Siyentipikong artikulo tungkol sa paghahanap. Iulat ang “Paggamit ng makabagong quest gaming technology sa proseso ng edukasyon

2

1Lesosibirsk Pedagogical Institute - sangay ng Siberian Federal University

2 Krasnoyarsk State Pedagogical University na pinangalanan. V.P. Astafieva

Ang artikulo ay nakatuon sa mga pagbabago sa larangan ng pag-aayos ng proseso ng edukasyon para sa mga mag-aaral. Binibigyang-pansin ng mga may-akda ang pinaka-epektibong interactive na teknolohiya sa pag-aaral sa mga tuntunin ng pag-update ng aktibidad ng nagbibigay-malay ng mga mag-aaral: nilinaw nila ang kahulugan ng mga interactive na teknolohiya, pinag-aaralan ang mga bagong pag-unlad sa larangan ng kinasasangkutan ng mga interactive na teknolohiya sa edukasyon. Ang mga may-akda ay tumutuon sa katotohanan na ang mga bagong pag-unlad sa larangan ng kinasasangkutan ng mga interactive na teknolohiya sa edukasyon sa ngayon ay karamihan ay nabibilang sa humanities. Itinuturing ng mga may-akda ang interactive na laro - quest - bilang isang partikular na produktibong teknolohiya, isinasaalang-alang nila ang konsepto ng isang pang-edukasyon na paghahanap, mga uri, gawain, istraktura; Inilalarawan ng artikulo ang patuloy na proyekto na "Unboring Physics", para sa pagpapatupad kung saan ang mga may-akda ay nanalo ng isang grant mula sa "Krasnoyarsk Regional Fund para sa Suporta ng Mga Aktibidad na Siyentipiko at Siyentipiko-Teknikal", sa loob ng balangkas kung saan ito ay pinlano na ayusin ang pang-edukasyon na paghahanap na "Catch the Invisible Man".

mga interactive na teknolohiya

interes na nagbibigay-malay

1. Zhebrovskaya O.O. Internasyonal na webinar "Mga live na pakikipagsapalaran sa edukasyon (mga modernong teknolohiyang pang-edukasyon)" [Electronic na mapagkukunan]. - Access mode: http://ext.spb.ru/index.php/webinars/2209-22012013-qq-q-q.html (petsa ng access: 06/04/2015).

2. Quest (kahulugan) // Wikipedia (petsa ng update: 03/25/2015). - URL: http://ru.wikipedia.org/?oldid=69566952 (petsa ng access: 05.25.2015).

3. Osyak S.A. Mga di-karaniwang anyo ng mga aralin // Mga pananaw ng agham. – 2012. – No. 11 (38). – p. 62-64.

6. Pederal na estado na pamantayang pang-edukasyon ng sekondarya pangkalahatang edukasyon: naaprubahan Sa pamamagitan ng Order ng Ministri ng Edukasyon at Agham ng Russian Federation noong Mayo 17, 2012 N 413.

SA kani-kanina lang sa mga uso modernong paaralan Mayroong pagbaba ng atensyon sa edukasyon sa pisika, na maaaring humantong sa isang krisis sa teknolohiya at pagbaba ng industriya para sa ating bansa sa hinaharap.

Samakatuwid, ang modernong agham pedagogical ng Russia ay nahaharap sa isang seryosong layunin: ang interes sa mga mag-aaral sa pag-aaral ng pisika, upang tulungan silang maunawaan ang kahalagahan at pagiging pandaigdigan ng mga batas, konsepto, at teoryang natural na agham na pinag-aaralan; itaguyod ang pagsasakatuparan sa sarili ng pagkatao ng bawat mag-aaral sa proseso ng pag-aaral; bumuo ng pangangailangan para sa independiyenteng malikhain at magsaliksik ng mga aktibidad sa natural na agham; magbigay ng mga kinakailangang kasanayan sa pamamaraan.

Ang isa sa mga paraan upang pasiglahin ang interes sa mga natural na agham ay ang pagbabago sa larangan ng pag-aayos ng proseso ng edukasyon para sa mga mag-aaral gamit ang iba't ibang mga modernong teknolohiya sa pagtuturo. Mga di-karaniwang diskarte sa organisasyon ng mga klase ng natural na agham na isinasaalang-alang ang mga interes ng mga mag-aaral iba't ibang edad, batay sa mga independiyenteng aktibidad sa pananaliksik, pinasisigla ang pagbuo ng interes sa pag-iisip sa paksa ng pisika.

Ang pinaka-epektibo sa mga tuntunin ng pag-update ng aktibidad ng nagbibigay-malay ay ang mga interactive na teknolohiya sa pagtuturo (M.V. Klarin, V.Yu. Pityukov, atbp.). Ang mga bagong pag-unlad sa larangan ng pag-akit ng mga interactive na teknolohiya sa edukasyon sa ngayon ay karamihan ay nabibilang sa humanities: mga pamamaraan ng pagbuo ng wikang banyaga na komunikasyon, sosyokultural na kakayahan sa pamamagitan ng teknolohiya sa paghahanap sa web (E.I. Baguzina, G.A. Vorobyov, E.M. Shulgina); pamamaraan para sa pagbuo ng kakayahan sa gramatika ng wikang banyaga, batay sa mga elemento ng theater pedagogy (R.Sh. Chermokina); modelo ng proseso ng self-education ng mga hinaharap na guro sa interactive na pag-aaral (talakayan, laro, pagsasanay) (T.I. Matvienko); paggamit ng mga probabilistikong modelo sa mga interactive na teknolohiya (V.V. Chistov). Para sa mga disiplina ng natural na agham: paglikha ng isang pormal na modelo interactive na simulator sa mga disiplina sa matematika (V.V. Klykov); ang paggamit ng mga interactive na teknolohiya bilang isang paraan ng pagbuo ng propesyonal na kakayahan ng mga kadete sa isang paramilitar na unibersidad.

Kilalang-kilala na ang mga interactive na teknolohiya sa pag-aaral ay isang proseso batay sa isang sistema ng mga patakaran para sa pag-aayos ng pakikipag-ugnayan ng mga mag-aaral sa pagitan nila at ng guro, na ginagarantiyahan ang pedagogically productive cognitive communication, bilang isang resulta kung saan ang mga sitwasyon ay nilikha para sa mga mag-aaral na maranasan ang tagumpay sa mga aktibidad na pang-edukasyon at pagpapaunlad ng mga propesyonal na makabuluhang kakayahan.

Ang paggamit ng mga interactive na teknolohiya sa pag-aaral ay idinisenyo upang malutas ang isang bilang ng mga problema, kung saan ang mga sumusunod ay naka-highlight:

  • pagbuo ng mga aktibidad sa pag-aaral ng komunikasyon, pagtatatag ng mga emosyonal na kontak sa pagitan ng mga mag-aaral;
  • pagbuo ng mga tool sa pag-aaral ng nagbibigay-malay, pangkalahatang mga kasanayan sa edukasyon (pagsusuri, synthesis, pagtatakda ng layunin, paghahanap ng impormasyon, kaalaman sa pag-istruktura, atbp.);
  • tinitiyak ang pagbuo ng mga kasanayan upang malayang suriin at gumawa ng mga pagpapasya na tumutukoy sa diskarte ng pag-uugali; mabungang makipag-usap at makipag-ugnayan sa mga kasamahan sa magkasanib na aktibidad, isaalang-alang ang mga posisyon ng iba (pinagsamang pagtatakda ng layunin at pagpaplano ng mga karaniwang paraan ng pagtatrabaho batay sa pagtataya, pagsubaybay at pagwawasto ng pag-unlad at mga resulta ng magkasanib na aktibidad), epektibong malutas ang mga salungatan;
  • tinitiyak ang pagpapahinga ng mga kalahok sa proseso ng edukasyon, pag-aalis ng stress sa nerbiyos, paglipat ng atensyon, pagbabago ng mga anyo ng aktibidad, atbp. .

Ang isang interactive na laro ay nagiging isang partikular na epektibong uri ng modernong interactive na teknolohiya, na lumilikha ng pinakamahusay na mga kondisyon para sa pag-unlad at self-realization ng mga miyembro ng proseso ng edukasyon. Mga interactive na laro nagpapahintulot sa iyo na baguhin at pagbutihin ang mga anyo ng pag-uugali at aktibidad ng mga paksa ng pakikipag-ugnayan ng pedagogical at mag-ambag sa sinasadyang asimilasyon ng mga pormang ito.

Ngayon, ang mga pang-edukasyon na pakikipagsapalaran ay nagiging lalong popular. Ang aktwal na konsepto ng "quest" (translit. English quest - mga paghahanap) at nagsasaad ng isang laro na nangangailangan ng manlalaro na lutasin ang mga problema sa pag-iisip upang sumulong sa kwento. Ang balangkas ng laro ay maaaring paunang natukoy o magbigay ng maraming mga kinalabasan, ang pagpili nito ay depende sa mga aksyon ng manlalaro.

Sa prosesong pang-edukasyon, ang paghahanap ay isang espesyal na organisadong uri ng aktibidad sa pananaliksik, kung saan naghahanap ang mga mag-aaral ng impormasyon sa mga tinukoy na address (sa katotohanan), kabilang ang paghahanap para sa mga address na ito o iba pang mga bagay, tao, gawain, atbp.

Sa madaling salita, ang isang pang-edukasyon na paghahanap ay isang problema na nagpapatupad mga layuning pang-edukasyon, iba sa problemang pang-edukasyon mga elemento ng isang balangkas, isang larong naglalaro, na nauugnay sa paghahanap at pagtuklas ng mga lugar, bagay, tao, impormasyon, para sa solusyon kung saan ginagamit ang mga mapagkukunan ng isang teritoryo o mga mapagkukunan ng impormasyon.

Ang mga pang-edukasyon na pakikipagsapalaran ay maaaring ayusin sa iba't ibang espasyo, sa paaralan at sa labas nito. Halimbawa, mga pakikipagsapalaran sa isang saradong silid, sa isang silid-aralan; mga pakikipagsapalaran sa mga museo, sa loob ng mga gusali, sa mga parke; mga pakikipagsapalaran sa lupa (urban orienteering - "tumatakbo na lungsod"); mga pakikipagsapalaran sa lupa na may paghahanap ng mga cache (geocaching) at mga elemento ng oryentasyon (kabilang ang GPS) at lokal na kasaysayan; halo-halong mga pagpipilian na pagsamahin ang paggalaw ng mga kalahok, at paghahanap, at ang paggamit ng teknolohiya ng impormasyon, at isang balangkas, at isang advanced na gawain - isang alamat.

Depende sa balangkas, ang mga paghahanap ay maaaring:

  • linear, kung saan ang laro ay binuo sa kahabaan ng isang kadena: na nalutas ang isang gawain, natatanggap ng mga kalahok ang susunod, at iba pa hanggang sa makumpleto nila ang buong ruta;
  • pag-atake, kung saan natatanggap ng lahat ng mga manlalaro ang pangunahing gawain at isang listahan ng mga puntos na may mga tip, ngunit sa parehong oras ay nakapag-iisa na pumili ng mga paraan upang malutas ang mga problema;
  • pabilog, kinakatawan nila ang parehong "linear" na paghahanap, ngunit sarado sa isang bilog. Nagsisimula ang mga koponan sa iba't ibang puntos, na siyang magiging linya ng pagtatapos para sa kanila.

Ang istraktura ng isang pang-edukasyon na paghahanap ay maaaring ang mga sumusunod: panimula (na naglalarawan sa balangkas at mga tungkulin); mga gawain (mga yugto, mga tanong, mga gawain sa paglalaro ng papel); pagkakasunud-sunod ng pagpapatupad (mga bonus, multa); pagsusuri (mga resulta, mga premyo).

Ang guro na bumubuo ng paghahanap ay kailangang matukoy ang mga layunin at layunin ng paghahanap; target na madla at bilang ng mga kalahok; balangkas at anyo ng paghahanap, magsulat ng isang script; matukoy ang kinakailangang espasyo at mapagkukunan; bilang ng mga katulong, tagapag-ayos; magtakda ng petsa at makakuha ng mga kalahok na interesado.

Sa kasalukuyang yugto, ang mga metodologo ng departamento ng edukasyon ng mga lungsod ng Russia ay aktibong nag-aalok ng mga rekomendasyong pamamaraan para sa pag-aayos at pagsasagawa ng mga master class sa iba't ibang mga paksa, batay sa mga ideya ng mga kasanayan sa pedagogical ng A. Disterweg, A.S. Makarenko, samakatuwid sa malaki mga lungsod ng Russia Ang mga out-of-the-box na kaganapan sa agham ay nakakakuha ng momentum. Ang parehong kalakaran ay sinusunod sa Teritoryo ng Krasnoyarsk: noong Oktubre 2012, ang mga mag-aaral ng Siberian Federal University ay nag-organisa ng mga masasayang aralin sa pisika at kimika para sa mga mag-aaral sa lungsod ng Krasnoyarsk (bilang bahagi ng proyekto " Bagong hitsura» sa ilalim ng grant mula sa Vladimir Potanin Charitable Foundation); noong Disyembre 2012, sa Kansk, na may suporta ng Krasnoyarsk Regional Fund para sa Suporta ng Mga Aktibidad na Siyentipiko at Siyentipiko-Teknikal, ang Festival likas na agham", na dinaluhan ng mga nangungunang at makabagong laboratoryo ng Siberian Federal University; noong Oktubre 2014, sa paaralan No. 23 sa Krasnoyarsk, isang intelektwal na paghahanap sa pisika na "Archimedes" ang ginanap para sa mga mag-aaral sa ika-8 baitang sa mga paaralan sa rehiyon ng Sverdlovsk. 14 na paaralan sa rehiyon ang nakibahagi sa kaganapan.

Ang mga mag-aaral ng Lesosibirsk Pedagogical Institute, isang sangay ng Siberian Federal University, sa ilalim ng patnubay ng mga guro sa unibersidad, ay nanalo ng isang grant mula sa Krasnoyarsk Regional Fund para sa Suporta ng Scientific and Scientific-Technical Activities para sa pagpapatupad ng proyektong "Unboring Physics". Proyekto na "Hindi nakakabagot na pisika" - makabagong anyo organisasyon ng mga aktibidad na nagbibigay-malay na kinasasangkutan ng paglahok ng mga mag-aaral iba't ibang edad sa gawaing pananaliksik. Ang pangunahing ideya ng proyekto - pagdaragdag ng pagiging kaakit-akit ng larangan ng mga aktibidad ng natural na agham para sa mga kabataan, pinapadali ang organisasyon ng mga aktibidad na pang-agham at pang-agham-teknikal sa mga mag-aaral at mag-aaral. Lesosibirsk, Yeniseisk at mga kalapit na lugar ng Krasnoyarsk Territory (Yenisei, Kazachinsky, Pirovsky, Bolshemurtinsky, atbp.) Sa pamamagitan ng samahan ng isang serye ng mga master class, mga larong didactic, mga proyekto sa pananaliksik.

Ang mga layunin ng proyekto ay:

  • pagpapaunlad ng interes ng mga mag-aaral sa mga aktibidad sa pag-aaral at pananaliksik; pag-uudyok sa mga mag-aaral na pag-aaral sa sarili mga disiplina ng natural na agham;
  • pag-aayos at pagsasagawa ng isang serye ng mga nakaaaliw na eksperimento sa pisika sa modernong anyo pakikipagsapalaran (laro ng pakikipagsapalaran);
  • pagsasagawa ng gawaing paggabay sa karera sa mga mag-aaral;
  • pagbuo at pagpapalakas ng isang positibong imahe ng sangay ng LPI ng Siberian Federal University.

Mga kalamangan ng ipinatupad na proyekto:

  1. Nakikilahok sa larangan ng mga aktibidad ng natural na agham ng mga mag-aaral mula sa mga nayon ng Yenisei, Kazachinsky, Pirovsky, Bolshemurtinsky at iba pang mga distrito, na hindi nasa loob ng balangkas ng mga patuloy na proyekto sa Krasnoyarsk Teritoryo dahil sa kanilang pagkalayo mula sa mga sentrong pang-agham.
  2. Pagsasagawa ng mga hindi pamantayang pang-edukasyon na mga kaganapan sa natural na agham na may isang mayamang hanay ng mga kagamitan sa mga pamayanan ng Yenisei, Kazachinsky, Pirovsky, Bolshemurtinsky at iba pang mga distrito.
  3. Mobility. Ang unibersidad ay may pagkakataon na magpadala ng isang pangkat ng mga mag-aaral at guro kasama ang mga kinakailangang kagamitan sa mga nayon ng mga pinangalanang lugar sa sarili nitong bus.
  4. Pagpapatupad ng umiiral na karanasan sa pagsasagawa ng hindi pamantayang pang-edukasyon na mga aktibidad sa natural na agham sa panahon akademikong taon ng mga mag-aaral na gumagamit ng pinakasimpleng kagamitan, karanasan sa pagtatrabaho sa isang summer physics at mathematics school na may mga hindi karaniwang paraan ng pagsasagawa ng mga klase sa pinakasimpleng kagamitan.

Mga yugto ng pagpapatupad ng proyektong "Unboring Physics":

  • paglikha ng isang pangkat ng mga mag-aaral at guro upang magsagawa ng mga master class sa paaralan, lungsod, at rehiyonal na natural science, didactic na laro, at mga proyekto sa pananaliksik;
  • pagbibigay sa bawat kaganapan ng mga didaktikong pag-unlad na may mga layunin, layunin, kurso ng kaganapan, kagamitan at materyales na ginamit;
  • pagsasagawa ng isang serye ng mga kaganapan sa natural na agham sa antas ng paaralan, lungsod, at distrito.

Kaya, ang pangunahing nilalaman ng proyekto ay kinabibilangan ng: paghahanda at pagsasagawa ng isang serye ng mga kaganapan na "Hindi nakakainip na pisika" para sa mga grupo ng mga mag-aaral na may iba't ibang edad; pagpili ng mga karanasan; pagbuo ng mga pamamaraan para sa pagsasagawa ng mga laro, master class, mga proyekto sa pananaliksik; naghahanda ng isang grupo ng mga mag-aaral na pinaka may kakayahan sa larangan ng mga pamamaraan sa pagtuturo ng pisika upang gabayan ang mga mag-aaral sa proseso malikhaing aktibidad; pagbibigay gantimpala sa mga nanalo ng mga pang-edukasyon na kaganapan.

Kabilang sa mga hindi karaniwang kaganapan, pinaplano naming magsagawa ng isang pang-edukasyon na paghahanap na "Catch the Invisible Man". Pinag-aaralan ng mga mag-aaral ang "invisible" electrical at mga magnetic field, presyon ng "invisible" na hangin. Ang pamamaraan para sa pag-aaral ng mga pisikal na bagay na ito ay upang ang mga mag-aaral ay bumubuo ng isang ideya kung paano matutukoy ng isang tao ang mga "hindi nakikita" na pisikal na mga bagay na ito gamit ang mga instrumento o kumikilos sa iba pang mga bagay. Ang mga koponan na kalahok sa laro ay hinihikayat na tumuklas ng maraming mga pagpapakita at katangian ng mga pisikal na bagay hangga't maaari gamit ang kagamitan. Ang team na nag-aalok ng pinakamaraming eksperimento para matukoy ang "invisibility" ang mananalo.

Isaalang-alang natin ang storyline na nauugnay sa pagpapatunay ng pagkakaroon ng atmospheric pressure. Nilulutas ng mga mag-aaral ang isang palaisipan gamit ang salitang "Air" at makakuha ng access sa mga instrumento at materyales, pati na rin ang gawain ng pagpapatunay ng pagkakaroon ng atmospheric pressure.

Eksperimento 1: kumuha ng isang basong tubig, takpan ito ng isang sheet ng papel, pindutin ito gamit ang iyong kamay at ibalik ito. Alisin natin ang ating kamay at tingnang hindi malaglag ang papel. Paliwanag: Ang puwersa ng presyon ng tubig ay nakadirekta pababa, ngunit ito ay balanse ng puwersa ng atmospheric pressure na nakadirekta paitaas.

Eksperimento 2: higpitan ang leeg ng funnel gamit ang rubber film at ikonekta ang funnel gamit ang rubber tube sa pump. Magbobomba kami ng hangin sa ilalim ng pelikula sa funnel. Naglalagay kami ng isang maliit na timbang sa pelikula, ang pelikula ay yumuko. Paliwanag: dahil ang presyon ng hangin mula sa loob ay lumampas sa presyon ng atmospera, kahit na ang pagkarga ay tumataas kasama ng pelikula.

Eksperimento 3: ulitin ang eksperimento ng alkalde ng lungsod ng Megdeburg (Germany) na may mga tansong hemisphere. Paliwanag: ang mas maraming hangin ay pumped out sa guwang na bola, mas ang hemispheres ay pinindot ng atmospheric pressure mula sa labas.

Eksperimento 4: maglagay ng bahagyang napalaki sa ilalim ng air bell lobo at i-pump out ang hangin mula sa ilalim ng kampana, napansin namin ang pagtaas ng dami ng lobo. Paliwanag: Ang presyon sa labas ng bola ay nagiging mas mababa kaysa sa presyon ng hangin sa loob ng bola, na nagpapataas ng laki nito.

Eksperimento 5: pagsukat ng presyon ng hangin gamit ang isang aneroid barometer (ang mga mag-aaral ay inaalok ng isang diagram: isang corrugated box kung saan ang hangin ay pumped out ay konektado sa pamamagitan ng isang flat spring sa isang mekanismo ng paghahatid kung saan ang isang spiral ay naka-mount, ang dulo nito ay konektado sa isang arrow) . Paano gumagana ang device na ito? Paliwanag : Kapag nagbabago ang presyon ng atmospera, nagbabago ang dami ng corrugated box, bilang isang resulta kung saan nagbabago ang compression ng spring. Ang mekanismo ng paghahatid ay nagpapadala ng paggalaw ng tagsibol sa pointer, na dumudulas sa sukat ng instrumento.

Eksperimento 6: magtapon ng nakasinding posporo sa isang bote, maglagay ng pinakuluang itlog sa leeg ng bote, panoorin ang pagkahulog ng itlog sa bote. Paliwanag: kapag nasusunog ang posporo, umiinit at lumalawak ang hangin sa bote, lumalabas ang ilan sa bote. Kapag ang itlog ay inilagay sa leeg ng bote, ang hangin ay lalamig at mag-compress. Ang presyon sa loob ng bote ay magiging mas mababa kaysa sa presyon sa labas. Ang superyor na panlabas na presyon ay itulak ang itlog sa bote at ito ay mahuhulog sa ilalim.

Pagkatapos magsagawa ng mga eksperimento, nagkakaroon ng access ang mga kalahok sa paglutas ng mga praktikal na problema.

Gawain: kalkulahin ang atmospheric air pressure sa isang tao batay sa 1 cm2 ng air presses na may lakas na 10 N. Ang average na surface area ng isang tao ay 1.5 m2 (bawat isa sa atin ay nakakaranas ng air pressure na 150 kN) .

Gawain: ihambing ang atmospheric pressure sa isang metro station at sa isang subway car; sa paanan ng bundok at sa tuktok (dahil ang presyon ay tumataas nang may lalim, ito ay magiging mas malaki malapit sa subway na kotse. At vice versa, dahil ang presyon ay bumababa sa taas, ito ay magiging mas mababa sa tuktok ng bundok).

Kaya, ang isang pang-edukasyon na paghahanap, bilang isang uri ng interactive na teknolohiya, ay nagbibigay-daan sa iyo upang malutas ang mga sumusunod na problema: pang-edukasyon - kinasasangkutan ng bawat mag-aaral sa isang aktibong proseso ng pag-iisip (pag-aayos ng mga indibidwal at pangkat na aktibidad ng mga mag-aaral, pagkilala sa mga kasanayan at kakayahan upang gumana nang nakapag-iisa sa anumang paksa ); pagbuo - pagbuo ng interes sa paksa, pagkamalikhain, imahinasyon ng mga mag-aaral; pagbuo ng mga kasanayan sa pananaliksik, kakayahan malayang gawain may impormasyon, pagpapalawak ng abot-tanaw, karunungan, pagganyak; pang-edukasyon - pagtatanim ng personal na responsibilidad para sa pagkumpleto ng isang gawain, pagtatanim ng paggalang sa mga kultural na tradisyon, kasaysayan, lokal na kasaysayan, pangangalaga sa kalusugan at paglikha ng kalusugan.

Mga Reviewer:

Chistova N.G., Doctor of Technical Sciences, Propesor ng Department of Forestry Engineering, Lesosibirsk Branch ng Federal State Budgetary Educational Institution of Higher Professional Education "Siberian State Technological University", Lesosibirsk;

Vtyurin A.N., Doktor ng Physical and Mathematical Sciences, Propesor, Deputy. Direktor ng Institute of Physics na pinangalanan. L.V. Kirensky SB RAS, Krasnoyarsk.

Bibliographic na link

Osyak S.A., Sultanbekova S.S., Zakharova T.V., Yakovleva E.N., Lobanova O.B., Plekhanova E.M. EDUCATIONAL QUEST – MODERN INTERACTIVE TECHNOLOGY // Mga kontemporaryong isyu agham at edukasyon. – 2015. – Hindi. 1-2.;
URL: http://science-education.ru/ru/article/view?id=20247 (petsa ng access: 03/28/2019). Dinadala namin sa iyong pansin ang mga magazine na inilathala ng publishing house na "Academy of Natural Sciences"

Paano ayusin ang isang pang-edukasyon na paghahanap: mga rekomendasyong metodolohikal, mga tuntunin ng pag-uugali at script ng paghahanap para sa isang aralin sa Ingles.

Medyo tungkol sa sarili ko: Ang pangalan ko ay Vadim Suslov, ako ay isang guro ng Ingles at ekonomiya, tagasulat ng senaryo, manunulat, negosyante. Nakipagtulungan sa mga bata na may iba't ibang edad mula 5 hanggang 16 taong gulang.

Ano ang nag-udyok sa akin na lumikha ng mga pang-edukasyon na paghahanap?

Una, ito ang mahigpit na balangkas ng programa. Ikaw at ako ay dapat na maunawaan na sa 1 taon o, halimbawa, 6 na taon, ang isang bata ay hindi matututo wikang Ingles. Sa kalooban ng Diyos, kung makabisado niya ito sa loob ng 11 taon. Mahalaga itong maunawaan at tanggapin. Samakatuwid, ang pangunahing bagay ay upang maitanim ang interes sa bata at mag-udyok sa kanya na matuto ng wika.

Pangalawa, maraming mga bata ang nangangailangan ng isang indibidwal na diskarte, at ang mga paghahanap na pang-edukasyon, sa kasong ito, ay nagsisilbing isang perpektong unibersal na tool.

Pangatlo, nakakatulong ang mga quest na maisangkot ang mga mag-aaral na may mahinang pagganap sa akademiko sa proseso ng edukasyon.

At, siyempre, ano ang maaaring maging mas mahusay kaysa sa mga damdamin ng mga bata, tunay at dalisay? Ang pinakahihintay na feedback na hinihintay ng bawat guro.

Ang impormasyon ay mas mahusay na hinihigop sa panahon ng laro - iyon ay at ang aking motto. Ang mga batang may edad na 5,6,7 taon ay hindi masyadong interesado sa gramatika o mga patakaran, interesado sila sa guro at sa kanyang mga tool.

Synopsis ng educational quest (point by point) o guideline para sa mga nagsisimula

1. Bigyan ang mga bata ng nakalimbag na paghahanap (sheet na may mga gawain).
2. Ipaliwanag ang mga tuntunin at pamamaraan, magtakda ng mahigpit na tiyempo.
3. Pagsubok sa beta test mode paghahanap para sa isang maliit na grupo ng mga mag-aaral.

4. Ipakita ang alamat sa mga bahagi, huwag "i-unload" ang lahat nang sabay-sabay, kung hindi
Olympiad o kompetisyon.
5. Subukang gawing parallel ang mga bugtong upang ang lahat ng kalahok ay makilahok sa proseso. Kasabay nito, huwag kalimutan ang tungkol sa lohika ng pakikipagsapalaran.
6. Kapag gumagawa ng quest, magkaroon ng problema at maayos na akayin ang mga manlalaro sa solusyon nito. Kung pinag-uusapan natin O elementarya, pagkatapos ay subukang magpakilala ng negatibong karakter sa laro.
7. Gumamit ng pinakamaraming tool hangga't maaari kapag nagsasagawa ng quest, tulad ng isang ligtas, UV flashlight, UV marker, combination lock, atbp.

Ang ganitong mga pakikipagsapalaran ay hindi dapat ayusin araw-araw. 1-2 bawat buwan ay sapat na, pangunahin para sa layunin ng pagsasama-sama ng materyal na sakop.

Mahirap bang ipatupad ang gayong paghahanap? Hindi, hindi mahirap. Upang isagawa ang isang simpleng paghahanap ay sapat na magkaroon ng ganitong katamtamang hanay:

  • Whatman sheet
  • May kulay na mga marker o marker
  • Gunting
  • Papel
  • Panulat
  • Isang kurot ng pantasya

Tulad ng ipinapakita ng aking karanasan, pinakamainam na bilang ng mga kalahok sa isang koponan - mula 4 hanggang 5 tao.

Ang mga paksa ay maaaring alinman: Olympics of the Future o Investigation of the Century.

Ayon sa pananaliksik, ang pinakasikat na tema ng paghahanap ay pagtakas sa bilangguan o pagnanakaw. Ang mga temang ito ay unibersal, ang mga ito ay nakakaakit sa parehong mga kalalakihan at kababaihan nang pantay, at sa parehong oras ay maaaring iakma para sa mga pang-edukasyon na pakikipagsapalaran.

Halimbawa, ang alamat ay maaaring ang mga sumusunod: ang mga mag-aaral ay ikinulong sa hawakan sakay ng barkong "Ignorance".

I suggest na handa na script pang-edukasyon na paghahanap. Ang script ay nasubok sa Open World.

Pang-edukasyon na paghahanap sa Ingles

Panimula ng senaryo:
Mga manlalaro - pangkat mga propesyonal na atleta Olympians mula sa hinaharap. Alamat (sinalaysay sa mga manlalaro o nakasulat sa isang sheet na may mga gawain): ang malayong hinaharap ay dumating, ang taon ay 2166. Maraming bagay na kilala sa ika-21 siglo ang dumaan sa mga makabuluhang pagbabago: mga sasakyang lumilipad, mga alalahanin sa kapaligiran, lipunang vegetarian at marami pang iba. Kabilang dito ang sports, o sa halip, Mga Larong Olimpiko, ngayon ay hindi lakas ang pinahahalagahan sa mga atleta, kundi kaalaman o kakayahan. Kaya, ngayon ang mismong araw ay dumating para sa iyo, na inaasahan ng lahat ng mga atleta mula sa buong mundo. Narito at ngayon na kailangan mong ipakita ang iyong sarili at ipakita ang lahat ng iyong mga kakayahan at kakayahan. Huwag kalimutan iyon iyong layunin– ito ay para makaiskor ng maraming puntos hangga't maaari at makapunta sa TOP ng ranking. Tulad ng alam mo, lahat ng nanalo ay tumatanggap ng premyo.

Kaya, handa na ang iyong koponan, oras na!

Mga detalye ng paghahanap:

  1. Bago ang paghahanap, ang lahat ng mga koponan ay binibigyan ng mga espesyal na sheet na may mga gawain.
  2. Mayroong ilang mga gawain, lahat ng mga ito ay dinisenyo para sa 15-20 minuto.
  3. Ang mga manlalaro ay kailangang punan ang ilang mga patlang sa quest sheet, kaya inirerekomenda na ang mga manlalaro ay bigyan ng panulat o lapis.
  4. Upang makumpleto ang paghahanap sa iyo Kakailanganin mo ang mga sumusunod na item o props:
    lapis, panulat, worksheet, 2 sheet ng Whatman paper (ilang), projector at
    nagtatanghal - aktor (ngunit magagawa mo nang wala siya), timer, voice recorder na may recording, cork
    stand (tulad ng sa mga paaralan), blindfolds (4 piraso), tennis balls, 4 na sisidlan
    mga bagay na may pagpuno, isang sipol at isang visual na linya ng pagsisimula.
  5. Sistema ng insentibo - tatlong koponan sa TOP rating ang makakatanggap ng mga premyo:
    isang Porsche na kotse, isang tiket sa buhay, isang paglalakbay sa planetang England.
  6. Ang mga manlalaro ay tumatanggap ng mga puntos para sa pagkumpleto ng mga gawain (mga hadlang).
  7. Dapat basahin ng mga manlalaro ang mga gawain nang maingat.

Pag-unlad ng paghahanap:

Ang mga manlalaro ay kumukuha at tumatanggap ng mga sheet na may mga quest (mga gawain) at nagbabasa ng alamat. Habang binabasa ng mga manlalaro ang alamat, naiintindihan nila na sila ay mga manlalaro at may ilang uri ng kompetisyon na naghihintay sa kanila.

Pagkatapos basahin ang alamat, ang mga manlalaro ay kailangang punan ang patlang sa itaas listahan ng paghahanap. Sa libreng field na “TEAM:,” dapat na makaisip at pumasok ang mga manlalaroInglespangalan ng iyong koponan.

TEAM: (halimbawa: FOX, Balls)

Gawain Blg. 1 (sa whatman paper)

Matapos ipasok ng mga manlalaro ang pangalan ng koponan, pumunta sila sa Whatman paper na may katangiang numero uno(sa ilalim ng numero: isa).

Ano ang nasa Whatman paper: Bilang karagdagan sa numero, makikita rin ng mga manlalaro ang isang drawing sa Whatman paper, at sa ilalim nito ay isang naka-encrypt na mensahe at isang maliit na crossword puzzle (5 salita).

Tukuyin ang mensahe: pmizb n(isang icon ng puso o isang titik sa isang puso na may pahiwatig ng susunod na gawain) ay posible lamang sa tulong ng isang "master letter" (ang titik kung saan nagsisimula ang coding), gamit ang Julius Caesar cipher.

Julius Caesar code

Caesar Cipher ay isang uri ng substitution cipher kung saan ang bawat karakter sa plaintext ay pinapalitan ng isang character na matatagpuan sa ilang pare-parehong bilang ng mga posisyon sa kaliwa o kanan nito sa alpabeto. Halimbawa, sa isang cipher na may tamang shift na 3, ang A ay magiging D, ang B ay magiging D, at iba pa.

Upang makuha ang "master letter" at malutas ang naka-encryptmensahe - kailangang lutasin ng mga manlalaro ang crossword puzzle(matatagpuan sa parehong sheet Whatman paper).

Ang crossword ay binubuo ng limang salita at ganap na linear, i.e. Upang malutas ito, kailangan mong magsulat ng mga salita nang sunud-sunod, ngunit ang mga larawan (mga guhit o iba pa) ay ginagamit bilang mga tanong. Hatiin ang bawat larawan tulad ng isang patlang sa isang laro labanan sa dagat.


Pagguhit ng krosword

Mga halimbawang tanong/sagot

  1. Ano ang nakikita mo sa larawan? (mga hayop)
  2. 3X1 (tupa)
  3. 2X5 (baboy)
  4. Hayop na may mahabang leeg? (giraffe)
  5. Ang titik na ito ay nasa alpabeto sa pagitan ng unang titik ng sagot sa ikaapat
    tanong at ikaw (ikaw – ako)
  6. Na-decipher ng mga manlalaro ang code at natanggap ang sumusunod na mensahe: “heart” (heart F sa English).

Sa tulong ng naka-decrypt na mensahe, naiintindihan ng mga manlalaro kung aling stand ang susunod nilang pupuntahan, at kung aling card ang kailangan nilang i-drawing mula sa susunod na talahanayan.

Ang mga manlalaro ay makakatanggap ng maximum para sa gawaing ito 5 puntos. Sa pagpapasya ng nagtatanghal.

Gawain Blg. 2 (stand)

Sa susunod na kinatatayuan ay may nakaguhit na puso. Sa mesa malapit sa stand ay mayroong 10 card na may iba't ibang gawain (sa harap na bahagi ng bawat card player ay nakikita ang isang titik ng English alphabet). Pagtalikod card na may sulat, ang mga manlalaro ay makakatuklas ng isang gawain.

  • Magsalita sa loob ng 5 minuto sa isang nanginginig na boses.
  • Pagkatapos ng bawat salita, sabihin ang salitang SIR sa loob ng 10 minuto.

Ang gawain ay upang kumpletuhin ang mga nakaraang gawain at hindi hulaan sa "kape", ngunit upang bunutin ang card na may kinakailangang gawain sa unang pagkakataon.

Para sa pagkumpleto ng gawaing ito, ang mga manlalaro ay makakatanggap ng maximum na 4 na puntos (sa pagpapasya ng pinuno).

Gawain Blg. 3

Kailangang mag-selfie ang mga manlalaro kasama ang host sa harap niya at i-post ito sa Instagram o iba pa social network gamit ang hashtag (halimbawa) #scenarioquestcloud, #questplanetinland

Para sa pagkumpleto ng gawaing ito, mga manlalaro ay makakatanggap ng maximum na 4 na puntos ( sa pagpapasya ng nagtatanghal).

Gawain Blg. 4

Agility na gawain. Ang gawain ay simple at isinasagawa (at tinasa) ng nagtatanghal: sabihin ang parirala at sabay na ihagis at hulihin ang mga bola (tennis).

  • “Kung maganda ang panahon
  • Malamig man ang panahon
  • O kung ang panahon ay hindi.
  • Sabay tayong lalakad.
  • Anuman ang panahon
  • Gustuhin man natin o hindi."

Pagkatapos ng pagtatasa ng pinuno, ang mga manlalaro ay makakatanggap ng mga puntos mula 1 hanggang 5. At sila ay bumubuo ng isang salita mula sa mga titik sa mga bola (ang mga manlalaro ay maaaring makakuha ng karagdagang mga puntos) " lakas ng loob"- lakas ng loob.

Gawain Blg. 5

Ang lahat ng mga manlalaro ay naghihintay para sa likod sa lakas ng loob. Ang mga manlalaro (ang buong koponan) ay nakapiring. Kailangan nilang ilagay ang kanilang kamay sa ilang partikular na apat na niches. Mayroon kang pagpipilian: plorera, garapon, butas, sumbrero. Pagkatapos nito, damhin ang bagay doon (sa loob) at ilarawan ito sa mga salitang Ingles, at dapat hulaan ito ng ibang mga miyembro ng koponan at punan ang mga walang laman na cell sa listahan ng paghahanap.

Ang kahirapan at pagtitiyak ay nakasalalay sa katotohanan na bilang karagdagan sa paglalarawan, ang mga manlalaro ay kailangang idikit ang kanilang kamay sa iba't ibang sisidlan na may "masasamang nilalaman"(sa tactile terms).” Isang halimbawa ng pagpuno sa mga sisidlan ng "kasuklam-suklam": sisidlan na may mga insekto (mga laruan), sisidlan na may plush o buhok, sisidlan na may bigas, sisidlan na may slug, sisidlan na may Legos o tubig.

Mga item na naglalarawan(mga tanyag na salita):

  • bituin (laruan)
  • libro o plastik na tinidor
  • singsing
  • baso, bato (bulaklak)

Tandaan: ang mga sisidlan o kahon ay matatagpuan sa mesa.

Para sa mas WOW effect, sa oras ng pagkumpleto ng gawain ng lakas ng loob, ito ay nagkakahalaga ng paggamit ng mga lokal na tunog (mula sa tagapagsalita) mula sa "mga nakakatakot na pelikula".

Mga pag-iingat sa kaligtasan: Maipapayo na gumamit ng mga plastic na sisidlan upang hindi masira at walang pinsala mula sa mga splinters.

Konklusyon

Ang mga manlalaro ay pumunta sa board ng paaralan. Ang mga resulta ng mga manlalaro ay naitala ng nagtatanghal, pagkatapos ay umalis sila sa lugar ng paghahanap.

Binabati kita mula sa nagtatanghal!

Appendix 1.Mga nilalaman ng listahan ng paghahanap (para sa mga manlalaro)

Ang Mga Manlalaro ay isang grupo ng mga propesyonal na atleta sa Olympic.
Alamat (sinasabi sa mga manlalaro o nakasulat sa task sheet):
Dumating na ang malayong hinaharap, ang taon ay 2166. Maraming sikat sa 21
siglo, ang mga bagay ay dumanas ng mga makabuluhang pagbabago: mga lumilipad na sasakyan, pag-aalaga
ekolohiya, vegetarian society at marami pang iba. Kasama ang nakuha
sports, o sa halip ang Olympic Games, ang pinahahalagahan ngayon sa mga atleta ay hindi lakas,
ngunit kaalaman o kasanayan. Kaya, ngayon ang araw para sa iyo,
na inaabangan ng lahat ng mga atleta mula sa iba't ibang panig ng mundo. Ito ay kung saan
Ngayon, kailangan mong ipakita ang iyong sarili at ipakita ang lahat ng iyong mga kakayahan at kakayahan. Hindi
tandaan na ang iyong layunin ay makakuha ng maraming puntos hangga't maaari at makapunta sa TOP
rating. Tulad ng alam mo, lahat ng nanalo ay tumatanggap ng premyo. Kaya, sa iyo
Ang koponan ay handa na, ang oras ay dumating na!
✔️ Naghihintay sa iyo ang Obstacle ONE.
✔️ Kunin ang card na gusto mo. Ang dagdag na makikita sa decryption ay makakatulong sa iyo.
sulat.
✔️ Sabihin ang parirala at ihagis at hulihin ang mga bola nang sabay.
✔️ Maging matapang at matalino. (4 na libreng field)
✔️ Panghuling puntos. Magsabi ng apat na salitang "nakapakapa".

Vadim Suslov. Umaasa ako na ang aking artikulo ay naging kapaki-pakinabang! Maaari mo ring i-order ang aking aklat na "Quest" - dito makikita mo ang lahat ng mga sagot sa iyong mga katanungan tungkol sa mga quest. Kung mayroon kang anumang mga katanungan, mangyaring mag-email sa akin ( [email protected]) o maghanap sa VKontakte: https://vk.com/the_tastyfood. Aking website: www.quest-cloud.biz

Kumperensya: Edukasyon at pagpapalaki. Teorya at kasanayan

Organisasyon: GPOU TO "ChPPK"

Lokalidad: rehiyon ng Tula, nayon ng Chern

Ang isa sa mga pangunahing gawain ng isang modernong guro ay upang magbigay ng pagkakataon para sa malikhaing muling pag-iisip at systematization ng nakuha na kaalaman at kasanayan, pati na rin ang kanilang praktikal na aplikasyon, ang pagkakataong mapagtanto ang kakayahan ng mga mag-aaral. Ang guro ay may maraming mga teknolohiya sa kanyang arsenal na tumutulong sa pagpapatupad ng gawaing ito. Ang isa sa mga ito ay ang teknolohiya ng mga paghahanap sa edukasyon.

Quest - "paghahanap, paksa ng paghahanap, paghahanap para sa pakikipagsapalaran." Sa mitolohiya at panitikan, ang konsepto ng "quest" ay orihinal na nangangahulugang isa sa mga paraan upang makabuo ng isang balangkas - ang paglalakbay ng mga karakter sa isang tiyak na layunin sa pamamagitan ng pagtagumpayan ng mga paghihirap.

Ang isang pang-edukasyon na paghahanap ay isang teknolohiyang pedagogical na kinabibilangan ng isang hanay ng mga gawaing may problema na may mga elemento ng role-playing game, ang pagpapatupad nito ay nangangailangan ng anumang mga mapagkukunan, at pangunahin ang mga mapagkukunan ng Internet. Binubuo ang mga quest upang mapakinabangan ang pagsasama ng Internet sa iba't ibang paksang pang-edukasyon sa iba't ibang antas ng pag-aaral sa proseso ng edukasyon. Maaari nilang saklawin ang isang hiwalay na problema, paksang pang-akademiko, paksa, at maaari ding maging interdisciplinary. Maaaring gamitin ang mga quest para makipagtulungan sa mga mag-aaral, magulang, at kasamahan. Ngunit kakaunti ang nakakaalam kung paano dumating ang mga paghahanap sa proseso ng edukasyon.

Maaari nating ipagpalagay na ang mga unang pakikipagsapalaran ay lumitaw sa panahon ng mga sinaunang sibilisasyon at sinamahan ang sangkatauhan sa buong kasaysayan nito. Pagkatapos ng lahat, ang isang paghahanap ay isang palaisipan, at ang mga tao ay kailangang lutasin ang mga palaisipan sa lahat ng oras. SA magkaibang panahon sinubukan ng mga tao na maghanap ng kayamanan na ibinaon ng mga pirata na nag-iwan ng naka-encrypt na mapa, o naniniwala sila na makakahanap sila ng isang puno ng engkanto o ilang bagay na maaaring magdulot ng kaligayahan, atbp.

Hanggang sa isang tiyak na oras, ang mga pakikipagsapalaran at pedagogy ay umiral nang magkatulad at hindi nauugnay sa bawat isa. Ang isang rebolusyon sa bagay na ito ay naganap salamat sa teknolohiya ng computer. Ang teknolohiya ng paghahanap ay dumating sa pedagogy mula sa mundo ng mga laro sa computer sa pagtatapos ng ika-20 siglo. Ang kumpanya ng computer na Sierra noong 90s ng huling siglo ay naglabas ng isang serye ng mga larong King's Quest, Space Quest, Police Quest, atbp., na kinagigiliwan ng mga manlalaro.

Nagsimula ang lahat sa mga pakikipagsapalaran kung saan pangunahing tauhan kailangang malutas ang isang tiyak na problema, halimbawa, neutralisahin ang isang dragon. Upang makamit ito (o anumang iba pang) layunin, kailangan ng bayani na kumpletuhin ang ilang maliliit na gawain (sabihin, maghanap ng espada o kumuha ng mga pampatulog para patulugin ang dragon), at ang pagkumpleto ng mga gawaing ito ay nauugnay naman. na may ilang mga kasunod na aksyon, atbp.

Gayundin, nagsimulang lumitaw ang mga hindi pa nagagawang entertainment establishment sa buong mundo, kung saan inanyayahan ang mga customer na subukang tumakas mula sa isang naka-lock na silid, na nagpapahintulot sa iba't ibang mahirap na gawain. Ang mga nasabing establisyemento ay nagsimulang tawaging "mga silid ng pagtakas." Kaya, nagsimula ang mga pakikipagsapalaran upang makuha ang mga puso ng mga tao.

Escape room (Real-life room escape) ay laro ng isip, kung saan ang mga manlalaro ay nakakulong sa isang silid kung saan dapat silang tumakas sa loob ng isang takdang panahon sa pamamagitan ng paghahanap ng mga bagay at paglutas ng mga puzzle. Ang ilang mga kinatawan ng genre ay nagsasama rin ng isang tiktik o iba pang balangkas upang isawsaw ang mga manlalaro sa isang natatanging kapaligiran.

Ang ganitong uri ng mga laro ay nagmula sa ideya na dalhin sa katotohanan ang mga paghahanap na nakabatay sa browser tulad ng pagtakas sa silid, na sikat noong unang bahagi ng 2000s. (hal. Crimson Room).

Ang terminong "paghahanap" bilang isang teknolohiyang pang-edukasyon ay unang iminungkahi noong tag-araw ng 1995 ni Bernie Dodge, propesor. mga teknolohiyang pang-edukasyon Unibersidad ng San Diego (USA).

Ang siyentipiko ay bumuo ng mga makabagong aplikasyon sa Internet para sa pagsasama sa prosesong pang-edukasyon kapag nagtuturo ng iba't-ibang mga asignaturang pang-edukasyon sa iba't ibang antas ng edukasyon. Tinawag niya ang isang paghahanap na isang site na naglalaman ng isang problemang gawain at nagsasangkot ng isang malayang paghahanap para sa impormasyon sa Internet.

Tinukoy niya ang mga sumusunod na uri ng mga gawain para sa mga paghahanap sa web:

Ang muling pagsasalaysay ay isang pagpapakita ng pag-unawa sa isang paksa batay sa paglalahad ng mga materyales mula sa iba't ibang mapagkukunan sa isang bagong format: paglikha ng isang presentasyon, poster, kuwento;

Pagpaplano at disenyo - pagbuo ng isang plano o proyekto batay sa mga ibinigay na kondisyon;

kaalaman sa sarili - anumang aspeto ng pagsasaliksik ng personalidad;

compilation - pagbabago ng format ng impormasyon na nakuha mula sa iba't ibang mga mapagkukunan: paglikha ng isang libro ng mga culinary recipe, isang virtual na eksibisyon, isang time capsule, isang cultural capsule;

Malikhaing gawain - malikhaing gawain sa ilang genre- paglikha ng isang dula, tula, kanta, video;

analytical task - paghahanap at systematization ng impormasyon;

Detective, palaisipan, misteryosong kwento - mga konklusyon batay sa magkasalungat na katotohanan;

Pagkamit ng pinagkasunduan - pagbuo ng isang solusyon sa isang pagpindot sa problema;

Pagsusuri - pagbibigay-katwiran ng isang tiyak na pananaw;

Journalistic investigation - layunin na presentasyon ng impormasyon (paghihiwalay ng mga opinyon at katotohanan);

panghihikayat - panalo sa mga kalaban o neutral na tao sa isang panig;

siyentipikong pananaliksik - ang pag-aaral ng iba't ibang phenomena, pagtuklas, katotohanan batay sa mga natatanging online na mapagkukunan.

Iminungkahi din niya ang paggamit ng ilang pamantayan na magiging posible upang makagawa ng pagtatasa:

Pananaliksik at malikhaing gawain;

Kalidad ng argumentasyon, pagka-orihinal ng trabaho;

Mga kasanayan sa pagtatrabaho sa isang maliit na grupo;

Oral na pagtatanghal;

Presentasyon ng multimedia;

Nakasulat na teksto, atbp.

Ang mga pagtatangka na palawakin at dagdagan ang kahulugan ni Bernie Dodge ay ginawa ni Thomas March, na makabuluhang nagdetalye ng konsepto at nagpakita ng ilang mga teoretikal na formulasyon na makakatulong upang makakuha ng mas malalim na pag-unawa sa kakanyahan ng teknolohiya ng paghahanap.

Ang isang quest (o web quest), ayon kay T. March, ay isang uri ng suportang istrukturang pang-edukasyon na gumagamit ng mga link sa mahahalagang mapagkukunan sa Internet at isang tunay na gawain upang hikayatin ang mga mag-aaral na pag-aralan ang isang problema gamit ang isang hindi malinaw na solusyon , sa gayon ay nabubuo ang kanilang kakayahang magtrabaho nang paisa-isa at sa isang grupo (sa huling yugto) sa paghahanap ng impormasyon at pagbabago nito sa mas kumplikadong kaalaman (pag-unawa). Nakamit ito ng pinakamahuhusay na quests sa paraang magsimulang maunawaan ng mga mag-aaral ang yaman ng mga pampakay na koneksyon, maging mas madaling masangkot sa proseso ng pag-aaral, at matutong magmuni-muni sa kanilang sariling proseso ng pag-iisip.

Higit sa lahat batay sa mga gawa ng L.S. Nagtalo si Vygotsky T. March na ang ganitong uri aktibidad sa paghahanap nangangailangan ng "mga suporta" na dapat ibigay ng guro. Ang mga scaffold ay tungkol sa pagtulong sa mga mag-aaral na magtrabaho sa labas ng kanilang aktwal na lugar ng kasanayan. Ang mga halimbawa ng mga suporta ay maaaring mga aktibidad na makakatulong sa mga mag-aaral sa tamang pagbuo ng plano sa pagsasaliksik, pagsali sa kanila sa paglutas ng problema, at pagtutuon ng pansin sa pinakamahalagang aspeto ng pag-aaral.

Ayon sa pamantayan para sa pagtatasa ng kalidad ng isang pakikipagsapalaran na binuo ni T. Marso, ang isang mahusay na pang-edukasyon na paghahanap ay dapat na may nakakaintriga na panimula, isang malinaw na nabalangkas na gawain na pumupukaw ng mas mataas na pagkakasunud-sunod na pag-iisip, isang pamamahagi ng mga tungkulin na nagbibigay ng iba't ibang anggulo ng pagtingin sa problema, at makatwirang paggamit ng mga mapagkukunan ng Internet.

Sinimulan ng mga guro sa buong mundo na gamitin ang teknolohiyang ito bilang isa sa mga paraan upang matagumpay na magamit ang Internet sa silid-aralan. Ang modelo ay pinakalaganap sa Brazil, Spain, China, Australia,

Holland at America. Sa ating bansa, nagsisimula pa lang kumalat ang teknolohiyang ito.

Sa mga gawa ng mga domestic scientist ay walang iisang pananaw sa kakanyahan ng paghahanap, na hindi nakakagulat, dahil, bilang isang medyo bagong teknolohiya sa pedagogy, ang paghahanap ay hindi pa pumasa sa yugto ng teoretikal na pagbibigay-katwiran. Katatapos lang ng gawaing ito. Ang problema ng mga pakikipagsapalaran sa ating bansa ay hinarap ni Andreeva M.V., Bykhovsky Ya.S., Nikolaeva N.V. at iba pa.

Ang mga guro mula sa mga sekondaryang paaralan, kolehiyo, at unibersidad ay lalong binibigyang pansin ang mga paghahanap bilang isang makabagong teknolohiya at modelo ng pagtuturo.

Panitikan:

1. Andreeva M. V. Mga teknolohiya sa paghahanap sa web sa pagbuo ng kakayahang komunikasyon at sosyokultural // Mga teknolohiya ng impormasyon at komunikasyon sa edukasyon wikang banyaga. Abstract ng mga ulat ng I International Scientific and Practical Conference. M., 2004..

2. Bykhovsky Ya. S. Mga paghahanap sa web na pang-edukasyon // Mga materyales ng internasyonal na kumperensya " Teknolohiya ng Impormasyon sa edukasyon. ITO-99". - http://ito.bitpro.ru/1999

3. Nikolaeva N.V. Mga proyekto sa paghahanap ng edukasyon bilang isang paraan at paraan ng pagbuo ng mga kasanayan sa aktibidad ng impormasyon ng mga mag-aaral // Mga isyu sa edukasyon sa Internet. 2002, No. 7. - http://vio.fio.ru/vio_07

Quest bilang isang modernong teknolohiyang pedagogical

Elmuratova Nadezhda Aleksandrovna,

guro karagdagang edukasyon MAU DO "FCDO"

Sa gitna at matatandang kabataan edad ng paaralan, ang mga modernong kabataan ay maraming bagong libangan: mga laro sa kompyuter, mga pelikulang action-adventure, mga larong action-adventure at iba pang mga detalye ng genre. Paggamit ng isang genre na pamilyar at sikat sa mga bata sa virtual na mundo, ay nagbibigay-daan sa iyo hindi lamang upang makakuha ng maraming positibong emosyon at makakuha ng intelektwal na drive, ngunit nag-aambag din sa pagbuo ng isang kultura ng pakikipag-ugnayan ng koponan, ang pagbuo ng mga kasanayan sa komunikasyon, pagsasakatuparan sa sarili, pag-unlock ng iyong potensyal at propesyonal na pagpapasya sa sarili.

Ang “Quest” o “Adventure Game” (translit. English: Quest - search, Adventure - adventure) ay isa sa mga pangunahing genre ng mga laro na nangangailangan ng kalahok na lutasin ang mga problema sa pag-iisip upang sumulong sa balangkas. Ang balangkas ay maaaring paunang natukoy o magbigay ng maraming mga kinalabasan, ang pagpili nito ay nakasalalay sa mga aksyon ng manlalaro.

Ang konsepto ng "paghahanap" sa pedagogical sciencetinukoy bilang espesyal na organisadouri ng aktibidad sa pananaliksik, kung saan isinasagawa ng mag-aaralpaghahanap ng impormasyonsa tinukoy na mga address (sa katotohanan), kabilang ang paghahanap para sa mga address na ito o iba pang mga bagay, tao o mga gawain.

Ang kaugnayan ng paggamit ng mga quest ngayon ay kinikilala ng lahat. Ang bagong henerasyong Federal State Educational Standard ay nangangailangan ng paggamit ng mga teknolohiyang uri ng aktibidad sa proseso ng edukasyon. Ipinapakita ng buhay na ang mga modernong bata ay mas mahusay na nag-assimilate ng kaalaman sa proseso ng independiyenteng pagkuha at systematization bagong impormasyon. Ang paggamit ng mga pakikipagsapalaran ay nag-aambag sa edukasyon at pag-unlad ng mga katangian ng personalidad na nakakatugon sa mga kinakailangan ng lipunan ng impormasyon, ang pagtuklas ng mga kakayahan at ang suporta ng talento ng mga bata. Kasama sa mga gawaing pang-edukasyon ang mga aktibidad sa proyekto.

Paghanap - mga aktibidad ng proyekto, batay sa isang synthesis ng paraan ng disenyo at mga teknolohiya sa paglalaro, ay binubuo ng isang mahaba, may layuning paghahanap na nauugnay sa pakikipagsapalaran o paglalaro. Maaaring mayroon siya iba't ibang hugis mga pagpapatupad: pang-edukasyon na mga paghahanap sa web; pakikipagsapalaran o laro quests; "live" quests.

Ang partikular na interes ay ang "live" na mga pakikipagsapalaran na naglalayong kumpletuhin ang isang tiyak na gawain ng problema na nagpapatupad ng mga layuning pang-edukasyon, na may mga elemento ng isang balangkas, larong naglalaro na may kaugnayan sa paghahanap ng mga lugar, bagay, tao, impormasyon. Sa kasong ito, upang makamit ang layunin, ang mga mapagkukunan ng teritoryo sa loob ng mga hangganan kung saan nangyayari ang paggalaw, maaaring magamit ang mga mapagkukunan ng impormasyon.

Matagumpay na gumamit ng mga quest project sa silid-aralan.

Ang bentahe ng teknolohiya ng paghahanap ay ang paggamit ng mga aktibong pamamaraan sa pag-aaral. Quest - ang isang aktibidad ay maaaring inilaan para sa parehong pangkat at indibidwal na gawain.

Sa proseso ng paggawa sa naturang quest project, natututo ang estudyante tunay na proseso, buhay mga tiyak na sitwasyon, ay kasangkot sa pagtagos sa kailaliman ng mga phenomena, pagbuo ng mga bagong proseso at bagay. Mula sa punto ng view ng mga aktibidad ng impormasyon, kapag nagtatrabaho sa isang proyekto ng paghahanap, ang kalahok nito ay nangangailangan ng mga kasanayan sa paghahanap, pagsusuri ng impormasyon, ang kakayahang mag-imbak, magpadala, maghambing at mag-synthesize ng bagong impormasyon batay sa paghahambing.

Noong Abril - Mayo 2015, ang teknolohiyang pedagogical na ito ay nasubok sa questoria "Noong unang panahon ay may isang batang babae",nakatuon sa ika-70 anibersaryo ng Victory in the Great Digmaang Makabayan. Nagaganap ang questoria sa loob ng isang silid, isang silid na "mula sa nakaraan." Ang mga lalaki, na natanggap ang mga tungkulin ng mga scout, nagsuot ng mga kapote, ay natagpuan ang kanilang sarili sa harap ng pintuan. Ang panonood ng isang sipi mula sa pelikulang Sobyet na "Once upon a time there was a girl" sa direksyon ni Victor Eisymont ay nagbibigay ng panimula. May eksaktong isang oras ang mga lalaki para tapusin ang misyon. Walang minutong dapat sayangin. Pagkatapos ng isang oras, ang mga lalaki ay dapat umalis sa silid at sagutin ang mga tanong: anong uri ng mga tao ang nasa silid na ito at ano ang nangyari sa kanila? Ang pagpasa ng laro, ang balangkas na kung saan ay batay sa kuwento ng pamilyang Leningrad Savichev, ay nagdulot ng maraming masigasig na mga pagsusuri. At ang nakababatang henerasyon, sa kasamaang-palad, ay malungkot kilalang kapalaran Si Tanya Savicheva ay hindi kilala bago ang laro. Samakatuwid, para sa ilang mga kalahok, ang laro ay nagdulot ng luha, ngiti, at pagmamalaki

Noong SetyembreNoong 2015, ginamit ang teknolohiya ng paghahanap bilang bahagi ng pagpapatupad ng proyektong "Pinag-isang ECO na kapaligiran sa urban settlement. Fedorovsky sa pamamagitan ng mga modernong genre ng aktibidad na intelektwal: mga pakikipagsapalaran (mga pakikipagsapalaran sa aksyon), mga photocross, mga proyekto.

Ang mga koponan ay inanyayahan na lumahok sa Quest- mga mag-aaral ng grade 9 - 11 mga organisasyong pang-edukasyon g.p. Fedorovsky. Sa kabuuan, 5 koponan ang nakibahagi sa laro (FSOSH No. 1, FSOSH No. 2, FSOSH No. 5, FDDT at FCDO). Ang bawat pangkat ay binubuo ng 6 na mag-aaral mula sa mga institusyong pang-edukasyon. Fedorovsky.

Ang tagal ng paghahanap ay 5 oras, kung saan ang bawat koponan ay naglalakad mula sa istasyon patungo sa isang tiyak na ruta na may kabuuang haba na 12 km.

Bilang bahagi ng social partnership, ang mga negosyong bumubuo ng lungsod at mga organisasyon ng urban settlement ay kasangkot sa kaganapang ito. Fedorovsky, na nagbigay ng kanilang base at mga espesyalista para sa laro. Sa panahon ng paghahanap, binisita ng mga lalaki ang: workshop ng departamento ng seguridad kapaligiran NGDU "Komsomolskneft" OJSC "CIS",Ika-17 detatsment ng Federal Fire Service ng State Fire Service para sa Khanty-Mansi Autonomous Okrug - Ugra (fedorovsky settlement), klinika ng mga bata sa Fedorovskaya City Hospital, library, Russkinskoe district forestry at magsasaka - pagsasaka"Tambalan".

Sa konklusyon, nais kong magbigay ng ilang mga tip para sa mga guro sa paghahanda ng mga klase sa paghahanap:

maghanda ng isang kawili-wiling talumpati;

may formulate kawili-wiling gawain;

gumuhit ng isang plano sa trabaho;

gumawa ng listahan ng mga mapagkukunan ng impormasyon.

Ang mag-aaral naman:

pumipili ng tungkulin;

gumuhit ng plano sa paghahanap ng mapagkukunan;

nagsasaliksik ng mga mapagkukunan ng impormasyon;

naghahanda ng ulat.

Sa proseso ng pagtatanggol sa mga nakumpletong takdang-aralin sa paghahanap, maaaring mapagtanto ng mag-aaral na para sa bawat aksyon, gawain, problema, maaaring mayroong ilang mga punto ng view, ilang mga pagpipilian para sa paglutas ng mga gawain. Natututo ang bata na ihambing, ikumpara, at tanggapin ang iba pang pananaw. Ang paggamit ng teknolohiya ng paghahanap sa mga klase ay nakakatulong sa pagbuo ng mga kakayahan sa impormasyon ng mga mag-aaral, kaalaman at kasanayan na nag-aambag sa mga aktibidad ng impormasyon, nagpapaunlad ng pagpapahalaga sa sarili at isang emosyonal na positibong saloobin sa sarili, determinasyon at tiyaga sa pagkamit ng mga layunin, at nagpapahiwatig ng pinakamataas na kalayaan ng pagkamalikhain ng mga bata.

Kapansin-pansin din na, bilang isang modernong teknolohiyang pedagogical, nalulutas ng paghahanap ang mga sumusunod mga gawain:

Pang-edukasyon - lahat sa isang aktibong proseso ng pag-iisip. Organisasyon ng mga indibidwal at pangkat na aktibidad ng mga kalahok, pagkilala ng mga kasanayan at kakayahan upang gumana nang nakapag-iisa sa paksa.

Pag-unlad - pagbuo ng interes sa paksa ng aktibidad, pagkamalikhain, imahinasyon ng mga kalahok; pagbuo ng mga kasanayan , mga kasanayan sa independiyenteng trabaho na may impormasyon; pagpapalawak ng mga abot-tanaw, karunungan, pagganyak.

Pang-edukasyon - pagpapaunlad ng personal na responsibilidad para sa pagkumpleto ng isang gawain, pagpapaunlad ng paggalang sa mga kultural na tradisyon, , pagtitipid sa kalusugan.

Ang teknolohiyang ito ay napakapopular sa mga modernong mag-aaral at hindi lamang maaaring palawakin ang mga abot-tanaw ng mga mag-aaral, ngunit pinapayagan din silang aktibong ilapat ang kanilang kaalaman at kasanayan sa pagsasanay, at magtanim din ng pagnanais na matuto sa pangkalahatan. Nasa likod niya ang hinaharap.

Pedagogical na teknolohiya "Quest game" bilang isang paraan ng pagbuo ng mga katangiang panlipunan at komunikasyon ng isang preschooler sa proseso ng edukasyon.

Alinsunod sa batas “On Education in Russian Federation» Ang edukasyon sa preschool ay naging isang independiyenteng antas ng pangkalahatang edukasyon, na makabuluhang nagpapataas ng mga kinakailangan para dito. Ang pakikipag-ugnayan sa pag-unlad ng isang bata sa mga nasa hustong gulang at mga kapantay ay ang pangunahing didactic na teknolohiya ng Federal State Educational Standard. edukasyon sa preschool. Ang isang preschool na bata ay isang taong naglalaro, at samakatuwid ang pag-aaral ay pumapasok sa kanyang buhay sa pamamagitan ng "gate ng laro ng mga bata."

Ang mga modernong kinakailangan para sa proseso ng pedagogical sa edukasyon sa preschool ay nangangailangan ng malapit na pagsasama ng lahat mga lugar na pang-edukasyon, isang malawak na iba't ibang mga anyo ng pag-aayos ng mga aktibidad ng mga bata, umaasa sa patuloy na pakikipagtulungan ng mga bata at matatanda bilang pantay na kasosyo. At ang lahat ng ito ay nakakahanap ng malawak na tugon sa isang mahusay na itinayo at naisakatuparan na laro ng paghahanap.

Sa isang pakikipagsapalaran (English quest, o larong pakikipagsapalaran) palaging may isang gawain kung saan kailangan mong maghanap ng isang bagay: isang bagay, isang pahiwatig, isang mensahe upang magpatuloy ang mga bata sa isang paunang binuo na ruta, paglutas ng mga rebus, mga palaisipan at iba pang mga intelektwal na bugtong, pagkumpleto ng motor o pagkamalikhain-oriented na mga gawain ng pangkat at paghahanap ng mga pahiwatig.

Kasabay nito, ang pangunahing background ng naturang laro ay ang aktwal na salaysay na pang-edukasyon at paggalugad ng mundo. Ang lahat ng ito ay nagpapakilala sa laro ng paghahanap bilang isang natatanging anyo ng aktibidad na pang-edukasyon na pinagsasama iba't ibang uri motor, cognitive-research, productive, communicative at musical-art na aktibidad.

Sa anumang mga kundisyon na gaganapin ang paghahanap, maging isang hiwalay na silid, ang gusali ng isang buong kindergarten, isang panlabas na veranda o isang palakasan, ang mga pangunahing layunin nito ay:

Mag-ambag komprehensibong pag-unlad mga bata;

Pag-unlad ng mga katangiang panlipunan at komunikasyon sa pamamagitan ng kolektibong desisyon karaniwang gawain;

Paghihikayat sa mga aktibidad na nagbibigay-malay at pananaliksik sa pamamagitan ng pagsasawsaw sa iba't ibang sitwasyon ng laro;

Tinitiyak ang pagsasama-sama ng nilalaman ng iba't ibang larangang pang-edukasyon (ayon sa

panlipunan at komunikasyon,

pang-edukasyon,

pananalita,

masining, aesthetic at pisikal na pag-unlad;

Lumilikha ng isang positibong emosyonal na kalagayan.

Ang pagpili ng quest plot ay maaaring idikta ng kalendaryo o tema ng proyekto, pati na rin ang solusyon sa isang partikular na problema sa pedagogical. Ang mga character at ang kanilang bilang ay natutukoy hindi lamang ng storyline, kundi pati na rin ng pangangailangang ilipat ang mga bata sa ilang grupo nang sabay-sabay.

Kasama sa plano sa paghahanda ng laro ng quest ang mga sumusunod na mandatoryong item:

pagsulat ng script na naglalaman ng impormasyong pang-edukasyon;

paghahanda ng isang "produkto" para sa paghahanap (mapa ng kayamanan, kayamanan, liham ng bark ng birch,

mga pahiwatig, atbp.);

pagbuo ng isang ruta ng paglalakbay: una, ito ay dapat na hindi karaniwan, ngunit ligtas para sa mga bata, at pangalawa, upang madagdagan ang interes ng mga bata, mga paraan ng paggalaw

maaaring iba, pangatlo, dapat mayroong sapat na bilang ng mga ito na bumibisita sa mga "sulok" na hindi gaanong pinag-aralan;

sa pag-unlad ng pamamaraan Ang mga takdang-aralin ay dapat na nakabatay hindi lamang sa umiiral na kaalaman, kasanayan at kakayahan ng mga bata, kundi pati na rin sa sona ng proximal development ng bata.

Dekorasyon Ang "mga paghinto" sa kahabaan ng ruta ng paghahanap ay dapat tumutugma sa tema at naglalaman ng hint-direksyon upang ipagpatuloy ang landas.

Salamat sa mga quest, ang subject development environment (SDE) ng institusyon ay palaging mobile, na nakakatugon sa mga kinakailangan ng Federal State Educational Standard. Ang mga pagbabago sa PRS, ayon sa isang naibigay na paksa, ay maaaring malikha nang maaga sa tulong ng mga bata at kanilang mga magulang, na siya namang nakakatulong na mapanatili ang patuloy na interes sa produktibong aktibidad at ang pagbuo ng pagmamasid sa mga bata.

Paghahanda ng mga props para sa bawat gawain.

Ang batayan para sa tagumpay ng anumang paghahanap ay nakasalalay sa napiling paksa, kung gaano ito kaugnay at kawili-wili para sa mga batang 5-7 taong gulang. Ang pagkakaroon ng kahit kaunting kaalaman sa paksang ito, at pagkakaroon ng isang tiyak na kalayaan sa pag-iisip at pagkilos, na may kaunting interbensyon ng may sapat na gulang, ang mga bata ay makakamit nang nakapag-iisa ang nais na resulta. Ang papel na ginagampanan ng guro sa kasong ito ay nagmumula sa hindi nakakagambalang pagdidirekta sa pangangatuwiran ng mga bata sa tamang direksyon, at hindi sa isang direktang pahiwatig! Kaya, pinasisigla ng larong quest ang mga guro na lumipat mula sa isang awtoritaryan na istilo ng pakikipagtulungan sa mga matatandang preschooler patungo sa mga relasyon sa pakikipagsosyo.

Mga resulta

Sa panahon ng laro ng paghahanap, na nakatanggap ng isang mahusay na emosyonal na singil, ang mga bata ay nagiging mas nakakarelaks sa komunikasyon, dagdagan ang aktibidad ng pag-iisip at pagsasalita, natututong lutasin ang mga problema nang magkasama, na humahantong sa pagkakaisa ng pangkat ng mga bata. Ang mga guro ay lumalayo mula sa klasikal na anyo ng mga klase, lalo pang inilulubog ang kanilang mga sarili sa pag-master ng mga teknolohiya sa paglalaro.

Ang isang malaking kalamangan sa pagdaraos ng naturang kaganapan ay ang magkasanib na gawain ng lahat ng mga espesyalista preschool bilang isang pangkat (tagapagturo, tagapag-ayos ng guro, tagapagturo pisikal na kultura, psychologist, direktor ng musika).

PLANO SA PAGHAHANDA NG LARO:

1. Bumuo ng isang script

2. Lumikha ng kapaligiran para sa bawat lugar ng pagkilos

3. Maghanda ng saliw ng musika

4. Bumuo ng isang presentasyon para sa panimulang bahagi

5. Magdisenyo ng mga visual na materyales ( "mga card")

6. Pag-isipan ang pamamaraan at organisasyon ng kaganapan mga gawain sa laro

7. Ihanda ang mga kinakailangang props para makapasa sa bawat pagsusulit.

Ang pagka-orihinal ng modernong proseso ng pedagogical ng modernong kindergarten ay paunang natukoy ng mga bagong kinakailangan para sa edukasyon sa preschool. Sa federal pamantayan ng estado Ang edukasyon sa preschool ay nagsasaad na ang interaksyon ng pedagogical ng bata at ng mga may sapat na gulang na nagpapalaki sa kanila ay dapat na nakatuon sa pagtiyak sa pag-unlad ng bawat bata, pagpapanatili ng kanyang pagiging natatangi at pagkakakilanlan, paglikha ng mga pagkakataon para sa pagsisiwalat ng mga kakayahan at hilig.

Quest, o larong pakikipagsapalaran Sa kasalukuyan, ang mga larong pakikipagsapalaran, na tinatawag na mga pakikipagsapalaran, ay nakakuha ng partikular na katanyagan. Ang pangalan na ito para sa isang buong klase ng mga laro ay nagmula sa wikang Ingles. Naaalala ng sinumang nag-aral ng Ingles ang salitang "tanong", na ang ibig sabihin ay "tanong", at ang "paghanap" ay isang paghahanap, ang isang bagay na hinahanap ay mga laro kung saan kailangang hanapin ng manlalaro iba't ibang bagay, humanap ng gamit para sa kanila, makipag-usap sa iba't ibang karakter sa laro, lutasin ang mga puzzle, atbp. Ang larong ito ay maaaring laruin sa loob ng bahay o sa isang grupo ng mga silid (paglipat mula sa isang grupo patungo sa isang musikal o gym, swimming pool at iba pang lugar ng kindergarten), at sa kalye. Ang paghahanap ay laro ng pangkat. Ang ideya ng laro ay simple - ang mga koponan ay gumagalaw sa mga puntos at kumpletuhin ang iba't ibang mga gawain. Ngunit ang highlight ng naturang organisasyon aktibidad sa paglalaro ay iyon, na nakumpleto ang isang gawain, ang mga bata ay makakatanggap ng pahiwatig upang kumpletuhin ang susunod, na epektibong paraan pagtaas ng aktibidad ng motor at motivational na kahandaan para sa katalusan at pananaliksik. Sa proseso ng paghahanap ng "mga kayamanan", ang mga bata ay nakapag-iisa na nagtagumpay sa mga hadlang upang makamit ang kanilang layunin, kung saan ang mga kasanayan sa mga pangunahing uri ng paggalaw ay pinagsama (paghagis, paglukso, pag-akyat, pagtakbo, kakayahang umangkop at liksi, atbp.), espiritu ng koponan, katapatan. , tiyaga, friendly attitude sa isa't isa, kasi tanging ang pangkat na nakakumpleto nang tama sa gawain ang maaaring magpatuloy pa.

Kaunti tungkol sa teknolohiya ng LARO. Quest - ang laro ay nagsisimula sa isang grupo kung saan ang isang layunin ay itinakda para sa mga bata. Ang mga unang gawain ay palaging intelektwal - mga crossword, puzzle, natitiklop na puzzle.

Kapag nilulutas ang mga intelektwal na gawain, ang mga bata ay may pagnanais na malutas ang mga problema sa isang laro, maunawaan ang mga ito at makahanap ng isang hindi pamantayang solusyon. Susunod, ang mga bata, nang maayos na pinagsama ang mga puzzle ng larawan, ay nakatanggap ng isang pahiwatig at tingnan kung saan pupunta ang kanilang koponan. Ang isa sa mga lugar ay palaging isang sports ground (gym o swimming pool), kung saan ang mga bata ay nagsasagawa ng mga gawain sa anyo ng mga sports relay na karera, na may nilalaman ng laro: lumangoy sa clue sa "Ocean", umakyat sa "ship's mast", bisitahin ang "Sage" at lutasin ang problema, pahiwatig, atbp. kung saan tumatanggap sila ng mga token ng insentibo. Kapag nag-execute pisikal na ehersisyo nagsusumikap ang mga bata na makahanap ng pinakamainam (makabuluhang) saloobin sa gawaing ito (halimbawa: nahulaan ang bugtong, kailangan mong gumapang sa "web" at alisin mula dito ang tamang sagot na ibinigay ni Elder Furo).

Ang isa sa mga yugto ay maaaring isang silid ng musika, kung saan maaaring kumpletuhin ng mga bata ang mga gawain na may saliw ng musika at paggamit ng isang interactive na board; pagtagumpayan ang takot at "bunutin mula sa ilalim ng kumot ang isang tala na nasa parehong lalagyan na may iba't ibang mga insekto at reptilya). Ang paghahanap - ang laro - ay nagtatapos sa solusyon ng lahat ng mga gawain na itinalaga sa mga manlalaro.

Ang proseso ng pagsasama ay naroroon din sa mga laro ng paghahanap. Kinakatawan nito ang pag-iisa sa isang solong kabuuan ng mga dati nang magkakaibang mga bahagi at elemento ng sistema batay sa pagtutulungan at pagkakatugma.

Ang mga laro sa paghahanap ay isa sa mga kawili-wiling paraan na naglalayong mag-aral sa sarili at pag-unlad ng sarili ng isang bata bilang isang malikhain, malusog na tao na may aktibong posisyong nagbibigay-malay. Alin ang pangunahing kinakailangan ng Federal State Educational Standard for Education.

Ang mga lugar ng pagtatago sa paghahanap ay dapat na ang bawat tala ay kailangang makuha at matagpuan.

Maingat na i-unwrap ang chocolate egg, paghiwalayin ang mga halves gamit ang isang mainit na kutsilyo, alisin ang "yolk", alisan ng laman ito at ilagay ang isang note sa loob nito, at pagkatapos ay ibalik ang lahat ng bagay tulad ng dati.

I-freeze sa isang ice cube.

Sumulat gamit ang gatas o lemon juice. I-pack ang leaflet na ito kasama ng kandila at lighter.

Ilagay ito sa isang lalagyan, itali ang isang tali dito at isabit sa bintana. Ang gawain ng bata ay paikutin ang string sa paligid ng lapis hanggang lumitaw ang isang tala.

Maghurno sa cookies.

Maglagay ng mga palatandaan ng mga bagay sa lokasyon ng susunod na taguan o markahan ang landas na may mga sticker.

Upang pangalanan ang isang bagay kung saan mayroong ilan sa apartment (mesa, window sill, sapatos) - ang gawain ng bata ay tandaan at hanapin ang lahat ng mga naturang lugar.

Ibaon sa isang mangkok ng cereal. Ang isang karagdagang kundisyon dito ay maaaring hindi paghalungkat gamit ang iyong mga kamay, ngunit ang paggamit ng chopsticks, tinidor, o paghihip ng maliliit na butil sa pamamagitan ng cocktail tube.

Hanapin ang lalagyan na may tala sa pamamagitan ng pagpindot. Magiging maganda na magkaroon ng natural na limitasyon dito. Halimbawa, itago ang isang tala, at kasama nito ang lahat ng uri ng maliliit na laruan, sa isang kahon ng sapatos, maingat na i-seal ito ng tape at gumawa ng butas para sa isang kamay.

Hayaang lumutang ang tala sa lalagyan sa paliguan. Ngunit una, ilakip ang isang loop sa lalagyan, kung saan maaari mong bunutin ito gamit ang isang pamingwit. O maaari kang gumawa ng ilang mga lalagyan - na may isang tala at mga pekeng - at anyayahan ang bata na hulihin ang mga ito mula sa tubig gamit ang isang lambat.

Itago ito sa isang kahon at isara ito ng padlock. Ang paghahanap ng susi ay maaaring maging isang hiwalay na libangan.

Gumawa ng maraming pakete at magtago ng tala sa isa lamang sa mga ito.

Isulat ang teksto gamit ang white wax crayon. Ang gawain ng bata ay upang ipinta ang sheet na may mga pintura upang ang teksto ay maging malinaw na nakikita.

Ilagay ang lalagyan nang sapat na mataas at ialok na itumba ito gamit ang mga "snowballs" na gawa sa gusot na papel.

Ipahiwatig ang pangalan ng isang tao mula sa sambahayan sa halip na ang susunod na cache. Upang matanggap ang susunod na tala, kakailanganin ng bata na kumpletuhin ang gawain ng taong ito.