, impressoras, etc.) e usando recursos de rede em uma rede ponto a ponto. E-mail e outros tipos de comunicação de usuários da rede local. Funcionalidades de trabalho com servidor dedicado.

Trabalhando na Internet global, Noções básicas do protocolo TCP / IP. Acesso a recursos da Internet, técnicas de trabalho com navegador WWW, utilizando o protocolo FTP. Correio eletrônico na Internet.

Noções básicas de trabalho com o editor de texto MS Word. Técnica para inserir e formatar texto. Uso de ilustrações gráficas.

Processamento de informação gráfica. Gráficos raster e vetoriais. Raspagem de imagem e reconhecimento de texto.

Planilhas (MS Excel, Lotus 1-2-3, QuatroPro ou outros). Entrada de dados, cálculos, ferramentas de apresentação e análise de resultados, utilizando planilhas para solucionar um problema da área profissional.

Bancos de dados e SGBD (MS Access, FoxPro, dBase, Paradox, etc.). Concepção, formação de tabelas de dados, recepção e apresentação de informação. Troca de dados com outros aplicativos: editores de texto, planilhas, etc., o uso de um SGBD para a implementação da tarefa do campo profissional.

Familiaridade com um sistema de programação de alto nível (BASIC, Pascal, C ou outros). Código-fonte do programa, compilação, execução do programa. Loop, uso de sub-rotinas, controle de entrada / saída de dados.

Os principais métodos técnicos, de software e medidas organizacionais para proteger a informação ao trabalhar com sistemas informáticos.

Uso de pacotes matemáticos de uso geral (MathCad, MatLab, etc.) e pacotes de análise estatística (StatGraphics, Stadia, etc.) para resolver problemas matemáticos e estatísticos no campo profissional.

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  • Introdução
    • Capítulo I. Usando programas de treinamento para a formação de conhecimentos e habilidades em ciência da computação
      • 1.3 Tipos de tutoriais

1.4 Tutoriais no ambiente de programação Delphi

  • 1.4.2 Janela da árvore de objetos
  • 1.4.3 Janela de código do programa
  • Capítulo II. Programa educativo "Informática em jogos e charadas"
  • 2.1 Requisitos de hardware
  • Conclusão
  • Lista de fontes usadas
  • Apêndice
  • tutorial de informática delphi
  • Introdução

Na atual sociedade pós-industrial, o papel das tecnologias de informação é de extrema importância, hoje ocupam um lugar central no processo de intelectualização da sociedade, no desenvolvimento do seu sistema educacional e na cultura. Seu uso difundido na maioria Áreas diferentes a atividade humana dita a conveniência da primeira familiarização com eles, começando desde os primeiros estágios de aprendizagem e cognição.

O uso de multimídia no campo da educação em vários países ocidentais desenvolvidos já é bastante exitoso e tem as seguintes direções: enciclopédias de vídeo; guias de viagem interativos; simuladores; jogos de RPG situacionais; palestras eletrônicas; guias pessoais inteligentes em várias disciplinas científicas, que são sistemas de aprendizagem que usam inteligência artificial; treinamento de pesquisa em modelagem do processo estudado de forma analógica ou abstrata; sistemas de autoteste de conhecimento do aluno; simulação de uma situação ao nível de imersão total - realidade virtual (para aprender um idioma - simulação de negociações comerciais em lingua estrangeira, modelagem da posição na bolsa de valores ao estudar questões econômicas, etc.);

Claro, um programa de treinamento não pode substituir um professor humano, mas pode não apenas complementar e melhorar as atividades de um professor, mas em algumas áreas nas quais a independência e o pensamento criativo se desenvolvem, ele desempenhará um papel único que ainda não podemos compreender totalmente ...

Resumindo o exposto, nota-se que a problemática da criação de programas ou cursos de treinamento é relevante. O objeto de nossa pesquisa será um programa de treinamento, e a matéria será uma metodologia para o desenvolvimento de um roteiro de um programa de treinamento.

CAPÍTULO 1. USO DE PROGRAMAS DE TREINAMENTO PARA CONSTRUIR CONHECIMENTOS E HABILIDADES EM INFORMATICA

1.1 Conceito do programa de treinamento

Deve-se notar que ainda não há uma definição clara de um programa de treinamento ou livro eletrônico, assim como não há um nome geralmente aceito para sistemas de treinamento por computador. Na literatura, há uma grande variedade de variantes do nome e das definições que lhes correspondem.

T.S. Butorin dá a seguinte definição: "Um livro eletrônico é um objeto complexo de design didático usando novas tecnologias de informação e pedagógicas."

I A. Kalinin define uma ferramenta de e-learning como uma ferramenta de software que contém algum material sobre tópico de estudo ou um curso e um meio para testar sua assimilação. Neste caso, assume-se inicialmente que a ferramenta será utilizada ou como um complemento ao livro existente (e formação contínua), ou realizará as tarefas de um "tutor".

N.I. Pak: "Um livro eletrônico é em grande parte uma ferramenta de ensino e aprendizagem, e sua estrutura e conteúdo dependem dos propósitos de seu uso. Ele é um tutor, um simulador e um manual de autoinstrução." Ele adquire um significado especial quando usado em tecnologias não lineares e sistemas de comunicação.

S.A. Khristochevsky “O livro eletrônico é um software e complexo metodológico que oferece a oportunidade de aprender de forma independente ou com a participação de um professor. curso de treinamento ou sua grande seção usando um computador. Uma EI ou curso geralmente contém três componentes: um componente de apresentação, que define a parte informativa principal do curso; exercícios que ajudam a consolidar os conhecimentos adquiridos; testes que permitem uma avaliação objetiva do conhecimento dos alunos "A. V. Khutorskoy:" Um livro eletrônico é um livro que é executado em um formato que permite hiperlinks, gráficos, animação, discurso do locutor, formulários de inscrição, tarefas interativas, efeitos multimídia. "

Assim, uma ferramenta de aprendizagem eletrônica é um sistema de software educacional de propósito complexo que garante a continuidade e integralidade do ciclo didático do processo de aprendizagem, fornece material teórico, fornece ações educacionais de treinamento, monitora o nível de conhecimento, e também fornece atividades de recuperação de informação. , modelagem matemática e simulação com visualização em computador, serviços sujeitos a feedback interativo.

1.2 Vantagens e desvantagens dos programas de treinamento

Os auxiliares de ensino baseiam-se frequentemente na metodologia do ensino programado, o que impõe certos requisitos à estrutura e metodologia de ensino com base nestas ferramentas. Do ponto de vista técnico, esses materiais de apoio ao ensino são frequentemente apresentados por natureza e são constituídos por conjuntos de slides.

Essa abordagem não corresponde ao conceito tradicional de livro didático - a principal ferramenta de ensino. Nele, do campo de visão do usuário, caem quase que totalmente as possibilidades relacionadas à busca e análise de informações, as competências do autônomo. trabalho de pesquisa, a possibilidade de variar o conteúdo do treinamento é difícil. Os meios construídos desta forma são difíceis de incorporar no processo educacional.

Apesar das vantagens indiscutíveis, a utilização de ferramentas de e-learning apresenta algumas desvantagens. Entre elas, encontram-se as desvantagens decorrentes das particularidades de se trabalhar com informação em meio eletrônico (ler na tela é menos conveniente do que na folha de papel, causa maior cansaço dos olhos, requer meios técnicos adequados, etc.). Muito mais significativas são as desvantagens causadas por erros na escrita de livros eletrônicos. Isso é expresso na ausência de:

levando em consideração os requisitos psicológicos e pedagógicos; segmentação (contabilidade caracteristicas individuais o aluno, seu estado de saúde (por exemplo, deficiência), orientação profissional na formação, etc.); unificação no uso de terminologia e designações; conexões interdisciplinares e falta de continuidade material; uma abordagem unificada para a seleção de material ilustrativo.

Esta situação deve-se ao facto de o processo de criação intensiva de livros electrónicos se ter iniciado há relativamente pouco tempo e, em muitos aspectos, decorrer de forma espontânea, pelo que a equipa de programadores de produtos de software educativos nem sempre inclui especialistas da área da pedagogia e psicologia, ergonomia, medicina, etc.

Para eliminar essas lacunas, é proposta uma abordagem diferente para a construção de livros eletrônicos, a partir do entendimento do livro eletrônico como um sistema de informação aberto. Com essa abordagem, o próprio conteúdo constitui a base do livro didático.

Os sistemas de informação são uma coleção de dados estruturados de uma forma ou de outra (bancos de dados) e um conjunto de hardware e software para armazenar e manipular dados.

O sistema de treinamento deve fornecer os seguintes tipos de módulos de material de treinamento: Texto. Esses módulos são baseados em texto com hiperlinks para outros módulos.

Ilustrações estáticas em vários formatos gráficos.

Fragmentos de vídeo e áudio.

Plug-ins, (na forma de DLLs padrão).

Para realizar tarefas de pesquisa, o sistema fornece um mecanismo de pesquisa de texto completo, que permite pesquisar o material necessário por palavras-chave ou conteúdo.

O sistema desenhado levando em consideração os critérios acima permite implementar tanto o esquema tradicional de construção de ferramentas de software educacional, quanto qualquer outro. Permite armazenar e processar um conjunto muito maior de informações, devido às ferramentas de edição e indexação, trabalhando com o mesmo material das ferramentas de visualização.

Nas fases de desenvolvimento e implementação de um programa de formação, surge a questão da conveniência da utilização desta ferramenta formativa e, portanto, da necessidade de identificar as vantagens das tecnologias informáticas de formação sobre as ferramentas tradicionais de formação, que têm conseguido comprovar-se a partir de o melhor lado ao longo de muitos anos de uso.

As formas tradicionais de ensino, como ler literatura científica, ouvir palestras, participar de seminários, assistir a vídeos educacionais, há muito se estabeleceram como Meios eficazes obter conhecimento sobre o qual cresceu mais de uma geração de crianças em idade escolar e alunos.

Cada um destes meios tem uma série de desvantagens: a informação é apresentada, via de regra, de uma só forma, daí a falta de ilustratividade dos livros clássicos ou, no caso das cassetes de vídeo e áudio, a necessidade de utilizar suportes de informação adicionais sob a forma de brochuras explicativas; a busca de informações em qualquer um dos tipos de treinamento listados é um processo longo e trabalhoso; a falta de métodos eficazes de verificação do conhecimento do aluno leva ao fato de que o controle sobre o processo de domínio da matéria só pode ser exercido pelo professor.

É possível combinar tudo de melhor que existe nos métodos tradicionais de ensino e eliminar as deficiências observadas usando as capacidades da forma eletrônica de apresentação de informações.

Assim, os programas de treinamento apresentam como principais vantagens: interatividade, inestimável para o processo educacional, permitindo realizar operações rotineiras (busca, cálculos) com facilidade e individualizar o recebimento e assimilação das informações; relevância de longo prazo. As edições eletrônicas são praticamente eternas: os principais custos recaem sobre o desenvolvimento da primeira versão, e as mudanças atuais, as adições exigem custos relativamente baixos.

Tendo estudado vários auxiliares de ensino, pode-se dizer que meios eletrônicos o aprendizado é muito superior à mídia tradicional em busca, navegação e visibilidade, enquanto o controle do conhecimento e o feedback do professor deixam muito a desejar, apresentando uma vasta área para pesquisa e desenvolvimento futuros.

1.3 Tipos de tutoriais

A classificação costuma ser baseada nas peculiaridades da atividade de aprendizagem dos estagiários ao trabalhar com programas. Muitos autores distinguem quatro tipos de programas de treinamento:

* treinamento e controle;

* mentoria;

* imitação e modelagem;

* jogos educativos.

Os programas do tipo 1 (treinamento) são projetados para consolidar habilidades e aptidões. Pressupõe-se que o material teórico já tenha sido estudado. Esses programas, em uma sequência aleatória, fazem perguntas e problemas ao aluno e contam o número de problemas resolvidos correta e incorretamente (se a resposta for correta, uma linha gratificante pode ser emitida para o aluno). Se a resposta estiver errada, o aluno pode obter ajuda na forma de uma dica.

Os programas do tipo 2 (tutoria) oferecem aos alunos material teórico para explorar. Tarefas e perguntas são usadas nesses programas para organizar um diálogo homem-máquina, para controlar o curso da aprendizagem. Portanto, se as respostas dadas pelo aluno estiverem incorretas, o programa pode "voltar" para estudar novamente o material teórico.

Os programas do 3º tipo (modelação) baseiam-se nas capacidades gráficas e ilustrativas de um computador, por um lado, e da computação, por outro, e permitem a realização de uma experiência computacional. Tais programas proporcionam ao aluno a oportunidade de observar determinado processo na tela do display, influenciando seu curso ao emitir um comando do teclado que altera os valores dos parâmetros.

Os programas do 4º tipo (jogos) proporcionam ao aluno algum ambiente imaginário, o mundo que só existe no computador, um conjunto de algumas possibilidades e meios para a sua implementação. Usando as ferramentas fornecidas pelo programa para perceber as oportunidades associadas ao estudo do mundo do jogo e atividades neste mundo. leva ao desenvolvimento do aprendiz, à formação de suas habilidades cognitivas, à descoberta independente por ele de leis, relações entre objetos da realidade que têm significado universal.

Os mais difundidos são os programas de formação dos dois primeiros tipos devido à sua complexidade relativamente baixa, possibilidade de unificação no desenvolvimento de vários blocos de programas. Se os programas do 3º e 4º tipos requerem muito trabalho de programadores, psicólogos, especialistas na área da disciplina estudada, professores-metodologistas, então a tecnologia de criação de programas do 1º e 2º tipos foi agora bastante simplificada com o advento de ferramentas ou sistemas de treinamento automatizados preenchidos (AOS).

As principais ações executadas pelos programas dos dois primeiros tipos: apresentação de uma moldura com texto e uma imagem gráfica; apresentar uma pergunta e um menu de opções de resposta (ou aguardar a entrada de uma resposta aberta); análise e avaliação da resposta; fornecendo um quadro de ajuda ao pressionar uma tecla especial.

Eles podem ser programados de forma simples e unificada, de forma que o desenvolvedor do programa de treinamento só precisa inserir no computador o texto apropriado, as opções de resposta e fazer desenhos na tela usando o mouse. Neste caso, a criação de um programa de ensino realiza-se totalmente sem programação, não requer conhecimentos sérios de informática e está ao alcance de qualquer professor da disciplina do ensino secundário. Os nomes dos AOS domésticos mais famosos: "Lesson", "Adonis", "Master", "Stratum". Usado na Rússia e em sistemas estrangeiros: "Linkway", "TeachCad", etc. Muitos desses sistemas possuem bons subsistemas gráficos e permitem criar não apenas imagens estáticas, mas também fragmentos gráficos dinâmicos no espírito de "multimídia".

1.4 Tutoriais no ambiente de programação DELPHI

1.4.1 O ambiente de programação Delphi. Janela principal

A janela principal realiza as funções principais de gestão do projeto do programa criado. Esta janela está sempre presente na tela e teimosamente ocupa seu topo. Mesmo no estado maximizado, suas dimensões e posição praticamente não diferem das usuais.

Isso se deve à funcionalidade da janela principal: por um lado, contém elementos que o programador deve ter sempre à mão, por outro, a janela não deve ocupar uma quantidade significativa de espaço na tela de outras janelas Delphi. Minimizar a janela principal faz com que outras janelas Delphi desapareçam da tela. Estas janelas aparecerão assim que o tamanho da janela principal for restaurado, e fechá-la significa o fim do trabalho do programador com o sistema de programação.

A janela principal contém o menu principal do Delphi, um conjunto de botões de comando pictográficos e uma paleta de componentes.

Menu principal. Além do menu principal do Delphi, é amplamente utilizado um sistema de menus auxiliares, cujo acesso é feito com o botão direito do mouse e contém todas as ferramentas necessárias para o gerenciamento de projetos. Todas as opções do menu principal são opções de cabeçalho que fornecem acesso aos menus suspensos de segundo nível. Para uma familiaridade inicial com o Delphi, você pode sobreviver completamente com os botões de ícones, e você não precisa acessar o menu principal.

Todos os elementos da janela principal estão localizados em painéis especiais, do lado esquerdo dos quais existem botões de controle que permitem arrastar os painéis com os elementos colocados sobre eles com o uso do mouse. Qualquer painel (exceto o menu principal) pode ser removido da janela (torná-lo invisível) ou "deixá-lo flutuar" pela tela em uma janela separada. Para isso, basta "arrastar" o painel com o mouse pelo botão da janela principal.

Para alterar a composição dos botões mostrados no painel, você deve primeiro clicar com o botão direito do mouse. No menu auxiliar que aparece a seguir (Fig. 1) esta janela lista os nomes de todos os painéis e indica o seu estado (os painéis marcados com bandeiras são visíveis na janela principal; se a marca estiver desmarcada, o painel desaparecerá). Após selecionar personalizar, uma janela de personalização aparecerá (Figura 2). Agora você pode "arrastar" botões desnecessários dos painéis, selecionar os botões necessários na lista da janela de comandos (guia Comandos) e arrastá-los para a tela.

Uma janela de formulário é um projeto de uma janela de Windows de um programa futuro. Inicialmente, esta janela está vazia. Mais precisamente, contém elementos de interface padrão do Windows - botões para chamar o menu do sistema, maximizar, minimizar e fechar uma janela, uma barra de título e uma moldura de contorno. Toda a área de trabalho da janela é geralmente preenchida com pontos da grade de coordenadas, que serve para organizar os componentes colocados no formulário (você pode remover esses pontos chamando a janela de configurações apropriada usando o menu de opções Ferramentas Ambiente e desmarcando o Exibir switch Grade na janela associada à guia Preferências).

O programador está ocupado a maior parte do tempo atividade fascinante, que se assemelha a trabalhar com um conjunto de peças, "pega" o componente necessário da paleta de componentes, como se fosse uma caixa com detalhes, e o coloca no "campo de composição" da janela do formulário, preenchendo gradativamente o formulário com elementos de interface. Na verdade, é nesse processo de preenchimento do formulário que está o grande destaque da programação visual. O programador a qualquer momento controla o conteúdo da janela do programa criado e pode fazer as alterações necessárias.

1.4.2 Janela da árvore de objetos

Esta janela apareceu na versão 6 e se destina à exibição visual das conexões entre componentes separados colocado no formulário ativo ou no módulo de dados ativo. Clicar em qualquer componente nesta janela ativa o componente correspondente na janela do formulário e exibe as propriedades desse componente na janela Inspetor de objetos. Clicar duas vezes aciona o mecanismo Code Insight, que insere um modelo para o manipulador de eventos OnClick na janela de código. Finalmente, o componente pode ser "arrastado" na janela e, assim, mudar seu dono (propriedade pai). Nas versões anteriores, essa substituição só podia ser feita usando a área de transferência.

1.4.3 Janela de código do programa

A janela de código se destina a criar e editar o texto do programa. Este texto é compilado de acordo com regras especiais e descreve o algoritmo do programa. O conjunto de regras para escrever texto é chamado de linguagem de programação. O sistema Delphi usa a linguagem de programação Object Pascal, que é uma versão expandida e aprimorada da amplamente usada linguagem Pascal, proposta pela primeira vez pelo cientista suíço N. Wirth em 1970 e aprimorada por funcionários da Borland corporation (as linguagens que eles criaram foram chamados de Turbo Pascal, Borland Pascal e Object Pascal). Apesar do ambiente visual Delphi assumir muitos aspectos rotineiros da programação, o conhecimento de Object Pascal é um pré-requisito para qualquer programador que trabalhe neste ambiente.

Inicialmente, a janela de código contém código-fonte mínimo para garantir que um formulário vazio funcione normalmente como uma janela completa do Windows. No decorrer do trabalho em um projeto, o programador faz os acréscimos necessários para dar ao programa a funcionalidade necessária. Porque para criar até programas simples, você precisa criar e modificar (editar) o código do programa.

Imediatamente após a abertura de um novo projeto, ele conterá as seguintes linhas:

Janelas, Mensagens, SysUtils, Classes, Gráficos, Controles, Frms, Diálogos;

TFormI = classe (TForm) privado

(Declarações privadas) público

(Declarações públicas) fim;

O Delphi insere automaticamente essas linhas na janela de código do novo formulário. Como já mencionado, a janela de código define o lado comportamental da janela do programa (ou seja, a janela que aparece depois que o programa começa a funcionar) e a janela do formulário define suas manifestações externas. Ambas as janelas estão intimamente relacionadas entre si, e Delphi "hospeda" em sua parte superior, inserindo as linhas necessárias entre

na parte inferior da janela.

Para inserir uma nova linha na janela, você deve primeiro colocar o ponteiro do texto (linha vertical piscante) no local desejado usando as teclas do cursor ou clicando na janela e, em seguida, inserir o texto usando o teclado. Normalmente, o código do programa se estende por várias linhas. Use a tecla Enter para mover para uma nova linha. Se no processo de entrada você cometeu um erro e percebeu imediatamente o seu erro, exclua o caractere errado com a tecla Backspace (uma tecla cinza oblonga no canto superior direito da zona da tecla alfanumérica ou a tecla com uma seta para a esquerda localizada na mesma Lugar, colocar). A tecla Backspace exclui o caractere à esquerda do ponteiro que pisca e a tecla Delete à direita dele. Se você precisar deletar toda a linha de texto de uma vez, você precisa colocar um ponteiro piscando em qualquer lugar da linha, pressionar a tecla Ctrl e, sem soltá-la, a tecla com a letra latina Y. No futuro, iremos denotar este pressionamento de tecla conjunta pelo símbolo "+": Ctrl + Y. Para desfazer a última alteração no texto, você deve pressionar Ctrl + Z ou selecionar

Editar item de menu Desfazer.

O editor de texto das versões 4, 5 do Delphi possui recursos avançados "intelectuais" do Code Insight relacionados ao controle do texto conforme ele é inserido pelo programador. Infelizmente, esse controle tira alguns recursos do computador. Para se livrar das pausas incômodas na hora de digitar o código, especialmente perceptíveis em PCs com menos de 32 MB de memória, equipados com processadores com velocidade de clock de 100 MHz ou menos, você precisa abrir a lista de opções Ferramentas do menu principal , clique na opção Editor Options (para a versão 4, as opções Environment options) e na página associada à guia code insight, desmarque os botões de opção Code Completion, Code Parameters, Tooltip Symbol Insight. O switch Tooltip Expression Evaluation habilita, desabilita o cálculo e a exibição do valor de uma variável no modo de depuração quando o ponteiro do mouse passa sobre a variável. Não faz sentido desmarcar a caixa nesta opção, pois na fase de digitação do texto do programa, este serviço de ambiente é bloqueado e é ativado somente após a mudança para o modo de depuração).

Junto com a janela de código, o navegador Code Explorer é normalmente ativado, tornando mais fácil encontrar os elementos necessários no caso em que muitas linhas de código são digitadas na janela (Fig. 5).

Clicar duas vezes em um elemento na janela do navegador leva ao posicionamento do ponteiro de texto na janela de código para a descrição do objeto correspondente ou sua primeira menção. Ao desenvolver currículos simples, você pode fechar a janela do navegador com o pequeno botão no canto superior direito. Você pode restaurar uma janela fechada clicando com o botão direito do mouse na janela de código e selecionando a opção Exibir Explorer. A janela do navegador está localizada em um painel auxiliar e possui uma barra de controle na parte superior do quadro. Ao "agarrá-la" com o mouse, você pode arrastar a janela para qualquer espaço livre na tela ou "encaixá-la" na janela do Inspetor de objetos. Na versão 6, existem duas guias na borda inferior da janela de código - Código e Diagrama. Clicar neste último ativa a página de diagramas (Fig. 6). Esta página está inicialmente em branco. Para preenchê-lo, você precisa "arrastar" com o mouse dois ou mais componentes da janela Inspetor de links de componentes. Na fig. 6 esta janela é encaixada na parte superior da janela do navegador. Para arrastar componentes para o campo do diagrama, pressione e segure a tecla Shift, a seguir clique nos componentes e, enquanto continua a segurar a tecla Shift, mova o ponteiro do mouse para o campo do diagrama e clique com o botão esquerdo nele.

Para formas complexas com muitos componentes, você pode preparar vários diagramas. Tendo dado a cada diagrama um nome exclusivo, você pode selecionar o que você precisa usando a lista suspensa a qualquer momento. Uma página de gráficos pode ser impressa.

CAPÍTULO 2. PROGRAMA DE TREINAMENTO "INFORMATICS IN GAMES AND RIDDLES"

2.1 Requisitos de hardware

Para trabalhar com o programa de treinamento "Informática em Jogos e Enigmas", você precisa de um computador com sistema operacional Windows e especificações não inferiores a:

Pentium 1,0 GHz;

512 Mb de RAM;

Pelo menos 100 Mb de espaço livre em disco.

2.2 Descrição do programa de treinamento "Informática em jogos e charadas"

Ao iniciar o tutorial, a janela principal do programa aparece na tela (Fig. 7).

Por padrão, quando o programa é iniciado, são exibidas informações sobre a finalidade dos principais elementos funcionais do programa. Posteriormente, se desejar exibir essas informações na tela, basta clicar no botão "Menu".

O botão "2º grau" (Fig. 8) exibe o conteúdo do livro eletrônico (Fig. 9).

O botão "Grau 3" (Fig. 8) exibe o conteúdo do livro eletrônico (Fig. 10).

Para ir para a próxima página do livro eletrônico, você precisa pressionar o botão "avançar", se precisar ir para a página anterior, pressione o botão "voltar". Para sair do livro eletrônico no menu principal, pressione "sair".

O botão "Controle de Conhecimento" (Fig. 2) permite que você prossiga para o teste de controle, antes de iniciar o teste você precisa inserir um nome, clique no botão "Iniciar Teste" (Fig. 11).

O questionário contém 10 perguntas, mas apenas 1 pergunta é exibida por vez. Depois de responder à pergunta, não será possível voltar a ela. Os seguintes critérios são usados ​​para avaliar o teste de controle:

0% - 50% - não satisfatório;

51% - 65% - satisfatório;

66% - 89% - bom;

90% - 100% - excelente.

O botão "Sobre o programa" exibe informações adicionais sobre o programa e seu autor (Fig. 12).

Para sair do menu principal, pressione o botão "Ok".

Conclusão

Neste trabalho de curso, o objetivo foi alcançado: sobre os programas de treinamento no ambiente Delphi. Foram considerados os componentes da linguagem, a descrição de procedimentos e funções, o ambiente de programação Delphi.

Podemos tirar uma conclusão geral: esta linguagem de programação é única. Tem muitas vantagens sobre outras linguagens de programação. Delphi é uma das linguagens mais utilizadas.

Agora ninguém se surpreende com o fato de que não apenas os programadores profissionais, mas também os alunos podem dominar essa linguagem. Surpresa ou, pelo menos, perguntas só podem surgir aparência língua. A resposta à questão de qual linguagem de programação é mais promissora hoje pode ser chamada de Delphi.

Hoje, há um grande número de linguagens de programação. Cada um deles tem uma série de vantagens e desvantagens, mas é seguro dizer que Delphi é o líder no ambiente de programação e levará muito tempo para que a linguagem seja mais perfeita que o Delphi.

Lista de fontes usadas

1.http: // www.delphimaster.ru

2.http: // www.2-obr.kture.kharkov.ua

3. Bazhenova I. Yu Delphi 7. Um manual de auto-instrução para um programador. - M.: KUDITS-OBRAZ, 2003 .-- 448 p.

4.http: // www.refo.ru

5.http: //www.proklondike.com/books/delphi_illustr_samouchitel_delphi7

6.http: //www.delphi-bde.ru/

7.http: //www.interface.ru/home.asp

8. Conceitos de integração de sistemas de tecnologias de informação no ensino superior. M.: RosNIISI, 1993.

Anexo 1

Menu principal.

Diálogos, menus, StdCtrls;

TForm1 = classe (TForm)

MainMenu1: TMainMenu;

Arquivo1: TMenuItem;

Exit1: TMenuItem;

New1: TMenuItem;

Help1: TMenuItem;

About1: TMenuItem;

procedimento New1Click (Sender: TObject);

procedimento N21Click (Sender: TObject);

procedimento Exit1Click (Sender: TObject);

procedimento Help1Click (Sender: TObject);

procedimento About1Click (Sender: TObject);

(Declarações privadas)

(Declarações públicas)

usa Unit7, Unit9, Unit8;

procedimento TForm1.New1Click (Sender: TObject);

procedimento TForm1.N21Click (Sender: TObject);

procedimento TForm1.Exit1Click (Sender: TObject);

application.Terminate;

procedimento TForm1.Help1Click (Sender: TObject);

procedimento TForm1.FormClose (Sender: TObject; var Action: TCloseAction);

application.Terminate;

procedimento TForm1.About1Click (Sender: TObject);

winexec ("testulya.exe", SW_SHOW);

Apêndice 2

Janela de classe 2.

Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms,

Dialogs, StdCtrls, ExtCtrls, OleCtrls, SHDocVw;

TForm7 = classe (TForm)

Botão1: TButton;

Botão2: TButton;

Button3: TButton;

WebBrowser1: TWebBrowser;

procedimento FormClose (Sender: TObject; var Action: TCloseAction);

(Declarações privadas)

(Declarações públicas)

procedimento TForm7.FormCreate (Sender: TObject);

button3.Enabled: = false;

label1.Caption: = "1 página de 65";

procedimento TForm7.Button3Click (Sender: TObject);

begin button2.Enabled: = true;

se i = 1, então button3.Enabled: = false;

procedimento TForm7.Button2Click (Sender: TObject);

button3.Enabled: = true;

label1.Caption: = inttostr (i) + "página de 64";

webbrowser1.Navigate (getcurrentdir + "\ html2 \" + inttostr (i) + ". htm");

se i = 64 então button2.Enabled: = false;

procedimento TForm7.Button1Click (Sender: TObject);

webbrowser1.Navigate (getcurrentdir + "\ html2 \ 1.htm");

button1.Enabled: = false;

label1.Caption: = "1 página de 64";

botão3.Visível: = falso;

botão1.Visível: = verdadeiro;

procedimento TForm7.FormClose (Sender: TObject; var Action: TCloseAction);

Apêndice 3

Janela de classe 3.

Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms,

Diálogos, OleCtrls, SHDocVw, StdCtrls, ExtCtrls, FileCtrl;

TForm8 = classe (TForm)

Botão1: TButton;

Botão2: TButton;

Button3: TButton;

WebBrowser1: TWebBrowser;

procedimento FormClose (Sender: TObject; var Action: TCloseAction);

procedimento FormCreate (Sender: TObject);

procedimento Button1Click (Sender: TObject);

procedimento Button2Click (Sender: TObject);

procedimento Button3Click (Sender: TObject);

procedimento Image1Click (Sender: TObject);

(Declarações privadas)

(Declarações públicas)

procedimento TForm8.FormClose (Sender: TObject; var Action: TCloseAction);

procedimento TForm8.FormCreate (Sender: TObject);

webbrowser1.Navigate (getcurrentdir + "\ html3 \ 1001.htm");

button1.Enabled: = false;

procedimento TForm8.Button1Click (Sender: TObject);

begin button2.Enabled: = true;

se i = 1, então button1.Enabled: = false;

procedimento TForm8.Button2Click (Sender: TObject);

button1.Enabled: = true;

label1.Caption: = inttostr (i) + "página de 63";

webbrowser1.Navigate (getcurrentdir + "\ html3 \" + inttostr (i) + ". htm");

se i = 63 então button2.Enabled: = false;

procedimento TForm8.Button3Click (Sender: TObject);

webbrowser1.Navigate (getcurrentdir + "\ html3 \ 1064.htm");

button1.Enabled: = false;

label1.Caption: = "1 página de 63";

botão3.Visível: = verdadeiro;

button2.Visible: = false;

procedimento TForm8.Image1Click (Sender: TObject);

image1.FieldAddress (getcurrentdir + "\ html3 \ 1001.htm");

button1.Enabled: = false;

label1.Caption: = "1 página de 63";

Apêndice 4

Sobre o programa.

Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms,

Diálogos, StdCtrls, ExtCtrls, jpeg;

TForm9 = classe (TForm)

Botão1: TButton;

procedimento FormClose (Sender: TObject; var Action: TCloseAction);

procedimento Button1Click (Sender: TObject);

(Declarações privadas)

(Declarações públicas)

procedimento TForm9.FormClose (Sender: TObject; var Action: TCloseAction);

procedimento TForm9.Button1Click (Sender: TObject);

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