Jogo intelectual “O quê? Onde? Quando?" para a idade pré-escolar sênior. Tema do jogo intelectual: “o quê, onde, quando”

Jogo intelectual. Especialistas em contos de fadas “O quê, onde, quando?”, por grupo sênior.

Descrição do trabalho:"Jogo intelectual" O quê? Onde? Quando?". Este material carrega valor pedagógico para professores de pré-escola.

Alvo: Consolidação e ampliação do conhecimento dos contos de fadas pelas crianças do grupo mais velho. Despertar uma resposta emocional positiva e o desejo de participar de jogos competitivos em equipe de caráter desenvolvimentista.

Tarefas:

Educacional:

1.Continuar a ensinar crianças em idade pré-escolar a jogar jogos educativos; siga as regras do jogo; ser contido; responder habilmente às perguntas do professor e resolver enigmas.

2. Consolidar o conhecimento das crianças sobre representações matemáticas, ambiente natural e objetivo; conhecimento de obras russas.

3. Enriquecer e ativar o vocabulário infantil com palavras: jogo intelectual, redondo, topo, computador, Internet.

4. Dê às crianças prazer com brincadeiras intelectuais.

Educacional:

1. Continue a desenvolver a curiosidade em crianças em idade pré-escolar, habilidades de comunicação, atividade de fala e habilidades de pensamento.

2. Continuar a desenvolver processos mentais nas crianças: memória, atenção, percepção, pensamento, fala, imaginação, motricidade fina dos dedos.

3. Incentive as crianças a expressarem uma resposta emocional às tarefas concluídas (encanto, alegria, satisfação, etc.).

Educacional:

1. Continue a incutir nos pré-escolares mais velhos o interesse por jogos intelectuais e tarefas criativas.

2.Formulário qualidades pessoais crianças: sentido de camaradagem, responsabilidade, assistência mútua, capacidade de trabalhar em equipa.

3. Continue a incutir nas crianças o amor pelo folclore russo: contos de fadas, enigmas, canções. Qualidades morais: hospitalidade, gentileza, assistência mútua, respeito, senso de trabalho em equipe, etc.

Integração de áreas educacionais:

Desenvolvimento cognitivo (numeramento)

Desenvolvimento da fala(fala coerente, enriquecimento do vocabulário com palavras novas, sociabilidade na comunicação);

Desenvolvimento social e comunicativo (jogo, trabalho e educação moral);

Desenvolvimento físico (educação física, jogo de aquecimento);

Desenvolvimento artístico e estético (aquecimento musical, canções, estética, decoração de salão).

Trabalho prévio:

1. Adivinhando enigmas.

2Contar contos folclóricos russos para crianças, assistir desenhos animados soviéticos.

3. Consideração de ilustrações que retratam: personagens de contos de fadas.

4.Aprender um minuto de exercício físico, um jogo de aquecimento ativo, uma dança de aquecimento musical.

5 Realizando jogos didáticos com crianças: “Descubra e dê um nome”, “Quem mora onde?”, “Nomeie um conto de fadas”.

Equipamento:

Material de demonstração: design Salão de música; mesa para participantes do jogo, apresentadores e júri; mesa-círculo de jogo, dividida em 13 setores com setor de “blitz” e “pausa musical”; topo com seta; perguntas em envelopes com números; caixa preta, sinal de pausa musical - marcas de identificação de clave de sol nas mesas com as palavras “Connoisseurs”. Marcas de identificação de capitães - emblemas; introduções musicais para o início do jogo, para o momento de rotação do pião, para pausas musicais. Desenhos animados (-): “A Canção da Cabra”, “Pinóquio”, “ Os músicos da cidade de Bremen", "Shapoklyak", "Funtik", "Sobre vestígios", "Conte à Donzela da Neve", "Leopold, o Gato".

Progresso do jogo.

Principal:

Equipe "Znayki".

1. Toca a música do programa: “O quê? Onde? Quando?".

Contra " Personagens de contos de fadas“Hoje joga o time do clube intelectual “Znayki”. E apresento os participantes do jogo de hoje:

2. A introdução do programa “Visitando um Conto de Fadas” é reproduzida

1.- Futuro campeão da seleção russa de futebol - Máximo.

2.- Erudito, engenhoso, desenvolvido de forma abrangente - Verônica.

3.- O mais gentil, simpático, corajoso - Ou se.

4.- Futuro ator de teatro e cinema e apenas uma boa pessoa - Ilya.

Apresentador: Capitão da equipe: (escolha) -

(participantes sentam-se ao redor da mesa)

Apresentador: Apresentação do júri: Kuguk E.V.

Principal:

E agora vou apresentar as regras do jogo.

Caros “sabe-tudo”, diante de vocês está uma mesa de jogo. No meio da mesa há um tampo com uma seta e envelopes. Cada participante se revezará girando o pião, para qual envelope a seta irá apontar, abrimos esse envelope e lemos para vocês uma pergunta que foi enviada por alguém de “ Personagens de contos de fadas" Depois de ouvir a pergunta, a equipe pode responder imediatamente ligando para Sino, notificando-nos assim de que a resposta está pronta, ou reserve 1 minuto para pensar. Sua equipe deverá responder a todas as perguntas que estão nos envelopes. Além disso, os envelopes contêm Blitz – perguntas que os participantes devem responder rapidamente, sem hesitação; perguntas ao público presente na sala; pausa musical. Se a equipe não responder a nenhuma pergunta, a pergunta vai para o público presente no salão, suas mães, convidados.

Apresentador: Gire o topo.

1. Cite 3 contos de fadas em que os heróis são gatos.

(“O Gato de Botas”, “O Gato, o Galo e a Raposa”, “A Chave de Ouro”, “Os Músicos da Cidade de Bremen”, “Casa do Gato”, “O Conto do Rato Estúpido”, “Quem Disse Meow ?”).

2. Cite 3 contos de fadas onde os pássaros das fadas são encontrados?

(“Gansos são cisnes”, Firebird no conto de fadas “Ivan Tsarevich e Lobo cinza”, a princesa cisne no conto de fadas de A. Pushkin “O Conto do Czar Saltan”, o pato no conto de fadas de V. Garshin “O Sapo Viajante”, o pato em D. Mamin-Sibiryak « Pescoço cinza", o conto de fadas "A Raposa e a Garça", o pardal no conto de fadas "Pardal" de M. Gorky, o cisne no conto de fadas de G. H. Andersen " Pato feio») .

3. Cite 5 tipos de transporte fabulosos.

(A estupa de Baba Yaga, Tapete - avião, Cavalo - pequeno corcunda, fogão, botas - caminhantes, Gansos - cisnes, lobo - no conto de fadas "Ivan Tsarevich e o Lobo Cinzento", abóbora - carruagem e ratos - cavalos na fada conto "Cinderela", urso com caixa no conto de fadas "Masha e o Urso", cervo - no conto de fadas " A rainha da neve») .

3.E agora há uma pausa musical. Canção "Amizade Forte"

4. Lembre-se de 3 contos de fadas, cujos títulos contêm os nomes dos heróis dos contos de fadas.

(“Masha e o Urso”, “Irmã Alyonushka e Irmão Ivanushka”, “Moroz Ivanovich”, “Pinóquio”, “Kid e Carlson”, “Chippolino”)

5. Nomeie as flores que aparecem nos contos de fadas (3 flores)

(“Flor Escarlate” - S. Aksakov, “Flor de Sete Flores” - V. Kataev, tulipa “Thumbelina” - Andersen, flocos de neve “Doze Meses” - Marshak, rosa “Swineherd” - Andersen.

6. Cite 3 contos de fadas cujos títulos contenham números - numerais.

(“Os Três Porquinhos”, “Sete Semyons”, “Três Reinos”, “Duas Geadas”, “Três Homens Gordos”, “O Conto de princesa morta e sobre os sete heróis", "Os Doze Meses", "Ali Baba e os Quarenta Ladrões").

7 . Perguntas rápidas (a equipe responde imediatamente)

1. Quem Kolobok conheceu durante suas viagens? (com uma lebre, lobo, urso, raposa)

2. Que ovo a galinha Ryaba pôs? (dourado)

3. Para quem estava indo Chapeuzinho Vermelho? (para a vovó)

4. Quem puxou o nabo? (avô, avó, neta, inseto, gato, rato)

5. Quais eram os nomes dos três porquinhos? (Nif-Nif, Naf-Naf, Nuf-Nuf)

6. Quem perdeu sapato de cristal? (Cinderela)

7. Quem Thumbelina salvou? (engolir)

8. O que Mukha-Tsokotukha comprou no mercado? (samovar)

9. Quem quebrou o ovo de ouro? (rato)

10. O que o lobo pescou em russo conto popular"A Raposa e o Lobo"? (cauda)

4.Aquecimento: Dança “Boogie-woogie”

8. Competição: “Prado dos Contos de Fadas”.

As equipes se revezam na resolução de enigmas baseados em contos de fadas.

1) Era uma vez em uma floresta densa

Uma casa cresceu debaixo de um arbusto.

Feliz rato coçando

E um sapo verde.

Feliz e um corredor,

Coelho de orelhas compridas.

Está tudo bem que ele é baixo

Casa de peles, -

E o javali chegou lá,

Tanto a raposa quanto o urso.

Havia espaço suficiente para todos.

Que casa maravilhosa é esta.

Ding-la-la - o chapim canta!

Este é um conto de fadas "…"

(“Luva.”)

2) Masha está sentada em uma caixa,

Ela parece distante.

Quem carrega, responda

Etapas rápidas?

E o urso carrega

Junto com tortas.

O caminho não está perto

Longa jornada.

Misha quer descansar.

Sente-se no toco de uma árvore

E uma torta rosada

Coma no caminho.

O bebê gastou,

Ele será mais inteligente no futuro.

Aqui temos um livro assim,

Isto é "... e...".

("Masha e o Urso").

3) Copas três e três camas,

Tem também três cadeiras, olha

E os moradores daqui, na verdade

Vive exatamente três.

Como você verá, fica imediatamente claro:

É perigoso visitá-los.

Fuja rápido, irmãzinha,

Voe pela janela como um pássaro.

Ela fugiu! Bom trabalho!

Então, todo o conto de fadas acabou.

Fedya lê sílaba por sílaba:

Este é um conto de fadas "....."

("Três Ursos").

4) Foi assado com farinha,

Foi misturado com creme de leite.

Ele estava relaxando na janela,

Ele rolou ao longo do caminho.

Ele era alegre, ele era corajoso

E no caminho ele cantou uma música,

O Coelhinho queria comê-lo,

Lobo cinzento e urso pardo.

E quando o bebê está na floresta

Eu conheci uma raposa vermelha,

Eu não poderia deixá-la.

Que tipo de conto de fadas?

("Kolobok")

5. No conto de fadas, os pássaros são assustadores.

Macieira, me cubra!

Rechenka, salve-me!

"Gansos cisnes"

6 . Disse uma palavra -

O fogão rolou

Direto da aldeia

Para o rei e a princesa.

E para quê, eu não sei

Pessoa preguiçosa sortuda?

"Por magia"

7. Não há rio ou lagoa.

Onde posso conseguir um pouco de água?

Água muito saborosa

No buraco do casco.

"Irmã Alyonushka e irmão Ivanushka"

8. Uma flecha voou e caiu em um pântano,

E neste pântano alguém a pegou.

Quem disse adeus à pele verde.

Você se tornou fofo, lindo, lindo? (Princesa Sapo).

9. Quase me tornei a esposa da toupeira,

E um besouro bigodudo!

Voei com a andorinha

Bem alto sob as nuvens! "Polegarina"

10 . A menina é linda, triste

Ela não gosta da primavera

É difícil para ela ao sol,

A pobrezinha está chorando. "Donzela de neve"

9. Competição " Melhor conto de fadas, inventado para uma filha ou filho” (lição de casa).

A equipe se reveza na dublagem de um conto de fadas inventado antecipadamente com as mães.

10. Competição “Quem esteve aqui e esqueceu o quê?”

Atenção "caixa preta"

A equipe recebe as coisas uma a uma e tenta identificar as obras de onde foram retiradas, bem como responder , e as mães têm dúvidas sobre quem é o autor dessas obras.

1) Telefone (“Telefone” de K. Chukovsky).

2) Sabonete, toalha (“Moidodyr” de K. Chukovsky).

3) Bola (“Brinquedos” de A. Barto).

4) Sapato (“Cinderela” de Ch. Perrault).

5) Chapeuzinho Vermelho (“Chapeuzinho Vermelho” de C. Perrault).

6) Ervilha (“A Princesa e a Ervilha” de H. H. Andersen).

5. Pausa musical. Canção "De um sorriso"

11. Perguntas - enigmas:

1. Quantas caudas têm 3 burros? (3)

2. Quantas orelhas têm 2 ratos? (4)

4. Qual inseto tem orelhas nas pernas? (no gafanhoto)

5. Qual é o nome do cogumelo que cresce sob uma bétula (boleto)

6. Qual é o nome do cogumelo que cresce sob o álamo tremedor? (boleto)

12. competição. “Reconheça um personagem de conto de fadas pela descrição”

1. “...e ela começou a crescer aos trancos e barrancos: a cada dia ela fica mais bonita. Ela mesma é branca como a neve, sua trança é marrom até a cintura, mas não há nenhum rubor.” ("Donzela de neve")

2. “Ela ficou órfã, essas pessoas a pegaram, alimentaram e sobrecarregaram: ela tece e fia, ela limpa, ela é responsável por tudo.” (“Khavroshechka”)

3. Este personagem é corajoso, experiente, simpático e sempre salvou seu amigo de problemas. (Gato do conto de fadas “O Gato, o Galo e a Raposa”)

4. Em que conto de fadas um menino travesso fez manchas no nariz? ("Pinóquio") -

5. Mostre qualquer exame físico. um minuto usando personagens de contos de fadas ou texto de conto de fadas.

Pinóquio se espreguiçou,

Curvado uma vez, curvado duas vezes

Ele abriu os braços para os lados,

Não consigo encontrar a chave

Para nos dar a chave,

Precisamos ficar na ponta dos pés.

10. Adivinhe músicas (-) de desenhos animados.

6. “Chapeuzinho Vermelho”, 7. “Músicos de Bremen”, 8. “Pinóquio”, 9. “Canção da Cabra”,

10. “Canção Shapoklyak”, 11. "Canção de Funtik", 12. “Leopold the Cat”, 13. “Sobre vestígios”, 14. “Diga à Donzela da Neve.”

Pessoal, nosso jogo intelectual “O quê? Onde? Quando?" até a conclusão. Você gostou?

Crianças: Sim!

Educador: Qual pergunta foi a mais difícil?

Crianças:

Educador: Qual é o mais fácil?

Crianças:

Educador: E agora convido você para um aquecimento musical.

15. Crianças + Mães + convidados dançam a música: “Kindness” (de barbariks)

E agora nosso respeitado júri irá resumir e anunciar o resultado.

Júri:

Pessoal, não dizemos adeus aos contos de fadas, mas dizemos adeus a eles e nos vemos novamente.

O resultado é anunciado e os certificados são entregues às crianças e pais.

Bulanovich Larisa Alekseevna

MBDOU Jardim da infância №41 , Região de Krasnodar Distrito de Krymsky h.Nepil

Educador

Jogo intelectual

O que? Onde? Quando? - grupo preparatório.

Tarefas do programa:

Consolidar o conhecimento das crianças sobre as tradições e costumes do seu povo através da arte popular.

Incutir amor pela cultura popular russa.

Aprofundar e esclarecer ideias sobre a Pátria - Rússia; sobre arte popular aplicada russa.

Fortalecer o conhecimento das crianças sobre símbolos de estado Rússia.

Progresso do evento:

Pessoal, hoje convido vocês a relembrar tudo o que aprendemos. Para isso, realizaremos um quiz, cujo tema será “Arte Popular da Rus'”. Vou te contar um segredo que teremos convidados. Ofertas competições interessantes. Duas equipes (ursos) e (tigres) participam do quiz. O nosso concurso será julgado por um júri representativo composto por (........). O júri irá acompanhá-lo de perto e anunciará os vencedores no final do nosso jogo. Para cada competição que você vencer, você receberá uma ficha de prêmio. Qual time vai marcar maior número pontos, ela será a vencedora. E então peço às equipes que se posicionem, o jogo começa.

Rodada 1: aquecimento

Características da vida russa.

Farei perguntas às equipes, uma por uma, que vocês precisarão responder imediatamente; se não responderem, outra equipe poderá responder e ganhar um ponto extra. 1 - equipe Ursos.

1. Qual é o nome da camisa russa Murzhsky? (Kosovorotka)

2. Qual é a árvore nacional da Rússia? (Bétula)

3. Qual é o nome do feriado de despedida do inverno? (Maslenitsa)

4. Que pratos russos você conhece? (sopa de repolho, mingaus, panquecas, tortas)

5. Qual é o nome da primeira capital do estado russo? (Kyiv)

2 - Equipe dos Leões.

1. Que tipo de roupa as mulheres russas usavam? (Vestido de verão, botas)

2. Diga o nome de um souvenir russo conhecido em todo o mundo? (Matryoshka)

3. O que é a cabana 7 (casa de camponês de madeira)

4. Que tipo de calçado os camponeses russos usavam? (Lapti)

5.Que tipo de tratamento foi exigido na celebração da despedida do inverno russo? (panquecas)

Rodada 2: Continue o provérbio.

1. Golpeie enquanto o ferro está quente!

2. Sozinho no campo não é guerreiro.

3. O que vai, volta.

4. Pela sua Pátria, não poupe nem as suas forças nem a sua vida.

5. Viva para sempre e aprenda.

6. Não tenha cem rublos - mas tenha cem amigos.

7. Aquecer-se ao sol é bom na presença da mãe.

8. Sob uma pedra deitada, a água não flui.

3. rodada: Bogatyrs.

É jogado um jogo ao ar livre chamado "Tug of War" - ambas as equipes participam.

4. rodada: Pergunta - resposta.

1. Glorioso defensor da Mãe Rússia? (Ilya Muromets)

2. Assobiou como um rouxinol, gritou como um animal, assobiou como uma cobra? (rouxinol - ladrão)

3. Como se chama o nosso país? (Rússia)

4. Quem derrotou a cobra - Gorynych? (Nikitich)

5. Qual é o nome do Presidente da Rússia? (Putin V.V.)

6. A capital da Rússia é uma cidade? (Moscou)

7. O que Símbolos de estado Você sabe? (Bandeira, Brasão, Hino0

8. O nome deste rio é igual ao nome da cidade capital da nossa Pátria? (Moscou - rio)

9. Que feriados foram celebrados na Rússia desde os tempos antigos? (Natal, Páscoa, Maslenitsa)

10. Como era chamada a nossa Rússia antigamente? (Rus, Grande Rus')

5. rodada: Artesanato popular da Rússia.

Educador: Nossa terra russa é famosa por seus artesãos, pessoas que criaram e criam belezas fabulosas com suas próprias mãos.

1. A equipe responde ao enigma.

Esses brinquedos não são simples,

E magicamente - pintado.

Branca de neve, como bétulas.

Círculos, células. listras -

Um padrão aparentemente simples

Mas não consigo desviar o olhar!

De que comércio se trata esse enigma? (Brinquedos Dymkovo)

Perguntas para as equipes:

1. Com quais padrões os artesãos decoram seus brinquedos?

2. Quais cores são usadas?

3. Por que a aldeia se chama Dymka?

2. A equipe responde ao enigma.

Os pratos não são simples,

E como se estivesse enterrado

Com frutas e folhas,

Grama e cachos,

De que tipo de artesanato se trata esse enigma? (Khokhloma)

Perguntas para as equipes:

1. Com quais padrões os artesãos Khokhloma pintam seus produtos?

2. Quais cores são usadas?

3. Por que a pintura recebeu esse nome?

Rodada 6: Competição de Capitães

"Dobre a boneca matryoshka de acordo com o padrão."

Há envelopes na sua frente, eles contêm quebra-cabeças Matryoshka, você precisa dobrar a imagem e, ao terminar o trabalho, levantar a mão, e o júri avaliará o quão corretamente a matryoshka foi montada.

7ª rodada: Jovens artistas.

Ambas as equipes precisam colorir os desenhos de acordo com o artesanato popular.

8. rodada: Lute sem regras.

As equipes escolhem um jogador cada e o jogo é disputado. Quem vencer, esse time ganha um chip. (o jogo pode ser repetido várias vezes).

Pois bem, agora, enquanto o júri resume os resultados, convido todas as crianças a brincarem na cadeira musical. Após a somatória as equipes são premiadas e há um chá.

Visualização:

Cenário do conselho pedagógico - jogo intelectual

"O que? Onde? Quando?"

Sobre o tema “Desenvolvimento da fala infantil idade pré-escolar»

professor sênior

Barakhoeva Elena Leonidovna

Jogo intelectual “O quê? Onde? Quando? "

Tópico: “Desenvolvimento da fala em crianças pré-escolares”.

Metas:

Aumentar a competência dos professores na área do desenvolvimento da fala infantil;

Formação de competências de comunicação positiva dos professores, capacidade de trabalhar em equipa.

Métodos para ativar professores:

Torneio Blitz (aquecimento) – método de brainstorming;

Responder a perguntas é um método de discussão;

Resolvendo palavras cruzadas temáticas.

Adereços de jogo: pião com flecha, campo de jogo, envelopes e cartas de jogo com tarefas, caixa preta, gravação musical “Cavalo Selvagem”, cavalete, quadro magnético com números.

Progresso do conselho de professores.

1. Discurso de abertura do professor sênior.

Caros professores, o trabalho no desenvolvimento da fala das crianças deve ocupar uma das áreas centrais de atuação dos educadores de infância, visto que a idade pré-escolar é o período mais favorável para o desenvolvimento da comunicação fonoaudiológica nas crianças, o desenvolvimento da fala ocorre em estreita ligação com o desenvolvimento do pensamento da criança, da consciência de si mesma e do mundo ao seu redor . O desenvolvimento da fala é o principal indicador do desenvolvimento mental de uma criança.

O principal objetivo do desenvolvimento da fala é trazê-la aos padrões definidos para cada faixa etária. O desenvolvimento da fala e da comunicação verbal de pré-escolares da educação infantil é realizado em todos os tipos de atividades, em formas diferentes, tanto nas aulas especiais de fala quanto fora das aulas, durante os jogos, leitura ficção etc.

2. Jogo intelectual “O quê? Onde? Quando? »

Vedas: (professor sênior): Caros colegas! Hoje trago à sua atenção uma das formas não convencionais trabalho metodológico com professores - o jogo intelectual “O quê? Onde? Quando?".

(Soa música do programa).

Primeiramente selecionaremos uma equipe de especialistas e para isso faremos um aquecimento. Serão feitas perguntas; quem responder corretamente à pergunta primeiro irá para a mesa de jogo.

Torneio Blitz: Perguntas sobre erudição e engenhosidade.

1. Ele caminhou, mas não calçou sapatos. Decidi ajudá-lo, mas só piorei a situação; Agora ele não consegue nem andar com a minha ajuda.

2. Você é o capitão de um avião que voa de Moscou a Nova York, com escala em Amsterdã. Quantos anos tem o piloto do avião?

3. Uma pessoa tem um, uma vaca tem dois, um urso não tem nenhum.

4. Como escrever “grama seca” em quatro letras?

5. Quanto mais forte for atingido no lugar certo, melhor ele desempenha sua função.

6. Quem nada mais rápido - um patinho ou uma galinha?

7. O que resta na caixa se os fósforos forem retirados?

(Os professores que responderam corretamente ocupam seus lugares na mesa de jogo).

O apresentador representa uma equipe de especialistas.

Os jogadores são convidados a escolher um capitão de equipe.

Vedas: as regras do nosso jogo são as seguintes: Os especialistas escolhem uma pergunta girando o pião. É dado um minuto para pensar e discutir a questão, depois o capitão ou qualquer um dos jogadores dá uma resposta. Em caso de dificuldade, os especialistas podem procurar ajuda na sala.

Vedas: Anuncio a 1ª rodada.

Vedas: Então, o diretor do jardim de infância joga contra os especialistas.

Chefe: Caros especialistas, sabe-se que a idade pré-escolar é um período de aprendizagem ativa da criança idioma falado, formação e desenvolvimento de todos os componentes da fala (fonética, lexical, gramatical).

Pergunta : Quais são as principais tarefas do desenvolvimento da fala na idade pré-escolar?

Discussão da questão, os especialistas dão a resposta.

Vedas: Atenção! Resposta correta.

Cabeça: As principais tarefas do desenvolvimento da fala na infância pré-escolar são:

A). Educação da cultura sonora da fala;

B). Enriquecimento e ativação de vocabulário;

EM). Formação da estrutura gramatical da fala;

G). Ensinar um discurso coerente.

2ª rodada. (O pião está girando, a música do programa está tocando).

Vedas: Nesta rodada, um psicólogo educacional joga contra especialistas.

Pergunta: A partir das palavras propostas, forme grupos de antônimos, incluindo palavras com significados opostos:

1. Verdadeiro. 2. Exportar. 3. Micro. 4. Vanguarda. 5. Descuidado. 6. Excêntrico. 7. Importar. 8. Solto. 9. Rápido. 10. Magro. 11. Desleixado. 12. Objetivo. 13. Macro. 14. Diligente. 15. Denso. 16. Transparente. 17. Retaguarda. 18. Bem alimentado. 19. Legal. 20. Subjetivo. 21. Lento. 22. Enganoso. 23. Concêntrico. 24. Enlameado.

Resposta correta!

3ª rodada. (O topo gira, a música soa).

Vedas: Atenção! Caixa preta! (A caixa preta é trazida)

Ved: Anteriormente, este item era chumbo. O problema é que ele sujou muito as mãos. Passou por uma fase de atualização e refinamento. Agora é usado por adultos e crianças. O que há na caixa preta?

(Um minuto para pensar sobre isso). A música está tocando. Especialistas respondem à pergunta.

Vedas: Atenção! Resposta correta.Há um lápis na caixa preta.

4ª rodada. (O pião está girando, a música “Wild Horse” do programa está tocando).

Vedas: Então, o professor sênior joga contra os especialistas.

Arte. Vos: Caros especialistas! Nosso discurso é enriquecido " expressões idiomáticas" - citações de obras famosas.Minha pergunta: responda a quem essas palavras pertencem.

1. Horas felizes não são observados. (Griboyedov)

2. Sim, existiam pessoas no nosso tempo. (Lérmontov)

3. Cara – isso parece orgulhoso. (Amargo)

4. Por que você está rindo? Vocês estão rindo de si mesmos, senhores! (Gógol)

5. A Rússia não pode ser compreendida com a mente, nem medida com um padrão comum. (Tyutchev)

6. E batalha eterna! Descanse apenas em nossos sonhos. (Bloquear)

(Um minuto para discussão, resposta de especialistas).

Vedas: Atenção! Resposta correta.

5ª rodada. (O pião está girando, a música “Wild Horse” do programa está tocando).

Vedas: A mãe do nosso aluno do jardim de infância está jogando contra os especialistas.

Pergunta. Caros especialistas! Meu filho frequenta o grupo preparatório do jardim de infância. Gostaria de saber quais são os requisitos para a fala dos formandos do jardim de infância?

(Um minuto para pensar, os especialistas respondem à pergunta).

Vedas: Atenção! Resposta correta.De acordo com o programa, os seguintes requisitos são impostos à fala de um graduado do jardim de infância:

Conhecimento das normas e regras literárias da língua nativa;

Fluência em vocabulário, gramática, fonética na hora de expressar seus pensamentos e redigir qualquer tipo de enunciado;

Desenvolvimento de uma cultura de comunicação;

Capacidade de comunicação com adultos e pares (capacidade de ouvir, expressar pensamentos);

Conhecimento de regras e regulamentos etiqueta de fala, a capacidade de usá-los dependendo da situação;

Habilidades básicas de alfabetização.

Competição pelo melhor jogador do público.

Ved: Enquanto os especialistas fazem uma pequena pausa, quero realizar uma competição para escolher o melhor jogador do público. É oferecido a você as palavras cruzadas “Oral Arte folclórica no sistema de desenvolvimento da fala de uma criança pré-escolar.” O vencedor é aquele que resolver corretamente as palavras cruzadas.

Verticalmente:

1. Arte popular oral, “ Sabedoria popular"(folclore)

2. Uma curta história alegórica e moralizante, poema (fábula)

3. Conversa entre duas ou mais pessoas (diálogo)

Horizontalmente:

2. Canção épica folclórica russa baseada em eventos reais(Bylina)

4. Uma narrativa, geralmente uma obra poética popular sobre pessoas e eventos fictícios, envolvendo principalmente forças mágicas e fantásticas (conto de fadas)

5. Pequeno, engraçado, estória engraçada com um final espirituoso sobre um tópico atual (anedota)

Rodada extra. Perguntas relâmpago. (15 segundos por pergunta)

Quem será o responsável?

Ved: Caros especialistas, vocês devem responder quais formas de trabalho são utilizadas para ensinar a fala coerente às crianças?

Responder. Recontagem, descrição de brinquedos e pinturas de enredo, contar histórias a partir da experiência, contar histórias criativas.

Vedas: Do que grupo de idade o trabalho começa no ensino do discurso monólogo às crianças?

Responder. Do grupo do meio.

Ved: Cite a técnica líder em grupo do meio usado ao compor uma história baseada em uma imagem.

Responder. Um exemplo de professor.

Atenção, a resposta correta!

Tarefa final.

Caros especialistas! Trago à sua atenção métodos de desenvolvimento da fala. Determine quais deles são verbais, visuais e práticos.

Atenção, a resposta correta!

Vamos resumir o jogo!

E agora os vencedores foram premiados, a equipe foi premiada Medalhas!

Escolha o melhor jogador -prêmio Coruja de cristal grande!

Escolha a melhor pergunta -Prêmio Coruja de Cristal Pequena!

Ved. : Caros especialistas! Você fez um ótimo trabalho. Espero que o tema proposto tenha sido interessante e que as informações que você recebeu hoje sejam úteis para você. Muito obrigado para todos os participantes do jogo.


Questionário intelectual "O quê? Onde? Quando?" para pré-escolares mais velhos de instituições de ensino pré-escolar.

Alvo.
1. Dê às crianças alegria e prazer com jogos educativos. 2. Manter o interesse pela atividade intelectual, a vontade de jogar, demonstrando persistência, determinação e ajuda mútua. 3.Ensine as crianças a trabalhar em subgrupos. 4 Ser capaz de ouvir a opinião dos outros, defender a sua resposta e justificá-la. 5. Desenvolva pensamento lógico. 6. Promova um senso de assistência mútua e perseverança.
Material.
Uma mesa com campo de jogo dividido em 8 setores. quebra-cabeças, sinais de trânsito, imagens com sílabas, cartões com números, cartões com cores de semáforos, gravações de áudio, fichas.

A introdução do programa "O quê? Onde? Quando?" Entra 4 equipes de crianças / 5-6 pessoas cada / Cada equipe se senta em sua própria mesa.
Educador: Temos o prazer de recebê-los, queridos participantes do jogo, espectadores e convidados! Hoje teremos um jogo divertido e educativo "O quê? Onde? Quando?" Durante a brincadeira, nossos filhos mostrarão seus conhecimentos e habilidades adquiridos no jardim de infância. Cada equipe receberá fichas em forma de morangos pela resposta correta, porque nosso jardim de infância se chama?


Crianças: Morango!
Educador: No final do jogo resumiremos os resultados. Quem coletar mais fichas será o vencedor do jogo. Diante de nós está o campo de jogo. Existem números nas bordas. Vou virar a seta e qualquer tarefa que ela aponte é o que você fará. Pronto para jogar?


Crianças: Sim!
Educador: E então vamos dar as boas-vindas às quatro equipes! Equipe número um!
1 equipe:"Conhecidos"!
Educador: Lema!
1 equipe: Somos fortes e corajosos, hábeis e habilidosos. Nosso lema: Não desanime! Confira tudo e descubra tudo!
Educador: Equipe número dois!
Equipe 2:"Por que!"
Educador: Lema!
Equipe 2: Somos mentes curiosas. Estamos fazendo perguntas pelo primeiro nome. “Por quê?” é uma pergunta favorita! Nos ajuda a crescer!
Educador: Equipe número três!
Equipe 3:"Sábios"!
Educador: Lema!
Equipe 3: Somos quase como sábios, lemos muito. Pessoas inteligentes e meninas inteligentes - queremos saber muito!
Educador: Equipe número quatro!
Equipe 4:"Vagalumes"!
Educador: Lema!
Equipe 4: Nossa luz pode ser fraca e podemos ser pequenos, mas somos amigáveis ​​e, portanto, fortes!
Está tocando música do programa "O quê? Onde? Quando?". O professor vira a flecha. A seta para no número 8.


Educador: E então a tarefa número 8, estes são “quebra-cabeças divertidos”. Agora vou ler os problemas, vocês resolvem juntos e eles devem me mostrar a resposta correta.Cartões com números estão na sua frente. Você tem 15 segundos por tarefa.
1 tarefa: As maçãs da floresta estão maduras. Conseguimos prová-los. Cinco são avermelhados, três são azedos. Quantos são? (8)
Educador: Consultar. O tempo passou.
Música do programa O quê? Onde? Quando?. As crianças consultam e contam. Cada equipe levanta um cartão de resposta.



Educador: Ok, próxima tarefa.
Tarefa 2: Três cordeiros viviam juntos e havia mais quatro filhos. Conte todos rapidamente, quantos há na minha família? (7)
Educador: Consultar. Você deve me mostrar a resposta correta.



Educador: E a última tarefa. Problema de subtração.
Tarefa 3: Quatro coelhinhos estavam saindo da escola e de repente foram atacados por abelhas. Dois coelhinhos foram salvos do mal, mas quantos não sobreviveram? (2)
Educador: Tenha cuidado e consulte.



As crianças devem consultar umas às outras e chegar à resposta correta. Vamos resumir a primeira tarefa. As equipes que derem respostas corretas recebem fichas para cada resposta.
Educador: Vamos continuar o jogo.
Está tocando música do programa "O quê? Onde? Quando?". O professor vira a flecha. A seta para no número 7.
Educador: Tarefa número 7-blitz Dá 10 segundos para discussão e resposta. . Estas são perguntas sobre contos de fadas. Vocês gostam de contos de fadas?
Crianças: Sim!
Educador: Então você deve saber as respostas para estas perguntas:
1 pergunta: Como Carlson, que mora no telhado, lubrificou seu motor? (geléia).
Questão 2: Em que a Fada Boa transformou a abóbora da Cinderela? (na carruagem).
Questão 3: Por que o homem distraído da rua Basseynaya foi para Leningrado? (de trem).
Após cada pergunta, toca uma música do programa “O quê? Onde? Quando?”. As equipes discutem e nomeiam seu representante para responder. Um representante de cada equipe é responsável. Depois disso, o professor lê a resposta correta. Ao final, cada equipe recebe fichas pelas respostas corretas.


Educador: Vamos continuar o jogo.
Está tocando música do programa "O quê? Onde? Quando?". O professor vira a flecha. A seta para no número 3.
Educador: Olhe para essa foto. Petya pensou sobre isso. Ele irá para a escola em breve. Diga-me em uma frase o que é a escola?


Crianças:É aqui que estudam, escrevem, contam, fazem amigos, aprendem, etc.
Educador: Multar. Mas Petya não sabe o que levar para a escola. Há envelopes em suas mesas. E tem fotos nos envelopes, tire-as. Quais itens são supérfluos aqui e você não precisará deles na escola? E porque? Um minuto para discussão. O tempo passou.
Está tocando música do programa "O quê? Onde? Quando?". As crianças discutem e escolhem imagens de objetos que não serão necessários na escola. Em seguida, um representante de cada equipe responde à pergunta e explica porque esta ou aquela disciplina não será necessária na escola. Com base no resultado da equipe, quem respondeu corretamente recebe fichas.



Educador: Vamos continuar o jogo.
Está tocando música do programa "O quê? Onde? Quando?". O professor vira a flecha. A seta para no número 6.
Educador: Tarefa número 6. Estas são as regras tráfego. Existem sinais de trânsito em suas mesas. Eu li um poema e você o encontrou para ele sinal adequado, mostre para mim e ligue. Atenção! Vamos ouvir!
Educador: Um menino e uma menina estavam caminhando e encontraram um triângulo. Todos os motoristas do mundo entendem que são crianças. (“Tenham cuidado, crianças.”) Que sinal é esse?
Educador: O que esse sinal significa?
Crianças: Tenham cuidado, crianças!


Educador: Bom trabalho! Próximo poema, ouça!
Esta placa é deste tipo: Está de guarda para o pedestre. Vamos nos movimentar juntos com a boneca, estamos nos movimentando neste lugar! (" Faixa de pedestre".) Que sinal é esse?
As crianças pegam uma foto com uma placa de trânsito.
Educador: O que esse sinal significa?
Crianças: Faixa de pedestre!


Educador: Bom trabalho! Certo. Próximo poema Se uma placa como esta estiver pendurada, significa que a passagem aqui está fechada. Talvez estejam colocando asfalto ou cavando um buraco. Talvez estejam transportando tijolos, construindo uma casa alta (“Transmissão proibida.”) Que placa é essa?
As crianças pegam a foto de uma placa de trânsito
Crianças: Estrada para cima!


Educador: Multar! E o último poema, cuidado! Veja, é um sinal perigoso: um homem em um círculo vermelho está cortado ao meio. ...Aqui os carros correm rápido, Pode até haver um acidente. (“O trânsito de pedestres é proibido.”)
As crianças pegam uma foto com uma placa de trânsito.
Educador: O que esse sinal significa?
Crianças: Proibido Pedestres!


Educador: Muito bem, todos responderam corretamente. Todas as equipes recebem um chip. A professora junto com as crianças: Na cidade as pessoas não andam apenas pela rua. Quando você não conhece as regras, é fácil ter problemas. Tenha sempre cuidado e lembre-se com antecedência “O motorista e o pedestre têm suas próprias regras”.
Educador: Vamos continuar o jogo. Estou girando e girando e já quero descansar!
Está tocando música do programa "O quê? Onde? Quando?". O professor vira a flecha. A seta para no número 5.
Educador: Pessoal, logo no número 5 temos o jogo do semáforo. Vamos todos sair.
A música "Traffic Light" /Jasmine/ está tocando. As crianças estão dançando.
Verso 1:
Cada um de nós sabe perfeitamente bem
O que é muito perigoso violar
Se às vezes você vai para o vermelho
Você está fazendo isso em vão
Não vá para o cruzamento
A luz vermelha está acesa

Amarelo piscará um raio de luz
Ligue a velocidade corretamente
Você voará como um louco
Em breve ficará verde
Acredite, não é em vão
O semáforo está parado

Coro:
Vermelho, amarelo e verde
Pare, pronto, vá
Nós sabemos há muito tempo
Precisamos de um semáforo
Vermelho, amarelo e verde
Pare, pronto, vá
Minha pequena canção
Deixe todo mundo cantar

Versículo 2:
Você vai para casa ou para o mar?
Cante uma música sobre um semáforo
Deixe-o saber de cor desde o berço
Aquela música para cada criança
Não vá para o cruzamento
A luz vermelha está acesa

Coro:
Vermelho, amarelo e verde
Pare, pronto, vá
Nós sabemos há muito tempo
Precisamos de um semáforo
Vermelho, amarelo e verde
Pare, pronto, vá
Minha pequena canção
Deixe todo mundo cantar


Ao mesmo tempo, a professora mostra as cores do semáforo. As crianças ficam no vermelho. No amarelo eles saltam. No verde - eles andam. Ao final da música, as equipes ocupam seus lugares.





Educador: Vamos continuar o jogo.
Está tocando música do programa "O quê? Onde? Quando?". O professor vira a flecha. A seta para no número 4.
Educador: Tarefa número 4. À sua frente está uma lagarta silábica. Esta lagarta tem sílabas escritas nela. Agora você deve formar palavras com essas sílabas em um minuto e escrevê-las em um pedaço de papel. Vamos ver qual equipe consegue mais palavras. E assim o tempo passou, vamos começar!




A música do programa “O quê? Onde? Quando?” começou a tocar. As crianças discutem e escrevem palavras. Ao final, as equipes leem as palavras e contam o número de palavras.
Educador: Vocês fizeram um trabalho muito bom. E eles inventaram muitas palavras: todos os times recebem fichas. Bom trabalho! Aplausos dos convidados.


Educador: Vamos continuar o jogo.
Está tocando música do programa "O quê? Onde? Quando?". O professor vira a flecha. A seta para no número 2.
Educador: Tarefa número 2 - quebra-cabeças. Agora vou lhe dar 2 quebra-cabeças cada e você deve resolvê-los em um minuto.


1. Lenço. 2. Tempestade.3. Família. 4. Porão. 5. Borboleta. 6. Cavaleiro. 7. Mesa. 8. Estacionamento.

Jogo intelectual “O quê? Onde? Quando?" sobre o tema: “Seguindo os passos dos heróis da Soyuzmultfilm” para crianças grupo preparatório.

Kuzmina Natalya Nikolaevna, professora I categoria de qualificação, Departamento GBOU "Liceu No. 1571" Educação pré-escolar"Raios".
Descrição: Hoje, as Normas Educacionais Estaduais Federais preveem o desenvolvimento de diversas formas conjuntas de interação entre crianças e adultos. O método de projeto é uma das formas eficazes e frutíferas de cooperação entre crianças e adultos.
Por isso, o projeto do nosso grupo tinha o nome: “Soyuzmultfilm para crianças”.
Em conexão com isso, foi organizado forma não convencional atividades educacionais na forma de um jogo intelectual: “O quê? Onde? Quando?" sobre o tema: “Seguindo os passos dos heróis da Sozmultfilm”. Esta é uma espécie de consolidação dos conhecimentos e competências que as crianças dominaram durante o projeto. O material será útil para educadores e professores do ensino fundamental.
Alvo: Resuma, sistematize, consolide os conhecimentos adquiridos pelas crianças, no âmbito do projeto do grupo “Soyuzmultfilm for Children”.
Tarefas:
Educacional:
- continuar a ensinar as crianças a jogar jogos intelectuais, seguir as regras do jogo, ser capazes de ouvir o professor e responder a perguntas;
- generalizar e ativar o vocabulário infantil com palavras: jogo intelectual, pião, setor, ampulheta, clave de sol, pergunta de vídeo, projetor;
- proporcionar aos alunos prazer nas brincadeiras intelectuais;
Educacional:
- continuar a desenvolver curiosidade, habilidades de comunicação, atividade de fala e habilidades de pensamento em pré-escolares;
- incentivar as crianças a expressarem uma resposta emocional às tarefas concluídas (encanto, alegria, satisfação);
Educacional:
- continuar a cultivar o interesse das crianças pelos jogos intelectuais;
- formar as qualidades pessoais dos filhos: sentido de camaradagem, responsabilidade, ajuda mútua, capacidade de trabalhar em equipa;
- cultivar nas crianças o amor pela pátria, pelas pessoas que as rodeiam, pela natureza; coragem, bondade, decência;
- criar condições para uma cooperação frutífera e eficaz entre crianças e adultos;
Área educacional:"Desenvolvimento cognitivo".
Integração de áreas educacionais:
- “Desenvolvimento da fala” (discurso coerente, generalização do dicionário com novas palavras, capacidade de comunicação);
- “Desenvolvimento social e comunicativo” (jogo, educação moral);
- “Desenvolvimento artístico e estético” ( dança musical- aquecimento, desenho estético do grupo);
Equipamentos e materiais:
um tambor de mesa, um tampo com uma flecha, envelopes com tarefas, uma “casa mágica” com um espelho, uma TV com imagens de personagens de desenhos animados da Soyuz, uma clave de sol (para uma pausa musical), brinquedos-heróis dos desenhos animados da Soyuz, desenhos infantis, ampulheta; introduções musicais do jogo do programa: “O quê? Onde? Quando?”, faixa musical do desenho animado “Os Músicos da Cidade de Bremen” “Não há nada melhor no mundo...” para apresentar os participantes do jogo; placar, computador, projetor, tela; medalhas de chocolate e prêmios de incentivo aos participantes dos jogos; medalhas com imagens de personagens de desenhos animados da Soyuz (fotocopiadas e plastificadas) para o público.
Trabalho preliminar:
Conversa-apresentação: “A história da criação dos desenhos animados domésticos”, inquérito aos pais: “A influência dos desenhos animados no comportamento das crianças dos 6 aos 7 anos”, inquérito às crianças: “De que desenhos gosto?”, organização de um museu e exposição de desenhos: “Heróis da Sozmultfilms”, adivinhando palavras cruzadas, assistindo desenhos animados domésticos, ouvindo músicas de desenhos animados, dando uma master class com os pais “Heróis da Soyuzmultfilms” (papel plástico), assistindo ao programa “O quê? Onde? Quando?".
Progresso do jogo:
Principal:
- Hoje é dia 23 de dezembro e iniciamos a transmissão ao vivo do primeiro jogo da série de inverno 2016.
(a música do programa soa: “O quê? Onde? Quando?” começando com “Que nossa vida é um jogo!”)
- Hoje o time do clube intelectual “Sabe-Tudo” joga contra os “Toons”. E apresento os participantes do jogo de hoje:
(faixa de apoio musical do desenho animado “Músicos da Cidade de Bremen” toca “Não há nada melhor no mundo...”)
- Futuro intérprete músicas folk-Maria B.
- Futuro campeão da seleção russa de futebol - Kirill.
- Erudito, engenhoso, desenvolvido de forma abrangente - Victoria.
- O mais gentil, mais simpático, mais corajoso - Mikhail.
- Futuro ator de teatro e cinema e apenas uma boa pessoa - Artem.
- O mais ativo, positivo - Maria N.
- A mais misteriosa, romântica, terna - Daria.
- Atleta, ativista - Daniil.
- E o capitão da equipe, grande especialista no trabalho com papel na técnica do origami, é Alexander.
(participantes sentam-se ao redor da mesa)

Principal:
- E agora vou apresentar as regras do jogo.
Caros Sabe-Tudo, aqui está uma mesa de jogo à sua frente. No meio da mesa há um tampo com uma seta e envelopes. Cada participante se revezará girando o pião, para qual envelope a seta irá apontar, abrimos esse envelope e lemos para vocês uma pergunta que alguém do “Toons” enviou. Após ouvir a pergunta, a equipe pode responder imediatamente tocando a campainha, avisando que a resposta está pronta, ou demorar 1 minuto para pensar. Sua equipe deverá responder a todas as perguntas que estão nos envelopes. Além disso, os envelopes contêm Blitz – perguntas que os participantes devem responder rapidamente, sem hesitação; "casa mágica" perguntas ao público presente na sala; pergunta de vídeo de um espectador; pausa musical; Intervalo comercial. Caso a equipe não responda a nenhuma pergunta, a pergunta vai para o público presente na sala. E um ponto é concedido aos “Toons”. A pontuação é exibida no placar.
Então começamos o jogo “O quê? Onde? Quando?"
(soa a música do programa: “O quê? Onde? Quando?” “rotação do topo”). O jogador gira o topo.
O apresentador, após indicar a seta, abre os envelopes com perguntas.
- (abrindo o envelope) Caros Sabe-Tudo, a Rainha da Neve está jogando contra vocês:
-Pergunta de atenção: “O que perfurou o coração da personagem de desenho animado A Rainha da Neve? Qual era o nome do herói?

- Atenção, a resposta correta é: “Uma farpa penetrou no coração de Kai.” espelho mágico troll”, e tudo ao seu redor aparece para ele de uma forma distorcida...”
- (abrindo o envelope) Caros Sabe-Tudo, o Antílope Dourado está jogando contra vocês:
- Pergunta de atenção: “Onde mora o Antílope Dourado?
(a questão está sendo discutida, os participantes respondem)
- Atenção, a resposta correta é: “Moro longe, na selva, perto de uma montanha corcunda, onde farfalham bambus verdes”.
-(abrindo o envelope) Caros Sabe-Tudo, os personagens de desenho animado Lobo e o Bezerro estão jogando contra vocês:
- Pergunta de atenção: “O que o lobo ajudou o homem da aldeia a fazer para conseguir comida para o bezerro?”
(a questão está sendo discutida, os participantes respondem)
- Atenção, a resposta correta é: “O lobo cortou lenha para o homem”.
-(abrindo o envelope) Caros Sabe-Tudo, os personagens do desenho animado Macacos estão jogando contra vocês:
- Atenção, pergunta: “Onde moram os macacos?”
(há uma discussão da questão, os participantes dão uma resposta)
- Atenção, a resposta correta é: “Macacos vivem em zoológico?”
- (abrindo o envelope) Caros Sabe-Tudo, os heróis de Prostokvashino estão jogando contra vocês.
- Atenção, pergunta: “Onde o tio Fyodor e o gato Matroskin se encontram?”
(a questão está sendo discutida, os participantes respondem)
- Atenção, a resposta correta é: “Gato Matroskin e Tio Fyodor se encontraram na entrada da casa no patamar”


-(abrindo o envelope) Caros Sabe-Tudo, o gatinho Woof está jogando contra vocês.
- Atenção, pergunta: “Onde o gatinho Woof se esconde, junto com o cachorrinho, durante uma tempestade?”
(a questão está sendo discutida, os participantes respondem)
- Atenção, a resposta correta é: “O gatinho Woof, junto com o cachorrinho, estavam escondidos no sótão.”
Envelope “Blitz – perguntas”:
- O gatinho de desenho animado Woof late ou late? (Miaus)
- Quem a velha Shapoklyak conduziu em uma corda? Gato ou cachorro? (Rato Lariska)
- De qual cartoon vêm as palavras: “Gente, vamos morar juntos!” (Leopoldo, o Gato)
- Herói de conto de fadas com três cabeças? (Dragão).
Envelope "Perguntas para o público na sala":
- O prato favorito de Carlson? (geléia e pães)
- Qual é o nome do conto de fadas? personagem principal qual é feito de farinha? (Kolobok)
- Veículo de Baba Yaga? (argamassa)
- Neste desenho animado, o personagem principal é um médico. Ele tratou animais, alcançou doentes em uma águia, em uma baleia? (Aibolit)
- Um herói de conto de fadas com uma hélice nas costas? (Carlson)
- Qual é o nome do gato de Prostokvashino? (gato Matroskin)
- Qual era o nome do menino de madeira que Papa Carlo planejou?
(Pinóquio).


Envelope "Casa Mágica"
(há um pequeno espelho dentro da casa)
Pergunta: “Os heróis entraram no salão e imediatamente viram este objeto. A princesa olhou para ele e disse: “Que beleza!”, Baba Yaga olhou para ele e disse: “Que monstro!”, Kolobok olhou para ele e disse: “Eu quero a mesma coisa para mim, só que redondo!” Este item está em uma caixa mágica. O que é isso? (Espelho).
Envelope com vídeo pergunta:
(tela com projetor, pergunta é feita por uma criança do grupo mais jovem)
Caros Sabe-Tudo, respondam à pergunta: Este inseto é uma menina. Ela caminhou pelo campo e encontrou algum dinheiro, comprou um samovar com ele e fez um chá. Um dos convidados, um mosquito, salvou-a de uma aranha, sobre quem estamos falando sobre e qual é o nome do desenho animado? (O personagem principal é uma mosca, desenho animado – “Fly Cluttering”).
Envelope com intervalo comercial:
Na tela há fotos de personagens de desenhos animados da Soyuz, os pais anunciam em forma poética:


“De um sorriso gentil, puro
A vida se torna livre de complicações!
A amizade fica mais forte a cada sorriso
O Pequeno Guaxinim irá convencê-lo disso!”


“Ele incentiva todos a viverem juntos,
Não existe raiva, tristeza.
Estou muito orgulhoso deste fato,
Um gato chamado Leopold!


“O cachorro Sharik aconselha,
Cat Matroskin recomenda:
“Bebam, crianças, leite de vaca,
Você estará cheio de força e saúde!


“Carlson é um grande amante de doces!
Certamente ele é amado por todos vocês?
Ele deseja paz
Para que todos possam viver felizes!


"Desenhos animados do estúdio Soyuzmultfilm"
Eles trazem variedade para uma vida chata.
Eles inspiram alegria em nós.
Eles levam todos de volta à infância!”
Envelope com pausa musical:
(O apresentador coloca o sinal da clave de sol)
A música "Pinóquio" está tocando. Tanto os participantes quanto os espectadores participam de uma dança de aquecimento.
Resultado final.
O apresentador anuncia o placar (comparam-se os pontos do placar) a favor dos “Sabe-Tudo” ou, inversamente, a favor dos “Toons”. A equipe Know-It-All vence os Toons, vence e se torna uma candidata ao próximo jogo. Aqui estão os nomes dos vencedores. ( A música do programa toca: “O quê? Onde? Quando?" "vitória"). O apresentador chama os nomes dos participantes.