தேடலைப் பற்றிய அறிவியல் கட்டுரை. அறிக்கை "கல்விச் செயல்பாட்டில் நவீன விளையாட்டு தொழில்நுட்ப தேடலின் பயன்பாடு

2

1 லெசோசிபிர்ஸ்க் கல்வியியல் நிறுவனம் - சைபீரியன் ஃபெடரல் பல்கலைக்கழகத்தின் ஒரு கிளை

2 கிராஸ்நோயார்ஸ்க் மாநில கல்வியியல் பல்கலைக்கழகம் வி.பி. அஸ்டாஃபீவா

கட்டுரை பள்ளி மாணவர்களின் கல்வி செயல்முறையை ஒழுங்கமைக்கும் துறையில் புதுமைகளுக்கு அர்ப்பணிக்கப்பட்டுள்ளது. மாணவர்களின் அறிவாற்றல் செயல்பாட்டைப் புதுப்பிப்பதில் ஆசிரியர்கள் மிகவும் பயனுள்ள ஊடாடும் கற்றல் தொழில்நுட்பங்களுக்கு கவனம் செலுத்துகிறார்கள்: அவர்கள் ஊடாடும் தொழில்நுட்பங்களின் வரையறையை தெளிவுபடுத்துகிறார்கள், ஊடாடும் தொழில்நுட்பங்களை கல்விக்கு ஈர்க்கும் துறையில் புதிய முன்னேற்றங்களை பகுப்பாய்வு செய்கிறார்கள். கல்வியில் ஊடாடும் தொழில்நுட்பங்களை ஈர்க்கும் துறையில் புதிய முன்னேற்றங்கள் இன்னும் பெரும்பாலும் மனிதநேயத்தைச் சேர்ந்தவை என்பதில் ஆசிரியர்கள் கவனம் செலுத்துகின்றனர். ஆசிரியர்கள் ஒரு ஊடாடும் விளையாட்டைக் கருதுகின்றனர் - ஒரு தேடலை குறிப்பாக உற்பத்தி தொழில்நுட்பமாக, அவர்கள் ஒரு கல்வித் தேடல், வகைகள், பணிகள், அமைப்பு ஆகியவற்றின் கருத்தை கருதுகின்றனர். கட்டுரை "போரிங் அல்லாத இயற்பியல்" என்ற தற்போதைய திட்டத்தை விவரிக்கிறது, அதை செயல்படுத்துவதற்கு ஆசிரியர்கள் "அறிவியல் மற்றும் அறிவியல் மற்றும் தொழில்நுட்ப செயல்பாடுகளுக்கான ஆதரவிற்கான க்ராஸ்நோயார்ஸ்க் பிராந்திய நிதியத்தின்" மானியத்தை வென்றனர், அதன் கட்டமைப்பிற்குள் "காட்ச் தி இன்விசிபிள்" என்ற கல்வித் தேடலை ஒழுங்கமைக்கவும்.

ஊடாடும் தொழில்நுட்பங்கள்

அறிவாற்றல் ஆர்வம்

1. Zhebrovskaya O.O. சர்வதேச வெபினார் "லைவ்" கல்வியில் தேடல்கள் (நவீன கல்வி தொழில்நுட்பங்கள்)" [மின்னணு வளம்]. - அணுகல் முறை: http://ext.spb.ru/index.php/webinars/2209-22012013-qq-q-q.html (அணுகல் தேதி: 06/04/2015).

2. குவெஸ்ட் (மதிப்புகள்) // விக்கிபீடியா (புதுப்பிப்பு தேதி: 03/25/2015). - URL: http://ru.wikipedia.org/?oldid=69566952 (அணுகல் தேதி: 05/25/2015).

3. ஒஸ்யாக் எஸ்.ஏ. பாடங்களின் தரமற்ற வடிவங்கள் // அறிவியலின் வாய்ப்புகள். - 2012. - எண் 11 (38). - எஸ். 62-64.

6. ஃபெடரல் மாநில இரண்டாம் நிலை கல்வித் தரம் பொது கல்வி: அங்கீகரிக்கப்பட்டது. மே 17, 2012 N 413 இன் ரஷ்ய கூட்டமைப்பின் கல்வி மற்றும் அறிவியல் அமைச்சகத்தின் உத்தரவு.

AT சமீபத்திய காலங்களில்போக்குகளில் நவீன பள்ளிஉடற்கல்வியில் கவனம் குறைகிறது, இது எதிர்காலத்தில் நம் நாட்டிற்கு தொழில்நுட்ப நெருக்கடி மற்றும் உற்பத்தி வீழ்ச்சிக்கு வழிவகுக்கும்.

எனவே, நவீன ரஷ்ய கல்வியியல் விஞ்ஞானம் ஒரு தீவிரமான இலக்கைக் கொண்டுள்ளது: இயற்பியல் படிப்பில் பள்ளி மாணவர்களுக்கு ஆர்வம் காட்டுவது, ஆய்வு செய்யப்பட்ட இயற்கை அறிவியல் சட்டங்கள், கருத்துகள், கோட்பாடுகளின் முக்கியத்துவம் மற்றும் உலகளாவிய தன்மையை உணர அவர்களுக்கு உதவுதல்; கற்றல் செயல்பாட்டில் ஒவ்வொரு மாணவரின் ஆளுமையின் சுய-உணர்தலை ஊக்குவித்தல்; இயற்கை அறிவியலில் சுயாதீனமான படைப்பு மற்றும் ஆராய்ச்சி நடவடிக்கைகளின் தேவையை உருவாக்குதல்; தேவையான வழிமுறை திறன்கள் மற்றும் திறன்களுடன் சித்தப்படுத்துங்கள்.

இயற்கை அறிவியலில் ஆர்வத்தைத் தூண்டுவதற்கான வழிகளில் ஒன்று, பல்வேறு நவீன கற்பித்தல் தொழில்நுட்பங்களைப் பயன்படுத்தி பள்ளி மாணவர்களின் கல்வி செயல்முறையை அமைப்பதில் புதுமை. தரமற்ற அணுகுமுறைகள்பள்ளி மாணவர்களின் நலன்களை கணக்கில் எடுத்துக்கொண்டு இயற்கை அறிவியல் வகுப்புகளை அமைப்பதற்கு வெவ்வேறு வயது, சுயாதீன ஆராய்ச்சி நடவடிக்கைகளின் அடிப்படையில், இயற்பியல் பாடத்தில் அறிவாற்றல் ஆர்வத்தை உருவாக்குவதைத் தூண்டுகிறது.

அறிவாற்றல் செயல்பாட்டை மேம்படுத்துவதில் மிகவும் பயனுள்ளவை ஊடாடும் கற்றல் தொழில்நுட்பங்கள் (M.V. Klarin, V.Yu. Pityukov, முதலியன). கல்வியில் ஊடாடும் தொழில்நுட்பங்களை ஈர்க்கும் துறையில் புதிய முன்னேற்றங்கள் இதுவரை மனிதநேயங்களைச் சேர்ந்தவை: வலைத் தேடல் தொழில்நுட்பத்தின் மூலம் வெளிநாட்டு மொழி தொடர்பு, சமூக கலாச்சாரத் திறனை உருவாக்குவதற்கான வழிமுறை (E.I. Baguzina, G.A. Vorobyov, E.M. Sulgina); நாடகக் கல்வியின் கூறுகளின் அடிப்படையில் (R.Sh. Chermokina) வெளிநாட்டு மொழி இலக்கணத் திறனை உருவாக்குவதற்கான வழிமுறை; ஊடாடும் கற்றல் (கலந்துரையாடல், விளையாட்டு, பயிற்சி) (டி.ஐ. மேட்வியென்கோ) இல் எதிர்கால ஆசிரியர்களின் சுய-கல்வி செயல்முறையின் மாதிரி; ஊடாடும் தொழில்நுட்பங்களில் நிகழ்தகவு மாதிரிகளின் பயன்பாடு (VV Chistov). இயற்கை அறிவியல் துறைகளுக்கு: முறைப்படுத்தப்பட்ட மாதிரியை உருவாக்குதல் ஊடாடும் சிமுலேட்டர்கணிதத் துறைகளில் (வி.வி. கிளிகோவ்); ஒரு துணை ராணுவப் பல்கலைக்கழகத்தின் கேடட்களின் தொழில்முறை திறனை உருவாக்குவதற்கான வழிமுறையாக ஊடாடும் தொழில்நுட்பங்களைப் பயன்படுத்துதல்.

ஊடாடும் கற்றல் தொழில்நுட்பங்கள் என்பது மாணவர்களுக்கும் ஆசிரியருக்கும் இடையிலான தொடர்புகளை ஒழுங்கமைப்பதற்கான விதிகளின் அடிப்படையில் ஒரு செயல்முறையாகும் என்பது அனைவரும் அறிந்ததே. கற்றல் நடவடிக்கைகள்மற்றும் தொழில் ரீதியாக குறிப்பிடத்தக்க திறன்களின் வளர்ச்சி.

ஊடாடும் கற்றல் தொழில்நுட்பங்களின் பயன்பாடு பல சிக்கல்களைத் தீர்க்க வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளது, அவற்றில் பின்வருபவை முன்வைக்கப்படுகின்றன:

  • தகவல்தொடர்பு UUD இன் வளர்ச்சி, மாணவர்களிடையே உணர்ச்சித் தொடர்புகளை நிறுவுதல்;
  • அறிவாற்றல் UUD, பொது கல்வித் திறன்கள் மற்றும் திறன்களின் வளர்ச்சி (பகுப்பாய்வு, தொகுப்பு, இலக்கு அமைத்தல், தகவல் தேடல், அறிவு கட்டமைப்பு போன்றவை);
  • நடத்தை மூலோபாயத்தை தீர்மானிக்கும் சுயாதீனமாக மதிப்பீடு செய்வதற்கும் முடிவுகளை எடுப்பதற்கும் திறன்களை உருவாக்குவதை உறுதி செய்தல்; கூட்டு நடவடிக்கைகளில் சக ஊழியர்களுடன் பலனளிக்கும் வகையில் தொடர்புகொள்வது மற்றும் தொடர்புகொள்வது, மற்றவர்களின் நிலைகளை கணக்கில் எடுத்துக்கொள்வது (கூட்டு இலக்கு அமைத்தல் மற்றும் பொதுவான வேலை முறைகளை முன்னறிவித்தல், கட்டுப்பாடு மற்றும் சரிசெய்தல் மற்றும் கூட்டு நடவடிக்கைகளின் முடிவுகளின் அடிப்படையில்), மோதல்களை திறம்பட தீர்க்கவும். ;
  • கல்விச் செயல்பாட்டில் பங்கேற்பாளர்களின் தளர்வை உறுதி செய்தல், நரம்பு அழுத்தத்தை நீக்குதல், கவனத்தை மாற்றுதல், செயல்பாட்டின் வடிவங்களை மாற்றுதல் போன்றவை. .

நவீன ஊடாடும் தொழில்நுட்பங்களின் குறிப்பாக பயனுள்ள வகை ஒரு ஊடாடும் விளையாட்டு ஆகும், இது கல்விச் செயல்பாட்டின் உறுப்பினர்களின் வளர்ச்சி மற்றும் சுய-உணர்தலுக்கான சிறந்த நிலைமைகளை உருவாக்குகிறது. ஊடாடும் விளையாட்டுகள்கற்பித்தல் தொடர்புகளின் பாடங்களின் நடத்தை மற்றும் செயல்பாட்டின் வடிவங்களை மாற்றவும் மேம்படுத்தவும் அனுமதிக்கவும் மற்றும் இந்த வடிவங்களை நனவாக ஒருங்கிணைப்பதற்கு பங்களிக்கவும்.

இன்று, கல்வித் தேடல்கள் மேலும் மேலும் பிரபலமடைந்து வருகின்றன. "குவெஸ்ட்" என்பதன் உண்மையான கருத்து (மொழிபெயர்ப்பு. ஆங்கிலம். quest - தேடல்கள்) மற்றும் கதையின் மூலம் முன்னேற, வீரர் மனநலப் பிரச்சினைகளைத் தீர்க்க வேண்டிய விளையாட்டைக் குறிக்கிறது. விளையாட்டின் சதி முன்னரே தீர்மானிக்கப்படலாம் அல்லது பலவிதமான விளைவுகளை கொடுக்கலாம், அதன் தேர்வு வீரரின் செயல்களைப் பொறுத்தது.

கல்விச் செயல்பாட்டில், தேடுதல் என்பது சிறப்பாக ஒழுங்கமைக்கப்பட்ட ஆராய்ச்சி நடவடிக்கையாகும், இதற்காக மாணவர்கள் குறிப்பிட்ட முகவரிகளில் (உண்மையில்) தகவல்களைத் தேடுகிறார்கள், இந்த முகவரிகள் அல்லது பிற பொருள்கள், நபர்கள், பணிகள் போன்றவற்றைத் தேடுவது உட்பட.

வேறு வார்த்தைகளில் கூறுவதானால், கல்வித் தேடலானது ஒரு பிரச்சனையாகும் கல்வி பணிகள், வேறுபட்டது கற்றல் பிரச்சனைஒரு சதித்திட்டத்தின் கூறுகள், இடங்கள், பொருள்கள், மக்கள், தகவல் ஆகியவற்றின் தேடல் மற்றும் கண்டுபிடிப்புடன் தொடர்புடைய ஒரு பங்கு வகிக்கும் விளையாட்டு, எந்த பிரதேசத்தின் வளங்கள் அல்லது தகவல் வளங்கள் பயன்படுத்தப்படுகின்றன.

பள்ளிக்கு உள்ளேயும் வெளியேயும் வெவ்வேறு இடங்களில் கல்வித் தேடல்களை ஏற்பாடு செய்யலாம். உதாரணமாக, ஒரு மூடிய அறையில், ஒரு வகுப்பறையில் தேடல்கள்; அருங்காட்சியகங்களில், கட்டிடங்களுக்குள், பூங்காக்களில் தேடல்கள்; தரையில் தேடல்கள் (நகர்ப்புற நோக்குநிலை - "இயங்கும் நகரம்"); தற்காலிக சேமிப்புகள் (ஜியோகேச்சிங்) மற்றும் நோக்குநிலை கூறுகள் (ஜிபிஎஸ் உட்பட) மற்றும் உள்ளூர் வரலாறு ஆகியவற்றுடன் தரையில் தேடுதல்கள்; கலப்பு விருப்பங்கள், பங்கேற்பாளர்களின் இயக்கம், மற்றும் தேடல், மற்றும் தகவல் தொழில்நுட்பத்தின் பயன்பாடு, மற்றும் சதி, மற்றும் முன்னணி பணி - ஒரு புராணக்கதை.

சதித்திட்டத்தைப் பொறுத்து, தேடல்கள் இருக்கலாம்:

  • நேரியல், இதில் விளையாட்டு ஒரு சங்கிலியுடன் கட்டமைக்கப்பட்டுள்ளது: ஒரு பணியைத் தீர்த்த பிறகு, பங்கேற்பாளர்கள் அடுத்ததைப் பெறுகிறார்கள், மேலும் அவர்கள் முழு வழியையும் முடிக்கும் வரை;
  • தாக்குதல், அனைத்து வீரர்களும் முக்கிய பணி மற்றும் குறிப்புகளுடன் புள்ளிகளின் பட்டியலைப் பெறுகிறார்கள், ஆனால் அதே நேரத்தில் அவர்கள் சுயாதீனமாக சிக்கல்களைத் தீர்ப்பதற்கான வழிகளைத் தேர்வு செய்கிறார்கள்;
  • வளையம், அவை ஒரே "நேரியல்" தேடலைக் குறிக்கின்றன, ஆனால் ஒரு வட்டத்தில் மூடப்பட்டிருக்கும். அணிகள் தொடங்குகின்றன வெவ்வேறு புள்ளிகள், இது அவர்களுக்கு இறுதிக் கோட்டையாக இருக்கும்.

கல்வித் தேடலின் அமைப்பு பின்வருமாறு இருக்கலாம்: அறிமுகம் (இதில் சதி, பாத்திரங்கள் எழுதப்பட்டுள்ளன); பணிகள் (நிலைகள், கேள்விகள், பங்கு வகிக்கும் பணிகள்); மரணதண்டனை வரிசை (போனஸ், அபராதம்); மதிப்பீடு (முடிவுகள், பரிசுகள்).

தேடலை வளர்க்கும் ஆசிரியர் தேடலின் இலக்குகளையும் நோக்கங்களையும் தீர்மானிக்க வேண்டும்; இலக்கு பார்வையாளர்கள்மற்றும் பங்கேற்பாளர்களின் எண்ணிக்கை; தேடலின் சதி மற்றும் வடிவம், ஒரு ஸ்கிரிப்டை எழுதுங்கள்; தேவையான இடம் மற்றும் வளங்களை தீர்மானித்தல்; உதவியாளர்கள், அமைப்பாளர்கள் எண்ணிக்கை; ஒரு தேதி மற்றும் சதி பங்கேற்பாளர்கள் அமைக்க.

தற்போதைய கட்டத்தில் ரஷ்ய நகரங்களின் கல்வித் துறையின் வழிமுறை வல்லுநர்கள், ஏ. டீஸ்டர்வெக், ஏ.எஸ் இன் கல்வித் திறன்களின் யோசனைகளின் அடிப்படையில் பல்வேறு பாடங்களில் முதன்மை வகுப்புகளை ஒழுங்கமைப்பதற்கும் நடத்துவதற்கும் முறையான பரிந்துரைகளை தீவிரமாக வழங்குகிறார்கள். Makarenko, எனவே, பெரிய ரஷ்ய நகரங்கள்இயற்கை பாடங்களில் தரமற்ற நிகழ்வுகள் வேகம் பெறுகின்றன. கிராஸ்நோயார்ஸ்க் பிரதேசத்தில், அதே போக்கு குறிப்பிடப்பட்டுள்ளது: அக்டோபர் 2012 இல், சைபீரியன் ஃபெடரல் பல்கலைக்கழகத்தின் மாணவர்கள் கிராஸ்நோயார்ஸ்க் நகரில் பள்ளி மாணவர்களுக்கு வேடிக்கையான இயற்பியல் மற்றும் வேதியியல் பாடங்களை ஏற்பாடு செய்தனர் (திட்டத்தின் கட்டமைப்பிற்குள் " ஒரு புதிய தோற்றம்» விளாடிமிர் பொட்டானின் அறக்கட்டளையின் மானியத்தின் கீழ்); டிசம்பர் 2012 இல், கான்ஸ்கில், அறிவியல் மற்றும் அறிவியல் மற்றும் தொழில்நுட்ப நடவடிக்கைகளுக்கான ஆதரவிற்கான கிராஸ்நோயார்ஸ்க் பிராந்திய நிதியத்தின் ஆதரவுடன், திருவிழா இயற்கை அறிவியல்”, இது சைபீரியன் ஃபெடரல் பல்கலைக்கழகத்தின் முன்னணி மற்றும் புதுமையான ஆய்வகங்கள் கலந்து கொண்டது; அக்டோபர் 2014 இல், க்ராஸ்நோயார்ஸ்கில் உள்ள பள்ளி எண் 23 இன் அடிப்படையில், ஸ்வெர்ட்லோவ்ஸ்க் பிராந்தியத்தில் உள்ள பள்ளிகளின் 8 ஆம் வகுப்பு மாணவர்களுக்காக "ஆர்க்கிமிடிஸ்" இயற்பியலில் ஒரு அறிவார்ந்த தேடுதல் நடத்தப்பட்டது. இந்நிகழ்ச்சியில் மாவட்டத்தில் உள்ள 14 பள்ளிகள் கலந்து கொண்டன.

பல்கலைக்கழக ஆசிரியர்களின் வழிகாட்டுதலின் கீழ், சைபீரியன் ஃபெடரல் பல்கலைக்கழகத்தின் கிளையான லெசோசிபிர்ஸ்க் பெடாகோஜிகல் இன்ஸ்டிடியூட் மாணவர்கள், போரிங் இயற்பியல் திட்டத்தை செயல்படுத்துவதற்கான அறிவியல் மற்றும் அறிவியல் மற்றும் தொழில்நுட்ப நடவடிக்கைகளுக்கான ஆதரவிற்கான கிராஸ்நோயார்ஸ்க் பிராந்திய நிதியிலிருந்து மானியத்தை வென்றனர். திட்டம் "போரடிக்காத இயற்பியல்" - புதுமையான வடிவம்அறிவாற்றல் செயல்பாட்டின் அமைப்பு, இது மாணவர்களின் ஈடுபாட்டை உள்ளடக்கியது வெவ்வேறு வயதுஆராய்ச்சி பணிக்கு. திட்டத்தின் முக்கிய யோசனை - இளைஞர்களுக்கான இயற்கை அறிவியல் நடவடிக்கைகளின் கோளத்தின் கவர்ச்சியை அதிகரித்தல், பள்ளி மாணவர்கள், ஆண்டுகளின் மாணவர்களிடையே அறிவியல் மற்றும் அறிவியல் மற்றும் தொழில்நுட்ப நடவடிக்கைகளை ஒழுங்கமைப்பதில் உதவி. Lesosibirsk, Yeniseisk மற்றும் Krasnoyarsk பிரதேசத்தின் அருகிலுள்ள பகுதிகள் (Yenisei, Kazachinsky, Pirovsky, Bolshemurtinsky, முதலியன) மாஸ்டர் வகுப்புகள் ஒரு தொடர் அமைப்பின் மூலம், செயற்கையான விளையாட்டுகள், ஆராய்ச்சி திட்டங்கள்.

திட்டத்தின் நோக்கங்கள்:

  • கற்றல் மற்றும் ஆராய்ச்சி நடவடிக்கைகளில் மாணவர்களின் ஆர்வத்தை உருவாக்குதல்; மாணவர்களின் உந்துதல் சுயாதீன ஆய்வுஇயற்கை அறிவியல் சுழற்சியின் துறைகள்;
  • இயற்பியலில் தொடர்ச்சியான பொழுதுபோக்கு சோதனைகளை ஒழுங்கமைத்தல் மற்றும் நடத்துதல் நவீன வடிவம்தேடுதல் (சாகச விளையாட்டு);
  • பள்ளி மாணவர்களிடையே தொழில் வழிகாட்டுதல் பணிகளை மேற்கொள்வது;
  • சைபீரியன் ஃபெடரல் பல்கலைக்கழகத்தின் பிபிஐ-கிளையின் நேர்மறையான படத்தை உருவாக்குதல் மற்றும் வலுப்படுத்துதல்.

செயல்படுத்தப்பட்ட திட்டத்தின் நன்மைகள்:

  1. கிராமங்கள், யெனீசி, கசாச்சின்ஸ்கி, பைரோவ்ஸ்கி, போல்ஷெமுர்டின்ஸ்கி மற்றும் பிற பகுதிகளைச் சேர்ந்த பள்ளி மாணவர்களின் இயற்கை அறிவியல் நடவடிக்கைகளில் ஈடுபடுதல், அறிவியல் மையங்களிலிருந்து தொலைவில் இருப்பதால் கிராஸ்நோயார்ஸ்க் பிரதேசத்தில் நடந்துகொண்டிருக்கும் திட்டங்களின் கட்டமைப்பிற்குள் வரவில்லை.
  2. Yenisei, Kazachinsky, Pirovsky, Bolshemurtinsky மற்றும் பிற பகுதிகளின் குடியிருப்புகளில் வளமான உபகரணங்களுடன் தரமற்ற கல்வி இயற்கை அறிவியல் நிகழ்வுகளை நடத்துதல்.
  3. இயக்கம். பெயரிடப்பட்ட பகுதிகளின் கிராமங்கள் மற்றும் கிராமங்களுக்குத் தேவையான உபகரணங்களுடன் மாணவர்கள் மற்றும் ஆசிரியர்களைக் கொண்ட குழுவை அதன் சொந்த பேருந்தில் அனுப்பும் திறன் பல்கலைக்கழகத்திற்கு உள்ளது.
  4. தரமற்ற அறிவாற்றல் இயற்கை அறிவியல் நிகழ்வுகளை நடத்துவதில் ஏற்கனவே உள்ள அனுபவத்தை செயல்படுத்துதல் பள்ளி ஆண்டுஎளிமையான உபகரணங்களில் மாணவர்களால், கோடைகால இயற்பியல் மற்றும் கணிதப் பள்ளியின் அனுபவம், எளிமையான உபகரணங்களில் வகுப்புகளை நடத்துவதற்கான தரமற்ற வடிவங்களுடன்.

"போரிங் அல்லாத இயற்பியல்" திட்டத்தை செயல்படுத்தும் நிலைகள்:

  • பள்ளி, நகரம், மாவட்ட இயற்கை அறிவியல் முதன்மை வகுப்புகள், செயற்கையான விளையாட்டுகள், ஆராய்ச்சி திட்டங்களை நடத்த மாணவர்கள் மற்றும் ஆசிரியர்களின் குழுவை உருவாக்குதல்;
  • ஒவ்வொரு நிகழ்விற்கும் இலக்குகள், நோக்கங்கள், நிகழ்வின் போக்கு, பயன்படுத்தப்படும் கருவிகள் மற்றும் பொருட்கள் ஆகியவற்றுடன் செயற்கையான வளர்ச்சிகளை வழங்குதல்;
  • பள்ளி, நகரம், மாவட்ட அளவில் தொடர்ச்சியான இயற்கை அறிவியல் நிகழ்வுகளை நடத்துதல்.

எனவே, திட்டத்தின் வேலையின் முக்கிய உள்ளடக்கம்: மாணவர்களின் வெவ்வேறு வயதினருக்கான "போரிங் அல்லாத இயற்பியல்" தொடர் நிகழ்வுகளைத் தயாரித்தல் மற்றும் செயல்படுத்துதல்; சோதனைகள் தேர்வு; விளையாட்டுகள், முதன்மை வகுப்புகள், ஆராய்ச்சி திட்டங்களை நடத்துவதற்கான முறைகளின் வளர்ச்சி; இயற்பியல் கற்பித்தல் முறைகள் துறையில் மிகவும் திறமையான மாணவர்களின் குழுவிற்கு பயிற்சி அளித்தல். படைப்பு செயல்பாடு; கல்வி நிகழ்வுகளின் வெற்றியாளர்களுக்கு விருது வழங்குதல்.

தரமற்ற நிகழ்வுகளில், "காட்ச் தி இன்விசிபிள்" என்ற கல்வித் தேடலை நடத்த திட்டமிட்டுள்ளோம். பள்ளி மாணவர்கள் "கண்ணுக்கு தெரியாத" மின் மற்றும் படிக்கிறார்கள் காந்தப்புலங்கள், "கண்ணுக்கு தெரியாத" காற்றின் அழுத்தம். இந்த இயற்பியல் பொருட்களைப் படிப்பதற்கான வழிமுறை என்னவென்றால், ஒரு நபர் இந்த "கண்ணுக்குத் தெரியாத" இயற்பியல் பொருள்களை கருவிகள் அல்லது பிற பொருட்களின் மீதான செயல்களைப் பயன்படுத்தி எவ்வாறு கண்டறிய முடியும் என்ற யோசனையை மாணவர்கள் உருவாக்குகிறார்கள். விளையாட்டில் பங்கேற்கும் அணிகள் உபகரணங்களின் உதவியுடன் இயற்பியல் பொருட்களின் பல வெளிப்பாடுகள் மற்றும் பண்புகளைக் கண்டறிய ஊக்குவிக்கப்படுகின்றன. "கண்ணுக்குத் தெரியாததை" கண்டறிய அதிக சோதனைகளை வழங்கும் குழு வெற்றி பெறுகிறது.

வளிமண்டல அழுத்தம் இருப்பதற்கான ஆதாரத்துடன் தொடர்புடைய கதைக்களத்தைக் கவனியுங்கள். மாணவர்கள் "ஏர்" என்ற வார்த்தையுடன் புதிரைத் தீர்த்து, சாதனங்கள் மற்றும் பொருட்களுக்கான அணுகலைப் பெறுகிறார்கள், அத்துடன் பணி - வளிமண்டல அழுத்தம் இருப்பதை நிரூபிக்க.

அனுபவம் 1: ஒரு கிளாஸ் தண்ணீரை எடுத்து, அதை ஒரு தாளில் மூடி, அதை உங்கள் கையால் அழுத்தி, அதைத் திருப்புங்கள். கையை கழற்றி தாள் விழாமல் பார்த்துக் கொள்வோம். விளக்கம்: நீர் அழுத்தத்தின் விசை கீழ்நோக்கி இயக்கப்படுகிறது, ஆனால் அது மேல்நோக்கி இயக்கப்பட்ட வளிமண்டல அழுத்தத்தின் விசையால் சமப்படுத்தப்படுகிறது.

சோதனை 2: நாங்கள் புனலின் கழுத்தை ஒரு ரப்பர் படத்துடன் இறுக்கி, புனலை ரப்பர் குழாயுடன் பம்புடன் இணைப்போம். படத்தின் கீழ் காற்றை புனலில் செலுத்துவோம். படத்தில் ஒரு சிறிய சுமை வைக்கிறோம், படம் வளைகிறது. விளக்கம்: உள்ளே இருந்து காற்றழுத்தம் வளிமண்டல அழுத்தத்தை விட அதிகமாக இருப்பதால், படத்துடன் சுமை கூட உயர்கிறது.

சோதனை 3: செப்பு அரைக்கோளங்களுடன் மெக்டெபர்க் (ஜெர்மனி) நகரத்தின் பர்கோமாஸ்டரின் அனுபவத்தை மீண்டும் செய்யவும். விளக்கம்: வெற்று பந்திலிருந்து அதிக காற்று வெளியேற்றப்பட்டால், வெளியில் இருந்து வரும் வளிமண்டல அழுத்தத்தால் அரைக்கோளங்கள் வலுவாக அழுத்தப்படுகின்றன.

அனுபவம் 4: காற்று மணியின் கீழ் சற்று உயர்த்தப்பட்டதை வைக்கிறோம் பலூன்மணியின் அடியில் இருந்து காற்றை வெளியேற்றுகிறோம், பலூனின் அளவு அதிகரிப்பதை நாங்கள் கவனிக்கிறோம். விளக்கம்: பலூனுக்கு வெளியே உள்ள அழுத்தம் பலூனுக்குள் இருக்கும் காற்றழுத்தத்தை விடக் குறைவாகி, அதன் அளவை அதிகரிக்கிறது.

சோதனை 5: அனெராய்டு காற்றழுத்தமானி மூலம் காற்றழுத்தத்தை அளவிடுதல் (மாணவர்களுக்கு ஒரு திட்டம் வழங்கப்படுகிறது: காற்றை வெளியேற்றும் நெளி பெட்டி ஒரு தட்டையான நீரூற்று மூலம் ஒரு சுழல் பொருத்தப்பட்ட பரிமாற்ற பொறிமுறையுடன் இணைக்கப்பட்டுள்ளது, அதன் முடிவு அம்புக்குறியுடன் இணைக்கப்பட்டுள்ளது. ) இந்த சாதனம் எப்படி வேலை செய்கிறது? விளக்கம் : வளிமண்டல அழுத்தம் மாறும்போது, ​​நெளி பெட்டியின் அளவு மாறுகிறது, இதன் விளைவாக வசந்தத்தின் சுருக்கம் மாறுகிறது. டிரான்ஸ்மிஷன் பொறிமுறையானது வசந்தத்தின் இயக்கத்தை அம்புக்குறிக்கு அனுப்புகிறது, இது சாதனத்தின் அளவோடு சறுக்குகிறது.

அனுபவம் 6: ஒரு எரியும் தீப்பெட்டியை ஒரு பாட்டிலில் எறிந்து, கடின வேகவைத்த முட்டையை பாட்டிலின் கழுத்தில் வைக்கவும், முட்டை எப்படி பாட்டிலில் விழுகிறது என்பதைப் பார்க்கவும். விளக்கம்: தீப்பெட்டிகளை எரிக்கும்போது, ​​பாட்டிலில் உள்ள காற்று வெப்பமடைந்து விரிவடையும் போது, ​​அதன் ஒரு பகுதி பாட்டிலிலிருந்து வெளியேறும். பாட்டிலின் கழுத்தில் முட்டையை வைத்த பிறகு, காற்று குளிர்ச்சியடையும் மற்றும் அழுத்தும். பாட்டிலுக்குள் இருக்கும் அழுத்தம், வெளியில் உள்ள அழுத்தத்தை விட குறைவாக இருக்கும். வெளிப்புற அழுத்தத்தை மீறுவது முட்டையை பாட்டிலுக்குள் தள்ளும், அது கீழே விழும்.

சோதனைகளுக்குப் பிறகு, பங்கேற்பாளர்கள் நடைமுறை சிக்கல்களைத் தீர்ப்பதற்கான அணுகலைப் பெறுகிறார்கள்.

பணி: ஒரு நபரின் வளிமண்டல காற்றின் அழுத்தத்தை 10 N விசையுடன் 1 cm 2 ஐ அழுத்துவதன் அடிப்படையில் கணக்கிடுங்கள். ஒரு நபரின் சராசரி மேற்பரப்பு 1.5 m 2 (நாம் ஒவ்வொருவரும் 150 kN காற்றழுத்தத்தை அனுபவிக்கிறோம்).

பணி: மெட்ரோ நிலையம் மற்றும் மெட்ரோ காரில் வளிமண்டலத்தின் அழுத்தத்தை ஒப்பிடுக; மலையின் அடிவாரத்தில் மற்றும் உச்சியில் (அழுத்தம் ஆழத்துடன் அதிகரிப்பதால், சுரங்கப்பாதை காருக்கு அருகில் அது அதிகமாக இருக்கும். மற்றும் நேர்மாறாக, உயரத்துடன் அழுத்தம் குறைவதால், மலையின் உச்சியில் குறைவாக இருக்கும்).

எனவே, ஒரு கல்வித் தேடல், ஒரு வகையான ஊடாடும் தொழில்நுட்பமாக, பின்வரும் பணிகளைத் தீர்க்க அனுமதிக்கிறது: கல்வி - ஒவ்வொரு மாணவரையும் செயலில் உள்ள அறிவாற்றல் செயல்பாட்டில் ஈடுபடுத்துதல் (பள்ளி மாணவர்களின் தனிப்பட்ட மற்றும் குழு செயல்பாடுகளை ஒழுங்கமைத்தல், எந்தவொரு தலைப்பிலும் சுயாதீனமாக வேலை செய்வதற்கான திறன்கள் மற்றும் திறன்களைக் கண்டறிதல்); வளரும் - பாடத்தில் ஆர்வத்தின் வளர்ச்சி, படைப்பாற்றல், மாணவர்களின் கற்பனை; ஆராய்ச்சி திறன்கள், திறன்களை உருவாக்குதல் சுதந்திரமான வேலைதகவலுடன், ஒருவரின் எல்லைகளை விரிவுபடுத்துதல், புலமை, ஊக்கம்; கல்வி - பணியை நிறைவேற்றுவதற்கான தனிப்பட்ட பொறுப்பை வளர்ப்பது, கலாச்சார மரபுகள், வரலாறு, உள்ளூர் வரலாறு, சுகாதார பாதுகாப்பு மற்றும் சுகாதார உருவாக்கம் ஆகியவற்றிற்கான மரியாதையை வளர்ப்பது.

விமர்சகர்கள்:

சிஸ்டோவா என்.ஜி., தொழில்நுட்ப அறிவியல் டாக்டர், லெசோசிபிர்ஸ்க் கிளையின் வன பொறியியல் துறையின் பேராசிரியர், உயர் தொழில்முறை கல்வி "சைபீரியன் மாநில தொழில்நுட்ப பல்கலைக்கழகம்", லெசோசிபிர்ஸ்க் மாநில பட்ஜெட் கல்வி நிறுவனம்;

Vtyurin A.N., இயற்பியல் மற்றும் கணித அறிவியல் மருத்துவர், பேராசிரியர், துணை இயற்பியல் நிறுவனத்தின் இயக்குனர். எல்.வி. கிரென்ஸ்கி எஸ்பி ஆர்ஏஎஸ், க்ராஸ்நோயார்ஸ்க்.

நூலியல் இணைப்பு

Osyak S.A., Sultanbekova S.S., Zakharova T.V., Yakovleva E.N., Lobanova O.B., Plekhanova E.M. கல்வித் தேடல் - நவீன ஊடாடும் தொழில்நுட்பம் // சமகால பிரச்சனைகள்அறிவியல் மற்றும் கல்வி. - 2015. - எண். 1-2 .;
URL: http://science-education.ru/ru/article/view?id=20247 (அணுகல் தேதி: 03/28/2019). "அகாடமி ஆஃப் நேச்சுரல் ஹிஸ்டரி" என்ற பதிப்பகத்தால் வெளியிடப்பட்ட பத்திரிகைகளை உங்கள் கவனத்திற்குக் கொண்டு வருகிறோம்.

கல்வித் தேடலை எவ்வாறு ஒழுங்கமைப்பது: வழிகாட்டுதல்கள், நடத்துவதற்கான விதிகள் மற்றும் ஆங்கிலப் பாடத்திற்கான குவெஸ்ட் ஸ்கிரிப்ட்.

உங்களைப் பற்றி கொஞ்சம்: என் பெயர் வாடிம் சுஸ்லோவ், நான் ஆங்கிலம் மற்றும் பொருளாதார ஆசிரியர், திரைக்கதை எழுத்தாளர், எழுத்தாளர், தொழில்முனைவோர். நான் 5 முதல் 16 வயது வரையிலான அனைத்து வயது குழந்தைகளுடன் பணிபுரிந்தேன்.

கல்வித் தேடல்களை உருவாக்க என்னைத் தூண்டியது எது?

முதலில், இது திட்டத்தின் ஒரு கண்டிப்பான கட்டமைப்பாகும். 1 வருடத்தில் அல்லது, உதாரணமாக, 6 ஆண்டுகளில், குழந்தை கற்றுக்கொள்ளாது என்பதை நீங்களும் நானும் புரிந்து கொள்ள வேண்டும் ஆங்கில மொழி. அவர் 11 வருடங்களில் தேர்ச்சி பெற்றால் கடவுள் தடைசெய்தார். இதை புரிந்துகொள்வதும் ஏற்றுக்கொள்வதும் முக்கியம். எனவே, முக்கிய விஷயம் என்னவென்றால், குழந்தைக்கு ஆர்வத்தைத் தூண்டுவது, மொழியைக் கற்றுக்கொள்ள அவரை ஊக்குவிப்பது.

இரண்டாவதாக, பல குழந்தைகளுக்கு ஒரு தனிப்பட்ட அணுகுமுறை தேவைப்படுகிறது, மேலும் கல்வித் தேடல்கள், இந்த விஷயத்தில், ஒரு சிறந்த உலகளாவிய கருவியாக செயல்படுகின்றன.

மூன்றாவதாக, கல்விச் செயல்பாட்டில் மோசமான கல்வி செயல்திறன் கொண்ட மாணவர்களை ஈடுபடுத்த தேடல்கள் உதவுகின்றன.

மற்றும், நிச்சயமாக, உண்மையான மற்றும் தூய்மையான குழந்தைகளின் உணர்ச்சிகளை விட சிறந்தது எது? ஒவ்வொரு ஆசிரியரும் காத்திருக்கும் மிக நீண்டகாலமாக எதிர்பார்க்கப்பட்ட கருத்து.

விளையாட்டின் போது தகவல் சிறப்பாக உறிஞ்சப்படுகிறது - இது எனது குறிக்கோள். 5,6,7 வயதிற்குட்பட்ட குழந்தைகள் இலக்கணம் அல்லது விதிகளில் அதிக ஆர்வம் காட்டுவதில்லை, அவர்கள் ஆசிரியர் மற்றும் அவரது கருவிகளில் ஆர்வமாக உள்ளனர்.

கல்வித் தேடலின் சுருக்கம் (புள்ளிக்கு புள்ளி) அல்லது ஆரம்பநிலைக்கான வழிகாட்டுதல்

1. குழந்தைகளுக்கு அச்சிடப்பட்ட தேடலை (ஒர்க் ஷீட்) கொடுங்கள்.
2. விதிகள் மற்றும் பத்தியின் வரிசையை விளக்கவும், ஒரு கடுமையான நேரத்தை அமைக்கவும்.
3. சோதனை பீட்டா சோதனை முறையில்ஒரு சிறிய குழு மாணவர்களுக்கான தேடல்.

4. புராணக்கதையை துண்டு துண்டாக வழங்கவும், அது இல்லாதவரை ஒரே நேரத்தில் "பதிவேற்ற" வேண்டாம்
ஒலிம்பியாட் அல்லது போட்டி.
5. அனைத்து பங்கேற்பாளர்களும் செயல்பாட்டில் ஈடுபடும் வகையில் புதிர்களை இணையாக உருவாக்க முயற்சிக்கவும். அதே நேரத்தில், தேடலின் தர்க்கத்தைப் பற்றி மறந்துவிடாதீர்கள்.
6. ஒரு தேடலை உருவாக்கும் போது, ​​ஒரு சிக்கலைக் கொண்டு வந்து, அதைத் தீர்க்க வீரர்களை சுமூகமாக வழிநடத்துங்கள். ஒரு என்றால் நாங்கள் பேசுகிறோம்பற்றி ஆரம்ப பள்ளி, பின்னர் விளையாட்டில் எதிர்மறையான பாத்திரத்தை அறிமுகப்படுத்த முயற்சிக்கவும்.
7. பாதுகாப்பான, UV ஃப்ளாஷ்லைட், UV மார்க்கர், சேர்க்கை பூட்டுகள் போன்ற தேடலை நடத்தும் போது முடிந்தவரை பல கருவிகளைப் பயன்படுத்தவும்.

இத்தகைய தேடல்கள் ஒவ்வொரு நாளும் ஏற்பாடு செய்யப்படக்கூடாது. மாதத்திற்கு 1-2 போதும், முதலில், மூடப்பட்ட பொருளை ஒருங்கிணைப்பதற்காக.

அத்தகைய தேடலை செயல்படுத்துவது கடினமா? இல்லை, அது கடினம் அல்ல. ஒரு எளிய தேடலை மேற்கொள்ள, அது போதும் இந்த சுமாரான செட் வேண்டும்:

  • வாட்மேன் தாள்
  • வண்ண குறிப்பான்கள் அல்லது குறிப்பான்கள்
  • கத்தரிக்கோல்
  • காகிதம்
  • பேனாக்கள்
  • ஒரு சிட்டிகை கற்பனை

என் அனுபவம் காட்டுவது போல், பங்கேற்பாளர்களின் உகந்த எண்ணிக்கைஒரு அணியில் 4 முதல் 5 பேர் வரை.

தலைப்புகள் ஏதேனும் இருக்கலாம்:எதிர்காலத்தின் ஒலிம்பியாட் அல்லது நூற்றாண்டின் விசாரணை.

ஆராய்ச்சியின் படி, மிகவும் பிரபலமான தேடல் தலைப்புகள் ஜெயில்பிரேக் அல்லது கொள்ளை. இந்த கருப்பொருள்கள் உலகளாவியவை, அவை ஆண்களும் பெண்களும் சமமாக விரும்பப்படுகின்றன, அதே நேரத்தில் கல்வித் தேடல்களுக்கு ஏற்றதாக இருக்கும்.

உதாரணத்திற்கு,புராணக்கதை பின்வருமாறு இருக்கலாம்: சீடர்கள் "அறியாமை" கப்பலில் பிடியில் பூட்டப்பட்டனர்.

நான் முன்மொழிகிறேன்ஏற்கனவே முடிக்கப்பட்ட ஸ்கிரிப்ட்கல்வி தேடல். ஸ்கிரிப்ட் திறந்த உலகத்தின் பிரதேசத்தில் சோதிக்கப்பட்டது.

ஆங்கிலத்தில் கல்வித் தேடல்

காட்சி அறிமுகம்:
வீரர்கள் - குழு தொழில்முறை விளையாட்டு வீரர்கள்எதிர்காலத்தில் இருந்து ஒலிம்பியன்கள். புராணக்கதை (வீரர்களுக்குச் சொல்லப்பட்டது அல்லது பணித்தாளில் எழுதப்பட்டது): தொலைதூர எதிர்காலம் 2166 ஆம் ஆண்டின் புறத்தில் வந்துவிட்டது. 21 ஆம் நூற்றாண்டில் பல பிரபலமான விஷயங்கள் குறிப்பிடத்தக்க மாற்றங்களுக்கு உட்பட்டுள்ளன: பறக்கும் கார்கள், சுற்றுச்சூழல் விழிப்புணர்வு, சைவ சமூகம் மற்றும் பல. விளையாட்டுக்குச் சென்றது உட்பட, அல்லது - ஒலிம்பிக் விளையாட்டுகள், இப்போது விளையாட்டு வீரர்கள் வலிமைக்காக அல்ல, அறிவு அல்லது திறமைக்காக மதிக்கப்படுகிறார்கள். எனவே, உலகெங்கிலும் உள்ள அனைத்து விளையாட்டு வீரர்களும் எதிர்பார்த்துக் கொண்டிருக்கும் நாள் இன்று உங்களுக்காக வந்துவிட்டது. இங்கே மற்றும் இப்போது நீங்கள் உங்களைக் காட்ட வேண்டும் மற்றும் உங்கள் திறமைகள் மற்றும் திறன்களை வெளிப்படுத்த வேண்டும். அதை மறந்துவிடாதே உங்கள் இலக்குமுடிந்தவரை பல புள்ளிகளைப் பெற்று டாப் மதிப்பீட்டில் சேர வேண்டும். உங்களுக்கு தெரியும், அனைத்து வெற்றியாளர்களும் பரிசு பெறுவார்கள்.

எனவே, உங்கள் குழு தயாராக உள்ளது, நேரம் வந்துவிட்டது!

குவெஸ்ட் விவரக்குறிப்புகள்:

  1. தேடலுக்கு முன், அனைத்து அணிகளுக்கும் பணிகளுடன் சிறப்பு தாள்கள் வழங்கப்படுகின்றன.
  2. சில பணிகள் உள்ளன, அவை அனைத்தும் 15-20 நிமிடங்களுக்கு வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளன.
  3. வீரர்கள் ஒரு பணித்தாளில் (குவெஸ்ட் ஷீட்) பல புலங்களை முடிக்க வேண்டும், எனவே வீரர்களுக்கு பேனா அல்லது பென்சில் வழங்க பரிந்துரைக்கப்படுகிறது.
  4. தேடலை முடிக்க உங்களுக்கு பின்வரும் பொருட்கள் அல்லது முட்டுகள் தேவைப்படும்:
    பென்சில்கள், பேனாக்கள், பணித்தாள்கள், வாட்மேன் காகிதத்தின் 2 தாள்கள் (பல), ஒரு ப்ரொஜெக்டர் மற்றும்
    தொகுப்பாளர் - ஒரு நடிகர் (ஆனால் நீங்கள் அவர் இல்லாமல் செய்ய முடியும்), ஒரு டைமர், ஒரு பதிவுடன் ஒரு குரல் ரெக்கார்டர், ஒரு கார்க்
    நிற்க (பள்ளிகளில் உள்ளது போல்), கண்மூடித்தனமான (4 துண்டுகள்), டென்னிஸ் பந்துகள், பாத்திரங்கள் 4
    நிரப்புதல், ஒரு விசில் மற்றும் ஒரு காட்சி தொடக்க வரி கொண்ட விஷயங்கள்.
  5. ஊக்க முறை - TOP மதிப்பீட்டில் உள்ள மூன்று அணிகள் பரிசுகளைப் பெறுகின்றன:
    ஒரு போர்ஸ் பிராண்ட் கார், வாழ்க்கைக்கான டிக்கெட், இங்கிலாந்து கிரகத்திற்கு ஒரு டிக்கெட்.
  6. பணிகளை முடிக்க (தடைகள்), வீரர்கள் புள்ளிகளைப் பெறுகிறார்கள்.
  7. வீரர்கள் பணிகளை மிகவும் கவனமாக படிக்க வேண்டும்.

குவெஸ்ட் முன்னேற்றம்:

வீரர்கள் தேடுதல் (பணிகள்) மற்றும் தாள்களை எடுத்துக்கொள்கிறார்கள் புராணத்தைப் படியுங்கள். அவர்கள் புராணத்தைப் படிக்கும்போது, ​​வீரர்கள் தாங்கள் வீரர்கள் என்பதையும், ஒருவித போட்டி தங்களுக்குக் காத்திருக்கிறது என்பதையும் வீரர்கள் உணர்கிறார்கள்.

புராணத்தைப் படித்த பிறகு, வீரர்கள் மேலே உள்ள மைதானத்தை நிரப்ப வேண்டும் தேடல் பட்டியல். இலவசப் புலத்தில் "டீம்:" வீரர்கள் வர வேண்டும் மற்றும் நுழைய வேண்டும்ஆங்கில மொழிஉங்கள் அணியின் பெயர்.

குழு: (உதாரணமாக: ஃபாக்ஸ், பந்துகள்)

பணி எண் 1 (வாட்மேன் காகிதத்தில்)

வீரர்கள் அணியின் பெயரை உள்ளிட்ட பிறகு, அவர்கள் செல்கிறார்கள் பண்பு எண் ஒன்றுடன் வரைதல் காகிதம்(எண் கீழ்: ஒன்று).

காகிதத்தில் என்ன இருக்கிறது:எண்ணுடன் கூடுதலாக, வீரர்கள் வாட்மேன் காகிதத்தில் ஒரு படத்தையும் பார்ப்பார்கள், அதன் கீழ் ஒரு மறைகுறியாக்கப்பட்ட செய்தி மற்றும் ஒரு சிறிய குறுக்கெழுத்து புதிர் (5 வார்த்தைகள்) உள்ளது.

செய்தியைப் புரிந்துகொள்ளவும்: pmizbn(அடுத்த பணியின் குறிப்பைக் கொண்ட இதய ஐகான் அல்லது இதயத்தில் ஒரு கடிதம்) ஜூலியஸ் சீசர் மறைக்குறியீட்டைப் பயன்படுத்தி "மாஸ்டர் லெட்டர்" (குறியீடு தொடங்கும் கடிதம்) உதவியுடன் மட்டுமே சாத்தியமாகும்.

ஜூலியஸ் சீசர் மறைக்குறியீடு

சீசரின் மறைக்குறியீடுஇது ஒரு வகை மாற்று மறைக்குறியீடு ஆகும், இதில் எளிய உரையில் உள்ள ஒவ்வொரு எழுத்தும் எழுத்துக்களால் மாற்றப்படுகிறது, இது எழுத்துக்களில் இடது அல்லது வலதுபுறத்தில் சில நிலையான எண்ணிக்கையிலான நிலைகளைக் கொண்டுள்ளது. எடுத்துக்காட்டாக, 3 இன் வலது ஷிஃப்ட் கொண்ட மறைக்குறியீட்டில், A ஆனது D ஆல் மாற்றப்படும், B D ஆக மாறும், மற்றும் பல.

"மாஸ்டர் லெட்டர்" பெற மற்றும் என்க்ரிப்ட் செய்யப்பட்டதை அவிழ்க்கசெய்தி - வீரர்கள் குறுக்கெழுத்து புதிரை தீர்க்க வேண்டும்(ஒரே தாளில் அமைந்துள்ளதுவரைதல் காகிதம்).

குறுக்கெழுத்து ஐந்து வார்த்தைகளைக் கொண்டுள்ளது மற்றும் முற்றிலும் நேரியல், அதாவது. அதைத் தீர்க்க, நீங்கள் சொற்களை வரிசையாக உள்ளிட வேண்டும், ஆனால் படங்கள் (வரைபடங்கள் அல்லது வேறு ஏதாவது) கேள்விகளாகப் பயன்படுத்தப்படுகின்றன. ஒவ்வொரு படத்தையும் ஒரு விளையாட்டில் ஒரு மைதானம் போல பிரிக்கவும் கடல் போர்.


குறுக்கெழுத்து வரைதல்

மாதிரி கேள்விகள்/பதில்கள்

  1. படத்தில் நீங்கள் என்ன பார்க்கிறீர்கள்? (விலங்குகள்)
  2. 3x1 (ஆடு)
  3. 2X5 (பன்றி)
  4. நீண்ட கழுத்து கொண்ட மிருகமா? (ஒட்டகச்சிவிங்கி)
  5. இந்த எழுத்து நான்காவது பதிலின் முதல் எழுத்துக்கு இடையே உள்ள எழுத்துக்களில் உள்ளது
    கேள்வி மற்றும் நீ (நீ - நான்)
  6. வீரர்கள் குறியீட்டைப் புரிந்துகொண்டு பின்வரும் செய்தியைப் பெற்றனர்: "இதயம்" (ஆங்கில இதயம் F இல் சாத்தியம்).

புரிந்துகொள்ளப்பட்ட செய்தியின் உதவியுடன், வீரர்கள் எந்தச் சாவடிக்குச் செல்ல வேண்டும், அடுத்த அட்டவணையில் இருந்து எந்த அட்டையை வரைய வேண்டும் என்பதை வீரர்கள் புரிந்துகொள்கிறார்கள்.

இந்த பணிக்காக, வீரர்கள் அதிகபட்சம் பெறுவார்கள் 5 புள்ளிகள். புரவலரின் விருப்பப்படி.

பணி எண் 2 (சாவடி)

அடுத்த ஸ்டாண்டில், ஒரு இதயம் வரையப்பட்டது. ஸ்டாண்டிற்கு அருகிலுள்ள மேசையில் பல்வேறு பணிகளுடன் 10 அட்டைகள் உள்ளன (வீரர்கள் ஒவ்வொரு அட்டையின் முன் பக்கத்திலும் ஆங்கில எழுத்துக்களின் கடிதத்தைப் பார்க்கிறார்கள்). திரும்புதல் கடித அட்டை, வீரர்கள் தேடலைக் கண்டுபிடிப்பார்கள்.

  • கிசுகிசுப்பான குரலில் 5 நிமிடங்கள் பேசுங்கள்.
  • ஒவ்வொரு வார்த்தைக்கும் பிறகு, SIR என்ற வார்த்தையை 10 நிமிடங்கள் சொல்லுங்கள்.

பணியானது முந்தைய பணிகளை முடிப்பதோடு, "காபி மைதானத்தில்" யூகிக்காமல், முதல் முறையாக விரும்பிய பணியுடன் அட்டையை இழுக்க வேண்டும்.

இந்த பணியை முடிக்க, வீரர்கள் அதிகபட்சமாக 4 புள்ளிகளைப் பெறுவார்கள் (எளிமைப்படுத்துபவரின் விருப்பப்படி).

பணி எண் 3

வீரர்கள் அவருக்கு முன்னால் தொகுப்பாளருடன் செல்ஃபி எடுத்து அதை இன்ஸ்டாகிராம் அல்லது வேறு ஒன்றில் இடுகையிட வேண்டும் சமூக வலைத்தளம்ஹேஷ்டேக்குடன் (உதாரணமாக) #scenarioquestcloud, #questplanetengland

இந்த தேடலை முடிக்க, வீரர்கள் அதிகபட்சம் 4 புள்ளிகளைப் பெறுங்கள் (மதிப்பீட்டாளரின் விருப்பப்படி).

பணி எண் 4

திறமை சவால். பணி எளிமையானது மற்றும் எளிதாக்குபவர் மூலம் நடத்தப்படுகிறது (மற்றும் மதிப்பீடு செய்யப்படுகிறது): சொற்றொடரைச் சொல்லுங்கள், அதே நேரத்தில் பந்துகளை எறிந்து பிடிக்கவும் (டென்னிஸ்).

  • “வானிலை நன்றாக இருக்குமா
  • வானிலை குளிர்ச்சியாக இருந்தாலும் சரி
  • அல்லது வானிலை இல்லையா.
  • ஒன்றாக நடப்போம்.
  • வானிலை எதுவாக இருந்தாலும் சரி
  • நாம் விரும்பினாலும் விரும்பாவிட்டாலும்.”

தலைவரை மதிப்பீடு செய்த பிறகு, வீரர்கள் 1 முதல் 5 வரை புள்ளிகளைப் பெறுகிறார்கள். மேலும் அவர்கள் பந்துகளில் உள்ள எழுத்துக்களிலிருந்து ஒரு வார்த்தையை உருவாக்குகிறார்கள் (வீரர்கள் கூடுதல் புள்ளிகளைப் பெறலாம்) " தைரியம்"- தைரியம்.

பணி எண் 5

அனைத்து வீரர்களும் தைரியத்தில் பின்புறம் காத்திருக்கிறார்கள். வீரர்கள் (முழு அணியும்) கண்மூடித்தனமாக உள்ளனர். அவர்கள் தங்கள் கைகளை குறிப்பிட்ட நான்கு இடங்களில் ஒட்ட வேண்டும். உங்களுக்கு ஒரு தேர்வு உள்ளது: குவளை, ஜாடி, துளை, தொப்பி. அதன் பிறகு, அங்கே (உள்ளே) ஒரு பொருளைக் கண்டுபிடித்து அதை விவரிக்கவும் ஆங்கில வார்த்தைகள், மற்றும் குழுவின் மற்ற உறுப்பினர்கள் அதை யூகித்து, தேடல் பட்டியலில் உள்ள காலியான கலங்களை நிரப்ப வேண்டும்.

விளக்கத்திற்கு கூடுதலாக, வீரர்கள் தங்கள் கையை ஒட்டிக்கொள்ள வேண்டும் என்பதில் சிரமம் மற்றும் விவரக்குறிப்பு உள்ளது "மோசமான உள்ளடக்கங்களைக் கொண்ட பல்வேறு பாத்திரங்களில்(தொட்டுணரக்கூடிய வகையில்). "அருவருப்பு" கொண்ட பாத்திரங்களை நிரப்புவதற்கான எடுத்துக்காட்டு: பூச்சிகள் (பொம்மைகள்) கொண்ட ஒரு பாத்திரம், பட்டு அல்லது முடி கொண்ட ஒரு பாத்திரம், அரிசி கொண்ட ஒரு பாத்திரம், ஒரு ஸ்லக் கொண்ட ஒரு பாத்திரம், லெகோ அல்லது தண்ணீருடன் ஒரு பாத்திரம்.

விளக்கமான பொருட்கள்(பிரபலமான வார்த்தைகள்):

  • நட்சத்திரம் (பொம்மை)
  • புத்தகம் அல்லது பிளாஸ்டிக் போர்க்
  • மோதிரம்
  • கண்ணாடி, கல் (பூ)

குறிப்பு:பாத்திரங்கள் அல்லது பெட்டிகள் மேஜையில் வைக்கப்பட்டுள்ளன.

WOW விளைவுக்காக, தைரியத்தின் பணியை கடக்கும் நேரத்தில், "திகில் / திகில் திரைப்படங்களில்" இருந்து உள்ளூர் ஒலிகளை (நெடுவரிசையில் இருந்து) பயன்படுத்துவது மதிப்பு.

பாதுகாப்பு முன்னெச்சரிக்கைகள்:பிளாஸ்டிக் பாத்திரங்களைப் பயன்படுத்துவது நல்லது, அதனால் அவை உடைந்து போகாது மற்றும் துண்டுகளால் எந்த சேதமும் இல்லை.

முடிவுரை

வீரர்கள் கரும்பலகைக்குச் செல்கிறார்கள். வீரர்களின் முடிவு ஹோஸ்ட்டால் பதிவு செய்யப்படுகிறது, அதன் பிறகு அவர்கள் குவெஸ்ட் பகுதியை விட்டு வெளியேறுகிறார்கள்.

தொகுப்பாளரிடமிருந்து வாழ்த்துக்கள்!

இணைப்பு 1.தேடுதல் பட்டியலின் உள்ளடக்கங்கள் (வீரர்களுக்கான)

வீரர்கள் தொழில்முறை ஒலிம்பியன்களின் குழு.
லெஜண்ட் (வீரர்களிடம் கூறப்பட்டது அல்லது குவெஸ்ட் தாளில் எழுதப்பட்டது):
எனவே தொலைதூர எதிர்காலம் 2166 முற்றத்தில் வந்துவிட்டது. 21 வயதில் பலர் பிரபலமானவர்கள்
நூற்றாண்டில், விஷயங்கள் குறிப்பிடத்தக்க மாற்றங்களுக்கு உட்பட்டுள்ளன: பறக்கும் கார்கள், அக்கறை
சூழலியல், சைவ உணவு உண்பவர்களின் சமூகம் மற்றும் பல. பெறப்பட்டது மற்றும் உட்பட
விளையாட்டு, அல்லது மாறாக, ஒலிம்பிக் விளையாட்டு, இப்போது அது விளையாட்டு வீரர்களில் மதிப்புமிக்க வலிமை அல்ல,
ஆனால் அறிவு அல்லது திறன்கள். சரி, இன்று உங்களுக்கான நாள்
உலகெங்கிலும் உள்ள அனைத்து விளையாட்டு வீரர்களும் எதிர்பார்த்துக் கொண்டிருக்கின்றனர். அது இங்கே உள்ளது மற்றும்
இப்போது, ​​நீங்கள் உங்களை காட்ட வேண்டும் மற்றும் உங்கள் திறமைகள் மற்றும் திறன்களை வெளிப்படுத்த வேண்டும். இல்லை
முடிந்தவரை பல புள்ளிகளைப் பெற்று முதலிடத்தைப் பெறுவதே உங்கள் இலக்கு என்பதை மறந்துவிடுங்கள்
மதிப்பீடு. உங்களுக்கு தெரியும், அனைத்து வெற்றியாளர்களும் பரிசு பெறுவார்கள். எனவே உங்கள்
குழு தயாராக உள்ளது, நேரம் வந்துவிட்டது!
✔️ தடை ஒன்று உங்களுக்கு காத்திருக்கிறது.
✔️ விரும்பிய அட்டையை வெளியே இழுக்கவும். மறைகுறியாக்கத்தில் காணப்படும் கூடுதல் ஒன்று உங்களுக்கு உதவும்
கடிதம்.
✔️ சொற்றொடரைச் சொல்லி, அதே நேரத்தில் பந்துகளை எறிந்து பிடிக்கவும்.
✔️ தைரியமாகவும் புத்திசாலியாகவும் இருங்கள். (4வது இலவச புலங்கள்)
✔️ இறுதி மதிப்பெண். நான்கு "அழுத்தப்பட்ட" வார்த்தைகளைச் சொல்லுங்கள்.

வாடிம் சுஸ்லோவ். எனது கட்டுரை பயனுள்ளதாக இருந்தது என்று நம்புகிறேன்! எனது "குவெஸ்ட்" புத்தகத்தையும் நீங்கள் ஆர்டர் செய்யலாம் - தேடல்கள் தொடர்பான உங்கள் கேள்விகளுக்கான அனைத்து பதில்களையும் அதில் காணலாம். உங்களுக்கு ஏதேனும் கேள்விகள் இருந்தால், எனக்கு மின்னஞ்சல் அனுப்பவும் [மின்னஞ்சல் பாதுகாக்கப்பட்டது]) அல்லது VKontakte ஐத் தேடவும்: https://vk.com/the_tastyfood. எனது இணையதளம்: www.quest-cloud.biz

மாநாடு: கல்வி மற்றும் வளர்ப்பு. கோட்பாடு மற்றும் நடைமுறை

அமைப்பு: GPOU முதல் "CHPPK" வரை

இடம்: துலா பகுதி, ப. செர்ன்

ஒரு நவீன ஆசிரியரின் முக்கிய பணிகளில் ஒன்று, ஆக்கபூர்வமான மறுபரிசீலனை மற்றும் வாங்கிய அறிவு மற்றும் திறன்களை முறைப்படுத்துவதற்கான வாய்ப்பை வழங்குவதாகும். நடைமுறை பயன்பாடு, மாணவர்களின் திறன்களை உணரும் வாய்ப்பு. ஆசிரியரின் ஆயுதக் களஞ்சியத்தில் இந்த பணியைச் செயல்படுத்த உதவும் பல தொழில்நுட்பங்கள் உள்ளன. அவற்றில் ஒன்று கல்வித் தேடல்களின் தொழில்நுட்பம்.

Quest (eng. Quest) - "தேடல், தேடலின் பொருள், சாகசத்திற்கான தேடல்." புராணங்கள் மற்றும் இலக்கியங்களில், "தேடல்" என்ற கருத்து முதலில் ஒரு சதித்திட்டத்தை உருவாக்குவதற்கான வழிகளில் ஒன்றாகும் - சிரமங்களைக் கடப்பதன் மூலம் ஒரு குறிப்பிட்ட இலக்கை நோக்கி கதாபாத்திரங்களின் பயணம்.

ஒரு கல்வித் தேடலானது ஒரு கற்பித்தல் தொழில்நுட்பமாகும், இது ரோல்-பிளேமிங் கேமின் கூறுகளைக் கொண்ட சிக்கலான பணிகளின் தொகுப்பை உள்ளடக்கியது, இதற்கு எந்த ஆதாரங்களும் முதன்மையாக இணைய வளங்களும் தேவைப்படுகின்றன. கல்விச் செயல்பாட்டில் பல்வேறு கல்வி நிலைகளில் உள்ள பல்வேறு கல்விப் பாடங்களில் இணையத்தின் ஒருங்கிணைப்பை அதிகரிக்க தேடல்கள் உருவாக்கப்பட்டு வருகின்றன. அவர்கள் ஒரு தனி சிக்கல், கல்விப் பொருள், தலைப்பு மற்றும் இடைநிலையாக இருக்கலாம். மாணவர்கள், பெற்றோர்கள், சக பணியாளர்கள் ஆகியோருடன் பணிபுரிய தேடல்கள் பயன்படுத்தப்படலாம். ஆனால், கல்விச் செயல்பாட்டில் தேடல்கள் எவ்வாறு வந்தன என்பது சிலருக்குத் தெரியும்.

முதல் தேடல்கள் பண்டைய நாகரிகத்தின் சகாப்தத்தில் தோன்றின மற்றும் அதன் வரலாறு முழுவதும் மனிதகுலத்துடன் வந்தன என்று நாம் கருதலாம். எல்லாவற்றிற்கும் மேலாக, ஒரு தேடலானது ஒரு புதிர், மக்கள் எல்லா நேரங்களிலும் புதிர்களைத் தீர்க்க வேண்டும். AT வெவ்வேறு நேரம்மறைகுறியாக்கப்பட்ட வரைபடத்தை விட்டுச்சென்ற கடற்கொள்ளையர்களால் புதைக்கப்பட்ட புதையலைக் கண்டுபிடிக்க மக்கள் முயன்றனர், அல்லது ஒரு அற்புதமான மரம் அல்லது மகிழ்ச்சியைத் தரக்கூடிய சில பொருட்களைக் கண்டுபிடிப்பது சாத்தியம் என்று அவர்கள் நம்பினர்.

ஒரு குறிப்பிட்ட நேரம் வரை, தேடல்கள் மற்றும் கற்பித்தல் ஆகியவை இணையாக இருந்தன, அவை ஒன்றோடொன்று இணைக்கப்படவில்லை. இந்த விஷயத்தில் புரட்சி கணினி தொழில்நுட்பத்திற்கு நன்றி ஏற்பட்டது. குவெஸ்ட் தொழில்நுட்பம் 20 ஆம் நூற்றாண்டின் இறுதியில் கணினி விளையாட்டு உலகில் இருந்து கற்பித்தலுக்கு வந்தது. கடந்த நூற்றாண்டின் 90 களில் கணினி நிறுவனமான "சியரா" கிங்ஸ் குவெஸ்ட், ஸ்பேஸ் குவெஸ்ட், போலீஸ் குவெஸ்ட் போன்ற கேம்களின் தொடரை வெளியிட்டது, இது விளையாட்டாளர்கள் விரும்பியது.

இது அனைத்தும் தேடல்களுடன் தொடங்கியது, அதில் முக்கிய கதாபாத்திரம்ஒரு குறிப்பிட்ட சிக்கலை தீர்க்க வேண்டியிருந்தது, எடுத்துக்காட்டாக, டிராகனை நடுநிலையாக்கு. இந்த (அல்லது வேறு ஏதேனும்) இலக்கை அடைய, ஹீரோ பல இரண்டாம் நிலை பணிகளை முடிக்க வேண்டியிருந்தது (சொல்லுங்கள், டிராகனை தூங்க வைக்க ஒரு வாளைக் கண்டுபிடித்து அல்லது தூக்க மாத்திரைகளைப் பெறுங்கள்), மேலும் இந்த பணிகளை முடிப்பதுடன் தொடர்புடையது. பின்வரும் செயல்களின் எண்ணிக்கை, முதலியன

மேலும், இதுவரை பார்த்திராத பொழுதுபோக்கு நிறுவனங்கள் உலகம் முழுவதும் தோன்றத் தொடங்கின, அங்கு வாடிக்கையாளர்கள் பூட்டிய அறையிலிருந்து வெளியேற முயற்சி செய்ய ஊக்குவிக்கப்பட்டனர். கடினமான பணிகள். இத்தகைய நிறுவனங்கள் "எஸ்கேப் அறைகள்" என்று அழைக்கப்பட்டன. இவ்வாறு, தேடல்கள் மக்களின் இதயங்களை வெல்லத் தொடங்கின.

எஸ்கேப் ரூம் (நிஜ வாழ்க்கை அறை தப்பித்தல்) ஆகும் அறிவுசார் விளையாட்டு, இதில் வீரர்கள் ஒரு அறையில் பூட்டப்பட்டுள்ளனர், அதில் இருந்து அவர்கள் சரியான நேரத்தில் தப்பிக்க வேண்டும், பொருட்களைத் தேடுவது மற்றும் புதிர்களைத் தீர்ப்பது. இந்த வகையின் சில பிரதிநிதிகள் ஒரு துப்பறியும் நபர் அல்லது ஒரு தனித்துவமான சூழ்நிலையில் வீரர்களை மூழ்கடிப்பதற்கான பிற சதியையும் உள்ளடக்கியுள்ளனர்.

2000 களின் முற்பகுதியில் பிரபலமாக இருந்த எஸ்கேப் தி ரூம் போன்ற உலாவி அடிப்படையிலான தேடலை யதார்த்தத்திற்கு கொண்டு வருவதற்கான யோசனையிலிருந்து இந்த வகை விளையாட்டுகள் எழுந்தன. (எ.கா. கிரிம்சன் அறை).

முதன்முறையாக "குவெஸ்ட்" என்ற சொல் ஒரு கல்வி தொழில்நுட்பமாக 1995 கோடையில் பேராசிரியர் பெர்னி டாட்ஜால் முன்மொழியப்பட்டது. கல்வி தொழில்நுட்பங்கள்சான் டியாகோ பல்கலைக்கழகம் (அமெரிக்கா).

விஞ்ஞானி பல்வேறு கற்பிக்கும் போது கல்விச் செயல்பாட்டில் ஒருங்கிணைக்க புதுமையான இணைய பயன்பாடுகளை உருவாக்கினார் பாடங்கள்கல்வியின் வெவ்வேறு நிலைகளில். அவர் ஒரு தேடலை ஒரு சிக்கலான பணியைக் கொண்ட தளம் என்று அழைத்தார் மற்றும் இணையத்தில் தகவல்களைத் தேடுவதை உள்ளடக்கியது.

வலைத் தேடல்களுக்கான பின்வரும் வகையான பணிகளை அவர் வரையறுத்தார்:

மறுபரிசீலனை - பொருட்களை வழங்குவதன் அடிப்படையில் தலைப்பைப் புரிந்துகொள்வதை நிரூபித்தல் வெவ்வேறு ஆதாரங்கள்புதிய வடிவத்தில்: விளக்கக்காட்சி, சுவரொட்டி, கதையை உருவாக்குதல்;

திட்டமிடல் மற்றும் வடிவமைப்பு - கொடுக்கப்பட்ட நிபந்தனைகளின் அடிப்படையில் ஒரு திட்டம் அல்லது திட்டத்தை உருவாக்குதல்;

சுய அறிவு - ஆளுமைப் படிப்பின் எந்த அம்சமும்;

தொகுத்தல் - பல்வேறு ஆதாரங்களில் இருந்து பெறப்பட்ட தகவல்களின் வடிவத்தை மாற்றுதல்: ஒரு செய்முறை புத்தகத்தை உருவாக்குதல், ஒரு மெய்நிகர் கண்காட்சி, ஒரு நேர காப்ஸ்யூல், ஒரு கலாச்சார காப்ஸ்யூல்;

ஆக்கப்பூர்வமான பணி - ஆக்கப்பூர்வமான பணி குறிப்பிட்ட வகை- ஒரு நாடகம், கவிதை, பாடல், வீடியோ உருவாக்கம்;

பகுப்பாய்வு பணி - தகவல் தேடல் மற்றும் முறைப்படுத்தல்;

துப்பறியும், புதிர், மர்மமான கதை - முரண்பட்ட உண்மைகளின் அடிப்படையில் முடிவுகள்;

ஒருமித்த கருத்தை அடைதல் - கடுமையான பிரச்சனைக்கு ஒரு தீர்வை உருவாக்குதல்;

மதிப்பீடு - ஒரு குறிப்பிட்ட கண்ணோட்டத்தின் ஆதாரம்;

பத்திரிகை விசாரணை - தகவலின் புறநிலை விளக்கக்காட்சி (கருத்துகள் மற்றும் உண்மைகளைப் பிரித்தல்);

வற்புறுத்துதல் - எதிரிகள் அல்லது நடுநிலை சாய்ந்த நபர்களின் பக்கம் சாய்தல்;

அறிவியல் ஆராய்ச்சி - தனித்துவமான ஆன்லைன் ஆதாரங்களின் அடிப்படையில் பல்வேறு நிகழ்வுகள், கண்டுபிடிப்புகள், உண்மைகள் பற்றிய ஆய்வு.

மதிப்பீடு செய்வதை சாத்தியமாக்கும் பல அளவுகோல்களைப் பயன்படுத்தவும் அவர் பரிந்துரைத்தார்:

ஆராய்ச்சி மற்றும் படைப்பு வேலை;

வாதத்தின் தரம், படைப்பின் அசல் தன்மை;

மைக்ரோ குழுவில் பணிபுரியும் திறன்;

வாய்வழி வழங்கல்;

மல்டிமீடியா விளக்கக்காட்சி;

எழுதப்பட்ட உரை, முதலியன.

பெர்னி டாட்ஜின் வரையறையை விரிவுபடுத்துவதற்கும் கூடுதலாக வழங்குவதற்கும் முயற்சிகள் தாமஸ் மார்ச் ஆல் மேற்கொள்ளப்பட்டன, அவர் கருத்தை கணிசமாக விவரித்தார் மற்றும் தேடுதல் தொழில்நுட்பத்தின் சாரத்தை ஆழமாக ஊடுருவ உதவும் பல தத்துவார்த்த சூத்திரங்களை வழங்கினார்.

டி. மார்ச் படி, ஒரு தேடுதல் (அல்லது ஒரு வலைத் தேடுதல்) என்பது, இணையத்தில் உள்ள அத்தியாவசிய ஆதாரங்களுக்கான இணைப்புகளைப் பயன்படுத்தி, ஆதரவின் வகையின்படி கட்டமைக்கப்பட்ட ஒரு கல்விக் கட்டமைப்பாகும். தெளிவற்ற தீர்வு , அதன் மூலம் தனித்தனியாகவும் குழுவாகவும் (இறுதி கட்டத்தில்) தகவல் தேடலை நடத்துவதிலும், அதை மிகவும் சிக்கலான அறிவாக (புரிந்து கொள்ளுதல்) மாற்றுவதிலும் பணிபுரியும் திறனை வளர்த்துக் கொள்கிறது. மாணவர்கள் கருப்பொருள் இணைப்புகளின் செழுமையை புரிந்துகொள்வதற்கும், கற்றல் செயல்பாட்டில் மிகவும் எளிதாக ஈடுபடுவதற்கும் மற்றும் அவர்களின் சொந்த அறிவாற்றல் செயல்முறையை பிரதிபலிக்க கற்றுக்கொள்வதற்கும் சிறந்த தேடல்கள் இதை அடைகின்றன.

L.S இன் படைப்புகளை அடிப்படையாகக் கொண்டது. Vygotsky T. மார்ச் இந்த இனங்கள் என்று வாதிட்டார் தேடல் செயல்பாடுஆசிரியரால் வழங்கப்பட வேண்டிய "ஆதரவு" தேவை. மாணவர்களின் உண்மையான திறன் வரம்பிற்கு வெளியே வேலை செய்ய ஆதரவுகள் உதவுகின்றன. மாணவர்களுக்கு சரியான ஆராய்ச்சித் திட்டத்தை உருவாக்கவும், சிக்கலைத் தீர்ப்பதில் அவர்களை ஈடுபடுத்தவும், படிப்பின் மிக முக்கியமான அம்சங்களுக்கு கவனம் செலுத்தவும் உதவும் செயல்பாடுகள் ஆதரவின் எடுத்துக்காட்டுகளாக இருக்கலாம்.

டி. மார்ச் உருவாக்கிய தேடலின் தரத்தை மதிப்பிடுவதற்கான அளவுகோல்களின்படி, ஒரு நல்ல கல்வித் தேடலானது ஒரு புதிரான அறிமுகம், உயர்-வரிசை சிந்தனையைத் தூண்டும் நன்கு வரையறுக்கப்பட்ட பணி, வெவ்வேறு கோணங்களில் பார்வையை வழங்கும் பாத்திரங்களின் விநியோகம் ஆகியவற்றைக் கொண்டிருக்க வேண்டும். பிரச்சனை, இணைய ஆதாரங்களின் நியாயமான பயன்பாடு.

உலகெங்கிலும் உள்ள ஆசிரியர்கள் இந்த தொழில்நுட்பத்தை வகுப்பறையில் இணையத்தை வெற்றிகரமாகப் பயன்படுத்துவதற்கான வழிகளில் ஒன்றாகப் பயன்படுத்தத் தொடங்கியுள்ளனர். இந்த மாதிரி பிரேசில், ஸ்பெயின், சீனா, ஆஸ்திரேலியா போன்ற நாடுகளில் பரவலாகப் பயன்படுத்தப்படுகிறது.

ஹாலந்து மற்றும் அமெரிக்கா. நம் நாட்டில், இந்த தொழில்நுட்பம் இப்போதுதான் பரவ ஆரம்பித்துள்ளது.

உள்நாட்டு விஞ்ஞானிகளின் படைப்புகளில், தேடலின் சாராம்சம் குறித்து எந்த ஒரு பார்வையும் இல்லை, இது ஆச்சரியமல்ல, ஏனெனில், கற்பித்தலில் ஒப்பீட்டளவில் புதிய தொழில்நுட்பமாக இருப்பதால், தேடலானது இன்னும் தத்துவார்த்த நியாயப்படுத்தலின் கட்டத்தை கடக்கவில்லை. இதற்கான பணி தற்போது நடந்து வருகிறது. நம் நாட்டில் தேடல்களின் பிரச்சனை ஆண்ட்ரீவா எம்.வி., பைகோவ்ஸ்கி ஒய்.எஸ்., நிகோலேவா என்.வி. மற்றும் பலர்.

ஆசிரியர்கள் மற்றும் இடைநிலைப் பள்ளிகள், கல்லூரிகள் மற்றும் பல்கலைக்கழகங்கள் ஒரு புதுமையான தொழில்நுட்பம் மற்றும் கற்றல் மாதிரியாக தேடலில் அதிக கவனம் செலுத்துகின்றன.

இலக்கியம்:

1. ஆண்ட்ரீவா எம்.வி. தகவல் தொடர்பு மற்றும் சமூக கலாச்சாரத் திறனை உருவாக்குவதில் வலை தேடுதல் தொழில்நுட்பங்கள் // கல்வியில் தகவல் மற்றும் தகவல் தொடர்பு தொழில்நுட்பங்கள் வெளிநாட்டு மொழிகள். I சர்வதேச அறிவியல் மற்றும் நடைமுறை மாநாட்டின் சுருக்கங்கள். எம்., 2004..

2. பைகோவ்ஸ்கி யா. எஸ். கல்வி வலைத் தேடல்கள் // சர்வதேச மாநாட்டின் நடவடிக்கைகள் " தகவல் தொழில்நுட்பம்கல்வியில். ITO-99". - http://ito.bitpro.ru/1999

3. Nikolaeva N. V. மாணவர்களின் தகவல் செயல்பாட்டின் திறன்களை வளர்ப்பதற்கான ஒரு முறை மற்றும் வழிமுறையாக கல்வித் தேடல் திட்டங்கள் // இணையக் கல்வியின் சிக்கல்கள். 2002, எண். 7. - http://vio.fio.ru/vio_07

நவீன கல்வியியல் தொழில்நுட்பமாக குவெஸ்ட்

எல்முரடோவா நடேஷ்டா அலெக்ஸாண்ட்ரோவ்னா,

ஆசிரியர் கூடுதல் கல்வி MAU DO "FTsDO"

நடுத்தர மற்றும் வயதான இளம் பருவத்தினரில் பள்ளி வயது, இன்றைய இளைஞர்களுக்கு நிறைய புதிய பொழுதுபோக்குகள் உள்ளன: கணினி விளையாட்டுகள், சாகச த்ரில்லர்கள், அதிரடி - சாகச விளையாட்டுகள் மற்றும் பிற வகை குறிப்புகள். குழந்தைகளுக்கு நன்கு தெரிந்த மற்றும் பிரபலமான வகையைப் பயன்படுத்துதல் மெய்நிகர் உலகம், நிறைய நேர்மறை உணர்ச்சிகளைப் பெறுவதற்கும் அறிவுசார் உந்துதலைப் பெறுவதற்கும் மட்டுமல்லாமல், குழு தொடர்பு, தகவல் தொடர்பு திறன்களின் வளர்ச்சி, சுய-உணர்தல், ஒருவரின் திறனை வெளிப்படுத்துதல் மற்றும் தொழில்முறை சுயநிர்ணயம் ஆகியவற்றின் கலாச்சாரத்தை உருவாக்குவதற்கும் பங்களிக்கிறது.

"குவெஸ்ட்" அல்லது "சாகச விளையாட்டு" (மொழிபெயர்ப்பு. ஆங்கிலம். குவெஸ்ட் - தேடல்கள், சாகசம் - சாகசம்) என்பது கதையின் மூலம் நகர்த்துவதற்கு பங்கேற்பாளர் மனநலப் பிரச்சினைகளைத் தீர்க்க வேண்டிய முக்கிய விளையாட்டு வகைகளில் ஒன்றாகும். சதி முன்னரே தீர்மானிக்கப்படலாம் அல்லது பலவிதமான விளைவுகளை கொடுக்கலாம், அதன் தேர்வு வீரரின் செயல்களைப் பொறுத்தது.

கற்பித்தல் அறிவியலில் "தேடல்" என்ற கருத்துசிறப்பாக ஒழுங்கமைக்கப்பட்டதாக வரையறுக்கப்படுகிறதுஆராய்ச்சி நடவடிக்கை வகை, அதற்காக மாணவர் நிகழ்த்துகிறார்தகவல் தேடகுறிப்பிட்ட முகவரிகளில் (உண்மையில்), இந்த முகவரிகள் அல்லது பிற பொருள்கள், நபர்கள் அல்லது பணிகளுக்கான தேடல் உட்பட.

இன்று தேடல்களைப் பயன்படுத்துவதன் பொருத்தம் அனைவராலும் அங்கீகரிக்கப்பட்டுள்ளது. புதிய தலைமுறையின் ஃபெடரல் ஸ்டேட் எஜுகேஷனல் ஸ்டாண்டர்ட் கல்விச் செயல்பாட்டில் செயல்பாட்டு வகை தொழில்நுட்பங்களைப் பயன்படுத்த வேண்டும். சுய கையகப்படுத்தல் மற்றும் முறைப்படுத்தல் செயல்பாட்டில் நவீன குழந்தைகள் அறிவை சிறப்பாகக் கற்றுக்கொள்கிறார்கள் என்பதை வாழ்க்கை காட்டுகிறது. புதிய தகவல். தேடல்களின் பயன்பாடு தகவல் சமூகத்தின் தேவைகளைப் பூர்த்தி செய்யும் ஆளுமைப் பண்புகளின் கல்வி மற்றும் வளர்ச்சிக்கு பங்களிக்கிறது, திறன்களை வெளிப்படுத்துதல் மற்றும் குழந்தைகளின் திறமைக்கான ஆதரவு. திட்ட நடவடிக்கைகள் கல்வித் தேடல்களுக்குக் காரணமாக இருக்கலாம்.

தேடுதல் - திட்ட செயல்பாடு, திட்ட முறை மற்றும் கேமிங் தொழில்நுட்பங்களின் தொகுப்பின் அடிப்படையில், சாகசங்கள் அல்லது விளையாட்டுடன் தொடர்புடைய நீண்ட, நோக்கமுள்ள தேடலைக் கொண்டுள்ளது. அவளிடம் இருக்கலாம் பல்வேறு வடிவங்கள்செயலாக்கங்கள்: கல்வி வலைத் தேடல்கள்; சாகச அல்லது விளையாட்டு தேடல்கள்; "நேரடி" தேடல்கள்.

இடங்கள், பொருள்கள், நபர்கள் மற்றும் தகவல்களுக்கான தேடலுடன் தொடர்புடைய சதித்திட்டத்தின் கூறுகளுடன், கல்வி இலக்குகளை செயல்படுத்தும் ஒரு குறிப்பிட்ட சிக்கலான பணியை முடிப்பதை நோக்கமாகக் கொண்ட "நேரடி" தேடல்கள் குறிப்பாக ஆர்வமாக உள்ளன. அதே நேரத்தில், இலக்கை அடைய, இயக்கம் நடைபெறும் பிரதேசத்தின் வளங்கள், தகவல் வளங்களைப் பயன்படுத்தலாம்.

வகுப்பறையில் தேடுதல் திட்டங்களைப் பயன்படுத்துவது வெற்றிகரமாக உள்ளது.

தேடலின் நன்மை - தொழில்நுட்பம் செயலில் கற்பித்தல் முறைகளைப் பயன்படுத்துவதாகும். குவெஸ்ட் - பாடம் குழு மற்றும் தனிப்பட்ட வேலை இரண்டிற்கும் வடிவமைக்கப்படலாம்.

அத்தகைய குவெஸ்ட் திட்டத்தில் பணிபுரியும் மாணவர் புரிந்துகொள்கிறார் உண்மையான செயல்முறைகள், வசிக்கிறார் குறிப்பிட்ட சூழ்நிலைகள், நிகழ்வுகளின் ஆழத்தில் ஊடுருவல், புதிய செயல்முறைகள், பொருள்களின் கட்டுமானம் ஆகியவற்றுடன் இணைக்கப்பட்டுள்ளது. தகவல் செயல்பாட்டின் பார்வையில், ஒரு குவெஸ்ட் திட்டத்தில் பணிபுரியும் போது, ​​அதன் பங்கேற்பாளருக்கு தகவல்களைத் தேடுதல், பகுப்பாய்வு செய்தல், சேமிக்கும் திறன், கடத்துதல், ஒப்பிடுதல் மற்றும் ஒப்பீட்டின் அடிப்படையில் புதிய தகவல்களை ஒருங்கிணைக்கும் திறன் ஆகியவை தேவை.

ஏப்ரல் - மே 2015 இல், "ஒரு காலத்தில் ஒரு பெண் இருந்தாள்" என்ற குவெஸ்டோரியாவில் இந்த கல்வியியல் தொழில்நுட்பம் சோதிக்கப்பட்டது,கிரேட் வெற்றியின் 70 வது ஆண்டு விழாவிற்கு அர்ப்பணிக்கப்பட்டது தேசபக்தி போர். குவெஸ்டோரியா ஒரு அறைக்குள் நடைபெறுகிறது, "கடந்த காலத்திலிருந்து" ஒரு அறை. தோழர்களே, சாரணர்களின் பாத்திரங்களைப் பெற்று, ரெயின்கோட்களை அணிந்து, கதவுக்கு முன்னால் தங்களைக் கண்டார்கள். விக்டர் ஐசிமாண்ட் இயக்கிய "ஒரு காலத்தில் ஒரு பெண் இருந்தாள்" என்ற சோவியத் திரைப்படத்தின் ஒரு பகுதியைப் பார்ப்பது ஒரு தொடக்கத்தைத் தருகிறது. பணியை முடிக்க தோழர்களுக்கு சரியாக ஒரு மணிநேரம் உள்ளது. இழப்பதற்கு ஒரு நிமிடமும் இல்லை. ஒரு மணி நேரத்திற்குப் பிறகு, தோழர்களே அறையை விட்டு வெளியேறி கேள்விகளுக்கு பதிலளிக்க வேண்டும்: இந்த அறையில் என்ன வகையான மக்கள் இருந்தனர், அவர்களுக்கு என்ன நடந்தது? விளையாட்டின் பாதை, அதன் சதித்திட்டத்தின் அடிப்படையானது லெனின்கிராட் சவிச்சேவ் குடும்பத்தின் கதை, இது நிறைய விமர்சனங்களை ஏற்படுத்தியது. மற்றும் இளைய தலைமுறை, துரதிருஷ்டவசமாக, வருத்தமாக உள்ளது பிரபலமான விதிதான்யா சவிச்சேவா விளையாட்டுக்கு முன் தெரியவில்லை. எனவே, சில பங்கேற்பாளர்களுக்கு, விளையாட்டு கண்ணீர், புன்னகை மற்றும் பெருமையை ஏற்படுத்தியது

செப்டம்பரில்2015 ஆம் ஆண்டில், குவெஸ்ட்-தொழில்நுட்பம் "ஒருங்கிணைந்த சுற்றுச்சூழல் சூழல் நகரத்தில் செயல்படுத்தப்பட்டது. அறிவார்ந்த செயல்பாட்டின் நவீன வகைகளின் மூலம் ஃபெடோரோவ்ஸ்கி: தேடல்கள் (செயல்-சாகசங்கள்), ஃபோட்டோகிராஸ்கள், திட்டங்கள்.

குவெஸ்டில் பங்கேற்க அணிகள் அழைக்கப்பட்டன- 9 - 11 ஆம் வகுப்பு மாணவர்கள் கல்வி நிறுவனங்கள்ஜி.பி. ஃபெடோரோவ்ஸ்கி. மொத்தத்தில், 5 அணிகள் விளையாட்டில் பங்கேற்றன (FSOSH எண். 1, FSOSH எண். 2, FSOSH எண். 5, FDDT மற்றும் FTSDO). ஒவ்வொரு அணியிலும் நகரின் கல்வி நிறுவனங்களைச் சேர்ந்த 6 மாணவர்கள் இருந்தனர் ஃபெடோரோவ்ஸ்கி.

தேடலின் காலம் 5 மணி நேரம் ஆகும், இதன் போது ஒவ்வொரு குழுவும் ஒரு குறிப்பிட்ட பாதையில் ஸ்டேஷனிலிருந்து ஸ்டேஷனுக்கு மொத்தம் 12 கிமீ நீளம் கொண்டது.

சமூக கூட்டாண்மையின் ஒரு பகுதியாக, நகரத்தை உருவாக்கும் நிறுவனங்கள் மற்றும் நகரின் நிறுவனங்கள் ஃபெடோரோவ்ஸ்கி, விளையாட்டுக்கான அடிப்படை மற்றும் நிபுணர்களை வழங்கியவர். தேடலின் போது, ​​தோழர்கள் பார்வையிட்டனர்: பாதுகாப்புத் துறையின் கடை சூழல் NGDU "Komsomolskneft" JSC "SNG",கான்டி-மான்சிஸ்க் தன்னாட்சி ஓக்ரக் - யுக்ரா (ஃபெடோரோவ்ஸ்கி) க்கான மாநில தீயணைப்பு சேவையின் கூட்டாட்சி தீயணைப்பு சேவையின் 17 பிரிவு, ஃபெடோரோவ் நகர மருத்துவமனையில் குழந்தைகள் பாலிகிளினிக், ஒரு நூலகம், ரஸ்கின்ஸ்காய் மாவட்ட வனவியல் மற்றும் விவசாயிகள் - விவசாயம்"முற்றம்".

முடிவில், ஒரு தேடல் பாடத்தைத் தயாரிப்பதில் ஆசிரியர்களுக்கு சில ஆலோசனைகளை வழங்க விரும்புகிறேன்:

ஒரு சுவாரஸ்யமான விளக்கக்காட்சியைத் தயாரிக்கவும்;

சூத்திரத்துடன் சுவாரஸ்யமான பணி;

ஒரு வேலைத் திட்டத்தை வரையவும்;

தகவல் ஆதாரங்களின் பட்டியலை உருவாக்கவும்.

இதையொட்டி மாணவர்:

ஒரு பாத்திரத்தை தேர்ந்தெடுக்கிறது;

ஒரு ஆதார தேடல் திட்டத்தை வரைகிறது;

தகவல் வளங்களை ஆராய்கிறது;

ஒரு அறிக்கையைத் தயாரிக்கிறது.

தேடலில் முடிக்கப்பட்ட பணிகளைப் பாதுகாக்கும் செயல்பாட்டில், ஒவ்வொரு செயலுக்கும், பணிக்கும், பிரச்சனைக்கும், பல கண்ணோட்டங்கள், பணிகளைத் தீர்ப்பதற்கான பல விருப்பங்கள் இருக்கலாம் என்பதை மாணவர் உணர முடியும். குழந்தை மற்ற கண்ணோட்டங்களை ஒப்பிடவும், ஒப்பிடவும், ஏற்றுக்கொள்ளவும் கற்றுக்கொள்கிறது. வகுப்பறையில் தேடுதல்-தொழில்நுட்பங்களைப் பயன்படுத்துவது மாணவர்களின் தகவல் திறன்கள், அறிவு மற்றும் திறன்களை உருவாக்குவதற்கு பங்களிக்கிறது, இது தகவல் செயல்பாட்டிற்கு பங்களிக்கிறது, சுயமரியாதை மற்றும் உணர்ச்சி ரீதியாக நேர்மறையான அணுகுமுறை, குறிக்கோள்களை அடைவதில் விடாமுயற்சி மற்றும் அதிகபட்ச சுதந்திரத்தை பரிந்துரைக்கிறது. குழந்தைகளின் படைப்பாற்றல்.

ஒரு நவீன கல்வியியல் தொழில்நுட்பமாக, தேடலானது பின்வருவனவற்றை தீர்க்கிறது என்பதும் குறிப்பிடத்தக்கதுபணிகள்:

கல்வி - ஒவ்வொன்றும் செயலில் உள்ள அறிவாற்றல் செயல்பாட்டில். பங்கேற்பாளர்களின் தனிப்பட்ட மற்றும் குழு நடவடிக்கைகளின் அமைப்பு, தலைப்பில் சுயாதீனமாக வேலை செய்வதற்கான திறன்கள் மற்றும் திறன்களை அடையாளம் காணுதல்.

கல்வி - செயல்பாடு, படைப்பாற்றல், பங்கேற்பாளர்களின் கற்பனை ஆகியவற்றில் ஆர்வத்தை வளர்ப்பது; திறன்களை உருவாக்குதல் , தகவலுடன் சுயாதீன வேலை திறன்கள்; எல்லைகளை விரிவுபடுத்துதல், புலமை, ஊக்கம்.

கல்வி - பணியின் செயல்திறனுக்கான தனிப்பட்ட பொறுப்பின் கல்வி, கலாச்சார மரபுகளை மதிக்கும் கல்வி, , ஆரோக்கிய சேமிப்பு.

இந்த தொழில்நுட்பம் நவீன பள்ளி மாணவர்களிடையே மிகவும் பிரபலமானது மற்றும் மாணவர்களின் எல்லைகளை விரிவுபடுத்துவது மட்டுமல்லாமல், நடைமுறையில் அவர்களின் அறிவையும் திறமையையும் தீவிரமாகப் பயன்படுத்த அனுமதிக்கிறது, மேலும் பொதுவாக படிக்கும் விருப்பத்தையும் தூண்டுகிறது. அவளுக்குப் பின்னால் எதிர்காலம் இருக்கிறது.

கல்வியியல் தொழில்நுட்பம் "குவெஸ்ட் கேம்" என்பது கல்விச் செயல்பாட்டில் ஒரு பாலர் பள்ளியின் சமூக மற்றும் தகவல்தொடர்பு குணங்களை வளர்ப்பதற்கான ஒரு வழியாகும்.

சட்டத்தின்படி "கல்வியில் இரஷ்ய கூட்டமைப்பு» பாலர் கல்வி என்பது பொதுக் கல்வியின் ஒரு சுயாதீனமான நிலையாக மாறியுள்ளது, இது அதற்கான தேவைகளை கணிசமாக அதிகரிக்கிறது. பெரியவர்கள் மற்றும் சகாக்களுடன் குழந்தையின் வளர்ச்சி தொடர்பு என்பது ஃபெடரல் ஸ்டேட் எஜுகேஷனல் ஸ்டாண்டர்ட்டின் முக்கிய செயற்கையான தொழில்நுட்பமாகும். பாலர் கல்வி. ஒரு பாலர் குழந்தை, விளையாடும் ஒரு நபர், எனவே கற்றல் அவரது வாழ்க்கையில் "குழந்தைகள் விளையாட்டின் வாயில்கள்" வழியாக நுழைகிறது.

பாலர் கல்வியில் கற்பித்தல் செயல்முறைக்கான நவீன தேவைகள் அனைத்தையும் நெருங்கிய ஒருங்கிணைப்பை உள்ளடக்கியது கல்வி பகுதிகள், குழந்தைகள் மற்றும் பெரியவர்களின் நிலையான ஒத்துழைப்பின் அடிப்படையில், குழந்தைகளின் செயல்பாடுகளின் அமைப்புகளின் பல்வேறு வடிவங்கள் சம பங்காளிகளாக. இவை அனைத்தும் நன்கு கட்டமைக்கப்பட்ட மற்றும் நடத்தப்பட்ட குவெஸ்ட் விளையாட்டில் ஒரு பரந்த பதிலைக் காண்கிறது.

ஒரு தேடலில் (eng. quest, அல்லது ஒரு சாகச விளையாட்டு) நீங்கள் எதையாவது கண்டுபிடிக்க வேண்டிய ஒரு பணி எப்போதும் இருக்கும்: ஒரு பொருள், ஒரு குறிப்பு, நகர்வதற்கு ஒரு செய்தி. மோட்டார் அல்லது படைப்பாற்றல் சார்ந்த கூட்டுப் பணிகள் மற்றும் தடயங்களைக் கண்டறிதல் .

அதே நேரத்தில், அத்தகைய விளையாட்டின் முக்கிய பின்னணி உலகின் உண்மையான அறிவாற்றல் கதை மற்றும் ஆய்வு ஆகும். இவை அனைத்தும் ஒருங்கிணைக்கும் கல்விச் செயல்பாட்டின் தனித்துவமான வடிவமாக குவெஸ்ட் விளையாட்டை வகைப்படுத்துகிறது பல்வேறு வகையானமோட்டார், அறிவாற்றல்-ஆராய்ச்சி, உற்பத்தி, தொடர்பு மற்றும் இசை-கலை நடவடிக்கைகள்.

எந்த சூழ்நிலையில் தேடுதல் நடத்தப்பட்டாலும், அது ஒரு தனி அறையாக இருந்தாலும், முழு மழலையர் பள்ளியின் கட்டிடமாக இருந்தாலும், ஒரு தெரு வராண்டாவாக இருந்தாலும் அல்லது விளையாட்டு மைதானமாக இருந்தாலும், அதன் முக்கிய பணிகள்:

ஊக்குவிக்க விரிவான வளர்ச்சிகுழந்தைகள்;

ஒரு கூட்டு முடிவின் மூலம் சமூக மற்றும் தகவல்தொடர்பு குணங்களின் வளர்ச்சி பொதுவான பணிகள்;

பல்வேறு விளையாட்டு சூழ்நிலைகளில் மூழ்குவதன் மூலம் அறிவாற்றல் மற்றும் ஆராய்ச்சி நடவடிக்கைகளுக்கு ஊக்கம்;

வெவ்வேறு கல்விப் பகுதிகளின் உள்ளடக்கத்தின் ஒருங்கிணைப்பை உறுதி செய்தல் (படி

சமூக மற்றும் தொடர்பு,

அறிவாற்றல்,

பேச்சு,

கலை, அழகியல் மற்றும் உடல் வளர்ச்சி;

நேர்மறையான உணர்ச்சி நிலையை உருவாக்குதல்.

தேடலின் சதித்திட்டத்தின் தேர்வு காலண்டர் அல்லது திட்ட தலைப்புகள் மற்றும் ஒரு குறிப்பிட்ட கற்பித்தல் சிக்கலைத் தீர்ப்பதன் மூலம் கட்டளையிடப்படலாம். கதாபாத்திரங்களும் அவற்றின் எண்ணிக்கையும் கதைக்களத்தால் மட்டுமல்ல, ஒரே நேரத்தில் பல குழுக்களாக குழந்தைகளை நகர்த்த வேண்டியதன் அவசியத்தாலும் தீர்மானிக்கப்படுகிறது.

கேம்-குவெஸ்ட் தயாரிப்புத் திட்டத்தில் பின்வரும் கட்டாய உருப்படிகள் உள்ளன:

அறிவாற்றல் தன்மையின் தகவல்களைக் கொண்ட ஸ்கிரிப்டை எழுதுதல்;

தேடலுக்கான "தயாரிப்பு" தயாரித்தல் (புதையல் வரைபடம், புதையல், பிர்ச் பட்டை,

குறிப்புகள், முதலியன);

இயக்கத்தின் பாதையின் வளர்ச்சி: முதலாவதாக, இது அசாதாரணமானது, ஆனால் குழந்தைகளுக்கு பாதுகாப்பானது, இரண்டாவதாக, குழந்தைகளின் ஆர்வத்தை அதிகரிக்க, இயக்கத்தின் வழிகள்

வித்தியாசமாக இருக்கலாம், மூன்றாவதாக, குறைவாகப் படித்த "மூலைகளுக்கு" வருகையுடன் போதுமான எண்ணிக்கையில் இருக்க வேண்டும்;

மணிக்கு வழிமுறை வளர்ச்சிபணிகள் குழந்தைகளின் தற்போதைய அறிவு, திறன்கள் மற்றும் திறன்களை மட்டுமல்ல, குழந்தையின் அருகாமையில் வளர்ச்சியின் மண்டலத்தையும் அடிப்படையாகக் கொண்டிருக்க வேண்டும்.

அலங்காரம்தேடல் பாதையில் உள்ள "நிறுத்தங்கள்" தலைப்புக்கு ஒத்திருக்க வேண்டும் மற்றும் பாதையைத் தொடர ஒரு குறிப்பு-திசையைக் கொண்டிருக்க வேண்டும்.

தேடல்களுக்கு நன்றி, நிறுவனத்தின் பொருள்-வளர்க்கும் சூழல் (DS) எப்போதும் மொபைல் ஆகும், இது ஃபெடரல் மாநில கல்வித் தரத்தின் தேவைகளைப் பூர்த்தி செய்கிறது. கொடுக்கப்பட்ட தலைப்பின்படி, PRS இன் மாற்றங்கள், குழந்தைகள் மற்றும் அவர்களின் பெற்றோரின் உதவியுடன் முன்கூட்டியே உருவாக்கப்படலாம், இது ஒரு நிலையான ஆர்வத்தை பராமரிக்க உதவுகிறது. உற்பத்தி செயல்பாடுமற்றும் குழந்தைகளில் கவனிப்பு வளர்ச்சி.

ஒவ்வொரு பணிக்கும் முட்டுகள் தயாரித்தல்.

எந்தவொரு தேடலின் வெற்றிக்கான அடிப்படையும் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட தலைப்பைப் பொறுத்தது, இது 5-7 வயது குழந்தைகளுக்கு எவ்வளவு பொருத்தமானது மற்றும் சுவாரஸ்யமானது. இந்த தலைப்பில் சிறிதளவு அறிவைப் பெற்றிருந்தாலும், ஒரு குறிப்பிட்ட சிந்தனை மற்றும் செயல்பாட்டின் சுதந்திரத்தைப் பெற்றிருந்தால், குறைந்த வயது வந்தோருக்கான தலையீட்டின் மூலம், குழந்தைகள் தாங்களாகவே விரும்பிய முடிவை அடைய முடியும். இந்த விஷயத்தில் ஆசிரியரின் பங்கு சரியான திசையில் குழந்தைகளின் பகுத்தறிவின் கட்டுப்பாடற்ற திசையில் குறைக்கப்படுகிறது, மேலும் நேரடி குறிப்பிற்கு அல்ல! எனவே, குவெஸ்ட் கேம், பழைய பாலர் குழந்தைகளுடன் பணிபுரியும் சர்வாதிகார பாணியிலிருந்து கூட்டாண்மைக்கு மாற ஆசிரியர்களை ஊக்குவிக்கிறது.

முடிவுகள்

விளையாட்டு-தேடலின் போது, ​​ஒரு பெரிய உணர்ச்சிக் கட்டணத்தைப் பெற்றதால், குழந்தைகள் தகவல்தொடர்புகளில் அதிக விடுதலை பெறுகிறார்கள், அறிவாற்றல் மற்றும் பேச்சு செயல்பாட்டை அதிகரிக்கிறார்கள், ஒன்றாக பிரச்சினைகளை தீர்க்க கற்றுக்கொள்கிறார்கள், இது குழந்தைகள் குழுவின் அணிதிரட்டலுக்கு வழிவகுக்கிறது. ஆசிரியர்கள் கிளாசிக்கல் வகை வகுப்புகளை விட்டு வெளியேறி, கேமிங் தொழில்நுட்பங்களின் வளர்ச்சியில் மேலும் மேலும் மூழ்கி வருகின்றனர்.

அத்தகைய நிகழ்வை நடத்துவதில் ஒரு பெரிய பிளஸ் அனைத்து நிபுணர்களின் கூட்டுப் பணியாகும் பாலர் பள்ளிஒரு குழுவாக (கல்வியாளர், ஆசிரியர் அமைப்பாளர், பயிற்றுவிப்பாளர் உடல் கலாச்சாரம், உளவியலாளர், இசை இயக்குனர்).

விளையாட்டுத் தயாரிப்புத் திட்டம்:

1. ஒரு ஸ்கிரிப்டை உருவாக்கவும்

2. ஒவ்வொரு நடவடிக்கை மண்டலத்திற்கும் ஒரு பரிவாரத்தை உருவாக்கவும்

3. இசைக்கருவி தயார்

4. அறிமுகப் பகுதிக்கான விளக்கக்காட்சியை வடிவமைக்கவும்

5. காட்சிப் பொருட்களை வடிவமைக்கவும் ( "அட்டைகள்")

6. முறை மற்றும் அமைப்பு பற்றி யோசி விளையாட்டு பணிகள்

7. ஒவ்வொரு தேர்விலும் தேர்ச்சி பெற தேவையான முட்டுகளை தயார் செய்யவும்.

நவீனத்தின் நவீன கல்வியியல் செயல்முறையின் அசல் தன்மை மழலையர் பள்ளிபாலர் கல்விக்கான புதிய தேவைகளால் முன்னரே தீர்மானிக்கப்பட்டது. கூட்டாட்சியில் மாநில தரநிலைபாலர் கல்வி, ஒவ்வொரு குழந்தையின் வளர்ச்சியையும், அதன் தனித்துவத்தையும் அசல் தன்மையையும் பாதுகாத்தல், திறன்கள் மற்றும் விருப்பங்களை வெளிப்படுத்துவதற்கான வாய்ப்புகளை உருவாக்குதல் ஆகியவற்றில் குழந்தை மற்றும் பெரியவர்களுக்கு கல்வி கற்பித்தல் தொடர்பு கவனம் செலுத்த வேண்டும் என்று சுட்டிக்காட்டப்படுகிறது.

குவெஸ்ட் (ஆங்கில வேட்டை), அல்லது சாகச விளையாட்டு தற்போது, ​​தேடல்கள் என்று அழைக்கப்படும் சாகச விளையாட்டுகள் குறிப்பிட்ட பிரபலத்தைப் பெற்றுள்ளன. முழு வகுப்பு விளையாட்டுகளுக்கான இந்தப் பெயர் ஆங்கில மொழியிலிருந்து வந்தது. ஆங்கிலம் படித்த அனைவருக்கும் "கேள்வி" என்ற வார்த்தை நினைவில் இருக்கும், அதாவது "கேள்வி", "குவெஸ்ட்" என்பது ஒரு தேடல், விரும்பிய பொருள். ஒரு தேடல் என்பது வீரர் தேட வேண்டிய ஒரு விளையாட்டு. பல்வேறு பொருட்கள், அவற்றுக்கான பயன்பாட்டைக் கண்டறியவும், விளையாட்டில் உள்ள பல்வேறு கதாபாத்திரங்களுடன் பேசவும், புதிர்களைத் தீர்க்கவும். அத்தகைய விளையாட்டை வீட்டிற்குள் அல்லது அறைகளின் குழுவில் விளையாடலாம் (ஒரு குழுவிலிருந்து ஒரு இசைக்கு நகரும் அல்லது உடற்பயிற்சி கூடம், குளம் மற்றும் மழலையர் பள்ளியின் பிற வளாகங்கள்), மற்றும் தெருவில். குவெஸ்ட் ஆகும் குழு விளையாட்டு. விளையாட்டின் யோசனை எளிதானது - அணிகள், புள்ளிகள் மூலம் நகர்ந்து, பல்வேறு பணிகளைச் செய்கின்றன. ஆனால் அத்தகைய அமைப்பின் சிறப்பம்சமாகும் விளையாட்டு செயல்பாடுஒரு பணியை முடித்த பிறகு, குழந்தைகள் அடுத்த பணியை முடிக்க ஒரு குறிப்பைப் பெறுகிறார்கள், அதாவது பயனுள்ள கருவிமோட்டார் செயல்பாடு மற்றும் அறிவு மற்றும் ஆராய்ச்சிக்கான ஊக்கமளிக்கும் தயார்நிலையை அதிகரித்தல். "புதையல்களை" தேடும் செயல்பாட்டில், குழந்தைகள் தங்கள் இலக்கை அடைய தடைகளை சுயாதீனமாக கடக்கிறார்கள், அங்கு முக்கிய வகை இயக்கங்களின் திறன்கள் (எறிதல், குதித்தல், ஏறுதல், ஓடுதல், நெகிழ்வுத்தன்மை மற்றும் திறமை போன்றவை) நிலையானதாக இருக்கும். , நேர்மை, விடாமுயற்சி, ஒருவருக்கொருவர் நட்பு அணுகுமுறை, ஏனெனில் பணியை சரியாக முடித்த குழு மட்டுமே தங்கள் வழியில் தொடர முடியும்.

கேம் தொழில்நுட்பத்தைப் பற்றி கொஞ்சம். குவெஸ்ட் - விளையாட்டு ஒரு குழுவில் தொடங்குகிறது, அங்கு குழந்தைகளுக்கு ஒரு இலக்கு அமைக்கப்படுகிறது. முதல் பணிகள் எப்போதும் அறிவுசார் திசையில் இருக்கும் - குறுக்கெழுத்து புதிர்கள், புதிர்கள், மடிப்பு புதிர்கள்.

அறிவார்ந்த பணிகளைத் தீர்க்கும் போது, ​​குழந்தைகள் விளையாட்டில் உள்ள சிக்கல்களைத் தீர்ப்பதற்கும், அவற்றைப் புரிந்துகொள்வதற்கும், தரமற்ற தீர்வைக் கண்டுபிடிப்பதற்கும் ஆசைப்படுகிறார்கள். மேலும், குழந்தைகள், புகைப்பட புதிர்களை சரியாக மடித்து, ஒரு குறிப்பைப் பெற்று, அவர்களின் குழு எங்கு செல்லும் என்பதைப் பார்க்கவும். திசைகளில் ஒன்று எப்போதும் ஒரு விளையாட்டு மைதானம் (ஜிம் அல்லது நீச்சல் குளம்), அங்கு குழந்தைகள் விளையாட்டு உள்ளடக்கத்துடன் விளையாட்டு ரிலே பந்தயங்களின் வடிவத்தில் பணிகளைச் செய்கிறார்கள்: "பெருங்கடல்" மீது துப்புக்கு நீந்தவும், "கப்பலின் மாஸ்டில்" ஏறவும். , "முனிவரை" பார்வையிடவும் மற்றும் சிக்கல் குறிப்பை தீர்க்கவும். அதற்காக அவர்கள் ஊக்க டோக்கன்களைப் பெறுகிறார்கள். செய்யும் போது உடற்பயிற்சிகுழந்தைகள் இந்த சிக்கலுக்கு உகந்த (அர்த்தமுள்ள) அணுகுமுறையைக் கண்டறிய முயல்கின்றனர் (உதாரணமாக: ஒரு புதிரை யூகித்து, நீங்கள் "வலை" வழியாக ஏறி அதிலிருந்து சரியான பதிலை அகற்ற வேண்டும், எல்டர் ஃபுரோ யூகிக்கிறார்).

நிலைகளில் ஒன்று இசை அறையாக இருக்கலாம், அங்கு குழந்தைகள் இசைக்கருவியுடன் மற்றும் ஊடாடும் வெள்ளை பலகையைப் பயன்படுத்தி பணிகளை முடிக்க முடியும்; பயத்தைப் போக்கி, "ஒரே கொள்கலனில் வெவ்வேறு பூச்சிகள் மற்றும் ஊர்வனவற்றுடன் இருக்கும் அட்டைகளின் கீழ் இருந்து ஒரு குறிப்பை வெளியே இழுக்கவும்). தேடல் முடிவடைகிறது - வீரர்களுக்கு ஒதுக்கப்பட்ட அனைத்து பணிகளுக்கும் விளையாட்டு தீர்வு.

குவெஸ்ட் கேம்களிலும் ஒருங்கிணைப்பு செயல்முறை உள்ளது. இது ஒன்றுக்கொன்று சார்ந்திருத்தல் மற்றும் நிரப்புத்தன்மையின் அடிப்படையில் முன்னர் வேறுபட்ட கூறுகள் மற்றும் அமைப்பின் கூறுகளின் கலவையாகும்.

சுறுசுறுப்பான அறிவாற்றல் நிலையுடன் ஒரு ஆக்கப்பூர்வமான, உடல் ரீதியாக ஆரோக்கியமான நபராக ஒரு குழந்தையின் சுய-கல்வி மற்றும் சுய-வளர்ச்சியை இலக்காகக் கொண்ட சுவாரஸ்யமான வழிமுறைகளில் குவெஸ்ட் கேம்களும் ஒன்றாகும். ஃபெடரல் மாநில கல்வித் தரத்தின் முக்கிய தேவை எது.

தேடலில் உள்ள தற்காலிக சேமிப்புகள் ஒவ்வொரு குறிப்பையும் சுரண்டி கண்டுபிடிக்க வேண்டும்.

சாக்லேட் முட்டையை கவனமாக விரித்து, சூடான கத்தியால் பகுதிகளை பிரித்து, "மஞ்சள் கருவை" வெளியே இழுத்து, காலி செய்து அதில் ஒரு குறிப்பை வைக்கவும், பின்னர் எல்லாவற்றையும் அப்படியே சேகரிக்கவும்.

ஐஸ் கட்டியில் உறைய வைக்கவும்.

பால் அல்லது எலுமிச்சை சாறு எழுதுங்கள். ஒரு மெழுகுவர்த்தி மற்றும் லைட்டருடன் இந்த துண்டுப்பிரசுரத்தை பேக் செய்யவும்.

ஒரு கொள்கலனில் வைத்து, அதில் ஒரு சரம் கட்டி ஜன்னலுக்கு வெளியே தொங்க விடுங்கள். குழந்தையின் பணி ஒரு குறிப்பு தோன்றும் வரை பென்சிலைச் சுற்றி சரத்தை சுழற்றுவது.

குக்கீகளில் சுடவும்.

பொருள்களிலிருந்து அடுத்த மறைவிடத்திற்கு சுட்டிகளை வைக்கவும் அல்லது பாதையை ஸ்டிக்கர்களால் குறிக்கவும்.

அபார்ட்மெண்டில் (மேஜை, ஜன்னல் சன்னல், ஷூ) பல இருக்கும் ஒரு பொருளுக்கு பெயரிடவும் - குழந்தையின் பணி அத்தகைய எல்லா இடங்களையும் நினைவில் வைத்து தேடுவதாகும்.

தானியங்களுடன் ஒரு கிண்ணத்தில் புதைக்கவும். இங்கே ஒரு கூடுதல் நிபந்தனை உங்கள் கைகளால் சலசலப்பது அல்ல, ஆனால் குச்சிகள், முட்கரண்டிகளைப் பயன்படுத்துவது அல்லது காக்டெய்ல் குழாய் மூலம் சிறிய தானியங்களை உயர்த்துவது.

தொடுவதற்கு குறிப்புடன் ஒரு கொள்கலனைத் தேடுங்கள். இங்கே ஒரு இயற்கை வரம்பைக் கொண்டு வருவது நல்லது. உதாரணமாக, ஒரு குறிப்பை மறைத்து, அதனுடன் அனைத்து வகையான சிறிய பொம்மைகளையும், ஒரு ஷூ பெட்டியில், கவனமாக டேப்பால் மூடி, ஒரு கைக்கு ஒரு துளை செய்யுங்கள்.

கொள்கலனில் உள்ள நோட்டை குளியலறையில் மிதக்க விடவும். ஆனால் முதலில், கொள்கலனில் ஒரு வளையத்தை இணைக்கவும், அதற்காக நீங்கள் அதை ஒரு மீன்பிடி கம்பி மூலம் பெறலாம். நீங்கள் பல கொள்கலன்களை உருவாக்கலாம் - ஒரு குறிப்பு மற்றும் போலியானவற்றைக் கொண்டு, குழந்தையை தண்ணீரிலிருந்து வலையால் பிடிக்க அழைக்கவும்.

ஒரு பெட்டியில் மறைத்து, பூட்டினால் மூடவும். சாவியைக் கண்டுபிடிப்பது ஒரு தனி பொழுதுபோக்காக மாறும்.

நிறைய மூட்டைகளை உருவாக்கவும், அவற்றில் ஒன்றில் மட்டுமே குறிப்பை மறைக்கவும்.

வெள்ளை மெழுகு க்ரேயன் மூலம் உரையை எழுதுங்கள். குழந்தையின் பணி தாளின் மேல் வண்ணப்பூச்சுகளால் வண்ணம் தீட்ட வேண்டும், இதனால் உரை தெளிவாகத் தெரியும்.

கொள்கலனை போதுமான உயரத்தில் வைக்கவும், நொறுக்கப்பட்ட காகிதத்தின் "பனிப்பந்துகளால்" அதைத் தட்டவும்.

அடுத்த தற்காலிக சேமிப்பிற்குப் பதிலாக வீட்டு உறுப்பினர்களில் ஒருவரின் பெயரைக் குறிப்பிடவும். அடுத்த குறிப்பைப் பெற, குழந்தை இந்த நபரின் பணியை முடிக்க வேண்டும்.

பிரபலமானது