Desenvolvimento de programas de formação em informática utilizando diversos programas informáticos.

Programa de disciplina exemplar - Informática

Nota explicativa.

Este programa na disciplina "Informática" destina-se à preparação de bacharéis de acordo com os requisitos refletidos nos padrões educacionais estaduais para essas áreas. Sua peculiaridade está na tentativa de reunir em uma única disciplina todo um conjunto de cursos de informática que se desenvolveram sob esse nome em várias universidades em resposta a solicitações de organizações que empregam graduados universitários. Como ciência a "Informática" tem um carácter global e universal de aplicação em todas estas áreas sociais e económicas. Educação nos alunos cultura da informação inclui, em primeiro lugar, uma compreensão clara do papel desta ciência na formação e desenvolvimento da civilização em geral e da atividade socioeconômica moderna em particular. No entanto, devido ao tempo muito limitado destinado ao estudo desta disciplina, o programa inclui principalmente questões de informática informática, que cumpre os Requisitos (componente federal) para o conteúdo mínimo obrigatório e nível de formação para a licenciatura e pós-graduação em o ciclo “Ciências matemáticas e naturais gerais” em termos da disciplina “Informática” (p. 6 e 9 do documento especificado, aprovado pelo Ministério da Educação da Rússia em 21 de fevereiro de 2000). Ao mesmo tempo, foi levado em consideração que os métodos tradicionais (não computacionais) são totalmente cobertos ao estudar as disciplinas relevantes do programa educacional principal.

O escopo das disciplinas socioeconômicas é extenso. Abrange todos os aspectos da vida e atividades do Estado e da sociedade, cidadãos individuais, coletivos de trabalho, empresas, indústrias, regiões, o país como um todo em sua constante interação, troca de informações, recursos, pessoal e produtos. Palco moderno O desenvolvimento da sociedade caracteriza-se pelo uso generalizado da informática, das novas tecnologias da informação, das telecomunicações, dos novos tipos de comunicações documentais. Tendo em vista que a informática no campo de atividade socioeconômico é uma das principais ferramentas de trabalho, o programa possui seções separadas que permitem sentir a estreita conexão e influência mútua entre a informática e as disciplinas socioeconômicas.

A disciplina "Informática" visa familiarizar os alunos com os fundamentos das modernas tecnologias de informação, tendências no seu desenvolvimento, ensinar aos alunos os princípios de construção de modelos de informação, analisando os resultados obtidos, utilizando modernas tecnologias de informação em atividade profissional e, além disso, é a base para todos os cursos que utilizam métodos automatizados de análise e cálculos e, de uma forma ou de outra, utilizam tecnologia computacional.

Aconselha-se o acompanhamento da implementação do programa na disciplina "Informática" com vários cursos independentes, incluindo os da escolha do aluno, como resultado do domínio de quais os alunos devem adquirir as competências de análise da área disciplinar em termos de informática, desenvolvimento e implementação programática de tarefas profissionais (econômicas, sociológicas, gerenciais, etc.) nas condições de uso de modernas tecnologias de informação baseadas em computadores pessoais com o envolvimento de várias ferramentas de software.

Devido ao facto de para a grande maioria dos futuros especialistas, a principal ferramenta informática ser um computador pessoal (PC) compatível com IBM PC, o programa centra-se especificamente neste tipo de equipamento e sistema associado e software de aplicação.

Um aluno que tenha concluído com sucesso um curso de ciência da computação deve:

Ter uma ideia sobre os recursos de informação da sociedade como categoria econômica; conhecer os fundamentos das modernas tecnologias de informação para o tratamento da informação e o seu impacto no sucesso das atividades profissionais;

Conhecer o estado atual do nível e direções de desenvolvimento da tecnologia informática e software;

Trabalhar com confiança como usuário de um computador pessoal, usar de forma independente mídia de armazenamento externo para trocar dados entre máquinas, criar cópias de backup e arquivos de dados e programas;

Ser capaz de trabalhar com ferramentas de software (PS) de uso geral que atendam aos requisitos modernos do mercado global de PS;

Ter habilidades em trabalhar em redes de computadores locais e globais, usar ferramentas de rede para busca e troca de informações em atividades profissionais;

Possuir o básico de automatizar a solução de problemas econômicos;

Seja proficiente em proteção antivírus.

Um papel grande e amplamente definidor no curso é desempenhado por um conjunto de trabalhos de laboratório, cuja principal tarefa é treinar os alunos no processo de trabalho independente em computadores, para adquirir habilidades no uso de sistemas de informação modernos para resolver vários problemas profissionais . No processo dessa formação, os alunos adquirem as habilidades para usar várias fontes de informação, tanto no espaço de informação nacional como internacional, e também estão claramente convencidos da eficácia dos métodos computacionais para resolver problemas formulados. Ao mesmo tempo, a atenção principal é dada ao desenvolvimento de modernas tecnologias computacionais pelos alunos no material do ambiente problemático da área de sua futura atividade profissional. Ressalta-se que devido ao dinamismo do lançamento de novos softwares pelos fabricantes de software, o conjunto de trabalhos laboratoriais deve ser atualizado pelo menos uma vez a cada 2-3 ano acadêmico. No programa geral do curso de informática, esse tipo de trabalho de laboratório deve ocupar pelo menos 75-80% do tempo de estudo.

Com base no Programa Exemplar, a universidade elabora um Programa de Trabalho tendo em conta a ênfase ditada pela orientação profissional dos alunos, as capacidades do departamento e número de horas alocado nesta universidade para o curso de ciência da computação. No Programa de Trabalho, em todas as condições, devem ser preservadas as seções-chave previstas na norma da direção correspondente.

1. Fundamentos teóricos gerais da ciência da computação

Informação, representação intuitiva e esclarecimento do conceito de informação, processos informacionais e seus modelos, codificação, processamento analógico e digital, processamento computacional, história do desenvolvimento e lugar da informática entre outras ciências, recursos informacionais da sociedade como categoria econômica. História, perspectivas e taxas de desenvolvimento de sistemas informáticos de informação.

2. Tecnologias de computador para processamento de informações

Von Neumann arquitetura de computadores, hardware e software, avaliação de desempenho de sistemas de computadores, classificação de computadores. Microprocessadores e microcomputadores. Coleta de dados, processamento, gerenciamento de objetos, transferência de dados com base no uso de microcomputadores.

3. Arquitetura de hardware e software
Computadores pessoais (PCs) compatíveis com IBM

Computador moderno como uma combinação de hardware e software. Processador central, memória de acesso aleatório, autoestrada do sistema, dispositivos externos (memória magnética, dispositivos de entrada/saída). Computador como elo central do sistema de processamento de informações. Hierarquia de software. BIOS, sistema operacional, programas aplicativos. Interfaces, padrões.

4. Fundamentos do trabalho do usuário no ambiente operacional
computador pessoal

Sistemas operacionais em PC (DOS, Windows 3.1, Windows 9x, Windows NT, OS/2, etc.). Interfaces do usuário: linha de comando, menus, interface gráfica do usuário, programas shell.

Elementos do serviço técnico do PC: instalação do sistema operacional, criação de um ambiente operacional individual para o usuário, serviço de mídia removível (disquetes, discos compactos), suporte à integridade dos dados, ampliação e modernização da configuração de hardware e software.

Instalação de sistemas de aplicação.

5. Fundamentos do trabalho no ambiente de redes de computadores locais e globais

Redes de computadores locais e globais, principais características e tendências de desenvolvimento. Arquitetura, hardware, protocolos de rede, interface de usuário.

Trabalhe na rede local Windows 9x (Windows NT). Trabalhar na rede global Internet, uso de e-mail, métodos de acesso FTP, WWW, etc. Trabalhar com navegadores WWW (Netscape Navigator, MS Internet Explorer).

6. Fundamentos do trabalho com programas de aplicação de uso geral

Fundamentos do uso de programas aplicativos de uso geral: editores de texto, planilhas, sistemas de gerenciamento de banco de dados (DBMS), editores gráficos, pacotes de programas padrão de escritório.

7. Ferramentas de software especializadas orientadas profissionalmente

Modelos de dados em área profissional e revisão de tecnologias de pesquisa.

Pacotes de processamento de dados estatísticos. Entrada de dados, processamento, análise de resultados.

Automação de tarefas comerciais. Ferramentas padrão do pacote MS Office. Pacotes de software alternativos para trabalho de escritório.

O uso de planilhas em economia, sociologia e gestão. Informática, análise de dados, apoio à decisão.

Sistemas de gerenciamento de banco de dados relacional no PC. Modelo de dados relacional, normalização da forma de apresentação de dados. Tecnologia para a implementação da tarefa no campo profissional por meio de um SGBD. Design, entrada de informações, suporte. Fundamentos do uso da linguagem SQL. Noções básicas de uso de bancos de dados remotos.

Utilização de sistemas de informação hipertexto de bases de dados (bancos) de dados em áreas especiais (legislação, finanças, gestão de recursos, etc.).

Fundamentos de arquitetura, design e aspectos práticos do uso de sistemas especialistas no campo profissional.

8. Fundamentos de algoritmos e programação

O valor da modelagem, algoritmos e programação na resolução de problemas no campo profissional.

Elementos de programação em uma linguagem algorítmica de alto nível. Implementação dos algoritmos mais simples (ordenação, seleção, ordenação, etc.) em uma das linguagens (BASIC, Pascal, C, etc.)

9. Fundamentos de segurança da informação

Estrutura de informação da Federação Russa. Segurança da informação (SI) e seus componentes. Ameaças à segurança da informação e sua classificação. Os principais tipos de informações protegidas. Problemas de segurança da informação na comunidade mundial.

Atos legislativos e outros atos jurídicos da Federação Russa que regulam as relações jurídicas no campo da segurança da informação e da proteção de segredos de estado. O sistema de autoridades de segurança da informação na Federação Russa. Responsabilidade administrativo-legal e criminal na esfera da informação.

Proteção contra interferências não autorizadas nos processos de informação. Medidas organizacionais, engenharia e outros métodos de proteção de informações, incluindo informações que constituam um segredo de Estado. Proteção de informações em redes de computadores locais, proteção antivírus. Especificidade do tratamento de informação confidencial em sistemas informáticos.

10. Curso.

Implementação prática de automatizar a solução de uma determinada tarefa no campo profissional.

Tópicos aproximados de um workshop de informática

Dominar o ambiente operacional Windows 9x (Windows NT). Gerenciamento de recursos do sistema usando o Windows Explorer. Configurando um ambiente de usuário individual, um conjunto de ferramentas do Painel de Controle.

Trabalhando com o sistema de arquivos Gerenciamento do sistema de arquivos, ferramentas do Windows Explorer, ferramentas de shell como o Norton Commander, a partir da linha de comando. Serviço de sistema de arquivos: verificação de integridade do sistema, ordenação de disco, backup e arquivamento.

O usuário trabalha na rede local. Compartilhamento de recursos (arquivos, impressoras, etc.) e uso de recursos de rede em uma rede ponto a ponto. E-mail e outros tipos de comunicação dos usuários da rede local. Recursos de trabalho na presença de um servidor dedicado.

Trabalho na rede global da Internet, Conhecimento básico do protocolo TCP/IP. Acesso a recursos da Internet, a técnica de trabalhar com o navegador WWW, o uso do protocolo FTP. E-mail na Internet.

Noções básicas de trabalho com editor de texto MS Word. Técnica para inserir e formatar texto. Uso de ilustrações gráficas.

Processamento de informações gráficas. Raster e gráficos vetoriais. Cópia de imagem e reconhecimento de texto.

Planilhas (MS Excel, Lotus 1-2-3, QuatroPro ou outros). Entrada de dados, cálculos, meios de apresentação e análise de resultados, utilização de planilhas para solucionar o problema da área profissional.

Bancos de dados e DBMS (MS Access, FoxPro, dBase, Paradox, etc.). Projetar, formar tabelas de dados, obter e apresentar informações. Troca de dados com outros aplicativos: editores de texto, planilhas, etc., o uso de um SGBD para implementar a tarefa da área profissional.

Conhecimento de um sistema de programação em linguagem de alto nível (BASIC, Pascal, C, etc.). Código fonte do programa, compilação, execução do programa. Ciclo, uso de sub-rotinas, controle de entrada/saída de dados.

Técnicas básicas, métodos de software e medidas organizacionais para proteger as informações ao trabalhar com sistemas de computador.

Uso de pacotes matemáticos de uso geral (MathCad, MatLab, etc.) e pacotes de análise estatística (StatGraphics, Stadia, etc.) para resolver problemas matemáticos e estatísticos no campo profissional.

Você pode saber mais sobre suas principais características clicando nos links acima.

Teste 4- o programa destina-se a testar o controle computacional do conhecimento em instituições de ensino. Desenvolvido pelo professor de ciência da computação do Saratov Regional Basic Medical College Semenov Viktor Vladimirovich.

As perguntas do teste podem ser de dois tipos:
1. Texto (Uma resposta correta de quatro opções. Em uma pergunta, as opções de resposta são sempre dadas em ordem aleatória. Uma pergunta de texto pode ser acompanhada por uma imagem.)
2. Gráfico (Você precisa indicar o local da resposta correta na figura com o mouse).
É possível apresentar questões (todas ou uma seleção) em ordem aleatória. Se houver uma rede local, os resultados podem ser salvos em um único banco de dados para cada teste. É possível preparar automaticamente o número necessário de variantes aleatórias de tarefas de teste para impressão em uma impressora.
Baixe em arquivo RAR (174Kb).

simulador de busca. Se sua escola tiver problemas com o acesso à Internet (infelizmente, isso é um problema para muitas escolas na Rússia), este programa resolverá esse problema criando um mecanismo de pesquisa em seu computador local. Além disso, a oportunidade de os alunos receberem informações "indesejáveis" será excluída. Você pode baixar este programa seguindo este link.

qbásico. Se você escolheu uma linguagem de programação BÁSICO, então você pode baixar Qbasic com interface russa em zip. arquivo (295kb).

P.S. Naturalmente, é mais fácil usar uma impressora que permita imprimir informações de texto na forma de um livro.

Simulador de teclado "Simulador de teclado"- o melhor treinador para começar. Se você decidir dominar o método de digitação com dez dedos ("cego") ou decidir ensiná-lo aos seus alunos, o simulador de teclado "Simulador de teclado" é o que você precisa. Existem muitos simuladores de teclado, mas para um início rápido e de alta qualidade, este é o mais adequado. Baixe o simulador de teclado "Keyboard simulator" em arquivo RAR (1,3 Mb) e veja por si mesmo.

P.S. Em 28 de novembro de 2005, foi recebida a permissão do autor do programa "Keyboard simulator" para colocar neste site as chaves para seu registro ( login - keybsiml, código - 71660). O registro remove todas as restrições sobre a funcionalidade do programa. Se você quiser se familiarizar com a nova versão do simulador de teclado "Simulador de teclado" - visite o site do desenvolvedor www.stelife.com.

Simulador de teclado "Stamina". Este é um programa gratuito sem quaisquer limitações funcionais. O programa usa efeitos sonoros engraçados, há uma ajuda detalhada em russo. Autor Alexey Kazantsev.

DESENVOLVIMENTO DE PROGRAMAS DE FORMAÇÃO EM INFORMAÇÃO COM UTILIZAÇÃO DE VÁRIOS PROGRAMAS INFORMÁTICOS

(****@***ru, d–v–*****@***ru)

Instituto Socioeconômico Vyatka, Kirov

anotação

O artigo analisa os programas de computador existentes, com a ajuda dos quais são criados vários programas de treinamento, e também fornece vários exemplos concretos desenvolvimento de programas de treinamento utilizando o programa Power Point, que faz parte do Microsoft Office e as linguagens de programação HTML e Visual Basic 6.0.

Tutorialé uma ferramenta de software projetada para transferir conhecimento para os alunos e desenvolver suas habilidades e habilidades em uma determinada disciplina. Os programas educacionais podem ser divididos em: jogos de aprendizagem, ambientes de aprendizagem e programas de aprendizagem.

Tutoriais são diferentes de jogos de aprendizagem e ambientes de aprendizagem pelo fato de que primeiro fixam o nível de conhecimento inicial esperado do aluno, depois anotam as metas de aprendizagem e, em seguida, de acordo com essas metas, é criado um cenário do programa de treinamento. Em alguns programas, o aluno pode coordenar o modo de dominar conhecimentos, habilidades e habilidades com objetivos individuais de aprendizagem, selecionando as seções necessárias no menu do curso e pulando as já estudadas.

Várias ferramentas de software são usadas como ferramentas de desenvolvimento de programas de treinamento:

1) Asymetrix ToolBook IITM Instructor - um produto de software para desenvolvedores profissionais projetado para criar cursos de treinamento interativos e outros aplicativos multimídia para a Internet;

2) designer de cursos "UNIAR_Producer 2002" - um conjunto de ferramentas exclusivo para desenvolver cursos de treinamento em informática de alta qualidade, programas de treinamento de controle e demonstração, materiais para trabalho independente de alunos, que permite criar cursos de treinamento multimídia para usuários que não são programadores profissionais;

3) pacote de ferramentas eLearning Office 3000 - projetado para professores do ensino médio e superior instituições educacionais; distingue-se por uma interface amigável e automação máxima do trabalho;

4) Tecnologia "TeachProTM", que permite criar programas de treinamento em várias disciplinas com capacidade de armazenar uma grande quantidade material educacional, utilizando o conceito de participação ativa do aluno, a organização do controle sobre o processo de aprendizagem e a possibilidade de organização do ensino a distância;

5) o shell de software TestBOX é um ambiente para automatizar o processo educacional, que inclui cinco programas principais com os quais você pode: digitar textos de cursos de treinamento de qualquer complexidade, apresentados na forma de páginas da Web (CourseBuilder), criar testes (TestBuilder) , analisar as respostas do teste, tanto para um usuário individual quanto para o grupo como um todo, exibir os resultados do teste em forma de tabela ou relatório (Administrador), compor cursos e testes eletrônicos de acordo com o desejo de seu criador (Collection Builder) .

Cada uma dessas ferramentas de desenvolvimento tem suas próprias vantagens e desvantagens. No entanto, todos eles são sistemas de software bastante complexos que exigem conhecimentos, habilidades e habilidades especiais, incluindo a capacidade de programar, dos desenvolvedores de programas de treinamento. Mas nem todo professor, mesmo no ensino superior, é capaz de criar um programa de formação com elementos de programação em linguagens alto nível. Portanto, abaixo estão alguns exemplos de desenvolvimento de programas usando os ambientes de programação mais simples: Power Point, HTML, Visual Basic 6.0, etc.

Programa aplicativo para criar apresentações em Power Point, que faz parte do Microsoft Office XP, possui uma gama bastante ampla de ferramentas para trabalhar com texto, gráficos (GIF, JPG, BMP) e permite inserir som, animação de objetos, links de hipertexto e outros efeitos em programas de treinamento. Você pode salvar o e-tutorial criado no Power Point como um arquivo exe executável, que pode ser iniciado posteriormente em qualquer computador executando praticamente qualquer sistema operacional Windows. Como exemplo, tomemos o desenvolvimento de um tutorial para o ensino de habilidades básicas de programação no ambiente Turbo Pascal. O programa de treinamento consiste em três componentes principais: 1) um bloco de informações que dá material teórico, redesenhado para que os slides tenham um número mínimo de palavras e um número máximo de informações; 2) um conjunto de tarefas práticas, cuja execução o aluno consolida conhecimentos teóricos e desenvolve as competências e capacidades de domínio de um ou outro método de trabalho com um computador pessoal utilizando a shell de programação Turbo Pascal; 3) o terceiro bloco forma um sistema para testar o conhecimento de habilidades e habilidades testando ou recebendo respostas para perguntas do teste sobre o material teórico estudado e realização independente de exercícios práticos.

O bloco de informações consiste em uma introdução e sete tópicos, cada um com duas ou três lições. O conteúdo específico deste bloco foi formado com base na análise da literatura educacional e metodológica sobre o ensino de programação de alunos em Turbo Pascal. Como resultado, foi realizada a seleção do material educativo e desenvolvido um cenário para sua apresentação no programa de treinamento. O bloco de informações é dividido em uma introdução e sete tópicos. Cada tópico é representado por duas ou três lições representando blocos semânticos completos: tópico 1 "Linguagens de programação de baixo e alto nível"; tópico 2 "Informações básicas sobre a linguagem de programação Turbo Pascal"; tópico 3 "Programação de vários tipos de processos computacionais"; tópico 4 "Desenvolvimento de programas utilizando arrays unidimensionais"; tópico 5 "Desenvolvimento de programas para os algoritmos mais simples em arrays unidimensionais"; tópico 6 "Desenvolvimento de programas utilizando arrays bidimensionais"; tópico 7 "Desenvolvimento de algoritmos e programas não padronizados".

O bloco prático do programa de treinamento para Turbo Pascal prevê a implementação de exercícios que incluem 18 tarefas práticas, por exemplo: “Desenvolvimento de um algoritmo linear “Calculando a área de um retângulo em seus dois lados”; “Desenvolvimento de um algoritmo cíclico “Cálculo do número de números naturais cuja soma dos quadrados não exceda 100”; "Desenvolvimento de um algoritmo de ramificação" Solução de um sistema de duas equações de acordo com certa condição»; "Desenvolvimento e depuração do programa em linguagem Turbo Pascal "Diálogo" e sua adição independente com novas perguntas e respostas"; “Inserir programas com várias formas de escrever operadores Pascal e depurá-los”, etc. A implementação da parte prática prevê um modo de execução interativo, ou seja, os alunos precisam abrir o shell do Turbo Pascal e digitar os comandos necessários, executar o programa , depure-o, insira dados e obtenha o resultado .

Infelizmente, a terceira parte deste tutorial - verificar o nível de assimilação do conhecimento necessário por meio de testes, não foi concluída, pois ainda não foram encontrados meios que permitam aos autores do programa de treinamento desenvolvido integrar o sistema de controle de testes no Aplicativo de software Power Point.

Desenvolvimento de programas de treinamento em linguagem HTML Vamos mostrar o exemplo da criação de cursos eletrônicos para o estudo de programas aplicados em MS Word e MS Excel.

O desenvolvimento de um curso de formação em MS Word inclui a criação de três blocos principais: 1) informativo; 2) um bloco de exercícios e 3) um bloco de controle.

O bloco de informações contém as informações necessárias para estudar. Esta é uma informação textual que duplica algumas das palestras ao vivo. Está bem estruturado e representa fragmentos completos do curso.

Um bloco de exercícios é um conjunto de exercícios de treino realizados de forma interativa. Ou seja, o usuário não apenas realiza os exercícios que lhe são apresentados, mas é atraído para o sistema de treinamento graças a vários desenhos animados e dicas especialmente selecionadas.

O bloco de controle consiste em tarefas de teste para este curso e os tópicos e exercícios abordados nele.

O bloco de informações é apresentado na forma de páginas html vinculadas entre si. Eles fornecem informações que duplicam parte das palestras ao vivo que geralmente são ministradas ao trabalhar no MS Word.

Os princípios de apresentação de material educativo no contexto da aprendizagem informática tornam-se cada vez mais importantes à medida que aumentam as capacidades do computador na apresentação e interpretação de vários tipos de informação diversa e aprofunda-se a compreensão do uso mais racional da apresentação multimédia da informação. Um computador moderno possui grandes capacidades no uso de diversos tipos de informação. São textos, desenhos, gráficos, animações, imagens de vídeo, som e acompanhamento musical. A utilização eficaz de vários tipos de apresentação da informação, tendo em conta as características psicológicas do seu processamento, pode aumentar significativamente a eficiência do processo educativo.

Não é incomum que os desenvolvedores de programas educacionais transfiram mecanicamente a maneira como o texto é organizado na tela do monitor, negligencie as leis da psicologia do texto e da percepção do desenho, definindo a taxa de mudança da imagem, não leve em consideração que diferentes alunos têm diferentes velocidade semântica e requerem diferentes intervalos de tempo para o processamento das informações. Nesse sentido, os alunos devem ter a oportunidade de escolher a taxa de mudança da imagem, enquanto eles devem poder exibir novamente qualquer informação de que precisem a qualquer momento. Ao construir a interface de um sistema de aprendizagem, é necessário levar em conta as conquistas da teoria do design. Isso, acima de tudo, diz respeito a princípios básicos da teoria da pintura como proporção, ordem, ênfase, unidade e equilíbrio.

O princípio da proporção diz respeito à relação entre o tamanho dos objetos e sua colocação no espaço. Ao organizar os dados em uma tela de exibição, deve-se tomar cuidado para garantir que os dados logicamente relacionados sejam claramente agrupados e separados de outras categorias de dados. As áreas funcionais do display devem ser separadas por espaços e outros meios: tipos diferentes linhas, largura, nível de brilho, forma geométrica, cor. Para reduzir o tempo de pesquisa, os dados tabulares devem ser divididos em blocos. Deve-se levar em conta que o avião cores quentes geralmente parece mais do que frio. Bloquear, usar espaços, tabulações, delimitadores, bem como variar o brilho da cor dos grupos de dados são os meios mais importantes de organizar as informações gráficas.

Ao organizar os dados, tenha em mente a regra da proporção áurea, segundo a qual os objetos que atraem a atenção ficam melhor posicionados em diferentes terços da imagem, em vez de agrupados no centro.

Ordem refere-se à disposição de objetos em uma tela de exibição de uma maneira que leva em consideração o movimento do olho. Foi estabelecido que o olho, acostumado à leitura, geralmente começa a se mover do canto superior esquerdo e se move para frente e para trás na tela até o canto inferior direito. É por isso ponto de partida a percepção deve estar à esquerda canto superior tela, e as listas de visualização rápida devem caber na margem esquerda e alinhadas verticalmente.

Para facilitar a percepção, diferentes classes de informação devem ser especialmente codificadas. Assim, os dados relacionados, mas com espaçamento entre telas, devem ser codificados na mesma cor. A cor também pode ser usada para destacar títulos, novos dados ou dados que precisam de atenção imediata. Em geral, a organização dos dados na tela deve facilitar a localização de semelhanças, diferenças, tendências e relacionamentos.

É necessário destacar informações críticas, dados incomuns, elementos que precisam ser alterados, mensagens de alta prioridade, erros de entrada, avisos sobre as consequências de um comando, etc. Para chamar a atenção dos alunos para o objeto principal, é aconselhável para usar um ponto de cor: o objeto principal é representado na cor mais brilhante , o restante de suas partes é adicional. Se o esquema de cores for construído sem levar em consideração a psicologia da percepção da imagem, isso dificultará o destaque do principal e levará à fadiga visual.

Deve-se ter em mente que cores claras em um fundo escuro parecem próximas ao observador e cores escuras em um fundo claro parecem distantes. Quando se trata de recomendações heurísticas, a cor pode ser coordenada com a imagem usual: vermelho - proibição, verde - recomendação, amarelo - precaução.

O princípio da unidade exige que os elementos da imagem pareçam interconectados, corretamente correlacionados em tamanho, forma e cor. Para tanto, deve-se ter o cuidado de agilizar a organização dos dados. Eles podem ser organizados sequencialmente, funcionalmente, por importância. Neste caso, o aluno deve estar familiarizado com o princípio da localização de dados. Deve-se tomar cuidado para apresentar dados idênticos de maneira unificada e dados diversos de maneiras diferentes. Para transmitir diferenciação, você precisa usar cores contrastantes e transmitir semelhança - semelhante, mas diferente. A apresentação das informações deve ser unificada e lógica.

Para alcançar a unidade da imagem como um todo, são usados ​​quadros, eixos, margens. A impressão de unidade do grupo cria um espaço livre ao seu redor, acredita-se que uma imagem equilibrada cria uma sensação de estabilidade e confiabilidade no usuário, enquanto uma imagem desequilibrada causa estresse.

Para a correta distribuição do peso visual na tela do visor, deve-se lembrar que qualquer cor cromática é visualmente mais pesada que as acromáticas - branco e preto; objetos grandes são visualmente mais pesados ​​que os pequenos; o preto é mais pesado que o branco, as formas irregulares são mais pesadas que as regulares.

O princípio do equilíbrio (balance) exige uma distribuição uniforme da gravidade óptica das imagens. Como alguns objetos são percebidos visualmente como mais pesados ​​e outros como mais leves, é necessário distribuir esse peso óptico uniformemente em ambos os lados da imagem.

As informações não devem se acumular em um lado da tela, os grupos lógicos de informações devem ser cuidadosamente colocados no espaço, os títulos devem ser bem centralizados.

O bloco de exercícios prevê a implementação dos seguintes objetivos: a) o desenvolvimento de competências sustentáveis ​​dos alunos para a resolução de tais tarefas; b) consolidação na prática do conhecimento teórico recebido; c) avaliação da qualidade de assimilação de novos materiais pelos alunos; d) repetição e restauração na memória de material previamente estudado; e) desenvolver nos alunos as competências de comunicação informática e resolução de problemas autónoma em tempo limitado.

Na seleção das tarefas práticas, foram considerados os seguintes requisitos: a) reflexão abrangente do novo material teórico nas tarefas; b) a semelhança das tarefas propostas com aquelas que foram consideradas anteriormente na forma de exemplos resolvidos; c) a ausência de exemplos de dificuldade acrescida ou que exijam abordagem não padrão; d) a simplicidade das respostas recebidas e a conveniência de digitá-las e editá-las. O professor só precisa abrir a pasta com os exercícios feitos pelo aluno e verificá-los, e avaliar rapidamente o sucesso da apresentação do tema e, se necessário, tomar providências para corrigir o processo educacional.

O bloco de controle é projetado para consolidar o novo material e controlar sua assimilação. A forma de inserção da resposta às questões envolve o uso tanto do sistema clássico (um acerto a cada quatro respostas) quanto a possibilidade de inserção de uma resposta construtiva quando o aluno constrói sua resposta a partir dos fragmentos propostos. O sistema de questões foi selecionado levando-se em conta os seguintes requisitos: a) ampla abrangência de material teórico novo; b) diversidade no sentido opções respostas; c) a ausência de perguntas que exijam respostas como “sim” - “não” e respostas que exijam explicação.

O bloco de respostas às questões de controle é projetado de tal forma que após responder a primeira questão, os alunos podem ir para a última, depois voltar e corrigir a primeira resposta. A resposta dada à pergunta não desaparece, permanece editável. No final da sessão com tarefas de teste o aluno recebe uma certa pontuação, que corresponde ao sistema padrão de cinco pontos. O professor só pode verificar o número de pontos obtidos para obter dados precisos sobre o conhecimento do aluno. Como os testes propostos cobrem todo o material educacional, podemos falar com segurança sobre o nível de preparação do aluno para o MS Word.

O curso de treinamento em MS Excel é um curso de treinamento automatizado, composto por três blocos: informativo, bloco de exercícios e controle. Todos os blocos são implementados usando HTML. O shell para carregar páginas HTML é escrito em Visual Basic 6.0.

Para implementar o shell do livro didático eletrônico, foi escolhida a linguagem de programação Visual Basic 6.0, pois, ao contrário de muitas outras linguagens, permite criar de forma rápida e fácil uma interface de aplicação. Também permite carregar páginas HTML e criar botões de controle disponíveis em qualquer navegador.

O shell do livro didático eletrônico desempenha as seguintes funções: a) registro de contas de usuários; b) carregar uma conta de usuário específica; c) salvar a última página visualizada; d) pedir socorro; e) download de páginas HTML; f) gestão de páginas HTML. Há também um botão para chamar a ajuda sobre o programa e um botão para sair dele. O menu do usuário do programa é composto por três botões que executam as seguintes funções: registro, carregamento, gravação (salvamento).

1. Registro - permite que você crie uma nova conta. Ao mesmo tempo, no diretório "users", localizado na pasta com o próprio programa, é criado um arquivo com o nome de usuário e a extensão ".user" e um diretório na pasta "xls", também denominado nome do usuário .

3. Salvando - grava o caminho para a última página visualizada do tutorial no arquivo de conta do usuário.

O desenvolvimento do bloco de informações foi implementado na forma de páginas HTML, pois um sistema construído em hipertexto é mais conveniente e eficiente para o usuário trabalhar em um livro didático eletrônico.

No bloco de informações, são estudados os fundamentos do trabalho com o MS Excel. A principal tarefa é fornecer ao formando os conhecimentos necessários e prepará-lo para a realização de exercícios práticos.

O material de treinamento é dividido em 4 lições, cada uma das quais consiste em vários capítulos. Lição 1. "Planilha" está dividida em oito capítulos: 1. Conceitos básicos. 2. Entrada de dados. 3. Desenho de células. 4. Estilo. 5. Formato numérico. 6. Adicionando e removendo linhas e colunas. 7. Tamanhos das células e seu congelamento. 8. Exercício de controle. Nesta lição, o aluno se familiariza com os conceitos básicos e a estrutura das planilhas do Excel, aprende como adicionar, copiar e renomear planilhas do Excel, construir tabelas, organizá-las e formatá-las. Familiariza-se com diferentes formatos de números e aprende a personalizar seus próprios estilos. Lição 2. "Fórmulas e Funções" é representada por sete capítulos: 1. Inserindo fórmulas e referências de células. 2. Funções. 3. Gama de células. 4. Copie as fórmulas. 5. Procure erros. 6. Aplicação de funções. 7. Exercício de controle. Aqui os alunos aprendem a inserir fórmulas, usar funções, copiar fórmulas, localizar e corrigir erros. Conheça o mecanismo de endereçamento relativo de células e conheça algumas funções que funcionam com strings de texto e valores como datas e horas. Lição 3. "Gráficos e tabelas" inclui sete capítulos: 1. Adicionando um gráfico. 2. Escolha do tipo de gráfico. 3. Assinaturas das séries de dados. 4. Formatação de texto. 5. Diagrama volumétrico. 6. Série de dados. 7. Exercício de controle. Dedica-se ao estudo de inserir dados em tabelas do Excel e realizar os cálculos necessários, exibindo os resultados dos cálculos na forma de gráficos. A lição abordou: um assistente de gráfico, maneiras de definir uma fonte de dados, técnicas para formatação de texto e séries de dados. O aluno se familiariza com o método de alteração do tipo de diagrama e os métodos de configuração de diagramas volumétricos. Lição 4. "Preparando planilhas Excel para impressão" consiste em dez capítulos: 1. Orientação e escala da página. 2. Campos de configuração. 3. Adicionando cabeçalhos e rodapés. 4. Classificando dados. 5. Filtração. 6. Paginação. 7. Ocultar linhas e colunas. 8. Configurando o intervalo de células. 9. Configurando gráficos. 10. Exercício de controle. Esta lição aborda as questões de escolher um intervalo de células a serem impressas, definir parâmetros de página e gerar um esquema de paginação de planilha do Excel. O aluno aprende a filtrar e ordenar linhas, ocultar células, duplicar cabeçalhos de tabelas, ajustar o tamanho da área de saída ao formato da página, imprimir várias folhas ao mesmo tempo em várias cópias.

O desenvolvimento de um bloco de exercícios está indissociavelmente ligado ao primeiro bloco de informação, pelo que está integrado no bloco de informação, o que permite ao aluno passar imediatamente da leitura da lição para a realização de exercícios de treino, consolidando o seu conhecimento com a prática. Os exercícios são realizados de forma interativa. Durante as tarefas práticas, o aluno recebe também informação adicional, implementada sob a forma de notas. Os exercícios são encontrados em cada capítulo do material de treinamento. No final da aula é dado um exercício de controlo, que resume e consolida as competências e capacidades adquiridas. A transição para o modo interativo é realizada clicando no link "Abrir Excel", localizado no início de cada exercício. Em caso de dificuldade, o aluno pode abrir o programa MS Excel como um aplicativo normal de escritório e realizar os exercícios, salvando-os em sua mídia (disquete ou memória flash).

O desenvolvimento de um bloco de controle permite verificar o nível de assimilação dos conhecimentos, habilidades e habilidades adquiridas. O bloco de controle é implementado na forma de testes escritos usando HTML e completando a lição. Cada teste consiste em dez questões relacionadas a um tópico. Depois que o aluno responde a todas as perguntas, o próprio sistema calcula o número de erros e dá uma nota: se houver menos de 5 acertos, a nota é “insatisfatória”, se houver 4-5 erros, a nota é “satisfatória ”, dois ou três erros permitem que o aluno obtenha uma nota “bom”, e somente se houver um erro, a nota “excelente” é atribuída. Este sistema de teste é conveniente porque o professor não perde tempo verificando o conhecimento dos alunos, o próprio programa verifica e avalia o conhecimento dos alunos.

O manual do usuário permite que você se familiarize com a operação do tutorial. Ele apresenta uma lista de instruções para um usuário iniciante e é elaborado por ele quando ele acessa o tutorial pela primeira vez. 1. Um novo usuário deve registrar sua conta clicando no botão "Registrar". Em vez de um botão, haverá um campo para inserir nome e sobrenome, um botão OK para criar uma conta e um botão Cancelar para cancelar o registro. Além disso, ao criar uma conta de usuário, é criado um diretório "...\users\xls\", nomeado com o nome de usuário. Serve para armazenar tarefas concluídas em formato xls. 2. Em seguida, você precisa baixar a conta criada usando o botão "Download". Uma janela de seleção de conta aparecerá (como mostrado na Figura 3) de onde você pode fazer upload de sua conta. 3. Após carregar a conta, aparecem os botões para gerenciar as páginas do tutorial e a janela para selecionar o modo de treinamento. O usuário é solicitado a ir para a seção de noções básicas de trabalho no Excel ou para a seção de estudo aprofundado. 4. Ao selecionar o primeiro modo, o usuário chega à página do índice do livro didático, onde pode selecionar o tema de seu interesse por meio de hiperlinks. Cada capítulo do livro contém um exercício. Ao final de cada aula, o aluno deve realizar um exercício de controle e um teste. 5. Se for selecionado o modo avançado, abre-se uma página com um trabalho laboratorial sobre o desenvolvimento de um sistema de informação para folha de pagamento em Excel. 6. Para prosseguir com a execução dos aplicativos, é necessário clicar com o cursor do mouse no link "Abrir Excel" localizado em cada página do livro didático antes do texto do exercício. 7. Para obter informações sobre como trabalhar com o programa, clique no botão "Ajuda". 8. Para chamar a ajuda sobre o desenvolvedor do programa e o software usado, clique no botão "Sobre o programa". 9. Os botões "Voltar" e "Avançar" são usados ​​para ir para a página anterior do tutorial. Botões semelhantes estão disponíveis em qualquer navegador. 10. O botão "Menu Principal" abre a página com os tópicos do modo de treinamento inicial. 11. Para passar de um capítulo para outro, clique no link "Ir para o próximo capítulo". 12. No final da página que contém o exercício de controle, há um link "Ir para a próxima lição". 13. O salvamento ocorre pressionando o botão "Salvar". Não é necessário. Esta função do programa serve para a conveniência de trabalhar com ele, salva o usuário na página a partir da qual deseja iniciar a próxima sessão no programa.

A limitação do tamanho do artigo não permite dar exemplos do desenvolvimento de listagens de programas implementados nesses programas de treinamento, no entanto, pode-se concluir que os programas apresentados são bastante simples e não requerem nenhum conhecimento especial na área de programação. Abordagens e programas podem ser usados ​​em outros programas de treinamento onde é necessário o desenvolvimento de três componentes principais: informação, treinamento e blocos de controle.

Introdução

Capítulo I. Usando programas de treinamento para formar conhecimentos e habilidades em ciência da computação

1 O conceito do programa de treinamento

2 Vantagens e desvantagens dos programas de treinamento

3 Tipos de programas de treinamento

1.4 Tutoriais no ambiente de programação Delphi

1.4.2 Janela da árvore de objetos

4.3 Janela de código do programa

Capítulo II. Programa educativo "Informática em jogos e enigmas"

2.1 Requisitos do equipamento

2 Descrição do programa de treinamento "Informática em jogos e enigmas"

Conclusão

Lista de fontes usadas

Inscrição

tutorial de informatica delphi

Introdução

Numa verdadeira sociedade pós-industrial, o papel das tecnologias de informação é extremamente importante, ocupando hoje um lugar central no processo de intelectualização da sociedade, no desenvolvimento do seu sistema educativo e da sua cultura. Seu uso generalizado na maioria vários campos atividade humana dita a conveniência de conhecê-los o mais rápido possível, começando com estágios iniciais aprendizado e conhecimento.

O uso de multimídia no campo da educação em vários países desenvolvidos do Ocidente já é bastante bem sucedido e tem as seguintes áreas: enciclopédia de vídeo; guias interativos; simuladores; jogos de role-playing situacionais; salas de aula eletrônicas; guias pessoais inteligentes em várias disciplinas científicas, que são sistemas de aprendizagem usando inteligência artificial; treinamento em pesquisa na modelagem do processo em estudo de forma analógica ou abstrata; sistemas de auto-teste dos alunos; simulação da situação até o nível de imersão completa - realidade virtual(para aprendizado de idiomas - modelagem de negociações comerciais em língua estrangeira, modelagem da situação na bolsa de valores ao estudar questões econômicas, etc.);

É claro que o programa de treinamento não pode substituir um professor humano, mas pode não apenas complementar e melhorar as atividades de um professor, mas em algumas áreas em que a independência e o pensamento criativo se desenvolvem, ele desempenhará um papel único que ainda não podemos compreender completamente. . .

Resumindo o exposto, pode-se notar que o problema da criação de programas ou cursos de treinamento é relevante. O objeto de nosso estudo será um programa de treinamento, e o sujeito - uma metodologia para o desenvolvimento de um roteiro para um programa de treinamento.

CAPÍTULO 1

1.1 O conceito do programa de treinamento

Deve-se notar que ainda não há uma definição clara de um programa de treinamento ou de um livro eletrônico, nem há um nome geralmente aceito para sistemas de treinamento por computador. Na literatura há uma variedade de variantes do nome e as definições correspondentes.

T.S. Butorin dá a seguinte definição: "Um livro didático eletrônico é um objeto complexo de projeto didático usando novas informações e tecnologias pedagógicas".

I A. Kalinin define uma ferramenta eletrônica de aprendizagem como uma ferramenta de software que contém algum material sobre tópico de aprendizagem ou um curso e um meio para testar sua assimilação. Neste caso, assume-se inicialmente que a ferramenta será utilizada quer como complemento de um livro já existente (e formação contínua), quer para desempenhar as funções de um “tutor”.

NI Park: "Um livro didático eletrônico é mais uma ferramenta de aprendizagem e cognição, e sua estrutura e conteúdo dependem da finalidade de seu uso. É um tutor, um simulador e um manual de autoinstrução." Adquire um significado especial quando usado em tecnologias não lineares e sistemas de comunicação.

S.A. Khristochevsky "Livro eletrônico - um software e complexo metodológico que oferece a possibilidade de independente ou com a participação de um professor curso de treinamento ou sua grande partição precisamente com a ajuda de um computador. Um SE ou um curso geralmente contém três componentes: um componente de apresentação, que define a parte principal da informação do curso; exercícios que ajudam a consolidar os conhecimentos adquiridos; testes que permitem uma avaliação objetiva do conhecimento dos alunos" A.V. Khutorskoy: "Um livro eletrônico é um livro que é executado em um formato que permite hiperlinks, gráficos, animação, discurso do orador, formulários de inscrição, tarefas interativas, efeitos multimídia".

Assim, uma ferramenta eletrônica de aprendizagem é um sistema de software de treinamento de propósito complexo que garante a continuidade e completude do ciclo didático do processo de aprendizagem, fornece material teórico, fornece atividades de treinamento de treinamento, controla o nível de conhecimento e também fornece atividades de recuperação de informações , modelagem matemática e de simulação.com visualização computacional, serviços pós-venda sujeitos a feedback interativo.

1.2 Vantagens e desvantagens dos programas de treinamento

Os auxiliares de ensino são muitas vezes baseados na metodologia de aprendizagem programada, o que impõe certos requisitos à estrutura e metodologia de ensino utilizando essas ferramentas. Do ponto de vista técnico, essas ferramentas de aprendizado geralmente são de natureza de apresentação e construídas como conjuntos de slides.

Essa abordagem não corresponde ao conceito tradicional de livro didático - principal ferramenta de ensino. Nele, as possibilidades relacionadas à busca e análise de informações caem quase completamente do campo de visão do usuário, as habilidades de trabalho de pesquisa independente não são formadas e a possibilidade de variar o conteúdo do treinamento é difícil. É difícil introduzir os meios assim construídos no processo educativo.

Apesar das vantagens inegáveis, a utilização de ferramentas de e-learning não deixa de ter algumas desvantagens. Entre eles estão as deficiências causadas pelas características específicas de trabalhar com informações em mídia eletrônica (a leitura na tela é menos conveniente do que em uma folha de papel, causa maior fadiga dos órgãos da visão, requer meios técnicos adequados etc.). Muito mais significativas são as deficiências causadas por erros na redação de livros didáticos eletrônicos. Isso é expresso na ausência de:

tendo em conta os requisitos psicológicos e pedagógicos; segmentação (contabilidade características individuais o aluno, seu estado de saúde (por exemplo, deficiência), orientação profissional em treinamento, etc.); unificação no uso de terminologia e notação; conexões interdisciplinares e continuidade insuficiente do material; uma abordagem unificada para a seleção de material ilustrativo.

Essa situação surgiu devido ao fato de que o processo de criação intensiva de livros didáticos eletrônicos começou há relativamente pouco tempo e, em muitos aspectos, ocorre de forma espontânea, portanto, a equipe de desenvolvedores de produtos de software para fins educacionais nem sempre inclui especialistas na área de pedagogia e psicologia, ergonomia, medicina, etc.

Para eliminar essas deficiências, propõe-se uma abordagem diferente para a construção de livros didáticos eletrônicos, baseada no entendimento de um livro didático eletrônico como um sistema de informação aberto. Com essa abordagem, a base do livro didático é o próprio conteúdo.

Os sistemas de informação são um conjunto de dados estruturados (bancos de dados) de uma forma ou de outra e um complexo de ferramentas de hardware e software para armazenamento e manipulação de dados.

Os seguintes tipos de módulos de material educacional devem ser fornecidos no sistema de treinamento: Texto. A base em tais módulos é texto com hiperlinks para outros módulos.

Ilustrações estáticas em vários formatos gráficos.

Fragmentos de vídeo e áudio.

Módulos de software de extensão (na forma de DLLs padrão).

Para realizar as tarefas de pesquisa, o sistema disponibiliza um mecanismo de pesquisa de texto completo, que permite pesquisar o material desejado por palavras-chave ou conteúdo.

O sistema projetado levando em consideração os critérios acima permite implementar o esquema tradicional de construção de software educacional e quase qualquer outro. Permite armazenar e processar um conjunto muito maior de informações, devido às ferramentas de edição e indexação que trabalham com o mesmo material dos visualizadores.

Nas fases de desenvolvimento e implementação de um programa de formação, coloca-se a questão da adequação da utilização desta ferramenta de formação e, consequentemente, a necessidade de identificar as vantagens das tecnologias informáticas de formação sobre as ferramentas de formação tradicionais que se revelaram do melhor lado ao longo de muitos anos de uso.

As formas tradicionais de aprendizagem, como ler literatura científica, ouvir palestras, participar de seminários, assistir a vídeos educativos, há muito se estabeleceram como Meios eficazes a obtenção de conhecimentos sobre os quais cresceu mais de uma geração de escolares e estudantes.

Cada um dos meios listados tem uma série de desvantagens: a informação é apresentada, em regra, apenas de uma forma e, portanto, a falta de ilustração de livros didáticos clássicos ou, no caso de fitas de vídeo e áudio, a necessidade de usar mídia adicional sob a forma de brochuras explicativas; a busca de informações em qualquer um dos tipos de treinamento listados é um processo longo e trabalhoso; ausência maneiras eficazes testar o conhecimento do aluno leva ao fato de que o controle sobre o processo de assimilação do material só pode ser realizado pelo professor.

É possível combinar o que há de melhor nos métodos tradicionais de ensino e eliminar as deficiências observadas usando as possibilidades da forma eletrônica de apresentação da informação.

Assim, os programas de treinamento têm como principais vantagens: interatividade, inestimável para o processo educacional, permitindo realizar sem esforço operações rotineiras (pesquisa, cálculos) e individualizar o recebimento e assimilação de informações; relevância de longo prazo. As edições eletrônicas são praticamente eternas: os principais custos são para o desenvolvimento da primeira versão, e as alterações e acréscimos atuais exigem um custo relativamente baixo.

Examinando os vários auxílios didáticos, pode-se dizer que meios eletrônicos treinamento supera significativamente os meios tradicionais em termos de recursos de pesquisa e navegação, bem como em visibilidade, enquanto o controle e o conhecimento Comentários com o professor deixam muito a desejar, apresentando uma vasta área para futuras pesquisas e desenvolvimento.

1.3 Tipos de programas de treinamento

A base para a classificação são geralmente as características aprendendo atividades treinados no uso dos programas. Muitos autores distinguem quatro tipos de programas de treinamento:

treinamento e controle;

mentoria;

simulação e modelagem;

jogos educativos.

Os programas do 1º tipo (formação) destinam-se a consolidar competências e capacidades. Supõe-se que o material teórico já tenha sido estudado. Esses programas oferecem aleatoriamente ao aluno perguntas e problemas e contam o número de problemas resolvidos de forma correta e incorreta (no caso de resposta correta, pode ser emitida uma réplica incentivando o aluno). Se a resposta estiver errada, o aluno pode obter ajuda na forma de uma dica.

Os programas do 2º tipo (mentoring) oferecem aos alunos material teórico para estudo. Tarefas e perguntas são usadas nesses programas para organizar um diálogo homem-máquina, para controlar o curso do aprendizado. Assim, se as respostas dadas pelo aluno estiverem incorretas, o programa pode "retroceder" para reaprender o material teórico.

Os programas do 3º tipo (simuladores) baseiam-se nas capacidades gráficas e ilustrativas de um computador, por um lado, e computacionais, por outro, e permitem a realização de uma experiência computacional. Tais programas proporcionam ao aluno a oportunidade de observar um determinado processo na tela do monitor, influenciando seu curso através da emissão de um comando do teclado que altera os valores dos parâmetros.

Programas do 4º tipo (jogos) proporcionam ao aluno algum ambiente imaginário, um mundo que existe apenas em um computador, um conjunto de algumas possibilidades e meios de sua implementação. Usando as ferramentas fornecidas pelo programa para realizar oportunidades relacionadas ao estudo do mundo do jogo e atividades neste mundo. leva ao desenvolvimento do aluno, à formação de suas habilidades cognitivas, sua descoberta independente de padrões, relações de objetos da realidade que são de importância universal.

Os programas de treinamento mais utilizados dos dois primeiros tipos devido à sua complexidade relativamente baixa, a possibilidade de unificação no desenvolvimento de muitos blocos de programas. Se os programas do 3º e 4º tipos exigem muito trabalho de programadores, psicólogos, especialistas no campo do assunto em estudo, metodologistas, a tecnologia para criar programas do 1º e 2º tipos agora foi bastante simplificada com o advento de ferramentas ou sistemas automatizados de treinamento (AOS).

As principais ações realizadas por programas dos dois primeiros tipos: apresentação de um quadro com texto e imagem gráfica; apresentar uma pergunta e um menu de opções de resposta (ou aguardar a entrada de uma resposta aberta); análise e avaliação da resposta; fornecendo um quadro de ajuda quando uma tecla especial é pressionada.

Eles podem ser programados de maneira fácil e unificada, de modo que o desenvolvedor do programa de treinamento só precise inserir o texto apropriado, responder as opções no computador, desenhar imagens na tela usando o manipulador "mouse". A criação de um programa de treinamento, neste caso, é realizada completamente sem programação, não requer conhecimentos sérios de informática e está ao alcance de qualquer professor de disciplina em uma escola secundária. Os nomes dos AOCs domésticos mais famosos: "Lesson", "Adonis", "Master", "Stratum". Sistemas estrangeiros também são usados ​​na Rússia: "Linkway", "TeachCad", etc. Muitos desses sistemas têm bons subsistemas gráficos e permitem que você crie não apenas imagens estáticas, mas também fragmentos gráficos dinâmicos no espírito de "multimídia".

1.4 Tutoriais no ambiente de programação DELPHI

1.4.1 Ambiente de programação Delphi. Janela principal

A janela principal executa as principais funções de gerenciamento de projetos programa criado. Esta janela está sempre presente na tela e ocupa teimosamente sua parte superior. Mesmo no estado maximizado, seu tamanho e posição são praticamente os mesmos do normal.

Isso se deve à funcionalidade da janela principal: por um lado, ela contém elementos que um programador deve ter sempre à mão, por outro lado, a janela não deve ocupar espaço significativo na tela de outras janelas Delphi. Minimizar a janela principal faz com que outras janelas do Delphi desapareçam da tela. Essas janelas aparecerão assim que as dimensões da janela principal forem restauradas, e fechá-la significa o fim do trabalho do programador com o sistema de programação.

A janela principal contém o menu principal do Delphi, um conjunto de botões de comando icônicos e a paleta de componentes.

Menu principal. Além do menu principal do Delphi, é amplamente utilizado um sistema de menus auxiliares, que é acessado pelo botão direito do mouse e contém todas as ferramentas necessárias para o gerenciamento de projetos. Todas as opções do menu principal são opções de título que fornecem acesso a menus suspensos de segundo nível. Para um conhecimento inicial com o Delphi, você pode se virar completamente com botões icônicos e não precisa acessar o menu principal.

Todos os elementos da janela principal estão localizados em painéis especiais, no lado esquerdo dos quais existem botões de controle que permitem arrastar os painéis com os elementos colocados neles com o mouse. Qualquer painel (exceto o menu principal) pode ser removido da janela (torná-lo invisível) ou "flutuar" pela tela em uma janela separada. Para fazer isso, você só precisa "puxar" o painel com o mouse pelo botão da janela principal.


Arroz. 1.2.

A janela do formulário é um projeto da janela Windows do futuro programa. No início, esta janela está vazia. Mais precisamente, contém elementos de interface padrão para Windows - botões de chamada menu do sistema, maximizando, minimizando e fechando a janela, a barra de título e a caixa delimitadora. Toda a área de trabalho da janela geralmente é preenchida com pontos da grade de coordenadas, que serve para organizar os componentes colocados no formulário (você pode remover esses pontos chamando a janela de configurações correspondente usando o menu de opções Tools Environment e desmarcando a opção Exibir a opção Grade na janela associada à guia Preferências).

Uma parte significativa do tempo, o programador está ocupado com uma atividade excitante, que lembra o trabalho com um conjunto de peças, ele “retira” o componente necessário da paleta de componentes, como se fosse de uma caixa com peças, e o coloca no “campo de composição” da janela do formulário, preenchendo gradualmente o formulário com elementos de interface. Na verdade, é nesse processo de preenchimento do formulário que está o principal destaque da programação visual. O programador controla a qualquer momento o conteúdo da janela do programa que está sendo criado e pode fazer as alterações necessárias.

1.4.2 Janela da árvore de objetos

Essa janela apareceu na versão 6 e foi projetada para exibir visualmente as relações entre os componentes individuais colocados no formulário ativo ou no módulo de dados ativo. Clicar em qualquer componente nesta janela ativa o componente correspondente na janela do formulário e exibe as propriedades desse componente na janela Object Inspector. Clicar duas vezes aciona o mecanismo Code Insight, que insere um stub para o manipulador de eventos OnClick na janela de código. Por fim, o componente pode ser "arrastado" na janela e assim alterar seu dono (propriedade pai). Nas versões anteriores, essa substituição só podia ser feita usando a área de transferência entre programas da Área de transferência.

4.3 Janela de código do programa

A janela de código destina-se à criação e edição de texto do programa. Este texto é compilado de acordo com regras especiais e descreve o algoritmo do programa. O conjunto de regras para escrever texto é chamado de linguagem de programação. O sistema Delphi usa a linguagem de programação Object Pascal, que é uma versão estendida e aprimorada da linguagem Pascal amplamente utilizada, proposta pela primeira vez pelo cientista suíço N. Wirth em 1970 e aprimorada por funcionários da corporação Borland (as linguagens que eles criados foram chamados de Turbo Pascal, Borland Pascal e Object Pascal). Apesar do ambiente visual Delphi cuidar de muitos aspectos rotineiros da programação, o conhecimento da linguagem Object Pascal é condição indispensável para qualquer programador que trabalhe neste ambiente.

Inicialmente, a janela de código contém código-fonte mínimo para garantir que o formulário vazio funcione corretamente como uma janela do Windows completa. Durante o trabalho no projeto, o programador faz as adições necessárias para dar ao programa a funcionalidade desejada. Já que para criar até mesmo programas simples, você precisará criar e modificar (editar) o código do programa.

Imediatamente após a abertura de um novo projeto, ele conterá as seguintes linhas:

Unit1;, Mensagens, SysUtils, Classes, Gráficos, Controles, Frms, Diálogos;= class (TForm) private

(Declarações privadas) public

(Declarações públicas) end;: TForm1;

(SR*.DFM).

O Delphi insere automaticamente essas linhas na janela de código para nova forma. Como já mencionado, a janela de código define o lado comportamental da janela do programa (ou seja, a janela que aparece após o início do programa), e a janela do formulário define suas manifestações externas. Ambas as janelas estão intimamente relacionadas entre si, e o Delphi "hospeda" em sua parte superior, inserindo as linhas necessárias entre

($R-*.DFM).

na parte inferior da janela.

Para inserir uma nova linha na janela, você deve primeiro, usando as teclas do cursor ou clicando na janela com o mouse, colocar o ponteiro do texto (uma linha vertical piscando) no local desejado e, em seguida, inserir o texto usando o teclado . Normalmente, o texto do código do programa está localizado em várias linhas. Use a tecla Enter para mover para uma nova linha. Se você cometeu um erro durante o processo de entrada e notou imediatamente seu erro, exclua o caractere errado com a tecla Backspace (uma tecla cinza oblonga no canto superior direito da área da tecla alfanumérica ou a tecla de seta para a esquerda localizada lá). A tecla Backspace exclui o caractere à esquerda do ponteiro piscante e a tecla Delete exclui o caractere à direita dele. Se você precisar excluir toda a linha de texto de uma só vez, é necessário colocar um ponteiro piscando em qualquer lugar da linha, pressionar a tecla Ctrl e, sem soltá-la, a tecla com a letra latina Y. No futuro, denotaremos uma combinação de teclas com o símbolo "+": Ctrl + Y. Para desfazer a última alteração no texto, pressione Ctrl+Z ou selecione

Item de menu Editar Desfazer.

O editor de texto das versões Delphi 4, 5 estendeu os recursos "inteligentes" do Code Insight associados ao controle de texto conforme ele é inserido pelo programador. Infelizmente, esse controle rouba certos recursos do computador. Para se livrar de pausas irritantes no momento da digitação do código, especialmente perceptíveis em PCs com menos de 32 MB de memória, equipados com processadores com velocidade de clock de 100 MHz ou menos, você precisa abrir a lista da opção Ferramentas do menu principal, clique na opção Editor Options (para a versão 4 - na opção Environment options) e na página vinculada à aba code insight, desmarque as caixas Code Completion, Code Parameters, Tooltip Symbol Insight. A opção Avaliação de expressão de dica de ferramenta ativa, desativa o cálculo e a exibição do valor de uma variável no modo de depuração quando o ponteiro do mouse repousa sobre a variável. Não faz sentido desmarcar a caixa de seleção neste switch, pois na etapa de inserção do texto do programa, esse serviço de ambiente é bloqueado e é ativado somente após a mudança para o modo de depuração).

Junto com a janela de código, geralmente é ativado o navegador Code Explorer, o que facilita a localização dos elementos necessários no caso de muitas linhas de código serem digitadas na janela (Fig. 5).

Clicar duas vezes em um elemento na janela do navegador posiciona o ponteiro de texto na janela de código para a descrição do objeto correspondente ou sua primeira menção. Ao desenvolver programas de treinamento simples, você pode fechar a janela do navegador com um pequeno botão no canto superior direito. Você pode restaurar uma janela fechada clicando com o botão direito do mouse na janela de código e selecionando a opção de visualização do Explorer. A janela do navegador está localizada no painel auxiliar e possui uma faixa de controle na parte superior do quadro. Ao "agarrá-la" com o mouse, você pode arrastar a janela para qualquer espaço livre na tela ou "ancorar" na janela do Inspetor de Objetos. Na versão 6, existem duas guias na borda inferior da janela de código - Código e Diagrama. Clicar neste último ativa a página de diagramas (fig.6). Esta página está inicialmente vazia. Para preenchê-lo, você precisa "arrastar" dois ou mais componentes da janela Component Links Inspector com o mouse. Na fig. 6 esta janela está encaixada na parte superior da janela do navegador. Para arrastar componentes para o campo do diagrama, você precisa pressionar e manter pressionada a tecla Shift, clicar nos componentes e, mantendo pressionada a tecla Shift, mover o ponteiro do mouse para o campo do diagrama e clicar nele com o botão esquerdo.

Para formulários complexos com muitos componentes, você pode preparar vários diagramas. Ao atribuir um nome exclusivo a cada gráfico, você pode usar a lista suspensa para selecionar o que deseja a qualquer momento. A página do diagrama pode ser impressa.

CAPÍTULO 2

2.1 Requisitos do equipamento

Para trabalhar com o programa de treinamento "Informática em jogos e enigmas", você precisa de um computador com sistema operacional Windows instalado e características não inferiores a:

Pentium 1,0 GHz;

pelo menos 100 Mb de espaço livre em disco.

2.2 Descrição do programa de treinamento "Informática em jogos e enigmas"

Ao iniciar o programa de treinamento, a janela principal do programa aparece na tela (Fig. 7).

Por padrão, quando o programa é iniciado, são exibidas informações sobre a finalidade dos principais elementos funcionais do programa. Posteriormente, se necessário, exiba essas informações na tela, basta clicar no botão "Menu".

O botão "Grade 2" (Fig. 8) exibe o conteúdo do livro eletrônico (Fig. 9).

O botão "Grade 3" (Fig. 8) exibe o conteúdo do livro eletrônico (Fig. 10).

Arroz. dez

Para ir para a próxima página do livro eletrônico, você precisa pressionar o botão "avançar"; se precisar ir para a página anterior, pressione o botão "voltar". Para sair do livro eletrônico no menu principal, você precisa clicar em "sair".

O botão "Knowledge Control" (Fig. 2) permite que você prossiga para o teste de controle, antes de iniciar o teste é necessário inserir um nome, clique no botão "Iniciar teste" (Fig. 11).

Arroz. onze

O teste de controle contém 10 perguntas, mas apenas 1 pergunta é exibida por vez. Depois de responder a uma pergunta, não será possível retornar a ela. Os seguintes critérios são usados ​​na avaliação do teste de controle:

0% - 50% - não satisfatório;

51% - 65% - satisfatório;

66% - 89% - bom;

90% - 100% - excelente.

O botão "Sobre" exibe informações adicionais sobre o programa e seu autor (Fig. 12).

Arroz. 12

Para sair para o menu principal, você precisa pressionar o botão "Ok".

Conclusão

Nisso trabalho de conclusão de curso o objetivo foi alcançado: sobre tutoriais no ambiente Delphi. Foram considerados os componentes da linguagem, a descrição de procedimentos e funções, o ambiente de programação Delphi.

Podemos tirar uma conclusão geral: esta linguagem de programação é única. Tem muitas vantagens sobre outras linguagens de programação. Delphi é uma das linguagens mais utilizadas.

Agora ninguém se surpreende com o fato de que não apenas programadores profissionais, mas até mesmo estudantes podem dominar essa linguagem. Surpresa, ou pelo menos perguntas, só podem ser causadas pela aparência da linguagem. A resposta para a questão de qual linguagem de programação é mais promissora hoje pode ser chamada de Delphi.

Hoje há bastante um grande número de linguagens de programação. Cada um deles tem uma série de vantagens e desvantagens, mas é seguro dizer que o Delphi é líder no ambiente de programação e levará muito tempo até que apareça uma linguagem superior ao Delphi.

Lista de fontes usadas

1.#"justificar">Apêndice 1

Menu principal.

unit Unit1;, Mensagens, SysUtils, Variantes, Classes, Gráficos, Controles, Formulários, Menus, StdCtrls;= class(TForm): TLabel;: TMainMenu;: TMenuItem;: TMenuItem;: TMenuItem;: TMenuItem;: TMenuItem;: TMenuItem ;: TMenuItem;New1Click(Sender: TObject);N21Click(Sender: TObject);Exit1Click(Sender: TObject);Help1Click(Sender: TObject);FormClose(Sender: TObject; var Action: TCloseAction);About1Click(Sender: TObject) ;

( Declarações públicas );: TForm1;Unit7, Unit9, Unit8;

($R *.dfm)TForm1.New1Click(Remetente: TObject);.mostrar;.Ocultar;;TForm1.N21Click(Remetente: TObject);.mostrar;.Ocultar;;TForm1.Exit1Click(Remetente: TObject);.Terminate ;;TForm1.Help1Click(Remetente: TObject);.mostrar;.Ocultar;;TForm1.FormClose(Remetente: TObject; var Ação: TCloseAction);.Terminate;;TForm1.About1Click(Remetente: TObject);("testula.exe ", SW_SHOW);;

Anexo 2

Classe da janela 2.

unit Unit7;, Mensagens, SysUtils, Variantes, Classes, Gráficos, Controles, Formulários, StdCtrls, ExtCtrls, OleCtrls, SHDocVw;= class(TForm): TPanel;: TButton;: TButton;: TButton;: TLabel;: TWebBrowser;FormCreate (Remetente: TObject);Button3Click(Sender: TObject);Button2Click(Sender: TObject);Button1Click(Sender: TObject);FormClose(Sender: TObject; var Action: TCloseAction);

(Declarações particulares)

( Declarações públicas );: TForm7;:integer;Unit1;

($R *.dfm)TForm7.FormCreate(Sender: TObject);.Navigate(getcurrentdir+"\html2\1.htm");.Enabled:=false;.Caption:="1 page out of 65";:= 1 ;;TForm7.Button3Click(Sender: TObject);button2.Enabled:=true;(i);.Caption:=inttostr(i)+" página de 64";.Navigate(getcurrentdir+"\html2\"+inttostr( i )+".htm");i=1 e botão3.Ativado:=falso;;TForm7.Button2Click(Remetente: TObject);.Ativado:=true;(i);.Legenda:=inttostr(i)+" página de 64";.Navigate(getcurrentdir+"\html2\"+inttostr(i)+".htm");i=64 então button2.Enabled:=false;;TForm7.Button1Click(Sender: TObject);.Show; . Hide;.Navigate(getcurrentdir+"\html2\1.htm");.Enabled:=false;.Caption:="1 página de 64";:=1;.Visible:=false;.Visible:=true ;; TForm7.FormClose(Remetente: TObject; var Ação: TCloseAction);.Mostrar;;.

Anexo 3

Janela 3 class.Unit8;, Mensagens, SysUtils, Variantes, Classes, Gráficos, Controles, Formulários, OleCtrls, SHDocVw, StdCtrls, ExtCtrls, FileCtrl;= class(TForm): TPanel;: TButton;: TButton;: TButton;: TLabel ;: TWebBrowser;: TImage;FormClose(Sender: TObject; var Action: TCloseAction);FormCreate(Sender: TObject);Button1Click(Sender: TObject);Button2Click(Sender: TObject);Button3Click(Sender: TObject);Image1Click(Sender : TObject);

(Declarações particulares)

( Declarações públicas );: TForm8;:integer;Unit1;

($R *.dfm)TForm8.FormClose(Remetente: TObject; var Ação: TCloseAction);.show;;TForm8.FormCreate(Remetente: TObject);.Navigate(getcurrentdir+"\html3\1001.htm");.Enabled :=false;.Caption:="1 página de 63";:=1;;TForm8.Button1Click(Sender: TObject);button2.Enabled:=true;(i);.Caption:=inttostr(i)+" page from 63";.Navigate(getcurrentdir+"\html3\"+inttostr(i)+".htm");i=1 e depois button1.Enabled:=false;;TForm8.Button2Click(Sender: TObject);.Enabled: =true;(i);.Caption:=inttostr(i)+" página de 63";.Navigate(getcurrentdir+"\html3\"+inttostr(i)+".htm");i=63 então button2.Enabled :=false;;TForm8.Button3Click(Sender: TObject);.Show;.Hide;.Navigate(getcurrentdir+"\html3\1064.htm");.Enabled:=false;.Caption:="1 página de 63 " ;:=1;.Visible:=true;.Visible:=false;;TForm8.Image1Click(Sender: TObject);.FieldAddress(getcurrentdir+"\html3\1001.htm");.Enabled:=false;.Caption : ="1 página de 63";

Apêndice 4

Sobre o programa.

unit Unit9;, Mensagens, SysUtils, Variantes, Classes, Gráficos, Controles, Formulários, StdCtrls, ExtCtrls, jpeg;= class(TForm): TImage;: TButton;: TLabel;: TLabel;: TImage;: TLabel;: TLabel; : TLabel;FormClose(Remetente: TObject; var Ação: TCloseAction);Button1Click(Remetente: TObject);

(Declarações particulares)

( Declarações públicas );: TForm9;Unit1;

($R *.dfm)TForm9.FormClose(Remetente: TObject; var Ação: TCloseAction);.show;;TForm9.Button1Click(Remetente: TObject);.Hide;.show;

O curso é introdutório para alunos matriculados em especialidades relacionadas à tecnologia da informação. Os materiais deste curso contêm todas as informações necessárias sobre os princípios básicos do projeto e operação de computadores. Muita atenção é dada às tecnologias atuais na esfera da informação e informática.

Sobre o curso

O curso é dedicado um grande número Aspectos da Ciência da Computação e Tecnologia da Computação.

O objetivo do curso é interessar alunos do ensino médio e alunos do ensino médio em tecnologias de informação modernas, para promover o desenvolvimento do pensamento sistêmico.

Durante o treinamento, será formada uma consciência do significado social de sua futura profissão e alta motivação para exercer atividades profissionais. Além disso, os alunos irão adquirir competências úteis na preparação de apresentações, relatórios científicos e técnicos sobre os resultados dos trabalhos realizados, na concepção de resultados de investigação sob a forma de artigos e relatórios em conferências científicas e técnicas. Eles também aprenderão a usar ferramentas de software para resolver tarefas práticas.

Estudar no curso permitirá que você forme uma ideia geral da variedade existente de modernas tecnologias da informação e escolha por si mesmo a área mais interessante para aprimoramento adicional. Após a conclusão bem-sucedida do curso, os alunos serão capazes de olhar com confiança para o futuro e alcançar seus objetivos enquanto avançam no caminho do crescimento profissional e na carreira. Por aspera ad astra!

Formato

O curso inclui videoaulas, pesquisas, tarefas curtas, Conjunto de ferramentas, trabalho laboratorial e exame final. A duração do curso é de 10 semanas. A complexidade do curso é de 3 créditos. A carga semanal média por ouvinte é de 10 horas.

Recursos informativos

1. Informática. Curso básico: gravando. Ministério da Educação e Ciência da Federação Russa como guia de estudo para alunos de instituições de ensino técnico superior / ed. S. V. Simonovich. - 2ª edição. - São Petersburgo: Piter, 2010. - 639 p.
2. V. V. Kirillov, Informática. Manual pedagógico-metodológico / V.V. Kirílov. - São Petersburgo: SPbGU ITMO, 2011. - 23 p.
3. Orlov, S.A. Organização de computadores e sistemas. Série: Livro didático para universidades / S. A. Orlov, B. Ya. Tsilker. - São Petersburgo: Pedro, 2011. - 688 p.
4. Informática, livro didático: rec. Ministério da Educação da Federação Russa como um livro didático para estudantes de instituições de ensino superior que estudam ciências naturais. e especialidade / V. A. Kaymin. – 6ª edição. – M.: INFRA-M, 2010. – 285 p. doente.

Requisitos

As condições necessárias para dominar a disciplina são: conhecimento de matemática, ciência da computação e língua russa no nível currículo escolar, da lingua inglesa no nível de compreensão do sistema de ajuda, as regras de conduta na universidade, a capacidade de trabalhar de forma independente, perceber as informações do professor, usar a literatura e a Internet para obter as informações necessárias, habilidades de informática no nível do usuário.

No processo de aprendizagem são usados ​​ativamente:
1. Gerenciador de arquivos do console para sistemas operacionais da família Windows Far Manager como alternativa à linha de comando
2. Pacotes de escritório:
● MS Office. Software pago
● Escritório aberto. Software grátis
● LibreOffice. Software grátis
● Suíte Calligra. Software grátis
3. Ferramentas para layout de documentos:
● MikTeX. Software gratuito para a família do sistema operacional Windows
● TeXLive. Software gratuito para sistemas operacionais UNIX
● ShareLaTeX
● Sobre-Folha. Software livre (online)
4. Sistema de teste eTest. Gratuito para fins educacionais

Programa do curso

O curso abrange os seguintes tópicos:

1. Introdução à informática. Fundamentos da teoria da informação.
2. Sistemas numéricos. Características de arredondamento de números.
3. Representação de números em computador. Aritmética em uma grade de bits limitada.
4. Fundamentos da compressão da informação. Fundamentos da codificação de correção de erros.
5. Fundamentos de matemática discreta para computadores.
6. Estrutura e princípios de funcionamento do computador. Organização de armazenamento de dados em um computador.
7. Transmissão de dados em redes de computadores.
8. Software de escritório.
9. Software de programação auxiliar. Webinars. Licenças na área de produtos de software.
10. Sistema de layout TeX.

Cada tópico é estudado durante uma semana.

O curso tem dois tipos de prazos (prazos para conclusão das atividades de avaliação):
– um prazo flexível, no qual é necessário concluir todas as atividades de avaliação da semana atual antes de sua conclusão;
– um prazo rígido, no qual são atribuídas duas semanas adicionais para a implementação das atividades de avaliação após o prazo flexível, após o qual o acesso às atividades relevantes é encerrado.

Resultados de Aprendizagem

Conhecimento das formas de apresentação da informação, princípios de construção de meios técnicos de armazenamento e processamento de informação em computadores modernos (RO-1).
Capacidade de traduzir teórica e praticamente e realizar cálculos em vários sistemas numéricos, incluindo irracional (RO-2).
A capacidade de realizar ações básicas ao trabalhar com modernas suítes de escritório, artigos científicos e técnicos, relatórios e projetos de cursos, usando modernas ferramentas de layout de computador (RO-3).
Possuir os princípios e conceitos básicos da metodologia de desenvolvimento de software (PO-4).

Competências formadas

09.03.01 Engenharia Informática e Computação

  • OPK-1. Capacidade de instalar software e hardware para informações e sistemas automatizados
  • OPK-2. A capacidade de dominar os métodos de uso de ferramentas de software para resolver problemas práticos
  • OPK-5. A capacidade de resolver tarefas padrão da atividade profissional com base na informação e cultura bibliográfica utilizando tecnologias de informação e comunicação e tendo em conta os requisitos básicos de segurança da informação

09.03.04 Engenharia de software

  • OK-2. A capacidade de analisar os principais estágios e padrões do desenvolvimento histórico da sociedade para formar cidadania
  • OK-7. Capacidade de auto-organização e auto-educação
  • OPK-1. Proficiência em conceitos básicos, princípios, teorias e fatos relacionados à ciência da computação
  • OPK-4. A capacidade de pesquisar, armazenar, processar e analisar informações de várias fontes e bancos de dados, apresentá-las no formato necessário usando tecnologias de informação, computador e rede
  • PC-21. Possuir habilidades de leitura, compreensão e destaque da ideia principal do código-fonte lido, documentação