Olimpíada para alunos do ensino fundamental. Olimpíada para a escola primária das ODM “Competições de equipes de mega-talentos para crianças da escola primária

1. Aula de desenho com os olhos vendados.

3. Gato de Botas.

Adereços: botas são muito tamanho grande, skittles (3 por equipe), chapéu (1 por equipe).

Vista-se, corra em volta dos alfinetes, faça uma reverência, volte.

4. Baba Yaga.

Adereços: 3 estupas (3 baldes), 3 vassouras.

Um pé no balde, outro no chão, uma mão apoiando o balde, a outra apoiando a vassoura, vá até o fim.

5. Kolobok.

Adereços: 3 baldes, skittles (3 por equipe), 3 bolas - Koloboks. Skittles: Lebre, Lobo, Urso; balde - Raposa, passe seu Kolobok pelos alfinetes e jogue-o no balde.

6. Pescador.

Adereços: 3 varas de pescar com ímãs, muitos peixes com clipes de papel, além de uma lata, um sapo, um sapato, etc.

“O que há com Galochka?

Um fio em uma vara

Fique na mão

E um fio no rio...”

(Nós pescamos).

7. "Cobra"- nos agarramos um ao outro para não quebrar a cobra.

A carta se perdeu

1. Dizem que há um pescador

Peguei um sapato no rio,

Mas então ele

A casa estava fisgada.

2. Há medo nos olhos de Mashenka:

Uma grande cebola verde está rastejando.

3. Coletamos flores.

Temos cachorrinhos em nossas cabeças.

4. Na grama amarelada

O leão deixa cair as folhas.

5. Não há estradas no pântano,

Gosto de gatos - pule e pule!

6. Tem creme de leite no lobo,

Queijo cottage, leite.

E eu ficaria feliz em comer

Sim, não é fácil de conseguir.

7. A professora diz para Paraska:

Que contos de fadas você leu?

Paraska pensa: “Oh-oh!

Eu não li nenhum!”

E por trás alguém sussurra: “Nabo!”

Paraska gritou: “Capitão!”

Jogo "Prêmio"

Vou te contar uma história

Em uma dúzia e meia de frases.

Direi apenas a palavra "três"

Pegue o prêmio imediatamente.

Um estudante experiente sonha

Torne-se um campeão olímpico.

Olha, não seja esperto no começo,

Aguarde o comando: 1-2, marche!

Quando você quiser memorizar poemas,

Eles não ficam lotados até tarde da noite,

E repita-os para si mesmo

Uma, duas vezes, mas melhor... cinco!

Recentemente um trem na estação

Tive que esperar três horas.

Então por que vocês não levaram o prêmio, amigos?

Quando foi a oportunidade de aproveitá-lo?

Competições engraçadas

1. Ajude seu amigo.

Adereços: avental, lenço na cabeça. O menino veste a menina.

2. Ap-chi! Gritamos: caixas, cartilagens, fósforos.

4. Varvara-krasa - trança longa.

5. Quem tem mais botões?

6. Quem vai beber suco mais rápido pela chupeta (canudo)

7. Tartaruga - fique de quatro, deite-se de costas, caminhe a distância.

Yeralash

Eu ordeno que você destrua a bagunça!

Um javali furioso sentou-se em um galho

O barco a vapor estava definhando em uma gaiola

O rouxinol afiou suas presas

Porco-espinho buzinou

O gato ensinou física

Masha pegou o rabo

Pinóquio costurou suas próprias calças

O alfaiate comeu todas as panquecas

O ouriço estava pronto para jantar

Siskin moveu seus bigodes

Câncer voou acima das nuvens

A mesa estava perseguindo ratos

A chaleira estava pulando no quintal

O menino gorgolejou no fogo

Descubra o herói do conto de fadas

1. Quem é o infeliz assassinado três vezes? (Kolobok)

2. Cante a música de Kolobok.

3. Vai para a escola com um livro ABC

Menino de madeira

Em vez disso, vai para a escola

Em uma cabine de madeira.

Qual é o nome deste livro?

Qual é o nome do menino? (Pinóquio)

4. Adquira o hábito de entrar no aviário - espere problemas,

Cobre seus rastros com sua cauda vermelha. (Lisa Patrikeevna)

5. Alguém agarrou alguém com força:

Oh, não há como retirá-lo,

Ah, ficou bem preso.

Mas mais ajudantes virão em breve.

O trabalho comum amigável derrotará a pessoa teimosa.

Quem está tão preso? Talvez seja... (Nabo)

6. A Raposa me leva além das florestas escuras,

Para rios rápidos, para montanhas altas...

Gato! Tordo! Me ajude! (Galo de pente dourado)

7. Há uma casa verde em um prado ensolarado,

E naquela casa verde mora uma alegre... (Anão).

8. Uma garota apareceu em um copo de flores,

E aquela garota era um pouco maior que um calêndula.

A garota estava dormindo em poucas palavras.

Que menina, como ela é pequena!

Quem leu este livro

Ele conhece a menininha? (Polegarina)

9. Há muito desconhecido para muitos,

Ele se tornou amigo de todos.

Um conto de fadas interessante para todos

O Onion Boy é familiar.

Chama-se de forma muito simples e breve... (Cipollino)

10. De repente, do quarto da minha mãe,

Pernas arqueadas e coxo,

A pia acaba e balança a cabeça! (Moidodyr)

11. Ele é mais gentil do que todas as outras pessoas no mundo,

Ele cura animais doentes.

E um dia um hipopótamo

Ele o tirou do pântano.

Todo mundo sabe, famoso,

Bom doutor... (Aibolit).

12. Ele é amigo dos animais e das crianças,

Ele é um ser vivo

Mas não existem tais pessoas em todo o mundo

Não há mais ninguém.

Porque ele não é um pássaro

Nem um filhote de tigre, nem uma raposa,

Nem um gatinho, nem um cachorrinho,

Nem um filhote de lobo, nem uma marmota...

Mas foi filmado para o cinema e já é conhecido de todos há muito tempo

Essa carinha fofa que se chama... (Cheburashka)

13. Ele sempre ama a todos,

Quem veio até ele.

Você adivinhou? Esta é Gena... Esta é Gena... (Crocodilo)

14. Ele é alegre e não está zangado

Esse esquisito fofo.

Com ele está o dono - o menino Robin

E um amigo - Leitão.

Para ele, passear é feriado,

E ele tem um faro especial para mel.

Este brincalhão de pelúcia é um urso... (Winnie the Pooh)

15. No solo e no subsolo

Ele será seu companheiro! (O pequeno cavalo corcunda)

16. Cabritinhos!

Abra, abra!

Sua mãe veio e trouxe leite.

O leite escorre pelo ralo,

Do entalhe ao casco,

Do casco - para a terra! (O lobo e os sete cabritos)

Jogo "Eco"

Preparem-se, crianças! - ra-ra

O jogo começa! - ra-ra

Não poupe as palmas das mãos! - ley-ley

Bata as mãos com mais diversão! - ley-ley

Que horas são! - hora-hora

Quanto custará em uma hora? - hora-hora

E não é verdade, serão dois! - dois dois

Pense, pense, cabeça! - dois dois

Como o galo canta na aldeia! - uh-uh

Tem certeza de que isso é verdade? - mais ou menos

Mas na realidade, como? - como como

Quanto é dois e dois? - dois dois

Minha cabeça está girando! - wa-wa

É uma orelha ou um nariz? (segura a orelha) - nariz-nariz

Ou talvez um monte de feno? - carrinho-carrinho

É um cotovelo ou um olho? - olho-olho

Bem, o que temos? - nós-nós

Você está sempre bem? - Sim Sim

Ou apenas às vezes? - Sim Sim

Você está cansado de responder? - bate-papo-bate-papo

Eu permito que você permaneça em silêncio.

ABSURDO
Dois jogadores, secretamente dos outros jogadores, concordam sobre um assunto sobre o qual se comunicarão por meios não-verbais. Eles iniciam uma conversa. Testemunhas oculares, tendo adivinhado o que estamos falando sobre, junte-se à conversa. Quando todos estão envolvidos no jogo, começando pela última pessoa a se conectar, eles começam a descobrir o assunto da comunicação - como entenderam o tema da conversa e quais informações transmitiram.

CAMINHANDO PELA RUA
Todos os jogadores recebem números. O nº 1 começa: “Havia 4 crocodilos andando pela rua”, o nº 4 responde: “Por que 4?”, o nº 1: “Quantos?”, o nº 4: “E 8”. em jogo: “Por que 8?” ", Nº 4: “E quanto?”, Nº 8: “A 5!”, etc. se alguém cometer um erro ou hesitar, ele dá uma desistência. Fim do jogo

BANANA FUNDADA
As crianças sentam-se em círculo. Todo mundo tem algo escondido debaixo da camisa. Uma das crianças tenta adivinhar pelo tato o que há ali. O jogo fica mais interessante se a regra se aplicar: não nomeie imediatamente os objetos adivinhados, mas sinta tudo o que está escondido e só então nomeie quem tem o que está escondido.
estão sendo jogados.

BARBA.
Os representantes das equipes ou seus capitães são chamados. O apresentador os convida a se revezar na narração da primeira linha da piada. Se alguém presente no salão puder continuar a brincadeira, uma “barba” é anexada ao jogador. Aquele com menos vitórias.

BOM HUMOR.
Começando pelo vizinho, da direita, fazemos um elogio ao longo da corrente, sempre com um sorriso, e quem é especialmente alegre pode fazer caretas atraentes.

JOGOS PARA IDENTIFICAR UM LÍDER.
Para isso, a galera é dividida em duas ou três equipes de igual número. Cada equipe escolhe um nome para si. O conselheiro propõe as condições: “Agora os comandos serão executados após eu comandar “Iniciar!” A equipe que completar a tarefa com mais rapidez e precisão será considerada vencedora”. Dessa forma, você criará um espírito de competição, o que é muito importante para a galera.
Então, primeira tarefa. Agora cada equipe deve dizer uma palavra em uníssono. "Vamos começar!"
Para completar esta tarefa, todos os membros da equipe precisam concordar de alguma forma. São essas funções que assume uma pessoa que busca a liderança.
Segunda tarefa. Aqui é necessário que metade da equipe se levante rapidamente sem concordar em nada. "Vamos começar!"
Terceira tarefa. Agora todas as equipes estão voando para nave espacial para Marte, mas para voar precisamos organizar tripulações o mais rápido possível. A tripulação inclui: capitão, navegador, passageiros e “lebre”. Então, quem é mais rápido?!
Normalmente, o líder assume novamente as funções de organizador, mas a distribuição de papéis muitas vezes ocorre de tal forma que o líder escolhe o papel de “lebre”. Isto pode ser explicado pelo seu desejo de transferir a responsabilidade do comandante para os ombros de outra pessoa.
Tarefa quatro. Chegamos em Marte e precisamos de alguma forma nos hospedar em um hotel marciano, que só tem um quarto triplo, dois quartos duplos e um quarto individual. Você precisa decidir o mais rápido possível quem vai morar em qual cômodo. "Vamos começar!"
Depois de jogar este jogo, você poderá ver a presença e composição dos microgrupos em sua equipe. Os quartos individuais geralmente vão para líderes ocultos e não identificados ou "párias".
O número proposto de quartos e quartos neles contidos é compilado para uma equipe composta por 8 participantes. Se houver mais ou menos participantes na equipa, calcule você mesmo o número de quartos e quartos, mas com a condição de que sejam triplos, duplos e um individual.

PALHAÇO.
Para jogar este jogo, você precisa se dividir em 2 a 3 equipes e preparar 2 a 3 caixas de fósforos. Mais precisamente, você não precisa da caixa inteira, mas apenas da parte superior dela. A parte interna retrátil junto com os fósforos podem ser deixadas de lado.
Para iniciar o jogo, todas as equipes se alinham em coluna, a primeira pessoa coloca a caixa no nariz. A essência do jogo é passar esta caixa de nariz a nariz para todos os membros da sua equipe o mais rápido possível, com as mãos atrás das costas. Caso a caixa de alguém caia, a equipe reinicia o procedimento.
Assim, a equipe vencedora é aquela que completa a transmissão com mais rapidez.
Não faltarão risadas neste jogo!

MAÇÃ.
Este jogo envolve novamente a passagem de um objeto por duas ou mais equipes. Este objeto será uma maçã e você precisará segurá-la entre o queixo e o pescoço. Mãos atrás das costas, então... Vamos começar!
Se você não tiver uma maçã em mãos, pode facilmente usar uma laranja ou uma bola de tênis.

SANDÁLIA.
Para este jogo é necessário organizar pelo menos três equipes. As equipes se alinham em colunas localizadas na mesma linha, previamente retiradas os sapatos. Depois que as equipes se alinham, o conselheiro recolhe todos os sapatos dos rapazes, empilha-os e mistura-os. Os conselheiros recebem instruções: "Esta é uma corrida de revezamento pequena e divertida. Agora, por sua vez, cada um dos participantes deve correr até esta pilha, calçar os sapatos e correr para sua equipe com os sapatos, passando o bastão para o próximo. Quem sabe calçar os sapatos rapidamente vence!

TOUCANO.
O tucano é um peixe que os pescadores costumam secar amarrando-o em longas cordas. Agora nós, como um tucano, seremos “amarrados” em uma longa corda, com cerca de 15 m de comprimento, em uma das pontas da qual está amarrada uma pinha. Todos os membros da equipe devem passar esta pinha por todas as roupas de cima para baixo, passando a pinha uns para os outros. Naturalmente, a equipe vencedora é considerada aquela último participante que será o primeiro de todas as equipes a retirá-lo da perna da calça Pinha com quinze metros de corda amarrada a ele.

BOLA DE NEVE.
Este jogo é melhor jogado no “conhecimento”, quando os rapazes se sentam em um círculo grande e próximo. O conselheiro deve iniciar o jogo dizendo seu nome. A pessoa sentada à sua esquerda deve dizer o nome do conselheiro e o seu próprio. O próximo no sentido horário terá que nomear os dois nomes anteriores, o seu próprio, e assim por diante em círculo. O conselheiro deve novamente terminar chamando todo o elenco pelo nome. A tarefa é difícil, mas realista e factível. Experimente - o sucesso é garantido.

MATEMÁTICA.
As crianças sentam-se em círculo. O conselheiro dá a tarefa: "Vamos começar a contar em círculo. Quem tem um número múltiplo de três diz o nome dele em vez do número."
Este jogo pode ser usado para desenvolver memória e atenção. Jogue e você verá que este é realmente o caso.

CORDA.
Para jogar este jogo, pegue uma corda e amarre suas pontas para formar um anel. (O comprimento da corda depende do número de crianças que participam do jogo.)
Os rapazes formam um círculo e agarram a corda que está dentro do círculo com as duas mãos. Tarefa: “Agora todos precisam fechar os olhos e, sem abrir os olhos, sem largar a corda, construir um triângulo”. Primeiro há uma pausa e total inação da galera, depois um dos participantes oferece algum tipo de solução: por exemplo, pagar e depois construir um triângulo de acordo com os números de série, e depois direcionar as ações.

KARABAS.
O próximo jogo semelhante será o jogo "Karabas". Para jogar, as crianças sentam-se em círculo, um conselheiro senta-se com elas e sugere as condições do jogo: “Gente, todos vocês conhecem o conto de fadas do Pinóquio e lembram do barbudo Karabas-Barabas, que tinha teatro. Agora vocês são todos bonecos. Direi "A palavra "KA-RA-BAS" e mostrarei um certo número de dedos nos braços estendidos. E vocês terão que, sem concordar, levantar-se de suas cadeiras, e tantos pessoas enquanto mostro os dedos. Este jogo desenvolve atenção e velocidade de reação."
Este teste de jogo requer a participação de dois conselheiros. A tarefa de um é conduzir o jogo, o segundo é observar atentamente o comportamento dos rapazes.
Na maioria das vezes, os caras mais sociáveis ​​​​que lutam pela liderança se destacam. Quem se levanta mais tarde, no final do jogo, é menos decidido. Há também aqueles que primeiro se levantam e depois se sentam. Eles constituem o grupo “feliz”. Um grupo sem iniciativa é aquele que não se levanta de forma alguma.
Recomenda-se repetir o jogo 4 a 5 vezes.

A prática desse jogo mostra que os líderes costumam assumir essas funções.
Você pode continuar o jogo, complicando a tarefa, e convidar as crianças a construir um quadrado, uma estrela, um hexágono.

GRANDE FOTO DE FAMÍLIA.
Este jogo é melhor jogado durante o período organizacional para identificar o líder, bem como no meio do turno, e utilizado como material visual em sua equipe.
Sugere-se que os rapazes imaginem que são todos grande família e todos precisam tirar uma foto juntos para álbum de família. Você deve selecionar um “fotógrafo”. Ele deveria providenciar para que toda a família fosse fotografada. O “avô” é escolhido primeiro na família, podendo também participar na colocação dos membros da “família”. Não são dadas mais instruções às crianças; elas devem decidir por si mesmas quem serão e onde permanecer. E você para e assiste a esta foto divertida. O papel de “fotógrafo” e “avô” costuma ser desempenhado por caras que buscam liderança. Mas, no entanto, não estão excluídos elementos da gestão e outros “membros da família”. Será muito interessante para você observar a distribuição de papéis, atividade e passividade na escolha de um local.
Este jogo, jogado no meio de um turno, pode revelar novos líderes e revelar o sistema de gostos e desgostos nos grupos. Após distribuir os papéis e organizar os “familiares”, o “fotógrafo” conta até três. Na contagem de três! Todos gritam “queijo” em uníssono e bem alto e batem palmas ao mesmo tempo.

CORRIDA DE RELÉ EM UM ÔNIBUS.
Passe uma cartolina com um lápis ao longo de cada fileira, e cada participante deverá escrever uma palavra de quatro a cinco letras na cartolina passada ao longo de sua fileira. Na contagem, são levados em consideração o número de letras e o tempo.

O QUE EU VI.
Este jogo é para chamar a atenção. Nele, os rapazes devem contar a quantidade de julgamentos ilógicos do poema que o conselheiro irá ler:
Eu vi o lago em chamas
Um cachorro de calças montado em um cavalo,
A casa tem chapéu em vez de telhado,
Gatos capturados por ratos.
Eu vi um pato e uma raposa
Que um arado ara um prado na floresta,
Como um urso experimentando sapatos,
E como um tolo, ele acreditou em tudo.
(S.Ya. Marshak)

Ou:
Por causa da floresta, por causa das montanhas
O avô Yegor estava dirigindo.
Ele está em um carrinho malhado,
Em um cavalo de carvalho
Ele está cingido com um porrete,
Apoiado na faixa,
Botas de perna larga,
A jaqueta está descalça.

Ou:
Uma aldeia passava por um homem,
E debaixo do cachorro o portão late,
O cavalo agarrou o chicote
Chicoteando um homem
Vaca preta
Conduz a garota pelos chifres.
(K. S. Stanislávski)

CRISTAL "PETSKA - VASKA".
O conselheiro faz o papel de líder, e os rapazes são divididos em duas equipes: uma é “Petka”, a outra é “Vaska”. A seguir, todos juntos ao som de "Darkie":
Em um prado ensolarado
Existe uma casa verde.
E na varanda da casa

Um gnomo alegre está sentado.
A seguir o conselheiro grita: “Qual é o seu nome, gnomo?” e aponta com a mão para uma das equipes, que responde o mais alto possível com um trava-língua.
"Petki":
Porra! Eu tenho uma camisa de algodão!
Eu vim até vocês, meninas,
Para comer doce!
"Vaska":
Uau! Eu tenho calças de bolinhas!
Eu vim de um conto de fadas
Porque eu estou bem!
Tudo isso é feito várias vezes, o conselheiro aponta para uma ou outra equipe, e no final do jogo - para as duas equipes ao mesmo tempo, e uma delas deve gritar a outra.

CANTO "Mulheres Estrangeiras".
Esses cantos têm um grande número de opções. A peculiaridade deles é que não significam absolutamente nada e por isso as crianças gostam deles.
"Risosiki"
É muito simples: as crianças repetem depois do conselheiro que canta:
Uau!
Calabamba la-o!
Osiki-risrsiki-risosiki-risbamba!
Ah, eu como banana!
"Balami"
Após cada verso cantado pelo orientador, as crianças gritam: “Ei!”
Bala-bala-mi - ei!
Chicka-chicka-chi - ei!
Ei, ei!
Ei, ei!
Chick-chirp-chick-hey!
Junto com a galera, você pode criar seu próprio canto de esquadrão, para o qual vocês, por exemplo, irão se reunir.

NOMEIE-SE.
Todos ficam em círculo, segurando braços estendidos em frente de. A pessoa que inicia o jogo joga a bola pelo centro do círculo para um dos participantes e diz seu nome. Após o lançamento, ele abaixa as mãos. Depois que a bola passou por todos e todos baixaram as mãos, o jogo começa no segundo turno. Cada participante joga a bola para quem jogou pela primeira vez e diz seu nome novamente.
A terceira rodada deste jogo foi ligeiramente modificada. Novamente todos ficam em círculo com com os braços estendidos, mas agora o participante que lançou a bola deve dizer seu nome, quem pegou a bola faz o mesmo, etc.
Depois de jogar este jogo (leva de 10 a 15 minutos para jogar), é bem possível lembrar até 20 nomes.

COMPETIÇÃO DE FÃS.
Competição de atuação
Foto:
torcedores de um time que está perdendo uma partida decisiva.

torcedores do time discutindo entre si nas arquibancadas.

CONCORRENTE.
Faça novos nomes a partir do nome VALENTINE. O tempo para a competição é de 1 minuto. Os espectadores também são divididos em duas equipes e quando os participantes da competição ficam sem nomes, eles ajudam com os seus.

COMPETIÇÃO DE RIMA.
Uma palavra é dita pelo público, o jogador deve rapidamente inventar uma rima.

torcedores do time vencedor.

MARINHEIRO.
O interior do ônibus é dividido em duas equipes. "Está sendo anunciado um concurso para a melhor tripulação do navio. Para isso, precisamos conhecer muitas músicas. O time que mais as cantar será o vencedor! Mas o principal é que a música contenha palavras sobre o mar, marinheiros e navios de mar.” Este jogo é muito variável e suas condições dependem da sua imaginação. Podem ser canções sobre Moscou, podem ser canções em que aparecem números: “milhões, milhões, milhões rosas vermelhas"; "...a garota do apartamento 45"; "...uma palavra, duas palavras...."
Uma versão mais desafiadora deste jogo é o jogo de perguntas e respostas, onde a equipe se reveza para fazer uma pergunta de uma música e uma resposta de outra.
“Por que você está aí parado, balançando?..”
“...A onda do mar está balançando e balançando.”
É possível que uma equipe faça uma pergunta em forma de canção, e a segunda, novamente, escolha uma resposta a partir do texto de uma centena de canções.

ARMADILHA DE COMPETIÇÃO.
A competição é realizada sem anúncio imediatamente após a saída das equipes. Uma garota passa na frente das equipes e aparentemente deixa cair seu lenço sem querer (aproximadamente no meio entre as equipes). Vence a equipe que adivinhar pegar o lenço e devolvê-lo educadamente para a garota. Depois disso é anunciado que esta foi a primeira competição.

REBOQUE DE DOIS.
As equipes puxam uma corda com fita central. A equipe vencedora puxará os adversários para o seu meio-campo (para determinar o meio-campo, uma linha de giz é desenhada no chão, no meio da sala).

COMPETIÇÃO "CADEIA".
É muito rápido nomear produtos alimentícios que são frequentemente utilizados no dia a dia ao longo da cadeia. Outros temas de thread são possíveis.

COMPETIÇÃO DE ELOGIO.
Uma garota é convidada para o meio do corredor. As equipes se revezam elogiando a garota sem se repetir. A equipe com mais elogios vence.

COMPETIÇÃO DE DITES.
Em um minuto, componha uma cantiga com seu nome e cante-a.

ARTÍSTICO.
Dramatize o conto de fadas “Galinha Ryaba” se:
1) comédia
2) melodrama

GÊMEOS.
Duas pessoas por equipe. Depois de se apertarem pela cintura, com as mãos livres você deve primeiro desamarrar e tirar os cadarços dos sapatos e depois, ao comando, amarrá-los e amarrar um laço

"PEGUE O PARDAL."
As crianças formam um círculo e escolhem “pardal” ou “gato”. "Pardal" em círculo, "gato" - fora do círculo. Ela tenta correr para dentro do círculo e pegar o "pardal". Crianças não são permitidas

"LEVA A CASA."
As crianças formam pares e dão as mãos - estas são casas. Um grupo de crianças são pássaros, há mais deles do que casas. Os pássaros estão voando. “Começou a chover” e os pássaros ocuparam as casas. Aqueles que não têm casas suficientes são eliminados do jogo, e depois trocam com as crianças que são “casas”.

"PARDAL, TWEET!"

Uma criança senta-se em uma cadeira alta, de costas para as crianças. O apresentador escolhe um “pardal” que chega por trás do sentado e coloca as mãos em seus ombros. Ele diz: “Pardal, tweet!” Tweets de "Pardal": "Chick-chirp!" A pessoa sentada adivinha quem é.

"Visitando a Rainha do Jogo"
programa de dança e entretenimento

Um jogo:
Olá amigos!
Dou-lhe as boas-vindas como convidado. Vamos nos divertir, brincar, dançar.
Simplesmente não nos importamos com todos que estão entediados. Afinal, eu sou a Rainha do Jogo!
Porque eles simplesmente não existirão.
Hoje temos um programa inusitado e novo.
Divirta-se, relaxe e participe de tudo o que você está prestes a ver.

E para isso preciso dos seus braços e pernas.
Bata palmas, pise, assobie, dance, agache - em geral, expresse suas emoções.

1. Dança – jogo “Avançar 4 passos”
O jogo de dança é simples e despretensioso, sua essência é que a melodia começa lenta e acelera a cada vez. Dançamos em círculo, de mãos dadas.
Avançar 4 passos, retroceder 4 passos (repetir 2 vezes)
Todos bateram palmas
Todos bateram os pés
E eles circularam.

Pessoal, podemos fazer isso um pouco mais rápido? (E repetimos tudo de novo)

(Há um soluço alto e um rugido terrível nos bastidores)
Aaa-aa-aa, não quero, não vou, estou entediado, vou deixar você, vou fugir para outro reino-estado.

Um jogo:
O que mais é isso?
(Ele anda pelo corredor, olhando em volta, depois recua, sem ver a Princesa Nesmeyana.)

Nesmeyana (uma garota vestida de maneira moderna), olhando em volta com medo, também se move de costas para o Jogo. Colisão.

Junto:
Quem é você?

Um jogo:
Estou no jogo. Você sabe quem estava gritando e chorando tão dolorosamente aqui?

Nesmeiana:
Fui eu quem chorei. E meu nome é Princesa Imutável.

Um jogo:
Que tipo de princesa você é? Uma garota comum. E se você tiver Mau humor, então vamos brincar conosco. Você verá como será divertido.

Nesmeyana: (orgulhosamente)
Eu não quero isso! E eu sou uma verdadeira princesa, ainda que moderna!
E aqui está meu primeiro decreto! (aponta para placas penduradas no corredor)
"Não grite!
Fique quieto!
Não pise!
Não cante!
Não dance!

Jogo: (sussurros)
O que fazer?
Embora a princesa seja prejudicial, a menina é real. Eu sinto muito por ela. Teremos que satisfazer seus caprichos. Pessoal, vamos mostrar como podemos jogar.
(alto) Nesmeyana, é possível jogar?

Nesmeyana: (depois de pensar favoravelmente)
Jogar!

2. "Capitoshka".
Inflar os pequenos , no qual colocamos um pouco de água. Enquanto a música toca, os caras jogam essas capitoshkas em círculo. Quem deixa cair a tampa fica dentro do círculo. Ao final, os “punidos” interpretam um fantasma da princesa ou do apresentador.

Nesmeiana:
Jogo ruim. Tedioso. Só crianças pequenas brincam assim, mas eu já sou grande (chora de novo)

Nesmeyana: (para os rapazes)
Sim, não funcionou da primeira vez. E por alguma razão não quero mais satisfazer seus caprichos e ordens estúpidas.
(Nesmeyane)
Não dance! Como isso é possível!
(surge e retira a preposição “não” da inscrição)
Aqui! Outra coisa! Faça o que está escrito! Dança!
E se você quiser, continue entediado.

3. Se um amigo vem te ver...
Ao som da conhecida canção “Se você gosta, faça assim...”.
Movimentos:

apertamos as mãos um do outro em um círculo,

nos cumprimentamos batendo palmas contra palmas,
nos cumprimentamos com o nariz, como na África
etc. de acordo com sua imaginação.
Nós cantamos:
Se um amigo vier até você, faça isso (mostre o movimento) - 2 rublos.
Se um amigo vier até você, isso é muito bom!
Se um amigo vier até você, faça isso (mostre o movimento)

No prêmio dizemos:
Afinal, quando um amigo vem te visitar, é ótimo! Sorria para ele - assim (Mostrar) e abrace-o com força! (nós nos abraçamos)

Nesmeyana: (cantarola a melodia finalizada e dança junto)
Ainda é uma dança ruim. Eu não serei seu amigo!

Um jogo:
Não sejam amigos! E vamos brincar, e... (aparece e retira a preposição “não” do sinal “não grite”)
Agora vamos verificar qual de vocês fala mais alto:

Gritos
assobios

pisa,
palmas

ri.

guinchos

Ao meu comando, primeiro os meninos fazem tudo, depois as meninas.

4. Quem fala mais alto

Um jogo:
E faremos barulho também! (remove outra desculpa da placa “Não faça barulho”)
Agora vamos nos alinhar como uma cobra: um time de meninas, o outro time de meninos. Ao som da música, apresentando passos de dança, passaremos por baixo da barra, que cairá cada vez mais. Vamos ver quem é o mais flexível e hábil.

5. Passagem por baixo da barra.

Nesmeiana:
Não é uma coisa real ficar à margem. Eu também conheço um jogo. Chama-se "Passe o Objeto"

6. Passe o item
Enquanto a música toca, passamos pelo objeto, a música para abruptamente e quem está com o objeto fica no círculo interno

Um jogo:
Nesmeyana, o que fazer com os caras que estão em círculo?

Nesmeiana:
Como o que? Corte suas cabeças! Sim, eu estava brincando. Eles agora vão dançar a “dança dos patinhos”, mas não em pé, mas sentados. Os caras vão ajudá-los.

7. Dança dos patinhos

Nesmeiana:
Eu nem percebi o quão feliz e engraçado me senti. Vamos dançar mais um pouco. Acho que posso fazer isso, porque cada garota moderna deve saber dançar, mesmo sendo uma princesa!

8. Discoteca

Você pode terminar o feriado lindamente lançando lanternas voadoras no céu. Você pode comprá-los em nosso ! Envie um verdadeiro símbolo de amor, amizade e esperança para o céu - uma lanterna celeste!

Cenário da luz “Namoro” no acampamento de verão

O cenário da luz, que acontece durante o período de organização no acampamento

O objetivo da primeira luz é nos conhecermos melhor. O mais importante aqui é criar um clima de confiança; na primeira noite é bom estabelecer uma tradição futura: nem todos passam a noite sozinhos, mas todos juntos. O tom sincero da conversa, as músicas e as lendas vão ajudar nisso. É fácil passar a primeira noite do acampamento, porque amizades não desenvolvidas levam as crianças a perceber cuidadosamente tudo o que você diz e faz. Mas, ao mesmo tempo, é difícil, porque as crianças estão desconectadas e constrangidas internamente.

Normalmente, ao amanhecer, o orientador fala sobre as tradições do acampamento, sobre sua história, sobre o que espera a galera do novo turno (a história deve ser descontraída, informal, com colorido pessoal; é bom se contiver algumas lembranças, piadas, lendas), canta músicas noturnas, se oferece para fazer algumas brincadeiras para aliviar o estresse ou pede às crianças que falem sobre suas vidas, interesses e hobbies. O conselheiro garante que meninos e meninas se sentam alternadamente, para que os assentos sejam confortáveis ​​para todos e para que todos fiquem visíveis para todo o plantel. Os conselheiros não devem sentar-se um ao lado do outro para que a atenção das crianças não se concentre num dos lados do círculo. É melhor que eles “quebrem” o círculo em partes iguais. É bom que o conselheiro ou os tripulantes do navio saibam tocar violão ou saibam boas canções, o violão e o vocal principal são passados ​​​​em círculo (é bom quando a música surge sozinha, por exemplo, o conselheiro pode cantar algumas músicas baseadas no contexto da conversa geral). Sem dúvida, como e o que o conselheiro dirá determinará se a primeira conversa íntima dará certo, se os rapazes vão querer “se abrir” para pessoas que ainda são completamente estranhas para eles. O conselheiro, é claro, deve ter muitos “preparativos” para a luz do entardecer. Completamente roteiro pronto não pode estar aqui, e os gráficos da luz variam dependendo humor geral e conversa. O mais importante é “fazer” com que os rapazes tenham uma conversa casual.

Para não reduzir a noite de namoro à “extração” de informações das crianças, você deve utilizar as seguintes formas de trabalho.

Queda Estelar

Estrelas com perguntas são preparadas com antecedência. O primeiro conselheiro convida as crianças a fecharem os olhos e imaginarem que há uma estrela cadente no céu, enquanto o segundo conselheiro coloca uma estrela na frente de cada criança. As crianças abrem os olhos, pegam suas estrelas e se revezam nas respostas às perguntas. Se alguém quiser responder a uma pergunta que não é sua, deixe-o expressar sua opinião. As perguntas poderiam ser:

O que a palavra “amigo” significa para você?

Onde você se vê daqui a vinte anos?

Qual é o seu principal objetivo na vida?

Qual é o seu personagem?

Qual a sua matéria favorita na escola?

Você tem muitos amigos?

Você briga com seus pais e sobre o quê?

Qual sua música favorita?

Quais qualidades você mais valoriza em uma pessoa?

O que você gosta de fazer no seu tempo livre?

Você costuma brigar?

Você pode desenhar?

Que jogos você gosta de jogar?

Que tipo de pessoa você considera os melhores amigos?

O que você mais ama?

Com quem você gostaria de ser?

Qual é a pior coisa da vida para você?

O que um bom descanso significa para você?

Ficas zangado facilmente?

Você é uma pessoa feliz? Por que?

Você está confiante em si mesmo?

Você é uma pessoa sociável?

O que pode te fazer feliz?

Você chora com facilidade?

Você esquece rapidamente se ofendeu alguém?

Você pode simpatizar com as pessoas?

Você já se sentiu inquieto em sua alma? Por causa disso?

Você tem medo do escuro?

Que sonhos você tem com mais frequência?

Como você entende a expressão “sentir-se nas nuvens”?

Você adora se apresentar no palco?

O que você gostaria de aprender?

Você acredita em horóscopos?

O que é tristeza para você?

Qual é seu esporte favorito?

Você gostaria de voar como um pássaro?

Você adora olhar para o céu noturno?

Qual é a coisa que você não poderia prescindir na vida?

Você concorda com a expressão de que tudo na vida deve ser tentado?

Você perdoa rapidamente as pessoas que o ofenderam?

você acredita em amor à primeira vista?

Você é uma pessoa de sorte?

Você prefere dar presentes ou receber?

O que é melhor – ser forte ou ser inteligente?

O que é melhor ter - cem rublos ou cem amigos?

Você tem um feriado favorito?

Você acredita em milagres?

Se você tivesse uma varinha mágica, quais seriam os três desejos que você faria?

O que você ama mais - dia ou noite?

Seu sonho acalentado?

Frase inacabada

Essa técnica também é chamada de “tese escrita pela metade”. Concluir uma tese significa expressar um julgamento bem definido e indicar sua atitude em relação ao assunto do discurso. O esquema de organização da conversa não difere muito do anterior. A diferença é que em vez de responder à pergunta, a criança é solicitada a continuar a frase inacabada. Melhor opção do método que está sendo realizado - quando uma frase é impressa em um cartão para cada participante, e ele adiciona essa frase ao cartão. Mas se for tecnicamente difícil garantir, então palavras iniciais a tese é pronunciada em voz alta e as crianças imediatamente correm para escrever o final da tese.

Exemplo de frases inacabadas:

Eu sempre quis)...

Se tudo estiver contra mim, então...

O futuro me parece...

Eu sei que é estúpido, mas tenho medo...

Sempre em uma boa equipe...

Eu me comunico melhor com...

Eu faria qualquer coisa para esquecer...

Acho que sou capaz o suficiente para...

Espero que...

Eu não gosto de pessoas que...

Meu próprio grande erro era...

Chegará o dia em que...

Quando começo a me sentir azarado, eu...

Acima de tudo eu gostaria na vida...

Quando eu estiver velho...

Quando estou de mau humor, eu...

Divertir-se significa...

Fico especialmente irritado quando...

Uma boa vida- Esse...

Quando vejo meu amigo fazendo algo ruim...

As formas de uma tese inacabada podem ser muito diversas.

Ao trabalhar em acampamentos de saúde infantil, você deve aproveitar a situação das férias de verão. Aqui está uma versão do conteúdo da metodologia “Frase Inacabada”, adaptada às condições do turno de acampamento.

1. O que mais não gosto no acampamento é...

2. Comparado com outros, nosso time...

3. Às vezes tenho medo...

4. O que mais gosto é...

5. Na minha opinião, o melhor conselheiro é...

6. Muitos caras do nosso time...

7. Quando alguém grita comigo...

8. No futuro eu quero...

9. Para mim não há nada pior...

10. Se eu fosse nosso conselheiro, eu...

11. Eu realmente não gosto quando garotas (caras)...

12. Na minha opinião, o pior é quando o conselheiro...

13. Eu gostaria de aprender...

14. Aprecio qualidades nas pessoas como...

Sou eu!

O conselheiro faz uma pergunta em voz alta e a criança que a assume responde: “Sou eu!” O conselheiro faz perguntas sérias e engraçadas, por exemplo:

Quem acordou primeiro no quarto hoje?

Quem ama cachorros?

Quem nasceu no ano do dragão?

fale sobre você

Segundo a tradição, cada um fala de si, do que gosta de fazer, de que tipo de gente gosta, do que espera desta mudança. A ordem da conversa é observada por meio de um símbolo - uma pena, carvão do fogo do último turno (ou do verão passado), etc. O conselheiro inicia primeiro a conversa sobre si mesmo: ao falar sobre si mesmo, ele dá um esboço do história (nome, o que ele faz, hobbies, queridas pessoas e relacionamento com as pessoas), depois o símbolo é passado em círculo, e a história é continuada pela criança, depois as histórias das crianças andam em círculo. Aproximadamente a cada 10-15 minutos o conselheiro faz uma pausa para canções e poemas noturnos. A luz termina com as palavras do segundo conselheiro, que traça uma perspectiva otimista para esta mudança; todos cantam juntos uma canção comum.

Ama, sabe, sabe, espera

Os rapazes passam 5 minutos falando sobre si mesmos sobre os seguintes pontos:

Eu amo...;

Eu posso...;

Eu sei...;

Espero... etc.

O conselheiro encerra a conversa dizendo que espera que o turno corra bem, que os rapazes ainda aprendam muitas coisas interessantes um sobre o outro, que todos façam novos amigos, etc.

Crônica do destacamento

As crianças, juntamente com seus conselheiros, formam um círculo de águias. Um dos conselheiros cumprimenta as crianças, fala sobre o acampamento, suas leis e a lenda do acampamento. Depois disso, o segundo conselheiro acende uma vela grande e explica que esta é o símbolo do desapego, e agora esta vela será acesa em cada luz. O conselheiro começa a falar sobre si mesmo (nome, idade, hobby...), estabelecendo assim o algoritmo pelo qual as crianças falarão sobre si mesmas. Após a história, o conselheiro escreve seu nome no suporte de madeira velas e passa adiante. As crianças fazem o mesmo, como se estivessem se juntando ao time. Ao final, a vela vai para o segundo conselheiro, que, após falar sobre si mesmo, convida cada criança a fazer sua própria vela como a comum, só que de tamanho menor. As crianças fazem velas e escrevem seus nomes nelas.

Você pode decorar velas com os materiais disponíveis. Essas velas serão guardadas pelas crianças até o final do turno. Posteriormente, será possível fazer o seguinte a cada luz: o primeiro conselheiro acende sua vela na vela do esquadrão, a próxima criança acende sua vela na vela deste conselheiro, e assim o fogo é passado ao redor do círculo.

Você pode encerrar a luz com um discurso tranquilo - um poema que você recitará todas as noites quando o navio estiver montado. Por exemplo, assim:

O dia desapareceu e é abraçado pela noite

O acampamento nos chama para dormir.

Boa noite, meninas.

(Os meninos falam.)

Boa noite, galera.

(As meninas falam.)

Boa noite, nossos conselheiros,

(Só as crianças falam.)

Amanhã estaremos a caminho novamente.

Nós, rapazes, estamos bem, nós - “Uau!”

Que tenhamos sorte amanhã, não importa o que aconteça!

Boa noite!

E depois disso, você pode deixar a luz com calma e realizar sua reflexão diária no prédio.

Díficil . Mas é ainda mais difícil escolher jogos e competições para crianças idade escolar. Afinal, os interesses e hobbies das crianças mudaram. E o entretenimento deve ser adequado à idade. Os jogos para crianças em idade escolar não desempenham apenas uma função lúdica, mas também desempenham um papel educativo significativo de forma lúdica. Assim, com a ajuda dos jogos desenvolvemos a atenção, a imaginação, o pensamento e as habilidades de comunicação das crianças.

Bola de neve

Jogo de desenvolvimento de memória. No início do jogo, os jogadores concordam sobre de qual grupo nomearão as palavras: árvores, pássaros, móveis, transporte, animais. O primeiro jogador diz a palavra e passa a bola para o outro jogador: por exemplo, lebre. A próxima criança repete a primeira palavra e nomeia a sua: lebre, raposa. O próximo jogador deve repetir as duas primeiras palavras e adicionar sua própria palavra: lebre, raposa, urso. Aquele que não conseguiu reproduzir as palavras é eliminado do jogo. A tarefa do último jogador é reproduzir toda a cadeia de palavras.

Cadeias de palavras

As crianças sentam-se em círculo. A primeira criança nomeia qualquer objeto (substantivo), o próximo jogador deve inventar um adjetivo que será combinado com o substantivo, então ele deve novamente inventar um substantivo que deve ser combinado com o adjetivo, etc.

Casa – alta – árvore – verde – crocodilo – malvado – mago, etc.

Tesouro

Este é um divertido jogo surpresa. Você pode brincar com crianças de qualquer idade. Para crianças idade mais jovem você pode se oferecer para procurar um tesouro em nome de algum personagem de conto de fadas. Nesse caso, o personagem pode pedir às crianças que resolvam enigmas. Por exemplo, depois de adivinhar o enigma sobre o armário, as crianças encontram nele um bilhete com um novo enigma ou uma nova tarefa. O jogo cativa as crianças e, quando finalmente encontrarem o tesouro, será uma verdadeira surpresa para elas. Como tesouro, você pode oferecer refrescos para todos os convidados ou pequenas lembranças para todos.

Para crianças jogo mais antigo pode ser complicado. Ofereça às crianças um plano ou mapa pré-desenhado de caça ao tesouro. No diagrama (mapa), indique a direção da pesquisa. Por exemplo, a partir de um ponto de referência, você precisa contar cinco passos à frente, virar à esquerda, dar mais três passos, etc. Este jogo é divertido de jogar ao ar livre; você pode esconder tesouros tanto em uma árvore quanto no chão.

Artistas

As crianças sentam-se em círculo. Cada pessoa tem uma folha de papel e marcadores ou lápis. O jogo é melhor jogado com música. Enquanto a música toca, as crianças desenham. A música para e durante a pausa as crianças passam os desenhos umas para as outras em círculo. A música toca e o desenho continua. E assim sucessivamente até que os desenhos retornem aos seus donos. Concluindo, será interessante ver o que acontece.

Competição de jogos “O verão é”

O jogo promove o desenvolvimento da imaginação. O apresentador nomeia um conceito e os jogadores se revezam para nomear seus signos, por exemplo: o verão é o mar; feriados, calor. Quem tiver dificuldade em responder é eliminado do jogo. O vencedor é aquele que for o último a nomear o atributo do objeto.

Contrabando

O jogo será interessante para crianças em idade escolar. Desenvolve perfeitamente as habilidades de comunicação dos alunos.

Entre os jogadores, são escolhidas três pessoas - contrabandistas. Cada contrabandista precisará de um livro e de um pedaço de papel marcado para todos - isso é contrabando. Os contrabandistas se aposentam e combinam qual deles carregará o contrabando e depois o escondem em um livro. O restante grupo de crianças são funcionários da alfândega. A tarefa deles é encontrar contrabando. Para fazer isso, eles fazem perguntas importantes aos contrabandistas. As conclusões são tiradas através da análise das respostas e do comportamento dos contrabandistas. O suposto contrabandista é examinado - seu livro é verificado. Você só pode verificar um dos três contrabandistas. Se os funcionários da alfândega encontrarem contrabando, eles ganham, então escolhem novos contrabandistas entre os funcionários da alfândega, mas se cometerem um erro, os contrabandistas permanecem os mesmos. Você pode preparar perguntas padrão para os funcionários da alfândega com antecedência.

Onde você mora?

Onde você está indo?

Para qual propósito?

Por quanto tempo?

O que você carrega na bagagem?

Você tem algum item proibido?

Quais documentos você possui?

Fonte de renda?

alvoroço

O jogo é um lançamento. Uma ou duas pessoas são escolhidas entre os jogadores - estes são os motoristas que adivinharão a frase inventada. Depois disso, o restante grupo de crianças surge com uma frase. Isto poderia ser um provérbio, um ditado, uma frase de musica famosa, ou seja a frase deve ser “bem conhecida”. A frase é então dividida em palavras pelos jogadores, cada jogador dirá apenas a sua palavra, mas todas as palavras serão ditas ao mesmo tempo. A tarefa do motorista é reproduzir a frase.

Fax

Esse jogo emocionante análogo do jogo “Telefones danificados”. Só aqui a mensagem é transmitida em forma de desenho - um fax. Os participantes do jogo sentam-se em círculo. Uma folha de papel está anexada no verso de cada um deles. O primeiro participante, usando um bastão ou caneta hidrográfica fechada, desenha nas costas do vizinho algum objeto simples: uma árvore de Natal, o sol, uma casa, uma pessoa, etc. Ao pressionar o stick, o jogador deve determinar o que está desenhado e desenhar o mesmo objeto nas costas de quem está sentado à sua frente. Ao final da brincadeira, as crianças expressam o que desenharam.

Caras Engraçados

Este jogo será um ótimo entretenimento para festa infantil enquanto desenvolve sua imaginação.

O apresentador joga a bola para o jogador, nomeando um objeto, como um lápis. O jogador deve rapidamente encontrar outro nome para este item - desenhista, desenhista, escritor e jogar a bola de volta. Se a criança achar difícil, ela sai do jogo.

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Esta competição irá testar o quão bem os alunos conhecem a geografia do mundo. Você pode participar individualmente ou em equipes. Quem levanta a mão primeiro responde e entende o que quer dizer. Para o maior número de pontos - um prêmio, por exemplo, um mini-globo ou atlas. E as questões desta competição são desta natureza: o maior rio do mundo, a maior ilha da Rússia, o menor país do mundo, a montanha mais alta do mundo e assim por diante.

Grande rabiscador

As crianças da turma sentam-se em suas carteiras, cada uma com um pedaço de papel e uma caneta. O professor começa a ditar algum texto lentamente. A cada frase, o professor aumenta o ritmo do ditado e lê o texto cada vez mais rápido. Qualquer aluno que não consegue acompanhar e sai do curso desiste. E o rabiscador mais rápido ganha um prêmio.

grande e poderoso

Nesta competição, as crianças são divididas em várias equipes. Cada equipe recebe caneta e papel (para notas curtas comandos). O professor escreve uma frase longa no quadro, com vários erros de pontuação e ortografia cometidos propositalmente. A equipe que for mais rápida em contar e listar todos os erros cometidos em uma determinada frase é a vencedora.

Casais apaixonados

Os alunos sentam-se em círculo, jogando um jogo de eliminação. O apresentador se reveza chamando o nome de um herói, e o participante deve citar o nome de sua outra metade, por exemplo, Romeu e Julieta, Tristão e Isolda, Ruslan e Lyudmila, Onegin e Tatyana, o dote Larisa e Paratov, e assim por diante. Quem não nomear o herói é eliminado, e os três melhores especialistas em literatura recebem prêmios.

Vocês são fracos, matemáticos?

Nesta competição, as crianças são divididas em várias equipes. Cada uma das equipes, no sentido horário, escreve um número no quadro ou pedaço de papel na ordem de zeros e o chama. Ou seja, o primeiro comando escreve 10 - dez, o segundo 100 - cem, o terceiro 1.000 - mil, novamente o primeiro 10.000 - 10 mil, o segundo 100.000 - cem mil e assim por diante. Será mais interessante quando chegar a vez dos números depois de um milhão. Quem for o especialista mais poderoso em números de grandes dígitos vencerá.

Mudança alta

A galera está dividida em equipes de 5 pessoas. Cada equipe se reveza fazendo mudanças ruidosas, tentando torná-las mais altas que as outras, enquanto cada um dos membros da equipe deve estar ocupado com seus próprios negócios: o primeiro canta, o segundo mastiga alto (imita os sons correspondentes), o terceiro lê um poema, o quarto imita os sons do treino e o quinto xinga (provoca alguém). Em seguida, a equipe mais barulhenta que conseguiu fazer a mudança mais barulhenta é escolhida por votação.

Educação física, leitura, jantar

Cada participante deve fazer o seguinte mais rápido que os demais: assistir a uma aula de educação física (15 agachamentos), uma aula de leitura (ler um texto preparado com antecedência para cada participante - o mesmo) e uma cantina (comer uma torta). O participante que fizer tudo mais rápido que os demais ganha e recebe um prêmio.

Adivinhar

O apresentador se revezará mostrando às crianças fotos de vários itens, e as crianças devem adivinhar de qual cientista, poeta, escritor estamos falando. Por exemplo, uma imagem com a imagem de uma maçã - Newton, uma imagem com a imagem de um cavalo e a pergunta “de quem?” - Przhevalsky, uma foto com um cilindro de cocar e uma pistola - Pushkin, uma foto com uma língua - Einstein, e assim por diante. Quem adivinhou primeiro levanta a mão e responde. Pela resposta correta, o participante recebe um ponto. E ao final do jogo, vencerá o participante com mais pontos.

Assuntos por assuntos

A galera é dividida em pequenas equipes com o mesmo número de pessoas. Na frente de cada equipe há livros didáticos sobre matérias como russo, matemática, biologia, química, física e assim por diante. Sobre próxima mesa Para cada equipe há objetos coletados em uma pilha (dicionário, caneta, transferidor, bússola, frasco, tabela periódica, ímã, lente (lupa)). Ao comando “iniciar”, cada equipe deve organizar os objetos da pilha por assunto, ou seja, colocar um dicionário e uma caneta em um livro didático de língua russa, um transferidor e uma bússola para matemática, um ímã e uma lupa (óptica) para física e assim por diante. A primeira equipe que colocar os itens corretamente será a vencedora.

Desenhe o professor

Cada um dos alunos se reveza na retirada de uma desistência, que indica o nome e sobrenome do professor específico que deverá ser sorteado, mas de uma forma incomum, por exemplo, um desenho animado. Se, por exemplo, um professor usa um coque na cabeça e seus lábios são como um laço, então você pode desenhar um coque (um pássaro) em sua cabeça, e em vez de lábios um laço, ou, por exemplo, se o professor tem nariz de batata e fala alto, depois em vez de nariz desenham batatas, e na frente da boca tem um megafone. Um desenha engraçado e o resto adivinha. Serão atribuídos prémios tanto às crianças que conseguiram retratar um professor de forma mais criativa, como às crianças que adivinharam os professores mais do que as outras.

Competições para crianças

Cuja equipe é mais inteligente
Os jogadores formam um círculo. Todos contam com o “primeiro” e o “segundo”. Cada equipe escolhe um capitão. O líder dá uma bola a cada capitão de equipe. Ao comando do líder, os capitães passam as bolas, uma para a direita e outra para a esquerda, para os jogadores de suas equipes. O jogo é jogado até três vezes; Vence a equipe que enrolar a bola em um círculo três vezes mais rápido e devolvê-la ao capitão.
No jogo é proibido lançar a bola, só é possível passá-la de mão em mão para os jogadores da equipe.

Decore a arvore de Natal
Eles fazem vários decorações de Natal feito de algodão (maçãs, peras, peixes) com ganchos de arame e uma vara de pescar com o mesmo anzol. Você precisa usar uma vara de pescar para pendurar todos os brinquedos na árvore de Natal e, em seguida, usar a mesma vara de pescar para removê-los. O vencedor é aquele que consegue fazer isso em um tempo determinado, por exemplo em dois minutos. A árvore de Natal pode ser montada em um suporte ramo de abeto e até algum galho seco com galhos.

Exercícios de trave de equilíbrio

Enfie o nariz
Desenhe uma cara engraçada (sem nariz) em um pedaço grande de papel e esculpa separadamente um nariz em plasticina. Anexe a folha à parede. Os jogadores dão alguns passos para trás. Um por um, eles vendam os olhos, aproximam-se do retrato e tentam enfiar o nariz no lugar. Ganha quem enfia o nariz com mais precisão.

Jogo de colher

Atiradores afiados
Há um alvo montado na parede. Você pode usar bolinhas ou dardos.
Cada jogador tem três tentativas.
Após o jogo, o anfitrião recompensa os vencedores e incentiva os perdedores.

Enrole o cordão

Adivinhar a última palavra

1. Todos os ratinhos cinzentos estão fugindo de... (gatos)


4. Essa grama é muito má... (urtiga)

6. Dois... (chanterelles) lavaram o rosto perto do rio
7. Os animais pegaram nas patas e começaram a dançar... (floresta)
8. Vá até a curva, aqui é o palácio, e ali... (portão)

Meia

Atirador de elite
Uma bola (alvo) está suspensa a uma altura de 1 a 1,5 m do chão. Os participantes, posicionados a uma distância de 3 a 5 m dele, deverão acertá-lo com uma bola de tênis de borracha. Cada participante tem de 3 a 5 tentativas. O mais preciso vence.

Competições para crianças

De vazio para vazio
Dois jogadores ficam em pé em balancins (barras) opostos um ao outro. Eles têm uma caneca em cada mão: uma vazia, outra com água. Nesta posição, todos tentam derramar água da caneca cheia na caneca de um amigo. Quem derrama vence menos água.

Cadeiras
Para tocar você vai precisar de duas tampas de panela ou pandeiro e cadeiras. As cadeiras devem ser dispostas em círculo com os assentos no centro. Deve haver um a menos deles do que os participantes do jogo. As crianças ficam ao lado das cadeiras do lado de fora. O líder segura um pandeiro ou boné nas mãos. Seguindo o sinal do apresentador, que anuncia o início da brincadeira, as crianças começam a andar em círculo em volta das cadeiras. De repente, o apresentador bate no pandeiro. A este sinal, todos os participantes correm para as cadeiras e sentam-se. Cada vez que um dos jogadores fica sem lugar. Ele está fora do jogo. Quando a segunda rodada começa, uma cadeira é removida. Isso continua até que reste apenas um jogador. Ele se tornará o vencedor.

Faça uma dança.
Em “rap” com as palavras:
Vassouras encharcadas no balneário,
Os fusos não são esmagados,
E as esponjas não secam.
Senhora, senhora,
Senhora - senhora!

Despeje a água
O jogo envolve 2 pessoas. Você precisa pegar 4 copos idênticos e despejar a mesma quantidade de água em 2 deles. A água pode ser colorida tinta aquarela para que fique claramente visível. E os 2 copos restantes permanecem vazios. Seguindo o sinal do líder, cada jogador deve usar uma colher para despejar a água de um copo cheio em um copo vazio. O vencedor será aquele que cruzar a água mais rápido.

Cante uma canção
Os jogadores cantam a música usando as letras do alfabeto ou os sons “ni be ni me...”. Opções de músicas:
- "Oh! Viburnum floresce em um campo perto de um riacho...”;
- “Katyusha”.

Bom conto de fadas
É baseado em um conto de fadas com final triste. (por exemplo, a Donzela da Neve, a Pequena Sereia, etc.) E as crianças têm a tarefa de pensar em como esse conto de fadas pode ser refeito, usando personagens de outros contos de fadas, para que termine bem. O vencedor é a equipe que encenar o conto de fadas em forma de minipeça da forma mais divertida e alegre.

Construa uma fortaleza
Os jogadores são distribuídos em grupos de 3 a 5 pessoas cada. Os grupos recebem uma tarefa: dentro de 5 a 6 minutos. construir um forte de neve. Todos os grupos, ao sinal do líder, correm para diferentes lados do local, onde é mais fácil para eles realizarem a tarefa. O grupo que concluir a tarefa no prazo especificado vence.

Procurando uma chamada
Em cada uma das cadeiras, a uma distância de 8 a 10 passos uma da outra, há uma campainha. Dois jogadores, com os olhos vendados, cada um em sua cadeira. Ao sinal, eles precisam contornar a cadeira do amigo para a direita, retornar ao seu lugar e tocar a campainha.
Quem fizer isso mais rápido vence.

Competição de trava-língua
Sasha caminhou pela estrada e secou na secadora.
Karl roubou corais de Clara e Clara roubou um clarinete de Karl.
Os navios viraram e viraram, mas não viraram.
Ele relatou, mas não relatou o suficiente, mas quando começou a relatar mais, ele relatou.

Incline a bola
A bola com um laço é colocada em uma corda para que se mova livremente ao longo dela. Duas pessoas seguram as pontas da corda e, com as mãos, tentam dar à corda uma inclinação tal que a bola deslize em direção ao “inimigo” e o toque. Quem tiver sucesso é o vencedor.
Os pares devem ser selecionados com aproximadamente a mesma altura.

Competições para crianças

chave de ouro
Os participantes do jogo terão que retratar os golpistas do conto de fadas “A Chave de Ouro”. Dois pares são chamados. Uma de cada dupla é a raposa Alice, a outra é o gato Basílio. Quem é a Raposa dobra uma perna na altura do joelho e, segurando-a com a mão, junto com o Gato, que está vendado, abraçados, percorrem uma determinada distância. O primeiro casal a mancar recebe a “chave de ouro” - um prêmio.

Receba o prêmio
O anfitrião pendura um pequeno prêmio na altura dos olhos. Os jogadores precisam se aproximar e a uma distância de 3 a 5 m, com os olhos vendados, pegar o prêmio. Ganha quem fizer primeiro.

Faça o arco girar
O aro é segurado com uma mão e com o movimento dos dedos é forçado a girar no lugar. O juiz cronometra a rotação desde o início até o aro cair. Eles competem um por um e, se houver 2 aros, competem em duplas. Então os 2 melhores jogadores se enfrentam na partida final.

Corrente
No tempo previsto, faça uma corrente com clipes de papel. Cuja cadeia for mais longa vence a competição.

Roupa de árvore de natal
Um jogador está vestido com golfe verde - esta será uma “árvore de Natal”. Os outros dois jogadores pegam a cola e brinquedos de papel, que ficam sobre uma cadeira e ficam colados na “árvore de Natal”.
O vencedor será aquele que pendurar os brinquedos mais rápido.

Competição de cavalos
Vários “cavaleiros” e “cavalos” são selecionados. “Cavaleiros” montam em “cavalos” e começam a correr do início ao fim. O casal que chegar mais rápido à linha de chegada vence.

Auto-retrato
O papel Whatman tem duas fendas para as mãos. Os participantes pegam cada folha de papel, colocam as mãos nas ranhuras e desenham um retrato com um pincel sem olhar. Quem tiver a “obra-prima” de maior sucesso leva o prêmio.

Aro
2 aros são colocados a três passos um do outro. Dois competidores correm por um minuto número maior passe pelo aro uma vez, colocando-o de cima para baixo. Os 2 jogadores mais rápidos competem entre si na final.

Na imagem
Leia um conto, um episódio ou até mesmo um parágrafo. E peça-nos para pensarmos: quem e para quem poderia contar esta história? As crianças certamente irão enriquecê-lo com muitas versões.
Agora ofereça-se para “contar” essa história em nome do suposto herói-narrador, ou seja, leia o texto com uma voz diferente da sua. Na voz de um velho ou de uma criança de um ano, de um anão ou de um gigante, de um ladrão ou do vento... Dependendo das versões escolhidas. Geralmente é mais fácil para uma criança ler uma imagem: é como se não fosse ela quem estivesse lendo, mas outra pessoa. E ele tropeça e bufa porque é isso que o papel exige. Justificado e legalizado. Então não é assustador. E os ouvintes não ficam entediados: têm que avaliar o trabalho - é parecido ou não?

Termômetro
Sem usar as mãos, ambas as equipes passam rapidamente o termômetro falso para que fique sempre sob a mão esquerda.

Competições para crianças

Lobo do mar
Os jogadores são convidados a amarrar cinco nós o mais firmemente possível em uma corda grossa. Terminada a tarefa, propõe-se desatar os nós. Quem conseguiu fazer isso mais rápido ganha um ponto de bônus.

Lute em praças
Na quadra são desenhados 3 quadrados 3x3, 2x2, 1x1 m.4 jogadores, semelhantes em altura e força, posicionam-se em um grande quadrado e, tendo se posicionado, a um sinal começam a empurrar uns aos outros com os ombros. 3 eliminados do quadrado grande passam para o do meio e o vencedor permanece no quadrado grande. A luta continua na praça central. 2 eliminados vão para o quadrado pequeno, o vencedor fica no meio. A luta termina em um pequeno quadrado quando um sai do quadrado e o outro continua vencedor. O primeiro vencedor (no quadrado grande) recebe 4 pontos, o segundo (em média) - 3, o terceiro - 2, e o eliminado do quadrado pequeno - 1. Depois os próximos quatro entram na luta.

Quem é mais rápido
As crianças com cordas de pular nas mãos ficam alinhadas de um lado do playground para não interferirem umas nas outras. Em 15 a 20 passos, uma linha é traçada ou uma corda com bandeiras é colocada. Seguindo o sinal acordado, todas as crianças saltam simultaneamente na direção da corda colocada. Ganha quem chegar perto dela primeiro.

Desenhe um rabo de cavalo
Para este jogo você precisará de uma grande folha de papel, um lápis e uma venda. Primeiro, o apresentador desenha um animal (gato, cachorro, porco) com um lápis em um pedaço de papel. Desenha tudo, exceto a cauda. Um dos jogadores está com os olhos vendados. Ele deveria tentar desenhar um rabo de cavalo às cegas. Então outros jogadores tentam fazer isso. Ganha aquele cujo desenho for mais preciso.

Corrida de aro
Os jogadores são divididos em equipes iguais e alinhados nas laterais da quadra. No flanco direito de cada equipe está um capitão; ele está usando 10 aros de ginástica. Ao sinal, o capitão tira o primeiro aro e passa por si mesmo de cima para baixo, ou vice-versa e passa para o próximo jogador. Ao mesmo tempo, o capitão tira o segundo aro e passa-o ao vizinho, que, cumprida a tarefa, passa o aro adiante. Assim, cada jogador, tendo passado o aro para o vizinho, recebe imediatamente um novo aro. O último jogador da fila coloca todos os aros sobre si mesmo. A equipe cujos jogadores completam a tarefa mais rápido recebe um ponto de vitória. A equipe cujos jogadores vencem duas vezes vence.

No pântano
Os participantes recebem duas folhas de papel. Eles devem passar pelo “pântano” ao longo de “solavancos” - folhas de papel. Você precisa colocar o lençol no chão, ficar em pé com os dois pés e colocar o outro lençol na sua frente. Passe para outra folha, vire-se, pegue novamente a primeira folha e coloque-a à sua frente. E assim, ganha quem cruzar a sala primeiro e voltar.

Jogue um anel
No chão é colocada uma tábua de 2,5 a 3 m de comprimento, onde são feitos furos a cada 25 a 30 cm (11 no total). Uma estatueta (ou pedra) esculpida em madeira é inserida no orifício central. Os jogadores ficam em extremidades opostas do tabuleiro a uma distância de 1 m dele e se revezam no lançamento das argolas, tentando colocá-las na figura. Em caso de acerto, o jogador move a figura um compartimento para mais perto de si. O vencedor é aquele que conseguir mover primeiro a peça para o buraco mais externo na sua extremidade do tabuleiro.

Caminhada atlética
Ao dar cada passo, você precisa colocar o calcanhar de um pé próximo à ponta do outro. A distância para essa caminhada pode ser determinada em 5 metros de ida e volta. O revezamento termina quando o último membro da equipe retorna à posição inicial.

Todos contra todos
Neste jogo, cada jogador pode competir com todos os jogadores. O site está dividido em 6 campos de jogo iguais, localizados um após o outro. Antes do jogo começar, todos os jogadores ocupam um lugar no mesmo campo de jogo. Ao sinal do líder, cada jogador tenta empurrar (com o ombro, tronco, mas não com as mãos) os demais para outro campo de jogo. Logo todos estão lá, exceto um. Ele não participa mais da luta. Aqueles que são empurrados para o segundo quadrado tentam empurrar uns aos outros para o terceiro campo de jogo, enquanto eles próprios permanecem no segundo, etc. No final do jogo, um jogador permanece em cada campo. O jogador restante no primeiro campo de jogo fica em primeiro lugar, o segundo fica em segundo, etc.

Bombeiros
Vire as mangas de duas jaquetas e pendure-as nas costas das cadeiras. Coloque as cadeiras a uma distância de um metro com as costas voltadas uma para a outra. Coloque uma corda de dois metros de comprimento sob as cadeiras. Ambos os participantes ficam em suas cadeiras. Ao sinal, devem pegar os paletós, ​​arregaçar as mangas, vesti-los e fechar todos os botões. Em seguida, corra ao redor da cadeira do seu oponente, sente-se na cadeira e puxe a corda.

Competições para crianças

Dois bois
Os participantes da competição são colocados em um arnês, uma corda comprida, e cada um dos dois participantes tenta “puxar” o adversário junto com eles, em sua direção. Ao mesmo tempo, todos tentam chegar ao prêmio, que fica a meio metro de cada jogador.

Vocês se conhecem?
Vários casais (mãe e filho) ficam de costas um para o outro. O apresentador faz perguntas. Primeiro, a criança responde com um aceno de cabeça e a mãe responde em voz alta.
Questões:
1. Seu filho gosta de mingau de semolina?
2. Seu filho lava a louça?
3. Seu filho gosta de escovar os dentes?
4. Seu filho vai dormir às 9 horas?
5. Seu filho arruma a cama de manhã?
6. Ele gosta de ler livros?
7. Seu filho gosta de ir à escola?
O casal que responder corretamente a todas as questões vence.

Correndo "centopéias"
Os jogadores são divididos em duas ou três equipes de 10 a 20 pessoas e alinham-se uns atrás dos outros. Cada equipe recebe uma corda grossa (corda), que todos os jogadores agarram com a mão direita ou esquerda, distribuída uniformemente em ambos os lados da corda. Ao sinal do organizador, as “centopéias” avançam 40-50 metros até a “chegada”, segurando a corda o tempo todo.
A vitória é concedida à equipe que primeiro chegar à linha de chegada, desde que nenhum de seus participantes se solte da corda durante a corrida.

Concurso de desenho de asfalto
Cada participante da competição recebe giz de cera e uma vaga no asfalto. Os participantes podem ser divididos em equipes de 2 a 3 pessoas, que juntas desenham uma imagem comum. Vence a equipe cujo desenho, na opinião geral das crianças, ficará mais bonito.

Bola para o gol
Portões semicirculares de diferentes larguras são recortados em um painel de madeira, forrado com compensado em ambos os lados. A blindagem é instalada em uma área nivelada. Os jogadores ficam a 2-3 metros da tabela e se revezam rolando pequenas bolas de borracha (tênis, hóquei) para o gol. Para cada acerto, é contado o número de pontos indicados no escudo. Ganha quem marcar mais pontos. Para evitar que as bolas rolem muito, é aconselhável Parque infantil limite para os lados e atrás do escudo.

Carregando os feridos
Três pessoas estão participando. Dois estão “saudáveis”, o terceiro está “ferido”, tem uma “perna quebrada”. Jogadores “saudáveis” devem entrelaçar as mãos para formar um assento confortável. O “ferido” senta-se neste assento e mantém o equilíbrio agarrando-se com mais conforto aos ombros ou pescoço dos amigos.

Ao redor do aro
Os participantes se revezam movimento forte mãos guiam um arco de ginástica ao longo de um caminho plano. Então eles tentam alcançá-lo e têm tempo para passar por ele de um lado para o outro. Quem fizer isso mais vezes é o vencedor.

Bilbock
Antigo jogo francês com bola amarrada, que é lançada e pega com uma colher. Pegue um fio grosso ou cordão de 40 cm de comprimento, cole uma ponta com fita adesiva em uma bola de tênis de mesa e a outra no fundo de um copo plástico ou amarre na alça de uma caneca plástica. Seu bielbock está pronto. Você precisa jogar a bola para cima e pegá-la em um copo ou caneca. Um ponto é concedido por isso. Revezem-se para pegar a bola até errar. Aquele que erra passa o billboke para o próximo jogador. O vencedor é aquele que primeiro marcar o número de pontos acordado.

Bola pioneira
Os jogadores são divididos em 2 equipes e alinhados nas 2 metades da quadra de vôlei em 2-3 filas. Cada equipe recebe duas bolas de vôlei. Ao sinal, os jogadores tentam lançar as bolas por cima da rede para o lado adversário o mais rápido possível. A transferência de bolas continua até que todas as bolas estejam do mesmo lado ao mesmo tempo. O jogo é interrompido e a equipe do lado de quem as bolas foram parar perde um ponto. O jogo continua até que uma das equipes marque um determinado número de pontos (digamos 10 - 20). Depois disso, as equipes trocam de lado e o jogo recomeça. A equipe que vencer dois jogos vence.

Capacete de melancia
Selecione alguns voluntários. Dê a cada voluntário meia melancia. A tarefa deles é comer toda a polpa da melancia o mais rápido possível, retirando-a com as mãos. O “capacete de melancia” limpo deve ser colocado na cabeça.
O vencedor é aquele que faz isso mais rápido e cujo capacete é mais branco por dentro.

Competições para crianças

Role uma bola
Os jogadores são divididos em grupos de 2 a 5 pessoas. Cada um deles recebe uma tarefa: dentro de um tempo determinado (8 a 10 minutos) rolar uma bola de neve o maior possível. O grupo que lançar a maior bola de neve no tempo especificado vence.

Viagem noturna
O apresentador conta que o motorista terá que dirigir à noite sem iluminação, por isso o jogador fica com os olhos vendados. Mas primeiro, o motorista é apresentado a uma rodovia feita de pinos esportivos. Entregando o volante ao motorista, o apresentador se oferece para praticar e dirigir para que nenhum poste seja derrubado. O jogador é então vendado e levado ao volante. O apresentador dá um comando - uma dica para onde virar para o motorista, avisa sobre o perigo. Terminado o caminho, o líder desamarra os olhos do motorista. Então os próximos participantes do jogo “vão”. Ganha quem derrubar menos os pinos.

Tiro com arco
O alvo será um balde comum e o arco será um balde comum cebola. O balde alvo deve ser colocado 5 metros além da linha de chegada. Coloque as lâmpadas na linha de chegada, seu número deve corresponder ao número de participantes. Ao sinal, o participante nº 1 começa a se mover do início ao fim. Correndo até a linha de chegada, ele pega a cebola e a joga, tentando entrar no balde. Após o lançamento, ele corre até sua equipe para passar o bastão para o próximo participante. O vencedor é o time que joga a cebola no balde com mais rapidez e precisão (para maior comodidade na determinação do resultado, você pode dar ao time um ponto extra para cada acerto certeiro).
Um banquinho é colocado a uma distância de 10 metros do início, e os primeiros participantes ficam com os olhos vendados. Ao sinal, devem caminhar ou correr até o banquinho, contorná-lo e, retornando à equipe, passar o bastão para os próximos participantes, que já estão de pé, vendados! E toda a equipe também. Durante o movimento, a equipe pode ajudar seus participantes gritando: “para a direita”, “para a esquerda”, “para frente”, “para trás”. E como todos os comandos são gritados ao mesmo tempo, o jogador deve identificar quais chamadas se aplicam especificamente a ele. Quando o último jogador retorna à linha de partida, é “dia” para toda a equipe. Para quem o “dia” chega mais cedo, ganhou.

Bonecas matryoshka
Há dois vestidos de verão e dois lenços na cadeira. Quem colocar o vestido de verão e amarrar o lenço mais rápido é o vencedor.

Prêmio Cluny
A gaze é esticada sobre dois suportes, com prêmios pendurados - frutas, doces, biscoitos, etc. O jogador recebe uma máscara de galo com bico longo. Os olhos são cobertos por uma cortina especial. A tarefa do jogador é aproximar-se do balcão e bicar o prêmio. Para orientação, traça-se uma linha com giz em frente ao balcão no chão.

Dance com um objeto
Todos os jogadores dançam e simultaneamente passam um pequeno objeto (brinquedo, laranja) uns para os outros. O apresentador desliga a música de vez em quando. Aquele que estiver com o item em mãos naquele momento é eliminado.
O último jogador restante na pista de dança vence.

Corridas manuais
As crianças são divididas em várias equipes, com duas pessoas cada. Um dos membros da equipe pega o outro pelas pernas, e eles se movimentam assim, rumo à linha de chegada, com um dos jogadores andando sobre as mãos. Depois de passar pela metade do caminho, os jogadores trocam de papéis e seguem em frente.
Ganha quem chegar primeiro à linha de chegada.

Mudança de local
2 equipes se alinham frente a frente na quadra. Ao comando do líder, os jogadores da equipe trocam de lugar. O vencedor é o time que se alinha rapidamente no lado oposto da quadra.

Medusa
Nesta competição, os participantes devem lançar o lenço de seda para o alto, sem deixá-lo cair no chão. O vencedor é o participante que conseguir segurar o lenço no ar o maior tempo possível.

Corra para a bola
As crianças são divididas em 2 equipes, cada uma calculada em ordem e alinhada atrás da linha de partida. O líder com a bola nas mãos fica em frente às equipes, a 10 m da linha de partida. Jogando a bola para frente, ele liga para o número de série. Os jogadores do número indicado correm atrás da bola. Quem tiver a posse de bola traz um ponto para o time. O jogo continua até que cada participante dê 3 empurrões. O time com mais pontos ganha.

Fashionista

Sinta e conte

Concurso de poesia

Aperto forte



Carregue, não deixe cair

Baba Yaga

Salto em distância

Lobo do mar

Arrastar

Fashionista
Em duas mesas há uma bolsa, miçangas, clipes, batom e um espelho. Existem dois jogadores. Ao sinal, você precisa colocar miçangas, clipes, passar batom, pegar a bolsa e correr para a parede oposta do corredor. Ganha quem completar a tarefa mais rápido.

Sinta e conte
São chamadas três pessoas de cada equipe. Existem cadeiras para cada jogador. Os jogadores estão com os olhos vendados. Sacos de doces são colocados nas cadeiras. Sem usar as mãos, os jogadores devem sentar-se numa cadeira e contar quantos doces há no saco.

Concurso de poesia
Poucos dias antes da competição, as crianças recebem um poema. As crianças devem aprender de cor. Ganha quem recitar melhor o versículo.

Aperto forte
Divididos em duplas, os jogadores ficam de costas um para o outro, com 1,5 m de diâmetro, e se abraçam com os braços dobrados na altura dos cotovelos. Ao empurrar o corpo para frente, todos tentam forçar o oponente a levantar as pernas do chão. Ganha quem vencer a luta mais vezes.
Você pode conduzir a competição de maneira diferente. Os jogadores, de costas um para o outro, levantam um bastão, que seguram firmemente com as mãos. Objetivo: inclinar-se para frente e tentar levantar o oponente do chão.
Perde quem cair no ar ou largar o bastão.
Outra opção: os jogadores sentam-se frente a frente no chão (apoiando os pés nos pés do parceiro) e seguram um bastão de ginástica. Ao sinal, todos começam a puxar o manche em sua direção. O vencedor é aquele que consegue arrancar o adversário do chão por 3-5 segundos.

Carregue, não deixe cair
Uma cruz feita de barras é fixada na extremidade de uma prateleira ou tubo redondo. Nas extremidades das barras são fixados suportes redondos com pequenas reentrâncias, nos quais é colocada a bola. Uma vara com travessas é inserida em um buraco de um suporte de madeira. O jogador deve pegar o taco com uma das mãos, retirá-lo do suporte, girar 2 a 3 vezes em seu eixo e reinserir o taco no orifício do suporte. Tudo isso deve ser feito com cuidado para não deixar cair nenhuma bola.

Baba Yaga
Jogo de revezamento. Um balde simples é usado como estupa e um esfregão como vassoura. O participante fica com um pé no balde e o outro no chão. Com uma das mãos ele segura o balde pela alça e com a outra segura um esfregão. Nesta posição, é necessário percorrer toda a distância e passar a argamassa e a vassoura para o próximo.

Salto em distância
O primeiro membro da equipe fica na linha de partida e executa um salto em distância. Após a aterrissagem, ele não se move até que o local de aterrissagem seja registrado pelos juízes (usando uma linha traçada ao longo da ponta dos sapatos do saltador). O próximo participante coloca os pés bem na frente da linha, sem ultrapassá-la, e também dá um salto. Assim, toda a equipe realiza um salto em distância coletivo. Você deve pular com cuidado e não cair ao pousar - caso contrário, o resultado do salto será cancelado. O salto mais longo da equipe é o vencedor.

Lobo do mar
O jogo envolve duas equipes. O apresentador dá a tarefa: "Se há vento forte no mar, os marinheiros conhecem um truque - amarram as fitas do boné sob o queixo, prendendo-os firmemente na cabeça. Há um boné por equipe." Cada jogador executa o comando com uma mão.

Arrastar
Duas equipes se alinham uma em frente da outra, com uma linha traçada entre elas. Jogadores opostos servem uns aos outros mão direita e coloque o pé direito na linha. Ao sinal do líder, cada jogador tenta arrastar o outro para além da linha limite. Quando um jogador coloca o pé esquerdo atrás da linha limite, ele perde e seu oponente marca um ponto. A equipe que marcar vence maior número pontos.

Competições para crianças

Pegue uma maçã
Este é um jogo tradicional inglês jogado durante o feriado de Halloween. Para jogar você precisa de uma tigela com água. Várias maçãs são jogadas na bacia. E então os jogadores, com as mãos atrás das costas, tentam pegar a maçã com os dentes e tirá-la da água. Quem consegue isso se torna o vencedor.

Em três pernas
O líder determina o local de início e de chegada. Então todos os jogadores são divididos em pares. Em cada par, a perna direita de um jogador e a perna esquerda do outro são amarradas com uma corda. Seguindo o sinal do líder, as duplas correm para a corrida. A dupla que chegar primeiro à linha de chegada vence.

Snipers
Na parede final de uma casa ou celeiro, você precisa representar “alvos” com antecedência, por exemplo, as bocas dos predadores, os rostos de Barmaley ou Koshchei.
Pré-divididos em equipes, os participantes lutam com seus monstros, tentando cobri-los completamente com bolas de neve. Aqueles que atiraram com especial precisão têm o direito de “desenhar” um “autorretrato” na placa de compensado com bolas de neve. Para isso, já foram desenhados círculos com diâmetro de cerca de um metro nos escudos. Resta colocar os olhos, boca, nariz e orelhas. Quando a competição começar, o nariz com certeza ficará de lado e a boca abaixo do queixo. Todos vão se divertir.

Puxe empurre
Nesta competição, os pares competem numa corrida de 15 a 20 m. Os casais, de mãos dadas, correm com as costas pressionadas um contra o outro. Ao chegar à linha de chegada, eles retornam à largada. Acontece que o jogador corre normalmente em uma direção e ao contrário na outra. A dupla que retornar primeiro ao início vence.

Horror
As condições são as seguintes - há cinco ovos no cassete. Um deles é cru, alerta o apresentador. E o resto é fervido. Você precisa quebrar um ovo na testa. Quem se depara com algo cru é o mais corajoso. (Mas, em geral, os ovos são todos cozidos e o prêmio é simplesmente concedido ao último participante - ele deliberadamente correu o risco de se tornar motivo de chacota de todos.)

Mantenha seu equilíbrio
Com os braços estendidos para os lados, os jogadores, como equilibristas, caminham pela beira do tapete.
O último a sair da corrida vence.

Dê vida à imagem
As equipes recebem os nomes das pinturas em envelopes, que devem ser animados com pantomima silenciosa para que o público os reconheça.
- "Barcaças no Volga";
- “Caçadores em repouso”;
- “Um empate de novo”;
- "Três heróis".

Verificação de cortesia
Esta competição é complicada e só é realizada uma vez. Antes do início da competição masculina, uma menina passa na frente deles e, como que por acidente, deixa cair o lenço. O menino que adivinhou pegar o lenço e devolvê-lo educadamente para a menina vence. Depois disso é anunciado que esta foi a primeira competição.
Opção: se a competição for entre duas equipes, o ponto será atribuído àquela de quem foi o menino mais educado.

Encha o balão
Para esta competição você precisará de 8 balões. 8 pessoas são selecionadas do público. Eles são dados Balões. Ao comando do líder, os participantes começam a encher os balões, mas de forma que o balão não estoure ao ser inflado. Ganha quem completar a tarefa primeiro.

Acertar a bola no alvo
Um alfinete ou bandeira é colocado a uma distância de 8 a 10 m. Cada membro da equipe tem direito a um arremesso, deve tentar derrubar o alvo. Após cada lançamento, a bola é devolvida à equipe. Se o alvo for abatido, ele é colocado lugar antigo. A equipe com os acertos mais precisos vence.
- a bola não voa, mas rola pelo chão, lançada com a mão,
- os jogadores chutam a bola,
- os jogadores jogam a bola com as duas mãos por trás da cabeça.

Competições para crianças

Plantar e colher
Número de jogadores: 2 equipes de 4 pessoas
Além disso: 8 aros, 2 baldes, 4-5 batatas, 2 regadores.
O 1º participante “ara o chão” (coloca os aros).
O 2º participante “planta batatas” (coloca batatas no aro).
O 3º participante “rega as batatas” (corre em volta de cada aro com um regador).
O 4º participante “colhe” (coleta batatas em um balde).
A equipe mais rápida vence.

Adivinhe a última palavra
As crianças são divididas em duas equipes. O apresentador lê as frases e os jogadores devem adivinhar a última palavra. A equipe que der mais respostas corretas vence.
1. Todos os ratinhos cinzentos estão fugindo de... (gatos)
2. O rato comeu batata e não pensou... (gato)
3. Eu ensino a todos a sua sabedoria, mas eu mesmo sempre... (fico em silêncio)
4. Essa grama é muito malvada... (dropweed)
5. Nos conhecemos em um prado verde... (amigos)
6. Dois deles lavaram o rosto perto do rio... (chanterelles)
7. Os animais pegaram nas patas e começaram a dançar... (floresta)
8. Vá até a curva, aqui é o palácio e ali... (portão)
9. Na nossa cidade não tem lugar para fazer compras... (loja)

Quem é o próximo?
O jogo é disputado em um campo esportivo com pista de salto. Uma corda é puxada através da área de salto a uma altura de 30-40 cm. A cada 20 cm dele, são marcadas 10-15 zonas. Cada zona vale um certo número de pontos. Os saltadores correm e saltam o mais longe possível. O vencedor é o participante (entre meninas e meninos separadamente) que marcar mais pontos em 6 tentativas.

Jogo de colher
Para jogar você precisa de 2 colheres e 2 objetos redondos (coloridos ovos de madeira, bolas de tênis de mesa). 2 crianças participam do jogo. Uma bandeira é colocada a uma distância de 7 a 8 m. Os jogadores recebem uma colher com um ovo (ou bola). Seguindo o sinal do líder, os jogadores devem correr até a bandeira o mais rápido possível e retornar. Se a bola cair, o competidor deve pegá-la rapidamente do chão, colocá-la de volta na colher e seguir seu caminho. A bola não pode ser segurada com a outra mão. Aquele que chegar mais rápido à linha de chegada é considerado o vencedor.

Meia
Cinco pessoas participam da competição. É solicitado que calcem rapidamente uma meia longa, ajudando com os dedos do outro pé.

Enrole o cordão
Um nó é amarrado no meio do cordão e cordões são presos às pontas. um simples lápis. Você precisa enrolar sua parte do cordão em volta do lápis. Quem chegar mais rápido ao nó é o vencedor. Em vez de um cordão, você pode pegar um fio grosso.

Bom médico
O médico deve pegar a mão do paciente, levá-lo até a marca e sentar numa cadeira, colocar o termômetro, dar o remédio, fazer o curativo na mão, pegar o termômetro, tirar o curativo da mão. E dar alta ao “paciente”, ou seja, o leva de volta ao time.
A equipe que terminar mais rápido vence.

Arrume seu cabelo
Não importa quem fará o “penteado” para quem, o principal é que tudo saia rápido, lindo, brilhante e alegre. Se você não se importa com o seu cabelo, pode usar todos os tipos de vernizes, tintas de lavagem rápida, etc.

Exercícios de trave de equilíbrio
Para este exercício, cada equipe precisará de uma tora simples de no máximo 1 metro de comprimento. O participante fica sobre um tronco e, movendo as pernas, rola junto com ele do início ao fim e para trás.

ABSURDO
Dois jogadores, secretamente dos outros jogadores, concordam sobre um assunto sobre o qual se comunicarão por meios não-verbais. Eles iniciam uma conversa. Testemunhas oculares, tendo adivinhado o que está sendo dito, juntam-se à conversa. Quando todos estão envolvidos no jogo, começando pela última pessoa a se conectar, eles começam a descobrir o assunto da comunicação - como entenderam o tema da conversa e quais informações transmitiram.

CAMINHANDO PELA RUA
Todos os jogadores recebem números. O nº 1 começa: “Havia 4 crocodilos andando pela rua”, o nº 4 responde: “Por que 4?”, o nº 1: “Quantos?”, o nº 4: “E 8”. em jogo: “Por que 8?” ", Nº 4: “E quanto?”, Nº 8: “A 5!”, etc. se alguém cometer um erro ou hesitar, ele dá uma desistência. Fim do jogo

BANANA FUNDADA
As crianças sentam-se em círculo. Todo mundo tem algo escondido debaixo da camisa. Uma das crianças tenta adivinhar pelo tato o que há ali. O jogo fica mais interessante se a regra se aplicar: não nomeie imediatamente os objetos adivinhados, mas sinta tudo o que está escondido e só então nomeie quem tem o que está escondido.
estão sendo jogados.

BARBA .
Os representantes das equipes ou seus capitães são chamados. O apresentador os convida a se revezar na narração da primeira linha da piada. Se alguém presente no salão puder continuar a brincadeira, uma “barba” é anexada ao jogador. Aquele com menos vitórias.

BOM HUMOR.
Começando pelo vizinho, da direita, fazemos um elogio ao longo da corrente, sempre com um sorriso, e quem é especialmente alegre pode fazer caretas atraentes.

JOGOS PARA IDENTIFICAR UM LÍDER.
Para isso, a galera é dividida em duas ou três equipes de igual número. Cada equipe escolhe um nome para si. O conselheiro propõe as condições: “Agora os comandos serão executados após eu comandar “Iniciar!” A equipe que completar a tarefa com mais rapidez e precisão será considerada vencedora”. Dessa forma, você criará um espírito de competição, o que é muito importante para a galera.
Então, primeira tarefa. Agora cada equipe deve dizer uma palavra em uníssono. "Vamos começar!"
Para completar esta tarefa, todos os membros da equipe precisam concordar de alguma forma. São essas funções que assume uma pessoa que busca a liderança.
Segunda tarefa. Aqui é necessário que metade da equipe se levante rapidamente sem concordar em nada. "Vamos começar!"
Terceira tarefa. Agora todas as equipes estão voando em uma espaçonave para Marte, mas para voar precisamos organizar as tripulações o mais rápido possível. A tripulação inclui: capitão, navegador, passageiros e “lebre”. Então, quem é mais rápido?!
Normalmente, o líder assume novamente as funções de organizador, mas a distribuição de papéis muitas vezes ocorre de tal forma que o líder escolhe o papel de “lebre”. Isto pode ser explicado pelo seu desejo de transferir a responsabilidade do comandante para os ombros de outra pessoa.
Tarefa quatro. Chegamos em Marte e precisamos de alguma forma nos hospedar em um hotel marciano, que só tem um quarto triplo, dois quartos duplos e um quarto individual. Você precisa decidir o mais rápido possível quem vai morar em qual cômodo. "Vamos começar!"
Depois de jogar este jogo, você poderá ver a presença e composição dos microgrupos em sua equipe. Os quartos individuais geralmente vão para líderes ocultos e não identificados ou "párias".
O número proposto de quartos e quartos neles contidos é compilado para uma equipe composta por 8 participantes. Se houver mais ou menos participantes na equipa, calcule você mesmo o número de quartos e quartos, mas com a condição de que sejam triplos, duplos e um individual.

PALHAÇO.
Para jogar este jogo, você precisa se dividir em 2 a 3 equipes e preparar 2 a 3 caixas de fósforos. Mais precisamente, você não precisa da caixa inteira, mas apenas da parte superior dela. A parte interna retrátil junto com os fósforos podem ser deixadas de lado.
Para iniciar o jogo, todas as equipes se alinham em coluna, a primeira pessoa coloca a caixa no nariz. A essência do jogo é passar esta caixa de nariz a nariz para todos os membros da sua equipe o mais rápido possível, com as mãos atrás das costas. Caso a caixa de alguém caia, a equipe reinicia o procedimento.
Assim, a equipe vencedora é aquela que completa a transmissão com mais rapidez.
Não faltarão risadas neste jogo!

MAÇÃ.
Este jogo envolve novamente a passagem de um objeto por duas ou mais equipes. Este objeto será uma maçã e você precisará segurá-la entre o queixo e o pescoço. Mãos atrás das costas, então... Vamos começar!
Se você não tiver uma maçã em mãos, pode facilmente usar uma laranja ou uma bola de tênis.

SANDÁLIA.
Para este jogo é necessário organizar pelo menos três equipes. As equipes se alinham em colunas localizadas na mesma linha, previamente retiradas os sapatos. Depois que as equipes se alinham, o conselheiro recolhe todos os sapatos dos rapazes, empilha-os e mistura-os. Os conselheiros recebem instruções: "Esta é uma corrida de revezamento pequena e divertida. Agora, por sua vez, cada um dos participantes deve correr até esta pilha, calçar os sapatos e correr para sua equipe com os sapatos, passando o bastão para o próximo. Quem sabe calçar os sapatos rapidamente vence!

TOUCANO.
O tucano é um peixe que os pescadores costumam secar amarrando-o em longas cordas. Agora nós, como um tucano, seremos “amarrados” em uma longa corda, com cerca de 15 m de comprimento, em uma das pontas da qual está amarrada uma pinha. Todos os membros da equipe devem passar esta pinha por todas as roupas de cima para baixo, passando a pinha uns para os outros. Naturalmente, a equipe vencedora é aquela cujo último membro é o primeiro de todas as equipes a puxar da perna da calça uma pinha com quinze metros de corda amarrada nela.

BOLA DE NEVE.
Este jogo é melhor jogado no “conhecimento”, quando os rapazes se sentam em um círculo grande e próximo. O conselheiro deve iniciar o jogo dizendo seu nome. A pessoa sentada à sua esquerda deve dizer o nome do conselheiro e o seu próprio. O próximo no sentido horário terá que nomear os dois nomes anteriores, o seu próprio, e assim por diante em círculo. O conselheiro deve novamente terminar chamando todo o elenco pelo nome. A tarefa é difícil, mas realista e factível. Experimente - o sucesso é garantido.

MATEMÁTICA.
As crianças sentam-se em círculo. O conselheiro dá a tarefa: "Vamos começar a contar em círculo. Quem tem um número múltiplo de três diz o nome dele em vez do número."
Este jogo pode ser usado para desenvolver memória e atenção. Jogue e você verá que este é realmente o caso.

CORDA.
Para jogar este jogo, pegue uma corda e amarre suas pontas para formar um anel. (O comprimento da corda depende do número de crianças que participam do jogo.)
Os rapazes formam um círculo e agarram a corda que está dentro do círculo com as duas mãos. Tarefa: “Agora todos precisam fechar os olhos e, sem abrir os olhos, sem largar a corda, construir um triângulo”. Primeiro há uma pausa e total inação da galera, depois um dos participantes oferece algum tipo de solução: por exemplo, pagar e depois construir um triângulo de acordo com os números de série, e depois direcionar as ações.

KARABAS.
O próximo jogo semelhante será o jogo "Karabas". Para jogar, as crianças sentam-se em círculo, um conselheiro senta-se com elas e sugere as condições do jogo: “Gente, todos vocês conhecem o conto de fadas do Pinóquio e lembram do barbudo Karabas-Barabas, que tinha teatro. Agora vocês são todos bonecos. Direi "A palavra "KA-RA-BAS" e mostrarei um certo número de dedos nos braços estendidos. E vocês terão que, sem concordar, levantar-se de suas cadeiras, e tantos pessoas enquanto mostro os dedos. Este jogo desenvolve atenção e velocidade de reação."
Este teste de jogo requer a participação de dois conselheiros. A tarefa de um é conduzir o jogo, o segundo é observar atentamente o comportamento dos rapazes.
Na maioria das vezes, os caras mais sociáveis ​​​​que lutam pela liderança se destacam. Quem se levanta mais tarde, no final do jogo, é menos decidido. Há também aqueles que primeiro se levantam e depois se sentam. Eles constituem o grupo “feliz”. Um grupo sem iniciativa é aquele que não se levanta de forma alguma.
Recomenda-se repetir o jogo 4 a 5 vezes.
A prática desse jogo mostra que os líderes costumam assumir essas funções.
Você pode continuar o jogo, complicando a tarefa, e convidar as crianças a construir um quadrado, uma estrela, um hexágono.

GRANDE FOTO DE FAMÍLIA.
Este jogo é melhor jogado durante o período organizacional para identificar o líder, bem como no meio do turno, e utilizado como material visual em sua equipe.
Sugere-se que as crianças imaginem que são todos uma grande família e que todos precisam tirar uma foto juntos para o álbum de família. Você deve selecionar um “fotógrafo”. Ele deveria providenciar para que toda a família fosse fotografada. O “avô” é escolhido primeiro na família, podendo também participar na colocação dos membros da “família”. Não são dadas mais instruções às crianças; elas devem decidir por si mesmas quem serão e onde permanecer. E você para e assiste a esta foto divertida. O papel de “fotógrafo” e “avô” costuma ser desempenhado por caras que buscam liderança. Mas, no entanto, não estão excluídos elementos da gestão e outros “membros da família”. Será muito interessante para você observar a distribuição de papéis, atividade e passividade na escolha de um local.
Este jogo, jogado no meio de um turno, pode revelar novos líderes e revelar o sistema de gostos e desgostos nos grupos. Após distribuir os papéis e organizar os “familiares”, o “fotógrafo” conta até três. Na contagem de três! Todos gritam “queijo” em uníssono e bem alto e batem palmas ao mesmo tempo.

CORRIDA DE RELÉ EM UM ÔNIBUS.
Passe uma cartolina com um lápis ao longo de cada fileira, e cada participante deverá escrever uma palavra de quatro a cinco letras na cartolina passada ao longo de sua fileira. Na contagem, são levados em consideração o número de letras e o tempo.

O QUE EU VI.
Este jogo é para chamar a atenção. Nele, os rapazes devem contar a quantidade de julgamentos ilógicos do poema que o conselheiro irá ler:
Eu vi o lago em chamas
Um cachorro de calças montado em um cavalo,
A casa tem chapéu em vez de telhado,
Gatos capturados por ratos.
Eu vi um pato e uma raposa
Que um arado ara um prado na floresta,
Como um urso experimentando sapatos,
E como um tolo, ele acreditou em tudo.
(S.Ya. Marshak)

Ou:
Por causa da floresta, por causa das montanhas
O avô Yegor estava dirigindo.
Ele está em um carrinho malhado,
Em um cavalo de carvalho
Ele está cingido com um porrete,
Apoiado na faixa,
Botas de perna larga,
A jaqueta está descalça.

Ou:
Uma aldeia passava por um homem,
E debaixo do cachorro o portão late,
O cavalo agarrou o chicote
Chicoteando um homem
Vaca preta
Conduz a garota pelos chifres.
(K. S. Stanislávski)

CRISTAL "PETSKA - VASKA".
O conselheiro faz o papel de líder, e os rapazes são divididos em duas equipes: uma é “Petka”, a outra é “Vaska”. A seguir, todos juntos ao som de "Darkie":
Em um prado ensolarado
Existe uma casa verde.
E na varanda da casa
Um gnomo alegre está sentado.
A seguir o conselheiro grita: “Qual é o seu nome, gnomo?” e aponta com a mão para uma das equipes, que responde o mais alto possível com um trava-língua.
"Petki":
Porra! Eu tenho uma camisa de algodão!
Eu vim até vocês, meninas,
Para comer doce!
"Vaska":
Uau! Eu tenho calças de bolinhas!
Eu vim de um conto de fadas
Porque eu estou bem!
Tudo isso é feito várias vezes, o conselheiro aponta para uma ou outra equipe, e no final do jogo - para as duas equipes ao mesmo tempo, e uma delas deve gritar a outra.

CANTO "Mulheres Estrangeiras".
Esses cantos têm um grande número de variações. A peculiaridade deles é que não significam absolutamente nada e por isso as crianças gostam deles.
"Risosiki"
É muito simples: as crianças repetem depois do conselheiro que canta:
Uau!
Calabamba la-o!
Osiki-risrsiki-risosiki-risbamba!
Ah, eu como banana!
"Balami"
Após cada verso cantado pelo orientador, as crianças gritam: “Ei!”
Bala-bala-mi - ei!
Chicka-chicka-chi - ei!
Ei, ei!
Ei, ei!
Chick-chirp-chick-hey!
Junto com a galera, você pode criar seu próprio canto de esquadrão, para o qual vocês, por exemplo, irão se reunir.

NOMEIE-SE.
Todos ficam em círculo, com os braços estendidos à sua frente. A pessoa que inicia o jogo joga a bola pelo centro do círculo para um dos participantes e diz seu nome. Após o lançamento, ele abaixa as mãos. Depois que a bola passou por todos e todos baixaram as mãos, o jogo começa no segundo turno. Cada participante joga a bola para quem jogou pela primeira vez e diz seu nome novamente.
A terceira rodada deste jogo foi ligeiramente modificada. Novamente, todos ficam em círculo com os braços estendidos, mas agora o participante que lançou a bola deve dizer seu nome, quem pegou a bola faz o mesmo, etc.
Depois de jogar este jogo (leva de 10 a 15 minutos para jogar), é bem possível lembrar até 20 nomes.

COMPETIÇÃO DE FÃS.
Competição de atuação
Foto:
torcedores de um time que está perdendo uma partida decisiva.
torcedores do time discutindo entre si nas arquibancadas.

CONCURSO.
Faça novos nomes a partir do nome VALENTINE. O tempo para a competição é de 1 minuto. Os espectadores também são divididos em duas equipes e quando os participantes da competição ficam sem nomes, eles ajudam com os seus.

CONCURSO.
Uma palavra é dita pelo público, o jogador deve rapidamente inventar uma rima.
torcedores do time vencedor.

MARINHEIRO.
O interior do ônibus é dividido em duas equipes. "Está sendo anunciado um concurso para a melhor tripulação do navio. Para isso, precisamos conhecer muitas músicas. O time que mais as cantar será o vencedor! Mas o principal é que a música contenha palavras sobre o mar, marinheiros e navios de mar.” Este jogo é muito variável e suas condições dependem da sua imaginação. Podem ser canções sobre Moscou, podem haver canções em que apareçam números: “um milhão, um milhão, um milhão de rosas vermelhas”; "...a garota do apartamento 45"; "...uma palavra, duas palavras..."
Uma versão mais desafiadora deste jogo é o jogo de perguntas e respostas, onde a equipe se reveza para fazer uma pergunta de uma música e uma resposta de outra.
“Por que você está aí parado, balançando?..”
“...A onda do mar está balançando e balançando.”
É possível que uma equipe faça uma pergunta em forma de canção, e a segunda, novamente, escolha uma resposta a partir do texto de uma centena de canções.

ARMADILHA DE COMPETIÇÃO.
A competição é realizada sem anúncio imediatamente após a saída das equipes. Uma garota passa na frente das equipes e aparentemente deixa cair seu lenço sem querer (aproximadamente no meio entre as equipes). Vence a equipe que adivinhar pegar o lenço e devolvê-lo educadamente para a garota. Depois disso é anunciado que esta foi a primeira competição.

REBOQUE DE DOIS.
As equipes puxam uma corda com fita central. A equipe vencedora puxará os adversários para o seu meio-campo (para determinar o meio-campo, uma linha de giz é desenhada no chão, no meio da sala).

CONCURSO.
É muito rápido nomear produtos alimentícios que são frequentemente utilizados no dia a dia ao longo da cadeia.

COMPETIÇÃO DE ELOGIO.
Uma garota é convidada para o meio do corredor. As equipes se revezam elogiando a garota sem se repetir. A equipe com mais elogios vence.

CONCURSO.
Em um minuto, componha uma cantiga com seu nome e cante-a.

ARTÍSTICO.
Dramatize o conto de fadas “Galinha Ryaba” se:
1) comédia
2) melodrama

GÊMEOS.
Duas pessoas por equipe. Depois de se apertarem pela cintura, com as mãos livres você deve primeiro desamarrar e tirar os cadarços dos sapatos e depois, ao comando, amarrá-los e amarrar um laço
3) filme de terror

"PEGUE O PARDAL."
As crianças formam um círculo e escolhem “pardal” ou “gato”. "Pardal" em círculo, "gato" - fora do círculo. Ela tenta correr para dentro do círculo e pegar o "pardal". Crianças não são permitidas

"LEVA A CASA."
As crianças formam pares e dão as mãos - estas são casas. Um grupo de crianças são pássaros, há mais deles do que casas. Os pássaros estão voando. “Começou a chover” e os pássaros ocuparam as casas. Aqueles que não têm casas suficientes são eliminados do jogo, e depois trocam com as crianças que são “casas”.

"PARDAL, TWEET!"
Uma criança senta-se em uma cadeira alta, de costas para as crianças. O apresentador escolhe um “pardal” que chega por trás do sentado e coloca as mãos em seus ombros. Ele diz: “Pardal, tweet!” Tweets de "Pardal": "Chick-chirp!" A pessoa sentada adivinha quem é.