Tipos de animação em animação. Animação clássica

Animação (lat. Animare - reviver) é um tipo de arte cujas obras são criadas pela filmagem quadro a quadro de desenhos ou cenas individuais. Além do termo “animação”, o termo “animação” (latim multiplicatio - multiplicação, reprodução) também é amplamente utilizado.

Molduras são imagens desenhadas ou fotografadas de fases sucessivas de movimento de objetos ou de suas partes. Ao visualizar uma sequência de quadros, a ilusão dos personagens estáticos neles representados ganha vida. Para criar o efeito de uma mudança suave em sua posição e forma, com base nas características da percepção humana, a taxa de quadros deve ser de pelo menos 12 a 16 quadros por segundo. O filme usa 24 quadros por segundo, a televisão usa 25 ou 30 quadros por segundo.

O princípio da animação foi descoberto muito antes da invenção do cinema. No início do século 19, o físico belga Joseph Plateau e outros cientistas e inventores usaram um disco giratório ou fita com imagens, um sistema de espelhos e uma fonte de luz - uma lanterna - para reproduzir imagens em movimento em uma tela.

O princípio da animação foi descoberto muito antes da invenção do cinema. No início do século 19, o físico belga Joseph Plateau e outros cientistas e inventores usaram um disco giratório ou fita com imagens, um sistema de espelhos e uma fonte de luz - uma lanterna - para reproduzir imagens em movimento em uma tela.

A animação desenhada à mão teve origem no final do século XIX. Em 1900-1907 O americano James Stewart Blackton dirigiu os filmes de animação “Desenhos Mágicos”, “Expressões Cômicas de uma Cara Engraçada”, “Hotel Assombrado”. Na Rússia, os primeiros desenhos animados foram criados em 1911-1913. Na Bielorrússia, o primeiro desenho animado “Outubro e o mundo burguês” foi filmado em 1927.

Desenhar todas as fases do movimento (quadros) nos primeiros desenhos exigia enormes custos de mão-de-obra. Assim, para um desenho animado com duração de 5 minutos e frequência de 24 quadros por segundo, são necessários 7.200 desenhos. Ao mesmo tempo, muitos quadros contêm fragmentos repetidos que tiveram que ser redesenhados muitas vezes praticamente sem alterações. Portanto, a partir da década de 20 do século XX, a tecnologia de animação simplificada passou a ser utilizada: filmes transparentes de celulóide com elementos móveis mutáveis ​​​​eram aplicados a um desenho estático e imutável. Este foi o primeiro passo na mecanização do trabalho do animador, que se desenvolveu na informática.

Na animação por computador, apenas alguns quadros de referência são desenhados (são chamados de quadros-chave), e os intermediários são sintetizados (calculados) por programas de computador. A animação independente de elementos individuais da imagem é obtida criando objetos gráficos para cada personagem e colocando-os em diferentes camadas (semelhante às transparências na animação clássica).

Os principais tipos de animação por computador são animação quadro a quadro, animação de movimento de objetos e animação de formas. A animação quadro a quadro (animação) consiste em desenhar todas as fases do movimento. Todos os quadros são quadros-chave. A animação automática de movimento ou forma envolve o desenho de quadros-chave correspondentes às fases ou estágios principais do movimento e, em seguida, o preenchimento automático dos quadros intermediários. A base de qualquer animação é o registro das fases do movimento dos objetos - determinação em cada momento de sua posição, forma, tamanho e outras propriedades, como cor

Cada pessoa tem a tendência de refletir seu movimento no trabalho ou na criatividade. Isto pode ser conseguido usando várias técnicas de animação. O termo "animação" foi traduzido do latim como "animação".

Classificação

Vamos tentar descobrir quais tipos de animação existem. Eles também são chamados de tecnologia de processo de animação.

  • Animação baseada no princípio “freeze frame”. Também é chamada de animação de fantoches. O objeto é enquadrado, por exemplo, usando uma câmera, então a posição do objeto no quadro muda e a fixação ocorre novamente.
  • Morphing é a transformação de um objeto. O existente está sendo substituído por outro, segundo o princípio da geração quantitativa da estrutura de pessoal.
  • O tipo clássico é um vídeo criado a partir de uma série de imagens individuais quadro a quadro, com suas alterações alternadas. A principal desvantagem é o alto grau de intensidade de trabalho do processo. Esta direção é uma das mais utilizadas. Representa aqueles tipos de animações que, via de regra, foram (e são) utilizadas na maioria filmes de animação.
  • Revitalização de cores - caracterizada pela transformação de cores sem alterar a posição espacial geral.
  • Animação 3D - um desenho animado criado usando um software especializado Programas(3DS MAX, XSI, MAYA), em que são criados cenas principais para um vídeo futuro.
  • Sprite - a concretização deste tipo de animação é produzida através de uma linguagem de programação.
  • A captura de movimento é um tipo que transmite com mais precisão todas as nuances dos movimentos naturais e das expressões faciais. Sensores especiais colocados em atores humanos estão alinhados com os pontos de controle do modelo. Ao se mover, as coordenadas são transferidas para eles. Graças a esses métodos, os modelos de desenhos animados ganham vida.

Todos os principais tipos de animação apresentados na lista podem ser criados por diversos meios técnicos ou manualmente. Mas hoje, na maioria das vezes, programas de computador especiais são usados ​​para esses fins, a fim de otimizar o processo de criação de objetos e obras animados. Os métodos computacionais para a criação de desenhos animados expandem os limites da expressão. O grau de impacto no visualizador é aumentado pela aplicação de vários efeitos que não estão disponíveis manualmente.

Animação por computador. Princípios

Criar um desenho animado usando recursos de computador requer conformidade com certas regras. Seus princípios fundamentais são: raster, fractal, vetorial. Há também uma separação entre software de animação 2D e 3D. Programas bidimensionais geralmente são usados ​​​​para animação em Flash, enquanto os tridimensionais permitem definir o grau e o tipo de iluminação do objeto, texturas e realizar renderização automática (visualização).

Os principais tipos de animação por computador têm os mesmos princípios de funcionamento. Todos os tipos acima também se aplicam a eles.

Métodos para preparar animação por computador

  • Método de enquadramento chave. Permite instalar um objeto na posição desejada e correlacioná-los em relação aos intervalos de tempo. O sistema computacional completa os quadros que faltam na estrutura (entre os quadros de referência). Os estágios de movimento que faltam são recriados.
  • Animação processual. Utilizado quando não é possível reproduzir determinadas ações utilizando quadros-chave. Caracteriza os tipos de animação computacional do ponto de vista da construção sequencial de estruturas de pessoal individuais.
  • Formação de quadros únicos. Na maioria das vezes feito usando vários editores gráficos. São criados quadros de imagem separados, que posteriormente serão organizados em uma determinada sequência.
  • Princípio raster de construção de animação. O mais compreensível de todos os listados anteriormente. É apresentado como salvo em um único arquivo. Normalmente o formato GIF é usado. Existem vários programas que permitem produzir esses arquivos, como o Gimp.

Todos os tipos de animação computacional acima nos permitem compreender o quão multifacetado é o processo de criação de movimento.

Programa PowerPoint

Tocando neste tópico e olhando exemplos programas de computador que permitem criar, não se pode deixar de mencionar um programa como o PowerPoint. Pertence à Microsoft. Este pacote foi projetado para criar apresentações. A demanda por apresentações não para de crescer, pois a apresentação visual e de alta qualidade de projetos e obras é uma das pontos chave desenvolvimento profissional. Uma apresentação criada no PowerPoint é uma coleção de materiais de slides exibidos simultaneamente na tela. Todos os dados necessários, após serem criados no programa, são armazenados em um arquivo. O programa Harvard Graphics, por exemplo, também tem foco semelhante.

Configurações internas bastante amplas do programa ajudam a usar tipos diferentes animação. PowerPoint usa diferentes modelos prontos permite que você aborde de forma mais eficaz a criação de apresentações.

Principais características do programa

A estrutura do software permite, em primeiro lugar, criar apresentações através da criação de slides com sua demonstração simultânea em vídeo na tela. Os slides podem ser criados usando diferentes modelos. A apresentação de slides é criada usando uma variedade de efeitos. Vários tipos de animações são usados. Você pode ajustar a ordem em que os slides são exibidos na tela.

Modelos de cores no PowerPoint

Uma característica importante do programa é que os efeitos de animação padrão podem ser aplicados a todos os arquivos simultaneamente. O programa também possui um conjunto de modelos de cores prontos. Eles têm uma variedade de esquemas de cores que permitem aplicá-los a qualquer slide temático. Os modelos de cores permitem aumentar a eficiência do trabalho em uma apresentação, economizar tempo e também dar-lhe um certo direcionamento estilístico.

Efeitos especiais

Para uma apresentação mais visual e memorável, o programa possui um determinado conjunto de efeitos que permitem ajustar o tipo de transição na exibição dos slides. Graças a isso, a pausa entre as trocas de slides, repleta de efeitos especiais, torna-se imperceptível.

Recursos do programa

Todas as apresentações criadas em Programa PowerPoint, tem a capacidade de salvar no formato HTML. Isso salva todos os dados de áudio e vídeo usados. O programa também possui ferramentas para criação de tabelas e diagramas por desenho, além de marcações especiais que permitem inserir desenhos prontos e depois salvá-los. Mais um característica distintivaé uma função para gerar álbuns automaticamente. É possível usar acompanhamento musical.

Assim, tendo considerado as informações do artigo sobre quais métodos existem para a criação de animações, podemos concluir que com o desenvolvimento de softwares modernos, a abordagem para esse assunto tornou-se o mais racional. Um grande número de programas destinados a modernizar o trabalho nos processos de animação oferece um enorme espaço para criatividade e trabalho. E entender quais tipos de animações existem o ajudará a escolher o programa mais adequado para seus propósitos específicos.

Animação- a tecnologia mais comum, cuja variedade mais famosa é um processo em que a figura representada é desenhada várias vezes com pequenas alterações que representam o seu movimento. As imagens finalizadas são capturadas - 1 quadro equivale a 1 imagem - e transmitidas a uma velocidade de 24 quadros por segundo.

Animação de fantoches difere do desenhado à mão porque em vez de desenhos são utilizados bonecos, que são filmados quadro a quadro com as menores transformações.

Animação de silhueta apareceu mais tarde. Usando essa tecnologia, os personagens são feitos de material denso e depois colocados em filme.

Animação de colagem usa imagens de periódicos e outras fotos prontas.

Animação de objeto transforma coisas inanimadas em coisas personificadas e muitas vezes usa coisas cotidianas - relógios, castiçais, etc., e imagens ou fotografias.

Animação por computador requer apenas imagens das poses principais, após as quais o resto pode ser feito automaticamente.

Animação eletrônica permite que você crie um filme de animação completo. Mas esse processo é trabalhoso e demorado.

Animação de plasticina. Os filmes são feitos filmando objetos de argila quadro a quadro, com modificações entre os quadros.

Técnica de pó(animação solta/areia) é usada raramente. O artista pinta quadros com pó sobre vidro iluminado. Uma camada mais densa produz “traços” escuros, enquanto uma camada fina produz traços quase transparentes. Esta técnica geralmente usa areia colorida especialmente peneirada, sal, carvão, pós de metal e grafite, café e especiarias.

Animação sem câmara. O desenho animado é “desenhado” diretamente no filme por meio de uma máquina especial. Consiste em um quadro de fixação com um mecanismo de engrenagem que garante a posição exata do quadro e um sistema óptico especial que reflete o último quadro desenhado no próximo quadro de filme ainda em branco.

Pintura a óleo sobre vidro. Acontece algo como uma pintura transferida para um filme, a força do impacto, a presença de ar e luz é comparável às pinturas dos impressionistas. Cada quadro é único: uma vez capturado em filme, ele é imediatamente apagado e outro aparece em seu lugar. Além disso, o artista desenha no vidro não só com o pincel, mas também com os dedos. O exemplo mais pitoresco de desenho animado feito nesta técnica em todos os sentidos é “O Velho e o Mar” (1999), dirigido por Alexander Petrov. Este filme se tornou o primeiro filme de animação da história do cinema para cinemas IMAX de grande formato e, em 2000, recebeu o Oscar.

Tela de agulhaé um plano vertical através do qual passam agulhas longas e finas uniformemente distribuídas. As agulhas podem se mover perpendicularmente ao plano da tela. O número de agulhas pode variar de várias dezenas de milhares a um milhão. As agulhas apontando para a lente não são visíveis, mas agulhas estendidas de forma desigual projetam sombras de diferentes comprimentos. Se você retirá-los, a imagem escurece; se você puxá-los, ela fica mais clara. Agulhas totalmente retraídas produzem uma folha branca sem sombras. Movendo a fonte de luz e movendo as agulhas, você pode obter fotos interessantes.

Rotoscopia(Método Éclair). A técnica foi inventada em 1914, mas ainda é popular hoje. O cartoon é criado delineando quadro a quadro um filme ao vivo (com atores reais e decorações). Inicialmente, um filme pré-filmado foi projetado em papel vegetal e delineado manualmente pelo artista; agora o computador é usado ativamente para esses fins; Esta técnica também é usada quando um personagem totalmente desenhado é necessário para interagir de forma muito realista, precisa e vívida com atores e objetos reais do ambiente. Neste caso, o personagem digital é reproduzido primeiro um homem de verdade, e então é completamente, “perfeitamente” substituído por um personagem animado ( personagens de desenhos animados no filme "Uma Cilada para Roger Rabbit"). Walt Disney e seus artistas usaram com sucesso a rotoscopia em desenhos animados como Branca de Neve e os Sete Anões (1937) e Cinderela (1950). Os desenhos animados domésticos filmados com esta técnica são “Noites em uma fazenda perto de Dikanka”, “O Conto do Pescador e do Peixe”, “O Conto da Princesa Morta e dos Sete Cavaleiros”, “Kashtanka”, “A Flor Escarlate”, “O Antílope Dourado”. A rotoscopia por computador também é chamada de pixelização. Um dos exemplos mais marcantes desse tipo de desenho animado é Beowulf, onde Ray Winstone, Anthony Hopkins, Robin Wright Penn, Angelina Jolie e John Malkovich apareceram como desenhos fofos e muito realistas.

ABSTRATO

No tema "Animação"

Trabalho concluído

Angelina Volodkovich

Professor: Semyonova Larisa Vasilievna

Ulyanovsk 2016

Animação

Tudo sobre animação

Animação(do latim multiplicatio - multiplicação, ampliação, aumento, reprodução) - técnicas técnicas para criar a ilusão de imagens em movimento (movimento e/ou mudança de forma de objetos - morphing) utilizando uma sequência de imagens estáticas (quadros) substituindo-se umas às outras por um determinada frequência. Animação (animação francesa: revival, animação) é o nome ocidental da animação: um tipo de arte cinematográfica e sua obra (um filme de animação e, em particular, um desenho animado), bem como uma família de tecnologias correspondentes.

(C) Wikipédia


História da Animação

Primeiros passos na animação

anos 70 a.C.- Poeta e filósofo romano Lucrécio em seu tratado “Sobre a Natureza das Coisas”, ele descreveu um dispositivo para exibir imagens em movimento em uma tela.
Séculos X-XI- Primeiras menções de Teatro chinês sombras - uma espécie de espetáculo que se aproxima visualmente do futuro filme de animação.
Século XV- Surgiram livros com desenhos que reproduziam diversas fases do movimento figura humana. Enrolados e desdobrados instantaneamente, esses livros criavam a ilusão de desenhos animados.

Na Idade Média também existiam artesãos que entretinham o público com sessões de imagens em movimento utilizando dispositivos ópticos como filmoscópios, nos quais eram inseridas placas transparentes com desenhos. Tais dispositivos eram chamados de lanterna mágica ou em latim “laterna magica”.

1646g. - monge jesuíta Atanásio Kirscher deu a primeira descrição da estrutura da “lanterna mágica” que ele projetou - um dispositivo que iluminava uma imagem em vidro transparente. Desde o século XVII, essas apresentações são realizadas em teatros itinerantes por toda a Europa.

1832. - As tentativas de encontrar formas de reviver os desenhos por meio de dispositivos especiais precederam em muito o advento do cinema. Jovem professor belga José Platão construiu em 1832 um pequeno dispositivo de laboratório - um fenacistoscópio, cujo design é baseado na capacidade da retina do olho humano de salvar imagens (o nome vem de palavra grega"phenax" - enganador e root "skop" - veja).

1832. - O mesmo princípio foi estabelecido pelo professor vienense Simon Von Stampefer a base de uma luz estroboscópica. O efeito do movimento visível ao alterar as imagens estáticas tiradas no disco interno ficou conhecido como efeito estroboscópico. EM meados do século XIX século, esse dispositivo denominado “estroboscópio” se difundiu como brinquedo técnico. Essencialmente, este foi o nascimento da animação na sua forma mais primitiva. Para obter o movimento desejado numa luz estroboscópica ou numa tela de cinema, o artista tem que fazer (multiplicar) um grande número de desenhos que decompõem este ou aquele movimento nos seus elementos constituintes. “Estroboscópio” era o nome dado a um tambor de papelão montado em um eixo. Sobre dentro Neste tambor, sobre uma fita de papel, havia uma série de desenhos (geralmente eram de oito a doze), ilustrando as fases sucessivas do movimento de uma pessoa ou animal realizando determinada ação, por exemplo: um avestruz correndo, um um elefante andando, um cavalo galopando, uma criança pulando corda, etc. Cada desenho subsequente foi ligeiramente diferente do anterior porque reproduziu um novo momento de movimento; O último desenho de cada ciclo estava, por assim dizer, fechando em relação ao primeiro desenho. Ao inserir uma tira de papel com desenhos em um tambor com orifícios estreitos e oblongos cortados em frente a cada desenho, e girar o tambor em torno de seu eixo, o observador via uma rápida sucessão de padrões, que criava a completa ilusão de seu movimento.
1834- Um zootrópio, no qual, como uma luz estroboscópica, se moviam desenhos colados em fita adesiva, foi desenhado por um matemático inglês William George Horner. No entanto, no aparelho original de Horner era chamado de “daedaleum” (em homenagem a Dédalo, que, segundo a lenda, criou imagens em movimento de pessoas e animais), e apenas as versões subsequentes deste aparelho (em particular, o aparelho que foi projetado em 1860 pelo francês Dezvin, e um dispositivo americano semelhante William E. Lincoln) atribuiu a todos esses dispositivos o nome “zoetropo”.

Zoetropo sobre o tema do infanticídio "Todas as coisas caem"

Assista ao vídeo: http://www.kulturologia.ru/blogs/170515/24532/


Tecnologias de animação

Atualmente, existem diversas tecnologias para criação de animação:

Clássico (tradicional) a animação é uma mudança alternada de desenhos, cada um deles desenhado separadamente. Este é um processo muito trabalhoso, pois os animadores precisam criar cada quadro separadamente.

Quadro congelado (fantoche) animação. Os objetos colocados no espaço são fixados pela moldura, após o que sua posição muda e são fixados novamente.



A animação Sprite é implementada usando uma linguagem de programação.

Transformando– transformação de um objeto em outro gerando um número especificado de quadros intermediários.

Animação colorida - com ela, apenas a cor, e não a posição do objeto, muda.

Animação 3D criado usando programas especiais (por exemplo, 3D MAX). As imagens são obtidas através da visualização de uma cena, e cada cena é um conjunto de objetos, fontes de luz, texturas.

Captura de movimento– a primeira direção da animação, que permite transmitir movimentos naturais e realistas em tempo real. Sensores são anexados ao ator ao vivo em locais que serão alinhados com pontos de controle no modelo computacional para inserir e digitalizar o movimento. As coordenadas e a orientação do ator no espaço são transmitidas à estação gráfica e os modelos de animação ganham vida.

Natalya Mishchenko, aluna do 10º ano da Escola Secundária da Instituição Educacional Municipal nº 32, Rybinsk

Os resultados de uma pesquisa com alunos do décimo ano mostraram que entre os alunos há fãs de anime. Também há muitas pessoas que já ouviram falar Nessa direção em animação e querendo aprender mais sobre isso.

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Visualização:

XIX conferência científica aberta da cidade para crianças em idade escolar,

Dedicado à memória do acadêmico A.A. Ukhtomsky

"Estilos de animação"

Realizado

Mishchenko Natalia Igorevna,

aluno do 10º ano

Instituição educacional municipal, escola secundária nº 32

em homenagem ao acadêmico A.A. Ukhtomsky

Diretor científico

Shcherbak Ellina Yurievna

Rybinsk

2012

Introdução. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3

1. Origem das técnicas de animação e seu desenvolvimento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4

1.1. História da animação japonesa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4

1.2. História dos estúdios Walt Disney. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5

2. Características comparativas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6

2.1. Desenho. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6

2.2. Animação. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7

2.2.1. Semelhanças. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7

2.2.2. Diferenças. . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9

2.3. Trama. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10

3 “Kingdom Hearts” é um jogo que combina muitas técnicas diferentes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .onze

Conclusão. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12

Literatura. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

Formulários. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14

Introdução

Relevância Esse problema se deve às peculiaridades da cultura jovem moderna. EM últimos anos A animação japonesa se difundiu em nosso país. Os melhores longas-metragens de animação japonesa foram exibidos em telões em muitas cidades russas: “Spirited Away” de Hayao Miyazaki, “Spice and Wolf” de Takeo Takahashi, “The Girl Who Leapt Through Time” de Mamoru Hosoda, “The Desaparecimento de Haruhi Suzumiya” por Yasuhiro Takemoto. Houve até um desenho animado russo filmado com o conceito e gráficos da animação japonesa - “The First Squad”. Para criá-lo, famosos animadores japoneses foram convidados a trabalhar no desenho junto com os russos. Mas essa direção na animação recebeu uma avaliação bastante ambígua, enquanto os desenhos animados da Disney são apreciados por todas as pessoas, sem exceção.

A história da anime remonta ao século XX, quando os cineastas japoneses iniciaram as suas primeiras experiências com técnicas de animação inventadas no Ocidente. Isto sugere que ambos os estilos de animação têm origens comuns e os mesmos desenvolvimentos iniciais. Mas no processo de desenvolvimento eles seguiram caminhos diferentes, razão pela qual suas diferenças são tão perceptíveis neste momento.

Os resultados de uma pesquisa realizada com 28 alunos do 10º ano mostraram que entre os alunos há fãs de anime (Anexo 1). Também há muitas pessoas que já ouviram falar dessa direção na animação e querem aprender mais sobre ela.

Alvo: identificando semelhanças e diferenças entre a animação de Walt Disney e a animação japonesa.

Tarefas:

  1. Trace a história da animação de Walt Disney e da animação japonesa.
  2. Analise as semelhanças e diferenças nas técnicas de animação.
  3. Considere a colaboração em estúdio moderno.

Significado prático. Este trabalho pode ser usado em aulas de arte, belas-Artes, em atividades extracurriculares.

1. Origem das técnicas de animação e seu desenvolvimento

1.1. História do anime

A anime, como direção independente de animação, surgiu em 1958 e foi oficialmente reconhecida como arte no final do século XX. A história da anime remonta ao início do século XX, quando os japoneses começaram a demonstrar notável interesse pelas técnicas estrangeiras de criação de filmes de animação.

Apesar de já terem sido realizados experimentos com animação no Japão, a primeira criação notável classificada como anime foi a exibição de “O Conto da Cobra Branca”, desenho animado do estúdio Toei. A primeira série de anime foi lançada pelo estúdio Otogi, que é um desenho animado histórico em preto e branco. Em 1963, Osamu Tezuka, apelidado de “Deus do Mangá”, fundou a Mushi Productions e produziu sua primeira série de anime, Mighty Atom. Este foi o início do boom do anime.

Durante a década de 1970. a anime estava mudando ativamente, rompendo laços com seus ancestrais estrangeiros e dando origem a novos gêneros, como o mecha. Surgiram obras como “Lupin III” ou “Maisinger Z”. Muitos diretores famosos, em particular Hayao Miyazaki e Mamoru Oshii, iniciaram suas carreiras durante esses anos.

Em 1980, animes e mangás (histórias em quadrinhos que muitas vezes dão origem a desenhos animados japoneses) eram difundidos no Japão e viviam a chamada “Era de Ouro”. A primeira série da série Gundam foi lançada, e Rumiko Takahashi, criadora de animes como Inuyasha e Ranma 1\2, iniciou sua jornada até o topo. Em 1988, o longa-metragem “Akira” bateu recorde de orçamento para um filme de anime e criou um estilo de animação totalmente novo - desenho mais detalhado e a chamada técnica de “24 quadros por segundo”. Isso tornou a trama mais dinâmica e os movimentos dos personagens mais suaves e realistas.

As décadas de 1990 e 2000 viram o anime ganhar amplo reconhecimento fora do Japão. “Akira” e “Ghost in the Shell”, lançados em 1995, que foram os primeiros a combinar animação tradicional e computação gráfica, ganharam fama em todo o mundo. Em 1997, o longa-metragem de anime Princesa Mononoke arrecadou US$ 160 milhões no Japão.

O número de fãs e espectadores de anime que assistem de vez em quando aumentou significativamente. Ao mesmo tempo, no Japão, as tecnologias de criação e desenho de anime continuaram a melhorar: os estúdios mudaram para a computação gráfica, usando ativamente a animação tridimensional. Dos filmes de animação infantis do início do século XX, a animação japonesa se transformou em uma cultura que cria obras diversas, sérias e engraçadas, emocionantes e ingênuas, destinadas a adolescentes, crianças e adultos.

1.2. História dos estúdios Walt Disney

Em 1920-1921, W. Disney encomendou 12 curtas-metragens - “Newman’s Laughterogram”. Estes são os únicos cartoons feitos inteiramente por ele, do início ao fim (como artista, animador e autor). Essas cenas da vida no Kansas não tiveram muito sucesso, mas permitiram (financeiramente) ao autor iniciar a implementação de sua própria ideia - uma série de adaptações cinematográficas de contos de fadas.

Os contos de fadas da Disney na tela não eram ilustrações dos livros favoritos de todos, mas sim interpretações animadas do autor dessas obras. Foi assim que apareceu “Chapeuzinho Vermelho”, “ Os músicos da cidade de Bremen", "João e o Pé de Feijão". Mas o público nunca viu estas criações, pois os distribuidores não as reconheceram. W. Disney lançou mais 9 filmes, entre os quais: “Cachinhos Dourados”, “Gato de Botas”, “Cinderela” e outros contos de fadas. Seu entusiasmo levou à ruína do empreendimento.

O próximo projeto em série de W. Disney foi “Oswald the Lucky Rabbit”. Sua solução artística foi uma continuação lógica do gato Julius. O estilo “em forma de O” da aparência do personagem era o “sacrifício” anual do gato Félix, mas o autor mostrou brilhante habilidade como animador no desenvolvimento das próprias tramas e piadas. O enredo foi desenvolvido em forma literária, depois todo o roteiro foi traduzido em um storyboard episódio por episódio. Aqui o grande animador também apresentou álbuns de amostra. Eles apresentam não apenas todos os personagens da série, mas também seus padrões de movimento típicos (rotoscópios).

EM lado técnico W. Disney também fez “sacrifícios” sem precedentes - inovações. Ele introduz o conceito de rascunho na tecnologia de criação de um cartoon, o chamado “rascunho de cartoon”. É por isso que muitas das criações do estúdio Disney parecem tão impecáveis ​​na tela, verificadas nos mínimos detalhes.

O herói, criado no estúdio W. Disney depois de Oswald, se tornará seu símbolo por todos os anos subsequentes. Estamos, é claro, falando do Mickey Mouse. Embora o rato tenha sido inicialmente chamado de Mortimer, ele logo teve que desistir dele. Aparência foi desenhado pelo animador Ub Iwerks, e o personagem essência interior O próprio W. Disney respirou no roedor desenhado (a princípio ele também deu voz a Mickey). A imagem original do Mickey lembrava mais um rato real do que a conhecida aparência do “pequeno mágico”. Mas estilo principal existe um estilo principal - ele ditou os termos, e logo Mouse foi transformado em uma imagem conhecida em todo o mundo.

2. Características comparativas das animações

Há muito tempo há debates acalorados entre os amantes da animação sobre o que é melhor – desenhos animados de anime ou da Disney. Características comparativas Tentaremos realizar três parâmetros principais: desenho, animação e enredo.

2.1. Desenho

O interessante do desenho é que os fãs da Disney costumam criticar o único elemento que une os dois estilos diferentes. Esse olhos grandes.

Na verdade, os olhos dos desenhos animados ocidentais não são menores (se não maiores) do que os dos japoneses. E como poderia ser de outra forma se o anime pegasse emprestado esses grandes olhos dos animadores da Disney, já que Osamu Tezuka certa vez fez cursos de formação avançada na Disney.

Qual é a razão para uma atitude normal em relação aos olhos grandes em um caso e sua rejeição em outro? O fato é que os animadores ocidentais seguiram o caminho do desenho caricatural, enquanto os animadores japoneses seguiram o caminho do desenho realista. E o que parece bastante natural em um personagem deformado deliberadamente caricaturado parece um pouco antinatural no rosto de uma pessoa.

Além disso, os olhos dos personagens japoneses se destacam muito mais que os dos ocidentais, tanto pela grande quantidade de realces, quanto pela cor, quanto pelo desenho mais detalhado, que faz com que você preste mais atenção neles. Algumas pessoas gostam, outras não. Mas, em qualquer caso, os olhos grandes sempre dão ao personagem uma aparência mais doce e amigável do que os pequenos.

Então, qual é a diferença entre o Ocidente e o Estilos japoneses desenho? Existem duas diferenças principais:

1. Caricatura de personagens ocidentais e realismo de personagens japoneses. Personagens de anime, claro, também são bastante deformados para criar este ou aquele efeito, mas não há caricatura neles.

2. A principal forma inerente aos personagens da Disney é uma bola ou um ovo. Todas as linhas são suaves e arredondadas, quase não há cantos agudos mesmo para os vilões mais malvados. A aparência dos heróis japoneses é baseada em uma cunha. Queixo, nariz, ombros, formato do corpo, cabelos esvoaçantes e um grande número de dobras - tudo é pontiagudo, saliente, “picando” o visual. Até os olhos têm o formato de um hexágono com cílios em forma de cunha.

Além das diferenças no desenho dos próprios personagens, as diferenças no desenho dos planos de fundo são frequentemente mencionadas em disputas. Além disso, acusações são ouvidas de ambos os lados, todos se esforçam para acusar o inimigo de mau desenho do cenário. Mas existem fundos ruins em uma e na outra animação, então é errado distingui-los com base neste indicador.

2.2. Animação

A animação no Ocidente é muito melhor que a japonesa. Mesmo agora, com o pleno uso da tecnologia informática, os movimentos dos desenhos animados da Disney de quarenta anos atrás parecem mais agradáveis ​​e suaves do que os dos animadores japoneses de hoje. O anime, em muitos aspectos, permanece apenas uma história em quadrinhos com algumas dinâmicas adicionais para conectar os diferentes frames. A única exceção a esta regra é, talvez, Hayao Miyazaki. Na anime existem muitas imagens estáticas que simplesmente mudam de posição no espaço, mas na Disney quase todos os fotogramas vivem e respiram. Em muitos aspectos, esta percepção é novamente determinada pela caricatura dos desenhos animados. Seus movimentos podem ser exagerados de qualquer forma para criar um efeito maior de vida. Este mecanismo não se aplica a pessoas de anime. Mas cabelos esvoaçantes e capas de chuva são o que os japoneses alcançaram a verdadeira perfeição.

2.2.1. Semelhanças

“Entrada lenta” e “saída lenta”.Ao desenvolver poses expressivas, o artista coloca toda a sua habilidade nisso, para que esses momentos fiquem visíveis ao espectador por mais tempo. Para isso, os assistentes completam os movimentos de forma que a maior parte dos quadros fique próximo às poses principais. Nesse caso, o personagem parece deslizar o movimento de um layout para outro, saindo lentamente de uma pose e desacelerando em outra. Os animadores japoneses dominaram bem esse princípio. Em alguns lugares eles não apenas o utilizam, mas também potencializam bastante seu efeito para dar ainda mais impulso ao personagem.

Movimentos em arcos. Este princípio é a segunda descoberta revolucionária da Disney. Os organismos vivos sempre se movem ao longo de trajetórias arqueadas. Basicamente, a natureza da trajetória depende da velocidade do movimento. Este princípio combina ambas as técnicas. É graças a ele que os movimentos dos personagens, por mais caricaturados que sejam, parecem suaves e naturais.

Através do tráfego e da sobreposição.A essência do princípio é que o movimento nunca deve parar. Existem elementos como orelhas, rabos, roupas que devem estar em constante movimento. O movimento de elementos individuais do corpo enquanto o corpo não está mais em movimento é chamado de sobreposição. Na animação W. Disney, a sobreposição e o movimento são usados ​​​​com muito mais moderação do que na anime, mas esse princípio também se generalizou.

Em nenhuma animação do mundo o movimento de ponta a ponta é desenvolvido tanto quanto na anime. Os cabelos dos personagens quase sempre esvoaçam ao vento. As capas de magos e cavaleiros podem tremular mesmo em espaços fechados. Os japoneses prestam muita atenção ao movimento e à sobreposição, o que dá aos personagens um visual ainda mais animado.

Ações secundárias.Muitas vezes, movimentos secundários são utilizados para dar maior expressividade ao personagem. Por exemplo, um personagem enlutado pode frequentemente assoar o nariz em um lenço, enquanto um personagem surpreso pode contrair os ombros. Na anime, essa técnica é chamada de “fan service” - a representação de objetos ou movimentos específicos que não afetam a trama, mas podem complementar o retrato psicológico do herói (às vezes não carrega tal subtexto e serve para preencher o tempo de tela)

Tempo. Ao calcular tempo, peso, inércia, volume e condição emocional herói. O clima também é transmitido pela velocidade dos movimentos do personagem. Assim, um personagem deprimido se move muito lentamente, enquanto um inspirado se move com bastante energia. O tempo ocorre em ambos os sistemas de animação.

Desenho profissional.O desenho é a base de tudo. Nos estúdios Disney é bastante comum ver cartazes como: “Seu desenho tem noção de peso, profundidade e equilíbrio?” Anime e desenho profissional também são conceitos indissociáveis. No Japão, o design de personagens (kara-settei) é feito por indivíduos. Muitos artistas fizeram seu nome nisso.

Atratividade.A atratividade do personagem é a chave para o sucesso de todo o filme. Há apelo em ambos os sistemas de animação. A atratividade dos personagens consiste em vários fatores:

Olhos grandes dão ao herói uma aparência jovem e amigável.

Uma cabeça grande faz com que os personagens pareçam crianças. Mesmo o monstro mais terrível pode se tornar mais inofensivo que um rato se as proporções de seu corpo forem ligeiramente alteradas.

Personagens adultos muitas vezes têm muito pernas longas(um pouco maior que o corpo com cabeça), por isso parecem mais esguios.

Exagero. Walt Disney sempre exigiu mais realismo de seus trabalhadores, na verdade se esforçando mais pelo "realismo dos desenhos animados". Se um personagem deveria ser triste, ele exigia que ele ficasse sombrio, mas um personagem feliz tinha que ser deslumbrantemente brilhante. Este princípio também funciona em anime.

2.2.2.Diferenças

Compressão e alongamento.Esta é talvez uma das descobertas mais significativas da Disney na história da animação. Este princípio revolucionou o mundo da animação. Graças à compressão e ao alongamento, os personagens não pareciam mais “de pedra”. A essência do princípio é que um corpo vivo sempre se contrai e se estica durante o movimento.

Em anime, compressão e alongamento quase nunca são usados. Enquanto a Disney seguiu o caminho das caricaturas, os artistas de anime seguiram o caminho do realismo, de modo que os corpos das pessoas e dos animais não se tornam adimensionais, mas bastante realistas. Squash e stretch só podem ser mais usados ​​em animes infantis ou naqueles desenhados no estilo chibi (estilo de desenho animado)

Antecipação (ou movimento de recusa).Na vida real, para realizar qualquer ação, muitas vezes uma pessoa precisa fazer movimentos preparatórios. Qualquer princípio da Disney é um exagero, por isso muitas vezes seus personagens, antes de correr, fazem uma espécie de balanço de pernas, o que parece muito engraçado.

Filmes de anime são mais teatro em vez de uma caricatura. Todos os tipos de artes marciais também deixam sua marca neste princípio. Os lutadores geralmente se movem quase sem inércia, e os ataques raramente são precedidos por um golpe que permite que sejam vistos e bloqueados.

Performance no palco. Para que o público perceba corretamente o personagem, todos os seus movimentos, poses e expressões faciais devem ser extremamente simples e expressivos. Este princípio baseia-se na regra principal do teatro. A câmera deve ser posicionada de forma que o espectador possa ver todos os movimentos do personagem, e as roupas não devem esconder seus movimentos.

Enquanto fazia cursos de formação avançada na Disney, Osamu Tezuka (“o deus da animação japonesa”) não só estudou os princípios da animação Disney, mas também conseguiu abordá-los de um ângulo ligeiramente diferente. No anime, toda a atenção está voltada para a expressão facial e pose do personagem, o que leva a mais impacto emocional no espectador.

2.3. Trama

Esta é uma das partes mais fortes do anime. Há histórias para todos os gostos - para adultos e crianças, para meninos e meninas, sobre animais e robôs gigantes (Anexo 2).

Como você pode ver nesta lista, o anime tem vários gêneros destinados às pessoas de diferentes idades, principalmente adolescentes.

No Ocidente, apenas três enredos principais podem ser distinguidos: um conto de fadas para crianças (na maioria das vezes baseado em um enredo clássico), “caçador de presas” e super-heróis. Normalmente o anime é projetado para mais público adulto do que os desenhos animados da Disney e, portanto, o enredo aborda muitos problemas da vida.

3. “Kingdom Hearts” é um jogo que combina tantas técnicas diferentes

Como admitem os autores de “Kingdom Hearts”, a ideia do jogo surgiu por acaso. Em fevereiro de 2000, os funcionários da Square Enix Tetsuo Nomura e Shinji Hashimoto encontro casual compartilhou uma ideia maluca com representantes da Disney no elevador. Desesperados japoneses sugeriram misturar personagens da Disney e Final Fantasy. Demorou mais de um ano para acertar todas as formalidades, e na E3 de maio de 2001, “Kingdom Hearts” - um jogo único em muitos aspectos, combinando as culturas do Ocidente e do Oriente - foi apresentado ao público pela primeira vez. . A obra recebeu boa aprovação da Walt Disney Company. mundo de fadas e personagens encantadores, familiares a todos desde a infância e aos japoneses - um enredo comovente e a capacidade de reunir todos os componentes em um único todo que funciona como um relógio suíço caro.

O universo do jogo consiste em dezenas de ilhas separadas, cada uma delas dedicada a um dos desenhos clássicos da Disney. Ao viajar entre mundos, você conhece muitos personagens que conhece desde a infância, como Aladdin ou os esquilos Chip e Dale, embora eles frequentemente apareçam em papéis incomuns. Os mesmos Chip e Dale aqui trabalham meio período como mecânicos de naves interplanetárias, o bem-humorado Pateta de repente se tornou o capitão da guarda real e o Pato Donald tornou-se um feiticeiro da corte. Ao lado dos esquilos e drakes vivem heróis lânguidos de JRPG, como Cloud e Sephiroth de Final Fantasy.

Parece que nada pode perturbar o idílio desses mundos, mas de repente acontecimentos terríveis começam a acontecer. Pessoas estão desaparecendo por toda parte e criaturas estranhas aparecem, mais tarde chamadas de Heartless and Nobodies. Estas são as sombras escuras que aparecem depois que uma pessoa perde o coração: as primeiras são a personificação física das trevas que tiram o coração, e as segundas são o que resta de uma pessoa após a “operação”. Alguns deles são razoáveis, mas a maioria não é. Para combater monstros, existem keymasters armados com keyblades. Uma keyblade é uma arma especial na forma de uma chave gigante que não pode ser roubada de seu dono e é capaz de abrir e fechar qualquer fechadura.

Este jogo ganhou grande popularidade imediatamente após seu lançamento em muitos países ao redor do mundo.

Conclusão

Depois de estudar a literatura sobre este tema, chegamos às seguintes conclusões:

1. Ambos os estilos de animação foram baseados nos mesmos desenvolvimentos. A animação moderna do estúdio W. Disney, depois de um longo período de tempo, não sofreu muitas mudanças. Em sua estrutura, novas tecnologias e heróis só apareceram, impulsionados pelo tempo. As regras básicas permanecem as mesmas desde a época do grande animador.

A animação japonesa, que surgiu como um forte movimento independente apenas em 1958, mudou os princípios de W. Disney para criar um estilo próprio e único. Ela desenvolveu e refinou, e às vezes redesenhou completamente, muitos dos princípios da animação e também criou seu próprio estilo de desenho.

  1. Existem mais semelhanças do que diferenças entre o anime e a animação do estúdio Disney. Isso se deve ao fato de terem sido desenvolvidos com base em regras de animação criadas e elaboradas por W. Disney. As semelhanças seguem regras básicas, que incluem a criação de movimentos realistas e imagens atraentes de personagens - o principal, sem o qual qualquer desenho animado ficará ruim e feio.

As principais diferenças estão no desenho e na orientação da plotagem. Graças a isso, o anime parece original e diferente do seu protótipo.

  1. O resultado do trabalho conjunto de animadores ocidentais e ocidentais direção leste foi a criação de uma nova série de jogos chamada “Kingdom Hearts”. Ela combinou tão diferentes este momento estilos de animação, graças aos quais parece incomum e bonito. Tal conexão orgânica não teria acontecido se a direção da animação não tivesse “raízes” comuns.

Literatura

  1. Muxacko de anime e Disney. [Recurso eletrônico]. –http://www.drawanime.ru/ ?pg=art&id=14
  2. Gavrilov A. Séries animadas dos EUA ao longo dos anos de som, cores e televisão. [Recurso eletrônico]. –http://www.proficinema.ru/questions-problems/articles/detail.php? ID=53726
  3. Obras em série de Gavrilov A. Walt Disney: como surgiu o Mickey Mouse? [Recurso eletrônico]. –http://www.proficinema.ru/questions-problems/articles/detail.php? ID=64961
  4. História dos animes. [Recurso eletrônico]. –http://ru.wikipedia.org/wiki/
  5. Komarnitsky S. Kingdom Hearts: Nascimento pelo Sono. [Recurso eletrônico]. –http://www.igromania.ru/articles/118532/Kingdom_Hearts_Birth_by_Sleep.htm
  6. 12 leis e princípios de animação. [Recurso eletrônico]. –http://www.cgtarian.ru/poleznosti/12-zakonov-i-principov-animacii.htm

Anexo 1

Questionário para alunos do 10º ano

Queridos estudantes! Pedimos que você responda às perguntas deste questionário para determinar a relevância do trabalho no tema “Estilos de Animação”

Pergunta: Você já ouviu falar desse estilo de animação chamado anime?

Opções de resposta:

  1. eu não ouvi
  2. Ouviu
  3. Estou me deixando levar

Resultados de uma pesquisa com alunos do 10º ano

Linha 1 – deixe-se levar

Linha 2 – ouvi, quero saber mais

Linha 3 – não ouvi

Apêndice 2

Dicionário de gêneros populares de animação japonesa

  • Conto de fadas - Gênero anime Kodomo, adaptação cinematográfica de contos de fadas clássicos.
  • Comédia - um tipo de anime, o principal para o qualhumor: paródias, sitcoms, piadas verbais e dublês.
  • História - uma espécie de anime cuja ação está ligada a determinados acontecimentos históricos reais.
  • Drama – O gênero de narrativa dramático-trágica é bastante raro em anime. Característica principalfalta de um final feliz claro.
  • Ficção científica (FC)anime, cuja ação está ligada à existência e utilização de tecnologia que não existia na altura da criação deste anime (interestelar naves espaciais, blasters, etc.) Normalmente o anime SF apresenta a possível história do futuro da humanidade, muitas vezes seus enredos estão relacionados a contatos com alienígenas.
  • Ópera Espacialum tipo de anime de ficção científica que foca nas guerras que ocorrem com o uso ativo de naves espaciais.
  • Peles – mecanismos complexos, geralmente autopropelidos, sem protótipos reais(ou seja, inventado especificamente para deste projeto). Este termo geralmente se refere a “robôs gigantes”, enormes máquinas de combate controladas por humanos. O gênero de peles é caracterizado pelo uso ativo de peles.
  • Sentai – literalmente "grupo/equipe", um gênero de anime que segue as aventuras de uma pequena equipe permanente de personagens lutando contra alguém ou alguma coisa.
  • Mecha Sentai – o mesmo que sentai, mas uma equipe de personagens pilota um ou mais mechs.
  • Maho-shoujo – "Magical Girls", gênero de shoujo anime que conta as aventuras de meninas dotadas de poder mágico. Concentra-se nos problemas de crescer como mulher.
  • Spokon – Gênero de anime que conta a história de jovens atletas que alcançam o sucesso cultivando a vontade de vencer. Combinando as palavras “esporte” e “konjo” (“força de vontade”).
  • Ciberpunk – Um gênero de anime que fala sobre o mundo do futuro, cuja vida é totalmente determinada pela tecnologia da informática. Ao mesmo tempo, as imagens do futuro parecem sombrias e distópicas.
  • Steampunk – gênero de anime que conta sobre mundos alternativos ao nosso, localizados no nível desenvolvimento técnico, correspondente à Europa do final do século XIX. Este período é caracterizado pelo início da revolução nos meios técnicos de transporte.o aparecimento de dirigíveis, aviões, locomotivas a vapor e navios a vapor. A técnica, no entanto, ainda é percebida pessoas comuns não como algo familiar e banal, mas como algo milagroso e, muitas vezes, demoníaco. Steampunk surgiu como uma alternativa ao cyberpunk. Embora o cyberpunk seja tipicamente baseado em uma estética futurista, o steampunkna estética retrô.
  • Fantasia – Um anime que fala sobre mundos governados não pela tecnologia (como em FC), mas por “espada e feitiçaria”. A fantasia geralmente apresenta não apenas pessoas, mas também várias criaturas mitológicaselfos, gnomos, dragões, lobisomens, gente-gato, bem como deuses e demônios.
  • Viaje entre mundosum tipo de anime em que personagem principal ou os personagens se movem entre mundos paralelos, geralmenteentre o mundo do Japão moderno e o mundo da fantasia.
  • Místico - gênero de anime, cuja ação está associada à interação de pessoas e diversas forças misteriosas. Estas últimas não se prestam a uma descrição científica inequívoca, e é por isso que diferem, digamos, da magia na fantasia. Os relacionamentos com eles geralmente estão associados a vários problemas morais.
  • Parapsicologia – gênero de anime cuja ação está associada a poderes psíquicos (telepatia, telecinesia, hipnose).
  • Apocalíptico – um tipo de anime que conta a história do fim do mundo.
  • Pós-apocalípticoum tipo de anime que fala sobre a vida após uma catástrofe global- O fim do mundo.
  • Romance – Um anime que conta sobre experiências amorosas.
  • Novela - um gênero de anime shoujo romântico que se concentra em contar histórias de amor complexas e intrincadas.
  • Novela escolaruma espécie de novela que retrata as histórias de amor de crianças em idade escolar.
  • Vida cotidiana - anime descrevendo vida cotidiana japonês comum (geralmente de classe média) com todas as suas alegrias e problemas.
  • Filme ou série socialanime que levanta as questões candentes da sociedade moderna.
  • Thriller psicológicoGênero de anime que fala sobre as “aventuras da alma humana”. Encontrando-se em situações inusitadas, os heróis desse anime vivenciam mudanças psicológicas complexas e imprevisíveis.
  • Ação - o gênero do anime shonen, cuja ação está associada ao confronto de combate.
  • Ação Samuraium gênero de anime shonen histórico, cuja ação está associada às guerras de samurais e ninjas.
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