Siyentipikong artikulo tungkol sa paghahanap. Iulat ang "Ang paggamit ng makabagong paghahanap ng teknolohiya ng laro sa proseso ng edukasyon

2

1 Lesosibirsk Pedagogical Institute - isang sangay ng Siberian Federal University

2 Krasnoyarsk State Pedagogical University V.P. Astafieva

Ang artikulo ay nakatuon sa mga pagbabago sa larangan ng pag-aayos ng proseso ng edukasyon ng mga mag-aaral. Binibigyang-pansin ng mga may-akda ang pinaka-epektibong interactive na teknolohiya sa pag-aaral sa mga tuntunin ng pag-update ng aktibidad ng nagbibigay-malay ng mga mag-aaral: nilinaw nila ang kahulugan ng mga interactive na teknolohiya, sinusuri ang mga bagong pag-unlad sa larangan ng pag-akit ng mga interactive na teknolohiya sa edukasyon. Nakatuon ang mga may-akda sa katotohanan na ang mga bagong pag-unlad sa larangan ng pag-akit ng mga interactive na teknolohiya sa edukasyon ay kadalasang nabibilang sa humanities. Isinasaalang-alang ng mga may-akda ang isang interactive na laro - isang paghahanap bilang isang partikular na produktibong teknolohiya, isinasaalang-alang nila ang konsepto ng isang pang-edukasyon na paghahanap, mga uri, gawain, istraktura. Inilalarawan ng artikulo ang patuloy na proyekto na "Non-boring Physics", para sa pagpapatupad kung saan nanalo ang mga may-akda ng isang grant mula sa "Krasnoyarsk Regional Fund para sa Suporta ng Mga Aktibidad sa Siyentipiko at Siyentipiko at Teknikal", sa loob ng balangkas kung saan ito ay pinlano na ayusin ang pang-edukasyon na paghahanap na "Catch the Invisible".

mga interactive na teknolohiya

interes na nagbibigay-malay

1. Zhebrovskaya O.O. Internasyonal na webinar na "Live" na mga quest sa edukasyon (mga modernong teknolohiyang pang-edukasyon)" [Electronic na mapagkukunan]. - Access mode: http://ext.spb.ru/index.php/webinars/2209-22012013-qq-q-q.html (petsa ng access: 06/04/2015).

2. Quest (mga halaga) // Wikipedia (petsa ng pag-update: 03/25/2015). - URL: http://ru.wikipedia.org/?oldid=69566952 (petsa ng access: 05/25/2015).

3. Osyak S.A. Mga di-karaniwang anyo ng mga aralin // Mga Prospect ng Agham. - 2012. - No. 11 (38). - S. 62-64.

6. Pederal na estado na pamantayang pang-edukasyon ng sekondarya Pangkalahatang edukasyon: naaprubahan. Kautusan ng Ministri ng Edukasyon at Agham ng Russian Federation noong Mayo 17, 2012 N 413.

AT kamakailang mga panahon sa mga uso modernong paaralan mayroong pagbaba ng atensyon sa pisikal na edukasyon, na maaaring humantong sa isang krisis sa teknolohiya at pagbaba ng produksyon para sa ating bansa sa hinaharap.

Samakatuwid, ang modernong agham ng pedagogical ng Russia ay may isang seryosong layunin: upang maakit ang mga mag-aaral sa pag-aaral ng pisika, upang matulungan silang mapagtanto ang kahalagahan at pagiging pandaigdigan ng mga pinag-aralan na batas, konsepto, teorya ng natural na agham; upang itaguyod ang pagsasakatuparan sa sarili ng pagkatao ng bawat mag-aaral sa proseso ng pag-aaral; upang paunlarin ang pangangailangan para sa mga independiyenteng aktibidad ng malikhain at pananaliksik sa mga natural na agham; magbigay ng mga kinakailangang kasanayan at kakayahan sa pamamaraan.

Ang isa sa mga paraan upang pasiglahin ang interes sa mga natural na agham ay ang pagbabago sa organisasyon ng proseso ng edukasyon ng mga mag-aaral gamit ang iba't ibang mga modernong teknolohiya sa pagtuturo. Mga di-karaniwang diskarte sa organisasyon ng mga klase ng natural na agham, na isinasaalang-alang ang mga interes ng mga mag-aaral iba't ibang edad, batay sa mga independiyenteng aktibidad ng pananaliksik, pasiglahin ang pagbuo ng nagbibigay-malay na interes sa paksa ng pisika.

Ang pinaka-epektibo sa mga tuntunin ng pag-update ng aktibidad ng nagbibigay-malay ay ang mga interactive na teknolohiya sa pag-aaral (M.V. Klarin, V.Yu. Pityukov, atbp.). Ang mga bagong pag-unlad sa larangan ng pag-akit ng mga interactive na teknolohiya sa edukasyon sa ngayon ay kadalasang nabibilang sa humanities: ang pamamaraan para sa pagbuo ng wikang banyaga na komunikasyon, sosyokultural na kakayahan sa pamamagitan ng teknolohiya sa paghahanap sa web (E.I. Baguzina, G.A. Vorobyov, E.M. Shulgina); pamamaraan para sa pagbuo ng kakayahan sa gramatika ng wikang banyaga, batay sa mga elemento ng theatrical pedagogy (R.Sh. Chermokina); modelo ng proseso ng self-education ng mga hinaharap na guro sa interactive na pag-aaral (talakayan, laro, pagsasanay) (T.I. Matvienko); ang paggamit ng mga probabilistikong modelo sa mga interactive na teknolohiya (VV Chistov). Para sa mga disiplina ng natural na agham: paglikha ng isang pormal na modelo interactive na simulator sa mga disiplinang matematika (V.V. Klykov); ang paggamit ng mga interactive na teknolohiya bilang isang paraan ng pagbuo ng propesyonal na kakayahan ng mga kadete ng isang paramilitar na unibersidad.

Kilalang-kilala na ang mga interactive na teknolohiya sa pag-aaral ay isang proseso batay sa isang sistema ng mga patakaran para sa pag-aayos ng pakikipag-ugnayan ng mga mag-aaral sa pagitan ng kanilang sarili at ng guro, na ginagarantiyahan ang pedagogically productive cognitive communication, bilang isang resulta kung saan ang mga sitwasyon ay nilikha para sa mga mag-aaral upang maranasan ang tagumpay sa mga aktibidad sa pagkatuto at pagpapaunlad ng mga propesyonal na makabuluhang kakayahan.

Ang paggamit ng mga interactive na teknolohiya sa pag-aaral ay idinisenyo upang malutas ang isang bilang ng mga problema, kung saan ang mga sumusunod ay iniharap:

  • ang pagbuo ng communicative UUD, ang pagtatatag ng mga emosyonal na kontak sa pagitan ng mga mag-aaral;
  • pagbuo ng cognitive UUD, pangkalahatang mga kasanayan at kakayahan sa edukasyon (pagsusuri, synthesis, pagtatakda ng layunin, paghahanap ng impormasyon, pag-istruktura ng kaalaman, atbp.);
  • pagtiyak sa pagbuo ng mga kasanayan upang malayang suriin at gumawa ng mga pagpapasya na tumutukoy sa diskarte ng pag-uugali; mabungang makipag-usap at makipag-ugnayan sa mga kasamahan sa magkasanib na aktibidad, isinasaalang-alang ang mga posisyon ng iba (pinagsamang pagtatakda ng layunin at pagpaplano ng mga karaniwang pamamaraan ng trabaho batay sa pagtataya, kontrol at pagwawasto ng kurso at mga resulta ng magkasanib na aktibidad), epektibong malutas ang mga salungatan ;
  • tinitiyak ang pagpapahinga ng mga kalahok sa proseso ng edukasyon, pag-aalis ng stress sa nerbiyos, paglipat ng atensyon, pagbabago ng mga anyo ng aktibidad, atbp. .

Ang isang partikular na epektibong uri ng mga modernong interactive na teknolohiya ay isang interactive na laro na lumilikha ng pinakamahusay na mga kondisyon para sa pag-unlad at pagsasakatuparan sa sarili ng mga miyembro ng proseso ng edukasyon. Mga interactive na laro pahintulutan na baguhin at pagbutihin ang mga anyo ng pag-uugali at aktibidad ng mga paksa ng pakikipag-ugnayan ng pedagogical at mag-ambag sa sinasadyang asimilasyon ng mga pormang ito.

Ngayon, ang mga pang-edukasyon na pakikipagsapalaran ay nakakakuha ng higit at higit na katanyagan. Ang aktwal na konsepto ng "quest" (translit. English. quest - mga paghahanap) at nagsasaad ng isang laro na nangangailangan ng manlalaro na lutasin ang mga problema sa pag-iisip upang umunlad sa kwento. Ang balangkas ng laro ay maaaring paunang natukoy o magbigay ng iba't ibang mga resulta, ang pagpili nito ay depende sa mga aksyon ng manlalaro.

Sa prosesong pang-edukasyon, ang paghahanap ay isang espesyal na organisadong uri ng aktibidad sa pananaliksik, kung saan ang mga mag-aaral ay naghahanap ng impormasyon sa mga tinukoy na address (sa katotohanan), kabilang ang paghahanap para sa mga address na ito o iba pang mga bagay, tao, gawain, atbp.

Sa madaling salita, ang pang-edukasyon na paghahanap ay isang problema na napagtanto mga gawaing pang-edukasyon, Iba sa problema sa pag-aaral mga elemento ng isang balangkas, isang larong gumaganap na may kaugnayan sa paghahanap at pagtuklas ng mga lugar, bagay, tao, impormasyon, para sa solusyon kung saan ginagamit ang mga mapagkukunan ng anumang teritoryo o mapagkukunan ng impormasyon.

Ang mga pang-edukasyon na pakikipagsapalaran ay maaaring isaayos sa iba't ibang espasyo sa loob at labas ng paaralan. Halimbawa, mga pakikipagsapalaran sa isang saradong silid, sa isang silid-aralan; mga paghahanap sa mga museo, sa loob ng mga gusali, sa mga parke; quests on the ground (urban orientation - "running city"); mga pakikipagsapalaran sa lupa na may paghahanap ng mga cache (geocaching) at mga elemento ng oryentasyon (kabilang ang GPS) at lokal na kasaysayan; halo-halong mga pagpipilian, na pagsamahin ang paggalaw ng mga kalahok, at ang paghahanap, at ang paggamit ng teknolohiya ng impormasyon, at ang balangkas, at ang nangungunang gawain - isang alamat.

Depende sa balangkas, ang mga paghahanap ay maaaring:

  • linear, kung saan ang laro ay itinayo sa kahabaan ng isang kadena: na nalutas ang isang gawain, natatanggap ng mga kalahok ang susunod, at iba pa hanggang sa makumpleto nila ang buong ruta;
  • pag-atake, kung saan natatanggap ng lahat ng mga manlalaro ang pangunahing gawain at isang listahan ng mga puntos na may mga pahiwatig, ngunit sa parehong oras ay nakapag-iisa silang pumili ng mga paraan upang malutas ang mga problema;
  • singsing, kinakatawan nila ang parehong "linear" na paghahanap, ngunit sarado sa isang bilog. Nagsisimula ang mga koponan sa iba't ibang puntos, na siyang magiging finish line para sa kanila.

Ang istraktura ng pang-edukasyon na paghahanap ay maaaring ang mga sumusunod: panimula (kung saan nakasulat ang balangkas, mga tungkulin); mga gawain (mga yugto, mga tanong, mga gawain sa paglalaro ng papel); pagkakasunud-sunod ng pagpapatupad (mga bonus, multa); pagtatasa (mga resulta, mga premyo).

Ang guro na bumubuo ng paghahanap ay kailangang matukoy ang mga layunin at layunin ng paghahanap; target na madla at ang bilang ng mga kalahok; balangkas at anyo ng paghahanap, magsulat ng isang script; matukoy ang kinakailangang espasyo at mapagkukunan; ang bilang ng mga katulong, tagapag-ayos; magtakda ng petsa at mga kalahok sa intriga.

Ang mga metodologo ng departamento ng edukasyon ng mga lungsod ng Russia sa kasalukuyang yugto ay aktibong nag-aalok ng mga rekomendasyong pamamaraan para sa pag-aayos at pagsasagawa ng mga master class sa iba't ibang mga paksa, batay sa mga ideya ng mga kasanayan sa pedagogical ng A. Diesterweg, A.S. Makarenko, samakatuwid, sa malaki mga lungsod ng Russia nagkakaroon ng momentum ang mga hindi karaniwang pangyayari sa mga natural na paksa. Sa Teritoryo ng Krasnoyarsk, ang parehong kalakaran ay nabanggit: noong Oktubre 2012, ang mga mag-aaral ng Siberian Federal University ay nag-organisa ng mga masasayang aralin sa pisika at kimika para sa mga mag-aaral sa lungsod ng Krasnoyarsk (sa loob ng balangkas ng proyekto " Isang Bagong Hitsuraยป sa ilalim ng grant mula sa Vladimir Potanin Charitable Foundation); Noong Disyembre 2012, sa Kansk, na may suporta ng Krasnoyarsk Regional Fund para sa Suporta ng mga Siyentipiko at Siyentipiko at Teknikal na Aktibidad, ang Festival mga likas na aghamโ€, na dinaluhan ng mga nangungunang at makabagong laboratoryo ng Siberian Federal University; noong Oktubre 2014, batay sa paaralan No. 23 sa Krasnoyarsk, isang intelektwal na paghahanap sa pisika na "Archimedes" ang ginanap para sa mga mag-aaral ng ika-8 baitang ng mga paaralan sa rehiyon ng Sverdlovsk. Ang kaganapan ay dinaluhan ng 14 na paaralan ng distrito.

Ang mga mag-aaral ng Lesosibirsk Pedagogical Institute, isang sangay ng Siberian Federal University, sa ilalim ng patnubay ng mga guro sa unibersidad, ay nanalo ng grant mula sa Krasnoyarsk Regional Fund para sa Suporta ng Scientific and Scientific and Technical Activities para sa pagpapatupad ng Boring Physics project. Proyekto na "Hindi Nakakabagot na Physics" - makabagong hugis organisasyon ng aktibidad na nagbibigay-malay, na kinabibilangan ng paglahok ng mga mag-aaral iba't ibang edad sa gawaing pananaliksik. Pangunahing ideya ng proyekto - pagtaas ng pagiging kaakit-akit ng globo ng mga aktibidad ng natural na agham para sa mga kabataan, tulong sa pag-aayos ng mga aktibidad na pang-agham at pang-agham at teknikal sa mga mag-aaral, mga mag-aaral ng mga taon. Lesosibirsk, Yeniseisk at mga kalapit na rehiyon ng Krasnoyarsk Territory (Yenisei, Kazachinsky, Pirovsky, Bolshemurtinsky, atbp.) Sa pamamagitan ng organisasyon ng isang serye ng mga master class, didactic na laro, proyekto sa pananaliksik.

Ang mga layunin ng proyekto ay:

  • ang pagbuo ng interes ng mga mag-aaral sa mga aktibidad sa pag-aaral at pananaliksik; motibasyon ng mga mag-aaral sa malayang pag-aaral mga disiplina ng siklo ng natural na agham;
  • pag-aayos at pagsasagawa ng isang serye ng mga nakaaaliw na eksperimento sa pisika sa modernong anyo pakikipagsapalaran (laro ng pakikipagsapalaran);
  • pagsasagawa ng gawaing paggabay sa karera sa mga mag-aaral;
  • pagbuo at pagpapalakas ng positibong imahe ng PPI-branch ng Siberian Federal University.

Mga kalamangan ng ipinatupad na proyekto:

  1. Paglahok sa larangan ng mga aktibidad ng natural na agham ng mga mag-aaral mula sa mga nayon, nayon ng Yenisei, Kazachinsky, Pirovsky, Bolshemurtinsky at iba pang mga distrito na hindi nasa loob ng balangkas ng mga kasalukuyang proyekto sa Krasnoyarsk Territory dahil sa kanilang pagkalayo mula sa mga sentrong pang-agham.
  2. Ang pagsasagawa ng hindi pamantayang pang-edukasyon na mga kaganapan sa natural na agham na may isang mayamang hanay ng mga kagamitan sa mga pamayanan ng Yenisei, Kazachinsky, Pirovsky, Bolshemurtinsky at iba pang mga distrito.
  3. Mobility. Ang unibersidad ay may kakayahang magpadala ng isang pangkat ng mga mag-aaral at guro kasama ang mga kinakailangang kagamitan sa mga nayon at nayon ng mga pinangalanang lugar sa sarili nitong bus.
  4. Pagpapatupad ng umiiral na karanasan sa pagsasagawa ng hindi pamantayang cognitive natural science na mga kaganapan sa panahon taon ng paaralan ng mga mag-aaral sa pinakasimpleng kagamitan, ang karanasan ng summer physics at mathematics school na may mga hindi karaniwang paraan ng pagsasagawa ng mga klase sa pinakasimpleng kagamitan.

Mga yugto ng pagpapatupad ng proyektong "Non-boring Physics":

  • paglikha ng isang pangkat ng mga mag-aaral at guro upang magsagawa ng paaralan, lungsod, distrito ng natural science master classes, didactic games, mga proyekto sa pananaliksik;
  • pagbibigay sa bawat kaganapan ng mga didaktikong pag-unlad na may mga layunin, layunin, kurso ng kaganapan, mga instrumento at materyales na ginamit;
  • pagdaraos ng serye ng mga kaganapan sa natural na agham sa antas ng paaralan, lungsod, distrito.

Kaya, ang pangunahing nilalaman ng gawain sa proyekto ay kinabibilangan ng: paghahanda at pagpapatupad ng isang serye ng mga kaganapan "Non-boring physics" para sa iba't ibang mga pangkat ng edad ng mga mag-aaral; pagpili ng mga eksperimento; pagbuo ng mga pamamaraan para sa pagsasagawa ng mga laro, master class, mga proyekto sa pananaliksik; pagsasanay ng isang grupo ng mga mag-aaral na pinaka may kakayahan sa larangan ng mga pamamaraan sa pagtuturo ng pisika upang gabayan ang mga mag-aaral sa proseso malikhaing aktibidad; pagbibigay ng parangal sa mga nagwagi sa mga kaganapang pang-edukasyon.

Sa mga hindi karaniwang kaganapan, plano naming magsagawa ng isang pang-edukasyon na paghahanap na "Catch the Invisible". Pinag-aaralan ng mga mag-aaral ang "invisible" electrical at mga magnetic field, ang presyon ng "invisible" na hangin. Ang pamamaraan para sa pag-aaral ng mga pisikal na bagay na ito ay upang ang mga mag-aaral ay bumuo ng isang ideya kung paano makikita ng isang tao ang mga "hindi nakikita" na pisikal na mga bagay na ito gamit ang mga instrumento o aksyon sa iba pang mga bagay. Ang mga koponan na kalahok sa laro ay hinihikayat na tumuklas ng maraming mga pagpapakita at katangian ng mga pisikal na bagay hangga't maaari sa tulong ng mga kagamitan. Panalo ang team na nag-aalok ng higit pang mga eksperimento para makita ang "invisibility."

Isaalang-alang ang storyline na nauugnay sa patunay ng pagkakaroon ng atmospheric pressure. Lutasin ng mga mag-aaral ang puzzle gamit ang salitang "Air" at makakuha ng access sa mga device at materyales, pati na rin ang gawain - upang patunayan ang pagkakaroon ng atmospheric pressure.

Karanasan 1: kumuha ng isang basong tubig, takpan ito ng isang sheet ng papel, pindutin ito gamit ang iyong kamay at ibalik ito. Tanggalin natin ang ating kamay at tingnang hindi malaglag ang papel. Paliwanag: Ang puwersa ng presyon ng tubig ay nakadirekta pababa, ngunit ito ay balanse ng puwersa ng atmospheric pressure na nakadirekta pataas.

Eksperimento 2: hihigpitan namin ang leeg ng funnel gamit ang rubber film at ikonekta ang funnel gamit ang rubber tube sa pump. Magbobomba kami ng hangin sa ilalim ng pelikula papunta sa funnel. Naglalagay kami ng isang maliit na pagkarga sa pelikula, ang pelikula ay yumuko. Paliwanag: dahil ang presyon ng hangin mula sa loob ay lumampas sa presyon ng atmospera, kahit na ang pagkarga ay tumataas kasama ang pelikula.

Eksperimento 3: ulitin ang karanasan ng burgomaster ng lungsod ng Megdeburg (Germany) na may mga tansong hemisphere. Paliwanag: ang mas maraming hangin ay pumped out sa guwang na bola, mas malakas ang hemispheres ay pinindot ng atmospheric pressure mula sa labas.

Karanasan 4: sa ilalim ng air bell naglalagay kami ng bahagyang napalaki lobo at nag-pump out kami ng hangin mula sa ilalim ng kampanilya, napansin namin ang pagtaas ng dami ng lobo. Paliwanag: Ang pressure sa labas ng balloon ay nagiging mas mababa kaysa sa air pressure sa loob ng balloon, na nagpapataas ng laki nito.

Eksperimento 5: pagsukat ng presyon ng hangin gamit ang isang aneroid barometer (ang mga mag-aaral ay inaalok ng isang scheme: isang corrugated box kung saan ang hangin ay pumped out ay konektado sa pamamagitan ng isang flat spring sa isang mekanismo ng paghahatid kung saan ang isang spiral ay naka-mount, ang dulo nito ay konektado sa isang arrow ). Paano gumagana ang device na ito? Paliwanag : kapag nagbabago ang presyon ng atmospera, nagbabago ang dami ng corrugated box, bilang isang resulta kung saan nagbabago ang compression ng spring. Ang mekanismo ng paghahatid ay nagpapadala ng paggalaw ng tagsibol sa arrow, na dumudulas sa sukat ng aparato.

Karanasan 6: magtapon ng nakasinding posporo sa isang bote, maglagay ng pinakuluang itlog sa leeg ng bote, panoorin kung paano nahuhulog ang itlog sa bote. Paliwanag: kapag sinunog ang posporo, umiinit at lumalawak ang hangin sa bote, lumalabas sa bote ang bahagi nito. Pagkatapos mailagay ang itlog sa leeg ng bote, lalamig ang hangin at mag-compress. Ang presyon sa loob ng bote ay nagiging mas mababa kaysa sa presyon sa labas. Ang paglampas sa panlabas na presyon ay itulak ang itlog sa bote, mahuhulog ito sa ilalim.

Pagkatapos ng mga eksperimento, magkakaroon ng access ang mga kalahok sa paglutas ng mga praktikal na problema.

Gawain: kalkulahin ang presyon ng hangin sa atmospera sa isang tao batay sa pagpindot ng hangin sa 1 cm 2 na may lakas na 10 N. Ang average na ibabaw ng isang tao ay 1.5 m 2 (bawat isa sa atin ay nakakaranas ng presyon ng hangin na 150 kN).

Gawain: ihambing ang presyon ng atmospera sa istasyon ng metro at sa metro car; sa paanan ng bundok at sa tuktok (dahil ang presyon ay tumataas nang may lalim, ito ay magiging mas malaki malapit sa subway na kotse. At vice versa, dahil ang presyon ay bumababa sa taas, ito ay magiging mas mababa sa tuktok ng bundok).

Kaya, ang isang pang-edukasyon na paghahanap, bilang isang uri ng interactive na teknolohiya, ay nagbibigay-daan sa paglutas ng mga sumusunod na gawain: pang-edukasyon - kinasasangkutan ng bawat mag-aaral sa isang aktibong proseso ng nagbibigay-malay (pag-aayos ng mga indibidwal at pangkat na aktibidad ng mga mag-aaral, pagkilala sa mga kasanayan at kakayahan upang gumana nang nakapag-iisa sa anumang paksa); pagbuo - ang pagbuo ng interes sa paksa, pagkamalikhain, imahinasyon ng mga mag-aaral; pagbuo ng mga kasanayan sa pananaliksik, kasanayan pansariling gawain na may impormasyon, pagpapalawak ng abot-tanaw, karunungan, pagganyak; pang-edukasyon - ang pagpapalaki ng personal na responsibilidad para sa katuparan ng gawain, ang pagpapalaki ng paggalang sa mga kultural na tradisyon, kasaysayan, lokal na kasaysayan, pangangalaga sa kalusugan at paglikha ng kalusugan.

Mga Reviewer:

Chistova N.G., Doctor of Technical Sciences, Propesor ng Forest Engineering Department ng Lesosibirsk Branch ng Federal State Budgetary Educational Institution of Higher Professional Education "Siberian State Technological University", Lesosibirsk;

Vtyurin A.N., Doktor ng Physical and Mathematical Sciences, Propesor, Deputy direktor ng Institute of Physics. L.V. Kirensky SB RAS, Krasnoyarsk.

Bibliograpikong link

Osyak S.A., Sultanbekova S.S., Zakharova T.V., Yakovleva E.N., Lobanova O.B., Plekhanova E.M. EDUCATIONAL QUEST - MODERN INTERACTIVE TECHNOLOGY // Mga Kontemporaryong Isyu agham at edukasyon. - 2015. - Hindi. 1-2 .;
URL: http://science-education.ru/ru/article/view?id=20247 (petsa ng access: 03/28/2019). Dinadala namin sa iyong pansin ang mga journal na inilathala ng publishing house na "Academy of Natural History"

Paano ayusin ang isang pang-edukasyon na paghahanap: mga alituntunin, mga panuntunan para sa pagsasagawa at isang script ng paghahanap para sa isang aralin sa Ingles.

Medyo tungkol sa iyong sarili: Ang pangalan ko ay Vadim Suslov, ako ay isang guro ng English at economics, screenwriter, manunulat, negosyante. Nakatrabaho ko ang mga bata sa lahat ng edad mula 5 hanggang 16 taong gulang.

Ano ang nag-udyok sa akin na lumikha ng mga pang-edukasyon na paghahanap?

Una, ito ay isang mahigpit na balangkas ng programa. Ikaw at ako ay dapat na maunawaan na sa 1 taon o, halimbawa, sa 6 na taon, ang bata ay hindi matututo wikang Ingles. Huwag sana, kung makabisado niya ito sa loob ng 11 taon. Mahalaga itong maunawaan at tanggapin. Samakatuwid, ang pangunahing bagay ay upang maitanim ang interes sa bata, upang hikayatin siyang matuto ng wika.

Pangalawa, maraming mga bata ang nangangailangan ng isang indibidwal na diskarte, at ang mga paghahanap na pang-edukasyon, sa kasong ito, ay nagsisilbing isang perpektong unibersal na tool.

Pangatlo, nakakatulong ang mga quest na maisangkot ang mga mag-aaral na may mahinang pagganap sa akademiko sa proseso ng edukasyon.

At, siyempre, ano ang maaaring maging mas mahusay kaysa sa mga damdamin ng mga bata, tunay at dalisay? Ang pinakahihintay na feedback na hinihintay ng bawat guro.

Ang impormasyon ay mas mahusay na hinihigop sa panahon ng laro - ito ay at ang aking motto. Ang mga batang may edad na 5,6,7 ay hindi masyadong interesado sa gramatika o mga panuntunan, interesado sila sa guro at sa kanyang mga tool.

Synopsis ng educational quest (point by point) o guideline para sa mga nagsisimula

1. Bigyan ang mga bata ng nakalimbag na quest (worksheet).
2. Ipaliwanag ang mga tuntunin at pagkakasunud-sunod ng pagpasa, magtakda ng isang mahigpit na tiyempo.
3. Pagsubok sa beta test mode paghahanap para sa isang maliit na grupo ng mga mag-aaral.

4. Ilahad ang alamat nang paisa-isa, huwag "i-upload" nang sabay-sabay maliban kung ito ay
olympiad o kompetisyon.
5. Subukang gawing parallel ang mga puzzle upang ang lahat ng kalahok ay kasangkot sa proseso. Kasabay nito, huwag kalimutan ang tungkol sa lohika ng pakikipagsapalaran.
6. Kapag gumagawa ng quest, magkaroon ng problema at maayos na pangunahan ang mga manlalaro na lutasin ito. Kung ang nag-uusap kami tungkol sa mababang Paaralan, pagkatapos ay subukang magpakilala ng negatibong karakter sa laro.
7. Gumamit ng maraming tool hangga't maaari kapag nagsasagawa ng quest, tulad ng isang ligtas, UV flashlight, UV marker, combination lock, atbp.

Ang ganitong mga pakikipagsapalaran ay hindi dapat ayusin araw-araw. Sapat na 1-2 bawat buwan, una sa lahat, upang pagsamahin ang materyal na sakop.

Mahirap bang ipatupad ang gayong paghahanap? Hindi, hindi mahirap. Upang maisagawa ang isang simpleng paghahanap, ito ay sapat na upang magkaroon ng katamtamang hanay na ito:

  • Whatman sheet
  • May kulay na mga marker o marker
  • Gunting
  • Papel
  • Panulat
  • Isang kurot ng pantasya

Tulad ng ipinapakita ng aking karanasan, pinakamainam na bilang ng mga kalahok sa isang team mula 4 hanggang 5 tao.

Ang mga paksa ay maaaring alinman: Olympiad of the Future o Investigation of the Century.

Ayon sa pananaliksik, ang pinakasikat na mga paksa sa paghahanap ay jailbreak o pagnanakaw. Ang mga temang ito ay unibersal, sila ay pantay na nagustuhan ng mga kalalakihan at kababaihan at sa parehong oras ay maaaring iakma para sa mga pang-edukasyon na pakikipagsapalaran.

Halimbawa, ang alamat ay maaaring ang mga sumusunod: ang mga alagad ay ikinulong sa kulungan sakay ng barkong "Ignorance".

nagmumungkahi ako na tapos na ang script pang-edukasyon na paghahanap. Ang script ay nasubok sa teritoryo ng Open World.

Pang-edukasyon na paghahanap sa Ingles

Panimula ng senaryo:
Mga manlalaro - pangkat mga propesyonal na atleta Olympians mula sa hinaharap. Alamat (sinabi sa mga manlalaro o nakasulat sa task sheet): ang malayong hinaharap ay dumating sa bakuran ng 2166. Maraming mga sikat na bagay sa ika-21 siglo ang sumailalim sa mga makabuluhang pagbabago: mga lumilipad na sasakyan, kamalayan sa kapaligiran, isang vegetarian society, at marami pa. Kasama ang pagpunta sa sports, o sa halip - Mga Larong Olimpiko, ngayon ang mga atleta ay pinahahalagahan hindi para sa lakas, ngunit para sa kaalaman o kasanayan. Kaya, ngayon ang mismong araw ay dumating para sa iyo, na inaasahan ng lahat ng mga atleta mula sa buong mundo. Narito at ngayon na kailangan mong ipakita ang iyong sarili at ipakita ang lahat ng iyong mga kakayahan at kakayahan. Huwag kalimutan iyon iyong layunin ay ang umiskor ng maraming puntos hangga't maaari at makapasok sa TOP rating. Tulad ng alam mo, lahat ng nanalo ay tumatanggap ng premyo.

Kaya, handa na ang iyong koponan, dumating na ang oras!

Mga detalye ng paghahanap:

  1. Bago ang paghahanap, ang lahat ng mga koponan ay binibigyan ng mga espesyal na sheet na may mga gawain.
  2. Mayroong ilang mga gawain, lahat ng mga ito ay dinisenyo para sa 15-20 minuto.
  3. Ang mga manlalaro ay kailangang kumpletuhin ang ilang mga patlang sa isang task sheet (quest sheet), kaya inirerekomenda na magbigay sa mga manlalaro ng panulat o lapis.
  4. Upang makumpleto ang paghahanap, ikaw Kakailanganin mo ang mga sumusunod na item o props:
    lapis, panulat, worksheet, 2 sheet ng whatman paper (marami), projector at
    nagtatanghal - isang aktor (ngunit magagawa mo nang wala siya), isang timer, isang voice recorder na may record, isang tapunan
    stand (tulad ng sa mga paaralan), blindfolds (4 piraso), tennis balls, sisidlan 4
    mga bagay na may pagpuno, isang sipol at isang visual na linya ng pagsisimula.
  5. Sistema ng insentibo - tatlong koponan sa TOP rating ang makakatanggap ng mga premyo:
    isang Porsche brand car, isang tiket sa buhay, isang tiket sa planetang England.
  6. Para sa pagkumpleto ng mga gawain (mga hadlang), ang mga manlalaro ay tumatanggap ng mga puntos.
  7. Dapat basahin ng mga manlalaro ang mga takdang-aralin nang maingat.

Pag-unlad ng paghahanap:

Ang mga manlalaro ay tumatanggap ng mga sheet na may quest (mga gawain) at basahin ang alamat. Habang binabasa nila ang alamat, napagtanto ng mga manlalaro na sila ay mga manlalaro at may ilang uri ng kompetisyon ang naghihintay sa kanila.

Pagkatapos basahin ang alamat, ang mga manlalaro ay kailangang punan ang patlang sa itaas listahan ng paghahanap. Sa libreng field na "TEAM:" ang mga manlalaro ay dapat makaisip at pumasokwikang Inglespangalan ng iyong koponan.

TEAM: (halimbawa: FOX, Balls)

Gawain bilang 1 (sa whatman paper)

Matapos ipasok ng mga manlalaro ang pangalan ng koponan, pumunta sila sa drawing paper na may katangian bilang isa(sa ilalim ng numero: isa).

Ano ang nasa papel: bilang karagdagan sa numero, makikita rin ng mga manlalaro ang isang larawan sa papel ng Whatman, at sa ilalim nito ay may naka-encrypt na mensahe at isang maliit na crossword puzzle (5 salita).

Tukuyin ang mensahe: pmizbn(isang icon ng puso o isang titik sa isang puso na may pahiwatig ng susunod na gawain) ay posible lamang sa tulong ng "master letter" (ang titik kung saan nagsisimula ang pag-encode), gamit ang Julius Caesar cipher.

Julius Caesar cipher

cipher ni Caesar ay isang uri ng substitution cipher kung saan ang bawat karakter sa plaintext ay pinapalitan ng isang character na ilang pare-parehong bilang ng mga posisyon sa kaliwa o kanan nito sa alpabeto. Halimbawa, sa isang cipher na may tamang shift na 3, ang A ay papalitan ng D, ang B ay magiging D, at iba pa.

Upang makuha ang "master letter" at malutas ang naka-encryptmensahe - kailangang lutasin ng mga manlalaro ang crossword puzzle(matatagpuan sa parehong sheet drawing paper).

Ang krosword ay binubuo ng limang salita at ganap na linear, i.e. upang malutas ito, kailangan mong sunud-sunod na magpasok ng mga salita, ngunit ang mga larawan (mga guhit o iba pa) ay ginagamit bilang mga tanong. Hatiin ang bawat larawan na parang field sa isang laro labanan sa dagat.


Pagguhit ng krosword

Mga Halimbawang Tanong/Sagot

  1. Ano ang nakikita mo sa larawan? (hayop)
  2. 3x1 (tupa)
  3. 2X5 (baboy)
  4. Hayop na may mahabang leeg? (giraffe)
  5. Ang titik na ito ay nasa alpabeto sa pagitan ng unang titik ng sagot sa ikaapat
    tanong at ikaw (ikaw - ako)
  6. Na-decipher ng mga manlalaro ang code at natanggap ang sumusunod na mensahe: โ€œheartโ€ (posible sa English heart F).

Sa tulong ng na-decipher na mensahe, naiintindihan ng mga manlalaro kung aling stand ang susunod nilang pupuntahan, at kung aling card ang kailangan nilang i-drawing mula sa susunod na talahanayan.

Para sa gawaing ito, ang mga manlalaro ay makakatanggap ng maximum 5 puntos. Sa pagpapasya ng host.

Gawain bilang 2 (booth)

Sa susunod na kinatatayuan, isang puso ang iginuhit. Mayroong 10 card na may iba't ibang gawain sa mesa malapit sa stand (makikita ng mga manlalaro ang isang titik ng alpabetong Ingles sa harap na bahagi ng bawat card). pagtalikod letter card, matutuklasan ng mga manlalaro ang paghahanap.

  • Magsalita sa loob ng 5 minuto sa isang nanginginig na boses.
  • Pagkatapos ng bawat salita, sabihin ang salitang SIR sa loob ng 10 minuto.

Ang gawain ay upang makumpleto ang mga nakaraang gawain at hindi hulaan sa "kape", ngunit upang bunutin ang card na may nais na gawain sa unang pagkakataon.

Para sa pagkumpleto ng gawaing ito, ang mga manlalaro ay makakatanggap ng maximum na 4 na puntos (sa pagpapasya ng facilitator).

Gawain bilang 3

Ang mga manlalaro ay kailangang kumuha ng selfie kasama ang nagtatanghal sa harap niya at i-post ito sa Instagram o iba pa social network na may hashtag (halimbawa) #scenarioquestcloud, #questplanetengland

Para sa pagkumpleto ng paghahanap na ito, mga manlalaro makatanggap ng maximum na 4 na puntos ( sa pagpapasya ng moderator).

Gawain bilang 4

hamon sa kagalingan ng kamay. Ang gawain ay simple at isinasagawa (at sinusuri) ng facilitator: sabihin ang parirala at sabay na ihagis at hulihin ang mga bola (tennis).

  • โ€œMaging maganda man ang panahon
  • Malamig man ang panahon
  • O kung ang panahon ay hindi.
  • Sabay tayong lalakad.
  • Anuman ang panahon
  • Gustuhin man natin o hindi."

Matapos suriin ang pinuno, ang mga manlalaro ay tumatanggap ng mga puntos mula 1 hanggang 5. At gumawa sila ng isang salita mula sa mga titik sa mga bola (ang mga manlalaro ay maaaring makakuha ng karagdagang mga puntos) " lakas ng loob"- lakas ng loob.

Gawain bilang 5

Ang lahat ng mga manlalaro ay naghihintay para sa likuran sa lakas ng loob. Ang mga manlalaro (ang buong koponan) ay nakapiring. Kailangan nilang idikit ang kanilang kamay sa ilang partikular na apat na niches. Mayroon kang pagpipilian: plorera, garapon, butas, sumbrero. Pagkatapos nito, maghanap ng isang bagay doon (sa loob) at ilarawan ito Ingles na mga salita, at dapat hulaan ito ng ibang mga miyembro ng team at punan ang mga walang laman na cell sa listahan ng paghahanap.

Ang kahirapan at pagtitiyak ay nakasalalay sa katotohanan na bilang karagdagan sa paglalarawan, ang mga manlalaro ay kailangang idikit ang kanilang kamay sa iba't ibang sisidlan na may "masasamang nilalaman(sa tactile terms). Isang halimbawa ng pagpuno sa mga sisidlan ng "kasuklam-suklam": sisidlan na may mga insekto (mga laruan), sisidlan na may plush o buhok, sisidlan na may bigas, sisidlan na may slug, sisidlan na may Lego o tubig.

Mga Deskriptibong Aytem(mga tanyag na salita):

  • asterisk (laruan)
  • libro o plastik na tinidor
  • singsing
  • baso, bato (bulaklak)

Tandaan: mga sisidlan o mga kahon ay inilalagay sa mesa.

Para sa isang WOW effect, sa oras ng pagpasa sa gawain ng lakas ng loob, ito ay nagkakahalaga ng paggamit ng mga lokal na tunog (mula sa hanay) mula sa "horror / horror movies".

Mga pag-iingat sa kaligtasan: ipinapayong gumamit ng mga plastic na sisidlan upang hindi masira at walang pinsala mula sa mga fragment.

Konklusyon

Pumunta ang mga manlalaro sa pisara. Ang resulta ng mga manlalaro ay naitala ng host, pagkatapos ay umalis sila sa lugar ng paghahanap.

Binabati kita mula sa host!

Kalakip 1.Mga nilalaman ng listahan ng paghahanap (para sa mga manlalaro)

Ang mga manlalaro ay isang grupo ng mga propesyonal na Olympians.
Alamat (sinasabi sa mga manlalaro o nakasulat sa isang quest sheet):
Kaya't ang malayong hinaharap ay dumating sa bakuran ng 2166. Maraming sikat sa 21
siglo, ang mga bagay ay sumailalim sa mga makabuluhang pagbabago: mga lumilipad na sasakyan, pag-aalala para sa
ekolohiya, ang lipunan ng mga vegetarian at marami pang iba. Kasama ang natanggap at
sports, o sa halip, ang Olympic Games, ngayon ay hindi lakas ang pinahahalagahan sa mga atleta,
ngunit kaalaman o kasanayan. Well, ngayon ang araw para sa iyo
na inaabangan ng lahat ng mga atleta mula sa iba't ibang panig ng mundo. Ito ay dito at
ngayon, kailangan mong ipakita ang iyong sarili at ipakita ang lahat ng iyong mga kakayahan at kakayahan. Hindi
kalimutan na ang iyong layunin ay makakuha ng maraming puntos hangga't maaari at makapasok sa TOP
marka. Tulad ng alam mo, lahat ng nanalo ay tumatanggap ng premyo. Kaya ang iyong
handa na ang koponan, dumating na ang oras!
โœ”๏ธ Naghihintay sa iyo ang Obstacle ONE.
โœ”๏ธ Hilahin ang gustong card. Ang dagdag na makikita sa decryption ay makakatulong sa iyo
sulat.
โœ”๏ธ Sabihin ang parirala at ihagis at saluhin ang mga bola nang sabay.
โœ”๏ธ Maging matapang at matalino. (ika-4 na libreng field)
โœ”๏ธ Panghuling puntos. Sabihin ang apat na salitang "nakapakapa".

Vadim Suslov. Sana ay nakatulong ang aking artikulo! Maaari mo ring i-order ang aking aklat na "Quest" - dito makikita mo ang lahat ng mga sagot sa iyong mga tanong na may kaugnayan sa mga quest. Kung mayroon kang anumang mga katanungan, mangyaring mag-email sa akin [email protected]) o maghanap sa VKontakte: https://vk.com/the_tastyfood. Aking website: www.quest-cloud.biz

Kumperensya: Edukasyon at pagpapalaki. Teorya at kasanayan

Organisasyon: GPOU TO "CHPPK"

Lokasyon: rehiyon ng Tula, p. Chern

Ang isa sa mga pangunahing gawain ng isang modernong guro ay upang magbigay ng pagkakataon para sa malikhaing muling pag-iisip at systematization ng nakuha na kaalaman at kasanayan, pati na rin ang kanilang praktikal na aplikasyon, ang posibilidad na mapagtanto ang mga kakayahan ng mga mag-aaral. Mayroong maraming mga teknolohiya sa arsenal ng guro na tumutulong sa pagpapatupad ng gawaing ito. Isa sa mga ito ay ang teknolohiya ng mga pang-edukasyon na paghahanap.

Quest (eng. Quest) - "paghahanap, paksa ng paghahanap, paghahanap para sa pakikipagsapalaran." Sa mitolohiya at panitikan, ang konsepto ng "quest" ay orihinal na nangangahulugang isa sa mga paraan upang bumuo ng isang balangkas - ang paglalakbay ng mga karakter sa isang tiyak na layunin sa pamamagitan ng pagtagumpayan ng mga paghihirap.

Ang isang pang-edukasyon na paghahanap ay isang teknolohiyang pedagogical na kinabibilangan ng isang hanay ng mga may problemang gawain na may mga elemento ng isang role-playing game, na nangangailangan ng anumang mga mapagkukunan, at pangunahin ang mga mapagkukunan ng Internet, upang makumpleto. Binubuo ang mga quest upang mapakinabangan ang pagsasama ng Internet sa iba't ibang mga akademikong paksa sa iba't ibang antas ng edukasyon sa proseso ng edukasyon. Maaari nilang saklawin ang isang hiwalay na problema, akademikong paksa, paksa, at maaari ding maging interdisiplinary. Maaaring gamitin ang mga quest para magtrabaho kasama ang mga mag-aaral, magulang, kasamahan. Ngunit, kakaunti ang nakakaalam kung paano napunta ang mga quest sa proseso ng edukasyon.

Maaari nating ipagpalagay na ang mga unang pakikipagsapalaran ay lumitaw sa panahon ng sinaunang sibilisasyon at sinamahan ang sangkatauhan sa buong kasaysayan nito. Pagkatapos ng lahat, ang isang paghahanap ay isang palaisipan, at ang mga tao ay kailangang lutasin ang mga palaisipan sa lahat ng oras. AT magkaibang panahon sinubukan ng mga tao na maghanap ng kayamanan na inilibing ng mga pirata na nag-iwan ng naka-encrypt na mapa, o naniniwala sila na posibleng makahanap ng isang kamangha-manghang puno o ilang bagay na maaaring magdulot ng kaligayahan, atbp.

Hanggang sa isang tiyak na oras, ang mga pakikipagsapalaran at pedagogy ay umiral nang magkatulad at hindi magkakaugnay. Ang rebolusyon sa bagay na ito ay naganap salamat sa teknolohiya ng computer. Ang teknolohiya ng Quest ay dumating sa pedagogy mula sa mundo ng mga laro sa computer sa pagtatapos ng ika-20 siglo. Ang kumpanya ng kompyuter ng Sierra noong 90s ng huling siglo ay naglabas ng serye ng mga larong King's Quest, Space Quest, Police Quest, atbp., na nagustuhan ng mga manlalaro.

Nagsimula ang lahat sa mga pakikipagsapalaran, kung saan bida kailangang malutas ang isang tiyak na problema, halimbawa, neutralisahin ang dragon. Upang makamit ito (o iba pang) layunin, ang bayani ay kailangang kumpletuhin ang ilang pangalawang gawain (sabihin, maghanap ng espada o kumuha ng mga pampatulog para patulugin ang dragon), at ang pagkumpleto ng mga gawaing ito ay nauugnay naman sa isang bilang ng mga sumusunod na aksyon, atbp.

Gayundin, nagsimulang lumitaw ang hindi pa nakikitang mga entertainment establishment sa buong mundo, kung saan hinikayat ang mga customer na subukang lumabas sa isang naka-lock na silid, na nagpapahintulot sa marami mahirap na gawain. Ang mga nasabing establisyimento ay nagsimulang tawaging "mga silid ng pagtakas". Kaya, nagsimula ang mga pakikipagsapalaran upang makuha ang mga puso ng mga tao.

Escape room (Real-life room escape) ay larong intelektwal, kung saan ang mga manlalaro ay nakakulong sa isang silid kung saan dapat silang makatakas sa isang napapanahong paraan, naghahanap ng mga bagay at paglutas ng mga puzzle. Ang ilang mga kinatawan ng genre ay nagsasama rin ng isang tiktik o iba pang balangkas upang isawsaw ang mga manlalaro sa isang natatanging kapaligiran.

Ang ganitong uri ng mga laro ay nagmula sa ideya na isakatuparan ang isang paghahanap na nakabatay sa browser tulad ng pagtakas sa silid, na sikat noong unang bahagi ng 2000s. (hal. Crimson Room).

Sa unang pagkakataon ang terminong "quest" bilang isang teknolohiyang pang-edukasyon ay iminungkahi noong tag-araw ng 1995 ni Bernie Dodge, Propesor mga teknolohiyang pang-edukasyon Unibersidad ng San Diego (USA).

Ang siyentipiko ay bumuo ng mga makabagong aplikasyon sa Internet para sa pagsasama sa prosesong pang-edukasyon kapag nagtuturo ng iba't-ibang mga paksa sa iba't ibang antas ng edukasyon. Tinawag niya ang isang paghahanap bilang isang site na naglalaman ng isang problemang gawain at nagsasangkot ng isang independiyenteng paghahanap para sa impormasyon sa Internet.

Tinukoy niya ang mga sumusunod na uri ng mga gawain para sa mga paghahanap sa web:

Muling pagsasalaysay - pagpapakita ng pag-unawa sa paksa batay sa paglalahad ng mga materyales mula sa iba't ibang mga mapagkukunan sa isang bagong format: paglikha ng isang presentasyon, poster, kuwento;

Pagpaplano at disenyo - pagbuo ng isang plano o proyekto batay sa mga ibinigay na kondisyon;

kaalaman sa sarili - anumang aspeto ng pag-aaral ng pagkatao;

compilation - pagbabago ng format ng impormasyon na nakuha mula sa iba't ibang mga mapagkukunan: ang paglikha ng isang cookbook, isang virtual na eksibisyon, isang time capsule, isang culture capsule;

Malikhaing gawain - malikhaing gawain sa ilang genre- paglikha ng isang dula, tula, kanta, video;

analytical task - paghahanap at systematization ng impormasyon;

Detective, puzzle, misteryosong kwento - mga konklusyon batay sa magkasalungat na katotohanan;

Pagkamit ng pinagkasunduan - pagbuo ng isang solusyon sa isang matinding problema;

Pagsusuri - pagpapatibay ng isang tiyak na punto ng view;

Journalistic investigation - isang layunin na presentasyon ng impormasyon (paghihiwalay ng mga opinyon at katotohanan);

persuasion - pagkahilig sa isang panig ng mga kalaban o neutral na hilig na mga tao;

siyentipikong pananaliksik - ang pag-aaral ng iba't ibang phenomena, pagtuklas, katotohanan batay sa mga natatanging online na mapagkukunan.

Iminungkahi din niya ang paggamit ng ilang pamantayan na gagawing posible ang pagsusuri:

Pananaliksik at malikhaing gawain;

Ang kalidad ng argumentasyon, ang orihinalidad ng akda;

Mga kasanayan sa pagtatrabaho sa isang microgroup;

oral na pagtatanghal;

multimedia presentation;

Nakasulat na teksto, atbp.

Ang mga pagtatangka na palawakin at dagdagan ang kahulugan ng Bernie Dodge ay ginawa ni Thomas March, na makabuluhang nagdetalye ng konsepto at nagpakita ng ilang mga teoretikal na pormulasyon na makakatulong upang mas malalim ang pagpasok sa esensya ng teknolohiya ng paghahanap.

Ang isang quest (o isang web quest), ayon kay T. March, ay isang istrukturang pang-edukasyon na binuo ayon sa uri ng mga suporta, gamit ang mga link sa mga mahahalagang mapagkukunan sa Internet at isang tunay na gawain upang hikayatin ang mga mag-aaral na tuklasin ang isang problema sa isang hindi maliwanag na solusyon , sa gayon ay nabubuo ang kanilang kakayahang magtrabaho nang paisa-isa at sa isang grupo (sa huling yugto) sa pagsasagawa ng paghahanap ng impormasyon at ang pagbabago nito sa mas kumplikadong kaalaman (pag-unawa). Ang pinakamahusay sa mga quest ay nakakamit ito sa paraang ang mga mag-aaral ay nagsimulang maunawaan ang kayamanan ng mga pampakay na koneksyon, maging mas madaling masangkot sa proseso ng pag-aaral at matutong magmuni-muni sa kanilang sariling proseso ng pag-iisip.

Higit sa lahat batay sa mga gawa ng L.S. Nagtalo si Vygotsky T. March na ang species na ito aktibidad sa paghahanap nangangailangan ng "mga suporta" na ibibigay ng guro. Ang mga suporta ay tumutulong sa mga mag-aaral na magtrabaho sa labas ng kanilang tunay na hanay ng kasanayan. Ang mga halimbawa ng mga suporta ay maaaring mga aktibidad na tumutulong sa mga mag-aaral na bumuo ng tamang plano sa pagsasaliksik, isali sila sa paglutas ng isang problema, at idirekta ang atensyon sa pinakamahalagang aspeto ng pag-aaral.

Ayon sa pamantayan para sa pagsusuri sa kalidad ng quest na binuo ni T. March, ang isang mahusay na pang-edukasyon na paghahanap ay dapat magkaroon ng nakakaintriga na panimula, isang mahusay na tinukoy na gawain na pumupukaw ng mas mataas na pagkakasunud-sunod na pag-iisip, isang pamamahagi ng mga tungkulin na nagbibigay ng iba't ibang mga pananaw sa problema , makatwirang paggamit ng mga mapagkukunan sa Internet.

Sinimulan na ng mga guro sa buong mundo na gamitin ang teknolohiyang ito bilang isa sa mga paraan upang matagumpay na magamit ang Internet sa silid-aralan. Ang modelo ay pinaka-malawak na ginagamit sa Brazil, Spain, China, Australia,

Holland at America. Sa ating bansa, nagsisimula pa lang kumalat ang teknolohiyang ito.

Sa mga gawa ng mga domestic scientist ay walang iisang pananaw sa kakanyahan ng paghahanap, na hindi nakakagulat, dahil, bilang isang medyo bagong teknolohiya sa pedagogy, ang paghahanap ay hindi pa pumasa sa yugto ng teoretikal na pagbibigay-katwiran. Katatapos lang ng gawaing ito. Ang problema ng mga pakikipagsapalaran sa ating bansa ay hinarap ni Andreeva M.V., Bykhovsky Y.S., Nikolaeva N.V. at iba pa.

Ang mga guro at sekondaryang paaralan, kolehiyo at unibersidad ay lalong binibigyang pansin ang paghahanap bilang isang makabagong teknolohiya at modelo ng pag-aaral.

Panitikan:

1. Andreeva M. V. Mga teknolohiya sa paghahanap sa web sa pagbuo ng kakayahang komunikasyon at sosyokultural // Mga teknolohiya ng impormasyon at komunikasyon sa edukasyon wikang banyaga. Mga Abstract ng I International Scientific and Practical Conference. M., 2004..

2. Bykhovsky Ya. S. Mga paghahanap sa web na pang-edukasyon // Mga pamamaraan ng internasyonal na kumperensya " Teknolohiya ng Impormasyon sa edukasyon. ITO-99". - http://ito.bitpro.ru/1999

3. Nikolaeva N. V. Mga proyekto sa paghahanap sa edukasyon bilang isang paraan at paraan ng pagbuo ng mga kasanayan sa aktibidad ng impormasyon ng mga mag-aaral // Mga isyu sa edukasyon sa Internet. 2002, No. 7. - http://vio.fio.ru/vio_07

Quest bilang isang modernong teknolohiyang pedagogical

Elmuratova Nadezhda Alexandrovna,

guro karagdagang edukasyon MAU DO "FTsDO"

Sa gitna at matatandang kabataan edad ng paaralan, ang mga kabataan ngayon ay maraming bagong libangan: mga laro sa kompyuter, mga thriller sa pakikipagsapalaran, mga larong aksyon - pakikipagsapalaran at iba pang mga detalye ng genre. Paggamit ng genre na pamilyar at sikat sa mga bata virtual na mundo, ay nagbibigay-daan hindi lamang upang makakuha ng maraming positibong emosyon at makakuha ng intelektwal na drive, ngunit nag-aambag din sa pagbuo ng isang kultura ng pakikipag-ugnayan ng koponan, pag-unlad ng mga kasanayan sa komunikasyon, pagsasakatuparan sa sarili, pagsisiwalat ng potensyal ng isang tao at propesyonal na pagpapasya sa sarili.

Ang "Quest" o "Adventure game" (translit. English. Quest - searches, Adventure - adventure) ay isa sa mga pangunahing genre ng mga laro na nangangailangan ng kalahok na lutasin ang mga problema sa pag-iisip upang lumipat sa kwento. Ang balangkas ay maaaring paunang natukoy o magbigay ng iba't ibang mga resulta, ang pagpili nito ay depende sa mga aksyon ng manlalaro.

Ang konsepto ng "quest" sa pedagogical sciencetinukoy bilang espesyal na organisadouri ng aktibidad sa pananaliksik, kung saan gumaganap ang mag-aaralmaghanap ng impormasyonsa tinukoy na mga address (sa katotohanan), kabilang ang paghahanap para sa mga address na ito o iba pang mga bagay, tao o mga gawain.

Ang kaugnayan ng paggamit ng mga quest ngayon ay kinikilala ng lahat. Ang Federal State Educational Standard ng bagong henerasyon ay nangangailangan ng paggamit ng mga teknolohiyang uri ng aktibidad sa proseso ng edukasyon. Ipinapakita ng buhay na ang mga modernong bata ay mas natututo ng kaalaman sa proseso ng pagkuha sa sarili at systematization. bagong impormasyon. Ang paggamit ng mga pakikipagsapalaran ay nag-aambag sa edukasyon at pag-unlad ng mga katangian ng personalidad na nakakatugon sa mga kinakailangan ng lipunan ng impormasyon, ang pagsisiwalat ng mga kakayahan at suporta para sa likas na kakayahan ng mga bata. Maaaring maiugnay ang mga aktibidad sa proyekto sa mga pang-edukasyon na paghahanap.

Paghahanap - aktibidad ng proyekto, batay sa synthesis ng pamamaraan ng proyekto at mga teknolohiya sa paglalaro, ay binubuo ng isang mahaba, may layuning paghahanap na nauugnay sa pakikipagsapalaran o isang laro. Maaaring mayroon siya iba't ibang anyo mga pagpapatupad: pang-edukasyon na mga paghahanap sa web; pakikipagsapalaran o laro quests; "live" quests.

Ang partikular na interes ay ang mga "live" na pakikipagsapalaran na naglalayong kumpletuhin ang isang partikular na problemadong gawain na nagpapatupad ng mga layuning pang-edukasyon, na may mga elemento ng isang balangkas, isang larong gumaganap na may kaugnayan sa paghahanap ng mga lugar, bagay, tao, at impormasyon. Kasabay nito, upang makamit ang layunin, ang mga mapagkukunan ng teritoryo kung saan nagaganap ang kilusan, maaaring magamit ang mga mapagkukunan ng impormasyon.

Matagumpay na gumamit ng mga quest project sa silid-aralan.

Ang bentahe ng paghahanap - teknolohiya ay ang paggamit ng mga aktibong pamamaraan ng pagtuturo. Quest - maaaring idisenyo ang aralin para sa parehong pangkat at indibidwal na gawain.

Naiintindihan ng mag-aaral na nasa proseso ng paggawa sa naturang quest project tunay na proseso, naninirahan mga tiyak na sitwasyon, ay naka-attach sa pagtagos sa kailaliman ng mga phenomena, ang pagtatayo ng mga bagong proseso, mga bagay. Mula sa punto ng view ng aktibidad ng impormasyon, kapag nagtatrabaho sa isang proyekto ng paghahanap, ang kalahok nito ay nangangailangan ng mga kasanayan sa paghahanap, pagsusuri ng impormasyon, ang kakayahang mag-imbak, magpadala, maghambing at, batay sa paghahambing, mag-synthesize ng bagong impormasyon.

Noong Abril - Mayo 2015, ang teknolohiyang pedagogical na ito ay nasubok sa Questoria "Noong unang panahon mayroong isang batang babae",nakatuon sa ika-70 anibersaryo ng Tagumpay sa Dakila Digmaang Makabayan. Nagaganap ang Questoria sa loob ng isang silid, isang silid na "mula sa nakaraan". Ang mga lalaki, na natanggap ang mga tungkulin ng mga scout, nagsuot ng mga kapote, ay natagpuan ang kanilang sarili sa harap ng pintuan. Ang panonood ng isang sipi mula sa pelikulang Sobyet na "Once upon a time there was a girl" sa direksyon ni Viktor Eisymont ay nagbibigay ng panimula. May eksaktong isang oras ang mga lalaki para tapusin ang misyon. Walang minutong mawawala. Pagkatapos ng isang oras, ang mga lalaki ay dapat umalis sa silid at sagutin ang mga tanong: anong uri ng mga tao ang nasa silid na ito at ano ang nangyari sa kanila? Ang pagpasa ng laro, ang batayan ng balangkas kung saan ay ang kuwento ng pamilyang Leningrad Savichev, ay nagdulot ng maraming mga pagsusuri. At ang nakababatang henerasyon, sa kasamaang-palad, ay malungkot sikat na kapalaran Si Tanya Savicheva ay hindi kilala bago ang laro. Samakatuwid, para sa ilang mga kalahok, ang laro ay nagdulot ng luha, ngiti, at pagmamalaki

Sa SetyembreNoong 2015, ginamit ang quest-technology bilang bahagi ng pagpapatupad ng proyektong "Unified ECOenvironment sa lungsod ng Fedorovsky sa pamamagitan ng mga modernong genre ng intelektwal na aktibidad: mga pakikipagsapalaran (action-adventures), photocrosses, mga proyekto.

Ang mga koponan ay inanyayahan na lumahok sa Quest- mga mag-aaral ng grade 9 - 11 mga organisasyong pang-edukasyon g.p. Fedorovsky. Sa kabuuan, 5 koponan ang nakibahagi sa laro (FSOSH No. 1, FSOSH No. 2, FSOSH No. 5, FDDT at FTSDO). Kasama sa bawat pangkat ang 6 na mag-aaral mula sa mga institusyong pang-edukasyon ng lungsod ng Fedorovsky.

Ang tagal ng paghahanap ay 5 oras, kung saan ang bawat koponan ay naglakbay sa isang tiyak na ruta mula sa istasyon patungo sa istasyon na may kabuuang haba na 12 km.

Bilang bahagi ng social partnership, ang mga negosyo at organisasyong bumubuo ng lungsod ng lungsod ng Fedorovsky, na nagbigay ng kanilang base at mga espesyalista para sa laro. Sa panahon ng paghahanap, binisita ng mga lalaki: ang tindahan ng departamento ng seguridad kapaligiran NGDU "Komsomolskneft" JSC "SNG",17 detatsment ng federal fire service ng State Fire Service para sa Khanty-Mansiysk Autonomous Okrug - Yugra (Fedorovsky), isang polyclinic ng mga bata sa Fedorov City Hospital, isang library, kagubatan ng distrito ng Russkinskoye at magsasaka - pagsasaka"Bauran".

Sa konklusyon, nais kong magbigay ng ilang payo para sa mga guro sa paghahanda ng isang quest lesson:

maghanda ng isang kawili-wiling pagtatanghal;

may formulate kawili-wiling gawain;

gumuhit ng isang plano sa trabaho;

gumawa ng listahan ng mga mapagkukunan ng impormasyon.

Ang mag-aaral naman:

pumipili ng tungkulin;

gumuhit ng plano sa paghahanap ng mapagkukunan;

nagsasaliksik ng mga mapagkukunan ng impormasyon;

naghahanda ng ulat.

Sa proseso ng pagtatanggol sa mga natapos na gawain sa paghahanap, maaaring mapagtanto ng mag-aaral na para sa bawat aksyon, gawain, problema, maaaring mayroong ilang mga punto ng view, ilang mga pagpipilian para sa paglutas ng mga gawain. Natututo ang bata na ihambing, ihambing, tanggapin ang iba pang mga pananaw. Ang paggamit ng mga quest-technologies sa silid-aralan ay nag-aambag sa pagbuo ng mga kakayahan ng impormasyon ng mga mag-aaral, kaalaman at kasanayan na nag-aambag sa aktibidad ng impormasyon, turuan ang paggalang sa sarili at isang emosyonal na positibong saloobin sa sarili, layunin at tiyaga sa pagkamit ng mga layunin, iminumungkahi ang maximum na kalayaan. ng pagkamalikhain ng mga bata.

Kapansin-pansin din na, bilang isang modernong teknolohiyang pedagogical, nalulutas ng paghahanap ang mga sumusunod mga gawain:

Pang-edukasyon - bawat isa sa isang aktibong proseso ng pag-iisip. Organisasyon ng mga indibidwal at pangkat na aktibidad ng mga kalahok, pagkilala ng mga kasanayan at kakayahan upang gumana nang nakapag-iisa sa paksa.

Pang-edukasyon - pagbuo ng interes sa paksa ng aktibidad, pagkamalikhain, imahinasyon ng mga kalahok; pagbuo ng mga kasanayan , mga kasanayan sa independiyenteng trabaho na may impormasyon; pagpapalawak ng mga abot-tanaw, karunungan, pagganyak.

Pang-edukasyon - edukasyon ng personal na responsibilidad para sa pagganap ng gawain, edukasyon ng paggalang sa mga kultural na tradisyon, , pagtitipid sa kalusugan.

Ang teknolohiyang ito ay napakapopular sa mga modernong mag-aaral at hindi lamang nagagawang palawakin ang mga abot-tanaw ng mga mag-aaral, ngunit pinapayagan din silang aktibong ilapat ang kanilang kaalaman at kasanayan sa pagsasanay, at nag-uudyok din ng pagnanais na mag-aral sa pangkalahatan. Nasa likod niya ang hinaharap.

Pedagogical na teknolohiya "Quest game" bilang isang paraan ng pagbuo ng mga katangiang panlipunan at komunikasyon ng isang preschooler sa proseso ng edukasyon.

Alinsunod sa batas "Sa edukasyon sa Pederasyon ng Russiaยป Ang edukasyon sa preschool ay naging isang independiyenteng antas ng pangkalahatang edukasyon, na makabuluhang nagpapataas ng mga kinakailangan para dito. Ang pakikipag-ugnayan sa pag-unlad ng bata sa mga nasa hustong gulang at mga kapantay ay ang pangunahing didactic na teknolohiya ng Federal State Educational Standard preschool na edukasyon. Ang isang batang preschool, isang taong naglalaro, samakatuwid ang pag-aaral ay pumapasok sa kanyang buhay sa pamamagitan ng "mga pintuan ng paglalaro ng mga bata."

Ang mga modernong kinakailangan para sa proseso ng pedagogical sa edukasyon sa preschool ay nagsasangkot ng malapit na pagsasama ng lahat mga lugar na pang-edukasyon, isang malawak na iba't ibang mga anyo ng organisasyon ng mga aktibidad ng mga bata, batay sa patuloy na pagtutulungan ng mga bata at matatanda bilang pantay na kasosyo. At lahat ng ito ay nakakahanap ng malawak na tugon sa isang mahusay na itinayo at isinasagawang laro ng paghahanap.

Sa isang quest (eng. quest, o isang adventure game) palaging may isang gawain kung saan kailangan mong maghanap ng isang bagay: isang bagay, isang pahiwatig, isang mensahe upang magpatuloy. motor o creative-oriented na kolektibong mga gawain at paghahanap ng mga pahiwatig .

Kasabay nito, ang pangunahing background ng naturang laro ay ang aktwal na nagbibigay-malay na pagsasalaysay at pagsusuri ng mundo. Ang lahat ng ito ay nagpapakilala sa laro ng paghahanap bilang isang natatanging anyo ng aktibidad na pang-edukasyon na pinagsasama iba't ibang uri motor, cognitive-research, productive, communicative at musical-artistic na aktibidad.

Sa anumang mga kondisyon na gaganapin ang paghahanap, kung ito ay isang hiwalay na silid, ang gusali ng buong kindergarten, isang veranda sa kalye o isang palakasan, ang mga pangunahing gawain nito ay:

I-promote komprehensibong pag-unlad mga bata;

Pag-unlad ng mga katangiang panlipunan at komunikasyon sa pamamagitan ng isang kolektibong desisyon karaniwang gawain;

Paghihikayat sa mga aktibidad na nagbibigay-malay at pananaliksik sa pamamagitan ng pagsasawsaw sa iba't ibang sitwasyon ng laro;

Tinitiyak ang pagsasama-sama ng nilalaman ng iba't ibang larangang pang-edukasyon (ayon sa

panlipunan at komunikasyon,

nagbibigay-malay,

pananalita,

masining, aesthetic at pisikal na pag-unlad;

Lumilikha ng isang positibong emosyonal na estado.

Ang pagpili ng balangkas ng paghahanap ay maaaring idikta ng kalendaryo o mga paksa ng proyekto, gayundin ng solusyon ng isang tiyak na problema sa pedagogical. Ang mga character at ang kanilang bilang ay tinutukoy hindi lamang ng storyline, kundi pati na rin ng pangangailangang ilipat ang mga bata sa ilang grupo nang sabay-sabay.

Kasama sa plano sa paghahanda ng laro-quest ang mga sumusunod na mandatoryong item:

pagsulat ng isang script na naglalaman ng impormasyon ng isang nagbibigay-malay na kalikasan;

paghahanda ng isang "produkto" para sa paghahanap (mapa ng kayamanan, kayamanan, balat ng birch,

mga pahiwatig, atbp.);

pagbuo ng isang ruta ng paggalaw: una, ito ay dapat na hindi karaniwan, ngunit ligtas para sa mga bata, at pangalawa, upang madagdagan ang interes ng mga bata, mga paraan ng paggalaw

maaaring iba, pangatlo, dapat mayroong sapat na bilang ng mga ito na may mga pagbisita sa mga "sulok" na hindi gaanong pinag-aralan;

sa pag-unlad ng pamamaraan Ang mga gawain ay dapat na batay hindi lamang sa umiiral na kaalaman, kasanayan at kakayahan ng mga bata, kundi pati na rin sa zone ng proximal development ng bata.

Dekorasyon Ang mga "Stop" sa kahabaan ng ruta ng paghahanap ay dapat tumutugma sa paksa at naglalaman ng hint-direksyon upang ipagpatuloy ang landas.

Salamat sa mga quest, palaging mobile ang subject-developing environment (DS) ng institusyon, na nakakatugon sa mga kinakailangan ng Federal State Educational Standard. Ang mga pagbabago sa PRS, ayon sa isang naibigay na paksa, ay maaaring malikha nang maaga sa tulong ng mga bata at kanilang mga magulang, na siya namang nakakatulong upang mapanatili ang patuloy na interes sa produktibong aktibidad at ang pagbuo ng pagmamasid sa mga bata.

Paghahanda ng mga props para sa bawat gawain.

Ang batayan para sa tagumpay ng anumang paghahanap ay nakasalalay sa napiling paksa, kung gaano ito kaugnay at kawili-wili para sa mga batang 5-7 taong gulang. Ang pagkakaroon ng kahit kaunting kaalaman sa paksang ito, at pagkakaroon ng isang tiyak na kalayaan sa pag-iisip at pagkilos, na may kaunting interbensyon ng may sapat na gulang, ang mga bata ay makakamit ang nais na resulta sa kanilang sarili. Ang papel ng guro sa kasong ito ay nabawasan sa hindi nakakagambalang direksyon ng pangangatuwiran ng mga bata sa tamang direksyon, at hindi sa isang direktang pahiwatig! Kaya, hinihikayat ng larong quest ang mga guro na lumipat mula sa isang awtoritaryan na istilo ng trabaho kasama ang mga matatandang preschooler patungo sa pakikipagsosyo.

resulta

Sa panahon ng laro-quest, na nakatanggap ng isang malaking emosyonal na singil, ang mga bata ay nagiging mas malaya sa komunikasyon, dagdagan ang aktibidad ng pag-iisip at pagsasalita, natututong lutasin ang mga problema nang magkasama, na humahantong sa rally ng pangkat ng mga bata. Ang mga guro ay umaalis sa klasikal na anyo ng mga klase, na bumulusok nang higit pa sa pagbuo ng mga teknolohiya sa paglalaro.

Ang isang malaking plus sa pagdaraos ng naturang kaganapan ay ang magkasanib na gawain ng lahat ng mga espesyalista preschool bilang isang solong pangkat (tagapagturo, tagapag-ayos ng guro, tagapagturo sa pisikal na kultura, psychologist, direktor ng musika).

PLANO SA PAGHAHANDA NG LARO:

1. Bumuo ng isang script

2. Gumawa ng entourage para sa bawat action zone

3. Maghanda ng saliw ng musika

4. Magdisenyo ng presentasyon para sa panimulang bahagi

5. Magdisenyo ng mga visual na materyales ( "mga card")

6. Pag-isipan ang pamamaraan at organisasyon ng mga gawain sa laro

7. Ihanda ang mga kinakailangang props para sa pagpasa sa bawat pagsusulit.

Ang pagka-orihinal ng modernong proseso ng pedagogical ng modernong kindergarten paunang natukoy ng mga bagong kinakailangan para sa edukasyon sa preschool. Sa federal pamantayan ng estado edukasyon sa preschool, ipinapahiwatig na ang interaksyon ng pedagogical ng bata at pagtuturo sa mga matatanda ay dapat na nakatuon sa pagtiyak sa pag-unlad ng bawat bata, pagpapanatili ng pagiging natatangi at pagka-orihinal nito, na lumilikha ng mga pagkakataon para sa pagsisiwalat ng mga kakayahan at hilig.

Quest (English quest), o larong pakikipagsapalaran Sa kasalukuyan, ang mga larong pakikipagsapalaran, na tinatawag na mga pakikipagsapalaran, ay nakakuha ng partikular na katanyagan. Ang pangalan na ito para sa isang buong klase ng mga laro ay nagmula sa wikang Ingles. Naaalala ng lahat ng nag-aral ng English ang salitang "question", na nangangahulugang "question", at ang "quest" ay isang search, isang wanted item. Ang quest ay isang laro kung saan kailangang hanapin ng player. iba't ibang bagay, humanap ng gamit para sa kanila, makipag-usap sa iba't ibang karakter sa laro, lutasin ang mga puzzle, atbp. Ang ganitong laro ay maaaring laruin sa loob ng bahay, o sa isang grupo ng mga silid (paglipat mula sa isang grupo patungo sa isang musikal o gym, pool at iba pang lugar ng kindergarten), at sa kalye. Ang paghahanap ay laro ng pangkat. Ang ideya ng laro ay simple - ang mga koponan, na gumagalaw sa mga puntos, nagsasagawa ng iba't ibang mga gawain. Ngunit ang highlight ng naturang organisasyon aktibidad sa paglalaro ay binubuo sa katotohanan na, na nakumpleto ang isang gawain, ang mga bata ay tumatanggap ng isang pahiwatig upang makumpleto ang susunod, na mabisang kasangkapan pagtaas ng aktibidad ng motor at motivational na kahandaan para sa kaalaman at pananaliksik. Sa proseso ng paghahanap ng "mga kayamanan", ang mga bata ay nakapag-iisa na nagtagumpay sa mga hadlang upang makamit ang kanilang layunin, kung saan ang mga kasanayan ng mga pangunahing uri ng paggalaw ay naayos (sa paghagis, paglukso, pag-akyat, pagtakbo, kakayahang umangkop at kagalingan ng kamay, atbp.), Ang espiritu ng koponan , katapatan, tiyaga, palakaibigang saloobin sa isa't isa, dahil tanging ang pangkat na nakakumpleto nang tama sa gawain ang maaaring magpatuloy sa kanilang lakad.

Kaunti tungkol sa teknolohiya ng LARO. Quest - ang laro ay nagsisimula sa isang grupo kung saan ang isang layunin ay itinakda para sa mga bata. Ang mga unang gawain ay palaging nasa intelektwal na direksyon - mga crossword puzzle, puzzle, folding puzzle.

Kapag nilulutas ang mga intelektwal na gawain, ang mga bata ay may pagnanais na lutasin ang mga problema sa laro, pag-unawa sa kanila at paghahanap ng isang hindi pamantayang solusyon. Dagdag pa, ang mga bata, nang tama ang pagkakatiklop ng mga puzzle ng larawan, ay nakatanggap ng isang pahiwatig at tingnan kung saan pupunta ang kanilang koponan. Ang isa sa mga direksyon ay palaging isang sports ground (gym o swimming pool), kung saan ang mga bata ay nagsasagawa ng mga gawain sa anyo ng mga sports relay na karera, na may nilalaman ng laro: lumangoy hanggang sa clue sa "Ocean", umakyat sa "mast ng barko" , bisitahin ang "Sage" at lutasin ang pahiwatig ng problema, atbp. kung saan tumatanggap sila ng mga token ng insentibo. Habang ginagawa ehersisyo nagsusumikap ang mga bata na mahanap ang pinakamainam (makabuluhang) saloobin sa gawaing ito (halimbawa: nahulaan ang isang bugtong, kailangan mong umakyat sa "web" at alisin mula dito ang tamang sagot, na hinulaan ni Elder Furo).

Ang isa sa mga yugto ay maaaring isang silid ng musika, kung saan maaaring kumpletuhin ng mga bata ang mga gawain na may saliw ng musika at gamit ang isang interactive na whiteboard; pagtagumpayan ang takot at "bunutin ang isang tala mula sa ilalim ng mga takip, na nasa parehong lalagyan na may iba't ibang mga insekto at reptilya). Ang paghahanap ay nagtatapos - ang laro ay ang solusyon ng lahat ng mga gawain na itinalaga sa mga manlalaro.

Ang proseso ng pagsasama ay naroroon din sa mga laro ng paghahanap. Ito ay isang kumbinasyon ng mga dating magkakahiwalay na bahagi at elemento ng system sa isang solong kabuuan batay sa pagtutulungan at pagkakatugma.

Ang mga laro sa paghahanap ay isa sa mga kawili-wiling paraan na naglalayong mag-aral sa sarili at pag-unlad ng sarili ng isang bata bilang isang malikhain, malusog na tao na may aktibong posisyong nagbibigay-malay. Alin ang pangunahing kinakailangan ng Federal State Educational Standard.

ang mga cache sa paghahanap ay dapat na ganoon na ang bawat tala ay kailangang minahan at matagpuan.

Maingat na buksan ang itlog ng tsokolate, paghiwalayin ang mga kalahati gamit ang isang mainit na kutsilyo, bunutin ang "yolk", alisan ng laman ito at ilagay ang isang tala sa loob nito, at pagkatapos ay kolektahin ang lahat ng bagay kung ano ito.

I-freeze sa isang ice cube.

Sumulat ng gatas o lemon juice. I-pack ang leaflet na ito kasama ng kandila at lighter.

Ilagay sa isang lalagyan, itali ang isang tali dito at isabit sa bintana. Ang gawain ng bata ay paikutin ang string sa paligid ng lapis hanggang lumitaw ang isang tala.

Maghurno sa cookies.

Maglagay ng mga pointer mula sa mga bagay patungo sa susunod na taguan o markahan ang landas gamit ang mga sticker.

Pangalanan ang isang bagay na marami sa apartment (table, window sill, sapatos) - ang gawain ng bata ay alalahanin at hanapin ang lahat ng naturang lugar.

Ibaon sa isang mangkok na may mga cereal. Ang isang karagdagang kundisyon dito ay maaaring hindi ang paghalungkat gamit ang iyong mga kamay, ngunit ang paggamit ng mga stick, tinidor, o pagpapalaki ng maliliit na cereal sa pamamagitan ng cocktail tube.

Maghanap ng lalagyan na may note to touch. Narito ito ay magiging maganda upang makabuo ng isang natural na limitasyon. Halimbawa, itago ang isang tala, at kasama nito ang lahat ng uri ng maliliit na laruan, sa isang kahon ng sapatos, maingat na i-seal ito ng tape at gumawa ng butas para sa isang kamay.

Hayaang lumutang ang tala sa lalagyan sa paliguan. Ngunit una, ilakip ang isang loop sa lalagyan, kung saan maaari mong makuha ito gamit ang isang pamingwit. At maaari kang gumawa ng ilang mga lalagyan - na may isang tala at mga pekeng at anyayahan ang bata na hulihin ang mga ito mula sa tubig gamit ang isang lambat.

Itago sa isang kahon at isara ito ng padlock. Ang paghahanap ng susi ay maaaring maging isang hiwalay na libangan.

Gumawa ng maraming mga bundle, at sa isa lamang sa mga ito itago ang tala.

Isulat ang teksto gamit ang white wax crayon. Ang gawain ng bata ay magpinta sa ibabaw ng sheet na may mga pintura upang ang teksto ay maging malinaw na nakikita.

Ilagay ang lalagyan nang sapat na mataas at ialok na itumba ito gamit ang mga "snowballs" ng gusot na papel.

Ipahiwatig ang pangalan ng isa sa mga miyembro ng sambahayan sa halip na ang susunod na cache. Upang matanggap ang susunod na tala, kakailanganing kumpletuhin ng bata ang gawain ng taong ito.