முறை கையேடு மூத்த பாலர் வயது குழந்தைகளுடன் பணிபுரியும் தகவல் மற்றும் தகவல் தொடர்பு தொழில்நுட்பங்களின் பயன்பாடு "ரஸ்விவலோச்ச்கா. ICT க்கு குழந்தைகளை முன்கூட்டியே அறிமுகப்படுத்துவதன் நன்மைகள் மற்றும் தீமைகள்

இது அனைத்தும் குழந்தை பருவத்திலிருந்தே தொடங்குகிறது

எல்லாம் உங்கள் கைகளில்

தொழில்:ஆசிரியர்

தொழில்முறை ஆர்வங்கள்:முதன்மை பாலர் வயது குழந்தைகளின் உணர்ச்சி வளர்ச்சியில் ஒரு வளர்ச்சி சூழலை உருவாக்குதல்

பொழுதுபோக்குகள்:வளரும் உட்புற பூக்கள் - உசும்பரா வயலட், குறுக்கு தையல்

ஒரு நாடு:ரஷ்யா

பிராந்தியம்:யமலோ-நேனெட்ஸ் தன்னாட்சி ஓக்ரக்

இருப்பிடம்:பர்பே கிராமம், புரோவ்ஸ்கி மாவட்டம், டியூமன் பகுதி.

கற்றுக்கொள்வதற்கு இது ஒருபோதும் தாமதமாகாது

பாலர் கல்வி நிறுவனத்தில் கணினியைப் பயன்படுத்துதல்: நன்மை தீமைகள்

அறிமுகம் ………………………………………………………………………………………… 2

  1. பாலர் குழந்தைகளுடன் பணிபுரியும் போது கணினியைப் பயன்படுத்துவதன் அம்சங்கள். .............................................3
  2. கணினி மற்றும் கேமிங் வளாகத்தில் வகுப்புகளை கற்பிக்கும் ஆசிரியருக்கான தேவைகள் ……………………………………………………………………
  3. கணினி நிரல்களின் திறன்கள்……………………………….5
  4. பாலர் குழந்தைகள் கணினியில் வேலை செய்வதால் ஏற்படும் எதிர்மறையான விளைவுகள்

முடிவு ……………………………………………………………….8

நூலியல் ……………………………………………………… 9


அறிமுகம்

தொழில்நுட்ப மற்றும் ஆட்டோமேஷன் கருவிகளை பொதுவாக கல்வித் துறையில் மற்றும் குறிப்பாக பாலர் கல்வி நிறுவனங்களில் அறிமுகப்படுத்தும் தலைப்பு இந்த நாட்களில் மிகவும் பொருத்தமானதாகிவிட்டது.

தற்போது, ​​பாலர் குழந்தைகளின் திறன்களை முன்கூட்டியே கண்டறிதல் மற்றும் மேம்படுத்துவது பெருகிய முறையில் முக்கியமானது. கணினி என்பது வீட்டில் பொதுவான பொருளாகிவிட்டது. அதன் பரந்த திறன்களையும் நன்மைகளையும் கருத்தில் கொண்டு, ஒவ்வொரு ஆண்டும் இது மேலும் மேலும் பரவலாகப் பயன்படுத்தப்படும், மேலும் பயனர்களின் வயது குறையும் என்று கருதலாம்.

இன்றைய குழந்தைகள் கணினியில் அதிக நேரம் செலவிடுகிறார்கள். இதைப் பற்றிய பெரியவர்களின் அணுகுமுறை வேறுபட்டது: சிலர் முழுமையான தடையை விரும்புகிறார்கள், மற்றவர்கள் தங்கள் குழந்தை அதை கட்டுப்பாடில்லாமல் பயன்படுத்த அனுமதிக்கிறார்கள். கணினியிலிருந்து பயனடைய ஒரு குழந்தைக்கு எவ்வாறு உதவுவது என்பதற்கான நடுநிலையைக் கண்டுபிடிக்க முடியுமா? அவருடன் பழகும்போது நம் குழந்தைகள் என்ன ஆபத்துக்களை சந்திக்க நேரிடும், அவற்றைத் தடுக்க நாம் என்ன செய்ய வேண்டும்? இந்த சிக்கல்கள் படிப்படியாக தீர்க்கப்படுகின்றன, ஆனால் இன்னும் அவற்றின் பொருத்தத்தை இழக்கவில்லை.


1. பாலர் குழந்தைகளுடன் பணிபுரியும் கணினியைப் பயன்படுத்துவதற்கான அம்சங்கள்.

கணினி, தகவல்களைச் செயலாக்குவதற்கான மிக நவீன கருவியாக இருப்பதால், கற்பிப்பதற்கான ஒரு சக்திவாய்ந்த தொழில்நுட்ப கருவியாக செயல்பட முடியும் மற்றும் பாலர் குழந்தைகளின் கல்வி மற்றும் பொது மன வளர்ச்சியில் ஒரு தவிர்க்க முடியாத உதவியாளரின் பாத்திரத்தை வகிக்கிறது.

உளவியலாளர்கள் குறிப்பிடுகிறார்கள்: ஒரு குழந்தை கணினியுடன் பழகினால், அவருக்கும் இயந்திரத்திற்கும் இடையிலான உளவியல் தடை சிறியது, ஏனெனில் குழந்தைக்கு நடைமுறையில் தொழில்நுட்பத்தின் பயம் இல்லை. ஏன்? ஆம், ஏனென்றால் எந்த ஒரு புதிய பொம்மையையும் போல ஒரு கணினி குழந்தைகளை கவர்ந்திழுக்கிறது, மேலும் பெரும்பாலான சந்தர்ப்பங்களில் அவர்கள் அதை எப்படி பார்க்கிறார்கள். பாலர் குழந்தைகளுக்கும் கணினிகளுக்கும் இடையிலான தொடர்பு தொடங்குகிறது கணினி விளையாட்டுகள், வயது மற்றும் கல்வி கவனத்தை கணக்கில் எடுத்துக்கொண்டு கவனமாக தேர்ந்தெடுக்கப்பட்டது.

இன்று குழந்தைகள் கூட கணினியில் அமர்ந்திருக்கிறார்கள்! இது மழலையர் பள்ளியில் நடந்தால், அவர்கள் உங்களை கணினியில் அதிகம் உட்கார விட மாட்டார்கள். ஆனால் வீட்டில் அவர்கள் நடைமுறையில் கட்டுப்படுத்த முடியாதவர்கள். இதன் விளைவாக, மாலையில் குழந்தை உற்சாகமாகவும், எரிச்சலுடனும், கட்டுப்படுத்த முடியாததாகவும் இருக்கிறது. அவர் இறுதியாக தூங்கும்போது, ​​​​அவர் மோசமாக தூங்குகிறார்: அவர் முடிவில்லாமல் எழுந்து, பெற்றோரை எழுப்புகிறார். குற்றவாளி தங்களுக்குப் பிடித்த கணினி என்று தெரிந்ததும் அவர்களுக்கு ஆச்சர்யம். (8.s14)

கணினிமயமாக்கப்பட்ட எதிர்காலத்திற்காக குழந்தைகளை எந்த வயதில் தயார்படுத்துவது என்ற கேள்வியைக் கருத்தில் கொண்டு, E. Zvorygina, N. Tarlovskaya சுட்டிக்காட்டுகிறார், பல்வேறு வகையான செயல்பாடுகளை சரியான நேரத்தில் உருவாக்கினால் மட்டுமே ஒரு குழந்தை கணினியில் விளையாடுவதில் ஈடுபட முடியும்: பொருள்- தொடர்புடைய உற்பத்தி, கேமிங், இசை, ஆக்கபூர்வமான, காட்சி போன்றவை. அவை ஒன்று அல்லது மற்றொரு வகை செயலை உருவாக்குவதற்கான அடிப்படை. 1.ப.25

கணினி விளையாட்டுகளின் மிக முக்கியமான செயல்பாடுகளில் ஒன்று கல்வி.

கம்ப்யூட்டர் கேம்கள் ஒரு குழந்தை ஒரு கருத்தை விட அதிகமாக கற்பனை செய்யும் வகையில் வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளன அல்லது குறிப்பிட்ட சூழ்நிலை, ஆனால் அனைத்து ஒத்த பொருள்கள் அல்லது சூழ்நிலைகள் பற்றிய பொதுவான யோசனையைப் பெறுங்கள். எனவே, அவர் பொதுமைப்படுத்தல் மற்றும் வகைப்பாடு போன்ற முக்கியமான சிந்தனை செயல்பாடுகளை உருவாக்குகிறார்.

கணினியில் விளையாடும் போது, ​​திரையில் உள்ள பொருள்கள் உண்மையான விஷயங்கள் அல்ல, ஆனால் இந்த உண்மையான விஷயங்களின் அறிகுறிகள் மட்டுமே என்பதை ஒரு குழந்தை ஆரம்பத்தில் புரிந்து கொள்ளத் தொடங்குகிறது. இவ்வாறு, குழந்தைகள் நனவின் அறிகுறி செயல்பாடு என்று அழைக்கப்படுவதை உருவாக்கத் தொடங்குகிறார்கள், அதாவது, நம்மைச் சுற்றியுள்ள உலகின் பல நிலைகள் உள்ளன என்பதைப் புரிந்துகொள்வது - இவை உண்மையான விஷயங்கள், மற்றும் படங்கள், வரைபடங்கள், சொற்கள் அல்லது எண்கள் போன்றவை.

குழந்தைகள் கணினியில் படிப்பதால் அவர்களின் நினைவாற்றலும் கவனமும் மேம்படும். சிறு வயதிலேயே குழந்தைகள் தன்னிச்சையாக கவனம் செலுத்துகிறார்கள், அதாவது, இந்த அல்லது அந்த பொருளை நினைவில் வைக்க அவர்கள் உணர்வுபூர்வமாக முயற்சிக்க முடியாது. பொருள் பிரகாசமாகவும் அர்த்தமுள்ளதாகவும் இருந்தால், குழந்தை விருப்பமின்றி அதில் கவனம் செலுத்துகிறது. இங்கே கணினி வெறுமனே ஈடுசெய்ய முடியாதது, ஏனெனில் இது குழந்தைக்கு கவர்ச்சிகரமான வடிவத்தில் தகவல்களை அனுப்புகிறது, இது உள்ளடக்கத்தை மனப்பாடம் செய்வதை விரைவுபடுத்துவது மட்டுமல்லாமல், அதை அர்த்தமுள்ளதாகவும் நீடித்ததாகவும் ஆக்குகிறது.

குழந்தைகளின் கணினி செயல்பாடுகள் உள்ளன பெரும் முக்கியத்துவம்நுண்ணறிவின் வளர்ச்சிக்கு மட்டுமல்ல, அவர்களின் மோட்டார் திறன்களின் வளர்ச்சிக்கும். எந்தவொரு விளையாட்டுகளிலும், எளிமையானது முதல் மிகவும் சிக்கலானது வரை, குழந்தைகள் தங்கள் விரல்களால் சில விசைகளை அழுத்த கற்றுக்கொள்ள வேண்டும், இது குழந்தைகளின் கைகளின் சிறந்த தசைகள் மற்றும் குழந்தைகளின் மோட்டார் திறன்களை வளர்க்கிறது. நம் விரல்களால் சிறிய மற்றும் சிக்கலான இயக்கங்களை எவ்வளவு அதிகமாகச் செய்கிறோமோ, அவ்வளவு அதிகமாக மூளையின் பாகங்கள் வேலையில் ஈடுபட்டுள்ளன என்று விஞ்ஞானிகள் குறிப்பிடுகின்றனர். கைகளைப் போலவே, கண்களும் பெருமூளைப் புறணியில் மிகப் பெரிய பிரதிநிதித்துவத்தைக் கொண்டுள்ளன. நாம் என்ன வேலை செய்கிறோம் என்பதை எவ்வளவு உன்னிப்பாகப் பார்க்கிறோமோ, அவ்வளவு நன்மைகள் நம் மூளைக்குக் கிடைக்கும். அதனால்தான் மோட்டார் ஒருங்கிணைப்பு உருவாக்கம் மற்றும் காட்சி மற்றும் மோட்டார் பகுப்பாய்விகளின் கூட்டு நடவடிக்கைகளின் ஒருங்கிணைப்பு மிகவும் முக்கியமானது, இது கணினிகளில் குழந்தைகளின் வகுப்புகளில் வெற்றிகரமாக அடையப்படுகிறது.6.P.74

கணினிகளுடன் தொடர்புகொள்வது குழந்தைகளிடம் மிகுந்த ஆர்வத்தைத் தூண்டுகிறது, முதலில் ஒரு விளையாட்டு நடவடிக்கையாகவும், பின்னர் ஒரு கல்வி நடவடிக்கையாகவும். இந்த ஆர்வம் அறிவாற்றல் உந்துதல், தன்னார்வ நினைவகம் மற்றும் கவனம் போன்ற முக்கியமான கட்டமைப்புகளை உருவாக்குவதற்கு அடிக்கோடிட்டுக் காட்டுகிறது, மேலும் இந்த குணங்கள்தான் பள்ளிக்கான குழந்தையின் உளவியல் தயார்நிலையை உறுதி செய்கிறது.

கணினி விளையாட்டுகள் குழந்தைகளுக்கு சிரமங்களைச் சமாளிக்கவும், செயல்களின் செயல்பாட்டைக் கட்டுப்படுத்தவும், முடிவுகளை மதிப்பீடு செய்யவும் கற்பிக்கின்றன. கணினிக்கு நன்றி, குழந்தைகளின் சுயாதீனமான செயல்பாடுகளின் இலக்குகளை நிர்ணயிக்கவும், திட்டமிடவும், கட்டுப்படுத்தவும் மற்றும் மதிப்பீடு செய்யவும் கற்றல், விளையாட்டு மற்றும் விளையாடாத தருணங்களின் கலவையின் மூலம் பயனுள்ளதாக இருக்கும். குழந்தை விளையாட்டுகளின் சதித்திட்டத்தில் நுழைகிறது, அவர்களின் விதிகளை ஒருங்கிணைக்கிறது, அவருடைய செயல்களை அவர்களுக்கு அடிபணிந்து, முடிவுகளை அடைய பாடுபடுகிறது. கூடுதலாக, கிட்டத்தட்ட எல்லா கேம்களும் தங்கள் சொந்த ஹீரோக்களைக் கொண்டிருக்கின்றன, அவர்கள் பணியை முடிக்க உதவ வேண்டும். இதனால், கணினி குழந்தையின் அறிவுசார் திறன்களை வளர்ப்பதற்கு மட்டுமல்லாமல், சுதந்திரம், அமைதி, செறிவு, விடாமுயற்சி போன்ற வலுவான விருப்பமுள்ள பண்புகளை வளர்க்க உதவுகிறது, மேலும் குழந்தையை பச்சாதாபத்தை அறிமுகப்படுத்துகிறது, விளையாட்டுகளின் ஹீரோக்களுக்கு உதவுகிறது, அதன் மூலம் அவரது அணுகுமுறையை மேம்படுத்துகிறது. அவரைச் சுற்றியுள்ள உலகத்திற்கு.2 .ப.68

2. கணினி மற்றும் கேமிங் வளாகத்தில் வகுப்புகளை கற்பிக்கும் ஆசிரியருக்கான தேவைகள்

கற்றலில் முக்கிய பங்கு ஆசிரியரால் செய்யப்படுகிறது, அவர் சிக்கலை முன்வைக்கிறார், பாடத்தின் நோக்கங்களை தீர்மானிக்கிறார், வேகம், மற்றும் கணினி ஒரு ஆலோசகர், துணை, மாணவர் செயல்பட முடியும்.

ஆரம்பத்திலிருந்தே, குழந்தைகளுக்கு நிகழ்ச்சிகளை வழங்குவது விளையாட்டின் விரிவான நிர்வாகத்தின் கட்டமைப்பிற்குள் மேற்கொள்ளப்பட்டது (ஈ.வி. ஸ்வோரிஜினா). குழந்தைகளுடன் வேலை செய்வது நான்கு பகுதிகளை உள்ளடக்கியது:

2. கணினியில் கல்வி விளையாட்டு.

3. விளையாட்டின் போது ஒவ்வொரு மாணவருடனும் சிக்கல் தொடர்பு.

4. புதிதாகப் பெற்ற (கணினியில் விளையாடிய பிறகு) இம்ப்ரெஷன்களை விளையாட்டு அறையில் (தொகுதிகள் மற்றும் பிற பொம்மைகளின் அடிப்படையில்) குழந்தைகளின் அமெச்சூர் விளையாட்டிலும், மழலையர் பள்ளி மற்றும் குடும்ப அமைப்புகளிலும் செயல்படுத்துதல் பல்வேறு வகையானவிளையாட்டுகள்: சுயாதீனமான, படைப்பாற்றல், பங்கு வகிக்கும், இயக்குனரின், செயற்கையான, செயலில், முதலியன; பல்வேறு வகையான குழந்தைகளின் செயல்பாடுகளில் - பெரியவர்கள் மற்றும் சகாக்களுடன் தொடர்பு, காட்சி, ஆக்கபூர்வமான, உழைப்பு.

இந்த முறையின் ஒரு பகுதியாக, ஒவ்வொரு கணினி விளையாட்டுக்கும் சிறப்பு வழிகாட்டுதல்கள் உருவாக்கப்பட்டன.

சிஐசியில் குழந்தைகளுடன் பணிபுரிந்த அனுபவம், கணினி விளையாட்டுகளை நிர்வகிக்கும் ஒருங்கிணைந்த முறையின் நிலைமைகளில், அவர்களின் வளர்ச்சியின் சாரத்தை திறம்பட உணர முடியும் என்பதை உறுதியாகக் காட்டுகிறது.

குழந்தைகளுடன் பணிபுரிவது CEC ஆசிரியரின் பணியின் முன்னணிப் பகுதியாகும். இதற்கு சிறந்த கல்வித் திறன் தேவை, ஒவ்வொரு குழந்தையையும் பார்க்கும் திறன் மற்றும் குழந்தைகளின் முழு துணைக்குழுவின் விளையாட்டையும் ஒரே நேரத்தில் நிர்வகிக்கும் திறன்.

அதே நேரத்தில், ஆசிரியர் அனைத்து கணினி நிரல்களின் உள்ளடக்கம், அவற்றின் செயல்பாட்டு பண்புகள் (அவை ஒவ்வொன்றிலும் செயல்படுவதற்கான தொழில்நுட்ப விதிகளின் பிரத்தியேகங்கள்) ஆகியவற்றை நன்கு அறிந்திருக்க வேண்டும். ஒவ்வொரு விளையாட்டின் அமைப்பும் அதன் சொந்த குணாதிசயங்களைக் கொண்டுள்ளது. கணினியில் குழந்தைகளின் செயல்பாடுகள், கல்வி உரையாடல், விளையாட்டுகள், கண் பயிற்சிகள் போன்றவை உட்பட ஒரு துணைக்குழுவுடன் ஒரு பாடம் 35 முதல் 50 நிமிடங்கள் வரை நீடிக்கும். இந்த வழக்கில், குழந்தைகள் திரைக்கு பின்னால் 15 - 20 நிமிடங்களுக்கு மேல் இருக்க முடியாது. ஒரே நேரத்தில் 7 - 10 பேருக்கு மேல் நிச்சயதார்த்தம் செய்யப்படவில்லை என்பதைக் கருத்தில் கொண்டு, ஒரு வயதினருக்கு சேவை செய்ய குறைந்தது 2 - 3 மணிநேரம் ஆகும். ஒரு முதன்மை ஆசிரியர் மட்டுமே அத்தகைய சுமையைத் தாங்க முடியும் மற்றும் ஒவ்வொரு குழந்தையின் அறிவுசார், உணர்ச்சி மற்றும் தார்மீக வளர்ச்சியில் தனிப்பட்ட செல்வாக்கின் சக்திவாய்ந்த வழிமுறையாக கணினியை சரியாகப் பயன்படுத்த முடியும். KIC இல் நீங்கள் ஆக்கப்பூர்வமாக வேலை செய்ய வேண்டும். ஆசிரியரின் முக்கிய குறிக்கோள், குழந்தைகளுடன் இந்த அல்லது அந்த கணினி நிரலைக் கற்றுக்கொள்வது அல்ல, ஆனால் ஒரு குறிப்பிட்ட குழந்தையின் நினைவகம், சிந்தனை, கற்பனை மற்றும் பேச்சு ஆகியவற்றின் வளர்ச்சிக்கு அதன் விளையாட்டு உள்ளடக்கத்தைப் பயன்படுத்துவதாகும். குழந்தை தானே முழு திட்டத்தையும் மகிழ்ச்சியுடன் மேற்கொண்டால் இதை அடைய முடியும். ஒரு சர்வாதிகார வகை ஆசிரியர், ஒரு கலைஞர் KIK இல் பணியாற்ற முடியாது. ஒரு CEC ஆசிரியர் எப்போதும் ஒரு ஆராய்ச்சியாளர். அவர் குழந்தையின் நடத்தையிலிருந்து (அவரது செயல்கள், உணர்ச்சி வெளிப்பாடுகள், பேச்சு) விளையாட்டின் போது பெறப்பட்ட முடிவுகளுக்கு (கணினித் திரைகளில் உள்ள படங்கள்) திறமையாக கவனத்தை மாற்றுகிறார், சுயாதீனமாக வழிகளைத் தேடவும் விளையாட்டில் நிர்ணயிக்கப்பட்ட இலக்குகளை அடையவும் ஊக்குவிக்கிறார்.

நிறுவன மற்றும் முறையான வேலைகளில் ஆவணங்களின் வடிவமைப்பு மற்றும் பராமரிப்பு ஆகியவை அடங்கும், இது கணினி விளையாட்டுகளைத் திட்டமிட உதவுகிறது, அவற்றின் உள்ளடக்கம் மற்றும் வெவ்வேறு வயதினரின் குழந்தைகளின் திறன்களை கணக்கில் எடுத்துக்கொள்கிறது. மழலையர் பள்ளி வாரத்திற்கான CEC இல் குழந்தைகளுக்கான வகுப்புகளுக்கான தெளிவான அட்டவணையை வரைந்துள்ளது. ஒவ்வொரு வயதினருக்கும் வகுப்புகள் வாரத்திற்கு ஒரு முறை நடத்தப்படுகின்றன, ஒரே நேரத்தில் 7 - 8 குழந்தைகள் படிக்கின்றனர். பெரும்பாலும் அவர்கள் தனித்தனியாக வேலை செய்கிறார்கள். சில நேரங்களில் கணினி விளையாட்டின் உள்ளடக்கத்திற்கு குழந்தைகள் ஜோடியாக விளையாட வேண்டும். எடுத்துக்காட்டாக, "ஸ்பேஸ்", "கியூப் கேம்", "மெட்ரியோஷ்கா" விளையாட்டுகளில், வீரர்கள் பங்குதாரர்களாக செயல்பட வேண்டும். மணிக்கு தனிப்பட்ட அமைப்புஎப்படி விளையாடுவது என்பதை விளக்கக்கூடிய ஒரு குழந்தையுடன் கணினி விளையாட்டுகளை விளையாடுவது ஒரு தொடக்கக்காரருக்கு நல்லது. குழந்தைகள் விரும்பினால் ஜோடியாக விளையாடுவதைத் தடை செய்யக்கூடாது மற்றும் ஒன்றாகச் செயல்படத் தெரிந்தால். அவர்கள் ஒன்றாக தங்கள் செயல்களைத் திட்டமிட்டு சுவாரஸ்யமான தீர்வுகளை அடைகிறார்கள்.

குழந்தைகளுடன் வரவிருக்கும் பாடத்தின் உள்ளடக்கத்தைப் பொறுத்து, CEC அறையை அலங்கரித்து அதில் பாடம்-விளையாட்டு சூழலை மாற்றுவதில் ஆசிரியரின் பணி குறிப்பாக கவனிக்கத்தக்கது. சில நேரங்களில் புதிய பொருட்களைக் கொண்டு வருவது அவசியம், எடுத்துக்காட்டாக, "காலநிலை" விளையாட்டுக்கு முன் ஒரு பூகோளம், சில சமயங்களில் புதிய கையேடுகள், படங்கள், பதிவுகள், இசையைக் கேட்பதற்கான கேசட்டுகள், குழந்தைகள் விளையாடும் இடம் முழுவதையும் விடுவிக்க, எடுத்துக்காட்டாக, பெரிய சுற்றுச்சூழலை உருவாக்கும் மாதிரிகள் போன்றவற்றிலிருந்து தேவையான கட்டமைப்புகளை உருவாக்கவும்:

மழலையர் பள்ளியில், வளர்ச்சிக் கல்வியின் கொள்கை செயல்படுத்தப்படுகிறது மற்றும் கணினிகளைப் பயன்படுத்தி வகுப்புகளை ஒழுங்கமைப்பதற்கான வேறுபட்ட வடிவங்கள் பயன்படுத்தப்படுகின்றன, சிறப்பு விளையாட்டு உபகரணங்கள்மற்றும் வீடியோ உபகரணங்கள். அவரது குழுவின் கருப்பொருள் ஆண்டுத் திட்டத்தின் அடிப்படையில், ஒவ்வொரு ஆசிரியரும் வாராந்திர திட்டமிடலை மேற்கொள்கிறார், மேலும் திட்டத்தின் குறிக்கோள்கள் மற்றும் குழந்தைகளின் குழுவின் அமைப்பைப் பொறுத்து, கல்விப் பணிகளை எவ்வாறு, எங்கு செயல்படுத்துவது என்பதை தீர்மானிக்கிறது: உல்லாசப் பயணங்களில், வீடியோ வரவேற்பறையில், குழுவில் தனிப்பட்ட, துணைக்குழு அல்லது முன்னணி பாடங்களில், கணினி மற்றும் கேமிங் வளாகத்தில். இந்த அணுகுமுறையுடன், முன் பயிற்சிகள் குறைந்தபட்சமாக குறைக்கப்படுகின்றன. தனிநபர் சார்ந்த பயிற்சிக்கு முன்னுரிமை அளிக்கப்படுகிறது. கணினி குழந்தை மிகவும் சுறுசுறுப்பாகவும், சுதந்திரமாகவும், மேலும் அவரது தனித்துவத்தை முழுமையாக வெளிப்படுத்தவும் உதவுகிறது. 13

3.கணினி நிரல்களின் சாத்தியங்கள்.

கல்வியின் கணினிமயமாக்கல் பற்றிய ஆராய்ச்சியின் தற்போதைய போக்குகளில் ஒன்று பாலர் குழந்தைகளின் கல்வியில் கணினி நிரல்களின் வளர்ச்சி மற்றும் பயன்பாட்டுடன் தொடர்புடைய சிக்கல்களின் தொகுப்பின் தீர்வாகும்.1.p.23

பல ஆராய்ச்சியாளர்கள் (O. Horwitz, O. Tarakanov, முதலியன) கணினியை ஒரு பொம்மையாகக் கருதுகின்றனர். உதாரணமாக, O. Tarakanova கணினி இன்று சிறந்த பொம்மை என்று நம்புகிறார், ஏனெனில் குழந்தையின் நிஜ உலகிற்கு இடையே ஒரு தனித்துவமான இடைத்தரகராக அவர் செயல்பட முடியும், உண்மையான மற்றும் கற்பனை உலகில் எந்த சூழ்நிலையையும் கருத்தில் கொள்ள அனுமதிக்கிறார் (2.p.154)

ஏ.வி. லியோன்டோவிச் ஒரு குழந்தையின் வளர்ச்சிக்கு பயன்படுத்தக்கூடிய மிகவும் சுவாரஸ்யமான திட்டங்களாக கருதுகிறார்:

முதலாவதாக, இவை கணினி விளக்கக்காட்சிகள், அவை அவற்றின் சொந்த சுவாரஸ்யமான மொழியைக் கொண்டுள்ளன: லாகோனிக், உருவக, கிட்டத்தட்ட கலை, செய்தபின் கட்டமைக்கப்பட்ட மற்றும், மிக முக்கியமாக, மிகவும் எளிமையான வழிமுறைகளுடன்.

இரண்டாவதாக, இது உங்கள் சொந்த வலைத்தளங்கள், சேவைகள் மற்றும் புகைப்பட எடிட்டிங் ஃபோட்டோஷாப் நிரல்களின் உருவாக்கம் ஆகும்.

மூன்றாவதாக, இவை கேம் புரோகிராம்கள்.8.ப.15

ஈ. ஸ்வோரிஜினா குறிப்பிடுவது போல், கணினி நிரல்கள்விளையாட்டின் சிக்கல்களைத் தீர்ப்பதற்கான ரோல்-பிளேமிங் முறைகள் மூலம், அவை குழந்தையை மற்றொரு இடத்தில் வைக்க ஊக்குவிக்கின்றன, பாத்திரம் தடைகளை கடக்க உதவுகின்றன, மேலும் அவரது வெற்றிகளில் மகிழ்ச்சியடைகின்றன. அத்தகைய விளையாட்டுகளின் சதிக்கு ஒரு உதாரணம் இருக்கலாம் நாட்டுப்புற கதைகள்மற்றும் பிற நாட்டுப்புற படைப்புகள்.1.ப.23

பட்டியலிடப்பட்ட நிரல்கள் ஒரு உணர்ச்சிபூர்வமான கலைத் தயாரிப்பை உருவாக்க உதவுகின்றன. அதே நேரத்தில் கணினி இளம் பயனர்களிடையே நேர்த்தி, துல்லியம், பகுத்தறிவு மற்றும் அமைப்பு போன்ற குணங்களை உருவாக்குகிறது என்பதைக் கவனத்தில் கொள்ள வேண்டும்.

ஆய்வின் விளைவாக, T. Khrizman மற்றும் E. Vasilyeva கணனி விளையாட்டுகள் பாலர் பாடசாலைகள் மிகவும் சுறுசுறுப்பாகவும், சுதந்திரமாகவும், அவர்களின் தனித்துவத்தை வெளிப்படுத்த உதவுகின்றன (1.p.25).

கணினி நிரல்களின் உதவியுடன் ஒரு குழந்தையை பள்ளிக்கு தயார்படுத்துவதற்கான மற்றொரு மதிப்புமிக்க அம்சம், ஆராய்ச்சி வேலைக்கு குழந்தையை அறிமுகப்படுத்துவதாகும். கணினி விளையாட்டுகள் மற்றும் புரோகிராம்கள், அவற்றை மாஸ்டரிங் செய்யும் செயல்முறையானது, குழந்தையை முயற்சி செய்யவும், சரிபார்க்கவும், தெளிவுபடுத்தவும், முடிவுகளை எடுக்கவும், தற்போதைய சூழ்நிலைக்கு ஏற்ப அவர்களின் செயல்களைச் சரிசெய்யவும் ஊக்குவிக்கும் வகையில் வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளன. கணினி விளையாட்டுகள் இதை விரைவாகச் செய்ய உங்களுக்குக் கற்பிக்கின்றன, மேலும் பாலர் வயதில் விளையாட்டு திட்டங்களை மாஸ்டரிங் செய்வதில் வெற்றி நிச்சயமாக விரைவான மற்றும் திறமையான தேர்ச்சிக்கு திரும்பும் பயன்பாட்டு திட்டங்கள்பள்ளியில். கல்வி கணினி விளையாட்டுகளில் செலவழித்த மணிநேரங்களும் நாட்களும் எதிர்காலத்தில் சிக்கலான மென்பொருள் அமைப்புகளை மாஸ்டரிங் செய்வதில் பல மாத வேலைகளைச் சேமிக்கும் திறன் கொண்டவை.

இறுதியாக, பள்ளிக்கு குழந்தையின் சமூக தழுவல், எதிர்கால வகுப்பு தோழர்களுடனான அவரது உறவுகள் போன்ற ஒரு முக்கியமான அம்சம். கணினி அறிவியலில் குழந்தைகளின் சாதனைகள் என்பதை கவனத்தில் கொள்ள வேண்டும் விளையாட்டு திட்டங்கள்தங்களுக்கும் மற்றவர்களுக்கும் தெரியாமல் போகாதீர்கள். குழந்தைகள் அதிக நம்பிக்கையுடன் உணர்கிறார்கள் மற்றும் அவர்களின் சுயமரியாதை அதிகரிக்கிறது. பயமுறுத்தும் மற்றும் தகவல்தொடர்பு இல்லாத குழந்தைகள் கூட கணினி உலகில் தேர்ச்சி பெறுவதில் தங்கள் பதிவுகள் மற்றும் சாதனைகளை தீவிரமாக பகிர்ந்து கொள்ளத் தொடங்குகிறார்கள். அவர்கள் கதைகளைச் சொல்கிறார்கள், மானிட்டரில் பார்த்த கதைகளைப் பற்றி விவாதிக்கிறார்கள் மற்றும் கணினி விளையாட்டுகளுடன் உள்ளடக்கத்தில் ஒன்றோடொன்று தொடர்புடைய ரோல்-பிளேமிங் கேம்களை விளையாடுகிறார்கள். வீட்டில், முற்றத்தில், பாலர் பள்ளியில், கம்ப்யூட்டரில் பணிபுரியும் அனைத்து "சிக்கல்கள்" பற்றி கண்ணியத்துடன் குழந்தைகள் தங்கள் நண்பர்களிடம் கூறுகிறார்கள், இது சுய உறுதிப்படுத்தல் மற்றும் அவர்களின் சொந்த கௌரவத்தை அதிகரிக்கும் ஒரு சிறந்த வழியாக செயல்படுகிறது. ஒரு கணினியில் தேர்ச்சி பெறுவது குழந்தையின் ஆளுமையின் உருவாக்கத்தில் நன்மை பயக்கும் மற்றும் அவருக்கு உயர்ந்த சமூக அந்தஸ்தை அளிக்கிறது.3.p.93

4.பாலர் குழந்தைகள் கணினியில் வேலை செய்வதால் ஏற்படும் எதிர்மறையான விளைவுகள்

மிக முக்கியமான விஷயம் என்னவென்றால், ஒரு கணினி குழந்தையின் உடலை எவ்வாறு பாதிக்கிறது மற்றும் ஒரு குழந்தை ஆரோக்கியத்திற்கு தீங்கு விளைவிக்காமல் ஒரு மானிட்டர் முன் எவ்வளவு நேரம் செலவிட முடியும் என்பதை அறிவது. நான்கு முக்கிய தீங்கு விளைவிக்கும் காரணிகள் உள்ளன: பார்வையில் அழுத்தம், இறுக்கமான தோரணை, ஆன்மாவின் அழுத்தம், கதிர்வீச்சு (8.20)

கண் சிரமம்

இது முதல் மற்றும் மிக முக்கியமான காரணியாகும். கணினியில் நீடித்த வேலை பார்வை சோர்வுக்கு வழிவகுக்கிறது, இது பார்வைக் கூர்மை குறைவதற்கு வழிவகுக்கும். மூத்த பாலர் வயது குழந்தை கணினியில் 10-25 நிமிடங்களுக்கு மேல் செலவிட முடியாது, அதன் பிறகு ஓய்வு எடுத்து சில கண் பயிற்சிகளை செய்ய வேண்டியது அவசியம். உங்கள் பிள்ளைக்கு பார்வைக் குறைபாடுகள் இருந்தால், அவர் கண்ணாடியுடன் மட்டுமே மானிட்டரில் உட்கார முடியும். ஒரு குழந்தை இருட்டில் கணினியில் வேலை செய்யக்கூடாது.

குழந்தையின் பணியிடத்தின் திறமையான அணுகுமுறை மற்றும் அமைப்புடன், எதுவும் அவரது பார்வைக்கு அச்சுறுத்தலாக இல்லை. 7.ப.39

ஒடுங்கிய தோரணை

கணினியில் உட்கார்ந்து, குழந்தை ஒரு குறிப்பிட்ட தூரத்திலிருந்து திரையைப் பார்க்கிறது, அதே நேரத்தில் விசைப்பலகை அல்லது கட்டுப்பாடுகளில் கைகளை வைத்திருக்கிறது. இது ஒரு குறிப்பிட்ட நிலையை எடுக்க அவரை கட்டாயப்படுத்துகிறது மற்றும் விளையாட்டின் இறுதி வரை அதை மாற்றாது. குழந்தையின் கைகள் முழங்கைகளின் மட்டத்தில் இருக்க வேண்டும், மற்றும் மணிக்கட்டுகள் ஆதரவு பட்டியில் இருக்க வேண்டும். கூட்டுப் பகுதியில் சரியான கோணத்தை (90 டிகிரி) பராமரிப்பதும் அவசியம்.

மன அழுத்தம்

மூன்றாவது மிக முக்கியமான காரணி குழந்தையின் ஆன்மாவில் சுமை. கார் ஓட்டுவதை விட கணினிக்கு குறைவான செறிவு தேவையில்லை. சுவாரஸ்யமான விளையாட்டுகள்மகத்தான மன அழுத்தம் தேவைப்படுகிறது, இது நடைமுறையில் சாதாரண நிலைமைகளின் கீழ் ஏற்படாது. நவீன மல்டிமீடியா தொழில்நுட்பம் சமீபத்தில் தோன்றியதால், இந்த பகுதி இன்னும் குறைவாகவே ஆய்வு செய்யப்பட்டுள்ளது. இன்னும் மன சுமையை குறைக்க முடியும். ஒலியுடன் கூடிய நிலையான, பெரிய வண்ணப் படம் குழந்தைகள் உணர எளிதானது. விவரிக்கப்பட்ட உரையுடன் கூடிய படங்கள் அல்லது புகைப்படங்களைப் பார்ப்பது போதுமான பாதுகாப்பானது. கணினியில் வரைவது ஆன்மாவிற்கும் கண்களுக்கும் மோசமானது: இங்கே ஒலி கவனத்தை சிதறடிக்கும் பாத்திரத்தை வகிக்காது, மேலும் அனைத்து வேலைகளும் கண்களால் செய்யப்படுகின்றன. தனது பார்வையை கஷ்டப்படுத்துவதன் மூலம், குழந்தை தன்னைத்தானே கஷ்டப்படுத்திக் கொள்கிறது. திரையில் இருந்து உரையைப் படிக்கும்போது இவை அனைத்தும் நிகழ்கின்றன, எனவே இணையத்தில் தகவல்களைத் தேடுவது அளவிடப்பட வேண்டும். இறுதியாக, உண்மையான பூச்சிகள் அதிக வேகத்தில் நகரும் படங்கள் மற்றும் சிறிய கூறுகளைக் கொண்ட விளையாட்டுகள். இத்தகைய நீண்ட விளையாட்டுகளுக்குப் பிறகு ஒரு குழந்தையின் உடலில் அதிகப்படியான சோர்வு மற்றும் பதற்றத்தை அகற்றுவது மிகவும் கடினம்.

கதிர்வீச்சு

ஆரம்பத்தில், கணினி மானிட்டரிலிருந்து வரும் கதிர்வீச்சுக்கு எல்லோரும் பயப்படுகிறார்கள். ஆனால் எல்.ஏ. லியோனோவ் மற்றும் எல்.வி. மகரோவா நவீன மானிட்டர்கள் அனைத்து பாதுகாப்பு நடவடிக்கைகளையும் கொண்டிருப்பதாக நம்புகிறார்கள்: குறிப்பாக, மானிட்டர் கதிர்வீச்சு (காமா கதிர்கள் மற்றும் நியூட்ரான்கள்) என்று அழைக்கப்படுவதை உருவாக்காது. அத்தகைய அதிக ஆற்றல் கொண்ட சாதனங்கள் எதுவும் இல்லை. மேலும், கணினி அலகு எதையும் வெளியிடுவதில்லை. அடுக்குமாடி குடியிருப்பில் எங்கும் கம்ப்யூட்டர் மேசையில் தூசி படிவது போல் வேகமாக இல்லை. உண்மை என்னவென்றால், ஒரு கினெஸ்கோப்பின் கேத்தோடு கதிர் குழாய் நெட்வொர்க்கில் உள்ள மின்னழுத்தத்தை விட 100 மடங்கு அதிக திறன் கொண்டது. சாத்தியமானது ஆபத்தானது அல்ல, ஆனால் அது காட்சித் திரைக்கும் அதன் முன் அமர்ந்திருக்கும் நபரின் முகத்திற்கும் இடையில் உருவாக்கப்படுகிறது, மேலும் திரையில் டெபாசிட் செய்யப்பட்ட தூசி துகள்களை மகத்தான வேகத்திற்கு துரிதப்படுத்துகிறது. இந்த தூசிகள் இயற்கையாகவே எல்லா திசைகளிலும் பறந்து கணினி மேசை மற்றும் குழந்தையின் முகத்தில் குடியேறுகின்றன. எனவே, ஈரமான சுத்தம் மூலம் அறையில் தூசி அளவு தொடர்ந்து குறைக்க அவசியம். கணினி மேசையிலிருந்து எழுந்த குழந்தையை குளிர்ந்த நீரில் கழுவ வேண்டும் அல்லது ஈரமான துணியால் துடைக்க வேண்டும்.

நிதி பயன்பாடு தகவல் தொழில்நுட்பங்கள்குழந்தையின் கற்றல் மற்றும் வளர்ச்சியின் செயல்முறையை உருவாக்கும் ஆரம்ப வயதுமிகவும் எளிமையான மற்றும் பயனுள்ள, வழக்கத்திலிருந்து உங்களை விடுவிக்கும் சுயமாக உருவாக்கியது, ஆரம்பக் கல்விக்கான புதிய வாய்ப்புகளைத் திறக்கும்.7.ப.57


முடிவுரை

நாம் விரும்பினாலும் விரும்பாவிட்டாலும், கணினி படிப்படியாக அன்றாட வாழ்க்கையின் பொதுவான பண்பாக மாறி வருகிறது, மேலும், இந்த பொருளுடன் "தொடர்பு கொள்ளும்" குழந்தையின் திறனை செயற்கையாக கட்டுப்படுத்த முயற்சிப்பது தோல்வியுற்றது.

பள்ளிக்கு ஒரு பாலர் பாடசாலையைத் தயாரிப்பதில் ஒரு கணினியை உதவியாளராகப் பயன்படுத்துவது சாத்தியம் மட்டுமல்ல, அவசியமும் கூட: இது கற்றலில் ஆர்வத்தை அதிகரிக்க உதவுகிறது, அதன் செயல்திறன் மற்றும் குழந்தையை விரிவாக உருவாக்குகிறது.

முடிவு வெளிப்படையானது: எல்லாமே மிதமாக நல்லது, மேலும் ஒவ்வொரு நபரும் தனக்கு தீங்கு விளைவிக்கும் மற்றும் அழிவுகரமானது, எது நன்மை பயக்கும் என்பதை அறிந்து கொள்ள வேண்டும். பெரியவர்கள் தங்கள் ஆற்றலை கணினியுடன் சண்டையிடுவதில் கவனம் செலுத்த வேண்டும், ஆனால் தங்கள் குழந்தையை வளர்ப்பதில் கவனம் செலுத்த வேண்டும் சரியான அணுகுமுறைகணினிக்கு, புத்தகங்கள், இசை, ஓவியம், சினிமா, நண்பர்களுடனான தொடர்பு மற்றும் புத்திசாலித்தனமான, பெரியவர்களுடன் தொடர்புகொள்வதன் மூலம் கணினி அவரது வாழ்க்கையில் சரியான இடத்தைப் பெறுகிறது.


நூல் பட்டியல்

  1. வக்ருஷேவா எல்.என். பாலர் குழந்தைகளுக்கான கணித உள்ளடக்கத்தின் கல்விக் கதைகள்: வழிகாட்டுதல்கள்கற்பித்தல் மாணவர்களுக்கு பல்கலைக்கழகங்கள் / Comp. எல்.என்.வக்ருஷேவா.- கிரோவ்: VSPU, 2001.-32
  2. Gorvits Yu.M., Chainova L.D., Poddyakov N.N., மற்றும் பலர் பாலர் கல்வியில் புதிய தகவல் தொழில்நுட்பங்கள் [உரை]: பல்கலைக்கழகங்களுக்கான பாடநூல் / Yu.M. ஹார்விட்ஸ், எல்.டி. சைனோவா மற்றும் பலர் - எம்.: LINKA-IIPESS, 1998 - 280 ப.
  3. Horwitz Y., Pozdnyak L. மழலையர் பள்ளியில் கணினியுடன் யார் வேலை செய்ய வேண்டும். [உரை]/Yu.Gorvits, L.Pozdnyak// இதழ் பாலர் கல்வி - 1991. - எண் 5 - ப. 92-95.
  4. குரியேவ் எஸ்.வி கல்வி செயல்முறைபாலர் குழந்தைகள். http://www.rusedu.info/Article849.html
  5. ஜூப்ரின் ஏ.ஏ. கணினி அறிவியல் கற்பித்தலில் விளையாட்டு கூறு [உரை]/ ஏ.ஏ. Zubrilin//தொடக்கக் கல்வியில் தகவல். -2001.- எண். 3, ப. 3 – 16
  6. கலினினா டி.வி. சிறப்பு "பாலர் குழந்தை பருவத்தில் புதிய தகவல் தொழில்நுட்பங்கள்" [உரை] / டி.வி. கலினினா // இதழ் - பாலர் கல்வி நிறுவன மேலாண்மை. – 2008. - எண். 6
  7. கரலஷ்விலி: E. 6-7 வயது குழந்தைகளின் ஆரோக்கியத்திற்கான பயிற்சிகள் [உரை] / E. கரலாஷ்விலி // பாலர் கல்வி இதழ். 2002.- எண். 6, பக். 39 - 41.
  8. லியோனோவ் எல்.ஏ., மகரோவா எல்.வி. குழந்தையின் ஆரோக்கியம் மற்றும் கணினி [உரை] எல்.ஏ. லியோனோவ் // வினோகிராட் இதழ் - 2010. எண். 4 - பி.20.
  9. Motorin V. கணினி விளையாட்டுகளின் கல்வித் திறன்கள் [உரை] / V. Motorin// இதழ். பாலர் கல்வி, 2000.- எண். 11, ப. 53 - 57.
  10. நோவோசெலோவா எஸ்.எல்., பெட்கு ஜி.பி. ஒரு பாலர் பாடசாலையின் கணினி உலகம் [உரை] / எஸ்.எல். // - எம்.: புதிய பள்ளி, 1997.
  11. பெட்ரோவா ஈ. கல்விசார் கணினி விளையாட்டுகள் [உரை] / ஈ. பெட்ரோவா // இதழ் பாலர் கல்வி, 2000.- எண். 8, ப. 60 - 68.
  12. ஃபெடோரோவிச் எல்.ஏ. எதிர்கால பேச்சு சிகிச்சையாளர்களுக்கு பயிற்சியளிக்கும் கல்விச் செயல்பாட்டில் தகவல் தொழில்நுட்பங்கள் [உரை] / எல்.ஏ. ஃபெடோரோவிச்// மழலையர் பள்ளியில் பேச்சு சிகிச்சையாளர்.-2005. – எண் 5-6 (8-9).

என்னை பற்றி

நான் 19 ஆண்டுகளாக மழலையர் பள்ளியில் பணிபுரிந்து வருகிறேன் (இதில் 10 ஆண்டுகள் உடற்கல்வி பயிற்றுவிப்பாளராக). நான் என் வேலையை மிகவும் நேசிக்கிறேன், என் குழந்தைகளை இன்னும் அதிகமாக நேசிக்கிறேன். திருமணமான, மூன்று பெண்கள், இளையவர் முதல் வகுப்புக்கு செல்வார். நான் கிரோவில் உள்ள வியாட் ஜிஎஸ்யூவில் ஒரு பாலர் கல்வி நிறுவனத்தின் தலைவராவதற்கு இல்லாத நிலையில் படிக்கிறேன், ஆனால் நான் ஆசிரியராகப் பணியாற்றுவேன், அதைத்தான் நான் முடிவு செய்தேன்.

எனது உள் உலகத்தை வடிவமைத்த புத்தகங்கள்

புத்தகம் "மனமும் இதயமும்"

உலகத்தைப் பற்றிய எனது பார்வை

மழலையர் பள்ளி குழுவானது முதல் குழந்தைகள் சமுதாயமாகும், அங்கு சமூக குணங்கள் மற்றும் கூட்டுவாதத்தின் கொள்கைகளை உருவாக்குவதற்கு சாதகமான நிலைமைகள் உள்ளன.

விளையாட்டில், குழந்தைகள் ஒருவருக்கொருவர் தொடர்பு கொள்ளவும், மற்றவர்களின் நலன்களுக்கு தங்கள் நலன்களை அடிபணிய வைக்கும் திறனையும் கற்றுக்கொள்கிறார்கள். குழந்தையின் தன்னார்வ நடத்தையின் வளர்ச்சிக்கு விளையாட்டு பங்களிக்கிறது. ஒருவரின் நடத்தையைக் கட்டுப்படுத்தும் மற்றும் விதிகளுக்குக் கீழ்ப்படிவதற்கான வழிமுறை ஒரு ரோல்-பிளேமிங் கேமில் துல்லியமாக உருவாகிறது, பின்னர் மற்ற வகை நடவடிக்கைகளில் (உதாரணமாக, கல்வி நடவடிக்கைகளில்) தன்னை வெளிப்படுத்துகிறது.

விளையாட்டு செயல்பாடு, A.V Zaporozhets, V.V Davydov, N.Ya. மிகைலென்கோ, குழந்தையால் கண்டுபிடிக்கப்படவில்லை, ஆனால் குழந்தைக்கு விளையாடக் கற்றுக்கொடுக்கும் ஒரு வயது வந்தவரால் அவருக்கு வழங்கப்படுகிறது, சமூக ரீதியாக நிறுவப்பட்ட விளையாட்டு முறைகளை அவருக்கு அறிமுகப்படுத்துகிறது (பொம்மை, மாற்றுப் பொருள்கள், படத்தைப் பயன்படுத்துவதற்கான பிற வழிமுறைகள்; வழக்கமான செயல்களைச் செய்யுங்கள், ஒரு சதித்திட்டத்தை உருவாக்குங்கள், விதிகளுக்குக் கீழ்ப்படிதல் போன்றவை.).

விளையாட்டின் மூலம் ஒரு குழந்தை உலகத்தைப் பற்றி அறிந்துகொண்டு வயதுவந்த வாழ்க்கைக்குத் தயாராகிறது. அதே நேரத்தில், விளையாட்டு அடிப்படை படைப்பு வளர்ச்சிகுழந்தை.

எனது சாதனைகள்

நான் 2012 இல் வியாட்கா மாநில பல்கலைக்கழகத்தில் வெற்றிகரமாக பட்டம் பெற்றேன், 2013 இல் வகை 1 க்கான சான்றிதழில் தேர்ச்சி பெற்றேன், மேலும் 2014 இல் இருப்பில் நுழைந்தேன். மேலாண்மை பணியாளர்கள்புரோவ்ஸ்கி மாவட்டத்தில்.

2015 ஆம் ஆண்டில், "ஆண்டின் சிறந்த ஆசிரியர் - 215" என்ற பிராந்திய தொழில்முறை திறன் போட்டியில் பங்கேற்று, "ஆண்டின் சிறந்த ஆசிரியர்" பிரிவில் பரிசு பெற்றவர்.

எனது போர்ட்ஃபோலியோ

நகராட்சி மாநில பாலர் கல்வி நிறுவனம்

"DS OV "Beryozka" p. Purpe, Purovsky மாவட்டம்

தலைப்பில் பெற்றோருக்கான ஆலோசனை:

"குழந்தைகளின் நடத்தையின் பண்புகள்

தழுவல் காலத்தில்"

கலந்தாய்வைத் தயாரித்தார்

ஆசிரியர் Stepanova L.Yu.

குழந்தைகளின் நடத்தையின் அம்சங்கள்

தழுவல் காலத்தில்

குழுவில் நுழையும் போது எல்லா குழந்தைகளும் அழுவதில்லை. பலர் தன்னம்பிக்கையுடன் குழுவிற்கு வருகிறார்கள், தங்கள் சுற்றுப்புறங்களை கவனமாக ஆராய்ந்து, தாங்களாகவே செய்ய ஏதாவது ஒன்றைக் கண்டுபிடிப்பார்கள். மற்றவர்கள் இதை குறைந்த நம்பிக்கையுடன் செய்கிறார்கள், ஆனால் அதிக அக்கறை காட்ட மாட்டார்கள். அவர்கள் ஆசிரியரை கவனமாகக் கவனித்து, அவர் பரிந்துரைக்கும் செயல்களைச் செய்கிறார்கள். இரண்டு குழந்தைகளும் அமைதியாக தங்கள் உறவினர்களிடம் விடைபெற்று, அவர்களை மழலையர் பள்ளிக்கு அழைத்து வந்து, குழுவிற்குச் செல்கிறார்கள். உதாரணமாக, ஒரு குழந்தை, தனது தாயுடன் பிரிந்து, அவளுடைய கண்களைப் பார்த்து, கேட்கிறது: "நீங்கள் என்னை நேசிக்கிறீர்களா?" பதிலைப் பெற்ற அவர் குழுவிற்குச் செல்கிறார். அவர் ஆசிரியரை அணுகுகிறார், அவள் கண்களைப் பார்க்கிறார், ஆனால் கேள்வி கேட்கத் துணியவில்லை. ஆசிரியர் மெதுவாக தலையை அடிக்கிறார், புன்னகைக்கிறார், கவனத்தை காட்டுகிறார், பின்னர் குழந்தை மகிழ்ச்சியாக உணர்கிறது. அவர் இடைவிடாமல் ஆசிரியரைப் பின்பற்றுகிறார், அவருடைய செயல்களைப் பின்பற்றுகிறார். குழந்தையின் நடத்தை பெரியவர்களுடன் தொடர்பு கொள்ள வேண்டும், அவரிடமிருந்து பாசத்தையும் கவனத்தையும் பெற வேண்டும் என்று அவர் உணர்கிறார் என்பதைக் காட்டுகிறது. இந்த தேவை ஆசிரியரால் பூர்த்தி செய்யப்படுகிறது, அதில் குழந்தை ஒரு வகையைக் காண்கிறது நேசித்தவர்.

சில குழந்தைகள், புதிய குழு சூழலுக்கு விரைவாகச் சரிசெய்து, தங்களை எவ்வாறு பிஸியாக வைத்துக் கொள்வது என்று தெரியும். அவர்கள் தொடர்ந்து ஆசிரியரைப் பின்பற்றுவதில்லை, ஆனால் தேவைப்பட்டால், அமைதியாகவும் நம்பிக்கையுடனும் அவரிடம் திரும்புங்கள். அவர்களின் நடத்தையில் முதல்முறையாக சில குழப்பங்களும் பதட்டமும் காணப்படுகின்றன.

முதல் முறையாக மழலையர் பள்ளிக்கு அழைத்து வரப்பட்ட ஒரு குழந்தை தனது தாய் இல்லாமல் குழுவில் இருக்க விரும்பவில்லை என்றால், ஆசிரியர் குழுவில் குழந்தையுடன் தங்க அம்மாவை அழைக்கிறார். தாய் வெளியேறப் போவதில்லை என்ற உணர்வு, குழந்தை தனது சுற்றுப்புறங்களில் கவனம் செலுத்தத் தொடங்குகிறது. நீண்ட கவனிப்புக்குப் பிறகு, பொம்மைகளுடன் விளையாடுகிறார், ஆய்வு செய்கிறார் அழகான பொம்மைகள், இறுதியாக அவர்களில் ஒன்றை தானே எடுக்க முடிவு செய்கிறார். ஒரு நெருங்கிய நபரில், அவர் ஆதரவையும், தெரியாதவர்களிடமிருந்து பாதுகாப்பையும், அதே நேரத்தில் அவரைச் சுற்றியுள்ள உலகத்தை அறிந்து கொள்வதற்கான வாய்ப்பையும் காண்கிறார்.

நீங்கள் பார்க்க முடியும் என, குழந்தை பராமரிப்பு நிறுவனத்தில் நுழையும் குழந்தைகள் வித்தியாசமாக நடந்து கொள்கிறார்கள். அவர்களின் நடத்தையின் பண்புகள் பெரும்பாலும் அவர்கள் குழுவில் சேர்ந்த நேரத்தில் வளர்ந்த தேவைகளால் தீர்மானிக்கப்படுகின்றன.

குழந்தைகளின் நடத்தை மற்றும் தகவல்தொடர்பு தேவை ஆகியவற்றில் உள்ளார்ந்த வேறுபாடுகளுக்கு ஏற்ப தோராயமாக மூன்று குழுக்களை வேறுபடுத்துவது சாத்தியமாகும் (இதற்கு ஏற்ப, தழுவல் குழுக்கள் மேலும் தீர்மானிக்கப்படும்).

முதல் குழு, நெருக்கமான பெரியவர்களுடன் தொடர்பு கொள்ள வேண்டிய முக்கிய தேவையைக் கொண்ட குழந்தைகள், அவர்களிடமிருந்து கவனம், பாசம், இரக்கம் மற்றும் அவர்களின் சுற்றுப்புறத்தைப் பற்றிய தகவல்களை மட்டுமே எதிர்பார்க்கிறார்கள்.

இரண்டாவது குழு, அன்புக்குரியவர்களுடன் மட்டுமல்லாமல், பிற பெரியவர்களுடனும் தொடர்புகொள்வதற்கும், அவர்களுடன் இணைந்து செயல்படுவதற்கும், அவர்களிடமிருந்து சுற்றுச்சூழல் பற்றிய தகவல்களைப் பெறுவதற்கும் ஏற்கனவே தேவையை உருவாக்கிய குழந்தைகள்.

மூன்றாவது குழு செயலில் சுயாதீனமான செயல்களின் அவசியத்தை உணரும் குழந்தைகள். மழலையர் பள்ளிக்குள் நுழைவதற்கு முன்பு, குழந்தை தனது தாய் அல்லது பாட்டியுடன் தொடர்ந்து இருந்திருந்தால், காலையில், அவர் மழலையர் பள்ளிக்கு அழைத்து வரப்பட்டால், அவரது குடும்பத்துடன் பிரிந்து செல்வது கடினம். பின்னர் அவர் அவர்களின் வருகைக்காக நாள் முழுவதும் காத்திருந்தார், அழுகிறார், ஆசிரியரிடமிருந்து எந்த சலுகைகளையும் மறுத்து, குழந்தைகளுடன் விளையாட விரும்பவில்லை. அவர் மேஜையில் உட்காருவதில்லை, சாப்பிடுவதற்கு எதிர்ப்புத் தெரிவிக்கிறார், படுக்கைக்குச் செல்வதை எதிர்த்துப் போராடுகிறார், இது நாளுக்கு நாள் மீண்டும் மீண்டும் நிகழ்கிறது.

நேசிப்பவர் வெளியேறும்போது அழுவது, “நான் வீட்டிற்குச் செல்ல விரும்புகிறேன்!”, “என் அம்மா எங்கே?” என்று அழுவது, ஊழியர்களிடம் எதிர்மறையான அணுகுமுறை, குழுவின் குழந்தைகளைப் பற்றி, விளையாடுவதற்கான சலுகைகளைப் பற்றி - மற்றும் தீவிர மகிழ்ச்சி தாய் (பாட்டி அல்லது பிற குடும்ப உறுப்பினர்) வருமானம் குழந்தை அந்நியர்களுடன் தொடர்பு கொள்ள வேண்டிய அவசியத்தை வளர்க்கவில்லை என்பதற்கான ஒரு குறிகாட்டியாகும்.

குழந்தை பராமரிப்பு வசதிக்குள் நுழையும் போது, ​​முக்கியமாக அழும் குழந்தைகள் முதல் குழுவாக நிபந்தனையுடன் வகைப்படுத்தப்படலாம் (நெருங்கிய நபர்களுடன் மட்டுமே தொடர்பு கொள்ள வேண்டிய அவசியம்).

அவர்கள் அன்புக்குரியவர்களிடமிருந்து பிரிவினையை ஆழமாக அனுபவிக்கிறார்கள், ஏனென்றால்... அந்நியர்களுடன் தொடர்புகொள்வதில் அவர்களுக்கு அனுபவம் இல்லை, அவர்களுடன் தொடர்பு கொள்ள தயாராக இல்லை.

ஒரு விதியாக, குடும்பத்தில் சமூக வட்டம் குறுகியது, குழந்தை மழலையர் பள்ளிக்கு ஏற்றவாறு அதிக நேரம் எடுக்கும்.

இரண்டாவது குழுவிற்கு நிபந்தனையுடன் ஒதுக்கப்பட்ட குழந்தைகள், மழலையர் பள்ளிக்குள் நுழைவதற்கு முன்பு, குடும்ப உறுப்பினர்களாக இல்லாத பெரியவர்களுடன் தொடர்புகொள்வதில் அனுபவம் பெற்றனர். இது தொலைதூர உறவினர்கள் மற்றும் அண்டை வீட்டாருடன் தொடர்பு கொள்ளும் அனுபவம். குழுவிற்கு வந்து, அவர்கள் தொடர்ந்து ஆசிரியரைக் கவனித்து, அவருடைய செயல்களைப் பின்பற்றி, கேள்விகளைக் கேட்கிறார்கள். ஆசிரியர் அருகில் இருக்கும்போது, ​​குழந்தை அமைதியாக இருக்கிறது, ஆனால் அவர் குழந்தைகளுக்கு பயப்படுகிறார், அவர்களிடமிருந்து விலகி இருக்கிறார். அத்தகைய குழந்தைகள், ஆசிரியர் அவர்களுக்கு கவனம் செலுத்தவில்லை என்றால், தங்களை இழக்க நேரிடலாம், அவர்கள் அழ ஆரம்பிக்கிறார்கள் மற்றும் அன்புக்குரியவர்களின் நினைவுகள்.

மூன்றாவது குழுவின் குழந்தைகளில், செயலில் சுயாதீனமான நடவடிக்கைகள் மற்றும் பெரியவர்களுடன் தொடர்புகொள்வதற்கான தேவை தெளிவாக அடையாளம் காணப்பட்டுள்ளது.

நடைமுறையில், ஒரு குழந்தை முதல் நாட்களில் அமைதியாக குழுவிற்கு வந்து, பொம்மைகளை சொந்தமாகத் தேர்ந்தெடுத்து அவர்களுடன் விளையாடத் தொடங்கும் போது அடிக்கடி வழக்குகள் உள்ளன. ஆனால், எடுத்துக்காட்டாக, இதற்காக ஒரு ஆசிரியரிடமிருந்து ஒரு கருத்தைப் பெற்ற அவர், தனது நடத்தையை கூர்மையாகவும் எதிர்மறையாகவும் மாற்றுகிறார்.

இதன் விளைவாக, ஆசிரியருக்கும் குழந்தைக்கும் இடையிலான தகவல்தொடர்பு உள்ளடக்கம் அவரில் உள்ள தேவைகளை பூர்த்தி செய்யும் போது, ​​​​இந்த தொடர்பு வெற்றிகரமாக உருவாகிறது, குழந்தை மழலையர் பள்ளியில் வாழ்க்கை நிலைமைகளுக்கு வலியின்றி பழகுகிறது. ஒரு குழந்தை தவறான புரிதலை எதிர்கொள்ளும் சந்தர்ப்பங்களில், அவர்கள் அவரை தொடர்பு கொள்ள முயற்சி செய்கிறார்கள், அதன் உள்ளடக்கம் அவரது ஆர்வங்கள், ஆசைகள் அல்லது அனுபவத்தை பூர்த்தி செய்யவில்லை.

முதல் குழுவாக நிபந்தனையுடன் வகைப்படுத்தப்பட்ட குழந்தைகள், சாதகமான சூழ்நிலையில், இரண்டாவது மற்றும் மூன்றாவது குழுவின் குழந்தைகளின் தகவல்தொடர்பு பண்புகளை விரைவாக அடைய முடியும்.

குழந்தை மழலையர் பள்ளியின் நிலைமைகளுக்குப் பழகும்போது, ​​உள்ளடக்கம் மற்றும் தகவல் தொடர்பு திறன் விரிவடைகிறது. தழுவல் காலத்தில் தகவல்தொடர்பு தேவையின் உள்ளடக்கத்தில் மாற்றம் தோராயமாக மூன்று நிலைகளில் நிகழ்கிறது:

நிலை I - நெருங்கிய பெரியவர்களுடன் தொடர்பு கொள்ள வேண்டிய அவசியம், அவர்களிடமிருந்து பாசம், கவனம் மற்றும் சுற்றுச்சூழல் பற்றிய தகவல்களைப் பெற வேண்டும்;

நிலை II - ஒத்துழைப்பு மற்றும் சுற்றுச்சூழலைப் பற்றிய புதிய தகவல்களைப் பெறுவதற்கான தேவையாக பெரியவர்களுடன் தொடர்பு கொள்ள வேண்டிய அவசியம்;

நிலை III - பெரியவர்களுடன் தொடர்பு கொள்ள வேண்டிய அவசியம் கல்வி தலைப்புகள்மற்றும் செயலில் சுயாதீன நடவடிக்கைகளில்.

முதல் குழுவின் குழந்தைகள் நடைமுறையில் மூன்று நிலைகளையும் கடந்து செல்ல வேண்டும். முதல் கட்டத்தில், அவர்களின் தேவை பாசம், கவனம், எடுக்கப்பட வேண்டிய கோரிக்கை போன்றவை. குழு அமைப்பில் திருப்தி அடைவது கடினம். எனவே, அத்தகைய குழந்தைகளின் தழுவல் நீண்ட நேரம் எடுக்கும், சிக்கல்களுடன் (20 நாட்கள் முதல் 2-3 மாதங்கள் வரை).

ஆசிரியரின் பணியானது, குழந்தையை பழக்கவழக்கத்தின் இரண்டாம் கட்டத்திற்கு கொண்டு வருவதற்கு அதிகபட்ச நிலைமைகளை உருவாக்குவதாகும்.

இரண்டாவது கட்டத்திற்கு மாறும்போது, ​​​​குழந்தை வயது வந்தவருடன் ஒத்துழைக்க வேண்டும் மற்றும் அவரிடமிருந்து சுற்றுச்சூழல் பற்றிய தகவல்களைப் பெற வேண்டும். இந்த கட்டத்தின் கால அளவு இந்த தேவை எவ்வளவு முழுமையாக மற்றும் சரியான நேரத்தில் பூர்த்தி செய்யப்படும் என்பதைப் பொறுத்தது.

முதல் குழுவின் குழந்தைகளுக்கான பழக்கவழக்கத்தின் மூன்றாவது நிலை, தகவல்தொடர்பு ஒரு முன்முயற்சி தன்மையை எடுக்கும் என்ற உண்மையால் வகைப்படுத்தப்படுகிறது. குழந்தை தொடர்ந்து ஒரு வயது வந்தவருக்குத் திரும்புகிறது, சுதந்திரமாக பொம்மைகளைத் தேர்ந்தெடுத்து அவர்களுடன் விளையாடுகிறது. இது குழந்தையின் நிலைமைகளுக்குத் தழுவல் காலம் பொது கல்விமுடிவடைகிறது.

இரண்டாவது குழுவின் குழந்தைகள் தழுவல் செயல்பாட்டில் இரண்டு நிலைகளை கடந்து செல்கின்றனர் (7 முதல் 10-20 நாட்கள் வரை). மூன்றாவது குழுவின் குழந்தைகளுக்கு, முதல் நாட்களில் இருந்து செயலில் சுயாதீனமான செயல்கள் மற்றும் கல்வித் தலைப்புகளில் பெரியவர்களுடன் தொடர்புகொள்வதன் அவசியத்தை உணர்ந்தால், இறுதி கட்டம் முதன்மையானது, எனவே அவர்கள் மற்றவர்களை விட வேகமாகப் பழகுகிறார்கள் (2-3 முதல் 7-10 வரை).

புதிதாக அனுமதிக்கப்பட்ட குழந்தையின் சரியான ஒழுங்கமைக்கப்பட்ட தகவல்தொடர்பு மற்றும் விளையாட்டு செயல்பாடு இல்லை என்றால், அவரது தழுவல் தாமதமாகாது, ஆனால் சிக்கலானதாக இருக்கும். இதைத்தான் ஆசிரியர் தெரிந்து கொள்ள வேண்டும் பண்புகள்குழந்தைகள், அவர்களின் தழுவலின் நிலைகள். குழந்தையின் நடத்தையை நிர்ணயிக்கும் தேவையை ஆசிரியர் எவ்வளவு சரியாக தீர்மானிக்கிறார் மற்றும் தேவையை பூர்த்தி செய்வதற்கு தேவையான நிலைமைகளை உருவாக்குகிறார் என்பதைப் பொறுத்து, குழந்தையின் தழுவலின் தன்மையும் காலமும் இருக்கும். குழந்தையின் நடத்தையை நிர்ணயிக்கும் தேவைகளை ஆசிரியர் கணக்கில் எடுத்துக் கொள்ளவில்லை என்றால், அவரது கற்பித்தல் தாக்கங்கள் முறையற்றதாகவும் சீரற்றதாகவும் இருக்கும்.

குறிப்பிட்டுள்ளபடி, தகவல்தொடர்பு நடவடிக்கைகள் அவற்றின் சொந்த உள்ளடக்கம் மற்றும் வளர்ச்சியின் நிலைகளைக் கொண்டுள்ளன. இருப்பினும், போதைப்பொருளின் செயல்பாட்டில், வயது என்பது தீர்க்கமான முக்கியத்துவம் வாய்ந்தது அல்ல, ஆனால் தகவல்தொடர்பு வடிவங்களின் வளர்ச்சி. எனவே, முதல் குழுவின் குழந்தைகள், வயதைப் பொருட்படுத்தாமல், பழக்கத்தின் முதல் கட்டத்தில் நிச்சயமாக நேரடி உணர்ச்சித் தொடர்பு தேவை, மற்றும் பழக்கவழக்கத்தின் இரண்டாவது கட்டத்தில் மட்டுமே - சூழ்நிலை பயனுள்ள தகவல்தொடர்புகளில். எனவே, ஆசிரியர் பொருத்தமான தொடர்பு வழிகளைத் தேர்ந்தெடுக்க வேண்டும்: புன்னகை, பாசம், கவனம், சைகை, முகபாவங்கள் போன்றவை. - முதல் கட்டத்தில். ஒரு செயலின் ஆர்ப்பாட்டம், அதில் உடற்பயிற்சி, குழந்தையுடன் கூட்டு நடவடிக்கைகள், பணிகள் போன்றவை. - இரண்டாவது கட்டத்தில்.

நன்மைகள் மற்றும் தீமைகள் ஆரம்ப துவக்கம்குழந்தைகள் ஐ.சி.டி

கணினி, தகவல்களைச் செயலாக்குவதற்கான மிக நவீன கருவியாக இருப்பதால், ஒரு சக்திவாய்ந்த தொழில்நுட்ப கற்பித்தல் கருவியாக செயல்படுகிறது மற்றும் பாலர் குழந்தைகளின் கல்வி மற்றும் பொது மன வளர்ச்சியில் இன்றியமையாத உதவியாளராக செயல்படுகிறது. எந்தப் புதிய பொம்மைகளைப் போலவே கணினியும் குழந்தைகளைக் கவர்கிறது. பாலர் குழந்தைகள் மற்றும் கணினிகளுக்கு இடையிலான தொடர்பு கணினி விளையாட்டுகளுடன் தொடங்குகிறது. குழந்தையின் வயது மற்றும் கல்விக் கவனம் ஆகியவற்றைக் கருத்தில் கொண்டு கணினி விளையாட்டுகளை கவனமாக தேர்ந்தெடுக்க வேண்டும்.

பாலர் கல்வியியல் துறையில் நவீன ஆராய்ச்சி கே.என். மோடோரினா, எம்.ஏ. கோலோட்னாய், எஸ்.ஏ. ஷாப்கினா மற்றும் பலர் 3-6 வயதிற்குட்பட்ட குழந்தைகளால் கணினியில் தேர்ச்சி பெறுவதற்கான வாய்ப்பைக் குறிப்பிடுகின்றனர். அறியப்பட்டபடி, இந்த காலம் குழந்தையின் சிந்தனையின் தீவிர வளர்ச்சியின் தருணத்துடன் ஒத்துப்போகிறது, காட்சி-உருவத்திலிருந்து சுருக்க-தர்க்கரீதியான சிந்தனைக்கு மாற்றத்தைத் தயாரிக்கிறது. இந்த கட்டத்தில், கணினி பல்வேறு வகையான செயல்பாடுகளின் சிக்கல்களைத் தீர்ப்பதற்கான ஒரு சிறப்பு அறிவுசார் கருவியாக செயல்படுகிறது.

1986 ஆம் ஆண்டு முதல் பல நிறுவனங்களின் விஞ்ஞானிகளுடன் இணைந்து "கணினி மற்றும் குழந்தைப் பருவம்" சங்கம் மற்றும் பிரான்சில் நடத்தப்பட்ட ஆய்வுகள், தகவல்களை வழங்கும் மல்டிமீடியா முறைக்கு நன்றி, பின்வரும் முடிவுகள் அடையப்படுகின்றன என்பதைக் காட்டுகின்றன:

· குழந்தைகள் வடிவம், நிறம் மற்றும் அளவு போன்ற கருத்துக்களை எளிதில் புரிந்துகொள்கின்றனர்;

· எண் மற்றும் தொகுப்பின் கருத்துக்கள் இன்னும் ஆழமாக புரிந்து கொள்ளப்படுகின்றன;

· ஒரு விமானத்தில் மற்றும் விண்வெளியில் செல்லக்கூடிய திறன் வேகமாக தோன்றும்

· கவனம் மற்றும் நினைவகத்தின் செயல்திறனைப் பயிற்றுவிக்கிறது;

· முன்பு படித்தல் மற்றும் எழுதுவதில் தேர்ச்சி பெற்றவர்;

· தீவிரமாக நிரப்பப்பட்டது அகராதி;

· சிறந்த மோட்டார் திறன்கள் உருவாகின்றன, கண் இயக்கங்களின் சிறந்த ஒருங்கிணைப்பு உருவாகிறது.

· எளிய எதிர்வினை மற்றும் தேர்வு எதிர்வினை இரண்டின் நேரம் குறைகிறது;

· அர்ப்பணிப்பு மற்றும் செறிவு வளர்க்கப்படுகிறது;

· கற்பனை மற்றும் படைப்பாற்றல் வளரும்;

· காட்சி-உருவ மற்றும் தத்துவார்த்த சிந்தனையின் கூறுகள் உருவாகின்றன.

ICTக்கு குழந்தைகளை திறமையாக அறிமுகப்படுத்துதல்பண்புகளின்படி பொருள்களை பொதுமைப்படுத்துதல் மற்றும் வகைப்படுத்துதல் போன்ற முக்கியமான சிந்தனை செயல்பாடுகளை உருவாக்குகிறது. கணினி விளையாட்டுகள் பாலர் குழந்தைகளின் சுயமரியாதையை அதிகரிக்கின்றன.

ஆனால், குழந்தைகளுக்கு ICT அறிமுகம் செய்யப்படும்போது, ​​நன்மைகளுடன், பல்வேறு பிரச்சனைகளும் எழுகின்றன.எனவே, எந்தவொரு ஆசிரியரும் பெற்றோரும் குழந்தையின் உடலில் கணினி தொழில்நுட்பத்தின் சாத்தியமான எதிர்மறையான தாக்கத்தைப் பற்றிய முற்றிலும் இயற்கையான கேள்வியைப் பற்றி கவலைப்படுகிறார்கள். பாலர் பாடசாலைகளுக்கான அனைத்து கணினி நிரல்களும் நேர்மறையான தார்மீக நோக்குநிலையைக் கொண்டிருக்க வேண்டும் என்பதை கணக்கில் எடுத்துக்கொள்ள வேண்டும், ஆனால் அவை ஆக்கிரமிப்பு, கொடூரம் அல்லது வன்முறையைக் கொண்டிருக்கக்கூடாது. புதுமை மற்றும் அசாதாரணத்தின் கூறுகளைக் கொண்ட திட்டங்கள் குறிப்பாக ஆர்வமாக உள்ளன;

கணினிகள் மற்றும் ஊடாடும் கருவிகள் வீட்டிற்குள் இயங்கும்போது, ​​குறிப்பிட்ட நிலைமைகள் உருவாக்கப்படுகின்றன: ஈரப்பதம் குறைகிறது, காற்றின் வெப்பநிலை உயர்கிறது, கனமான அயனிகளின் எண்ணிக்கை அதிகரிக்கிறது, குழந்தைகளின் கைகளின் பகுதியில் மின்னழுத்தம் அதிகரிக்கிறது,ஆரோக்கியம் மற்றும் பார்வையை பராமரிப்பது பற்றிய கேள்வி எழுகிறது. வகுப்புகளின் அதிர்வெண் வாரத்திற்கு 2 முறை. இந்த வயதில் ஒரு சாதாரணமாக வளரும் குழந்தை அவர் விழித்திருக்கும் நேரத்தில் 70-80% நகர்கிறது, எனவே இப்போது கணினியில் "தங்குவது" என்ற கேள்வி பொருத்தமானது அல்ல.

எனவே, தகவல் தொழில்நுட்பத்தின் திறமையான பயன்பாடு குழந்தைகளின் கற்றல் மற்றும் வளர்ச்சியின் செயல்முறையை மிகவும் எளிமையாகவும் பயனுள்ளதாகவும் மாற்றும், வழக்கமான கையேடு வேலைகளில் இருந்து விடுவித்து, ஆரம்பக் கல்விக்கான புதிய வாய்ப்புகளைத் திறக்கும்.

பயன்படுத்திய இலக்கியங்களின் பட்டியல்.

1. மேலாளரின் கையேடு பாலர் பள்ளி. – எம், ஸ்பியர், 2006

2. பாலர் கல்வி நிறுவனங்களில் புதுமை செயல்முறைகளின் மேலாண்மை. - எம்., ஸ்ஃபெரா, 2008

3. Horwitz Y., Pozdnyak L. மழலையர் பள்ளியில் கணினியுடன் யார் வேலை செய்ய வேண்டும். பாலர் கல்வி, 1991, எண். 5

4. கலினினா டி.வி. DOW மேலாண்மை. "பாலர் குழந்தை பருவத்தில் புதிய தகவல் தொழில்நுட்பங்கள்." எம், ஸ்பியர், 2008

5. Ksenzova G.Yu. நம்பிக்கைக்குரிய பள்ளி தொழில்நுட்பங்கள்: கல்வி மற்றும் வழிமுறை கையேடு. - எம்.: ரஷ்யாவின் கல்வியியல் சங்கம், 2000

6. Motorin V. "கணினி விளையாட்டுகளின் கல்வித் திறன்கள்." பாலர் கல்வி, 2000, எண். 11

7. நோவோசெலோவா எஸ்.எல். ஒரு பாலர் பாடசாலையின் கணினி உலகம். எம்.: புதிய பள்ளி, 1997

நடாலியா சமோலென்கோ
மூத்த பாலர் வயது குழந்தைகளுடன் பணியாற்றுவதில் ஐ.சி.டி

பயிற்சி மற்றும் வளர்ச்சியில் நவீன தகவல் தொழில்நுட்பங்களைப் பயன்படுத்துதல் பாலர் பாடசாலைகள்தற்போது முன்னுரிமை மற்றும் பரவலாக ஆய்வு செய்யப்பட்ட பகுதிகளில் ஒன்றாகும் (யு. எம். கோர்விட்ஸ், என். ஏ. ஸ்வோரிஜினா, ஐ. வி. இவனோவா, எல். ஏ. லியோனோவா, முதலியன). பல ஆராய்ச்சியாளர்கள் (Lomov B.F., Liaudis V.Ya., Novoselova S.L., Petku G.P., Pashilite I.Yu., etc.) அவர்களின் படைப்புகள் குறிப்பிடப்பட்டுள்ளனநவீன தகவல் தொழில்நுட்ப கருவிகள் மற்றும் கணினி விளையாட்டு கருவிகளின் பயன்பாடு பாலர் பள்ளிகுழந்தையின் கற்றல் மற்றும் வளர்ச்சி செயல்முறையின் செயல்திறனை அதிகரிப்பதில் கல்வி மிக முக்கியமான காரணிகளில் ஒன்றாகும்.

காரணமாக நவீன சமுதாயம்பாரம்பரியத்துடன், வாழ்க்கையில் நுழையும் தலைமுறைக்கு புதிய கோரிக்கைகளை வைக்கிறது விளையாட்டு தொழில்நுட்பங்கள்இப்போது தோன்றியுள்ளது ஒரு பெரிய எண்மல்டிமீடியா மின்னணு விளையாட்டுகள். தேவை நவீன குழந்தைமல்டிமீடியா கேம்களில் ஆர்வம் மிகவும் அதிகமாக உள்ளது, எனவே இந்த வகை செயல்பாட்டிற்கான நோக்கங்கள் அதிகம்.

போது விளையாட்டு செயல்பாடு முன்பள்ளி, கணினி கருவிகளால் செறிவூட்டப்பட்ட, மனதளவில் புதிய வடிவங்கள் உருவாகின்றன (கோட்பாட்டு சிந்தனை, வளர்ந்த கற்பனை, செயலின் முடிவைக் கணிக்கும் திறன், சிந்தனையின் வடிவமைப்பு குணங்கள் போன்றவை, குழந்தைகளின் படைப்பு திறன்களில் கூர்மையான அதிகரிப்புக்கு வழிவகுக்கும். குழந்தைகளில். மூத்த பாலர் வயதுகேமிங் செயல்பாட்டின் செயல்பாட்டில், ஆர்வம் கல்வி நடவடிக்கைகள், மற்றும் கேமிங் உந்துதல் படிப்படியாக கல்வி நடவடிக்கைகளுக்கு மாறுகிறது.

குழந்தைக்குத் தெரியும் - முன்பள்ளிஅதன் உள்ளடக்கத்தில் முழு பயிற்சியின் போது எப்போதும் தனது கவனத்தை ஒருமுகப்படுத்த முடியாது. கவனம் அருகில் உள்ளது பண்புகள்: செறிவு, மாறுதல், நிலைத்தன்மை. மல்டிமீடியா கேம்கள் ஒரு குழந்தை இந்த கவனத்தை ஒரு விளையாட்டுத்தனமான வழியில் பயிற்சி செய்ய அனுமதிக்கின்றன, இது எதிர்காலத்தில் அதிக விடாமுயற்சி மற்றும் கவனம் செலுத்த அனுமதிக்கும், இது பள்ளியில் படிப்பதற்கு முக்கியமானது. ஐ.சி.டி கள் ஒரு உருவகமான தகவலைக் கொண்டு செல்கின்றன, இது இன்னும் படிக்கும் மற்றும் எழுதும் நுட்பங்களை முழுமையாகக் கொண்டிருக்காத குழந்தைகளுக்கு புரியும்.

குழந்தைகளுக்கு சுவாரஸ்யமான விளையாட்டுகள் வினாடி வினா வடிவில் வடிவமைக்கப்பட்ட செயல்பாடுகள். பாலர் பாடசாலைகள்விருப்பத்துடன் கேள்விகளுக்கு பதிலளிக்கவும், பதில்கள், திரையில் தோன்றும், பிரகாசமான படங்களுடன் இருக்கும். வினாடி வினாக்கள் ஒரு குழந்தையை அறிவை முறைப்படுத்தவும் நினைவாற்றலை வளர்க்கவும் அனுமதிக்கின்றன.

மல்டிமீடியா கேம்களின் உதவியுடன், நாங்கள் கல்வி மற்றும் கேமிங் நடவடிக்கைகளை ஒழுங்கமைக்கிறோம், இதன் போது சுயாதீனமாக சிக்கல்களைத் தீர்ப்பதில் குழந்தையின் ஆர்வம் அதிகரிக்கிறது. அறிவாற்றல் திறன் உருவாகிறது, இது அறிவை ஒருங்கிணைப்பதற்கும் பயன்படுத்துவதற்கும் குழந்தையின் தயார்நிலையை தீர்மானிக்கிறது (பள்ளிக்கான தயார்நிலை). இந்த விளையாட்டுகளில் பங்கேற்க, எந்தவொரு ஆக்கப்பூர்வமான செயலிலும், உங்களுக்கு புத்திசாலித்தனம், சமயோசிதம் மற்றும் பகுத்தறியும் திறன் தேவைப்படும் - விளையாட்டுகளின் போது குழந்தை இந்த எல்லா குணங்களையும் பெறுகிறது.

நேரடி கல்வி நடவடிக்கைகளின் போது நேர்மறையான உணர்ச்சி சூழ்நிலையின் பின்னணியில், பாலர் பாடசாலைகள்படிக்கப்படும் பொருளில் ஆர்வம் அதிகரித்துள்ளது, உயர் இயக்கவியல் காரணமாக, பொருளின் ஒருங்கிணைப்பு மிகவும் பயனுள்ளதாக இருக்கும், கவனமும் நினைவகமும் பயிற்சியளிக்கப்படுகின்றன, சொல்லகராதி தீவிரமாக நிரப்பப்படுகிறது, அர்ப்பணிப்பு மற்றும் செறிவு வளர்க்கப்படுகிறது, கற்பனை மற்றும் படைப்பு திறன்கள் உருவாகின்றன.

வளர்ச்சியில் ICT பயன்பாட்டின் முக்கியத்துவம் பாலர் பாடசாலைகள்

சமூகம் மற்றும் உற்பத்தியின் நவீன வளர்ச்சியின் நிலைமைகளில், பொருள், ஆற்றல் மற்றும் உழைப்பை விட குறைவான முக்கியத்துவம் வாய்ந்த தகவல் வளங்கள் இல்லாத உலகத்தை கற்பனை செய்வது சாத்தியமில்லை. நவீன தகவல் இடத்திற்கு தொடக்கப் பள்ளியில் மட்டுமல்ல, கணினித் திறன்களும் தேவை பாலர் குழந்தை பருவம்.

இன்று, தகவல் தொழில்நுட்பங்கள் பெற்றோர்கள், ஆசிரியர்கள் மற்றும் ஆரம்பக் கல்வித் துறையில் நிபுணர்களின் திறன்களை கணிசமாக விரிவுபடுத்துகின்றன. ஒரு நவீன கணினியைப் பயன்படுத்துவதற்கான சாத்தியக்கூறுகள் குழந்தையின் திறன்களின் வளர்ச்சியை மிகவும் முழுமையாகவும் வெற்றிகரமாகவும் உணர உதவுகிறது.

வழக்கமான தொழில்நுட்ப கற்பித்தல் எய்ட்ஸ் போலல்லாமல், தகவல் மற்றும் தகவல் தொடர்பு தொழில்நுட்பங்கள் குழந்தையை நிறைவு செய்வது மட்டுமல்ல. பெரிய தொகைஆயத்தமான, கண்டிப்பாக தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட, சரியான முறையில் ஒழுங்கமைக்கப்பட்ட அறிவு, ஆனால் அறிவார்ந்த, ஆக்கப்பூர்வமான திறன்களை வளர்த்துக் கொள்ள, மேலும் குழந்தை பருவத்தில் மிகவும் முக்கியமானது புதிய அறிவை சுயாதீனமாக பெறும் திறன் ஆகும்.

ஒரே நேரத்தில் உரை வடிவில் தகவல்களை மீண்டும் உருவாக்க கணினியின் திறன், வரைகலை படம், ஒலி, பேச்சு, வீடியோ, நினைவாற்றல் மற்றும் அபரிமிதமான வேகத்தில் தரவைச் செயலாக்குதல் ஆகியவை தற்போதுள்ள அனைத்து விளையாட்டுகள் மற்றும் பொம்மைகளிலிருந்து அடிப்படையில் வேறுபட்ட குழந்தைகளுக்கான புதிய செயல்பாட்டு வழிமுறைகளை உருவாக்க நிபுணர்களை அனுமதிக்கிறது. இவை அனைத்தும் தரமான புதிய கோரிக்கைகளை வைக்கிறது பாலர் பள்ளிகல்வி என்பது வாழ்நாள் முழுவதும் கல்வியின் முதல் இணைப்பாகும், இதன் முக்கிய பணிகளில் ஒன்று குழந்தையின் ஆளுமையின் செறிவூட்டப்பட்ட வளர்ச்சிக்கான சாத்தியத்தை உருவாக்குவதாகும்.

எனவே, அமைப்பில் பாலர் பள்ளிகல்வி மற்றும் பயிற்சியில் தகவல் தொழில்நுட்பங்களை அறிமுகப்படுத்துவது அவசியம். இது குறிப்பிடத்தக்கது என்பதை நடைமுறை காட்டுகிறது அதிகரிக்கிறதுசெயல்களில் குழந்தைகளின் ஆர்வம், அறிவாற்றல் திறன்களின் அளவு அதிகரிக்கிறது.

விளக்கம் மற்றும் வலுவூட்டலின் புதிய அசாதாரண முறைகளின் பயன்பாடு, குறிப்பாக ஒரு விளையாட்டு வடிவத்தில், குழந்தைகளின் விருப்பமில்லாத கவனத்தை அதிகரிக்கிறது மற்றும் தன்னார்வ கவனத்தை வளர்க்க உதவுகிறது. தகவல் தொழில்நுட்பம் ஒரு நபர் சார்ந்த அணுகுமுறையை வழங்குகிறது. கணினியின் திறன்கள் பரிச்சயப்படுத்தப்படும் பொருளின் அளவை அதிகரிக்கச் செய்கின்றன. கூடுதலாக, மணிக்கு பாலர் பாடசாலைகள்அதே நிரல் பொருள் பல முறை மீண்டும் மீண்டும் செய்யப்பட வேண்டும், மேலும் பல்வேறு வகையான விளக்கக்காட்சி வடிவங்கள் மிகவும் முக்கியத்துவம் வாய்ந்தவை.

வகுப்பிற்கு வெளியே, கணினி விளையாட்டுகள் குழந்தைகளின் அறிவை ஒருங்கிணைக்க உதவுகின்றன; அவை பயன்படுத்தப்படலாம் தனிப்பட்ட பாடங்கள்உடன் குழந்தைகள், அவர்களின் சகாக்களை விட முன்னால் அறிவுசார் வளர்ச்சிஅல்லது அவர்களுக்குப் பின்தங்குவது; அறிவுஜீவிகளுக்கு தேவையான மன திறன்களின் வளர்ச்சிக்கு நடவடிக்கைகள்: கருத்து, கவனம், நினைவகம், சிந்தனை, சிறந்த மோட்டார் திறன்களின் வளர்ச்சி.

கணினி திட்டங்கள் சுதந்திரத்தை கற்பிக்கின்றன மற்றும் சுய கட்டுப்பாட்டு திறன்களை வளர்க்கின்றன. பணிகளை முடிக்கும்போது சிறு குழந்தைகளுக்கு அதிக உதவி தேவைப்படுகிறது மற்றும் அவர்களின் செயல்களை படிப்படியாக உறுதிப்படுத்துகிறது, மேலும் சரியான தன்மையின் தானியங்கு கட்டுப்பாடு ஆசிரியரின் இணையான வேலைக்கான நேரத்தை விடுவிக்கிறது. மற்ற குழந்தைகளுடன் வேலை.

கணினி விளையாட்டின் மூலம் குழந்தையின் வாழ்க்கையில் நுழைய முடியும். விளையாட்டு என்பது நடைமுறை சிந்தனையின் வடிவங்களில் ஒன்றாகும். விளையாட்டில், குழந்தை தனது அறிவு, அனுபவம், பதிவுகள், செயல்பாட்டின் விளையாட்டு முறைகள், விளையாட்டுகளின் சொற்பொருள் துறையில் அர்த்தத்தைப் பெறும் விளையாட்டு அறிகுறிகள் ஆகியவற்றின் சமூக வடிவத்தில் காட்டப்படும். குழந்தை நடுநிலையை வழங்கும் திறனைக் கண்டறிந்துள்ளது (ஒரு குறிப்பிட்ட அளவு வரை)விளையாட்டின் சொற்பொருள் துறையில் விளையாட்டு மதிப்பு கொண்ட பொருள். இந்த திறன்தான் விளையாட்டில் அதை அறிமுகப்படுத்துவதற்கான மிக முக்கியமான உளவியல் அடிப்படையாகும். முன்பள்ளிஒரு விளையாட்டு கருவியாக கணினி.

விளையாட்டு நடவடிக்கைகளின் போது முன்பள்ளி, கணினி கருவிகளால் செறிவூட்டப்பட்ட, மன புதிய வடிவங்கள் எழுகின்றன (கோட்பாட்டு சிந்தனை, வளர்ந்த கற்பனை, ஒரு செயலின் முடிவைக் கணிக்கும் திறன், சிந்தனையின் வடிவமைப்பு குணங்கள் போன்றவை, இது குழந்தைகளின் படைப்பு திறன்களில் கூர்மையான அதிகரிப்புக்கு வழிவகுக்கிறது.

ஒப்பிடுகையில் பாரம்பரிய வடிவங்கள்பயிற்சி பாலர் பாடசாலைகள்கணினியில் ஒரு எண் உள்ளது நன்மைகள்:

விளையாட்டுத்தனமான முறையில் கணினித் திரையில் தகவல்களை வழங்குவது குழந்தைகளிடையே மிகுந்த ஆர்வத்தைத் தூண்டுகிறது;

புரிந்துகொள்ளக்கூடிய ஒரு உருவகமான தகவலைக் கொண்டுள்ளது பாலர் பாடசாலைகள்;

இயக்கங்கள், ஒலி, அனிமேஷன் ஆகியவை குழந்தையின் கவனத்தை நீண்ட நேரம் ஈர்க்கின்றன;

சிக்கலான பணிகள், கணினி மூலம் அவற்றை சரியாக தீர்க்க குழந்தையை ஊக்குவிப்பது குழந்தைகளின் அறிவாற்றல் செயல்பாட்டிற்கான தூண்டுதலாகும்;

தனிப்பட்ட பயிற்சிக்கான வாய்ப்பை வழங்குகிறது;

குழந்தை தானே தீர்க்கப்பட வேண்டிய விளையாட்டு கற்றல் பணிகளின் வேகத்தையும் எண்ணிக்கையையும் ஒழுங்குபடுத்துகிறது;

கணினியில் அவரது செயல்பாடுகளின் போது முன்பள்ளிதன்னால் நிறைய செய்ய முடியும் என்பதில் தன்னம்பிக்கை பெறுகிறது;

இருக்க முடியாத வாழ்க்கை சூழ்நிலைகளை உருவகப்படுத்த உங்களை அனுமதிக்கிறது பார்க்கவி அன்றாட வாழ்க்கை (ராக்கெட் விமானம், வெள்ளம், எதிர்பாராத மற்றும் அசாதாரண விளைவுகள்);

கணினி மிகவும் "பொறுமை", தவறுகளுக்காக குழந்தையை ஒருபோதும் திட்டுவதில்லை, ஆனால் அவர் அவற்றைத் தானே சரிசெய்வதற்காகக் காத்திருக்கிறார்.

3. குழந்தைகளின் ஆரோக்கியத்தைப் பாதுகாக்கும் போது ஒரு கணினியுடன் வேலை.

கணினியைப் பயன்படுத்துவதைப் பற்றி பேசுகிறோம் இளம் குழந்தைகள், உடல்நலம் மற்றும் பார்வையை பராமரிப்பது பற்றி கேள்வி எழுகிறது. பிசி செயல்பாடுகளில் செலவழித்த நேரத்தைக் கட்டுப்படுத்துவது நியாயமானது, ஆனால் குழந்தைகளில் விருப்பமில்லாமல் கவனம் செலுத்துகிறது மிக சிறிய வயது(10-15 நிமிடங்கள், எனவே, ஒரு விதியாக, குழந்தைகள் நீண்ட நேரம் கணினியில் இருக்க முடியாது. இதில் ஒரு சாதாரணமாக வளரும் குழந்தை. வயதுஅவர் விழித்திருக்கும் நேரத்தில் 70-80% நகர்கிறார், எனவே இப்போது கணினியில் "தங்குவது" என்ற கேள்வி பொருத்தமானது அல்ல.

எனவே, தகவல் தொழில்நுட்பத்தின் பயன்பாடு ஒரு ஆரம்ப குழந்தையின் கற்றல் மற்றும் வளர்ச்சியின் செயல்முறையை உருவாக்கும் வயதுமிகவும் எளிமையான மற்றும் பயனுள்ள, வழக்கமான கையேட்டில் இருந்து உங்களை விடுவிக்கும் வேலை, ஆரம்பக் கல்விக்கான புதிய வாய்ப்புகளைத் திறக்கும்.

இலக்கியம்

1. Artemova L.V. நம்மைச் சுற்றியுள்ள உலகம் செயற்கையான விளையாட்டுகள் பாலர் பாடசாலைகள்: மழலையர் பள்ளி ஆசிரியர்கள் மற்றும் பெற்றோருக்கான புத்தகம் - எம்.: கல்வி, 1992.

2. Gorvits Yu., Chainova L. D., Poddyakov N. N., Zvorygina E. V. et al பாலர் கல்வி. எம்.: லிங்க-ஐபிஎஸ்எஸ், 1998.

3. Gorvits Yu., Pozdnyak L. கோமு வேலைமழலையர் பள்ளியில் கணினியுடன். பாலர் கல்வி, 1991, எண். 5 - பக். 92-95.

4. Zubrilin A. A. "கணினி அறிவியலைக் கற்பிப்பதில் விளையாட்டு கூறு." ஆரம்பக் கல்வியில் கணினி அறிவியல். 2001, எண். 3, ப. 3 - 16.

5. இபுகா எம். மூன்றுக்குப் பிறகு அது மிகவும் தாமதமானது. - எம்.: அறிவு, 1992.

6. கரலஷ்விலி: E. "6-7 வயது குழந்தைகளின் ஆரோக்கியத்திற்கான பயிற்சிகள்." பாலர் கல்வி. 2002, எண். 6, ப. 39 - 41.

7. Makaser I. L. "கற்றலின் ஒரு அங்கமாக விளையாட்டு." ஆரம்பக் கல்வியில் கணினி அறிவியல். 2001, எண். 2, ப. 71 - 73.

8. Motorin V. "கணினி விளையாட்டுகளின் கல்வி சாத்தியங்கள்." பாலர் கல்வி, 2000, எண். 11, பக். 53 - 57.

9. நோவோசெலோவா எஸ்.எல்., பெட்கு ஜி.பி. கணினி உலகம் முன்பள்ளி. எம்.: புதிய பள்ளி, 1997.

10. பெட்ரோவா இ. "கல்வி கணினி விளையாட்டுகள்." பாலர் கல்வி, 2000, எண். 8, பக். 60 - 68.

11. Fomicheva O. S. கணினி யுகத்தில் வெற்றிகரமான குழந்தையை வளர்ப்பது. எம்.: "ஹீலியோஸ் ஏஆர்வி", 2000.

"பாலர் கல்வி நிறுவனங்களுக்கு வளரும் பாட சூழலை உருவாக்குவதில் ஆசிரியரின் பங்கு"
ரக்மானோவா N.P - DS இன் தலைவர், பார்டோஷெவிச் T.I. - கல்வி மற்றும் வழிமுறை பணிக்கான துணைத் தலைவர்.

DS எண். 140 "கோல்டிலாக்ஸ்" ANO DO "Childhood Planet "Lada",

445042 டோலியாட்டி, ஸ்வெர்ட்லோவா செயின்ட்., 36

மின்னஞ்சல்: [மின்னஞ்சல் பாதுகாக்கப்பட்டது]
சிறுகுறிப்பு.

பணியை ஒழுங்கமைப்பதன் மூலம் வளரும் பாடச் சூழலை உருவாக்குவதில் ஆசிரியர்களின் தொழில்முறைத் திறனை மேம்படுத்துவதற்கான பணியின் அமைப்பை ஆய்வறிக்கைகள் முன்வைக்கின்றன. படைப்பு குழுமற்றும் திட்ட நடவடிக்கைகள்.
இலக்கியம்.

1. S. L. Novoselova "வளர்ச்சிப் பொருள் சூழல்", எம்.: மையம் "பாலர் குழந்தைப் பருவம்" பெயரிடப்பட்டது. ஏ.வி. ஜாபோரோஜெட்ஸ், 2001.

2. என்.ஏ. ரைசோவா "பாலர் நிறுவனங்களின் வளர்ச்சி சூழல்", எம்.: "LINKA-PRESS", 2003.

3. டி.என். டோரோனோவா "பாலர் கல்வி நிறுவனத்திலிருந்து பள்ளிக்கு", எம்.: "LINKA-PRESS", 2007.

4. "மழலையர் பள்ளிக்கான பொருட்கள் மற்றும் உபகரணங்கள்", N.A ஆல் திருத்தப்பட்டது. கொரோட்கோவா, டி.என். டொரோனோவா, எம்.: ஜே.எஸ்.சி "எல்டி-குடிட்ஸ்", 2003.

5.V.A.Petrovsky, L.M.Klarina "ஒரு பாலர் நிறுவனத்தில் ஒரு வளர்ச்சி சூழலை உருவாக்குதல்"

எம்.: 1993
கல்வியில் ஒரு திறமை சார்ந்த அணுகுமுறையை செயல்படுத்துவதற்கு பாலர் நிறுவனங்களில் பொருத்தமான வளர்ச்சி பாட-இடஞ்சார்ந்த சூழலை உருவாக்க வேண்டும். இந்த செயல்பாட்டில் முக்கிய பங்கு பாலர் ஆசிரியர்களுக்கு வழங்கப்படுகிறது.
பொருள்-வளர்ச்சி சூழலை நவீனமயமாக்குவதில் தொழில்முறை திறனை அதிகரிக்க, நாங்கள் ஒரு திட்டத்தை உருவாக்கியுள்ளோம் முறையான வேலை 2009-2010க்கான DS எண். 140 "கோல்டிலாக்ஸ்" ஆசிரியர்களுடன் கல்வி ஆண்டில், ஒரு பட்டறை-கருத்தரங்கு "பாலர் கல்வி நிறுவனத்தில் பாடம் சார்ந்த சூழலை உருவாக்குவதற்கான நவீன அணுகுமுறைகள்", ஒரு பாலர் குழுவிற்கு ஒரு பாடம்-வளர்ச்சி சூழலை உருவாக்குவதற்கான அடிப்படைத் தேவைகள் பற்றிய ஆலோசனைகள், உருவாக்குதல் என்ற தலைப்பில் சுய கல்வி ஆகியவை அடங்கும். வளர்ச்சி சூழல். ஊடாடும் படிவங்களில் "விளையாட்டு தொகுதிகளை உருவாக்குதல்", "குழந்தைகளின் தளபாடங்கள் நவீனமயமாக்கல்", ஒரு போட்டி - விளையாட்டு, சோதனை மற்றும் மட்டு தளபாடங்கள் திட்டங்களின் பாதுகாப்பு ஆகியவை அடங்கும். உற்பத்தி செயல்பாடுஒரு பாலர் கல்வி நிறுவனத்தில், மாஸ்டர் வகுப்பு "குழந்தைகளுடன் பணிபுரிவதில் நிரல் பணிகளைச் செயல்படுத்துவதற்காக குழு விண்வெளி மாடலிங் மாறுபாடு", பெரியவர்கள் மற்றும் குழந்தைகள் இருவரும் குழு இடத்தை மாதிரியாக்குவதன் மூலம் குழந்தைகளின் செயல்பாடுகளின் திறந்த ஆர்ப்பாட்டம். கல்வியியல் கவுன்சில் தொழில்முறையை அதிகரிப்பதை நோக்கமாகக் கொண்டது " புதுமையான அணுகுமுறைபாலர் கல்வி நிறுவனங்களில் பாட-வளர்ச்சி சூழலை உருவாக்குவதை நோக்கி.
இந்த ஆண்டில், "பாலர் கல்வி நிறுவனங்களுக்கான பாட-வளர்ச்சி சூழலை வடிவமைத்தல்" என்ற படைப்பாற்றல் குழுவின் பணி மழலையர் பள்ளி மட்டத்தில் ஏற்பாடு செய்யப்பட்டது, இது அடிப்படையை செயல்படுத்துவதை உறுதி செய்யும் ஒரு பொருள்-வளர்ச்சி சூழலை உருவாக்குவதற்கான தேவைகளை சோதிப்பதை நோக்கமாகக் கொண்டது. பொதுக் கல்வித் திட்டம் பாலர் கல்வி(FIRO, மாஸ்கோ). "மட்டு தளபாடங்கள் மூலம் வயதான குழந்தைகளுக்கான ஒரு குழு அறையின் பொருள்-வளர்ச்சி சூழலை நவீனமயமாக்கல்" வடிவமைப்பு திட்டத்தின் வளர்ச்சி மற்றும் செயல்படுத்தல் என்ற நீண்டகால திட்டத்தின் கட்டமைப்பிற்குள் இந்த பணி மேற்கொள்ளப்பட்டது மற்றும் பின்வரும் பணிகளைத் தீர்ப்பதை நோக்கமாகக் கொண்டது:

1. செயல்படுத்தல் நவீன அணுகுமுறைகள்பொருள்-வளர்ச்சி சூழலைப் புதுப்பிக்க கல்வி நிறுவனம்மழலையர் பள்ளியில் குழந்தை முழுமையாக தங்கியிருக்கும் நிலைமைகளில்;

2. மேம்பாட்டுத் திட்டங்கள் மற்றும் பாலர் கல்வியின் அடிப்படைப் பொதுக் கல்வித் திட்டத்தைச் செயல்படுத்துவதற்கான தேவைகளின் அடிப்படையில் உகந்த வளர்ச்சி சூழலை உருவாக்குவதில் பாலர் ஆசிரியர்கள் மற்றும் நிபுணர்களின் தொழில்முறைத் திறனை அதிகரித்தல்;

3. ஒரு குழு அறையின் வளர்ச்சி சூழலுக்கான பல்வேறு விருப்பங்களை உருவாக்குதல், பாலர் கல்வி நிறுவனங்களின் கல்விச் செயல்பாட்டில் பயன்படுத்தப்படும் சிக்கலான மற்றும் பகுதி திட்டங்களை கணக்கில் எடுத்துக்கொள்வது.
மட்டு தளபாடங்களின் பயன்பாடு பாலர் குழந்தைகளின் பயிற்சி மற்றும் மேம்பாட்டில் ஆக்கபூர்வமான மற்றும் செயல்பாட்டு அடிப்படையிலான அணுகுமுறையை செயல்படுத்துவதற்கு சாதகமான நிலைமைகளை உருவாக்குகிறது மற்றும் குழந்தைகளுக்கு (அவர்களின் விருப்பங்களுக்கு ஏற்ப மற்றும்) வாய்ப்பை வழங்குகிறது என்பதில் இந்த வேலையின் பொருத்தம் உள்ளது ஆர்வங்கள்) மற்றும் பெரியவர்கள் (ஒதுக்கப்பட்ட பணிகளுக்கு ஏற்ப) ஒரு குழு இடத்தை மாதிரியாக்குவது , கல்வி, பயிற்சி மற்றும் பாலர் குழந்தைகளின் வளர்ச்சியின் பணிகளை வெற்றிகரமாக செயல்படுத்துதல்.
ஒரு பொருள்-வளர்ச்சி சூழலின் வடிவமைப்பில் பணிபுரிந்து, V.A ஆல் உருவாக்கப்பட்ட வளர்ச்சி சூழலை உருவாக்குவதற்கான கொள்கைகளை நாங்கள் நம்பியுள்ளோம். பெட்ரோவ்ஸ்கி, எஸ்.எல். நோவோசெலோவா மற்றும் மட்டு தளபாடங்கள் திட்டங்களை உருவாக்கும் போது வழிநடத்தப்பட்ட முக்கிய விதிகளை அடையாளம் கண்டார்:

பாடம்-வளர்ச்சி சூழல் என்பது பாலர் குழந்தைகளுக்கு கல்வி கற்பிக்கும் ஆளுமை சார்ந்த மாதிரியை அடிப்படையாகக் கொண்டது;

குழந்தைகள் ஆக்கப்பூர்வமாகவும் சுறுசுறுப்பாகவும் தங்கள் அனுபவத்தைப் பயன்படுத்துவதற்கும் மேம்படுத்துவதற்கும் சூழல் கல்வியாக இருக்க வேண்டும்;

மட்டு தளபாடங்களைப் பயன்படுத்துவதன் மூலம் குழந்தைகள் மற்றும் பெரியவர்கள் இருவருக்கும் வசதியான நிலைமைகளை உருவாக்குதல்;

வடிவமைப்பு, பணிச்சூழலியல் மற்றும் செயல்பாட்டு அடிப்படையிலான அணுகுமுறையை செயல்படுத்துவதற்கான நிபந்தனைகளை உருவாக்குதல் ஆகியவற்றின் நவீன தேவைகளை நம்பியிருத்தல்;

பாலினம் மற்றும் வயது வேறுபாடுகளை கணக்கில் எடுத்துக்கொள்வது;

மட்டு தளபாடங்கள் பயன்படுத்தி மாடலிங் குழு இடத்தை சாத்தியம்.
படைப்பாற்றல் குழுவின் பணியின் போது, ​​ஆசிரியர்கள் பழைய குழந்தைகளுக்கான மட்டு தளபாடங்களின் தொகுப்பை உருவாக்கினர், மரபுகளை கணக்கில் எடுத்துக்கொண்டனர். நவீன போக்குகள்குழந்தைகள் வடிவமைப்பு. பலவிதமான ரோல்-அவுட் அலமாரிகள், அலமாரிகள் மற்றும் கீல் கீல்கள் மீது மட்டு கூறுகள் உருவாக்கப்பட்டுள்ளன, இது குழு அறை இடத்தை ஆசிரியர்கள் மிகவும் திறமையாக பயன்படுத்த அனுமதிக்கிறது. சிந்தித்துப் பார்த்தனர் எளிதான வழிகள்டேப்லெட்களின் விரிவடைதல் மற்றும் மடிப்பு, தொகுதிகளின் வேலை மேற்பரப்புகளின் ஒருங்கிணைந்த பயன்பாடு. ரோல்-அவே அலமாரிகள் மற்றும் பெட்டிகளில் சக்கரங்கள் பொருத்தப்பட்டிருந்தன, இதனால் அவை மட்டு குழுக்களில் வெவ்வேறு நிலைகளை ஆக்கிரமிக்க முடியும். மட்டு மரச்சாமான்களை வடிவமைக்கும் போது, ​​​​அது மல்டிஃபங்க்ஸ்னல் மற்றும் மொபைல், எளிதில் மாற்றப்பட்டு மடிந்து இருப்பதை உறுதி செய்ய ஆசிரியர்கள் நிறைய முயற்சி செய்தனர். கூடுதலாக, உலகளாவிய தன்மை, விகிதாசாரம் மற்றும் இணை அளவு ஆகியவற்றின் கொள்கைகளை கடைபிடிக்க முடிந்தது.
அனைத்து தளபாடங்கள் தொகுதிகளும் உலகளாவியவை என்பதால், குழந்தைகள் அவற்றில் ஏதேனும் ஒன்றைப் பயன்படுத்துகிறார்கள்:

ரோல்-பிளேமிங் கேம்கள் "மருத்துவமனை", "பார்பர்ஷாப்", "கடை", "குடும்பம்" சாலை போக்குவரத்து, "தியேட்டர்", "மெயில்", "ட்ராவல்", "ஸ்டீம்போட்", "அட்லியர்", "கஃபே", முதலியன;

செயற்கையான விளையாட்டுகளை நடத்துவதற்கு;

இயக்குனர் விளையாட்டுகளின் அமைப்பு;

கருப்பொருள் கண்காட்சிகளின் அமைப்பு;

கல்வி மற்றும் ஆராய்ச்சி நடவடிக்கைகளின் அமைப்பு (சோதனைகள், சோதனைகள், பொருட்களின் மாற்றம், சேகரிப்பு);

இசை மற்றும் நாடக நடவடிக்கைகளின் அமைப்பு;

கலை மற்றும் உற்பத்தி நடவடிக்கைகளின் அமைப்பு (வரைதல், அப்ளிக், மாடலிங், கலை வேலை);

ஆக்கபூர்வமான மற்றும் மாடலிங் (வரைபடங்கள், மாதிரிகள், வழிமுறைகளின் பயன்பாடு) செயல்பாடுகளின் அமைப்பு;

இடத்தை வரையறுத்தல் மற்றும் தனியுரிமையின் ஒரு மூலையை உருவாக்குதல்;

சேகரிப்புகள், கைவினைப்பொருட்கள், பொக்கிஷங்கள் ஆகியவற்றின் கண்காட்சிகளின் வடிவமைப்பு.
எனவே, ஒரு வளர்ச்சி சூழலை ஒழுங்கமைக்க மட்டு தளபாடங்கள் பயன்படுத்துவது, குழந்தை தனது சொந்த விருப்பப்படி மற்றும் அவரது ஆர்வங்கள் மற்றும் விருப்பங்களுக்கு ஏற்ப, இலவச தேர்வு நடவடிக்கைகளின் அடிப்படையில் இடத்தை மாதிரியாக மாற்றுவதற்கான வாய்ப்பை வழங்குகிறது.
ஆசிரியர்கள் குழந்தைகளைப் போலவே மட்டு தளபாடங்களைப் பயன்படுத்துகிறார்கள், ஒரே வித்தியாசம் என்னவென்றால், இன்று அல்லது நீண்ட காலத்திற்கு அல்லது குழந்தைகளுடன் திட்டமிடப்பட்ட செயல்பாட்டிற்கான ஒரு குறிப்பிட்ட உந்துதல் தொடர்பாக அவர்கள் குழு இடத்தை மாற்றவும் மாற்றவும் முடியும். . கூடுதலாக, ஆசிரியர்கள் ஒரு குழுவில் மட்டு தளபாடங்கள் வைப்பதற்கு வெவ்வேறு விருப்பங்களைப் பயன்படுத்துகின்றனர். சுவரில் பொருத்தப்பட்ட இடம் விருப்பமானது, ஓய்வு மற்றும் உடல் செயல்பாடுகளை ஒழுங்கமைக்கும் போது, ​​திரையரங்குகளைப் பார்க்கும்போது, ​​ஒழுங்கமைக்கும்போது போதுமான, வசதியான, இலவச இடத்தை ஒதுக்க ஆசிரியரால் திட்டமிடப்பட்டுள்ளது. கூட்டு நிகழ்வுகள்பெற்றோர் மற்றும் குழந்தைகளுடன், முதலியன ரோல்-பிளேமிங் கேம்களை நடத்தும்போது, ​​குழந்தைகளுடன் கூட்டு மற்றும் சுயாதீனமான செயல்பாடுகளை ஒழுங்கமைக்கும்போது, ​​​​ஒழுங்கமைக்கும்போது இலவச இடத்தில் தளபாடங்கள் ஏற்பாடு செய்வதற்கான விருப்பத்தை ஆசிரியர் பயன்படுத்துகிறார். தனிப்பட்ட வேலைஇவ்வாறு, ஆசிரியர், குழுவின் பாடச் சூழலை மாதிரியாக்கி, குழந்தைகளுக்கு பல்வேறு வகையான நடவடிக்கைகளில் ஈடுபடுவதற்கான வாய்ப்பை வழங்குகிறது, ஒவ்வொரு குழந்தையின் வளர்ச்சி மற்றும் சுய-வளர்ச்சிக்கான முழு அளவிலான நிலைமைகளை உருவாக்குகிறது.
குழந்தைகளுக்கான வடிவமைப்பு திட்டத்தை செயல்படுத்துவதன் விளைவாக சுதந்திரத்தின் வளர்ச்சியின் அளவு அதிகரித்தது, புதிய, தரமற்ற சூழ்நிலையில் செல்லக்கூடிய திறனை குழந்தைகள் மாஸ்டர்; குழு உறுப்பினர்களுடன் உற்பத்தி ரீதியாக தொடர்பு கொள்ளும் திறன் மற்றும் பெரியவர்கள் மற்றும் சகாக்களுடன் உரையாடல் நடத்துதல்; ஒரு விளையாட்டு அல்லது செயல்பாட்டிற்கு தேவையான நிலைமைகளை சுயாதீனமாக உருவாக்கும் திறன்.

குழந்தையின் சுய-உணர்தல் மற்றும் சுய விளக்கக்காட்சிக்கான நிபந்தனைகளை வழங்குவது ஒரு முக்கியமான மற்றும் நேர்மறையான அம்சமாகும் பல்வேறு வகையானவயது வந்தோருடன் சுற்றியுள்ள இடத்தின் சுயாதீனமான மற்றும் கூட்டு மாதிரியாக்கம் மூலம் நடவடிக்கைகள்.
பாடம்-வளர்ச்சி சூழலை உருவாக்குவதில் ஆசிரியர்களின் தொழில்முறை திறனை அதிகரிப்பதில் முறையான பணி மற்றும் திட்ட நடவடிக்கைகளின் அமைப்பு நேர்மறையான தாக்கத்தை ஏற்படுத்தியது மற்றும் பின்வரும் முடிவுகளுக்கு வழிவகுத்தது:

குழு அறை இடத்தை ஆசிரியர்களின் பயன்பாட்டின் திறன் அதிகரித்துள்ளது;

குழுவின் விளையாட்டு மற்றும் மேம்பாட்டு இடத்தை ஒழுங்கமைப்பதில் ஆறுதல் நிலை அதிகரித்துள்ளது;

வெவ்வேறு காலகட்டங்களுக்கு (ஒரு நாள், வாரம், மாதம்) திட்டமிடப்பட்ட கல்வி மற்றும் கல்விப் பணிகளைச் செய்வதற்கு ஒரு குழு அறையின் இடத்தை மாதிரியாக்குவதற்கான உண்மையான வாய்ப்பு உள்ளது;

செயல்முறை மூலம் நெகிழ்வாக வேலை செய்யும் திறன் அதிகரித்துள்ளது, சரிசெய்தல் அல்லது கூடுதல் இலக்குகள், நோக்கங்கள், நுட்பங்கள் மற்றும் குழந்தைகளுடன் செயல்பாடுகளுக்கான உந்துதல்;

பெரியவர்களுக்கும் குழந்தைகளுக்கும் இடையில் கூட்டு நடவடிக்கைகளை ஒழுங்கமைக்கும் திறன் அதிகரித்துள்ளது;

மட்டு மரச்சாமான்களின் பயன்பாடு ஒரு செயல்பாட்டு அடிப்படையிலான அணுகுமுறையை செயல்படுத்துவதை மிகவும் எளிதாக்கியது மற்றும் குழந்தைகளுடன் பணிபுரியும் ஊடாடும் நுட்பங்களை உள்ளடக்கியது.

தேடல் முடிவுகள்

முடிவுகள் கண்டறியப்பட்டன: 13 (0.59 நொடி)

இலவச அணுகல்

வரையறுக்கப்பட்ட அணுகல்

உரிமம் புதுப்பித்தல் உறுதி செய்யப்படுகிறது

1

குழந்தை உளவியல் கல்வி முறை. பாட வளாகம்

எம்.: பிளின்டா

1988. எண் 6. 2. எல்ஃபிமோவா என்.வி. பாலர் குழந்தைகளில் செயல்பாட்டின் ஊக்கமூட்டும் கூறுகளை உருவாக்கும் பிரச்சனையில் // உளவியலின் கேள்விகள். 1982. எண். 2. 3. ஒரு பாலர் பாடசாலையின் உலகம்: கேள்விகள் மற்றும் பதில்கள் / தொகுப்பு.

முன்னோட்டம்: குழந்தை உளவியல் (1).pdf (0.3 Mb)

2

இன்று, ஒரு பாலர் பள்ளியின் அறிவுசார், உணர்ச்சி மற்றும் தார்மீக வளர்ச்சியை உறுதி செய்வதற்கான அடிப்படையானது தகவல் மற்றும் தகவல் தொடர்பு தொழில்நுட்பங்களைப் பயன்படுத்துவதாகும்.

3

எண். 1 [கல்வி உளவியலாளரின் கையேடு. மழலையர் பள்ளி, 2015]

பதிவு கண்டறிதல் மற்றும் பகுப்பாய்வு செய்கிறது உளவியல் பண்புகள்குழந்தைகள். பாலர் கல்வி நிறுவனங்களில் உளவியல் மற்றும் கற்பித்தல் செயல்பாட்டின் அனைத்து பகுதிகளிலும் திருத்தம் மற்றும் மேம்பாட்டு பணிகள், புதிய முறைகள் மற்றும் திட்டங்களை இந்த இதழ் அறிமுகப்படுத்துகிறது.

கலந்துரையாடலுக்கான கேள்விகள்: ஒரு பாலர் குழந்தைகளின் உலகம் பள்ளி குழந்தைகளின் உலகத்திலிருந்து எவ்வாறு வேறுபடுகிறது? நீங்கள் எந்த உலகத்தை விரும்புகிறீர்கள்? ஒரு பாலர் உலகமாக இருந்தால், சிவப்பு செவ்வகத்தை உயர்த்தவும், பள்ளி குழந்தையின் உலகம் பச்சை நிறமாக இருந்தால். 7. விளையாட்டு "கணினி" வழிமுறைகள்.

முன்னோட்டம்: கல்வி உளவியலாளரின் கையேடு. மழலையர் பள்ளி எண். 1 2015.pdf (0.4 Mb)

4

பாலர் கல்வி மற்றும் பாலர் கல்வி முறைகள்

கல்வி மற்றும் வழிமுறை கையேடு 050100 "கல்வியியல் கல்வி" (தொழில் கல்வி சுயவிவரம் "பாலர் கல்வி") திசையில் படிக்கும் கல்வியியல் பல்கலைக்கழக மாணவர்களை இலக்காகக் கொண்டது, இது ஒரு விளக்கக்காட்சியாகும். தத்துவார்த்த அம்சங்கள்பாலர் கல்வி மற்றும் பாலர் கல்வி முறைகள். குழந்தையின் முழுமையான வளர்ச்சி தொடர்பான பிரச்சினைகள் விரிவாக விவாதிக்கப்படுகின்றன. கல்வி செயல்முறையின் வடிவமைப்பிற்கான முக்கிய அணுகுமுறைகள் முன்னிலைப்படுத்தப்பட்டுள்ளன. சிறப்பு கவனம்கையேடு நவீன கவனம் செலுத்துகிறது கல்வியியல் தொழில்நுட்பங்கள்பாலர் குழந்தைகளுடன் வேலை செய்ய பயன்படுத்தப்படுகிறது.

நோவோசெலோவா எஸ்.ஏ., பெட்கு ஜி.பி. ஒரு பாலர் பாடசாலையின் கணினி உலகம். எம்.: 1997. 40. கல்வி முறையில் புதிய கல்வியியல் மற்றும் தகவல் தொழில்நுட்பங்கள் / இ.எஸ். போலட், எம்.யு. புகாரின் மற்றும் பலர்.

முன்னோட்டம்: பாலர் கல்வி மற்றும் பாலர் கல்வி முறைகள்.pdf (0.4 Mb)

5

குழந்தைகளின் நடைமுறை உளவியல் கல்வி முறை. பாட வளாகம்

எம்.: பிளின்டா

பயிற்சி மற்றும் நுட்பவியல் வளாகம்பாடநெறி "குழந்தை உளவியல்" உயர் மாநில கல்வித் தரத்திற்கு ஏற்ப தொகுக்கப்பட்டுள்ளது தொழில் கல்விஉளவியலில் தேர்ச்சி. வெளியீட்டில் பாடத்திட்டம், கருத்தரங்கு மற்றும் ஆய்வக வகுப்புகளுக்கான திட்டங்கள், அதற்கான பணிகள் ஆகியவை அடங்கும் சுதந்திரமான வேலைமற்றும் கட்டுரை தலைப்புகள், பாட இலக்கியம் மற்றும் தேர்வு கேள்விகள்.

66. ஒரு பாலர் பள்ளியின் உலகம்: கேள்விகள் மற்றும் பதில்கள் / Comp. எஸ்.கே. நர்டோவா-போச்சாவர், ஈ.ஏ. முகோர்டோவா, ஏ.வி. பொடாபோவா. எம்., 2002.

முன்னோட்டம்: நடைமுறை குழந்தை உளவியல் (1).pdf (0.3 Mb)

6

பொது மற்றும் சிறப்புக் கல்வியின் நவீன பிரச்சனைகள்...

RIO SurSPU

சர்வதேச பங்கேற்புடன் அனைத்து ரஷ்ய கடித அறிவியல் மற்றும் நடைமுறை மாநாட்டின் பொருட்களின் சேகரிப்பு வளர்ச்சி குறைபாடுகள் உள்ள குழந்தைகளின் வளர்ப்பு மற்றும் கல்வியின் தற்போதைய தத்துவார்த்த மற்றும் நடைமுறை அம்சங்களுக்கு அர்ப்பணிக்கப்பட்டுள்ளது. இந்த இதழில் ஆராய்ச்சி விஞ்ஞானிகள், பேச்சு நோயியல் வல்லுநர்கள், பேச்சு சிகிச்சையாளர்கள், கல்வி உளவியலாளர்கள், கல்வி நிறுவனங்களின் தலைவர்கள், பட்டதாரி மாணவர்கள், இளங்கலை பட்டதாரிகள், உளவியல் மற்றும் கல்வியியல் சிறப்பு மாணவர்கள், விவாதத்தில் உள்ள பிரச்சினையின் சாரத்தை வெளிப்படுத்தும் கட்டுரைகள் உள்ளன. குறைபாடுகள் உள்ள குழந்தைகளுடன் பணிபுரியும் நிபுணர்களுக்கு சேகரிப்பில் உள்ள பொருட்கள் பயனுள்ளதாக இருக்கும்.

4. நோவோசெலோவா, எஸ்.எல். ஒரு பாலர் பாடசாலையின் கணினி உலகம் / எஸ்.எல். நோவோசெலோவா, ஜி.பி. பெட்கா. – எம்., 1997. 5. பாலர் கல்வியில் புதிய தகவல் தொழில்நுட்பங்கள் / எட். யு.எம். ஹார்விட்சா.

முன்னோட்டம்: பொது மற்றும் சிறப்பு pedagogy.pdf இன் நவீன சிக்கல்கள் (0.9 Mb)

7

மாணவர் ஆராய்ச்சியில் அறிவியலின் தற்போதைய சிக்கல்கள் - ...

RIO SurSPU

காந்தி-மான்சி தன்னாட்சி ஓக்ரக் - உக்ரா "சர்குட் ஸ்டேட் பெடாகோஜிகல் யுனிவர்சிட்டி" மற்றும் ரஷ்யாவின் பிற பல்கலைக்கழகங்களின் மாணவர்கள், இளங்கலை பட்டதாரிகள், உயர் தொழில்முறை கல்விக்கான மாநில கல்வி நிறுவனத்தின் பட்டதாரி மாணவர்களின் ஆராய்ச்சிப் படைப்புகளின் கட்டுரைகளை சேகரிப்பு வழங்குகிறது. கட்டுரைகள் நவீனமயமாக்கலின் சிக்கல்களுக்கு அர்ப்பணிக்கப்பட்டவை கல்வி இடம்; பாலர் மற்றும் ஆரம்ப பள்ளி மாணவர்களின் தனிப்பட்ட வளர்ச்சி; சமூக மற்றும் வெளிப்படுத்த உளவியல் மதிப்புகுழந்தைப் பருவம். மாநாட்டின் மிக முக்கியமான நோக்கங்கள் மற்றும் இந்த வெளியீடு நவீன பாலர் கற்பித்தல் மற்றும் ஆரம்பக் கல்வியின் தற்போதைய பிரச்சினைகளுக்கு தீர்வு காண்பதாகும்; மாணவர் ஆராய்ச்சி பணியை செயல்படுத்துதல், மாணவர் சமூகத்தின் அறிவியல் ஒருங்கிணைப்பு; மாணவர்களிடையே தொடர்புகளை நிறுவுதல் மற்றும் விரிவுபடுத்துதல், அனுபவங்கள் மற்றும் முடிவுகளைப் பகிர்தல் அறிவியல் ஆராய்ச்சிபாலர் மற்றும் ஆரம்ப கல்வி துறையில். பொருட்கள் ஆசிரியரின் பதிப்பில் வெளியிடப்பட்டுள்ளன. தொகுப்பில் வெளியிடப்பட்ட தகவல்களின் துல்லியத்திற்கு ஆசிரியர் குழு பொறுப்பல்ல. பொருட்களை மேற்கோள் காட்டும்போது, ​​இந்த படைப்புகள் மற்றும் ஆசிரியர்களின் தொகுப்புக்கான இணைப்பு தேவை.

- செயின்ட் பீட்டர்ஸ்பர்க். : சிறுவயது-பிரஸ், 2000 - பி. 41. 2. நோவோசெலோவா, எஸ்.எல். ஒரு பாலர் பாடசாலையின் கணினி உலகம் / எஸ்.எல். நோவோசெலோவா, ஜி.பி. பெட்கா. – எம்.: புதிய பள்ளி, 1997. – பி. 25.

முன்னோட்டம்: மாணவர் ஆராய்ச்சியில் அறிவியலின் தற்போதைய சிக்கல்கள் - Vseros இன் 2014 பொருட்கள். பகுதி நேரம் அறிவியல்-நடைமுறை மாணவர் conf. [டேட் ஏப்ரல் 18, 2014].pdf (0.8 Mb)

8

குழந்தைகளின் நடைமுறை உளவியல் பாடப்புத்தகங்களின் சுருக்கமான சுருக்கம்...

எம்.: பிளின்டா

IN கல்வி கையேடுமுக்கிய அம்சங்கள் வெளிப்படுகின்றன தொழில்முறை செயல்பாடுஒரு பாலர் கல்வி நிறுவனத்தின் நடைமுறை உளவியலாளர். ஒரு நடைமுறை உளவியலாளரின் முக்கிய வகை செயல்பாடுகளின் அமைப்பு மற்றும் உள்ளடக்கத்தின் பொதுவான சிக்கல்கள் கருதப்படுகின்றன: கல்வி, தடுப்பு, நோயறிதல், திருத்தம் மற்றும் வளர்ச்சி நடவடிக்கைகள், ஆலோசனை. கையேட்டில் ஒவ்வொரு தலைப்பு மற்றும் பொதுவான விவாதத்திற்கான கேள்விகள் மற்றும் பணிகள் உள்ளன கட்டுப்பாட்டு கேள்விகள், கருத்தரங்கு மற்றும் ஆய்வக வகுப்புகளின் தலைப்புகள், அத்துடன் "குழந்தைகளின் நடைமுறை உளவியல்" என்ற கல்வித்துறையில் ஒரு பட்டறை.

1998. எண். 1, 4, 5, 10-12. ஒரு பாலர் பள்ளியின் உலகம்: கேள்விகள் மற்றும் பதில்கள் / எட். ஜி.கே. கிஸ்லிட்சா மற்றும் பலர்.: பஸ்டர்ட், 2002. ஓவ்சரோவா ஆர்.வி. ஒரு நடைமுறை கல்வி உளவியலாளரின் தொழில்நுட்பங்கள்.

முன்னோட்டம்: சுருக்கமான குழந்தை உளவியல்.pdf (0.1 Mb)

9

எண். 3 [தெற்கு யூரல் மாநில பல்கலைக்கழகத்தின் புல்லட்டின். தொடர் "உளவியல்", 2011]

இதழ் உளவியலாளர்கள் மற்றும் பிற தொடர்புடைய துறைகளில் நிபுணர்களுக்காக வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளது மற்றும் நவீன உளவியலின் தற்போதைய சிக்கல்களை உள்ளடக்கியது.

எஸ்.எல். ஒரு பாலர் பாடசாலையின் கணினி உலகம் / எஸ்.எல். நோவோசெலோவா, ஜி.பி. பெட்கா. - எம்., 1997. - 128 பக். 4. ஒபுகோவா, எல்.எஃப். புலனுணர்வு செயல்களின் வளர்ச்சிக்கு கணினி விளையாட்டுகளைப் பயன்படுத்துவதற்கான சாத்தியக்கூறுகள் / எல்.எஃப். ஒபுகோவா, எஸ்.பி. Tkachenko // சைக்கோல். அறிவியல் மற்றும் கல்வி.

முன்னோட்டம்: தெற்கு யூரல் மாநில பல்கலைக்கழகத்தின் புல்லட்டின். உளவியல் தொடர் எண். 3 2011.pdf (0.6 Mb)

10

எண். 6 [நவீன மனிதநேய ஆராய்ச்சி, 2013]

பட்டதாரி மாணவர்கள் மற்றும் விண்ணப்பதாரர்கள் ஆய்வுக் கட்டுரைகளைப் பாதுகாப்பதற்கான கட்டுரைகளை உடனடியாக வெளியிடுதல்.

– 2008. – எண். 4. – பி.89-95; எண் 5. – பி.83-89 5. நோவோசெலோவா எஸ்.எல்., பெட்கு ஜி.பி. ஒரு பாலர் பாடசாலையின் கணினி உலகம். //புதிய பள்ளி, 1997. – 128 பக். 6. கோடகோவா என்.பி. மின்னணு கல்வி வளங்கள்.

முன்னோட்டம்: நவீன மனிதாபிமான ஆய்வுகள் எண். 6 2013.pdf (1.3 Mb)

11

எண். 10 [பாலர் நிறுவனத்தின் தலைவருக்கான கையேடு, 2014]

க்கான முன்னணி வெளியீடு பயனுள்ள மேலாண்மைபாலர் கல்விக்கான ஃபெடரல் ஸ்டேட் எஜுகேஷனல் ஸ்டாண்டர்டுக்கு இணங்க மழலையர் பள்ளி பாலர் கல்வி அமைப்பின் மேலாண்மை: பொருளாதாரம் மற்றும் நிதி, நீதித்துறை நடைமுறை, தகவல் தொழில்நுட்பத்தை செயல்படுத்துதல் மற்றும் பிற. பொருளாதாரம் மற்றும் நிதியியல், நீதித்துறை நடைமுறை மற்றும் தகவல் தொழில்நுட்பத்தின் அறிமுகம் போன்ற பாலர் கல்வியின் அமைப்பை நிர்வகிப்பதற்கான அத்தகைய அம்சங்களை இதழ் உள்ளடக்கியது. கூடுதலாக, வெளியீட்டில் உள்ளூர் செயல்களின் மாதிரிகள் மற்றும் தேவையான ஆவணங்கள், மற்றும் தொழில் வல்லுநர்கள் பிரத்தியேக நேர்காணல்களில் வெற்றிகரமான அனுபவங்களையும் நிபுணர் கருத்துக்களையும் பகிர்ந்து கொள்கிறார்கள்.

இந்தத் திட்டம் பின்வரும் தலைப்புகளில் ஆலோசனைகளை உள்ளடக்கியது: ஒரு புதிய குடும்பத்திற்கு குழந்தை தழுவல்; வளர்ப்பு பெற்றோரை குழந்தைக்கு தழுவல்; ஒரு குழந்தைக்கு விஷயங்களைப் பற்றிய அக்கறையுள்ள அணுகுமுறையை எவ்வாறு வளர்ப்பது; உணர்ச்சி உலகம் ஒரு பாலர் பள்ளியின் உலகம்: கேள்விகள் மற்றும் பதில்கள் / ஜி.கே. கிஸ்லிட்சா மற்றும் பலர்.

முன்னோட்டம்: பெற்றோர்-குழந்தை உறவுகளின் கண்டறிதல் மற்றும் திருத்தம் (1).pdf (0.2 Mb)


பிரபலமானது