தேடலைப் பற்றிய அறிவியல் கட்டுரை. அறிக்கை “கல்விச் செயல்பாட்டில் நவீன குவெஸ்ட் கேமிங் தொழில்நுட்பத்தைப் பயன்படுத்துதல்

2

1 லெசோசிபிர்ஸ்க் கல்வியியல் நிறுவனம் - சைபீரியன் ஃபெடரல் பல்கலைக்கழகத்தின் கிளை

2 கிராஸ்நோயார்ஸ்க் மாநில கல்வியியல் பல்கலைக்கழகம் பெயரிடப்பட்டது. வி.பி. அஸ்டாஃபீவா

கட்டுரை பள்ளி மாணவர்களுக்கான கல்வி செயல்முறையை ஒழுங்கமைக்கும் துறையில் புதுமைகளுக்கு அர்ப்பணிக்கப்பட்டுள்ளது. மாணவர்களின் அறிவாற்றல் செயல்பாட்டைப் புதுப்பிப்பதில் ஆசிரியர்கள் மிகவும் பயனுள்ள ஊடாடும் கற்றல் தொழில்நுட்பங்களுக்கு கவனம் செலுத்துகிறார்கள்: அவை ஊடாடும் தொழில்நுட்பங்களின் வரையறையை தெளிவுபடுத்துகின்றன, கல்வியில் ஊடாடும் தொழில்நுட்பங்களை உள்ளடக்கிய துறையில் புதிய முன்னேற்றங்களை பகுப்பாய்வு செய்கின்றன. இதுவரை கல்வியில் ஊடாடும் தொழில்நுட்பங்களை உள்ளடக்கிய துறையில் புதிய முன்னேற்றங்கள் பெரும்பாலும் மனிதநேயத்தைச் சேர்ந்தவை என்பதில் ஆசிரியர்கள் கவனம் செலுத்துகின்றனர். ஆசிரியர்கள் ஒரு ஊடாடும் விளையாட்டை - ஒரு தேடலை - குறிப்பாக உற்பத்தி தொழில்நுட்பமாக கருதுகின்றனர்; அவர்கள் ஒரு கல்வித் தேடல், வகைகள், பணிகள், அமைப்பு ஆகியவற்றின் கருத்தை கருதுகின்றனர். கட்டுரை "போரடிக்காத இயற்பியல்" என்ற தற்போதைய திட்டத்தை விவரிக்கிறது, இதை செயல்படுத்த ஆசிரியர்கள் "அறிவியல் மற்றும் அறிவியல்-தொழில்நுட்ப நடவடிக்கைகளுக்கான ஆதரவிற்கான க்ராஸ்நோயார்ஸ்க் பிராந்திய நிதியத்தின்" மானியத்தை வென்றனர், அதன் கட்டமைப்பிற்குள் ஏற்பாடு செய்ய திட்டமிடப்பட்டுள்ளது. "கண்ணுக்கு தெரியாத மனிதனைப் பிடிக்கவும்" என்ற கல்வித் தேடல்.

ஊடாடும் தொழில்நுட்பங்கள்

அறிவாற்றல் ஆர்வம்

1. Zhebrovskaya O.O. சர்வதேச வெபினார் "கல்வியில் நேரடி தேடல்கள் (நவீன கல்வி தொழில்நுட்பங்கள்)" [மின்னணு வளம்]. - அணுகல் முறை: http://ext.spb.ru/index.php/webinars/2209-22012013-qq-q-q.html (அணுகல் தேதி: 06/04/2015).

2. குவெஸ்ட் (அர்த்தங்கள்) // விக்கிபீடியா (புதுப்பிப்பு தேதி: 03/25/2015). - URL: http://ru.wikipedia.org/?oldid=69566952 (அணுகல் தேதி: 05.25.2015).

3. ஒஸ்யாக் எஸ்.ஏ. பாடங்களின் தரமற்ற வடிவங்கள் // அறிவியலின் முன்னோக்குகள். – 2012. – எண். 11 (38). – பக். 62-64.

6. ஃபெடரல் மாநில இரண்டாம் நிலை கல்வித் தரம் பொது கல்வி: அங்கீகரிக்கப்பட்டது மே 17, 2012 N 413 இன் ரஷ்ய கூட்டமைப்பின் கல்வி மற்றும் அறிவியல் அமைச்சகத்தின் உத்தரவின்படி.

IN சமீபத்தில்போக்குகளில் நவீன பள்ளிஇயற்பியல் கல்வியில் கவனம் குறைந்துள்ளது, இது எதிர்காலத்தில் நம் நாட்டிற்கு தொழில்நுட்ப நெருக்கடி மற்றும் தொழில்துறை வீழ்ச்சிக்கு வழிவகுக்கும்.

எனவே, நவீன ரஷ்ய கல்வியியல் அறிவியல் ஒரு தீவிரமான இலக்கை எதிர்கொள்கிறது: இயற்பியல் படிப்பில் பள்ளி மாணவர்களுக்கு ஆர்வம் காட்டுதல், இயற்கை அறிவியல் சட்டங்கள், கருத்துகள் மற்றும் கோட்பாடுகளின் முக்கியத்துவம் மற்றும் உலகளாவிய தன்மையைப் புரிந்துகொள்ள உதவுதல்; கற்றல் செயல்பாட்டில் ஒவ்வொரு மாணவரின் ஆளுமையின் சுய-உணர்தலை ஊக்குவித்தல்; சுயாதீனமான படைப்பு மற்றும் ஆராய்ச்சி இயற்கை அறிவியல் நடவடிக்கைகளின் தேவையை உருவாக்குதல்; தேவையான வழிமுறை திறன்களுடன் சித்தப்படுத்துங்கள்.

இயற்கை அறிவியலில் ஆர்வத்தைத் தூண்டுவதற்கான வழிகளில் ஒன்று, பல்வேறு நவீன கற்பித்தல் தொழில்நுட்பங்களைப் பயன்படுத்தி பள்ளி மாணவர்களுக்கான கல்வி செயல்முறையை ஒழுங்கமைக்கும் துறையில் புதுமை. தரமற்ற அணுகுமுறைகள்பள்ளி மாணவர்களின் நலன்களை கணக்கில் எடுத்துக் கொள்ளும் இயற்கை அறிவியல் வகுப்புகளின் அமைப்புக்கு வெவ்வேறு வயது, சுயாதீன ஆராய்ச்சி நடவடிக்கைகளின் அடிப்படையில், இயற்பியல் பாடத்தில் அறிவாற்றல் ஆர்வத்தை உருவாக்க தூண்டுகிறது.

அறிவாற்றல் செயல்பாட்டை மேம்படுத்துவதில் மிகவும் பயனுள்ளவை ஊடாடும் கற்பித்தல் தொழில்நுட்பங்கள் (M.V. Klarin, V.Yu. Pityukov, முதலியன). கல்வியில் ஊடாடும் தொழில்நுட்பங்களை உள்ளடக்கிய துறையில் புதிய முன்னேற்றங்கள் இதுவரை மனிதநேயத் துறைகளைச் சேர்ந்தவை: வலைத் தேடுதல் தொழில்நுட்பத்தின் மூலம் வெளிநாட்டு மொழி தொடர்பு, சமூக கலாச்சாரத் திறனை உருவாக்கும் முறைகள் (E.I. Baguzina, G.A. Vorobyov, E.M. Sulgina); நாடகக் கல்வியின் கூறுகளை அடிப்படையாகக் கொண்ட வெளிநாட்டு மொழி இலக்கணத் திறனை வளர்ப்பதற்கான வழிமுறை (R.Sh. Chermokina); ஊடாடும் கற்றல் (கலந்துரையாடல், விளையாட்டு, பயிற்சி) (டி.ஐ. மேட்வியென்கோ) இல் எதிர்கால ஆசிரியர்களின் சுய-கல்வி செயல்முறையின் மாதிரி; ஊடாடும் தொழில்நுட்பங்களில் நிகழ்தகவு மாதிரிகளின் பயன்பாடு (வி.வி. சிஸ்டோவ்). இயற்கை அறிவியல் துறைகளுக்கு: முறைப்படுத்தப்பட்ட மாதிரியை உருவாக்குதல் ஊடாடும் சிமுலேட்டர்கணிதத் துறைகளில் (வி.வி. கிளைகோவ்); துணை ராணுவப் பல்கலைக்கழகத்தில் கேடட்களின் தொழில்முறை திறனை வளர்ப்பதற்கான வழிமுறையாக ஊடாடும் தொழில்நுட்பங்களைப் பயன்படுத்துதல்.

ஊடாடும் கற்றல் தொழில்நுட்பங்கள் என்பது மாணவர்களுக்கும் ஆசிரியருக்கும் இடையிலான தொடர்புகளை ஒழுங்கமைப்பதற்கான விதிகளின் அடிப்படையில் ஒரு செயல்முறையாகும் என்பது அனைவரும் அறிந்ததே. கல்வி நடவடிக்கைகள்மற்றும் தொழில் ரீதியாக குறிப்பிடத்தக்க திறன்களின் வளர்ச்சி.

ஊடாடும் கற்றல் தொழில்நுட்பங்களின் பயன்பாடு பல சிக்கல்களைத் தீர்க்க வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளது, அவற்றில் பின்வருபவை சிறப்பிக்கப்படுகின்றன:

  • தகவல்தொடர்பு கற்றல் நடவடிக்கைகளின் வளர்ச்சி, மாணவர்களிடையே உணர்ச்சித் தொடர்புகளை நிறுவுதல்;
  • அறிவாற்றல் கற்றல் கருவிகளின் வளர்ச்சி, பொதுக் கல்வித் திறன்கள் (பகுப்பாய்வு, தொகுப்பு, இலக்கு அமைத்தல், தகவல் தேடல், கட்டமைத்தல் அறிவு போன்றவை);
  • நடத்தை மூலோபாயத்தை தீர்மானிக்கும் சுயாதீனமாக மதிப்பீடு செய்வதற்கும் முடிவுகளை எடுப்பதற்கும் திறன்களை உருவாக்குவதை உறுதி செய்தல்; கூட்டு நடவடிக்கைகளில் சக ஊழியர்களுடன் தொடர்புகொள்வது மற்றும் பழகுவது, மற்றவர்களின் நிலைகளை கணக்கில் எடுத்துக்கொள்வது (கூட்டு நடவடிக்கைகளின் முன்னேற்றம் மற்றும் முடிவுகளை முன்னறிவித்தல், கண்காணித்தல் மற்றும் சரிசெய்தல் ஆகியவற்றின் அடிப்படையில் பொதுவான வழிகளின் கூட்டு இலக்கு அமைத்தல் மற்றும் திட்டமிடல்), மோதல்களை திறம்பட தீர்க்கவும்;
  • கல்விச் செயல்பாட்டில் பங்கேற்பாளர்களின் தளர்வை உறுதி செய்தல், நரம்பு அழுத்தத்தை நீக்குதல், கவனத்தை மாற்றுதல், செயல்பாட்டின் வடிவங்களை மாற்றுதல் போன்றவை. .

ஒரு ஊடாடும் விளையாட்டு நவீன ஊடாடும் தொழில்நுட்பத்தின் குறிப்பாக பயனுள்ள வகையாக மாறி வருகிறது, இது கல்விச் செயல்பாட்டின் உறுப்பினர்களின் வளர்ச்சி மற்றும் சுய-உணர்தலுக்கான சிறந்த நிலைமைகளை உருவாக்குகிறது. ஊடாடும் விளையாட்டுகள்கற்பித்தல் தொடர்புகளின் பாடங்களின் நடத்தை மற்றும் செயல்பாட்டின் வடிவங்களை மாற்றவும் மேம்படுத்தவும் உங்களை அனுமதிக்கிறது மற்றும் இந்த வடிவங்களை நனவாக ஒருங்கிணைப்பதற்கு பங்களிக்கிறது.

இன்று, கல்வித் தேடல்கள் பெருகிய முறையில் பிரபலமாகி வருகின்றன. "குவெஸ்ட்" என்பதன் உண்மையான கருத்து (மொழிபெயர்ப்பு. ஆங்கில தேடுதல் - தேடல்கள்) மற்றும் கதையின் மூலம் முன்னேற மனநலப் பிரச்சினைகளைத் தீர்க்க வீரர் தேவைப்படும் விளையாட்டைக் குறிக்கிறது. விளையாட்டின் சதி முன்னரே தீர்மானிக்கப்படலாம் அல்லது பல விளைவுகளை கொடுக்கலாம், அதன் தேர்வு வீரரின் செயல்களைப் பொறுத்தது.

கல்விச் செயல்பாட்டில், ஒரு தேடலானது சிறப்பாக ஒழுங்கமைக்கப்பட்ட ஆராய்ச்சி நடவடிக்கையாகும், இதற்காக மாணவர்கள் குறிப்பிட்ட முகவரிகளில் (உண்மையில்) தகவல்களைத் தேடுகிறார்கள், இந்த முகவரிகள் அல்லது பிற பொருள்கள், நபர்கள், பணிகள் போன்றவற்றைத் தேடுவது உட்பட.

வேறு வார்த்தைகளில் கூறுவதானால், ஒரு கல்வித் தேடலானது செயல்படுத்தும் ஒரு பிரச்சனை கல்வி நோக்கங்கள், வேறுபட்டது கல்வி பிரச்சனைஒரு சதித்திட்டத்தின் கூறுகள், ஒரு பங்கு வகிக்கும் விளையாட்டு, இடங்கள், பொருள்கள், மக்கள், தகவல் ஆகியவற்றின் தேடல் மற்றும் கண்டுபிடிப்புடன் தொடர்புடையது, அதன் தீர்வுக்காக ஒரு பிரதேசத்தின் வளங்கள் அல்லது தகவல் வளங்கள் பயன்படுத்தப்படுகின்றன.

கல்வித் தேடல்களை பள்ளியிலும் அதற்கு வெளியேயும் வெவ்வேறு இடங்களில் ஏற்பாடு செய்யலாம். உதாரணமாக, ஒரு மூடிய அறையில், ஒரு வகுப்பறையில் தேடல்கள்; அருங்காட்சியகங்களில், கட்டிடங்களுக்குள், பூங்காக்களில் தேடல்கள்; தரையில் தேடல்கள் (நகர்ப்புற நோக்குநிலை - "இயங்கும் நகரம்"); தற்காலிக சேமிப்புகள் (ஜியோகேச்சிங்) மற்றும் நோக்குநிலை கூறுகள் (ஜிபிஎஸ் உட்பட) மற்றும் உள்ளூர் வரலாறு ஆகியவற்றுடன் தரையில் உள்ள தேடல்கள்; பங்கேற்பாளர்களின் இயக்கம், மற்றும் தேடல், மற்றும் தகவல் தொழில்நுட்பத்தின் பயன்பாடு, மற்றும் ஒரு சதி, மற்றும் ஒரு மேம்பட்ட பணி - ஒரு புராணக்கதை ஆகியவற்றை இணைக்கும் கலவையான விருப்பங்கள்.

சதித்திட்டத்தைப் பொறுத்து, தேடல்கள் இருக்கலாம்:

  • நேரியல், இதில் விளையாட்டு ஒரு சங்கிலியுடன் கட்டமைக்கப்பட்டுள்ளது: ஒரு பணியைத் தீர்த்த பிறகு, பங்கேற்பாளர்கள் அடுத்ததைப் பெறுகிறார்கள், மேலும் அவர்கள் முழு வழியையும் முடிக்கும் வரை;
  • தாக்குதல், அனைத்து வீரர்களும் முக்கிய பணி மற்றும் குறிப்புகள் கொண்ட புள்ளிகளின் பட்டியலைப் பெறுகிறார்கள், ஆனால் அதே நேரத்தில் சுயாதீனமாக சிக்கல்களைத் தீர்ப்பதற்கான வழிகளைத் தேர்வு செய்கிறார்கள்;
  • வட்டமானது, அவை ஒரே "நேரியல்" தேடலைக் குறிக்கின்றன, ஆனால் ஒரு வட்டத்தில் மூடப்பட்டிருக்கும். அணிகள் தொடங்குகின்றன வெவ்வேறு புள்ளிகள், இது அவர்களுக்கு இறுதிக் கோட்டையாக இருக்கும்.

ஒரு கல்வித் தேடலின் அமைப்பு பின்வருமாறு இருக்கலாம்: அறிமுகம் (இது சதி மற்றும் பாத்திரங்களை விவரிக்கிறது); பணிகள் (நிலைகள், கேள்விகள், பங்கு வகிக்கும் பணிகள்); மரணதண்டனை வரிசை (போனஸ், அபராதம்); மதிப்பீடு (முடிவுகள், பரிசுகள்).

தேடலை வளர்க்கும் ஆசிரியர் தேடலின் இலக்குகளையும் நோக்கங்களையும் தீர்மானிக்க வேண்டும்; இலக்கு பார்வையாளர்கள்மற்றும் பங்கேற்பாளர்களின் எண்ணிக்கை; தேடலின் சதி மற்றும் வடிவம், ஒரு ஸ்கிரிப்டை எழுதுங்கள்; தேவையான இடம் மற்றும் வளங்களை தீர்மானித்தல்; உதவியாளர்கள், அமைப்பாளர்கள் எண்ணிக்கை; ஒரு தேதியை அமைத்து, பங்கேற்பாளர்களை உற்சாகப்படுத்துங்கள்.

தற்போதைய கட்டத்தில், ரஷ்ய நகரங்களின் கல்வித் துறையின் முறையியலாளர்கள் A. Disterweg, A.S இன் கற்பித்தல் திறன்களின் யோசனைகளின் அடிப்படையில் பல்வேறு பாடங்களில் முதன்மை வகுப்புகளை ஒழுங்கமைப்பதற்கும் நடத்துவதற்கும் முறையான பரிந்துரைகளை தீவிரமாக வழங்குகிறார்கள். Makarenko, எனவே பெரிய ரஷ்ய நகரங்கள்அவுட் ஆஃப் தி-பாக்ஸ் அறிவியல் நிகழ்வுகள் வேகம் பெறுகின்றன. கிராஸ்நோயார்ஸ்க் பிரதேசத்திலும் இதே போக்கு காணப்படுகிறது: அக்டோபர் 2012 இல், சைபீரியன் ஃபெடரல் பல்கலைக்கழக மாணவர்கள் கிராஸ்நோயார்ஸ்க் நகரில் பள்ளி மாணவர்களுக்கு வேடிக்கையான இயற்பியல் மற்றும் வேதியியல் பாடங்களை ஏற்பாடு செய்தனர் (திட்டத்தின் ஒரு பகுதியாக " ஒரு புதிய தோற்றம்» விளாடிமிர் பொட்டானின் அறக்கட்டளையின் மானியத்தின் கீழ்); டிசம்பர் 2012 இல், கான்ஸ்கில், அறிவியல் மற்றும் அறிவியல்-தொழில்நுட்ப நடவடிக்கைகளுக்கான ஆதரவிற்கான கிராஸ்நோயார்ஸ்க் பிராந்திய நிதியத்தின் ஆதரவுடன், திருவிழா இயற்கை அறிவியல்", இதில் சைபீரியன் ஃபெடரல் பல்கலைக்கழகத்தின் முன்னணி மற்றும் புதுமையான ஆய்வகங்கள் கலந்து கொண்டன; அக்டோபர் 2014 இல், க்ராஸ்நோயார்ஸ்கில் உள்ள பள்ளி எண். 23 இல், ஸ்வெர்ட்லோவ்ஸ்க் பிராந்தியத்தில் உள்ள பள்ளிகளில் 8 ஆம் வகுப்பு மாணவர்களுக்கு இயற்பியல் "ஆர்க்கிமிடிஸ்" பற்றிய அறிவுசார் தேடலானது நடைபெற்றது. மாவட்டத்தில் உள்ள 14 பள்ளிகள் இதில் பங்கேற்றன.

பல்கலைக்கழக ஆசிரியர்களின் வழிகாட்டுதலின் கீழ், சைபீரியன் ஃபெடரல் பல்கலைக்கழகத்தின் கிளையான லெசோசிபிர்ஸ்க் பெடாகோஜிகல் இன்ஸ்டிடியூட் மாணவர்கள், "போரடிக்கும் இயற்பியல்" திட்டத்தை செயல்படுத்துவதற்கான அறிவியல் மற்றும் அறிவியல்-தொழில்நுட்ப நடவடிக்கைகளுக்கான ஆதரவிற்கான கிராஸ்நோயார்ஸ்க் பிராந்திய நிதியிலிருந்து மானியத்தை வென்றனர். திட்டம் "போரடிக்காத இயற்பியல்" - புதுமையான வடிவம்மாணவர்களின் ஈடுபாட்டை உள்ளடக்கிய அறிவாற்றல் நடவடிக்கைகளின் அமைப்பு வெவ்வேறு வயதுஆராய்ச்சி பணிக்கு. திட்டத்தின் முக்கிய யோசனை - இளைஞர்களுக்கான இயற்கை அறிவியல் நடவடிக்கைகளின் துறையின் கவர்ச்சியை அதிகரித்தல், பள்ளி மாணவர்கள் மற்றும் மாணவர்களிடையே அறிவியல் மற்றும் அறிவியல்-தொழில்நுட்ப நடவடிக்கைகளை ஒழுங்கமைக்க உதவுகிறது. Lesosibirsk, Yeniseisk மற்றும் க்ராஸ்நோயார்ஸ்க் பிரதேசத்தின் அருகிலுள்ள பகுதிகள் (Yenisei, Kazachinsky, Pirovsky, Bolshemurtinsky, முதலியன) தொடர்ச்சியான முதன்மை வகுப்புகளின் அமைப்பின் மூலம், செயற்கையான விளையாட்டுகள், ஆராய்ச்சி திட்டங்கள்.

திட்டத்தின் நோக்கங்கள்:

  • கற்றல் மற்றும் ஆராய்ச்சி நடவடிக்கைகளில் மாணவர்களின் ஆர்வத்தை வளர்ப்பது; மாணவர்களை ஊக்குவிக்கிறது சுய ஆய்வுஇயற்கை அறிவியல் துறைகள்;
  • இயற்பியலில் தொடர்ச்சியான பொழுதுபோக்கு சோதனைகளை ஒழுங்கமைத்தல் மற்றும் நடத்துதல் நவீன வடிவம்தேடுதல் (சாகச விளையாட்டு);
  • பள்ளி மாணவர்களிடையே தொழில் வழிகாட்டுதல் பணியை நடத்துதல்;
  • சைபீரியன் ஃபெடரல் பல்கலைக்கழகத்தின் LPI கிளையின் நேர்மறையான படத்தை உருவாக்குதல் மற்றும் வலுப்படுத்துதல்.

செயல்படுத்தப்பட்ட திட்டத்தின் நன்மைகள்:

  1. யெனீசி, கசாச்சின்ஸ்கி, பைரோவ்ஸ்கி, போல்ஷெமுர்டின்ஸ்கி மற்றும் பிற மாவட்டங்களின் கிராமங்களைச் சேர்ந்த பள்ளி மாணவர்கள் இயற்கை அறிவியல் நடவடிக்கைகளில் ஈடுபட்டுள்ளனர், அவை அறிவியல் மையங்களிலிருந்து தொலைவில் இருப்பதால் கிராஸ்நோயார்ஸ்க் பிரதேசத்தில் நடந்துகொண்டிருக்கும் திட்டங்களின் கட்டமைப்பிற்குள் வரவில்லை.
  2. Yenisei, Kazachinsky, Pirovsky, Bolshemurtinsky மற்றும் பிற மாவட்டங்களின் குடியிருப்புகளில் வளமான உபகரணங்களுடன் தரமற்ற கல்வி இயற்கை அறிவியல் நிகழ்வுகளை நடத்துதல்.
  3. இயக்கம். பெயரிடப்பட்ட பகுதிகளின் கிராமங்களுக்குத் தேவையான உபகரணங்களுடன் மாணவர்கள் மற்றும் ஆசிரியர்களைக் கொண்ட குழுவை அதன் சொந்தப் பேருந்தில் அனுப்ப பல்கலைக்கழகத்திற்கு வாய்ப்பு உள்ளது.
  4. தரமற்ற கல்வி இயற்கை அறிவியல் நடவடிக்கைகளை மேற்கொள்வதில் ஏற்கனவே உள்ள அனுபவத்தை செயல்படுத்துதல் பள்ளி ஆண்டுஎளிமையான உபகரணங்களைப் பயன்படுத்தும் மாணவர்களால், கோடைகால இயற்பியல் மற்றும் கணிதப் பள்ளியில் பணிபுரிந்த அனுபவம், எளிமையான உபகரணங்களில் வகுப்புகளை நடத்துவதற்கான தரமற்ற வடிவங்களுடன்.

"போரடிக்காத இயற்பியல்" திட்டத்தை செயல்படுத்தும் நிலைகள்:

  • பள்ளி, நகரம் மற்றும் பிராந்திய இயற்கை அறிவியல் முதன்மை வகுப்புகள், செயற்கையான விளையாட்டுகள் மற்றும் ஆராய்ச்சி திட்டங்களை நடத்த மாணவர்கள் மற்றும் ஆசிரியர்களின் குழுவை உருவாக்குதல்;
  • ஒவ்வொரு நிகழ்விற்கும் இலக்குகள், நோக்கங்கள், நிகழ்வின் போக்கு, உபகரணங்கள் மற்றும் பயன்படுத்தப்படும் பொருட்களுடன் செயற்கையான வளர்ச்சிகளை வழங்குதல்;
  • பள்ளி, நகரம் மற்றும் மாவட்ட அளவில் தொடர்ச்சியான இயற்கை அறிவியல் நிகழ்வுகளை நடத்துதல்.

எனவே, திட்டத்தின் வேலையின் முக்கிய உள்ளடக்கம் பின்வருமாறு: பல்வேறு வயது மாணவர்களின் குழுக்களுக்கு "போரடிக்கும் இயற்பியல்" தொடர் நிகழ்வுகளைத் தயாரித்தல் மற்றும் நடத்துதல்; அனுபவங்களின் தேர்வு; விளையாட்டுகள், முதன்மை வகுப்புகள், ஆராய்ச்சி திட்டங்களை நடத்துவதற்கான முறைகளின் வளர்ச்சி; இயற்பியல் கற்பித்தல் முறைகள் துறையில் மிகவும் திறமையான மாணவர்களின் குழுவைத் தயார்படுத்துதல். படைப்பு செயல்பாடு; கல்வி நிகழ்வுகளின் வெற்றியாளர்களுக்கு வெகுமதி.

தரமற்ற நிகழ்வுகளில், "காட்ச் தி இன்விசிபிள் மேன்" என்ற கல்வித் தேடலை நடத்த திட்டமிட்டுள்ளோம். பள்ளி மாணவர்கள் "கண்ணுக்கு தெரியாத" மின் மற்றும் படிக்கிறார்கள் காந்தப்புலங்கள், "கண்ணுக்கு தெரியாத" காற்றின் அழுத்தம். இந்த இயற்பியல் பொருட்களைப் படிப்பதற்கான வழிமுறை என்னவென்றால், ஒரு நபர் இந்த "கண்ணுக்கு தெரியாத" இயற்பியல் பொருட்களை கருவிகளைப் பயன்படுத்தி அல்லது பிற பொருள்களில் செயல்படுவதன் மூலம் எவ்வாறு கண்டறிய முடியும் என்பது பற்றிய யோசனையை மாணவர்கள் உருவாக்குகிறார்கள். விளையாட்டில் பங்கேற்கும் அணிகள் முடிந்தவரை உபகரணங்களைப் பயன்படுத்தி இயற்பியல் பொருட்களின் பல வெளிப்பாடுகள் மற்றும் பண்புகளைக் கண்டறிய ஊக்குவிக்கப்படுகின்றன. "கண்ணுக்குத் தெரியாததை" கண்டறிய அதிக சோதனைகளை வழங்கும் குழு வெற்றி பெறுகிறது.

வளிமண்டல அழுத்தம் இருப்பதை நிரூபிப்பதோடு தொடர்புடைய கதைக்களத்தை கருத்தில் கொள்வோம். மாணவர்கள் "ஏர்" என்ற வார்த்தையுடன் ஒரு புதிரைத் தீர்த்து, கருவிகள் மற்றும் பொருட்களுக்கான அணுகலைப் பெறுகிறார்கள், அத்துடன் வளிமண்டல அழுத்தம் இருப்பதை நிரூபிக்கும் பணியையும் பெறுகிறார்கள்.

சோதனை 1: ஒரு கிளாஸ் தண்ணீரை எடுத்து, அதை ஒரு தாளில் மூடி, அதை உங்கள் கையால் அழுத்தி அதை திருப்பவும். கையை கழற்றி தாள் விழாமல் பார்த்துக் கொள்வோம். விளக்கம்: நீர் அழுத்தத்தின் விசை கீழ்நோக்கி இயக்கப்படுகிறது, ஆனால் அது மேல்நோக்கி இயக்கப்பட்ட வளிமண்டல அழுத்தத்தின் விசையால் சமப்படுத்தப்படுகிறது.

சோதனை 2: புனலின் கழுத்தை ரப்பர் படத்துடன் இறுக்கி, புனலை ரப்பர் குழாயுடன் பம்புடன் இணைக்கவும். படத்தின் கீழ் காற்றை புனலில் செலுத்துவோம். படத்தின் மீது ஒரு சிறிய எடையை வைக்கிறோம், படம் வளைகிறது. விளக்கம்: உள்ளே இருந்து காற்றழுத்தம் வளிமண்டல அழுத்தத்தை விட அதிகமாக இருப்பதால், படத்துடன் சுமை கூட உயர்கிறது.

சோதனை 3: செப்பு அரைக்கோளங்களுடன் மெக்டெபர்க் (ஜெர்மனி) நகரத்தின் மேயரின் பரிசோதனையை மீண்டும் செய்யவும். விளக்கம்: வெற்றுப் பந்திலிருந்து அதிக காற்று வெளியேற்றப்பட்டால், வெளியில் இருந்து வரும் வளிமண்டல அழுத்தத்தால் அரைக்கோளங்கள் அதிகமாக அழுத்தப்பட்டன.

சோதனை 4: காற்று மணியின் கீழ் சற்று உயர்த்தப்பட்ட ஒன்றை வைக்கவும் பலூன்மற்றும் மணியின் அடியில் இருந்து காற்றை வெளியேற்றினால், பலூனின் அளவு அதிகரிப்பதை நாங்கள் கவனிக்கிறோம். விளக்கம்: பந்தின் வெளியில் உள்ள அழுத்தம், பந்தின் உள்ளே இருக்கும் காற்றழுத்தத்தை விடக் குறைவாகி, அதன் அளவை அதிகரிக்கிறது.

சோதனை 5: அனிராய்டு காற்றழுத்தமானி மூலம் காற்றழுத்தத்தை அளவிடுதல் (மாணவர்களுக்கு ஒரு வரைபடம் வழங்கப்படுகிறது: காற்றை வெளியேற்றும் ஒரு நெளி பெட்டி ஒரு தட்டையான நீரூற்று மூலம் ஒரு சுழல் ஏற்றப்பட்ட பரிமாற்ற பொறிமுறையுடன் இணைக்கப்பட்டுள்ளது, அதன் முடிவு அம்புக்குறியுடன் இணைக்கப்பட்டுள்ளது) . இந்த சாதனம் எப்படி வேலை செய்கிறது? விளக்கம் : வளிமண்டல அழுத்தம் மாறும்போது, ​​நெளி பெட்டியின் அளவு மாறுகிறது, இதன் விளைவாக வசந்தத்தின் சுருக்கம் மாறுகிறது. டிரான்ஸ்மிஷன் பொறிமுறையானது வசந்தத்தின் இயக்கத்தை சுட்டிக்காட்டிக்கு அனுப்புகிறது, இது கருவி அளவில் சரிகிறது.

சோதனை 6: ஒரு எரியும் தீப்பெட்டியை ஒரு பாட்டிலில் எறிந்து, கடின வேகவைத்த முட்டையை பாட்டிலின் கழுத்தில் வைக்கவும், முட்டை பாட்டிலில் விழுவதைப் பார்க்கவும். விளக்கம்: தீக்குச்சிகள் எரியும் போது, ​​பாட்டிலில் உள்ள காற்று வெப்பமடைந்து விரிவடைகிறது, அதில் சில பாட்டிலிலிருந்து வெளியேறும். முட்டையை பாட்டிலின் கழுத்தில் வைத்த பிறகு, காற்று குளிர்ந்து சுருங்குகிறது. பாட்டிலுக்குள் இருக்கும் அழுத்தம், வெளியில் உள்ள அழுத்தத்தை விட குறைவாக இருக்கும். உயர்ந்த வெளிப்புற அழுத்தம் முட்டையை பாட்டிலுக்குள் தள்ளும், அது கீழே விழும்.

சோதனைகளை நடத்திய பிறகு, பங்கேற்பாளர்கள் நடைமுறை சிக்கல்களைத் தீர்ப்பதற்கான அணுகலைப் பெறுகிறார்கள்.

பணி: ஒரு நபரின் வளிமண்டல காற்றழுத்தத்தை 1 செமீ 2 காற்று 10 N விசையுடன் அழுத்துவதன் அடிப்படையில் கணக்கிடுங்கள். ஒரு நபரின் சராசரி மேற்பரப்பு 1.5 மீ 2 (நாம் ஒவ்வொருவரும் 150 kN காற்றழுத்தத்தை அனுபவிக்கிறோம்) .

பணி: ஒரு மெட்ரோ நிலையம் மற்றும் ஒரு சுரங்கப்பாதை காரில் வளிமண்டல அழுத்தத்தை ஒப்பிடுக; மலையின் அடிவாரத்திலும், உச்சியிலும் (அழுத்தம் ஆழத்துடன் அதிகரிப்பதால், சுரங்கப்பாதை காருக்கு அருகில் அதிகமாக இருக்கும். மற்றும் நேர்மாறாக, உயரத்துடன் அழுத்தம் குறைவதால், மலையின் உச்சியில் குறைவாக இருக்கும்).

எனவே, ஒரு கல்வித் தேடல், ஒரு வகை ஊடாடும் தொழில்நுட்பமாக, பின்வரும் சிக்கல்களைத் தீர்க்க உங்களை அனுமதிக்கிறது: கல்வி - ஒவ்வொரு மாணவரையும் செயலில் உள்ள அறிவாற்றல் செயல்பாட்டில் ஈடுபடுத்துதல் (பள்ளி மாணவர்களின் தனிப்பட்ட மற்றும் குழு நடவடிக்கைகளை ஒழுங்கமைத்தல், எந்தவொரு தலைப்பிலும் சுயாதீனமாக வேலை செய்வதற்கான திறன்கள் மற்றும் திறன்களை அடையாளம் காணுதல். ); வளரும் - பாடத்தில் ஆர்வத்தை வளர்ப்பது, படைப்பாற்றல், மாணவர்களின் கற்பனை; ஆராய்ச்சி திறன்கள், திறன்களை உருவாக்குதல் சுதந்திரமான வேலைதகவலுடன், விரிவடையும் எல்லைகள், புலமை, ஊக்கம்; கல்வி - ஒரு பணியை முடிப்பதற்கான தனிப்பட்ட பொறுப்பை ஊக்குவித்தல், கலாச்சார மரபுகள், வரலாறு, உள்ளூர் வரலாறு, சுகாதார பாதுகாப்பு மற்றும் சுகாதார உருவாக்கம் ஆகியவற்றிற்கு மரியாதை செலுத்துதல்.

விமர்சகர்கள்:

சிஸ்டோவா என்.ஜி., தொழில்நுட்ப அறிவியல் டாக்டர், வனவியல் துறையின் பேராசிரியர், ஃபெடரல் ஸ்டேட் பட்ஜெட் கல்வி நிறுவனத்தின் உயர் தொழில்முறை கல்வி "சைபீரியன் மாநில தொழில்நுட்ப பல்கலைக்கழகம்", லெசோசிபிர்ஸ்க் கிளையின் லெசோசிபிர்ஸ்க் கிளை;

Vtyurin A.N., இயற்பியல் மற்றும் கணித அறிவியல் டாக்டர், பேராசிரியர், துணை. பெயரிடப்பட்ட இயற்பியல் நிறுவனத்தின் இயக்குனர். எல்.வி. கிரென்ஸ்கி எஸ்பி ஆர்ஏஎஸ், க்ராஸ்நோயார்ஸ்க்.

நூலியல் இணைப்பு

Osyak S.A., Sultanbekova S.S., Zakharova T.V., Yakovleva E.N., Lobanova O.B., Plekhanova E.M. கல்வித் தேடல் – நவீன ஊடாடும் தொழில்நுட்பம் // சமகால பிரச்சனைகள்அறிவியல் மற்றும் கல்வி. – 2015. – எண். 1-2.;
URL: http://science-education.ru/ru/article/view?id=20247 (அணுகல் தேதி: 03/28/2019). "அகாடமி ஆஃப் நேச்சுரல் சயின்சஸ்" பதிப்பகத்தால் வெளியிடப்பட்ட பத்திரிகைகளை உங்கள் கவனத்திற்குக் கொண்டு வருகிறோம்.

ஒரு கல்வித் தேடலை எவ்வாறு ஒழுங்கமைப்பது: முறையான பரிந்துரைகள், நடத்தை விதிகள் மற்றும் ஆங்கில பாடத்திற்கான குவெஸ்ட் ஸ்கிரிப்ட்.

உங்களைப் பற்றி கொஞ்சம்: என் பெயர் வாடிம் சுஸ்லோவ், நான் ஆங்கிலம் மற்றும் பொருளாதார ஆசிரியர், திரைக்கதை எழுத்தாளர், எழுத்தாளர், தொழில்முனைவோர். 5 முதல் 16 வயது வரையிலான வெவ்வேறு வயது குழந்தைகளுடன் பணிபுரிந்தார்.

கல்வித் தேடல்களை உருவாக்க என்னைத் தூண்டியது எது?

முதலாவதாக, இது நிரலின் கடுமையான கட்டமைப்பாகும். 1 வருடத்தில் அல்லது, எடுத்துக்காட்டாக, 6 ஆண்டுகளில், ஒரு குழந்தை கற்றுக்கொள்ளாது என்பதை நீங்களும் நானும் புரிந்து கொள்ள வேண்டும் ஆங்கில மொழி. கடவுள் விரும்பினால், அவர் 11 ஆண்டுகளில் தேர்ச்சி பெற்றால். இதை புரிந்துகொள்வதும் ஏற்றுக்கொள்வதும் முக்கியம். எனவே, முக்கிய விஷயம் என்னவென்றால், குழந்தைக்கு ஆர்வத்தைத் தூண்டுவதும், மொழியைக் கற்க அவரைத் தூண்டுவதும் ஆகும்.

இரண்டாவதாக, பல குழந்தைகளுக்கு ஒரு தனிப்பட்ட அணுகுமுறை தேவைப்படுகிறது, மேலும் கல்வித் தேடல்கள், இந்த விஷயத்தில், ஒரு சிறந்த உலகளாவிய கருவியாக செயல்படுகின்றன.

மூன்றாவதாக, கல்விச் செயல்பாட்டில் மோசமான கல்வி செயல்திறன் கொண்ட மாணவர்களை ஈடுபடுத்த தேடல்கள் உதவுகின்றன.

மற்றும், நிச்சயமாக, உண்மையான மற்றும் தூய்மையான குழந்தைகளின் உணர்ச்சிகளை விட சிறந்தது எது? ஒவ்வொரு ஆசிரியரும் காத்திருக்கும் நீண்டகாலமாக எதிர்பார்க்கப்பட்ட பின்னூட்டம்.

விளையாட்டின் போது தகவல் சிறப்பாக உறிஞ்சப்படுகிறது - அதுவே எனது குறிக்கோள். 5,6,7 வயதிற்குட்பட்ட குழந்தைகள் இலக்கணம் அல்லது விதிகளில் மிகவும் ஆர்வமாக இல்லை, அவர்கள் ஆசிரியர் மற்றும் அவரது கருவிகளில் ஆர்வமாக உள்ளனர்.

கல்வித் தேடலின் சுருக்கம் (புள்ளிக்கு புள்ளி) அல்லது ஆரம்பநிலைக்கான வழிகாட்டுதல்

1. குழந்தைகளுக்கு அச்சிடப்பட்ட தேடலை (பணிகளுடன் கூடிய தாள்) கொடுங்கள்.
2. விதிகள் மற்றும் நடைமுறைகளை விளக்கவும், கடுமையான நேரத்தை அமைக்கவும்.
3. சோதனை பீட்டா சோதனை முறையில்ஒரு சிறிய குழு மாணவர்களுக்கான தேடல்.

4. புராணத்தை பகுதிகளாக முன்வைக்கவும், அது இல்லையென்றால், எல்லாவற்றையும் ஒரே நேரத்தில் "இறக்க" வேண்டாம்
ஒலிம்பியாட் அல்லது போட்டி.
5. அனைத்து பங்கேற்பாளர்களும் செயல்பாட்டில் ஈடுபடும் வகையில் புதிர்களை இணையாக மாற்ற முயற்சிக்கவும். அதே நேரத்தில், தேடலின் தர்க்கத்தைப் பற்றி மறந்துவிடாதீர்கள்.
6. ஒரு தேடலை உருவாக்கும் போது, ​​ஒரு சிக்கலைக் கொண்டு வந்து, அதன் தீர்வுக்கு வீரர்களை சுமூகமாக வழிநடத்துங்கள். என்றால் பற்றி பேசுகிறோம்ஆரம்ப பள்ளி, பின்னர் விளையாட்டில் எதிர்மறையான பாத்திரத்தை அறிமுகப்படுத்த முயற்சிக்கவும்.
7. பாதுகாப்பான, UV ஃப்ளாஷ்லைட், UV மார்க்கர், சேர்க்கை பூட்டுகள் போன்ற தேடலை நடத்தும் போது முடிந்தவரை பல கருவிகளைப் பயன்படுத்தவும்.

இத்தகைய தேடல்கள் ஒவ்வொரு நாளும் ஏற்பாடு செய்யப்படக்கூடாது. மாதத்திற்கு 1-2 போதுமானது, முதன்மையாக மூடப்பட்ட பொருளை ஒருங்கிணைப்பதற்காக.

அத்தகைய தேடலை செயல்படுத்துவது கடினமா? இல்லை, அது கடினம் அல்ல. ஒரு எளிய தேடலை மேற்கொள்ள இது போதுமானது இந்த சுமாரான தொகுப்பு வேண்டும்:

  • வாட்மேன் தாள்
  • வண்ண குறிப்பான்கள் அல்லது குறிப்பான்கள்
  • கத்தரிக்கோல்
  • காகிதம்
  • பேனாக்கள்
  • ஒரு சிட்டிகை கற்பனை

என் அனுபவம் காட்டுவது போல், பங்கேற்பாளர்களின் உகந்த எண்ணிக்கைஒரு அணியில் - 4 முதல் 5 பேர் வரை.

தலைப்புகள் ஏதேனும் இருக்கலாம்:எதிர்கால ஒலிம்பிக்ஸ் அல்லது நூற்றாண்டின் விசாரணை.

ஆராய்ச்சியின் படி, மிகவும் பிரபலமான தேடல் கருப்பொருள்கள் சிறைத் தப்பித்தல் அல்லது கொள்ளை. இந்த கருப்பொருள்கள் உலகளாவியவை, அவை ஆண்களுக்கும் பெண்களுக்கும் சமமாக முறையிடுகின்றன, அதே நேரத்தில் கல்வித் தேடல்களுக்கு ஏற்றதாக இருக்கும்.

உதாரணத்திற்கு,புராணக்கதை பின்வருமாறு இருக்கலாம்: "அறியாமை" கப்பலில் மாணவர்கள் பிடியில் அடைக்கப்பட்டனர்.

நான் பரிந்துரைப்பதுஏற்கனவே தயாராக ஸ்கிரிப்ட்கல்வி தேடல். ஸ்கிரிப்ட் திறந்த உலகில் சோதிக்கப்பட்டது.

ஆங்கிலத்தில் கல்வித் தேடல்

காட்சி அறிமுகம்:
வீரர்கள் - குழு தொழில்முறை விளையாட்டு வீரர்கள்எதிர்காலத்தில் இருந்து ஒலிம்பியன்கள். புராணக்கதை (வீரர்களிடம் கூறப்பட்டது அல்லது பணிகளுடன் ஒரு தாளில் எழுதப்பட்டது): தொலைதூர எதிர்காலம் வந்துவிட்டது, ஆண்டு 2166 ஆகும். 21 ஆம் நூற்றாண்டில் அறியப்பட்ட பல விஷயங்கள் குறிப்பிடத்தக்க மாற்றங்களுக்கு உட்பட்டுள்ளன: பறக்கும் கார்கள், சுற்றுச்சூழல் கவலைகள், சைவ சமூகம் மற்றும் பல. இதில் விளையாட்டு, அல்லது மாறாக, ஒலிம்பிக் விளையாட்டுகள், இப்போது விளையாட்டு வீரர்களில் பலம் அல்ல, அறிவு அல்லது திறமை. எனவே, உலகெங்கிலும் உள்ள அனைத்து விளையாட்டு வீரர்களும் எதிர்பார்க்கும் நாள் இன்று உங்களுக்காக வந்துவிட்டது. இங்கே மற்றும் இப்போது நீங்கள் உங்களைக் காட்ட வேண்டும் மற்றும் உங்கள் திறமைகள் மற்றும் திறன்களை வெளிப்படுத்த வேண்டும். அதை மறந்துவிடாதே உங்கள் நோக்கம்- இது முடிந்தவரை பல புள்ளிகளைப் பெற்று தரவரிசையில் முதல் இடத்தைப் பெறுவதாகும். உங்களுக்கு தெரியும், அனைத்து வெற்றியாளர்களும் பரிசு பெறுவார்கள்.

எனவே, உங்கள் குழு தயாராக உள்ளது, இது நேரம்!

குவெஸ்ட் விவரக்குறிப்புகள்:

  1. தேடலுக்கு முன், அனைத்து அணிகளுக்கும் பணிகளுடன் சிறப்பு தாள்கள் வழங்கப்படுகின்றன.
  2. சில பணிகள் உள்ளன, அவை அனைத்தும் 15-20 நிமிடங்களுக்கு வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளன.
  3. வீரர்கள் தேடல் தாளில் பல புலங்களை நிரப்ப வேண்டும், எனவே வீரர்களுக்கு பேனா அல்லது பென்சில் வழங்க பரிந்துரைக்கப்படுகிறது.
  4. நீங்கள் தேடலை முடிக்க உங்களுக்கு பின்வரும் பொருட்கள் அல்லது முட்டுகள் தேவைப்படும்:
    பென்சில்கள், பேனாக்கள், பணித்தாள்கள், வாட்மேன் காகிதத்தின் 2 தாள்கள் (பல), ப்ரொஜெக்டர் மற்றும்
    தொகுப்பாளர் - நடிகர் (ஆனால் நீங்கள் அவர் இல்லாமல் செய்ய முடியும்), டைமர், ரெக்கார்டிங் கொண்ட குரல் ரெக்கார்டர், கார்க்
    நிற்க (பள்ளிகளில் போல), கண்மூடித்தனமான (4 துண்டுகள்), டென்னிஸ் பந்துகள், 4 பாத்திரங்கள்
    நிரப்புதல், ஒரு விசில் மற்றும் ஒரு காட்சி தொடக்க வரி கொண்ட விஷயங்கள்.
  5. ஊக்க முறை - TOP மதிப்பீட்டில் உள்ள மூன்று அணிகள் பரிசுகளைப் பெறுகின்றன:
    ஒரு போர்ஸ் கார், வாழ்க்கைக்கான டிக்கெட், இங்கிலாந்து கிரகத்திற்கு ஒரு பயணம்.
  6. வீரர்கள் பணிகளை முடிப்பதற்கான புள்ளிகளைப் பெறுகிறார்கள் (தடைகள்).
  7. வீரர்கள் பணிகளை மிகவும் கவனமாக படிக்க வேண்டும்.

தேடலின் முன்னேற்றம்:

வீரர்கள் தேடல்கள் (பணிகள்) மற்றும் தாள்களை எடுத்து பெறுகிறார்கள் புராணத்தை வாசிப்பது. வீரர்கள் புராணத்தைப் படிக்கும்போது, ​​அவர்கள் வீரர்கள் என்பதையும், அவர்களுக்கு ஒருவித போட்டி காத்திருக்கிறது என்பதையும் அவர்கள் புரிந்துகொள்கிறார்கள்.

புராணத்தைப் படித்த பிறகு, வீரர்கள் மேலே உள்ள மைதானத்தை நிரப்ப வேண்டும் தேடல் பட்டியல். இலவச "டீம்:" புலத்தில், வீரர்கள் வந்து நுழைய வேண்டும்ஆங்கில மொழிஉங்கள் அணியின் பெயர்.

குழு: (உதாரணமாக: ஃபாக்ஸ், பந்துகள்)

பணி எண். 1 (வாட்மேன் காகிதத்தில்)

வீரர்கள் அணியின் பெயரை உள்ளிட்ட பிறகு, அவர்கள் செல்கின்றனர் பண்பு எண் ஒன்று கொண்ட வாட்மேன் காகிதம்(எண் கீழ்: ஒன்று).

வாட்மேன் பேப்பரில் என்ன இருக்கிறது:எண்ணுடன் கூடுதலாக, வீரர்கள் வாட்மேன் காகிதத்தில் ஒரு வரைபடத்தையும், அதன் கீழ் ஒரு மறைகுறியாக்கப்பட்ட செய்தி மற்றும் ஒரு சிறிய குறுக்கெழுத்து புதிர் (5 வார்த்தைகள்) ஆகியவற்றைக் காண்பார்கள்.

செய்தியைப் புரிந்துகொள்ளவும்: pmizb n(அடுத்த பணியின் குறிப்பைக் கொண்ட இதயத்தில் உள்ள ஒரு இதய ஐகான் அல்லது ஒரு கடிதம்) ஜூலியஸ் சீசர் மறைக்குறியீட்டைப் பயன்படுத்தி "மாஸ்டர் லெட்டர்" (குறியீடு தொடங்கும் கடிதம்) உதவியுடன் மட்டுமே சாத்தியமாகும்.

ஜூலியஸ் சீசர் குறியீடு

சீசர் சைஃபர்இது ஒரு வகை மாற்று மறைக்குறியீடு ஆகும், இதில் எளிய உரையில் உள்ள ஒவ்வொரு எழுத்தும் எழுத்துக்களில் இடது அல்லது வலதுபுறத்தில் சில நிலையான எண்ணிக்கையில் அமைந்துள்ள ஒரு எழுத்தால் மாற்றப்படுகிறது. எடுத்துக்காட்டாக, 3 இன் வலது பெயர்ச்சியைக் கொண்ட ஒரு மறைக்குறியீட்டில், A ஆனது D ஆகவும், B D ஆகவும், மற்றும் பல.

"மாஸ்டர் லெட்டர்" பெற மற்றும் மறைகுறியாக்கப்பட்டதை தீர்க்கசெய்தி - வீரர்கள் குறுக்கெழுத்து புதிரை தீர்க்க வேண்டும்(ஒரே தாளில் அமைந்துள்ளதுவாட்மேன் காகிதம்).

குறுக்கெழுத்து ஐந்து சொற்களைக் கொண்டுள்ளது மற்றும் முற்றிலும் நேரியல், அதாவது. அதைத் தீர்க்க, நீங்கள் சொற்களை தொடர்ச்சியாக எழுத வேண்டும், ஆனால் படங்கள் (வரைபடங்கள் அல்லது வேறு ஏதாவது) கேள்விகளாகப் பயன்படுத்தப்படுகின்றன. ஒவ்வொரு படத்தையும் ஒரு விளையாட்டில் ஒரு மைதானம் போல பிரிக்கவும் கடல் போர்.


குறுக்கெழுத்து வரைதல்

மாதிரி கேள்விகள்/பதில்கள்

  1. படத்தில் நீங்கள் என்ன பார்க்கிறீர்கள்? (விலங்குகள்)
  2. 3X1 (ஆடு)
  3. 2X5 (பன்றி)
  4. நீண்ட கழுத்து கொண்ட மிருகமா? (ஒட்டகச்சிவிங்கி)
  5. இந்த எழுத்து நான்காவது பதிலின் முதல் எழுத்துக்கு இடையே உள்ள எழுத்துக்களில் உள்ளது
    கேள்வி மற்றும் நீ (நீங்கள் - நான்)
  6. வீரர்கள் குறியீட்டைப் புரிந்துகொண்டு பின்வரும் செய்தியைப் பெற்றனர்: "இதயம்" (ஆங்கிலத்தில் இதயம் F).

மறைகுறியாக்கப்பட்ட செய்தியின் உதவியுடன், வீரர்கள் எந்த ஸ்டாண்டிற்கு அடுத்ததாக செல்ல வேண்டும், அடுத்த அட்டவணையில் இருந்து எந்த அட்டையை வரைய வேண்டும் என்பதைப் புரிந்துகொள்கிறார்கள்.

இந்த பணிக்கான அதிகபட்ச தொகையை வீரர்கள் பெறுவார்கள் 5 புள்ளிகள். வழங்குபவரின் விருப்பப்படி.

பணி எண். 2 (நிலை)

அடுத்த ஸ்டாண்டில் ஒரு இதயம் வரையப்பட்டுள்ளது. ஸ்டாண்டிற்கு அருகிலுள்ள மேசையில் பல்வேறு பணிகளைக் கொண்ட 10 அட்டைகள் உள்ளன (ஒவ்வொரு அட்டை வீரர்களின் முன் பக்கத்திலும் ஆங்கில எழுத்துக்களின் கடிதத்தைப் பார்க்கவும்). திரும்புதல் ஒரு கடிதத்துடன் அட்டை, வீரர்கள் ஒரு பணியைக் கண்டுபிடிப்பார்கள்.

  • கிசுகிசுப்பான குரலில் 5 நிமிடங்கள் பேசுங்கள்.
  • ஒவ்வொரு வார்த்தைக்கும் பிறகு, SIR என்ற வார்த்தையை 10 நிமிடங்கள் சொல்லுங்கள்.

பணியானது முந்தைய பணிகளை முடிப்பதோடு, "காபி மைதானத்தில்" யூகிக்காமல், முதல் முறையாக தேவையான பணியுடன் அட்டையை இழுக்க வேண்டும்.

இந்த பணியை முடிக்க, வீரர்கள் அதிகபட்சமாக 4 புள்ளிகளைப் பெறுவார்கள் (தலைவரின் விருப்பப்படி).

பணி எண் 3

வீரர்கள் அவருக்கு முன்னால் ஹோஸ்டுடன் செல்ஃபி எடுத்து அதை இன்ஸ்டாகிராம் அல்லது வேறு ஒன்றில் இடுகையிட வேண்டும் சமூக வலைத்தளம்ஹேஷ்டேக்குடன் (உதாரணமாக) #scenarioquestcloud, #questplanetinland

இந்த பணியை முடிப்பதற்கு, வீரர்கள் அதிகபட்சம் 4 புள்ளிகளைப் பெறுவார்கள் (வழங்குபவரின் விருப்பப்படி).

பணி எண். 4

சுறுசுறுப்பு பணி. பணி எளிமையானது மற்றும் வழங்குநரால் மேற்கொள்ளப்படுகிறது (மற்றும் மதிப்பிடப்படுகிறது): சொற்றொடரைச் சொல்லுங்கள் மற்றும் ஒரே நேரத்தில் பந்துகளை எறிந்து பிடிக்கவும் (டென்னிஸ்).

  • “வானிலை நன்றாக இருக்குமா
  • வானிலை குளிர்ச்சியாக இருக்குமா
  • அல்லது வானிலை இல்லையா.
  • ஒன்றாக நடப்போம்.
  • வானிலை எதுவாக இருந்தாலும் சரி
  • நாம் விரும்பினாலும் விரும்பாவிட்டாலும்.”

தலைவரின் மதிப்பீட்டிற்குப் பிறகு, வீரர்கள் 1 முதல் 5 வரையிலான புள்ளிகளைப் பெறுகிறார்கள். மேலும் அவர்கள் பந்துகளில் உள்ள எழுத்துக்களிலிருந்து ஒரு வார்த்தையை உருவாக்குகிறார்கள் (வீரர்கள் கூடுதல் புள்ளிகளைப் பெறலாம்) " தைரியம்"- தைரியம்.

பணி எண் 5

அனைத்து வீரர்களும் தைரியத்திற்காக காத்திருக்கிறார்கள். வீரர்கள் (முழு அணியும்) கண்மூடித்தனமாக உள்ளனர். குறிப்பிட்ட நான்கு இடங்களுக்குள் அவர்கள் கை வைக்க வேண்டும். உங்களுக்கு ஒரு தேர்வு உள்ளது: குவளை, ஜாடி, துளை, தொப்பி. அதன் பிறகு, பொருளை அங்கே (உள்ளே) உணர்ந்து அதை விவரிக்கவும் ஆங்கில வார்த்தைகளில், மற்றும் பிற குழு உறுப்பினர்கள் அதை யூகித்து, தேடல் பட்டியலில் உள்ள காலியான கலங்களை நிரப்ப வேண்டும்.

விளக்கத்திற்கு கூடுதலாக, வீரர்கள் தங்கள் கையை ஒட்ட வேண்டும் என்பதில் சிரமம் மற்றும் விவரக்குறிப்பு உள்ளது "கெட்ட உள்ளடக்கங்கள்" கொண்ட வெவ்வேறு பாத்திரங்களில்(தொட்டுணரக்கூடிய வகையில்)." "அருவருப்பு" கொண்ட பாத்திரங்களை நிரப்புவதற்கான எடுத்துக்காட்டு: பூச்சிகள் (பொம்மைகள்) கொண்ட ஒரு பாத்திரம், பட்டு அல்லது முடி கொண்ட ஒரு பாத்திரம், அரிசி கொண்ட ஒரு பாத்திரம், ஒரு ஸ்லக் கொண்ட ஒரு பாத்திரம், லெகோஸ் அல்லது தண்ணீருடன் ஒரு பாத்திரம்.

விளக்கமான பொருட்கள்(பிரபலமான வார்த்தைகள்):

  • நட்சத்திரம் (பொம்மை)
  • புத்தகம் அல்லது பிளாஸ்டிக் போர்க்
  • மோதிரம்
  • கண்ணாடி, கல் (பூ)

குறிப்பு:பாத்திரங்கள் அல்லது பெட்டிகள் மேஜையில் அமைந்துள்ளன.

அதிக WOW விளைவுக்கு, தைரியத்தின் பணியை முடிக்கும் நேரத்தில், "திகில் படங்களிலிருந்து" உள்ளூர் ஒலிகளை (பேச்சாளரிடமிருந்து) பயன்படுத்துவது மதிப்பு.

பாதுகாப்பு முன்னெச்சரிக்கைகள்:பிளாஸ்டிக் பாத்திரங்களைப் பயன்படுத்துவது நல்லது, அதனால் அவை உடைந்து போகாது மற்றும் பிளவுகளால் எந்த சேதமும் இல்லை.

முடிவுரை

வீரர்கள் பள்ளி வாரியத்திற்குச் செல்கிறார்கள். வீரர்களின் முடிவுகள் தொகுப்பாளரால் பதிவு செய்யப்படுகின்றன, அதன் பிறகு அவர்கள் தேடலை விட்டு வெளியேறுகிறார்கள்.

தொகுப்பாளரிடமிருந்து வாழ்த்துக்கள்!

இணைப்பு 1.தேடுதல் பட்டியலின் உள்ளடக்கங்கள் (வீரர்களுக்கான)

வீரர்கள் என்பது தொழில்முறை ஒலிம்பிக் விளையாட்டு வீரர்களின் குழுவாகும்.
லெஜண்ட் (வீரர்களிடம் கூறப்பட்டது அல்லது பணித்தாளில் எழுதப்பட்டது):
தொலைதூர எதிர்காலம் வந்துவிட்டது, ஆண்டு 2166. 21 வயதில் பலர் பிரபலமானவர்கள்
நூற்றாண்டில், விஷயங்கள் குறிப்பிடத்தக்க மாற்றங்களுக்கு உட்பட்டுள்ளன: பறக்கும் கார்கள், கவனிப்பு
சூழலியல், சைவ சமூகம் மற்றும் பல. கிடைத்தது உட்பட
விளையாட்டு, அல்லது மாறாக ஒலிம்பிக் விளையாட்டு, இப்போது விளையாட்டு வீரர்களால் மதிப்பிடப்படுவது வலிமை அல்ல,
ஆனால் அறிவு அல்லது திறன்கள். எனவே, இன்று உங்களுக்கான நாள்,
உலகெங்கிலும் உள்ள அனைத்து விளையாட்டு வீரர்களும் எதிர்பார்த்துக் கொண்டிருக்கின்றனர். இது எங்கே
இப்போது, ​​நீங்கள் உங்களை வெளிப்படுத்த வேண்டும் மற்றும் உங்கள் திறமைகள் மற்றும் திறன்களை வெளிப்படுத்த வேண்டும். இல்லை
உங்கள் இலக்கு முடிந்தவரை பல புள்ளிகளைப் பெற்று முதல் இடத்தைப் பெறுவது என்பதை நினைவில் கொள்ளுங்கள்
மதிப்பீடு. உங்களுக்கு தெரியும், அனைத்து வெற்றியாளர்களும் பரிசு பெறுவார்கள். எனவே, உங்களுடையது
குழு தயாராக உள்ளது, நேரம் வந்துவிட்டது!
✔️ தடை ஒன்று உங்களுக்கு காத்திருக்கிறது.
✔️ நீங்கள் விரும்பும் அட்டையை வெளியே இழுக்கவும். மறைகுறியாக்கத்தில் காணப்படும் கூடுதல் ஒன்று உங்களுக்கு உதவும்.
கடிதம்.
✔️ சொற்றொடரைச் சொல்லி, ஒரே நேரத்தில் பந்துகளை எறிந்து பிடிக்கவும்.
✔️ தைரியமாகவும் புத்திசாலியாகவும் இருங்கள். (4 இலவச புலங்கள்)
✔️ இறுதி மதிப்பெண். நான்கு "அழுத்தப்பட்ட" வார்த்தைகளைச் சொல்லுங்கள்.

வாடிம் சுஸ்லோவ். எனது கட்டுரை பயனுள்ளதாக இருந்தது என்று நம்புகிறேன்! எனது “குவெஸ்ட்” புத்தகத்தையும் நீங்கள் ஆர்டர் செய்யலாம் - தேடல்கள் தொடர்பான உங்கள் கேள்விகளுக்கான அனைத்து பதில்களையும் அதில் காணலாம். உங்களுக்கு ஏதேனும் கேள்விகள் இருந்தால், எனக்கு மின்னஞ்சல் செய்யவும் ( [மின்னஞ்சல் பாதுகாக்கப்பட்டது]) அல்லது VKontakte இல் தேடவும்: https://vk.com/the_tastyfood. எனது இணையதளம்: www.quest-cloud.biz

மாநாடு: கல்வி மற்றும் வளர்ப்பு. கோட்பாடு மற்றும் நடைமுறை

அமைப்பு: GPOU முதல் "ChPPK" வரை

இருப்பிடம்: துலா பகுதி, செர்ன் கிராமம்

ஒரு நவீன ஆசிரியரின் முக்கிய பணிகளில் ஒன்று, ஆக்கபூர்வமான மறுபரிசீலனை மற்றும் வாங்கிய அறிவு மற்றும் திறன்களை முறைப்படுத்துவதற்கான வாய்ப்பை வழங்குவதாகும். நடைமுறை பயன்பாடு, மாணவர்களின் திறன்களை உணரும் வாய்ப்பு. ஆசிரியரின் ஆயுதக் களஞ்சியத்தில் பல தொழில்நுட்பங்கள் உள்ளன, அவை இந்த பணியைச் செயல்படுத்த உதவுகின்றன. அவற்றில் ஒன்று கல்வித் தேடல்களின் தொழில்நுட்பம்.

குவெஸ்ட் - "தேடல், தேடலின் பொருள், சாகசத்திற்கான தேடல்." புராணங்கள் மற்றும் இலக்கியங்களில், "தேடல்" என்ற கருத்து முதலில் ஒரு சதித்திட்டத்தை உருவாக்குவதற்கான வழிகளில் ஒன்றாகும் - சிரமங்களை சமாளிப்பதன் மூலம் ஒரு குறிப்பிட்ட இலக்கை நோக்கி கதாபாத்திரங்களின் பயணம்.

ஒரு கல்வித் தேடலானது ஒரு கற்பித்தல் தொழில்நுட்பமாகும், இது ரோல்-பிளேமிங் கேம் கூறுகளுடன் கூடிய சிக்கல் பணிகளின் தொகுப்பை உள்ளடக்கியது, செயல்படுத்துவதற்கு ஏதேனும் வளங்கள் மற்றும் முதன்மையாக இணைய வளங்கள் தேவை. கல்விச் செயல்பாட்டில் பல்வேறு நிலைகளில் உள்ள பல்வேறு கல்விப் பாடங்களில் இணையத்தின் ஒருங்கிணைப்பை அதிகரிக்க தேடல்கள் உருவாக்கப்பட்டு வருகின்றன. அவர்கள் ஒரு தனி சிக்கல், கல்விப் பொருள், தலைப்பு மற்றும் இடைநிலையாகவும் இருக்கலாம். மாணவர்கள், பெற்றோர்கள் மற்றும் சக ஊழியர்களுடன் வேலை செய்ய தேடல்கள் பயன்படுத்தப்படலாம். ஆனால் கல்விச் செயல்பாட்டில் தேடல்கள் எவ்வாறு வந்தன என்பது சிலருக்குத் தெரியும்.

முதல் தேடல்கள் பண்டைய நாகரிகங்களின் சகாப்தத்தில் தோன்றின மற்றும் அதன் வரலாறு முழுவதும் மனிதகுலத்துடன் வந்தன என்று நாம் கருதலாம். எல்லாவற்றிற்கும் மேலாக, ஒரு தேடலானது ஒரு புதிர், மேலும் மக்கள் எல்லா நேரங்களிலும் புதிர்களைத் தீர்க்க வேண்டும். IN வெவ்வேறு நேரம்மறைகுறியாக்கப்பட்ட வரைபடத்தை விட்டுச்சென்ற கடற்கொள்ளையர்களால் புதைக்கப்பட்ட புதையலைக் கண்டுபிடிக்க மக்கள் முயன்றனர், அல்லது அவர்கள் ஒரு விசித்திர மரம் அல்லது மகிழ்ச்சியைத் தரக்கூடிய சில பொருட்களைக் கண்டுபிடிக்க முடியும் என்று நம்பினர்.

ஒரு குறிப்பிட்ட நேரம் வரை, தேடல்கள் மற்றும் கற்பித்தல் ஆகியவை இணையாக இருந்தன, அவை ஒன்றோடொன்று தொடர்புடையவை அல்ல. கணினி தொழில்நுட்பத்தால் இந்த விஷயத்தில் ஒரு புரட்சி ஏற்பட்டுள்ளது. குவெஸ்ட் தொழில்நுட்பம் 20 ஆம் நூற்றாண்டின் இறுதியில் கணினி விளையாட்டு உலகில் இருந்து கற்பித்தலுக்கு வந்தது. கடந்த நூற்றாண்டின் 90 களில் கணினி நிறுவனமான சியரா கிங்ஸ் குவெஸ்ட், ஸ்பேஸ் குவெஸ்ட், போலீஸ் குவெஸ்ட் போன்ற கேம்களின் வரிசையை வெளியிட்டது, இது விளையாட்டாளர்களால் ரசிக்கப்பட்டது.

இது அனைத்தும் தேடல்களுடன் தொடங்கியது முக்கிய கதாபாத்திரம்ஒரு குறிப்பிட்ட சிக்கலை தீர்க்க வேண்டியிருந்தது, எடுத்துக்காட்டாக, ஒரு டிராகனை நடுநிலையாக்கு. இந்த (அல்லது வேறு ஏதேனும்) இலக்கை அடைய, ஹீரோ பல சிறிய பணிகளை முடிக்க வேண்டும் (சொல்லுங்கள், டிராகனை தூங்க வைக்க ஒரு வாளைக் கண்டுபிடித்து அல்லது தூக்க மாத்திரைகளைப் பெறுங்கள்), மேலும் இந்த பணிகளை முடிப்பது தொடர்புடையதாக இருந்தது. பல அடுத்தடுத்த செயல்களுடன், முதலியன

மேலும், உலகெங்கிலும் முன்னோடியில்லாத பொழுதுபோக்கு நிறுவனங்கள் தோன்றத் தொடங்கின, அங்கு வாடிக்கையாளர்கள் பூட்டிய அறையிலிருந்து தப்பிக்க முயற்சி செய்ய அழைக்கப்பட்டனர், இது பல்வேறு வகைகளை அனுமதிக்கிறது. கடினமான பணிகள். இத்தகைய நிறுவனங்கள் "எஸ்கேப் அறைகள்" என்று அழைக்கப்படத் தொடங்கின. இவ்வாறு, தேடல்கள் மக்களின் இதயங்களை வெல்லத் தொடங்கின.

எஸ்கேப் ரூம் (நிஜ வாழ்க்கை அறை தப்பித்தல்) ஆகும் அறிவுசார் விளையாட்டு, இதில் வீரர்கள் ஒரு அறையில் பூட்டப்பட்டுள்ளனர், அதில் இருந்து அவர்கள் பொருட்களைத் தேடுவதன் மூலமும் புதிர்களைத் தீர்ப்பதன் மூலமும் ஒரு குறிப்பிட்ட நேரத்திற்குள் தப்பிக்க வேண்டும். இந்த வகையின் சில உறுப்பினர்கள் ஒரு துப்பறியும் நபர் அல்லது வீரர்களை ஒரு தனித்துவமான சூழ்நிலையில் மூழ்கடிப்பதற்கான பிற சதியையும் உள்ளடக்கியுள்ளனர்.

2000 களின் முற்பகுதியில் பிரபலமாக இருந்த எஸ்கேப் தி ரூம் போன்ற உலாவி அடிப்படையிலான தேடல்களை யதார்த்தத்திற்கு கொண்டு வரும் யோசனையிலிருந்து இந்த வகை விளையாட்டுகள் எழுந்தன. (எ.கா. கிரிம்சன் அறை).

கல்வித் தொழில்நுட்பமாக "குவெஸ்ட்" என்ற சொல் முதன்முதலில் 1995 கோடையில் பேராசிரியர் பெர்னி டாட்ஜ் என்பவரால் முன்மொழியப்பட்டது. கல்வி தொழில்நுட்பங்கள்சான் டியாகோ பல்கலைக்கழகம் (அமெரிக்கா).

விஞ்ஞானி பல்வேறு கற்பிக்கும் போது கல்விச் செயல்பாட்டில் ஒருங்கிணைக்க புதுமையான இணைய பயன்பாடுகளை உருவாக்கினார் கல்வி பாடங்கள்கல்வியின் வெவ்வேறு நிலைகளில். அவர் தேடலை ஒரு சிக்கல் பணியைக் கொண்ட தளம் என்று அழைத்தார் மற்றும் இணையத்தில் தகவல்களுக்கான சுயாதீன தேடலை உள்ளடக்கியது.

வலைத் தேடல்களுக்கான பின்வரும் வகையான பணிகளை அவர் வரையறுத்தார்:

மறுபரிசீலனை என்பது பொருட்களை வழங்குவதன் அடிப்படையில் ஒரு தலைப்பைப் புரிந்துகொள்வதற்கான ஒரு நிரூபணம் ஆகும் வெவ்வேறு ஆதாரங்கள்புதிய வடிவத்தில்: விளக்கக்காட்சி, சுவரொட்டி, கதையை உருவாக்குதல்;

திட்டமிடல் மற்றும் வடிவமைப்பு - கொடுக்கப்பட்ட நிபந்தனைகளின் அடிப்படையில் ஒரு திட்டம் அல்லது திட்டத்தை உருவாக்குதல்;

சுய அறிவு - ஆளுமை ஆராய்ச்சியின் எந்த அம்சமும்;

தொகுத்தல் - பல்வேறு ஆதாரங்களில் இருந்து பெறப்பட்ட தகவல்களின் வடிவத்தை மாற்றுதல்: சமையல் சமையல் புத்தகத்தை உருவாக்குதல், ஒரு மெய்நிகர் கண்காட்சி, ஒரு நேர காப்ஸ்யூல், ஒரு கலாச்சார காப்ஸ்யூல்;

ஆக்கப்பூர்வமான பணி - ஆக்கப்பூர்வமான பணி குறிப்பிட்ட வகை- ஒரு நாடகம், கவிதை, பாடல், வீடியோ உருவாக்கம்;

பகுப்பாய்வு பணி - தகவல்களைத் தேடுதல் மற்றும் முறைப்படுத்துதல்;

துப்பறியும், புதிர், மர்மமான கதை - முரண்பாடான உண்மைகளை அடிப்படையாகக் கொண்ட முடிவுகள்;

ஒருமித்த கருத்தை அடைதல் - ஒரு அழுத்தமான பிரச்சனைக்கு ஒரு தீர்வை உருவாக்குதல்;

மதிப்பீடு - ஒரு குறிப்பிட்ட கண்ணோட்டத்தை நியாயப்படுத்துதல்;

பத்திரிகை விசாரணை - தகவலின் புறநிலை விளக்கக்காட்சி (கருத்துகள் மற்றும் உண்மைகளைப் பிரித்தல்);

வற்புறுத்தல் - எதிரிகள் அல்லது நடுநிலை நபர்களை ஒருவரின் பக்கம் வெல்வது;

அறிவியல் ஆராய்ச்சி - தனித்துவமான ஆன்லைன் ஆதாரங்களின் அடிப்படையில் பல்வேறு நிகழ்வுகள், கண்டுபிடிப்புகள், உண்மைகள் பற்றிய ஆய்வு.

அவர் ஒரு மதிப்பீட்டைச் செய்யக்கூடிய பல அளவுகோல்களைப் பயன்படுத்தவும் முன்மொழிந்தார்:

ஆராய்ச்சி மற்றும் படைப்பு வேலை;

வாதத்தின் தரம், வேலையின் அசல் தன்மை;

ஒரு சிறிய குழுவில் பணிபுரியும் திறன்;

வாய்வழி விளக்கக்காட்சி;

மல்டிமீடியா விளக்கக்காட்சி;

எழுதப்பட்ட உரை, முதலியன.

பெர்னி டாட்ஜின் வரையறையை விரிவுபடுத்துவதற்கும் துணைபுரிவதற்குமான முயற்சிகள் தாமஸ் மார்ச் என்பவரால் மேற்கொள்ளப்பட்டன, அவர் கருத்தை கணிசமாக விவரித்தார் மற்றும் தேடல் தொழில்நுட்பத்தின் சாரத்தை ஆழமாகப் புரிந்துகொள்ள உதவும் பல தத்துவார்த்த சூத்திரங்களை வழங்கினார்.

டி. மார்ச் படி, தேடுதல் (அல்லது வலைத் தேடல்), ஒரு சாரக்கட்டு வகை கல்விக் கட்டமைப்பாகும், இது இணையத்தில் அத்தியாவசிய ஆதாரங்களுக்கான இணைப்புகளைப் பயன்படுத்துகிறது மற்றும் ஒரு தெளிவற்ற தீர்வுடன் ஒரு சிக்கலைப் படிக்க மாணவர்களை ஊக்குவிக்கும் ஒரு உண்மையான பணியாகும். தனித்தனியாகவும் குழுவாகவும் (இறுதி கட்டத்தில்) தகவல்களைத் தேடுவதிலும் அதை மிகவும் சிக்கலான அறிவாக (புரிதல்) மாற்றியமைப்பதிலும் அவர்களின் திறன். மாணவர்கள் கருப்பொருள் இணைப்புகளின் செழுமையை புரிந்துகொள்வதற்கும், கற்றல் செயல்பாட்டில் எளிதாக ஈடுபடுவதற்கும், தங்கள் சொந்த அறிவாற்றல் செயல்முறையை பிரதிபலிக்க கற்றுக்கொள்வதற்கும் சிறந்த தேடல்கள் இதை அடைகின்றன.

L.S இன் படைப்புகளை அடிப்படையாகக் கொண்டது. Vygotsky T. மார்ச் இந்த வகை என்று வாதிட்டார் தேடல் செயல்பாடுஆசிரியர் வழங்க வேண்டிய "ஆதரவு" தேவை. சாரக்கட்டு என்பது மாணவர்கள் அவர்களின் உண்மையான திறன் பகுதிக்கு வெளியே வேலை செய்ய உதவுவதாகும். ஆராய்ச்சித் திட்டத்தைச் சரியாகக் கட்டமைக்கவும், சிக்கலைத் தீர்ப்பதில் அவர்களை ஈடுபடுத்தவும், படிப்பின் மிக அத்தியாவசியமான அம்சங்களுக்கு கவனம் செலுத்தவும் மாணவர்களுக்கு உதவும் செயல்பாடுகள் ஆதரவின் எடுத்துக்காட்டுகளாக இருக்கலாம்.

T. March உருவாக்கிய தேடலின் தரத்தை மதிப்பிடுவதற்கான அளவுகோல்களின்படி, ஒரு நல்ல கல்வித் தேடலுக்கு ஒரு புதிரான அறிமுகம் இருக்க வேண்டும், உயர்தர சிந்தனையைத் தூண்டும் தெளிவாக வடிவமைக்கப்பட்ட பணி, வெவ்வேறு கோணங்களில் பார்வையை வழங்கும் பாத்திரங்களின் விநியோகம். சிக்கல் மற்றும் இணைய ஆதாரங்களின் நியாயமான பயன்பாடு.

உலகெங்கிலும் உள்ள ஆசிரியர்கள் இந்த தொழில்நுட்பத்தை வகுப்பறையில் இணையத்தை வெற்றிகரமாகப் பயன்படுத்துவதற்கான வழிகளில் ஒன்றாகப் பயன்படுத்தத் தொடங்கியுள்ளனர். பிரேசில், ஸ்பெயின், சீனா, ஆஸ்திரேலியா, ஆகிய நாடுகளில் இந்த மாதிரி மிகவும் பரவலாக உள்ளது.

ஹாலந்து மற்றும் அமெரிக்கா. நம் நாட்டில் இந்த தொழில்நுட்பம் இப்போதுதான் பரவ ஆரம்பித்துள்ளது.

உள்நாட்டு விஞ்ஞானிகளின் படைப்புகளில், தேடலின் சாராம்சம் குறித்து எந்த ஒரு பார்வையும் இல்லை, இது ஆச்சரியமல்ல, ஏனெனில், கற்பித்தலில் ஒப்பீட்டளவில் புதிய தொழில்நுட்பமாக இருப்பதால், தேடல் இன்னும் தத்துவார்த்த நியாயப்படுத்தலின் கட்டத்தை கடக்கவில்லை. இதற்கான பணி தற்போது நடந்து வருகிறது. நம் நாட்டில் தேடல்களின் சிக்கலை ஆண்ட்ரீவா எம்.வி., பைகோவ்ஸ்கி யா.எஸ்., நிகோலேவா என்.வி. மற்றும் பலர்.

இடைநிலைப் பள்ளிகள், கல்லூரிகள் மற்றும் பல்கலைக்கழகங்களின் ஆசிரியர்கள் ஒரு புதுமையான தொழில்நுட்பம் மற்றும் கற்பித்தல் மாதிரியாக தேடல்களில் அதிக கவனம் செலுத்துகின்றனர்.

இலக்கியம்:

1. ஆண்ட்ரீவா எம்.வி. தகவல்தொடர்பு மற்றும் சமூக கலாச்சாரத் திறனை உருவாக்குவதில் வலை தேடுதல் தொழில்நுட்பங்கள் // கல்வியில் தகவல் மற்றும் தகவல் தொடர்பு தொழில்நுட்பங்கள் வெளிநாட்டு மொழிகள். I சர்வதேச அறிவியல் மற்றும் நடைமுறை மாநாட்டின் அறிக்கைகளின் சுருக்கம். எம்., 2004..

2. பைகோவ்ஸ்கி யா. எஸ். கல்வி வலைத் தேடல்கள் // சர்வதேச மாநாட்டின் பொருட்கள் " தகவல் தொழில்நுட்பம்கல்வியில். ITO-99". - http://ito.bitpro.ru/1999

3. Nikolaeva N.V. மாணவர்களின் தகவல் செயல்பாட்டு திறன்களை வளர்ப்பதற்கான ஒரு முறை மற்றும் வழிமுறையாக கல்வித் தேடுதல் திட்டங்கள் // இணையக் கல்வியின் சிக்கல்கள். 2002, எண். 7. - http://vio.fio.ru/vio_07

நவீன கல்வியியல் தொழில்நுட்பமாக குவெஸ்ட்

எல்முரடோவா நடேஷ்டா அலெக்ஸாண்ட்ரோவ்னா,

ஆசிரியர் கூடுதல் கல்வி MAU DO "FCDO"

நடுத்தர மற்றும் வயதான இளம் பருவத்தினரில் பள்ளி வயது, நவீன இளைஞர்களுக்கு நிறைய புதிய பொழுதுபோக்குகள் உள்ளன: கணினி விளையாட்டுகள், அதிரடி-சாகச படங்கள், அதிரடி-சாகச விளையாட்டுகள் மற்றும் பிற வகை குறிப்புகள். குழந்தைகள் மத்தியில் நன்கு தெரிந்த மற்றும் பிரபலமான வகையைப் பயன்படுத்துதல் மெய்நிகர் உலகம், நீங்கள் நிறைய நேர்மறை உணர்ச்சிகளைப் பெறுவதற்கும் அறிவுசார் உந்துதலைப் பெறுவதற்கும் மட்டுமல்லாமல், குழு தொடர்பு கலாச்சாரத்தை உருவாக்குவதற்கும், தகவல் தொடர்பு திறன்களின் வளர்ச்சிக்கும், சுய-உணர்தல், உங்கள் திறனைத் திறத்தல் மற்றும் தொழில்முறை சுயநிர்ணயத்திற்கும் பங்களிக்கிறது.

"குவெஸ்ட்" அல்லது "சாகச விளையாட்டு" (மொழிபெயர்ப்பு. ஆங்கிலம்: குவெஸ்ட் - தேடல், அட்வென்ச்சர் - அட்வென்ச்சர்) என்பது விளையாட்டின் முக்கிய வகைகளில் ஒன்றாகும், இது பங்கேற்பாளர் மனப் பிரச்சனைகளைத் தீர்க்க வேண்டும். சதி முன்னரே தீர்மானிக்கப்படலாம் அல்லது பல விளைவுகளை கொடுக்கலாம், அதன் தேர்வு வீரரின் செயல்களைப் பொறுத்தது.

கற்பித்தல் அறிவியலில் "தேடல்" என்ற கருத்துசிறப்பாக ஒழுங்கமைக்கப்பட்டதாக வரையறுக்கப்படுகிறதுஆராய்ச்சி நடவடிக்கை வகை, அதற்காக மாணவர் மேற்கொள்கிறார்தகவல் தேடகுறிப்பிட்ட முகவரிகளில் (உண்மையில்), இந்த முகவரிகள் அல்லது பிற பொருள்கள், நபர்கள் அல்லது பணிகளுக்கான தேடல் உட்பட.

இன்று தேடல்களைப் பயன்படுத்துவதன் பொருத்தம் அனைவராலும் அங்கீகரிக்கப்பட்டுள்ளது. புதிய தலைமுறை ஃபெடரல் ஸ்டேட் எஜுகேஷனல் ஸ்டாண்டர்டுக்கு கல்விச் செயல்பாட்டில் செயல்பாட்டு வகை தொழில்நுட்பங்களைப் பயன்படுத்த வேண்டும். நவீன குழந்தைகள் சுயாதீனமான கையகப்படுத்தல் மற்றும் முறைப்படுத்தல் செயல்பாட்டில் அறிவை சிறப்பாக ஒருங்கிணைக்கிறார்கள் என்பதை வாழ்க்கை காட்டுகிறது புதிய தகவல். தேடல்களின் பயன்பாடு, தகவல் சமூகத்தின் தேவைகளைப் பூர்த்தி செய்யும் ஆளுமைப் பண்புகளின் கல்வி மற்றும் வளர்ச்சிக்கு பங்களிக்கிறது, திறன்களைக் கண்டறிதல் மற்றும் குழந்தைகளின் திறமையின் ஆதரவு. கல்வித் தேடல்களில் திட்டச் செயல்பாடுகள் அடங்கும்.

தேடுதல் - திட்ட நடவடிக்கைகள், வடிவமைப்பு முறை மற்றும் கேமிங் தொழில்நுட்பங்களின் தொகுப்பின் அடிப்படையில், சாகசம் அல்லது விளையாட்டுடன் தொடர்புடைய நீண்ட, நோக்கமுள்ள தேடலைக் கொண்டுள்ளது. அவளிடம் இருக்கலாம் பல்வேறு வடிவங்கள்செயலாக்கங்கள்: கல்வி வலைத் தேடல்கள்; சாகச அல்லது விளையாட்டு தேடல்கள்; "நேரடி" தேடல்கள்.

இடங்கள், பொருள்கள், நபர்கள், தகவல்களைத் தேடுவது தொடர்பான சதி, ரோல்-பிளேமிங் கேம் ஆகியவற்றின் கூறுகளுடன், கல்வி இலக்குகளை செயல்படுத்தும் ஒரு குறிப்பிட்ட சிக்கல் பணியை முடிப்பதை நோக்கமாகக் கொண்ட "நேரடி" தேடல்கள் குறிப்பாக ஆர்வமாக உள்ளன. இந்த வழக்கில், இலக்கை அடைய, இயக்கம் நிகழும் எல்லைக்குள் உள்ள பிரதேசத்தின் வளங்கள், தகவல் வளங்களைப் பயன்படுத்தலாம்.

வகுப்பறையில் தேடுதல் திட்டங்களைப் பயன்படுத்துவது வெற்றிகரமாக உள்ளது.

குவெஸ்ட் தொழில்நுட்பத்தின் நன்மை செயலில் கற்றல் முறைகளைப் பயன்படுத்துவதாகும். குவெஸ்ட் - ஒரு செயல்பாடு குழு மற்றும் தனிப்பட்ட வேலை இரண்டிற்கும் நோக்கமாக இருக்கலாம்.

அத்தகைய குவெஸ்ட் திட்டத்தில் பணிபுரியும் செயல்பாட்டில், மாணவர் கற்றுக்கொள்கிறார் உண்மையான செயல்முறைகள், உயிர்கள் குறிப்பிட்ட சூழ்நிலைகள், நிகழ்வுகளின் ஆழத்தில் ஊடுருவி, புதிய செயல்முறைகள் மற்றும் பொருள்களை உருவாக்குவதில் ஈடுபட்டுள்ளது. தகவல் நடவடிக்கைகளின் பார்வையில், ஒரு குவெஸ்ட் திட்டத்தில் பணிபுரியும் போது, ​​அதன் பங்கேற்பாளருக்கு தகவல்களைத் தேடுதல், பகுப்பாய்வு செய்தல், ஒப்பீட்டின் அடிப்படையில் புதிய தகவல்களைச் சேமிக்கும், அனுப்பும், ஒப்பிடும் மற்றும் ஒருங்கிணைக்கும் திறன் ஆகியவை தேவை.

ஏப்ரல் - மே 2015 இல், இந்த கற்பித்தல் தொழில்நுட்பம் "ஒரு காலத்தில் ஒரு பெண் இருந்தாள்" என்ற கேள்வியில் சோதிக்கப்பட்டது,கிரேட் வெற்றியின் 70 வது ஆண்டு விழாவிற்கு அர்ப்பணிக்கப்பட்டது தேசபக்தி போர். குவெஸ்டோரியா ஒரு அறைக்குள் நடைபெறுகிறது, ஒரு அறை "கடந்த காலத்திலிருந்து." தோழர்களே, சாரணர்களின் பாத்திரங்களைப் பெற்று, ரெயின்கோட்களை அணிந்து, கதவுக்கு முன்னால் தங்களைக் கண்டனர். விக்டர் ஐசிமாண்ட் இயக்கிய சோவியத் திரைப்படமான “ஒரு காலத்தில் ஒரு பெண் இருந்தாள்” படத்தின் ஒரு பகுதியைப் பார்ப்பது ஒரு தொடக்கத்தைத் தருகிறது. பணியை முடிக்க தோழர்களுக்கு சரியாக ஒரு மணிநேரம் உள்ளது. வீணடிக்க ஒரு நிமிடமும் இல்லை. ஒரு மணி நேரத்திற்குப் பிறகு, தோழர்களே அறையை விட்டு வெளியேறி கேள்விகளுக்கு பதிலளிக்க வேண்டும்: இந்த அறையில் என்ன வகையான மக்கள் இருந்தனர், அவர்களுக்கு என்ன நடந்தது? லெனின்கிராட் சவிச்சேவ் குடும்பத்தின் கதையை அடிப்படையாகக் கொண்ட விளையாட்டின் சதி, பல உற்சாகமான விமர்சனங்களை ஏற்படுத்தியது. மற்றும் இளைய தலைமுறை, துரதிருஷ்டவசமாக, வருத்தமாக உள்ளது தெரிந்த விதிதான்யா சவிச்சேவா விளையாட்டுக்கு முன் தெரியவில்லை. எனவே, சில பங்கேற்பாளர்களுக்கு, விளையாட்டு கண்ணீர், புன்னகை மற்றும் பெருமையை ஏற்படுத்தியது

செப்டம்பரில்2015 ஆம் ஆண்டில், "நகர்ப்புற குடியேற்றத்தில் ஒருங்கிணைந்த சுற்றுச்சூழல் சூழல்" திட்டத்தை செயல்படுத்துவதன் ஒரு பகுதியாக குவெஸ்ட் தொழில்நுட்பம் பயன்படுத்தப்பட்டது. ஃபெடோரோவ்ஸ்கி அறிவுசார் செயல்பாட்டின் நவீன வகைகளின் மூலம்: தேடல்கள் (செயல் சாகசங்கள்), போட்டோகிராஸ்கள், திட்டங்கள்."

குவெஸ்டில் பங்கேற்க அணிகள் அழைக்கப்பட்டன- 9 - 11 ஆம் வகுப்பு மாணவர்கள் கல்வி நிறுவனங்கள்ஜி.பி. ஃபெடோரோவ்ஸ்கி. மொத்தத்தில், 5 அணிகள் விளையாட்டில் பங்கேற்றன (FSOSH எண். 1, FSOSH எண். 2, FSOSH எண். 5, FDDT மற்றும் FCDO). ஒவ்வொரு அணியிலும் கல்வி நிறுவனங்களைச் சேர்ந்த 6 மாணவர்கள் இடம் பெற்றிருந்தனர். ஃபெடோரோவ்ஸ்கி.

தேடலின் காலம் 5 மணி நேரம் ஆகும், இதன் போது ஒவ்வொரு குழுவும் 12 கிமீ நீளம் கொண்ட ஒரு குறிப்பிட்ட பாதையில் ஸ்டேஷனிலிருந்து ஸ்டேஷனுக்கு நடந்து சென்றது.

சமூக கூட்டாண்மையின் ஒரு பகுதியாக, நகரத்தை உருவாக்கும் நிறுவனங்கள் மற்றும் நகர்ப்புற குடியேற்றத்தின் அமைப்புகள் இந்த நிகழ்வில் ஈடுபட்டன. ஃபெடோரோவ்ஸ்கி, விளையாட்டுக்கான அடிப்படை மற்றும் நிபுணர்களை வழங்கியவர். தேடலின் போது, ​​தோழர்கள் பார்வையிட்டனர்: பாதுகாப்பு துறை பட்டறை சூழல் NGDU "Komsomolskneft" OJSC "CIS",காந்தி-மான்சி தன்னாட்சி ஓக்ரக்கிற்கான மாநில தீயணைப்பு சேவையின் கூட்டாட்சி தீயணைப்பு சேவையின் 17 வது பிரிவு - உக்ரா (ஃபெடோரோவ்ஸ்கி குடியேற்றம்), ஃபெடோரோவ்ஸ்கயா நகர மருத்துவமனையில் குழந்தைகள் மருத்துவமனை, நூலகம், ரஸ்கின்ஸ்கோ மாவட்ட வனவியல் மற்றும் விவசாயிகள் - விவசாயம்"கலவை".

முடிவில், குவெஸ்ட் வகுப்புகளைத் தயாரிப்பதில் ஆசிரியர்களுக்கு சில குறிப்புகள் கொடுக்க விரும்புகிறேன்:

ஒரு சுவாரஸ்யமான உரையைத் தயாரிக்கவும்;

சூத்திரத்துடன் சுவாரஸ்யமான பணி;

ஒரு வேலைத் திட்டத்தை வரையவும்;

தகவல் ஆதாரங்களின் பட்டியலை உருவாக்கவும்.

இதையொட்டி மாணவர்:

ஒரு பாத்திரத்தை தேர்ந்தெடுக்கிறது;

ஒரு ஆதார தேடல் திட்டத்தை வரைகிறது;

தகவல் வளங்களை ஆராய்கிறது;

ஒரு அறிக்கையைத் தயாரிக்கிறது.

முடிக்கப்பட்ட தேடல் பணிகளைப் பாதுகாக்கும் செயல்பாட்டில், ஒவ்வொரு செயலுக்கும், பணிக்கும், பிரச்சனைக்கும், பல கண்ணோட்டங்கள், பணிகளைத் தீர்ப்பதற்கான பல விருப்பங்கள் இருக்கலாம் என்பதை மாணவர் உணர முடியும். குழந்தை மற்ற பார்வைகளை ஒப்பிடவும், ஒப்பிடவும் மற்றும் ஏற்றுக்கொள்ளவும் கற்றுக்கொள்கிறது. வகுப்பறையில் குவெஸ்ட் தொழில்நுட்பத்தைப் பயன்படுத்துவது மாணவர்களின் தகவல் திறன்கள், அறிவு மற்றும் திறன்களை உருவாக்க உதவுகிறது குழந்தைகளின் படைப்பாற்றல்.

ஒரு நவீன கல்வியியல் தொழில்நுட்பமாக, தேடலானது பின்வருவனவற்றைத் தீர்க்கிறது என்பதும் குறிப்பிடத்தக்கதுபணிகள்:

கல்வி - அனைவரும் செயலில் உள்ள அறிவாற்றல் செயல்பாட்டில். பங்கேற்பாளர்களின் தனிப்பட்ட மற்றும் குழு நடவடிக்கைகளின் அமைப்பு, தலைப்பில் சுயாதீனமாக வேலை செய்வதற்கான திறன்கள் மற்றும் திறன்களை அடையாளம் காணுதல்.

வளர்ச்சிக்குரிய - செயல்பாடு, படைப்பாற்றல், பங்கேற்பாளர்களின் கற்பனை ஆகியவற்றில் ஆர்வத்தை வளர்ப்பது; திறன் உருவாக்கம் , தகவலுடன் சுயாதீனமான வேலை திறன்கள்; எல்லைகளின் விரிவாக்கம், புலமை, உந்துதல்.

கல்வி - ஒரு பணியை முடிப்பதற்கான தனிப்பட்ட பொறுப்பை வளர்ப்பது, கலாச்சார மரபுகளுக்கான மரியாதையை வளர்ப்பது, , ஆரோக்கிய சேமிப்பு.

இந்த தொழில்நுட்பம் நவீன பள்ளி மாணவர்களிடையே மிகவும் பிரபலமாக உள்ளது மற்றும் மாணவர்களின் எல்லைகளை விரிவுபடுத்துவது மட்டுமல்லாமல், நடைமுறையில் அவர்களின் அறிவையும் திறமையையும் தீவிரமாக பயன்படுத்த அனுமதிக்கிறது, மேலும் பொதுவாக கற்றுக்கொள்ளும் விருப்பத்தையும் தூண்டுகிறது. எதிர்காலம் அவளுக்குப் பின்னால் இருக்கிறது.

கல்வியியல் தொழில்நுட்பம் "குவெஸ்ட் கேம்" என்பது கல்விச் செயல்பாட்டில் ஒரு பாலர் பள்ளியின் சமூக மற்றும் தகவல்தொடர்பு குணங்களை வளர்ப்பதற்கான ஒரு வழியாகும்.

சட்டத்தின்படி “கல்வியில் இரஷ்ய கூட்டமைப்பு» பாலர் கல்வி என்பது பொதுக் கல்வியின் ஒரு சுயாதீனமான நிலையாக மாறியுள்ளது, இது அதற்கான தேவைகளை கணிசமாக அதிகரிக்கிறது. பெரியவர்கள் மற்றும் சகாக்களுடன் குழந்தையின் வளர்ச்சி தொடர்பு என்பது ஃபெடரல் ஸ்டேட் எஜுகேஷனல் ஸ்டாண்டர்ட்டின் முக்கிய செயற்கையான தொழில்நுட்பமாகும். பாலர் கல்வி. ஒரு பாலர் குழந்தை விளையாடும் ஒரு நபர், எனவே கற்றல் அவரது வாழ்க்கையில் "குழந்தைகள் விளையாட்டின் வாயில்" வழியாக நுழைகிறது.

பாலர் கல்வியில் கற்பித்தல் செயல்முறைக்கான நவீன தேவைகள் அனைத்தையும் நெருங்கிய ஒருங்கிணைப்பு தேவைப்படுகிறது கல்வி பகுதிகள், குழந்தைகள் மற்றும் பெரியவர்களின் நிலையான ஒத்துழைப்பை சம பங்காளிகளாக நம்பி, குழந்தைகளின் செயல்பாடுகளை ஒழுங்கமைக்கும் பல்வேறு வடிவங்கள். இவை அனைத்தும் நன்கு கட்டமைக்கப்பட்ட மற்றும் செயல்படுத்தப்பட்ட குவெஸ்ட் விளையாட்டில் பரந்த பதிலைக் காண்கிறது.

ஒரு தேடலில் (ஆங்கில வேட்டை அல்லது சாகச விளையாட்டு) நீங்கள் எதையாவது கண்டுபிடிக்க வேண்டிய ஒரு பணி எப்போதும் இருக்கும்: ஒரு பொருள், ஒரு குறிப்பு, முன்னேற ஒரு செய்தி மற்றும் பிற அறிவார்ந்த புதிர்கள், மோட்டார் அல்லது படைப்பாற்றல் சார்ந்த குழுப் பணிகளை முடித்தல் மற்றும் தடயங்களைக் கண்டறிதல்.

அதே நேரத்தில், அத்தகைய விளையாட்டின் முக்கிய பின்னணி உண்மையான கல்வி விவரிப்பு மற்றும் உலகின் ஆய்வு ஆகும். இவை அனைத்தும் ஒருங்கிணைக்கும் கல்விச் செயல்பாட்டின் தனித்துவமான வடிவமாக குவெஸ்ட் விளையாட்டை வகைப்படுத்துகிறது வெவ்வேறு வகையானமோட்டார், அறிவாற்றல்-ஆராய்ச்சி, உற்பத்தி, தொடர்பு மற்றும் இசை-கலை நடவடிக்கைகள்.

எந்த சூழ்நிலையில் தேடுதல் நடத்தப்பட்டாலும், அது ஒரு தனி அறை, முழு மழலையர் பள்ளி, வெளிப்புற வராண்டா அல்லது விளையாட்டு மைதானம், அதன் முக்கிய நோக்கங்கள்:

பங்களிக்கவும் விரிவான வளர்ச்சிகுழந்தைகள்;

கூட்டு முடிவின் மூலம் சமூக மற்றும் தகவல்தொடர்பு குணங்களின் வளர்ச்சி பொதுவான பணிகள்;

பல்வேறு விளையாட்டு சூழ்நிலைகளில் மூழ்கி அறிவாற்றல் மற்றும் ஆராய்ச்சி நடவடிக்கைகளை ஊக்குவித்தல்;

வெவ்வேறு கல்விப் பகுதிகளின் உள்ளடக்கத்தின் ஒருங்கிணைப்பை உறுதி செய்தல் (படி

சமூக மற்றும் தொடர்பு,

கல்வி,

பேச்சு,

கலை, அழகியல் மற்றும் உடல் வளர்ச்சி;

நேர்மறையான உணர்ச்சி மனநிலையை உருவாக்குதல்.

குவெஸ்ட் சதித்திட்டத்தின் தேர்வு காலண்டர் அல்லது திட்ட கருப்பொருளால் கட்டளையிடப்படலாம், அத்துடன் ஒரு குறிப்பிட்ட கல்வியியல் சிக்கலுக்கான தீர்வு. கதாபாத்திரங்களும் அவற்றின் எண்ணிக்கையும் கதைக்களத்தால் மட்டுமல்ல, ஒரே நேரத்தில் பல குழுக்களாக குழந்தைகளை நகர்த்த வேண்டியதன் அவசியத்தாலும் தீர்மானிக்கப்படுகிறது.

குவெஸ்ட் கேம் தயாரிப்பு திட்டத்தில் பின்வரும் கட்டாய உருப்படிகள் உள்ளன:

கல்வித் தகவல்களைக் கொண்ட ஸ்கிரிப்டை எழுதுதல்;

தேடலுக்காக ஒரு "தயாரிப்பு" தயார் (புதையல் வரைபடம், புதையல், பிர்ச் பட்டை கடிதம்,

குறிப்புகள், முதலியன);

பயண வழியின் வளர்ச்சி: முதலாவதாக, இது அசாதாரணமானது, ஆனால் குழந்தைகளுக்கு பாதுகாப்பானது, இரண்டாவதாக, குழந்தைகளின் ஆர்வத்தை அதிகரிக்க, இயக்க முறைகள்

வித்தியாசமாக இருக்கலாம், மூன்றாவதாக, அவர்களில் போதுமான எண்ணிக்கையில் குறைவாகப் படித்த "மூலைகளுக்கு" வருகை தர வேண்டும்;

மணிக்கு வழிமுறை வளர்ச்சிபணிகள் குழந்தைகளின் தற்போதைய அறிவு, திறன்கள் மற்றும் திறன்களை மட்டும் அடிப்படையாகக் கொண்டிருக்க வேண்டும், ஆனால் குழந்தையின் அருகிலுள்ள வளர்ச்சியின் மண்டலத்தையும் அடிப்படையாகக் கொண்டிருக்க வேண்டும்.

அலங்காரம்தேடல் பாதையில் உள்ள "நிறுத்தங்கள்" தீம் உடன் ஒத்திருக்க வேண்டும் மற்றும் பாதையைத் தொடர ஒரு குறிப்பு-திசையைக் கொண்டிருக்க வேண்டும்.

தேடல்களுக்கு நன்றி, நிறுவனத்தின் பொருள் மேம்பாட்டு சூழல் (SDE) எப்போதும் மொபைல் ஆகும், இது ஃபெடரல் மாநில கல்வித் தரத்தின் தேவைகளைப் பூர்த்தி செய்கிறது. கொடுக்கப்பட்ட தலைப்பின்படி, PRS இன் மாற்றங்கள், குழந்தைகள் மற்றும் அவர்களது பெற்றோரின் உதவியுடன் முன்கூட்டியே உருவாக்கப்படலாம், இது நிலையான ஆர்வத்தை பராமரிக்க உதவுகிறது. உற்பத்தி செயல்பாடுமற்றும் குழந்தைகளில் கவனிப்பு வளர்ச்சி.

ஒவ்வொரு பணிக்கும் முட்டுகள் தயாரித்தல்.

எந்தவொரு தேடலின் வெற்றிக்கான அடிப்படையும் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட தலைப்பைப் பொறுத்தது, இது 5-7 வயது குழந்தைகளுக்கு எவ்வளவு பொருத்தமானது மற்றும் சுவாரஸ்யமானது. இந்த தலைப்பில் சிறிதளவு அறிவைப் பெற்றிருந்தாலும், ஒரு குறிப்பிட்ட சிந்தனை மற்றும் செயல்பாட்டின் சுதந்திரத்தைப் பெற்றிருந்தால், குறைந்த வயது வந்தோர் தலையீட்டால், குழந்தைகள் விரும்பிய முடிவை சுயாதீனமாக அடைய முடியும். இந்த விஷயத்தில் ஆசிரியரின் பங்கு குழந்தைகளின் பகுத்தறிவை சரியான திசையில் தடையின்றி வழிநடத்துகிறது, நேரடி குறிப்பிற்கு அல்ல! எனவே, குவெஸ்ட் கேம், பழைய பாலர் குழந்தைகளுடன் பணிபுரியும் சர்வாதிகார பாணியிலிருந்து கூட்டாண்மை உறவுகளுக்கு மாறுவதற்கு ஆசிரியர்களைத் தூண்டுகிறது.

முடிவுகள்

குவெஸ்ட் விளையாட்டின் போது, ​​ஒரு பெரிய உணர்ச்சிகரமான கட்டணத்தைப் பெற்றதால், குழந்தைகள் தகவல்தொடர்புகளில் மிகவும் நிதானமாகிறார்கள், அறிவாற்றல் மற்றும் பேச்சு செயல்பாட்டை அதிகரிக்கிறார்கள், ஒன்றாக பிரச்சினைகளை தீர்க்க கற்றுக்கொள்கிறார்கள், இது குழந்தைகள் குழுவின் ஒற்றுமைக்கு வழிவகுக்கிறது. ஆசிரியர்கள் கிளாசிக்கல் வகை வகுப்புகளிலிருந்து விலகி, கேமிங் தொழில்நுட்பங்களை மாஸ்டரிங் செய்வதில் தங்களை மேலும் மேலும் மூழ்கடித்து வருகின்றனர்.

அத்தகைய நிகழ்வை நடத்துவதில் ஒரு பெரிய நன்மை அனைத்து நிபுணர்களின் கூட்டுப் பணியாகும் பாலர் பள்ளிஒரு குழுவாக (கல்வியாளர், ஆசிரியர்-அமைப்பாளர், பயிற்றுவிப்பாளர் உடல் கலாச்சாரம், உளவியலாளர், இசை இயக்குனர்).

விளையாட்டுத் தயாரிப்புத் திட்டம்:

1. ஒரு ஸ்கிரிப்டை உருவாக்கவும்

2. ஒவ்வொரு செயல் பகுதிக்கும் ஒரு சூழலை உருவாக்கவும்

3. இசைக்கருவி தயார்

4. அறிமுகப் பகுதிக்கான விளக்கக்காட்சியை உருவாக்கவும்

5. காட்சிப் பொருட்களை வடிவமைக்கவும் ( "அட்டைகள்")

6. நிகழ்வின் முறை மற்றும் அமைப்பு பற்றி சிந்தியுங்கள் விளையாட்டு பணிகள்

7. ஒவ்வொரு தேர்வில் தேர்ச்சி பெற தேவையான முட்டுகளை தயார் செய்யவும்.

நவீனத்தின் நவீன கல்வியியல் செயல்முறையின் அசல் தன்மை மழலையர் பள்ளிபாலர் கல்விக்கான புதிய தேவைகளால் முன்னரே தீர்மானிக்கப்படுகிறது. கூட்டாட்சியில் மாநில தரநிலைகுழந்தை மற்றும் அவர்களை வளர்க்கும் பெரியவர்களின் கற்பித்தல் தொடர்பு ஒவ்வொரு குழந்தையின் வளர்ச்சியையும், தனித்துவத்தையும் அடையாளத்தையும் பாதுகாத்தல், திறன்கள் மற்றும் விருப்பங்களை வெளிப்படுத்துவதற்கான வாய்ப்புகளை உருவாக்குதல் ஆகியவற்றில் கவனம் செலுத்த வேண்டும் என்று பாலர் கல்வி கூறுகிறது.

குவெஸ்ட் அல்லது சாகச விளையாட்டு தற்போது, ​​தேடல்கள் எனப்படும் சாகச விளையாட்டுகள் குறிப்பிட்ட பிரபலத்தைப் பெற்றுள்ளன. முழு வகை விளையாட்டுகளுக்கான இந்தப் பெயர் ஆங்கில மொழியிலிருந்து வந்தது. ஆங்கிலம் படித்த எவருக்கும் "கேள்வி" என்ற வார்த்தை நினைவில் இருக்கும், அதாவது "கேள்வி", மற்றும் "குவெஸ்ட்" என்பது ஒரு தேடல், விரும்பிய பொருள். குவெஸ்ட் என்பது வீரர் தேட வேண்டிய விளையாட்டுகள். பல்வேறு பொருட்கள், அவற்றுக்கான பயன்பாட்டைக் கண்டறியவும், விளையாட்டின் பல்வேறு கதாபாத்திரங்களுடன் பேசவும், புதிர்களைத் தீர்க்கவும். இந்த விளையாட்டை வீட்டிற்குள் அல்லது அறைகளின் குழுவில் விளையாடலாம் (ஒரு குழுவிலிருந்து ஒரு இசைக்கு நகரும் அல்லது உடற்பயிற்சி கூடம், நீச்சல் குளம் மற்றும் மழலையர் பள்ளியின் பிற வளாகங்கள்), மற்றும் தெருவில். குவெஸ்ட் ஆகும் குழு விளையாட்டு. விளையாட்டின் யோசனை எளிதானது - அணிகள் புள்ளிகளைச் சுற்றி நகர்ந்து பல்வேறு பணிகளை முடிக்கின்றன. ஆனால் அத்தகைய அமைப்பின் சிறப்பம்சமாகும் விளையாட்டு செயல்பாடுஅதாவது, ஒரு பணியை முடித்த பிறகு, குழந்தைகள் அடுத்த பணியை முடிக்க ஒரு குறிப்பைப் பெறுகிறார்கள், அதாவது பயனுள்ள வழிமுறைகள்அறிவாற்றல் மற்றும் ஆராய்ச்சிக்கான மோட்டார் செயல்பாடு மற்றும் ஊக்கமளிக்கும் தயார்நிலையை அதிகரித்தல். "புதையல்களை" தேடும் செயல்பாட்டில், குழந்தைகள் தங்கள் இலக்கை அடைய தடைகளை சுயாதீனமாக கடக்கிறார்கள், அங்கு அடிப்படை வகையான இயக்கங்களின் திறன்கள் ஒருங்கிணைக்கப்படுகின்றன (எறிதல், குதித்தல், ஏறுதல், ஓடுதல், நெகிழ்வுத்தன்மை மற்றும் சுறுசுறுப்பு போன்றவை), குழு உணர்வு, நேர்மை , விடாமுயற்சி, ஒருவருக்கொருவர் நட்பு அணுகுமுறை, ஏனெனில் பணியை சரியாக முடித்த குழு மட்டுமே மேலும் தொடர முடியும்.

கேம் தொழில்நுட்பத்தைப் பற்றி கொஞ்சம். குவெஸ்ட் - விளையாட்டு ஒரு குழுவில் தொடங்குகிறது, அங்கு குழந்தைகளுக்கு ஒரு இலக்கு அமைக்கப்படுகிறது. முதல் பணிகள் எப்போதும் அறிவார்ந்தவை - குறுக்கெழுத்துக்கள், புதிர்கள், மடிப்பு புதிர்கள்.

அறிவார்ந்த பணிகளைத் தீர்க்கும் போது, ​​ஒரு விளையாட்டில் உள்ள சிக்கல்களைத் தீர்ப்பதற்கும், அவற்றைப் புரிந்துகொள்வதற்கும், தரமற்ற தீர்வைக் கண்டுபிடிப்பதற்கும் குழந்தைகளுக்கு விருப்பம் உள்ளது. அடுத்து, குழந்தைகள், புகைப்பட புதிர்களைச் சரியாகச் சேர்த்து, ஒரு குறிப்பைப் பெற்று, அவர்களின் குழு எங்கு செல்லும் என்பதைப் பார்க்கவும். பகுதிகளில் ஒன்று எப்போதும் ஒரு விளையாட்டு மைதானம் (ஜிம் அல்லது நீச்சல் குளம்), அங்கு குழந்தைகள் விளையாட்டு ரிலே பந்தயங்களின் வடிவத்தில் விளையாட்டு உள்ளடக்கத்துடன் பணிகளைச் செய்கிறார்கள்: “பெருங்கடல்” மீது துப்புக்கு நீந்தவும், “கப்பலின் மாஸ்டில்” ஏறவும், பார்வையிடவும் "முனிவர்" மற்றும் பிரச்சனை, குறிப்பு போன்றவற்றை தீர்க்கவும். அதற்காக அவர்கள் ஊக்க டோக்கன்களைப் பெறுகிறார்கள். செய்வதன் மூலம் உடற்பயிற்சிகுழந்தைகள் இந்த பணிக்கு உகந்த (அர்த்தமுள்ள) அணுகுமுறையைக் கண்டுபிடிக்க முயற்சி செய்கிறார்கள் (உதாரணமாக: புதிரை யூகித்து, நீங்கள் "வலை" வழியாக வலம் வர வேண்டும் மற்றும் எல்டர் ஃபுரோ வழங்கிய சரியான பதிலை அதிலிருந்து அகற்ற வேண்டும்).

நிலைகளில் ஒன்று இசை அறையாக இருக்கலாம், அங்கு குழந்தைகள் இசைக்கருவி மற்றும் ஊடாடும் பலகையைப் பயன்படுத்தி பணிகளை முடிக்க முடியும்; பயத்தைப் போக்கி, "பல்வேறு பூச்சிகள் மற்றும் ஊர்வனவற்றுடன் ஒரே கொள்கலனில் இருக்கும் ஒரு குறிப்பை போர்வையின் கீழ் இருந்து வெளியே இழுக்கவும்). தேடுதல் - விளையாட்டு - வீரர்களுக்கு ஒதுக்கப்பட்ட அனைத்து பணிகளின் தீர்வுடன் முடிவடைகிறது.

ஒருங்கிணைப்பு செயல்முறை குவெஸ்ட் கேம்களிலும் உள்ளது. இது ஒன்றுக்கொன்று சார்ந்திருத்தல் மற்றும் நிரப்புதன்மை ஆகியவற்றின் அடிப்படையில் முன்னர் வேறுபட்ட கூறுகள் மற்றும் அமைப்பின் கூறுகளின் ஒற்றை முழுமையாக ஒன்றிணைவதைக் குறிக்கிறது.

சுறுசுறுப்பான அறிவாற்றல் நிலையுடன் ஒரு ஆக்கப்பூர்வமான, உடல் ரீதியாக ஆரோக்கியமான நபராக ஒரு குழந்தையின் சுய-கல்வி மற்றும் சுய-வளர்ச்சியை நோக்கமாகக் கொண்ட சுவாரஸ்யமான வழிமுறைகளில் குவெஸ்ட் கேம்களும் ஒன்றாகும். கல்விக்கான ஃபெடரல் மாநில கல்வித் தரத்தின் முக்கிய தேவை எது.

தேடலில் மறைந்திருக்கும் இடங்கள் ஒவ்வொரு குறிப்பையும் பெற்றுக் கண்டுபிடிக்க வேண்டும்.

சாக்லேட் முட்டையை கவனமாக அவிழ்த்து, சூடான கத்தியால் பாதியைப் பிரித்து, "மஞ்சள் கருவை" வெளியே எடுத்து, அதை காலி செய்து அதில் ஒரு குறிப்பை வைக்கவும், பின்னர் எல்லாவற்றையும் ஒன்றாக இணைக்கவும்.

ஐஸ் கட்டியில் உறைய வைக்கவும்.

பால் அல்லது எலுமிச்சை சாறுடன் எழுதுங்கள். இந்த துண்டுப்பிரசுரத்தை ஒரு மெழுகுவர்த்தி மற்றும் லைட்டருடன் பேக் செய்யவும்.

அதை ஒரு கொள்கலனில் வைக்கவும், அதில் ஒரு சரம் கட்டி ஜன்னலுக்கு வெளியே தொங்கவிடவும். குழந்தையின் பணி பென்சிலைச் சுற்றி ஒரு குறிப்பு தோன்றும் வரை சரத்தை சுழற்ற வேண்டும்.

குக்கீகளில் சுட்டுக்கொள்ளுங்கள்.

அடுத்த மறைவிடத்தின் இடத்திற்கு பொருள்களின் அடையாளங்களை வைக்கவும் அல்லது ஸ்டிக்கர்களால் பாதையைக் குறிக்கவும்.

அபார்ட்மெண்டில் (மேஜை, ஜன்னல் சன்னல், ஷூ) பல இருக்கும் ஒரு பொருளுக்கு பெயரிட - குழந்தையின் பணி, அத்தகைய எல்லா இடங்களையும் நினைவில் வைத்து தேடுவதாகும்.

தானியத்தின் கிண்ணத்தில் புதைக்கவும். இங்கே ஒரு கூடுதல் நிபந்தனை என்னவென்றால், உங்கள் கைகளால் சலசலப்பது அல்ல, ஆனால் சாப்ஸ்டிக்ஸ், ஃபோர்க்ஸ் அல்லது காக்டெய்ல் குழாய் மூலம் சிறு தானியங்களை ஊதுவது.

தொடுவதன் மூலம் குறிப்புடன் கொள்கலனைத் தேடுங்கள். இங்கே ஒரு இயற்கை வரம்பைக் கொண்டு வருவது நல்லது. உதாரணமாக, ஒரு குறிப்பை மறைத்து, அதனுடன் அனைத்து வகையான சிறிய பொம்மைகளையும், ஒரு ஷூ பெட்டியில், கவனமாக டேப்பால் மூடி, ஒரு கைக்கு ஒரு துளை செய்யுங்கள்.

கொள்கலனில் உள்ள நோட்டை குளியலறையில் மிதக்க விடவும். ஆனால் முதலில், கொள்கலனில் ஒரு வளையத்தை இணைக்கவும், இதன் மூலம் நீங்கள் ஒரு மீன்பிடி கம்பியைப் பயன்படுத்தி அதை வெளியே இழுக்கலாம். அல்லது நீங்கள் பல கொள்கலன்களை உருவாக்கலாம் - ஒரு குறிப்பு மற்றும் போலியானவை - மற்றும் ஒரு வலை மூலம் அவற்றை தண்ணீரில் இருந்து பிடிக்க குழந்தையை அழைக்கவும்.

அதை ஒரு பெட்டியில் மறைத்து, பூட்டினால் மூடவும். சாவியைக் கண்டுபிடிப்பது ஒரு தனி பொழுதுபோக்காக இருக்கலாம்.

பல தொகுப்புகளை உருவாக்கி அவற்றில் ஒன்றில் மட்டும் குறிப்பை மறைக்கவும்.

வெள்ளை மெழுகு க்ரேயன் மூலம் உரையை எழுதுங்கள். குழந்தையின் பணி தாளை வண்ணப்பூச்சுகளால் வரைவது, இதனால் உரை தெளிவாகத் தெரியும்.

கொள்கலனை போதுமான உயரத்தில் வைக்கவும், நொறுக்கப்பட்ட காகிதத்தால் செய்யப்பட்ட "பனிப்பந்துகள்" மூலம் அதைத் தட்டவும்.

அடுத்த தற்காலிக சேமிப்பிற்குப் பதிலாக குடும்பத்தைச் சேர்ந்த ஒருவரின் பெயரைக் குறிப்பிடவும். அடுத்த குறிப்பைப் பெற, குழந்தை இந்த நபரின் பணியை முடிக்க வேண்டும்.