Jogo intelectual "O quê? Onde? Quando?" para pré-escolares mais velhos. Tema do jogo mental: "o que, onde, quando

jogo intelectual. Especialistas em contos de fadas "O que, onde, quando?", para grupo sênior.

Descrição do Trabalho:"Jogo intelectual" O quê? Onde? Quando?". Este material tem um valor pedagógico para professores de pré-escola.

Alvo: Consolidação e ampliação do conhecimento dos contos de fadas pelas crianças do grupo mais velho. Causar uma resposta emocional positiva, um desejo de participar de jogos competitivos em equipe de natureza em desenvolvimento.

Tarefas:

Educacional:

1. Continuar a ensinar os pré-escolares mais velhos a jogar jogos educativos; seguir as regras do jogo; ser reservado; responder habilmente às perguntas do educador e resolver enigmas.

2. Consolidar o conhecimento das crianças sobre representações matemáticas, ambiente natural e objetivo; conhecimento de obras russas.

3. Enriquecer e ativar o vocabulário das crianças com palavras: jogo intelectual, redondo, pião, computador, Internet.

4. Dê às crianças o prazer da brincadeira intelectual.

Em desenvolvimento:

1. Continue a desenvolver a curiosidade em pré-escolares mais velhos, qualidades comunicativas, atividade de fala e habilidades mentais.

2. Continuar a formar processos mentais em crianças: memória, atenção, percepção, pensamento, fala, imaginação, habilidades motoras finas dos dedos.

3. Incentive as crianças a expressarem uma resposta emocional às tarefas concluídas (prazer, alegria, satisfação, etc.).

Educacional:

1. Continue a educar os pré-escolares mais velhos no interesse por jogos intelectuais, tarefas criativas.

2.Forma qualidades pessoais crianças: senso de camaradagem, responsabilidade, assistência mútua, capacidade de trabalhar em equipe.

3. Continue a educar as crianças no amor pelo folclore russo: contos de fadas, enigmas, canções. Qualidades morais: hospitalidade, gentileza, assistência mútua, respeito, senso de coletivismo, etc.

Integração de áreas educacionais:

Desenvolvimento cognitivo (pontuação)

Desenvolvimento da fala(discurso coerente, enriquecimento do dicionário com novas palavras, sociabilidade na comunicação);

Desenvolvimento social e comunicativo (jogo, trabalho e educação moral);

Desenvolvimento físico (minuto de educação física, jogo de aquecimento);

Desenvolvimento artístico e estético (musical de aquecimento-dança, cantos, estética, decoração do salão).

Trabalho prévio:

1. Adivinhando enigmas.

2Contar contos folclóricos russos para crianças, assistir a desenhos animados soviéticos.

3. Consideração de ilustrações representando: heróis de contos de fadas.

4. Aprender um minuto de treinamento físico, um jogo de aquecimento ao ar livre, uma dança de aquecimento musical.

5 Conduta jogos didáticos com as crianças: “Descubra e nomeie”, “Quem mora onde?”, “Diga um conto de fadas”.

Equipamento:

Material de demonstração: decoração Salão de música; uma mesa para participantes do jogo, apresentadores e júri; mesa de jogo-círculo, dividida em 13 setores com setor "blitz" e "pausa musical"; pião com uma flecha; perguntas em envelopes com números; uma caixa preta, um sinal de pausa musical - uma clave de sol, marcas de identificação nas mesas com as palavras "Connoisseurs". Marcas de identificação para capitães - emblemas; screensavers musicais para o início do jogo, para o momento de rotação do topo, para pausas musicais. Desenhos animados (-): "Canção do bode", "Pinóquio", " Os músicos da cidade de Bremen”, “Shapoklyak”, “Funtik”, “Sobre traços”, “Diga à Donzela da Neve”, “Leopold the Cat”.

Progresso do jogo.

Conduzindo:

Equipe "Znaiki".

1. A música do programa soa: “O quê? Onde? Quando?".

Contra " Personagens de contos de fadas"A equipe do clube intelectual "Znayki" está jogando hoje. E apresento os participantes do jogo de hoje:

2. O protetor de tela do programa “Visitando um conto de fadas” soa

1.- O futuro campeão da seleção russa de futebol - Maksim.

2.- Erudito, engenhoso, desenvolvido de forma abrangente - Verônica.

3.- O mais gentil, simpático, corajoso - Ou se.

4.- Futuro ator de teatro e cinema e apenas um bom homem - Ilya.

Anfitrião: Capitão de equipe: (escolha) -

(os participantes sentam-se à volta da mesa)

Apresentador: Apresentação do júri: Kuguk E.V.

Conduzindo:

E agora, vou apresentá-lo às regras do jogo.

Caros "especialistas", à sua frente está uma mesa de jogo. No meio da mesa há um tampo com uma seta e os envelopes estão. Cada participante irá girar a parte de cima, por sua vez, para qual envelope a seta apontará, abrimos esse envelope e lemos para você a pergunta que foi enviada por alguém de “ Personagens de contos de fadas". Depois de ouvir a pergunta, a equipe pode responder imediatamente ligando Sino, nos notificando que a resposta está pronta, ou leve 1 minuto para pensar. Sua equipe deve responder a todas as perguntas que estão nos envelopes. Além disso, os envelopes contêm Blitz - perguntas que os participantes devem responder rapidamente, sem hesitação; perguntas ao público no salão; pausa musical. Se a equipe não responder a nenhuma pergunta, a pergunta vai para o público no salão para suas mães, convidados.

Apresentador: Nós giramos o pião.

1. Cite 3 contos de fadas em que o gato é o herói.

(“O Gato de Botas”, “Gato, Galo e Raposa”, “Chave Dourada”, “Músicos da Cidade de Bremen”, “Cat's House”, “The Tale of the Silly Mouse”, “Who Said Meow?”).

2. Cite 3 contos de fadas onde os pássaros das fadas se encontram?

("Geese - Swans", Firebird no conto "Ivan Tsarevich e lobo cinzento”, a princesa cisne no conto de fadas de A. Pushkin “O Conto do Czar Saltan”, o pato no conto de fadas de V. Garshin “The Frog Traveler”, o pato no conto de fadas de D. Mamin- Siberiano « pescoço cinza", o conto de fadas "A Raposa e a Garça", um pardal no conto de fadas de M Gorky "Pardal", um cisne no conto de fadas de G. Kh. Andersen " Pato feio») .

3. Cite 5 tipos de transporte fabuloso.

(Stupa de Baba Yaga, Tapete - avião, Cavalo - corcunda, fogão, botas - corredores, Gansos - cisnes, lobo - no conto de fadas "Ivan Tsarevich e o Lobo Cinzento", abóbora - carruagem e ratos - cavalos no conto de fadas "Cinderela", urso com uma caixa no conto de fadas "Masha and the Bear", um cervo - no conto de fadas " A rainha da neve») .

3. E agora uma pausa musical. Música "A amizade é forte"

4. Lembre-se de 3 contos de fadas, no título dos quais, os nomes dos heróis do conto de fadas soam.

(“Masha e o Urso”, “Irmã Alyonushka e Irmão Ivanushka”, “Moroz Ivanovich”, “Pinocchio”, “Kid and Carlson”, “Chippolino”)

5. Dê o nome das flores que são encontradas nos contos de fadas (3 flores)

(“Flor Escarlate” - S. Aksakov, “Flor das Sete Flores” ​​- V. Kataev, tulipa “Thumbelina” - Andersen, gotas de neve “Doze Meses” - Marshak, “Swineherd” rosa - Andersen.

6. Nomeie 3 contos de fadas, em nome dos quais existem números - numerais.

(“Três Porquinhos”, “Sete Semions”, “Três Reinos”, “Duas Geadas”, “Três Homens Gordos”, “O Conto de princesa morta e sobre os sete heróis”, “Doze meses”, “Ali Baba e os quarenta ladrões”).

7 . Perguntas rápidas (equipe responde imediatamente

1. Quem Kolobok conheceu durante a viagem? (com lebre, lobo, urso, raposa)

2. Que ovo a galinha Ryaba pôs? (ouro)

3. Para quem foi Chapeuzinho Vermelho? (para a vovó)

4. Quem puxou Nabo? (avô, avó, neta, inseto, gato, rato)

5. Quais eram os nomes dos três leitões? (Nif-Nif, Naf-Naf, Nuf-Nuf)

6. Quem perdeu sapato de cristal? (Cinderela)

7. Quem a Polegarzinha salvou? (engolir)

8. O que Mukha - Tsokotukha comprou no mercado? (samovar)

9. Quem quebrou o ovo de ouro? (rato)

10. O que o Lobo pescou em russo conto popular Raposa e Lobo? (rabo)

4. Aquecimento: Dança "Boogie Woogie"

8. Concurso: "Glade of fairy tales".

As equipes se revezam adivinhando enigmas de contos de fadas.

1) Uma vez em uma floresta densa

Uma casa cresceu debaixo de um arbusto.

Rato coçando feliz

E um sapo verde.

Alegre e fugitivo

Coelho de cauda longa.

Nada que seja pequeno

casa de peles, -

E o javali chegou lá,

Tanto a raposa quanto o urso.

Havia espaço suficiente para todos.

Que casa maravilhosa é essa.

Jin-la-la - o chapim canta!

Este é um conto de fadas "..."

("Luva".)

2) Masha está sentada em uma caixa,

Ela parece longe.

Quem carrega, responda

Passos rápidos?

E o urso carrega

Junto com tortas.

O caminho não está perto

Longe.

Misha quer descansar.

Sente-se em um toco

E uma torta corada

Coma no caminho.

Gastei bebê

Ele será mais inteligente no futuro.

Aqui temos um livro

É "... e...".

("Masha e o Urso").

3) Copas três e três camas,

Há também três cadeiras, olhe

E os inquilinos aqui, na verdade

Vive exatamente três.

Como você pode ver, é imediatamente claro:

É perigoso visitá-los.

Fuja, irmãzinha

Voe pela janela como um pássaro.

Fugir! Bem feito!

Assim termina a história.

Fedya lê em sílabas:

Este é um conto de fadas "....."

("Três Ursos").

4) Ele foi assado com farinha,

Em creme azedo foi misturado.

Na janela, ele estava relaxando,

Ele rolou pelo caminho.

Ele era alegre, ele era corajoso

E no caminho ele cantou uma canção,

Coelho queria comê-lo,

Lobo Cinzento e Urso Pardo.

E quando o bebê está na floresta

Conheci uma raposa vermelha

Eu não conseguia ficar longe dela.

O que é um conto de fadas?

("Kolobok")

5. Em um conto de fadas, os pássaros são assustadores.

Macieira, cubra-me!

Rechenka, salve-me!

"gansos cisnes"

6 . Falou uma palavra -

O fogão rolou

direto da vila

Ao rei e à princesa.

E para quê, eu não sei

Sorte preguiçosa?

"Por magia"

7. Não há rio ou lagoa.

Onde beber água?

Água muito saborosa

No buraco do casco.

"Irmã Alyonushka e irmão Ivanushka"

8. Uma flecha voou e atingiu o pântano,

E neste pântano alguém a pegou.

Quem, dizendo adeus à pele verde.

Você se tornou fofo, bonito, gracioso? (Princesa Sapo).

9. Eu quase me tornei a esposa de uma toupeira,

E um besouro bigodudo!

eu voei com a andorinha

Alto sob as nuvens! "Polegrelina"

10 . Garota vermelha, triste

Ela não gosta da primavera

É difícil para ela no sol

Lágrimas derramadas, coitado. "Donzela de neve"

9. Competição " Melhor conto de fadas, inventado para uma filha ou filho ”(dever de casa).

A equipe se reveza para dar voz a um conto de fadas inventado com antecedência com as mães.

10. Competição "Quem estava aqui e o que você esqueceu?"

Atenção "caixa preta"

A equipe recebe itens por sua vez e tenta identificar os trabalhos de onde são retirados, bem como responder , e mamães questionam quem é o autor dessas obras.

1) Telefone (“Telefone” de K. Chukovsky).

2) Sabão, toalha ("Moydodyr" K. Chukovsky).

3) Bola (“Brinquedos” de A. Barto).

4) Chinelo ("Cinderela" Ch. Perrault).

5) Chapeuzinho Vermelho ("Chapeuzinho Vermelho" Ch. Perrault).

6) Ervilha ("A Princesa e a Ervilha" G. H. Andersen).

5. Pausa musical. Canção "De um sorriso"

11. Perguntas - enigmas:

1. Quantas caudas têm 3 burros? (3)

2. Quantas orelhas 2 ratos têm? (quatro)

4. Que inseto tem uma orelha nas patas? (no gafanhoto)

5. Qual é o nome do cogumelo que cresce sob uma bétula (boleto)

6. Qual é o nome do cogumelo que cresce sob o álamo? (boleto)

12. competição. "Reconheça o personagem do conto de fadas pela descrição"

1. “... e começou a crescer aos trancos e barrancos: a cada dia fica mais bonita. Ela mesma é branca, como a neve, sua trança é loira até a cintura, só que não há rubor. ("Donzela de neve")

2. “Ela ficou órfã, essas pessoas a levaram, a alimentaram e a mataram de fome para trabalhar: ela tece e fia, ela arruma, ela é responsável por tudo.” ("Havroshechka")

3. Este personagem é corajoso, experiente, simpático, toda vez que salvou seu amigo de problemas. (Gato do conto de fadas "Gato, galo e raposa")

4. Em que conto de fadas o menino travesso colocou borrões com o nariz. ("Pinóquio") -

5. Mostre qualquer físico. um minuto usando personagens de contos de fadas ou texto de contos de fadas.

Pinóquio esticado,

Uma vez dobrado, duas vezes dobrado

Levantou as mãos para os lados,

Chave não encontrada

Para nos dar a chave

Você tem que ficar na ponta dos pés.

10. Adivinhe músicas (-) de desenhos animados.

6. Chapeuzinho Vermelho, 7. Músicos da Cidade de Bremen, 8. Pinóquio, 9. Canção da Cabra,

10. "Canção Shapoklyak", 11. "Canção do Funtik", 12. “Leopold the Cat”, 13. “Sobre Traces”, 14. "Diga à Donzela da Neve."

Pessoal, nosso jogo intelectual “O quê? Onde? Quando?" até o final. Você gostou?

Crianças: Sim!

Professora: Qual foi a pergunta mais difícil?

Crianças:

Educador: E qual é o mais fácil?

Crianças:

Educador: E agora, convido você para um aquecimento musical.

15. Crianças + Mães + convidados dançam ao som da música: “Gentileza” (de bárbaro)

E agora nosso estimado júri vai decepcioná-lo e anunciar o resultado.

Júri:

Pessoal, não nos despedimos dos contos de fadas, mas dizemos adeus e nos vemos novamente.

O resultado é anunciado e os certificados são entregues às crianças e aos pais.

Bulanovich Larisa Alekseevna

MBDOU Jardim da infância №41 , região de Krasnodar Distrito de Krymsky h. Nepil

cuidador

jogo intelectual

O que? Onde? Quando? - grupo preparatório.

Tarefas do programa:

Consolidar o conhecimento através da arte popular das crianças com as tradições e costumes do seu povo.

Para incutir amor pela cultura popular russa.

Aprofundar e esclarecer ideias sobre a Pátria - Rússia; sobre arte popular russa aplicada.

Fortaleça o conhecimento das crianças sobre símbolos de estado Rússia.

Progresso do evento:

Pessoal, hoje os convido a relembrar tudo o que aprendemos. Para fazer isso, realizaremos um questionário, cujo tema será "Arte popular da Rússia". Vou te contar um segredo que os convidados vão nos visitar. Ofertas concursos interessantes. Duas equipes (ursos) e (tigres) participam do quiz. Nossa competição será julgada por um júri representativo (........). O júri irá acompanhá-lo de perto e no final do nosso jogo anunciará os vencedores. Para cada concurso que você ganha, você ganha uma ficha de prêmio. Qual time vai receber o maior número pontos, ela será a vencedora. E então peço que as equipes tomem seus lugares, o jogo começa.

Rodada 1: Aquecimento

Características da vida russa.

Farei as equipes uma a uma perguntas que você precisará responder imediatamente, se você não responder, outra equipe poderá responder e ganhar um ponto extra. 1 - Equipe Ursos.

1. Qual é o nome da camisa russa Murge? (kosovorotka)

2. Qual é a árvore nacional da Rússia? (Bétula)

3. Qual é o nome do feriado de despedida do inverno? (semana da panqueca)

4. Quais pratos da culinária russa você conhece? (Schi, cereais, panquecas, tortas)

5. Qual é a primeira capital do estado russo? (Kyiv)

2 - equipe Leões.

1. Que roupas as mulheres russas usavam? (Vestido de verão, botas)

2. O nome de uma lembrança russa conhecida em todo o mundo? (Matrioska)

3. O que é uma cabana 7 (casa de camponês de madeira)

4. Que tipo de sapatos os camponeses russos usavam? (sapatos de bastidor)

5. Que mimo era obrigatório na festa de despedida do inverno russo? (Panquecas)

Rodada 2: Continue o provérbio.

1. Bata enquanto o ferro está quente!

2. Sozinho no campo - não um guerreiro.

3. O que você planta é o que você colhe.

4. Pela sua Pátria - não poupe forças nem vida.

5. Viva um século - aprenda um século.

6. Não tenha cem rublos - mas tenha cem amigos.

7. Quando o sol está quente - quando a mãe está bem.

8. Sob uma pedra deitada - a água não flui.

3ª rodada: Bogatyrs.

Um jogo ao ar livre "Tug of war" é realizado - ambas as equipes participam.

4. rodada: Pergunta - resposta.

1. Gloriosa defensora da Rússia - mãe? (Ilya Muromets)

2. Assobiou como um rouxinol, gritou como um animal, silvou como uma cobra? (rouxinol - ladrão)

3. Nosso país é chamado? (Rússia)

4. Quem derrotou a cobra - Gorynych? (Nikitich)

5. Qual é o nome do Presidente da Rússia? (Putin V.V.)

6. A capital da Rússia é uma cidade? (Moscou)

7. O que Símbolos de estado você sabe? (Bandeira, Emblema, Hino0

8. O nome deste rio é igual ao nome da cidade da capital da nossa Pátria? (Moscou é um rio)

9. Que feriados são celebrados na Rússia desde os tempos antigos? (Natal, Páscoa, Maslenitsa)

10. Como era chamada a nossa Rússia antigamente? (Rus, Grande Rus)

5ª rodada: Artesanato popular da Rússia.

Educador: Nossa terra russa há muito é famosa por seus mestres, pessoas que criaram e criam uma beleza fabulosa com suas próprias mãos.

1. A equipe responde ao enigma.

Esses brinquedos não são simples,

E magicamente pintado.

Branco como bétulas.

Círculos, células. listras -

Padrão aparentemente simples

Mas você não pode desviar o olhar!

De que setor é esse enigma? (Brinquedos Dymkovo)

Perguntas para as equipes:

1. Com que padrões os mestres decoram seus brinquedos?

2. Que cores são usadas?

3. Por que a aldeia se chama Dymka?

2. A equipe responde ao enigma.

Os pratos não são simples

E como se tivesse engolido

Com bagas e folhas

Grama e cachos

De que setor é esse enigma? (Khokhloma)

Perguntas para as equipes:

1. Com quais padrões os mestres da Khokhloma pintam seus produtos?

2. Que cores são usadas?

3. Por que a pintura recebeu esse nome?

6ª Rodada: Concurso de Capitães

"dobre a boneca de acordo com o modelo."

Há envelopes à sua frente, neles há quebra-cabeças Matryoshka, você precisa dobrar o desenho e, após a conclusão do trabalho, levantar a mão, e o júri avaliará quão corretamente a boneca aninhada foi montada.

Rodada 7: Jovens artistas.

Ambas as equipes precisam colorir os desenhos de acordo com o artesanato popular.

8. rodada: Luta sem regras.

As equipes escolhem um jogador cada e o jogo é jogado. Quem ganhar, esse time ganha um chip. (o jogo pode ser repetido várias vezes).

Bem, agora, enquanto o júri está resumindo, convido todas as crianças para brincar em uma cadeira musical. Depois de somar os resultados, as equipes são premiadas e uma festa do chá é realizada.

Visualização:

Cenário do conselho pedagógico - jogo intelectual

"O que? Onde? Quando?"

Sobre o tema "O desenvolvimento da fala das crianças idade pré-escolar»

educador sênior

Barakhoeva Elena Leonidovna

Jogo intelectual "O quê? Onde? Quando? ".

Tema: "O desenvolvimento da fala de crianças pré-escolares".

Metas:

Aumentar a competência dos professores na área do desenvolvimento da fala das crianças;

Formação de habilidades de comunicação positiva dos educadores, a capacidade de trabalhar em equipe.

Métodos para ativar professores:

Torneio Blitz (aquecimento) - método de brainstorming;

Respondendo a perguntas - um método de discussão;

Resolvendo um jogo de palavras cruzadas temático.

Adereços de jogo: um pião com uma flecha, um campo de jogo, envelopes e cartões de jogo com tarefas, uma caixa preta, uma gravação musical "Wild Horse", um cavalete, um quadro magnético com números.

O curso do conselho de professores.

1. Discurso de abertura do professor titular.

Caros professores, o trabalho sobre o desenvolvimento da fala das crianças deve ocupar uma das áreas centrais de atuação dos educadores de infância, pois a idade pré-escolar é o período mais favorável para o desenvolvimento da comunicação da fala das crianças, o desenvolvimento da fala ocorre em estreita relação com o desenvolvimento do pensamento da criança, consciência de si mesmo e do mundo ao seu redor. O desenvolvimento da fala é o principal indicador do desenvolvimento mental de uma criança.

O principal objetivo do desenvolvimento da fala é trazê-la para a norma determinada para cada estágio de idade. O desenvolvimento da fala e comunicação da fala de pré-escolares no jardim de infância é realizado em todos os tipos de atividades, em formas diferentes, tanto nas aulas especiais de fonoaudiologia quanto nas aulas extracurriculares, no processo de brincar, ler ficção etc.

2. Jogo intelectual "O quê? Onde? Quando? »

Vedas: (educador sênior): Caros colegas! Hoje trago à sua atenção uma das formas não tradicionais trabalho metódico com os professores - um jogo intelectual “O quê? Onde? Quando?".

(Música do show soa).

Primeiro, selecionaremos uma equipe de especialistas, para isso realizaremos um aquecimento. Você será questionado, quem responder a pergunta corretamente primeiro vai para a mesa de jogo.

Torneio de blitz: Perguntas para erudição e engenhosidade.

1. Ele andou, mas não gastou os sapatos. Resolvi ajudá-lo, mas só piorei; Agora ele não pode nem andar com a minha ajuda.

2. Você é o comandante de uma aeronave que voa de Moscou a Nova York, com escala em Amsterdã. Quantos anos tem o comandante da aeronave?

3. Uma pessoa tem um, uma vaca tem dois, um urso não tem nenhum.

4. Como escrever "erva seca" em quatro letras?

5. Quanto mais forte for golpeado no lugar certo, melhor cumprirá sua função.

6. Quem nada mais rápido - um patinho ou uma galinha?

7. O que fica na caixa se os fósforos forem retirados?

(Os professores respondidos corretamente ocupam a mesa de jogo).

O facilitador apresenta a equipe de especialistas.

Os jogadores são convidados a escolher um capitão de equipe.

Vedas: as regras do nosso jogo são as seguintes: Os conhecedores escolhem uma pergunta girando o pião. Um minuto é dado para pensar e discutir a questão, então o capitão ou qualquer um dos jogadores dá uma resposta. Em caso de dificuldade, os conhecedores podem buscar a ajuda do público.

Vedas: Anuncio o 1º turno.

Vedas: Então, o chefe do jardim de infância está jogando contra os especialistas.

Head: Caros especialistas, sabe-se que a idade pré-escolar é um período de assimilação ativa por uma criança idioma falado, formação e desenvolvimento de todos os componentes da fala (fonética, lexical, gramatical).

Pergunta : Quais são as principais tarefas do desenvolvimento da fala na idade pré-escolar?

Discussão da questão, os especialistas dão a resposta.

Vedas: Atenção! Resposta correta.

Chefe: As principais tarefas do desenvolvimento da fala na infância pré-escolar são:

MAS). Educação da cultura sonora da fala;

B). Enriquecimento e ativação do dicionário;

NO). Formação da estrutura gramatical da fala;

G). Treinamento de fala coerente.

2ª rodada. (O pião está girando, a música do programa soa).

Vedas: Nesta rodada, um professor-psicólogo joga contra especialistas.

Questão: A partir das palavras propostas, faça grupos antonímicos, incluindo neles palavras de sentido oposto:

1. Verdadeiro. 2. Exportação. 3. Micro. 4. Vanguarda. 5. Descuidado. 6. Excêntrico. 7. Importar. 8. Solte. 9. Rápido. 10. Magro. 11. Desleixado. 12. Objetivo. 13. Macro. 14. Diligente. 15. Apertado. 16. Transparente. 17. Retaguarda. 18. Gordo. 19. Legal. 20. Subjetivo. 21. Lento. 22. Enganoso. 23. Concêntrico. 24. Nublado.

Resposta correta!

3ª rodada. (O pião está girando, a música soa).

Vedas: Atenção! Caixa preta! (Caixa preta é trazida)

Vedas: Anteriormente, este item era chumbo. O problema é que ele sujou as mãos. Passou por uma fase de renovação e refinamento. Eles agora são usados ​​por adultos e crianças. O que está na caixa preta?

(Um minuto para pensar). Sons de música. Especialistas respondem à pergunta.

Vedas: Atenção! Resposta correta.A caixa preta contém um lápis.

4ª rodada. (O pião está girando, a música "Wild Horse" do programa soa).

Vedas: Assim, o professor sênior joga contra os especialistas.

Arte. vos-l: Caros especialistas! Nosso discurso é enriquecido expressões idiomáticas"- citações de obras famosas.Minha pergunta: Responda a quem essas palavras pertencem.

1. horas felizes não estão assistindo. (Griboiedov)

2. Sim, havia pessoas em nosso tempo. (Lermontov)

3. Cara - parece orgulhoso. (Amargo)

4. Do que você está rindo? Rir de si mesmo, senhores! (Gogol)

5. Não se pode entender a Rússia com a mente, não se pode medi-la com um padrão comum. (Tyutchev)

6. E a batalha eterna! Descanse apenas em nossos sonhos. (Quadra)

(Um minuto para discussão, a resposta de especialistas).

Vedas: Atenção! Resposta correta.

5ª rodada. (O pião está girando, a música "Wild Horse" do programa soa).

Vedas: A mãe de um aluno do nosso jardim de infância joga contra os especialistas.

Pergunta. Caros especialistas! Meu filho está participando do grupo preparatório do jardim de infância. Gostaria de saber quais são os requisitos para o discurso dos graduados do jardim de infância?

(Um minuto para pensar, especialistas respondem à pergunta).

Vedas: Atenção! Resposta correta.De acordo com o programa, os seguintes requisitos são impostos ao discurso de um graduado do jardim de infância:

Posse de normas e regras literárias da língua nativa;

Fluência em vocabulário, gramática, fonética ao expressar seus pensamentos e compor qualquer tipo de afirmação;

Desenvolvimento de uma cultura de comunicação;

A capacidade de fazer contato com adultos, pares (a capacidade de ouvir, expressar uma ideia);

Conhecimento de regras e regulamentos etiqueta do discurso a capacidade de usá-los dependendo da situação;

Alfabetização elementar.

Competição para o melhor jogador do público.

Vedas: Enquanto os conhecedores fazem uma pequena pausa, quero fazer uma competição para o melhor jogador do público. Você é oferecido as palavras cruzadas "Oral Arte folclórica no sistema de desenvolvimento da fala de uma criança pré-escolar. O vencedor é aquele que adivinhar as palavras cruzadas corretamente.

Verticalmente:

1. Arte folclórica oral", Sabedoria popular» (folclore)

2. Breve história alegórica e moralizante, poema (fábula)

3. Conversa entre duas ou mais pessoas (diálogo)

Horizontalmente:

2. Canção épica folclórica russa baseada em eventos reais(Épico)

4. Trabalho narrativo, geralmente folk-poético, sobre pessoas e eventos fictícios, principalmente com a participação de forças mágicas e fantásticas (conto de fadas)

5. Pequeno, engraçado, estória engraçada com um final espirituoso sobre um tópico atual (piada)

rodada extra. Blitz perguntas. (15 segundos para cada pergunta)

Quem será o responsável?

Vedas: Caros especialistas, você deve responder quais formas de trabalho são usadas ao ensinar às crianças a fala coerente?

Responda. Releitura, descrição de brinquedos e imagens do enredo, storytelling a partir da experiência, storytelling criativo.

Vedas: De que grupo de idade O trabalho de ensinar as crianças a falar em monólogo começa?

Responda. Do grupo do meio.

Vedas: Cite a principal recepção em grupo do meio usado na composição de uma história baseada em uma imagem.

Responda. Exemplo de educador.

Atenção resposta correta!

Tarefa final.

Caros especialistas! Eu chamo a sua atenção Métodos de desenvolvimento da fala. Determine quais deles são Verbal, Visual, Prático.

Atenção resposta correta!

Vamos resumir o jogo!

E agora a premiação dos vencedores, a equipe é premiada Medalhas!

Escolha o melhor jogador -prêmio Coruja de Cristal Grande!

Escolha a melhor pergunta -Prêmio Pequena Coruja de Cristal!

Vedas. : Caros especialistas! Você fez um excelente trabalho. Espero que o tema proposto tenha sido interessante e que as informações que você recebeu hoje sejam úteis para você. Muito obrigado a todos os participantes do jogo.


Questionário intelectual "O quê? Onde? Quando?" para pré-escolares mais velhos.

Alvo.
1. Levar alegria e prazer às crianças a partir de jogos educativos. 2. Manter o interesse pela atividade intelectual, o desejo de jogar, mostrando perseverança, determinação, ajuda mútua. 3. Ensine as crianças a trabalhar em subgrupos. 4 Ser capaz de ouvir a opinião de outra pessoa, defender sua resposta e justificá-la. 5. Desenvolver pensamento lógico. 6. Cultive um senso de ajuda mútua e perseverança.
Material.
Uma mesa com um campo de jogo dividido em 8 setores. quebra-cabeças, sinais de trânsito, figuras com sílabas, cartões com números, cartões com cores de semáforos, gravações de áudio, chips.

O protetor de tela do programa "O quê? Onde? Quando?" Entram 4 equipas de crianças / 5-6 pessoas cada / Cada equipa ocupa um lugar à sua mesa.
Educador: Estamos felizes em recebê-los, queridos participantes do jogo, espectadores e convidados! Hoje teremos um jogo divertido - educativo "O quê? Onde? Quando?" Durante o jogo, nossas crianças mostrarão seus conhecimentos e habilidades adquiridas no jardim de infância. Cada equipe para a resposta correta receberá fichas em forma de morangos, porque o nosso jardim de infância é chamado?


Crianças: Morango!
Educador: No final do jogo vamos resumir. Quem coletar mais fichas será o vencedor do jogo. Temos um campo de jogo. Há números ao longo das bordas. Vou virar a seta e qual tarefa ela indicará, então você executará. Pronto para jogar?


Crianças: Sim!
Educador: Então, vamos dizer olá para as quatro equipes! Equipe número um!
1 equipe:"Conhecimentos"!
Educador: Lema!
1 equipe: Somos fortes e corajosos, hábeis, habilidosos. Nosso lema: Não desista! Passe por tudo e descubra tudo!
Educador: Equipe número dois!
2 equipe:"Por que"!
Educador: Lema!
2 equipe: Somos mentes curiosas. Estamos com perguntas sobre "você". "Por quê?" é uma pergunta favorita! Nos ajuda a crescer!
Educador: Equipe número três!
3 equipe:"Homem sábio"!
Educador: Lema!
3 equipe: Somos quase sábios, lemos muito. Inteligente e inteligente - queremos saber muito!
Educador: Equipe número quatro!
4 equipe:"Vagalumes"!
Educador: Lema!
4 equipe: Que nossa luz seja fraca e somos pequenos, mas somos amigos e, portanto, fortes!
Parece música do programa "O quê? Onde? Quando?". O professor vira a seta. A seta para no número 8.


Educador: E assim a tarefa número 8, estes são "quebra-cabeças divertidos". Agora vou ler os quebra-cabeças, vocês os resolvem juntos e eles devem me mostrar a resposta correta .. Cartas com números estão na sua frente. Você recebe 15 segundos por quebra-cabeça.
1 tarefa: As maçãs estão maduras na floresta. Temos que prová-los. Cinco avermelhados derramados, três com azedume. Quantos? (oito)
Educador: Consultar. O tempo se foi.
Soa música do programa O quê? Onde? Quando?. As crianças conferem e contam. Cada equipe levanta uma carta com uma resposta.



Educador: Ok próxima tarefa.
2 tarefa: Três cordeiros viviam juntos e mais quatro cabritos. Conte todos rapidamente, quantos há na minha família? (7)
Educador: Consultar. Você deve me mostrar a resposta correta.



Educador: E a última tarefa. Tarefa de subtração.
3 tarefa: Quatro lebres estavam andando da escola e de repente foram atacadas por abelhas, Dois coelhinhos foram salvos do mal, mas quantos não tiveram tempo? (2)
Educador: Cuidado, consulte.



As crianças devem consultar entre si e chegar à resposta correta. Vamos resumir a primeira tarefa. As equipes com respostas corretas recebem fichas para cada resposta.
Educador: Continuamos o jogo.
Parece música do programa "O quê? Onde? Quando?". O professor vira a seta. A seta para no número 7.
Educador: Tarefa número 7-blitz 10 segundos são dados para discussão e resposta. . Essas são perguntas de contos de fadas. Vocês gostam de contos de fadas?
Crianças: Sim!
Educador: Então você deve saber as respostas para essas perguntas:
1 pergunta: Como Carlson, que mora no telhado, lubrificou seu motor? (geléia).
2 pergunta: Em que a fada boa transformou a abóbora para Cinderela? (na carruagem).
3 pergunta: Em que a pessoa distraída da rua Basseynaya foi para Leningrado? (de trem).
Após cada pergunta, música do programa "O quê? Onde? Quando?" As equipes discutem e nomeiam seu representante para responder. Um representante de cada equipe é responsável. O professor então lê a resposta correta. Ao final, cada equipe recebe fichas pelas respostas corretas.


Educador: Continuamos o jogo.
Parece música do programa "O quê? Onde? Quando?". O professor vira a seta. A seta para no número 3.
Educador: Olhe para essa foto. pensou Petya. Ele tem que ir para a escola em breve. Diga-me em uma frase o que é uma escola?


Crianças:É aqui que eles estudam, escrevem, pensam, fazem amigos, aprendem, etc.
Educador: Bom. Mas Petya não sabe o que levar para a escola. Você tem envelopes nas mesas. E há fotos nos envelopes, tire-as. Que matérias são supérfluas aqui e você não vai precisar delas na escola? E porque? Minuto para discussão. O tempo se foi.
Parece música do programa "O quê? Onde? Quando?". As crianças discutem e escolhem fotos de itens que não serão necessários na escola. Em seguida, um representante de cada equipe responde à pergunta e explica por que essa ou aquela disciplina não será necessária na escola. Ao final da equipe, quem respondeu corretamente recebe fichas.



Educador: Continuamos o jogo.
Parece música do programa "O quê? Onde? Quando?". O professor vira a seta. A seta para no número 6.
Educador: Tarefa número 6. Estas são as regras tráfego. Você tem sinais de trânsito em suas mesas. Eu leio um poema e você o encontra sinal adequado, mostre-o para mim e nomeie-o. Atenção! Ouço!
Educador: O menino e a menina estavam andando, Eles correram para o triângulo. Todos os motoristas do mundo entendem - são crianças. ("Cuidado, crianças.") O que é este sinal?
Educador: O que esse sinal significa?
Crianças: Cuidado crianças!


Educador: Bem feito! O próximo poema, ouça!
Este sinal é deste tipo: Ele está de guarda do pedestre. Vamos juntos com a boneca Estamos na estrada neste lugar! (" Faixa de pedestre".) O que é este sinal?
As crianças levantam uma foto com uma placa de trânsito.
Educador: O que esse sinal significa?
Crianças: Faixa de pedestre!


Educador: Bem feito! Corretamente. Próximo Poema Se tal sinal trava, Significa que a passagem está fechada aqui. Talvez estejam colocando asfalto Ou cavando um buraco. Talvez eles estejam transportando tijolos, eles estejam construindo uma casa alta ("Proibida a entrada") O que é este sinal?
As crianças levantam uma foto com um sinal de estrada
Crianças: Estrada para cima!


Educador: Bom! E o último verso, cuidado! Olha, o sinal é perigoso: Um homenzinho em um círculo vermelho Cruzado ao meio. ... Aqui os carros correm rápido, Pode até haver infortúnio. ("Tráfego de pedestres é proibido.")
As crianças levantam uma foto com uma placa de trânsito.
Educador: O que esse sinal significa?
Crianças: Proibido Pedestres!


Educador: Bem feito tudo respondido corretamente. Todas as equipes recebem um chip. Professora com crianças: Você não apenas anda pelas ruas da cidade. Quando você não conhece as regras, é fácil ter problemas. Tenha cuidado o tempo todo e lembre-se com antecedência "O motorista e o pedestre têm suas próprias regras".
Educador: Continuamos o jogo. Eu torço-giro já quero descansar!
Parece música do programa "O quê? Onde? Quando?". O professor vira a seta. A seta para no número 5.
Educador: Pessoal, e só no número 5 temos o jogo "semáforo". Todos nós saímos.
A música "Semáforo" / Jasmine / sons. As crianças estão dançando.
1 dístico:
Cada um de nós sabe muito bem
Que é muito perigoso quebrar
Se às vezes você vai para o vermelho
Você faz isso em vão
Não vá para o cruzamento
A luz vermelha está acesa

Amarelo pisca com um raio de luz
Defina a velocidade certa
Você vai voar como alado
Em breve vai ficar verde
Você realmente acredita que aqui não é em vão
semáforos

Refrão:
Vermelho, amarelo e verde
Pare, pronto, vá
Sabemos há muito tempo
Precisamos de um semáforo
Vermelho, amarelo e verde
Pare, pronto, vá
minha música
Deixe todo mundo cantar

versículo 2:
Você está indo para casa ou para o mar
Cante uma música sobre semáforos
Deixe-o saber de cor desde o berço
Essa música toda criança
Não vá para o cruzamento
A luz vermelha está acesa

Refrão:
Vermelho, amarelo e verde
Pare, pronto, vá
Sabemos há muito tempo
Precisamos de um semáforo
Vermelho, amarelo e verde
Pare, pronto, vá
minha música
Deixe todo mundo cantar


Ao mesmo tempo, o professor mostra as cores do semáforo. As crianças estão de pé no vermelho. Em amarelo - pule. No verde, eles andam. No final da música, as equipes assumem seus lugares.





Educador: Continuamos o jogo.
Parece música do programa "O quê? Onde? Quando?". O professor vira a seta. A seta para no número 4.
Educador: Tarefa número 4. Na sua frente está uma lagarta silábica. As sílabas são escritas nesta lagarta. Agora você deve fazer palavras dessas sílabas em um minuto e escrevê-las em um pedaço de papel. Vamos ver qual equipe recebe mais palavras. E assim foi o tempo, começou!




A música do programa "O quê? Onde? Quando?" soou. As crianças discutem e escrevem as palavras. No final, as equipes lêem as palavras e contam o número de palavras.
Educador: Vocês fizeram um trabalho muito bom. E eles inventaram muitas palavras, todas as equipes ganham fichas. Bem feito! Os aplausos dos convidados.


Educador: Continuamos o jogo.
Parece música do programa "O quê? Onde? Quando?". O professor vira a seta. A seta para no número 2.
Educador: Tarefa número 2 - quebra-cabeças. Agora vou lhe dar 2 quebra-cabeças e você terá que resolvê-los em um minuto.


1. Lenço. 2. Trovoada.3. Uma família. 4.Porão.5.Borboleta.6.Cavaleiro.7.Mesa.8.Estacionamento.

Jogo intelectual "O quê? Onde? Quando?" sobre o tema: “Nos passos dos heróis da Soyuzmultfilm” para crianças grupo preparatório.

Kuzmina Natalya Nikolaevna, professora I categoria de qualificação, departamento GBOU "Liceu No. 1571" Educação pré-escolar"Raios".
Descrição: Hoje, as Normas Educacionais Estaduais Federais exigem o desenvolvimento de várias formas conjuntas de interação entre crianças e adultos. O método de projeto é uma das formas eficazes e frutíferas de cooperação entre crianças e adultos.
Portanto, o projeto do nosso grupo teve o nome: "Soyuzmultfilm para crianças".
Por isso, foi organizado forma não convencional atividades educacionais na forma de um jogo intelectual: “O quê? Onde? Quando?" sobre o tema: “Nos passos dos heróis da Sozmultfilm”. Este é um tipo de consolidação dos conhecimentos e habilidades que as crianças dominaram durante o projeto. O material será útil para educadores, professores do ensino fundamental.
Alvo: Generalizar, sistematizar, consolidar o conhecimento adquirido pelas crianças, no âmbito do projeto do grupo Soyuzmultfilm para crianças.
Tarefas:
Educacional:
- continuar a ensinar as crianças a jogar jogos intelectuais, seguir as regras do jogo, ser capaz de ouvir o professor, responder a perguntas;
- generalizar e ativar o vocabulário das crianças com palavras: jogo intelectual, pião, setor, ampulheta, clave de sol, vídeo pergunta, projetor;
- dar prazer aos alunos do jogo intelectual;
Em desenvolvimento:
- continuar a desenvolver curiosidade, qualidades comunicativas, atividade de fala e habilidades mentais em pré-escolares;
- encorajar as crianças a expressar uma resposta emocional às tarefas concluídas (prazer, alegria, satisfação);
Educacional:
- continuar a educar o interesse das crianças pelos jogos intelectuais;
- formar as qualidades pessoais das crianças: senso de camaradagem, responsabilidade, assistência mútua, capacidade de trabalhar em equipe;
- educar nas crianças o amor pela pátria, pelas pessoas ao seu redor, pela natureza; coragem, bondade, decência;
- criar condições para uma cooperação frutífera e eficaz entre crianças e adultos;
Área educacional:"Desenvolvimento cognitivo".
Integração de áreas educacionais:
- "Desenvolvimento da fala" (fala coerente, generalização do dicionário com novas palavras, habilidades de comunicação);
- "Desenvolvimento social e comunicativo" (jogo, educação moral);
- "Desenvolvimento artístico e estético" ( dança musical- aquecimento, projeto estético do grupo);
Equipamentos e materiais:
tambor de mesa, pião com seta, envelopes com atribuições, uma “casa mágica” com espelho, uma TV com a imagem de personagens de desenhos animados Soyuz, uma clave de sol (para uma pausa musical), brinquedos de personagens de desenhos animados, desenhos infantis, um ampulheta; screensavers musicais para o jogo do programa: “O quê? Onde? Quando? ”, música de fundo do desenho animado“ Músicos da cidade de Bremen ”“ Não há nada melhor no mundo ... ”para apresentar os participantes do jogo; placar, computador, projetor, tela; medalhas de chocolate e prêmios de incentivo para os participantes do jogo; medalhas com imagens de personagens da Soyuzmultfilm (fotocopiadas e laminadas) para os espectadores.
Trabalho preliminar:
Conversa-apresentação: "A história da criação dos desenhos animados domésticos", questionando os pais: "A influência dos desenhos animados no comportamento das crianças de 6-7 anos", questionando as crianças: "De que desenhos eu gosto?", organizando um museu e uma exposição de desenhos: "Heróis de filmes de desenho animado", adivinhando palavras cruzadas , assistindo desenhos domésticos, ouvindo músicas de desenhos animados, realizando uma master class com os pais “Heroes of Soyuzmultfilm” (papel-plástico), assistindo ao programa “O quê? Onde? Quando?".
Progresso do jogo:
Conduzindo:
- Hoje é dia 23 de dezembro e iniciamos a transmissão ao vivo do primeiro jogo da série de inverno 2016.
(a música do programa soa: “O quê? Onde? Quando?” O início de “Que nossa vida é um jogo!”)
- Hoje a equipe do clube intelectual "Sabe-tudo" está jogando contra os "Toons". E apresento os participantes do jogo de hoje:
(sons de música de fundo do desenho animado "Os músicos da cidade de Bremen" "Não há nada melhor no mundo ...")
- Futuro ator músicas folk— Maria B
- O futuro campeão da seleção russa de futebol - Kirill.
- Erudito, engenhoso, amplamente desenvolvido - Victoria.
- O mais gentil, simpático, corajoso - Michael.
- O futuro ator de teatro e cinema e apenas um bom homem - Artem.
- O mais ativo, positivo - Maria N.
- O mais misterioso, romântico, terno - Daria.
- Atleta, ativista - Daniil.
- E o capitão da equipe, um dos maiores especialistas em trabalhar com papel na técnica de origami - Alexandre.
(os participantes sentam-se à volta da mesa)

Conduzindo:
- E agora, vou apresentá-lo às regras do jogo.
Caros sabe-tudos, aqui está a mesa de jogo. No meio da mesa há um tampo com uma seta e os envelopes estão. Cada participante vai girar o pião por sua vez, para qual envelope a seta apontará, abrimos esse envelope e lemos para você uma pergunta enviada por um dos Toons. Depois de ouvir a pergunta, a equipe pode responder imediatamente tocando a campainha, notificando-nos que a resposta está pronta, ou demorar 1 minuto para pensar. Sua equipe deve responder a todas as perguntas que estão nos envelopes. Além disso, os envelopes contêm Blitz - perguntas que os participantes devem responder rapidamente, sem hesitação; "casa mágica"; perguntas ao público no salão; pergunta de vídeo do espectador; pausa musical; Intervalo comercial. Se a equipe não responder a nenhuma pergunta, a pergunta vai para o público no salão. E um ponto é concedido a "Toons". A pontuação é exibida no placar.
Então, começamos o jogo “O quê? Onde? Quando?"
(a música do programa soa: “O quê? Onde? Quando?” “Pião”). O jogador gira o topo.
O apresentador, após apontar a seta, abre os envelopes com perguntas.
- (abrindo o envelope) Caros Sabe-Tudo, a Rainha da Neve está jogando contra vocês:
- Atenção à pergunta: “O que perfurou o coração do herói do desenho animado A Rainha da Neve? Qual era o nome do herói?

- Atenção, a resposta correta é: "Uma lasca penetrou no coração de Kai" espelho mágico troll", e tudo ao redor aparece diante dele de forma distorcida..."
- (abrindo o envelope) Caros sabe-tudo, Golden Antelope está jogando contra você:
- Atenção à pergunta: “Onde vive o Antílope Dourado?
(a questão está sendo discutida, os participantes dão uma resposta)
- Atenção, a resposta correta é: "Moro longe, na selva, perto de uma montanha corcunda, onde o bambu verde farfalha"
-(abrindo o envelope) Caros "Sabe-tudo", os heróis do desenho animado O Lobo e o Bezerro estão jogando contra você:
- Atenção à pergunta: “O que o lobo ajudou o camponês da aldeia a fazer para conseguir comida para o bezerro?”
(a questão está sendo discutida, os participantes dão uma resposta)
- Atenção, a resposta correta é: "O lobo cortou lenha para o camponês."
-(abrindo o envelope) Caros Sabe-Tudo, personagens do desenho do Macaco estão jogando contra vocês:
- Atenção, a pergunta é: "Onde vivem os macacos?"
(a questão é discutida, os participantes dão uma resposta)
- Atenção, a resposta correta é: "Os macacos vivem no zoológico?"
- (abrindo o envelope) Caros sabe-tudo, heróis de Prostokvashino estão jogando contra vocês.
- Atenção, a pergunta é: "Onde ocorre o conhecimento do tio Fyodor e do gato Matroskin?"
(a questão está sendo discutida, os participantes dão uma resposta)
- Atenção, a resposta correta é: "Cat Matroskin e tio Fyodor se encontraram na entrada da casa no patamar"


-(abrindo o envelope) Caro "Sabe-tudo", Woof, o gatinho, está jogando contra você.
- Atenção, a pergunta é: "Onde está escondido o gatinho Woof, junto com o cachorrinho, durante uma tempestade?"
(a questão está sendo discutida, os participantes dão uma resposta)
- Atenção, a resposta correta é: "Kitten Woof, junto com o cachorrinho, estavam escondidos no sótão."
Envelope "Blitz - Perguntas":
- Kitten Woof dos latidos ou latidos dos desenhos animados? (miau)
- Quem a velha Shapoklyak levou em uma corda? Gato ou cachorro? (Rato Lariska)
- De qual desenho animado as palavras: "Gente, vamos viver juntos!" (Gato Leopoldo)
- herói de conto de fadas com três cabeças? (Dragão).
Envelope "Perguntas para o público na sala":
- O prato favorito de Carlson? (geléia e pães)
- Qual é o nome da história? personagem principal que é feito de farinha? (Kolobok)
- Meio de transporte de Baba Yaga? (argamassa)
- Neste desenho animado, o personagem principal é um médico. Ele tratou animais, pegou os doentes em uma águia, em uma baleia? (Aibolit)
- Um herói de conto de fadas com uma hélice nas costas? (Carlson)
- Qual é o nome do gato de Prostokvashino? (gato Matroskin)
- Qual era o nome do menino de madeira que Papa Carlo esculpiu?
(Pinóquio).


Envelope "Casa Mágica"
(há um pequeno espelho dentro da casa)
Pergunta: “Os heróis entraram no salão e imediatamente viram este item. A princesa olhou para ele e disse: “Que beleza!”, Baba Yaga olhou para ele e disse: “Que monstro!”, Kolobok olhou para ele e disse: “Quero o mesmo para mim, só que redondo!”. Este item está em uma caixa mágica. O que é isso? (Espelho).
Envelope com a pergunta do vídeo:
(tela com projetor, a pergunta é feita pela criança do grupo mais novo)
Queridos Sabe-Tudo, respondam à pergunta: Este inseto é uma menina. Ela andou pelo campo e encontrou algum dinheiro, comprou um samovar para ele e organizou um chá. Um dos convidados, um mosquito, a salvou de uma aranha, sobre quem em questão qual o nome do desenho animado? (O personagem principal é uma mosca, o desenho animado é “The Tsokotukha Fly”).
Envelope com intervalo comercial:
Na tela da foto dos heróis do sindicato, os pais anunciam de forma poética:


"De um sorriso, gentil, puro
A vida fica sem complicações!
A amizade fica mais forte a cada sorriso
Little Raccoon vai convencê-lo disso!


“Ele convida todos a viverem juntos,
O mal, sombrio, não acontece.
Estou muito orgulhoso deste fato
Um gato chamado Leopold!


"Cão Sharik aconselha,
Cat Matroskin recomenda:
"Bebam, crianças, leite de vaca,
Você estará cheio de força e saúde!”


“Carlson é um fervoroso amante de doces!
Certamente ele ama todos vocês?
Ele quer paz
Para que todos possam aproveitar a vida!”


"Desenhos do estúdio" Soyuzmultfilm "
Eles trazem variedade para uma vida chata.
Eles trazem alegria para nós.
Eles trazem todos de volta à infância!”
Envelope com pausa musical:
(O anfitrião coloca um sinal de clave de sol)
A música "Pinóquio" soa. Tanto os participantes quanto os espectadores participam de uma dança de aquecimento.
Resultado.
O apresentador anuncia a pontuação (os pontos no placar são comparados) a favor dos Sabe-Tudo ou, inversamente, a favor dos Toons. A equipe Know-It-All vence os Toons, vence e se torna um candidato para o próximo jogo. Aqui estão os nomes dos vencedores. ( A música do programa soa: “O quê? Onde? Quando?" "vitória"). O facilitador anuncia os nomes dos participantes.