Artigo científico sobre a missão. Relatório “Uso de tecnologia moderna de jogos de busca no processo educacional

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1Instituto Pedagógico de Lesosibirsk - filial da Universidade Federal da Sibéria

2 Universidade Pedagógica do Estado de Krasnoyarsk em homenagem. V.P. Astafieva

O artigo é dedicado às inovações no campo da organização do processo educativo de escolares. Os autores prestam atenção às tecnologias de aprendizagem interativa mais eficazes em termos de atualização da atividade cognitiva dos alunos: esclarecem a definição de tecnologias interativas, analisam novos desenvolvimentos no domínio do envolvimento de tecnologias interativas na educação. Os autores centram-se no facto de que os novos desenvolvimentos no domínio do envolvimento de tecnologias interactivas na educação, até agora, pertencem principalmente às humanidades. Os autores consideram um jogo interativo - uma busca - uma tecnologia particularmente produtiva, consideram o conceito de busca educacional, tipos, tarefas, estrutura. O artigo descreve o projeto em andamento “Unboring Physics”, para cuja implementação os autores ganharam uma bolsa do “Fundo Regional de Krasnoyarsk para o Apoio às Atividades Científicas e Científico-Técnicas”, no âmbito do qual está prevista a organização do missão educacional “Pegue o Homem Invisível”.

tecnologias interativas

interesse cognitivo

1. Zhebrovskaya O.O. Webinar internacional “Questões ao vivo na educação (tecnologias educacionais modernas)” [recurso eletrônico]. - Modo de acesso: http://ext.spb.ru/index.php/webinars/2209-22012013-qq-q-q.html (data de acesso: 04/06/2015).

2. Quest (significados) // Wikipedia (data de atualização: 25/03/2015). - URL: http://ru.wikipedia.org/?oldid=69566952 (data de acesso: 25/05/2015).

3. Osyak S.A. Formas de aulas não padronizadas // Perspectivas da ciência. – 2012. – Nº 11 (38). – págs. 62-64.

6. Padrão educacional estadual federal de ensino médio Educação geral: aprovado Por despacho do Ministério da Educação e Ciência da Federação Russa de 17 de maio de 2012 N 413.

EM Ultimamente em tendências escola moderna Há uma diminuição da atenção ao ensino de física, o que poderá levar a uma crise tecnológica e ao declínio industrial do nosso país no futuro.

Portanto, a moderna ciência pedagógica russa enfrenta um objetivo sério: despertar o interesse dos alunos no estudo da física, ajudá-los a compreender a importância e a universalidade das leis, conceitos e teorias das ciências naturais que estão sendo estudadas; promover a autorrealização da personalidade de cada aluno no processo de aprendizagem; desenvolver a necessidade de atividades criativas e de pesquisa independentes em ciências naturais; dotar-se das competências metodológicas necessárias.

Uma das formas de estimular o interesse pelas ciências naturais é a inovação no campo da organização do processo educativo dos escolares utilizando diversas tecnologias modernas de ensino. Abordagens não padronizadasà organização de aulas de ciências naturais que levem em consideração os interesses dos alunos Diferentes idades, com base em atividades de pesquisa independentes, estimulam a formação de interesse cognitivo pela disciplina de física.

As mais eficazes em termos de atualização da atividade cognitiva são as tecnologias de ensino interativas (M.V. Klarin, V.Yu. Pityukov, etc.). Até agora, os novos desenvolvimentos no campo do envolvimento de tecnologias interativas na educação pertencem principalmente às disciplinas de humanidades: métodos de formação de competência comunicativa e sociocultural em línguas estrangeiras por meio da tecnologia de busca na web (E.I. Baguzina, G.A. Vorobyov, E.M. Shulgina); metodologia para o desenvolvimento da competência gramatical em língua estrangeira, baseada em elementos da pedagogia teatral (R.Sh. Chermokina); modelo do processo de autoformação de futuros professores em aprendizagem interativa (discussão, jogo, treinamento) (T.I. Matvienko); uso de modelos probabilísticos em tecnologias interativas (V.V. Chistov). Para disciplinas de ciências naturais: criando um modelo formalizado simulador interativo em disciplinas matemáticas (V.V. Klykov); o uso de tecnologias interativas como meio de desenvolver a competência profissional de cadetes de uma universidade paramilitar.

É sabido que as tecnologias de aprendizagem interativa são um processo baseado num sistema de regras de organização da interação dos alunos entre si e o professor, garantindo uma comunicação cognitiva pedagogicamente produtiva, a partir da qual se criam situações para que os alunos tenham sucesso em atividades educacionais e desenvolvimento de competências profissionalmente significativas.

A utilização de tecnologias de aprendizagem interativas visa resolver uma série de problemas, entre os quais se destacam:

  • desenvolvimento de atividades de aprendizagem comunicativa, estabelecimento de contatos afetivos entre os alunos;
  • desenvolvimento de ferramentas de aprendizagem cognitiva, habilidades educacionais gerais (análise, síntese, estabelecimento de metas, busca de informações, estruturação de conhecimentos, etc.);
  • assegurar a formação de competências para avaliar e tomar decisões de forma independente que determinem a estratégia de comportamento; comunicar-se e interagir frutuosamente com colegas em atividades conjuntas, levar em consideração as posições de terceiros (estabelecimento conjunto de metas e planejamento de formas comuns de trabalho com base na previsão, monitoramento e correção do progresso e resultados das atividades conjuntas), resolver conflitos de forma eficaz;
  • garantir o relaxamento dos participantes do processo educacional, eliminando o estresse nervoso, trocando a atenção, mudando as formas de atividade, etc. .

O jogo interativo está se tornando um tipo particularmente eficaz de tecnologia interativa moderna, criando as melhores condições para o desenvolvimento e autorrealização dos participantes do processo educacional. Jogos interativos permitir alterar e melhorar as formas de comportamento e atividade dos sujeitos de interação pedagógica e contribuir para a assimilação consciente dessas formas.

Hoje, as missões educacionais estão se tornando cada vez mais populares. O conceito real de “busca” (trad. busca em inglês - pesquisas) e denota um jogo que exige que o jogador resolva problemas mentais para avançar na história. O enredo do jogo pode ser pré-determinado ou dar vários resultados, cuja escolha depende das ações do jogador.

No processo educacional, uma busca é um tipo de atividade de pesquisa especialmente organizada, para a qual os alunos buscam informações em endereços específicos (na realidade), incluindo a busca por esses endereços ou outros objetos, pessoas, tarefas, etc.

Em outras palavras, uma busca educacional é um problema que implementa objetivos educacionais, diferente de problema educacional elementos de um enredo, um role-playing game, associado à busca e descoberta de lugares, objetos, pessoas, informações, para cuja solução são utilizados os recursos de um território ou recursos de informação.

As missões educativas podem ser organizadas em diferentes espaços, tanto na escola como fora dela. Por exemplo, missões em uma sala fechada, em uma sala de aula; missões em museus, dentro de edifícios, em parques; missões no terreno (orientação urbana - “cidade em corrida”); missões no terreno com procura de caches (geocaching) e elementos de orientação (incluindo GPS) e história local; opções mistas que combinam a movimentação dos participantes, e a busca, e o uso da tecnologia da informação, e um enredo, e uma tarefa avançada - uma lenda.

Dependendo do enredo, as missões podem ser:

  • linear, em que o jogo é construído em cadeia: resolvida uma tarefa, os participantes recebem a próxima e assim sucessivamente até completarem todo o percurso;
  • assalto, onde todos os jogadores recebem a tarefa principal e uma lista de pontos com dicas, mas ao mesmo tempo escolhem de forma independente formas de resolver os problemas;
  • circulares, representam a mesma busca “linear”, mas fechada em círculo. As equipes partem de pontos diferentes, que será a linha de chegada para eles.

A estrutura de uma busca educacional pode ser a seguinte: introdução (que descreve o enredo e os papéis); tarefas (etapas, perguntas, tarefas de role-playing); ordem de execução (bônus, multas); avaliação (resultados, prêmios).

O professor que desenvolve a busca precisa determinar as metas e objetivos da busca; público-alvo e número de participantes; enredo e forma da missão, escreva um roteiro; determinar o espaço e os recursos necessários; número de assistentes, organizadores; marque uma data e deixe os participantes entusiasmados.

No estágio atual, os metodologistas do departamento de educação das cidades russas oferecem ativamente recomendações metodológicas para organizar e conduzir master classes em diversas disciplinas, com base nas ideias de habilidades pedagógicas de A. Disterweg, A.S. Makarenko, portanto em grande Cidades russas eventos científicos inovadores estão ganhando impulso. A mesma tendência é observada no Território de Krasnoyarsk: em outubro de 2012, alunos da Universidade Federal da Sibéria organizaram aulas divertidas de física e química para crianças em idade escolar na cidade de Krasnoyarsk (como parte do projeto “ Um novo visual» sob uma doação da Fundação de Caridade Vladimir Potanin); em dezembro de 2012, em Kansk, com o apoio do Fundo Regional de Krasnoyarsk para o Apoio às Atividades Científicas e Científico-Técnicas, o Festival Ciências Naturais", que contou com a presença de laboratórios líderes e inovadores da Universidade Federal da Sibéria; em outubro de 2014, na escola nº 23 em Krasnoyarsk, foi realizada uma busca intelectual em física “Arquimedes” para alunos da 8ª série em escolas da região de Sverdlovsk. 14 escolas da região participaram do evento.

Alunos do Instituto Pedagógico de Lesosibirsk, filial da Universidade Federal da Sibéria, sob a orientação de professores universitários, ganharam uma bolsa do Fundo Regional de Krasnoyarsk para Apoio a Atividades Científicas e Técnico-Científicas para a implementação do projeto “Física Desaborrecida”. Projeto “Física não chata” - forma inovadora organização de atividades cognitivas que envolvam o envolvimento dos alunos Diferentes idades para trabalhos de pesquisa. A ideia principal do projeto - aumentar a atratividade do campo das atividades das ciências naturais para os jovens, facilitando a organização de atividades científicas e científico-técnicas entre escolares e estudantes. Lesosibirsk, Yeniseisk e áreas próximas do Território de Krasnoyarsk (Yenisei, Kazachinsky, Pirovsky, Bolshemurtinsky, etc.) através da organização de uma série de master classes, jogos didáticos, pesquisar projetos.

Os objetivos do projeto são:

  • desenvolver o interesse dos alunos em atividades de aprendizagem e pesquisa; motivar os alunos a auto estudo disciplinas de ciências naturais;
  • organizar e conduzir uma série de experimentos divertidos em física em forma moderna missão (jogo de aventura);
  • realização de trabalhos de orientação profissional entre alunos;
  • formação e fortalecimento de uma imagem positiva da filial LPI da Universidade Federal da Sibéria.

Vantagens do projeto implementado:

  1. Envolver no campo das atividades de ciências naturais alunos das aldeias de Yenisei, Kazachinsky, Pirovsky, Bolshemurtinsky e outros distritos, que não se enquadram no âmbito dos projetos em andamento no Território de Krasnoyarsk devido ao seu afastamento dos centros científicos.
  2. Realização de eventos educacionais não padronizados de ciências naturais com um rico conjunto de equipamentos em assentamentos de Yenisei, Kazachinsky, Pirovsky, Bolshemurtinsky e outros distritos.
  3. Mobilidade. A universidade tem a oportunidade de enviar uma equipe de alunos e professores junto com os equipamentos necessários às aldeias das áreas citadas em ônibus próprio.
  4. Implementação da experiência existente na condução de atividades educacionais não padronizadas em ciências naturais durante ano escolar por alunos que utilizam os equipamentos mais simples, experiência de trabalho em uma escola de verão de física e matemática com formas não padronizadas de ministrar aulas nos equipamentos mais simples.

Etapas de implementação do projeto “Física Desaborrecida”:

  • criar uma equipe de alunos e professores para ministrar master classes de ciências naturais escolares, municipais e regionais, jogos didáticos e projetos de pesquisa;
  • dotar cada evento de desenvolvimentos didáticos com metas, objetivos, andamento do evento, equipamentos e materiais utilizados;
  • conduzindo uma série de eventos de ciências naturais em nível escolar, municipal e distrital.

Assim, o conteúdo principal do trabalho do projeto inclui: preparar e realizar uma série de eventos “Física Desaborrecida” para grupos de alunos de diferentes idades; seleção de experiências; desenvolvimento de métodos de realização de jogos, master classes, projetos de pesquisa; preparar um grupo de alunos mais competentes na área de métodos de ensino de física para orientar os alunos no processo atividade criativa; premiar os vencedores de eventos educacionais.

Entre os eventos atípicos, planejamos realizar a missão educacional “Catch the Invisible Man”. Alunos estudam eletricidade "invisível" e Campos magnéticos, pressão de ar “invisível”. A metodologia de estudo desses objetos físicos é tal que os alunos têm uma ideia de como uma pessoa pode detectar esses objetos físicos “invisíveis” usando instrumentos ou agindo sobre outros objetos. As equipes participantes do jogo são incentivadas a descobrir o máximo possível de manifestações e propriedades de objetos físicos usando equipamentos. Vence a equipe que oferecer mais experimentos para detectar a “invisibilidade”.

Consideremos o enredo associado à prova da existência de pressão atmosférica. Os alunos resolvem um quebra-cabeça com a palavra “Ar” e têm acesso a instrumentos e materiais, além da tarefa de comprovar a existência de pressão atmosférica.

Experiência 1: pegue um copo d’água, cubra com uma folha de papel, pressione com a mão e vire. Vamos tirar a mão e ver se a folha de papel não cai. Explicação: A força da pressão da água é direcionada para baixo, mas é equilibrada pela força da pressão atmosférica direcionada para cima.

Experiência 2: aperte o gargalo do funil com filme de borracha e conecte o funil com um tubo de borracha à bomba. Bombearemos o ar sob o filme para o funil. Colocamos um pequeno peso no filme, ele entorta. Explicação: como a pressão do ar interno excede a pressão atmosférica, até a carga aumenta junto com o filme.

Experiência 3: repita a experiência do prefeito da cidade de Megdeburg (Alemanha) com hemisférios de cobre. Explicação: quanto mais ar era bombeado para fora da bola oca, mais os hemisférios eram pressionados pela pressão atmosférica externa.

Experiência 4: coloque um ligeiramente inflado sob o sino de ar balão e bombeamos o ar debaixo do sino, observamos um aumento no volume do balão. Explicação: A pressão fora da bola torna-se menor que a pressão do ar dentro da bola, o que aumenta seu tamanho.

Experimento 5: medir a pressão do ar com um barômetro aneróide (os alunos recebem um diagrama: uma caixa de papelão ondulado da qual o ar é bombeado é conectada por uma mola plana a um mecanismo de transmissão no qual uma espiral é montada, sua extremidade conectada a uma seta) . Como funciona este dispositivo? Explicação : Quando a pressão atmosférica muda, o volume da caixa de papelão ondulado muda, como resultado a compressão da mola muda. O mecanismo de transmissão transmite o movimento da mola ao ponteiro, que desliza ao longo da escala do instrumento.

Experiência 6: jogue um fósforo aceso em uma garrafa, coloque um ovo cozido no gargalo da garrafa, observe o ovo cair na garrafa. Explicação: quando os fósforos queimam, o ar da garrafa esquenta e se expande, parte dele sai da garrafa. Depois que o ovo é colocado no gargalo da garrafa, o ar esfria e se contrai. A pressão dentro da garrafa será menor que a pressão externa. A pressão externa superior empurrará o ovo para dentro da garrafa e ele cairá no fundo.

Após a realização dos experimentos, os participantes têm acesso à resolução de problemas práticos.

Tarefa: calcular a pressão atmosférica do ar em uma pessoa com base no fato de que 1 cm2 de ar pressiona com uma força de 10 N. A área superficial média de uma pessoa é de 1,5 m2 (cada um de nós experimenta uma pressão de ar de 150 kN) .

Tarefa: compare a pressão atmosférica em uma estação de metrô e em um vagão de metrô; no sopé da montanha e no topo (como a pressão aumenta com a profundidade, será maior perto do vagão do metrô. E vice-versa, como a pressão diminui com a altura, será menor no topo da montanha).

Assim, uma busca educacional, como uma espécie de tecnologia interativa, permite resolver os seguintes problemas: educacional - envolver cada aluno em um processo cognitivo ativo (organizar atividades individuais e em grupo dos escolares, identificando competências e habilidades para trabalhar de forma independente em qualquer tema ); desenvolvendo - desenvolvendo interesse no assunto, criatividade, imaginação dos alunos; formação de habilidades de pesquisa, habilidades trabalho independente com informação, ampliação de horizontes, erudição, motivação; educacional - incutir responsabilidade pessoal pela conclusão de uma tarefa, incutir respeito pelas tradições culturais, história, história local, preservação da saúde e criação de saúde.

Revisores:

Chistova N.G., Doutor em Ciências Técnicas, Professor do Departamento de Engenharia Florestal, Seção de Lesosibirsk da Instituição Educacional Orçamentária do Estado Federal de Educação Profissional Superior "Universidade Tecnológica do Estado da Sibéria", Lesosibirsk;

Vtyurin A.N., Doutor em Ciências Físicas e Matemáticas, Professor, Deputado. Diretor do Instituto de Física em homenagem. L. V. Kirensky SB RAS, Krasnoyarsk.

Link bibliográfico

Osyak S.A., Sultanbekova S.S., Zakharova T.V., Yakovleva E.N., Lobanova O.B., Plekhanova E.M. BUSCA EDUCACIONAL – TECNOLOGIA INTERATIVA MODERNA // Questões contemporâneas ciência e educação. – 2015. – Nº 1-2.;
URL: http://science-education.ru/ru/article/view?id=20247 (data de acesso: 28/03/2019). Chamamos a sua atenção revistas publicadas pela editora "Academia de Ciências Naturais"

Como organizar uma busca educacional: recomendações metodológicas, regras de conduta e roteiro de busca para uma aula de inglês.

Um pouco sobre você: Meu nome é Vadim Suslov, sou professor de inglês e economia, roteirista, escritor, empresário. Trabalhou com crianças de diferentes idades de 5 a 16 anos.

O que me motivou a criar missões educacionais?

Em primeiro lugar, esta é a estrutura estrita do programa. Você e eu devemos entender que em 1 ano ou, por exemplo, 6 anos, uma criança não aprenderá língua Inglesa. Se Deus quiser, se ele dominar em 11 anos. É importante entender e aceitar isso. Portanto, o principal é despertar o interesse na criança e motivá-la a aprender o idioma.

Em segundo lugar, muitas crianças precisam de uma abordagem individual e as missões educacionais, neste caso, servem como uma ferramenta universal ideal.

Em terceiro lugar, as missões ajudam a envolver os alunos com baixo desempenho acadêmico no processo educacional.

E, claro, o que poderia ser melhor do que as emoções infantis, genuínas e puras? Aquele feedback tão esperado que todo professor espera.

A informação é melhor absorvida durante o jogo - esse foi e é o meu lema. As crianças de 5,6,7 anos não se interessam muito por gramática ou regras, interessam-se pelo professor e pelas suas ferramentas.

Sinopse da busca educacional (ponto a ponto) ou diretriz para iniciantes

1. Entregue às crianças uma missão impressa (folha com tarefas).
2. Explique as regras e procedimentos, estabeleça um cronograma rigoroso.
3. Teste em modo de teste beta busca por um pequeno grupo de estudantes.

4. Apresente a legenda por partes, não “descarrega” tudo de uma vez, caso não esteja
Olimpíada ou competição.
5. Tente fazer as charadas paralelas para que todos os participantes estejam envolvidos no processo. Ao mesmo tempo, não se esqueça da lógica da busca.
6. Ao criar uma missão, encontre um problema e conduza suavemente os jogadores até sua solução. Se estamos falando sobreÓ escola primária, então tente introduzir um personagem negativo no jogo.
7. Use tantas ferramentas quanto possível ao conduzir a missão, como cofre, lanterna UV, marcador UV, fechaduras combinadas, etc.

Essas missões não devem ser organizadas todos os dias. 1-2 por mês é suficiente, principalmente para consolidar o material abordado.

É difícil implementar tal missão? Não, não é difícil. Para realizar uma missão simples basta tem esse conjunto modesto:

  • Folha Whatman
  • Marcadores ou marcadores coloridos
  • Tesoura
  • Papel
  • Canetas
  • Uma pitada de fantasia

Como mostra minha experiência, número ideal de participantes em uma equipe - de 4 a 5 pessoas.

Os tópicos podem ser qualquer um: Olimpíadas do Futuro ou Investigação do Século.

Segundo a pesquisa, os temas de missão mais populares são fuga da prisão ou roubo. Estes temas são universais, apelam igualmente a homens e mulheres e, ao mesmo tempo, podem ser adaptados para missões educativas.

Por exemplo, a lenda pode ser a seguinte: os alunos foram trancados no porão do navio “Ignorância”.

Eu sugiroroteiro pronto busca educacional. O script foi testado no mundo aberto.

Busca educacional em inglês

Introdução ao cenário:
Jogadores - grupo atletas profissionais Olímpicos do futuro. Lenda (contada aos jogadores ou escrita em folha de tarefas): o futuro distante chegou, o ano é 2166. Muitas coisas conhecidas no século 21 sofreram mudanças significativas: carros voadores, preocupações ambientais, sociedade vegetariana e muito mais. Isso incluía esportes, ou melhor, jogos Olímpicos, agora não é a força que se valoriza nos atletas, mas sim o conhecimento ou as habilidades. Então, hoje chegou para você o dia que todos os atletas de todo o mundo anseiam. É aqui e agora que você deve se mostrar e revelar todas as suas competências e aptidões. Não esqueça isto Seu alvo– isso é para marcar o máximo de pontos possível e chegar ao TOPO do ranking. Como você sabe, todos os vencedores recebem um prêmio.

Então, sua equipe está pronta, chegou a hora!

Especificidades da missão:

  1. Antes da missão, todas as equipes recebem fichas especiais com tarefas.
  2. Existem poucas tarefas, todas elas são projetadas para 15 a 20 minutos.
  3. Os jogadores terão que preencher vários campos na folha de missões, por isso é recomendado que os jogadores recebam uma caneta ou lápis.
  4. Para completar a missão você Você precisará dos seguintes itens ou adereços:
    lápis, canetas, planilhas, 2 folhas de papel Whatman (várias), projetor e
    apresentador - ator (mas você pode passar sem ele), cronômetro, gravador de voz com gravação, rolha
    estande (como nas escolas), vendas (4 peças), bolas de tênis, 4 vasos
    coisas com recheio, apito e linha de partida visual.
  5. Sistema de incentivos - três equipes com classificação TOP recebem prêmios:
    um carro Porsche, uma passagem para a vida, uma viagem ao planeta Inglaterra.
  6. Os jogadores recebem pontos por completar tarefas (obstáculos).
  7. Os jogadores devem ler as tarefas com muito cuidado.

Progresso da missão:

Os jogadores pegam e recebem fichas com missões (tarefas) e lendo a lenda. À medida que os jogadores leem a lenda, eles entendem que são jogadores e que algum tipo de competição os espera.

Depois de ler a legenda, os jogadores terão que preencher o campo na parte superior lista de missões. No campo gratuito “TEAM:”, os jogadores devem inventar e inserirlíngua Inglesanome da sua equipe.

EQUIPE: (por exemplo: FOX, Bolas)

Tarefa nº 1 (em papel Whatman)

Depois que os jogadores inserirem o nome do time, eles vão para Papel Whatman com a característica número um(sob o número: um).

O que está no papel Whatman: Além do número, os jogadores também verão um desenho no papel Whatman, e abaixo dele uma mensagem criptografada e um pequeno jogo de palavras cruzadas (5 palavras).

Decifre a mensagem: pmizb substantivo masculino(um ícone de coração ou uma letra em um coração com uma dica da próxima tarefa) só é possível com a ajuda de uma “letra mestra” (a letra com a qual a codificação começa), usando a cifra de Júlio César.

Código de Júlio César

Cifra de Césaré um tipo de cifra de substituição em que cada caractere do texto simples é substituído por um caractere localizado em um número constante de posições à esquerda ou à direita dele no alfabeto. Por exemplo, em uma cifra com deslocamento para a direita de 3, A se tornaria D, B se tornaria D e assim por diante.

Para obter a “carta mestra” e resolver o problema criptografadomensagem - os jogadores devem resolver as palavras cruzadas(localizado na mesma folha papel Whatman).

As palavras cruzadas consistem em cinco palavras e são absolutamente lineares, ou seja, Para resolvê-lo, é necessário escrever as palavras sequencialmente, mas imagens (desenhos ou qualquer outra coisa) são usadas como perguntas. Divida cada imagem como um campo em um jogo batalha marítima.


Desenho de palavras cruzadas

Exemplos de perguntas/respostas

  1. O que você vê na foto? (animais)
  2. 3X1 (ovelhas)
  3. 2X5 (porco)
  4. Um animal com pescoço comprido? (girafa)
  5. Esta letra está no alfabeto entre a primeira letra da resposta até a quarta
    pergunta e você (você – eu)
  6. Os jogadores decifraram o código e receberam a seguinte mensagem: “heart” (coração F em inglês).

Com a ajuda da mensagem descriptografada, os jogadores entendem para qual banca devem ir em seguida e quais cartas devem ser retiradas da próxima mesa.

Os jogadores receberão o máximo para esta tarefa 5 pontos. A critério do apresentador.

Tarefa nº 2 (suporte)

Na próxima arquibancada há um coração desenhado. Na mesa próxima ao estande estão 10 cartas com diversas tarefas (na frente de cada carta os jogadores veem uma letra do alfabeto inglês). Virando cartão com uma carta, os jogadores descobrirão uma tarefa.

  • Fale por 5 minutos com uma voz estridente.
  • Após cada palavra, diga a palavra SENHOR por 10 minutos.

A tarefa é completar as tarefas anteriores e não adivinhar a “borra de café”, mas retirar o cartão com a tarefa exigida pela primeira vez.

Por completar esta tarefa, os jogadores receberão no máximo 4 pontos (a critério do líder).

Tarefa nº 3

Os jogadores precisam tirar uma selfie com o anfitrião à sua frente e postar no Instagram ou outro rede social com a hashtag (por exemplo) #scenarioquestcloud, #questplanetinland

Para completar esta tarefa, os jogadores receberá no máximo 4 pontos ( a critério do apresentador).

Tarefa nº 4

Tarefa de agilidade. A tarefa é simples e é realizada (e avaliada) pelo apresentador: dizer a frase e simultaneamente lançar e pegar bolas (tênis).

  • “Se o tempo estiver bom
  • Se o tempo está frio
  • Ou se o tempo não está.
  • Caminharemos juntos.
  • Qualquer que seja o clima
  • Quer queiramos ou não.”

Após a avaliação do líder, os jogadores recebem pontos de 1 a 5. E compõem uma palavra a partir das letras das bolas (os jogadores podem ganhar pontos adicionais) “ coragem"- coragem.

Tarefa nº 5

Todos os jogadores estão esperando pela volta da coragem. Os jogadores (toda a equipe) estão com os olhos vendados. Eles precisam colocar a mão em certos quatro nichos. Você tem uma escolha: vaso, jarra, buraco, chapéu. Depois disso, sinta o objeto ali (dentro) e descreva-o em palavras inglesas, e outros membros da equipe devem adivinhar e preencher as células vazias na lista de missões.

A dificuldade e especificidade reside no facto de, para além da descrição, os jogadores terem de enfiar a mão em diferentes recipientes com “conteúdos vis”(em termos táteis).” Um exemplo de encher vasos com “abominações”: vasilha com insetos (brinquedos), vasilha com pelúcia ou cabelo, vasilha com arroz, vasilha com lesma, vasilha com Legos ou água.

Itens descritivos(palavras populares):

  • estrela (brinquedo)
  • livro ou garfo de plástico
  • anel
  • óculos, pedra (flor)

Observação: recipientes ou caixas estão localizados sobre a mesa.

Para um efeito WOW maior, na hora de completar a tarefa de coragem, vale usar sons locais (do alto-falante) de “filmes de terror”.

Precauções de segurança:É aconselhável utilizar recipientes de plástico para que não quebrem e não haja danos por lascas.

Conclusão

Os jogadores vão ao conselho escolar. Os resultados dos jogadores são registrados pelo apresentador, após o qual eles saem da área de missões.

Parabéns do apresentador!

Anexo 1.Conteúdo da lista de missões (para jogadores)

Os Jogadores são um grupo de atletas olímpicos profissionais.
Legenda (contada aos jogadores ou escrita na folha de tarefas):
O futuro distante chegou, o ano é 2166. Muitos famosos aos 21
século, as coisas sofreram mudanças significativas: carros voadores, cuidados com
ecologia, sociedade vegetariana e muito mais. Incluindo obtido
esportes, ou melhor, nos Jogos Olímpicos, o que hoje se valoriza nos atletas não é a força,
mas conhecimento ou habilidades. Então, hoje é o dia para você,
que todos os atletas de todo o mundo estão ansiosos. É aqui que
Agora, você tem que se mostrar e revelar todas as suas habilidades e habilidades. Não
lembre-se que seu objetivo é marcar o máximo de pontos possível e chegar ao TOP
avaliação. Como você sabe, todos os vencedores recebem um prêmio. Então, seu
A equipe está pronta, chegou a hora!
✔️ O Obstáculo UM espera por você.
✔️ Retire o cartão que você deseja. O extra encontrado na descriptografia irá ajudá-lo.
carta.
✔️ Diga a frase e jogue e pegue as bolas ao mesmo tempo.
✔️ Seja corajoso e inteligente. (4 campos livres)
✔️ Pontuação final. Diga quatro palavras “apalpadas”.

Vadim Suslov. Espero que meu artigo tenha sido útil! Você também pode encomendar meu livro “Quest” - nele você encontrará todas as respostas para suas perguntas sobre missões. Se você tiver alguma dúvida, envie-me um e-mail ( [e-mail protegido]) ou pesquise no VKontakte: https://vk.com/the_tastyfood. Meu site: www.quest-cloud.biz

Conferência: Educação e educação. A teoria e a prática

Organização: GPOU PARA "ChPPK"

Localidade: região de Tula, vila de Chern

Uma das principais tarefas do professor moderno é proporcionar a oportunidade de repensar criativamente e sistematizar os conhecimentos e competências adquiridos, bem como a sua aplicação prática, a oportunidade de perceber as habilidades dos alunos. O professor possui em seu arsenal diversas tecnologias que auxiliam na execução dessa tarefa. Uma delas é a tecnologia das missões educacionais.

Quest - “busca, assunto de busca, busca de aventura”. Na mitologia e na literatura, o conceito de “busca” originalmente significava uma das formas de construir um enredo - a jornada dos personagens para um objetivo específico através da superação de dificuldades.

Uma busca educacional é uma tecnologia pedagógica que inclui um conjunto de tarefas problemáticas com elementos de RPG, cuja implementação requer quaisquer recursos, principalmente recursos da Internet. As missões estão sendo desenvolvidas para maximizar a integração da Internet em diversas disciplinas educacionais em diferentes níveis de estudo no processo educacional. Eles podem cobrir um problema separado, matéria acadêmica, tópico e também podem ser interdisciplinares. As missões podem ser usadas para trabalhar com alunos, pais e colegas. Mas poucas pessoas sabem como as missões entraram no processo educacional.

Podemos supor que as primeiras missões surgiram na era das civilizações antigas e acompanham a humanidade ao longo de sua história. Afinal, uma missão é um quebra-cabeça, e as pessoas sempre tiveram que resolver quebra-cabeças. EM tempo diferente as pessoas tentaram encontrar um tesouro enterrado por piratas que deixaram um mapa criptografado, ou acreditaram que poderiam encontrar uma árvore de fadas ou algum objeto que pudesse trazer felicidade, etc.

Até certo momento, as buscas e a pedagogia existiam paralelamente e não estavam relacionadas entre si. Uma revolução neste assunto ocorreu graças à tecnologia da informática. A tecnologia Quest chegou à pedagogia vinda do mundo dos jogos de computador no final do século XX. A empresa de informática Sierra, na década de 90 do século passado, lançou uma série de jogos King's Quest, Space Quest, Police Quest, etc., que foram apreciados pelos jogadores.

Tudo começou com missões nas quais personagem principal tive que resolver um determinado problema, por exemplo, neutralizar um dragão. Para atingir este (ou qualquer outro) objetivo, o herói precisava completar uma série de tarefas menores (digamos, encontrar uma espada ou conseguir pílulas para dormir para fazer o dragão dormir), e a conclusão dessas tarefas estava, por sua vez, associada com uma série de ações subsequentes, etc.

Além disso, começaram a surgir estabelecimentos de entretenimento inéditos em todo o mundo, onde os clientes eram convidados a tentar escapar de uma sala trancada, permitindo uma variedade de tarefas difíceis. Esses estabelecimentos passaram a ser chamados de “salas de fuga”. Assim, as missões começaram a conquistar o coração das pessoas.

Sala de fuga (fuga da sala na vida real) é jogo intelectual, em que os jogadores ficam trancados em uma sala da qual devem escapar dentro de um limite de tempo, procurando objetos e resolvendo quebra-cabeças. Alguns membros do gênero também incluem um detetive ou outro enredo para mergulhar os jogadores em uma atmosfera única.

Jogos desse tipo surgiram da ideia de tornar realidade missões baseadas em navegador, como escapar da sala, que eram populares no início dos anos 2000. (por exemplo, Sala Carmesim).

O termo “busca” como tecnologia educacional foi proposto pela primeira vez no verão de 1995 por Bernie Dodge, professor tecnologias educacionais Universidade de San Diego (EUA).

O cientista desenvolveu aplicações inovadoras de Internet para integração no processo educacional no ensino de diversas disciplinas educacionais em diferentes níveis de ensino. Ele chamou de busca um site que contém uma tarefa problemática e envolve uma busca independente de informações na Internet.

Ele definiu os seguintes tipos de tarefas para web quests:

Recontar é uma demonstração de compreensão de um tema a partir da apresentação de materiais de fontes diferentes em novo formato: criação de apresentação, pôster, história;

Planejamento e design - desenvolvimento de um plano ou projeto com base em determinadas condições;

autoconhecimento - quaisquer aspectos da pesquisa da personalidade;

compilação - transformação do formato da informação obtida em diversas fontes: criação de um livro de receitas culinárias, uma exposição virtual, uma cápsula do tempo, uma cápsula cultural;

Tarefa criativa - trabalho criativo em certo gênero- criação de peça, poema, música, vídeo;

tarefa analítica - busca e sistematização de informações;

Detetive, quebra-cabeça, história misteriosa - conclusões baseadas em fatos contraditórios;

Alcançar consenso - desenvolver uma solução para um problema urgente;

Avaliação - justificativa de determinado ponto de vista;

Investigação jornalística – apresentação objetiva da informação (separação de opiniões e fatos);

persuasão - conquistar adversários ou pessoas neutras para o seu lado;

pesquisa científica - o estudo de vários fenômenos, descobertas e fatos baseados em fontes online exclusivas.

Ele também propôs a utilização de uma série de critérios que permitiriam fazer uma avaliação:

Pesquisa e trabalho criativo;

Qualidade de argumentação, originalidade de trabalho;

Habilidades de trabalhar em pequenos grupos;

Apresentação oral;

Apresentação multimídia;

Texto escrito, etc.

As tentativas de expandir e complementar a definição de Bernie Dodge foram feitas por Thomas March, que detalhou significativamente o conceito e apresentou uma série de formulações teóricas que ajudam a obter uma compreensão mais profunda da essência da tecnologia de busca.

Uma quest (ou web quest), segundo T. March, é uma estrutura educacional do tipo andaime que utiliza links para recursos essenciais na Internet e uma tarefa autêntica para motivar os alunos a estudar um problema com solução ambígua, desenvolvendo assim a sua capacidade de trabalhar tanto individualmente como em grupo (na fase final) na procura de informação e na sua transformação em conhecimentos mais complexos (compreensão). As melhores missões conseguem isso de tal forma que os alunos começam a compreender a riqueza das conexões temáticas, envolvem-se mais facilmente no processo de aprendizagem e aprendem a refletir sobre o seu próprio processo cognitivo.

Baseado em grande parte nas obras de L.S. Vygotsky T. March argumentou que este tipo atividade de pesquisa precisa de “apoios” que o professor deve fornecer. Os andaimes servem para ajudar os alunos a trabalhar fora de sua área de habilidade real. Exemplos de apoios podem ser atividades que ajudem os alunos a construir corretamente um plano de pesquisa, envolvam-nos na resolução de um problema e direcionem a atenção para os aspectos mais essenciais do estudo.

De acordo com os critérios de avaliação da qualidade de uma busca desenvolvidos por T. March, uma boa busca educacional deve ter uma introdução intrigante, uma tarefa claramente formulada que provoque um pensamento de ordem superior, uma distribuição de papéis que forneça diferentes ângulos de visão sobre o problema e uso razoável de fontes da Internet.

Professores de todo o mundo começaram a usar esta tecnologia como uma das formas de usar com sucesso a Internet na sala de aula. O modelo é mais difundido no Brasil, Espanha, China, Austrália,

Holanda e América. Em nosso país, essa tecnologia está apenas começando a se espalhar.

Nas obras dos cientistas nacionais não há uma visão única sobre a essência da busca, o que não surpreende, uma vez que, por ser uma tecnologia relativamente nova em pedagogia, a busca ainda não passou da fase de justificativa teórica. Este trabalho está apenas em andamento. O problema das missões em nosso país é tratado por Andreeva M.V., Bykhovsky Ya.S., Nikolaeva N.V. e outros.

Professores de escolas secundárias, faculdades e universidades estão cada vez mais prestando atenção às missões como uma tecnologia inovadora e um modelo de ensino.

Literatura:

1. Andreeva M. V. Tecnologias de web quest na formação de competências comunicativas e socioculturais // Tecnologias de informação e comunicação na educação línguas estrangeiras. Resumos de relatórios da I Conferência Científica e Prática Internacional. M., 2004..

2. Bykhovsky Ya. S. Web quests educacionais // Materiais da conferência internacional " Tecnologia da Informação na educação. ITO-99". - http://ito.bitpro.ru/1999

3. Nikolaeva N.V. Projetos de busca educacional como método e meio de desenvolver habilidades de atividades de informação nos alunos // Questões de educação na Internet. 2002, nº 7. - http://vio.fio.ru/vio_07

Quest como tecnologia pedagógica moderna

Elmuratova Nadezhda Aleksandrovna,

professor Educação adicional MAU DO "FCDO"

Em adolescentes médios e mais velhos idade escolar, a juventude moderna tem muitos novos hobbies: jogos de computador, filmes de ação e aventura, jogos de ação e aventura e outras especificações de gênero. Usar um gênero familiar e popular entre as crianças em mundo virtual, permite não só adquirir muitas emoções positivas e ganhar impulso intelectual, mas também contribui para a formação de uma cultura de interação em equipe, o desenvolvimento de habilidades de comunicação, autorrealização, desbloqueio de seu potencial e autodeterminação profissional.

“Quest” ou “Jogo de aventura” (trad. inglês: Quest - search, Аdventure - adventure) é um dos principais gêneros de jogos que exigem que o participante resolva problemas mentais para avançar na trama. O enredo pode ser pré-determinado ou dar vários resultados, cuja escolha depende das ações do jogador.

O conceito de “busca” na ciência pedagógicadefinido como especialmente organizadotipo de atividade de pesquisa, para o qual o aluno realizaprocurar informaçõesnos endereços especificados (na realidade), incluindo a busca desses endereços ou de outros objetos, pessoas ou tarefas.

A relevância do uso de missões hoje é reconhecida por todos. A nova geração do Padrão Educacional Estadual Federal exige o uso de tecnologias do tipo atividade no processo educacional. A vida mostra que as crianças modernas assimilam melhor o conhecimento no processo de aquisição independente e sistematização nova informação. A utilização de quests contribui para a educação e desenvolvimento de traços de personalidade que vão ao encontro das exigências da sociedade da informação, da descoberta de capacidades e do apoio à superdotação das crianças. As missões educacionais incluem atividades de projeto.

Missão - atividades do projeto, baseado em uma síntese do método de design e das tecnologias de jogo, consiste em uma busca longa e proposital associada à aventura ou ao jogo. Ela pode ter várias formas implementações: webquests educacionais; missões de aventura ou jogos; missões "ao vivo".

De particular interesse são as missões “ao vivo” que visam completar uma tarefa problemática específica que implementa objetivos educacionais, com elementos de um enredo, um jogo de role-playing relacionado com a procura de lugares, objetos, pessoas, informações. Neste caso, para atingir o objetivo, podem ser utilizados os recursos do território dentro dos limites onde ocorre o movimento, recursos de informação.

É bem-sucedido usar projetos de missão na sala de aula.

A vantagem da tecnologia Quest é o uso de métodos ativos de aprendizagem. Quest - uma atividade pode ser destinada tanto ao trabalho em grupo quanto individual.

No processo de trabalhar em tal projeto de missão, o aluno aprende processos reais, vidas situações específicas, está empenhado em penetrar nas profundezas dos fenômenos, construindo novos processos e objetos. Do ponto de vista das atividades de informação, ao trabalhar em um projeto de busca, seu participante exige habilidades de busca, análise de informações, capacidade de armazenar, transmitir, comparar e sintetizar novas informações a partir da comparação.

Em abril - maio de 2015, esta tecnologia pedagógica foi testada na questoria “Era uma vez uma menina”,dedicado ao 70º aniversário da Vitória no Grande Guerra Patriótica. A questoria acontece dentro de uma sala, uma sala “do passado”. Os rapazes, tendo recebido o papel de escoteiros, vestiram capas de chuva e se encontraram em frente à porta. Assistir a um trecho do filme soviético “Era uma vez uma garota”, dirigido por Victor Eisymont, dá um sobressalto. Os caras têm exatamente uma hora para completar a missão. Não há um minuto a perder. Depois de uma hora, os rapazes devem sair da sala e responder às perguntas: que tipo de pessoas estavam nesta sala e o que aconteceu com elas? A passagem do jogo, cujo enredo foi baseado na história da família Savichev de Leningrado, causou muitas críticas entusiasmadas. E a geração mais jovem, infelizmente, está triste destino conhecido Tanya Savicheva era desconhecida antes do jogo. Portanto, para alguns participantes, o jogo causou lágrimas, sorrisos e orgulho

Em setembroEm 2015, a tecnologia quest foi utilizada no âmbito da implementação do projeto “Ambiente ECO Unificado no assentamento urbano. Fedorovsky através de gêneros modernos de atividade intelectual: missões (aventuras de ação), fotocruzamentos, projetos.”

As equipes foram convidadas a participar da Quest- alunos do 9º ao 11º ano organizações educacionais g.p. Fedorovsky. No total, participaram no jogo 5 equipas (FSOSH No. 1, FSOSH No. 2, FSOSH No. 5, FDDT e FCDO). Cada equipe era composta por 6 alunos de instituições de ensino. Fedorovsky.

A duração da missão foi de 5 horas, durante as quais cada equipe percorreu de estação em estação um determinado percurso com extensão total de 12 km.

No âmbito da parceria social, empresas formadoras de cidades e organizações de assentamentos urbanos estiveram envolvidas neste evento. Fedorovsky, que forneceu base e especialistas para o jogo. Durante a missão, os rapazes visitaram: a oficina do departamento de segurança ambiente NGDU "Komsomolskneft" JSC "CIS",17º destacamento do Corpo de Bombeiros Federal do Corpo de Bombeiros do Estado do Okrug Autônomo Khanty-Mansi - Ugra (assentamento Fedorovsky), clínica infantil do Hospital Municipal de Fedorovskaya, biblioteca, silvicultura e camponês do distrito de Russkinskoe - agricultura"Composto".

Concluindo, gostaria de dar algumas dicas aos professores na preparação de aulas de missões:

prepare um discurso interessante;

com formular tarefa interessante;

elaborar um plano de trabalho;

faça uma lista de recursos de informação.

O aluno por sua vez:

escolhe um papel;

elabora um plano de busca de recursos;

explora recursos de informação;

prepara um relatório.

No processo de defesa das tarefas de missões concluídas, o aluno pode perceber que para cada ação, tarefa, problema, podem existir vários pontos de vista, várias opções de resolução das tarefas. A criança aprende a comparar, comparar e aceitar outros pontos de vista. O uso da tecnologia quest em sala de aula contribui para a formação de competências informacionais, conhecimentos e habilidades dos alunos que contribuem para as atividades informativas, fomentam o respeito próprio e uma atitude emocionalmente positiva consigo mesmo, determinação e perseverança no alcance de objetivos, e implicam máxima independência da criatividade das crianças.

É importante notar também que, como tecnologia pedagógica moderna, a busca resolve o seguinte tarefas :

Educacional - todos em um processo cognitivo ativo. Organização das atividades individuais e em grupo dos participantes, identificação de competências e habilidades para trabalhar de forma independente o tema.

Desenvolvimento - desenvolvimento do interesse pelo tema da atividade, criatividade, imaginação dos participantes; formação de habilidades , habilidades de trabalho independente com informação; expansão de horizontes, erudição, motivação.

Educacional - fomentar a responsabilidade pessoal pela conclusão de uma tarefa, fomentar o respeito pelas tradições culturais, , economia de saúde.

Esta tecnologia é extremamente popular entre os alunos modernos e pode não só alargar os horizontes dos alunos, mas também permitir-lhes aplicar activamente os seus conhecimentos e competências na prática, e também incutir o desejo de aprender em geral. O futuro está atrás dela.

Tecnologia pedagógica “Jogo de busca” como meio de desenvolver as qualidades sociais e comunicativas de um pré-escolar no processo educativo.

De acordo com a lei “Sobre a Educação em Federação Russa» a educação pré-escolar tornou-se um nível independente de educação geral, o que aumenta significativamente os requisitos para a mesma. A interação do desenvolvimento de uma criança com adultos e pares é a principal tecnologia didática da Norma Educacional Estadual Federal. Educação pré-escolar. Uma criança em idade pré-escolar é uma pessoa que brinca e, portanto, a aprendizagem entra em sua vida pela “porta das brincadeiras infantis”.

Os requisitos modernos para o processo pedagógico na educação pré-escolar exigem uma integração estreita de todos áreas educacionais, uma grande variedade de formas de organização de atividades infantis, contando com a cooperação constante de crianças e adultos como parceiros iguais. E tudo isso encontra ampla repercussão em um jogo de missões bem construído e executado.

Numa missão (quest em inglês, ou jogo de aventura) há sempre uma tarefa em que você precisa encontrar algo: um objeto, uma dica, uma mensagem para seguir em frente. As crianças seguem um percurso pré-desenvolvido, resolvendo rebuses, quebra-cabeças e outros enigmas intelectuais, completando tarefas motoras ou de grupo orientadas para a criatividade e encontrando pistas.

Ao mesmo tempo, o pano de fundo principal de tal jogo é a própria narrativa educacional e a exploração do mundo. Tudo isso caracteriza o jogo de busca como uma forma única de atividade educativa que combina tipos diferentes atividades motoras, de pesquisa cognitiva, produtivas, comunicativas e de arte musical.

Quaisquer que sejam as condições em que se realize a procura, seja uma sala separada, a construção de um jardim de infância completo, uma varanda exterior ou um campo desportivo, os seus principais objectivos serão:

Contribuir desenvolvimento abrangente crianças;

Desenvolvimento de qualidades sociais e comunicativas através de decisão coletiva tarefas comuns;

Incentivar atividades cognitivas e de pesquisa por meio da imersão em diversas situações de jogo;

Garantir a integração dos conteúdos das diferentes áreas educativas (de acordo com

social e comunicativo,

educacional,

discurso,

desenvolvimento artístico, estético e físico;

Criando um clima emocional positivo.

A escolha do enredo da missão pode ser ditada pelo calendário ou tema do projeto, bem como pela solução de um problema pedagógico específico. Os personagens e seu número são determinados não apenas pelo enredo, mas também pela necessidade de movimentar as crianças em vários grupos ao mesmo tempo.

O plano de preparação do jogo de missão inclui os seguintes itens obrigatórios:

elaboração de roteiro contendo informações educativas;

preparando um “produto” para a busca (mapa do tesouro, tesouro, carta de casca de bétula,

dicas, etc.);

desenvolvimento de um roteiro de viagem: em primeiro lugar, deve ser incomum, mas seguro para as crianças e, em segundo lugar, aumentar o interesse das crianças pelos métodos de transporte

pode ser diferente, em terceiro lugar, deve haver um número suficiente deles visitando “cantos” pouco estudados;

no desenvolvimento metodológico as atribuições devem basear-se não apenas nos conhecimentos, competências e habilidades existentes das crianças, mas também na zona de desenvolvimento proximal da criança.

Decoração As “paradas” ao longo da rota de busca devem corresponder ao tema e conter uma dica de direção para continuar o caminho.

Graças às quests, o ambiente de desenvolvimento de disciplinas (SDE) da instituição é sempre móvel, atendendo às exigências da Norma Educacional Estadual Federal. Mudanças no PRS, de acordo com um determinado tema, podem ser criadas antecipadamente com a ajuda das crianças e de seus pais, o que por sua vez ajuda a manter o interesse constante em atividade produtiva e o desenvolvimento da observação em crianças.

Preparando adereços para cada tarefa.

A base para o sucesso de qualquer missão depende do tema escolhido, quão relevante e interessante será para crianças de 5 a 7 anos. Tendo pelo menos um pouco de conhecimento sobre este tema, e tendo recebido uma certa liberdade de pensamento e ação, com o mínimo de intervenção dos adultos, as crianças serão capazes de alcançar de forma independente o resultado desejado. O papel do professor, neste caso, resume-se a direcionar discretamente o raciocínio das crianças na direção certa, e não a uma dica direta! Assim, o jogo de busca estimula os professores a fazerem a transição de um estilo autoritário de trabalho com crianças em idade pré-escolar para relações de parceria.

resultados

Durante o jogo de busca, tendo recebido uma grande carga emocional, as crianças ficam mais relaxadas na comunicação, aumentam a atividade cognitiva e de fala, aprendem a resolver problemas juntas, o que leva à união da equipe infantil. Os professores estão se afastando da forma clássica de aula, mergulhando cada vez mais no domínio das tecnologias de jogos.

Uma grande vantagem na realização de tal evento é o trabalho conjunto de todos os especialistas pré escola como uma única equipe (educador, professor-organizador, instrutor cultura física, psicólogo, diretor de música).

PLANO DE PREPARAÇÃO DO JOGO:

1. Desenvolva um roteiro

2. Crie um ambiente para cada área de atuação

3. Prepare acompanhamento musical

4. Desenvolva uma apresentação para a parte introdutória

5. Projete materiais visuais ( "cartões")

6. Pense na metodologia e organização do evento tarefas do jogo

7. Prepare os adereços necessários para passar em cada teste.

A originalidade do processo pedagógico moderno da moderna Jardim da infânciaé predeterminado por novos requisitos para a educação pré-escolar. Na esfera federal padrão estadual a educação pré-escolar afirma que a interação pedagógica da criança e dos adultos que a criam deve ter como foco garantir o desenvolvimento de cada criança, preservando sua singularidade e identidade, criando oportunidades para a divulgação de habilidades e inclinações.

Quest, ou jogo de aventura Atualmente, os jogos de aventura, chamados de missões, ganharam popularidade especial. Este nome para toda uma classe de jogos vem da língua inglesa. Quem já estudou inglês lembra da palavra “question”, que significa “pergunta”, e “quest” é uma busca, um objeto procurado. Quest são jogos em que o jogador precisa pesquisar vários itens, encontre um uso para eles, converse com vários personagens do jogo, resolva quebra-cabeças, etc. Este jogo pode ser jogado em ambientes fechados ou em grupo de salas (passando de um grupo para um musical ou academia, piscina e demais dependências do jardim de infância), e na rua. A missão é jogo de equipe. A ideia do jogo é simples - as equipes movimentam-se pelos pontos e completam várias tarefas. Mas o destaque de tal organização atividade lúdicaé que, ao completar uma tarefa, as crianças recebem uma dica para completar a próxima, que é Meios eficazes aumentando a atividade motora e a prontidão motivacional para cognição e pesquisa. No processo de busca de “tesouros”, as crianças superam obstáculos de forma independente para atingir seu objetivo, onde se consolidam as habilidades dos tipos básicos de movimentos (arremessar, pular, escalar, correr, flexibilidade e agilidade, etc.), espírito de equipe, honestidade , perseverança, atitude amigável uns com os outros, porque somente a equipe que concluiu a tarefa corretamente pode continuar.

Um pouco sobre a tecnologia do JOGO. Missão - o jogo começa em grupo onde é traçada uma meta para as crianças. As primeiras tarefas são sempre intelectuais - palavras cruzadas, quebra-cabeças, quebra-cabeças dobráveis.

Ao resolver tarefas intelectuais, as crianças desejam resolver problemas em um jogo, compreendê-los e encontrar uma solução fora do padrão. A seguir, as crianças, depois de montarem corretamente os quebra-cabeças fotográficos, recebem uma dica e veem para onde irá sua equipe. Um dos espaços é sempre um campo desportivo (ginásio ou piscina), onde as crianças realizam tarefas em forma de corridas desportivas de revezamento, com conteúdo lúdico: nadar até à pista do “Oceano”, subir ao “mastro do navio”, visitar o “Sábio” e resolver o problema, dica, etc. pelos quais recebem tokens de incentivo. Fazendo exercício físico as crianças se esforçam para encontrar a atitude ideal (significativa) para esta tarefa (por exemplo: depois de adivinhar o enigma, você precisa rastejar pela “teia” e remover dela a resposta correta dada pelo Élder Furo).

Um dos palcos pode ser uma sala de música, onde as crianças podem realizar tarefas com acompanhamento musical e utilização de quadro interativo; superar o medo e “tirar de debaixo do cobertor um bilhete que está no mesmo recipiente com vários insetos e répteis). A missão - o jogo - termina com a solução de todas as tarefas atribuídas aos jogadores.

O processo de integração também está presente nos jogos de missão. Representa a unificação em um único todo de componentes e elementos do sistema anteriormente díspares, baseado na interdependência e complementaridade.

Os jogos de missão são um dos meios interessantes que visam a autoeducação e o autodesenvolvimento da criança como uma pessoa criativa, fisicamente saudável e com uma posição cognitiva ativa. Qual é o principal requisito da Norma Educacional Estadual Federal para Educação.

Os esconderijos na missão devem ser tais que cada nota tenha que ser obtida e encontrada.

Desembrulhe com cuidado o ovo de chocolate, separe as metades com uma faca quente, retire a “gema”, esvazie e coloque um bilhete dentro, e depois coloque tudo de volta como estava.

Congele em um cubo de gelo.

Escreva com leite ou suco de limão. Leve este folheto junto com uma vela e um isqueiro.

Coloque-o em um recipiente, amarre um barbante e pendure-o na janela. A tarefa da criança é enrolar o barbante no lápis até que apareça uma nota.

Asse em biscoitos.

Coloque placas de objetos até o local do próximo esconderijo ou marque o caminho com adesivos.

Nomear um objeto que exista vários no apartamento (mesa, peitoril da janela, sapato) - a tarefa da criança será lembrar e pesquisar todos esses lugares.

Enterre em uma tigela de cereal. Uma condição adicional aqui pode ser não remexer com as mãos, mas usar pauzinhos, garfos ou soprar pequenos grãos em um tubo de coquetel.

Procure o recipiente com a nota pelo toque. Seria bom criar uma limitação natural aqui. Por exemplo, esconda um bilhete, e com ele todos os tipos de brinquedinhos, em uma caixa de sapatos, feche cuidadosamente com fita adesiva e faça um furo para uma das mãos.

Deixe a nota no recipiente flutuar na banheira. Mas primeiro, prenda um laço ao recipiente, pelo qual você pode retirá-lo com uma vara de pescar. Ou você pode fazer vários recipientes - com bilhete e falsos - e convidar a criança a pegá-los na água com uma rede.

Esconda-o numa caixa e feche-o com um cadeado. Encontrar a chave pode ser um entretenimento à parte.

Faça vários pacotes e esconda uma nota em apenas um deles.

Escreva o texto com giz de cera branco. A tarefa da criança é pintar a folha com tintas para que o texto fique bem visível.

Coloque o recipiente alto o suficiente e ofereça-se para derrubá-lo com “bolas de neve” feitas de papel amassado.

Indique o nome de alguém do agregado familiar em vez da próxima cache. Para receber a próxima nota, a criança precisará completar a tarefa desta pessoa.