Artigo científico sobre a missão. Reportagem “O uso da moderna busca da tecnologia de jogos no processo educacional

2

1 Instituto Pedagógico de Lesosibirsk - uma filial da Universidade Federal da Sibéria

2 Universidade Pedagógica do Estado de Krasnoyarsk em homenagem a V.P. Astafieva

O artigo se dedica às inovações no campo da organização do processo educacional de escolares. Os autores prestam atenção às tecnologias de aprendizagem interativa mais eficazes em termos de atualização da atividade cognitiva dos alunos: eles esclarecem a definição de tecnologias interativas, analisam novos desenvolvimentos no campo da atração de tecnologias interativas para a educação. Os autores enfocam o fato de que os novos desenvolvimentos no campo de atração de tecnologias interativas para a educação, até agora, pertencem principalmente às humanidades. Os autores consideram um jogo interativo - uma busca como uma tecnologia particularmente produtiva, eles consideram o conceito de busca educacional, tipos, tarefas, estrutura. O artigo descreve o projecto em curso "Física não enfadonha", para cuja implementação os autores ganharam uma bolsa do "Fundo Regional de Krasnoyarsk de Apoio a Actividades Científicas e Técnicas", no âmbito do qual se prevê a organização de um missão educacional "Catch the Invisibility".

tecnologias interativas

interesse cognitivo

1. Zhebrovskaya OO Webinar internacional "Questões de vida" na educação (tecnologias educacionais modernas) "[Recurso eletrônico]. - Modo de acesso: http://ext.spb.ru/index.php/webinars/2209-22012013-qq-q-q.html (data de acesso: 06.04.2015).

2. Quest (valores) // Wikipedia (data de atualização: 25/03/2015). - URL: http://ru.wikipedia.org/?oldid=69566952 (data de acesso: 25/05/2015).

3. Osyak S.A. Formas não padronizadas de aulas // Perspects for Science. - 2012. - No. 11 (38). - S. 62-64.

6. Padrão educacional do estado federal do ensino médio Educação geral: aprovado Por despacho do Ministério da Educação e Ciência da Federação Russa de 17 de maio de 2012 N 413.

V recentemente nas tendências escola moderna há uma diminuição da atenção à educação física, o que pode levar a uma crise tecnológica e ao declínio industrial do nosso país no futuro.

Portanto, a ciência pedagógica russa moderna enfrenta um objetivo sério: interessar os alunos no estudo da física, para ajudá-los a compreender a importância e a universalidade das leis, conceitos e teorias científico-naturais estudadas; promover a autorrealização da personalidade de cada aluno no processo de aprendizagem; desenvolver a necessidade de atividades criativas e de pesquisa em ciências naturais independentes; dotar-se das competências e aptidões metodológicas necessárias.

Uma das formas de estimular o interesse pelas ciências naturais é a inovação no domínio da organização do processo educativo dos alunos através de várias tecnologias de ensino modernas. Abordagens não padronizadasà organização de aulas de ciências naturais, levando em consideração os interesses dos alunos de diferentes idades, com base em atividades de pesquisa independentes, estimulam a formação de interesse cognitivo pela disciplina de física.

As mais eficazes em termos de atualização da atividade cognitiva são as tecnologias de aprendizagem interativa (M.V. Klarin, V.Yu. Pityukov, etc.). Os novos desenvolvimentos no campo da atração de tecnologias interativas para a educação em sua maioria pertencem às humanidades: a metodologia para a formação da competência comunicativa e sociocultural em língua estrangeira através da tecnologia web-quest (EI Baguzina, GA Vorobiev, EM Shulgina); metodologia para a formação de competências gramaticais em língua estrangeira, com base em elementos da pedagogia teatral (R.Sh. Chermokina); modelo do processo de autoformação de futuros professores em aprendizagem interativa (discussão, jogo, formação) (T.I. Matvienko); o uso de modelos probabilísticos em tecnologias interativas (V.V. Chistov). Para ciências naturais: criando um modelo formalizado simulador interativo em disciplinas matemáticas (V.V. Klykov); o uso de tecnologias interativas como meio de formar a competência profissional de cadetes de uma universidade paramilitar.

É sabido que as tecnologias de ensino interativo são um processo baseado em um sistema de regras de organização da interação dos alunos entre si e o professor, o que garante uma comunicação cognitiva pedagogicamente produtiva, a partir da qual se criam situações para os alunos que experimentam o sucesso no. aprendendo atividades e o desenvolvimento de competências profissionalmente significativas.

O uso de tecnologias de aprendizagem interativa visa resolver uma série de problemas, entre os quais se destacam:

  • o desenvolvimento da UUD comunicativa, o estabelecimento de contatos emocionais entre os alunos;
  • desenvolvimento de DPI cognitivo, habilidades e habilidades educacionais gerais (análise, síntese, definição de metas, busca de informações, estruturação de conhecimento, etc.);
  • assegurar a formação de competências para avaliação e tomada de decisões independentes que determinam a estratégia de comportamento; comunicar e interagir com os colegas em atividades conjuntas de forma proveitosa, levar em consideração as posições do outro (estabelecimento de metas conjuntas e planejamento de formas comuns de trabalho com base na previsão, controle e correção do curso e resultados das atividades conjuntas), de forma eficaz resolver conflitos;
  • garantindo o relaxamento dos participantes no processo educacional, eliminando o estresse nervoso, trocando a atenção, mudando as formas de atividade, etc. ...

Um tipo especialmente eficaz de tecnologias interativas modernas está se tornando um jogo interativo que cria as melhores condições para o desenvolvimento e a auto-realização dos membros do processo educacional. Jogos interativos possibilitar a mudança e o aprimoramento das formas de comportamento e de atuação dos sujeitos da interação pedagógica e contribuir para a assimilação consciente dessas formas.

As missões educacionais estão se tornando cada vez mais populares hoje. Na verdade, o conceito de "busca" (transliteração. Busca em inglês - pesquisas) e denota um jogo que exige que o jogador resolva problemas mentais para avançar na história. O enredo do jogo pode ser pré-determinado ou dar muitos resultados, cuja escolha depende das ações do jogador.

No processo educacional, uma busca é um tipo especialmente organizado de atividade de pesquisa, para a qual os alunos procuram informações nos endereços especificados (na realidade), incluindo a busca por esses endereços ou outros objetos, pessoas, tarefas, etc.

Em outras palavras, uma busca educacional é um problema que percebe objetivos educacionais diferente de problema de aprendizagem elementos do enredo, jogo de RPG associado à busca e descoberta de lugares, objetos, pessoas, informações, para cuja solução são utilizados os recursos de qualquer território ou recursos de informação.

As missões educacionais podem ser organizadas em diferentes espaços, dentro e fora da escola. Por exemplo, missões em um espaço confinado, em uma sala de aula; buscas em museus, dentro de edifícios, em parques; missões no terreno (orientação urbana - "cidade em execução"); buscas no terreno com a procura de esconderijos (geocaching) e elementos de orientação (incluindo GPS) e história local; opções mistas, que combinam o movimento dos participantes e a pesquisa e o uso da tecnologia da informação, e um enredo e uma tarefa antecipatória - uma lenda.

Dependendo do enredo, as missões podem ser:

  • linear, em que o jogo é construído em cadeia: resolvida uma tarefa, os participantes recebem a seguinte, e assim sucessivamente, até completarem todo o percurso;
  • assalto, onde todos os jogadores recebem a tarefa principal e uma lista de pontos com dicas, mas ao mesmo tempo escolhem de forma independente as formas de resolver os problemas;
  • circulares, eles representam a mesma busca "linear", mas fechados em um círculo. As equipes começam com pontos diferentes, que será a linha de chegada para eles.

A estrutura da busca educacional pode ser a seguinte: introdução (na qual o enredo, os papéis são prescritos); tarefas (etapas, questões, tarefas de função); ordem de execução (bônus, penalidades); avaliação (resultados, prêmios).

O professor que desenvolve a busca precisa determinar as metas e objetivos da busca; público-alvo e o número de participantes; enredo e forma da busca, escreva um roteiro; determinar o espaço e os recursos necessários; o número de assistentes, organizadores; marcar uma data e intrigar os participantes.

No estágio atual, os metodologistas da gestão da educação nas cidades russas oferecem ativamente recomendações metodológicas para a organização e condução de master classes em várias disciplinas, baseando-se nas ideias de habilidades pedagógicas de A. Distervega, A.S. Makarenko, portanto em grande Cidades russas atividades não padronizadas em assuntos naturais estão ganhando impulso. A mesma tendência é observada no Território de Krasnoyarsk: em outubro de 2012, alunos da Universidade Federal da Sibéria organizaram aulas de física e química divertidas para crianças em idade escolar na cidade de Krasnoyarsk (no âmbito do projeto “ Um Novo Visual»Por bolsa da Fundação de Caridade Vladimir Potanin); em dezembro de 2012, em Kansk, com o apoio do Fundo Regional de Krasnoyarsk para o Apoio a Atividades Científicas e Técnicas, o Festival Ciências Naturais", Que contou com a presença dos principais e inovadores laboratórios da Universidade Federal da Sibéria; em outubro de 2014, com base na escola nº 23 em Krasnoyarsk, uma busca intelectual em física "Arquimedes" foi realizada para alunos da 8ª série de escolas na região de Sverdlovsk. O evento contou com a presença de 14 escolas da região.

Estudantes do Instituto Pedagógico de Lesosibirsk, uma filial da Universidade Federal da Sibéria, sob a orientação de professores universitários, ganharam uma bolsa do Fundo Regional de Krasnoyarsk para o Apoio a Atividades Científicas e Técnicas para a implementação do projeto de Física de Neskuchnaya. Projeto "Física não chata" - forma inovadora organização de atividades cognitivas, que envolve a atração de alunos Diferentes idades para o trabalho de pesquisa. A ideia principal do projeto - aumentar a atractividade do domínio das actividades de ciências naturais para os jovens, assistência na organização de actividades científicas e científicas e técnicas entre os alunos, estudantes. Lesosibirsk, Yeniseisk e áreas próximas do Território Krasnoyarsk (Yeniseisky, Kazachinsky, Pirovsky, Bolshemurtinsky, etc.) por meio da organização de uma série de master classes, jogos didáticos, pesquisar projetos.

Os objetivos do projeto são:

  • a formação do interesse dos alunos pelas atividades de aprendizagem e pesquisa; motivando os alunos a auto estudo disciplinas do ciclo das ciências naturais;
  • organizando e conduzindo uma série de experimentos divertidos em física em forma moderna missão (jogo de aventura);
  • realização de trabalho de orientação vocacional entre os alunos;
  • formação e fortalecimento de uma imagem positiva da agência LPI da SFU.

Benefícios do projeto em andamento:

  1. Envolvimento de crianças em idade escolar de aldeias e aldeias de Yeniseisky, Kazachinsky, Pirovsky, Bolshemurtinsky e outros distritos no domínio das atividades de ciências naturais, que não se enquadram no âmbito dos projetos em curso no Território de Krasnoyarsk devido ao seu afastamento dos centros científicos.
  2. Conduzir eventos de ciências naturais cognitivas não padronizadas com um rico conjunto de equipamentos nos assentamentos de Yenisei, Kazachinsky, Pirovsky, Bolshemurtinsky e outros distritos.
  3. Mobilidade. A universidade tem a capacidade de enviar uma equipe de alunos e professores junto com o equipamento necessário para as aldeias e aldeias das regiões nomeadas em seu próprio ônibus.
  4. Implementação da experiência existente na condução de eventos não-padrão de ciências naturais cognitivas durante ano escolar os esforços dos alunos no equipamento mais simples, a experiência de trabalho da escola de física e matemática de verão com formas não padronizadas de ministrar aulas no equipamento mais simples.

Etapas de implementação do projeto "Física não chata":

  • formar uma equipe de alunos e professores para ministrar master classes escolares, municipais, regionais de ciências naturais, jogos didáticos, projetos de pesquisa;
  • fornecer a cada evento desenvolvimentos didáticos com metas, objetivos, o andamento do evento, os instrumentos e materiais utilizados;
  • conduzindo uma série de eventos de ciências naturais em escolas, cidades e distritos.

Assim, o conteúdo principal do projeto inclui: preparação e implementação de um conjunto de eventos “Física não enfadonha” para alunos de diferentes faixas etárias; seleção de experimentos; desenvolvimento de métodos de condução de jogos, master classes, projetos de investigação; preparar um grupo de alunos mais competentes na área de métodos de ensino de física para orientar os alunos no processo atividade criativa; recompensando os vencedores de eventos educacionais.

Entre os eventos fora do padrão, estamos planejando uma missão educacional "Catch the Invisibility". Os alunos aprendem eletricidade "invisível" e Campos magnéticos, pressão de ar "invisível". O método de estudar esses objetos físicos é tal que os alunos têm uma ideia de como uma pessoa pode detectar esses objetos físicos "invisíveis" usando instrumentos ou agindo sobre outros objetos. As equipes participantes do jogo são incentivadas a descobrir quantas manifestações e propriedades dos objetos físicos com a ajuda de equipamentos. A equipe que oferecer mais experimentos na detecção de "invisibilidade" vence.

Considere a história em torno da prova de pressão atmosférica. Os alunos resolvem o puzzle com a palavra “Ar” e têm acesso aos instrumentos e materiais, bem como à tarefa - provar a existência de pressão atmosférica.

Experiência 1: pegue um copo d'água, cubra com uma folha de papel, pressione com a mão e vire. Tiramos a mão e vemos que a folha de papel não cai. Explicação: A força da pressão da água é para baixo, mas é equilibrada pela pressão para cima da pressão atmosférica.

Teste 2: Nós apertamos o gargalo do funil com filme de borracha e conectamos o funil com um tubo de borracha à bomba. Vamos bombear ar para o funil sob o filme. Colocamos um pequeno peso no filme, o filme entorta. Explicação: como a pressão do ar de dentro excede a atmosférica, até a carga aumenta junto com o filme.

Experiência 3: repetir a experiência do prefeito da cidade de Megdeburg (Alemanha) com hemisférios de cobre. Explicação: quanto mais ar era bombeado para fora da esfera oca, mais os hemisférios eram pressionados contra a pressão atmosférica externa.

Experimento 4: coloque um sino ligeiramente inflado sob o sino de ar balão e bombeando o ar por baixo do sino, observamos um aumento no volume do balão. Explicação: A pressão fora da bola se torna menor que a pressão do ar dentro da bola, o que aumenta seu tamanho.

Experiência 5: medir a pressão do ar com um barômetro aneróide (os alunos recebem um esquema: uma caixa corrugada da qual o ar é bombeado, conectada por uma mola plana a um mecanismo de transmissão, no qual uma espiral é montada, sua extremidade é conectada a um seta). Como funciona este dispositivo? Explicação : quando a pressão atmosférica muda, o volume da caixa de papelão ondulado muda, como resultado a compressão da mola muda. O mecanismo de engrenagem transfere o movimento da mola para a seta, que desliza ao longo da escala do dispositivo.

Experiência 6: jogar um fósforo aceso em uma garrafa, colocar um ovo cozido no gargalo da garrafa, observar o ovo cair na garrafa. Explicação: quando os fósforos estão queimando, o ar da garrafa esquenta e se expande, parte dele sai da garrafa. Depois que o ovo é colocado no gargalo da garrafa, o ar esfria e se contrai. A pressão dentro da garrafa será menor do que a pressão externa. A pressão externa superior empurrará o ovo para a garrafa e ele cairá para o fundo.

Após a realização dos experimentos, os participantes têm acesso à solução de problemas práticos.

Tarefa: calcular a pressão do ar atmosférico por pessoa com base em que o ar pressiona em 1 cm 2 com uma força de 10 N. A superfície de uma pessoa em média é 1,5 m 2 (cada um de nós experimenta uma pressão de ar de 150 kN )

Objetivo: comparar a pressão atmosférica em uma estação de metrô e em um vagão de metrô; no sopé da montanha e no topo (já que a pressão aumenta com a profundidade, será mais alta para um vagão do metrô. E vice-versa, como a pressão diminui com a altura, será menor no topo da montanha).

Assim, uma busca educacional, como um tipo de tecnologia interativa, permite que você resolva as seguintes tarefas: educacional - envolver cada aluno em um processo cognitivo ativo (organizar atividades individuais e em grupo dos alunos, identificar competências e habilidades para trabalhar de forma independente sobre qualquer tema ); desenvolvimento - o desenvolvimento do interesse no assunto, criatividade, imaginação dos alunos; desenvolvimento de habilidades de pesquisa, habilidades trabalho independente com informação, ampliando horizontes, erudição, motivação; educacional - fomentando a responsabilidade pessoal pelo cumprimento de uma tarefa, fomentando o respeito pelas tradições culturais, história, história local, preservação da saúde e criação de saúde.

Revisores:

Chistova NG, Doutor em Ciências Técnicas, Professor do Departamento de Engenharia Florestal, ramo de Lesosibirsk da Instituição Educacional Orçamentária do Estado Federal de Educação Profissional Superior “Siberian State Technological University”, Lesosibirsk;

Vtyurin A.N., Doutor em Ciências Físicas e Matemáticas, Professor, Adjunto. Diretor do Instituto de Física. L.V. Kirensky SB RAS, Krasnoyarsk.

Referência bibliográfica

Osyak S.A., Sultanbekova S.S., Zakharova T.V., Yakovleva E.N., Lobanova O.B., Plekhanova E.M. QUEST EDUCACIONAL - TECNOLOGIA INTERATIVA MODERNA // Problemas contemporâneos ciência e educação. - 2015. - No. 1-2.;
URL: http://science-education.ru/ru/article/view?id=20247 (data de acesso: 28.03.2019). Chamamos a sua atenção os periódicos publicados pela "Academy of Natural Sciences"

Como organizar uma missão educacional: diretrizes, regras de condução e um roteiro de missão para uma aula de inglês.

Um pouco sobre você: Meu nome é Vadim Suslov, sou professor de inglês e economia, roteirista, escritor, empresário. Ele trabalhou com crianças de diferentes idades de 5 a 16 anos.

O que me motivou a criar missões educacionais?

Em primeiro lugar, é a estrutura estrita do programa. Você e eu devemos entender que em 1 ano ou, por exemplo, em 6 anos, a criança não aprenderá inglês... Deus me livre, se ele dominar em 11 anos. É importante compreender e aceitar isso. Portanto, o principal é despertar o interesse na criança, motivá-la a aprender a língua.

Em segundo lugar, muitas crianças precisam de uma abordagem individual, e as buscas educacionais, neste caso, servem como uma ferramenta universal ideal.

Em terceiro lugar, as missões ajudam a envolver os alunos com baixo desempenho acadêmico no processo educacional.

E, claro, o que poderia ser melhor do que as emoções das crianças, genuínas e puras? O feedback tão esperado que todo professor está esperando.

A informação é melhor absorvida durante o jogo - esse era e é o meu lema. Crianças de 5,6,7 anos não se interessam muito por gramática ou regras, mas pelo professor e sua instrumentação.

Sinopse de uma busca educacional (ponto por ponto) ou uma diretriz para iniciantes

1. Dê às crianças uma missão impressa (folha de tarefas).
2. Explique as regras e a ordem de passagem, estabeleça um cronograma apertado.
3. Teste em teste beta busca para um pequeno grupo de alunos.

4. Apresente a legenda em partes, não "descarregue" tudo de uma vez, se não estiver
olimpíada ou competição.
5. Tente fazer os quebra-cabeças paralelos de forma que todos os participantes estejam envolvidos no processo. Não se esqueça da lógica da busca.
6. Ao criar uma missão, encontre um problema e conduza os jogadores suavemente para resolvê-lo. Se vêm O escola primária e, em seguida, tente introduzir um personagem negativo no jogo.
7. Use o máximo de ferramentas possível durante a missão, como um cofre, lanterna UV, marcador UV, fechaduras de combinação, etc.

Missões como essa não devem ser feitas todos os dias. Bastante 1-2 por mês, antes de mais nada, para consolidar o material aprovado.

É difícil implementar essa busca? Não, não é difícil. Para uma missão simples, é o suficiente tem este conjunto modesto:

  • Folha de Whatman
  • Marcadores coloridos ou canetas hidrográficas
  • Tesoura
  • Papel
  • Canetas
  • Uma pitada de fantasia

Em minha experiência, número ideal de participantes em um comando - de 4 a 5 pessoas.

Os temas podem ser qualquer: Olimpíada do Futuro ou Investigação do Século.

De acordo com a pesquisa, os tópicos de missões mais populares são jailbreak ou roubo. Esses temas são universais, são igualmente populares entre homens e mulheres e, ao mesmo tempo, podem ser adaptados para pesquisas educacionais.

Por exemplo, a lenda pode ser a seguinte: os alunos ficaram presos em um porão a bordo do navio "Ignorance".

Eu sugiroroteiro pronto busca educacional. O script foi testado no território do Mundo Aberto.

Busca educacional em inglês

Roteiro introdutório:
Jogadores - grupo atletas profissionais Olímpicos do futuro. Lenda (contada aos jogadores ou escrita na folha com tarefas): o futuro distante chegou no pátio do ano 2166. Muitas coisas conhecidas no século 21 sofreram mudanças significativas: carros voadores, preocupações ambientais, uma sociedade vegetariana e muito mais. Incluindo esportes, ou melhor - jogos Olímpicos, agora nos atletas não é a força que se valoriza, mas sim o conhecimento ou a habilidade. Então, hoje chegou para você o dia que todos os atletas de todo o mundo estão ansiosos. É aqui e agora, você tem que se mostrar e revelar todas as suas habilidades e aptidões. Não esqueça isto seu objetivo- isso serve para marcar o máximo de pontos possível e entrar na classificação TOP. Como você sabe, todos os vencedores receberão um prêmio.

Então, sua equipe está pronta, chegou a hora!

Especificidades da missão:

  1. Antes da missão, todas as equipes recebem folhas especiais com tarefas.
  2. Existem poucas tarefas, todas elas são projetadas para 15-20 minutos.
  3. Os jogadores terão que preencher vários campos na folha de missão, então é recomendado que você forneça aos jogadores uma caneta ou lápis.
  4. Para implementar a missão que você Você precisará dos seguintes itens ou adereços:
    lápis, canetas, planilhas com tarefas, 2 folhas de papel Whatman (várias), um projetor e
    apresentador - ator (mas é possível sem ele), cronômetro, ditafone com gravação, cortiça
    suporte (como nas escolas), vendas (4 peças), bolas de tênis, 4 recipientes
    material com recheio, apito e linha de partida visual.
  5. Sistema de incentivos - três equipes na classificação TOP recebem prêmios:
    um carro Porsche, uma passagem para a vida, uma passagem para o planeta Inglaterra.
  6. Os jogadores recebem pontos para completar tarefas (obstáculos).
  7. Os jogadores devem ler as missões com muito cuidado.

Progresso da missão:

Os jogadores recebem folhas com missões (tarefas) e leia a lenda... Ao ler a lenda, os jogadores percebem que são jogadores e que algum tipo de competição os aguarda.

Depois de ler a legenda, os jogadores terão que preencher o campo no topo lista de missões. No campo livre “EQUIPE:”, os jogadores devem criar e escreverlíngua Inglesanome do seu time.

EQUIPE: (por exemplo: FOX, Bolas)

Tarefa número 1 (em papel whatman)

Depois que os jogadores inserem o nome do time, eles vão para Whatman com a característica número um(sob o número: um).

O que há no Whatman: além do número, os jogadores também verão um desenho no papel Whatman e, abaixo dele, uma mensagem criptografada e um pequeno quebra-cabeça de palavras cruzadas (5 palavras).

Descriptografe a mensagem: pmizb n(um ícone de um coração ou uma letra em um coração com uma sugestão da próxima tarefa) só é possível com a ajuda da “carta mestra” (a letra com a qual a codificação começa), usando a cifra de Júlio César.

Cifra de Júlio César

Cifra de Césaré um tipo de cifra de substituição, em que cada caractere no texto simples é substituído por um caractere localizado em algum número constante de posições à esquerda ou à direita dele no alfabeto. Por exemplo, em uma cifra com um deslocamento para a direita de 3, A seria substituído por D, B se tornaria D e assim por diante.

A fim de obter a "carta mestre" e desvendar o criptografadomensagem - os jogadores têm que adivinhar as palavras cruzadas(localizado na mesma folha Papel de Whatman).

As palavras cruzadas consistem em cinco palavras e são absolutamente lineares, ou seja, para resolvê-lo, você precisa inserir palavras de forma consistente, mas imagens (imagens ou qualquer outra coisa) são usadas como perguntas. Divida cada imagem como um campo no jogo batalha marítima.


Desenho de palavras cruzadas

Exemplos de perguntas / respostas

  1. O que você vê na foto? (animais)
  2. 3X1 (ovelha)
  3. 2X5 (porco)
  4. Um animal com pescoço comprido? (girafa)
  5. Esta letra está no alfabeto entre a primeira letra da resposta à quarta
    pergunta e você (você - eu)
  6. Os jogadores decifraram o código e receberam a seguinte mensagem: "coração" (você pode em inglês coração F).

Com a ajuda da mensagem decodificada, os jogadores entendem para qual posição eles precisam ir em seguida e qual carta eles precisam tirar da próxima mesa.

Para esta tarefa, os jogadores receberão o máximo 5 pontos... A critério do anfitrião.

Tarefa número 2 (stand)

Um coração é desenhado na próxima posição. Na mesa próxima ao estande há 10 cartas com várias tarefas (na frente de cada carta, os jogadores veem uma letra do alfabeto inglês). Virando cartão com uma carta, os jogadores descobrirão a tarefa.

  • Fale por 5 minutos em voz estridente.
  • Após cada palavra, diga a palavra SR por 10 minutos.

A tarefa é repassar a tarefa anterior e não adivinhar a "borra de café", mas retirar o cartão com a tarefa desejada desde o primeiro momento.

Para completar esta tarefa, os jogadores receberão no máximo 4 pontos (a critério do líder).

Tarefa número 3

Os jogadores precisam tirar uma selfie com o apresentador na frente dele e postar no Instagram ou outro rede social com hashtag (por exemplo) # scriptquestcloud, #questplanetaingland

Para completar esta missão, os jogadores obtenha no máximo 4 pontos ( a critério do apresentador).

Tarefa número 4

Desafio de destreza. A tarefa é simples e é realizada (e avaliada) pelo apresentador: dizer a frase e ao mesmo tempo lançar e pegar bolas (tênis).

  • “Se o tempo estiver bom
  • Se o tempo está frio
  • Ou se o tempo não está.
  • Vamos caminhar juntos.
  • Qualquer que seja o tempo
  • Quer gostemos ou não. "

Após a avaliação do líder, os jogadores recebem pontos de 1 a 5. E formam uma palavra a partir das letras nas bolas (os jogadores podem receber pontos adicionais) " coragem "- coragem.

Tarefa número 5

Todos os jogadores estão esperando a volta da coragem. Os jogadores (toda a equipe) estão com os olhos vendados. Eles precisam enfiar a mão em certos quatro nichos. Sua escolha: vaso, banco, buraco, chapéu. Depois disso, apalpe lá (dentro) o objeto e descreva-o palavras inglesas, e outros membros da equipe devem adivinhá-lo e preencher as células livres na lista de missões.

A dificuldade e especificidade residem no fato de que, além da descrição, os jogadores têm que colocar a mão em recipientes diferentes com "conteúdo nojento(tátil) ”. Um exemplo de encher vasos com "abominações": uma vasilha com insetos (brinquedo), uma vasilha com pelúcia ou cabelo, uma vasilha com arroz, uma vasilha com lesma, uma vasilha com Lego ou água.

Assuntos descritivos(palavras populares):

  • asterisco (brinquedo)
  • livro ou garfo de plástico
  • anel
  • vidros, pedra (flor)

Observação: recipientes ou caixas estão localizados na mesa.

Para um efeito WOW intensificado, no momento da passagem da tarefa de coragem, vale a pena usar sons locais (do alto-falante) de “filmes de terror / terror”.

Precauções de segurança:é aconselhável utilizar recipientes de plástico para que não se partam e não haja danos por fragmentos.

Conclusão

Os jogadores vão para o conselho escolar. O resultado dos jogadores é registrado pelo anfitrião, após o qual eles deixam a área da missão.

Parabéns do anfitrião!

Anexo 1.Conteúdo da lista de missões (para jogadores)

Os jogadores são um grupo de atletas olímpicos profissionais.
Lenda (contada aos jogadores ou escrita na folha de missão):
Portanto, o futuro distante chegou no pátio do ano 2166. Muitos famosos em 21
século, as coisas sofreram mudanças significativas: carros voadores, cuidar de
ecologia, sociedade vegetariana e muito mais. Incluindo got e
esporte, ou melhor, as Olimpíadas, agora não é a força que se valoriza nos atletas,
mas conhecimento ou habilidades. Então, hoje é o dia para você,
que todos os atletas de todo o mundo estão aguardando ansiosamente. Está aqui e
agora, você tem que se mostrar e revelar todas as suas habilidades e habilidades. Não
esqueça que seu objetivo é marcar o máximo de pontos possível e entrar no TOP
Avaliação. Como você sabe, todos os vencedores receberão um prêmio. Então seu
a equipe está pronta, chegou a hora!
✔️ O obstáculo UM espera por você.
✔️ Retire o cartão que você deseja. O excesso encontrado na descriptografia irá ajudá-lo
carta.
✔️ Diga a frase e ao mesmo tempo jogue e pegue as bolas.
✔️ Seja corajoso e inteligente. (4 campos livres)
✔️ Classificação final. Diga quatro palavras tateadas.

Vadim Suslov. Espero que meu artigo tenha sido útil! Você também pode solicitar o meu livro "Missão" - nele você encontrará todas as respostas às suas perguntas sobre missões. Se você tiver alguma dúvida, envie-me um e-mail ( [email protegido]) ou pesquise VKontakte: https://vk.com/the_tastyfood. Meu site: www.quest-cloud.biz

Conferência: Educação e treinamento. A teoria e a prática

Organização: GPOU PARA "CHPPK"

Assentamento: região de Tula, a aldeia de Chern

Uma das principais tarefas do professor moderno é proporcionar oportunidade de repensar criativo e sistematizar os conhecimentos e habilidades adquiridos, bem como seus aplicação prática, a possibilidade de perceber as habilidades dos alunos. No arsenal do professor existem muitas tecnologias que auxiliam na execução desta tarefa. Um deles é a tecnologia de missões educacionais.

Quest (English Quest) - "pesquisa, o assunto da pesquisa, a busca pela aventura." Na mitologia e na literatura, o conceito de "busca" denotava originalmente uma das maneiras de construir uma trama - a jornada dos personagens até um objetivo específico por meio da superação de dificuldades.

Uma busca educacional é uma tecnologia pedagógica que inclui um conjunto de tarefas problemáticas com elementos de um RPG, para o qual são necessários quaisquer recursos e, em primeiro lugar, recursos da Internet. As missões estão sendo desenvolvidas para maximizar a integração da Internet em várias disciplinas acadêmicas em diferentes níveis de aprendizagem no processo educacional. Eles podem cobrir um problema separado, matéria acadêmica, tópico e também podem ser interdisciplinares. As missões podem ser usadas para trabalhar com alunos, pais, colegas. Porém, poucas pessoas sabem como as buscas chegaram ao processo educacional.

Podemos supor que as primeiras missões surgiram na era da civilização antiga e acompanham a humanidade ao longo de sua história. Afinal, uma missão é um quebra-cabeça, e as pessoas tinham que resolvê-los o tempo todo. V tempo diferente pessoas tentaram encontrar um tesouro enterrado por piratas e deixaram para trás um mapa criptografado ou acreditaram que poderiam encontrar uma árvore fabulosa ou algum objeto que pudesse trazer felicidade, etc.

Até certo momento, quests e pedagogias existiam em paralelo e não se relacionavam. A revolução neste assunto ocorreu graças à tecnologia da informática. A tecnologia Quest chegou à pedagogia do mundo dos jogos de computador no final do século XX. A empresa de informática "Sierra" na década de 90 do século passado lançou uma série de jogos King's Quest, Space Quest, Police Quest, etc., que os jogadores gostaram.

Tudo começou com missões nas quais o personagem principal teve que resolver um problema específico, por exemplo, para neutralizar o dragão. Para atingir este (ou qualquer outro) objetivo, o herói tinha que completar uma série de tarefas secundárias (por exemplo, encontrar uma espada ou pegar um remédio para dormir para colocar o dragão para dormir), e a conclusão dessas tarefas era, por sua vez, associado a uma série das seguintes ações, etc.

Além disso, em todo o mundo, começaram a surgir estabelecimentos de entretenimento sem precedentes, onde os clientes eram solicitados a tentar sair de uma sala trancada, permitindo que muitos tarefas difíceis... Esses estabelecimentos ficaram conhecidos como "salas de escape". Assim, as missões começaram a conquistar o coração das pessoas.

Sala de fuga (fuga da sala da vida real) é jogo intelectual, em que os jogadores ficam trancados em uma sala da qual devem sair a tempo, procurando itens e resolvendo quebra-cabeças. Alguns representantes do gênero também incluem um detetive ou outro enredo para envolver os jogadores em uma atmosfera única.

Jogos desse tipo surgiram da ideia de trazer a busca do navegador escape the room, que era popular no início dos anos 2000, em realidade. (por exemplo, Sala Carmesim).

Pela primeira vez, o termo "busca" como tecnologia educacional foi proposto no verão de 1995 por Bernie Dodge, professor tecnologias educacionais Universidade de San Diego (EUA).

O cientista desenvolveu aplicativos inovadores da Internet para integração no processo educacional ao ensinar vários assuntos Acadêmicos em diferentes níveis de aprendizagem. Ele chamou uma busca de um site que contém uma tarefa problemática e pressupõe uma busca independente por informações na Internet.

Ele definiu os seguintes tipos de tarefas para web quests:

Recontando - demonstrando compreensão do tópico com base na apresentação de materiais de fontes diferentes em um novo formato: criando uma apresentação, pôster, história;

Planejamento e design - desenvolver um plano ou projeto com base em condições especificadas;

autoconhecimento - qualquer aspecto da pesquisa da personalidade;

compilação - transformação do formato da informação obtida em diferentes fontes: a criação de um livro de receitas culinárias, uma exposição virtual, uma cápsula do tempo, uma cápsula da cultura;

Tarefa criativa - trabalho criativo em um certo gênero- criação de uma peça, poema, música, vídeo;

tarefa analítica - busca e sistematização de informações;

Detetive, quebra-cabeça, história misteriosa - conclusões baseadas em fatos conflitantes;

Chegar a um consenso - elaborar uma solução para um problema agudo;

Avaliação - justificativa de um determinado ponto de vista;

Investigação jornalística - apresentação objetiva da informação (separação de opiniões e fatos);

persuasão - persuadir oponentes ou pessoas neutras a ficar do seu lado;

pesquisa científica - o estudo de vários fenômenos, descobertas e fatos com base em fontes online exclusivas.

Ele também sugeriu o uso de uma série de critérios que tornariam possível avaliar:

Pesquisa e trabalho criativo;

A qualidade da argumentação, originalidade da obra;

Habilidades de microgrupo;

Apresentação oral;

Apresentação multimídia;

Texto escrito, etc.

As tentativas de expandir e complementar a definição de Bernie Dodge foram realizadas por Thomas March, com quem ele detalhou significativamente o conceito e apresentou uma série de formulações teóricas que ajudam a penetrar mais profundamente na essência da tecnologia de busca.

A quest (ou web quest), segundo T. March, é uma estrutura educacional em pilares que usa links para recursos essenciais na Internet e uma tarefa autêntica para motivar os alunos a explorar um problema com uma solução ambígua, desenvolvendo-se assim a capacidade de trabalhar individualmente e em grupo (fase final) na busca de informações e sua transformação em conhecimentos mais complexos (compreensão). O melhor das buscas consegue isso de forma que os alunos comecem a compreender a riqueza das conexões temáticas, envolvam-se mais facilmente no processo de aprendizagem e aprendam a refletir sobre seu próprio processo cognitivo.

Em muitos aspectos, confiando nas obras de L.S. Vygotsky T. March argumentou que esta espécie atividades de pesquisa precisa do "apoio" que o professor deve dar. Os apoios são projetados para ajudar os alunos a trabalhar fora de suas habilidades do mundo real. Exemplos de apoios podem ser atividades que ajudam os alunos a construir um plano de pesquisa, envolvê-los na resolução de um problema e direcionar a atenção para os aspectos mais significativos do estudo.

De acordo com os critérios de avaliação da qualidade da busca, desenvolvidos por T. March, uma boa busca educacional deve ter uma introdução intrigante, uma tarefa claramente formulada que provoque um pensamento de ordem superior, uma distribuição de papéis que forneça diferentes ângulos de visão sobre o problema, o uso justificado por fontes da Internet.

Professores de todo o mundo começaram a usar essa tecnologia como uma das maneiras de usar a Internet com sucesso em sala de aula. O modelo foi mais difundido no Brasil, Espanha, China, Austrália,

Holanda e América. Em nosso país, essa tecnologia está apenas começando a se espalhar.

Nos trabalhos dos cientistas domésticos não há uma visão única da essência da busca, o que não é surpreendente, uma vez que, sendo uma tecnologia relativamente nova em pedagogia, a busca ainda não passou do estágio de fundamentação teórica. Este trabalho está em andamento. O problema das missões em nosso país é tratado por Andreeva M.V., Bykhovsky Y.S., Nikolaeva N.V. de outros.

Os professores de escolas de educação geral, faculdades e universidades estão cada vez mais prestando atenção à busca de uma tecnologia inovadora e modelo de aprendizagem.

Literatura:

1. Andreeva M. V. Tecnologias web-quest na formação de competências comunicativas e socioculturais // Tecnologias de informação e comunicação no ensino línguas estrangeiras... Resumos da I Conferência Internacional Científica e Prática. M., 2004.

2. Bykhovsky Ya. S. Quests educacionais da web // Materiais da conferência internacional " Tecnologia da Informação na educação. ITO-99 ". - http://ito.bitpro.ru/1999

3. Nikolaeva NV Projetos de missões educacionais como método e meio de desenvolver as habilidades de atividades de informação dos alunos // Questões de educação na Internet. 2002, No. 7. - http://vio.fio.ru/vio_07

Quest como uma tecnologia pedagógica moderna

Elmuratova Nadezhda Alexandrovna,

educador Educação adicional MAU DO "FTSDO"

Em adolescentes médios e seniores idade escolar, a juventude moderna tem muitos novos hobbies: jogos de computador, filmes de ação-aventura, jogos de ação-aventura e outras especificações de gênero. Usando um gênero conhecido e popular entre as crianças em mundo virtual, permite não só adquirir muitas emoções positivas e obter um impulso intelectual, mas também contribui para a formação de uma cultura de interação em equipa, o desenvolvimento das competências de comunicação, autorrealização, revelação das suas potencialidades e autodeterminação profissional.

"Quest" ou "Jogo de aventura" (transliteração. English Quest - pesquisa, Adventure - aventura) - este é um dos principais gêneros de jogos que exigem que o participante resolva problemas mentais para avançar na trama. O enredo pode ser pré-determinado ou dar muitos resultados, cuja escolha depende das ações do jogador.

O conceito de "busca" na ciência educacionaldefinido como um especialmente organizadotipo de atividade de pesquisa, para a implementação do qual o aluno realizabusca por informaçãonos endereços especificados (na realidade), incluindo a busca por esses endereços ou outros objetos, pessoas ou tarefas.

A relevância de usar missões agora é reconhecida por todos. O Padrão Educacional do Estado Federal da nova geração requer o uso de tecnologias do tipo atividade no processo educacional. A vida mostra que as crianças modernas adquirem melhor conhecimento no processo de aquisição e sistematização independente. nova informação... A utilização de quests contribui para a formação e desenvolvimento de traços de personalidade que atendam às exigências da sociedade da informação, a divulgação de habilidades e o apoio à superdotação das crianças. As missões educacionais incluem atividades do projeto.

Quest - atividades do projeto, com base na síntese do método de design e tecnologia de jogo, é uma busca contínua e direcionada relacionada à aventura ou ao jogo. Ela pode ter várias formas implementações: web quests educacionais; aventuras ou missões de jogo; Missões "ao vivo".

De particular interesse são as missões "ao vivo" destinadas a completar uma determinada tarefa problemática que implementa objetivos educacionais e educacionais, com elementos de um enredo, jogo de RPG associado à busca de lugares, objetos, pessoas, informações. Ao mesmo tempo, para atingir o objetivo, os recursos do território em que o movimento ocorre, os recursos de informação podem ser utilizados.

É bem-sucedido usar projetos de missão na sala de aula.

A vantagem da tecnologia de busca é o uso de métodos de ensino ativos. Quest - a lição pode ser planejada para trabalho individual e em grupo.

O aluno no processo de trabalho em tal projeto de busca compreende processos reais, vidas situações específicas, junta-se a penetrar profundamente nos fenômenos, projetando novos processos, objetos. Do ponto de vista das atividades de informação, ao trabalhar em um projeto de busca, seu participante requer habilidades de busca, análise de informação, capacidade de armazenar, transferir, comparar e sintetizar novas informações com base na comparação.

Em abril - maio de 2015, esta tecnologia pedagógica foi testada na questoria "Era uma vez uma menina"dedicado ao 70º aniversário da Vitória na Grande Guerra patriótica... A questoria acontece dentro de uma sala, uma sala "do passado". Os rapazes, tendo recebido o papel de batedores, vestindo gabardines, viram-se defronte da porta. Assistir a um trecho do filme soviético "Era uma vez uma garota", dirigido por Viktor Eisymont, dá um começo. Os caras têm exatamente uma hora para completar a missão. Não há um minuto a perder. Em uma hora, os rapazes deveriam sair da sala e responder às perguntas: que tipo de pessoas estavam nesta sala e o que aconteceu com elas? A passagem do jogo, a base da trama que era a história da família de Leningrado dos Savichevs, causou muitas críticas entusiasmadas. E a geração jovem, infelizmente, está triste destino famoso Tanya Savicheva era desconhecida antes do jogo. Portanto, para alguns participantes, o jogo causou lágrimas, sorrisos e orgulho

Em setembroQuest 2015 - a tecnologia foi utilizada no âmbito do projeto “United ECO Environment in the Urban Assentment. Fedorovsky através de gêneros modernos de atividade intelectual: missões (ação-aventura), fotocrossing, projetos. "

As equipes foram convidadas a participar do Quest- alunos do 9º ao 11º ano organizações educacionais G. p. Fedorovsky. No total, 5 equipes participaram do jogo (FSOSH # 1, FSOSH # 2, FSOSH # 5, PDDT e FTsDO). Cada equipe era composta por 6 alunos de organizações educacionais da cidade de p. Fedorovsky.

A duração da missão foi de 5 horas, durante as quais cada equipa, de estação em estação, percorreu um determinado percurso com uma extensão total de 12 km.

No âmbito da parceria social, as empresas e organizações formadoras de cidades da cidade do assentamento estiveram envolvidas neste evento. Fedorovsky, que forneceu sua base e especialistas para o jogo. Durante a busca, os caras visitaram: a oficina do departamento de segurança ambiente NGDU "Komsomolskneft" OJSC "CIS",17º destacamento do Corpo de Bombeiros Federal do Corpo de Bombeiros do Estado de Okrug Autônomo Khanty-Mansi - Yugra (município de Fedorovsky), policlínica infantil no BU "Fedorovskaya city hospital", biblioteca, distrito florestal Russkinskoe e camponês - Fazenda"Composto".

Para concluir, gostaria de dar alguns conselhos aos professores sobre a preparação de uma lição de missão:

prepare uma apresentação interessante;

com formular tarefa interessante;

elaborar um plano de trabalho;

faça uma lista de recursos de informação.

O aluno, por sua vez:

escolhe um papel;

elabora um plano de busca de recursos;

explora recursos de informação;

prepara um relatório.

No processo de proteção das tarefas da missão cumpridas, o aluno pode perceber que para cada ação, tarefa, problema, pode haver vários pontos de vista, várias opções para resolver as tarefas atribuídas. A criança aprende a comparar, comparar, aceitar outros pontos de vista. O uso de tecnologias de busca em sala de aula contribui para a formação de competências de informação, conhecimentos e habilidades dos alunos que contribuem para a atividade de informação, promovem a autoestima e uma atitude emocionalmente positiva para consigo mesmo, dedicação e perseverança no alcance de objetivos, pressupõem a máxima independência da criatividade das crianças.

É importante notar também que, como uma tecnologia pedagógica moderna, a busca resolve o seguinte tarefas :

Educacional - cada um em um processo cognitivo ativo. Organização das atividades individuais e em grupo dos participantes, identificação das competências e aptidões para trabalhar de forma independente sobre um tema.

Em desenvolvimento - desenvolvimento do interesse pelo tema da atividade, criatividade, imaginação dos participantes; construção de habilidade , habilidades de trabalho independente com informação; expansão de horizontes, erudição, motivação.

Educacional - fomentando a responsabilidade pessoal para completar a tarefa, fomentando o respeito pelas tradições culturais, , economia de saúde.

Esta tecnologia é muito popular entre os alunos modernos e é capaz não só de ampliar os horizontes dos alunos, mas também permite que você aplique ativamente seus conhecimentos e habilidades na prática, além de despertar o desejo de aprender em geral. Atrás dela está o futuro.

Tecnologia educacional "Jogo de busca" como meio de desenvolver as qualidades sociais e comunicativas de um pré-escolar no processo educacional.

De acordo com a lei "Sobre a educação em Federação Russa»A educação pré-escolar tornou-se um nível independente de educação geral, o que aumenta significativamente seus requisitos. A interação desenvolvimental de uma criança com adultos e seus pares é a principal tecnologia didática da Norma Educacional Estadual Federal. Educação pré-escolar... Uma criança pré-escolar, uma pessoa que brinca, portanto, aprendendo, entra em sua vida pela "porta da brincadeira infantil".

Os requisitos modernos para o processo pedagógico na educação pré-escolar pressupõem a estreita integração de todos áreas educacionais, as mais diversas formas de organização das atividades infantis, contando com a colaboração constante de crianças e adultos como parceiros iguais. E tudo isso encontra uma ampla resposta em um jogo de busca bem projetado e conduzido.

Em uma busca (busca em inglês, ou jogo de aventura), é sempre assumida uma tarefa na qual é necessário encontrar algo: um objeto, uma dica, uma mensagem para seguir em frente. As crianças seguem um caminho pré-desenvolvido, resolvendo quebra-cabeças , quebra-cabeças e outros enigmas intelectuais, completando o trabalho em equipe com orientação motora ou criativa e encontrando pistas.

Nesse caso, o pano de fundo principal de tal jogo é, na verdade, a narração cognitiva e a exploração do mundo. Tudo isso caracteriza o jogo de busca como uma forma única de atividade educacional que combina tipos diferentes atividades motoras, cognitivas e de pesquisa, produtivas, comunicativas e musicais e artísticas.

Em quaisquer condições em que a busca seja realizada, seja em uma sala separada, a construção de um jardim infantil inteiro, uma varanda de rua ou um campo de esportes, suas principais tarefas serão:

Contribuir desenvolvimento abrangente crianças;

Desenvolvimento de qualidades sociais e comunicativas por meio de decisão coletiva tarefas comuns;

Estímulo às atividades cognitivas e de pesquisa devido à imersão em diversas situações de jogo;

Garantir a integração dos conteúdos das diferentes áreas educacionais (de acordo com

social e comunicativo,

cognitivo,

Fala,

desenvolvimento artístico, estético e físico;

Criar um clima emocional positivo.

A escolha do enredo da busca pode ser ditada pelo calendário ou temas do projeto, bem como pela solução de um problema pedagógico específico. Os personagens e seu número são determinados não apenas pelo enredo, mas também pela necessidade de mover as crianças em vários grupos ao mesmo tempo.

O plano de preparação do jogo de missão inclui os seguintes itens obrigatórios:

escrever um roteiro contendo informações de natureza cognitiva;

preparação do "produto" para a pesquisa (mapa do tesouro, tesouro, casca de bétula,

dicas, etc.);

desenvolvimento de uma rota de movimento: em primeiro lugar, deve ser incomum, mas seguro para as crianças e, em segundo lugar, para aumentar o interesse das crianças, formas de movimento

pode ser diferente, em terceiro lugar, deve haver um número suficiente deles com uma visita a "cantos" pouco estudados;

no desenvolvimento metodológico as atribuições devem basear-se não apenas no conhecimento, habilidades e habilidades já existentes das crianças, mas também na zona de desenvolvimento proximal da criança.

Decoração As "paradas" ao longo da rota de busca devem corresponder ao tópico e conter uma dica de direção para continuar o caminho.

Graças às buscas, o ambiente de desenvolvimento de disciplinas (PRS) da instituição é sempre móvel, o que atende aos requisitos da Norma Educacional Estadual Federal. Mudanças no ORS, de acordo com um determinado tema, podem ser criadas antecipadamente com a ajuda das crianças e de seus pais, o que por sua vez contribui para manter um interesse constante na atividades produtivas e o desenvolvimento da observação em crianças.

Preparação de adereços para cada tarefa.

A base para o sucesso de qualquer missão depende do tema escolhido, quão relevante e interessante será para crianças de 5 a 7 anos. Mesmo com um pouco de conhecimento sobre o assunto, e tendo recebido certa liberdade de pensamento e ação, com a mínima intervenção do adulto, as crianças serão capazes de alcançar de forma independente o resultado desejado. O papel do professor, neste caso, é reduzido a uma direção discreta do raciocínio das crianças na direção certa, e não a uma sugestão direta! Assim, o jogo de busca estimula os professores a passar do estilo autoritário de trabalhar com crianças em idade pré-escolar para as relações de parceria.

resultados

Durante o jogo de busca, tendo recebido uma grande carga emocional, as crianças ficam mais relaxadas na comunicação, aumentam a atividade cognitiva e de fala, aprendem a resolver problemas juntas, o que leva à mobilização da equipe infantil. Os professores estão deixando a forma clássica de aulas, mergulhando cada vez mais no desenvolvimento de tecnologias de jogos.

Uma grande vantagem na realização de tal evento é o trabalho conjunto de todos os especialistas pré escola como uma única equipe (educador, organizador de professores, instrutor cultura física, psicólogo, diretor de música).

PLANO DE PREPARAÇÃO DO JOGO:

1. Desenvolva um script

2. Crie uma comitiva para cada área de ação

3. Prepare o acompanhamento musical

4. Projete uma apresentação para a parte introdutória

5. Projetar materiais visuais ( "cartas")

6. Pense sobre a metodologia e organização do tarefas de jogo

7. Prepare os requisitos necessários para passar em cada teste.

A originalidade do processo pedagógico moderno do moderno Jardim da infânciaé predeterminado por novos requisitos para a educação pré-escolar. No federal padrão estadual Na educação pré-escolar, indica-se que a interação pedagógica da criança e dos adultos em formação deve estar voltada para garantir o desenvolvimento de cada criança, preservando sua singularidade e originalidade, criando oportunidades para a divulgação de habilidades e inclinações.

Quest (busca em inglês), ou jogo de aventura Atualmente, os jogos de aventura, chamados de missões, ganharam popularidade especial. Este nome para toda uma classe de jogos veio da língua inglesa. Todos que estudaram inglês se lembram da palavra "question", que significa "question", e "quest" é uma pesquisa, um item pesquisado. Quest são jogos nos quais o jogador precisa pesquisar vários assuntos, encontre um uso para eles, converse com diferentes personagens do jogo, resolva quebra-cabeças, etc. Tal jogo pode ser realizado tanto em ambientes fechados quanto em um grupo de salas (passando de um grupo para um musical ou Academia, piscina e outras dependências do jardim de infância), e na rua. Quest é jogo de equipe... A ideia do jogo é simples - as equipes, movendo-se ao longo dos pontos, realizam várias tarefas. Mas o destaque de tal organização atividades lúdicasé que, depois de completar uma tarefa, as crianças recebem uma dica para completar a próxima, que é remédio eficaz aumento da atividade motora e prontidão motivacional para cognição e pesquisa. No processo de busca por “tesouros”, as crianças superam obstáculos de forma independente para atingir seu objetivo, onde as habilidades dos tipos básicos de movimentos (em arremessar, pular, escalar, correr, flexibilidade e destreza, etc.) são consolidadas, espírito de equipe, honestidade , perseverança, atitude amigável um com o outro, porque apenas a equipe que completou a tarefa corretamente pode continuar a jornada.

Um pouco sobre a tecnologia do GAME. Quest - o jogo começa em um grupo onde uma meta é definida para as crianças. As primeiras tarefas são sempre de uma direção intelectual, palavras cruzadas, quebra-cabeças, quebra-cabeças dobráveis.

Ao resolver tarefas intelectuais, as crianças têm o desejo de resolver problemas no jogo compreendendo-os e encontrando uma solução fora do padrão. Em seguida, as crianças, depois de dobrar corretamente as fotos - quebra-cabeças, recebem uma dica e veem para onde sua equipe irá. Uma das direcções é sempre um campo desportivo (ginásio ou piscina), onde as crianças realizam tarefas em forma de revezamento desportivo, com conteúdos lúdicos: nadar até à ponta no "Oceano", subir no "mastro do navio", visitar o "Sábio" e resolva o problema, dica, etc. para o qual recebem tokens de incentivo. Enquanto faz exercício físico as crianças se esforçam para encontrar a atitude ideal (significativa) para esse problema (por exemplo: tendo adivinhado o enigma, você precisa rastejar pela "teia" e remover dela a pista correta que o Élder Foureau tinha em mente).

Um dos palcos pode ser uma sala de música, onde as crianças podem realizar tarefas com acompanhamento musical e utilização de lousa interativa; superar o medo e “tirar uma nota de debaixo do cobertor, que está no mesmo recipiente com diferentes insetos e répteis). A missão termina - o jogo com a solução de todas as tarefas atribuídas aos jogadores.

O processo de integração também está presente nos jogos de missão. É uma combinação de componentes e elementos anteriormente díspares do sistema em um único todo com base na interdependência e complementaridade.

Os jogos Quest são uma das ferramentas interessantes que visam a autoeducação e o autodesenvolvimento de uma criança como uma pessoa criativa, fisicamente saudável e com uma posição cognitiva ativa. Qual é o principal requisito do Padrão Educacional do Estado Federal de DO.

os esconderijos na busca devem ser tais que cada nota tenha que ser obtida e encontrada.

Desdobre com cuidado o ovo de chocolate, separe as metades com uma faca quente, retire a “gema”, esvazie e ponha um bilhete, E depois recolha tudo como estava.

Congele em um cubo de gelo.

Deixe com leite ou suco de limão. Embale esta folha com uma vela e um isqueiro.

Coloque em um recipiente, amarre um barbante e pendure-o para fora da janela. A tarefa da criança é enrolar o barbante em volta do lápis até que a nota apareça.

Asse em biscoitos.

Disponha ponteiros de objetos para o local do próximo cache ou marque o caminho com adesivos.

Para citar um objeto que há vários no apartamento (mesa, peitoril da janela, sapato) - a tarefa da criança será lembrar e pesquisar todos esses lugares.

Enterrar em uma tigela com cereais. Uma condição adicional aqui pode ser não mexer com as mãos, mas usar palitos, garfos ou inflar pequenos cereais em um tubo de coquetel.

Procure um recipiente com uma nota para tocar. Seria bom criar uma limitação natural. Por exemplo, esconda uma nota, e com ela - todos os tipos de pequenos brinquedos, em uma caixa de sapatos, feche-a cuidadosamente com fita adesiva e faça um furo para uma das mãos.

Deixe o bilhete do recipiente flutuar na banheira. Mas primeiro, prenda uma alça ao contêiner, para a qual você pode pegá-la com uma vara de pescar. Ou você pode fazer vários recipientes - com um bilhete e outros falsos e convidar a criança a tirá-los da água com uma rede.

Esconda-se em uma caixa e feche-a com uma fechadura articulada. Encontrar a chave pode ser um entretenimento separado.

Faça vários pacotes e esconda uma nota em apenas um deles.

Escreva o texto com lápis de cera branco. A tarefa da criança é pintar a folha com tintas para que o texto fique claramente visível.

Coloque o recipiente alto o suficiente e se ofereça para derrubá-lo com “bolas de neve” de papel amassado.

Indique em vez do próximo cache o nome de alguém da família. Para receber a próxima nota, a criança precisará completar a tarefa desta pessoa.