Pagbuo ng mga programa sa pagsasanay sa informatics gamit ang iba't ibang mga programa sa computer.

Mga programang pang-edukasyon sa computer science

1.3 Mga uri ng mga programa sa pagsasanay

Ang batayan para sa pag-uuri ay karaniwang ang mga tampok ng mga aktibidad sa pag-aaral ng mga mag-aaral kapag nagtatrabaho sa mga programa. Maraming mga may-akda ang nakikilala ang apat na uri ng mga programa sa pagsasanay:

* pagsasanay at kontrol;

* mentoring;

* simulation at pagmomodelo;

* mga larong pang-edukasyon.

Ang mga programa ng unang uri (pagsasanay) ay idinisenyo upang pagsamahin ang mga kasanayan at kakayahan. Ito ay ipinapalagay na teoretikal na materyal pinag-aralan na. Ang mga programang ito ay random na nag-aalok sa mga mag-aaral ng mga tanong at problema at binibilang ang bilang ng mga tama at hindi wastong nalutas na mga problema (sa kaso ng isang tamang sagot, isang replika na humihikayat sa mag-aaral ay maaaring maibigay). Kung mali ang sagot, maaaring makakuha ng tulong ang mag-aaral sa anyo ng isang pahiwatig.

Ang mga programa ng ika-2 uri (pagtuturo) ay nag-aalok sa mga mag-aaral ng teoretikal na materyal para sa pag-aaral. Ang mga gawain at tanong ay nagsisilbi sa mga programang ito upang ayusin ang isang dayalogo ng tao-machine, upang kontrolin ang kurso ng pag-aaral. Kaya't kung ang mga sagot na ibinigay ng mag-aaral ay mali, ang programa ay maaaring "mag-roll back" upang muling matutunan ang teoretikal na materyal.

Ang mga programa ng ika-3 uri (simulating) ay batay sa mga graphical at ilustratibong kakayahan ng isang computer, sa isang banda, at computational, sa kabilang banda, at pinapayagan ang isang eksperimento sa computer na maisagawa. Ang ganitong mga programa ay nagbibigay ng pagkakataon sa mag-aaral na obserbahan ang isang tiyak na proseso sa display screen, na nakakaimpluwensya sa kurso nito sa pamamagitan ng pag-isyu ng isang utos mula sa keyboard na nagbabago sa mga halaga ng parameter.

Ang mga programa ng ika-4 na uri (mga laro) ay nagbibigay sa mag-aaral ng ilang haka-haka na kapaligiran, isang mundo na umiiral lamang sa isang computer, isang hanay ng ilang mga posibilidad at paraan ng kanilang pagpapatupad. Gamit ang mga tool na ibinigay ng programa upang mapagtanto ang mga pagkakataong nauugnay sa pag-aaral ng mundo ng laro at mga aktibidad sa mundong ito. humahantong sa pag-unlad ng mag-aaral, ang pagbuo ng kanyang mga kasanayan sa pag-iisip, ang kanyang independiyenteng pagtuklas ng mga pattern, ang mga ugnayan ng mga bagay ng katotohanan na may pangkalahatang kahalagahan.

Ang pinaka-tinatanggap na ginagamit na mga programa sa pagsasanay ng unang dalawang uri dahil sa kanilang medyo mababang pagiging kumplikado, ang posibilidad ng pag-iisa sa pagbuo ng maraming mga bloke ng mga programa. Kung ang mga programa ng ika-3 at ika-4 na uri ay nangangailangan ng maraming trabaho ng mga programmer, psychologist, espesyalista sa larangan ng paksang pinag-aaralan, mga metodologo, kung gayon ang teknolohiya para sa paglikha ng mga programa ng ika-1 at ika-2 na uri ay pinasimple na ngayon sa pagdating. ng mga tool o automated training system (AOS).

Ang mga pangunahing aksyon na isinagawa ng mga programa ng unang dalawang uri: pagtatanghal ng isang frame na may teksto at graphic na larawan; paglalahad ng isang tanong at isang menu ng mga pagpipilian sa sagot (o naghihintay para sa isang bukas na sagot na maipasok); pagsusuri at pagsusuri ng sagot; pagbibigay ng help frame kapag pinindot ang isang espesyal na key.

Maaari silang maging madali at pinag-isang na-program, upang ang developer ng programa ng pagsasanay ay kailangan lamang na ipasok ang naaangkop na teksto, mga pagpipilian sa pagsagot sa computer, gumuhit ng mga larawan sa screen gamit ang "mouse" manipulator. Ang paglikha ng isang programa sa pagsasanay sa kasong ito ay ganap na isinasagawa nang walang programming, hindi nangangailangan ng malubhang kaalaman sa computer at nasa loob ng kapangyarihan ng sinumang guro ng paksa sa isang sekondaryang paaralan. Ang mga pangalan ng pinakasikat na domestic AOC: "Aralin", "Adonis", "Master", "Stratum". Ginagamit din ang mga dayuhang sistema sa Russia: "Linkway", "TeachCad", atbp. Marami sa mga sistemang ito ay may magagandang graphic subsystem at nagbibigay-daan sa iyo na lumikha hindi lamang ng mga static na larawan, kundi pati na rin ang mga dynamic na graphic fragment sa diwa ng "multimedia".

Seguridad ng Impormasyon

Ang mga antivirus program (mga antivirus) ay ginagamit upang maiwasan ang isang computer na mahawa ng virus at maalis ang mga kahihinatnan ng impeksyon.

Ang paggamit ng pang-edukasyon na mga laro sa computer sa proseso ng edukasyon ng isang komprehensibong paaralan

Upang piliin ang tamang laro, kailangan mong malaman ang mga uri ng mga laro sa pag-aaral ng computer at ang epekto ng bawat isa sa mga ito sa isang tao. Pagsusuri sa software, masasabi ng isa...

Paano gumamit ng mga antivirus program

pinakasikat at mabisang uri Ang mga antivirus program ay: 1. Antivirus scanner. Ang prinsipyo ng pagpapatakbo ng mga anti-virus scanner ay batay sa pag-scan ng mga file...

Modelong black box. Pag-uuri ng mga virus. Package na "Consultant plus"

Ngayon, ang isa sa mga pinakakaraniwang virus ay mga worm na independiyenteng kumakalat sa Internet. Ipinapadala nila ang kanilang sarili sa lahat ng gumagamit sa address book ng biktima...

Mga programang pang-edukasyon sa computer science

Mga programang pang-edukasyon sa computer science

Ang batayan para sa pag-uuri ay karaniwang ang mga tampok ng mga aktibidad na pang-edukasyon ng mga mag-aaral kapag nagtatrabaho sa mga programa ...

Software ng accounting

Ang system program ay isang pangkalahatang gamit na program na tumatakbo kasama ng mga application program at ginagamit upang pamahalaan ang mga mapagkukunan ng computer: central processing unit, memory, input-output ...

Propesyonal na mga programa sa computer

Maaaring uriin ang mga produkto ng software ayon sa iba't ibang pamantayan. Ang pangunahing tampok kung saan karaniwang inuri ang mga produkto ng software ay ang kanilang layunin. Kaya, ang mga programa sa computer ay nahahati sa system ...

Pagbuo ng module na "Anti-personnel grenade launcher" bilang bahagi ng software package na "Pagsasanay sa sunog"

Ang mga pantulong sa pagtuturo ay kadalasang nakabatay sa pamamaraan ng nakaprogramang pag-aaral, na nagpapataw ng ilang mga kinakailangan sa istruktura at pamamaraan ng pagtuturo gamit ang mga tool na ito. Mula sa teknikal na pananaw...

Pag-unlad ng isang bloke ng pagsasanay sa disiplina na "Mga database at mga sistema ng pamamahala ng database"

Upang makabuo ng isang karampatang nagtapos sa lahat ng potensyal na makabuluhang mga lugar ng bokasyonal na edukasyon at buhay mismo, at upang mapabuti ang kalidad ng kanyang pagsasanay, kinakailangan na gumamit ng mga aktibong pamamaraan ng pagtuturo...

Pagbuo ng software para sa isang electronic interactive complex

Alinsunod sa Instruksyon ng Ministri ng Edukasyon, ang isang elektronikong publikasyon ay isang koleksyon ng teksto, graphics, pagsasalita, musika, video, mga larawan at iba pang impormasyon, pati na rin ang naka-print na dokumentasyon ng gumagamit...

Pag-unlad ng teknolohiya sa pagsubok ng computer

Sa nakalipas na mga dekada, nagkaroon ng makabuluhang pagtaas sa dami at pagiging kumplikado ng mga materyal na pang-edukasyon na pinag-aralan sa sekondarya at mas mataas na mga paaralan ...

Mga elektronikong publikasyong pang-edukasyon

Ang paglikha ng anumang aplikasyon sa kompyuter, at lalo na ang mga sistema ng multimedia na pang-edukasyon, ngayon ay hindi maiisip nang walang maingat na pinag-isipang plano sa pagpapaunlad...

Computer Science Curriculum para sa Mga Espesyalidad 15.02.01. "Pag-install at teknikal na operasyon ng pang-industriya na kagamitan (industriya)"; 11.02.02. « Pagpapanatili at pagkumpuni ng radio-electronic na kagamitan (ayon sa industriya)"

I-download:


Preview:

Ang programa sa trabaho ng disiplinang pang-akademiko ay binuo batay sa:

  • "Mga Rekomendasyon para sa pagpapatupad ng programang pang-edukasyon ng (pangalawang) kumpletong pangkalahatang edukasyon sa mga institusyong pang-edukasyon ng pangunahing bokasyonal at pangalawang bokasyonal na edukasyon alinsunod sa Federal Basic Curriculum at huwaran kurikulum para sa mga institusyong pang-edukasyon Pederasyon ng Russia pagpapatupad ng mga pangkalahatang programa sa edukasyon" (liham mula sa Patakaran ng Kagawaran ng Estado at Regulatoryong Regulasyon sa Sphere of Education ng Ministri ng Edukasyon at Agham ng Russian Federation na may petsang Mayo 29, 2007â„– 03-1180).
  • Isang huwarang programa ng akademikong disiplina"Informatics at ICT" para sa mga propesyon ng pangunahing bokasyonal na edukasyon at mga espesyalidad ng pangalawang bokasyonal na edukasyon, na inaprubahan ng Federal State Institution "Firo" noong Abril 10, 2008 ng Ministri ng Edukasyon at Agham ng Russia. Mga May-akda: Bashmakov M.I., Academician ng Russian Academy of Education, Doctor of Physics and Mathematics. Pedagogical Sciences, Propesor; Lukankin A.G., Kandidato ng Physical and Mathematical Sciences, Associate Professor.
  • Pamantayan sa edukasyon ng estado ng pederal sa espesyalidad: 15.02.01."Pag-install at teknikal na operasyon ng pang-industriya na kagamitan (industriya)"; 11.02.02. "Pagpapanatili at pagkumpuni ng mga kagamitan sa radyo-electronic (ayon sa industriya)"

Organisasyon-developer:State Budgetary Professional Educational Institution ng Republic of Crimea "Simferopol College of Electronic and Industrial Equipment"

Compiled by: Bulatova Z. Ya., guro ng pangalawang kategorya, GBPOU RK "SK EPO"

Isinasaalang-alang

Sa isang pulong ng komisyon ng paksa (cycle).

Natural at mathematical na mga disiplina

Protocol na may petsang "________" 2015 No. ____

Chairman ng PCC

E.L. Islyamova

"______" _____________2015

1. PASSPORT NG WORKING PROGRAM NG EDUCATIONAL DISIPLINE"Informatics"

1.1. Saklaw ng programa ng trabaho

Ang programa sa trabaho ng akademikong disiplina Informatics ay bahagi ng pangkalahatang edukasyon ng mga mag-aaral sa mga institusyon ng pangalawang bokasyonal na edukasyon. Pinagsama-sama sa batayan ng isang huwarang programa ng pangalawang (kumpleto) pangkalahatang edukasyon sa computer science.

1.2. Ang lugar ng akademikong disiplina sa istraktura ng pangunahing propesyonal na programang pang-edukasyon:

Ang akademikong disiplina Informatics ay nabibilang sa natural na siklong pang-agham

1.3. Mga layunin at layunin ng akademikong disiplina - mga kinakailangan para sa mga resulta ng mastering ng akademikong disiplina:

Bilang resulta ng pag-master ng disiplina, dapat malaman ng mag-aaral:

  • Mga pangunahing produkto ng software ng system at mga pakete ng software ng application.
  • Mga pangunahing probisyon at prinsipyo ng pagbuo ng isang sistema para sa pagproseso at pagpapadala ng impormasyon.
  • Mga pamamaraan at pamamaraan para sa pagtiyak ng seguridad ng impormasyon.
  • Pangkalahatang komposisyon at ang istraktura ng mga personal na elektronikong computer at mga sistema ng computing.
  • Mga pangunahing prinsipyo, pamamaraan at katangian ng mga teknolohiya ng impormasyon at telekomunikasyon.

Bilang resulta ng pagkabisado sa akademikong disiplina, ang mag-aaral ay dapat na:

  • Magsagawa ng mga kalkulasyon gamit ang mga inilapat na programa sa computer.
  • Gamitin ang Internet at ang mga kakayahan nito upang ayusin ang mabilis na pagpapalitan ng impormasyon.
  • Gumamit ng mga teknolohiya para sa pagkolekta, paglalagay, pag-iimbak, pag-iipon, pag-convert at pagpapadala ng data sa mga sistema ng impormasyon na nakatuon sa propesyonal.
  • Iproseso at suriin ang impormasyon gamit ang software at teknolohiya ng computer.
  • Tumanggap ng impormasyon sa mga lokal at pandaigdigang network ng computer.
  • Gumamit ng mga graphic editor upang lumikha at mag-edit ng mga larawan.
  • Gumamit ng mga computer program para maghanap ng impormasyon, pagbalangkas at pagproseso ng mga dokumento at presentasyon
  • Sumunod sa mga regulasyon sa kaligtasan at mga rekomendasyon sa kalinisan kapag gumagamit ng mga tool sa ICT.

1.4. Ang bilang ng mga oras para sa mastering ng programa ng akademikong disiplina:

maximum na workload ng mag-aaral na 72 oras, kasama ang:

  • obligatory classroom teaching load ng mag-aaral 48 oras;
  • sapilitan na gawain sa laboratoryo sa silid-aralan ng mag-aaral 40 oras;
  • pansariling gawain mag-aaral 24 oras.

2. ISTRUKTURA AT NILALAMAN NG DISIPLINANG EDUKASYON

2.1. Dami ng akademikong disiplina at mga uri ng gawaing pang-edukasyon

Praktikal na gawain â„–20

Praktikal na gawain â„–20Paggamit ng mga server ng paghahanap. Mga tampok ng paghahanap para sa isang pangkat ng mga salita.

Panghuling gawaing kontrol

Kabuuan:

72 oras

3. Mga kondisyon para sa pagpapatupad ng akademikong disiplina

3.1. Mga Minimum na Kinakailangan sa Logistics

Ang pagpapatupad ng disiplinang pang-akademiko ay nangangailangan ng pagkakaroon ng isang tanggapang pang-edukasyon ng mga impormasyon at teknolohiya ng impormasyon at komunikasyon.

Mga kagamitan sa silid-aralan:

1. upuan ayon sa bilang ng mga mag-aaral;

2. lugar ng trabaho ng guro;

3. isang set ng network equipment na nag-uugnay sa lahat ng computer na naka-install sa opisina sa isang network na may access sa Internet sa pamamagitan ng proxy server;

4. classroom board para sa pagsulat;

5. mga computer table ayon sa bilang ng mga lugar ng trabaho ng mga mag-aaral;

6. kagamitan sa bentilasyon na nagbibigay ng komportableng kondisyon para sa pagsasagawa ng mga klase.

Mga tulong sa teknikal na pagsasanay:

1. multimedia projector; interactive na board;

2. mga personal na computer na may lisensyadong software;

3. laser printer;

6. mga aparatong output ng impormasyon sa audio: mga speaker at headphone.

3.2. Suporta sa Impormasyon pag-aaral

Pangunahing mapagkukunan:

Para sa mga mag-aaral

  1. Semakin I.G., Khenner E.K. Informatics. Teksbuk 10-11 cell. - M.: Publishing house "BINOM. Laboratory of knowledge", 2007.
  2. Semakin I.G. atbp. Informatics. Structured abstract ng pangunahing kurso. - M.: Publishing house "BINOM. Laboratory of knowledge", 2001.
  3. Ugrinovich N.D. Informatics at ICT. Pangunahing antas: aklat-aralin 11 mga cell. – M.: BINOM. Knowledge Lab, 2011.
  4. Ugrinovich N.D. Informatics at mga teknolohiya ng impormasyon. Teksbuk 10–11 na mga cell. – M.: BINOM. Knowledge Lab, 2005.
  5. Kuznetsov A.A. atbp. Informatics, mga gawain sa pagsubok. – M.: BINOM. Knowledge Lab, 2006.
  6. Mikheeva E.V., Titova O.I. Informatics: aklat-aralin. - M: Academia 2009.
  7. Samylkina N.N. Konstruksyon ng mga problema sa pagsubok sa informatics. Toolkit. – M.: BINOM. Knowledge Lab, 2003.
  8. Ugrinovich N.D. atbp. Workshop sa informatics at information technologies 10–11 cell. – M.: BINOM. Knowledge Lab, 2005.
  9. Ugrinovich N.D. Informatics at ICT. Pangunahing antas: aklat-aralin 10 mga cell. – M.: BINOM.. Laboratory of knowledge, 2010.
  10. Uvarov V.M., Silakova L.A., Krasnikova N.E. Workshop sa mga pangunahing kaalaman ng informatics at computer technology: textbook. allowance. - M: Academia 2005.

Para sa mga guro

  1. Andreeva E.V. atbp. Mathematical foundations ng informatics, elektibong kurso. – M.: BINOM. Knowledge Lab, 2005.
  2. Zalogova L.A. Computer graphics. Workshop. Pagtuturo. Elective na kurso. – M.: BINOM. Knowledge Lab, 2006.
  3. Microsoft. Mga pangunahing kaalaman sa mga network ng computer. – M:Binomial. Knowledge Lab, 2006.
  4. Microsoft. Mga proyektong pang-edukasyon gamit ang Microsoft Office. – M:Binomial. Knowledge Lab, 2005.
  5. Usenkov D.Yu. Mga aralin sa WEB-master. – M:Binomial. Knowledge Lab, 2003.
  6. Ugrinovich N.D. Pagtuturo ng kursong "Informatics and ICT" grade 7-11. – M.: Binom. Knowledge Lab, 2009

Mga karagdagang mapagkukunan:

  1. Makarova N. V., Nikolaychuk G. S., Titova Yu. F., Informatics and ICT, grade 10, Basic level - St. Petersburg: Peter, 2008.
  2. Makarova N. V., Nikolaychuk G. S., Titova Yu. F., Informatics and ICT, grade 11, Basic level - St. Petersburg: Peter, 2008.
  3. Mogilev A. V., Informatics: isang aklat-aralin para sa mga mag-aaral ng ped. unibersidad - M .: Publishing Center "Academy", 2009.
  4. Makarova N. V., Nikolaychuk G. S., Titova Yu. F., Informatics and ICT: A Methodological Guide for Teachers. Bahagi 1. Larawan ng impormasyon ng mundo - St. Petersburg: Peter, 2009.
  5. Makarova N. V., Nikolaychuk G. S., Titova Yu. F., Informatics and ICT: A Methodological Guide for Teachers. Bahagi 2. Software ng teknolohiya ng impormasyon - St. Petersburg: Peter, 2009.
  6. Makarova N. V., Nikolaychuk G. S., Titova Yu. F., Informatics and ICT: A Methodological Guide for Teachers. Bahagi 3. Teknikal na suporta ng mga teknolohiya ng impormasyon - St. Petersburg: Peter, 2009.

4. Pagsubaybay at pagsusuri ng mga resulta ng pag-master ng EDUKASYONAL na Disiplina

Pagsubaybay at pagsusuri ang mga resulta ng mastering sa akademikong disiplina ay isinasagawa ng guro sa proseso ng pagsasagawa ng mga praktikal na klase at gawain sa laboratoryo, pagsubok, pati na rin ang pagpapatupad ng mga mag-aaral mga indibidwal na takdang-aralin, proyekto, pananaliksik.

Mga resulta ng pagkatuto (mga natutunang kasanayan, nakuhang kaalaman)

Mga anyo at paraan ng pagsubaybay at pagsusuri ng mga resulta ng pag-aaral

Bilang resulta ng pag-aaral ng disiplina na "Informatics", ang mag-aaral ay dapat:

alam/naiintindihan

  • iba't ibang mga diskarte sa kahulugan ng konsepto ng "impormasyon";
  • pamamaraan para sa pagsukat ng dami ng impormasyon: probabilistic at alphabetical. Alamin ang mga yunit ng pagsukat ng impormasyon;
  • pagtatalaga ng pinakakaraniwang mga tool sa automation aktibidad ng impormasyon(mga text editor, word processor, graphic editor, spreadsheet, database, computer network);
  • layunin at uri ng mga modelo ng impormasyon na naglalarawan ng mga tunay na bagay o proseso;
  • gamit ang algorithm bilang isang paraan upang i-automate ang mga aktibidad;
  • layunin at pag-andar ng mga operating system;

magagawang

  • suriin ang pagiging maaasahan ng impormasyon sa pamamagitan ng paghahambing ng iba't ibang mga mapagkukunan;
  • kilalanin ang mga proseso ng impormasyon sa iba't ibang mga sistema;
  • upang piliin ang paraan ng paglalahad ng impormasyon alinsunod sa gawain;
  • ilarawan ang gawaing pang-edukasyon gamit ang mga tool sa teknolohiya ng impormasyon;
  • lumikha ng mga bagay ng impormasyon kumplikadong istraktura, kabilang ang mga hypertext;
  • tingnan, lumikha, i-edit, i-save ang mga tala sa mga database;
  • maghanap ng impormasyon sa mga database, computer network, atbp.;
  • kumakatawan sa numerical na impormasyon iba't ibang paraan(talahanayan, array, graph, tsart, atbp.);
  • sumunod sa mga regulasyon sa kaligtasan at mga rekomendasyon sa kalinisan kapag gumagamit ng mga tool sa ICT.

1. Interpretasyon ng mga resulta ng mga obserbasyon ng mga aktibidad ng mag-aaral sa proseso ng mastering ang programang pang-edukasyon.

2. Kasalukuyang kontrol sa anyo:

Proteksyon ng mga praktikal na klase;

Mga test paper sa mga paksa ng mga seksyon ng disiplina;

Pagsubok;

takdang aralin;

Isang ulat sa ekstrakurikular na independiyenteng gawain na ginawa ayon sa mga tagubilin (pagsumite ng isang manwal, pagtatanghal / buklet, mensaheng nagbibigay-kaalaman).

3. Panghuling sertipikasyon sa anyo ng isang pagsubok.


PAGBUO NG MGA PROGRAMA SA PAGSASANAY SA IMPORMASYON SA PAGGAMIT NG IBA'T IBANG COMPUTER PROGRAMS

(*****@***ru, d–v–*****@***ru)

Vyatka Socio-Economic Institute, Kirov

anotasyon

Sinusuri ng artikulo ang mga umiiral nang computer program na gumagawa ng iba't ibang mga programa sa pagsasanay, at nagbibigay din ng ilang partikular na halimbawa ng pagbuo ng mga programa sa pagsasanay gamit ang Power Point program, na bahagi ng Microsoft Office at ang HTML at Visual Basic 6.0 na mga programming language.

Pagtuturo ay isang software tool na idinisenyo upang ilipat ang kaalaman sa mga mag-aaral at paunlarin ang kanilang mga kasanayan at kakayahan sa isang partikular na disiplina. Ang mga programang pang-edukasyon ay maaaring nahahati sa: mga laro sa pag-aaral, mga kapaligiran sa pag-aaral at mga programa sa pag-aaral.

Iba ang mga tutorial sa mga laro sa pag-aaral at mga kapaligiran sa pag-aaral sa pamamagitan ng katotohanan na inaayos muna nila ang inaasahang paunang antas ng kaalaman ng mag-aaral, pagkatapos ay isulat ang mga layunin sa pag-aaral, at pagkatapos, alinsunod sa mga layuning ito, isang senaryo ng programa ng pagsasanay ang nilikha. Sa ilang mga programa, maaaring i-coordinate ng mag-aaral ang paraan ng pag-master ng kaalaman, kasanayan at kakayahan, sa indibidwal Mga Layunin sa pag-aaral sa pamamagitan ng pagpili ng mga kinakailangang seksyon mula sa menu ng kurso at paglaktaw sa mga pinag-aralan na.

Ang iba't ibang mga tool sa software ay ginagamit bilang mga tool sa pagbuo ng mga programa sa pagsasanay:

1) Asymetrix ToolBook IITM Instructor - isang software na produkto para sa mga propesyonal na developer na idinisenyo upang lumikha ng mga interactive na kurso sa pagsasanay at iba pang multimedia application para sa Internet;

2) course designer "UNIAR_Producer 2002" - isang natatanging tool package para sa pagbuo ng mataas na kalidad na mga kurso sa pagsasanay sa computer, control at demonstration curricula, mga materyales para sa independiyenteng gawain ng mga mag-aaral, na nagpapahintulot sa paglikha ng mga multimedia na kurso sa pagsasanay para sa mga user na hindi propesyonal na programmer;

3) tool package eLearning Office 3000 - dinisenyo para sa mga guro ng mas mataas at sekondaryang institusyong pang-edukasyon; ito ay nakikilala sa pamamagitan ng isang friendly na interface at maximum na automation ng trabaho;

4) teknolohiya "TeachProTM", na nagpapahintulot sa iyo na lumikha ng mga programa sa pagsasanay sa iba't ibang mga disiplina na may kakayahang mag-imbak ng isang malaking halaga ng materyal na pang-edukasyon, gamit ang konsepto ng aktibong pakikilahok ng mag-aaral, pag-aayos ng kontrol sa proseso ng pag-aaral at pag-aayos ng pag-aaral ng distansya;

5) ang TestBOX software shell ay isang kapaligiran para sa pag-automate ng proseso ng edukasyon, na kinabibilangan ng limang pangunahing programa kung saan maaari mong: mag-type ng mga teksto ng mga kurso sa pagsasanay ng anumang kumplikado, na ipinakita sa anyo ng mga Web page (CourseBuilder), lumikha ng mga pagsubok (TestBuilder) , pag-aralan ang mga sagot sa pagsubok, kapwa para sa isang indibidwal na user at para sa grupo sa kabuuan, ipakita ang mga resulta ng pagsusulit sa anyo ng isang talahanayan o ulat (Administrator), bumuo ng mga elektronikong kurso at pagsusulit depende sa pagnanais ng lumikha nito (Collection Builder) .

Ang bawat isa sa mga tool sa pag-unlad na ito ay may sariling mga pakinabang at disadvantages. Gayunpaman, lahat ng mga ito ay medyo kumplikadong mga sistema ng software na nangangailangan ng espesyal na kaalaman, kasanayan at kakayahan, kabilang ang mga kasanayan sa programming, mula sa mga developer ng mga programa sa pagsasanay. Ngunit hindi lahat ng guro, kahit na sa mas mataas na edukasyon, ay nakakagawa ng isang programa sa pagsasanay na may mga elemento ng programming sa mga wika mataas na lebel. Samakatuwid, nasa ibaba ang ilang halimbawa ng pagbuo ng mga program gamit ang pinakasimpleng programming environment: Power Point, HTML, Visual Basic 6.0, atbp.

Programa ng aplikasyon para sa paglikha mga power presentation punto, na bahagi ng Microsoft Office XP, ay may medyo malawak na hanay ng mga tool para sa pagtatrabaho sa text, graphics (GIF, JPG, BMP) at nagbibigay-daan sa iyong magpasok ng tunog, object animation, hypertext link, at iba pang mga epekto sa mga programa sa pagsasanay. Maaari mong i-save ang isang electronic na gabay sa pag-aaral na ginawa sa Power Point bilang isang executable na exe file, na maaaring ilunsad sa ibang pagkakataon sa anumang computer na tumatakbo sa halos anumang operating system ng Windows. Bilang halimbawa, kunin natin ang pagbuo ng isang tutorial para sa pagtuturo ng mga pangunahing kasanayan sa programming sa kapaligiran ng Turbo Pascal. Ang programa ng pagsasanay ay binubuo ng tatlong pangunahing bahagi: 1) isang bloke ng impormasyon na nagbibigay ng teoretikal na materyal, na muling ginawa sa paraang ang mga slide ay naglalaman ng pinakamababang bilang ng mga salita at isang maximum na dami ng impormasyon; 2) isang hanay ng mga praktikal na gawain, na gumaganap kung saan pinagsama-sama ng mag-aaral ang teoretikal na kaalaman at bubuo ng mga kasanayan at kakayahan ng pag-master ng isa o ibang paraan ng pagtatrabaho sa isang personal na computer gamit ang Turbo Pascal programming shell; 3) ang ikatlong bloke ay bumubuo ng isang sistema para sa pagsubok ng kaalaman sa mga kasanayan at kakayahan sa pamamagitan ng pagsubok o pagtanggap ng mga sagot upang makontrol ang mga tanong sa pinag-aralan na teoretikal na materyal at independiyenteng pagpapatupad ng mga praktikal na pagsasanay.

Ang bloke ng impormasyon ay binubuo ng isang panimula at pitong paksa, na ang bawat isa ay may dalawa o tatlong aralin. Ang tiyak na nilalaman ng bloke na ito ay nabuo batay sa pagsusuri ng pang-edukasyon at pamamaraang panitikan sa pagtuturo sa mga mag-aaral ng programming sa Turbo Pascal. Bilang isang resulta, ang pagpili ng materyal na pang-edukasyon ay isinagawa at isang senaryo para sa pagtatanghal nito sa programa ng pagsasanay ay binuo. Ang bloke ng impormasyon ay nahahati sa isang panimula, at pitong paksa. Ang bawat paksa ay kinakatawan ng dalawa o tatlong aralin na kumakatawan sa mga kumpletong semantic block: paksa 1 "Mababa at mataas na antas ng mga programming language"; paksa 2 "Basic na impormasyon tungkol sa programming language Turbo Pascal"; paksa 3 "Pagprograma ng iba't ibang uri ng mga proseso ng pag-compute"; paksa 4 "Pagbuo ng mga programa gamit ang isang-dimensional na array"; paksa 5 "Pagbuo ng mga programa para sa pinakasimpleng mga algorithm sa mga one-dimensional na arrays"; paksa 6 "Pagbuo ng mga programa gamit ang dalawang-dimensional na array"; paksa 7 "Pagbuo ng mga hindi pamantayang algorithm at programa".

Ang praktikal na bloke ng programa ng pagsasanay para sa Turbo Pascal ay nagbibigay para sa pagpapatupad ng mga pagsasanay na kinabibilangan ng 18 praktikal na gawain, halimbawa: "Pagbuo ng isang linear algorithm "Pagkalkula ng lugar ng isang rektanggulo sa dalawang panig nito"; "Pagbuo ng isang cyclic algorithm "Pagkalkula ng bilang ng mga natural na numero na ang kabuuan ng mga parisukat ay hindi lalampas sa 100"; "Pagbuo ng isang branching algorithm" Solusyon ng isang sistema ng dalawang equation ayon sa tiyak na kondisyon»; "Pagbuo at pag-debug ng programa sa wikang Turbo Pascal na "Dialogue" at ang independiyenteng karagdagan nito na may mga bagong tanong at sagot"; "Pagpasok ng mga programa na may iba't ibang anyo ng pagsulat ng mga operator ng Pascal at pag-debug sa kanila", atbp. Ang pagpapatupad ng praktikal na bahagi ay nagbibigay para sa isang interactive na mode ng pagpapatupad, iyon ay, kailangan ng mga mag-aaral na buksan ang Turbo Pascal shell at i-type ang mga kinakailangang command, patakbuhin ang programa , i-debug ito, ilagay ang data, at kunin ang resulta .

Sa kasamaang palad, ang ikatlong bahagi ng tutorial na ito - ang pagsuri sa antas ng asimilasyon ng kinakailangang kaalaman sa pamamagitan ng pagsubok, ay hindi pa nakumpleto, dahil wala pang nahanap na paraan na nagpapahintulot sa mga may-akda ng binuo na programa ng pagsasanay na isama ang sistema ng kontrol ng pagsubok sa Power Point software application.

Pagbuo ng mga programa sa pagsasanay sa wikang HTML Ipakita natin ang halimbawa ng paglikha ng mga elektronikong kurso para sa pag-aaral ng mga inilapat na programa sa MS Word at MS Excel.

Ang pagbuo ng isang kurso sa pagsasanay sa MS Word ay kinabibilangan ng paglikha ng tatlong pangunahing bloke: 1) impormasyon; 2) isang bloke ng mga pagsasanay at 3) isang bloke ng kontrol.

Ang bloke ng impormasyon ay naglalaman ng impormasyong kailangan para sa pag-aaral. Ito ay textual na impormasyon na duplicate ang ilan sa mga live na lecture. Ito ay mahusay na nakabalangkas, at kumakatawan sa kumpletong mga fragment ng kurso.

Ang isang bloke ng mga pagsasanay ay isang hanay ng mga pagsasanay na isinagawa sa isang interactive na mode. Iyon ay, ang gumagamit ay hindi lamang nagsasagawa ng mga pagsasanay na ipinakita sa kanya, ngunit iginuhit sa sistema ng pagsasanay salamat sa iba't ibang mga animated na guhit at espesyal na napiling mga tip.

Ang control block ay binubuo ng mga pagsubok na gawain para sa kursong ito, at ang mga paksa at pagsasanay na sakop nito.

Ang bloke ng impormasyon ay ipinakita sa anyo ng mga pahina ng html na naka-link sa bawat isa. Nagbibigay sila ng impormasyon na duplicate ang bahagi ng mga live na lektura na karaniwang itinuturo kapag nagtatrabaho sa MS Word.

Ang mga prinsipyo ng paglalahad ng materyal na pang-edukasyon sa konteksto ng pag-aaral ng computer ay lalong nagiging mahalaga habang ang mga kakayahan ng computer ay tumataas sa pagtatanghal at interpretasyon ng iba't ibang uri ng magkakaibang impormasyon at ang pag-unawa sa pinakanakapangangatwiran na paggamit ng multimedia na presentasyon ng impormasyon ay lumalalim. Ang isang modernong computer ay may mahusay na mga kakayahan sa paggamit ng iba't ibang uri ng impormasyon. Ito ay teksto, at mga guhit, at mga graphic, at animation, at mga larawang video, at tunog, at saliw ng musika. Ang epektibong paggamit ng iba't ibang uri ng presentasyon ng impormasyon, na isinasaalang-alang ang mga sikolohikal na katangian ng pagproseso nito, ay maaaring makabuluhang mapataas ang kahusayan ng proseso ng edukasyon.

Karaniwan para sa mga developer ng mga programang pang-edukasyon na mekanikal na ilipat ang paraan ng pag-aayos ng teksto sa screen ng monitor, pagpapabaya sa mga batas ng sikolohiya ng pang-unawa ng teksto at pagguhit, pagtatakda ng rate ng pagbabago ng imahe, hindi isinasaalang-alang na ang iba't ibang mga mag-aaral ay may ibang bilis ng semantiko at nangangailangan ng magkakaibang agwat ng oras para sa pagproseso ng impormasyon. Kaugnay nito, dapat bigyan ng pagkakataon ang mga mag-aaral na piliin ang rate ng pagbabago ng imahe, habang dapat silang muling magpakita ng anumang impormasyong kailangan nila anumang oras. Kapag nagtatayo ng interface ng isang sistema ng pag-aaral, kinakailangang isaalang-alang ang mga nagawa ng teorya ng disenyo. Ito, higit sa lahat, ay may kinalaman sa mga pangunahing prinsipyo ng teorya ng pagpipinta gaya ng proporsyon, kaayusan, diin, pagkakaisa at balanse.

Ang prinsipyo ng proporsyon ay may kinalaman sa kaugnayan sa pagitan ng laki ng mga bagay at ang kanilang pagkakalagay sa espasyo. Kapag nag-aayos ng data sa isang display screen, kailangang mag-ingat upang matiyak na ang data na nauugnay sa lohikal na impormasyon ay malinaw na nakagrupo at nakahiwalay sa iba pang mga kategorya ng data. Ang mga functional na lugar sa display ay dapat na pinaghihiwalay ng mga puwang at iba pang paraan: iba't ibang uri ng mga linya, lapad, antas ng liwanag, geometric na hugis, kulay. Upang bawasan ang oras ng paghahanap, dapat na hatiin sa mga bloke ang data ng tabular. Dapat itong isaalang-alang na ang eroplano maiinit na kulay kadalasan ay tila higit pa sa malamig. Ang pagharang, paggamit ng mga puwang, tab, delimiter, pati na rin ang pag-iiba-iba ng liwanag ng kulay ng mga pangkat ng data ay ang pinakamahalagang paraan ng pag-aayos ng graphic na impormasyon.

Kapag naglalagay ng data, kailangan mong tandaan ang panuntunan ng ginintuang ratio, ayon sa kung saan mas mahusay na maglagay ng mga bagay na nakakaakit ng pansin sa iba't ibang ikatlong bahagi ng imahe, at hindi naka-grupo sa gitna.

Ang order ay tumutukoy sa pag-aayos ng mga bagay sa isang display screen sa paraang isinasaalang-alang ang paggalaw ng mata. Napagtibay na ang mata, na nakasanayan sa pagbabasa, ay karaniwang nagsisimulang gumalaw mula sa kaliwang sulok sa itaas at gumagalaw pabalik-balik sa screen patungo sa kanang ibaba. Kaya panimulang punto Ang mga pananaw ay dapat nasa kaliwang sulok sa itaas ng screen, at ang mga listahan ng mabilisang view ay dapat magkasya sa kaliwang margin at patayong nakahanay.

Para mas madaling maintindihan iba't ibang klase ang impormasyon ay dapat na espesyal na naka-encode. Kaya, ang kaugnay ngunit screen-spaced na data ay dapat na naka-encode sa parehong kulay. Maaari ding gamitin ang kulay para i-highlight ang mga heading, bagong data, o data na nangangailangan ng agarang atensyon. Sa pangkalahatan, ang pagsasaayos ng data sa screen ay dapat gawing madali ang paghahanap ng mga pagkakatulad, pagkakaiba, trend, at relasyon.

Kinakailangang i-highlight ang kritikal na impormasyon, hindi pangkaraniwang data, mga elemento na kailangang baguhin, mataas na priyoridad na mensahe, mga error sa pag-input, mga babala tungkol sa mga kahihinatnan ng isang utos, atbp. Upang maakit ang atensyon ng mga mag-aaral sa pangunahing bagay, ipinapayong para gumamit ng color spot: ang pangunahing bagay ay inilalarawan sa pinakamaliwanag na kulay , ang iba pang bahagi nito ay karagdagang. Kung ang scheme ng kulay ay binuo nang hindi isinasaalang-alang ang sikolohiya ng pang-unawa ng larawan, ginagawa nitong mahirap na i-highlight ang pangunahing bagay, at humahantong sa visual na pagkapagod.

Dapat tandaan na ang mga matingkad na kulay sa isang madilim na background ay mukhang malapit sa tumitingin, at ang mga madilim na kulay sa isang maliwanag na background ay tila malayo. Pagdating sa mga rekomendasyong heuristic, ang kulay ay maaaring iugnay sa karaniwang imahe: pula - pagbabawal, berde - rekomendasyon, dilaw - pag-iingat.

Ang prinsipyo ng pagkakaisa ay nangangailangan na ang mga elemento ng imahe ay mukhang magkakaugnay, wastong nakakaugnay sa laki, hugis, kulay. Sa layuning ito, ang pag-iingat ay dapat gawin upang i-streamline ang organisasyon ng data. Maaari silang ayusin nang sunud-sunod, functionally, ayon sa kahalagahan. Sa kasong ito, dapat na pamilyar ang mag-aaral sa prinsipyo ng lokasyon ng data. Dapat gawin ang pag-iingat upang ipakita ang magkatulad na data sa isang pinag-isang paraan, at magkakaibang data sa iba't ibang paraan. Upang maihatid ang pagkita ng kaibhan, kailangan mong gumamit ng magkakaibang mga kulay, at upang ihatid ang pagkakatulad - magkatulad, ngunit naiiba. Ang paglalahad ng impormasyon ay dapat na pinag-isa at lohikal.

Upang makamit ang pagkakaisa ng imahe sa kabuuan, ginagamit ang mga frame, axes, margin. Ang impresyon ng pagkakaisa ng grupo ay lumilikha ng isang libreng espasyo sa kanilang paligid. Ito ay pinaniniwalaan na ang isang balanseng imahe ay lumilikha ng isang pakiramdam ng katatagan at pagiging maaasahan para sa gumagamit, habang ang isang hindi balanse ay nagdudulot ng stress.

Para sa tamang pamamahagi ng visual heaviness sa display screen, dapat tandaan na ang anumang chromatic na kulay ay visually mas mabigat kaysa sa achromatic - puti at itim; ang mga malalaking bagay ay nakikitang mas mabigat kaysa sa maliliit; ang itim ay mas mabigat kaysa sa puti, ang mga hindi regular na hugis ay mas mabigat kaysa sa mga regular.

Ang prinsipyo ng equilibrium (balanse) ay nangangailangan ng pare-parehong pamamahagi ng optical gravity ng mga imahe. Dahil ang ilang mga bagay ay nakikita bilang mas mabigat at ang iba ay mas magaan, kinakailangan na ipamahagi ang optical heaviness na ito nang pantay-pantay sa magkabilang panig ng imahe.

Ang impormasyon ay hindi dapat maipon sa isang gilid ng screen, ang mga lohikal na grupo ng impormasyon ay dapat na maingat na inilagay sa espasyo, ang mga heading ay dapat na maayos na nakasentro.

Ang bloke ng mga pagsasanay ay nagbibigay para sa pagpapatupad ng mga sumusunod na layunin: a) ang pagbuo ng napapanatiling mga kasanayan ng mga mag-aaral para sa paglutas ng mga naturang gawain; b) pagsasama-sama sa pagsasanay ng natanggap na teoretikal na kaalaman; c) pagtatasa ng kalidad ng asimilasyon ng bagong materyal ng mga mag-aaral; d) pag-uulit at pagpapanumbalik sa memorya ng dati nang pinag-aralan na materyal; e) pagpapaunlad ng mga kasanayan ng mga mag-aaral sa komunikasyon sa kompyuter at independiyenteng paglutas ng problema sa isang limitadong panahon.

Kapag pumipili ng mga praktikal na gawain, ang mga sumusunod na kinakailangan ay isinasaalang-alang: a) komprehensibong pagmuni-muni ng bagong teoretikal na materyal sa mga gawain; b) ang pagkakatulad ng mga iminungkahing gawain sa mga itinuring na mas maaga sa anyo ng mga nalutas na halimbawa; c) ang kawalan ng mga halimbawa ng tumaas na kahirapan o nangangailangan ng isang hindi pamantayang diskarte; d) ang pagiging simple ng mga sagot na natanggap at ang kaginhawaan ng pagpasok at pag-edit ng mga ito. Kailangan lamang buksan ng guro ang folder na may mga pagsasanay na ginawa ng mag-aaral at suriin ang mga ito, at mabilis na suriin ang tagumpay ng pagtatanghal ng paksa at, kung kinakailangan, gumawa ng mga hakbang upang iwasto ang proseso ng edukasyon.

Ang control block ay idinisenyo upang pagsamahin ang bagong materyal at kontrolin ang asimilasyon nito. Ang form para sa paglalagay ng sagot sa mga tanong ay kinabibilangan ng paggamit ng parehong klasikal na sistema (isang tama sa apat na sagot) at ang posibilidad ng pagpasok ng isang nakabubuo na sagot kapag ang mag-aaral ay bumuo ng kanyang sagot mula sa mga iminungkahing fragment. Ang sistema ng mga tanong ay pinili na isinasaalang-alang ang mga sumusunod na kinakailangan: a) malawak na saklaw ng bagong teoretikal na materyal; b) pagkakaiba-iba sa mga tuntunin ng mga posibleng sagot; c) ang kawalan ng mga tanong na nangangailangan ng mga sagot tulad ng "oo" - "hindi" at mga sagot na nangangailangan ng paliwanag.

Ang bloke ng mga sagot sa mga tanong na kontrol ay isinaayos sa paraang pagkatapos ibigay ang sagot sa unang tanong, ang mga mag-aaral ay maaaring pumunta sa huli, pagkatapos ay bumalik at itama ang unang sagot. Ang sagot na ibinigay sa tanong ay hindi nawawala, ito ay nananatiling na-edit. Sa pagtatapos ng sesyon na may mga gawain sa pagsusulit, ang mag-aaral ay tumatanggap ng isang tiyak na marka, na tumutugma sa karaniwang limang-puntong sistema. Maaari lamang suriin ng guro ang bilang ng mga puntos na nakuha upang makakuha ng tumpak na datos tungkol sa kaalaman ng mag-aaral. Dahil ang mga iminungkahing pagsusulit ay sumasaklaw sa buong materyal na pang-edukasyon, maaari naming kumpiyansa na magsalita tungkol sa antas ng paghahanda ng mag-aaral para sa MS Word.

Ang kurso sa pagsasanay sa MS Excel ay isang awtomatikong kurso sa pagsasanay, na binubuo ng tatlong bloke: impormasyon, pagsasanay at kontrol. Ang lahat ng mga bloke ay ipinatupad gamit ang HTML. Ang shell para sa paglo-load ng mga pahina ng HTML ay nakasulat sa Visual Basic 6.0.

Upang ipatupad ang shell ng electronic textbook, pinili ang wika Visual programming Basic 6.0, dahil ito, hindi tulad ng maraming iba pang mga wika, ay nagbibigay-daan sa iyo upang mabilis at madaling lumikha ng isang interface ng application. Binibigyang-daan ka rin nitong mag-load ng mga HTML na pahina at lumikha ng mga control button na available sa anumang browser.

Ang shell ng electronic textbook ay gumaganap ng mga sumusunod na function: a) pagpaparehistro ng mga user account; b) pag-upload ng isang partikular na user account; c) pag-save ng huling natingnang pahina; d) tumawag para sa tulong; e) pag-download ng mga pahina ng HTML; f) pamamahala ng mga pahina ng HTML. Mayroon ding isang pindutan upang tawagan ang tulong tungkol sa programa at isang pindutan upang lumabas dito. Ang menu ng gumagamit ng programa ay binubuo ng tatlong mga pindutan na nagsasagawa ng mga sumusunod na pag-andar: pagpaparehistro, pag-load, pag-record (pag-save).

1. Pagpaparehistro - nagbibigay-daan sa iyong lumikha ng bagong account. Kasabay nito, sa direktoryo ng "mga gumagamit", na matatagpuan sa folder na may mismong programa, ang isang file ay nilikha gamit ang username at ang extension na ".user" at isang direktoryo sa folder na "xls", pinangalanan din ang pangalan ng gumagamit. .

3. Pag-save - isinusulat ang landas patungo sa huling tiningnang pahina ng tutorial sa file ng account ng user.

Ang pagbuo ng bloke ng impormasyon ay ipinatupad sa anyo ng mga pahina ng HTML, dahil ang isang sistema na binuo sa hypertext ay mas maginhawa at mahusay para sa gumagamit na magtrabaho sa isang elektronikong aklat-aralin.

Sa bloke ng impormasyon, ang mga pangunahing kaalaman sa pagtatrabaho sa MS Excel ay pinag-aralan. Ang pangunahing gawain ay upang bigyan ang trainee ng kinakailangang kaalaman at ihanda siya upang magsagawa ng mga praktikal na pagsasanay.

Ang materyal sa pagsasanay ay nahahati sa 4 na aralin, na ang bawat isa ay binubuo ng ilang mga kabanata. Aralin 1. Ang "Spreadsheet" ay nahahati sa walong kabanata: 1. Pangunahing konsepto. 2. Pagpasok ng datos. 3. Disenyo ng mga cell. 4. Estilo. 5. Format ng numero. 6. Pagdaragdag at pag-alis ng mga row at column. 7. Mga sukat ng mga cell at ang kanilang pagyeyelo. 8. Kontrolin ang ehersisyo. Sa araling ito, nakikilala ng mag-aaral ang mga pangunahing konsepto at istruktura ng mga spreadsheet ng Excel, natututo kung paano magdagdag, kopyahin at palitan ang pangalan ng mga Excel sheet, bumuo ng mga talahanayan, ayusin at i-format ang mga ito. Magiging pamilyar sa iba't ibang mga format ng numero at natututo kung paano i-customize ang sarili mong mga istilo. Aralin 2. Ang "Mga Formula at Mga Pag-andar" ay kinakatawan ng pitong kabanata: 1. Pagpasok ng mga formula at mga sanggunian sa cell. 2. Mga Pag-andar. 3. Saklaw ng mga cell. 4. Kopyahin ang mga formula. 5. Maghanap ng mga error. 6. Paglalapat ng mga function. 7. Kontrolin ang ehersisyo. Dito natututo ang mga mag-aaral na magpasok ng mga formula, gumamit ng mga function, kopyahin ang mga formula, maghanap at magtama ng mga error. Alamin ang tungkol sa mekanismo ng relatibong pag-address ng cell at alamin ang ilang function na gumagana sa mga string ng text at value gaya ng mga petsa at oras. Aralin 3. Kasama sa "mga graph at chart" ang pitong kabanata: 1. Pagdaragdag ng tsart. 2. Pagpili ng uri ng tsart. 3. Mga lagda ng serye ng data. 4. Pag-format ng teksto. 5. Volumetric diagram. 6. Serye ng datos. 7. Kontrolin ang ehersisyo. Ito ay nakatuon sa pag-aaral ng pagpasok ng data sa mga talahanayan ng Excel at pagsasagawa ng mga kinakailangang kalkulasyon, pagpapakita ng mga resulta ng mga kalkulasyon sa anyo ng mga tsart. Sinasaklaw ng aralin: isang chart wizard, mga paraan upang magtakda ng data source, mga diskarte para sa pag-format ng text at serye ng data. Nakikilala ng mag-aaral ang paraan ng pagbabago ng uri ng diagram at ang mga pamamaraan ng pagtatakda ng mga volumetric na diagram. Aralin 4. "Paghahanda ng mga sheet ng Excel para sa pag-print" ay binubuo ng sampung kabanata: 1. Oryentasyon at sukat ng pahina. 2. Pagtatakda ng mga patlang. 3. Pagdaragdag ng mga header at footer. 4. Pag-uuri ng data. 5. Pagsala. 6. Pagbilang ng pahina. 7. Pagtatago ng mga row at column. 8. Pagtatakda ng hanay ng mga cell. 9. Pagse-set up ng mga chart. 10. Kontrolin ang ehersisyo. Sinasaklaw ng araling ito ang mga isyu ng pagpili ng hanay ng mga cell na ipi-print, pagtatakda ng mga parameter ng page, at pagbuo ng Excel sheet pagination scheme. Natututo ang mag-aaral na mag-filter at mag-uri-uri ng mga hilera, magtago ng mga cell, mag-duplicate ng mga header ng talahanayan, ayusin ang laki ng lugar ng output sa format ng pahina, mag-print ng ilang mga sheet sa parehong oras sa ilang mga kopya.

Ang pagbuo ng isang bloke ng mga pagsasanay ay hindi magkakaugnay na nauugnay sa unang bloke ng impormasyon, kaya ito ay binuo sa bloke ng impormasyon, na nagpapahintulot sa mag-aaral na agad na lumipat mula sa pagbabasa ng aralin hanggang sa pagsasagawa ng mga pagsasanay sa pagsasanay, na pinagsama ang kanilang kaalaman sa pagsasanay. Ang mga pagsasanay ay isinagawa nang interactive. Sa panahon ng mga praktikal na gawain, ang mag-aaral ay tumatanggap din Karagdagang impormasyon ipinatupad bilang mga tala. Ang mga pagsasanay ay matatagpuan sa bawat kabanata ng materyal sa pagsasanay. Sa pagtatapos ng aralin, isang control exercise ang ibinigay, na nagbubuod at nagsasama-sama ng mga nakuhang kasanayan at kakayahan. Ang paglipat sa interactive na mode ay isinasagawa sa pamamagitan ng pag-click sa link na "Open Excel", na matatagpuan sa simula ng bawat ehersisyo. Sa kaso ng kahirapan, maaaring buksan ng mag-aaral ang programang MS Excel bilang isang normal na aplikasyon sa opisina at isagawa ang mga pagsasanay, na i-save ang mga ito sa kanilang media (floppy disk o flash memory).

Ang pagbuo ng isang control block ay nagbibigay-daan sa iyo upang suriin ang antas ng asimilasyon ng nakuha na kaalaman, kasanayan at kakayahan. Ang control block ay ipinatupad sa anyo ng mga pagsusulit na nakasulat gamit ang HTML at pagkumpleto ng aralin. Ang bawat pagsusulit ay binubuo ng sampung tanong na may kaugnayan sa isang paksa. Matapos masagot ng mag-aaral ang lahat ng mga tanong, ang sistema mismo ay kinakalkula ang bilang ng mga pagkakamali at nagbibigay ng isang marka: kung mayroong mas mababa sa 5 tamang sagot, ang marka ay "hindi kasiya-siya", kung mayroong 4-5 na mga pagkakamali, ang marka ay "kasiya-siya ", ang dalawa o tatlong pagkakamali ay nagbibigay-daan sa mag-aaral na makakuha ng gradong "mahusay", at kung mayroong isang pagkakamali, ang markang "mahusay" ay ibinibigay. Ang sistema ng pagsusulit na ito ay maginhawa dahil ang guro ay hindi nag-aaksaya ng oras sa pagsuri sa kaalaman ng mga mag-aaral, ang programa mismo ang nagsusuri at nagsusuri ng kaalaman ng mga mag-aaral.

Pinapayagan ka ng manwal ng gumagamit na maging pamilyar sa pagpapatakbo ng tutorial. Nagpapakita ito ng isang listahan ng mga tagubilin para sa isang baguhan na gumagamit at ginawa niya noong una niyang na-access ang tutorial. 1. Dapat irehistro ng isang bagong user ang kanilang account sa pamamagitan ng pag-click sa pindutang "Magrehistro". Sa halip na isang pindutan, magkakaroon ng isang patlang para sa pagpasok ng isang una at apelyido, isang OK na pindutan upang lumikha ng isang account, at isang Kanselahin na pindutan upang kanselahin ang pagpaparehistro. Gayundin, kapag lumilikha ng isang user account, isang direktoryo na "...\users\xls\" ay nilikha, na pinangalanan gamit ang username. Nagsisilbi itong mag-imbak ng mga natapos na gawain sa xls na format. 2. Susunod, kailangan mong i-download ang ginawang account gamit ang pindutang "I-download". May lalabas na window ng pagpili ng account (tulad ng ipinapakita sa Figure 3) kung saan mo maa-upload ang iyong account. 3. Pagkatapos i-load ang account, ang mga pindutan para sa pamamahala ng mga pahina ng tutorial at ang window para sa pagpili ng mode ng pagsasanay ay lilitaw. Ang user ay sinenyasan na pumunta sa seksyon sa mga pangunahing kaalaman sa pagtatrabaho sa Excel o sa seksyon ng malalim na pag-aaral. 4. Sa pamamagitan ng pagpili sa unang mode, ang gumagamit ay nakakakuha sa pahina ng talaan ng mga nilalaman ng aklat-aralin, kung saan maaari niyang piliin ang paksa ng interes sa kanya sa pamamagitan ng mga hyperlink. Ang bawat kabanata ng aklat-aralin ay naglalaman ng isang pagsasanay. Sa pagtatapos ng bawat aralin, dapat kumpletuhin ng mag-aaral ang isang control exercise at isang pagsusulit. 5. Kung napili ang advanced na mode, magbubukas ang isang page na may laboratory work sa pagbuo ng isang information system para sa payroll gamit ang Excel. 6. Upang magpatuloy sa pagpapatupad ng mga application, kailangan mong i-click ang mouse cursor sa link na "Open Excel" na matatagpuan sa bawat pahina ng aklat-aralin bago ang teksto ng ehersisyo. 7. Upang makakuha ng impormasyon tungkol sa pagtatrabaho sa programa, i-click ang pindutang "Tulong". 8. Upang tumawag ng tulong tungkol sa developer ng program at ang software na ginamit, i-click ang "About the program" na buton. 9. Ang "Balik" at "Ipasa" na mga pindutan ay ginagamit upang pumunta sa nakaraang pahina ng tutorial. Ang mga katulad na pindutan ay magagamit sa anumang browser. 10. Binubuksan ng "Main Menu" na buton ang pahina na may mga paksa ng paunang mode ng pagsasanay. 11. Upang lumipat mula sa isang kabanata patungo sa isa pa, mag-click sa link na "Pumunta sa susunod na kabanata". 12. Sa dulo ng pahina na naglalaman ng control exercise, mayroong isang link na "Pumunta sa susunod na aralin." 13. Nagaganap ang pag-save sa pamamagitan ng pagpindot sa pindutang "I-save". Hindi ito kinakailangan. Ang function na ito Ang programa ay nagsisilbi para sa kaginhawaan ng pagtatrabaho dito, nai-save nito ang gumagamit sa pahina kung saan nais niyang simulan ang susunod na sesyon sa programa.

Ang limitasyon ng laki ng artikulo ay hindi nagpapahintulot na magbigay ng mga halimbawa ng pagbuo ng mga listahan ng mga programa na ipinatupad sa mga programang pagsasanay na ito, gayunpaman, maaari itong tapusin na ang mga programa na ipinakita ay medyo simple at hindi nangangailangan ng anumang espesyal na kaalaman sa larangan. ng programming. Maaaring gamitin ang mga diskarte at programa sa iba pang mga programa sa pagsasanay kung saan kinakailangan ang pagbuo ng tatlong pangunahing bahagi: impormasyon, pagsasanay at kontrol na mga bloke.

Huwarang programa ng disiplina - Informatics

Paliwanag na tala.

Ang programang ito sa disiplina na "Informatics" ay inilaan para sa paghahanda ng mga bachelor alinsunod sa mga kinakailangan na makikita sa mga pamantayang pang-edukasyon ng estado para sa mga lugar na ito. Ang kakaiba nito ay nasa pagtatangkang pagsamahin sa iisang disiplina ang isang buong hanay ng mga kurso sa computer science na binuo sa ilalim ng pangalang ito sa iba't ibang unibersidad bilang tugon sa mga kahilingan mula sa mga organisasyong gumagamit ng mga nagtapos sa unibersidad. Bilang isang agham "Informatics" ay may pandaigdigan at unibersal na katangian ng aplikasyon sa lahat ng mga panlipunan at pang-ekonomiyang mga lugar. Edukasyon sa mga mag-aaral kultura ng impormasyon Kasama, una sa lahat, ang isang malinaw na pag-unawa sa papel ng agham na ito sa pagbuo at pag-unlad ng sibilisasyon sa pangkalahatan at modernong sosyo-ekonomikong aktibidad sa partikular. Gayunpaman, dahil sa napakalimitadong oras na inilalaan para sa pag-aaral ng disiplinang ito, ang programa ay pangunahing kasama ang mga isyu ng teknolohiya ng impormasyon sa computer, na nakakatugon sa Mga Kinakailangan (Federal na bahagi) para sa ipinag-uutos na minimum na nilalaman at antas ng pagsasanay para sa isang bachelor at isang nagtapos sa ang cycle na "General mathematical at natural sciences" sa mga tuntunin ng disiplina na "Informatics" (p. 6 at 9 ng tinukoy na dokumento, na inaprubahan ng Ministry of Education ng Russia noong Pebrero 21, 2000). Kasabay nito, isinasaalang-alang na ang mga tradisyonal (di-computer) na pamamaraan ay lubos na sakop kapag pinag-aaralan ang mga nauugnay na disiplina ng pangunahing programang pang-edukasyon.

Malawak ang saklaw ng mga disiplinang sosyo-ekonomiko. Sinasaklaw nito ang lahat ng aspeto ng buhay at aktibidad ng estado at lipunan, indibidwal na mamamayan, kolektibong paggawa, negosyo, industriya, rehiyon, bansa sa kabuuan sa kanilang patuloy na pakikipag-ugnayan, pagpapalitan ng impormasyon, mapagkukunan, tauhan at produkto. Ang kasalukuyang yugto ng pag-unlad ng lipunan ay nailalarawan sa malawakang paggamit ng teknolohiya ng kompyuter, mga bagong teknolohiya ng impormasyon, telekomunikasyon, at mga bagong uri ng dokumentaryong komunikasyon. Sa pagtingin sa katotohanan na ang mga informatics sa sosyo-ekonomikong larangan ng aktibidad ay isa sa mga nangungunang tool ng trabaho, ang programa ay may hiwalay na mga seksyon na nagbibigay-daan sa iyo upang madama ang malapit na koneksyon at magkaparehong impluwensya sa pagitan ng informatics at socio-economic na mga disiplina.

Ang disiplina na "Informatics" ay naglalayong ipaalam sa mga mag-aaral ang mga pangunahing kaalaman ng mga modernong teknolohiya ng impormasyon, ang kanilang mga uso sa pag-unlad, turuan ang mga mag-aaral ng mga prinsipyo ng pagbuo ng mga modelo ng impormasyon, pag-aaral ng mga resulta na nakuha, gamit ang mga modernong teknolohiya ng impormasyon sa mga propesyonal na aktibidad, at, bilang karagdagan, ito ay ang batayan para sa lahat ng mga kurso gamit ang mga automated na pamamaraan ng pagsusuri at pagkalkula, at isang paraan o iba pa gamit ang teknolohiya ng computer.

Maipapayo na samahan ang pagpapatupad ng programa sa disiplina na "Informatics" na may ilang mga independiyenteng kurso, kabilang ang mga pinili ng mag-aaral, bilang isang resulta ng mastering kung saan ang mga mag-aaral ay dapat makakuha ng mga kasanayan sa pag-aaral ng lugar ng paksa sa mga tuntunin ng informatics, setting up at programmatic na pagpapatupad ng mga propesyonal (pang-ekonomiya, sosyolohikal, pangangasiwa, atbp.) ) mga gawain sa mga kondisyon ng paggamit ng mga modernong teknolohiya ng impormasyon batay sa mga personal na computer na may paglahok ng iba't ibang mga tool sa software.

Dahil sa katotohanan na para sa karamihan ng mga espesyalista sa hinaharap, ang pangunahing tool sa pag-compute ay isang IBM PC compatible na personal computer (PC), partikular na nakatuon ang programa sa ganitong uri ng kagamitan at nauugnay na system at application software.

Ang isang mag-aaral na matagumpay na nakatapos ng kurso sa computer science ay dapat:

Magkaroon ng ideya tungkol sa mga mapagkukunan ng impormasyon ng lipunan bilang isang kategoryang pang-ekonomiya; upang malaman ang mga pangunahing kaalaman ng mga modernong teknolohiya ng impormasyon para sa pagproseso ng impormasyon at ang epekto nito sa tagumpay sa mga propesyonal na aktibidad;

Alamin ang kasalukuyang estado ng antas at direksyon ng pag-unlad ng teknolohiya at software ng computer;

Kumpiyansa na magtrabaho bilang isang gumagamit ng isang personal na computer, malayang gumamit ng panlabas na storage media upang makipagpalitan ng data sa pagitan ng mga makina, lumikha mga backup at mga archive ng data at mga programa;

Makapagtrabaho gamit ang software tools (PS) ng pangkalahatang layunin na nakakatugon sa mga modernong kinakailangan ng pandaigdigang merkado ng PS;

Magkaroon ng mga kasanayan sa pagtatrabaho sa mga lokal at pandaigdigang network ng computer, gumamit ng mga tool sa network para sa paghahanap at pagpapalitan ng impormasyon sa mga propesyonal na aktibidad;

Pagmamay-ari ang mga pangunahing kaalaman sa pag-automate ng solusyon sa mga problemang pang-ekonomiya;

Maging mahusay sa proteksyon laban sa virus.

Ang isang malaki, higit sa lahat na tumutukoy sa papel sa kurso ay nilalaro ng isang hanay ng mga gawain sa laboratoryo, ang pangunahing gawain kung saan ay upang sanayin ang mga mag-aaral sa proseso ng kanilang independiyenteng trabaho sa mga computer, upang makakuha ng mga kasanayan sa paggamit ng mga modernong sistema ng impormasyon upang malutas ang iba't ibang mga problema sa propesyonal. . Sa proseso ng naturang pagsasanay, ang mga mag-aaral ay nakakakuha ng mga kasanayan sa paggamit ng iba't ibang mga mapagkukunan ng impormasyon kapwa sa domestic at internasyonal na espasyo ng impormasyon, at malinaw din silang kumbinsido sa pagiging epektibo ng mga pamamaraan ng computer para sa paglutas ng mga nabuong problema. Kasabay nito, ang pangunahing pansin ay binabayaran sa pagbuo ng mga modernong teknolohiya ng computer ng mga mag-aaral sa materyal ng problemang kapaligiran mula sa lugar ng kanilang hinaharap na propesyonal na aktibidad. Dapat tandaan na dahil sa dynamism ng pagpapalabas ng mga bagong software tool ng mga software manufacturer, ang hanay ng mga laboratory works ay dapat na ma-update ng hindi bababa sa isang beses bawat 2-3 akademikong taon. Sa pangkalahatang programa ng kurso sa computer science, ang gawaing pang-laboratoryo ng ganitong uri ay dapat sumakop ng hindi bababa sa 75-80% ng oras ng pag-aaral.

Sa batayan ng Exemplary Program, ang unibersidad ay gumuhit ng isang Work Program na isinasaalang-alang ang diin na idinidikta ng propesyonal na oryentasyon ng mga mag-aaral, ang mga kakayahan ng departamento at ang bilang ng mga oras na inilaan sa unibersidad na ito para sa kurso ng informatics. Sa Programa sa Trabaho, sa ilalim ng lahat ng mga kondisyon, ang mga pangunahing seksyon na ibinigay para sa pamantayan ng kaukulang direksyon ay dapat mapanatili.

1. Pangkalahatang teoretikal na pundasyon ng computer science

Impormasyon, intuitive na representasyon at paglilinaw ng konsepto ng impormasyon, mga proseso ng impormasyon at kanilang mga modelo, coding, analog at digital processing, computer processing, kasaysayan ng pag-unlad at lugar ng informatics bukod sa iba pang mga agham, mga mapagkukunan ng impormasyon ng lipunan bilang isang pang-ekonomiyang kategorya. Kasaysayan, mga prospect at mga rate ng pag-unlad ng mga sistema ng computer ng impormasyon.

2. Mga teknolohiya sa kompyuter para sa pagproseso ng impormasyon

Ang arkitektura ng computer ng Von Neumann, hardware at software, pagsusuri sa pagganap ng sistema ng computer, pag-uuri ng computer. Mga microprocessor at microcomputer. Pagkolekta ng data, pagproseso, pamamahala ng bagay, paglilipat ng data batay sa paggamit ng mga microcomputer.

3. Arkitektura ng hardware at software
Mga personal na computer (PC) na katugma sa IBM

Makabagong kompyuter bilang kumbinasyon ng hardware at software. Central processor, random access memory, system highway, mga panlabas na device (magnetic memory, input/output device). Computer bilang sentral na link ng sistema ng pagpoproseso ng impormasyon. Hierarchy ng software. BIOS, operating system, mga application program. Mga interface, pamantayan.

4. Mga pangunahing kaalaman sa trabaho ng user sa operating environment
Personal na computer

Mga operating system sa PC (DOS, Windows 3.1, Windows 9x, Windows NT, OS/2, atbp.). Mga interface ng gumagamit: command line, mga menu, graphical na user interface, mga shell program.

Mga elemento ng teknikal na serbisyo ng PC: pag-install ng operating system, paglikha ng isang indibidwal na operating environment para sa user, serbisyo ng naaalis na media (floppy disks, compact disks), suporta sa integridad ng data, pagpapalawak at modernisasyon ng configuration ng hardware at software.

Pag-install ng mga sistema ng aplikasyon.

5. Mga pangunahing kaalaman sa trabaho sa kapaligiran ng mga lokal at pandaigdigang network ng computer

Lokal at pandaigdigang mga network ng computer, mga pangunahing katangian at mga uso sa pag-unlad. Arkitektura, hardware, network protocol, user interface.

Magtrabaho sa lokal na network Windows 9x (Windows NT). Magtrabaho sa pandaigdigang Internet network, paggamit ng e-mail, mga paraan ng pag-access sa FTP, WWW, atbp. Makipagtulungan sa mga browser ng WWW (Netscape Navigator, MS Internet Explorer).

6. Mga pangunahing kaalaman sa pagtatrabaho sa mga programa ng aplikasyon para sa pangkalahatang layunin

Mga pangunahing kaalaman sa paggamit ng mga pangkalahatang layunin na programa ng aplikasyon: mga text editor, spreadsheet, database management system (DBMS), mga graphic editor, mga pakete ng karaniwang mga programa sa opisina.

7. Espesyalista na nakatuon sa propesyonal na mga tool sa software

Mga modelo ng data sa propesyonal na larangan at isang pangkalahatang-ideya ng kanilang mga teknolohiya sa pananaliksik.

Mga pakete ng pagpoproseso ng istatistikal na data. Pagpasok ng data, pagproseso, pagsusuri ng mga resulta.

Automation ng mga gawain sa negosyo. Mga karaniwang tool ng MS Office package. Mga alternatibong software package para sa trabaho sa opisina.

Ang paggamit ng mga spreadsheet sa ekonomiya, sosyolohiya at pamamahala. Pag-compute, pagsusuri ng data, suporta sa desisyon.

Relational database management system sa PC. Relational data model, normalisasyon ng data presentation form. Teknolohiya para sa pagpapatupad ng gawain sa propesyonal na larangan sa pamamagitan ng isang DBMS. Disenyo, input ng impormasyon, suporta. Mga pangunahing kaalaman sa paggamit ng wikang SQL. Mga pangunahing kaalaman sa paggamit ng mga malalayong database.

Paggamit ng mga sistema ng impormasyon ng hypertext ng mga database (mga bangko) ng data sa mga espesyal na lugar (batas, pananalapi, pamamahala ng mapagkukunan, atbp.).

Mga batayan ng arkitektura, disenyo at praktikal na aspeto ng paggamit ng mga ekspertong sistema sa propesyonal na larangan.

8. Mga Batayan ng algorithmization at programming

Ang halaga ng pagmomodelo, algorithmization at programming sa paglutas ng mga problema sa propesyonal na larangan.

Mga elemento ng programming sa isang mataas na antas ng algorithmic na wika. Pagpapatupad ng pinakasimpleng algorithm (pag-order, pagpili, pag-uuri, atbp.) sa isa sa mga wika (BASIC, Pascal, C, atbp.)

9. Mga Batayan ng seguridad ng impormasyon

Istraktura ng impormasyon ng Russian Federation. Seguridad ng impormasyon (IS) at mga bahagi nito. Mga banta sa seguridad ng impormasyon at ang kanilang pag-uuri. Ang mga pangunahing uri ng protektadong impormasyon. Mga problema sa seguridad ng impormasyon sa komunidad ng mundo.

Pambatasan at iba pang mga ligal na aksyon ng Russian Federation na kumokontrol sa mga ligal na relasyon sa larangan ng seguridad ng impormasyon at proteksyon ng mga lihim ng estado. Ang sistema ng mga awtoridad sa seguridad ng impormasyon sa Russian Federation. Administrative-legal at kriminal na pananagutan sa larangan ng impormasyon.

Proteksyon laban sa hindi awtorisadong panghihimasok sa mga proseso ng impormasyon. Mga hakbang sa organisasyon, engineering at iba pang paraan ng pagprotekta ng impormasyon, kabilang ang impormasyong bumubuo ng isang lihim ng estado. Proteksyon ng impormasyon sa mga lokal na network ng computer, proteksyon ng anti-virus. Pagtutukoy ng kumpidensyal na pagproseso ng impormasyon sa mga sistema ng computer.

10. Takdang-aralin.

Praktikal na pagpapatupad ng pag-automate ng solusyon ng isang tiyak na gawain sa propesyonal na larangan.

Tinatayang mga paksa ng isang computer workshop

Mastering ang operating environment Windows 9x (Windows NT). Pamamahala ng mga mapagkukunan ng system gamit ang Windows Explorer. Pagse-set up ng indibidwal na kapaligiran ng user, isang set ng mga tool sa Control Panel.

Paggawa gamit ang file system Pamamahala ng file system, mga tool sa Windows Explorer, mga tool sa shell tulad ng Norton Commander, mula sa command line. Serbisyo ng file system: pagsusuri sa integridad ng system, pag-order ng disk, backup at pag-archive.

Trabaho ng user sa lokal na network. Pagbabahagi ng mga mapagkukunan (mga file, printer, atbp.) at paggamit ng mga mapagkukunan ng network sa isang peer-to-peer na network. E-mail at iba pang uri ng komunikasyon ng mga gumagamit ng lokal na network. Mga tampok ng trabaho sa pagkakaroon ng isang nakalaang server.

Magtrabaho sa pandaigdigang network ng Internet, Pangunahing pag-unawa sa TCP / IP protocol. Pag-access sa mga mapagkukunan ng Internet, ang pamamaraan ng pagtatrabaho sa WWW browser, ang paggamit ng FTP protocol. E-mail sa Internet.

Mga pangunahing kaalaman sa pagtatrabaho sa text editor na MS Word. Teknik para sa pagpasok at pag-format ng teksto. Paggamit ng mga graphic na ilustrasyon.

Pagproseso ng graphic na impormasyon. Raster at vector graphics. Pagkopya ng imahe at pagkilala sa teksto.

Mga Spreadsheet (MS Excel, Lotus 1-2-3, QuatroPro o iba pa). Pagpasok ng data, mga kalkulasyon, paraan ng pagtatanghal at pagsusuri ng mga resulta, paggamit ng mga spreadsheet upang malutas ang problema ng propesyonal na lugar.

Mga Database at DBMS (MS Access, FoxPro, dBase, Paradox, atbp.). Pagdidisenyo, pagbuo ng mga talahanayan ng data, pagkuha at paglalahad ng impormasyon. Pagpapalitan ng data sa iba pang mga application: mga text editor, mga spreadsheet, atbp., ang paggamit ng isang DBMS upang ipatupad ang gawain ng isang propesyonal na lugar.

Kakilala sa isang programming system sa isang mataas na antas ng wika (BASIC, Pascal, C, atbp.). Program source code, compilation, program execution. Cycle, paggamit ng mga subroutine, data input/output control.

Pangunahing teknikal, mga pamamaraan ng software at mga hakbang sa organisasyon upang maprotektahan ang impormasyon kapag nagtatrabaho sa mga computer system.

Paggamit ng mga pangkalahatang layunin na mathematical packages (MathCad, MatLab, atbp.) at statistical analysis packages (StatGraphics, Stadia, atbp.) para sa paglutas ng mga problema sa matematika at istatistika sa larangan ng propesyonal.

Ipadala ang iyong mabuting gawa sa base ng kaalaman ay simple. Gamitin ang form sa ibaba

Ang mga mag-aaral, nagtapos na mga estudyante, mga batang siyentipiko na gumagamit ng base ng kaalaman sa kanilang pag-aaral at trabaho ay lubos na magpapasalamat sa iyo.

Naka-host sa http://www.allbest.ru/

  • Panimula
    • Kabanata I. Paggamit ng mga programa sa pagsasanay upang bumuo ng kaalaman at kasanayan sa computer science
      • 1.3 Mga uri ng mga programa sa pagsasanay

1.4 Mga Tutorial sa Delphi programming environment

  • 1.4.2 Object tree window
  • 1.4.3 Program code window
  • Kabanata II. Programang pang-edukasyon na "Informatics sa mga laro at bugtong"
  • 2.1 Mga kinakailangan sa kagamitan
  • Konklusyon
  • Listahan ng mga mapagkukunang ginamit
  • Apendise
  • delphi informatics tutorial
  • Panimula

Sa isang tunay na post-industrial na lipunan, ang papel na ginagampanan ng mga teknolohiya ng impormasyon ay napakahalaga; ngayon sila ay sumasakop sa isang sentral na lugar sa proseso ng intelektwalisasyon ng lipunan, ang pag-unlad ng sistema ng edukasyon at kultura nito. Ang kanilang malawakang paggamit sa karamihan iba't ibang larangan Ang aktibidad ng tao ay nagdidikta ng kapakinabangan na makilala sila sa lalong madaling panahon, simula sa mga unang yugto ng pagkatuto at katalusan.

Ang paggamit ng multimedia sa larangan ng edukasyon sa ilang maunlad na bansa sa Kanluran ay medyo matagumpay na at may mga sumusunod na lugar: video encyclopedia; interactive na mga gabay; mga simulator; situational role-playing games; electronic lecture hall; personal na matalinong mga gabay sa iba't ibang disiplinang siyentipiko, na mga sistema ng pag-aaral gamit ang artificial intelligence; pagsasanay sa pananaliksik sa pagmomodelo ng prosesong pinag-aaralan sa isang analog o abstract na anyo; mga sistema ng pagsusuri sa sarili ng mag-aaral; simulation ng sitwasyon sa antas ng kumpletong pagsasawsaw - virtual reality (para sa pag-aaral ng wika - simulation ng mga negosasyon sa negosyo sa banyagang lengwahe, pagmomodelo ng sitwasyon sa stock exchange kapag nag-aaral ng mga isyu sa ekonomiya, atbp.);

Siyempre, hindi maaaring palitan ng isang programa sa pagsasanay ang isang guro ng tao, ngunit hindi lamang nito mapupunan at mapapabuti ang mga aktibidad ng isang guro, ngunit sa ilang mga lugar kung saan umuunlad ang kalayaan at malikhaing pag-iisip, ito ay gaganap ng isang natatanging papel na hindi pa natin lubos na mauunawaan. ..

Summing up sa itaas, mapapansin na ang problema sa paglikha ng mga programa sa pagsasanay o mga kurso ay may kaugnayan. Ang layunin ng aming pag-aaral ay isang programa sa pagsasanay, at ang paksa - isang pamamaraan para sa pagbuo ng isang script para sa isang programa sa pagsasanay.

KABANATA 1

1.1 Ang konsepto ng programa sa pagsasanay

Dapat tandaan na wala pa ring malinaw na kahulugan ng isang programa sa pagsasanay o isang elektronikong aklat-aralin, at walang pangkalahatang tinatanggap na pangalan para sa mga sistema ng pagsasanay sa computer. Sa panitikan mayroong iba't ibang mga variant ng pangalan at ang kaukulang mga kahulugan.

T.S. Ibinigay ni Butorin ang sumusunod na kahulugan: "Ang isang elektronikong aklat-aralin ay isang kumplikadong bagay ng didactic na disenyo gamit ang mga bagong impormasyon at teknolohiyang pedagogical."

I.A. Tinutukoy ng Kalinin ang isang electronic learning tool bilang isang software tool na naglalaman ng ilang materyal sa paksa ng pag-aaral o isang kurso at isang paraan upang subukan ang asimilasyon nito. Sa kasong ito, sa una ay ipinapalagay na ang tool ay gagamitin bilang karagdagan sa isang umiiral na aklat-aralin (at patuloy na pagsasanay), o gawin ang mga gawain ng isang "tutor".

N.I. Park: "Ang isang elektronikong aklat-aralin ay higit na isang tool para sa pag-aaral at kaalaman, at ang istraktura at nilalaman nito ay nakasalalay sa layunin ng paggamit nito. Ito ay isang tagapagturo, isang simulator, at isang manwal sa pagtuturo sa sarili." Nakakakuha ito ng espesyal na kahalagahan kapag ginamit sa mga nonlinear na teknolohiya at mga sistema ng komunikasyon.

S.A. Khristochevsky "Electronic textbook - isang software at methodological complex na nagbibigay ng posibilidad ng independiyente o may partisipasyon ng isang guro kursong pagsasanay o ang malaking partition nito nang eksakto sa tulong ng isang computer. Ang isang ES o isang kurso ay karaniwang naglalaman ng tatlong bahagi: isang bahagi ng pagtatanghal, na nagtatakda ng pangunahing bahagi ng impormasyon ng kurso; mga pagsasanay na tumutulong sa pagsasama-sama ng nakuhang kaalaman; mga pagsusulit na nagbibigay-daan para sa isang layunin na pagtatasa ng kaalaman ng mga mag-aaral" A.V. Khutorskoy: "Ang isang elektronikong aklat-aralin ay isang aklat-aralin na isinagawa sa isang format na nagbibigay-daan sa mga hyperlink, graphics, animation, pagsasalita ng tagapagsalita, mga form sa pagpaparehistro, mga interactive na gawain, mga epekto ng multimedia."

Kaya, ang isang elektronikong tool sa pag-aaral ay isang kumplikadong layunin na sistema ng software ng pagsasanay na nagsisiguro sa pagpapatuloy at pagkakumpleto ng didactic cycle ng proseso ng pag-aaral, nagbibigay ng teoretikal na materyal, nagbibigay ng mga aktibidad sa pagsasanay sa pagsasanay, kinokontrol ang antas ng kaalaman, at nagbibigay din ng mga aktibidad sa pagkuha ng impormasyon. , pagmomodelo ng matematika at simulation. na may visualization ng computer, mga serbisyo pagkatapos ng benta na napapailalim sa interactive na feedback.

1.2 Mga kalamangan at kawalan ng mga programa sa pagsasanay

Ang mga pantulong sa pagtuturo ay kadalasang nakabatay sa pamamaraan ng nakaprogramang pag-aaral, na nagpapataw ng ilang mga kinakailangan sa istruktura at pamamaraan ng pagtuturo gamit ang mga tool na ito. Mula sa teknikal na pananaw, ang mga tool sa pag-aaral na ito ay kadalasang presentasyon sa kalikasan at binuo bilang mga set ng mga slide.

Ang diskarte na ito ay hindi tumutugma sa tradisyonal na konsepto ng isang aklat-aralin - ang pangunahing tool sa pagtuturo. Sa loob nito, ang mga posibilidad na may kaugnayan sa paghahanap at pagsusuri ng impormasyon ay halos ganap na nahuhulog sa larangan ng pangitain ng gumagamit, ang mga kasanayan ng independiyenteng gawaing pananaliksik, mahirap ang posibilidad ng pag-iiba-iba ng nilalaman ng pagsasanay. Mahirap ipasok ang mga paraan na ginawa sa ganitong paraan sa proseso ng edukasyon.

Sa kabila ng hindi maikakaila na mga pakinabang, ang paggamit ng mga tool sa e-learning ay hindi walang tiyak na mga disadvantages. Kabilang sa mga ito ay ang mga pagkukulang na sanhi ng mga tiyak na tampok ng pagtatrabaho sa impormasyon sa elektronikong media (ang pagbabasa mula sa screen ay hindi gaanong maginhawa kaysa sa isang sheet ng papel, nagiging sanhi ng pagtaas ng pagkapagod ng mga organo ng pangitain, nangangailangan ng naaangkop na teknikal na paraan, atbp.). Higit na makabuluhan ang mga pagkukulang na dulot ng mga pagkakamali sa pagsulat ng mga elektronikong aklat. Ito ay ipinahayag sa kawalan ng:

isinasaalang-alang ang mga kinakailangan sa sikolohikal at pedagogical; pag-target (accounting indibidwal na mga tampok ang mag-aaral, ang kanyang estado ng kalusugan (halimbawa, kapansanan), propesyonal na oryentasyon sa pagsasanay, atbp.); pagkakaisa sa paggamit ng mga terminolohiya at pagtatalaga; interdisciplinary na koneksyon at hindi sapat na pagpapatuloy ng materyal; isang pinag-isang diskarte sa pagpili ng materyal na naglalarawan.

Ang sitwasyong ito ay lumitaw dahil sa ang katunayan na ang proseso ng masinsinang paglikha ng mga elektronikong aklat ay nagsimula nang medyo kamakailan, at sa maraming aspeto ito ay kusang nagpapatuloy, samakatuwid, ang pangkat ng mga developer ng mga produkto ng software para sa mga layuning pang-edukasyon ay hindi palaging kasama ang mga espesyalista sa larangan ng pedagogy. at sikolohiya, ergonomya, medisina, atbp.

Upang maalis ang mga pagkukulang na ito, ang ibang diskarte sa pagtatayo ng mga elektronikong aklat-aralin ay iminungkahi, batay sa pag-unawa sa isang elektronikong aklat-aralin bilang isang bukas na sistema ng impormasyon. Sa ganitong paraan, ang batayan ng aklat-aralin ay ang nilalaman mismo.

Ang mga sistema ng impormasyon ay isang hanay ng mga nakabalangkas na data (mga database) sa isang paraan o iba pa at isang kumplikadong mga tool ng hardware at software para sa pag-iimbak ng data at pagmamanipula sa mga ito.

Ang mga sumusunod na uri ng mga module ng materyal na pang-edukasyon ay dapat ibigay sa sistema ng pagsasanay: Teksto. Ang batayan sa naturang mga module ay teksto na may mga hyperlink sa iba pang mga module.

Mga static na guhit sa iba't ibang mga graphic na format.

Mga fragment ng video at audio.

Mga module ng extension ng software, (sa anyo ng mga karaniwang DLL).

Upang maisagawa ang mga gawain sa paghahanap, ang system ay nagbibigay ng isang buong-text na mekanismo sa paghahanap na nagbibigay-daan sa iyong maghanap para sa nais na materyal sa pamamagitan ng mga keyword o nilalaman.

Ang system na dinisenyo na isinasaalang-alang ang mga pamantayan sa itaas ay nagbibigay-daan sa iyo upang ipatupad ang parehong tradisyonal na pamamaraan para sa pagbuo ng software na pang-edukasyon, at halos anumang iba pa. Binibigyang-daan ka nitong mag-imbak at magproseso ng mas malaking hanay ng impormasyon, dahil sa mga tool sa pag-edit at pag-index na gumagana sa parehong materyal gaya ng mga manonood.

Sa mga yugto ng pag-unlad at pagpapatupad ng isang programa sa pagsasanay, ang tanong ay bumangon sa pagiging angkop ng paggamit ng tool sa pagsasanay na ito, at, dahil dito, ang pangangailangan upang matukoy ang mga pakinabang ng mga teknolohiya sa pagsasanay sa computer sa mga tradisyonal na tool sa pagsasanay na napatunayan ang kanilang sarili mula sa pinakamahusay na panig. sa loob ng maraming taon ng paggamit.

Ang mga tradisyonal na paraan ng pag-aaral, tulad ng pagbabasa ng siyentipikong literatura, pakikinig sa mga lektura, pagdalo sa mga seminar, panonood ng mga video na pang-edukasyon, ay matagal nang itinatag ang kanilang sarili bilang epektibong paraan pagkuha ng kaalaman kung saan lumaki ang higit sa isang henerasyon ng mga mag-aaral at mag-aaral.

Ang bawat isa sa mga nakalistang paraan ay may ilang mga disadvantages: ang impormasyon ay ipinakita, bilang panuntunan, sa isang anyo lamang, at samakatuwid ay ang kakulangan ng paglalarawan ng mga klasikal na aklat-aralin o, sa kaso ng mga video at audio cassette, ang pangangailangan na gumamit ng karagdagang media. sa anyo ng mga brochure na nagpapaliwanag; ang paghahanap ng impormasyon sa alinman sa mga nakalistang uri ng pagsasanay ay isang mahaba at matrabahong proseso; ang kakulangan ng mga epektibong paraan upang subukan ang kaalaman ng mag-aaral ay humahantong sa katotohanan na ang kontrol sa proseso ng asimilasyon ng materyal ay maaari lamang isagawa ng guro.

Posibleng pagsamahin ang lahat ng pinakamahusay na umiiral sa mga tradisyonal na pamamaraan ng pagtuturo at alisin ang mga nabanggit na pagkukulang gamit ang mga posibilidad ng elektronikong anyo ng pagtatanghal ng impormasyon.

Kaya, ang mga programa sa pagsasanay ay may mga sumusunod na pangunahing bentahe: interaktibidad, napakahalaga para sa proseso ng edukasyon, na nagbibigay-daan sa iyong walang kahirap-hirap na magsagawa ng mga nakagawiang operasyon (paghahanap, mga kalkulasyon) at isapersonal ang pagtanggap at asimilasyon ng impormasyon; pangmatagalang kaugnayan. Ang mga elektronikong edisyon ay halos walang hanggan: ang mga pangunahing gastos ay para sa pagbuo ng unang bersyon, at ang mga kasalukuyang pagbabago at pagdaragdag ay nangangailangan ng medyo maliit na gastos.

Sa pagsusuri sa iba't ibang kagamitang panturo, masasabing elektronikong paraan Ang mga tool sa pag-aaral ay higit na nakahihigit sa mga tradisyunal na tool sa mga tuntunin ng mga kakayahan sa paghahanap at pag-navigate, gayundin sa kakayahang makita, habang ang kontrol sa kaalaman at feedback mula sa guro ay nag-iiwan ng maraming nais, na kumakatawan sa isang malawak na lugar para sa karagdagang pananaliksik at pag-unlad.

1.3 Mga uri ng mga programa sa pagsasanay

Ang batayan para sa pag-uuri ay karaniwang ang mga tampok ng mga aktibidad sa pag-aaral ng mga mag-aaral kapag nagtatrabaho sa mga programa. Maraming mga may-akda ang nakikilala ang apat na uri ng mga programa sa pagsasanay:

* pagsasanay at kontrol;

* mentoring;

* simulation at pagmomodelo;

* mga larong pang-edukasyon.

Ang mga programa ng unang uri (pagsasanay) ay idinisenyo upang pagsamahin ang mga kasanayan at kakayahan. Ipinapalagay na ang teoretikal na materyal ay pinag-aralan na. Ang mga programang ito ay random na nag-aalok sa mga mag-aaral ng mga tanong at problema at binibilang ang bilang ng mga tama at hindi wastong nalutas na mga problema (sa kaso ng isang tamang sagot, isang replika na humihikayat sa mag-aaral ay maaaring maibigay). Kung mali ang sagot, maaaring makakuha ng tulong ang mag-aaral sa anyo ng isang pahiwatig.

Ang mga programa ng ika-2 uri (pagtuturo) ay nag-aalok sa mga mag-aaral ng teoretikal na materyal para sa pag-aaral. Ang mga gawain at tanong ay nagsisilbi sa mga programang ito upang ayusin ang isang dayalogo ng tao-machine, upang kontrolin ang kurso ng pag-aaral. Kaya't kung ang mga sagot na ibinigay ng mag-aaral ay mali, ang programa ay maaaring "mag-roll back" upang muling matutunan ang teoretikal na materyal.

Ang mga programa ng ika-3 uri (simulating) ay batay sa mga graphical at ilustratibong kakayahan ng isang computer, sa isang banda, at computational, sa kabilang banda, at pinapayagan ang isang eksperimento sa computer na maisagawa. Ang ganitong mga programa ay nagbibigay ng pagkakataon sa mag-aaral na obserbahan ang isang tiyak na proseso sa display screen, na nakakaimpluwensya sa kurso nito sa pamamagitan ng pag-isyu ng isang utos mula sa keyboard na nagbabago sa mga halaga ng parameter.

Ang mga programa ng ika-4 na uri (mga laro) ay nagbibigay sa mag-aaral ng ilang haka-haka na kapaligiran, isang mundo na umiiral lamang sa isang computer, isang hanay ng ilang mga posibilidad at paraan ng kanilang pagpapatupad. Gamit ang mga tool na ibinigay ng programa upang mapagtanto ang mga pagkakataong nauugnay sa pag-aaral ng mundo ng laro at mga aktibidad sa mundong ito. humahantong sa pag-unlad ng mag-aaral, ang pagbuo ng kanyang mga kasanayan sa pag-iisip, ang kanyang independiyenteng pagtuklas ng mga pattern, ang mga ugnayan ng mga bagay ng katotohanan na may pangkalahatang kahalagahan.

Ang pinaka-tinatanggap na ginagamit na mga programa sa pagsasanay ng unang dalawang uri dahil sa kanilang medyo mababang pagiging kumplikado, ang posibilidad ng pag-iisa sa pagbuo ng maraming mga bloke ng mga programa. Kung ang mga programa ng ika-3 at ika-4 na uri ay nangangailangan ng maraming trabaho ng mga programmer, psychologist, espesyalista sa larangan ng paksang pinag-aaralan, mga metodologo, kung gayon ang teknolohiya para sa paglikha ng mga programa ng ika-1 at ika-2 na uri ay pinasimple na ngayon sa pagdating. ng mga tool o automated training system (AOS).

Ang mga pangunahing aksyon na isinagawa ng mga programa ng unang dalawang uri ay: pagtatanghal ng isang frame na may teksto at isang graphic na imahe; paglalahad ng isang tanong at isang menu ng mga pagpipilian sa sagot (o naghihintay para sa isang bukas na sagot na maipasok); pagsusuri at pagsusuri ng sagot; pagbibigay ng help frame kapag pinindot ang isang espesyal na key.

Maaari silang maging madali at pinag-isang na-program, upang ang developer ng programa ng pagsasanay ay kailangan lamang na ipasok ang naaangkop na teksto, mga pagpipilian sa pagsagot sa computer, gumuhit ng mga larawan sa screen gamit ang "mouse" manipulator. Ang paglikha ng isang programa sa pagsasanay sa kasong ito ay ganap na isinasagawa nang walang programming, hindi nangangailangan ng malubhang kaalaman sa computer at nasa loob ng kapangyarihan ng sinumang guro ng paksa sa isang sekondaryang paaralan. Ang mga pangalan ng pinakasikat na domestic AOC: "Aralin", "Adonis", "Master", "Stratum". Ginagamit din ang mga dayuhang sistema sa Russia: "Linkway", "TeachCad", atbp. Marami sa mga sistemang ito ay may magagandang graphic subsystem at nagbibigay-daan sa iyo na lumikha hindi lamang ng mga static na larawan, kundi pati na rin ang mga dynamic na graphic fragment sa diwa ng "multimedia".

1.4 Mga Tutorial sa DELPHI programming environment

1.4.1 Delphi programming environment. Pangunahing bintana

Ang pangunahing window ay gumaganap ng mga pangunahing pag-andar ng pamamahala ng proyekto ng programa na nilikha. Ang window na ito ay palaging naroroon sa screen at matigas ang ulo na sumasakop sa pinakatuktok na bahagi nito. Kahit na sa naka-maximize na estado, ang laki at posisyon nito ay halos pareho sa normal.

Ito ay dahil sa pag-andar ng pangunahing window: sa isang banda, naglalaman ito ng mga elemento na dapat laging nasa kamay ng isang programmer, sa kabilang banda, ang window ay hindi dapat tumagal ng malaking espasyo sa screen mula sa iba pang mga Delphi windows. Ang pag-minimize sa pangunahing window ay nagiging sanhi ng pagkawala ng iba pang mga Delphi window mula sa screen. Lilitaw ang mga window na ito sa sandaling maibalik ang mga sukat ng pangunahing window, at ang pagsasara nito ay nangangahulugan ng pagtatapos ng trabaho ng programmer sa programming system.

Ang pangunahing window ay naglalaman ng Delphi main menu, isang set ng iconic command buttons, at ang component palette.

Pangunahing menu. Bilang karagdagan sa pangunahing menu sa Delphi, malawakang ginagamit ang isang sistema ng mga pantulong na menu, na naa-access ng kanang pindutan ng mouse at naglalaman ng lahat ng kinakailangang tool para sa pamamahala ng proyekto. Ang lahat ng mga opsyon sa pangunahing menu ay mga opsyon sa heading na nagbibigay ng access sa mga drop-down na menu ng pangalawang antas. Para sa isang paunang kakilala sa Delphi, maaari kang ganap na makayanan gamit ang mga iconic na pindutan, at hindi mo kailangang i-access ang pangunahing menu.

Ang lahat ng mga elemento ng pangunahing window ay matatagpuan sa mga espesyal na panel, sa kaliwang bahagi kung saan mayroong mga control button na nagbibigay-daan sa iyo upang i-drag ang mga panel na may mga elemento na nakalagay sa kanila gamit ang mouse. Anumang panel (maliban sa pangunahing menu) ay maaaring alisin sa window (gawing invisible) o "lumutang" sa screen sa isang hiwalay na window. Upang gawin ito, kailangan mo lamang "hilahin" ang panel gamit ang mouse sa pamamagitan ng pindutan mula sa pangunahing window.

Upang baguhin ang komposisyon ng mga pindutan na ipinapakita sa panel, kailangan mo munang i-click ito gamit ang kanang pindutan ng mouse. Sa window ng auxiliary menu na lilitaw pagkatapos nito (Larawan 1), ang mga pangalan ng lahat ng mga panel ay nakalista at ang kanilang katayuan ay ipinahiwatig (ang mga panel na may marka ng mga flag ay makikita sa pangunahing window; kung alisan ng tsek ang panel, ang panel ay mawawala. ). Pagkatapos piliin ang customize (Setting), lalabas ang settings window (Fig. 2). Ngayon ay maaari mong "i-drag" ang mga hindi kinakailangang pindutan mula sa mga panel, piliin ang mga kinakailangang pindutan mula sa listahan sa window ng mga command (tab na Mga Utos) at i-drag ang mga ito sa screen.

Ang window ng form ay isang proyekto ng Windows-window ng hinaharap na programa. Sa una, walang laman ang window na ito. Mas tiyak, naglalaman ito ng mga elemento ng interface na pamantayan para sa Windows - mga pindutan para sa pagtawag sa menu ng system, pag-maximize, pagliit at pagsasara ng window, isang title bar at isang outlining frame. Ang buong lugar ng pagtatrabaho ng window ay karaniwang puno ng mga punto ng coordinate grid, na nagsisilbing ayusin ang mga bahagi na inilagay sa form (maaari mong alisin ang mga puntong ito sa pamamagitan ng pagtawag sa kaukulang window ng mga setting gamit ang menu ng Mga pagpipilian sa Kapaligiran ng Mga Tool at alisan ng tsek ang Ipakita ang Grid switch sa window na nauugnay sa tab na Mga Kagustuhan).

Isang makabuluhang bahagi ng oras na abala ang programmer isang kapana-panabik na aktibidad, nakapagpapaalaala sa pagtatrabaho sa isang hanay ng mga bahagi, ito ay "hinihila" ang kinakailangang sangkap mula sa palette ng bahagi, tulad ng mula sa isang kahon na may mga bahagi, at inilalagay ito sa "typesetting field" ng window ng form, unti-unting pinupunan ang form ng mga elemento ng interface . Sa totoo lang, nasa prosesong ito ng pagpuno sa form ang pangunahing highlight ng visual programming. Ang programmer sa anumang oras ay kumokontrol sa nilalaman ng window ng programa na nilikha at maaaring gawin ang mga kinakailangang pagbabago dito.

1.4.2 Object tree window

Ang window na ito ay lumabas sa bersyon 6 at idinisenyo upang biswal na ipakita ang mga link sa pagitan mga indibidwal na sangkap nakalagay sa aktibong form o sa aktibong data module. Ang pag-click sa anumang bahagi sa window na ito ay nag-a-activate sa kaukulang bahagi sa window ng form at ipinapakita ang mga katangian ng bahaging iyon sa window ng Object Inspector. Ang pag-double click ay nagti-trigger sa mekanismo ng Code Insight, na naglalagay ng stub para sa OnClick event handler sa window ng code. Sa wakas, ang bahagi ay maaaring "i-drag" sa window at sa gayon ay baguhin ang may-ari nito (pag-aari ng magulang). Sa mga nakaraang bersyon, ang naturang pagpapalit ay maaari lamang gawin gamit ang Clipboard inter-program clipboard.

1.4.3 Program code window

Ang code window ay inilaan para sa paglikha at pag-edit ng teksto ng programa. Ang tekstong ito ay pinagsama-sama ayon sa mga espesyal na panuntunan at inilalarawan ang algorithm ng programa. Ang hanay ng mga panuntunan para sa pagsulat ng teksto ay tinatawag na isang programming language. Ang sistema ng Delphi ay gumagamit ng Object Pascal programming language, na isang pinalawig at pinahusay na bersyon ng malawakang ginagamit na wikang Pascal, na unang iminungkahi ng Swiss scientist na si N. Wirth noong 1970 at pinahusay ng mga empleyado ng Borland Corporation (ang mga wikang kanilang nilikha ay tinatawag na Turbo Pascal, Borland Pascal at Object Pascal). Sa kabila ng katotohanan na ang Delphi visual na kapaligiran ay nangangalaga sa marami sa mga nakagawiang aspeto ng programming, ang kaalaman sa Object Pascal na wika ay isang kailangang-kailangan na kondisyon para sa sinumang programmer na nagtatrabaho sa kapaligirang ito.

Sa una, ang window ng code ay naglalaman ng kaunting source code upang matiyak na ang walang laman na form ay gumagana nang maayos bilang isang ganap na window ng Windows. Sa panahon ng trabaho sa proyekto, ang programmer ay gumagawa ng mga kinakailangang karagdagan dito upang mabigyan ang programa ng nais na pag-andar. Dahil upang lumikha ng kahit simpleng mga programa ay kailangan mong lumikha at baguhin (i-edit) ang code ng programa.

Kaagad pagkatapos magbukas ng bagong proyekto, maglalaman ito ng mga sumusunod na linya:

Windows, Messages, SysUtils, Classes, Graphics, Controls, Frms, Dialogs;

TFormI = klase (TForm) pribado

(Mga pribadong deklarasyon) pampubliko

(Mga pampublikong deklarasyon)

Awtomatikong ipinapasok ng Delphi ang mga linyang ito sa window ng code para sa bagong form. Tulad ng nabanggit na, tinutukoy ng window ng code ang bahagi ng pag-uugali ng window ng programa (iyon ay, ang window na lilitaw pagkatapos magsimula ang programa), at ang window ng form ay tumutukoy sa mga panlabas na pagpapakita nito. Ang parehong mga bintana ay malapit na nauugnay sa isa't isa, at ang Delphi ay "nagho-host" sa itaas na bahagi nito, na naglalagay ng mga kinakailangang linya sa pagitan

sa ibaba ng bintana.

Upang magpasok ng bagong linya sa window, kailangan mo muna, gamit ang mga cursor key o sa pamamagitan ng pag-click sa window gamit ang mouse, ilagay ang text pointer (isang kumikislap na patayong linya) sa nais na lokasyon, at pagkatapos ay ipasok ang teksto gamit ang keyboard . Karaniwan, ang teksto ng program code ay matatagpuan sa ilang mga linya. Gamitin ang Enter key upang lumipat sa isang bagong linya. Kung nagkamali ka sa proseso ng pag-input at agad na napansin ang iyong pagkakamali, tanggalin ang maling character gamit ang Backspace key (isang oblong gray na key sa kanang sulok sa itaas ng alphanumeric keys zone o ang kaliwang arrow key na matatagpuan doon). Tinatanggal ng Backspace key ang character sa kaliwa ng kumikislap na pointer, at ang Delete key ay nagtatanggal ng character sa kanan nito. Kung kailangan mong tanggalin ang buong linya ng teksto nang sabay-sabay, kailangan mong maglagay ng kumikislap na pointer saanman sa linya, pindutin ang Ctrl key at, nang hindi ito binibitawan, ang susi na may Latin na letrang Y. Sa hinaharap, ipapakita namin tulad ng magkasanib na keystroke na may simbolong "+": Ctrl + Y. Upang i-undo ang huling pagbabago sa teksto, pindutin ang Ctrl+Z o piliin

Menu item I-edit ang I-undo.

Ang text editor ng Delphi 4, 5 na mga bersyon ay nagpalawak ng "matalino" na mga feature ng Code Insight na nauugnay sa kontrol ng teksto habang ipinapasok ito ng programmer. Sa kasamaang palad, inaagaw ng kontrol na ito ang computer ng ilang partikular na mapagkukunan. Upang mapupuksa ang nakakainis na mga pag-pause kapag nagta-type ng code, lalo na kapansin-pansin sa mga PC na may mas mababa sa 32 MB ng memorya, na nilagyan ng mga processor na may bilis ng orasan na 100 MHz o mas kaunti, kailangan mong buksan ang listahan ng opsyon na Mga Tool ng pangunahing menu, mag-click sa opsyong Mga Opsyon sa Editor (para sa bersyon 4, sa opsyong Mga opsyon sa kapaligiran) at sa pahinang naka-link sa tab na insight ng code, alisan ng tsek ang mga kahon na Pagkumpleto ng Code, Mga Parameter ng Code, Tooltip Symbol Insight. Ang switch ng Tooltip Expression Evaluation ay nagbibigay-daan, hindi pinapagana ang pagkalkula at pagpapakita ng halaga ng isang variable sa debug mode kapag ang mouse pointer ay nakasalalay sa variable. Walang saysay na i-clear ang checkbox sa switch na ito, dahil sa yugto ng pagpasok ng teksto ng programa, ang serbisyo sa kapaligiran na ito ay naharang at naisaaktibo lamang pagkatapos lumipat sa debug mode).

Kasama ng window ng code, ang browser ng Code Explorer ay karaniwang isinaaktibo, na ginagawang mas madaling mahanap ang mga kinakailangang elemento sa kaso kapag maraming linya ng code ang nai-type sa window (Larawan 5).

Ang pag-double click sa isang elemento sa window ng browser ay naglalagay ng text pointer sa window ng code sa paglalarawan ng kaukulang bagay o sa unang pagbanggit nito. Kapag bumubuo ng mga simpleng programa sa pagsasanay, maaari mong isara ang window ng browser gamit ang isang maliit na pindutan sa kanang sulok sa itaas. Maaari mong ibalik ang isang saradong window sa pamamagitan ng pag-right click sa window ng code at pagpili sa opsyon na view Explorer. Matatagpuan ang window ng browser sa auxiliary panel at may control strip sa tuktok ng frame. Sa pamamagitan ng "pagkuha" nito gamit ang mouse, maaari mong i-drag ang window sa anumang libreng espasyo sa screen o "moor" ito sa Object Inspector window. Sa bersyon 6, mayroong dalawang tab sa ibabang gilid ng window ng code - Code at Diagram. Ang pag-click sa huli ay magpapagana sa pahina ng mga diagram (fig.6). Ang pahinang ito sa simula ay walang laman. Upang punan ito, kailangan mong "i-drag" ang dalawa o higit pang mga bahagi mula sa window ng Component Links Inspector gamit ang mouse. Sa fig. 6 ang window na ito ay naka-dock sa tuktok ng browser window. Upang i-drag ang mga bahagi sa field ng diagram, kailangan mong pindutin nang matagal ang Shift key, pagkatapos ay mag-click sa mga bahagi at, habang patuloy na pinipigilan ang Shift, ilipat ang pointer ng mouse sa field ng diagram at i-click ito gamit ang kaliwang pindutan.

Para sa mga kumplikadong anyo na may maraming bahagi, maaari kang maghanda ng maraming diagram. Sa pamamagitan ng pagbibigay sa bawat chart ng natatanging pangalan, maaari mong gamitin ang drop-down na listahan upang piliin ang gusto mo anumang oras. Maaaring i-print ang pahina ng diagram.

KABANATA 2

2.1 Mga kinakailangan sa kagamitan

Upang gumana sa programa ng pagsasanay na "Informatics sa mga laro at bugtong" kailangan mo ng isang computer na may naka-install na Windows OS at mga katangian na hindi mas mababa kaysa sa:

Pentium 1.0 GHz;

512 Mb RAM;

Hindi bababa sa 100 Mb ng libreng espasyo sa disk.

2.2 Paglalarawan ng programa ng pagsasanay na "Informatics sa mga laro at bugtong"

Kapag sinimulan mo ang programa ng pagsasanay, ang pangunahing window ng programa ay lilitaw sa screen (Larawan 7).

Bilang default, kapag nagsimula ang programa, ang impormasyon tungkol sa layunin ng mga pangunahing functional na elemento ng programa ay ipinapakita. Sa ibang pagkakataon, kung kinakailangan, ipakita ang impormasyong ito sa screen, i-click lamang ang pindutang "Menu".

Ang button na "Grade 2" (Fig. 8) ay nagpapakita ng nilalaman ng electronic textbook (Larawan 9).

Ang "Grade 3" na button (Larawan 8) ay nagpapakita ng nilalaman ng elektronikong aklat-aralin (Larawan 10).

Upang pumunta sa susunod na pahina ng electronic textbook, kailangan mong pindutin ang "forward" na buton; kung kailangan mong pumunta sa nakaraang pahina, pindutin ang "back" na buton. Upang makalabas sa electronic textbook sa pangunahing menu, kailangan mong i-click ang "exit".

Ang pindutan ng "Knowledge Control" (Larawan 2) ay nagpapahintulot sa iyo na magpatuloy sa pagsubok sa kontrol, bago simulan ang pagsubok na kailangan mong magpasok ng isang pangalan, i-click ang pindutan ng "Simulan ang pagsubok" (Larawan 11).

Ang control test ay naglalaman ng 10 tanong, ngunit 1 tanong lang ang ipinapakita sa bawat pagkakataon. Pagkatapos masagot ang isang tanong, hindi na posibleng bumalik dito. Ang mga sumusunod na pamantayan ay ginagamit sa pagsusuri ng control test:

0% - 50% - hindi kasiya-siya;

51% - 65% - kasiya-siya;

66% - 89% - mabuti;

90% - 100% - mahusay.

Ang "About" button ay nagpapakita ng karagdagang impormasyon tungkol sa program at sa may-akda nito (Fig. 12).

Upang makalabas sa pangunahing menu, kailangan mong pindutin ang pindutan ng "Ok".

Konklusyon

Sa gawaing kursong ito, ang layunin ay nakamit: tungkol sa mga programa sa pagsasanay sa kapaligiran ng Delphi. Ang mga bahagi ng wika, ang paglalarawan ng mga pamamaraan at pag-andar, ang Delphi programming environment ay isinasaalang-alang.

Maaari tayong gumawa ng pangkalahatang konklusyon: ang programming language na ito ay natatangi. Ito ay may maraming mga pakinabang sa iba pang mga programming language. Ang Delphi ay isa sa pinakamalawak na ginagamit na mga wika.

Ngayon walang nagulat sa katotohanan na hindi lamang ang mga propesyonal na programmer, ngunit kahit na ang mga mag-aaral ay maaaring makabisado ang wikang ito. Sorpresa, o hindi bababa sa mga katanungan, ay maaari lamang maging sanhi hitsura wika. Ang sagot sa tanong kung aling programming language ang mas promising ngayon ay masasabing Delphi.

Ngayon ay may isang malaking bilang ng mga programming language. Ang bawat isa sa kanila ay may ilang mga pakinabang at disadvantages, ngunit ligtas na sabihin na ang Delphi ay ang nangunguna sa kapaligiran ng programming at ito ay matagal bago lumitaw ang isang wika na higit sa Delphi.

Listahan ng mga mapagkukunang ginamit

1. http://www.delphimaster.ru

2. http:// www.2-obr.kture.kharkov.ua

3. Bazhenova I. Yu. Delphi 7. Tutorial ng Programmer. - M.: KUDITS-OBRAZ, 2003. - 448 p.

4. http://www.refo.ru

5. http://www.proklondike.com/books/delphi_illustr_samouchitel_delphi7

6. http://www.delphi-bde.ru/

7. http://www.interface.ru/home.asp

8. Mga konsepto ng system integration ng mga teknolohiya ng impormasyon sa mas mataas na edukasyon. Moscow: RosNIISI, 1993.

Annex 1

Pangunahing menu.

Mga Dialog, Mga Menu, StdCtrls;

TForm1 = klase(TForm)

MainMenu1: TMainMenu;

File1: TMenuItem;

Exit1: TMenuItem;

Bago1: TMenuItem;

Tulong1: TMenuItem;

About1: TMenuItem;

procedure New1Click(Sender: TObject);

pamamaraan N21Click(Sender: TObject);

procedure Exit1Click(Sender: TObject);

pamamaraan Help1Click(Sender: TObject);

pamamaraan About1Click(Sender: TObject);

(Mga pribadong deklarasyon)

(Mga pampublikong deklarasyon)

gumagamit ng Unit7, Unit9, Unit8;

pamamaraan TForm1.New1Click(Sender: TObject);

pamamaraan TForm1.N21Click(Sender: TObject);

pamamaraan TForm1.Exit1Click(Sender: TObject);

aplikasyon.Wakasan;

pamamaraan TForm1.Help1Click(Sender: TObject);

procedure TForm1.FormClose(Sender: TObject; var Action: TCloseAction);

aplikasyon.Wakasan;

pamamaraan TForm1.About1Click(Sender: TObject);

wineexec("testula.exe", SW_SHOW);

Appendix 2

Window 2 class.

Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms,

Mga Dialog, StdCtrls, ExtCtrls, OleCtrls, SHDocVw;

TForm7 = klase(TForm)

Button1: TButton;

Button2: TButton;

Button3: TButton;

WebBrowser1: TWebBrowser;

procedure FormClose(Sender: TObject; var Action: TCloseAction);

(Mga pribadong deklarasyon)

(Mga pampublikong deklarasyon)

pamamaraan TForm7.FormCreate(Sender: TObject);

button3.Enabled:=false;

label1.Caption:="1 pahina ng 65";

pamamaraan TForm7.Button3Click(Sender: TObject);

beginbutton2.Enabled:=true;

kung i=1 then button3.Enabled:=false;

pamamaraan TForm7.Button2Click(Sender: TObject);

button3.Enabled:=true;

label1.Caption:=inttostr(i)+"pahina ng 64";

webbrowser1.Navigate(getcurrentdir+"\html2\"+inttostr(i)+".htm");

kung i=64 pagkatapos ay button2.Enabled:=false;

pamamaraan TForm7.Button1Click(Sender: TObject);

webbrowser1.Navigate(getcurrentdir+"\html2\1.htm");

button1.Enabled:=false;

label1.Caption:="1 pahina ng 64";

button3.Visible:=false;

button1.Visible:=true;

procedure TForm7.FormClose(Sender: TObject; var Action: TCloseAction);

Annex 3

Window 3 klase.

Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms,

Mga Dialog, OleCtrls, SHDocVw, StdCtrls, ExtCtrls, FileCtrl;

TForm8 = klase(TForm)

Button1: TButton;

Button2: TButton;

Button3: TButton;

WebBrowser1: TWebBrowser;

procedure FormClose(Sender: TObject; var Action: TCloseAction);

pamamaraan FormCreate(Sender: TObject);

procedure Button1Click(Sender: TObject);

procedure Button2Click(Sender: TObject);

procedure Button3Click(Sender: TObject);

procedure Image1Click(Sender: TObject);

(Mga pribadong deklarasyon)

(Mga pampublikong deklarasyon)

procedure TForm8.FormClose(Sender: TObject; var Action: TCloseAction);

pamamaraan TForm8.FormCreate(Sender: TObject);

webbrowser1.Navigate(getcurrentdir+"\html3\1001.htm");

button1.Enabled:=false;

pamamaraan TForm8.Button1Click(Sender: TObject);

beginbutton2.Enabled:=true;

kung i=1 then button1.Enabled:=false;

pamamaraan TForm8.Button2Click(Sender: TObject);

button1.Enabled:=true;

label1.Caption:=inttostr(i)+" na pahina mula sa 63";

webbrowser1.Navigate(getcurrentdir+"\html3\"+inttostr(i)+".htm");

kung i=63 pagkatapos ay button2.Enabled:=false;

pamamaraan TForm8.Button3Click(Sender: TObject);

webbrowser1.Navigate(getcurrentdir+"\html3\1064.htm");

button1.Enabled:=false;

label1.Caption:="1 pahina ng 63";

button3.Visible:=totoo;

button2.Visible:=false;

pamamaraan TForm8.Image1Click(Sender: TObject);

image1.FieldAddress(getcurrentdir+"\html3\1001.htm");

button1.Enabled:=false;

label1.Caption:="1 pahina ng 63";

Appendix 4

Tungkol sa programa.

Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms,

Mga Dialog, StdCtrls, ExtCtrls, jpegs;

TForm9 = klase(TForm)

Button1: TButton;

procedure FormClose(Sender: TObject; var Action: TCloseAction);

procedure Button1Click(Sender: TObject);

(Mga pribadong deklarasyon)

(Mga pampublikong deklarasyon)

procedure TForm9.FormClose(Sender: TObject; var Action: TCloseAction);

pamamaraan TForm9.Button1Click(Sender: TObject);

Naka-host sa Allbest.ru

Mga Katulad na Dokumento

    Mga uri ng organisasyon ng kontrol ng kaalaman at kasanayan ng mag-aaral. Pagbuo ng independiyente at layunin na impormasyon tungkol sa mga resulta ng proseso ng edukasyon para sa mag-aaral at guro. Pagpapatibay ng pagpili ng programa para sa pagsubok ng kaalaman ng mga undergraduate na mag-aaral sa computer science.

    term paper, idinagdag noong 09/03/2016

    Delphi programming system, ang mga katangian nito. Mga pangunahing kinakailangan para sa programa ng pagsasanay. Pagguhit ng isang block diagram ng algorithm ng programang "Mathematics. Grade 1". Mga uri ng gawaing dapat lutasin sa programa ng pagsasanay. Paglalarawan ng pagpapatakbo ng system, mga tagubilin para dito.

    term paper, idinagdag noong 06/17/2015

    Mga tampok ng pagbuo ng mga application para sa operating system gamit ang kailangan, structured, object-oriented na programming language na Delphi. Pormal na pagsisimula ng programa. Ang pag-highlight sa dulo ng isang bloke ng programa. Listahan at paglalarawan ng programa.

    term paper, idinagdag 08/04/2014

    Mga tampok ng paglikha ng programang "File Manager" sa kapaligiran ng object-oriented programming Delphi. Ang layunin at pangunahing pag-andar ng programa, ang pagbabalangkas ng problema. Paglalarawan ng program, mga bahaging ginamit, interface at pamamaraan ng aplikasyon.

    pagsubok, idinagdag noong 06/19/2012

    Mga yugto ng paglikha ng isang tutorial na "Mga Trick at Epekto sa Delphi" sa pinagsamang kapaligiran Borland Delphi 7 at MS Access 2010. Pangunahing menu at organisasyon ng database ng MS Access. Pangunahing katangian at komposisyon ng mga pangunahing module. Paglalarawan ng programa.

    term paper, idinagdag noong 01/10/2016

    Pag-drawing ng isang algorithm at pagbuo sa Delphi 7 programming environment ng isang programa na kinakalkula ang mga indeks ng presyo ng macroeconomic. Pagpapatupad ng programa sa anyo ng 4 na form at 1 dialog box. Paglalarawan ng algorithm para sa paglutas ng problema. Teksto ng programa, manwal ng operator.

    term paper, idinagdag noong 06/04/2013

    Pagbuo ng isang programa upang i-automate ang proseso ng pagsubok sa kaalaman ng mga mag-aaral. Gamit ang programming language na Borland Delphi 7.0, ang mga katangian nito, mga bahagi para sa pagtatrabaho sa mga string. Paglikha ng mga pagsusulit sa pagsasanay para sa kaalaman sa bokabularyo at gramatika ng wikang Ingles.

    term paper, idinagdag 03/06/2016

    Paghahanda para sa Unified State Examination sa Informatics at Information at Computer Technologies